Prof: Luis A. Valencia M. UNA FORMA DIVERTIDA DE APRENDER MATEMÁTICA Campo: didáctica nivel: primario - premedia La motivación de los estudiantes por la Matemática, se conoce que presentan una apatía hacia esta. Es por ello presentamos una propuesta de actividades en el área de aritmética y geometría a través de la estrategia de juego. La estrategia del juego ha sido estudiado por los psicólogos, los pedagogos y los educadores matemáticos y coinciden que su contribución a la educación es importante ya que se le atribuyen lo siguiente: despierta la motivación, promueve la participación activa, la cooperación, la socialización, siguen instrucciones y reglas, permite el desarrollo del pensamiento lógico y fomenta la creatividad. El objetivo de la propuesta es cómo utilizar estas actividades dentro del aula como recurso para que el estudiante refuerce el contenido y pueda interactuar con sus compañeros y les motiven el estudio hacia esta disciplina. Para Piaget biólogo y psicólogo suizo, el juego tiene una importancia en los distintos estadios del desarrollo evolutivo del niño diferenciando que este desarrolla la inteligencia integral del niño y los clasifica en cuatro tipos que mencionamos a continuación: El juego de Ejercicio, el motor; correspondiente al periodo sensorio-motor. El juego Simbólico, correspondiente al periodo pre operacional. El juego de Construcción, correspondiente al periodo de operaciones concretas. El juego de Reglas correspondiente al periodo operaciones formales. 1. LOS JUEGOS DE EJERCICIOS: Aparecen entre los 0-2 años, (periodo sensorio-motor). En esta etapa los juegos son individuales, los niños exploran sus objetos, los golpea, lo tiran, lo esconde, los agrupan como le plazca y de acuerdo con la curiosidad harán de este objeto su juego. Según Piaget estos juegos pueden ser ejercicios simple y de conductas para estimularlos, de combinaciones sin objeto existiendo una mezcla de atributos o características desde que hace contacto con el o los objetos sin seguir un orden, no se preocupa por colores, tamaño, etc.; otra es la de combinaciones con una finalidad es donde el niño experimenta su fin lúdico y coloca los objetos sin inquietarse sí guardan un orden. 2. JUEGO SIMBÓLICO: el niño alrededor de los dos años de edad aparece marcada la imaginación. El juego es egocéntrico y espontáneo; pero también es socializador y suele ser acompañado de imitaciones de lo que ve a su alrededor a jugar ser ingeniero, papá, o ser un animal, entre otras que se les ocurran espontáneamente y le sea de interés. Existe una diferencia entre el juego simbólico espontáneo y el dirigido, este último el objetivo será de mediador o recurso para el aprendizaje en la edad preescolar. 3. JUEGOS DE CONSTRUCCIÓN: Aparece aproximadamente entre los cuatro y siete años, a esta etapa comienza el individuo a clasificar por tamaño, colores, forma, está centrada en las experiencias sensoriales y el desarrollo de las habilidades. El juego por construcción socializa al individuo con otros individuos, es decir, trabaja en grupos, hay cooperación. 4. LOS JUEGOS DE REGLAS: está en la educación infantil (6-7 años) existe la competitividad, las reglas y la colaboración entre iguales. Hay una relación social e individual, es aquí donde el juego de reglas tiene una su aparición y combinan e integran todas las destrezas adquiridas. Es importante que los juegos de reglas el individuo aprenda a seguir instrucciones ya que se conoce con anticipación que hay que hacer para ganar o perder sin que haya trampas ni invención en el camino. Existen los juegos individuales y en equipos; y las reglas del juego son anticipadas a los jugadores que son aceptadas y la competencia se hace amena. Prof: Luis A. Valencia M. Para niños más pequeños se recomienda que sean juegos de cooperación y no exista necesariamente perdedores o ganadores solo el hecho de divertirse y buscar la socialización desarrollando en el nivel preescolar las tres áreas importantes: socio-afectiva, cognoscitiva-lingüística y psicomotora. En el desarrollo de esta propuesta abordaremos juegos en el área de aritmética y geometría enfocados a reforzar el contenido ya adquirido. Los mismos tienen el siguiente formato: Título: Se refiere el concepto a tratar o contenido. Objetivo: Enfoca el fin del aprendizaje para conocer el énfasis del objeto de estudio. Conocimientos previos: contiene los conocimientos necesarios para que el estudiante pueda iniciar el juego sin dificultades conceptuales o procedimentales. Materiales: da información de que materiales se utilizan para la ejecución del juego y de su proceso. Indicaciones: son instrucciones o reglas que deben seguir los jugadores para el inicio, durante y finalización del mismo. Variantes: son sugerencias que aparecen en algunos juegos con el fin que pueden ser modificados de acuerdo a la ronda, tablero, el tema con mayor o menor grado de dificultad, y otras, es decir, sugerencias optativas para que el maestro o profesor lo ponga en práctica con sus alumno de acuerdo al nivel o concepto a tratar. Referencias Bibliográficas 1. Mayra Murillo. (2011). Geometría y Material Didáctico. Congreso Nacional de Guatemala. Guatemala: Memorias. 2. Mayra, Murillo (2013). Cómo utilizar el juego en la enseñanza y aprendizaje del algebra. Congreso Nacional de Matemática . Panamá: Memorias. 3. Villella, José (2008). Sugerencias para la clase de Matemática.(4a ed.) Buenos Aires: Aique. 4. Zapico, Irene (2009). Cuentos y Juegos para resolver. (1a ed.). Buenos Aires: Lugar Editorial. Internet http://juegoinfantil.wordpress.com/2013/03/20/tipologia-del-juego-jean-piaget/ http://www.saber.ula.ve/bitstream/123456789/16668/1/juego_aprendizaje.pdf http://www.monografias.com/trabajos65/uso-juego-estrategia-educativa/uso-juego-estrategiaeducativa2.shtml Prof: Luis A. Valencia M. JUEGO #1. 4 EN LÍNEA OBJETIVO. Reforzar las tablas de multiplicar y la propiedad conmutativa. CONOCIMIENTOS PREVIOS: Tablas de multiplicar del 1 al 6 MATERIALES: Tablero, 2 dados, Fichas de colores (cada jugador escoge un color) REGLAS DEL JUEGO. Participan dos jugadores ( 4 jugadores), cada jugador escoge sus fichas del mismo color. Cada jugador tira los dos dados, y multiplica los números obtenidos. Con la ficha de su color, tapa el resultado de la multiplicación donde aparece en el tablero. El ganado es aquel que consiga 4 resultados en línea de la siguiente forma. VARIANTES: cuando se juegan más de dos jugadores se aprovechan las fichas colocadas por los demás jugadores, ganando aquel que complete la línea de “4” JUEGO #2. MULTIPLICO CON EL TABLERO DE PITAGORA OBJETIVO. Reforzar las tablas de multiplicar y la propiedad conmutativa. CONOCIMIENTOS PREVIOS: Tablas de multiplicar del 1 al 10 MATERIALES. Tablero, 100 tarjeta de operaciones, 100 fichas de un mismo color. REGLAS DEL JUEGO Tape todos los resultados con las fichas Por turnos cada jugador saca una tarjeta, lee la operación y da su respuesta y luego localiza en el tablero la intersección de los dos factores de la multiplicación y levanta la ficha. Si acierta se queda con la ficha, si no es la correcta vuelve a tapar el resultado y pierde el turno. Puede cambiar el orden de los factores, es decir 4x3 o 3x4. Gana él quien obtenga primero 10 fichas. Prof: Luis A. Valencia M. JUEGO #3. LOTERIA CON LAS MULTIPLICACIONES OBJETIVO. Reforzar las tablas de multiplicar y la propiedad conmutativa. MATERIALES 10 cartones de los resultado de las tabla de multiplicar del 1 al 10 100 tarjeta de operación de multiplicaciones posibles 1x1 al 10x10 A cada cartón, le corresponde un acordeón y una recta numérica (como complemento de apoyo para los niños más pequeños) Fichas. REGLAS DEL JUEGO Puede repartir un solo cartón a los niños para reforzar una tabla especifica. Observe que cada cartón aparece en el lado izquierdo una imagen que indica el acordeón que le toca, y en el lado derecho otra imagen que le corresponde en la recta numérica y que indica los saltos que debe dar. Pulga salta en 1en 1. Grillo 2 en 2. Sapo 3 en 3. Rana 4 en 4. Conejo 5 en 5. Perro 6 en 6. Oveja 7 en 7.Venado 8 en 8. Tigre 9 en 9. Canguro 10 en 10. Mezcle las 10 tarjetas si se juega con un cartón de acuerdo a la tabla que se reforzará. Léale al niño la operación y pídale una respuesta. Si el niño responde correctamente tape el resultado, si la respuesta es incorrecta recomiende que se apoye en el acordeón de acuerdo a la imagen del lado derecho Gana el jugador que llene el cartón. VARIANTES. Puede jugar con dos cartones y sus correspondientes tarjetas. JUEGO #4: CAMINITOS POR LA TABLA CIEN 1) Sitúate en el número 34, desplázate dos casillas a la derecha y una hacia abajo. ¿En qué número terminaste? ___________ 2) ¿ Para llegar a este número, qué operación realizarías sobre el número 34,? 3) Elige otro número, desplázate dos casillas a la derecha y una hacia abajo. ¿En qué número terminaste? ¿Qué relación tiene el número final con el inicial? 4) Prueba con otros números de la tabla y el mismo desplazamiento. ¿Cómo se transforma el número inicial, cuando realizas este desplazamiento? 5) ¿Qué operación has realizado con el número inicial? 6) ¿Qué le ocurre al número inicial si nos desplazamos cuatro casillas a la derecha y tres casillas hacia abajo? 7) Sitúate en un número de la tabla, describe los movimientos necesarios que haya que hacer sobre la tabla para sumar 35 a este número inicial. ¿Y para restar 23 al número inicial? Prof: Luis A. Valencia M. 8) Analiza si los diferentes desplazamientos realizados en la tabla dan el mismo resultado. a) Dos casillas abajo tres casillas a la izquierda, b) Tres casillas a la izquierda, dos casillas abajo. 9) Realiza la operación 35 –26 desplazándote por la tabla, sin utilizar el algoritmo de la suma. Realiza las siguientes operaciones desplazándote por la tabla: 45 + 27, 35 –24, 87-32, 54-28 Prof: Luis A. Valencia M. JUEGO # 5. DOMINÓ DE FRACCIONES OBJETIVO: Relacionar la fracción con representación gráfica. MATERIALES: 28 fichas de dominó Los participantes escribirán las reglas del juego, darán idean de otra variantes con sus respectivos objetivos. TALLER: MATERIALES PARA CONSTRUIR LA GEOMETRÍA. Taller 1. El Libro de los Espejos I. ¿ Qué es el libro de los espejos ?. Son dos espejos rectangulares iguales unidos por una arista, que una vez unidos se asemeja a un libro. II. Objetivos: 1. Generar polígonos regulares y estudiar las relaciones. 2. Generar imágines múltiples a través del diseño simétrico. 3. Reproducir diferentes tipos de simetría plana. III. Materiales: Espejos, cartulinas, cinta adhesiva, papel de construcción, regla, transportador, compás. IV. Actividades 1. Unir los dos espejos con cinta adhesiva de forma tal que se parezca a un libro. 2. Toma la cartulina o una hoja blanca de un tamaño que el libro de los espejos quede totalmente cubierto por ésta y con la ayuda del transportador traza ángulos de 10 grado (10 en 10) de forma tal que dibujaste un transportador en ésta. Práctica los distintos ángulos según la posición del libro de los espejos. 3. En una página traza una línea curva, colocando el libro de los espejos en un punto cualquiera de la curva de forma que al mirar en el espejo esta se figura se cierre. 4. Traza una circunferencia de 5 cm de radio. Marca un punto exterior, un punto frontera y el centro de forma que estén alineados entre sí. Luego marca un punto interior. Coloca el libro de los espejos en cada uno de estos puntos marcados (arista o vértice) y gira uno de los espejos en distintos ángulos. Qué observas y concluye. Prof: Luis A. Valencia M. 5 Encuentra en que parte debes colocar el libro de los espejos, la figura para que se te formen otros diseños. Comparte tus diseños. 6. Si utiliza palillos de colores y lo coloca en el libro de los espejos que observas? Puedes explicar.