c o l e c c ió n LARVA '* II¿ ; d i r e c t o r e s M IG U E L Á N G E L R A M O S A L B E R T O R U IZ D E S A M A N IE G O Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra sólo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excep­ ción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra. UNAiVI gSSUOTECA CENTRAL ra ASIF. ^ ? O 3 K S5 ieAmKZZHZHI2I mudé . a d q .2 X 1 í 1£¿2£L © de los textos, sus autores, 2010 © Fundación LUIS SEOANE, 2010 © MA1A ediciones, 2010 C alle del G obernador, 18 28014 M adrid tel.: 91 429 6882 fax: 91 429 7507 w w w .m aiaediciones.com Diseño gráfico Producción A lf r e d o O lm e d o y A n t o n i o M io u e z G u a d a lu p e G is b e r t ISBN 978-84-92724-21-5 Depósito Legal M-29163-2010 Impresión L avel 700800 ESTÉTICAS DE LA ANIMACIÓN O R G A N IZ A : F U N D A C IÓ N E S O LUIS S E O A N E C O LABO RAN : IXUNTfl DE GALICIA O k X A C O B E O 2010 G a lic ia 2 0 1 0 * "’“^ anodalscfcjraVM# o Ayuntamiento d e . Concello da Ce UIMP Universidad Internacional Menéndez Pelayo I n d ic e 7 9 E S T É T IC A S D E L A A N IM A C IÓ N M ag ia y m etam orfosis. Los orígenes de la anim ación A l b e r t o R u iz d e S a m a n i e g o 31 Los artistas de D isne y en los M useo s del siglo X X I 65 C in e de m uñe cos. S to p M o tio n A n im a tio n . L u c i a n o B e r r ia t ú a Consideraciones iniciales: ¿qué es la Stop Motion? A s ie r M e n s u r o 85 El e te rn o tra s to rn o y la p e rs e c u c ió n p e rp e tu a : L eye s del u n iv e rs o a n im a d o según la W a rn e r A lber to C a s a l 111 U n a lectura p roh ib id a de la an im a ción experim ental J o s é M a n u e l M o u r iñ o 131 Praga m ágica de S v a n k m a je r X . K apelán 159 T h e Flintstones / T h e S im p so n s : Prime Time, de la animación limitada al contenedor de ficciones J o s é L u is T o r r e l a v e g a 183 El a m a rg o olor del fin 209 La fascinación del píxel M ig u e l Á n g e l R a m o s Raquel G óm ez Rosado 231 E S T É T IC A S D A A N IM A C IÓ N Traducións ao Galego 415 A U TO R ES i U N A M BIBLIOTECA CENTRAL P R O V ^ S L U ii-fa c t._ 3 3 -1 í» — FECHA ------I PRECIO-—™—-»-«—“ - F? ........... ....— ------- ESTETICAS DE LA ANIMACIÓN ALBERTO RUIZ DE SAM AN IEG O M A G IA Y METAMORFOSIS. LOS O R Í G E N E S DE LA A N I M A C I Ó N “K. era un gran prestidigitador. Su programa era un poco monótono, pero siempre agradaba, porque sus proezas eran infalibles. Aunque ya han pasado veinte años y yo entonces era muy pequeño, me acuerdo muy bien, desde luego, de la primera función suya a la que asistí. (...) Por lo que recuerdo, la sala estaba abarrotada, aunque claro, no es difícil que a un niño le parezca abarrotada una habitación en la que hay pocas luces encendidas, se oye el runrún de las conversaciones de los adultos, pasa de aquí para allá un camarero, etc.; además, yo no sabía por qué tanta gente tenía ganas de ver aquella función obviamente precipitada. En cualquier caso, en mi recuerdo ese supuesto abarrotamiento de la sala contribuye sin duda, como es lógico, a potenciar la impresión que me llevé de la función”. F ran z K a fk a , Cuaderno en octavo E (19¡7f Todo empieza con una mano que dibuja. En este caso, también, el nacimiento de la animación corrobora una típica agudeza godardiana: el cine, ante todo, antes que nada, debe entenderse como un pensamiento manual. Algo, una escritura, que se hace con las manos. Tenemos, pues, una mano destacada en primer plano, separada o incluso independizada de un cuerpo y la cabeza. Se dispone a trazar y desplegar líneas ante la cámara; dibuja, emborrona, delira, anima mundos. Sobre una superficie 1 F. K a fk a , Obras Com pletas III, N a rr a c io n e s y o tr o s e sc rito s , e d . a c a rg o d e J o r d i L lo v e t, G a la x ia G u te n b e r g C ír c u lo d e L e c to re s , B a rc e lo n a , 2 0 0 3 , p . 569. ES TETIC A S DE LA A N IM A C IO N ALBERTO RUIZ DE S AM AN IE G O que es como un espejo de Lewis Carroll, esa mano encantada, sobrenatural incluso, genera un contra-universo que acabará por ocupar toda la extensión de la pantalla. Como si, en una suerte de dialéctica que va a ser común a toda la animación, este delirio, esta diversión manual que disemina sin pausa líneas, trazos, rostros, fragmentos informes y confusos, acabase invadiendo la realidad positiva. Y, finalm ente, superponiéndose a cualquier otra representación cinematográfica más comprometida con la materia, con los objetos y sus formas lijas, con la pesada estabilidad del realismo y su mundo. En esta dialéctica, la imagen, en los orígenes de la animación, oscila de forma característica entre la presencia de lo filmado y la (des)representación del dibujo. Entre las mutaciones y distorsiones de las figuras animadas y las permanencias de los cuerpos y objetos del cinematógrafo. La imposibilidad, por tanto, incluso la incomposibilidad de ambas entidades polares -irreductible a cualquier fusión natural-, es la que genera el choque, el gag, la fricción y los estallidos continuos en el territorio de la imagen animada. Además, si el cine, por sí mismo, encarna la potencia de la movilidad, sujeta sin embargo al dictado de una forma narrativa y representativa, el dibujo animado supone el exceso mismo del movimiento. Lo que significa la aparición de todo aquello que la imagen cine no podía contener: los movimientos aberrantes y fugitivos, los gastos inútiles, las deformaciones, las diferencias de pura consunción, el desorden, los juegos visuales, los saltos arbitrarios2. Incluso, habría que notar la necesidad en el dibujo animado de esquematizar al máximo los personajes y los objetos, como sucede, por ejemplo, en el caso del fantoche de Emile Cohl. Para concentrarse, precisamente, en el movimiento y las posibilidades nuevas y fabulosas de la animación imagen por imagen. Puro cinetismo liberado de la materia. De manera que si la imagen-cine genera un cuerpo, por decir así, unificado -a partir de un conjunto secuencial reunido en una ordenación de los tiempos y en una representación perspectivista en el orden de los espacios-, la animación se instala en una suerte de pirotecnia visual dirigida sin ambages hacia la consecución y consum ación -e stéril, desde el punto de vista de la ortodoxia narrativa cinematográfica- de las energías del gasto y el goee. Aquí, diríamos, la propia representación se problematiza en una voluntad cinética a menudo sin reglas ni 2 La a n im a c ió n , se ñ a ló N o r m a n M c L a re n , n o e s el a rte d e l d ib u jo e n m o v im ie n t o , s in o el a rte d e l m o v im ie n t o d ib u ja d o . C it. e n G ia n n a lb e rto B e n d a z z i, Cartoons. 110 años de cine de anim ación, E d . O c h o y M e d io , M a d r id , 20 0 3 , p . 8. M A G IA Y METAMORFOSIS. LOS ORIGENES DE LA A N IM A C IÓ N constricciones. Configurando, en consecuencia, un producto del desorden de las pulsiones. Un paradójico compuesto de las descomposiciones regido por el principio de la dispersión. Y por una economía de orden Iibidinal que 110 atiende tanto a la organización de los significantes cuanto a las cantidades de energía susceptibles de ser liberadas. El origen pulsional del dibujo animado ofrece, por tanto, al espectador, esencialmente circulaciones no tanto de significaciones, sino de afectos o de fuerzas en permanente tensión o conflicto. Es cierto, la animación resulta, en sus inicios, ya con el mismo Stuart Blackton ( The Enchanted Drawing, 1900, Fun in a bakery shop , 1902; Humorous phases o f fiunny faces, 1906) una forma colmada de figuras caprichosas, imprevisibles, díscolas, inestables, incongruentes más allá de cualquier explicación. Inscrita en el fondo turbulento de ese espejo fantástico se revuelve, pues, una especie de inmaterialidad y de ligereza que, desde el principio, se vio como el nacimiento de un universo otro. Desde luego, la apertura o el desvío hacia una esfera de la realidad im perceptible para la visión o la experiencia directa. Y por ello susceptible de cargarse de idealidad o de onirismo, de inquietud, de sinsentido y también de carga crítica o sardónica. O, incluso, de verdadera repugnancia. Un destilado, un resto extraño que la mano, ligera como la de un prestidigitador, va despidiendo, como otras veces se escapa, rebelde o inquieto, del tintero (en la serie del payaso Koko de los Fleischer, o en La pesadilla del Fantoche , de Cohl). Pero que bien puede apuntar, en su escamoteo de la realidad, tanto hacia un mundo idílico superior como hacia la inquietud de un infierno destructivo, a veces próximo al fulgor extraño y solitario de la luna y otras a la voracidad indómita del insecto y la bacteria. Nos hallamos, en fin, ante el surgimiento de un imaginario tremendamente móvil, arbitrario, errático, lúdico, irónico, crítico, paródico, vodcvilesco. ¿Cómo no insistir en el origen teatral del dibujo animado? ¿En su inserción, por ejemplo con Winsor McCay, dentro de espectáculos de varietés o de feria? La fórmula habitual del personaje que cobra vida tras ser dibujado por un artista en directo -ta l como vemos en algunas piezas de Stuart Blackton o en M cCayprocede de los números de los actores y magos del vodevil3. Esa teatralidad " B la c k to n t u v o u n a e x p e rie n c ia d ire c ta d e las 'c h a r la s c o n tiz a ' (o 'n ú m e r o s r e lá m p a g o '): u n a s re p re s e n ta c io n e s d e v o d e v il d u ra n te las c u a le s el a rtista d ib u ja b a c a ric a tu ra s in s ta n tá n e a s d e lo s e s p e c ta d o re s , o m o d ific a b a u n d ib u jo a lo la rg o d e su m o n ó lo g o . (M u c h a s d e las p rim it iv a s p e líc u la s in g le s a s y n o rte a m e ric a n a s n o e ra n m á s q u e n ú m e r o s d e este tip o tra s la d a d o s a la p a n ta lla )." (G ia n n a lb e r to B e n d a z z i, op. cit., p. 10. Cfr. a s im is m o D o n a ld C r a fto n , Before Mickey, T h e M I T Pre ss, C a m b rid g e , 1982, p . 4). ES TETIC A S DE L A A N IM A C IO N ALBERTO RUIZ DE SAM AN IEG O fantasiosa y popular que atrae a las masas, y que habría que situar al lado del nacimiento de los grandes parques de atracciones (como Coney Island, que sedujo a Edison y Me Cay4), de los juegos de luminotecnia y de la presencia poderosa del im aginario circense, debe tam bién asociarse con la idea del espectáculo mágico. Al fin y al cabo, esa mano es capaz de originar mundos, desde la nada de un espacio en blanco. Y también de destruirlos, de aniquilarlos o em borronarlos No se nos escapa la deriva foucaultiana en todo esto: la modernidad del siglo XIX - y su visualidad específica- es inseparable de la form a en que los m ecanism os de poder coinciden con nuevos modos de subjetividad. Los parques de atracciones y las nuevas estrategias y artefactos ópticos y cinemáticos forman parte de un abanico muy amplio de técnicas surgidas para mantener y controlar las nuevas multiplicidades de individuos'. El m ago, justam ente, efectúa, a su modo, una variante de estas técnicas de administración y control de la atención del sujeto, como supo notar ya Méliés, y luego Kafka. Es sabido: algunos autores, como el propio Méliés o Cohl, proceden, en mayor o menor medida, del mundo de la magia -y, asimismo, de la torsión y corrosión caricatu resca-. O tros, com o el pionero Reynaud, proyectaron sus pantom im as lum inosas en el conocido Museo G révin, un espacio de variedades especializado en fantasm agorías y espectáculos de prestidigitación6. En cierto m odo, todos ellos utilizan el dispositivo cinem atográfico anim ado, con sus nuevas capacidades de condensación, desplazamiento y sustitución de imágenes, como un sucedáneo del truco de magia. De hecho, como el mago, el dibujante de animación de los orígenes vive y hace su profesión de los vacíos y las incertidumbres en la percepción de las apariencias del mundo. La mano que aparece en los inicios de la animación no es otra, pues, que la del prestidigitador (como el mago, el dibujante posee precisamente la realidad sólo a través de sus manos; la posee, como decía el gran mago Robert Houdin, “por la punta de los dedos”7). Culminan de esta forma la tradición ya secular de la fantasmagoría y la linterna mágica, del espectáculo teatral -e n todo el sentido de la palabra- y de los innúmeros aparatos de visualidad que surgieron desde los inicios de la era 4 Cfr. J o h n C a n e m a k e r, W insor Me Cay. His Ufe and art, H a r ry N . A b r a m s , In c., N u e v a Y o rk , 2005. 5 Cfr. J o n a th a n C ra ry , Las técnicas del observador. Visión y m odernidad en el siglo X IX , C e n d e a C , M u r c ia , 2008. 6 Cfr. D o m in iq u e A u z e l, É m ile R eyn au d et l'im age s'anim a, D r e a m la n d e d ite u r, P a rís, 1998. 7 Cfr. R o b e rt H o u d in , M agia y lógica recreativa, A lta F u lla , B a rc e lo n a , 1998, p . 15. 13 M A G IA V METAMORFOSIS. LOS ORIGENES DE LA A N IM A C IÓ N moderna, con la conocida connivencia entre lo imaginario y la óptica“. Todos ellos procuran mecanismos y métodos para producir ilusiones visuales en el teatro o en la pantalla. Muchas de estas ilusiones tienen relación con efectos de control o sugestión de la audiencia y de la visualidad. En este sentido, conviene recordar que el teatro mágico de finales del XIX -donde se forjaron los dibujos animadosconstituía un laboratorio técnicamente sofisticado para la producción de efectos visuales, y que se utilizaba la tecnología más avanzada del momento para conseguir el control de la percepción y la atención de los espectadores1'. Como un mago, el cineasta de animación manipula el artificio y la abstracción de las técnicas visuales para conquistar ese poder sobre el observador. El uso de estas técnicas de atracción escópica culminará en las conocidas estrategias wagnerianas de seducción y captación de la atención de la audiencia de Bayreuth. Cuanto más irreal y despojada de presencia se muestre la imagen, tanto más propiciará la atención del público y servirá como sede de operaciones de poder cada vez más especializadas. A juicio de Jonathan Crary, podemos apreciar ya un efecto análogo en la autonomía del campo luminoso de las imágenes a color proyectadas en las pantomimas de Reynaud10. Será, si embargo, Georges Méliés quien saque mayor provecho de esta facultad. En un plano para nada alejado de esto que comentamos, tampoco se nos escapa, por lo demás, que esta suerte de articulación o elaboración secundaria del material disponible, que la técnica cinematográfica intensifica, coincide punto por punto con los procedimientos sacados a la luz por Freud respecto del trabajo del sueño. Selección, acumulación, condensación y superposición de las fantasías inconscientes o las ideas latentes. Un proceso de discriminación, montaje y ordenación que el psicoanalista vienés situó, justamente, como el centro motor de la plasticidad de las imágenes oníricas. Le concedió, incluso, el estatuto de la propia potencia de animación de las representaciones del sueño, argumentando que, en la medida en que “las partes confusas del sueño son también con gran frecuencia las más débilmente animadas, podemos concluir que también depende en parte de la elaboración secundaria la mayor o menor intensidad plástica de 8 Cfr. M a x M iln e r, La fantasmagoría, F o n d o d e C u ltu ra E c o n ó m ic a , M é x ic o , 1990. T a m b ié n : J o s é D ía z C u y á s , " V is io n e s a é re a s : R o b e rts o n , f a n ta s m a g o re r o y a e ro n a u ta " , e n R e v is ta A c to N° 4 , S obre fantasmas, S a n ta C r u z d e T e n e rife , 20 0 8 , p p . 8 4 -1 2 4 . 9 Cfr. T o m G u n n in g , " P r im it iv e c in e m a . A f r a m e -u p ? O r th e tric k 's o n U s " , e n T h o m a s E ls a e s s e r (e d .), E arly cinema. Space, frame, narrative, B ritis h F ilm In stitu te , L o n d re s , 1990, p. 102. 10 C fr. J o n a th a n C ra ry , Suspensiones de la percepción. Atención, espectáculo y cultura m oderna, A k a l, M a d r id , 2 0 0 8 , p . 266. JA. ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N ALBERTO RUIZ DE S AM AN IE G O M a x F le is c h e r d ib u ja n d o a Koko el payaso en O u t o f the inkw ell (1 9 1 6 ); O tto M e s s m e r tra z a n d o Felix el gato (1 9 1 9 ) y fo t o g ra m a s d e Fantasm agorie (1 9 0 8 ) d e É m ile C o h l. F o t o g r a m a s d e Fantasm agorie d e É m ile C o h l. 16 ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N ALBERTO RUIZ DE SAM AN IEG O los diversos productos oníricos”11. No puede por tanto extrañarnos que sea el propio Freud quien compare estos procesos de montaje con el oficio de la prcstidigitación, precisamente por la posibilidad de “falsear el material que a nuestra percepción se ofrece”12. Deberíamos concluir, entonces, que este montaje animado que, por lo tanto, construye antes que nada un movimiento y un movimiento muy característico: entrecortado, fragmentado, el resultado complejo de polirritmos e intensidades de tiempo aplicados a cada objeto o segmento, vertiginoso hasta el punto de poder ser equiparado a la prestidigitación o el engaño a los sentidos- hace visible un inconsciente óptico. Porque, en definitiva, lo que el surgimiento de la animación puso en juego de una forma incluso más intensa que el reciente cinematógrafo es, como sugirió ya Waltcr Benjamín en su Libro de los pasajes, que el montaje habrá de jugar cu el siglo XIX el rol del inconsciente13. Magia, pues, y vodevil: poética de pacotilla, del fantoche, el garabato y el pelele. Pero, también, poética barroca, del teatro dentro del teatro, y en consecuencia, inquietantemente especular: con una capacidad, di riamos, de reflexión infinita. Con la facultad de envío indefinido de una imagen a otra, o de un grado de realidad a otro. Transgresión, por ejemplo, del signo: aparición metalingüística del propio creador a través de la mano, o aún más: como un demiurgo que conversa con su criatura. Y que entra en la escena inmaterial misma del dibujo animado, interrumpiendo de esta manera las leyes de separación entre dimensiones no reconocibles entre sí. Pues esa línea que se anima posee, de forma eminente, la capacidad de emigrar, de imagen en imagen, y de saltar sinestésicamente entre diferentes campos de operatividad de los signos (de lo acústico a lo visual, de lo representativo a lo abstracto, de lo fotográfico a lo gráfico, de lo textual a lo figural). Ostenta una agilidad y una libertad de espíritu, diríamos, que la dota de una potencia, también, de desviación -esto es: de perversión y corrosiónmúltiple, agresiva, incansable. Hasta llegar a poseer, incluso, la maldición del reflejo, de lo semejante, de la repetición, que es una de las form as de la extenuación, o la muerte. En todo caso, un torbellino fantástico que disuelve y modifica sus objetos tanto como le es posible. Deriva fantasmal -a l cabo en su 11 S . F re u d , La interpretación de los sueños, e n O.C., v o l. 3 ; e n s a y o X V II, e d . O r b is , A rg e n t in a , s .f., tra d . d e L u is L ó p e z B a lle s te ro s , p . 650. '2 Ibid. 13 C fr. G e o r g e s D id i-H u b e r m a n , A n te el tiem po. Historia d el arte y anacronism o de las im ágenes, A d r ia n a H id a lg o E d ito ra , B u e n o s A ire s , 20 0 8 , p. 176. 17 M A G IA Y METAMORFOSIS. LOS ORÍGENES DE LA A N IM A C IÓ N ondulación la esencia está siendo continuamente desplazada por la aparienciaque aspira en ocasiones -revolucionarias, diríam os- a la desintegración del todo, o a su contrario: la generación de la m ultiplicidad y lo diverso desde la concentración máxima del punto. Y que a menudo, también, acoge, junto con el capricho nihilista y la consumición continua de las formas y las categorías, la fantochada sádica y perversa. La ensoñación ingenua, asimismo, con el sinsentido y la burla; el sueño y el vuelo, la caída y la pesadilla. De hecho, esa línea nacida de una mano liberada (que surge, como apuntábamos, también al tiempo que el proyecto psiconalítico de Freud) discute, deforma, renueva, interroga, perturba, como hace el sueño mismo, según Freud, o según Winsor McCay. A veces, asimismo, parece que ese mundo desconocido y nuevo que se proyecta en el espejo animado, sólo el espíritu de la irracionalidad o la infancia pueda verlo. O mejor: que esté hecho a la manera de la fábula griega: ese mundo, el mundo, es el resultado de un niño jugueteando con un espejo. Energía infantil que remite, entonces, al juego; a los movimientos, incluso, que el niño ejecuta al practicarlo. Y a la moral del juguete tal como Baudelaire la analizara, con todo su espíritu al tiempo noètico, lúdico y destructivo. Actividad infantil que es, asimismo, una mirada llena de malicia y de loca diversión. En su acto de producir chanzas tanto con los seres como con las cosas y las palabras. Diversión sustentada en los placeres turbulentos, en los espasm os histéricos, en las situaciones desmontadas y la segundas intenciones. Entra dentro de la lógica natural de este desmontaje errático de la estructura de las cosas y los lenguajes el acabar aproximándose, también, a todo tipo de acciones mágicas. Lo que justifica la presencia continua de variopintos demiurgos, hechiceros, alquimistas, encantam ientos, taumaturgos y brujos, o del mismo diablo, tan común por ejemplo en Méliés. La contribución de esta comunidad encantada y de los efectos del inframundo o lo sobrenatural resulta, en este sentido, equiparable a la de la íécnica misma. Ella es capaz de instaurar procesos de transformación y escamoteo de la realidad verdaderamente asombrosos, por no decir diabólicos, y, al tiempo, burlescos o caprichosos. Con lo que la animación culmina, de forma ciertamente involuntaria, la tradición estética del capriccio, en las postrimerías de un siglo, el XIX, fascinado a partes iguales por el espectáculo de la magia y el de la tecnología: incapaz de trazar una línea divisoria nítida entre ambas disciplinas. Es más: ese componente m efistofèlico de inestabilidad, de destrucción y descomposición que la animación -com o la técnica- lleva consigo, muy bien puede funcionar como el síntoma de una civilización en donde el tiempo, el E S TÉTIC A S DE L A A N IM A C IÓ N ALBERTO RUIZ DE SAM AN IEG O espacio y el sujeto se están poniendo patas arriba. En este sentido, el componente de alucinación que ella transporta no supone sólo una compleja dislocación de la realidad, sino la creación de una alternativa perturbadora de lo real mismo, no exenta de una evidente violencia operatoria de la forma y del propio pensamiento del sujeto, de su renovada capacidad visual y su circunstancia. La poética barroca de la animación, con sus trucos y maquinarias teatrales, con sus efectos ópticos y escamoteos, propone, entre risas y espantos, una posibilidad verdaderamente desasosegante: acaso la realidad misma no sea más que el efecto de una falsedad originaria. Todo se vuelve entonces relativo y sospechoso. Desde este momento en que una nueva economía de la visualidad, y de su relación con lo presente verdadero, se sabe dependiente de todo un sistema, técnico, de fundidos, apariciones, iluminaciones, metamorfosis que nacen y se renuevan cada momento con nuevas experim entaciones m aquínicas14. Será precisamente este mismo cuestionamiento radical de la estructura, láctica y simbólica, en la que objetos y humanos se habían visto fijados por la metafísica clásica, lo que estará también en la base del inmediato nacimiento de las vanguardias artísticas, con todas sus rupturas form ales y epistemológicas. Hablamos de todo lo que conlleva el rompimiento del sujeto estable y de las propias coordenadas antropocéntricas en favor de la supremacía del movimiento, en el haber de lo artificial animado y lo inestable, cuya acción imprevisible captura y determina ahora todo cuerpo. El espectáculo de la animación nos coloca, pues, ante una suerte de (tecno)lógica infantil; lógica traviesa, fragm entada, extenuada y alucinatoria o, incluso, maliciosa, retorcida, más propia de Alicia que de Aristóteles. De hecho, se puede trazar con claridad una línea carrol/iana que ya está, por ejemplo, en los cambios de escalas y las barajas anim adas de M éliés. Que circula a través de las desarticulaciones infantiles -y lingüísticas, a veces, en Colil, se llega incluso a la confusión del espacio textual con el espacio figural, tal como, según Freud, se produce en el trabajo onírico-; para cruzar los sueños, descendim ientos, distorsiones corporales y caídas de Winsor McCay, los hoteles y habitaciones encantadas de Segundo de Chomón y Stuart Blackton. Esta herencia carrollliana se aprecia también en el uso de todo tipo de elementos del mundo gráfico en Félix The Cat de Otto Messmer, para contribuir a acentuar la magia de la situación y el personaje, a través del recurso clásico de la transformación -su cola se 14 C fr. M ig u e l C o p ó n , " T ie m p o y c o n flic to . E sté tic a d e lo s d ib u jo s a n im a d o s " , e n A A . V V ., La representación de la representación. Danza, teatro, cine, música, C á te d ra , M a d r id , 2 0 0 7 , p . 148. 19 M A G IA Y METAMORFOSIS. LOS ORÍGENES DE LA A N IM A C IÓ N convertía en todo tipo de objetos útiles- y del uso de signos lingüísticos -signos de admiración o de interrogación que se superponían al personaje para convertirse en objetos cotidianos bates de béisbol o anzuelos de pesca, por ejemplo -. Un proceso éste en donde las figuras del niño y del animal funcionan, ya desde el mismo universo de Lewis Carroll, como emblemas del principio mismo de inquietante transformación omnipresente. Y que, si queremos, culmina con los primeros trabajos de Walt Disney: en 1923 produce A lice’s Wonderíand, seis cortos protagonizados por la niña Virginia Davis. Allí la intercalación de fragmentos animados en una filmación convencional desarticula toda lógica temporal y espacial, manifestando esa característica superioridad despótica de la plasticidad o intensidad animada inmaterial sobre lo real mismo1'. Sucede como si la poderosa lógica del absurdo, que la animación introduce, desgastase sin remedio cualquier instalación de esa lógica sensata en nombre de la cual decretamos los límites espacio-temporales de nuestro mundo. Y por la cual, además, hemos construido también nuestra propia pertenencia a nosotros mismos y nuestra distinción, incluso, de aquellos o aquello que no son nosotros. Esto resulta absolutamente pertinente para entender, por ejemplo, la rostridad traumática, la desarticulación anatómica o la fusión zoomórfica en los dibujos de Cohl, al igual que los tragicómicos problemas de identidad y desdoblamiento - y las ansiedades y vértigos frente a un entorno incontrolable- que destilan las pesadillas de McCay. Y es también en este sentido como deben interpretarse las regresiones temporales, por ejemplo hacia la prehistoria en McCay, Cohl o Méliés, del mismo modo que las sorprendentes traslaciones y dislocaciones espaciales en todos estos autores. Nada mejor, pues, para corroborar este punto que contemplar las fantasmagorías de Emile Cohl. Nos hallamos ante un espacio que presenta, tal vez como el sueño, la particularidad de ser radicalmente bidimensional. Está orientado, como una pura superficie de lectura, según el eje horizontal derecha-izquierda -y en ocasiones sobre la polaridad vertical-, Pero posee la inquietante facultad de inclusión recíproca entre las sucesivas representaciones. Esto es: su extrema porosidad acaba por generar una incertidumbre total sobre lo que está en el interior y lo que se halla en el exterior; entre lo que es continente y lo que es contenido. Nos hallamos inmersos sin remedio en un universo de signos y representaciones 15 S o b r e e sto , cfr. R o m á n G u b e r n , Máscaras de la ficción, A n a g r a m a , B a rc e lo n a , 2 0 0 2 , p p . 121 -1 3 1. M A G IA Y METAMORFOSIS. LOS ORÍGENES DE LA A N IM A C IÓ N F o t o g r a m a d e Les cartes vivantes (1 9 0 5 ), d e G e o r g e s M é liè s . 22 E S TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N ALBERTO RUIZ DE SAM AN IE G O flotantes. Más que de un espacio representado, deberíamos hablar aquí de un espacio deshecho, o desrealizado. Estallado como en campos que se encuadran, desdoblan y tragan indefinidamente: allí donde todo es recorrido, pliegue o proceso; en medio, además, de unas coordenadas descriptivas sustentadas en la máxima economía de medios. Y donde, paradójicamente, no hay distancias. De modo que no es posible trazar una distinción precisa entre el punto de partida y el de llegada: todo se desarrolla, por decir así, en el mismo vórtice sinuoso que no deja respirar a la forma. Un no-lugar puramente imaginario donde el embrollamiento o la anulación de la perspectiva y la superposición y contienda de varios puntos de vista simultáneos configura un verdadero espacio oscilante y autopropulsado. Estamos, además, ante la contemplación obsesiva, maravillada, hipnótica, de un mundo que devora a sus propias criaturas. Para alimentarse, diríamos, de sus desperdicios y resonancias. Un espacio de eterna digestión de sus elementos, hecho de incrustamientos y excrecencias infinitos. Donde el despliegue se desarrolla en ansiosa y angustiante y divertida proximidad, contagio o contacto -tam bién una introversión o despliegue interno, sin exterioridad ninguna—. Un rapto, pues, de toda referencialidad y respiro. Una puesta en abismo y captura gástrica de cualquier forma, cuerpo, autonomía o identidad. Se podría hablar, respecto de este caosmos, de dibujo automático, de la misma forma que mencionamos la escritura automática de los surrealistas. Colh lo llama, en una de sus piezas, “encadenamiento de ideas locas”. A este torbellino morfológico Cohl se asoma muchas veces empleando la figura metafórica de la óptica fantástica. Al modo de una lupa, la contemplación de una gota de agua o un microscopio que permite acceder a un universo celular eternam ente anim ado, vivo, en problem ático movimiento perpetuo1". Virus fantasmagórico que insemina el nacimiento de la imagen técnica misma, del cine en particular. Una multiplicidad de fuerzas, más que una forma, que se encuentra situada más allá de los límites sensoriales del hombre, pero con cuya organicidad múltiple, sin embargo, la especie humana acabaría por fundirse17. Asimismo, en el empleo de este dispositivo de la óptica fantástica, encontramos en Cohl el uso recurrente del desdoblamiento y la recurrencia característicos de "• E n La interpretación de los sueños F re u d h a b la b a , ju s ta m e n te , d e u n lu g a r p s íq u ic o , a le ja d o p o r c o m p le t o d e t o d a lo c a liz a c ió n a n a tó m ic a , y lo d e te rm in a b a c o m o u n a e s p e c ie d e in s tru m e n to su s c e p tib le d e fo rja r las p ro d u c c io n e s del p s iq u is m o , p a ra c o m p a ra r lo c o n u n m ic r o s c o p io c o m p lic a d o o u n a c á m a ra fo to g rá fic a . El lu g a r p s íq u ic o h a b ría d e c o rre s p o n d e r, e n to n c e s , a u n p u n to d e este a p a ra to d o n d e se f o rm a la im a g e n . 17 D e n u e v o , h a b ría q u e s itu a r este m o d e lo d e v is ió n m ic r o s c ó p ic a e n el o rig e n d e p ro c e d im ie n to s p lá s tic o s d e las in m e d ia ta s v a n g u a rd ia s -p i e n s o e n a lg u n a s a b s tra c c io n e s d e K a n d in s k y , o d e K le e -. M A G IA Y METAMORFOSIS. LOS ORIGENES DE LA A N IM A C IÓ N un instrumento escópico de gran éxito a lo largo de todo el siglo XIX: el caleidoscopio'8. A través de su contemplación descubrimos un delirio metamórfico i|iie se muestra como un universo total poblado de cosas ínfimas e instantáneas, en eterna traslación y fuga. Esas entidades fugaces, encerradas en una estructura de visibilidad -la caja animada, por decir así-, se despliegan en su eterno movimiento errático. Elaboran un ansioso principio de diseminación y partición por escisiparidad, disimetrías o simetrías, síntesis, yuxtaposiciones y amalgamas de elementos nómadas y analogías desmultiplicadas. Todo eternamente reconducido, renovado, confirmado y puesto en crisis en cada plano. Ciertamente, cada nueva configuración ofrece un grado más intenso de variedad y extrañeza. En un desvío alejado de toda narratividad que debe su principio constitutivo nada más que a la diseminación y eI agregado15. Este flujo se mantiene en un permanente suspense e indefinición Iransicional. En una clara condición de negatividad dialéctica que no cesa de hacer proliferar todo tipo de huellas y despojos, residuos y proyectos proteiformes. Entidades en surgencia infinitam ente modulables, maleables, fragmentables: proyectos y abortos de morfología fantástica. “La magia del caleidoscopio tiene eso: la perfección cerrada y simétrica de las formas visibles debe su riqueza inagotable a la imperfección abierta y errática del polvo de los restos”20. Esta óptica fantástica, lindante a menudo con el sadismo gráfico, remite, de nuevo c indudablemente, a un desmontaje visual de las cosas. Y, en definitiva, a un insurgente inconsciente óptico que no atiende ya al juicio o a la facultad de entendimiento, sino a puras exigencias figúrales, sustentadas en las (di)simetrías, la ornamentación, los desvíos y las asociaciones libres meramente formales. Con él aflora a la mirada un anima mundi inquietante e inhóspita -unheim lich, empleando el término freudiano, pues no deja asimismo de evocar la acción 18 H ijo , c o m o el fe n a q u itis c o p io , el p ra x in o s c o p io , el z o o t ro p o , la c ro n o f o to g r a fia y d e m á s , d e u n e s p íritu lite ra lm e n te v is io n a rio q u e d e s e a b a , a t o d a s lu c e s y d e t o d a s las m a n e r a s p o s ib le s , v e r m e jo r, a c c e d e r a o tr o s te rrito rio s v is u a le s : ver más. P a ra B a u d e la ire , el c a le id o s c o p io c o in c id ía c o n la m o d e rn id a d m is m a . C o n v e r tir s e e n u n 'c a le id o s c o p io d o ta d o d e c o n c ie n c ia ' e ra la m e ta del 'a m a n t e d e la v id a u n iv e r s a l'. Para el p o e ta , se tra ta b a d e u n a m á q u in a q u e d e s in te g ra b a la s u b je tiv id a d u n ita ria y d is p e rs a b a el d e s e o e n n u e v a s d is p o s ic io n e s c a m b ia n te s y h á b ile s , f r a g m e n ta n d o c u a lu ie r p u n to d e ¡c o n ic id a d y d ific u lta n d o su e s ta n c a m ie n to . (C fr. J o n a th a n C r a ry , Las técnicas del observador, e d . c it., p . 152 ). ’9 D e h e c h o , c o m o ha s u g e rid o J o n a t h a n C r a ry , lo s a rte fa c to s ó p tic o s q u e se d e s a rro lla n a lo la rg o d e t o d o el s ig lo X I X e n c a rn a n u n a n u e v a e x p e r ie n c ia d e la f o rm a d e s p le g á n d o s e e n el t ie m p o : " E s t o s a p a ra t o s , in c e s a n t e m e n t e fa s c in a n te s y re p e t itiv o s , e ra n s e d e s d e a te n c ió n o , c o m o ha d ic h o T o m G u n n in g , de 'a tra c c ió n '. La fa s c in a c ió n q u e g e n e r a b a n n o te n ía q u e v e r c o n la fig u ra o el m o t iv o e n s í m is m o , s in o c o n la ilu s ió n d e m o v im ie n t o , c o n s u s p u ls a c io n e s , e x p a n s io n e s y c o n tra c c io n e s en b u c le s d e m o v im ie n t o de v e lo c id a d v a r ia b le . In d e p e n d ie n te m e n te d e q u ie n fu e ra la a u d ie n c ia , el e fe cto d e e sto s e s p e c tá c u lo s era s o b re t o d o c in e m á t ic o y s ó lo d e f o r m a s e c u n d a ria s e m á n t i c o ." (J o n a t h a n C r a r y , Susp e nsion es de la percepción. Atención, espectáculo y cultura m oderna, A k a l, M a d r id , 2 0 0 8 , p . 2 6 0 ). 20 G e o r g e s D id i-H u b e r m a n , op. cit., p . 190. ES TETIC A S DE LA A N IM A C IO N ALBERTO RUIZ DE SAM AN IEG O disgregante de la putrefacción y la muerte-. Una especie de energía subterránea de las formas de carácter innegablemente impulsivo, ebrio, dionisiaco, aórgico, no discursivo21. Una morfogénesis rebelde a cualquier esfuerzo del entendimiento y el concepto, a todo orden categorial, en suma, que está trabajando - y socavandotoda creación. La forma en que todos esos signos en rotación perpetua se amalgaman para rozar un mínimo principio constructivo será fundamental para entender la dinámica general de la animación: otorgándose un ritmo, consagrándose al tiempo. La construcción del fluido animado responde, innegablemente, a una musicalidad determinante, a la organización rítmica de la superficie: temas con contra-tem as, medidas con desmesuras, tempi con polirritm os, timbres con texturas, desarrollos y recurrencias, ritornelos y pausas, puntuaciones melódicas. En fin, el sentido del discurso se supedita sin ambages a la entonación expresiva: importancia suma de la posición de las figuras en el encadenamiento y el orden de sucesión de la secuencia. Estas articulaciones son claramente rítmicas: no trazan ni responden a los contornos de una significación, sino al dibujo de las figuras. Por encima del principio de la exigencia del discurso y la significación articulada y de la legibilidad o la transparencia comunicable, se aspira a dar su sitio exacto a la presencia flotante de la línea. A la energía potencial que se halla acumulada y expresada en la form a gráfica como tal22. De modo que este principio originario de alteración o perturbación, produciendo de continuo nuevos aspectos formales de las cosas, es capaz sin duda de perturbar de ese modo estupefaciente y entrecortado nuestra imagen del mundo y de nosotros mismos. Estamos ante una variante muy poderosa del conocido demonio de la analogía y la combinación, del que hablara Poe. Apunta, de nuevo, hacia el movimiento mismo del síntoma, al elemento sintomático de la experiencia donde el sujeto se ve arrastrado en un curso literalmente catastrófico. Enredado en los fantasmas de una densidad de presencias asfixiante21. Es decir, que este torbellino festivo ?1 El im a g in a r io d e la e b rie d a d a lim e n ta a m e n u d o la p o te n c ia de a lte ra ció n o a lu c in a c ió n v is u a l d e l d ib u jo a n i m a d o . E s m u y e v i d e n t e e n E d is o n - S t u a r t B la c k t o n , c o m o e n C o h l o W i n s o r M c C a y . H a b r ía q u e r e la c io n a rlo , t a m b ié n , c o n los t ra u m a s d e a lim e n ta c ió n y d ig e s tió n e n C a rro ll. 22 N o s s it u a m o s a q u í a n te u n a d ic o t o m ía c a ra c te rís tic a d e O c c id e n te : la s u p e d it a c ió n d e lo f ig u r a l a lo d is c u rs iv o o te x tu a l, e n u n a c iv iliz a c ió n q u e ha t o m a d o p a rtid o c la ra m e n te p o r el te x to , y e n d o n d e lo v is ib le h a d e v e rs e s ie m p r e a m e n a z a d o , re d u c id o , in te rp re ta d o p o r la p a la b ra . C fr. J . F. L y o ta r d , Discurso, Figura, G u s t a v o G ilí, B a rc e lo n a , 19 7 9 , e sp e c ia lm e n te : " L a lín e a y la le tra ", p p . 2 1 9 -2 4 4. 23 Para c o n f u n d ir s e , o tra v e z , c o n el t e rrito rio d e l ju e g o y d e la in fa n c ia : "e l tie m p o d e la a lte ra c ió n c o rre a llí p a re jo c o n u n tiem po de la infancia, el tie m p o fe s tiv o d e la s fo rm a s m e t a m o rf o s e á n d o s e ( . . . ) , d e su e rte q u e 'e l n ú m e r o d e c u a d ro s q u e se p u e d e c re a r a sí e s in fin ito ', c o m o lo d e c ía B a u d e la ire a p ro p ó s ito d e los ju g u e te s ó p t ic o s " . (G e o rg e s D id i-H u b e r m a n , A n te e l tiem po. Historia del arte y anacronism o de las im ágenes, A d r ia n a H id a lg o E d ito ra , B u e n o s A ire s , 20 0 8 , p . 2 0 4 ). M A G IA Y METAMORFOSIS. LOS ORIGENES DE LA A N IM A C IÓ N y sádico de imágenes reunidas y descompuestas, o de líneas que continuamente se interrumpen, arroja todas las cosas hacia lo bajo. Destaca en este cinetismo de degradación, caída o descomposición una organicidad a menudo hiriente o viscosa o deshilacliada, cuando no simplemente turbadora en su compulsión de repetición y violencia sin tregua. Y ello en m edio de una tem poralidad desenfrenada, bajo la clara vocación de la devoración múltiple y la sustitución alucinatoria. De manera que, en cada momento de consecución de una mínima forma estable, esa m orfogénesis diabólica dispone una serie de elem entos potenciales a su alrededor, apareciendo como un núcleo en torno al cual una multiplicidad de posibilidades se encuentran sugeridas, deformadas, torcidas, irrceonocibles. Cada vez que creemos adquirir un punto de estabilidad, el acto de mirar produce la anamorfosis de lo que surge, como un nuevo acontecimiento visual de hondas resonancias corporales. Como la infancia de un mundo en génesis; un auténtico e intenso espacio plástico. Nunca mejor que en Cohl se puede sostener lo que Cari Einstein escribió acerca del cubismo: “Toda forma precisa es un asesinato de otras versiones” . Aunque, en realidad, se podría encontrar en buena parte de la animación pionera, por ejemplo en McCay o S luart Blackton, una potencia sim ilar que podríam os denom inar del desvanecimiento, de la inminencia recurrente y la precariedad del ahora o la lórma presente. La animación es antes que nada un flujo de acontecimientos de orden plástico o lineal. Un flujo que no cesa de desvanecerse y renacer. Por eso hallamos siempre en el dibujo animado como un exceso y una querencia en el irse, en el desaparecer. Un exceso -que tiene que ver con lo simulacral, por cierto que se aparta de la intención de identificar, del proyecto de captar y reconocer, diríamos, los perfiles del mundo, de la cosa misMa. Aquí no hay estabilidad última, ni siquiera muerte definitiva, y por ello mismo tampoco puede haber una clausura de la totalidad de la vida en una unidad de sentido. Un esle punto, el imaginario de Emile Cohl -abriendo nuestra mirada a nuevos lorritorios de la visión y la confusión originaria— desfonda por completo la jerarquía de la especie humana sobre cualquier otra generación de la materia. Hasta desembocar en una suerte de delirio de observación que adquiere rasgos de verdadero trauma, o más bien de comicidad psicòtica: con él se desploman nuestras certezas con respecto a la estabilidad del mundo visible. Lo que finalmente emerge de esa compulsión escópica es un formidable poder crítico que nos sitúa ante la indefinibilidad misma del hombre, devenido ahora pura y dura virtualidad. Una nada dispuesta a transform arse o encarnarse en M A G IA Y METAMORFOSIS. LOS ORIGENES DE LA A N IM A C IÓ N f o t o g r a m a s d e Gcttio the Dinosaur. d o W in s o r M c C a y . ES TETIC A S DE L A A N IM A C IO N ALBERTO RUIZ DE S AM AN IE G O cualquier forma -singularm ente frente al peligro, también entrevisto por Cohl, de la propia compulsión de repetición, que es una de las manifestaciones del instinto de m uerte-. En el fondo, pues, de ese vértigo de irrealidad, respira la figura misma de la falta, del vacío originario que el deseo ha de encargarse de llenar una vez tras otra, o aún más: sin lo cual el deseo mismo posiblemente no tendría lugar. Diríamos que es, precisamente, esta carencia o desposeimiento originario lo que marca el goce y el trabajo continuo de dislocación de las figuras y los procedimientos plásticos. Así pues, el dibujo del deseo irá persiguiendo, ahondando, modelando, el objeto perdido, la realidad originaria en falta24. Porque esta génesis, en definitiva, responde a un modelo de creación para el cual no se encuentra o no existe modelo. Y entonces, la mano, efectivamente, funciona como una instancia encantada, un verdadero demiurgo que abre dominios de sobrenaturaleza o de presencialidad hasta entonces insospechada o, simplemente, invisible. De manera que el dibujo animado es aquí el camino por el que se expresa -de forma espontánea, en verdad- toda una fantasmática que atrapa y seduce al trazo y que, como en las mesas espiritistas de finales de siglo, guía la mano hechizada. El dibujo animado, la indigencia espontánea del garabato turbador o el jeroglífico infinito: escritura del fantasm a, una forma que comúnmente escapa a la legibilidad, a la inteligibilidad, al dominio normativo de la visión, la cinematografía y el orden físico de los cuerpos. A la nitidez, al cabo, en favor de la afección, el flujo energético, la expresividad, lo nunca visto, lo imperceptible o por venir: lo improbable. Para entender esto nos sirve lo que señala Lyotqrd a partir de la línea plástica de Klee: “la problemática ya no es la de un mundo inteligible que exige que lo constituyan y lo reconozcan; es la de un ‘entre-mundo’, de otra naturaleza posible, prolongando la creación, haciendo visible lo que no lo es, sin caer no obstante en servidumbre bajo la imaginación subjetiva”25. El propio Klee es muy consciente de la apertura de estos órdenes de otra o nueva visualidad, como expresa en carta a Lothar Schreyer: “No sobrepaso ni los límites del cuadro, ni los de la composición. Pero amplío el contenido E s to es e s p e c ia lm e n te c ie rto en el ca so d e C o h l, q u ie n se c a ra c te riz ó p o r e m p le a r y e x p e r im e n ta r c o n to d o tip o d e re g is tro s , e fe c to s , in s tru m e n ta le s y p ro c e s o s d e a n im a c ió n , d e s d e la fu s ió n d e im a g e n c in e m a to g rá fic a c o n el d ib u jo a n im a d o , al u s o d e la stop m otion, la in te r v e n c ió n dire c ta s o b re el fo t o g ra m a , la a n im a c ió n d e m u ñ e c o s y m a r io n e ta s , el p a p e l re c o rta d o , el u s o d e silu e ta s y t o d o t ip o d e s ig n o s y o b je to s q u e p u d ie s e n p a rtic ip a r e n el d is p o s itiv o a n im a d o , c o m o c e rilla s , a re n a o g ra fía s a lfa b é tic a s, p o r e je m p lo . 2S J.F . L y o ta rd , op. cit., p . 229. M A G IA Y METAMORFOSIS. LOS ORÍGENES DE I A A N IM A C IÓ N (laudo al cuadro nuevos contenidos, o mejor dicho, contenidos que no son nuevos, pero que hasta ahora nadie ha visto apenas. Evidentemente, estos contenidos, como los demás, aún pertenecen al campo de la naturaleza —no sin duda al campo de las apariencias de la naturaleza, tal como las enfoca el naturalismo, sino al campo de sus posibilidades: dan imágenes de una naturaleza en potencia (...)-. Suelo decir (...) que hay mundos que se nos han abierto y que se nos abren sin cesar, mundos que también pertenecen a la naturaleza, pero que 110 son visibles para todos, que quizás sólo lo sean de verdad para los niños, los locos, los primitivos. Pienso, por ejemplo, en el reino de los que aún no han nacido o de los que ya han muerto, en el reino de lo que puede venir, de lo que aspira a venir, pero que no vendrá necesariamente, un mundo intermediario, un entre-mundo. I’ara mí, al menos, mundo intermediario. Lo llamo entre-mundo, porque lo noto presente entre los mundos que pueden percibir nuestros sentidos exteriormente, y porque interiormente puedo asimilarlo lo bastante para ser capaz de proyectarlo lucra de mí bajo forma de símbolo. Esta dirección es la que ha permitido que los niños, los locos y los primitivos conservaran -o recobraran- la facultad de ver”21’. I!l entremundo de Klee es, en este sentido, parejo al domino psicoanalítico al que apuntan los orígenes de la animación. No es tanto un imaginario que haya que rescalar desde un afuera, cuanto la creación o la revelación de una presencia que debe ocultar la ausencia originaria. Por eso la línea diabólica del dibujo animado parece siempre incansable, muestra una reflexividad o una recurrencia infinitas. Se vuelve capaz, como en Cohl, de modelar sin tregua todo tipo de cuerpos, de formas, de roslros, de acontecimientos y actos plásticos. Efectivamente: la animación es la exhibición espectacular e ingenua del propio taller o trabajo del sueño, en tanto que discurso desarticulado o deconstruido. “El trabajo del sueño -señaló también l.yolnrd no es un lenguaje; es el efecto sobre el lenguaje de la fuerza ejercida por lo figural (como imagen o como form a)”27. Una eterna producción del inconsciente. Por eso el trazo no se deja encerrar fácilmente en los significantes de un discurso, ni tampoco respira demasiado tiempo en los contornos de una silueta. Se mueve por asociaciones libres, por muy mínimas o fútiles que puedan parecer. No cabe la lógica en esta conexión; casi nada de razonamiento, nada de argumento, casi nada de mediación. Es el trazo de una energía que se limita a transformar; que condensa, desplaza, figura y elabora lo posible plástico. Al proceder C U . p o r L y o ta rd , ibid., p. 242. Ih ld , p . 2 71. ES TETIC A S D E LA A N IM A C IO N ALBERTO RUIZ DE S AM AN IE G O de tal forma, buscamos reescribir la escena de algo, el lugar de la ausencia misma, de lo escamoteado perseguido y, acaso, eternamente deseado. Tal vez la escena primordial, nunca encontrada, jamás presente como un objeto o una presencia; si acaso como un aura o una alusión fantasmal. La perseguimos y reescribimos porque nos relaciona con lo más enigmático y remoto, y a la vez con lo más cercano y extraño a nosotros mismos. Justamente como sucede en un espectáculo de magia, de espiritismo o de atracciones. Un espectáculo que, como los que fascinaron a la generación de los pioneros de la animación, mezclase un poco de todo esto, y para el cual las nuevas tecnologías de la imagen permitieron todo tipo de asociaciones inesperadas y fantasiosas. Es en esta topografía inestable y confusa, conformada a partes iguales por relaciones discursivas, sociales, noéticas, tecnológicas, perceptivas, sim bólicas y económ icas donde ellos m ismos se formaron. En el territorio no de la letra o la línea cerrada, sino en el de la caricatura, el sueño y la charada, la transgresión figural, la magia de entretenimiento y la imagen técnica como una nueva capacidad de atención o de escamoteo, de ultravisión y de fabricación de figuras reproductibles, al cabo. En fin, la escena, la ensoñación y el fantasma, el sueño aurático, la tecnología, la cinemática y la magia. Una extraña línea, y una mano, funde estas fuerzas heterogéneas en el perfil inestable, en la atracción bizarra de un espectáculo animado que nació al tiempo que el precario sujeto contemporáneo. “Su demostración va acompañada de un sortilegio. Para esquivar una demostración puede uno refugiarse en la magia y para huir de un sortilegio, en la. lógica, pero ambas cosas al mismo tiempo son aplastantes, sobre todo porque son una tercera cosa, magia viviente o destrucción del mundo no destructiva, sino constructiva.” Franz K afka, Cuaderno en octavo H ( 1 9 1 8 ) 2K 28 F. K a fk a , O bras Com pletas III, N a rra c io n e s y o tro s e sc rito s , e d . a c a rg o d e J o r d i L lo v e t, G a la x ia G u te n b e r g C ír c u lo d e L e c to re s, B a rc e lo n a , 2 0 0 3 , p. 656. IU C IA N O 8ERRIATÚA LOS A RT I S T A S DE D I S N E Y EN LOS M U S E O S DEL SI GL O X X I En 1958 Walt Disney estaba persuadido de que había llegado al culmen de su carrera artística con su superproducción en 70 imn Technirama La bella durmiente (Sleeping Beauty). Era la obra de su vida, su obra maestra y sin duda una auténtica obra de Arte, así, con mayúsculas. Y preparó algo más que un simple lanzamiento publicitario: una gran exposición itinerante para exhibir por galerías y museos la evolución del Arte de la Animación que habría llegado a la madurez con su nueva película. La exposición “The Art o f Animation”, en su presentación en The American Federations o f Arts de New York City, se acompañaba de un catálogo a todo color de 28 páginas (contando las cubiertas). Este catálogo no era sino un resumen de un extenso libro de 192 páginas (contando las cubiertas): Walt Disney, the art o f ANIMATION, by BOB THOMAS with the sta ff o f the Walt Disney Studio. La presentación de Walt Disney en el catálogo de la exposición no dejaba lugar a dudas sobre su convicción de que estaba produciendo auténticas obras de arte: ... Snow White. Its success proved animation was becoming a fine art. ... Now, after six years of labor and creation, we have completed our most ambitious effort to date: The feature-length production of Sleeping Beauty. For this film, our artists have developed new styles, new designs, new concepts. They have advanced the art of animation to a point where it can truly be called ‘the art of living, moving paintings ’. LUCIAN O BERRIATUA E S TETIC A S D E L A A N IM A C IO N ( . . B la n c al!le v e s Su éxito dem ostró que la anim a ció n se estaha convirtiendo en un arle. ... Ahora, tras seis años de trabajo y ereación, h em os co m pletado nuestro m ás am bicioso esfuerzo hasta la fe ch a : el largom etraje L a b e lla d u rm ie n te . Para esta película nuestros artistas han desarrollado n u evos estilos, nuevos diseños, nuevos conceptos, lia n hecho avanzar el arle d e la anim a ció n hasta un punto en el que verdaderam ente puede ser llam ado “el a rte d e las p intaras vivientes, m óviles ".) (W a lt D is n e y ) La película, su “pintura en movimiento”, no tuvo el éxito que Walt esperaba y la colección de originales preparada para la triunfal gira por galerías y museos acabó olvidada en Japón, país en el que se realizó una última serie de exposiciones en 1960 y donde tuvo una enorme influencia sobre la animación japonesa, como puede verse en las producciones Toei de la época. En el invierno de 2005 se encontraron 250 materiales embalados en la Universidad Chiba de Tokio y entre julio de 2006 y enero de 2007 se organizaron dos exposiciones (repitiendo la de 1960 en el Museo de Arte Contemporáneo de Tokio, al que, al parecer, Walt Disney habría donado los materiales y que a su vez los había entregado a la Universidad Chiba) bajo el título “The Art of Disney” con 200 de esos materiales y otros 350 enviados a Japón para el nuevo acontecimiento por la Anímation Research Library de The Walt Disney Company. Todos ellos han sido reproducidos en un bonito catálogo en color (editado en japonés, vaya, no se puede tener todo). Si Disney realmente cedió esos materiales para que se mostrasen en la gira y luego perm aneciesen expuestos (al menos una parte) en el Museo de Arte Contem poráneo de Tokio, no lo consiguió, y durante décadas durm ieron olvidados en la universidad japonesa. O quizás el reenvío a EE.UU. resultaba demasiado costoso para un material que ya había cumplido su misión. Lo que sorprende es que todo ese material permaneciese olvidado en Japón. Pero el caso japonés no es especial. Los responsables de los museos de Arte no son nada receptivos al Arte de la Animación. Lo consideran un arte menor, un arte aplicado. Sin embargo en EEUU, la animación es considerada por muchos un “arte americano” y como tal se han creado colecciones privadas y se exhiben y venden piezas en galerías especializadas. Puede resultar sorprendente lo tempranas que fueron esas exhibiciones. En Animation Journal, spring 1996, se publicó un “Timeline of Early Disney Art LOS ARTISTAS DE DISNEY EN LOS MUSEOS DEL SIGLO XXI Hxliibitions” del que reproduzco algunos datos: en octubre y noviembre de 1932 se exhibieron imágenes de Miekey Mouse y Silly Symplionies en Philadelphia Ail Alliance, en Milwaukee Art Instituto y en Toledo Museum o f Art, al año siguiente en Chicago y en febrero de 1935 en Lcicester Galleries de Londres y en varias localidades americanas. I'.ii el MoMA Iris Barry fundó en 1935 el Film Department, o filmoteca, abriendo el Museo al cine. En diciembre de 1936 el MoMA incluyó un acetato de “Los lies eerditos” en la exposición “Fantastie Art, Dada and Surrealism” y en enero de I93S preparó una exposición de dibujos de Disney que no llegó a realizarse. I ii ese verano el MoMA fue sponsor de una exposición en Paris: “Three <'entunes o f American Art” que incluyó imágenes de Disney. Y en ese mismo uño 1938 comenzó una serie de exhibiciones organizadas por la Guthrie t 'ourvoisier Gallery, que había firmado un contrato con Disney para comercializar sus dibujos como obras de arte. De los casi medio m illón de acetatos de Manca nieves se seleccionaron 8.000 para su venta y se prepararon fondos y certificados de autenticidad para acompañarlos. El resto se destruyó. La operación obltivo un gran éxito y hasta 1946 Courvoisier continuó con la venta de acetatos y otros materiales de largometrajes y cortometrajes Disney. ( Uros estudios, como Warner Bros, no tuvieron esas pretcnsiones u oportunidades y destruyeron la mayor parte de sus m ateriales originales. Las productoras europeas tampoco pusieron a la venta sus materiales y, en general, contaban con muy bajos presupuestos, por lo que reciclaban los materiales limpiando los celuloides ya rodados para volverlos a utilizar. Y las filmotecas, creadas a partir de los años 30, se dedicaron a coleccionar y guardar las películas de animación, los carteles y algunos materiales publicitarios, pero se olvidaron de los dibujos originales. Siempre hay excepciones, y en Alemania hay varios ejemplos alentadores: los dibujos y recortes originales de Lotte Reiniger se guardan en el Lotte-ReinigerMuseum creado en el Stadtmuseum de Tübingen. En el Deustches Filmmuseum de Frankfurt am Main se guarda el legado de Ferdinand Diehl con dibujos y muñecos de los hermanos Diehl, así como otros materiales de animación, no sólo alemana. En la República Checa se conservan muchos muñecos y decorados de las películas de Trnka y otros cineastas clásicos. Hay más ejemplos en otros países, pero no dejan de ser excepcionales y, por contra, hay demasiadas carencias. En España no se ha guardado prácticamente nada, y casi todos los _ IÌ_ ES TÉTIC A S D E LA A N IM A C IÓ N LUCIAN O BERRIATÚA materiales originales de animación han sido destruidos. Para no deprimirnos demasiado será mejor seguir con los americanos. En 1955 se inauguró Disneyland y se montó allí la tienda Art Córner, en la que hasta los años setenta se vendieron acetatos originales a bajo precio como recuerdo para los visitantes. En el verano de 1955 el MoMA mostró una gran exposición: “UPA: Form in the Animated Cartoon”, destacando así la novedad y modernidad del estilo de la productora UPA. En los años setenta numerosas galerías de arte y salas de subastas empezaron a vender Arte de Animación de los estudios americanos. Se crearon diversos museos sobre el arte del cómic, que incluyen a veces materiales de animación y organizan m uestras, como el Cartoon Art Museum de San Francisco, que actualmente, y hasta enero del 2010, presenta una gran exposición consagrada a Disney: “Once Upon a Dream: The Art o f Sleeping Beauty” . También en San Francisco acaba de inaugurarse el primer museo sobre Walt Disney: The Walt Disney Family Museum. Con la aparición de ASIFA se potenciaron las exposiciones. En EE.UU. la asociación trata de crear el ASIFA-Hollywood Animation Archive para guardar materiales de animación y de cómic. Es un proyecto en marcha para el que se reciben donaciones. En Europa, Pierre Lambert, fundador de la Association du Film d ’Animation, se ha convertido en un experto en materiales de animación, está en contacto con los mayores coleccionistas y tiene una buena colección propia, publica lujosos libros m ostrando esos m ateriales y ha organizado exposiciones como “Les artistes de Disney” (“Los artistas de Disney”) en la M aison de la Culture de Le Havre en 1987 (se publicó un catálogo). Ha intervenido también en la exposición “II était une fois Walt Disney. Aux sources de l ’art des Studios Disney”, sobre las influencias del Arte Europeo sobre Disney celebrada en París (2006) y Montreal (2007), una exposición muy importante pero con com paraciones entre obras de Disney y de arte europeo a veces muy subjetivas y discutibles. En Italia el historiador G iannalberto Bendazzi ha intentado durante años, sin resultado, crear un Museo de la Animación. De nuevo hemos de volver a los EEUU para no deprimirnos. El 23 de febrero de 1985 se abrió en Hollywood The Craig Gallery, con una novedad: se exhibía y vendía arte de animadores no destinada la producción de películas, es decir la obra plástica de artistas que trabajaban en animación. Muchos de ellos pretendían hacerse un nombre como pintores y en distintas galerías expusieron o exponen sus obras con desigual fortuna. Es el caso de Marc LOS ARTISTAS DE DISNEY EN LOS MUSEOS DEL SIGLO XXI lliivís, de Ralph Bakshi, de Eyvind Earle... Otros se dieron a conocer en el inundo de la ilustración. Bill Peet, retirado del cine de animación, dedicó sus i'illiinoK años a la edición de cuentos escritos e ilustrados por él mismo. Otros i -i un ya dibujantes o pintores conocidos cuando Disney los contrató, como el ilustrador danés Kay Nielsen o el sueco Gustaf Tenggren. Disney trató siempre de contratar a reputados artistas, a veces aprovechando su paso por Hollywood, como hizo con Oskar Fischinger para Fantasia y con Salvador Dalí para Destino, un proyecto de 1946 que no llegó a finalizarse. Para Saludos Amigos contrató al pintor de Buenos Aires Florencio Molina Campos. Sus inconfundibles caballos son fácilmente reconocibles en la película de Disney. I.as am biciosas pretensiones artísticas de Walt y de sus dibujantes fueron consecuencia de su éxito. Blancanieves fue algo inesperado e insólito. En los medios artísticos y universitarios se recibió como una obra de arte, en 1938 la universidad de Harvard concedió a Disney el Master o f Arts Honoris Causa y la de Yale el Master o f Fine Arts Honoris Causa. Walt Disney parecía haberse convertido en uno de los más aclamados artistas plásticos americanos. Por supuesto esta opinión no era general, pero muchos artistas se dejaron seducir por este nuevo arte de las “pinturas en movimiento”. Por poner un ejemplo cercano, mi padre, que era un conocido pintor, a partir de ver las “Sinfonías tontas” sintió el gusanillo de probar con los dibujos animados, aunque nunca llegó a hacerlos. Para él Dumbo era una obra de arte y el sueño de los elefantes rosas lo mejor de Disney a nivel plástico. Y en el mundo del cine Disney era aclamado como uno de sus genios, a la altura de Charles Chaplin. Hasta Eisenstein se mostró atraído por su obra y escribió artículos sobre ella (pueden leerse en francés en el libro Sergueï Eisenstein. Walt Disney, publicado en 1991 por Circé). Pero, tras las primeras sorpresas y la admiración general que produjeron sus películas de los años 30, la obra de Disney y la Animación en general quedó relegada a un segundo plano, reducida a la consideración de un trabajo cinematográfico de ilustradores infantiles, un arte popular y menor. Ese radical cambio de visión sobre el arte de Disney se inició en 1940 con el estreno de Fantasía. El MoMA siguió apoyándole y pidió a Disney acetatos de esta película para su colección permanente, como había hecho con Blancanieves. Algunos críticos la consideraron su mejor película y uno de los grandes hitos de la Historia del Cine. Pero una parte importante de la crítica no tuvo compasión con la desmesu­ rada ambición artística de la que Disney parecía hacer gala en Fantasía, que se ES TETIC A S D E LA A N IM A C IO N LUCiANO BERRIATUA promocionaba con un lujoso libro: Walt D isney’s Fantasía, por Deems Taylor, publicado en 1940 por Simón and Schuster en Nueva York, y varias publicaciones sobre cada parte de la película. Algo que molestó profundamente a muchos fue el que Disney se atreviese a dar su “interpretación” visual de intocables clásicos de la música y que se cometiese el sacrilegio de hacer pequeñas modificaciones en las partituras para sincronizarlas con la imagen. Esto no era nuevo, se llevaba años haciendo en el cine mudo, que se acompañaba de piezas de repertorio ajustándolas a las imágenes y, ya en el cine sonoro, los cortom etrajes de animación se acompañaban de músicas clásicas de repertorio muy modificadas. La diferencia era que en estos casos los espectadores iban a ver una película acompañada de músicas y ruidos, mientras que en Fantasía iban a ver y escuchar un concierto con imágenes. Pero las quejas de los puristas musicales no fueron las únicas. Otros consideraban que las imágenes no estaban a la altura de la música. La crítica fue feroz también en la Europa católica con intervención de nombres como André Bazin, que curiosamente defendía la teoría de que tan sólo han de escribirse críticas de las películas que le gusten al crítico, para que sean constructivas. Hasta su admirador Lo Duca criticaba a Disney en su libro Le dessin animé, publicado por Prisma en París en 1948 con un prólogo del propio Disney: “Fantasía nos deslumbra por momentos, pero en contadas ocasiones logra nuestra aprobación”. Sus acusaciones de “estética de tarjeta postal” o su afirmación de que para Fantasía se habían seguido ideas tomadas de la Teosofía, en concreto de Les formes-pensées (Thought-Forms) de Annie Besant y C. W. Leadbeater, no favorecían la imagen artística de Disney. Lo Duca llegaba a decir cosas como: “Devant l’arc-en-ciel fermez les yeux” (“Ante el arco iris [del Olimpo de “La Pastoral”] cerrad los ojos”), lo cual remite directamente a una de las más agresivas criticas que se publicaron sobre Fantasía, la de Dorothy Thompson, aparecida en New York Tribune el 25 de noviembre de 1940 y reproducida inmediatamente en otros diarios americanos. Thompson escribe: “I did not see much o f Disney’s Olympus. I shut my eyes.” (“No vi mucho del Olimpo de Disney. Cerré los ojos.”) Eso, al lado de disparates como que la película brindaba una experiencia “nazi” ya que el “nazismo es el abuso del poder, la pervertida traición a los m ejores instintos, el genio de una raza convertida en magia negra destructora, y eso es Fantasía" (“Nazism is the abuse o f power, the perverted betrayal of the best instinets, the genius o f a race turned into black magical destruction, and so is the Fantasía”) y la considera un “espectáculo de profanación satánica” (“performance of satanic defilement”). Il LOS ARTISTAS DE DISNEY EN LOS MUSEOS DEL SIGLO XXI Resulta increíble que esta buena señora fuera una de las personas más influyentes sobre la opinión pública americana, hasta el punto de ser considerada por Time Magazine en 1939 como una de las dos mujeres más influyentes de América (l¡i otra era Eleanor Roosevelt). Thompson sin duda odiaba a Disney porque en Fantasía ponía en duda sus prejuicios artísticos y sus convicciones religiosas y, aunque se cuidaba de no decir ni palabra contra el evolucionismo, decía que “El señor Disney desde Blancanieves parece haber desarrollado una tenebrosa, fatalista y panteísta filosofía para consignar la Caída del Hombre y mostrarla con un sádico placer. La Naturaleza es titánica y el hombre un movible liquen sobre la piedra del tiempo” (“Mr. I )isncy beginning with Snow White seems to have developed a gloomy, fatalistic, pantheistic philosophy to record the Fall of Man and to record it with a sadistic relish. Nature is titanic; man a moving lichen on the stone of time). Fantasía es para ella “como las últimas películas del señor Disney, una caricatura de la I >ecadencia de Occidente. Son crueles y este último trabajo brutal y embrutecedor” ("... a caricature of the Decline of the West. They are cruel, and in the latest work brutal and brutalizing”). Una comedida y constructiva crítica que nos resulta muy instructiva sobre el ambiente censor y retrógrado en el que Disney tuvo que desarrollar su obra y sobre el público al que tenía que dirigirse. Disney demostró con Fantasía estar muchos años por delante de la cultura e ideología americana de su tiempo, y la crítica y el público no le perdonaron ser un pionero. Se le relegó a la categoría de ilustrador infantil como venganza por su audacia de dinamitar intocables tabúes artísticos y religiosos. Fantasía fue un fracaso económico y supuso un parón para la producción y las aspiraciones artísticas de Disney que tuvo que centrarse en la realización de productos claramente comerciales. Marc Eliot comenta en su libro Walt Disney H o llyw o o d ’s D ark Prince: “ Fantasía iba a ser la pira funeraria de los sueños disneyanos”. ( orno hemos visto, en 1958 Disney trató de recuperar el prestigio perdido como pionero técnico y artístico con la exposición “The Art of Animation”, apoyándose en la novedad del 70 mm y la renovación plástica de La bella durmiente, basada en los diseños de Eyvind Earle... pero el cine y el mundo de las artes plásticas recorrían otros cam inos. H abría que esperar aún unos años para que la Contracultura y el Pop Art abriesen las mentes sobre lo que realmente era el arte del siglo xx y el puesto que ocupaba la animación. Yellow Submarine y las películas de Raph Bakshi fueron de gran ayuda. Salas de subastas como 38 E S TÉTIC A S D E LA A N IM A C IÓ N B o ic o t d e lo s h u e lg u is ta s a Fantasía LUCIAN O BERRIATÚA D e u n d ib u ja n te de lo s e s tu d io s D is n e y El p e z c o n p a tas E u s th e n o p te ro n d e Fantasía tal c o m o a p a re c e e n el lib ro d e D e e m s T a y lo r c o n el c o m e n ta r io " L o s p rim e ro s a n fib io s c o m e n z a r o n a e x is tir" ( " T h e first a m p h ib ia n s c a rn e in to e x is te n c e "). 39 LOS ARTISTAS DE DISNEY EN LOS MUSEOS DEL SIGLO XXI El n e g rito V ie rn e s e n las tira s d e 1939 y e n el p ro y e c to d e 1940. 40 ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N LUCIANO BERRIATÚA Christie’s y Sotheby’s y unas pocas (alrededor de un centenar en los años 90) galerías de arte especializadas en animación mantuvieron desde los años setenta la llama de la consideración de los materiales de animación como obras de Arte. Más recientemente, la ya citada exposición “II était une fois Walt Disney”, presentada en París y Canadá, se interpretó como una cierta apertura de puertas de los Museos para el arte de Disney. Pero quizá subsista un error de base: el lugar de los artistas de Disney y de los animadores de todo el mundo 110 son probablemente los museos de Arte. La animación es un arte nuevo. Al margen de sus valores plásticos, los dibujos de los grandes animadores tienen sentido como elementos vivos, como parte de una asombrosa capacidad para hacer ver y sentir al espectador la vida en unos personajes dibujados. Las nuevas imágenes vivas en la pantalla nos emocionan y se comunican con nosotros al tiempo que nos hacen disfrutar de nuevas corrientes plásticas. ¿Dónde han de guardarse y mostrarse esas nuevas imágenes? Quizá lo lógico sería ver esas obras en los museos del cine, junto a las películas para el que han sido creadas, pero los archivos cinematográficos y los museos del cine generalmente no se interesan por esos materiales. Aunque siempre hay excepciones y, como hemos visto, en algunos museos del cine y film otecas se guardan materiales de animación. Mientras, en Internet podemos ver cada día piezas subastadas a precios ridículos. Algunas van a parar a coleccionistas cuidadosos, pero muchas otras a simples aficionados que no pueden garantizar la conservación de “sus tesoros” . Lo lógico sería crear museos del arte de la animación. No hay que esperar que los museos de arte o del cine se den cuenta de que han dejado desaparecer esos materiales. Quizá sea cierto que no les corresponde a ellos salvarlos. La animación es sencillamente otra cosa, es el arte de dar vida a lo inanimado. Un arte del siglo xx. Y ese Arte se merece museos propios. Para poderlos crear es necesario poner en valor sus obras... y para valorizar ese arte nos encontramos con otro grave problema: la animación ha sido durante décadas un arte anónimo. No podemos ponerle un nombre a la mayoría de los dibujos conservados. ¿CÓMO VALORIZAR A LOS ANIMADORES Y DISEÑADORES? Los propios estudios de animación evitaron el reconocimiento de sus artistas, que para ellos eran simples piezas del engranaje de una fábrica comercial. Se puede 41 LOS ARTISTAS DE DISNEY EN LOS MUSEOS DEL SIGLO XXI replicar afirmando que sus nombres figuraban en los rótulos de las películas, pero 110 siempre y no todos, y no se sabe cuales fueron sus aportaciones concretas ni qué imágenes creó cada uno. En los reducidos créditos de Pinocho, por ejemplo, no se incluye ni a Gustaf Tenggren, que fue capital en la determinación del estilo de la película. No se trata de establecer un culto a la personalidad ni de separar los dibujos de unos autores de los de otros para subir su cotización. Los diseños y bocetos previos nos descubren el proceso de elaboración de las películas y nos explican el porqué de las decisiones tomadas. Su estudio nos revela las ideas, artísticas y cinematográficas de sus autores. Si pudiéramos hacer exposiciones y estudios monográficos de las obras de cada diseñador o animador podríamos descubrir los elementos unitarios de su obra y su desarrollo y aportación al arte de la animación y quizá pudiéramos explorar caminos abiertos por ellos que tras su muerte han permanecido intransitados u olvidados. Pero 110 es tarea fácil. En Disney, como en los demás estudios, no se permitía firmar los dibujos a los artistas, y hoy hay muchos en sus archivos que cuando se reproducen aparecen con un triste “artista desconocido” (“artist unknown”). El reconocimiento exigido, o al menos deseado, por la mayoría de los artistas llevaba a veces a enfrentamientos. En una entrevista publicada en los años sesenta en un diario madrileño, James Bodrero reclamaba la paternidad sobre José Carioca y acusaba a Disney de evitar el reconocimiento de las obras de sus artistas. Se sentía como un negro trabajando para él. Probablemente a Bodrero le sentó fatal que en la prensa se airease que Panchito, el otro personaje de Los tres caballeros, fuera obra del artista mexicano Ernie Terrazas. La razón de este reconocimiento excepcional podría ser el que a Disney le interesaba hacer ver que habían trabajado para él artistas latinos en sus películas sobre América del Sur para no ser rechazado en esos mercados. Pero lo más probable es que fuera una imposición de los agentes del Gobierno de EE.UU. que estaban detrás de esas producciones. Pocos años después, en 1952, Ernie o Ernesto Terrazas se asoció con Edmundo Santos (que preparaba los doblajes al castellano de las películas Disney), Howard Baldwin (animador de Disney) y Richard K. Tompkins (gerente de Estudios Churubusco) y crearon la compañía Dibujos Animados para realizar en México películas de propaganda antisoviéticas para el Gobierno de los EE.UU. Terrazas creó los personajes de el gallito Manolín, el burrito Bonifacio y el cuervo Armando Líos. Tras Los tres caballeros los personajes de Panchito Pistolas y su caballo el Señor Martínez siguieron viviendo en los cómics de Disney, como el ES TETIC A S D E LA A N IM A C IO N LUCIAN O BERRIATÚA de José Carioca (o Zé Carioca). Pero no volvieron a aparecer en la pantalla. Sin embargo, tengo un dibujo de Panchito montado en el Señor Martínez sobre hoja de animación con perforaciones Disney anteriores a 1950. Y otro dibujo de Panchito de Fred Kopietz (que animó a Panchito en Los tres caballeros junto a Ward Kimball) que no parece corresponder a la película. Según cuenta Charles Solomon en su libro The Disney that never was hubo más proyectos cinematográficos para Panchito que no se llevaron a término. El fin de la guerra liberó a Disney de la imposición de producir películas para el ejercito o el Gobierno de los EE.UU. Y Disney estaba hasta las narices de educadores, agentes de Inteligencia y m ilitares dándole ordenes y tomando decisiones sobre sus producciones. Así que Disney dijo “ ¡nunca más!” Y los agentes del Gobierno tuvieron que buscarse a otros. Halas y Batchelor fueron los escogidos para la película de propaganda antisoviética A nim al Farm. Según ellos, nunca se enteraron de que realmente estaban siendo financiados por el Gobierno de EE.UU. Pero Disney sabía muy bien quien le “patrocinaba” y los proyectos con Panchito y Carioca se detuvieron para siempre. El ya había cumplido con su aportación a la causa bélica y term inaría su compromiso con el Gobierno declarando contra un par de presuntos comunistas en la “caza de brujas”. Así pudo vengarse del dirigente sindicalista Herb Sorrell, que había organizado la huelga de 1941 que dio la puntilla a los grandes proyectos de animación de Walt Disney. Una revancha personal. Disney tuvo que ceder a las pretensiones de los huelguistas, otros habían cerrado los estudios, como hizo Van Beuren, que no pudo asumir las subidas de sueldo y las condiciones exigidas por los sindicatos, y también esta fue una de las razones principales del cierre de los estudios Fleischer en 1941 tras años de despidos y de enfrentamientos con los sindicalistas. La historia de la huelga del 41 tuvo un trasfondo de luchas personales. Art Babbitt, uno de los mejores animadores de Disney y uno de los cabecillas de la huelga, se la tenía jurada a Disney, según cuenta Marc Eliot en su libro de 1993 Walt Disney H ollywood 's Dark Prince, un libro sensacionalista lleno de datos sin fuentes o imposibles de comprobar, suposiciones, errores y falsas conclusiones, diseñado con el propósito de atacar a Disney a cualquier precio. Según él, Disney era muy puritano y no quería ni la menor traza de escándalo sexual en sus estudios, que producían películas familiares y para niños. No podía permitirse el perder público para sus carísimas películas. Y Babbitt había organizado en su casa, que estaba cercana al estudio, clases de dibujo para animadores de Disney LOS ARTISTAS DE DISNEY EN LOS MUSEOS DEL SIGLO XXI i .111 moliólos desnudas. Disney le obligó a suspenderlas en su casa pero le autorizó ii Impartirlas en el interior del estudio si quería. Allí Don Graham daba clases a con modelos desnudos. A Disney no le preocupaban las modelos diMliHiilas, le asustaba lo que pudiera pasar en la casa del mujeriego Babbitt y que Io n ii n i madores 'ii' ulili/ara por la prensa sensacionalista. Babbitt tuvo una relación con la joven m ili/, Marjorie Belcher, contratada por Disney para interpretar el papel de Illiiiicimieves en un rodaje de referencia para rotoscopiar sus movimientos. Babbitt V Ilelcher se casaron ante la amenaza de despido de Disney. Un matrimonio que lio iliil'ó mucho. En 1936 Disney despidió a dos dibujantes que le presentaron una lilinniicíón que habían rodado de Mickey y Minnie en pleno acto sexual. Al menos ludo esto es lo que cuenta Marc Eliot. I os dibujos de otros animadores serían tolerados por ser más anodinos, como las i liicus desnudas de Fred Moore que se hicieron populares en el estudio. Fred Moore se especializó, hasta su muerte, en accidente de coche en 1953, en la iinlliuición de jovencitas adolescentes en las películas Disney, incluyendo las iirmas de Peter Pan, y en los años sesenta trabajaba para Disney como fondista llill l.aync, uno de los más conocidos artistas de pin-ups. En el mercado aún pueden encontrarse materiales “eróticos” de artistas de Disney. Ni Disney no introdujo apenas desnudos en sus películas no fue por puritanismo simplemente porque la Oficina Hays se lo impidió, obligándole a cubrir los pechos desnudos de las centauras de Fantasía y las sirenas de Peter Pan. Los iiiiio puritanos, por su parte, acusaban a Disney de perverso. Volvamos a la nada inocente critica de Dorothy Thompson sobre Fantasía en la que, además de lo ya dicho, acusaba a Disney de mostrar a las peces danzantes del Cascanueces con unos maquillajes y caída de párpados “que invitan a la prostitución”. “A fish is a fish until it gets a girl’s face; then the painted and miisearaed eyelid droops with an invitation to be prostituted.” Y, según ella, las hembras de las especies en Disney son obscenas. Esta crítica tan delirante resultaría muy divertida si no estuviese diseñada para hacer tanto daño, y sobre lodo si no hubiera conseguido su propósito. Así que tenemos a un Disney atacado por los liberales y por los conservadores. Sin duda no tuvo tiempo para aburrirse. I lemos entrado de pleno en un terreno pantanoso y conflictivo: la ideología de I (isney. Y aquí reside uno de los puntos clave para entender el rechazo a su obra por parte de muchos críticos e historiadores. ES TETIC A S DE LA A N IM A C IO N LUCIAN O BERRIATUA LOS C R E A C I O N IS T A S Y F A N T A S I A Valorizar hoy a Disney en los circuios intelectuales o artísticos 110 es tarea sencilla, a pesar de la indiscutible calidad y belleza de sus películas. No basta con decir que era un genio y que sus películas son las mejores de la historia de la animación. Creo que mucha genle está de acuerdo en esto. Walt Disney ha sido el más admirado pero también el más envidiado y atacado de los animadores. Hay gente que parece haber consagrado parte de su vida a tratar de destruir su imagen. Han tratado incluso de asociarle al nazismo a pesar de su excelente trabajo de propaganda contra Hitler. Su respuesta antisindical y sus intervenciones en la “caza de brujas” han servido de base para m ostrarle como un cineasta ultraconservador y reaccionario. Una de las piezas clave que han alimentado el pensamiento anti-Disney ha sido el ya citado libro de Marc Eliot de 1993, rápidamente traducido al francés y editado por Albin Michel. Eliot ha echado mano de cualquier acusación que pudiera imaginar contra Disney: nazi, antisemita, agente del FBI, delator, fundamentalista, puritano, mujeriego, alcohólico... hasta trata de ayudar a demostrar que Disney habría nacido en España, en Mojácar, un burdo bulo inventado en 1940 por el Departamento Nacional de Cinematografía de la España franquista. Una enorme cadena de disparates. En Francia han proliferado las publicaciones que de un modo u otro han tratado de relegar a un segundo plano la obra de Disney en la historia de la animación oponiéndole la de otros cineastas como Tex Avery (que en el fondo es un seguidor del estilo Disney) o tratando de minimizarlo, como en el libro Le dessin animé après Walt Disney, de Robert Benayoun, editado por Jean-.Tacques Pauvert en 1961. Se le ha acusado de racista por películas como Canción del Sur o por mostrar negros caníbales (lo que era habitual en las películas y tiras cómicas de muchos dibujantes de la época) o centauras negras sirviendo a las centauras blancas en Fantasía, y esas críticas han obligado a los nuevos propietarios de las películas a cortar esas escenas o a 110 exhibir determinados títulos. Ahora se eliminan los cigarrillos de las imágenes de Disney para no ser acusados de publicitar el uso del tabaco entre los niños. ¿Llegarán en un futuro a cortar la escena de Pinocho en la que fuma puros con su amigo Polilla? Aparte de las lecturas políticas y las interpretaciones sobre el sentido oculto de la obra de Disney, las críticas se suelen centrar en acusarle de haber convertido la industria del cine de animación en una fábrica de historias ñoñas e infantiles con estética de tarjeta postal. Es cierto que en sus películas a veces encontramos 45 LOS ARTISTAS DE DISNEY EN LOS MUSEOS DEL SIGLO XXI imágenes muy cursis como las del pato Donald mariposeando entre cantantesflores de imagen real en Los tres caballeros o las parejas de palomitas besándose en varias de sus películas. Pero estas palomitas besándose estaban ya en las ilustraciones infantiles de Kay Nielsen muchos años antes de que trabajara para Disney. Se le acusa de producir películas de una ideología muy conservadora. ¿Pero qué decir de muchos otros grandes cineastas como John Ford, Grififith, Cecil B. De Mi 11c, Capra, Lang y su Metrópolis o incluso Rosellini con su apología de la Democracia Cristiana y tantos otros...? Podríamos escribir una lista inmensa. Disney compartió la ideología habitual de Hollywood, la establecida por las mayorías religiosas, que le aseguraba un amplio mercado para sus costosísimas películas. ¿Y de dónde venían las convicciones de Disney? Curiosamente no tanto de su sumisión a una determinada iglesia sino de su pertenencia a una Orden derivada de las logias masónicas que aún hoy existe y que se presentaba a sí misma como “no religiosa”, entendiendo por “no religiosa” el que se dejaba libertad de creencias a sus miembros aunque se les obligaba a respetar las religiones y la moral (cristiana). La Orden de DeMolay. En el libro Faith is a Star de Roland Gammon, New York E. P. Dutton & Co. 1963, se incluye un artículo escrito para esta publicación en el que Walt Disney expone extensamente sus convicciones religiosas, hablando de la Iglesia de su infancia (Congregationalists Church) y de DeMolay. Disney era cristiano y daba gran importancia a la oración, a la reflexión personal sobre la Biblia y a la libertad de cultos. Las ¡deas del cine de Walt Disney procedían de la aplicación en sus películas de los siete preceptos o virtudes de DeMolay: 1.— Amor a los padres (Love of parents) 2.— Reverencia por las cosas sagradas (Reverence for sacred things) 3.— Cortesía (Courtesy) 4.— Compañerismo (Comradeship - Friendship) 5.— Fidelidad (Fidelity - Faithfulness) 6.— Pureza (Cleanness) 7.—Patriotismo ( Patriotism) La Orden de DeMolay nació en Kansas City en 1919 como un grupo de 10 jóvenes, y fue fundada por Frank S. Land con el propósito de ayudar a los jovencitos que habían perdido a sus padres en la guerra. La Orden existe aún hoy y sólo admite chicos de 12 a 21 años a los que inculca sus principios. Es una rama masónica que toma su nombre de De Molay, último Gran Maestre de los ES TETIC A S DE LA A N IM A C IO N LUCIAN O BERRIATÚA Caballeros Templarios. Disney se une a ellos en 1920, a sus 19 años, como miembro número 107 del original Mother Chapter o f DeMolay en Kansas City, Missouri. Acaba de regresar del Frente en Francia, colaborando con la Cruz Roja, y se siente fascinado por las ¡deas de Land. En 1931 Disney recibe el DeMolay Legion o f Honor Award. Incluso Mickey apareció en la publicación DeMolay ’s national newsletter como un miembro de la Orden en Mickey Mouse Chapter, un comic de 1937 dibujado por Fred Spencer, que era también miembro de DeMolay y que trabajó para Disney desde 1931 hasta su muerte en 1938 en accidente de coche. En 1936 Disney intervino como invitado en la primera DeMolay’s Founder Conference en Kansas City y al parecer hizo estas declaraciones: 1fe e l a great sense o f obligation and gratitude toward the Order o f DeMolay fo r the important part it played in my life, its precepts have been invaluable in making decisions, fa cin g dilemmas and crises, holding on the fa c e and ideals, and meeting those tests which are borne when shared with others in a bond o f confidence. DeMolay stands fo r all that is good fo r the fam ily and fo r our country. I fe e l privileged to have enjoyed membership in DeMolay. (Tengo un gran sentim iento de obligación y gratitud hacia la Orden de DeMolay por el importante papel que ha jugado en mi vida. Sus preceptos han sido impagables para tomar decisiones y enfrentarme a los dilemas y crisis, dando la cara y manteniendo los ideales y recibiendo esas pruebas que son soportadas cuando se comparten con otros en un vínculo de confianza. DeMolay se posiciona a favor de todo lo que es bueno para la fam ilia y para nuestro pueblo. Me siento privilegiado p o r haber tenido el placer de ser miembro de D eM olay”). El 15 de junio de 2002 la Orden DeMolay publicó un artículo en Internet con estas declaraciones y dos fotografías de Disney, en traje ritual, asistiendo a esa convención. Con sus preceptos los miembros de la Orden pretendían, y pretenden, preparar a los jovenes para que ocupen puestos de liderazgo. Como en los otros grupos masónicos, los miembros se apoyan mutuamente e incluso se facilitan trabajos. No sabemos si otros miembros de la Orden fueron admitidos en los estudios Disney. En su lista de medio centenar de miembros famosos los DeMolay incluyen tan solo a Mel Blanc del mundo de la animación y a John Wayne y Burl Ives del mundo del cine y, más o menos relacionado, al premio Nobel John Steinbeck. Aparte de su ideología conservadora se ha criticado a las películas de Disney por su violencia y por provocar pánico a los niños con personajes como la bruja <1/ LOS ARTISTAS DE DISNEY EN LOS MUSEOS DEL SIGLO XXI de Blancanieves. Pero esto era habitual en el mundo de los cuentos infantiles mucho antes de que Disney llegara. ¿Qué decir del grabado de Gustave Doré del ogro degollando a sus hijas, para ilustrar “Pulgarcito” de Perrault? ¿Y de cuentos como “Barba azul”? Disney descubrió, no sé si con Los tres cerditos o incluso antes, que la mejor forma de mantener la atención y la tensión del espectador es una amenaza de muerte y el tratar de escapar de ella, y ese ha sido el tema principal de sus películas. El miedo a la muerte es la mayor fuente de emociones de los humanos y genera grandes negocios, como bien saben los empresarios de pompas fúnebres y todas las religiones y sectas religiosas. La Muerte es nuestro mayor enemigo y todos los políticos saben muy bien que tener un enemigo común logra la cohesión teóricamente imposible de todas las gentes, por muy distintas y encontradas que sean sus ¡deas. Para Disney eso significaba que podría tenerlos a todos sentados en las butacas de los cines. Los sentimientos de rechazo que generaban los villanos asesinos de Disney eran esenciales para el buen funcionamiento de su empresa. Y Disney no fue tan conservador como sus detractores nos quieren hacer creer. En Fantasía Disney apuesta por Laplace y el Evolucionismo de Darwin en su Consagración de la Primavera, aunque sin atreverse a entrar en la llegada del hom bre, y se despega abiertam ente de los creacionistas y las ideas tanto protestantes como católicas de la época sobre el nacimiento del mundo y de la vida en la Tierra. La escena del pez generando patas y saliendo a respirar es definitiva, al igual que la presencia de un dinosaurio con plumas. Es cierto que la película se detiene con la desaparición de los dinosaurios sin haber mostrado ningún mamífero y que, a continuación, nos presenta una extraña invasión de aguas renovadoras que podrían sugerir un “diluvio” e inconscientemente asociar a los dinosaurios con el término conservador de “antediluvianos”, pero esto no es sino una astuta maniobra para dejar contentos a todos sus potenciales clientes o espectadores y evitar el rechazo y el ausentismo a las salas. Lo cierto es que, según cuenta John Hubley y podemos leer en la página 126 del libro Walt Disney's Fantasía, de John Culhane (1988), Disney tenía previsto incluir el origen del hombre pero tuvo que ceder ante las amenazas de los creacionistas de boicotear la distribución de la película. Disney no podía permitirse el lujo de enfrentarse abiertamente a las iglesias y perder así una parte de su público, es decir, de sus ingresos de taquilla. De igual modo tuvo que ceder a las presiones de los puritanos por im posición del Código Hays y poner _ ÍL ES TÉTIC A S D E L A A N IM A C IÓ N LUCIANO BERRIATÚA LOS ARTISTAS DE DISNEY EN LOS MUSEOS DEL SIGLO X X I l.e is tik o w : D e r gothischer Wald. C a ric a tu ra d e Lustigen Blätter. O t r a v e r s ió n d e l Bosque g ótico d e Le is tik o w , s u a v iz a d a y m e n o s e v id e n te , c o n s e rv a d a e n S a n F ra n c is c o . La id e a q u e d ó e n la m e n te d e lo s a rtista s d e l E s t u d io y el fo n d is ta R a lp h H u le tt la u tilizó a ñ o s d e s p u é s p a ra esta p o s ta l n a v id e ñ a . G r a b a d o d e O k u n (1 9 0 2 ) y e s c e n a d e Fantasía. ES TETIC A S DE LA A N IM A C IO N L UCIAN O BERRIATÚA sujetadores a las centauras de la Pastoral. Aún así una gran parte del público le dió la espalda y se negó a llevar a sus hijos a ver ese espectáculo de “magia negra”, según lo calificaban los grupos religiosos. Según cuentan Jorge Fonte y Olga Mataix en su libro Walt Disney. E l universo animado de los largom etrajes 1937-1967, el Vaticano envió varias cartas de protesta al Estudio por la defensa de las teorías evolucionistas de Darwin sin que se mencionara en ningún momento en la película “la mano de Dios”, y en España Fantasía tuvo serios problemas a la hora del estreno (se estrenó en 1947). La metodista Dorothy Thompson era más astuta y no se atrevió a tocar directamente el tema del evolucionismo, ya que no estaría todo el mundo de acuerdo con ella y suponía un enfrentamiento con parte de la comunidad científica. Pero trató de convencernos de que se podía identificar la filosofía de Disney con el nazismo. Es otra vuelta de tuerca del antievolucionismo. Aún hoy, si entramos en Internet en las páginas creacionistas veremos que se acusa al darwinismo de ser la base teórica del racismo nazi, y se dice que Hitler tenía E l origen de las especies como libro de cabecera (por lo de la superioridad de la raza aria, un camino creacionista para asociar el darwinismo con el antisemitismo). Por supuesto, se cita Fantasía y se llegan a escribir frases como esta: “Disney es el hombre que más daño ha hecho a la humanidad después de Darwin”. En esta guerra sucia e inmoral declarada en nombre de Dios, se utiliza a Darwin como arma arrojadiza para atacar a sus seguidores acusándolos de nazis o antisemitas. Volvamos una vez más a la crítica de Dorothy Thompon: “Mr. Stokowsky, in particular collaborates in the holocaust o f the masters he adores in a performance o f satanic defilement committed before the largest possible public - the countless millions o f the masses that crowd the motion picture theatres” (“El señor Stokowsky en particular colabora en el holocausto de los maestros que adora en un espectáculo de profanación satánica ante el mayor número posible de público - las masas de incontables millones que atestan las salas de cine”). “Holocausto” es una palabra cuidadosamente escogida por una periodista que todo el mundo sabía que había sido expulsada de Alemania por Hitler, que denunciaba el exterminio de los judíos y que apoyaría activamente la creación del estado de Israel. El evolucionism o, con ser clave, no fue el único punto conflictivo. Los cristianos estaban atónitos al ver a Mickey ejerciendo de brujo, al ver a Satanás en persona actuando a su capricho y mostrando su poder en un aquelarre, y a LOS ARTISTAS DE DISNEY EN LOS MUSEOS DEL SIGLO XXI los dioses paganos vivitos y coleando. ¡Un escándalo! Y Deems Taylor en su libro sobre Fantasía explicaba como se desarrollaba paso a paso una misa negra (p 139 a 141) que “It was essentially a parody o f the Christian mass” (“es, en esencia, una parodia de la misa cristiana”) y dice que hay remanentes de ellas en nuestra fiesta de Halloween, comentando en detalle muchos ritos con los que los niños americanos juegan en esa fiesta sin saber que proceden de las misas negras. Para colmar el vaso parece justificar la existencia de las misas negras diciendo que “un rígido puritanismo provoca siempre una reacción de excesiva licencia” (“A too rigid puritanism has always produced a reaction of too much license”). Y esto en un libro de lujo editado como publicidad de una película de dibujos, que se supone que es para niños, con prólogo de Stokowski y escrito por uno de los que han realizado Fantasía y que es el presentador de cada pieza musical en la película. ¡Demasiado para tenerlo en un hogar americano de 1940...! ¿Sólo de 1940? I .eemos en Disney and the B ible: A scriptural C ritique o f the M agic Kingdom, de Perucci Ferraiuolo, publicado por Christian Pubns en 1996: “Fantasía ... an almost total glorificaron of Witchcraft, Sorcery and Satanism set to classical inusic. Chernobog was the com plete antithesis o f the God o f the B ible” (“ Fantasía ... una casi total glorificación de la brujería, la hechicería y el satanismo montada sobre música clásica. Chernobog es la completa antítesis del Dios de la Biblia” ). Esta última afirmación puede resultar sorprendente o al menos extraña. ¿Cual sería el problema si así fuera? ¿Nos quiere decir que Chernobog es el mismísimo Satanás encubierto, que es el anti-Dios y su antítesis? ¿Considera que el nombre Chernobog es un truco para poder presentar impunemente a Satanás con todo su poder y majestad en todas las pantallas del mundo? Hay otra lectura posible: sus palabras podrían ser una defensa ante las a firm acio n es del ju d ío ateo Sigm und Freud en su M oisés y la re lig ió n monoteísta, publicado en 1937 y de nuevo en 1939, y donde leemos: “Yahvé era con seguridad un dios volcánico... una de esas montañas debe haber sido el Sinaí-H ored, donde se suponía que m oraba Yahvé. Pese a todas las m odificaciones que sufrió el relato bíblico, según E. Meyer podría reconstruirse el carácter original del dios: es un demonio siniestro y sangriento que ronda por la noche y teme la luz del día”. Puede que lo que irritase a Ferraiolo fuese el haber creído reconocer en el dios Chernobog que vive en lo alto de un monte volcánico una representación disneyana del Yahvé freudiano que vive en el 52 ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N LUCIANO BERRIATÚA monte Sinaí. Lo de que Yahvé es un dios volcánico no es una invención de Freud. Está en diversos puntos de Exodo 19, por ejemplo en 18-20: “Y todo el monte Sinaí humeaba, porque Yahvé había descendido en él en fuego; y el humo de él subía como el humo de un horno, y todo el monte se estremeció en gran manera. Y el enorme ruido iba creciendo... y descendió Yahvé sobre el monte de Sinaí, sobre la cumbre del monte”. Lo que ocurrió con Fantasía podría parecer un complot. Los empresarios de salas no querían esa película porque no era como las otras de Disney. El sistema Fantasound (uno de los platos fuertes de Fantasía era el ser la primera película con sonido estereofónico) tuvo que dejarse de lado, cuando tan sólo se habían preparado 12 equipos para instalar en las salas, por prohibición escrita del Gobierno con la excusa de que se necesitaban todos los elementos electrónicos para los equipos bélicos (aunque aún no habían entrado en la guerra). Los padres se negaban a llevar a sus hijos alegando que tendrían pesadillas o traumas y que no estaban dispuestos a pagar el precio especial de las entradas infantiles. Por supuesto, las recomendaciones de las iglesias estaban detrás. Los sindicatos entorpecieron y casi impidieron el estreno. En la huelga de los estudios Disney, que tuvo lugar en las fechas de la campaña de exhibición de la película, los huelguistas pedían a los empresarios de cines que no proyectasen Fantasía y a la gente que no fuera a verla. El Vaticano, por su parte, movilizó a los críticos católicos. Se hizo ver que el principal asesor de Disney para el evolucionismo, Julián Huxley, era ateo. Disney tenía a ateos trabajando a su lado en el estudio. En otros segmentos de Fantasía no faltan las referencias religiosas con el broche final del Ave María, terminado de rodar apenas unas horas antes del estreno. Pero incluso ese broche se suaviza incluyéndose en un sentido general simbólico y mitológico como el resto de la obra, llena de centauros, hadas del rocío, dioses griegos y un enorme demonio que no se presenta como el Demonio sino como Chernobog (“dios negro”), un dios de la mitología eslava. Es muy significativo que Disney desechara un boceto de uno de sus colaboradores en el que una enorme cruz triunfaba al amanecer sobre el “monte Pelado” de Chernobog. En el Ave María vemos a creyentes, con velas en las manos, recorriendo en procesión un bosque que recuerda una catedral. Y de nuevo aquí Disney eliminó la catedral auténtica, cuyos bocetos pueden verse en el libro de promoción editado en 1940 por Random House Ave M aría, an Interpretation fro m Walt Disney s Fantasía, sustituyéndola por un bosque copiado del “bosque gótico” pintado a LOS ARTISTAS DE DISNEY EN LOS MUSEOS DEL SIGLO X X I I males del siglo xix por Walter Leislikow. Lo que le valió a Disney acusaciones de panteísmo. Tan solo aparece una pequeña ruina romántica, un arco roto de una iglesia del pasado destruida. Muchos creyentes se sintieron ofendidos y se sienten ofendidos, como el ya citado Perucci Ferraiuolo, que en su Disney and the Bible: I scríptural C ritique o f the Magia Kingdom escribió: “The presentation of Ave Maria was an affront to Ronian Catholics” (“La presentación del “Ave María” es una ofensa a los Católicos”). lin la última página de su libro de 1940 Walt Disney s Fantasía Deems Taylor cuenta que en el esquema previo de la escena la procesión pasaba sobre un puente y las aguas reflejaban una pálida cruz. También ésta fue eliminada. Así como la imagen de la Virgen entre nubes que debía cerrar la película. Es posible que en un primer momento Disney quisiera darle a Fantasía un contenido religioso claramente cristiano, pero sabía que tenía que buscar el consenso de espectadores de todo el mundo y hacer una película universal, eliminando los contenidos evidentes de una determinada creencia. Vemos a los creyentes, pero el objeto de sus creencias está sugerido y sólo evidenciado por la letra de sus cánticos. Está en sus mentes. La última frase del libro de Deems Taylor refleja el tono simbólico adoptado finalmente: “Una vez más el poder de la vida y la esperanza había triunfado sobre la presencia de la muerte y la desesperación” . Tras la muerte, simbolizada por un bosque negro, de lo alto nos llega una luz de esperanza que ilumina tenuemente el bosque y al fondo se abre una luz que conduce a un nuevo lugar en el que los árboles, jóvenes y llenos de brotes de una nueva vida, conforman una puerta que nos lleva hacía la luz de un nuevo amanecer con los rayos solares triunfantes. Un final similar al de Amanecer (Sunrise , 1927), una película ocultista de F. W. M urnau, cuyo cine Disney admiraba. El rayo de luz que viene de arriba como símbolo de la esperanza es muy ambiguo, ya que para los creyentes parece venir de Dios, pero para los no creyentes viene del sol y es un símbolo de la esperanza de la vida primaveral renaciente, que viene con el sol abriéndose camino entre las nubes. Así aparece el “rayo de esperanza” en La Bella Durmiente, cayendo sobre la princesa Aurora muerta, que a partir de ese momento estará sólo dormida gracias al don del hada Primavera. Como el mito de Perséfone que Disney había llevado a la pantalla en una “Sinfonía tonta”. Fantasía es una película donde las fantasías y los sueños del hombre se hacen realidad y cobran vida, y se cierra como un canto al triunfo de la vida tras la ES TETIC A S DE LA A N IM A C IO N LUCIAN O BERRIATUA muerte (los brotes del árbol, el sol que renace) y la esperanza, el sueño o el deseo del hombre de una posible nueva existencia tras la muerte. Una pieza simbólica de la lucha entre la oscuridad, la muerte como el mayor mal, y la luz, la vida como el mayor bien. La lucha entre el Bien y el Mal o las fuerzas oscuras y la Luz, basándose en la convicción de un sustrato moral similar en toda la H um anidad. Una m oral universal nacida de los preceptos de la masonería. En la página 182 del libro de John Culhane sobre Fantasía podemos leer estas palabras de Walt: To captivate our varied and worldwide audience o f ull ages the nature and treatment o f the fa iry tale, the legend, the myth, have to he elementally simple. Good and evil, the antagonists o f all great drama in some guise, musí he believably personalized. The moral ideas common to all humanity must he upheld. (Para cautivar a nuestra variada audiencia mundial de todas las edades la naturaleza y tratamiento del cuento de hadas, la leyenda o el mito, han de ser elementales y simples. E l bien y el mal, los antagonistas de todo gran drama de un modo u otro, deben ser personalizados de modo creíble. Las ideas morales comunes a toda la humanidad deben ser apoyadas). Disney quería hacer un cine universal y consideraba que cualquier religión era válida si respetaba un sustrato universal: la creencia en un Ser Supremo y en el poder de la oración no como acto de petición sino como inspiradora, y que esa religión esencial unía a todo el mundo. Su ambición era llegar hasta el último rincón de la Tierra y en eso estaban de acuerdo sus financieros. Las otras referencias religiosas en Fantasía son el ataúd que camina y tras el cual aparece una luz que viene de lo alto en “Tocata y fuga”, es decir, la aspiración o esperanza en una vida o luz tras la muerte, y el mago de “El aprendiz de brujo” abriendo las aguas como Moisés. Pero en este caso, una vez más, el milagro de Moisés parece reducirse a los poderes mágicos de un mago. ¿Cómo interpretarían las iglesias esta imagen de Disney? Quizá, al igual que los protestantes representaban a Lutero con la Biblia en alto, imitando la imagen de Moisés con las tablas de la Ley en alto, para mostrarle como el nuevo reformador, Disney mostraba al mago o primer científico como un nuevo Moisés separando las aguas para guiar a su pueblo. La Ciencia es la nueva Sabiduría. El hombre, el mago, el científico cuyo sueño y legítima aspiración es controlar las extrañas fuerzas que rigen el universo. Incluso Mickey sueña con que dirige el universo entero. El triunfo del hombre sobre las fuerzas de la Naturaleza. 55 LOS ARTISTAS DE DISNEY EN LOS MUSEOS DEL SIGLO XXI Ese es el final que Disney quería para su pieza evolucionista “La Consagración de la Primavera”. El 29 de septiembre de 1938 Disney define asi esta pieza: “The story of evolution; Part I Volcanoes, cooling earth, first life bacteria, dinosaurs. Part 2 Age o f mammals and first man. Part 3 Fire and the triumph of man” (“La historia de la evolución; Parte I Volcanes, la Tierra enfriándose, la bacteria primer ser vivo, dinosaurios. Parte 2 Edad de los mamuts y el primer hombre. Parte 3 Fuego y el triunfo del hombre”), según reproduce Robin Alian en su libro Walt Disney and Europe, añadiendo (p. 127): “ La segunda y tercera parte fueron abandonadas porque los fundamentalistas habían puesto fuertes objeciones al componente evolucionista”. Aunque se vio obligado a renunciar a mostrar el origen del Hombre, Disney tuvo el valor en 1940 de enseñar el evolucionismo a todo el mundo en su película. No es poco. En 1925 en Tennessee se había juzgado y encontrado culpable al maestro de biología John Scopes por incluir el evolucionismo en su clase. Recientemente, y por increíble que parezca, con el apoyo de George W. Bush se intentó implantar en las escuelas americanas una nueva forma de creacionismo llamado “diseño inteligente”, para erradicar el evolucionismo. En el año 2005 hubo un sonado juicio en los EE.UU. porque en una localidad trataron de imponer en las escuelas el “diseño inteligente” y los profesores de ciencias se negaron. El diseño inteligente consiste en afirmar que los organismos complejos no se formaron mediante la evolución sino que fueron diseñados por un “agente inteligente” . Creacionismo puro y duro. Disney no fue el único cineasta en enfrentarse a la lectura bíblica tomando partido por el evolucionismo. Max Fleischer hizo en 1939 cortometrajes educativos en apoyo del evolucionismo. Pat Sullivan, en cambio, lo trata de un modo muy ambiguo y divertido: en 1924 hace que sean los monos los que se indignen por considerarles antecesores de los ridículos humanos en Félix doubles fo r Darwin. La guerra del creacionismo al evolucionismo está muy lejos de haber terminado, y resulta triste que la nueva em presa Disney, en el folleto incluido en su lanzamiento del video de Fantasía en 1991, en edición conmemorativa de lujo, trate de contentar a los creacionistas presentando así la secuencia de “La consagración de la Prim avera”: “ Haciendo una cuidadosa investigación, el célebre artista (se refiere a Walt Disney) consultó astrónomos y paleontólogos, estudió sabiamente la materia y reconstruyó esqueletos sólo para descubrir que la com unidad cien tífica estaba en desacuerdo. M uchos de los supuestos ES TÉTIC A S D E L A A N IM A C IÓ N LU C IAN O BERRIATÚA conocimientos de las edades Proterozoica, Paleozoica y Mesozoica estaban basados realm ente en conjeturas. Sin em bargo el artista llegó a tener una emocionante y dramática visualización de la vida prehistórica” . Antes de juzgar a Disney hay que tener en cuenta la época que le tocó vivir. La América religiosa y racista del Código Hays. Lo que hizo fue seguir la ideología dominante, es decir, lo que le dejaron hacer. Estas son palabras suyas de 1938 sobre las dificultades del proyecto Reynard, the Fox, que debía mostrar a un bandido simpático y que tuvo que abandonar: “The Hays Office is down on glorifying crooks because o f churches and so on. They llave a terrific influence” (“La oficina Hays echa abajo la glorificación de delincuentes a causa de las iglesias. Tienen una terrible influencia”). El cine americano, como el español del franquismo, fue un cine censurado y manipulado por las iglesias. A pesar de eso, Disney hizo grandes películas. Algo cambió en América y al final de los años sesenta. Fantasía asombró a un nuevo público que no sospechaba que iba a encontrarse con un Disney heterodoxo y contracultural. Para muchos es una de las obras maestras del cine. A nivel personal, la secuencia de la noche en el monte Pelado es mi favorita de toda la obra de Disney, junto a Dumbo, Pinocho y 101 dálmatas, un puñado de obras maestras. Se ha querido ver el universalismo de Disney como una simple estrategia para lograr amplios mercados, reduciendo sus aspiraciones a las de un hombre de negocios, pero su interés por la perfección artística a cualquier precio lo desmiente. Y Walt no fue un artista solitario, sino que grandes creadores trabajaron para él. No se les ha hecho la justicia que sin duda se merecen. Ni a ellos ni a los grandes animadores y creadores de otros estudios. María Luz Morales, en la página 387 del segundo volumen de su Historia del Cine editado en 1950 por Salvat Editores, escribe: “Walt D isney es un valor com pleto y pujante", afirm a D el Amo, y sus creaciones podrán figurar en un museo futuro, junto a las grandes obras de los pintores del Renacimiento... " Sin duda la afirmación es osada -p o r lo menos en su segunda parte-, mas nadie podrá negar que hay en ella mucho de justicia. Sobre todo expresa el gran prestigio que e l film de dibujos animados ha llegado a alcanzar. En los museos del Arte de Animación, que sin duda se crearán en las próximas décadas, Disney y sus artistas ocuparán un lugar de honor. Ahora hay que LOS ARTISTAS DE DISNEY EN LOS MUSEOS DEL SIGLO XXI concentrar nuestros esfuerzos en hacer nacer esos museos. Para ello hay que crear colecciones. ¿Con qué criterios? MATERIALES PARA UN MUSEO Una de las ventajas que tendrá el guardar los materiales en archivos o museos será su facilidad de acceso y estudio para los especialistas e historiadores. Hace unos meses compré un model sheet que me llamó mucho la atención por la aparición en él del negrito Viernes, un personaje de Disney que sólo conocía por un cómic. Era sin duda de un proyecto inacabado. En el model sheet, fechado el 6 de enero de 1940, puede leerse: ‘“ Mickey’s Man Friday’ Pelican, Crane and Turtle models 2241. Production 10-26-1”. Lo sorprendente de este model sheet es que fuera de 1940, ya que las tiras diarias de “Mickey Mouse Robinson Crusoe” en las que aparece este personaje de Friday (Viernes) de la mano del dibujante Harvey Eisenberg se publicaron del 12 de diciembre de 1938 al 13 de abril de 1939. Puede que el éxito de estas tiras incitase a realizar un cortometraje que fue abandonado en la preproducción. ¿Pero por qué se abandonó? La película era un remake del corto con el mismo título de 1935. Quizá surgió de la idea de hacer una nueva versión en color. En las galerías de arte de animación se encuentran a la venta algunos dibujos de este nuevo proyecto que indican que se abandonó en una fase avanzada. ¿Y qué pensar del Robinson Crusoe que aparece en las tiras de 1939, ya que en “Mickey’s Man Friday” es Mickey quien representa a ese personaje? En una lista de proyectos fechada en octubre de 1943 y titulada Story Numbers, aparece un Robinson Crusoe con el número 1013 del que no sabemos nada. Quizás la tira diaria de Mickey y Robinson fue todo lo que quedó de un proyecto abandonado. Resulta muy interesante comprar materiales de proyectos desconocidos que pueden abrir líneas nuevas de investigación. A veces encontramos en venta dibujos de escenas no incluidas en el montaje final de una película pero que han sido más o menos elaboradas. De Wynken Blynken & Nod, de 1938, tengo un model sheet de nubes con formas de cisnes o de corderos y varios dibujos de The Man on the Moon (El hombre en la luna) que aparece en un boceto de story en la página 20 del libro Paper Dreams de John Canemaker, publicado por Hyperion en 1999, y en el libro Walt D isney’s Mickey and the Gang, editado en 2005 por David Gerstein, en el que vemos en la página 130 un dibujo de Tom Wood con J L ES TÉTIC A S DE L A A N IM A C IÓ N Un dibujo previo de Crueila por Marc D avis y el dibujo de Ronald Searle. LUCIANO BERRIATÙA LOS ARTISTAS DE DISNEY EN LOS MUSEOS DEL SIGLO XXI D ib u jo d e a n im a c ió n d e la C e n ic ie n ta y el re s u lta d o e n p a n ta lla . 60 ES TÉTIC A S D E L A A N IM A C IÓ N LUCIAN O BERRIATÚA el hombre en la luna y las nubes cordero. Estos personajes fueron eliminados en la versión final. Tengo un model sheet de Pinocho que muestra a Geppeto ante un gendarme en su búsqueda del muñeco bajo la lluvia. Un ozalid (sistema de reproducción fotográfica sobre papel) que tengo de esa misma película muestra a la ballena “Monstro” en una posición que no aparece en la versión final, pero que encontramos en las tiras diarias de Pinocho de marzo de 1940. Evidentemente en los cómics y en los libros ilustrados los dibujantes de Disney utilizaban mucho material de los estudios, aunque se hubiesen descartado de la producción. Esos m ateriales nos pueden ayudar a seguir y com prender el proceso creativo de las películas. Otros dan pistas sobre técnicas desconocidas de producción. Un ozalid que adquirí de cuatro pequeños faunos de Fantasía es muy interesante. Muestra claramente la reutilización de una misma animación para varias escenas. Un dibujo de animación de los faunos se había fotografiado y reducido sobre un ozalid. Se habían pintado nuevos detalles en rojo y verde sobre el ozalid y se habían anotado indicaciones de su inclusión en distintos planos de la película. Nos descubre que usaban los ozalid para repetir animaciones y ahorrar trabajo 20 años antes de la aplicación de estos métodos mediante xerocopias en 101 Dálmatas. La animación de los faunos aparece cuatro veces en la película, y en una de ellas en un plano mucho más general. Y para eso se usó el sistema ozalid, para reducir los dibujos a la escala del nuevo encuadre y evitar el tener que redibujarlos. Parece que en los estudios Disney todo fue inventado en los años treinta y cuarenta. El novedoso sistema de rodar maquetas de coches en 101 dálmatas (1961) para luego pasarlos a celuloide fotocopiándolos y añadiendo los colores a mano, ya se usó en Pinocho (1940) con el carromato de Stromboli o con la jaula en la que éste encierra a Pinocho, que eran modelos sólidos de madera que fueron rodados en película de blanco y negro y pasados a celuloide por procedimientos fotográficos. Probablemente la primera vez que se rodaron maquetas y se incluyeron en una película por procedimiento fotográfico fue en El viejo molino (1937). Muchos dibujos plantean incógnitas a resolver. Compré uno de dos enanitos volando sobre una grulla en clara posición de ataque. Según la galerista Leslie Brooks, sería un concept art de Ferdinand Horvath para Blancanieves. Pero en la película no existe esa escena. ¿Podría ser para Babes in the Wood, de 1932, donde sí que existe un ataque a la bruja de enanos cabalgando sobre aves? Pero entonces 1.1 LOS ARTISTAS DE DISNEY EN LOS MUSEOS DEL SIGLO XXI I lorvath no trabajaba aún para Disney. Lo más probable es que la galerista tenga razón y que se trate de una escena inspirada en la de Buhes in the Wood que finalmente se decidió no incluir en Blancanieves. Tengo también un precioso dibujo de dos osos. El galerista Kem Storms 110 pudo identificarlo, aunque sabia que le había llegado en un lote de materiales de los estudios Disney. Creo que por su estilo se trata de un dibujo de Tom Orcb para alguna producción Disney desconocida de los años 50. ¿Pero cómo comprobarlo? Mi amigo Didier Ghez lo puso en su blog Disney H istory para ver si alguien podía darnos alguna pista, pero no tuvimos ninguna respuesta. La identificación de materiales será uno de los trabajos que tengan que acometer los museos del Arte de la Animación. Los dibujos previos pueden ser también una gran ayuda para descubrir las influencias sobre Disney y el origen de las ideas que aparecen en sus películas. En 1999 apareció Walt Disney and Europe , un magnífico libro de Robin Alian sobre las influencias europeas en el arte de Disney. Es un trabajo enorme pero lógicam ente incom pleto, es un tem a inabarcable. Algunos ejem plos ya se conocían, como la fuerte influencia de Heinrich Kley de la que yo mismo en mi libro Los proverbios chinos de F.W.Murnau de 1992 había puesto ejemplos. Otra influencia evidente, no detectada por Alian, que mostraba en mi libro de Murnau, era la de la pintura del alemán Walter Leistikow (1865-1908) D er gothischer Wald (E l bosque gótico) para el bosque-catedral del Ave María de Fantasía diseñado para Disney por Kay Nielsen. En Fantasía la catedral real fue eliminada y fue sugerida por los árboles de un bosque que forman con sus ramas arcos góticos, a imitación de la pintura de W alter Leistikow D e r gothischer Wald, que producía un inexplicable efecto místico en el espectador. A su derecha vemos una caricatura aparecida en 1899 en Lustigen B lätter que explica ese cuadro “descubriendo el truco” empleado para manipular la emoción del inconsciente del espectador. “Truco” que Disney copió para su Ave María, en la que el espectador “tenía que sentirse en una catedral sin que ésta existiese”, según sus palabras. La concepción de Leistikow sacralizaba la naturaleza y al tiempo convertía el sentimiento religioso en emoción percibida inconscientemente de una imagen simbólica. Así que Disney cambió sus planes para esta secuencia eliminando todos los bocetos de los fieles peregrinos en el interior de una catedral real. Algunos de estos bocetos se publicaron en un libro junto con los poemas que escribió como letra para el Ave María Racheld Field, una escritora de bestsellers moralistas y religiosos que fueron llevados al cine en ES TÉTIC A S D E L A A N IM A C IÓ N LUCIAN O BERRIATÚA películas como A l! This and Hcaven Too (E l cielo y tú), producida por Warner y dirigida por Anatole Litvak. Robin Alian muestra en su libro que la otra referencia para la concepción final de esta escena fue el cuadro de Caspar David Friedrich Monastery Graveyard in the Snow, pintura de la National Gallery de Berlín que se destruyó en 1945. En ella encontramos en un bosque-cementerio cubierto de nieve la procesión, que más parece un entierro, atravesando una puerta en ruinas y llegando a una ruina alta y estilizada de una gran iglesia gótica. La relación con el Ave María de Disney es evidente, pero no su sentido simbólico. La gente busca refugio en la religión huyendo de la muerte en ambos casos. El cementerio de Friedrich está sustituido en la película por las escenas precedentes de los cementerios de “Noche en el monte Pelado” ; la puerta en ruinas, símbolo de la iglesia, es dejada de lado por los peregrinos y el bosque de Leistikow sustituye a la catedral (según recoge Alian, p. 168, a Disney no le gustaban nada las catedrales europeas y su estética). Mientras que Disney no consideraba necesario la pertenencia a una iglesia para ser religioso, Friedrich mostraría en su cuadro una alegoría de la historia de la religiosidad representando el paganismo por el bosque de robles, la iglesia medieval (católica) por la pequeña puerta en ruinas y la iglesia moderna (protestante) por las ruinas del coro gótico de una iglesia jacobina, si seguimos el análisis de Helmut BórschSupan en el libro L ’opera completa d i Caspar D avid Friedrich, de Rizzoli. Hay muchas otras influencias no detectadas por Alian, como la del pintor polaco Edward Okun (1872-1945). Un grabado suyo de 1902 sería el origen de los fantasmas de los muertos saliendo de las tumbas en Fantasía y su Creatures o f the Woods in th e ir Toadstool Huts podría haber sido el origen de la danza de las setas de la misma película. En el libro de Alian, lleno de sorpresas, la mayor parte de la información viene de declaraciones de los artistas y de los archivos de Disney. Muchas de estas informaciones son generales y no se refieren a imágenes concretas. Por ejemplo, de la influencia de Ronald Searle sobre 101 dálmatas se habla claramente, porque tanto Tom Oreb, como Ken Anderson o Marc Davis la reconocieron. Pero no se citan referencias definidas. Parece que es tan sólo una influencia general de estilo de dibujo. Si revisamos la obra de Ronald Searle vemos que su utilización por los artistas de Disney para 101 dálmatas fue mucho más allá que una mera copia de estilo. LOS ARTISTAS DE DISNEY EN LOS MUSEOS DEL SIGLO XXI l’ondré unos ejemplos. En el libro de Ronald Searle The Female Approach, publicado en Nueva York por Alfred A. Knopf en 1954, aparece en la página 111, dentro de la sección “Morbid Anatcmies”, un claro antecedente de Cruella. El dibujo se repite con toques de color en la portada del libro. Pero por si quedase alguna duda, vemos otros dibujos de este libro con elementos que han sido utilizados para 101 dálmatas : en la página 136, en la 46 y en la 28 encontramos un mueble copiado exactamente por Ken Anderson para el decorado de la primera casa de Roger. El personaje de Roger con su pipa es muy similar al del pintor con su pipa de The Rake s Progress , otro libro de Searle. Y la serie de gags, al inicio de la película, de las mujeres llevando perros que se parecen a ellas, está tomada de una ilustración de Searle aparecida en Punch el 2 de febrero de 1955 y reproducida en M e rry England (1956). El estilo del dibujo, su modo de trazar las líneas con distintas intensidades para producir profundidad, los detalles como libros y tazas de té acumuladas sobre muebles y los suelos llenos de colillas y restos... parece claro que hubo una decisión del director artístico de la película Ken Anderson de adoptar el estilo de Searle, quizá para dar el tono “inglés” a 10! dálmatas igual que se había recurrido a artistas sudamericanos para dar el toque “latino” a las películas de los años 40. 101 Dálmatas no sólo supuso un cambio de estilo, fue una auténtica revolución, al sustituir el costoso sistema de trazado manual de los dibujos sobre hojas transparentes de celuloide por su paso directo a estas hojas mediante una simple fotocopia o Xerocopia, como se llamaba entonces por ser una invención de Xerox. Para darnos cuenta de esta revolución podemos ver un dibujo original que tengo de la Cenicienta y su equivalente en la pantalla. La diferencia es asombrosa. Hay muchos detalles cambiados: el escote del vestido ha crecido... pero ante todo el rostro de Cenicienta es absolutamente diferente, mucho más alargado. En el libro de John Canemaker de 2001 Walt Disney s Nine oíd Men & The A rt o f A nim ation podemos leer que el personaje de Cenicienta se repartió entre Eric Larson, Les Clark y Marc Davis y que, a pesar de que los tres trabajaban con rotoscopias del rodaje con la actriz Helene Stanley, sus dibujos no se parecían en nada, así que hubo un tercer dibujante, Ken O ’Brien, encargado del clean up o limpieza, pero más bien de recopiar sus animaciones igualando el personaje. Así que los animadores recibieron con los brazos abiertos el sistema Xerox que perm itía fotocopiar sus dibujos y llevarlos a la pantalla sin manipulaciones posteriores y sin pasar por las entintadoras. Por vez primera reconocían su trabajo ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N LUCIANO BERRIATÚA en la pantalla. Aunque también con el Xerox existían los intercaladores y había ayudantes que pasaban a limpio los dibujos abocetados de los animadores. Pero por lo menos el sistema Xerox respetaba los dibujos de los ayudantes, y los animadores se esforzaron en dejar sus propios dibujos mucho más acabados, ya que iban a verse en pantalla. Aunque no lo suficiente, para el gusto de Disney. Para él los dibujos casi abocetados que se veían en pantalla recordaban al espectador en cada momento que lo que estaba viendo era un simple dibujo, rompiendo la ilusión de algo vivo y corporal. Pero el sistema Xerox era algo tras lo que Disney llevaba muchos años. En American Cinematographer de marzo de 1941 se publicó el artículo “Growine Paints”, escrito por Walt para SMPE: “The full inspiration and vitality in our animators pencil drawings will be brought to the screen in a few years through the elimination o f the inking process” (“Toda la inspiración y vitalidad de los dibujos a lápiz de nuestros animadores aparecerán en la pantalla en unos pocos años gracias a la elim inación del proceso de entintado”). En este mundo nuevo del Arte de la Animación una fotocopia puede ser mucho más original y responder más a las pretensiones del artista que una imagen finamente trazada con tinta y cuidadosamente coloreada sobre acetato. Y un simple y tosco boceto del animador puede tener mucho más valor que el mismo dibujo retocado y terminado por un ayudante. Los materiales mejores para un museo no son necesariamente los preferidos por los coleccionistas que buscan las escenas más representativas y con el mejor acabado posible. En las guías para coleccionistas como la Animation Art Buyer's Guide encontramos reglas de oro para escoger los materiales: buscar un personaje principal en una escena representativa, de frente, grande y centrado, con los ojos abiertos... reglas que sin duda permiten al coleccionista tener una buena imagenrecuerdo de la película pero que no tienen ningún sentido en la colección de un museo. Los museos tienen que crear sus propias colecciones con sus propios criterios. Pienso que aún estamos a tiempo. Hay que ponerse manos a la obra. ASIER MENSURO C I N E DE M U Ñ E C O S . STOP M O T I O N A N I M A T I O N CONSIDERACIONES INICIALES: ¿QUÉ ES LA STOP MOTION? La stop motion animation, o animación de muñecos fotograma a fotograma o cuadro a cuadro —término castellano que personalmente prefiero al anglosajónhace referencia a una técnica de animación que Kent A. Priebe define en la introducción de su libro The a rt o f stop motion anim ation 1 como: “Animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas de modelos a escala. E l movimiento se consigue utilizando la grabación “fotograma a fotograma Otros autores como Barry J.C. Purves ponen el acento en la diferencia entre esta técnica y el resto de las disciplinas de la animación: “La stop motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el m ovim iento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de stop motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad”2. Además, debido a la gran versatilidad de materiales con los que es posible trabajar para lograr una animación cuadro a cuadro, han surgido toda una serie de términos específicos como claymation, cutout, P ixilation, Sand stop motion, P rie v e . K ., The art o f stop m otion anim ation, P a p e rb a ck , 200 6 . P u r v e s , B ., S top m otion : Passion, process an d performance, F o c a l p re s s , 2008. ES TETIC A S D E LA A N IM A C IO N ASIER MENSURO etc., que complican aún más la labor de los teóricos a la hora de lograr una definición cerrada y a la vez globalizadora del concepto de la stop motion. El punto de partida de este texto serán una serie de matizaciones que arrojen un poco de luz sobre este asunto: Prieve hace referencia al tipo de objetos que se usan como punto de partida para crear la ilusión de movimiento. Se utilizan objetos físicos, reales, tridimensionales, bien preexistentes -se puede animar una silla, una mesa, etc.-, bien construidos para la ocasión -la definición enumera tres: muñecos, marionetas y maquetas a escala-. Dicho listado es muy restrictivo. A estos objetos, entre cuyas cualidades 110 se encuentra el movimiento pero sí la rigidez -los ingleses denominan a este tipo de animación P ixilation - , hay que sumarle los objetos y sujetos que, per se, poseen la cualidad del movimiento, siempre que esta se transforme. Es decir, que se puede animar por stop motion por ejemplo a un ser humano, con la condición de objetualizarlo, de negarle el ánima o movimiento para reinventarlo en la captura fotograma a fotograma. El caso más destacado -adem ás de pionero- en este sentido es el de Norman McLaren’. El animador anglocanadiense, acostumbrado a trabajar con todo tipo de animaciones, mezclando las diferentes técnicas, tiene la feliz idea de trabajar con uno de los temas más importantes de la historia del arte como es la figura humana, y decide aplicarla a su trabajo. McLaren utiliza la P ixilation en su cortometraje Neighbours (1952). En él utiliza como actores a otros dos animadores: Grant Munro y a Jean Paul Ladouceur. Al ser ambos personalidades de la animación, McLaren pretende que su comunicación sea más fácil en este proyecto vanguardista. Ordena a los actores que permanezcan inmóviles en cada una de las tomas de un fotograma, moviéndose ligeramente entre toma y toma. Este sistema resulta válido sólo para algunos tipos de planos, de modo que decide experimentar con las posibilidades de jugar con la velocidad de la cámara. Así, también realiza tomas de los actores en movimiento continuo a velocidades que van desde un fotograma cada dieciseisavo de segundo hasta uno cada cinco minutos. Con todo ello consigue recrear el movimiento de sus personajes de un modo nuevo no naturalista. La definición inicial también menciona a los objetos construidos específicamente para la animación de stop motion, citándose a los muñecos, marionetas -especificando que pueden ser de plastilina u otro m aterial- y maquetas a escala. Una vez más son necesarias nuevas matizaciones: los ingleses poseen un término (claymation) S o b r e el tra b a jo d e N o r m a n M c L a r e n , v é a s e C o llin s , M ., N o rm a n McLaren, C a n a d ia n F ilm In stitu te , 1975. í/ ( IN I DE M UÑECOS. STOP M O TIO N A N IM A T IO N . C o n sid e ra cio n e s in ic ia le s : ¿q ué es la S to p M o tio n ? ■111l hace referencia a la animación específicamente realizada con plastilina, arcilla ii iiliu material muy maleable. Dicha ductilidad permite un laborioso proceso de liiiiislórmación del muñeco, alterando su forma para simular el movimiento. Existe tilín larga tradición que utiliza dicha técnica dentro de la animación fotograma a lolograma, que abarca la práctica totalidad del la historia del cine, desde las figuras en barro del turolense Segundo de Chomón en cortometrajes como E scultor moderno (1908) hasta los muñecos de largometrajes actuales como Rebelión en la yrim ja (Chicken Run, Peter Lord y Nick Park, 2000). Sin embargo, la ductilidad de estos materiales tiene muchas limitaciones. En el momento en que la figura a animar necesita de un movimiento complejo, posee un tamaño relativamente grande o su forma es más ancha en altura que en su base, os necesario dotarla de un esqueleto sólido articulado para que la gravedad no venza al muñeco. Dicha relación funciona de un modo muy similar a los músculos humanos, que necesitan una estructura ósea para mantenerse en pie o caminar. Así las cosas, la división que propone la definición entre la animación de plastilina y la animación de marionetas y muñecos (quiero entender en ambos casos que se refiere a figuras articuladas aunque sea en su forma más básica de un armazón de alambre) resulta en mi opinión poco significativa. La arcilla sobre una estructura de alambre de un personaje de Jan Svankmajer o el látex o goma de un dinosaurio de Willis O'Brien que recubre un armazón articulado, no dejan de ser materiales lo suficientemente flexibles y, por tanto similares, como para considerarlos una subcategoría diferente dentro de la stop motion. Para complicar más el asunto, la definición crea una categoría más, aquella que hace referencia a las maquetas. Sin duda, éstas son un elemento con entidad propia dentro de la dirección artística y los trucajes cinematográficos pero, en lo que se refiere a su capacidad para ser animadas por stop motion, no veo ninguna razón para independizarla en una categoría especial. En lo referente al modo en que se las dota de movimiento, sólo hay dos tipos de maquetas: aquellas que son rígidas, como por ejemplo los O.V.N.I. de películas clásicas como La tierra contra los p la tillo s volantes (Fred F. Sears, 1956), en la que el maestro Ray Harryhausen, aplicando su técnica del dynamation-1, simplemente simulaba el vuelo de las naves La dynam ation fu e p re s e n ta d a a lo s e s p e c ta d o re s c o m o u n a r e v o lu c io n a ria té c n ic a d e a n im a c ió n . E n re a lid a d era la a n im a c ió n p a so a p a so d e t o d a la v id a c o m b in a d a en e s tu d io c o n o tr o s tru c a je s c lá s ic o s , c o m o e ra n la d o b le e x p o s ic ió n d e la p e líc u la m e d ia n te la u tiliza c ió n d e m á s c a ra s o caches, matte paintings y , c o m o n o v e d a d a p a rtir d e l film e S im ba d y la princesa (1 9 5 8 ), in te g ra c ió n e n la e s c e n a d e lo s m u ñ e c o s a p a rtir d e la e lim in a c ió n d e u n o d e lo s c o lo r e s p rim a rio s , g e n e r a lm e n te , el a zul. ES TETIC A S D E LA A N IM A C IO N ASIER MENSURO colgándolas de unos hilos casi trasparentes que, sujetos a una estructura calibrada, podían ser girados y avanzar cuadro a cuadro. El segundo grupo lo componen aquellas maquetas que poseen en sí mismas una estructura articulada que permite su animación fotograma a fotograma para simular el movimiento. Es el caso del AT-AT, el vehículo andador imperial de la batalla en el hielo de E l im perio contrataca (Trvin Kershner, 1980). Dichas maquetas, que en el filme simulaban una altitud de 60 metros’, apenas medían la décima parte, y poseían una estructura articulada en sus cuatro patas que le permitía caminar, así como dos cañones situados a los lados de su cabeza que avanzaban y retrocedían con cada ráfaga de disparos. Así, propongo que las clasificaciones respecto a la animación de stop motion sólo se dividan en tres grandes grupos: la que anima objetos rígidos, la que anima objetos articulados y la que anima objetos o sujetos móviles que son objetualizados con la condición de que su movimiento natural sea alterado o trasformado. La definición de Purves funciona de manera excluyente, al denominar stop motion a todas aquellas categorías que no entran en el dibujo animado. Una vez más, dicha definición plantea problemas y necesita de diversas matizaciones. Para ello, hemos de recurrir a la descripción de lo que es el propio cine. Cito literalmente a la DRAE: “ La técnica que consiste en proyectar fotogramas de fo rm a rápida y sucesiva para crear la impresión de m o v im ie n to La DRAE incluye tanto la imagen real como la imagen dibujada. El considerar ambas disciplinas como cine permite que muchos aparatos como los praxinoscopios, zootropos, linternas m ágicas o sim ilares, sean etiquetadas como máquinas precinematográficas o antecesoras del cinematógrafo. A partir de la invención de la cronofotografía, estos mismos artilugios sustituyeron paulatinamente las ilustraciones y dibujos por fotografías. No obstante, con el desarrollo del cine - a pesar de que resulta en sus orígenes tan popular como el de imagen real-, el dibujo animado se va separando poco a poco y adquiere una categoría distinta. Un ejemplo gráfico lo tenemos en la película E l moderno Sherlock Holmes (Sherlock Jr, Buster Keaton, 1924) en la que el genial actor y director interpreta el papel de un proyeccionista de cine, c lasificando las películas que se exhiben en 3 grandes grupos: fe a tu re D a to e x tra íd o d e la w e b o ficia l d e Star Wars d e L u c a s F ilm s , Ltd. *''• CINE DE MUÑ EC OS. STOP M O TIO N A N IM A T IO N . C o n sid e ra cio n e s in ic ia le s : ¿q ué es la S to p M o tio n ? (lili(¡omctraje de ficción en imagen real), newsreel (noticiario en imagen real) Y i u rto o n s (dibujos animados). I Mi lla clasificación adquiere pleno rigor terminológico a partir de los trabajos de Andró B azin6, que hacen hincapié en la capacidad del cine para captar el movimiento y en la importancia de la imagen fotográfica que, en último término, t’Muna huella indicial de la realidad que es registrada. Esa capacidad intrínseca del aparato cinematógrafo, que permite registrar la realidad en movimiento, distingue al cine del resto de las artes o disciplinas artísticas. Si bien la mimesis de In realidad era tecnológicamente limitada en los albores del cine, conquistas posteriores como el sonido, el color o el contemporáneo cine en 3 dimensiones parecen darle la razón a Bazin, acortando las diferencias entre el objeto real y su i i-presentación cinematográfica. I » anim ación pertenecería, por tanto, a una categoría ontológica distinta, ya 411iv no parte de la realidad sino de un dibujo que es creado directamente a Ini t i ir de la imaginación de un autor que puede prescindir de manera absoluta ilc una realidad referencial. En tal caso, ¿como clasificar a la anim ación fotograma a fotograma? Siguiendo las premisas de Bazín, posee una realidad referencial, ya que se parte ile un objeto físico fotografiado, pero el segundo requisito que nombra el teórico francés (la captación del movimiento de dicha realidad) es ficticio, dado que no basa en el registro de un movimiento real sino en su creación o recreación nc fotograma a fotograma. De este modo, la stop motion parece colocarse a medio camino entre la realidad cinematográfica y la creación autónoma de los dibujos .mimados y, posiblemente, en esa hibridación resida su encanto especial. I ii Inleresante de'stacar que las animaciones de stop-motion más antiguas nacen romo meros trucajes insertados en películas de imagen real. El “cine de trucos” alcanza sus cotas de máxima popularidad con filmes como E l hotel embrujado (Jumes Stuart Blackton, 1906) o E l hotel eléctrico (Segundo de Chomón, 19077). I n ellos, los espectadores se quedaban pasmados al contemplar cómo un cuchillo I I lo ó ric o fra n c é s y " p a d re e s p ir it u a l" d e la n u e v a o la fra n c e sa s in te tiz ó s u p e n s a m ie n to b á s ic o s o b re el o llio o n el lib r o : B a z in , A ., ¿Q ué es el cine?, R ia lp , 1966. 8 o hn e s p e c u la d o c o n la p o s ib ilid a d d e q u e el film e d e S e g u n d o d e C h o m ó n fu e ra d e l a ñ o 1905, lo c u a l lo o o riv o rtiría e n u n a p e líc u la p io n e ra e n lu g a r d e u n remake d e l f ilm e d e B la c k to n , p e ro G e o r g e s S a d o u l cita ttl to s tim o n io d e A m é d é e R a ste lli, e s tre c h o c o la b o r a d o r d e C h o m ó n , q u ie n r e c u e rd a c o m o a m b o s e x a m in a r o n Olí 1907 la p e líc u la d e Blackton, h a sta q u e se les o c u r rió la p o s ib ilid a d d e q u e e s tu v ie s e a n im a d a m e d ia n te ni p tis o d e m a n iv e la . E n S a d o u l, G . , H istoire générale du cinéma, D e n o é l, 197 5 , v o l. 3 , p . 178. CINE DE MUÑECOS. STOP M O TIO N A N IM A T IO N . C o n sid e ra cio n e s in ic ia le s : ¿q ué es la S to p M o tio n ? ES TÉTIC A S DE L A A N IM A C IÓ N ASIER M E N S U R O se acercaba a un pan y a un salchichón para hacerlos rebanadas sin intervención humana, y no salían de su asombro al ver cómo un cepillo peinaba el pelo de una dama mientras una navaja, una brocha y un bote de espuma de afeitar rasuraban a un caballero prescindiendo del barbero y el peluquero gracias al secreto poder de la entonces aún poco conocida corriente eléctrica“. Sin duda, la verosimilitud de dichos trucajes no habría resultado creíble si, en lugar de realizarse con objetos físicos animados cuadro a cuadro, hubiesen sido creados m ediante anim aciones dibujadas que prescindiesen de esa huella indicial intrínseca a cualquier objeto fotografiado. Es necesario un último matiz, respecto a la definición de la stop motion, que tiene que ver con una técnica de animación llamada cutout. Esta también se sitúa a medio camino entre la stop motion y los dibujos animados tradicionales. Dicha disciplina parte de dos fuentes bien distintas: dibujos y fotografías, pudiéndose realizar mediante una combinación de ambas o bien, simplemente, coloreando fotografías realizadas en blanco y negro. Las figuras se animan a partir de diversos fragm entos recortados que constituyen el objeto. E ste material de partida se coloca sobre una superficie plana sobre la que se sitúa una cámara cenital fijada a una truca. Se toma un fotograma y después se desplazan ligeram ente las figuras que componen el plano, bien sea en su totalidad, bien sea alguna de las partes, para tomar el siguiente fotograma. La sucesión de este proceso crea la ilusión de movimiento. Esta técnica resulta menos laboriosa que los dibujos anim ados tradicionales, en los que cada movimiento implica un nuevo dibujo de la totalidad o de una parte de la figura que ha de ser animada. El cutout tiene su fuente de inspiración primordial en los collages9 pictóricos en los que se combinaban la pintura con objetos reales o recortes fotográficos. Uno de los directores más notables del cine que ha empleado de manera habitual dicha técnica es el miembro de Monty Phyton Terry Gilliam10, quien parece confirmar lo citado anteriormente, cuando dice: 8 El a d je tiv o e lé c tric o se usa e n la p ro d u c c ió n d e C h o m ó n c o m o s in ó n im o de a u to m á tic o . E n m u c h o s lu g a re s la c o rrie n te e lé c tric a era a ú n d e s c o n o c id a , lo q u e p e rm itía a trib u irle c u a lid a d e s s o rp re n d e n te s . 9 A u n q u e fu e in v e n ta d o p o r P a b lo P ic a ss o , lo s a n t e c e d e n te s d e l collage q u e tie n e n re la c ió n m á s d ire c ta c o n la té c n ic a del cutout h a y q u e b u s c a rlo s e n el f u t u ris m o ita lia n o (C a rrá y B a ila ), el e x p re s io n is ta G e o r g e G ro s z , el su rre a lis ta M a x E rn s t o e n c o n s tru c tiv is ta s r u s o s m a e s tro s del m o n ta je c o m o Lisistzk y o R ó d c h e n k o . 10 E x t r a íd a d e u n a e n t r e v is ta g r a b a d a p o r el a u t o r d u r a n t e la e s t a n c ia d e T e r r y G il l ia m In te rn a c io n a l d e C in e d e S a n S e b a s tiá n del a ñ o 1998. A r c h iv o A s ie r M e n s u r o . e n el F e s t iv a l 7 .L CINE DE MUÑECOS. STOP MOTION ANIMATION. Consideraciones iniciales: ¿qué es la Stop M otion? 'A l principio de mi trayectoria como animador no tenía mucho dinero y necesitaba producir y o solo una cantidad muy importante de animaciones en un plazo muy corto de tiempo para poder vivir de ello. Decidí utilizar la técnica del cutout porque es rápida y ahorra muchas horas de dibujo pero como diría un economista, ni así el equilibrio entre horas de trabajo y el beneficio conseguido al venderlas me resultaba rentable, por lo que decidí simplificar los movimientos a su mínima expresión y utilizar mucha fotografía recortada que pintaba rápidamente po r encima con una capa de aguada. Así las cuentas s í salían (...). Curiosamente, el resultado era efectivo en pantalla y recordaba poderosamente a algunos col/ages de Max Ernst. Por suerte, las cosas desde entonces han mejorado mucho e incluso he podido comprar para mi colección personal algunos de esos collages (los de Ernst), pero creo que, si volviese a animar, a pesar de no tener ninguna presión económica, seguiría utilizando la misma técnica. ¡Simplemente fu n cio n a !” Nos encontramos, entonces, ante una técnica que por un lado puede surgir del cerebro del artista sin ningún referente real y que, por otro, puede recurrir al sustrato de realidad que proporciona la fotografía, por mucho que ésta resulte enmascarada o filtrada por diversos tratamientos de carácter pictórico. Las enciclopedias tienden a considerar el cutout como una peculiar variante del stop motion. Por razones terminológicas, considero dicha simplificación un error. Series televisivas como South Park", donde la animación se realiza a partir de dibujos esquemáticos sin ninguna utilización de un referente fotográfico, son producciones de dibujos animados, mientras que en las ocasiones en que se echa mano de la fotografía -sirvan de ejemplo algunas secuencias de la película South Park, más grande, más largo y sin cortes (Trey Parker, 1999) basada en esta misma serie, en la que se anima al personaje de Sadam Husein con un cuerpo de un pelele o muñeco, pero con una cabeza creada a partir de una fotografía del dictador iraquí- nos encontramos ante una producción que podemos llamar, con propiedad, animación cuadro a cuadro. Enmascarar la realidad fotográfica no consigue borrar la huella de realidad de la que parte. La realidad se abre camino, por ejemplo, en los antiguos retratos E n r e a lid a d la m a y o ría d e las s e rie s a c tu a le s d e c utout c o n s tr u y e n el m o v im ie n t o a p a rtir d e l u s o de p r o g r a m a s in f o rm á tic o s C G I ( C o m p u te r G enerated Im age ry), lo q u e c o m p lic a a ú n m á s la s c u e s t io n e s t e rm in o ló g ic a s s o b re el p a p e l d e la fo to g ra fía e n este tip o d e a n im a c io n e s . S o b r e el te m a , v é a s e Q u in ta n a , A : " F re n t e al h o riz o n te L u m ié r e : U n c in e s itu a d o e n tre el c o n o c im ie n to d e lo real y las lim ita c io n e s d e lo v is ib le )" , e n V V .A A ., Poéticas del cine, F e s tiva l In te rn a c io n a l d e G ijó n , 20 0 8 , p p . 1 0 1 -1 1 8. ES TÉTIC A S DE L A A N IM A C IÓ N ASIER MENSURO fotográficos pictorialistas del siglo XIX, tomados sobre un telón pintado o forillo que simula un paisaje y que en muchas ocasiones eran coloreados a mano con aguadas de anilinas. Y, por supuesto, tampoco es posible borrar de manera completa esa potencia subyacente en producciones de cutout, por mucho que se distorsione con sucesivas capas de pintura. UN POCO DE HISTORIA: Cuando Georges Méliés descubrió, por acciciente, el trucaje cinematográfico en su filme La plaza de la ópera'- (1896), nace una nueva profesión dentro del mundo cinematográfico: la de los truquistas, técnicos en efectos especiales o -com o les llamaban en el Hollywood de la Edad de O ro- Wizards. Estos “magos” eran los encargados de hacer posible lo imposible, de trucar la imagen cinematográfica de tal manera que, a ojos del espectador, se presentase como una escena real y verosímil a pesar de que no estaba basada en el mero registro mecánico de una realidad, sino en una serie de artificios construidos ex profeso para simularla. Entre estas técnicas se encuentra la de la animación fotograma a fotograma. En su aspecto más rudimentario podríamos considerar un antecedente de la stop motion al filme Desaparición de una dama en casa de Robert H oudin (Georges Méliés, 1896)13. En ella, la dama (Jahanne d'AIcy) se sienta en una silla mientras el mago (interpretado por el propio Méliés) la cubre con un gran paño. Cuando éste lo retira, la dama ha desaparecido y en su lugar vemos sentado a un esqueleto. También lo cubre y, al retirar de nuevo la tela, reaparece la dama. El trucaje era sencillo: tras rodar a la actriz, ésta se retiraba de la escena, se situaba al esqueleto en su lugar y se continuaba rodando para después invertir el proceso. Méliés había comprendido el potencial del rodaje fotograma a fotograma y, si bien en origen había sido un accidente fortuito producido al atascarse la película en los engranajes de la cámara, en esta ocasión se trataba de un trucaje en toda regla, pensado para sorprender y entretener al público. Los trucos resultaron un éxito y empezaron a proliferar en las películas. 12 G e o r g e s M é lié s ro d a b a u n a típ ic a v is ta p a ris in a . El a z a r q u is o q u e la p e líc u la se e n c a s q u illa s e y t a rd ó un m in u t o e n a rre g la rla y v o lv e r a ro d a r. E v id e n t e m e n t e , lo s tra n s e ú n te s , el ó m n ib u s y lo s c o c h e s h a b ía n c a m b ia d o d e lu g a r. A l p ro y e c ta r la p e líc u la c o m p r o b ó c o n g ra n s o rp re s a q u e el ó m n ib u s se tra n s fo r m a b a e n u n c o c h e fú n e b r e . La m a g ia d e lo s tru c a je s h a b ía lle g a d o al c in e . V e r: M é lié s , G ., M age et m es m ém ories p a r Méliés, P ris m a , París/*1945. 13 C ita d o c o m o p rim e r a n te c e d e n te d e tru c a je d e stop m otion p o r D a lto n , T ., A century of m od el anim ation, A u r u m , 20 0 9 , p . 38. 75 CINE DE MUÑECOS. STOP MOTION ANIMATION. Consideraciones iniciales: ¿qué es la Stop M otion? Según el trucaje ganaba importancia, se hacía más complejo y variado. Así, además de hacer desaparecer a personas u objetos, se pensó en la opción de animar objetos inertes. La idea era sencilla: en lugar de retirar el objeto de la escena, lo que simularía su desaparición, sólo se desplazaba un poco y se tomaba otro fotogram a. Por la repetición sucesiva de desplazam ientos y registros cinematográficos, cualquier objeto parecía cobrar vida y se movía en la pantalla. Técnicamente, sin embargo, la simulación del movimiento era más compleja que la desaparición y necesitaba de una serie de innovaciones técnicas en la cámara cinematográfica para resultar viable. Éstas llegaron con el paso de manivela. Como es sabido, las cámaras de cine primitivo rodaban 16 fotogramas por segundo. El método para desplazar la película era una manivela que, en cada vuelta, avanza 8 fotogramas. Así, el buen operador era aquel capaz de mantener un ritmo constante girando la manivela a razón de dos vueltas por segundo. El paso de manivela supone una adaptación técnica de los engranajes de la cámara, de tal manera que con una vuelta de manivela se avanza solamente un fotograma. Dicha técnica permitía simular con precisión la animación de objetos cuadro a cuadro. Según Raymond Maillet14, la Gaumont ya había registrado este recurso el 8 de enero de 1900 con la patente número 296.016, mientras que otros autores como Donald Crafton la remontan hasta finales de 1898, afirmando que fue ya utilizada por Arthur Melbourne Cooper en C erillas (1899), donde se recluta a unos fósforos que toman vida y, a paso marcial, se dirigen a participar en la guerra de los Boers. Sea como fuere, la técnica del paso de manivela era imprescindible para realizar animaciones complejas, y hemos de hacer coincidir el nacimiento de la animación stop motion con el del avance técnico, relegando tentativas anteriores a meros antecedentes. El primer filme que utilizó muñecos articulados para simular su movimiento fue The H um pty D um pty C ircus (James Stuart Blackton, 1898)15 en que se usaron una serie de jugetes articulados de madera que representaban a los animales y acróbatas circenses, que fueron construidos para la ocasión por la hermana pequeña de Blackton. Otros cineastas como Arthur Melbourne Cooper hicieron lo propio en películas como D o lly 's toys (1901) o Enchanted Toymaker (1904) y fueron imitados por Edwin S. Porter en The toymaker and the Good 14 E n S á n c h e z V id a l, A ., E l cine de C hom ón, C a ja d e A h o r r o s d e la In m a c u la d a , 1992, p p . 4 7 y 48. 15 V é a s e D a lto n , T ., op. cit., p . 41. E S TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N ASIER MENSURO f a ir y (1904)"’. Resulta muy complicado tomar partido por uno u otro como creador de la primera película de muñecos animados articulados, ya que, como sucede en muchas ocasiones con el cine más primitivo, las películas no han llegado hasta la actualidad. La que sí pervive es E l teatro de Bob (1908), de Segundo de Chomón, lo que convierte al realizador español en el primer autor del que tenemos la seguridad de que usó esta técnica11. Tres años antes, el turolense ya utilizaba el paso de manivela, como demuestra su filme Eclipse de sol (1095). El fenómeno astronómico se produjo el 30 de agosto de 1905 y fue claramente visible desde España. Su duración fue de algo más de dos horas y media, por lo que resultaba imposible registrarlo de manera completa para el cine de la época, ya que el metraje habitual no superaba ios diez o quince minutos como máximo. Parece ser que Chomón utilizo el paso de manivela, rodando un fotograma cada pocos minutos. Así pudo mostrar el fenómeno en pantalla en todas sus fases y, de paso, sentar las bases del cine científico1". Volviendo a los muñecos articulados, uno de los usos más destacados que va a tener en la historia del cine es su empleo para simular monstruos y animales extintos, como son los dinosaurios. En 1915, Willis O'Brien19 rueda una “comedia” ambientada en el mundo de las cavernas titulada The dinosaur and the missing link. Realizada íntegramente por stop motion, en ella vemos convivir a los primitivos seres humanos con diversos saurios y otros animales como un mono, al que O'Brien bautizará años después con el sobrenombre de K ong's antecesor, en honor a su criatura más famosa K ing Kong (Merian C.Cooper y Ernest B. Schoedsack, 1933). Gracias a este título, que gozó de cierta popularidad, O ’Brien recibe en 1918 una llamada del escultor Mayor Herbert M. Dawley2”. Éste, estaba interesado en la posibilidad de dotar de movimiento a sus esculturas, y en 1919 rueda The ghost o f the slumber mountain, basado en una idea de O'Brien, en la que vemos a los dinosaurios más realistas que se habían animado hasta la fecha. El éxito del título produce una secuela titulada Along the moonbearn tra il (1920), cuyo cartel publicitario explica claramente la gran aceptación que estos animales tenían entre el público de la época (vemos a dos monstruos con aspecto de saurios 16 V é a se M u s s e r C ., The em ergency o f cinema: The Am erican screen to 1907. U n iv e rs ity o f Ca lifo rn ia pre ss, 1990. 17 S á n c h e z V id a l, A . , op. cit., p . 4 2. 18 S á n c h e z V id a l, A ., op. cit., p. 42. 19 S o b r e el tra b a jo d e W illis O 'B rie n , v é a s e A rc h e r, S ., W illis O'Brien: Special effects Genious, Pa p e rb a ck , 1998. 20 V é a s e C z e rk a s , S ., Cine-Saurus: The History o f the D inosaurs in the movies, T h e d in o s a u r m u s e u m , B la n d ig s , U ta h , 2006. TL CINE DE M UÑECOS. STOP M O TIO N A N IM A T IO N . C o n sid e ra cio n e s in ic ia le s : ¿q ué es la S to p M o tio n ? y una leyenda que reza: “Vea a estos dos monstruos de 4(1 toneladas luchar hasta la muerte”). Para conseguir un movimiento realista, Dawley realizó un auténtico trabajo de ingeniería, creando un esqueleto articulado para sus dinosaurios con infinidad de partes móviles —registrando la patente de su esqueleto articulado el 27 de julio de 192021- que, sin duda, estaba a años luz de los toscos muñecos del cine más primitivo. En 1925, O 'B rien trabaja en su proyecto más ambicioso hasta la fecha, la adaptación al cine de la novela de Sir Arthur Conan Doyle E l mundo perdido, dirigida por Harry O. Hoyt. Este largometraje, en el que O'Brien cuenta con la inestimable colaboración del escultor mejicano Marccl Delgado, es la primera obra maestra del cine de animación de stop motion, y sus dinosaurios son un punto de referencia para películas posteriores tan populares como Hace un m illón de años (Don Chaffey, 1966) o Parque ju rá sico (Steven Spielberg, 1993). La revista Science and invention22 recoge el trabajo de efectos especiales de esta película en un artículo de Edwin Schallert y J.K. Burleigh, ilustrado con dibujos y montajes fotográficos, que merece la pena comentar. En él, vemos explicado con cierto rigor científico (a pesar de cometer errores, dado que los truquistas no acostumbraban a revelar todos los secretos de su profesión para no ser imitados) el modo en que se rodaron las escenas con los dinosaurios. Por un lado, reproduce a un muñeco de un diplodocus al lado del dibujo de un ser humano, para hacernos ver la escala del primero, que era en realidad de unos 80 cm. También observamos a una especie de pterosaurio o reptil volador -el artículo lo califica como “dragón volador” (s ic )- que, vemos, está sustentado por una serie de finos hilos invisibles para el objetivo de la cámara. Finalmente, nos muestra a un triceratops que lleva en el interior del abdomen un globo hinchable que se infla y desinfla con aire comprimido, para simular la respiración del animal. Este truco, a pesar de su antigüedad, resulta sumamente efectivo, hasta el punto de em plearse en producciones tan recientes como la serie de la BBC Caminando entre dinosaurios (Andrew Wilks, 1999). Seance and Invention realiza un reportaje similar23 sobre K in g Kong. En lo que a la animación stop motion se refiere, resulta especialmente interesante la referencia 2' E n D a to n T . , op. cit., p. 46 22 E n su n ú m e r o d e M a y o d e 1925. 23 E n el n ú m e r o d e a b ril d e 1938. ES TÉ TIC A S D E L A A N IM A C IÓ N ASIER MENSURO MULTIPLANE GLASS SETUP T ru c a je s d e W illis O 'B r ie n p a ra King K on g (1 9 3 0 ). ES TETIC A S DE LA A N IM A C IÓ N ASIER MENSURO a la escena en la que el gran mono se desplaza por la selva, que se rodó mediante una combinación de malte p a in tin g con animación cuadro a cuadro de un muñeco articulado de unos 50 cm, relleno de algodón y recubierto con látex (o una goma similar) y una fina capa de pelo de oso para darle un aspecto más realista. También resultan interesantes las escenas de animación que no aparecieron en el montaje final del filme, todas ellas animadas por stop motion, en las que vemos a K in g Kong luchando con 3 triceratops, a un brontosauro matando a 3 marineros en el agua, a un Styracorauro persiguiendo a 3 marinos hasta el puente que finalmente derribaría el simio o a la tripulación del Venture atacada por un pulpo, un cangrejo, una araña y un lagarto, todos ellos de un tamaño descomunal"4. El visionado del mítico filme de O'Brien por parte de un joven Ray Harryhausen25 le llevó a confirmar su vocación como animador de stop motion. Tuvo la suerte de poder trabajar con su maestro en E l gran g o rila (M ighty Joe Young, 1949) —tercera secuela del mítico título protagonizado por el gran mono-, desarrollando a p o s te rio ri una sobresaliente carrera como animador que cuenta con títulos mitológicos tan importantes como Jasón y los argonautas (Don Chaffey, 1963) o F u ria de titanes (Clash o f the titants, Desmond Davis, 1981). Enellos Harryhausen da vida a criaturas fantásticas, como esqueletos que cobran vida, una medusa, arpías, al caballo alado Pegaso, al monstruo marino Kraken o a una estatua gigante de bronce inspirada en el coloso de Rodas. También realiza un ciclo de películas dedicado a las aventuras de Simbad el marino, en las que, con total libertad creativa, trasciende el relato escrito para recrear todo tipo de criaturas. Así, las serpientes gigantes, los rock (pájaros gigantes), o los cíclopes, aparecen en los textos de este clásico de la literatura árabe; incluso la estatua de la diosa hindú Shiva, que cobra vida en manos de Ray, podría considerarse una referencia al último viaje de Simbad; pero criaturas como minotón (una especie de Minotauro mecánico), el tigre dientes de sable, el gigante troglodita con un cuerno en la frente o los esqueletos que reviven, son sin duda aportaciones originales surgidas de la imaginación de este animador. Sus criaturas no se limitan al ámbito mitológico. También recreó monstruos gigantes como el pulpo que destruye el Golden Gate en Surgió del fondo del mar (Robert Gordon, 1955) o la bestia marina que asóla Nueva York en E l monstruo 24 P e ttig re w , N e il, The S top -M o tion Film ography, M c F a rla n d & C o m p a n y , 1999, p . 3 95. 25 S o b r e el tra b a jo d e R a y H a rry h a u s e n , v é a s e D a lton T . y H a rry h a u s e n , R., A n anim ated live, H a rd c o v e r, 2004. 81 CINE DE M UÑECOS. STOP M O TIO N A N IM A T IO N . C o n sid e ra cio n e s in ic ia le s : ¿q ué es la S to p M o tio n ? de los tiempos remotos (The beast fro m 20.000 fathom s, Eugène Lourié, 1953) basada en un relato de su amigo el escritor de ciencia ficción Ray Bradbury. Asimismo, da vida a criaturas extraterrestres como Ymir en 20 m illio n miles to earth (Nathan Juran, 1957), los diversos selenitas de F irst men in the moon (Nathan Juran, 1964) -basada en el clásico de H.G.Wells- o las naves interplanetarias de La tie rra contra los p la tillo s volantes. Finalmente, recrea algunos de los mejores dinosaurios de la historia del cine en películas como Hace un m illón de años o E l valle de Gwangi (Jim O'Connolly, 1969). La aportación de Willis O'Brien y Ray Harryhausen al mundo de la animación de stop motion - y a la historia del cine en general- es inconmensurable. Ambos realizaban dibujos preparatorios que trascendían el diseño de sus criaturas, implicándose en muchos de los decorados de las películas en las que participaban. Hacían aportaciones al guión y, en no pocas ocasiones, dirigían las secuencias de los filmes en los que sus criaturas aparecían, decidiendo planos, movimientos de cámara, etc. Son sus nombres y la magia de sus criaturas lo que los espectadores recuerdan, y no a los actores y directores de sus filmes -con permiso de Raquel Welch en Hace un m illón de años-. Lo que les convierte en autores o creadores completos, aunque en la mayoría de las ocasiones sólo aparezcan acreditados como técnicos en efectos especiales. El trabajo de ambos ha sido una influencia capital en las carreras cinem atográficas de algunos de los directores más destacados de los últimos 30 años, como Georges Lucas, Joe Dante, Tim Burton, etc; así como en técnicos de efectos especiales y animadores de stop motion contem poráneos tan im portantes como Dcnnis Muren, David Alien, Doug Beswick, Sthepen Czerkas, Jim Aupperle o Phil Tippet26. La extensión de este artículo me im pide extenderm e sobre otras figuras contemporáneas a las de O'Brien y Harryhausen pero, al menos, quisiera citar algunos nombres cuyo personalísimo trabajo dentro de la stop motion les ha hecho ganarse un puesto destacado en el mundo de la animaciónrel checo Karel Z em ann, que com binaba el rodaje de actores reales con el de m uñecos articulados, cutout y matte pain tin g s para crear un universo muy personal, a m edio cam ino entre el realism o y la ilustración. El tam bién checo Jan 26 E s to s c in e a s ta s h a n r e c o n o c id o la in flu e n c ia d e R a y e n s u s c a rr e ra s e n d iv e r s a s e n t re v is ta s e s c rita s y r o d a d a s . A lg u n a s d e e lla s se in c lu y e n c o m o e x tra s e n el d v d d e S im ba d y la princesa e d ita d o p o r C o lu m b ia p ic tu re s en el a ñ o 2 0 0 9 b a jo el títu lo d e " E l le g a d o d e R a y ." S u c e d e lo m is m o c o n lo s té c n ic o s e n e fe ctos e s p e c ia le s . L o s a q u í c ita d o s h a n s id o lo s c re a d o re s d e tru c o s d e p e líc u la s ta n im p o rta n te s c o m o la s a g a d e S tar Wars, Indiana Jon es, Parque Jurásico, o e n títu lo s m ític o s c o m o E.T. E l extraterrestre. Q u e d a c o n s ta n c ia , p o r ta n to , d e la e n o r m e in flu e n c ia d e O 'B r ie n y H a r ry h a u s e n e n el c in e m á s a ctu a l. 82 ES TÉTIC A S D E LA A N IM A C IÓ N ASIER MENSURO Svankmajer, que anima objetos rígidos, así como muñecos modelados en arcilla, con un espíritu surrealista que le lia llevado a ser el último representante vivo de este movimiento en su país. El anglo canadiense Norman McLaren que, simplemente, revolucionó la animación en cualquiera de sus técnicas posibles, incluyendo la técnica del rodaje cuadro a cuadro. Junto a ellos, es imposible olvidar a Gyórgy Pál Marczincsák (George Pal), al pionero ruso Wladyslaw Starewicz, el norteamericano Charles Bowers, el checo Jiri Trnka, el noruego Ivo Caprino o al japonés Kihachiro Kawamoto, que consiguió triunfar con sus marionetas rodadas fotograma a fotograma en la tierra del animé. A MODO DE CONCLUSIÓN: El actual auge de los efectos especiales generados por ordenador no parece haber acabado con el gusto por el rodaje de animación utilizando muñecos corpóreos. Títulos como Pesadilla antes de navidad (Henry Selick, 1993), La novia cadáver (Tim Burton y Mike Jonshon, 2005), James y el melocotón gigante (H enry Selick, 1996), la ya citada Chicken run o cualquier otra producción de la factoría Aardman, nos muestra a las claras que la stop motion sigue siendo una técnica eficaz que cuenta con el favor del público más contemporáneo. A la vez, la animación digital destinada a crear los trucajes de las películas de imagen real parece haber desplazado a todos los trucajes tradicionales. Los dinosaurios articulados de Ray Harryhausen han dado paso a los dinosauros modelados en 3D de Parque Jurásico, del mismo modo que los matte painting digitales han sustituido a los matte físicos, pintados sobre cristal o lienzo. No quisiera entrar en consideraciones sobre la idoneidad de uno u otro sistema, ya que la nostalgia de las viejas películas me impediría ser objetivo (siendo niño aún, vi el estreno en las salas cinematográficas de Furia de Titanes y prácticamente el resto de los grandes títulos aquí nombrados en televisión o en sesiones dobles de cine plagadas de peplums mitológicos). Tampoco quiero agarrarme al hecho de que en muchas películas aún se combina el rodaje en 3D con el uso de m aquetas corpóreas y m uñecos articulados, ya que lo considero una situación meramente coyuntural. Creo que es una cuestión simplemente de técnica y de tiempo. Los programas digitales serán cada vez más eficaces y rentables y la animación y los trucajes tradicionales terminarán por desaparecer de manera completa. 83 CINE DE MUÑECOS. STOP M O TIO N A N IM A T IO N . C o n sid e ra cio n e s in ic ia le s : ¿qué es la S to p M o tio n ? ¿Cómo explicar entonces el éxito de las películas de stop motion recientes nombradas más arriba? La respuesta es sencilla: ninguna de ellas pretende reproducir la realidad de manera fidedigna, sino reinterprctarla según la visión personal de su autor/director. Parece por tanto que el público se polariza en una doble dirección: busca el máximo verismo en efectos de animación en las películas de imagen real, pero a su vez está dispuesto a dejarse seducir y entrar en un mundo distinto, modelado por el ojo del creador/director, que le aleje de la visión cotidiana de la realidad que le bombardea continuamente desde todos los medios de comunicación de nuestra actual cultura de masas. En esta segunda opción es donde la animación fotograma a fotograma tiene su mejor baza y puede com petir en igualdad de condiciones (entiéndase rentabilidad del film e en cualquiera de los soportes en los que se comercializa) con el cine de imagen real o los dibujos animados (sean tradicionales o en 3D). Hay una magia especial en el acto del modelado de los muñecos necesarios para la animación de stop motion. En la animación fotograma a fotograma se trasluce una estrecha ligazón con el mundo físico y artesanal que es tan antigua como las Venus paleolíticas. Parece que este vínculo atávico es, por el momento, lo suficientemente fuerte como para que, como en el mito de Galatea, los espectadores nos enamoremos y veamos cobrar vida en la pantalla a criaturas modeladas o construidas físicamente por esos escultores del cine moderno que llamamos animadores de stop motion. BIBLIOTECA CENTRAL U .N .A .M . ES TÉTIC A S DE L A A N IM A C IÓ N ALBERTO CASAL EL E T E R N O T R A S T O R N O Y LA P E R S E C U C I Ó N LEYES DEL U N I V E R S O A N I M A D O SEGÚN P ER PET UA : LA W A R N E R Cuando la nostalgia te asalta “en serie” se convierte en una ley de vida. Es lo que a mí me pasa con todos ellos: con Coyote, con Lucas, con Silvestre y compañía. Soy hombre de poca fe y a la hora de la Verdad, escojo siempre la Vida. O sea, la Ficción. Prefiero que me mientan bien a gusto. Y no ando con muchos mandamientos. Sí, yo para tablas, me quedo con las suyas. Las que gastan mis cartoons de cabecera. Sus (des)venturas han sido para mí la gran aventura y toda una escuela. Ejercen de religión laica y, al tiempo, son una educación para la ciudadanía. Porque también hay ley para los que viven fuera de ella. Me refiero a la que rige las vidas de los forajidos animados más longevos en la historia de las pantallas del planeta. Pensemos en la fauna que habita el repertorio de Tex Avery. Ya revisitemos el zooilógieo Looney Tunes (donde brillan con nombres muy propios las más errantes estrellas de la animación USA), contaremos por centenares las criaturas atroces, absurdas, veloces e irrisorias que repueblan, bajo forma de geniales dibujos animados, nuestro imaginario colectivo. Esta gran revolución, la de las especies cartoonizadas (individuos poco o nada ejem plares, pero siem pre inolvidables) ha nutrido un estrafalario animalario nunca en riesgo de extinción. Legión de antihéroes que vive (de milagro) obedeciendo dos leyes infalibles. PRIMERA LEY: la de la persecución perpetua. Son protagonistas de una queste irredenta, el suyo es un atropellado elogio infinito de la maltrecha figura del perseguidor universal. SEGUNDA ES TÉTIC A S DE L A A N IM A C IÓ N ALBERTO CASAL LEY: la del eterno trastorno. Un volver a empezar para nunca acabar: versión televisiva nada doliente del mito de Sísifo. Como nos ha explicado con brillantez meridiana el profesor Miguel Copón: Si en el principio cíe una historia ya podem os presuponer el final, es el transcurso infinito del conflicto el que toma interés en la narración animada: el tema es la variación o la posibilidad excesiva de que todas estas liebres, osos y perros se encuentran en el borde de la estupidez, el sinsentido cómico y la locura. La verdad de las historias no depende más que de su carácter ficcional, tal y como sentenció Nietzsche, así, el arte y el nuevo apólogo didáctico adquiere una dimensión renovada, necesita de la libertad excesiva de una locura en el borde del arte, como posibilidad aún no contemplada, para conjurar los peligros de la posibilidad cómica máxima, nihilista, la tontería o mejor aún, en su traducción inglesa el sinsentido o el nonsense. Los microrrelatos animados bordean siempre el sinsentido, o el exceso carnal, como sucede en la obra de Tex Avery, compañero de creación de Chuck Jones en las exageraciones gráficas de la Warner Brothers y sus Looney Tunes, marcado también como un maverick que irá peregrinando a través de los estudios, demasiado excesivo y adulto para ser aceptado sin complejos .1 La ley del eterno trastorno abre una sorpresiva - e inocua- caja de Pandora conceptual en estos cartoons. En su falta de álgebra (pura matemática demente), en su descentramiento esencial, está su clave. O la ausencia de ella, vaya. En la congruencia de su intrínseco descerebramiento. Atracción en un mismo imán para la paradoja y el azar. Los cartoons Warner son comedias de hombres y animales ridículos... sin sentido del ridículo. Su muy inoperante pedagogía combina, una y otra vez, todos los enunciados posibles de la ley de Murphy. Sólo hay que proyectar sobre cada gag situacional o personaje una circunstancia aciaga distinta. Y ante todo mucha calma. Así explicitamos el ansia de regreso a la normalidad, tras ser espectadores de la escalada conflictual de la trama tendente al infinito o al absurdo. Un no confesado deseo de linealidad liberadora tras tanto zigzagueo de guión, que no desdeña incluso la opción de salirse de cuadro. Estos dibujos hablan el idioma sin codificar de la onomatopeya. Van y vienen a su antojo entre la interjección y el exabrupto desbocado. Beben a morro de la tradición de aquellos gags mudos del slapstick, de las pelis con los Keystones Cops (nunca tan bobos representantes de la ley y el desorden). Lo 1 M i g u e l C o p ó n , " T ie m p o y C o n f lic t o . E s té tic a d e lo s d i b u jo s a n i m a d o s " , e n La re presentación de la representación, C á te d ra , M a d r id , 20 0 7 . 87 EL ETERNO TRASTORNO Y LA PERSECUCIÓN PERPETUA: Leyes d e l unive rso a n im a d o según la W arner suyo es la incontinencia verbal, la contorsión corporal. Con la imaginación muy encendida, contemplamos la más surrealista versión de la lección de anatomía. Asistimos exaltados a un to u r de fo rcé que supura nonsense lewiscarrolliano. Sí, uno puede im aginar perfectam ente a los Looney Tunes em barcados como tripulantes a la caza del Snark: el naufragio, garantizado. A la hora de discurrir por esta feroz e inestable cartografía imaginaria, felizmente plagada de trampas y cartoons con ánimo de llegar a buen término en ella, resulta crucial la ayuda de la figura de un maverick. Sí, m averick : qué bien define Miguel Copón al gran Avery, en una sola palabra: inadaptado, inconformista. Alguien sin marcar. Francotirador todoterreno de la heterodoxia del cartoon. Una m irada muy especial, un ojo clínico, tuvo este cíclope mítico y ubicuo (de estudio a estudio) focalizado en aquella era referencial para la naciente animación estadounidense. CUÉNTANOSLO OTRA VEZ, TÍO TEX La enumeración de sus cortos animados es limitada en la producción y en el tiempo. Son los años 1936-1957 para sus dos etapas más celebradas: la de Warner (61 EPS censados de 1936 a 1942) y la que pasó en la Metro (67 EPS, de 1942 a 1957). Pero por sus hallazgos en la animación de la edad de oro en Hollywood y la repercusión muy posterior de ese gran trabajo, la prole artística de aquel genio llamado Tex Avery (1908-80) se nos antoja infinita. Con él supimos que Santa Claus era el lobo feroz. Al fin y al cabo, un pobre tipo pluriempleado también como Lobolfo Hitler (sic) en la trinchera contra los tres cerditos de marras. Sin él no veríamos igual la geografía y la historia universal, ni la de su país. Una de las constantes en el program a era el elogio de la era de la locomoción. D o the locomotion, pues, por tierra, mar y aire. Viaje que comenzaba casi siempre en la dorada California para luego alimentar el imaginario mítico de New York, New York... previa vuelta al mundo... o al país, de costa a costa. Avery nos propuso mil orígenes para el Monte Rushmore, nos hizo íntimos de los nada puritanos peregrinos del M ayflow er e hicimos unas risas con grandes artistas del hambre. Fue en los duros años de las cartillas de racionamiento, gracias a un par de buitres convertidos en desesperados Carpantas en el desierto. Fue visionario advirtiéndonos de ciertas paradojas de la incipiente modernidad (su visita guiada por la casa del futuro, con aquellos electrodomésticos sin caducidad -artilugio antisuegras incluido- presagiaban la exitosa patente de los dinoaparatos). También antes de tiempo, asistimos a una precuela de venganza: la de un macro-Piolín frente a un proto-Silvestre por las calles de Manhattan (el ES TETIC A S DE L A A N IM A C IO N ALBERTO CASAL tamaño ya importaba antes de Godzilia y del clip años 90 con los Stones gigantes entre edificios de la gran manzana). Don Tex pasa por ser miembro de honra de la más universal sociedad protectora de animales. Da igual que se trate de un simple gusano que ni siquiera se teme cebo. De fundar la única escuela de gatos negros nada gafes, que no todo va a ser el conejo de la suerte. O de jalear a una bandada de patos haciendo la conga con recochineo frente a dos atribulados cazadores cazados. Absolutamente todo es posible en el universo de las ficciones de Tex Avery. Desde el am or fo n a las falsas promesas de la vida en pareja. Un canto desencantado con dobles y triples lecturas a mayor gloria de la transgresión sin límites, una loa irónica e incansable a todo lo políticamente incorrecto, a los malos hábitos, a la pasión sin barreras. Estos magistrales episodios nos regalan muchas y buenas razones para no ir al cole, para apostar por la escuela de la vida y aprender a sobrevivir en el mundo como sus proteicos personajes. Su mirada critica al principio de autoridad y a los tabúes del mundo pone en solfa el nada incomparable espectáculo de la maltrecha naturaleza o las pretenciosas maravillas de la tecnología. Enarbola un relativismo sin fronteras y sin banderas (excepto cuando los dibus alineados en el mismo frente, cuando los bonos de guerra, obvio) en un tiempo en que la modernidad no dejaba aún de ser un crisol balbuciente de nuevas leyendas. Su vocación es radicalm ente paródica y polisemàntica, permitiendo múltiples interpretaciones a los espectadores adultos. Pero sobre todo, resulta un descubrimiento iniciático a los ojos de un niño. Invita con sus recurrentes historias campo a través a un cruce de caminos fascinante. Entre las posibilidades de aprendizaje lúdico en el más peligroso (pero inocuo) jardín de infancia y el más tentador catálogo de surrealistas delicias desde los tiempos de El Bosco. Sus cartoons nos enseñan, a base del mejor jarabe de palo (fulminante, pero de efecto hilarante... nunca lesivo), lo que nos espera tras la infancia, ahí, al cabo de la esquina: nos preparan para afrontar en la madurez los riesgos sin fin que acechan bajo la ley de la calle. Ya saben: nunca coman en casa Joe (donde entre un pavo y un cazador de pavos, un oso es la fin a l solution en una jornada de cacería para el menú del día de acción de gracias). Estos dibujos animados son clásicos porque saben retroalimentarse. La fantasía animada de Warner and Co. cuando cita a sus clásicos (de Jeckyll & Hyde a H a n se ly Gretel, del tal Juanito y las habichuelas mágicas a las 1001 noches...) los reinventa. Le dan una vuelta de tuerca a los fa ir y tales de cabecera en cualquier niñez por el libro, para contarnos de nuevo aquellos viejos cuentos. El tío Tex los relee a la luz inquietante de estos tiempos salvajes. Con él, por 89 EL ETERNO TRASTORNO Y LA PERSECUCIÓN PERPETUA: Leyes d e l u nive rso a n im a d o según la W arner ejemplo, estamos en compañía de lobos (donde nos llevara, en cía ve fantastique, la ficción cinematográfica homónima de Neil Jordán)... pero de su lado. En fin, dejemos a todas las caperu-lolitas sueltas en el bosque audiovisual (allá Bruno Bettelheim que psicoanalice al dente tanta sangre menstrual) que la nuestra, vaya, la caperucita roja de Tex, trabaja en un club nocturno de Hollywood. Y la pobre abuelita es una lúbrica anciana desenfrenada que persigue al lobo victimario. El cuento moral de Perrault conocerá aún otro remake en la etapa Metro de Tex Avery. Es Little Rural Riding Hood (1949): paródica inversión de roles entre dos primos lobos, el uno rural (red neck) y el otro urbano (afrancesado galán a la minie) con pareja artillería visual en caprichosa secuela humorística de esa obra mayor que ya era Red Hot Riding Hood (1943). Los protas de Avery son suicidas ejemplares. Y propensos a un cierto gusto por el delirium tremens. Pero nunca padecerán desprendimiento de rutina. Por su manual de conducta parecen seguidores de los grandes aforismos del. maestro John Balan: “Sólo es bueno el que no es malo”. O “aquí gana el que no pierde”. Sí, estos dibus anfetamínicos e infatigables nos hicieron caer en marmita de poción mágica cuyos efectos secundarios (el entusiasmo y la inquietud) disfruta­ remos a perpetuidad. Aunque la verdad es que estos tipos de pupilas hiperdilatadas, mayormente, están de los nervios y a la mínima ocasión -o sin causalidad algunase suben por las paredes. La excepción -e n su vara de desmedir- podría ser ese caso clínico que es Droopy, un cruce canino de Houdini y Dick Tracy. Con pedigree ataráxico, este desesperante y ubicuo sabueso -duro de roer- le hace la vida imposible a Joe, nuestro querido lobo criminal de guardia. Da igual si es cancerbero en Villacarcelaria o perropolicía montado del Canadá en misión imposible (récord de vuelta al mundo en poco más de seis minutos). Incluso si ejerce al otro lado de la ley, convertido en impertérrito villano a 50 grados bajo cero en Alaska en el saloon M alam uerte, lo cierto es que Droopy encarna descreído como nadie la tarea del héroe. Es más, para que lo asumamos lo tiene que decir a cámara (“yo soy el héroe”) y con apoyo del cartelito ad hoc. Porque hay todo un metalenguaje de causticidad cuasi proverbial en esta feroz escuela de cartoons. Sus historias están sazonadas de cartelitos, señales y letreros para complemento de mordacidad argumental o guiños de comicidad situacional o topo­ nímica. También de voces en off (descriptivas, connotativas o autocríticas sobre los endings del episodio), mensajes directos a cámara, parones en la acción. Y toda suerte de saltos, congelados, elipsis y licencias en la trama, constituyen otra de las marcas de la casa Avery (tanto en su etapa Warner como en la de sus años ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N ALBERTO CASAL para la Metro). También las intrusiones de personajes (por alusiones o fruto de bucles arguméntales enloquecidos) en episodios en los que no les correspondería estar. Una sintaxis visual, una gramática episódica que también desarrollan hasta últim as consecuencias los inm ortales Looney Tunes. De hecho, Tex Avery participó -decididam ente- en la concepción de Bugs Bunny, suertuda y orejuda cabeza de cartel del “establo Warner” en desarrollo desde 1935. Nos lo cuentan dos magníficos cicerones (Coma y Gubern) en obra ya clásica para merodear por el abigarrado kiosco de comics hollywoodienses: Mediante sólo tres cartoons, Tex Avery impuso su concepción de Bugs Bunny antes de marcharse en 1941 a la Metro-Goldwyn-Mayer. El personaje fue tratado a continuación por diferentes artistas, con sobresalientes intervenciones de Robert Clampett, Isadore “Friz” Freleng, Charles “Chuck" Jones y Robert M cKimson, sin olvidar al je fe d el estudio de dibujos anim ados, León Schlesinger. Un Oscar resultó atribuido en 1958 al cartoon de Freleng ambientado en la corte del rey Arturo y titulado Knighty Knight Bugs. El propio Freleng adjuntó en 1945 a Bugs un adversario diminuto, agresivo y bigotudo, Yosemite Saín, y más tarde situó a esta pareja en una clásica trilogía con tema marítimo y resonancias al género de piratas. Buccaneer Bunny (1948) mostraba, de repente, a Bugs como el capitán Bligh de Rebelión a bordo. E l segundo cartoon del terceto vol vía a referirse al film de Frank Lloyd con Clark Gable y Charles Laughton, ahora mediante un título paródico, Mutiny on the Bunny (1950). Y una nueva cita cinematográfica se establecía en la denominación del tercer dibujo animado, Captain Hareblower (1954) introductor del vocablo haré (conejo) en un juego de palabras referido al capitán Hornblower, que protagonizaba el film de Raoul Walsh titulado en España. El hidalgo de los mares.2 Los treinta y los cuarenta fueron años de fructífera contaminación entre viñetas, tiras dominicales y platos hollywoodienses. Allí también se mezclaba la fauna rebelde criada libre entre cartoons. Hoy pasa lo mismo, son sinergias de ida y vuelta, contaminación mutua (por ritmo, contenidos y acabado visual) entre la estética de videogames y consolas y las series animadas que auspician los mayores lanzamientos multimedia, mayormente made in Japan, claro. Véase el prolijo y coleccionable imperio de Digimones y Pokemones. O la vertiginosa escalada de pirotecnia audiovisual en la que vamos como motos. Pensemos en la rudimentaria maña tecnológica que gastaba el esforzado fontanero Mario Bros. J a v ie r C o m a -R o m á n G u b e r n , Los com ics en H ollyw o od . U n a m itología del siglo, P laza y J a n é s , 1988. 91 EL ETERNO TRASTORNO Y LA PERSECUCIÓN PERPETUA: Leyes del u nive rso a n im a d o según la W arner Y com parém oslo, en em peño audiovisual y proyección m ediática, con el excitante y aerodinámico mundo por montera de la ciberatleta Lara Croft. El cine, cuando es tecnología punta, es asi. Con estrellas importadas de otros mundos, Hollywood hace que brillen en ambos. El propio Walt Disney calificó -con indisimulado orgullo- a Donald Duck como “the Gable of our stable”. Pero en realidad el galán de la época de los grandes estudios (caricaturizado en tantísimos de aquellos viejos cortos de animación) acabó apadrinando, involuntariamente, a la mismísma cabeza de cartel de la competencia Warner. Nada que ver con la teoría de quienes olieron el humo del cigarro de Groucho Marx en el origen de la zanahoria tan emblemática de Bugs Bunny. Fue en una escena con Clark Gable, matando el tiempo y el hambre de autostopista, en Sucedió una noche , un clásico de Capra. Allí, sentado en la cuneta junto a Claudette Colbert, Gable bromeaba mientras mordisqueaba -e n plan payaso- una zanahoria. Aquel chiste dio en icono, al acabar en manos del más animado conejo de todos los tiempos. No obstante, Bugs tuvo siempre mucho que ver con el humor marxiano. Ahí está su nada proverbial sentido de la oportunidad, sus dislates y boutades, sus constantes salidas de tono, inspiradas por el humor personalísimo de Groucho (“¿qué hay de nuevo, viejo? / ¿qué pasa, doc?”). Y otra curiosidad, también con la mítica zanahoria Warner a vueltas: el doblador Mel Blanc (el Lon Chaney del doblaje, el hombre de las mil voces) jamás comió una sola zanahoria en las miles de sesiones de audio en las que hacía hablar a Bugs. Nabos, apio, remolacha... lo que fuera, todo menos zanahorias: las detestaba y acababan en una escupidera siempre. Son revelaciones de primera mano aireadas en Bugs Bunny Superstar, curioso documental de Larry Jackson, salpicado de selecta miniantología de cortos, donde vemos la evolución del conejo de la suerte y sus colegas. Esta película de 1975 invita a pasar hasta la cocina de la Warner animada en su época dorada (del 29 al 45). Allí espiamos, entre partituras, al prolífico Cari W. Stalling (antes organista en los cines mudos de Kansas). El maestro que nos puso en sintonía con los más eternos cartoons. Fuera música original compuesta ad hoc (con el broche de oro en la grabación final de su orquesta de 50 m úsicos) o paródica de obras clásicas, Stalling firm ó una importante parte de la banda sonora de nuestra vida. Inolvidable, su Rahpsody Rabbit con Bugs Bunny de piano man. Cóctel de música y dibujos animados a la altura de la monumental Fantasía de Disney. Asomados al backstage laboral del clásico s ta ff Warner, admiramos aún más a aquellos tipos geniales que tanto pusieron de sí mismos con tal de darles vida a nuestros personajes favoritos. En 93 EL ETERNO TRASTORNO Y LA PERSECUCIÓN PERPETUA: Leyes del u nive rso a n im a d o según la W arner E lm e r y B ugs Bunny. 94 E S TÉ TIC A 5 DE LA A N IM A C IÓ N ALBERTO CASAL Bugs Bunny Sl¡Perstar> voz en de Orson Welles nos cuenta que, según ellos, fue cuando fl'^s duro trabajaron: desde la gran depresión hasta el fin de la segunda guert8 mundial. Por allí andaba gente como Tex Avery, Bob McKimson, Sid Sutherlan^ v *r8¡l' Russell, Chuck Jones, F;riz Frcleng, Bob Clampett... Un trabajo leonin0 (a órdenes del patrón León Schlesinger) que suponía miles de dibujos semafl^es- darán una idea del cambio que supuso la producción de aquellos cortos: Para °>ne (3.000 dibujos para 7’) o TV (30’, con esos 3.000 dibujos). Lo |ií>cemos en impagables sesiones de home-vídeo, en sus momentos de relax, vayü' Cuando surgían tantos chistes privados hechos en el estudio que por lo general acabarían en las pantallas. Porque se lo pasaban bien y uno no sabe dónde ac^a^311 sus v'das y empezaban las de los personajes que cambiaron las nuestras. TERMITE'S TERRACE; Smo DISTINTO No podía ser ie oíro m°do: aquella ingente y hermosa locura empezó en un sitio distinto. En ui> 'u8ar llamado la Casa de las Termitas (Termite’s Terrace). Un humilde hogar1*6 madera (“con paredes de papel prensado que se podían echar abajo de un sin’P*e puñetazo”) vio nacer y debutar -uno tras otro- a estos grandes com ediantes ai1'ma(los. Es Bob Clampett (¡qué razonable parecido con Roy Orbison!) quiC en e* d °cu de L. Jackson nos hace las mejores confidencias de aquella estrecW relación creativa de amistad laboral: p]0 había nada sagrado. Estábamos en el ojo de! huracán y jugábamos. Era 0 lugar de locos, donde había gente que no quería ni entrar. Pero nosotros 0 ¡amos la pelota... Hacíamos sátira de todos y de todo. Situaciones salvajes, le íb le s, pero no había idea rara de más. También los grandes de la comedia ^haplin, Harold Lloyd...) inspiraban nuestras escenas. El secreto de aquellas j-^iasias animadas era que las escribíamos para adultos, pero al hacerlas preciamos una pandilla de chavales divirtiéndose. Hacíamos todo lo que nosotros queríamos. Una combinación de sentido del humor y energía con un nl¡todo de locos: éramos los modelos faciales para el diseño de personajes, interpretábamos nosotros mismos muchos de los gags (también los filmábamos: pierdo a Tex Avery haciendo de bebé-espantapájaros). Y luego pintábamos efí Ias láminas base, se montaban las escenas, ponían las voces, se coloreaba e¡celuloide a mano y a la cámara de animación... Bob Tex, Chuck - todos ellos adoraban Hollywood y la gente de Hollywood adoraba sus personajes. Pe hecho, en 1944 estaban por delante de la Disney en popularidad. 95 EL ETERNO TRASTORNO Y LA PERSECUCIÓN PERPETUA: Leyes del u niverso a n im a d o según la W arner Y llegó a haber, desde el año 41, varias ediciones de los Elmer Awards que se llevaron para su casa Ingrid Bergman o Frcderic March, por ejem plo. Los personajes paridos en aquella Casa de las Termitas fueron lo que querían ser. Como Boguey, Gable o James Cagney, tantas veces caricaturizados en aquellas mesas de trabajo. Y hubo una fértil osmosis de sus cámaras de filmación con las de rodajes vecinos. Justo a su lado tenían el camerino de la primera gran star del sonoro, Al Johnson, por poner un ejemplo. Talento llamando a talento y con total oportunidad. En el sitio justo. Y cuando tenía que ser. Así nacieron los mejores dibujos animados del mundo. Al comienzo de esta conferencia apostamos por el eterno trastorno y la persecución perpetua, a la hora de analizar todo el peso de la ley en el animado universo warneriano. Y ahora, no hay dos sin tres, me atrevo a enunciar una certera, y TERCERA LEY del universo animado según la Warner. Acaso la más importante a la hora de gestionar la ciencia de sus sueños. Que son los nuestros. Me refiero al principio de no gravedad permanente, bien combinado con el de la metamorfosis continua. Ya saben ustedes: algo se crea pero nada se destruye: todo se transforma. Así, nada es lo que parece, amigos. Sólo hay, mutatis m utandi, perpetuum mobile hecho arte de ingenio y figuras en el libro de estilo que gasta la pinturera fauna Warner. En su pasmante exhibición de fre e fa llin g está el más escalofriante (aunque al cabo de la caída siempre tranquilizador) desafío a todas las leyes de la física. Leña a l mono, que es de goma. No pasa nada. No hay dolor. Hay conflicto, sí, pero no hay problema, vaya. Un caos calmo, un caos organizado. Pónganse por un instante en la vapuleada piel del Coyote y le oirán como repite, sin palabras, el adagio de Stallone de “no siento las piernas” . Todas las convulsiones y giros im posibles, tanta extrem ada proeza corporal, tamaña incontinencia verbal, conforman el Corpus genial de los más clásicos exabruptos televisivos. Y además dan patente de corso y fe a un copyright indiscutible, la marca de la casa de la más gamberra hermandad Warner. Los sufridos atletas anim ados en aquellos cartoons fundacionales son iconos audiovisuales incombustibles. Prototipos de nuestra cultura popular para los siglos de los siglos. Porque representan paradigma bien recurrente (aunque serializado, inagotable) de libertad creativa. Constituyen la más inolvidable experiencia iniciática para cualquier espíritu libre contemporáneo. Algo que uno debe probar desde niño para no abandonar nunca jamás. Porque suscribirán conmigo esta sincera sentencia de Leopoldo Panero: “En la infancia se vive, después... sólo se sobrevive”. ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N A LB E R TO C A S A L Ahora bien, en cuanto a infancias pasadas por el filtro audiovisual, desde siempre es el canon Disney, ese politernurismo blindado en imperto de merchandising, rentable metáfora del mundo como parque temático, quien se lia llevado el pato al agua. Aunque conviene recordar que la casa Disney, fructífera princifactoria durante décadas y más décadas, ha generado también un elenco de maldad de los de para quitarse el sombrero del capitán Garfio, por ejemplo. Hay años de taquillas mil veces reventadas para pagarles fianza o la condicional a tan maravillosa gentuza, desde la bruja de Blancanicves, asombrosa cosecha en color del 37. Hay toda una galería de maldad Disney con la peletera Crucila de Ville, Stromboli (de Pinocho ), Yal'far (de Aladdin), el mencionado Garfio, Maléfica (de La Bclhi Durmiente), Úrsula (de i,a Sirenita), Gastón (de La Bella y la Bestia)... etcétera, etcétera. Eso sí, hace ya tiempo que la Disney comprendió que 110 sólo hay bien que por mal 110 venga. Que los malos no sólo son partenairea en las tramas. Decidieron por fin, y en pos tic mayor renta, aventurarse hacia el lado más oscuro de sus ficciones. Y terminaron llegando las sombras a la Disney. O la Disney cruzó su conradiana línea de sombra, como gusten. Es la Disney ochentera que abraza otros socios y frecuenta inéditos parajes por ordenador. Una odisea espectacular (82-95) desde Tron a Toy Story. Es el tiempo de la irrupción de la inteligencia artificial, el momentazo (1111 boom progresivo) de los nuevos señores de la 3D. Disney hace tandem con Pixar y compite con la rampante major Dreamworks. En ella, Spielberg se consorcia - en talento y m edios- con los magos de la escarizada plastilina made ¡11 England , la Aarmand Animation de los Creature Conforts y los cortos de Wallace & Gromit. El monolito Disney tiene grietas, su código pronto se hará historia. Es más, 110 hubo pega alguna en Disneylandia a la hora de absorber inéditas oscuridades y pujantes aliens en su factoría para mejor desembarco del cine de autor para todos los públicos. Y fabricaron bajo su copyright el merecido éxito de un creador de culto con inequívoco tirón mainstream como Tim Burton: de hecho la pesadilla burtoniana del 93 es aliada de la renovación, con aluvión de mercadotecnia, del ttp to date Disney. Hoy, ganada por el lado oscuro de su fuerza y con reputadas amistades peligrosas, suyo aún es el planeta. También el de los cartoons. Lo demuestra la superioridad del binomio Disney/Pixar en cuanto a creatividad y distribución masiva (mucho llovió para Lasseter desde sus primeras animaciones en flash a modo de demos). Ahí quedan sucesivos jalones de referencia para el gremio de la 3D desde el 95: los Toy Stori es, Bichos, Cars, Incredibles... Pero insisto, en la escisión de personal Disney (el sátiro Don Blutli prefirió más salvaje compaña) que se fueron 97 EL ETERNO TR A STO R N O Y LA PER SECU CIÓ N PERPETUA: Leyes d e l u n iv e r s o a n im a d o s e g ú n la W a rn e r a parir Ant / Hormiga Z a la factoría Drcamworks a la que antes aludimos. A otra escala de éxito pero exquisitos en su cinefilia. Lo son al formar lobby creativo con la pandilla hritisli de Niele Park, padre de Wallace & Gromit (vid. Chicken nm , La maldición de lux verduras o Ralónpoli.w..); pero también cuando facturan largos (Monstruos, Searching fot- Nano, Muduguscar... o el ciclo en marcha de Shrek, esc deconstructing Disney). Llegados a este punto, sea cual sea, digámoslo bien claro: Disney representa el magma esencial para toda la gran anim ación norteam ericana. Desde aquel trasunto animado del Navigator de Buster Iveaton, donde pidió paso a la posteridad el protoMickey (1928), pasando por nada Estúpidas Sinfonías y demás Gentiles Melodías, los estudios Disney sirven el más sabroso caldo de cultivo para el eartoon contemporáneo. Desde esa escuela industrial hubo luego estampida de creadores hacia la gestación de otros estudios (Walter Lantz, Hanna-Barbera). Así surgen las divisiones de animación de la Warner y la Metro. Dos modélicas trayectorias en paralelo. La Metro cerrada en el año 1957, la Warner en el 1969. Y como vimos, las dos etapas cruciales en el tránsito profesional del gran animador Tex Avery. Un hito. Como cuando llegó la huelga del 41 a la UPA (United Productions of America) y tanto esquirol animado salió pitando. Desde entonces, el eartoon USA comenzó a cambiar. Se hizo de bajo coste industrial y tendió hacia el consumo televisivo masivo. Pero no descuidó -e n grandes estudios- el afianzamiento de la larga duración para el cine. De hecho Blaneanieves, primer largo disneyanimado, se produjo en 1937. Y llegarían Bambi. Pinocho, D um bo... hasta la Fantasía cumbre de 1940, pero la econom ía de medios sentenció un cultivo de la planitud y el trazo más elemental en los eartoons USA. Nacía la animación autolimitada. Eliminar detalles de fondos en las escenas. La sugerencia frente al hiperrealismo. Paisajismo esquemático de referencia espacial. Y cierto expresionismo abstracto (a granel) que señoreó los layouts de la época y se hizo tendencia de futuro. El filón sigue presente. Devino en estética común en años posteriores y fijó la suerte de la animación contemporánea. Pero fue además sello de casa para la otra escudería norteamericana estelar en los clásicos de la persecución animada. Saltemos hacia ella en el tiempo (poco antes de la referida huelga UPA del 41) para referirnos al boom de la animación USA en la etapa sesentera. Porque hay que saludar a los primos hermanos de los eartoons Warner. A Hanna y a Barbera. De niños creimos siempre que eran dos señoras o así. Pero bien laboriosas, por cierto: son responsables de unos tres mil cortos de dibujos animados. En realidad, William Hanna y Joseph Barbera fueron la pareja 98 ES TÉTIC A S DE L A A N IM A C IÓ N A LB E R T O C A S A L profesional de larga duración (y longevos: cumplieron 90añosW. y 95J.) que puso en marcha su propia factoría para gran consumo sesentero del eartoon televisivo, basándose en la vis cóm ica de gags dialogados. Guiones muy verbales e hiperirónicos. Animación autolimitada sí, pero de notoria calidez gráfica. En 1938 se conocieron en la Metro, Hanna y Barbera. Venían de la ingeniería y de la banca, pero su animada hoja de ruta traía ya Merry Mclodies y Looncy Tunes. El propio William Hanna nos cuenta en entrevista para Los Angeles Times cómo se precipitó la decisión de abrir empresa propia: Un día suena sin previo aviso el teléfono: cierren ¡a división (estaban en la Metro). ¿Q ué íbam os a h aeer? Uranios los m ejores en este negocio (les avalaban siete Ó scar a Tom << Je rry del 43 al .V ). ¿Q ué querían, que nos p usiésem os a vender ham burguesas? No hizo falta. Y cuántas hamburguesas hemos comido todos sentados delante de sus episodios; por fortuna para ellos (y para todos) comenzaron a despachar animación de su autoría desde escaparate propio. Había nacido Hanna-Barbera. En su pasmoso catálogo, predominio del reino animal con cierta tendencia a la relación de grupo. Especialidad en dúos y... tríos. Una excelsa muestra es el terceto de la muerte formado por los “mizerable y mardito roedore” (sic) que son Pixie y Dixic y aquel gato de doblaje andalú llamado Jinks (ozú). Pura dialéctica visual entre agujeros del queso Gruyere y una escoba de palo. Y para gatos con don, marca de la casa, el prota de Top Cat (52 EPS, desde 1961 a 1962). Su maullido embaucador, alegre y nihilista le hizo rey de nuestro barrio a perpetuidad. Brillante orador (“ ¡desaparezcan muchachos!") frente a su panda de cinco gatos (en ella, tipos llamados Demóstenes o Espanto junto a Benito, Gucho y Panza) ya sea en el callejón de la basura o en los salones de billar del distrito 13. Trasunto gatuno de Huckleberry Finn en Manhattan, con la única ocupación de sacar de quicio al descerebrado oficial Matute. Misión parecida, cumplida en natural marco incomparable, era la del oso Yogui frente al pazguato oficial Smith, guardabosques del parque de Jellystone. Además de Yogui, que conoció neón propio pero había salido del anterior show de Huckleberry Hound, estaban la Hormiga Atómica (insecto con ciencia para marcarse un carneo en su serie con King Kong), Maguila Gorila, el hippismo investigador canino de Scooby Doo... Lo dicho, un filón. Pero alejémonos ahora del animal ruido de los clásicos HannaBarbera y salgamos de boxes con Wack}’ Races (1968-1971). Un gran circuito de episodios sin que Pierre y Patán ganaran una sola carrera. Récord por su sentido del delirio, algo nada común, y cualquiera de los principios de la aerodinámica 99 EL ETE RNO TR A STO R N O Y LA PER SEC U C IÓ N PER PETUA: Leyes d e l u n iv e rs o a n im a d o s e g ú n la W a rn e r mil veces en solfa. Estos autos locos conocieron incluso spin-off respectivos (1969-1970), simultáneos a la emisión de la serie original: los protagonizados por personajes clave, Penélope Pitstop (= Glam our) y Dick Dastardly (Pierre Nodoyuna), con su risueño y chafardero perro Patán (éstos, ahora camuflados en espías volantes durante la Ia GM para El escuadrón diabólico -mención especial en la secuela para el palomo desesperante, cruce imposible de la actitud de los Piolín y Correcaminos warncrianos—). Una de las últimas mutaciones en las especies de la populosa granja-escuela Uanna-Barbera es el felino más psicodélieool de la animación mundial, el cartoon USA más europeo y de onda jazzie (gracias a Henry Mancini) y una de mis debilidades: La pantera rosa., nacida -com o y o - en el 63. Fue para los opening credits de la película homónima de Blake lidwards (tendrá media docena de secuelas) y, desde el 69, anfitrión de su propio show televisivo de la mano de Frítz Freleng y David H. De Patie (quienes toman relevo a los cerrados estudios Warner). ¡Qué tiempos de risas enlatadas y de tantos consejos en off desoídos, nunca cumplidos junto a la pantera, bocata en ristre! El principal honor de William y Joseph, es patentar la siteom animada con The Flintstones, inaugurando la década de los 60. Con el mérito añadido de llevar sus cartoons (primero Los Pieapiedra, pero también Don Gato) al prime time de la tele. Sí, había hueco (o ellos lo hicieron, vaya). Los cartoons de la Warner duraban menos de 10 minutos; sus tramas livianas y peregrinas, meras propiciadoras de genuino empalme de garrotazos y batacazos de sus protas. Gente elemental, sin mucho tiempo para hablar entre ellos. Mientras, los americanos medios del hogar Pieapiedra disponían de casi media hora para desarrollo episódico (planteamiento, nudo y desenlace...). Ya saben, narrativa conflictual “de libro” ... de familia, claro. Los Pieapiedra (344 EPS, seis temporadas, de 1960 a 1966) generaron infinidad de secuelas (trasunto futurista en los supersónicos Jetsons con crossover incluido, salto al cine real...) y sus tentáculos señalizados en antena llegan hasta hoy en mil dibus sobre la familia'. Puede ser que tenga yo algiin trauma infantil con el incendio en donde Bambi se quedó huérfano. Y sin embargo, todos los cartuchos de dinamita que de niño estallaron L ín e a d e g r a n p re d ic a m e n t o m e d iá t ic o y m a s iv o c o n s u m o in t e r g e n e r a c io n a l e s la re p re s e n ta d a p o r el in e x t in g u ib le filó n d e la sitcom fa m ilia r. A l lí d o n d e b rilla el a u to p la g ia d o y p o liv a le n te ta le n t o d e M a tt G r o e n in g { Th e S im psons, Futuram a ) y lo s a le d a ñ o s a d u lt o s q u e se c u e la n su fa c to ría (a lg u n o s d e s p re ju ic ia d o s y o rig in a le s c o m o Fa m ily G u y o A m e rican D ad p o r c ita r p a re c id o s e m p e ñ o s d e a n im a c ió n p a ra a d u lto s ). Y e s q u e lo s d ib u jo s a n i m a d o s ... n a d a c o m o v iv ir lo s e n fa m ilia (d e s d e t ie m p o s d e lo s F lin ts to n e s a lo s J e t s o n s , p a s a n d o p o r lo s A d d a m s , fa m ilia P ick les d e Rugrats, o lo s H o w a r d d e A m ig o Lobo). C a s i t o d o q u e d a e n c a sa . P e ro esa e s o tra c h a rla . T a m b ié n c o n t e m p la d a e n el p ro g ra m a d e e sta s jo r n a d a s d e la U I M P e n A C o r u ñ a , p o r cie rto . 100 ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N ALBERTO CASAL por las tardes con mis hermanos ante mis ojos 110 sólo 110 disminuyeron en efectivos las populosas meriendas de familia tan numerosa; tampoco me convirtieron en el artificiero dinamitero, aquel rival del Inspector Clousseau, colega de la Pantera Rosa. Ni en algo peor (ni mejor). “So, who’s bad?”, diría Michael Jackson, pop cartoon esquizoide del siglo xxi. Todos llevamos algún cartoon dentro. Su crueldad no sólo es muy tolerable, es altamente recomendable para menores. Por eso (y no por eso) permítanme que vindique aquí, para siempre, frente a la inagotable marea disneyana, la corriente salvaje, el flujo interruptus de caudal Warner de numerosos afluentes contemporáneos. Es hora de asumir que los de mi generación siempre hemos sido los (otros) niños salvajes. Ojo, nunca niños de cuatrocientos golpes, pero niños un poco Antoine Doinel. En todo caso, fuimos niños Truffaut, niños perdidos y nunca encontrados en un templo sino a la sombra Je Peter. Los que corríamos al escondite entre sotanas maristas, jugando a la ley de la calle cuando la única playstation que teníamos encendida era la lele. Cuando la tele era nutritiva y aún no se sabía guardería. Era nuestra sala para ser en la del estar, que me dijo una vez y otra y otra (semanalmente) en su cueva del dinosaurio, don Juan Cueto. La tele era tótem sin tabú, dicho en prestigiosa jerga freudiana. Fue nuestra escuela de cafres, una escuela del sin dolor. Hito seminal parejo a nuestra otra educación sentimental. Porque sí, hay veces que la vida es una de dos, y yo, que no quise escoger entre Beatles o Stones, y sí, prefiero a la Marvel antes que a la DC y al peor Batman antes que a Superman, en la tropa de superhéroes, a la hora del match point Disney versus Warner... ahí, elemental, mi querido Watson, la Warner se lleva la palma. Pero dejémonos de fobias (entre cartoons, uno carece de ellas) y sigamos con lo nuestro. Tengo personal filia por un sugestivo relato del siciliano Gesualdo Bufalino, escritor secreto hasta los sesenta años. Se incluye dentro de la colección E l hombre invadido, es el titulado “ Felicidad del niño abandonado”. Yo le cambiaría el paradero a la ensoñación infantil que plantea Bufalino. En lugar del fascinante desván onírico para tan enriquecedora y agridulce deriva infantil, yo encendería la tele con los Looney Tunes a toda pastilla. Y para mí sería “Felicidad del niño abandonado... en el zoo de la Warner”. Pues cuando uno no ha cumplido la primera década de su vida, no hay nada mejor, se lo aseguro, que arrojarse de cabeza a esta piscina de límpidas pero agitadas aguas californianas. Nadar sin guardar la ropa entre los clásicos de la fauna más animal y animada es un shock benéfico. “Otra producción Warner Brothers para televisión”, bendito sonsonete tarde tras tarde, episodio tras episodio. Eran pizcas de paraíso. Secuencias de infinito de un 101 EL ETERNO TRASTORNO Y LA PERSECUCIÓN PERPETUA: Leyes de! u n ive rso a n im a d o según la W arner particular -pero colectivo- Paradiso spezzato. Concretam ente, spezzato en fragmentos de unos seis minutos, para ser exactos. Fueran nada, Silly Simphonies, Merry Melodies o Looney Tunes... son las fantasías animadas de ayer, de hoy, de mañana y... de pasado mañana. Les plantearé aquí un sano ejercicio teletribal y retrospectivo. Apelo aquí a su sinestésica memoria. Mezclen en pituitaria y retina aquellos juegos de física y química (extrañas emulsiones chisporroteantes), con el desternillante catálogo de emisiones mude in Warner y tendrán la mejor receta para la merienda perfecta en cualquier infancia recuperada que se precie. Con ambas experiencias, reales y animadas, algunos incendiamos a conciencia nuestra infancia. Aquello fue p u ritita dinam ita, chico. Iniciático y catártico olor a chamusquina. Tal se me antoja ahora el empeño científico de los creadores Warner. Objetivo: hacerles jugar el físico a delirantes personajes con noble propósito. Después de tanto clímax y tanto dibu espachurrado en loop contra el fondo de un abismo infinito... nunca pasaba nada. Bueno, sí, pasaba el franquismo y la transición (pubertad, pubertad sin ira, pubertad) y esas cosas, pero nosotros éramos en los sesenta, unos TV Babies (el mismísimo William Burroughs advierte a Matt Dillon sobre ellos en Drugstore Cowboy). Descubrimos que sí, que había vida (y color, progresivamente) mientras iba transcurriendo la década tras la m uerte de Franco. Sobrevivimos al más gris aparato del telefranquism o. Y agradecimos que ni Lucas, ni Coyote, ni Silvestre ejercieran de novios de la muerte. Porque con su muerte episódica -m il y una veces repetida- enunciaron la más balsámica invitación a la vida, únicamente. Con ellos aprendías, muerto de la risa, que lo mejor es lo peor. Hablando de infancias acartoonadas, les diré que en años de segunda posguerra mundial, un niño llamado Román Polanski envió una carta a la radio nacional de su país, Polonia, para protestar por la programación infantil. La consideraba estúpida y carente del mínimo interés. De la anécdota da cuenta Ramón de España en su estupendo libro La caja de las sorpresas. Abramos las tripas de esa caja, acaso no tan tonta, después de todo, y hagamos memoria, en la del espectador crítico que es Ramón de España para averiguar qué diablos veíamos los niños de los 60 en TVE: Ante la alegría tontiloca de los Chiripitifláuticos y las moralejas ternuristas de Herta Frankel, un niño de los años sesenta sólo podía agarrarse, por el bien de su salud mental, a las desquiciadas aventuras de Bugs Bunny, el pato Lucas, el gallo Claudio o el gato Silvestre. Aquello, amigos, era real como la vida misma. Los protagonistas de esas historias no vivían en mundos de falso ensueño como el Capitán Tan y su querida Valentina, sino que se arrastraban 103 EL ETERNO TRASTORNO Y LA PERSECUCIÓN PERPETUA: Leyes del universo a n im a d o según la W a rn e r J u e g o v is u a l c o n lo s t ítu lo s d e c ie rre d e lo s Lo on ey Toons. J0 4 ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N ALBERTO CASAL por el fango de la existencia con la misma ilusión, amargura y mezquindad que los seres humanos. De ellos se podía aprender muchas más cosas que de la perrita más lista del mundo. Más que nada porque, a diferencia de los tiernos animalitos de las cursilerías animadas de Watt Disney, estos pobres bichos habían venido a este mundo a sufrir: en ese sentido, hacerles caminar sobre dos patas sólo era el principio ,4 Fueron nuestra otra familia. Una con la que llevarse bien de por vida. La de bichos, animales y demás parientes que encabezaron la más liberadora rebelión en la granja. Les propongo revisitar ahora aquel hipnótico zoo humano (demasiado humano). Ya fuimos de la mano de uno de sus más versátiles guardianes de cabecera, Tex Avery. Ahora es momento de quedar con ellos, con los Looney Tunes. Nos sirven de excusa perfecta para hablar de ratones y de hombres. Bueno, de hombres muy peculiares, conste (vid. Elmer Fudd o Yosemite Sam) porque no todo es fauna irracional en Looney Tunes. Bueno, irracional sí... se acercan al centenar en su censo más concienzudo, pero completas un dream team con su selección más estelar: por sus nombres -seguro- los conocerán a todos. Eso sí, para la foto de familia hay que usar gran angular. Son el cerdo Porky, el pato Lucas, el conejo Bugs Bunny, el gato Silvestre, el canario Piolín, el ratón mex Speedy González, el Correcaminos, el gallo Claudio... incluso inmerecidamente haciendo banquillo hay más (como la mofeta afrancesada, Pepé Le Pew) personal digno de este “equipo 10”. Entre mis marcianos favoritos, ahí esta Marvin. Y permítanme que señale especial simpatía por el diablo... de Tasmania. Así que bien pueden form ar una dirty dozen, este dream team. Hum orosa pandilla patibularia en la que funcionan como reloj enloquecido las parejas antagónicas. Casi todos los aludidos tuvieron partida de nacimiento en la década de los 40 salvo los adelantados Porky y Lucas, nacidos en los años 30. O Speedy y el diablo de Taz, que nacieron cincuenteros. Con esta fauna a vueltas, dos siempre son peor que uno. Paremos en un claro exponente de arquetipo dual recurrente en las tramas. A ellos, les hemos asignado bien merecida jaula aparte. Con ustedes Tom y Jerry, nuestros mejores especialistas en body language. Sobre ellos nos ilustra nuestra pareja de guardia en estos temas, Javier Coma y Román Gubern: Esta pareja de antagonistas nació p o r obra de William Hanna y Joe Barbera, en el corto Puss Gets the Boot (1940), aunque en este film el gato se llamaba Jasper. E l productor Fred Quimby demostró escaso interés hacia aquel corto, R a m ó n d e E s p a ñ a , La caja de las sorpresas. Una historia personal de la televisión, Pla n e ta V is u a l, 2001. EL ETERNO TRASTORNO Y LA PERSECUCIÓN PERPETUA: Leyes del unive rso a n im a d o según la W arner hasta que el inmenso éxito con que fu e acogido y su nominación para el Oscar le abrieron los ojos. De este modo Tom and Jerry, ya con sus nombres definitivos, configurarían la serie de animación puntera de Metro-GoldwynMayer. Ilanna, que había estudiado ingeniería, y Barbera, que se había preparado para el negocio bancario, demostraron ser unos inspirados artistas, m uy bien compenetrados, en su diseño de la serie. El gato Tom era el grandullón y agresor, pero se veía siempre vencido por el pequeño, ingenioso e impávido ratón Jerry. Su relación de amor-odio, puesto que se necesitan mutuamente para establecer su dinámica antagonista, se expresaba en pérfidas añagazas y sobre todo en alocadas persecuciones, que heredaban la tradición del estropicio y del traumatismo de las cintas cómicas de Maclc Sennett. En este contexto, los diálogos resultaban casi innecesarios mientras que adquirían gran importancia los efectos sonoros y la música, obra de Scott Bradley. El sadismo propuesto p o r la serie, con gran desinhibición y franqueza, demostró que la tradición de Disney había sido rebasada po r nuevos planteamientos, que tuvieron su espaldarazo con el Oscar concedido a Yankee Doodle Mouse (1943), primero de los siete Oscars que recibiría la serie entre el 43 y el 52. La agresividad y el frenesí de los contenciosos entre el gato y el ratón se incrementaron desde la llegada de Tex Avery al estudio .5 El clímax de aquella relación de gato y ratón es casi infinito en sus secuelas. Y lo fue en sus precuelas, ya desde Félix el gato (el tiempo demostró que no fue el único-único gato, obvio). Si desean edición más que incorregible y aumentada de Tom y Jerry , acudan a la de los actuales Pica y Rasca , ya saben, la cruenta parejita que enloquece a los inquilinos de color amarillo en la tele de Evergreen Terrace. Un cartoon dentro de otro cartoon que prueba la coexistencia pacífica del gore para público infantil en horario de máxima audiencia, con el plácet de sus padres. ¡Una maravilla! Los Looney (parientes de la fauna Hanna-Barbera) son las otras mascotas. Animales de compañía con pronóstico reservado. Los auténticos Pet Shop Boys. Su rebelión en la granja orwelliana (convertido en establo Warner) carece de grandes pancartas. La suya es revolución de carcajadas. Una acelerada carrera sin meta. La disputa sin fin y sin vencedores, sólo con vencidos. Los Looney, genealógicamente, son descendientes de los monstruos más universales. Cuando no directamente coetáneos de algunos de esos nuestros terrores favoritos. El propio pato Lucas es de la quinta del 37, como la Isla de Las almas perdidas J a v ie r C o m a & R o m á n G u b e r n , Los cóm ics en H ollyw o od . Una m itología del siglo, P laza y J a n é s , 1988. l° í> ES TÉTIC A S D E L A A N IM A C IÓ N ALBERTO CASAL que formaba archipiélago fantástico con la del Malvado Zaroff o la del persuasivo Doctor Moureau (soñado por H. G. Wells). Sí, la Warner fue un laboratorio paralelo. Sólo que mientras aquellos doctores competían en desquiciada e innovadora ingeniería genética, el doc al que aludía Bugs se dedicaba a llenar con humor temerario e irreverente un inédito manual de neozoología fantástica. En aquellos tiempos, los dibus eran así. Hubo que crear a Maguila antes que a Godzilla, claro. Más tarde, la gran pantalla del cine de género se poblaría, en los cincuenta, de pesadillas atómicas e increíbles hombres menguantes. Pero las fantasías animadas que proponían estos cartoons eran pesadillas negras aún benéficas, familiares desahogos rituales. Cuando no parodias de las criaturas de terror ya célebres. Tras King Kong, en aquella década habían campeado ya los monstruos más “Universales” por el cinematógrafo: Franky ya había ido a Hollywood... Los Looney Tunes son capaces de todo. Demediados, rampantes e inexistentes... ellos son nuestros mejores antepasados. También nuestros parientes con más futuro. Ellos son fantásticos. Por eso dan mucho que hablar. Y mientras que alguna de las criaturas Disney ha propiciado ensayos de gran calibre polémico6, los Looney inspirarían un completista vademecum con imposible remedio de sus “arrepiantes” conductas o un pormenorizado análisis psiquiátrico. Porque por sus perfiles, estos pedazos de anim ales son arquetipos del error, nuestros sospechosos habituales. Su lema, “born to lose” . Una deontología ejemplar de la derrota. Album de familia repleto de impenitentes lo se n que representan una variadísima caracterología del error. Sí, ellos son lo peor. Por eso, viéndolos fracasar una y otra vez, todos nos sentim os mucho mejor. O no. Pero así evitamos el diván nuestro de cada día, asomados al de sus desastrosas existencias cotidianas ventiladas en andanadas de gags sin dolor por la tele. En ellos hay algo balsámico y anestésico. La repetición de sus febriles taquicardias al límite resulta francamente liberadora. Sea temporada de pato (o de conejo), quieren que vayas con ellos. Y no van a ninguna parte. El suyo es un viaje vertical, sin retorno y sin ítaca posible. Los cartoons clásicos también se reciclan en animaciones de última generación, espectaculares y fallidas en el caso de los neo-Looney Tunes. Prefiero los más estimulantes líos de Roger Rabbit (1988) a la exhibición anabolizante para gloria de musculados freaks NBA (also including Michael Jordán) que fue la Space Jam P ie n s o a h o ra e n a q u e l P a ra leer al pato D onald d e A r m a n d M a tte la rt & A r ie l D o rf m a n , d e 1972. 107 EL ETERNO TRASTORNO Y LA PERSECUCIÓN PERPETUA: Leyes del u nive rso a n im a d o según la W a rn e r del 96. Visto lo visto, uno teme lo peor: cualquier día una terrible secuela de Wacky Races con Fernando Alonso y así. En otra orilla conceptual y con otros resultados, aquellos líos de Roger con Baby Hermán sirvieron de inyección vitam ínica (Spiclberg aliado con (a D isney...) en aquellos días bajos de la animación ochentera. Tres Oscars de seis nominaciones, creo. El tanto se lo marcó el efectista artesano Robert Zemeckis, con Richard Williams, para hilvanar un guión homenaje al cine negro de pipas y detectives de nuestras entretelas. Este viaje a ToonTown/Dibuliwood, plagado de cárneos con la mejor fauna animada (de la Disney a la Paramount, con escalas en Warner, la Metro y hasta en el estudio de Walter Lantz), fue una de las últimas oportunidades para gozar del timbre doblador de Mel Blanc. Y sobre todo, aportó el descubrimiento de Jessica Rabbit: (“Yo no soy mala, es que me han dibujado así”). Top de la cirugía plástica animada que confeccionó a la más perturbadora fem m e fatale con anatomía dibu desde tiempos de Tex Avery, un todo en una. O una para todas. A saber: El torso y las nalgas de Marilyn, los pechos de Jane Mansjield, las piernas de Betty Grable, los ojos de Marlene, el cabello de Verónica La/ce y la voz de la Bacall (en realidad era la de Kathleen Turner). Y si Jessica nos cantaba era Judy Garland (con registro de Amy Irving).1 Lo cierto es que aquel bieherío nuestro tan entrañable (Coyote, Daffy Duck...) genera parentela hasta hoy. La influencia de Tex Avery y los Looney de Warner es crucial en la creación del personaje La Máscara, un campeón del travestismo y del exceso. Recordémoslo al pie de la letra promocional del lanzamiento de esta peli de Chuck Russell, del 95: Stanley Ipkiss es un gris empleado de banca, reprimido soñador de mujeres 10. Todo cambia en su vida cuando cae en sus manos una extraña máscara que convierte al apocado Stanley en un energúmeno de rostro verde, lengua kilométrica, ojos como pelotas de tenis y dientes como teclas de piano. Es la otra cara del héroe . Les suena, ¿verdad? Difícilmente uno puede olvidar aquellos efectos visuales, aquel traje amarillo y la sobreactuación de un naciente histrión llamado Jim Carrey. Y mucho menos: la irrupción en la oficina bancaria de una tal Cameron D íaz... Se sigue animando mucho y muy bien el zoo de la animación. Los dibus E n fin , n o le g u s tó a C h u c k J o n e s y s í al re s to del m u n d o . E s m á s , lo de R o g e r y J e s s ic a c o n B o b H o sk in s a b rió u n filó n . Y así, p u e s to s a t ira r d e c ro m a c u a n d o las e stre lla s del n o v e n o a rte v a n al c in e , lo ha ce n t r a d u c i d o s a c a rn e y h u e s o . O c o n a p o y o d e a rt ille ría d e starlettes y a c to r e s c o n n o v e d o s o s o p o r t e in fo rm á tic o (S c o b b y D o o , R o c k y & B u llw in k le , G a rf ie ld ... E s u n s u m a y s ig u e c o n s ta n te ). M ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N ALBERTO CASAL derivados del territorio Warner y aledaños son L in a constante referencia en la cultura popular de consumo. Ellos pusieron los mimbres básicos para dar gato por liebre, sacar conejos sin fin de una misma chistera o buscarle, una y otra vez, los pies que hiciera falta al gato de turno. Ya se sabe que en esto de la animación la curiosidad nunca va a matar al gato... que por algo es una increíble gallina de huevos de oro. Déjenme que aluda a vuelaplum a (está concluyendo este speech) a otros ejemplares favoritos. Algunos de ellos pasados por la pantalla del veterano programa en la televisión autonómica gallega Xabarín Club. Casos del Show de Ren & Stimpy (joya de John Kricfalusi que aportó la subversión en el 91 de la factoría Nickelodeón, para acabar luego en versión adulta en las noches M T V e inspirador de los jóvenes castores en The A ngry Beavers); liocko M odern ’s Life (vida de un angustiado canguro inmigrante de Australia en los States, según Joe M urria, 1993); o C atD og (quim era g ato p e rru n a imposible y desternillante firmada por Peter Hannan en 1998); sin olvidarnos de otro xabacartoon estelar de la cafreanimación yanqui de la era grunge , como es Cow & Chicken (una vaca y un pollo que están como cabras gracias al talento de David Feiss, 1997). La lista de secuelas, daños colaterales o efectos secundarios de la inventiva fundacional Warner es prolija gracias al montón de guionistas que están de la olla en la animación contemporánea. Los ha coleccionado Pedro Calleja en su amenísimo Abezetadario de urgencia de la animación mulante , que incluyó aquel número monográfico que los 2.000 Maniacos rindieron en el 98 al grandísimo animador Bill Plympton. Por allí resoplan los Dos perros estúpidos o los Toxic Crusaders de la Troma, el Aaah! Real monsters del ucraniano Igor Kovaliov, los Animaniacs (capricho Spielberg para Warner); el fantasmón de Beetlejuice y más partos “burtonianos” para nuevos cuentos asombrosos de Spielberg (Fam ily Dog); la mala leche en The C riíic y los aliens más freaks en The Head, Duckman (pato detective alucinado y underground); los teenagers más escatológicos de la MTY Beavis & Butthead de Mike Judge (cutre rey de la colina), los Deathmatches (plasti-celebríties en el ring a piña limpia); las gamberradas de vanguardia del Cartoon Sushi (alternativa a L iq u id TV); Tartakovski en su laboratorio de Dexter, con los ayudantes complementarios de The Justice friends (parodia doméstica de Marvel) o D ia l M fot- Monkey, la araña de Matt O ’Callaghan ( Itsy Bitsy Spider), especie de pariente de los insectos de M inuscule; E ek! The cat, de Savage Holland, los Tiny Toons, los Rugrats... y un -mayormente feliz e inconclusolarguísimo etcétera de cortos y series de animación mutante. Pues eso, que no 1 09 el ETERNO TRASTORNO Y LA PERSECUCIÓN PERPETUA: Leyes del u niverso a nim ad o según la W a rn e r estamos solos en la galaxia, amigos. Cantidad ingente de cartoons de culto (más o menos indies y/o sucedáneos) pulula por cadenas y puebla anaqueles deuvedé en las tiendas especializadas. Está claro, la sombra de aquellos dibus Warner es muy alargada. Llega hasta ayer (Los mundos de C oraline ) pero suyo fue el primero de un millón de negrísimos besos, si uno sigue el manual de morreo de Bill Plympton. Y son parte del atlas de viaje referencial para ese bandido del tiempo ( Monty Python a perpetuidad) que es Terry Gilliam: se le vaya el santo al ciclo de la Mancha o narco-loquee asqueado en Las Vegas. También reflejan sombras Warner el C rista l oscuro de Oz y Jim Henson, y los viciopeluches animados por Pcter Jackson en Meet the Febles. Están en el ADN ¡cónico del repertorio de gothic nightmares a rienda suelta en el magín de Tim Burton. Ficciones para los siglos, sean antes o después de Navidad ( B e e tle ju ice, Scissorhands, M ars Attacks!, F á b rica de Chocolate según la receta de Willy W onka...). Así hasta llegar a -penúltim os- mundos habitados por los w ildpuppets de hoy en día. Porque ahí está, insistamos, esa neoguerra de los bolones que emprende la niña Coraline hacia los pasillos de la Otredad familiar. Fantasía made in H enry Selick a la m aniera B urton. Porque la stop-m otion aderezada con animación 3D es lo que tiene. Se trata, dicen ellos, en making of. de gozar el encanto artesanal de mover fotogramas (veinticuatro veces por segundo) viendo a los animadores reptar retorcidos, por el suelo del plato. Igual que luego te pasa a ti, pero sentado en la butaca. En fin, como lo de uno es soñar, ya puesto, pues uno sueña un crossover fantástico entre Alicia y los Looneys Warner. Concretamente entre Mad Hatter y. Daffy Duck. O entre Silvestre y el gato de Cheshire... Pero creo que en eso anda ya liado Tim Burton. Así que todo bien. Quiero acabar con una cita literal para recordar que la llamada Alta Cultura y la innombrada Cultura Popular 110 siempre han de estar enfrentadas. Es más, confluyen incluso en un mismo perfil devocional. Es el caso de la obra de Luis Alberto de Cuenca. Extrapolen sus palabras sin prejuicios hacia nuestro freakism o más o menos confesable (fans del merchandising vintage que genera tanto c a rto o n , coleccionistas de ejem plares clásicos o rabiosamente actuales) y entenderán mi satisfacción por haber podido participar en este seminario UIMP gracias a la Fundación Luis Seoane. Fuera de mi refugio nuclear, de esta caverna donde sobrevivo, rodeado de tebeos, imagino que el mundo seguirá dando vueltas, que mis semejantes continuarán votando en las mismas cabinas individuales que luego les servirán HO ES TÉTIC A S D E L A A N IM A C IÓ N ALBERTO CASAL de sepultura, o marcando ganado en las praderas infinitas, o matándose por un pedazo de territorio en las calles de la ciudad, o buscando el amor, o yendo al cine, o navegando bajo las estrellas. Pero todas esas noticias tan poco tranquilizadoras han dejado de preocuparme. Con Lobezno y con Daredevil, con la Patrulla X, con Silver Surfer y Los Vengadores, no hay quien me tosa, amigos. Los encuaderno de quince en quince. Soy muy feliz...* Sólo una cosa más, cuando pensemos en las relaciones entre televisión e infancia, hagámoslo más allá de cercar con alambradas la pradera catódica con tanto horario de sobreprotección al menor y demás despropósitos de enmienda. Dejad a los niños que se acerquen a ellos, a los dibus de siempre. Que vayan viendo desde corta edad y sin maldad lo que vale un peine. Démosles la bienvenida al real world, a la altura de su circunstancia, como ellos se merecen. Por poner un ejemplo, con idéntica patada en el trasero que se lleva el canguro protagonista de La vida moderna de Rocho, en cada inicio de capítulo. Y que tengan cuidado ahí fuera: la animación hace tiempo que es cosa de adultos, pero siempre fue y será, antes, cosa de niños. Cartoons forever! L u is A lb e r to d e C u e n c a , Etcétera (90-92), R e n a c im ie n to , S e v illa 1993. JOSÉ M A N U E L M O U R IÑ O UNA LECTURA PROHIBIDA DE LA A N I M A C I Ó N EXPERIMENTAL Tú, el que habla de milagros igual que de la ciencia, y de los hombres como de melodías, y de las rosas: de acontecimientos que en tu mirada flam eantes se consumen, tú, bienaventurado, ¿cuándo vas a nombrarlo a Él? R a in e r M a r ía R ilk e , El libro de las imágenes Si nuestra intención es comenzar desde un verdadero umbral cinematográfico, no ha de saciarnos una apertura en ruidoso (y ruinoso) encuadre de los más convencionales objetos, por muy baja que pudiera ser la capacidad de relación y significación de éstos. No podríamos aceptar ya, de entrada (o como única entrada), precipitarnos hacia las cosas. Se equivocaba entonces Pasolini: “Fundamento y determinación de la gramática cinematográfica es el hecho de que las unidades mínimas de la cinelengua son los objetos, las formas y los actos de la realidad, reproducidas y convertidas en elemento estable y fundamental del significante” 1. El poeta habría actuado negligentem ente al concentrar las posibilidades de deducir estas unidades mínimas de contextos fenomenológicos en los que, para expresarlo de una forma práctica, cuenta sólo aquello que alcanza 1 P ie r P a o lo P a s o lin i, " L a lin g u a sc ritta d e lla re a ltà ", e n E m p irism o eretico, 3 a e d ., G a rz a n ti E d ito re , M ilá n , 2 0 0 0 , p . 2 0 7 . {H a y t ra d u c c ió n al e s p a ñ o l: " L a le n g u a e s c rita d e la r e a lid a d " , e n Cinem a. E l cine com o sem iología de la realidad, U n iv e r s id a d N a c io n a l A u t ó n o m a d e M é x ic o , M é x ic o , 2 0 0 6 ). I l l ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N JOSÉ M A N U E L M O URIÑO una entidad perceptiva —significativa- para el sistema de exploración. O lo que es lo mismo, aquello que existe en la medida en que puede ser registrado por una cámara cinematográfica. Planteado de esta forma, Pasolini omitiría la referencia a un tejido anterior a la sustancia que vendrá a inseminar al silencio acogedor y primario: el revelador preludio (un movimiento) que antecede al mundo de los cinemas. Determinadas metodologías marginales, como las del cineasta experimental que dibuja directamente sobre el celuloide, aconsejan concebir una travesía más amplia (pues ese dibujo también generará, indudablemente, un trazo o registro que habrá de pasar a ser un elemento estable y fundam ental). Incluso el propio poeta italiano, sin necesidad de que sus ideas se vieran influenciadas por el conocimiento (o 110) de aquellos ejemplos de la animación experimental, enmienda su omisión en ese mismo texto. La rectificación -legible en su exposición pero no declarada como ta l- se encuentra en una sutil ilustración de los modos gramaticales de ¡a lengua del cine, confrontados por Pasolini con los de la lengua escrito-hablada. Estos últimos serían representados mediante una línea horizontal que discurre de forma paralela a otra línea, la de “la realidad”. El modo gram atical del lenguaje cinematográfico se describe, por el contrario, como una línea vertical que “corta” perpendicularmente a la línea de la realidad -que se m antiene horizontal-. En esa intersección, la línea del modo gram atical cinematográfico “pesca en el Significado (...), incorporándolo en sí a través de su inmanencia en la reproducción mecánica audiovisual”2, a l entrar en contacto, tras su corte, con la realidad. Este corte ilustra el momento fundamental de la ripresa, del rodaje: el deslumbrante estallido que desata la “captura de la realidad” por impresión fotográfica. Pero, ¿qué pesca? se preguntaba el propio Pasolini. Pescaría lo que él entendía en un principio por unidades mínimas: “ los objetos, las formas, los actos de la realidad, que hemos denominado como «cinemas»”5. Ahora bien, la línea que representa los modos gramaticales del cine no comienza en este corte, se concibe como la fecunda inmersión en el escenario “natural” de una línea con trayectos posterior y anterior a dicho cruce. Restaría un segmento previo a la encrucijada. ¿Por qué no habríamos de contemplar aquel tramo como una especie de trastienda que, en términos de fenomenología cinematográfica, ocuparía —casi clandestino— el animador, aquel que comienza a desarrollar un universo particular sin necesidad de que sus líneas se crucen con la realidad? Ibid.. p . 208. Ibid. 113 U N A LECTURA P RO HIBIDA DE LA A N IM A C IÓ N EXPERIMENTAL El sincretismo de este esquema será aquí de una utilidad inestimable, pues contribuye a cartografiar una superficie que se extiende, en demasiadas ocasiones, a espaldas del crítico cinematográfico. Aquí se registra, pues, un trazo (en esencia, un movimiento) previo al contacto con la realidad -de una importancia capital en el itinerario global de la realización cinematográfica-. Por otra parte, orientados por esta imagen, podremos reclamar la justa revalorización de un recinto, o un uso, que caracteriza a aquel miembro del gremio que realmente recorre todo el camino. Planteando el itinerario de esta manera, descubrimos al animador como aquel que ha de partir de la nada, aquel que crea desde el más sincero silencio cinematográfico. Sólo él experimentará minuciosamente lodo el trayecto, pues es uno de aquellos que se han visto obligados a medir, palmo a palmo -d e forma literal: m ilim étricam ente- la lenta “revelación” de sus películas. Por eso su palabra será siempre la voz de la experiencia y de la experimentación. Evidentemente, la producción de dibujos animados también se extiende por el segmento que continúa tras el contacto con la realidad, y no sólo en la medida en que la sombra de una mancha extendida directamente sobre el celuloide pueda encajar en una cierta subcategoría de los distintos cinemas4. Pese a ello, se ha optado por elegir a la escritura directa sobre el celuloide como elemento diferenciador (de entre todas aquellas técnicas que podrían caracterizar a la animación experimental) porque nos obliga a reconsiderar, justamente, una primera ejecución que no aguarda a la llegada de la “gran mediadora”, la cámara cinematográfica. De esta forma, toda la historia del cine podrá ser emplazada, desde aquí, a demorarse en un banco de pruebas, en una especie de gran laboratorio o ideal cámara de gravedad cero. Sin aquella otra cámara, la cinematográfica, proyectamos imágenes de un cierto aire sintético o “esterilizado” . Esto permite ofrecer, con una mayor claridad (a la intuición del observador), la esencia del medio, aquello que siempre permanece, el alma o el motor que ha sido cubierto por distintos sustratos. Esta elección, en el caso que nos ocupa, subraya la jerarquía de uno de los principios constitutivos del nacimiento y evolución (técnica y teórica) del E n o c a s io n e s , la c o n flu e n c ia e n tre el ro d a je " a l n a t u r a l" y el d ib u jo d e l c in e d e a n im a c ió n im p lic a u n a c a rg a s u p le m e n t a ria de e x tra ñ e z a a u n a im a g e n , y a d e p o r sí, p le n a d e a m b ig ü e d a d . S e ría el c a so , p o r e je m p lo , d e a q u e lla s o b ra s e n las q u e la u tiliza c ió n d e l rotoscopio a p ro x im a en e x t re m o , al tra zo d ic ta d o p o r la m a n o d e l a n im a d o r, u n pe rfil " n a t u r a l" . S u u b ic a c ió n c o n c re ta e n el e s q u e m a p la n te a d o p o r P a solini sería un e je rc ic io a t e n e r e n c u e n ta . El film d e A r i F o lm a n y D a v id P o lo n s k y Vals con Bashir, del 2 0 0 8 , es un e je rc ic io e x c e p c io n a l a este re s p e c to , p u e s a s u m e las im p lic a c io n e s c o n c e p tu a le s d e d ic h a c o n ju g a c ió n . D e b e m o s re c o rd a r q u e e l film está p la n te a d o e n c la v e D o c u m e n t a l, p o r lo q u e la e s c e n a fin a l del film , u b ic a d a e n los c a m p o s d e re f u g ia d o s d e S a b ra y C h a tila , e n B e ir u t, d u ra n te las m a ta n z a s d e s e p tie m b r e d e 1982, e s u n a p ru e b a fe h a c ie n te d e q u e la e le c c ió n d e l dibujo anim ado no h a b ría c o n s titu id o u n a o p c ió n m e r a m e n te té c n ic a . A llí, el d ib u jo a c tú a c o m o u n v e lo pegado a la (c ru d a ) rea lid a d . Hl ESTÉTIC A S DE L A A N IM A C IÓ N JOSÉ M A N U E L MOUFtIÑO cinem atógrafo, que sin embargo habría sido ya asum ido en exceso - y en consecuencia, subestimado-. Porque esta experimentación 110 hace sino resaltar, o recuperar, la atención que debemos dispensar al propio movimiento en sí. Ya desde las primeras obras de lo que fue denominado como el cinc “abstracto”, encontramos también los primeros ejemplos de esta condición. Partiendo desde la obra de Hans Richter (pensemos en su Rhythmus 21, del año 1921), Viking Eggeling5 o Fernand Leger ( B allet mecanique, 1924) el arte cinematográfico parece refundarse en una extraña necesidad de agotar la capacidad de movimiento de sus innumerables figuras. O incluso en la obra de Walter Ruttmann, y no sólo en piezas muy significativas a este respecto como sus Opus (1921-1924). Su movimiento (urgente) tendrá una continuación, un reflejo equivalente, en los inquietos perfiles y en la cadencia del ritmo que imprime al corte de su montaje en Berlín, sinfonía de una gran ciudad (1927). Los condicionantes derivados de la metodología que opera en la cameraless animation, o animación sin cámara, es aun más claro e ilustrativo. En palabras de Norman McLaren, el autor sobre el que se centrará buena parte del presente texto: “lo más fácil y exento de esfuerzo a producir por este método de dibujo manual es la movilidad extrema; lo más difícil y casi imposible, es la quietud”'1. Marcando la evolución de una línea, fotograma a fotograma, se ha de seguir -en una necesaria y fundamental discontinuidad- los trazos de un movimiento. Se ha de dibujar como si se saliera a la caza del movimiento. Por inercia, cada nuevo tramo de la línea se estremece en busca del subsiguiente “enganche”, de la marca que ha de comunicar el ritmo. Es por esto que las figuras dibujadas a mano, sobre la cinta de celuloide, terminan por parecerse siempre a mónadas ingobernables. Sin abandonar el universo creativo de McLaren, recordemos la forma en que B linkity B la n k( 1955) manifiesta esta supremacía deI movimiento. La fugacidad de sus personajes-centella se mezcla con una acompasada intermitencia, lo que acentúa la sensación de una organización en fuga. Pero en medio de su gesticulación (casi) esquizofrénica, no reconocemos simples convulsiones inconexas, sino que vagamos, placenteramente, por una corriente plena de armonía. Con ella abrimos el paso a una fábula de movimiento o un juego coral e infantil. En el caso concreto de McLaren (aunque no evidentemente sólo en él), es ese aire de juego infantil el que parece “obligar” 5 E n este ca so , los d e s te llo s - c a s i a m o d o d e r e lá m p a g o s - q u e tra n s ita n p o r su Sinfonía Diagonal, d e l a ñ o 192 4 , p o s e e n u n c ie rto c a rá c t e r d e re g is tro e fím e r o d e u n trazo. D e a lg u n a fo r m a , p o d r ía m o s lle g a r a c o n s id e r a r u n p a re n te s c o c o n lo s e je rc ic io s lu m ín ic o s lin e a le s q u e P ic a ss o e je cu ta e n el film d e H e n r iG e o r g e s C lo u z o t , d e 1956, Le M ystére Picasso. 0 C it. en R o b e rt R u ss e tt y C e c ile S ta rr, Experim ental animation, D a C a p p o Pre ss , N e w Y o rk , 1976, p p . 1 2 2 -1 2 3. 115 U N A LECTURA P RO HIBIDA DE LA A N IM A C IÓ N EXPERIMENTAL a la animación a no aplacarse nunca, a forzar una huida, sí, pero una huida de la posible “congelación” de la imagen porque, poseída por la pasión del ritmo, la quietud nos dejaría a merced de un hastío en el que la energía no consumida (un residuo) haría demasiado presente un movimiento perdido, en realidad, un tiempo perdido. Aquí prima la sensación que ha de ser saciada. Aquí gobierna, muy a menudo, un niño que, demiurgo en su propio paso al conocimiento y a la experimentación, reclama una experiencia de sensaciones sin lastre. El hecho de funcionar como “trascripción” de una fuga, como condensación que perm ite degustar la volátil temporalidad, explicaría tam bién la fluidez y la naturalidad con que la animación experimental ha trabajado, simultáneamente, la relación entre imagen y sonido o música; al fin y ai cabo, esta última es otra de aquellas condensaciones temporales (administrables) en esencia. En su constituir un universo desde la nada, con la línea como primer paso, el animador ha de ir abriendo, necesariamente, toda una atmósfera alrededor de aquel primer trazo. Esa atmósfera contempla también la parcela del sonido. En el vacío que rodea al primer pliegue ejecutado, también surge un primer rumor (compatible y contemporáneo al silencio original): el de la línea abriendo el paso, el de la primera rasgadura del vacío. Un sonido remarca el movimiento, lo acompaña, lo colma y corona. Preguntado acerca de la sincronización del sonido en sus películas, Len Lye comenta: Es una técnica como la del tejido. Para mí, en principio, la película es visual; entonces busco, hasta que lo encuentro, un sonido con el mismo tipo de tempo o ritmo que quiero. Es la resonancia. Luego lo sitúo a lo largo de las notas y acentos particulares que quiero seguir, aquellos que me llaman la atención. A continuación, sincronizo el acento sonoro con el acento visual...1 Todos reconoceremos que muchas de las más célebres escenas de la filmografía de Jacques Tati presentan un carácter de sincronización equiparable al anunciado. Célebres son las pequeñas cumbres de sensación (sensación sonora “cosida” a la visual) que apostillan los quiebros de su movimiento". Resonancias que cabalgan, sin llegar a domarlo, al repertorio mímico. Esta forma en que Tati, al modo del animador experimental, (re)monta el flujo de la imagen mediante su ' Ibid., p p . 6 7 -6 8 . B A h o n d a n d o en u n a irre m e d ia b le fa m ilia rid a d : d e s d e m á r g e n e s ta n o p u e s to s c o m o los q u e p u e d e n s e p a ra r al d o b la d o r M e l B la n c d e u n O s k a r F is c h in g e r, se c o n te m p la esta m a n e ra d e s u r c a r la im a g e n g u ia d o s p o r u n a c ie rta " c o n s te la c ió n " d e lib e r a d o r e s a g u ijo n a z o s s o n o ro s . 116 ESTÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N JOSÉ M A N U E L M 0 U R IÑ 0 N o r m a n M c L a r e n : " l o m á s fácil y e x e n to d e e s fu e rz o a p ro d u c ir p o r e ste m é t o d o d e d ib u jo m a n u a l e s la m o v ilid a d e x t re m a ; lo m á s d ifíc il y c a si im p o s ib le , e s la q u ie tu d " . 117 U N A LECTURA P RO HIBIDA DE LA A N IM A C IÓ N EXPERIMENTAL F o t o g r a m a d e P lay Time (1 9 6 7 ) d e J a c q u e s T a ti. 118 ES TÉTIC A S D E L A A N IM A C IÓ N JOSÉ M A N U E L M O U R IÑ O bifurcación audiovisual, obliga simultáneamente (a la propia imagen) a desandar la ruptura y la fractura conceptual del rodaje “al natural”, con lo que se invierte el sentido del vector pasoliniano. Se trata también de un reajuste del paso general, una re-sincronización a gran escala, pues termina por derramarse por todas las dulces membranas del Universo Hulot. lil “todo real” deviene en un dibujo infantil de movimiento inconcluso, culminado por pequeñas explosiones bordadas a la imagen', liste sería sólo un pequeño ejemplo de las formas en que el sonido irradia su carácter de apertura sobre la imagen y de cómo, en muchas ocasiones, funciona como un potente carburante que alimenta la i/uema de energía que aquí se agita en (la) imagen. Por otro lado, el concepto de bordado encontrará, curiosamente, una traviesa ratificación en la evolución técnica del medio. El sonido óptico, basado en la “inscripción” en la película de una banda con el registro magnético del sonido -pero dispuesta también como una forma gráfica concreta11’- es un trazo más a tener en cuenta". Sonido óptico', curiosa conjunción sinestésica que en su misma denominación refleja perfectamente cómo el tiempo del sonido se hace huella, cómo se sintetiza en registro sobre el celuloide para pasar entonces a responder, tam bién de manera “visual” , al movimiento no resuelto. De manera que si anteriormente hemos hablado de la forma en que el sonido culmina ciertos vértices de la imagen, ahora debemos presentar el cuerpo desmembrado de una imagen por vibración sonora. Si en una torsión de la cameraless, el propio trazo del pincel deja una mancha que puede ser interpretada a su vez por el lector del sonido en el proyector, su transfiguración (la del sonido hecho carne sobre la película) cobrará la fuerza de una condensación prometeica. Pero sin necesidad de llegar a extremos, también su decurso jugó en medio de estas dos potencialidades. No abandonem os más el ejem plo de McLaren, pensemos en Fiddle-De-Dee (1947). En ella encontramos una muestra de la forma C o m o e n el c a s o d e W a lt e r R u ttm a n n y s u sinfonía berlinesa, este " p a s o a t rá s " , c o n re s p e c to a a q u e llo q u e c a b ría e x ig irle s a la s m ú lt ip le s d im e n s io n e s d e la im a g e n " r e a l" , se e n c u e n tra ta m b ié n e n la b a se d e las t e o r ía s benjaminianas a c e rc a d e la p é rd id a d e l a u ra . S o b r e e s to , cfr. W a lte r B e n ja m ín , La obra de arte en la época de su reproductividad técnica, E d ito ria l ítaca , M é x ic o , D.F ., 20 0 3 . Q u ie n h a y a t e n id o la o p o r t u n i d a d d e c o m p r o b a r la s f o r m a s q u e a d q u ie r e el d e s a r r o ll o d e la f ig u ra z ig z a g u e a n te y d e n ta d a d e la b a n d a s o n o r a d e u n a p e líc u la d e 3 5 m m c o n v e n c io n a l, p o d r á , a s im is m o , c o n s ta ta r su p a re c id o a u n " e n c a je " q u e , e n c ie rta fo r m a , a d o r n a ría la c in ta . A s í lo c o n s id e r a ro n , d e s d e lu e g o , a lg u n o s d e lo s m á s im p o rta n te s a u to re s d e la "a n im a c ió n s o n o r a " c o m o O s k a r F is c h in g e r o , p o s te r io r m e n te , el p ro p io N o r m a n M c L a r e n , q u ie n e s lle g a n a c o n f e c c io n a r a u té n tic o s a b e c e d a rio s s o n o r o s c o n las d istin ta s fo rm a s q u e a d o p ta b a n lo s s o n id o s e n el le c to r ó p t ic o d e l p ro y e c to r. S o b r e e sto , cfr. R o b e rt R u ss e tt y C e c ile S ta rr, " E x p e rim e n t e rs in A n im a t e d S o u n d " , p re s e n te e n Experim ental anim ation, D a C a p p o P re s s , N e w Y o rk , 1976. U N A LE C T U R A P R O H IB ID A DE LA A N IM A C IÓ N E X P E R IM E N T A L en que el sonido puede llegar a “arrastrar” a la imagen, pero sin necesidad de tiranizarla por completo (sometimiento que sí tiene lugar en la lectura sonora de lina mancha de tinta). Eli Fiddle-De-Dee. la línea de McLaren (o en mayor medida, la caligrafía que predomina en las líneas que recorren la pantalla), mantiene durante toda la pieza el carácter de un rasguño en el que resuenan los ecos de la “verdadera” fricción del arco con las cuerdas de un violín1’. O en su Canon (1964), en donde McLaren, quien poseía una honda formación musical y que compuso la música de este film, elige la forma de aquella composición contrapuntística como patrón que gestiona los diálogos polifónicos de su Todo Audio-Visual". De entre cada uno de sus episodios, los distintos personajes que en ella participan repiten continuamente un mismo itinerario (aunque se encuentren diversificados en su función de “variación” ), con lo que, en ciertos momentos, parecen estar cumpliendo -e n una nueva variante de esta tendencia- la labor de agotamiento del espacio que recorren. De nuevo, la imagen es convocada a su quema pública. Se retoma así la que parece ser insistente necesidad en consumir por completo cualquier potencia presente en la imagen. Continuemos también con el juego y probemos a constatar las similitudes entre el Canon de McLaren y la pieza de Samuel Beckett Quadrat 1+2 (1982). Cotejemos la manera en que distintas categorías de form as coloreadas repiten un movimiento seriado que busca el agotamiento de un espacio. En esencia, ejecutan el mismo ejercicio. Este es sólo un primer apunte anecdótico de una relación fundamental que será tratada posteriormente, pero que ya reclama ser anunciada. Una constante, relacionada con el intento de consumir energía en sus imágenes, se mantiene intacta en toda la filmografia de Norman McLaren. Puede rastrearse incluso en el empeño con que manejó las innumerables variantes del cine de animación experimental. La forma en que salta de una técnica a otra es también muestra de su voluntad de apurar los restos de energía, pues se la ataca desde distintos frentes, multiplicando los ensayos acerca de cada una de las técnicas Q u e in t e r p r e t a la m e lo d ía p r o t a g o n is t a d e e s te c o r t o d e a n i m a c i ó n . S e tra t a d e l t e m a Listen to the m ockingbird. C o m o el c a n o n m u s ic a l, u n a p rim e ra v o z a b re el p a s o p a ra , a c o n t in u a c ió n , s o m e te rs e a u n d iá lo g o c o n el re s to d e v o c e s q u e la s e c u n d a n . T o d o s lo s g ir o s rítm ic o s d e la m e lo d ía a rra s tra n , a su v e z , a o tra s ta n ta s s e rie s d e " a p é n d ic e s " (o ra s tro s ) v is u a le s ; e n p rim e r lu g a r, m a n o s q u e ju e g a n e n c im a d e u n a m e s a , a c o n t in u a c ió n , u n a t a b la d e a je d re z s o b re la q u e " d a n z a n " - b a j o el r it m o d e la m e lo d ía s in t é t ic a - v a r io s c u b o s d e m a d e ra c o n le tra s; d e s p u é s , u n p e q u e ñ o p e rs o n a je a n im a d o q u e v e rá r e m e d a d o su b a ile e s p e c tra l p o r d is tin ta s fig u ra s g e m e la s - p e r o d e d ife re n te s c o l o r e s - s o b re u n fo n d o n e g ro . P a ra fina liza r, y s o b re ese m is m o f o n d o n e g r o , p e ro a h o ra -a p a r e n t e m e n t e - trid im e n s io n a l, a p a re c e rá u n a c to r (e l a n im a d o r G ra n t M .u n ro ) d e s g lo s a n d o in d e p e n d ie n t e m e n t e las d istin ta s fa s e s d e u n a c o re o g ra fía q u e a lc a n z a rá su s e n tid o al e n c a d e n a rs e t o d a s las r e p e tic io n e s (o v o c e s s e c u n d a ria s ). 120 ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N JOSÉ M A N U E L MO URIÑO empleadas. Este verdadero outsider terminó por metabolizar, a lo largo de más de 50 años de carrera cinematográfica, su necesidad patológica por consumir las posibilidades del movimiento a través de un interminable acoso em pírico1'1. McLaren intenta someter a la energía cinética con la que trabajaba -con la vocación de un pirotécnico experimentado - a procedimientos que van desde la utilización de la imagen “real” al dibujo animado sui generis ; de aquel dibujo directo sobre el celuloide (Begone d u ll care, 1949) a la stop motion (Neighbours, 1952 o A chuiry tale, 1957); de la manipulación fotográfica en laboratorio (Narcissus, 1981) a la denominada como música óptica (Synchromy, 1971). Para ello probó a manejar, igualmente, materiales que iban desde el lápiz semigraso, la tiza o el pastel (para facilitar su borrado y re-dibujado en una misma superficie, en obras como A phantasy, 1948) hasta la animación de siluetas recortadas al más puro estilo Reininger (Rythmetic, 1956)... Pero este su empecinamiento en traducir la intuición que lo dominaba para así poder cotejar una esencia común no degeneró en un paladeo superficial de estos variopintos ejercicios de estilo, sino que en cada una de las etapas recorridas supo adaptar su búsqueda a un aprovechamiento pleno y natural del medio en cuestión15. En muy pocos ejemplos puede contrastarse, como en el caso de M cLaren, una fugacidad devoradora del m ovim iento cinematográfico combinada con la distancia y pausas adecuadas para reflexionar, al mismo tiempo, sobre el camino que recorre su propio trabajo. Lo excepcional de su caso lo demuestra el hecho de que, para encontrar una figura equiparable en rigurosidad experimental, habremos de remitirnos a un ejemplo canónico: Sergei Eisenstein. Una de las más significativas y reveladoras coincidencias entre ambos será la de la importancia que alcanza la figura lineal, en su condición de vehículo catalizador y condensador de impulsos. Reflexionando Eisenstein acerca M La b io g ra fía d e M c L a r e n b ie n p o d ría c o r re s p o n d e r a u n e x p e r im e n ta d o r p e rte n e c ie n te al c a m p o c ie n tífic o . F u e " r e c lu ta d o " p o r G rie s o n tal c o m o si d e u n a p rim e ra fig u ra c ie n tífic a se tra ta ra . L a s d is tin c io n e s q u e rec ib iría p o r p a rte d e la N F B d e C a n a d á , p rim e ro en O t t a w a y m á s ta rd e e n M o n tre a l, a sí lo a t e s tig u a n . P o r o tra p a rte , la e x tre m a m e t ic u lo s id a d c o n q u e c o n c e b ía e sta e x p e r im e n ta c ió n lo u b ic a r ía , n o y a e n la tra s tie n d a d e la re a liza c ió n c in e m a to g rá fic a , s in o e n la s itu a c ió n d e u n a u té n tic o n á u fra g o o e rm ita ñ o q u e se a u t o i m p o n e el r e c o n s t r u ir la d i m e n s ió n t é c n ic a d e s u e n t o r n o . U n R o b in s o n C r u s o e d e l á m b it o c in e m a to g rá fic o c u y o in g e n io c re a tiv o se a p o y a e n u n a b ú s q u e d a o rg a n iz a d a q u e le p e rm ite c o n fe c c io n a r, b a jo u n a p a rtic u la r d im e n s ió n a rte sa n a l, su s h e rra m ie n ta s in c e n d ia ria s . S ir v a d e e je m p lo el h e c h o d e q u e este a rtífice e x tre m o c o n c ib ió u n e s q u e m a d e m o s tr a tiv o d e c ó m o c o n s tru ir, c o n m a te ria l d e u so c o tid ia n o , u n a d e s u s m e s a s d e a n im a c ió n (c á m a ra sin cámara) p a ra u n p ro g ra m a d e d iv u lg a c ió n d e la a n im a c ió n en p a ís e s s u b d e s a r ro lla d o s a u s p ic ia d o p o r la U N E S C O e n 19 4 9 . D ic h o e s q u e m a p u e d e s e r c o n s u lt a d o e n R o b e rt R u ss e tt y C e c ile S ta rr, Experim ental anim ation, e d . c it., p. 119. (E x is te u n a tra d u c c ió n al e s p a ñ o l d e l m is m o titu la d o " C ó m o h a c e r p e líc u la s d e d ib u jo s a n im a d o s sin u s a r u n a c á m a r a " q u e se e n c u e n tra in c lu id o en: J o s é J . B a k e d a n o , N o rm a n McLaren, obra completa. 1932-1985, M u s e o d e B e lla s A r te s d e B ilb a o , B ilb a o , 1987, p p . 2 0 2 -2 0 3 .) '5 Para u n e s tu d io m á s p ro fu n d o d e las d ife re n te s té c n ic a s e m p le a d a s p o r M c L a r e n a lo la rg o d e su film o g ra fia , e s c o m p le t a m e n t e a c o n s e ja b le el m in u c io s o e s tu d io d e J o s é J . B a k e d a n o , v . s. 121 U N A LECTURA P RO HIBIDA DE LA A N IM A C IÓ N EXPERIMENTAL de la combinación y suma de las potencialidades de la imagen con respecto a uno de sus films (Alexander Nevsky, 1938), aconsejaba trazar “un diagrama conjunto sólo de los tres planos sucesivos (...), del movimiento de la música que se funde con ellos y la progresión de ese gesto gráfico común que es fundamental para el movimiento de ambos”"’. De dicho estudio obtenía la siguiente conclusión: A l comienzo de este articulo enunciamos lin principio general sobre el {[lie debería lograrse la unidad y concordancia audiovisual: lo definimos como la unidad de ambas "en la imagen ”, es decir, a través de una imagen única y fundida. Hemos descubierto ahora que el elemento “unijicador" de los medios gráfico y musical ha resultado ser el trazo lineal de ese movimiento que, repitiéndose varias veces, recorre toda la construcción al completo. (...) Si intentamos leerlo emocionalmente, como aplicado al tema del episodio, este ejercicio revelará que lo que tenemos es una curva “sismográfica " distintiva y generalizada de un determinado proceso y del ritmo de expectación ansiosa n . El diálogo y conjunción entre los medios gráfico y musical, “trenzados” en una evolución lin e a l , encumbrados por su mutua respuesta sismográfica, concentra varias de las esencias que aquí frecuentamos con respecto a McLaren. Por otra parte, el hecho de que sea utilizada (la línea) como registro de determinada duración, la descubre -e n su avance- como preludio de un desvelamiento. En cualquiera de estos dos cineastas, la pequeña variación anuncia el roce de profundas placas tectónicas, descubre una amenaza sorda. De igual forma, y manteniendo la idea de su capacidad para revelar la prolongación de ciertos ritmos de expectación ansiosa, no me resisto a vincularla (a la forma en que McLaren y Eisenstein se sirven de la línea) con la “melodramática” imagen de la línea batiente en la pantalla del electrocardiogram a. La imagen es de una gran capacidad evocativa, pues su línea refleja, fundamentalmente, la evolución de una energía indispensable. Este perfil ca rd io g ra m á tico , guiado por vibraciones musculares, sincronizado con los ecos de una percusión vital, funciona igualmente en una pequeña joya animada de Norman McLaren como en una de las fastuosas secuencias-tormenta del realizador ruso. En sus obras, como en la línea del electrocardiograma, se exige la concentración e ilustración de los flujos de energía al segmento palpitante, que dará cuenta de la extinción de las fuerzas con su propia caída y clausura. 18 S . M . E is e n s te in , Hacia una teoría del montaje, e d ic ió n d e M ic h a e l G le n n y y R ic h a rd T a y lo r, v o l. 2 , P a id ó s, B a rc e lo n a , 2 0 0 1 , p. 187. ,7 Ibid., p . 195. J22 ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N JOSÉ M A N U E L MO URIÑO Jay Leyda recordaría sobre Eisenstein (refiriéndose al rodaje del film. La pradera de Bezhin, 1935) la forma en que: el río de dibujos, que era una parte normal de todas estas conversaciones privadas y meditaciones, se había convertido en esta época en una inundación. Había bosquejos para todo: ... para los movimientos de los cuerpos separados y los cuerpos reunidos en masa, para las ideas que se diseñan antes de ser incluidas en el argumento, para series de composiciones destinadas a mantener una parte de la narración con una clave determinada, para series que deben preparar un momento culminante, para caras que él estaba buscando y pura las que ya encontró y que corresponden al esquema (...), objetos, detalles, en fin, todo...1* Todo en una línea. El Todo, para Eisenstein, habría de ser sondeado por una linea de prueba que en su movimiento arrastra todas las posibilidades de la imagen y de sus argumentos. Significativo es el hecho de que también él trabajara de forma obsesiva con los reflejos mutuos operados entre el campo visual y el sonoro. Igualmente, recuerda Leyda la máxima repetida por el realizador soviético de que una película sonora de Eisenstein debería ser “un contrapunto visual-auditivo, según sus propias palabras: el más alto plan para la realización del conflicto entre los impulsos ópticos y acústicos” ''’. En esta totalidad de sonidos bordados, mordidos o fundidos a la imagen, y que permite la transpiración constante entre los mismos, poca materia permanece abandonada, de hecho, nada permanece. Todo arde, como en McLaren, en una agitación infinita de resonancias musicales, en una fuga abierta. Arde hasta que todo haya sido consumido en la pantalla tras una experiencia verdadera. De la misma forma que en algún momento en la evolución del cine, el hombre subestimó la importancia del altar del movimiento, al mismo tiempo, olvidó la importancia del sentirse en él rendido a las sensaciones. Por esto, Adorno y Eisler, dentro de sus estudios acerca de la relación entre el cinematógrafo y la música, convienen en la importancia de recordar que en el cine “aún se notan sus orígenes de barraca de feria y drama espeluznante: su elemento vital es la sensación”21'. Sensación estremecedora de un vértigo infantil o capacidad hipnotizadora de la llama que consume la imagen en su circulación abierta. M ovimiento que entrará en 18 J a y L e y d a , Kino. U na historia del film ruso y soviético, E d ito ria l U n iv e rs ita ria de B u e n o s A ire s , B u e n o s A ire s , 1965, p. 4 12. 19 Ibid., p .4 1 9 . 20 T h . W . A d o r n o y H a n n s E is le r, E l cine y la m úsica. E d ito ria l F u n d a m e n t o s , M a d r id , 1976, p . 55. 123 U N A LECTURA P RO HIBIDA DE LA A N IM A C IÓ N EXPERIMENTAL conflicto si su corriente es forzada a centrarse en uno sólo de entre los centenares de minúsculos engranajes que lo sustentan, si la mirada ha de fijarse en un hueco de su parpadeo, en un fotograma. Sylvie Pierre rememora también aquel diario de Leyda durante el rodaje de La pradera, de Bezhin , en este caso, el hecho de que Eisenstein “desconfiaba de los fotogram as”21. Y es que el fotograma representa lo contrario a la oscilación y el salto patético de la gran escuela del montaje soviético, el fotograma será sólo un resto. Más allá de su quietud, el fotogram a es un poso que ensucia y ensom brece la brillante agitación del movimiento. Lo aboca a la morbidez de un ofrecimiento sin condiciones, a la reflexión m elancólica, a la inactividad y contem plación saturnianas, enfrentadas a la natural energía báquica, m otor del cine de animación o de la dialéctica en Eisenstein: Ahora bien, ¿qué ocurre en el fotogram a? Precisamente, la representación no se ve afectada más que p o r una visibilidad absoluta. Todo encanto operatorio es quebrado con la suspensión del tiempo fílm ico: la dinámica de los movimientos en el plano, su duración (por lo tanto su fuerza de impacto) y sobre todo las asociaciones que podrían suscitar su unión, en fin , todo aquello sobre cuya eficacia pasó la vida reflexionando Eisenstein, todo ello está disuelto en una monstruosa presencia de imágenes que no pertenecen en m ayor grado a su productor que a su destinatario22. Estas imágenes, al permanecer siempre dispuestas, en su abandono, sin dueño, yerran -e n este contexto-. De estas imágenes quedas, silentes, cualquiera puede hacer uso. Son imágenes abandonadas a un tipo de observación absoluta que no será ya la que proporcionaba aquella escalada de sensaciones que rastreaba McLaren. Como decíamos, son (imágenes con) poso. Este discurso •será propicio, por ejemplo, para el ensayista cinem atográfico , por lo general ajeno a la esquizofrenia cinética del animador. Esta imagen-sensación es una suprem a im agen-m ovim iento que se alim enta de las fuerzas latentes hasta extinguirlas. Ahonda en ello, de nuevo, Sylvie Pierre: “Todo esto es conocido y no insistiremos en ello: el montaje de Eisenstein consume la imagen (¿sin residuo? (...)) igual que un motor consume carburante”23. 21 S y lv ie P ie rre , " E le m e n t o s p a ra u n a te o ría d e l f o t o g r a m a " , e n A A . W . , Contribuciones al análisis sem iológico del film, F e rn a n d o T o r re s , V a le n c ia , 19 7 6 , p . 2 38. 22 Ibid., p p . 2 3 9 -2 4 0 . 23 Ibid., p . 245. ES TÉTIC A S D E LA A N IM A C IÓ N F o t o g r a m a d e Quadrat 1+2 (1 9 8 2 ), de S a m u e l Beckett. JOSÉ M A N U E L MO URIÑO U N A LECTURA P RO HIBIDA DE LA A N IM A C IÓ N EXPERIMENTAL P u ls ó m e tro d e É tie n n e J u l e s M a re y . 116 ES TÉTIC A S DE L A A N IM A C IÓ N JOSÉ M A N U E L MO URINO Que arda el trazo lineal y con él la imagen, sólo así el movimiento habrá cumplido. Bajo esa misma lucidez ígnea crea el sinestésico (y cenestésico) M cLaren. Este ejercicio incendiario no ha de mal interpretarse como una muestra de nihilismo frente la imagen, pues se ciñe al descubrimiento de la verdadera llama que la pone en marcha. Se ha encargado de liberarla, a la llama que esconde toda imagen. Liberarla por toda la imagen. Esto es, en esencia, lo que provoca la total deflagración. Por lo demás, su fuego es de una combustión transparente. Retomando la referencia musical, podríamos equiparar a McLaren o a Ensenstein con Stravinsky, entre otros aspectos, por un mismo movimiento de consumición purificadora. Para Satie, “una de las características de la música de Stravinsky es la “transparencia” sonora. Es ésta la cualidad que encontramos siempre en los Maestros puros, que no dejan nunca “residuos” en su Sonoridad...”24 A modo de resumen de todo el proceder de McLaren, recordemos las fórmulas que otro Maestro puro (a su manera), Samuel Beckett, maneja para agotar la imagen. Partamos pues de las ideas de Deleuze en El agotado (L ’Épuisé). De él, tomemos las cuatro formas de agotar lo posible, hipotético resumen -e n nuestro estudio- del repertorio de extenuación en la obra de Norman McLaren, quien también prueba a: - Formar series exhaustivas de veces, - secar los flujos de voces (o en el caso de McLaren, de imágenes), - extenuar las potencialidades del espacio, - disipar la potencia de la imagen El agotado es el exhaustivo, el desecado, el extenuado y el disipado. Las dos últimas maneras se unen en la lengua III, lengua de las imágenes y de los espacios. Esta permanece en relación con el lenguaje, pero se yergue o se arma en sus agujeros, sus desviaciones o sus silencios. Unas veces opera en cuanto tal en silencio, mientras que otras se aprovecha de una voz registrada que la presenta y, más aún, obliga a las palabras a devenir imagen, movimiento, canción, poem a 25. La cita ha de servirnos para reconocer la forma en que McLaren, de forma muy similar, intenta agotar a la imagen para que ésta se avenga a devenir E ric S a tie , M em orias de un am nésico y otros escritos, E d ic io n e s Á r d o r a , M a d r id , 1994, p . 69 . 25 G ilíe s D e le u ze , " E l a g o t a d o " , p re s e n te e n Sam uel Beckett, D a v id C o rté s y B re ix o V ie jo e d s ., M u s e o N a c io n a l C e n tro d e A rte R e in a S o fía , M a d r id , 20 0 6 , p. 72. 127 U N A LECTURA P RO HIBIDA DE LA A N IM A C IÓ N EXPERIMENTAL palabra, movimiento, canción, poem a... Intentos que fueron escritos en paños de celuloide que arde bajo la potencia de una llam a transparente (imagen y llam a consum idas de form a sim ultánea), antes incluso de que podam os percatarnos de si realmente precisamos de su relectura. Pero, tras la sensación ¿cabría esa pregunta? Restaría sólo, a partir de aquí, último apunte sobre la forma en jugar con el movimiento (y con reconociera que el agotamiento clausurar este pequeño ensayo realizando un que este exhaustivo experimentador se permite el tiempo). Como si, efectivamente, McLaren final -d e las potencias de la im agen- en sus film s, estuviera basado en la continua búsqueda de la extenuación del movimiento. Para ello, disponemos de una pieza que parece recrearse en ese supuesto. Se trata de Pos de deux (1967). Pero para abordar con rigurosidad esta hipótesis, habremos de servirnos, de nuevo, de un personaje imprescindible en la historia del cine, otro experim entador obsesionado con la búsqueda, observación y desarrollo del movimiento. De nuevo, un investigador apasionado que, por cierto, también se habría servido (en un principio) de la capacidad de revelación temporal que posee la línea, Etienne Jules Marey. Este pionero del arte cinematográfico afirma, de forma concisa, que: “El tiempo, como las otras magnitudes, se puede expresar gráficam ente por líneas rectas más o menos largas. De esta manera, la comparación de la duración de varios fenómenos se reduce a la comparación de la longitud de varias rectas paralelas yuxtapuestas.. .”2<> El enunciado se refiere a algunas de sus primeras pruebas acerca del registro del movimiento. En ellas empleaba una suerte de cilindros rotatorios que, a modo de verdaderos sismógrafos, registraban - a través de líneas interm itentesla duración del trote de un caballo o la carrera de un hombre27. También con respecto a estas pruebas afirmaba: Todos aquellos que estén fa m ilia riza d o s con la lectura de la música habitualmente, descifrarán fácilm ente estos fragmentos. No se diferencian de la notación utilizada más que po r la form a en cómo la duración de los sonidos es representada.. En lugar de signos convencionales que se distinguen entre blancas, negras y corcheas, la duración de los diferentes sonidos en pausas y 26 É tie n n e J u l e s M a r e y , Le m ouvem ent, É d it io n s Ja c q u e lin e C h a m b ó n , N îm e s , 2 0 0 2 , p. 19. 27 E s ta d u r a c ió n d e lo s d ife re n te s s e g m e n t o s e ra d ic ta d a p o r u n a se rie d e v á lv u la s d e a ire q u e " t r a s m it ía n " la p re s ió n q u e r e c ib ía n , a su v e z , d e u n a s e rie d e t e rm in a le s c o lo c a d o s e n las p e z u ñ a s de u n c a b a llo o e n u n a s z a p a t illa s c o n v e n ie n t e m e n t e a d a p ta d a s . C fr. C a t á lo g o d e la e x p o s ic ió n E. J . M arey. 1830 / 1904, c o m is a r ia d a p o r J e a n C la ir e n 19 7 7 . C e n t re G e o r g e s P o m p id o u M u s é e N a t io n a l D 'a r t M o d e r n e , P a ris, 1 9 7 7 , p p . 1 9 -2 4 . 128 ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N JOSÉ MANUEL M 0UR IÑ0 suspiros, la duración de los silencios, la notación g rá fic a explica el tiempo mediante una longitud, es decir, po r su expresión gráfica natural28. En sus palabras reconocem os, de nuevo, que la m ención a la trascripción gráfica del tiempo (en estas líneas vitales) está abocada, de fo r m a natural, a aproximarse al sonido y a la melodía. Por otro lado, nos p e rm ite defender la confección de una excepcional terna de autores (Marey, E isen ste in y McLaren) subyugados por la capacidad sintetizadora de la línea. Esta naturalidad, en su conjunción, propicia la curiosa similitud gráfica (y conceptual, evidentemente) entre los resultados de sus experimentaciones. Baste para c o n statarlo el cotejar un fotograma del film Synchromy, de Norman McLaren, y una d e las “partituras” resultantes de la temprana experimentación sobre el m ovim iento y la temporalidad en Marey. Dos ejem plos, además, que parecen rem edar la oro g rafía de la partitura de una pianola. El tiempo expresado en trazos lo n g itu d in ales, el tiempo “desenmascarado” en su rastro, en el registro que d e ja su movimiento. La línea del electrocardiograma habría de ser, tam bién para M a rey , una imagen sumamente sugestiva, sobre todo si recordamos la im portancia d e su condición de fisiólogo. Aunque la especie de abismo tecnológico que separa su u b ic a c ió n en la historia del cine pudiera, en un principio, llevar a engaños, a poco q u e ahondemos o tom em os conciencia de sus circunstancias, las sim ilitu d e s —sin em bargoafloran continuamente. El pionero es, por necesidad, el g ran experimentador. En esto Marey es inevitablemente uno de los primeros y m a y o re s cineastas de animación (al igual que su coetáneo Emile Reynaud). In ic ia d o re s como Marey también han debido partir de la nada y confeccionar un u n iv erso particular que había que poner en movimiento. Desde aquí, además, su convergencia con McLaren se acentúa por la forma en que el animador e sc o c é s intenta forzar sus figuras hasta el límite (de su experimentación). M cL aren n o sólo intenta hacer correr sus líneas de movimiento por terrenos inhóspitos —e n su faceta de explorador, de expedicionario- sino que desanda la evolución d el m edio, poniendo al límite, hasta casi frenarlo, la potencia esencial de su m ov im ien to -e n una faceta de aspecto arqueológico-. Por eso elegimos Pas de Deux en nuestro epílogo, porque se trata de una “prueba” en la que, sin dejar de jugar c o n su movimiento de fuego blanco, aquel que no dejaba residuos, intenta a c e rc a rse o sondear la 28 É tie n n e J u le s M a re y , op. cit., p . 31 . 129 U N A LECTURA PR O H IBID A DE LA A N IM A C IÓ N EXPERIMENTAL posibilidad de considerar un poso. En Pas de deux, el movimiento de los dos bailarines” sufre una deceleración paulatina que aproxima las secuencias a una “ ruinosa” deconstrucción fotogram ática. Aquello que, en un principio, atentaba contra la esencia de su movimiento. Siguiendo con suma delicadeza las hermosas evoluciones del movimiento en las cronografías de Marey, McLaren juega ahora a dejarse tentar por la imagen queda, silente. Y es que en el caso del (¿pre-cineasta?) francés, esta sucesión de pausas y de silencios era un prim er balbuceo, el nacim iento de una articulación esencial, los primeros pasos del movimiento cinematográfico (el mismo movimiento que habrá de incendiar la imagen). Pero en el caso de McLaren podría pensarse en un decaimiento en el rito, o una pausa necesaria, dados los precedentes. En realidad, lo que ocurre en Pas de deux es que McLaren demuestra la toma de conciencia con respecto a la forma en que habría sido endemoniado todo su trabajo por el ritmo. En esta obra habría intentado, consecuentem ente, e xorcizar al m ovim iento que poseía a sus imágenes, aplicarle un condicionamiento radical. Si hasta ese momento en la obra de M cLaren, y de form a general en el mundo de la anim ación, el movimiento puede considerarse como la fuerza vital que la sostiene, el jugar a frenar sus imágenes sería como aproximarlas a un abismo, a su esclerotización en el fango de la reflexión y de la v is ib ilid a d absoluta, cuando su línea habría necesitado siempre de una fuga vibrante. Por paradójico que pueda resultar, estuvo tentado a d e ja r de ju g a r con fuego. McLaren, parafraseando las cronofotografías de Marey, prueba a emprender un peculiar paso a dos con la muerte. Él, al que siempre le había seducido la danza, juega a bailar con la seductora dama, la eterna amenaza al brío de la animación. El resultado no podía ser otro que aquel verdadero descenso órfico de los cuerpos “silueteados”. El dulce acercamiento al árbol prohibido (también aquí, el árbol de la ciencia, o cuando menos, el árbol de la reflexión). Es por esto que podem os afirm ar que M cLaren parece conocer a la perfección el trayecto general de su investigación, el reconocimiento de sus mayores logros y de las amenazas. Pero, lejos de abandonar el pincel (ahora ya retomando la cámara mediadora) al intuir la peligrosa proximidad de su calidez mórbida (él, que había hecho arder la imagen en intensas sensaciones que no dejaban poso), 29 S ilu e te a d o s p o r la ilu m in a c ió n d is p u e s ta . E s to e s, c o n v e rt id o s , t a m b ié n e llo s , e n lín e a . J JO ES TÉTIC A S D E L A A N IM A C IÓ N JOSÉ M A N U E L M 0 U R IÑ 0 juega a dejarse seducir por su hermoso y plácido canto de sirena. McLaren prueba, en Pas de deux, a introducir una hermosa cesura (que en realidad nunca llega a ser tal, pero cuya búsqueda es un gesto más que suficiente de su alabanza) que, efectivamente, metamorfosea su fugaz texto corrido en oscura poesía. La forma en que amenaza con derrumbar completamente su vertiginosa escalera de sensaciones hacia la noche del verso, está trenzada por una deliciosa narración en la que estira, paladeándolo, su particular (y en cierta forma temido) mol de liaison: el fotograma. En esta etapa de su experimentación, el paño tarda un instante más en extinguirse. Pausa infinitesimal que nos ha permitido la relectura prohibida. X. KAPELÁN PRAGA M Á G IC A DE S V A N K M A J E R En la torre del Ayuntamiento de la Ciudad Vieja de Praga se halla el reloj astrológico del Maestro Hanus. Sobre él se pone en movimiento, al son de las horas -que, según algunos, corren al revés-, un teatrillo alegórico. A la hora del mediodía se abre una puertecita por la cual, uno tras otro, van saliendo los doce apóstoles. Luego desaparecen, acuciados por una última figura: la muerte, provista de su correspondiente guadaña y de su vaso de arena. Al cantar el gallo, todo desaparece. Tal vez no haya mejor emblema que este reloj para d efinir el “m anicom io m etafísico” (Ripellino) que es la ciudad bohemia. Ciudad mágica y picaresca, de máquinas bufas y payasos sabios y desencantados, de alquim istas y astrólogos, de espantados, cham arileros, títeres varios y maniquíes. M aquinaria incongruente e imparable de una urbe de túneles y laberintos subterráneos que siente pasión por los lúgubres amontonamientos de objetos, y por el espectáculo de una imposible trascendencia cuyo anhelo coloniza todos los rincones. Praga, como el Don Juan de Mozart que allí fue estrenado, como la obra de Svankmajer (incluido, claro, su propio Don Juan), contiene aspectos trágicos y de farsa indisociables. Pero si un sentido predomina, ése es el de la fatalidad. En la ciudad, como en Svankmajer. De ahí la presencia continua, en ambos, de todo tipo de engranajes y de ensambles que van impulsando la deriva, el devenir, la caída, la putrefacción donde todo desaparece por acumulación indiferenciada e inhóspita. Los relojes no J ii ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N X . KAPELÁN son más que el epítome de un mundo-engranaje donde el cruel Cronos, el devorador, el gran chamarilero, el que siempre se come a sus hijos, campa por sus respetos. En Praga el mundo se ve como una inmensa m aquinaria de organismos donde no hay causas y efectos entre esos cuerpos, causas y efectos de manera estable, o cosas activas y pasivas a priori, sino que todos los cuerpos son causas, causas los unos en relación con los otros, unos para otros. Se forma así un violento cabaret-batiburrillo, una guerra sin tregua o una danza caníbal de los organismos. Cruel espectáculo a ritmo de vals desacompasado de títeres de cachiporra, como en Punch y Judy o El último truco de Mr. Schwarzwald y Mr. Edgar. Es como si se nos dijese: he ahí el mundo: inmundo. La unidad de todas las causas entre sí forma el inmenso reloj (la maquinaria horológica —y, diríamos, horrorlógica- ) del Destino; un destino lejos del cielo, degradado por la putrefacción y la caída. Ruedas, artilugios, poleas, manivelas, berbiquíes, organillos, carillones, tornillos y engranajes. Las mismas máquinas que sirven para montar la representación de Punch y Judy, o del Don Juan, por ejemplo, se emplean en la habitación de tortura de El pozo, el péndulo y la esperanza. Todo porque, tras las maquinarias y las maquinaciones, siempre está el espíritu de la negación; al cabo: un poder de carácter demoniaco. La propia figura de don Juan tiene todos los rasgos de este personaje favorito de Svankmajer: tentador, adversario, mentiroso, homicida, per­ verso y soberbio. El demonio, como don Juan, es figura predilecta de Svankmajer en tanto que él es el transgresor, el negador de todos los órdenes y categorías, ya sean éstas individuales, sociales, naturales o sobrenaturales. En este sentido, Svankmajer siempre va a narrar una destrucción, una des-creación o un vaciamiento, una apetencia de muerte que succiona lo orgánico hasta acabar por enterrar en grumo culpable todos los impulsos de vida. Lo que le interesa a Svankmajer es una pura materia indiferenciada muy intensa, en relación siempre con su propia abolición; cuerpo u objeto desterritorializado, forma que escapa a la significación, a su compostura. Ese arrastre deja al mundo sin refugio, es una línea de fuga que se lleva consigo todo: los individuos, los objetos, los edificios, la ley del padre, la escritura, la vida misma. ¡Magnífico Kafka!, cuando le comenta a su amigo Gustav Janouch que, en realidad, “la forma no es la expresión del contenido, sino su poder de atracción” 1. En el caso de Svankmajer, la atracción del abismo. Así, el final de su Don Juan es típico de la poética de Svankmajer: desaparición, enterramiento, C it. e n G . D e le u ze -F . G u a tta ri, Kafka. P o r una literatura menor, E d ic io n e s E ra , M é x ic o , 197 2 , p . 4 6. 133 P RAG A M Á G IC A DE SVANKM AJER engullimiento del protagonista culpable por los fondos abisales, por una inmensa boca-tierra. En este punto, la figura del marqués de Sade, tan presente en las imágenes del checo, no está nada lejos: es la de la subversión pesimista y perversa de todo optimismo utópico, de toda concepción arcádica del elemento natural y de lo que la relojería de dios y del hombre ha podido o puede hacer con él. De toda aspiración a imaginar siquiera el cielo en este reino. De manera que esta deriva o arrastre genera continuamente polución, detritus, sobras materiales, piezas de la maquinaria que se corrompen o sueltan: pelo, mugre, lodo, sangre, ruinas y escombros. Este fondo innoble, nunca suficientemente reprimido, es casi siempre resultado de la propia hipertrofia del engranaje, y por eso, cuando emerge, se convierte en devenir-loco; devenir ilimitado que sube a la superficie de los acontecim ientos, como las manchas e incisiones que van corroyendo -al modo de un cáncer- un muro o un cuerpo, y que acaban por desencadenar la hecatombe. Cuando algo sucede, lo que sucede, los acontecimientos, son, pues, siempre heridas, trompicones, violencia, cortes, escalpelos actuando sobre la superficie de los organismos, sobre la cabeza y las barrigas de los pobres cuerpos. Un acontecimiento es un corte, una incisión que abre una anatomía al modo de una autopsia (cf. La muerte del estalinismo en Bohemia), una llaga o una estocada; en fin: un maltrato que se extiende o derrama por todas las superficies. Porque el desmontaje, la deriva, el devenir que es caída o defenestración, se extiende a lo largo de las cosas todas y figuras, como una epidemia, o una contaminación2. Esto ha de relacionarse con la predilección por las superficies en Svankmajer: paredes, vallas, cristales, conchas, máscaras, cubiertas, armaduras, caparazones. El mundo para el artista checo es, literalmente, pura epidermis, incluso tal vez una carcasa que esconda su propio vacío interno, como hacen los maniquíes y las caretas; o que oculte ese grado cero de la existencia que es el polvo último, el serrín, el detritus en que todo acaba (y empieza): el mundo es una marioneta, un muñeco de trapo. La marioneta es el soberano de este reino de superficie, porque ella es un puro cuerpo vacío, un molde suspenso que se activa -com o supo Kleist- al mínimo efecto de roce o impulso. Los hilos del títere son como las líneas de efectuación de todo lo que sucede. Entonces la epidemia hace que la piel, la carcasa, el trapo o la epidermis, la superficie exterior aparentemente estable y regulada, se abra, se resquebraje, se craquele o se levante, y que por tanto entre en continuidad con la dimensión interna (la arenisca, el lodo, el barro C fr. G . D e le u ze , Lógica del sentido, " D e lo s e fe c to s d e s u p e r fic ie " , P a id ó s , B a rc e lo n a , 1989, p p . 2 5 -3 4 . M ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N X. KAPELÁN o el serrín). Esta emergencia comenzará a actuar y a desplazarse en torno a todo, hasta amenazar con envolver el universo entero, incluso hasta tragárselo como hace con la mansión de los Usher, haciendo que lo que estaba dentro pase a estar fuera, y lo que estaba fuera, a desaparecer en una interioridad purulenta y viscosa que conforma a la vez el apocalipsis de lo existente y su propio principio originario. Vemos ahí la predilección por los enterramientos de Svankamajer; por el devenirilimitado que implican, en la profundidad de la tierra, los pozos, los laberintos subterráneos, los calabozos y las madrigueras que se cavan, que se hunden por debajo; por la mezcla subterránea de cuerpos que se penetran y coexisten en aire infecto de catacumbas. Regusto fanático de una ciudad que ritualiza con tal ceremonia la muerte que llega a comerse pastelitos con forma y nombre de ataúdes. Pero aquí la muerte no supone el escándalo del fin -esa conclusión que lacera a Occidente-, sino, más bien a la manera de Oriente -Praga tiene siempre un ojo puesto en Samarcanda, en la otra orilla, como sabía Kubin-, la muerte constituye un umbral que propicia la metamorfosis, que facilita ese arrastre de la materia que es flujo o movimiento de vida. La muerte no concluye nada porque aún detrás de ella late el grado primordial de la materia: arena, hueso calcinado que forma el polvo adánico, humus, arcilla del hombre y del mundo, de Adán, en suma. La idea del eterno retorno no está lejos. O al menos, la figura de una vuelta a empezar de toda la trama y materia (tal como, por ejemplo, remata Et Cetera: con una indicación de Da capo a fin e que promete un bucle infinito; hasta que, al modo de un juicio final o fin de los tiempos, se quema la película). Figura, pues, del universo o, cuando menos la materia, como un mecanismo de relojería enloquecida que no conoce pausa, justamente en la medida en que la propia corrosión o el desmontaje favorecen la entropía. Desde luego, eso deja entrever el recurso a las figuras de arcilla, a los ídolos de barro, a los fantasmas y reaparecidos, a los homúnculos, a los golems adánicos que se hacen, deshacen y rehacen, característicos de Praga y de la poética de Svankmajer. Porque Praga es, sin duda, una delirante ciudad de magias, arcanos y sortilegios, de fantasm agorías y espectáculos de feria, de esplendor y carcoma, de oro y barro de alquimistas que rivalizan con el Creador, de relojeros metafísieos y de aparecidos de Meyrink. Praga, capital mágica de Europa, la definió Bretón. Y Oskar Wiener: “Praga, la ciudad de los chiflados y los visionarios, este corazón inquieto de Centroeuropa”3. Ripellino nos ofrece la que tal vez sea su definición más correcta: 3 C it. e n A n g e lo M a ría R ip e llin o , Praga Mágica, J u l io O lle r o E d ito r, M a d r id , 1992, p . 20. 135 PRAGA M Á G IC A DE SVANKM AJER " C iudad p o r lu que vagan disparatados com andos de alquim istas, de astrólogos, de rabinos, de poetas, de templarios acéfalos, de úngeles y santos barrocos, de fantoches arcimboldescos, de marionetistas, de cacharreros, de deshollinadores. Ciudad grotesca por sus humores extravagantes y propicia a los horóscopos, a la clowneria metafísica, a las ráfagas de lo irracional, a los encuentros fortuitos, a las concurrencias de circunstancias, a las complicidades inverosímiles entre fenóm enos opuestos . Praga es, sin duda, la ciudad surrealista por excelencia. Ciudad de amontonamiento de trapajos y bazares, de santidad y demonismo, de escaparates con maniquíes y m uñecas parlantes de óvalos enigm áticos que encandilaron a Breton y compañía. Por ello no resulta extraño el anclaje que este movimiento tuvo y tiene en la ciudad, de la que es ejemplo el propio Svankmajer, miembro activo del movimiento surrealista praguense aún hoy en día. Praga, la ciudad del Teatro Negro y de la Linterna Mágica, esas representaciones herederas de las sombras chinescas y de los barrocos juegos de espejos dióptricos en los cuales se inició profesionalmente Svankmajer, es también, por tradición, sitio de panópticos, caleidoscopios y teatrillos de todo tipo. Nos cuenta Angelo María Ripellino, en ese fascinante libro que es Praga Mágica, que en la ciudad había una “nutrida tropa” de seres que, “a cualquier hora del día, recorrían las callejuelas y los patios de la capital bohemia con un organillo, en cuya parte anterior lucía un pequeño teatro vidriado. Disponía el organillo sobre un caballete, levantaba la tela de cáñamo que lo recubría y, a vueltas de manivela, en la vitrina -que representaba una sucesión de pequeñas salas con fondo de espejos- aparecían danzando por parejas minúsculos galanes con frac y calzones blancos y blancas damitas con miriñaque, peinado de cesta y exiguos abanicos”5. En el último tercio del siglo XIX, por ejemplo, “toda Praga acudía al teatro de espíritus Bergheer, un pabellón de madera sobre cuyo escenario, por repercusión de grandes espejos entre sí y gimoteando a rienda suelta, desfilaban lémures, esqueletos, larvas...”'. El universo de estos panópticos está presente en los primeros trabajos de Svankmajer (singularmente en El último truco...), pero alcanza hasta el Fausto, pasando por el Don Juan o El Castillo de Otranto. Estos teatrillos no esconden, sin embargo, su precariedad; como si, ellos también, no fuesen otra cosa más que pirotecnia y fuegos de artificio con los que, a duras penas, se tratase de disimular el halo 4 Ibid. 6 Ibid., p p . 1 7-18, 0 Ibid., p. 251. 136 ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N X. KAPELAN de mortalidad, ruina y desencanto que impregna la vida praguense. Los cabarets y trucos de circo, los teatros yiddish que encantaron a Kafka, los cafés y boticas de la vanguardia bohemia, son paisajes de belleza un tanto turbia y melancólica, incapaces de ocultar, como los payasos de los primeros escritos de Kafka, o como los individuos de cabezas inclinadas por el sopor o el desengaño existencial que el propio Kafka gustaba de dibujar, un cierto desmoronamiento y un aire de luto7. Luto cósmico y sustancia desmoronadiza -escribe Ripellino- que se agranda en la ciudad por los propios reflejos fluviales y por los tremendos precipicios de la historia praguense. La ciudad, concluye el italiano, tiene “coquetería de anticuario, con la que finge haber quedado ya reducida, tan sólo, a naturaleza muerta”8. La imagen de Praga es la de una “defenestración absoluta”, nos cuenta uno de sus poetas surrealistas: Nezval. Así pues, Praga, la de los muros desconchados, es la Casa Usher, ese paraíso incestuoso que se va desmoronando hasta ser tragado esplendorosamente por la materia elemental, por la elementalidad del pre-mundo. Los muros de Praga. Tema obsesivo de sus poetas (Halan) y escritores (Meyrink o Kafka), y de Svankmajer. En ciertos puntos angostos de la Ciudad Vieja, el visitante se pierde chocando “con la malignidad de altos muros” (Ripellino). En ese homenaje que Svankmajer realiza a Bach (J. S. Bach: Fantasía en sol menor) no cabe otra cosa que el canto encendido y lúgubre de los desconchados de Praga. La Praga carcom ida, hendida por una historia enem iga, achacosa, chamuscada, magullada, decrépita. Empapada de soledad, pudrición y clausura. Nada como esta película consigue transm itir la sensación de alteridad, de inseguridad, de indefinible culpa y eterna expiación que impregnan el alma de esta urbe. Sin duda, gran parte del misterio de Praga es este su aire malsano, su recorrido (ahora kafkiano) al modo de un calvario, configurando al cabo un laberinto irrespirable donde las acusaciones, los soplos, las sentencias enigmáticas, las desapariciones, violencias larvadas y expiaciones están a la orden del día. He aquí la tragicidad sin causa concreta que destilan tantos de sus creadores. “Aislamiento, incapacidad de adaptación, desarraigo, atormentan de continuo el alma de los praguenses””. Un relato del novelista y poeta Richard Weiner (18841937), La silla vacía, ilustra muy bien esta obsesión característica de Kafka (y que impregna buena parte de los cortos de Svankmajer, fundamentalmente la 7 S o b r e este te m a d e la kafkiana ca b e za a g a c h a d a , cfr. D e le u z e -G u a tta ri, Kafka, P or una literatura menor. u R ip e llin o , op. cit., p . 22. 9 Ibid., p . 40. 137 PRAGA M Á G IC A DE SVANKM AJER Fantasía, Una tranquila sem ana en la casa, El Jardín, El Apartamento, Oscuridad-luz-oscuridad}. Tenemos a un culpable que es inocente, que justamente por ello agranda esa culpa m onstruosam ente, hasta volverse inalcanzable, horrenda, sin asidero posible: “Naufrago en ia culpa, me ahogo en ella, chapoteo en el pecado - y no lo conozco y jam ás podré conocerlo”"’. Ahí tenemos otra vez el chapoteo final de Usher, el naufragio cansado y cansino en el lodo pecaminoso de los estertores que tanto complace a Svankmajer (sobre todo en algunos finales de sus Dimensiones del diálogo). La Fantasía nos muestra bien claram ente que Praga es, com o la m ansión Usher, un espacio decrépito, agujereado o agrietado por todo tipo de líneas de fuga, corredores internos y desvanes, túneles o sótanos incrustados en patios interiores y casas-laberinto. Un contraideal, una inversión del jardín paradisiaco. La Ciudad Vieja es realmente una urdim bre de corredores ocultos y com unicaciones infernales, que se extienden por todas partes de forma quebrada y caprichosa, subterráneos infectos y descuidados cobertizos que se cierran angostam ente sobre el paseante desorientado. Es como una de esas madrigueras que tanto empleaba en sus escritos Kafka, o como uno de los innúmeros laberintos sombríos que fatigan las pesadillas góticas de Mcyrink, Leo Perutz y, claro, Svankmajer. Corrían incluso leyendas de que la ciudad estaba llena de criptas extendidas bajo toda la urbe, y de que hasta se desplegaban bajo el cauce del río Moldava. Por allí paseó el propio Fausto; esos lugares fueron depósito de truculentos brujos, de espantajos, de monstruos de arcilla rabínica, de destornillados, de convulsiones y poses farsescas o trágicas de todo tipo. Ciudad de circos y domadores de pulgas. En las memorias de Max Brod, el amigo de Kafka, se recoge cómo alrededor de Meyrink, por ejemplo -é l mismo un ilusionista y un iluminado del trasmundo-, pululaban coleccionistas de m oscas m uertas, o ropavejeros que revendían volúmenes raros tan sólo con la aprobación de un cuervo alicortado. Ciertamente, las casas de Svankmajer, profundamente expresionistas, recuerdan a las hosterías o los locales del Castillo kafkiano, con sus sofocantes cuartos trasteros, sus apreturas, desconchados y olores tumefactos. “La red de arañazos y rendijas que hieren los muros de Praga corresponden a las punzadas de las que tanto se puede leer en los diarios kafkianos” ". No sólo los enredos arquitectónicos y los pasillos ciegos y polvorientos, las casuchas decrépitas y desvencijadas, " Ibid. " Ibid., p . 54. 1 38 ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N F o t o g r a m a d e Punch y J u d y (1 9 6 6 ). X . KAPELÁN 139 P RAG A M Á G IC A DE SVANKM AJER F o t o g r a m a s d e La m uerte del estalinlsmo en Bohem ia (1 9 9 0 ). 140 ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N X. KAPELÁN acercan a Svankmajer y Kafka. También la violencia sin sentido que en estos ámbitos se desenvuelve: en El Proceso vemos, por ejemplo, un cuchitril abarrotado de papeles inservibles y tinteros vacíos. Un fustigador zurra allí a los dos guardianes. Por no hablar tic la maquinaria convulsa y violenta que tanto seduce al escritor, tal como aparece en La colonia penitenciaria, o en Amerika. O del mismo gusto por la violencia que se desarrolla entre condenado o victima y el verdugo que lo traspasa (compárese, en este sentido, el Don Juan de Svankmajer o algunas escenas de El Castillo de Otranto con el final de El Proceso de Kafka). Comparten también un similar aire de enfermedad omnipresente, el ambiguo deseo de muerte, la angustia, la putrefacción y el poder de la ausencia o del secreto. También el devenir-animal y sus escapadas como algo ajeno al desastre antropocéntrico, y, en ese sentido -y todavía más, con mayor intensidad en cuanto línea de fuga de las cosificaciones de los hom bres-, el devenir-niño. Los espasmos de culpabilidad, y de desidia. De malestar, al cabo. Pero asimismo los momentos pierróticos o bufonescos, los ramalazos de non-sense y encantamiento, sin duda herederos de las extravagancias de panóptico que parecen provenir directamente de la “indemnidad de la infancia” (Ripellino). Por todos lados se advierten dolorosos presagios de una ruina inminente, el aire de una maldición que se saborea como la manzana fatídica y prohibida del paraíso (con la que sea abre, precisamente, Fantasía, al igual que El Proceso kafkiano. Por cierto: manzanas en corrupción, he aquí otro subtema favorito de Savnkmajer). Es como si Praga ejerciese sobre sus habitantes una influencia equivalente a la que, según el narrador de Poe, se producía entre los sucesivos miembros de la saga Usher y la mansión familiar del mismo nombre12. En fin, de seguir la Fantasía, Praga, al igual que sucede con la casa Usher, destila “una atmósfera sin afinidad con el aire del cielo, exhalada por los árboles marchitos, por los muros grises, por el estanque silencioso, un vapor pestilente y místico, opaco, pesado, apenas perceptible, de color plomizo”'5. Así pues, el espíritu de Usher, como el de Praga o Svankmajer o el de Kafka, es no sólo físico sino más bien metafísico -e n realidad no hay separación entre ambos m edios-; espíritu fatal de un tipo “cuya oscuridad -escribe Poe—como una cualidad positiva, inherente, se derramaba sobre todos los objetos del universo físico y moral, en una incesante irradiación de tinieblas”14. 12 D ic h o se a d e p a so , el in te ré s d e Poe p o r el m o b la je y lo s a u tó m a ta s y su c o n c e p c ió n d e la e xiste n c ia im p r e g n a d a d e a n g u s tia , t e m o r y d e s o la c ió n , lo a c e rc a in te n s a m e n te c o n S v a n k m a je r. 13 E . A . P o e , " L a c a íd a d e la casa U s h e r " , e n Cuentos I, A lia n z a , M a d r id , 1996, p . 320. 14 Ibid., p . 3 2 5 . 141 PRAGA M Á G IC A DE SVANKM AJER Parafraseando a Poe, estam os ante una contraidealidad, o una idealidad espectral, subvertida, que “exaltada, enferm iza, arrojaba un fulgor sulfúreo sobre todas las cosas” 15. Resulta bastante significativo que, en el relato de Poe, Usher pinte una de las obsesiones de sórdida y errática existencia de catacumba que Kafka y Svankmajer comparten, y que el propio Kafka definió certeramente con la expresión: “El pozo de Babel”. Se traía de “una bóveda o túnel inmensamente largo, rectangular, con paredes largas, lisas, blancas, sin interrupción ni adorno alguno. (...) esa excavación se hallaba a mucha profundidad bajo la superficie de la tierra. No se observaba ninguna saliencia en toda la vasta extensión, ni se discernía, una antorcha o cualquier otra fuente artificial de lu z"'6. El mundo del túnel está presente muy a menudo en la obra de Svankmajer. Se manifiesta en su plenitud pavorosa, contemplada además por los ojos inocentes de la infancia, en Do sklepa (Bajada al sótano). En fin, la convicción del pobre Usher es, al cubo, la de Svankmajer: la secreta conexión entre lo orgánico y lo inorgánico, sustentado este convencimiento en la animosidad (en todo el sentido de la palabra) incluso del mundo mineral -lo que no deja de hacemos pensar específicamente en Juego con piedras de Svankmajer, pero también en esas paredes que, dotadas como están de vida, se tragan huevos -en El Apartamento— y todo tipo de objetos que se les ponga por delante -incluso personas: Usher, probablemente El Apartamento). No se trata sólo del parecido entre las piedras y los hombres, por ejemplo, o de funciones similares entre la vegetación y los cuerpos humanos, sino de la instalación de un circuito de estados que forma un devenir mutuo. Una línea de fuga se ha instalado y recorre las piedras, las cosas y los hombres. En realidad, ya no hay hombre, ni piedra, ni animal o planta, sino una conjunción de flujos, un continuo de intensidades reversible. Se trata de un devenir que va derrumbando y sobrepasando todos los umbrales categoriales, todas las tonalidades del ser. El pozo, por lo demás, es “símbolo típico del infierno”. Nos lo dice el propio Poe, en El Pozo y el Péndulo, otra narración de crueldad y tortura impasible y replicante que Svankmajer llevará a imágenes, redoblada, por si fuera poco, con el relato de Villiers de L’Isle Adam, que vuelve a hacer pensar en una demoniaca maquinaria de eterno retorno sobre la víctima, ciertam ente irrespirable. En realidad, los engranajes de Svankmajer siempre 16 Ibid. 16 Ibid., p . 326. 142 ES TÉTIC A S D E LA A N IM A C IÓ N X. KAPELÁN acaban remitiendo a una dimensión demoniaca de la existencia; infernal, violenta, sin causa ni salida, un verdadero embudo de relojería erébica. Ello se vuelve tanto m ás evidente en la contem plación del artilugio crim inal, que literalm ente representa y conduce al infierno, en E! pozo, el péndulo y la esperanza. Incluso, cuando Svankmajer intensifica esc su teatro de la crueldad, sus figuras de autómatas se acercan a algunas representaciones de muñecos articulados de Otto Dix (estoy pensando en pinturas como Prager Strasse o en Die Skatspieler). En esos momentos, ambos autores comparten un mismo clima de destrucción, de combates de cuerpos que se destrozan. Ambos expresan, como Kafka, la soledad del ser humano arrojado a un mundo opaco, impenetrable, confuso, convulsionado por combates enconados. No por absurdo menos intenso y lacerante. Los muros de Svankmajer. Unos rostros emergen, monstruosos, de las paredes de la mansión Usher. Otras tentativas siniestras de rostreidad aparecen también en la fantasía bachiana. El muro, en sí mismo, es un rostro impávido y lacerado. Triste y solemne en su silencio inhóspito. El rostro en el muro, o el propio muro como rostro pétreo, es como el últim o escalón del sentido. “El sentido es un muro sobre el que 110 podemos volver atrás.” (V Frankl). Su emergencia siniestra es la marca, pues, de nuestro castigo o culpa, de nuestra desviación y condena. En un mundo donde nada es humano, esos rostros deformes figuran las únicas ventanas en medio de un caos de apariencias extrañas u hostiles. Qué paradoja, si, como escribió Bataille, “el hom bre no sale de la soledad insoportable sino en el momento en que el rostro de uno de sus semejantes emerge del vacío de todo el resto.” Estos rostros, esas dentaduras que afloran en Usher en el muro, o en Una tranquila semana... -equiparables a los hocicos y bocas, tanto artificiales como hum anas, que aparecen de continuo en el repertorio de Svankm ajer- estos agujeros negros como soles góticos que form an ojos y bocas con sórdida ham bruna metafísica y devoradora, sólo nos pueden ubicar en un universo disarmònico, por no decir claramente diabólico: dominado, en todo caso, por el miedo, la perplejidad y el estupor. Un universo cuya energía primordial y última está formada por el devenir-limo o el detritus, el punto de fuga de una corrosión imparable que acaba por hacerse dueña del mundo de los hombres (en este sentido, Usher 110 es nada más que el arquetipo gótico de lo que también sucede en Una tranquila semana en la casa, o en El Apartamento, o incluso en Jabherwocky. lo inorgánico toma vida y pasa a invadir y acabar con el dominio del hombre; lo inorgánico se ha vuelto una organicidad hipertrofiada, devoradora, convulsa en su asfixiante cometido invasor y devastador de todo estrato de vida PRAGA M A G IC A DE SVANKM AJER que 110 sea su propia elementalidad). Triunfo, entonces, de la muerte, tal como muestra el trono con la calavera coronando el paisaje en el inicio de Kostnice (El Osario). Y justo como sucede en Osario, en el territorio al final siempre cadavérico de Svanlcmajer, tan sólo habitarán las larvas o los gusanos, como mucho los caracoles que se cobijan en la cuenca vacía de un cráneo. He ahí, de nuevo, el eterno retorno de la vida que se regenera a partir de su extrema mortificación. Da capo a fine, juego de vida-muerte, o de muerte devorando a la vida, hasta el estallido pirotécnico de las postrimerías. Eterna danza de oscuridadluz-oscuridad. En Kafka, ese paraíso destruido e inalcanzable que es el Castillo no es, por otra parte, más que un montón de ruinosas casuchas. Un ciclo degradado al m áximo. Los muros de Praga y Svankmajer, derrum bados, desconchados, ruinosos, podrían ser los del jardín edénico. O los de cualquier jardín utópico (incluido, claro, el marxista). Sus rajaduras forman la marca de su fracaso inevitable. Su ofensa a la vista y a la felicidad misma, la insistencia con que Svankm ajer se centra en su decadencia inevitable, van parejos con la ambición -desm esurada- del proyecto (ya fuese, como he dicho, teológico, político o psíquico, incluso). Y, por tanto, con su consiguiente desengaño. Esos muros son, pues, otra vez, pronósticos de muerte. El planeta y su historia 110 son, en esta tesitura, otra cosa que un jardín. Pero jardín derruido y arrasado. Devastado y habitado tan sólo por el ángel de la muerte. Svankmajer no deja de relatar este ciclo de fracaso, esta pérdida de la vida habitable. Como a Gregor Samsa, el protagonista de La Metamorfosis, parece como si un instinto animal le hiciese vagabundear entre las sobras y los desechos. Y, siguiendo con Gregor Samsa, ¿es el mundo metamòrfico de Svankmajer el resultado de una culpa, un pecado, un capricho castigado con Lina severidad feroz? Pero, al igual que el hombre se forma bíblicamente del “polvo del suelo” (Génesis, 2, l ) '1, esta fuga ha de verse como un regreso. Regreso, acaso, al lugar simbólico del principio como condena. Al grado cero de la vida o de lo orgánico, ahí donde la materia exhausta abraza su fin, que es su principio, como dimensión de espacio fatal e inhospitalario. He ahí la tragedia. La condición trágica contra la que se rebela, por ejem plo, Fausto, y con él Svankmajer. El autor chcco ha comentado, precisam ente, que para él el mito fáustico presenta “una rebelión contra la naturaleza y la dimensión trágica de esa rebelión” . Por eso el hombre, ser infausto, es un condenado, y no cuenta con otro compañero en su rebelión y C it o p o r la v e r s ió n d e la Biblia de Jerusalén, D e s clé e d e B r o u w e r, B ilb a o , 1976. 144 ES TÉTIC A S DE L A A N IM A C IÓ N X . K A P E LA N fracaso que el demonio misino, con razón llamado el príncipe de este mundo; pues él, el hombre, no habita en otro sitio que en el Averno, un mundo de tortura, culpa sin redención ni causa, sin salida. En el círculo oscuro del infierno todo progreso es regreso (esto es lo que nos cuenta El pozo, el péndulo y la esperanza, por ejemplo); toda salida o promesa de éxito: fracaso, pozo, túnel o agujero negro. Redoma en que se calienta el ciclo eterno c imparable de acabar y volver a empezar. No hay más destino y principio triste destino - que el polvo, la ceniza, el humus negro, y ser pasto de larvas. Este apotegma sólo es soportable, y tal vez sólo se pueda purgar su lacerante enseñanza, precisamente con unas gotas también de negro humor, como del surrealism o - y más de la crueldad de Benjamín Peret que de la estela bretón ¡ana - aprendió Svankmajer. En la causticidad que desgrana el humor negro radica, en esencia, la condición de la libertad. Triste libertad, ciertamente, ácida porque no se contempla más que desde la ruina o el fracaso. El de Svankmajer es, pues, un horror meta físico, sin consuelo o alivio posible. Verdadero efecto de la angustia existencial del hombre incapaz de hacer un jardín de la naturaleza, incapaz de escapar, como eslabón que es, de la rueda o el engranaje del ser. No es sólo la especie nuestra prisión, lo es la naturaleza entera. Esa angustia, de tan insondable, alcanza tintes de bufonería. Así, estas almas de relojería se desenvuelven en un repertorio absurdo y clownesco. En protocolos de anomalías y pesadillas. En la tensa alegría de la mutabilidad y el malabarismo. Baile como de manicomio y de larvas retorcidas, al compás del violín infernal de Paganini. Circo satánico. Diríamos que Svankmajer aprendió también del surrealismo no un estilo artístico, sino un modo -puede que anamórfico, sin duda convulso- de enfrentarse a la condición humana, un medio de investigar y explorar la realidad última. De manera que el surrealismo es, para él, fundamentalmente “un viaje a las profundidades del alma”. Muros de Praga, muros que encierran al hombre condenado. De ese muro, incluso, podemos mirar por el agujero o el hueco (así lo hacen los protagonistas de Una tranquila semana en Ia casa, o de El Apartamento). Ese hueco es, literalmente, el que abre el arte, todo el arte y, por supuesto, el de Svankmajer. Hueco que conduce al fondo innombrable, obsceno, donde contemplamos la naturaleza en su verdad tremenda, irrespirable, antihumana, devoradora, digestiva; caprichosa, dionisiaca, informe, amoral: monstruosa. Una naturaleza verdaderamente del demonio, no desde luego para el hombre. Lo que llamamos realidad no es más que el ropaje del abismo. Por ello, también, Svankmajer describe a menudo la infructuosa y grotesca -patética unas veces, violenta las m ás- búsqueda de la 145 PRAG A M Á G IC A DE SVANKM AJER identidad, el dominio y la fijeza imposible del hombre dentro de ese universo. Estamos ante unos personajes que, fruto del limo elemental, evolución precaria de la arcilla originaria, luchan inútilmente por afirmar su existencia (Oscuridad, luz, oscuridad). Así, en los Diálogos, los protagonistas, cuyo patafisico destino recuerda a ciertas figuras beckettianas, con el fin de consolidar su personalidad y completarse a sí mismos, deben encontrar a otro, al que acaban por devorar o fagocitar y por el que son, a su vez, fagocitados, en una suerte de rivalidad que crece hasta el canibalismo que resume el entendimiento del mundo de Svankmajcr, y concretamente de las traumáticas relaciones intersubjetivas. Porque el universo de Svankmajer es de carácter digestivo. Cruelmente digestivo: el hormigueo de muerte y multitud informe, la malsanidad de la existencia, suscitan en él asociaciones alimenticias. Sus imágenes están pobladas de lenguas, glándulas, intestinos, visceras obscenas, dentaduras que castañetean de forma siniestra {Fausto, Historia naturae), bocas, orificios que son a menudo penetrados y por los que se expulsa continuamente materia. El mundo es un inmenso vientre. Una entidad que se canibaliza a través de sus engendros. La verdad de la vida es autofágica. Lo que las bocas humanas hacen a menudo, lo hace también el resto de las especies de la naturaleza. Todo en ella hace estiércol, en tanto que la naturaleza misma es un inmenso vientre-boca-recto que deglute sin tregua a sus criaturas. Las bocas, es obvio, sirven para hablar, pero aquí se da una oposición muy clara entre digerir y hablar, una oposición que también se encuentra en Lewis Carroll, y cuya salida es idéntica: la opción por el sinsentido. La boca, pues, no está para articular sonidos, para hablar, sino que la boca, los dientes, la lengua, se consagran a una territorialidad primitiva precisamente en los alimentos, en la deglución violenta. Hasta la escritura (por ejemplo en Jabberwocky>) se desterritorializa de su función patriarcal, de lo que marca la ley, la del sentido, y opta por la suciedad del borrón, la tachadura, el graffiti, la grafía explícitamente corporal que delira hasta el cubrimiento de la imagen paterna. Conviene indagar un poco más en la relación de Svankmajer con la escritura, porque recorre toda su obra. A la escritura de la ley, la letra augusta y legible del orden (que brilla por su ausencia en Svankmajer) se opone la escritura cabalística o los signos alquímicos, la tachadura, la línea que emborrona, las palabras rotas de los caligramas y los juegos tipográficos, las señales y flechas de tiza que fatalmente conducen la catástrofe; las firmas mefistofélicas en las paredes, las signaturas triviales que dejan los condenados en El Apartamento -o quizás no tanto, porque entre ellas encontramos los nombres de Peret, Holán, Kolar y el Josef un tanto kafkoide del protagonista, J4 6 ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N que pasa así a engrosar la lista de los condenados X . K A P E LÁ N o, en fin, supremo sarcasmo: los detritus gráficos que dejan los turistas sobre las calaveras de 1H Osario. En resum en, todo un despliegue de una escritura degradada que intensifica el sinsentido, que apoya la corrosión de las categorías. Por eso también la proliferación de figuras-larvas, grumos, raíces mínimas o gusanos-puente que simbolizan la acción de intcrpcnctrar, succionando, los grados entre especies. La larva es, de alguna manera, el organismo despreciable, el último escalón en la pirámide ecológica, y por eso la especie elegida que desbroza el camino, que allana y apura el devenir, la cadena de los avalares, hasta llegar al punto final donde el ciclo se detiene exhausto para otra vez volver a empezar. La cámara de Svankmajer contempla fascinada y horrorizada la fugacidad de lo existente, la forma en que escapa sin tregua la vida. Por ejemplo, al igual que sucede en El golem de Meyrink, las cosas, los muebles en Svankmajer, son semblanzas huidizas, neblinosas, enigmáticas, espectros que aparecen y se disuelven para volver a reaparecer, tal como el engendro rabínico de Meyrink lo hacía cada 33 años, provocando la zozobra de los habitantes de Praga. La propia velocidad de esas metamorfosis, semejante a la velocidad con que don Juan se desplazaba de un reino a otro, es de procedencia luciferina. La rebelión del universo doméstico, incluyendo las casitas de muñecas en Jabberwocky, y la más cruda caotización de los enseres en los cortos en blanco y negro, trazan el recorrido desde el drama giocoso y decimonónico de Lewis Carroll al drama lacerante (por enigmático) y profundamente trágico del siglo XX. Triunfo, en todo caso, de lo negativo y la muerte, equivalente, en este punto, al esplendor barroco de la osamenta. Virutas de madera y papel, ruinas de piedra, raíces que quiebran lo sólido estable, derrum bamientos y derribos: otra acción favorita de Svankmajer es la trituración y el resquebrajamiento de la caída. Figuras del derrumbe pueblan sus imágenes: grifos, neumáticos que ruedan, escaleras, piedras que se desmoronan, rodillos que colonizan e invaden las calles o cabezas de títeres rodando como condenados por los adoquines; la presencia del agua, de charcos, de lagunas, de ríos como el que abre Alicia, es, en este sentido, muy significativa. Física y metafísica del arrastre, o del derrame. Triunfo siempre de la muerte: un aire fúnebre y tanático cubre toda su poética. Todo deviene, al cabo, polvo, putrefacción: blancura ósea del muro final de la vida. La vida culmina y se cumple en su catástrofe, en la mezcla de todas las categorías, en la calcinación que ronda la pútrida materia. La catástrofe es como el canto del mundo en su caída. Suntuosa catástrofe, hermosa, esplendorosa y también plena de horror y fanfarria como un gran guiñol. “Calla, tierra, ¡tendrás 147 P R A G A M Á G IC A DE SVANKM AJER un hueso!”, sentencia el poeta Holán, en medio del circo, del círculo mágico, trágico y fágico que traza Praga. Esa maldición del derrame o esa culpa provoca que los habitantes de Praga se agarren como desesperados “a todo lo doble, lo trasoñado, lo unheimlich, lo mórbido que anida en su sustancia”18. Ningún habitante de Praga tuvo mayor conciencia de la vacuidad de cualquier cosa, de la fragilidad de las empresas de este mundo, que su rey Rodolfo II. Coleccionista compulsivo y alquimista por vocación de redimir este teatro de carne mortal. Concentró en la corte innúmeros artesanos, filósofos, músicos, alquimistas, matemáticos, astrónomos. La corte de los milagros de Rodolfo II ha marcado la identidad de Praga hasta hoy en día (el propio Svankmajer reconoce estar fascinado por su figura, a la que, de manera significativa, ha dedicado Historia Naturae, un verdadero ejercicio de enciclopedia rodolfma). Las crónicas del periodo de Rodolfo II dan cuenta de todo tipo de acontecimientos maravillosos y de infinitos presagios funestos: “de solos nocturnos, de gatas parlantes, de campanas que se niegan a tañer, de ríos hirvientes que irrumpen de los coros (de las iglesias), serpenteando hasta el altar”19. Ripellino lo desgrana con exactitud y gracia. Esa corte es: “D elirio de alquim istas, horoscopia genetlíaca, e lixir de vida y piedra filosofal, Tycho Brahe y Kepler, la Callejuela de Oro (llamada así porque en ella residían los alquimistas que buscaban la transformación de la materia), las fisonom ías hortelanas y ferinas pintadas po r Arcimboldo, Rabbi Lów con su hombrecillo Golem, el gueto asustado y retorcido, la “kunstkammer ” del emperador: he aquí los componentes y las imágenes de aquel maleficio, de aquel caleidoscopio al que llamamos Praga rodolfina"20. Rodolfo II, figura patriarcal de Svankmajer, tiene algo de español. Era sobrinonieto de Juana la Loca. Se educó incluso en la corte severa de Felipe II, su tío. Ese honor nos cabe al menos. El de su formación. “Era un gran aficionado -escribe Ripellino- a la alquimia, a las ciencias, a la física, a la astrología y a la magia. Pasaba el tiempo entre cuadros, objetos valiosos, copelas, crisoles embadurnados de luten, urnas de cristal, esferas armilares y alambiques, y en compañía de alquimistas, pintores, adivinadores; él mismo se deleitaba pintando, tejiendo, tallando y haciendo trabajos de relojería ”2'. Misántropo y desconfiado, melancólico y colérico, “Reacio a 18 R ip p e llin o , op. cit., p . 5 3. 19 Ibid., p . 96. 20 Ibid., p . 100. 21 Ibid., p . 103. 149 P R A G A M Á G IC A DE SVANKM AJER F o t o g r a m a d e La m uerte del estalinismo en Bohem ia (1 9 9 0 ). 110 ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N X. KAPELÁN conceder audiencias, dejaba que embajadores extranjeros esperaran durante meses y meses en las antesalas, que eran (...) (como ocurre con las conocidas dilaciones kafkianas del poder, de esta manera) fuente de chismes. Pero, en cambio, tenían acceso a él los fabricantes de horóscopos y espejos mágicos y homúnculos, ...”22 El deseo espasmódico por coleccionar de Rodolfo, el ansia de acumulación, sólo puede responder a una voluntad metafísica por dominar y atesorar la naturaleza que se escapa entre los dedos de la mano como la arena de los relojes. Coleccionar es como dotar de vida a los objetos, insuflarles el alma que han perdido, protegerlos del devenir aniquilante. “Entre otras cosas raras po r él (Rodolfo II) poseídas, destacaremos el cuchillo tragado p o r un campesino durante una crápula y extraído después de nueve meses, (...); una silla de hierro (...), que atrapaba a quien se hubiese sentado en ella; un ‘artefacto ’ sonoro, en cuya cima dorada se movía una cacería de gamos y ciervos; un ‘Orgelwerk ’, en el que solo ejecutaba ‘ensayos, madrigales y canciones’; avestruces disecadas; cálices de rinoceronte, en los que las bebidas hierven si están envenenadas; un medallón votivo de arcilla de Jerusalén; un grumo de greda del valle de Hebrón, con la que Jahve Elohim —Dios—plasm ó a la primera criatura, Adán; y gruesas raíces de mandràgora (la planta que crece bajo los ahorcados), en forma de hombrecillos, colocados sobre e l suave terciopelo de pequeños cofres como en camitas para muñecas ”2J. Múltiples moldes de lagartija en escayola y de otras bestias en plata, caparazones de tortugas, nácar natural, nueces de coco, muñecos de cera coloreados, espejos de cristal y de acero, gafas, corales, cajas y vasijas de la India, pinturas japonesas, conchas de ágata, jaspe, topacio, cristal, mosaicos, barcos de coral, una antigua cabeza de Polifemo, preparados anatómicos, huevos de todas las aves, autómatas, tortugas con engranajes de relojería y todo tipo de mecanismos melódicos. Y, claro, relojes, relojes, relojes. Y etc, etc, etc. Toda una selva ingente, incontable, de raros artefactos hecha para conjurar el miedo a la muerte. Una verdadera enciclopedia o archivo delirante cuyo anhelo de coleccionismo masivo y maniaco no expresa otra cosa que una bestial tanatofobia: miedo a la muerte, a la propia desaparición. Angustia de un solitario que desea llenar el atroz vacío y fugacidad de lo que le rodea. Ese espasmo de acumulación enciclopédica lo comparte el rey con su pintor favorito, Arcimboldo, y con Svankmajer, también un devoto de los 22 Ibid. 23 Ibid., p . 111. 151 P RAG A M Á G IC A DE SVANKM AJER hom bres-m áquina del artista italiano. De esta inm ensa colección, tras los múltiples saqueos, se hizo una subasta en 1782. Ripellino la cuenta así: "E l día antes de la subasta, en el Castillo, los sirvientes am ontonaron en eestas V ettévanos pedazos, trozos de vasija, m oldes de escayola, fó siles, conchas, cstatuitas, m onedas v m edallas abolladas i piedras de poco valor, m enudencias que luego tirarían, p o r el Puente de ¡as Cenizas, al Foso d e los Ciervos, situado bajo aquél. En el profundo fo s o se acum uló un gran acervo de restos, entre los que los m uchachos de Praga escarbaron aún durante cincuenta años. De este modo, un inm enso tesoro, una larguísim a lista de esplendores, se redujo a un am asijo de vulgares pajuelas v baratijas de chatarrero"''1. Eterna presencia del arrastre, de ia física del derrame en la nocturna dimensión de Praga. Como decimos, el arte de Arcimboldo está en fuerte conexión con las predilecciones de Rodolfo li. Con su amor a los autómatas y muñecos mecánicos, con el propio sentido alquimieo de la amalgama de cuerpos diversos, con el marionetismo golémico y, en especial, con el ansia por coleccionar. Las figuras amalgamadas de Arcimboldo, como las delirantes colecciones de su rey, provocan un cierto malestar. La unión de distintas series de objetos crea una especie de magia de lo fortuito, de hibridez ciertamente demoniaca. El malestar se produce justamente en el hecho de que esas figuras estén compuestas, en su negación de la naturalidad, de una naturaleza representada, digam os, alia prim a. Esta naturaleza muestra su condena en esta su complicación, en este su alejamiento de la naturalidad de la madre tierra. Porque la pintura de Arcimboldo, como la construcción de la imagen de Svankmajer, es antes que nada lingüística. Es una escritura: loca escritura, escritura-juego. Juega con la sinonimia y la homonimia; no crea signos, los combina, los permuta, los desvía. Actúa sobre un código ya establecido, o mezclando series proliferantes de códigos diversos, tal como hará Eisenstein con el montaje de imágenes y, tras él, Svankmajer. En ellos predomina el coüage, la apropiación, el cut-up, la extensión artificiosa de lo momentáneo (Eisenstein). Las series o los códigos no hacen más que rechinar y echar chispas de humor negro o corrosión en su inesperada fricción. Aquí ocurre como en el Trattato della Pittura de Leonardo (proceso que redimensiona Svankmajer en su homenaje al pintor renacentista): se da una batalla entre el orden de los signos y el de las imágenes. Así, en Leonardo, a menudo aparece la escritura -¡invertida!que se interrumpe por cabezas de viejos o parejas de ancianas. Escritura y pintura ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N X. KAPELÁN se fascinan, se dan caza la una a la otra. Por eso, muy a menudo, los efectos que en nosotros promueve el arte de Arcimboldo son repulsivos. La acumulación de objetos que forman los rostros los convierte en órganos hipertrofiados, cancerosos, hinchados horriblemente. Los rostros parecen cubiertos de pústulas o de escamas, una verdadera acumulación de tumores. El rostro se reduce a compendio y despensa de objetos, el semblante se vuelve un recosido de accesorios que indica la decadencia de la belleza del rostro que se supone está hecho a imagen de Dios, que se torna sucio y espeso, devorado por sus propios frutos. La carne arcimboldesca es siempre excesiva, esta propia emergencia se convierte en un estado de la materia más bien turbio, como al borde de la descomposición o la enfermedad. Porque la vida parece estar siendo sustituida por el remiendo inerte, por el conjunto de muchos artilugios. Las figuras de Arcimboldo presagian los robots de Capek, otro escritor de Praga. En sus Diálogos, Svankmajer ha visto muy claro cómo estos engendros aspiran a una serialidad. Tienen vocación de reproducirse en sucesiones, en el limbo de los duplicados. Esta serialidad, al igual que sucede en Svankmajer, sugiere una vaciedad constitutiva, una lúgubre sensación de desmoronamiento y muerte, a la vez que tiene algo de irónico y farsesco, de carnavalesco y trivial. Pero es que lo cómico y lo estúpidamente festivo rozan casi siempre lo diabólico, como las sonrisas demasiado largas que parece que nunca terminan; por ejemplo: las de las calaveras. Humor de Praga y de Svankmajer: humor de horca. La alquimia y los androides de arcilla también se enclavan admirablemente en el mundo rodolfino, y en el de Svankmajer. Los alquimistas, y su rey, tenían la pretensión de igualarse a Dios, no solamente creando riquezas en abundancia y preparando el elixir de la larga vida, sino además comparando la fabricación de la piedra filosofal con la creación de Adán a partir del limo. Los alquimistas se ocupaban de la palingenesia, esto es: el arte de hacer renacer un vegetal de sus cenizas, o de la posibilidad de crear un hombre en miniatura, un homúnculo. El alquimista, como la poética de Svankmajer, se halla entregado a las transmutaciones. En última instancia, el objetivo del proceso alquímico es el acceso a la fuente de la vida. Y, con ello, la pretensión de sustraerse al abismo fangoso, a la corrupción y la muerte, a la corrupción de la muerte. Es hora, pues, de que hablemos un poco de la leyenda del Golem. Hombre creado a partir de un germen, un embrión, un grumo informe de barro. Los insectos kafkoides también pertenecen a esta serie golémica, la de los grumos informes, la de las figuras del pre-mundo de que habla Goethe en su Fausto. No por casualidad, en la leyenda golémica, Rabi 153 PRAGA M Á G IC A DE SVANKM AJER Low, su creador, convocó en el castillo de Rodolfo 11 a las larvas de los muertos, sirviéndose precisamente de un artilugio precursor del cinematógrafo: la linterna mágica. Las proyecciones de sombras y siluetas sobre pantallas y espejos. En Svankmajer sucede como con el engendro de Rabi Low. Los autómatas son presa de la locura repentina, de la epilepsia, de la convulsión que, por el desgaste del organismo, asalta e inhabilita al autómata, reduciéndolo a piezas de desguace. En Praga, como en la poética de Svankmajer, nada se sostiene que no acabe resbalándose y cayendo. La mecanicidad convulsa de estos autómatas-macacos, sujetos a veces a una sensibilidad visionaria, otras a fijaciones violentas y perversas venidas de la infancia, y otras a pura perversión senil, se desarrolla al modo de operaciones lingüísticas de lo cómico; a los afloramientos de un inconsciente maléfico, a la vida del cuerpo en su incontrolable materialidad. Conviene además no olvidar que la idea golémica de la creación se sustenta en el entendimiento del engendrarse de la vida como un código o una escritura que hay que descifrar. Este código no se expresa en fórmulas químicas, sino en términos de permutaciones de las letras del alfabeto, es decir, de elementos de un determinado sistema de signos. Algunas fuentes atribuyen que las combinaciones de letras eran realizadas sobre los miembros inertes de un cuerpo hecho de arcilla. Sobre el golem de Low, tal como por ejemplo nos lo cuenta Meyrink, está escrita la palabra emel, verdad. Al borrarse la prim era letra, la palabra quedó en met, muerte. El muñeco enloqueció y se convirtió entonces en polvo. Parece como si Svankmajer aplicase este mismo destino a las apariencias del mundo, a toda la realidad construida por nosotros y ante nuestros ojos. No nos quita una letra, nos separa el velo que ocultaba la visión del hondón de la naturaleza, impidiéndonos contemplar que la verdad del mundo no es otra que la muerte. Por eso su cámara semeja a menudo ser como el ojo de Medusa, que va convirtiendo en polvo todo lo que mira. Así el mundo, ese golem, se va a deshacer y convertir en limo ante nuestra mirada. En este sentido, probablemente en Svankamajer circule el deseo o la aspiración a una interrupción de todo el proceso de arrastre. Un punto de llegada final, si es que existe. Un grado o escalón último de la materia en que repose al fin todo. ¿Existe algo, en fin, que venza a la muerte? Su nombre puede ser Dios, o el Uno o el Ser, o “lo indestructible”, como lo llamó Kafka. ¿Cuál es el camino que lleva a él? ¿Cuál es la vía hasta este punto de no retorno? La respuesta que, por ejem plo, Kafka da, nos conmociona, y tal vez sea muy semejante a la de Svankmajer. No hay ningún camino. “La verdadera vía, dice Kafka, pasa por una cuerda” y para recorrerla, hay que ser saltimbanquis, equilibristas. Si queremos ES TÉTIC A S D E LA A N IM A C IÓ N X. KAPELÁN alcanzar la verdad en nosotros, debemos ignorarnos, destruirnos, encontrar lo que éramos por debajo de las apariencias. En El golem de Mcyrink, dice un personaje: “el mundo está aquí para que nosotros lo imaginemos roto, es entonces cuando empieza la vida.” Como en Kafka, el mal en Svankmajer es, pues, el conocimiento, que es el fruto de la manzana maldita. El conocimiento es quien trama todo tipo de m aquinaciones y artificios. Su terreno natural es el de los enigmas, las astucias, las maquinarias, los silogismos, la lógica y la logística. El mal es el mayor actor, transformista e ilusionista que haya existido, mientras que el bien, en su simplicidad indivisa, no es nunca capaz de representar. El mal es el teatro, la representación, el espectáculo del mundo. El del demonio, es siempre un arte escénico. A veces parece que el programa estético de Svankmajer, como el de Kafka, no sea otra cosa que exponer a la luz las fuerzas de lo demoniaco, sacarlo a la luz “dejándolo en su horror y en su manifestación de tiniebla, permitiendo de esta manera a los hombres conocer (...) ese pecado”2’. En realidad, la obra de Svankmajer, como la de Kafka, no deja de interrogarse sobre el primer problema: la creación del hombre, y a partir de éste, claro, el Edén imposible, Adán y Eva, la persecución a que nos somete la materialidad del pecado. De forma que el hombre es como un títere en manos de este destino. En La deshumanización del arte Ortega habló del cadavérico secreto de los muñecos. Estos eran, para el filósofo español, una especie de cadáveres alquilados, macabras burlas de cera. Su gusto exquisito no podía entender la fascinación que ejercen sobre la gente. Los títeres son objeto también de una crueldad tanto más aguda por su proximidad a lo pueril. Criaturas, como el propio Golem, ancladas en el reino de lo inferior, en la indeterminación más lacerante. “ ¡Ser como un autómata, como un muerto aparente!”, escribió Meyrink. Para Meyrink, el ser autómata se convierte en la liberación de la tortura de ser tiempo. Aquí aparece de nuevo la referencia ineludible de Kleist. El hombre, frente al muñeco, ha perdido la gracia, el estado de inocencia, esa falta de afectación y esa impavidez con que la marioneta es capaz de actuar. La gracia, escribió Kleist, sólo se manifiesta con la máxima pureza al mismo tiempo en la estructura corporal humana que carece de toda conciencia y en la que posee una conciencia infinita, esto es, en el títere y en el dios. Excavar, entonces, ahondar en el túnel interior de la tierra y del alma, probablemente sólo pueda tener por objetivo alcanzar la simpleza final de una profundidad sin mácula, inmune a los abismos orgánicos que la 25 P ie tro C ita ti, Kafka; E d ic io n e s V e rs a l, M a d r id , 1993, p . 220. 155 PRAGA M Á G IC A DE SVANKM AJER tramoya de la muerte siempre organiza. Excavar, profundizar en el laberinto subterráneo sería como hacer un sondeo en busca de la resistencia divina del muñeco, del grado cero de la existencia limpio de toda mancha, de un interior encriptado contra el mal orgánico mismo. La inferioridad del títere, servicial en extremo, expuesto sin reserva a todo tipo de manipulaciones, es por un lado semejante a la inferioridad del hombre. Pero por otra, su cuerpo desalmado e inorgánico, su cuerpo destruido y sin conciencia desde el origen, le permite habitar más allá del pecado, la culpa y la corrosión. Por eso, al actuar sobre el títere, es como si nos liberásemos viciosamente, como si liberásemos nuestros deseos de alteridad, nuestros sueños libertinos y sadianos. El muñeco siempre cuestiona el dudoso privilegio de ser sujeto. Compromete el propio proyecto de mantenerse humano del sujeto. Claro: la alteridad hierática y ciega del muñeco remite al mundo de los muertos y, a la vez, permite a quien con ellos trabaja, a aquél que les va otorgando su voz, y los gestos, actuar como un creador, como el sabio judío ante el golem. Como dios, los anima, les concede un alma de alquiler. La alteridad del muñeco rem ite a la m uerte, pero no como una extinción, sino como una ausencia de entre los vivos, un vaciamiento que permite al hombre, momentáneamente, ser dios. Jugar a ser el creador. El muñeco, en Svankmajer, representa, en cierto modo, la superación de la m uerte. Así, Svankmajer puede someter a sus criaturas a todo tipo de heridas, penetraciones y cortes, sin que por ello dejen de estar activos. Es como una vida artificial que, precisamente por estar muerta, conjura la muerte misma de todo lo que está vivo. El muñeco, está pleno de vacío, lleno de ausencia, y por eso mismo le permite al hombre tender puentes entre lo presente y lo ausente, entre la muerte y el mundo de los vivos. Le permite al organismo humano, creador y animador, proyectarse en la muerte y por encima de su destino. El títere procede de una especie de limbo más allá de la vida y la muerte. Pertenece al lugar de la ausencia donde reposa lo indemne: la dimensión de lo indestructible. Una inferioridad sin el prestigio ni los traumas de la vida y la conciencia. El muñeco, en Svankmajer, se torna testimonio del ansia de eternidad o infinito al que aspira infructuosamente el alma del hombre. En el umbral, pues, entre orgánico e inorgánico, entre conciencia e inconsciencia, entre materia y trascendencia, está el muñeco. Era lógico que habitase en ese otro umbral que se llama Praga. Nada, asimismo, más cercano a la dimensión indemne del títere que la infancia. La presencia del niño en Svankmajer es la de quien desconoce las fronteras entre los campos de la realidad y la ficción. Como el niño de Carroll, las escenas de M ES TÉTIC A S D E L A A N IM A C IÓ N X. KAPELÁN Svankmajer no juegan a las cartas lógicas de los adultos. No tienen conciencia, no saben del conocimiento, moral o inmoral, ni de agresividad o inocencia, no conocen la ley y por tanto no la respetan; no distinguen tampoco entre la escritura y la imagen. No saben más que de cuerpos que se cargan con intensidades y de flujos que comunican todas las cosas entre si. No viven más que para tragar, digerir y expulsar. No habitan en la realidad marcada por los signos de los adultos. El niño, además, es el ser divino por excelencia. El que está libre precisamente de la muerte. Hölderlin lo reflejó magníficamente: “ ¡Un ser divino es el niño ... sólo en él se da la libertad ... Es inmortal, pues nada sabe de la muerte ... Pero los hombres no pueden soportarlo. Lo divino ha de ser como uno de ellos ... y antes de que la Naturaleza lo expulse de su paraíso ... lo arrastran al campo de la maldición!” (Hiperión). Contra este destino antropocéntrico y adulto se revela una vez tras otra la poética de Svankmajer. A Svankmajer, como a Kafka, le fascina todo lo que es pequeño. Por eso ei mundo infantil invade tan a menudo traumáticamente el mundo de los adultos, con el fin de evitar el triunfo de un porvenir-grande, esto es: de la razón severa, augusta, petrificante y territorializada del mundo de los hombres. Por el contrario, en Svankmajer, el reino adulto linda con la pequeñez, con las raicillas, con lo imperceptible, con una multiplicidad molecular. Como los niños y los muñecos, Svankmajer es un rebelde, un ser luciferino y negador de la realidad que nos sustenta. Desmantela todas nuestras ilusiones de realidad, sustituyéndola por la realidad de la ilusión. Al introducir, junto con otras estrategias de la ilusión, fundamentalmente la hechura artificial de los muñecos y el mundo de la así llamada animación en lo que consideramos la realidad, Svankmajer pone ante nuestros ojos la reciprocidad existente entre ficción y realidad. No resulta posible desvelar, desmitificar una cara sin desvelar la otra al mismo tiempo. El juego de Svankmajer no atenta contra la seriedad, atenta contra la realidad misma. Se desbarata, al tiempo, tanto la artificiosidad real de los muñecos como el artificio realista de la realidad. En Svankmajer, el proceso de deslizamiento de lo vivo a lo inerte, y viceversa, es análogo al tránsito continuo entre realidad y ficción, probablemente con la voluntad de que lleguemos incluso a perdernos definitivamente. El muñeco, como el niño imaginativo o travieso, despoja a la ilusión de la realidad de sus orgullosas pretensiones hegemónicas. Este tipo de procesos forma como un discurso paralelo al de la realidad. Es un discurso en negativo, como lo eran justamente los procesos de la magia o la alquimia frente a la creación divina. Una práctica demoniaca contra las seguridades y los esquemas tradicionales y prestigiados de interpretación del mundo. Por eso, 157 PRAG A M Á G IC A DE SVANKM AJER con toda lógica, Alicia se abre con el aviso siguiente: “Cierra los ojos o, de lo contrario, no verás nada.” Admonición donde no sólo resuena el ojo salvaje surrealista, sino la conocida aseveración idealista del Romanticismo, al cabo padre del movimiento que lideró Bretón, y que podemos centrar, por ejemplo, en la declaración del pintor romántico Caspar David Friedrich, que podría servir de lema también a la actividad del propio Teatro Negro de Praga o de la Linterna Mágiew. “Cierra los ojos para ver tu cuadro, primero con los ojos espirituales. Saca luego a la luz lo que has visto en la oscuridad, de manera que los espectadores vayan de la mirada exterior a la mirada interior”. Estamos, también, ante un claro proceso alquímico de transformación de la psique, por medio de los procesos análogos de transformación y contemplación de una materia espiritualizada. Precisamente por la confianza que el espíritu romántico, como el surrealista, dio a la imaginación -funcionando a la manera de ese ojo interior-, es por lo que buscaron la intensificación de su experiencia por medio de todo tipo de instrumentos de óptica, de magia y reflexión. Como Svankmajer. Por ello también, incluso tal vez para dejar sitio a la imaginación en un mundo demasiado lleno de realidad y fijezas territorializadas, la maquinaria de Svankmajer es, ni más ni menos, que un mecanismo que nos ofrece experiencias persistentes de descomposición; la de nuestra realidad, la de nosotros mismos con nuestras identidades e identificaciones. A ese proceso de descomposición, la alquimia lo llamó putrefactio. Largo proceso de decadencia de las cosas que dura hasta que todo se pudre y los contrarios se disuelven en el nigredo, en la oscuridad última del líquido liminar. Pero esta oscuridad que supera a todas las otras oscuridades, esta “negrura entre las negruras”, era, para el alquimista, el primer signo inequívoco de que uno se hallaba en el buen camino. Del nigredo, resultado de la destrucción mutua de los opuestos, surgirá una humedad metálica y volátil que es, justamente, el mercurio de los sabios. El que vive allí donde la muerte no existe. Pero esta es una parte de la historia que, hasta ahora, Svankmajer todavía no nos ha contado. T r a n s f o r m a c ió n d e lo s p e rs o n a je s d e S o u t h Park e n h a b ita n te s d e S p rin g f ie ld ; la p e sa d illa d e B u tte rs /P ro fe s o r C a o s e n Lo s S im pson ya lo hicieron { The S im psons A lre a d y D id It, 2 0 0 2 ). JOSÉ LUIS TORRELAVEGA TH E F L I N T S TO N E S / T H E S I M P S O N S : Prime Time, de la animación limitada al contenedor de ficciones Reverencia y resignación: Los Simpson ya lo hicieron (The Simpsons Already Did IL 2002) es el titulo de un episodio de South Park (Trey Parker y Malí Stone, 1997) que 110 deja espacio para la duda. En su penosa encarnación del P rofesor Caos, B utters, uno de los pequeños p rotagonistas, fracasa estrepitosamente al intentar poner en práctica algún plan diabólico que siembre el terror en su pequeña ciudad. Y ello provoca una doble frustración, la del personaje y la del programa: ninguno de sus intentos coge por sorpresa a sus vecinos, pues tanto los Simpson como Los Simpson (tanto los personajes como la serie de televisión) ya los habían llevado a la práctica antes, lo que ha consolidado su asimilación en el subconsciente popular como auténticos gestos cu ltu rales1. B utters recrea involuntariam ente hechos ficticios que todo el mundo conoce (incluso el coro que conforma el resto de personajes menciona títulos, capítulos y temporadas de emisión concretas) dirigiendo la autoconciencia de los dibujos animados televisivos modernos (un recurso explotado hasta la extenuación como fórmula narrativa ante el pavor a quedar por detrás del espectador) hasta posiciones com plejas, pues explícita por boca de sus p ersonajes una deuda contraída por sus creadores. D eclaración que es E n tr e o tr o s , u n s o fis tic a d o t im o -M a rg e contra el M o no rra íl (M a rge i/s The M onorail, 1 9 9 3 )-: c o n v e rt ir c e rv e z a e n e x p lo s iv o s . Éste es el resultado, retrospectiva de Los S im pson {S o It's Com e To This, A Sim pson Clip S h o w , 1 9 9 3 ) o p re s e n ta r u n fa ls o e s q u e le to d e á n g e l c o m o a n u n c io d e l fin d e l m u n d o -L is a La Escéptica (Lisa the Skeptic, 1 9 9 7 )-. M ES TÉTIC A S DE L A A N IM A C IÓ N JOSÉ LUIS T O R R E LA V E G A amplificada por la inclusión de una trama paralela, la protagonizada por el inefable Cartman. Mezquino, rencoroso, siempre hambriento de notoriedad y protagonism o, este personaje encuentra en un hecho fortuito (la creación inesperada de un pequeña civilización en su acuario) la culminación de sus sueños demiúrgicos de dominación y manipulación de los demás: los pequeños seres le toman por un Dios y construyen una estatua en su honor, tal y como sucedía en La Casa-Arbol del Terror Vil (Treehouse o f Terror VII, 1996). Mientras tanto, los sucesivos intentos terroristas de Butters ofrecen un resumen de algunos de los desafueros más importantes y representativos en la historia de Los Simpson. Con ello Parker y Stone reconocen que, al tensar los límites marcados implícitamente en la televisión, jam ás podrán llegar tan lejos como lo hizo el modelo creado por Matt Groening, la serie que devolvió con éxito a la animación televisiva al prime time, el horario de máxima audiencia. En South Park la decapitación de la estatua de un pionero ya no tiene como resultado el inicio de una ola de indignación social, como sucedía en La Cabeza Chiflada (The Telltale Head, 1990); ahora se interpreta, también desde los medios informativos, como un legítimo acto artístico, el homenaje a unos dibujos animados legendarios. Por si fuera poco, South Park explica bien en esta entrega que la ficción inabarcable de Los Simpson relativiza incluso la falta de exactitud: a lo largo de su historia, nadie había buscado refugio en un circo, como se asegura para desesperación de Butters, pero en la posición del espectador medio lo im portante no es que algo haya sucedido; basta con conocer las claves de identidad de una narración gigantesca para aceptar su posibilidad. La puntilla al fracaso de Butters será dar con un acto inédito que, desgracia final. Los Simpson llevan a cabo en el episodio de esa misma noche, antes de que el pueblo se transforme en Springfield y el niño vea a los que le rodean mutados al inconfundible modelo estético de los dibujos de Matt Groening. Contenedor de ficciones: espacio longevo, Los Simpson resume todas las tendencias de la televisión americana de dibujos animados desde los años sesenta; su contenido se agranda siguiendo un proceso acum ulativo, no evolutivo, en el que la ficción engorda sin freno. En Los Simpson ya lo hicieron la trama central y el contrapunto aportado por Cartman confluyen en la intervención final de Chef, el cocinero del colegio (las sátiras a la estupidez de South Park acostumbran a term inar con una enseñanza tan lúcida como funcional y evidente). Éste, al advertir que el episodio The Little People (1962) de The Twilight Zone, la serie fantástica creada por Ron Serling, contaba ya la 161 TH E F L IN T S T O N E S /T H E S IM P S O N S : P r im e T im e , d e la a n im a c ió n ¡ im ita d a a l c o n te n e d o r d e fic c io n e s historia que vive Cartman’ propone un desenlace que redime a Butters y a South Park, resumiendo la filosofía creativa de Los Simpson, su pecado y su condena: su personalidad es puramente parasitaria. En la búsqueda de filiación que supone este episodio de South Park se advierte un considerable sentido de culpabilidad. Al distanciarse tanto de Pudre de h'umiiiu (Family C uy, Scth MacFarlane, 1999-) como de Padre Mude in USA (American Dad!, MaeFarlane, 2005-)', Parker y Stone asumen que estos son una consecuencia directa de su creación, más que de los caminos que el éxito de Los Simpson abrió décadas después de que Los Picapiedra "/"The Flintstones desaparecieran de un horario de máxima audiencia que reclama la atención de un público nada uniforme. Y es que los epígonos suelen mal interpretar las pretensiones de sus modelos. La quiebra de todo precepto en South Park origina siempre un apólogo moral que acostumbra a reservar en la recámara un toque de atención a la medida de cualquier espectador4; un gesto de destrucción/reconstrucción totalmente ajeno al humor de guiños y codazos para convencidos de Padre de Familia. El otro malentendido se refiere al tipo de animación utilizada: una de las cabeceras de South Park reivindica un trabajo artesanal (recortes, tijeras, pegamento, cinta adhesiva, las manos siempre trabajando... aunque la confección del programa no tenga nada que ver con eso desde hace muchos años), filmando esc acto de creación en imagen real, acelerada después para representar la urgencia de unas sátiras siempre dependientes de la realidad más inmediata. Distanciándose de la parquedad plana y sin relieve de sus imitadores, la velocidad de esc trabajo aspira a la configuración de cada episodio como un raudo editorial sobre asuntos de actualidad periodística. La inclusión de personajes célebres en South Park supone también el opuesto de esa tendencia que se va acrecentando en Los Simpson'. lejos del homenaje, aparecer en South Park conlleva una despiadada fustigación a la celebridad coyuntural, para la que muchas veces se abandona la caricatura en favor de un recorte del rostro real (como los personajes de un cuaderno infantil), proclam ando con descaro la falta de parecido de las voces con las de los personajes reales. D e ta lle q u e n a d ie re c u e rd a , p u e s a q u e llo s a ñ o s se s e n ta n o c u e n ta n y a p a ra u n e sp e c ta d o r d e este s ig lo , p a ra el q u e Los S im pso n p o s e e c a rá c te r fu n d a c io n a l. P o s ib le m e n te la a n tip a tía se e x tie n d e ta m b ié n a D raw n Together (J e s s e r -S ilv e r s t e in , 2 0 0 4 -2 0 0 8 ), Tripping The Rift (A u s te n -M o e lle r , 2 0 0 4 -) o Hopeless Pictures (B a la b a n -G illila n d , 2 0 0 5 ). E s m u y s ig n ific a tiv o q u e e n el e p is o d io e n el q u e re a lm e n te v a n m á s le jo s . Tullidos Locos { K razy Kripples, 2 0 0 3 ), lo s p ro p io s p ro ta g o n is ta s h a g a n m u t is p o r el fo ro , a v e r g o n z a d o s . I 6! ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N JOSÉ LUIS TORRELAVEGA Para entender del todo el debate planteado por South Park, la importancia de Los Simpson y, por supuesto, la relevancia de Los Picapiedra se impone fijar un principio: hasta la llegada de la serie de William Malina y Josoph Barbera’, los dibujos animados se programaban las tardes de los días laborables y las mañanas de los sábados, lista periferia de las emisiones televisivas era ocupada en gran medida por películas cortas de personajes que, como Bugs Bunny, Mickey Mousc, el Pato Lucas/Daffy Duck o las adaptaciones animadas del Popeye de E.C. Segar, tenían su origen en los complementos de programación cinematográficos. Y son los drásticos cambios en el sistema de producción los que repercuten en las nuevas estéticas y, por ende, en la transición de los dibujos animados desde el cinc al televisor. La creación de varios departamentos de dibujos animados en Paramount, Warner, Universal y MGM (el estudio donde se conocen Hanna y Barbera en 1938) en los años treinta, requería para su consolidación el dominio de la distribución ostentado entonces por los grandes estudios. Erosionado ese monopolio tras la sentencia de la Corte Suprema de Estados Unidos, entre finales de los años cuarenta y principios de los cincuenta termina una época dorada para una significativa parte del cine de animación y comienza un salto a la tele que anticipa un pequeño estudio (Van Beuren), al explotar el catálogo producido entre 1928 y 1936 en programas infantiles como Small Fry Club (1947-1951), en la DuMont Televisión NetWork. Disney no tardará en unirse, creando Disneyland/The Wondeiful World o f Disney en 1954 y The Miekey Moitse Club en 1955 para ABC. Los eslabones restantes hasta la aparición de Los Picapiedra son Crusader Rubbit (Hanna-Barbcra, 1949-1957; emisión compiladora de dibujos animados que incluye su Tom y Jerry, de la MGM), The R u ff and Readv Show (1957-1960), y sobre todo The Huckleherry Hound Show (1958-1962, con apariciones de Yogi Bear/Oso Yogui o Pixie y Dixie). La encuesta que en 1960 informa de que más de la mitad de la audiencia de Huckleberry Hound está formada por adultos cambia la historia de la televisión: la creación de una serie de dibujos animados en prime time se convierte en una prioridad, un arma diseñada en la batalla de la ABC contra sus cadenas rivales NBC y CBS". Los Picapiedra es un producto de diseño, un acuerdo entre contrarios. Su origen e inspiración no es sólo el pasado de la animación. Por una parte se aleja de 5 P a ra u n m a y o r d e ta lle , r e m itim o s al re la to d e p rim e ra m a n o q u e c o n s titu y e M y Life in "T o o n s ": Fro m Flatbush to Bedrock in U n d e r a C e ntury d e J o s e p h B a rb e ra {T u r n e r P u b lis h in g , 1 994). 6 A I a p a b u lla n te e s tre n o d e Los Picapiedra, el v ie r n e s 3 0 d e s e p t ie m b r e d e 1960 a las o c h o y m e d ia d e la n o c h e le s ig u e n 165 e n tre g a s h a sta m e d ia d o s d e 1966. J63 THE FLINTSTONES/THE SIMPSONS: P rim e Tim e, de la a n im a c ió n lim ita d a a l c o n te n e d o r de fic c io n e s M atty's Funday Funnies (1959-1962), recopilatorio que había ocupado la cotizada franja horaria de las siete y media de la tarde. Y por otra rompe con una tradición de episodios de cortos unificados por una presentación de imagen real que complete la duración, adoptando una estructura narrativa asentada en la televisión americana de los años cincuenta, y cuyo modelo es The Honeymooners (19551956), con Jackie Gleason. Se busca a través de una estructura de comedia televisiva el modelo básico de un nuevo tipo de ciudadano (y por lo tanto, de espectador), situado entre el desconcierto y la fascinación ante un proceso de auge tecnológico que repercute en su vida doméstica y en sus necesidades monetarias. Ese proceso de inoculación consumista moldea una sociedad que exige a sus miembros un proceso permanente de adaptación a través de su exteriorización objetual y tecnológica, más allá de su mera funcionalidad, lo que supone el principal requisito de una imagen social relevante. La sensación de exclusión y distancia que la animación provoca tradicionalmente en el público adulto se equilibraba al plantearse como una sátira de las costum bres del momento ambientada en la Edad de Piedra. Piedradura/Bedrock refleja el desplazamiento de una clase media trabajadora hacia zonas casi siempre alejadas de la órbita de influencia de las grandes ciudades, poblaciones urbanas en crecimiento imparable desde mediados del siglo pasado. La extrañeza se tiñe de curiosidad al contemplar una sociedad prehistórica, fantástica y humorística, proyectada en una cotidianeidad reconocible por el incontable número de aparatos presentes en todo tipo de quehaceres diarios, lo que contrasta con unas carencias materiales siempre subrayadas7; bajo la amabilidad yace un comentario social ácido y veraz en el que los espectadores se reconocen. De ahí el error de concepción de Los Supersónicos ¡The Jetsonsx, que pese a todo presenta un apunte de interés: el tiempo de ocio ha aumentado, la sofisticada tecnología resuelve todo tipo de problemas domésticos y laborales, el trabajo de George Jetson consiste tan sólo en apretar un botón de un ordenador (una labor muy parecida a la de Homer Simpson en la central nuclear en que N o p o d e m o s o lv id a r, s e g ú n n o s s e ñ a la L u c ia n o B e rria tú a , el a n te c e d e n te q u e s u p o n e la s e rie d e c o r t o s S ton e A g e , p ro d u c id o s p o r M a x F le is c h e r e n 19 4 0 . P e se a su e s c a s o é x ito , s u in flu e n c ia lle g a h a s ta Los Picapiedra, a t ra v é s t a m b ié n d e l c o r t o d e D is n e y Toot W histle Plunk a n d B o o m (W a r d K im b a ll y C h a r le s A . N ic h o ls , 1 9 5 3 ). Q u e e n 1962 in te n ta n re p e tir el é x ito d e Los Picapiedra c o n u n a fó rm u la s im ila r, v e in tic u a tr o e p is o d io s p ro d u c id o s e n tre 1962 y 19 6 3 , m á s u n a p ro lo n g a c ió n e n lo s a ñ o s o ch e n ta , q u e s u s titu y e la d e c re c ie n te fa s c in a c ió n p o r el e s p a c io e x te rio r p o r el a u g e d e la in fo rm á tic a . R e su lta e lo c u e n te q u e el o tro g ra n p ro y e c to t e le v is iv o d e M a tt G r o e n in g , Futuram a (1 9 9 9 -2 0 0 3 ) sea u n a c o m e d ia d e a v e n tu ra s d e c ie n c ia -fic c ió n p a ra F o x . S u h u m o r es p a re jo al d e Los Sim pson, p e ro su a p a ra to re fe re n c ia l se o fre c e c o n g ra n fre c u e n c ia s o te rr a d o , a la m a n e ra d e u n ju e g o : u n a c o n s e c u e n c ia d e la c o n s o lid a c ió n d e l D V D c o m o fo rm a to p a ra v e r ( y s o b re t o d o re v is a r) se rie s d e d ib u jo s a n im a d o s (al m a r g e n d e la in c lu s ió n d e lo s lla m a d o s easter e gg s). D e h e c h o , c u a tro la rg o s b a s a d o s e n la se rie se h a n e s tre n a d o p o s te rio rm e n te e n e s e fo rm a to . IM ES TÉTIC A S DE L A A N IM A C IÓ N JOSÉ LUIS TO R R E LA V E G A trabaja) pero la frustración en la vida diaria ha ido en aumento. Y sin embargo, extrapolar el planteamiento de Los Picapiedra a un futuro muy lejano, provoca un significativo cortocircuito identificativo: los desvelos de un nuevo ¡'red/Pedro en el pago de cualquiera de sus aparatos en una sociedad de ciencia ficción carecen de un potencial realista. La idea, tan simple como contundente, de un automóvil formado por troncos de madera y ruedas de piedra, sustituyendo un motor por el esfuerzo de los pies, resume aquel elemento de empatia (y a la vez distancia) que germina la fuerza ¡cónica de Los Picapiedra en el imaginario social de su época. La “animación tradicional o clásica” (traditiomd animation, eel anima/ion) es la más antigua y popidar, pero Los Picapiedra son fundamentales en la consolidación comercial de unos dibujos animados de estructura y estética específicamente televisiva. La adopción de un modelo narrativo de alrededor de media hora exige persistir en técnicas de animación limitada (lo opuesto al esfuerzo y el coste prohibitivo que demanda el dibujo y la pintura de los veinticuatro fotogramas para cada segundo de película), que faciliten la organización de una producción en cadena basada en los movimientos reducidos de los cuerpos de los personajes, con el objeto de ahorrar tiempo y dinero. En la "animación limitada” de Los Picapiedra se perciben unas reducidas constantes expresivas que en buena medida pueden generalizarse al resto de los trabajos de la casa: presentación frontal de los personajes y situaciones (coherente con unas tramas raudas y directas); movimientos mecánicos de la cabeza al hablar y de los ojos al escuchar (supeditados y concebidos en función de la torrencial expresividad vocal de los actoj'es), y por lo tanto, énfasis en una presencia constante del diálogo, que muchas veccs se lim ita a subrayar o com entar lo que se ve; transiciones constantes en movimientos hacia la izquierda o la derecha (travellings para desplazamientos en “troncomóvil”, panorámicas como fórmula de situación,’ incidiendo siempre en la idea de movimiento para las escenas de transición), fondos planos (aprovechando la idea de un entorno urbano/doméstico a medio hacer) o selección de detalles en planos generales, a la manera de un convencional raccord en el eje, aprovechando un Cínico dibujo para planos de distinto tamaño. Estos cambios no son una novedad. Hasta los años cincuenta, los dibujantes, especialmente los de Disney (aunque el estudio ya había utilizado la animación limitada a principios de los años cuarenta), habían trabajado bajo unas pautas naturalistas tratando de alcanzar la mayor sensación de realidad que el medio posibilitara. Hasta que United Productions of America (UPA), estudio formado 165 T H E F L IN T S T O N E S /T H E S IM P S O N S : P r im e T im e , d e la a n im a c ió n lim ita d a a! c o n te n e d o r d e fic c io n e s por anim adores que abandonan Disney durante la huelga de 1941, escoge enfatizar las líneas menos definidas y realistas de las figuras, con éxitos tan considerables como las series de Mr. Magoo (producidas a partir de 1949, pasando a la televisión, con un notable descenso de la calidad gráfica, en 1960) o el excelso y oscarizado Gerald McBoing-Boing (1951), según una idea de Dr. Seuss. El estilo de UPA se caracterizaba por una perspectiva plana, fondos abstractos, colores primarios y una animación con movimientos limitados. En vez de usar perspectiva para crear la ilusión de profundidad en el dibujo, los dibujos animados de UPA escogen una apariencia plana, cubriendo los fondos con amplias capas de color o garabatos para sugerir objetos, nubes o árboles, recurriendo a colores saturados y brillantes, sin perseguir una adecuación representativa a las variedades crom áticas del mundo real, reduciendo los movimientos. Los cambios de la UPA en la animación tienen un origen primero económico y después estético. Los fondos y la perspectiva plana y el uso de los colores primarios produce unos dibujos animados rápidos de hacer y baratos de producir, pero la influencia del expresionismo abstracto en el estilo de los dibujantes permite introducir un sutil componente experimental. La llegada de un sistema de producción específico para la televisión, con unos plazos de trabajo mucho más rígidos, hace que los presupuestos creativos de la UPA se transformen en pautas extendidas. Es debido a ese bajo coste, a la facilidad organizativa que garantiza, que la animación limitada se consolida como el formato para la televisión para niños en los años sesenta, la década en la que la programación infantil se hace progresivamente animada. Un estilo que ayuda a establecer a Hanna-Barbem Productions como un estudio de importancia en la animación del Hollywood de entonces, el primer paso hasta llegar a ser, a finales de los años sesenta, el mayor productor de programas de dibujos animados del mundo. En la concepción de Los Simpson no tiene tanto peso la tradición televisiva como la de las tiras de prensa: las de Life in Heil son cáusticas y confesionales, y esa es la obra de Groening que atrae la atención del director, guionista, productor y ejecutivo de Gracie Films James L. Brooks. El formato de sitcom" es producto de una evolución afianzada con un especial de Navidad emitido en 1989, tras cuarenta y ocho pequeñas viñetas animadas diseñadas desde 1987 para complementar S u p r o g r a m a c ió n el ju e v e s p o r la n o c h e s u p o n ía u n reto d ire c to a The C osb y S h o w (1 9 8 4 -1 9 9 2 ), el n ú m e r o u n o d e e n to n c e s , la " c o m e d ia d e s it u a c ió n " f a m ilia r p o r e x c e le n c ia . N o se p u e d e o lv id a r, a d e m á s , q u e D a v id M ir k in , p ro d u c to r e je c u tiv o d e la é p o c a m á s fe c u n d a d e Los Sim pson, h a b ía c re a d o ju n to a C h ris E llio t la a b s o lu t a m e n t e ro m p e d o ra Búscate la Vida (G e t a Life, 1 9 9 0 -1 9 9 1 ). ES TETIC A S DE LA A N IM A C IO N P o d ro / F re ri fr e n t e al t e le v is o r : c o t i d i a n id a d ro c o n o c ib lo . JOSÉ LUIS TORRELAVEGA i s o c ie d a d p r e h is t ó r ic a , fa n t á s t ic a y h u m o r ís t i c a , p r o y e c t a d a e n u n a In v a s ió n d e im á g e n e s e n la v id a c o tid ia n a , in d e fe n s ió n d e L o s S im p s o n fre n te al 1 67 th E FLINTSTONES/THE SIM PSO NS: P rim e Tim e, de la a n im a c ió n lim ita d a a l c o n te n e d o r d e fic c io n e s T r a n s f o r m a c ió n d e H o m e r e n K ru s ty , el íd o lo fa n ta s e a d o . Im á g e n e s d e l e p is o d io H om ie el Payaso (H o m ie The C low n, 1 995). 168 ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N JOSÉ LUIS TORREtAVEGA el programa de variedades de la Fox The Tracey Ullman Show. Poco reconocidas, son obritas de trazo espasmódico, cuyo eco gráfico se diluirá progresivamente en las primeras temporadas. Pero sin ellas no se entenderían episodios tan feroces como Hogar Agridulce Hogar ( There's No Disgrace Like Home, 1990), en el que las descargas eléctricas aplicadas sobre los personajes descomponen el trazo de las líneas. Esta ligereza y libertad en el dibujo poco a poco se irá abandonando, conforme el tono de los guiones rebaje su agresividad y la serie cambie. Las distintas escalas de innovación se conquistarán a medida que el éxito lo permita, pero el programa se vincula desde las primeras entregas a un contexto de producción muy concreto. La existencia de una feroz competencia entre canales, avivada durante toda la década de los ochenta, unida a la extensión de los videos dom ésticos y a la necesidad de un producto rom pedor que atraiga nuevas audiencias y anunciantes, influye en que tras casi cinco decenas de cortos la serie posea una personalidad reconocible desde el primer capítulo largo. En una cadena más veterana y consolidada que la Fox de entonces, la existencia de un programa así jamás se habría planteado. Una revisión de las primeras temporadas de Los Simpson (las más imaginativas e inspiradas) revela la profunda relación entre su evolución y los avatares de concepción y producción que implican los desfiles de guionistas o directores, o los cambios de estudios, a pesar del activo papel unificador de Groening como “showrunner”10. Una unidad no siempre lograda, sensación que inevitablemente aumenta al comparar capítulos con una gran separación temporal; no digamos ya si lo hacemos con los producidos a finales de los años noventa, especialmente a partir de que el guionista Mike Scully toma el control organizativo (temporadas nueve a doce). Un cambio en el tono del programa que denota un antipático rechazo del sentimentalismo, enfriando el humor, desechando el realismo y la simpatía por los personajes en favor de un cultivo sistemático de los rasgos más estram bóticos. Quizás porque la televisión de dibujos parece hacerse a su alrededor más audaz temáticamente, sin límite alguno. Tras unos primeros tanteos en los episodios El Hombre Radiactivo (Radiactive Man, 1995) y La Amenaza del Tenis (Tennis the Menace, 2001), en 2002 se abandona la animación en acetatos (la fina lámina de plástico transparente sobre la que se entintaba y pintaba la animación dibujada previamente en papel) y el coloreado manual, en 10 U n c a rg o s u p e r io r e n la je ra r q u ía c re a tiva q u e es g e n u in a m e n t e t e le v is iv o , m e d io c o n u n c o n c e p to d e a u to ría m u y d is tin to al c in e m a to g rá fic o . 169 THE FLINTSTONES/THE SIM PSONS: P rim e Tim e, de la a n im a c ió n lim ita d a al c o n te n e d o r d e fic c io n e s favor del uso de tinta y color digital. Esto repercute en una nueva concepción del empleo del tiempo y el espacio que, sobrepasando la mera recreación de modelos de representación generales del cine americano, termina citando con literalidad planos, movimientos de cámara y secuencias de obras concretas, acentuando su condición de refrito dramático". La producción de la serie en alta definición llega definitivamente con la vigésima temporada (2008-2009), que trae además la introducción de una nueva cabecera, confirmando de nuevo que cada cambio técnico repercute notoriamente en el ritmo y la composición de la animación, cada vez menos cercana y natural. Aunque la influencia de Los Picapiedra no sea prim ordial, excluyente o totalizadora en Los Sim pson, el modelo que la creación de Hanna-Barbera representa se tiene muy en cuenta cuando se efectúa la transición a capítulos de veinte minutos. Un antecedente que es explícitamente reconocido en frecuentes referencias humorísticas, aunque las relaciones menos explícitas sean las que poseen una significación más profunda12. Las alusiones culturales de Los Simpson son muy dispares, y conforme pasan los años cada vez más atosigantes. Lo que supone una novedad respecto a Los Picapiedra no es sólo su cantidad, sino que ya no conllevan un refuerzo verbal, y tampoco tienen que ser centrales en la escena o relevantes para la funcionalidad narrativa de cada capítulo. Ello enfatiza su relación con el nada ortodoxo The Rocky and Bullwinkle Show (1959-1964), con el que comparte una crítica social acerada que tiene como víctima principal la hipocresía y las contradicciones de las instituciones sociales y oficiales. En otras ocasiones se transforma en una memoria televisiva (que no es necesariamente una filiación, al estilo de las referencias explícitas a otros dibujos animados), el recuerdo de un pasado catódico real (frecuentemente datado en los años sesenta, recordemos las citas a Bonanza, al Batman protagonizado por Adam W est...). De forma menos constante, la integración de este tipo de alusiones tampoco es ajena a Los Picapiedra. Una de sus ideas más brillantes es la mención al cine de Alfred D e b e m o s m e n c io n a r ta m b ié n el fre c u e n te r e c u rs o a la re p re s e n ta c ió n im a g in a tiv a y o n íric a (fu n d a m e n t a l e n u n c a p ítu lo d e re fe re n c ia , E l Viaje Misterioso de Nuestro H om er [T h e M ysterious Voyage o f Hom er, 1 9 9 7 ]), y la p ro fu s ió n d e s o lu c io n e s d e m a n u a l, " e n t re c o m illa d a s " : g ra n d e s a n g u la re s o p ic a d o s p a ra re m a rc a r la te n s ió n , e n c a d e n a d o s p a ra m a r c a r el p a s o d e l t ie m p o , b la n c o y n e g ro c o n fu n c ió n e v o c a d o r a , b a rr id o s ... S e c u e n c ia s d e in ic io c o m o las d e M arge contra M onorrail, e n la q u e se " c ita " la m e lo d ía d e la s e rie , o La Casa -Árb o l del Terror X II (Treehouse o f H o rro r XII), c o n H o m e r y M a r g e S im p s o n c a ra c te riz a d o s c o m o P e d ro y V ilm a . Y n o o lv id e m o s q u e H o m e r tie n e su p ro p io B a rn e y / P a b lo , B a r n e y G u m b le , c o n el q u e in c lu s o a c u d e a u n e n t re n a m ie n t o d e a s tro n a u ta e n H o m e r en el Espacio Exterior (D e e p S p a c e H o m e r , 1 9 9 4 ), re c re a ció n d e Los Astro loco s ( The Astro -N uts, 1 9 6 1 ). S i el e p is o d io d e Los Picapiedra c o in c id e c o n el c o m ie n z o d e la c a rr e ra e s p a c ia l, el d e Los S im p so n lle g a c o n e sa fie b r e e v a p o r a d a , y s u r e c o n s t ru c c ió n r e c u r re a la im a g in e r ía d e l c in e . ™ ES TÉTIC A S DE L A A N IM A C IÓ N JOSÉ LU IS T O R R E LA V E G A Hitchcock en Pedro Detective (Alvin Brickrock Prescnts, 1961), sin olvidar The Man Calted Flintstone (1966), una parodia de las películas de espías y agentes secretos, estrenada en cines tras la cancelación de la serie. Pero la más regular entre estas “interferencias" es la de la música juvenil de la época (de acuerdo con una presencia social paralela), una constante que Los Simpson hereda, aunque desde un punto de vista opuesto: Los Picupiedra se delata como un espectáculo que ni entiende ni se toma en serio lo que sucede en la música popular; el rock and roll suena en los primeros capítulos como jazz descremado, lo que remite a representaciones estéticas y musicales de la juventud de la época tan absurdas como la de Mark Robson en El Valle de las Muñecas (Valley ofThe ü olls, 1967). Hay en la serie una evolución que parte del impacto (televisivo) de Elvis Presley hasta la invasión británica a la que dan cuerpo dibujado tópicas versiones caricaturescas de los Beatles. Pero la imagen que se presenta del mundo del espectáculo es muy negativa, subrayando sus ansias por encontrar jóvenes artistas a los que modelar y explotar. Una visión notablemente conservadora de ese mundo del espectáculo, fábrica de sueños falsos, fagocitadora, conformada por una cúpula de agentes manipuladores expertos en dirigir el gusto adolescente, inspirados directamente en el Coronel Parker, el famoso manager de Elvis1'. Por su parte, en la creación de Groening se aprecia a lo largo de las temporadas el esfuerzo para lograr un equilibrio entre un gusto por la música popular ligeramente cultivado y un “realismo” musical que refleje el sabor de los tiempos (en una época en que el mejor pop y rock ha perdido ese componente popular para transformarse en asunto de entendidos), a veces con acuerdos de mínimos tan ingeniosos como los de Homerpalooza (1996). Los Simpson asume como una convención inevitable la congelación temporal de los personajes en un mundo que sí evoluciona, y la inédita longevidad en antena de un program a que no deja de estar expuesto al aire del mundo exterior transforma ese estado en una fantasmagoría. La serie se ve obligada a dar cuenta de un mundo real que cambia, pero la conservación de las constantes que carac­ terizan a sus habitantes obliga a la criogenización de sus figuras. Su continuidad es un flujo al que sus propios personajes son ajenos, convertidos pronto en meros observadores. Las frecuentes visitas de personajes famosos revelan una fisura entre dos mundos; el contraste entre su caracterización, detallada, humana, casi ,3 U n a s u n to d e s a rro lla d o p o r M . Keith B o o k e r e n su re c o m e n d a b le D raw n to Television, P rim e -Tim e A nim ation, Fro m The Flintstones to F a m ily G u y (P ra e g e r P u b lis h e rs , 2 0 0 6 ). 111 T H E F L ÍN T S T O N E S /T H E S IM P S O M S : P r im e T im e , d e la a n im a c ió n lim ita d a a l c o n t e n e d o r d e fic c io n e s real, y la de las figuras habituales acentúa la condición de los primeros como visitantes de paso en un mundo ajeno. En contraste, la interrupción en la emisión de Los Picapiedra obliga a que su resurrección en los setenta dé cuenta del paso del tiempo, aunque baste para ello con que los niños Pebbles y Bamm Bamm regresen como adolescentes. Esa continuidad sin interrupción en Los Simpson impone la necesidad de una memoria “ interna”, componente unificador del conjunto de las temporadas, lo único que permite un entrelazamiento, si bien superficial, entre unos capítulos y otros. En Los Picapiedra ese rasgo se ignora con despreocupación: distintos personajes reciben el mismo nombre, y ni siquiera la caracterización de los principales es coherente (así, Pedro unas veces tiene talento musical y otras no). Contradicciones que no suponen grietas en un concepto de producción y difusión desarrollado bajo el dictado del consumo y el olvido inmediato, lo que justifica futuras recuperaciones del producto con Pedro y Pablo convertidos en policías, episodios sobre sus infancias o encuentros con personajes de Marvel (otro universo eriogenizado). A pesar de ello, terminan por brotar algunos arcos arguméntales, lo que supone una transición de enorme importancia en el medio. El más famoso narra el nacimiento de Pebbles: en Sorpresa (The Surprise, 1963) emitido a mitad de la tercera temporada, Vilma anuncia a Pedro que van a ser padres, un recurso de guión clásico que tiene por objeto reflotar la audiencia y que fuerza una evolución personal en el protagonista masculino, siempre reluctante a la paternidad. A diferencia de los Simpson (que son, como familia, un planeta alrededor del que gravita todo lo demás), los Picapiedra no se presentan como exponentes de la familia nuclear clásica: de manera imprevista, asistimos a su constitución como tal (recordemos: se trata de la primera pareja animada que comparte cama). La ¡dea fue aún más lejos: en la cuarta temporada, se introduce bajo cuerda el tema de la infertilidad cuando Betty, deprimida por no poder concebir, adopta a Bamm-Bamm. Otro bloque narrativo de importancia es en el que aparece The Great Gazoo, que debe mencionarse por la importante intervención de este personaje en el episodio HOMR (2001) de Los Simpson: surge del hombro de Lisa (racionalista), como portavoz de unos viejos valores del cartoon televisivo, dando la razón al argumento expuesto por Bart (nihilista) de que los dibujos animados no siempre tienen que tener sentido. Esa memoria es muchas veces un problema. Las incoherencias se multiplican, pero hay tanta consciencia de esa dificultad de redondear una comedia en expansión que ese anhelo imposible se emplea como recurso narrativo: Homer no recordará en Incredulidad (Faith Off, 2000) nada de sus aventuras anteriores 172 ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N JOSÉ LUIS TO R R E LA V E G A en la Universidad, aunque sí lo hace su familia (y por tanto el espectador, de quien estos son portavoces cuando ponen al cabeza de familia al corriente); el Sr. Burns, su jefe, nunca recuerda a su subordinado, chiste recurrente que subraya esa memoria a través del contraste; la idiocia de Homer puede crecer año tras año, pero siempre se darán distintas causas a la misma, etc... De forma inteligente, se advierte pronto que la coherencia no debe basarse tanto en los detalles m enores (que inevitablem ente serán renovados en función de las contingencias de cada relato) como en la invariabilidad de dos caracterizaciones básicas, la psicológica y la espacial. Los sucesos y sus versiones pueden cambiar (al fin y al cabo, el relato del pasado suele revestir en esos capítulos forma de narración oral, recordada y por tanto modificada por el tiempo o los intereses del que la cuenta, como sucede en Así Como Unimos (The Wav We Was, 1991), pero el sustrato debe mantenerse. Un ejemplo: hay distintas versiones sobre los primeros años de matrimonio de Homer y Marge, sobre todo acerca del lugar donde vivían, pero lo decisivo es que la boda fue una consecuencia de un embarazo imprevisto. Pero es la memoria en el tratamiento de los espacios, siempre lógicos (hay un respeto por las reglas del eje cinematográfico), repetidos con el fin de facilitar un reconocimiento de los mismos, lo que tiene especial relevancia. Un espacio clave es la cocina de los protagonistas, convertida en el centro absoluto del hogar, por encima incluso de la sala de estar, en la que rigen los puntos de vista exigidos por la televisión y la posición de la familia frente a ella. En Lisa la Iconoclasia (Lisa The Iconoclast, 1996), tres escenas insertas en el planteamiento, nudo y desenlace de la historia (un tercer acto siempre separado por un fundido en negro para la publicidad), se presentan desde un punto de vista distinto que, por separado, cubren la totalidad del espacio de esa cocina, reforzando su condición centrípeta. Y otras veces se recurre a variaciones de los habituales encuadres para provocar situaciones de inquietud: los planos generales del exterior de la casa familiar suelen conservar el mismo ángulo, un punto de vista ligeramente oblicuo desde la izquierda, pero acentuar un momento de tensión conmina a evitar la repetición. Es un recurso que el espectador asume en narraciones no tanto seriales como basadas en la reiteración de un conjunto de elementos, variaciones presentes por ejemplo en Homer al Máximo (Homer To The Max, 1999). En otras ocasiones, el cambio se produce con la intención de desencadenar una atmósfera fantástica: para llegar hasta la taberna de Moe en Los Expedientes de Springfield (The Springfield Files, 1997) habrá que cruzar un bosque, un espacio inventado para esta peripecia. 1Z1 TH E F L IN T S T O N E S /T H E S IM P S O N S : P r im e T im e , d e la a n im a c ió n lim ita d a a l c o n te n e d o r d e fic c io n e s La representación de la violencia en la televisión y, como consecuencia, su recepción por parte del espectador se comenta a través de Rasca i Pica (Itchy And Scratchy) los cortometrajes de dibujos animados que forman parte del show de Krusty el payaso, el programa favorito de los protagonistas más pequeños. Esta salvaje recreación de Tom y J e n y funciona como interludio en el desarrollo de la historia principal, pero esos personajes no tardan en ser utilizados como portavoces de unas respuestas dirigidas a los que critican la violencia de Los Simpson''. En Pica, Rasca y Margc (Itchy & Scratchy & Marge, 1990), la madre adopta un papel público y severo, pero abanderar a un grupo de presión que pide la supresión de las violentas andanzas del gato y el ratón le sirve para ser consciente de la fina separación existente entre censura, puritanismo, intolerancia y estupidez. Además, la importancia de Rasca y Pica estriba en constituir para Los Simpson una genealogía de la representación animada. En Rasca y Pica: La Película, estos dos personajes recorren, desde su primera aparición juntos en El Barquito de Pica, recreación del primer gran éxito de Mickey Mouse, El Barquito de Mickey (Steamboat Willie, 1928), toda la historia de los dibujos animados, hasta llegar a representar para el universo de Springfield lo que Los Simpson representan entonces para la cultura popular de Estados Unidos. Y es que la violencia “falsa” de Rasca y Pica contrasta con la "real” de los habitantes de Springfield, que, a diferencia de Los Picapiedra (que 110 vulnera la convención de m am porros y tropezones sin consecuencias) tiene consecuencias graves, destinos en el hospital pero también en el cementerio. Y es muchas veces un instrumento en la resolución de las tramas: en Incredulidad, la pierna cortada de un deportista da una decisiva patada final. Pero es cierto que, conforme el dibujo se pule y pierde sus m atices más ligeros, estos detalles pierden agresividad. Rara vez se llegará al extremo de Mi hermana mi Canguro (My Sister, My Sitter, 1997) en el que Bart sufre una caída que le rompe el brazo, se autolesiona y vemos al delincuente Serpiente acudir al médico con una herida de bala, y el m agistral Lisa sobre hielo (Lisa 011 ice, 1994), en el que la violencia nace de los gestos de los personajes: nerviosos, gesticulantes, crispados, espasmódicos, caricaturescos hasta casi la descomposición de los mismos, abundando en insertos de primeros planos agresivos. Y J i m J a r m u s c h lo s c o n v o c a d o s v e c e s e n tre las a n im a c io n e s q u e a p o s tilla n d e s d e v a r io s t e le v is o re s la e s c e n a s d e v io le n c ia d e su G h o st D og: The W a y o f The Sam urai (1 9 9 9 ), ju n to a fr a g m e n to s c in e m a to g rá fic o s c o m o P a n try Panic (1 9 4 1 ), p e lic u lita d e E l P á ja ro L o c o / W o o d y W o o d p e c k e r q u e el u n iv e r s o c a tó d ic o q u e m u e s tr a la p e líc u la c o lo c a e n ig u a ld a d je rá q u ic a . E S TÉTIC A S DE L A A N IM A C IÓ N JOSÉ LUIS T O R R E LA V E G A A n im a c ió n lim ita d a e n p rim e t im e : d e s p la z a m ie n to s e n " t r o n c o m ó v il " c o m o tra n s ic ió n e n tre se c u e n c ia s . La v io le n c ia a p a rtir d e lo s g e s to s d e lo s p e rs o n a je s , Lisa Sobre Hielo (Lisa On Ice, 1 994). 175 th E FLINTSTONES/THE SIM PSONS: P rim e Tim e, de la a n im a c ió n lim ita d a al c o n te n e d o r de fic c io n e s La v io le n c ia a p a rtir d e lo s g e s to s d e lo s p e rs o n a je s , Lisa S obre Hielo { Lisa On Ice, 1 994). 1ZÍ ESTÉTIC A S DE L A A N IM A C IÓ N JOSÉ LUIS TORRELAVEGA Esa polémica sobre los contenidos de la televisión infantil (aunque Los Simpson no es estrictamente eso) se remonta por lo menos a los tiempos de las aventuras de Jonny Quest (Hanna-Barbera, 1964-1965). Y a ella se añade el cuestionamiento de la comercialización de productos inspirados en la televisión, una constante en el mundo del denominado cartooning desde la aparición de las primeras tiras de periódicos. Y un fenómeno comercial que, tras la supresión de la publicidad explícita de los mismos en 1972 (a lo que no es ajeno el polémico patrocinio de vitaminas en Los Picapiedrá), pierde importancia hasta los años ochenta, en los que la irrupción de series-anuncio concebidas a partir de la existencia de productos previos (tle-Man and The Masters O fThe Universe 1983-1985, GI Joe 1985-1986) difumina la separación entre ficción y publicidad, una tendencia que llega hasta Tarta de Fresa (Strawberry Shortcake, 1980-2007)15. Todo esto es un mero anticipo de la explosión de ventas que provocará Los Simpson. La novedad es que el empleo de esa autoparodia especular que glosa un incipiente fanatismo consumista se hace a través del show de Krusty, que surte a ficticios espectadores infantiles de violencia y todo tipo de mercancías inspiradas por su imagen, lo que permite densificar el universo de las figuras de la ficción y acercarlas aún más a la realidad y la necesidad consumista de sus seguidores. La definición de personajes de Los Simpson se subordina al rol social o incluso histórico que representa cada uno, lo que determina su papel en la comedia. El Sr. Burns puede servir de ejemplo, pues es uno de los más complejos, y, además de ser el amo de la central nuclear en la que Homer trabaja, es uno de los que personifica los m iedos más profundos del personaje principal. El dinero, símbolo del terror a la precariedad material pero también al ridículo a los ojos de la sociedad, es una presencia constante tanto en Los Picapiedra como en Los Simpson. Y en las dos obras se resume en personajes (en la primera sería Tío Tex/Tex Flintstone), con amplios antecedentes, reales o ficticios, en la tradición capitalista e industrial americana, y por extensión en toda la anglosajona. El sueño de Pedro y de Homer es ser millonarios, pero en la vida del primero está todavía más marcada la asfixia de la presión social. Y ello no sólo concierne a una simple estabilidad material, sino a la posición como parte dominante del 15 N o se p u e d e p a s a r p o r a lto , si m e n c io n a m o s c o m e rc ia liz a c io n e s in m e d ia t a m e n t e p o s te rio re s , el m a y o r f e n ó m e n o d e " m e r c h a n d is in g " d e la é p o c a , a u n q u e se a c in e m a to g rá fic o : el q u e p o n e e n m a r c h a La Guerra de las Galaxias ( Star Wars, G e o r g e L u c a s , 1 9 7 7 ). N i t a m p o c o la p a ro d ia q u e M e l B ro o k s e fe c tú a d e l m is m o e n La Loca H istoria de las G alaxias ( S paceballs , M e l B r o o k s , 1 9 8 7 ), q u e t e n d r í a m o s t e n t a c io n e s d e e m p a r e n ta r c o n la d e Los S im pso n d e n o s e r p o r u n a d ife re n c ia bá sic a : en e sto s ú lt im o s la b u rla m e n c io n a la a c tiv id a d p ro p ia . HL THE FUNTSTO NES/THE SIM PSONS: P rim e Tim e, de la a n im a c ió n lim ita d a a l c o n te n e d o r d e fic c io n e s matrimonio a los ojos de los demás; recordemos su creciente angustia en Érase una vez un Cobarde (Once Upon a Coward, 1963): el papel del varón ante los peligros de la inseguridad ciudadana. Para los dos será un proceso angustioso y frustrante, pues las innum erables oportunidades para enriquecerse que descubren a diario terminan esquivándoles de la manera más burlesca. En el caso de Homer a esto se añade una ciega fascinación por la fama, representada siempre con su propia imagen convertida en celebridad, o con el reflejo de su personalidad y sus frustraciones en lo que, a sus ojos, es la vida despreocupada y fascinante de aquellos triunfadores que envidia. Esa aspiración es el billete para poder dar rienda a su vagancia crónica sin ningún tipo de lím ite, consumando una satisfacción íntima sin responsabilidades ni interrupciones. Sus pluriempleos son también una consecuencia de la necesidad de lograr la admira­ ción de la sociedad: de ahí esa situación recurrente que le presenta frente a un público, intentando “ser” algo, sin poder escapar a lo que realmente “es” a los ojos de todos, empezando por nosotros, los espectadores. Pero el Sr. Burns es (debido a una longevidad que, a diferencia de la serie, tiene un trazado temporal claro1") un contenedor de ficciones en sí mismo. Es el más interesante entre todos los secundarios, pues su personalidad logra integrar con maestría una serie de referentes ajenos que le otorgan densidad, transmitiendo la presencia de un pasado que sabe apelar al imaginario cultural del espectador. Como un Kane sin inocencia, en una de las distintas versiones de su infancia abandona a sus padres (y a Bobo, su oso de peluche, su “Rosebud”) por un millonario en limusina, y la mención a Welles se retoma cuando lo vemos caracterizado como el pequeño George M inafer de El Cuarto M andamiento ( The M agnificent Ambersons, Orson Welles, 1942). Igualmente, su habla frecuentemente anacrónica (recordemos su inconsciente y anticuado empleo del término “gay” en Homer Contra Lisa y el octavo mandamiento (Homer vs. Lisa and the 8“‘ Commandment, 1991) es una de las más representativas en el laborioso cultivo del lenguaje que caracteriza a Los Simpson'1. Uno de los recursos narrativos habituales en Los Simpson ha sido proyectar la individualidad de los personajes hacia el pasado, descubriendo secretos, vivencias 16 In c lu s o se m e n c io n a n a ñ o s c o n c r e to s q u e v a n c o n s tr u y e n d o su b io g ra f ía ; se n o s in fo rm a , p o r e je m p lo , d e q u e e n 1914 e s tu d ia b a e n la U n iv e r s id a d d e Y a le . 17 U n tra b a jo q u e el d o b la je se v e o b lig a d o a r e a d a p ta r d e m a n e ra d e s ig u a l. M e n c io n e m o s a títu lo d e a n é c d o ta q u e la p a la b ra " D 'o h ! " , la m u le tilla q u e H o m e r e m p le a a n te c u a lq u ie r c o n t r a tie m p o , se a b rió c a m in o hasta e l O x f o r d E n g lis h D ic tio n a ry . M ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N JOSÉ LUIS TORREtAVEGA desconocidas y paralelas. El tabernero Moe tendrá una vida anterior en el mundo del Boxeo (Más Homer será la Caída, The Homer They Fall, 1996), y del propio Burns descubriremos una paternidad secreta en De tal Palo tal Palillo (Burns, Baby Burns, 1996). Pero a diferencia de los principales (estrictamente, los cuatro miembros de la familia Simpson, junto al bebé Maggie), al agruparse se vuelven anónimos, pues su existencia y uso se subordina a un gran plan ficcional del que no son más que pequeños elementos. Los reconocemos, pues su dibujo es inconfundible, pero aparecen vaciados, dispuestos como una pieza más en un conjunto. Esa limitación y estabilidad del número de los personajes es lo que convierte en una necesidad el juego constante con la variación de sus roles, a partir de ese molde rígido y definido. La frecuente contraposición de los personajes a esas numerosas figuras articuladas en los parques de atracciones, casi escacharradas, de funcionamiento robótico, comenta explícitamente esa detención en el tiempo. E incluso en el núcleo central de los personajes que supone la familia, tan sólo Lisa revela trazos de inconformismo permanente, aunque bajo ese sustrato de diferencia (que sólo logra desenvolverse junto al excluido genial, el saxofonista Gingivitis Murphy, o famosos idealizados al estilo de Paul y Linda McCartney) no se pase por alto la perturbación que ello supone; por ejemplo, la toma de conciencia de su vegetarianismo (una heterodoxia gigantesca en este universo) conlleva una actitud de rechazo hacia Rasca y Pica, espacio que, a sus ojos, vemos como ejemplo de maltrato a unos animales... de dibujos animados. La televisión es el principal elemento que marca el tono y determina no pocos elementos de Los Simpson. Significativamente, la cabecera original de la serie recorre diversos lugares de la ciudad de Springfield, de las actividades de sus habitantes, a los que retrata y caracteriza de forma rauda, para terminar en el salón del hogar, donde siempre se produce una variación, un comentario, un gag. El padre, la madre y los tres hijos terminan cada jornada acomodados frente a la televisión, animando a que toda nuestra familia se reúna frente al electrodoméstico y goce con una comedia que no excluye a nadie. Una pretensión que una pronta redefinición de las audiencias tendente a lo fraccionado convertirá en anacrónica. No se produce sin embargo un efecto-espejo (nosotros los vemos desde el lateral izquierdo, invitados a pasar a su casa después de haber conocido su ciudad y sus personalidades en la presentación), y la cabecera termina con las letras impresas en “su” pantalla (una idea que se retoma y varía en la transición de la pequeña pantalla a la grande -la tele termina explotando- que crea inicialmente 179 jhe FLINTSTONES/THE SIM PSONS: P rim e Tim e, de la a n im a c ió n lim ita d a al c o n te n e d o r de fic c io n e s David Lynch en Twin Peales. Fire WalkWith Me, 1992). La televisión es La Pantalla, y genera la osmosis de sus imágenes en la vida cotidiana. La vida de estos personajes se determina, condiciona y reinterpreta casi por completo a partir de emisiones televisivas; el aparato les filtra siempre la realidad (lo que no consiguen casi nunca las películas educativas, frecuentemente cinematográficas, del actor Troy McClure, usadas por las instancias del poder con notoria torpeza). La mirada de Groening y sus guionistas, irónica pero nunca acerada, es bastante similar a la de cineastas que como Steven Spielberg o John Landis, pertenecen a una franja generacional amamantada por las emisiones televisivas18. Y, por supuesto, en su relación con las imágenes y formas de representación, los perso­ najes no se ven a si mismos como dibujos animados: (El Ordenador que acabó con Homer, The Computer Wore Menace Shoes, 2000, habla de la fascinación por un traje de captura de movimientos en un festival de animación). Vinculado a la televisión, destaca entre todos los secundarios, por su personalidad y diseño marcadamente estrambótico (se trata de una máscara, para lo público y para lo privado) Krusty el Payaso, el ídolo de los niños que esconde una intimidad siniestra (drogadicto, analfabeto, colérico, depresivo...). Un personaje de feroz mediocridad, de pringosa vulgaridad, parcialmente redimido por el contraste con el A ctor Secundario Bob, que no es más que una variación-prolongación del anterior. Este actor fracasado a la vera del triunfador Krusty, conocedor de la bajeza humana del ídolo, asqueado por su ignorancia y falta de clase (un desprecio que extiende a todas las formas de cultura popular), se revela como alguien aún más siniestro. Su soberbia repercute (frente a la maldad instintiva y tormentosa de Krusty) en una inquietante frialdad criminal (lo que se desarrolla en Krusty Entra en Chirona, Krusty Gets Busted, 1990; El Cabo de! Miedo, Cape Feare, 1993''’; Actor Secundario Bob Roberts, Sideshow Bob Roberts, 1994). Localizar la fuente de inspiración del programa de televisión de Krusty es revelador para entender de dónde sale la serie y por qué su evolución/adaptación en los años más recientes es imposible y termina pasando factura a su inspiración. El programa, con público infantil presente en directo, es la parodia de un 18 C o m p á r e s e c o n la p o s ic ió n d e u n c in e a s ta lig e ra m e n te m a y o r q u e e llo s : el te rro ríf ic o re tra to del m u n d o d e la te le v is ió n q u e e fe c tú a M a r tin S c o rs e s e e n E l R e y de la Com edia ( K ing o í C om ed y, 1 9 8 2 ); o las p a la b ra s q u e le d e d ic a W i m W e n d e r s (u n a le m á n " c o lo n iz a d o p o r lo a m e r ic a n o " , a u n q u e q u iz á s n o p o r la te le ) en A licia de las ciudades (Alice in den Stádten 1 9 7 4 ), d o n d e la p e q u e ñ a p a n ta lla a lie n ta , c o n la fa n ta s m a g ó ric a a p a ric ió n d e u n a o b ra d e J o h n F o r d , u n d ific u lto s o d iá lo g o c o n lo s m u e rto s . 19 R e c re a c ió n d e ta lla d a d e l re m a k e d irig id o e n 1991 p o r S c o rs e s e . U n a te n d e n c ia a la a d a p ta c ió n d e fic c io n e s f a m o s a s q u e se h a c e c a d a v e z m á s in s is te n te , e lim in a n d o la d is t in c ió n q u e f ija b a n lo s e s p e c ia le s d e H a llo w e e n , q u e , c o n lib e rta d y á n im o c o m p ila d o r, se s e p a ra b a n d e l n o rm a l d e s a rro llo d e l p ro g ra m a . M ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N JOSÉ LUIS TORRELAVEGA fenómeno popular que nace en 1947 en la cadena ABC con Howdy Doody, en el que se hace célebre el payaso Clarabell. Pero Krusty, atendiendo a su diseño, ofrece otra lectura más perturbadora que enlaza con esa condición de la pantalla de televisión como metrónomo y condicionante de sus vidas: el trazo de su rostro y cuerpo responde al modelo “físico” de Homer Simpson añadiendo unos leves detalles que lo transforman en payaso. El padre real frente al padre mítico que supone el ídolo fantaseado. La gestualidad indolente y atolondrada de Homer, que es un hombre estúpido pero sin dobleces (un vacío expresivo explotado en hallazgos como los ojos que destacan bajo el cubo que oculta su cabeza en Incredulidad) contrasta con la de Krusty, reverso/complemento espasmódico, bipolar, imprevisible. Comparten problemas cardiacos y los dos ocultan una vergüenza parecida, el payaso por su analfabetismo, el padre de familia por una indolencia juvenil que reverbera en la que mantiene en su mediana edad, pero dolorosa siempre que recuerda que la misma originó su fracaso universitario (el retorno a la universidad retoma la premisa de Pedro va a Secundaria, High School Fred, 1962, en Los Picapiedra). Krusty pide a Homer ayuda para ser un padre digno de su hija ilegítima (Papá Payaso Loco, Insane Clown Poppy, 2000: “Muchos niños me consideran un padre, pero soy una leyenda televisiva”, afirma). Y ello pese a que el papel de Homer como responsable de su hijo m ayor es lam entable, frustrado continuam ente por el desconocim iento y desinterés hacia la personalidad, intereses y problemas de su hijo. Por parte de Bart, el respeto siempre voluble hacia su progenitor suele reforzarse si Homer adopta algún rol que rememore lo que Krusty representa para él, especialmente en alguna de las facetas más grotescas y humillantes del mundo del espectáculo (animando un espectáculo deportivo o deteniendo una bola de cañón con su panza). Actividades en las que el hijo reconoce la grandeza del padre y el padre encuentra un lugar en el mundo del que sólo el fracaso en la capital (Homer el Bailón, Dancin Homer, 1990) o el peligro para su salud (Homerpalooza), conclusiones deprimentes, le apartan. Homer es, entre todos los personajes, el más indefenso frente a la televisión: la confusión entre ella y la realidad es absoluta. En Homer al Máximo (Homer To The Max, 1999), la aparición de un tipo con su mismo nombre en una serie, recibida con alborozo al principio, termina condicionando su vida por completo, derivando en afluentes angustiosos. Pero la interpretación de la vida empieza y termina para todos ellos en un concepto de la televisión que comienza a finales de los años sesenta, fijado en la recepción infantil de los que ponen en marcha Los Simpson, siendo adultos. ,,ti THE FLINTSTONES/THE SIMPSONS: P rim e Tim e, de la a n im a c ió n lim ita d a al c o n te n e d o r de fic c io n e s Y ese es un concepto que, muchos años después de su estreno, ya no existe. Es muy significativo que la introducción de ordenadores en los episodios más brillantes y representativos esté siempre a punto de provocar una catástrofe. El ordenador permite a Homer trabajar en casa en Homer Tamaño King Size (King-Size Homer, 1995), pero a costa de romper la lógica de los espacios de ambientación —la sala se convierte en el lugar de trabajo- y la lógica laboral Homer está en casa a horas que no debe estar si el funcionam iento del episodio quiere ser normal . Y ello extrema, desde un punto de vista cotidiano, la ruptura de la caracterización habitual del protagonista que suele iniciar buena parte de los conflictos en las tram as (en esa ocasión, su plan para engordar de form a m onstruosa introduce esa distorsión que el ordenador prolonga). Fallido pero revelador, El Ordenador que acabó con Homer ayuda a entender cómo el deterioro de una gran serie neutraliza las buenas ideas, e indirectamente, muestra la ardua lucha por integrarla en tiempos nuevos. Una idea muy prometedora (Homer usa Internet para prolongar la maledicencia de la vida “real”), es escamoteada (con muy poca fortuna cómica) para dar paso, con un brusco corte de lógica, en uno de los habituales cambios de tono que caracterizan las últimas temporadas, a una parodia de El Prisionero ( The Prisoner, 1967-1968). La sensación de agotamiento se transmite a partir de la recurrencia a una de las ficciones más famosas de la era televisiva de la que deriva lo simpsoniano, aunque el espíritu de los inquilinos de Evergreen Terrace se haya desarrollado en todo su esplendor en los albores de una época de cambios que pronto lo convierte en otro escalón del pasado. Cuatro años después de reconocer que Los Simpson ya lo hicieron, Parker y Stone parecen pedir, en el doble episodio La guerra de los dibujos (Cartoon Wars, 2006), ayuda directa a Bart Simpson contra Padre de Familia, invocando a un icono que irrumpe como salido de otro tiempo. El pretexto son todas las paradojas, hipocresías y restricciones a la libertad o al buen gusto que implica actualmente la representación o la omisión de la imagen de Mahoma en una serie animada, y de soslayo debatir cuáles son los límites de la representación en la animación moderna. En el fondo subyace una cuestión personal: poner en boca de Cartman que ni él ni South Park tienen que ver con ese careless toilet humour, oportunista y mal trabajado, que se construye como un fin en sí mismo. Es posible que Bart no viva ya sus mejores momentos, pero le precede un justo prestigio que Padre de Familia nunca se ha ganado. Desconocidos el uno para el otro, Bart y Cartman charlan en la recepción de la cadena Fox, la misma que, 182 ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N JOSÉ LUIS TORRELAVEGA alentada por el éxito de su programa más señero, se permite ocupar veladas com pletas con dibujos anim ados, una program ación inadm isible hace dos décadas. Cuando el primero se marcha tras recordar una vez más lo que hizo en La Cabeza Chiflada, nos invade la sensación de que se acaba de colocar un broche, la última definición de algo que, en retrospectiva, exhibe un componente crepuscular, por mucho que la máquina siga en funcionamiento. La multiplicidad de pantallas del mercado audiovisual actual, sincrético narrativa y estilísticamente, tan rebosante como fragmentado, puede haber acogido el talento de un Genndy Tartakovsky, permitir la enésima renovación del mundo del superhéroe en Justice League, jalear la búsqueda del exceso en el canal Adult Swim o atender a la evolución de Mike Judge, pero, debido a su propia evolución, un fenómeno de tal magnitud difícilmente se repetirá. El e n c u e n t r o d e B a rt y C a r tm a n e n la re c e p c ió n d e la c a d e n a F o x , e n La guerra de los d ib u jo s (C artoon Wars, 2 0 0 6 ). IIII m ig u e l A ngel ramos EL A M A R G O O L OR DEL FI N La jarra suda su agua estancada, y de esa podredumbre estática, donde se sientan los insectos a esperar, la flo r conduce su testa en la fria ld a d aconsejable para su frente. Jo s é L e z a m a L im a , Las imágenes posibles Magia ANIME Manga y anime son escrituras imaginarias que sólo difieren en la técnica de resolución gráfica. Ambas refieren un juego simbólico de adaptación de valores, ambas descansan en el dibujo como medio de ilusión. Ambas construyen miradas símbolo, o formas arrojadas sobre el único conflicto estético: entender y habitar el mundo, conjurarlo a través de formas. El manga presenta, en estructura, las claves narrativas sobre las que el anime organizará un sistema de transmisión (/c/iendiente, basado en la globalización de la teledifusión y del cine, centrado en complementar el relato con la ilusión de tiempo y espacio. Si MacLuhan nos advierte que todo medio nuevo encabalga sobre uno anterior antes de encontrar su espacio específico, el anime aún se encuentra en esta búsqueda, cómodo en la traducción de las estructuras narrativas, temáticas e ideográficas del manga. Si además el manga es una traducción de comportamientos gráficos provenientes del cine de animación, fundamentalmente americano y Disney, debido a que la difusión de estos materiales por la industria de Hollywood fue masivo durante el 184 ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N M IG U E L Á N G E L R A M O S siglo xx, nos encontramos ante un curioso buele gráfico. Las respuestas a un estudio sociológico actual realizado mediante una consulta a lectores de manga' nos permiten definir el trasfondo sobre el que se construyen estas imágenes disparadas en busca de un sentido. Las respuestas más frecuentes de los usuarios de manga sobre su elección aluden a la posibilidad de explorar una dimensión no habitual, ejemplificada por esta nueva literatura de cordel: “podemos descubrir sueños en el manga", asociada a un espectro clásico de toda narración: “ lo fantástico es posible”. Lo habitual, contrapuesto al mundo imaginado por el anime, es una narración de previsibilidades. Esa es nuestra vida gobernada por la rutina. Lo fantástico es la exacta presencia del arte, aquello que siendo inesperado, constituye un espacio atrayente, entregándonos un ámbito de posibilidad. El sueño es la concatenación de espacios abiertos a la posibilidad, el acceso a ella y su exceso. El sentido es siempre deficitario en nuestra vida habitual, por lo que necesitamos una puerta simbólica de posibililación de lo fantástico y huida de lo real, lo que ha ocasionado que el espacio que ocupan estos géneros se denomine, peyorativamente, como literatura o arte de evasión. Puerta hacia la asociación libre, fértil, delirante, en la que el sueño es sólo un nombre para situar una serie de técnicas de digresión del discurso. Escapatoria por exceso de sentido que se presenta como realizable. Tanto la inscripción gráfica de la historia en el manga, como su realización filmada en el anime son formas de presentar lo imposible por excesivo como posible. La historieta del manga (nueva designación peyorativa) se aprovecha del dibujo para complementar la posibilidad flexible de imaginar mundos más allá de los “reales”, como exacta “realización” de lo imaginario, aprovechando la base utópica que nutre al arte. El papel del dibujo, en la base de ambos medios, es el de materializar lo objetivamente posible, junto a sus potencialidades de cambio. El anime -la animación japonesa—vive de las fuentes del stop motioir. deteniendo la realidad paso a paso y reconstruyéndola. Trastocando sus contornos, podemos dar la sensación de que existe otra serie de dimensiones. La animación no es más que una detención técnica de la base de deconstrucción y reconstrucción perceptiva que se da en el corazón técnico del cine. Magia y truco aplicado al mundo, prestidigitación de sus posibilidades e hipnosis dirigida son los elementos que acrecienta el dibujo animado, al que se le ha insuflado vida mediante artimañas. Lo que los lectores de manga contestan en el estudio referido es clave: “Descubrimos sueños en el manga” o el anuncio I n g u ls ru d , J o h n E . y A l e n , K a te , Reading Japan Cool. Patterns o f M anga Literacy a n d Discourse, J O H N E ., L e x in g to n B o o k s , P ly m o u t h , 2 0 0 9 , p p . 147 ss. 185 EL A M A R G O OLOR DEL FIN ilc todos los grados de empatia que desarrolla el medio: “Aprendo enfrentando olios caracteres” . Ese asomarse a otras vidas que se encuentra en las bases clásicas de la emulación, la mimesis, constituye el principio de una forma refleja, el aprendizaje. Las fuentes trágicas de la representación social estriban en estas formas, la mimesis y la identificación. Es por ello que una forma estética popular y exitosa nos dará datos importantes sobre el ideario de una época, una cultura y la sociedad inscrita en ellas. El anime y el manga, analizados desde su tremenda popularidad, tanto en Japón como a escala mundial, son 1111 barómetro de las fuerzas y necesidades que sus personajes recrean, personifican, protagonizan. Al liempo, son una herram ienta poderosa de propaganda y de form ación de conciencias. La misma existencia de estos medios, comparables en su inserción social al teatro griego o a las sil com norteamericanas, indican la necesidad de regulación de los contenidos que en ellos se especifican, es decir, que no están representados por otros sistemas semejantes y necesitan de su apoyo en imagen para intervenir en la regulación simbólica del significado para el grupo social que lo convierte en un éxito. El share, como espacio imaginado para un grupo, indica que las ideas propuestas por un conjunto de fenómenos, por un género, son nece­ sarias para su regulación, o que este está carente de las parcelas que refleja y rellena el anime. La satisfacción simbólica, que en esta cultura viene medida por el consumo, indica la importancia de un medio. Mediante la reconstrucción torturada del movimiento y la inserción de trucos mágicos, damos, pues, la sensación de pertenecer a un sueño realizado. Ese es el centro de desarrollo del anime. HANK ( 'om enzarem os con un ranking, voz inglesa que nom bra una clasificación valorada y ordenada normalmente según un criterio establecido, mayor a menor, mejor a peor. Proponemos como salida un ranking de las mejores obras que podemos seleccionar dentro de la categoría, aún sin definir, de anime. Cine de animación japonés, de modo general parece un criterio válido para colocar la primera línea sobre el conjunto, si bien suele utilizarse esta definición para referirse al fenómeno industrial y estético de posguerra, los japoneses utilizan el vocablo para referir cualquier dibujo animado. Resulta un tópico comenzar mediante la definición el estudio de un campo, si bien la acotación y los usos en los que un término se inscribe suelen ser la primera defensa contra la ambigüedad, J86 ES TÉTIC A S D E LA A N IM A C IÓ N M IG U E L Á NG EL RAMOS necesaria para colocar en disposición de desarrollo, mediante la introducción de un criterio, el despliegue hermenéutico del objeto, es decir, la construcción de sus sentidos. La desambiguación básica incluye en negativo aquello de lo que no estamos hablando aquí, no hablaremos aquí del copal de Zanzíbar, que comparte el mismo nombre anime, o los dibujos animados suecos o del cine de Kurosawa de modo central. La definición de partida posee ya los términos básicos para el desarrollo del concepto. Si la definición del campo es adecuada, no pueden confundirse los materiales incluidos en ella con los de otros conjuntos, con los que adem ás, al producirse su exclusión, form an parte del negativo de la descripción. Si no hablamos de Walt Disney es por un criterio geográfico, además de cultural; si no hablamos de Pretty Woman es por un criterio técnico, que diferencia a estas películas por utilizar la solución de plata como medio de fotografía, etcétera. Lo que busca este artículo es la definición alquitarada de lo distintivo dentro del campo anime, lo identificable, o la marca distintiva de su estilo, en el mismo modo que analizaríamos una caligrafía social o epocal. Las diez películas que resumirían la aportación específica del anime japonés: 2001 El viaje de Chihiro (Sen to Chihiro no kamikakushi). Director: H a y a o M i y a z a k i 1988 Akira. Director: K a ts u h ir o O to m o 1988 La tumba de las luciérnagas (Hotaru no llaka). Director: I s a o T a k a h a t a 2006 Paprika. Director: S a to sh i K o n 1993 Ninja Scroll (Jübei ninpücho). Director: 2006 Tekkonkinkreet ( Tekkon kinkurito). Directores: M i c h a e l A r i a s , T a i y o M Y o s h ia k i K a w a jiri a ts u m o to 1995 Ghost in the Shell (Kdkaku kidotai). Director: M a m o r u O s h ii 1995 Neón Genesis Evangelion (Shin seiki evangerion). Director: H i d e a k i A n n o 1998 Serial Experiments Lain (Shiriaru Ekusuperimentsu Rein). Director: R y u t a r o N a k a m u r a 1998 Kite. Director: Y a su o m i U m e ts u La literatura, e incluso el cine, ha sido señalada repetidamente como el ámbito de un sueño “dirigido” . En el caso del anime y de la animación en general, nos 187 EL A M A R G O OLOR DEL FIN hallamos ante una forma quimérica -hecha de fragmentos concordados por el m ontaje- basada en el traslado colectivo del exceso de realidad del que lo habitual carece: quimera, ensueño, alucinación, ilusión, desvarío, delirio, fantasma y fantasía, o, en resumen, ficción. La fantasía, como charnela y centro de los relatos, posee un valor activo sim ilar al de la gráfica: acerca lo posible permitiéndonos intervenir en ello. Léase así: la fantasía acerca lo imposible permitiéndonos inteligirlo. Más allá de que, entre las funciones que se imbrican a la ensoñación, se encuentren la terapéutica, catártica o la propedéutica, el anime se situará de forma central en la incardinación entre lo onírico y lo real. Desde Un perro andaluz (1929) de Buñuel y Dalí, la descoordinación descriptiva del sueño se ha asociado con la narración cinematográfica, lo que se acrecienta de manera obsesiva en el anime, al provocar de modo autoconscientc la combinatoria quimérica de los elementos hasta ahora enumerados: flexibilidad y posibilidad de realización de la base gráfica, es decir, maleabilidad del mundo a través del dibujo y mezcla exacta de ficción y veracidad proveniente de las técnicas cinematográficas, llevadas a su extremo por la ilusión de movimiento, la posibilidad de metamorfosis y el trucaje. Realidad y ficción se colocan como pariguales, lo que hace que su trasvase sea natural, y que cada extremo se deshaga en la relación. La realidad depende de la ficción y la ficción es real. Este es el punto de partida técnico de los relatos para la industria del anime. La presentación de un film nos coloca frente a algo que suplanta a la realidad perceptiva y la muestra tan irreal como el relato que la reemplaza. La obra de Satoshi Kon sería el ejemplo claro de esa saturación de combinaciones. Perfect Blue (1998), Millenium Actress (2001), Paranoia Agent (2004), Paprika (2006) o la película que rueda en la actualidad, The Dreaming Machine (2010), se centran en la disrupción virtual de un campo de representación en otro, personificando en los distintos cuerpos protagonistas la excrecencia adolescente de una identidad convulsionada. La pregunta en Perfect Blue es directa y concretamente la identidad volcada en un who?, ¿quién? que deambula a través de todas las descripciones posibles de una pop star en diálogo fractal con un stalker, un perseguidor transmutado en todas las formas red. Quién soy será una de las cuestiones más recurrentes dentro de la nueva narración gráfica nipona, como veremos. Sería interesante aquí establecer el paralelismo temático con el otro gran autor del medio, Otomo, por ejemplo, a través de una comparación con el tratamiento del mismo espacio en obras como Pesadillas (1980). Satoshi Kon (1963) es el mejor representante de esta corriente determinada del anime, la sobrelucidez o un neobarroco uso de la representación en la !? ! ES TÉTIC A S DE L A A N IM A C IÓ N M IG U E L Á NG EL RAMOS representación, común en el dibujo animado, pero con la variante de incluir todos los procesos narrativos en esa puesta en abismo de las condiciones del relato. Paprika es sin duda la obra maestra de esta vía: un revolucionario método de terapia desarrollado por un psiquiatra, conocido como PT, permite un acceso real al mundo subconsciente. Su robo y uso destructivo en el sueño de los pacientes crea una trama clásica policiaca, que deriva o delira hacia un exceso surreal de descripción de la identidad frágil y múltiple que se esconde tras la supuesta realidad, que se adelgaza o virtualiza al aparecer en primer plano lo imperceptible, pero existente, de nuestra vida psíquica, con el mismo valor que la realidad en vigilia. Al igual que la fragilidad finisecular que despertaron los llamados maestros de la sospecha, Marx, Freud y Nietzsche, al hacer depender la realidad y sus apariencias de un conjunto ciego de fuerzas que posee cierta independencia funcional, agujereando el mundo de nuestras seguridades psíquicas y de cualquier tipo, el ideario de Kon se concentra en ese desdibujamiento del discurso desde su interior, saturando por sobrerrealidad las presencias, haciendo que, de este modo, aparezcan como concretas e irreales. Millenium Actress es un espejo sobre el relato: las memorias de la actriz en busca de un amor perdido, a través de un gnorisma representado por una llave, colocan toda descripción del tiempo en un desbordante plano de igualdad. Como en el episodio que rodó para la película colectiva Memorias, Magnetic Rose (1996) junto a Otomo, Okamura y Morimoto, donde, posibilitado por una metáfora de ciencia ficción, presenciamos un universo creado por la memoria de un personaje, la búsqueda de la actriz combina los planos fictivos de la historia del cine, la historia de Japón, la historia de la representación en un collage alucinatorio propiamente postmoderno, en donde todos los discursos son ubicuamente presentes, y aun omnipresentes, en un multiverso excedido de posibilidades. La cercanía a la locura, a la alucinación o al delirio son tan sólo condiciones de acceso al discurso. El discurso desatado, o la mirada abierta, como simboliza ante el sueño el ojo rasgado por Dalí y Buñuel, encuentran su tentación gráfica en un personaje que aprovecha su entidad gráfica para cuestionar con radicalidad toda ilusión de consciencia. Se propone, pues, ante la definición, una doble vía; los contextos vertical y horizontal del anime serían, por un lado, las relaciones de diferencia con toda narración social parangonable, desde el cómic al manga, desde el teatro al cine de masas, del circo a la tragedia. En su lado horizontal, la sintaxis que pueda aplicarse a la diferencia establecida con otras obras con las que se relaciona específicamente, a través de un conector que las separa y une (ese es el sentido EL A M A R G O OLOR DEL FIN etimológico de sintaxis). Encontramos también que en los grados horizontal y vertical podemos operar mediante zooms, acercamientos, alejamientos sucesivos o progresivos en función de cuáles sean los parámetros, las herramientas de medida o las razones para tomar un decisión. Tomar, pues, una decisión, tan sencilla como la de elaborar un ranking, una ordenación valorada, resulta una completa aventura a la luz de un sobrerrazonamiento o metaatención sobre el proceso, o una form a m etodológica de ocuparse de un m edio usando los elementos estéticos en los que creemos que este consiste. Hemos procurado evitar lo evidente de alinear el criterio a razones objetivas, estadísticas o personales -la s diez mejores obras para “nosotros”- en tanto que ese yo o nosotros no sería más que una máscara para la ambigüedad o para esconder que las razones dependen de una gran cantidad de fuerzas, en las que ese yo no es más que una posta aparente o una impostación. En la política de autores del anime, es interesante observar que las fechas indican un periodo de maduración técnica, basada en el desarrollo y ebullición de los estudios, su independencia de la producción masiva y el grado de calidad media obtenido al poseer un mercado nacional consolidado, de enorme éxito; una fuerte inserción social como m edio y un principio muy rápido de expansión internacional, tanto en los m ercados de consumo, donde compiten con la factoría Disney, como en la televisión, donde literalmente han barrido la producción infantil de las cadenas, al conseguir, mediante el abaratamiento de los costes y tiempos de producción, copar el mercado audiovisual para niños y la mercadería asociada a ellos, de gran importancia desde que Disney creara estos ingresos dependientes del film. Producir una serie de anime de 52 capítulos, ocupa el mismo espacio en tiempo y costes que la similar de 13 episodios en Europa e incluso en Estados Unidos. En el periodo que nos ocupa en esta clasificación, 1988 representa un punto de eclosión industrial con la superproducción de Akira y la consolidación de la factoría Ghibli, que asocia a Takahata y Miyazaki con títulos como Nausicaa del Valle del viento, que ya en 1984 proporciona con su éxito la independencia autorial del estudio, y que en 1988 construye dos obras maestras, la citada La tumba de las luciérnagas y el cuento fabuloso Totoro, de nuevo centrado en la enfermedad, la orfandad, la visión sintoísta del medio y la naturaleza como espacio ecológico de reflexión que constituirán las señas de identidad del género, al convertirse en pieza de culto, es decir, un clásico imitable. Una de las posibles vías de valoración para una obra es la de conocer en qué modo el lenguaje genérico que existe antes de ella es transformado y llevado hacia otra gama de EL A M A R G O OLOR DEL FIN D is tin to s e je m p lo s d e c a rte le ría d e A n im e ja p o n é s . 192 ES TÉTIC A S DE L A A N IM A C IÓ N M IG U E L Á NG EL RAMOS posibilidades que desde ese punto es imitable, convirtiéndose en modelo. En este periodo nos encontramos con una serie de autores, los recogidos, que resumen el devenir histórico del medio, y al modo hegeliano lo elevan a una posición dialéctica diferente. No tendría sentido incluir Astro Boy, manga de 1952 adaptado con éxito para la televisión en 1963, de Osamu Tezuka (1928-1989), ya que los contenidos simbólicos y gráficos -incluyendo su adaptación Disney de los grandes ojos característicos del m anga- se encuentran perfectam ente integrados como tradición en los autores citados, sirviendo como referente continuo. Metrópolis (Osamu Tezuka no Metoroporisu, 2001), fábula distópica producida para el cómic por Tezuka en 1949 basándose de forma lejana en la ciudad de Fritz Lang, ha sido llevada al cine, es decir, realizada, por sus discípulos Rintaro y Otomo, como ejemplo de la perfecta integración de cada contenido, que funciona como un germen, dentro del desarrollo de la corriente central del anime actual. Los temas son exactamente los que desarrollaremos a continuación como específicos: ciudad, robot, identidad, destrucción. El criterio cronológico de ordenación podría ser un centro parcial, una estructura, si así lo señaláramos. Cada decisión investigadora conlleva un camino de desarrollo, no otra cosa significa método, que aquí sólo vamos a apuntar. Ordenando las fechas aparecidas hasta ahora, 1949, 1952, 1988, etc., tendríamos una herramienta fértil para establecer comparaciones con el desarrollo de cualquier otro campo de conocim iento humano, e im aginar sus trasvases y la pertinencia, así como establecer conexiones con el desarrollo cultural am pliado de una época, establecido por una multiplicidad de desarrollos en los que cada obra de arte o cada objeto de significado voluntario, como una obra de anime, es una visión sobre el conjunto, un fragmento que nos permite radiografiar las fuerzas globales en juego. En el borde opuesto de la lista, en 2006, Paprika y Tekkonkinkreet comparten fecha con significados distintos. La obra de Kon es el acmé de su carrera, en la que la ilusión paranoica de la conciencia se nutre, al igual que ocurre con Serial Experiments Lain, del vertiginoso imaginario de la red de redes, una herramienta surgida en la década de los 60 y que en este primer decenio del siglo es usada por un cuarto de la población mundial. Una reflexión sobre el modo en que se produce el diálogo con esta nueva identidad frágil corresponde a un medio, como el anime, ágil industrialmente y volcado en sus desarrollos y en su técnica al mundo del videojuego, cercano a la implementación del CGE o de la digitalización del dibujo, necesario para una correcta aplicación de la producción en cadena. Tekkonkinkreet, obra del mangaka Taiyo Matsumoto 193 EL A M A R G O OLOR DEL FIN editada entre 1993 y 1994, anuncia una revisión de temas recurrentes en el manga. Su nuevo paisaje, similar al formulado como odisea de conquista por el Far West: dos huérfanos en un ciudad gobernada por el caos y los yakuza, donde los argum entos son el escapism o de los sueños -paranoides- de un niño, protegido por su hermano ante una serie de Inválidos adultos medidos por sus problemas personales y vencidos en la única ley de regulación en esa jungla m oral descrita como ciudad, la violencia, por esos m ismos niños que se encuentran más allá de cualquier valor, en tanto aún los desconocen y al presentárselos, no los entienden. El mundo de ensoñación libre, de libertad y de vuelo de lo más pesante, metáfora compartida con Miyazaki, hace del cómic y de la adaptación una forma prodigiosa de configurar un locus clásico. Nos cuenta la misma historia, recargándola de sentido y sonido. CO NSTANTES Fin este texto hemos partido -y regresaremos- de la infinitud de puntos de vista que pueden dibujarse sobre un tema. Las perspectivas son enormes debido a una evidencia contenida en las frases anteriores: todo participa en todo hermenéuticamente, bien en forma positiva, mediante conexiones, o en forma negativa, mediante exclusiones. La fortaleza de la investigación ha de radicar en el criterio de selección de las líneas que determinan la explicación -e l desplieguede datos asociados a un término. Los despliegues pueden ser cronológicos, psicológicos, históricos, filosóficos, técnicos, poéticos, novelísticos, factuales, causales o casuales, aleatorios, sociológicos, atemáticos, atonales, formales... La infinitud que se entrelee en la posibilidad de una enumeración borgiana o foucaultiana proviene del ámbito de constitución mismo del campo, que proveería una línea y una reestructuración de las posibilidades de presentación del objeto en función de su relación con otro campo ordenado. Filosofía, psicología o antropología, matemáticas o historia del arte, técnica o poesía, como ejemplos, son campos de organización que al ponerse en contacto con el campo a definir procurarían una distribución ordenada y categorizada de puntos más determinantes. Es decir, producirían por atracción de materiales líneas de interpretación que redefinirían la disciplina o el objeto a tratar. Valga como premisa que todos los campos que imaginemos se encuentran presentes y que la virtud del valor de investigación es, repetimos, la coherencia de la restricción que se propone, y la cohesión aparente de los materiales presentados bajo ella, además de la pertinencia en la selección de las líneas más fuertes a la hora de presentar una adecuada y eficaz presentación 151 ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N m ig u e l Angel ram os y estructuración interna del material; lo que resulta de su eficacia retórica, es decir, la posibilidad de convencer a otros de que esa consistencia es real, tanto como de la memorización, reconocimiento, figuración y eficacia a la hora de intervenir en el contacto y subordinación de otros campos de conocimiento. Es posible un acercamiento al anime desde una multitud de polos, y es la tarea del investigador identificar cuáles sean los más adecuados, sin que se nos escape que el término adecuado introduce un valor ambiguo a desentrañar, una perspectiva a cubrir, o un riesgo a la hora de determinar una posición, como todas las del pensamiento frágil. INVARIAR Existen dos invariantes que pueden resumir aún más el contenido del listado. Sería lo mismo que cuestionar ahora en nuestro ranking el criterio numérico, después de haber pasado sobre el cronológico. No diez sino dos. Existen dos temas recurrentes que pudieran vertebrar un hilo no evidente en la narración social de estos hechos: desde el punto de vista temático, la orfandad, o la patencia frágil de la autoridad. Desde el punto de vista genérico, la fantasía y la ficción científica. Mientras que el primer tema es central en las obras de Miyazaki y Takahata, el segundo, la ciencia ficción o el subgénero postapocalíptico o cyberpunk es la corriente que ejemplificaría Akira, siendo además el centro narrativo de Paprika, Ghost in the Shell, Evangelion, Serial Lain... En particular, la ficción distópica de todas estas narraciones elabora una forma de participación anticipatoria en los procesos de destrucción, una imaginación concreta del desastre y su polémico Armageddon. El cyberpunk, criatura meteca de Willian Gibson -Neuromante (1984)- encuentra en la obra de Otomo y de Shirow su exacta imaginería, la que prefiere una descripción revolucionaria de las cloacas y desechos urbanos, una soteriología de los restos con aspectos épicos, wagnerianos. En ella se cumple uno de los ideales señalados por Ernst Bloch, la miseria autoconsciente que revienta en crisis transformándose en rebeldía. Ambas cuestiones, orfandad y cyberpunk, a priori separadas, presentan una perfecta hilazón literaria. El papel de la literatura, tanto como el general del arte, es la representación ficcional voluntaria de elementos imaginarios que permitan una identificación activa y una proyección de contenidos sociales necesarios para la rearticulación simbólica entre un elemento -u n individuo, un grupo, una sociedad o una época- y aquello que lo circunda. Los personajes desgajados de todas las narraciones de nuestro ranking pertenecen a la frontera: no hay nada EL A M A R G O OLOR DEL FIN que lus iilciilifique más allá de una búsqueda desesperada. Personajes callados y i m i una sensación de melancolía activa sobre los valores. El carácter taciturno W i umparte en Kite, la asesina, Blanco y Negro, protagonistas de Tekkonkinlireet, I mu. en Serial Experiments Lain, desgajada en su identidad red, o el ronin im u lle Jubei, hierático y tan sombrío como su pasado. El anime, más aún que t'l imiiifici, prefiere personajes silentes, que se expresan a través de la recepción p iiN lv a de valores y movimientos. Su presencia es la única conexión entre una 1111111i Iud de hechos que pertenecen a la estructura caótica y vertiginosa del mundo. La ficcionalidad es un modo de cohesión de ese vértigo o de suturación ile formas en las que el resto de lenguajes son insuficientes. Cada tema iiviii rcnte que podamos aislar es un índice carencial simbólico, cada personaje i’N un pacto que coordina una trama. La literatura de ciencia ficción, y por elevación cualquier género o estilo conectado, es un sistema de proyección de los deseos encubiertos en la relación compleja entre el individuo contemporáneo y los desarrollos técnicos. Kingsley Amis, en su New Maps o f Hell2, describe en I % 0 al género como “la dramatización de cuestiones directamente sociales”, como un modus fictivo diseñado específicamente para aislar y examinar las lendencias socioculturales de una época. Los personajes ofrecen identificación de los valores en un cuerpo, que, proyectado por la lectura, propone su introspección. ( uando no tenemos respuesta directa a los problemas, establecida en la claridad de la prosa o en la objetividad científica, ambas, tendencias ficcionales de seguri­ dad, debemos recurrir a los medios ambiguos del arte, la poesía o la imagen, que entregan un exceso de sentido desde el cual atisbar soluciones simbólicas en el conflicto irresoluble y eterno entre el hombre y su medio. Recordemos que para Levi Strauss, la coordinación de estos dos elem entos continuam ente dcsclasificados se produce mediante el pacto frágil del arte, en el establecimiento de un significante flotante, aún no asimilado, como un resto o resistencia (Adorno) o un exceso (Bataille, Strauss). Ambos adjetivos indican una situación silente en las obras, que se resisten a entregar un contenido con claridad y que, por ello, producen una enorme capacidad de evocación, poética y metafórica. En Akira, como en el caso de la orfandad o el adelgazamiento de la autoridad, se plantea un problem a que redunda en la fragilidad de la conciencia frente a un medio extremadamente agresivo, que no acabamos de entender. La violencia en el manga se satura en los componentes audiovisuales del anime. A m i s , K in g s le y , N e w M a p s o f Hell: A S u rv e y o f Science Fiction, A y e r C o P u b , N u e v a Y o rk , 1975. 196 ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N M IG UEL Á NG EL RAMO S DISTOPÍAS. UBI SUNT Debemos considerar el criterio de amplificación del valor narrativo de los dibujos animados, desde su constitución como medio social extendido por la gran industria estadounidense a un nuevo segmento poblacional, aún más amplio, representado por la audiencia televisiva. Prácticamente ubicuo, el receptor de la imagen televisiva se encuentra en un proceso de crecim iento catódico, de adolescencia funcional, que los relatos animados de la industria nipona exploran según criterios de ida y vuelta o tanteatorios, utilizando un medio anterior, el cinematográfico. La historia real y la importancia del estudio Giblili se centra en la emancipación del trabajo mecanizado y dirigido por el valor medio de la industria del entretenimiento colectivo, que representa la participación de los dos autores principales del sello, Takahata y Miyazaki, en un proyecto individual de éxito, reduciendo y concentrando la calidad y el tratamiento de cada trabajo en beneficio de su desarrollo artístico. La historia de Chihiro es un relato infantil con bordes siniestros. En su traslado a una nueva casa, los padres de Chihiro son transformados en cerdos según las normas clásicas del relato fantástico, a partir de una transgresión, dejando a Chihiro a merced de un nuevo territorio, una ciudad surreal poblada de fantasmas y apariciones, todo ello presentado en una forma habitual, cotidiana. El relato de Chihiro es doble, por una parte, un relato de autoconocimiento, a partir de su relación con un chico, antagonista mágico, que culmina con la comprensión del propio nombre y del nombre de las cosas, la transferencia de identidad tras su puesta en duda y el relato episódico del vencimiento de su precariedad. Por otra parte, se nos presenta una ciudad poblada de espíritus, casi personalizada, formulada con una presencia mágica, como veremos que ocurre en otras producciones anteriores, como la basada en el relato de Verne El castillo en el cielo (Tenku no shiro rapyuta, 1986) o El castillo ambulante (Hauru no ugoku shiro, 2004). La narración ofrece un interés propiamente romántico en la definición del autor, que conquista, según un modelo clásico, su autonomía creativa, y con ello produce una obra independiente. El relato es convincente para las culturas nipona, americana y europea, que coinciden en crear desde la identificación con sus historias un real cross over o un éxito masivo, más allá del target o público objetivo al que se dirige. Disney ha cumplido la gestión de un imaginario infantil, dando forma perdurable a narraciones de infancia, destinadas a la presentación clara y esquemática de formas básicas de la moral y las costumbres, 1'»/ EL A M A R G O OLOR DEL FIN fundamentalmente conservadoras. Disney establece su industria como una ilustración de m oralejas universalizables y groseram ente esquem áticas. El ideario Ghibli se expresa con perfección a través de la imaginación de sus cuerpos y es un primer paso en la descripción psicológica compleja de los personajes más allá del acartonamiento de la empatia. Miyazaki, al igual que la otra película bisagra que propondremos, Akira, se articula con comodidad en la transformación orgánica del cuerpo de niño al de adolescente, indefinido como proyecto, pero tentado por las tensiones biológicas, sociales y personales de todo ciclo de paso. El anime disecciona un tránsito, es la narración de un rito de paso, concentrado en la necesidad de descubrimiento, por parte de un cuerpo en formación, del mundo en el que ha de insertarse, que aún no entiende, que sabe a su espera y que desconoce aún si podrá cambiar o ha de aceptar tal y como es. La estrategia de los ojos, que Ozuka transforma, copia, plagia o utiliza del imaginario infantil Disney, es señal de esta misma poética. Los ojos del niño son empáticos, buscan la afinidad emocional con el adulto, logrando protección y evitando el daño. Se ha bautizado, por parte de la crítica, a esta estética post-Tezuka de este m odo, como ojos “D on’t hurt m e” : petición biológica, psicológica y gráfica de protección. No me lastimes, que desde el criterio infantil se transforma en forma exploratoria en el cuerpo del adolescente. Adolescente y huérfano son en este caso sinónimos. Ambas palabras reflejan la búsqueda em pática de sistem as de referencia en un mundo en el que las perspectivas propias aún no se han fijado. Repitamos. En el ranking u orden que hemos prefijado, es algo que conviene a todos los casos: Chihiro, Akira, los niños salvajemente enfrentados al medio de La Tumba de las luciérnagas, la adolescente Kite brutalmente despertada a la violencia y la sordidez de la violación continua, los cuerpos enfrentados a la desdefinición biológicomecánica en Ghost in the Shell o Neón Genesis Evangelion. Es probable que la obra de Takahata La tumba de las luciérnagas (Hotaru no liaka) sea dentro del anime el mayor ejem plo de un uso emocional de la em patia sobre la situación de desamparo. Narra la historia de dos hermanos desde un relato que utiliza todos los tics del subgénero romanticoide y lacrimógeno que Japón importó de Europa, a través de la compra masiva de folletines del xix por parte de la productora Nipón Anim ation. Esta com pañía supone la introducción masiva del dibujo animado japonés en occidente, con series clave como Heidi (1974), Vickie el vikingo (1974), La abeja Maya (1975), Marco (1976), Conan, el niño del futuro (1978) o Sin fam ilia (1978), entre una nutridísima producción. J9 8 ES TÉTIC A S DE L A A N IM A C IÓ N M IG UE L ÁNG EL RAMOS La película que comentamos sucede en el final de la Segunda Guerra Mundial. Dos niños quedarán aislados en un isla social en el centro mismo de una ciudad devastada, en la que el gobierno queda de la mano de la mera supervivencia. Viviendo en un refugio antibombas abandonado, el relato desgarrador de su decadencia sucesiva, su muerte por inanición y el modo en el que todos los valores se van apagando como destello de luciérnaga, es una de las muestras más sobrecogedoras sobre el ideario postbélico que se haya filmado jamás. Produce Takahata una sublimación de todos los componentes industriales que ha utilizado hasta el momento y, sirviéndose del mismo estilo gráfico que reconocemos en Heidi y Marco, construye un helador relato de decadencia, tristeza extrema, soledad y orfandad. La madre muerta por un ataque aéreo es la misma alejada por la distancia en De los Apeninos a los Andes, o la que se encuentra internada de manera extraña, distante, en Totoro. Fantasía y degradación de valores se colocan en el mismo espacio si comparamos estas dos obras, Totoro y La tumba de las luciérnagas-, narran la necesidad de que algo llene el trem endo vacío nihilista que la herida post-bélica ha dejado en todos los cuerpos, incluido el social. Akira es la segunda imagen central para resumir el espíritu del anime. Repetimos, resume la mayor parte de las tendencias e influencias expuestas hasta ahora y las lleva a un lugar modelizador. El detalle de la ciudad destruida, postapocalíptica, es paralelo a la descripción ajada en relación a los valores que plantea la psicología de los personajes. Antihéroes al modo shakesperiano, descritos a través de sus fisuras, lo que producirá una enorme empatia por identificación. Kaneda, Tetsuo y sus amigos son una horda superviviente en una ciudad reconstruida tras la Tercera Guerra Mundial, en un cercano 2019. Los valores con los que se enfrentan son tan vaporosos como la estructura de revuelta secreta en la que vive la ciudad, tomada por residuos de valores inidentificables, si no es por su presente monstruosidad: sectas religiosas, terrorismo político, animalidad tecnologizada, en el modo en que Bloch podría definir una de las funciones clave de lo utópico, en este caso diatópico; una crítica de la ideología como reconstrucción de la sociedad a través su desplazamiento y la proyección de sus estructuras en un discurso de ficción. La formulación gráfica de la ideología, su ideación, comienza con la publicación del manga en Japón en 1984, y con la lenta construcción de una megaempresa destinada a convertir Akira en una de las mayores inversiones -tanto en tiempo como en intereses de desarrollo industrial del m edio- del cine japonés del momento. Akira es el gran embajador de la cultura nipona, aún más 199 EL A M A R G O OLOR DEL FIN que Doraemon, el gato elegido por el Ministerio de Asuntos Exteriores para representar a través del anime la proyección exterior del país. El referente central, comienzo y fin de la obra, es el horizonte de la destrucción absoluta, y la calcinación de valores y seguridades que se juegan en ella. Los personajes son samuráis tecnológicos, caballeros motociclistas sobreviviendo en un mundo de despojos morales, de moradas literalmente desoladas. El tiempo pasa como una defensa contra el aburrimiento, buscando refugio en la violencia y las formas primitivas de actuación de las hordas. Akira, causante de la primera destrucción de Tokio a través de un descontrol fáustico de los poderes del hombre sobre el medio, es la reencarnación mesiánica de un redentor de la nueva situación de caos de Neotokyo. Como la narración de una revelación negativa, la historia conduce de nuevo a la Armageddon final, al combate con la bestia transform ada o alimentada desde el interior de Akira, frente al pobre antihéroe dubitativo de Kaneda. La ciudad, siempre, recogerá la imagen de la posibilidad de la vida en común y de su destrucción. Los dos niños de Tekkonkinkreet, fábula manga urbana ya constituida como género, revisitan el ejemplo. Dos criaturas que niegan su condición: independientes, violentos, surreales, que buscan la salida de una ciudad que oficia como tercera voz o réplica constante, separados de un mundo de adultos desgastado en sus valores, intentando sobrevivir, construir sobre las ruinas, constantemente cosiendo sus heridas, abriéndolas como ojos en el cuerpo que signa la relación con su medio natural, una ciudad que los expulsa. Niños que ya no lo son y que contemplan algo que no entienden porque es en sí incomprensible, como la patética visión de cualquier tragedia sublime. Ninja Scroll es una narración protagonizada por un adulto, en la que el rito de paso se confronta de otro modo. El universo que representaban las creencias samuráis se muestra tan distante como extraño en una realidad determinada por lo inmediato. El pasado ya no identifica la historia, aunque el film se basa en las hazañas de un héroe popular Yagyu Jubei Mitsuyoshi. Lo transcendente de su relato será el deambular de los valores que, despejados de un mundo en el que ya no representan un refugio, no encuentran un modo práctico de habitar un contexto demasiado complejo ya para las simplificaciones de la fuerza. No ofrecen explicación, sólo defensa. El samurai es un remanso del pasado, una forma en tránsito permanente que para nosotros también puede ser asimilada a la postura romántica de la errancia. Ninja Scroll, epítome de las narraciones animadas de samuráis, es una descripción de la errancia en la que el pasado se coloca frente a un presente que no es capaz de M ES TÉTIC A S DE L A A N IM A C IÓ N Tekkonkinkreet (M ic h a e l A r ia s y T a iy o M a t s u m o t o , 2 0 0 6 ). M IG U E L Á N G E L R A M O S EL A M A R G O OLOR DEL FIN Akira (K a t s u h iro Ó t o m o , 1 988). 202 ES TÉTIC A S DE I A A N IM A C IÓ N m ig u e l Angel ramos localizar. Los ojos del samurai no son los abiertos y quemados de los adolescentes empatizados; son ojos gastados, calcinados, que construyen un personaje delineado por su acción potencial. Como un muelle, tendido hacia su interior, en tensión para reaccionar, pero sin el optimismo de una acción emprendedora, el samurái es un personaje silente. Su falta de voz le hace literalmente infantil, pues el mundo que le rodea es el de una ciudad cambiante y enferma, una ciudad a la que sólo la justificación de una misión repetitiva, llena de excusas, peripecias, escenas y avatares puede dotar de sentido. Como un ciclista, sólo la acción le sostiene sobre la falta de sentido de sus valores en un mundo que se deshace. Naruto o las famosas narraciones asociadas bajo el sello de Dragón Bali, o en la serie de m ascotas m utantes Pokem on, serían el paso interm edio entre esta orfandad en tránsito, de la que la ya citada serie de Takahata Marco, de los Apeninos a los Andes (Haha wo tazunete sanzenri, 1976) sería la correspondiente traducción al tramo de identidad, desidentificación, búsqueda, orfandad a la que nos referimos. Naruto ( M a s a s h i K i s i i i m o t o , Hayato Date, 1 9 9 7 ) , manga adaptado para la televisión, una suerte de buddy road movie, narración del periplo de un grupo de amigos, se centra en la descripción de las pruebas físicas que un ninja adolescente ha de afrontar en la preparación de su desarrollo personal. El criterio de identificación se encuentra concentrado en este sistema de autoconocimiento en el que se mezclan las dosis justas de tecnología, sabiduría tradicional, cultura ancestral y esotérica, con un erotismo suave y un humor acorde al entretenimiento televisivo de una serie con m ontaje por atracción. Los criterios grupales son semejantes a los que desarrollan de modo propedèutico los anime deportivos. El desarrollo de la historia se plantea para provocar la continuidad según una sucesión de pruebas parciales y cambiantes, lo que obliga a que los antagonistas cambien con mayor velocidad y derroche de ingenio que el protagonista, y que el diseño de las pruebas dependa de una teleología m antenida a través del transcurso de toda la temporada. El suceso narrativo conecta con el criterio de Ninja Scroll, un viaje errante sin norte, a través de la ruina, metaforizando el desarrollo personal frente a un m undo nuevo, en el que las reseñas del pasado son oscuras y el futuro es un campo abierto, peligroso, frente al que hay que estar -preparado por la mayor de las violencias acompañada de la mejor de las astucias. El desarrollo en bucle de las narraciones para videoconsola, de las historias de videojuego, parte de esta noción de viaje infinito sobre una cinta de Moebius. Allí se produce el crecimiento m oral asociado a las narraciones clásicas, pero nada tiene ya ningún sentido más que el mantenimiento del equilibrio a través de EL A M A R G O OLOR DEL FIN Iii noción. El héroe se m uestra aún más autoconsciente que los personajes iiiuummianos de su pertenencia a un juego de transición hacia un mundo que no entiende, un mundo en el que se siente ya huérfano, antes de ningún abandono. lí'kkimkinkreet, de Taiyo Matsumoto, y los dos hermanos Blanco y Negro, son los ejemplos protagonistas del contraste irresoluble en el que se desarrollan, como Ircmlora, todas estas narraciones. INVESTIGAR Sobre cualquier objeto será posible trazar innumerables lineas. La investigación, como trabajo, consiste en encontrar y avalar la coherencia de un relato sobre la infinidad cancerosa de posibilidades que se abren en la descripción de cualquier objclo. Conexiones, referencias, relatos, son distintos nombres para denominar los lllneiarios que sitúan a un objeto al explotar o implosionar frente a la observación. I ii investigación no sólo se centra en la contemplación estática del objeto, sino que lo produce en su interconexión con lo que lo rodea. Es decir, más allá de mui mera descripción, la investigación posee una función creadora, determinante, n, de modo literal, poética. Así lo denomina Lezama Lima: “Cada objeto hierve \ entrega sucesión” . Remarcando la intercambiabilidad del adjetivo indefinido "cualquier”, la elección del tema o el epicentro para el desarrollo del pensar >ii eren de un objeto o disposición siempre nos ha de conducir a la reconstrucción de un sistema coherente y arbitrario de conexiones, analizable además desde diferentes perspectivas y alejamientos, incluyéndose en el espíritu de su época al alinearse con otros relatos, y formando parte de ese corpus de explicaciones (despliegues) con el que cada época produce - o supura- un serie de relatos y inclín relatos sobre los que sostenerse frente al medio. En todo proceso de explicación existe una necesidad de hacer transparentes las razones que conectan n un objeto con el resto de fenómenos temporales, epocales o de cualquier linde, ii In voz que un proceso de resistencia a ser atravesado por razones, un proceso ile opacidad en el que más que la naturalidad inconsciente de las ideas refleja la opacidad de los materiales y, como en un reflejo lateral, el método mismo que ite utiliza. Utilizando un símil, sucede del mismo modo que en la observación por medio de un microscopio. En el cristal colocamos aquello a observar, conveniente n objetivamente desmenuzado, y al colocar el ojo sobre la lente, en los laterales ne nos muestra como una imagen fugaz la sombra de nuestro propio ojo, la borrosiiliid del aparato de captura, la consciencia del medio que utilizamos para observar, desde ose mismo momento incluido en el experimento, en la prueba y en sus ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N m ig u e l Angel ramos resultados. Nuestro objeto cualesquiera, el Anime Japonés, servirá ahora para un ejercicio no de descripción, sino de observación metodológica de las operaciones de investigación que han de realizarse sobre un objeto delimitado, aunque toda l f f v 1'¡ü ¡::: definición haya de tener, por fuerza hermenéutica, limites borrosos. Como si fuéramos jugadores de ajedrez que recitan en voz alta el sentido y la intención de sus jugadas ante el contrario, en este caso el lector, permítasenos practicar como ejercicio el juego de observación del método de estudio. De modo general, intervendrán en la selección de material criterios subjetivos, correspondientes a las decisiones del investigador, que ha de presentarlos como coherentes y adecuados a las articulaciones internas del material. En mi caso, el interés epistemológico se distribuye en tres campos, los correspondientes a la antropología, la sociología y la filosofía, entendida en su variante metodológica y estética, con los componentes de articulación psicológica que representa ahora mismo este preciso ejercicio de metodología sobre un objeto. Estos campos lili j1' , "!lill''i f ' I representan, en modo más general, disciplinas o planos de perspectiva. La sociología representaría un pensamiento enfocado en la comunidad y convenciones Mil 1 ' i tni i »» comunicativas, un plano intersubjetivo, general. La psicología se definiría como la individualidad enfrentada a esas razones grupales. La estética definirá el papel fli-i .. II r NI mediador de los objetos en ese terreno, incluyendo de modo central el uso de la imagen y los objetos hermenéuticos asociados a ella, desde los más minerales, como una pintura o un celuloide, a los más etéreos, como un pensamiento, una palabra o la memoria oral. A G O N ÍA S El trasfondo de este im aginario corresponde a una triple articulación de protagonistas: La ciudad ejemplifica el espacio común, todo hecho colectivo y supraindividual. La ciudad en Godzilla es la receptora de la destrucción, y aquella que simboliza la posibilidad de la vida común y de cualquier elemento compartido, lenguaje, normas, actos, ética, interrelación. El trasfondo de la destrucción de Hiroshima y Nagasaki, tanto como la desaparición del criterio paternal del Estado, es el último eslabón que coloca en el desamparo a los personajes del anime. Enfermedad, Dios, Historia. Si hemos remarcado cómo el criterio infantil dirige el imaginario creado por Disney -q u e se vincula al mundo de los relatos para niños, las fábulas y lo imaginario con muy contadas incursiones en la ciencia ficción-, el anime vivirá de lleno un imaginario 205 EL A M A R G O OLOR DEL FIN juvenil, adolescente. El género shónen o su correlato shójo, denomina, en una época de diferenciación industrial de productos, los mangas producidos para el espectro de población entre 14 y 18 años. Resulta llamativo que ambos géneros se cuenten entre los más difundidos y exportados como imagen en manga y anime. La reflexión sobre los cuerpos que hace el anime será la invariante más común. Los protagonistas ya no son niños, sino que se encuentran en la transición detenida hacia otra disposición, que en ningún caso se prevé sea la del adulto. Como en las narraciones animadas de Hollywood, el mundo de los adultos es un mundo extraño y lejano, en muchas ocasiones esquivado y presentado tan sólo desde el punto de vista del niño, es decir, desde los pies o tan sólo los pies, en un exacto contraplano americano. Para el anime el mundo del adulto es un mundo eludido, pero desde el desconocimiento de las normas que plantea, que deben ser puestas en cuestión, reinventadas, ácidam ente revisitadas. La adolescencia, como periodo de crecimiento, es el momento de transición de una serie concreta de normas: en él se desarrolla la capacidad de pensamiento abstracto, y con él parte de la capacidad anticipatoria y de su correlato, el pensamiento que valora las consecuencias de un acto en un proceso que culminará sobre los 30 años. La identidad sexual comienza a marcarse y a cortejar a los criterios de independencia, autoafirmación. En este sentido, los relatos de Disney, como ejemplos de la gran industria moral de Hollywood, pertenecen a la etapa infantil, la que comienza a hablar y mide los ámbitos de lo dicho: edad de las fábulas, es decir, edad infantil, infans, quien no habla. El rito de paso de la infancia a la adolescencia proviene de esa autoconsciencia abstracta sobre los discursos y de cómo son ellos los que nos procuran la identidad. Presente frente a futuro o pasado. Choque con lo real que conlleva una gran porción de dolor, y al que tiende a contestarse con violencia, como en los casos de respuesta del punlc o la depresión de los hikkimori, otakus o aficionados radicales que se encierran en casa y no responden a la cuestión de adaptación social más que con un silencio impulsivo, la negación del contacto. Son estas normas las que han llevado a la sociedad al estado actual, dibujado a través de la ciudad como un espacio hostil, violento, ecológicamente inviable, hecho de normas absurdas, gratuitas. La distopla ecológica es una variante concre­ ta que desarrolla la poética de Miyazaki, una amplificación de la enfermedad y el morbo de la ciudad como forma de vida al globo, en un estado permanente de guerra o de corrupción, reflejado como una sucesión especular de inestabilidades siempre al borde de la descomposición y la ruina final, del máximo peligro. 206 ES TÉTIC A S D E L A A N IM A C IÓ N m ig u e l A ngel ram o s Más que una cita de Unamuno, definir a los personajes como agonistas pudiera hacerse siguiendo el símil anatómico. Movimiento opuesto, hecho siempre como reacción ante algo, es decir, personajes potencialmcntc tensos, en cuanto que el pasado 110 los acoge y el futuro es una sensación incierta ante la que los ojos se abren pidiendo, no ya protección, sino - siguiendo el anteriormente citado “don't hurt me” defensa. El cuerpo adolescente se encuentra en el borde de la ebullición sexual, con formas predibujadas. lil subgénero hentai o ecchi dentro del anime debe gran parte de su éxito en Occidente a este modo de dibujar los cuerpos adultos como en su estado de crecimiento, adolescente o infantil, incitando a una pederastia más o menos encubierta, lis así que uno de los temas más comunes en todas las narraciones es el bi/dangsroman traspuesto al viaje iniciát ico adolescente. Las normas no existen o son una especie de sombras del pasado: la transmisión es arcana, mediante un donante histriónico o mefistofèlico, que sólo permitirá el cambio, la transformación, a partir de 1111 doloroso rito iniciático. La perversión o estertor de las narraciones románticas, a través del anime, transforma las aventuras en ritos de paso, aventuras imciáticas; como moderna transformación de los perfiles y energías del héroe y sus pruebas episódicas, que en esle caso no conllevan ningún aprendizaje, sino 1111 autosostenerse frente al caos según las formulaciones literarias clásicas del mono no aware: la tristeza por la fragilidad del mundo y de cuanto en él se desarrolla. El problema de la autoridad se transforma siempre en un problema de identidad, ya que 110 encuentra en la mirada un reflejo sobre el que sustentarse. La relación con los otros cuerpos es aquí la clave. La relación técnico-política que refleja la ciudad al borde de la destrucción es la que en esta obra especula (se refleja) sobre un cuerpo que debe comenzar a establecerse en todas sus marcas, psicológicas, físicas, sexuales, sociales, religiosas o de creencia y todo ' el larguísimo etcétera que pacta para aparecer o imaginarse como identidad. El propio cuerpo es el que ha de negociar con el de otros para construir ese imaginario tenso del drama anime. Cuerpos que buscan y 110 encuentran solidez, sino que han de reajustar su entidad en imágenes en fuga. Identidad es palabra que atiende a la base imaginaria para referir lo que seamos, una forma de prospección psicológica y gráfica. Seria/ Experiments Lain o Ninja Scroti plantean dos variaciones sobre esta forma. Lain habita al tiempo los suburbios de Japón y un cuerpo adolescente. De modo paralelo a la protagonista de Perfect Blue, sus contactos con su identidad a través del uso de la red, mediante una trama que alude a teorías conspiratorias, es decir, con un 207 EL A M A R G O OLOR DEL FIN enemigo morbosamente oculto tras las condiciones técnicas, le produce una poderosa sensación de irrealidad o sobrerrealidad. Al igual que en La dama de Shangai, el enfrentamiento a la multiplicación cancerosa de centros en nuestro yo produce una duda en el centro de estabilidad psicológico: nuestra identidad se fragmenta, o se reconoce como tal. Resulta llamativo que las condiciones de pregunta que Perfect Blue, Paprika o Lain lanzan conduzca a la misma respuesta, un gran interrogante ejemplificado en alguien frente, a un espejo tecnológico: “¿Quién soy yo?”, se preguntan los fragm entos, escuchándose en un bucle enloquecedor. Este fenómeno se ha llamado identidad terminal, aplicándose a las condiciones de ansiedad que produce, dentro de los relatos de ciencia ficción, la confrontación de paradojas como la maquinidad del pensamiento, la gratuidad de la percepción, la formulación imaginaria del mundo y lo a él asociado como seguridad por el pensamiento clásico: Dios, espacio, tiempo. Esas son las exactas formas que en Lain se cuestionan y que, en su reflejarse en una conciencia, fragmentan todo lo que encuentran a su paso. Mono no aware, expresión literaria extraída del relato medieval La historia de Genji (s. xi) es la fórmula más aproximada para denominar a la mirada de estos personajes convulsionados, que no pueden colocar su mirada en nada que, en la forma que nos recuerda Quevedo, no transmita la sensación de fugacidad del mundo. La barroquización de las historias, volcadas sobre sí, fagocitándose con una lucidez asombrosa, produce la difracción de la conciencia que las protagoniza. De nuevo la transitoriedad, el vagabundeo entre dos m undos, la falta de consistencia y la enfermedad como fallas de cada opción. Tablada nos refiere cómo la sensibilidad en los poemas japoneses se produce en la transición, diríam os en el vacío que se produce, entre la sensibilidad y la razón3. La referencia a Gibson, antes apuntada, se completa en las fuentes del anime con la de la versión cinematográfica de Do Androids Dream o f Electric Sheep? (1968) de Philip K. Dick. B lade R unner (Ridley Scott, 1982) contiene todos los elementos que identifican al cyberpunk desarrollado por el anime, referidos hasta el momento, más la concentración en imágenes de ese mono no aware que se ha querido traducir desde la línea 462 del libro I de la Eneida de Virgilio (70-19 a. C.): Sunt Lacrim ae rerum et, memtem mortalia tangunt (“Lágrim as en la naturaleza de las cosas, el corazón conmovido por la fugacidad”). 3 B a s h o , M a ts u o , Sendas de Oku, tra d u c c ió n d e E ik ic h i H a y a s h iy a y O c t a v io P az, S e ix B a rra l, 19 7 0 , p . 11. 208 ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N M IG U E L ÁNG EL RAMOS Virgilio nombra una cualidad del héroe frente al cual se deshace el mundo, al narrar la extrañeza extrema que Eneas siente al contemplar en el templo de Cartago una escena de la Guerra de Troya protagonizada por sí mismo. Enfrentarse al peligro de verse como una imagen reflejada, y encontrar que la cualidad heroica sea enfrentarse al mundo en cuanto relato, viendo su esencia trágica y teniendo como respuesta sólo variantes convulsas del silencio, la renuncia, la resignación, el desafecto. He ahí, por ejemplo, la mirada de Kitano como antihéroe postbélico, es decir, enfrentado a la más salvaje pérdida de valor, la que ha comprendido y ha visualizado la historia pasada tras la catástrofe, la gran catástrofe. La mirada posterior al Armageddon que también simboliza el monólogo final del replicante Roy Batty en Blade Runner. "... es tiempo de morir”. P o n yo en el acantilado (H a y a o M iy a z a k i, 2 0 0 8 ) RAQUEL G Ó M EZ ROSADO LA F A S C I N A C I Ó N DEL PÍ XEL "Las nuevas ciudades se construyen siem pre desde las posibilidades del antiguo entramado, la nueva vida sólo se puede implantar desde los resquicios que dejaba la antigua. Los bulevares de la ciudad burguesa se organizaron desde el vacío de las antiguas murallas. No es posible suspender la vida para organizaría ex novo, somos presos de nuestras invenciones, la naturaleza no es otra cosa que nuestra voluntad de generar su artificio." J u a n Jo s é G ó m e z M o l in a . (Maquinas y Herramientas de Dibujo , 2002: 34) La aparición de los ordenadores y su progresiva instalación en los procesos de producción asociados a la animación ha generado, a lo largo de estos años, un debate centrado principalmente en la lucha entre los animadores tradicionales y la implantación de las nuevas herramientas. Como toda innovación tecnológica, su aparición se justificó por su capacidad de ahorro en tiempo y dinero automatizando los antiguos y tediosos procesos no creativos de la animación; algo que implicaba, al tiempo, una transformación más profunda, tanto de los métodos de trabajo, como de las estéticas y temáticas resultantes. Esa capacidad de automatización no fue evidente desde un principio; si hacemos un repaso de las primeras animaciones generadas por ordenador nos sorprenderemos al descubrir lo costosas que fueron debido no sólo a la cantidad de horas y minucioso trabajo necesitado sino a los recursos económicos con los ES TETIC A S D E L A A N IM A C IO N RAQUEL G Ó M EZ ROSADO que contaron: instalaciones, técnicos, científicos... tecnología punta puesta al servicio no sólo de proyectos militares, y de desarrollo industrial, sino de la más pura investigación creativa. f l l Ir i II '1 «I"1 •, Ni, .1 IIII. 1 , I lililí un i imi'i1 La aparición de los primeros ordenadores a finales de los años 40 y su desarrollo en la década de los 50 y principios de los 60, tuvo lugar en el seno de una naciente sociedad de la información y las telecomunicaciones que, entusiasmada con el cambio, daba la bienvenida a una prometedora era espacial. Todo lo que estaba sucediendo era promesa de nuevas promesas. El fin de toda acción era encontrar el camino para una nueva meta; se confiaba en la técnica por encima de todo, el futuro y el espacio eran el producto de la ciencia. La nueva sociedad se reconstruía o transform aba sobre los cim ientos de aquella que negaba, acogiendo con entusiasm o las torpes imágenes pixeladas como elem entos identificativos del cambio y la modernidad, iconos de un excitante futuro que generaron la estética predominante de las primeras animaciones por ordenador. i «i|i >i<Hl 'i I t II II ! I. '“Il ! 'III, . El nacimiento de la electrónica había preparado el terreno y plantado la semilla para que los prim eros ordenadores entraran en escena: las universidades incorporaban carreras y masters dedicados a esta m ateria, y la televisión comenzaba a replantear y revolucionar la forma en que nos mirábamos a nosotros Ill I >111111I mismos. En 1955, en pleno declive de los estudios de animación convencional, ¡!¡|1*11 en plena guerra fría y auge de la televisión, se integran computadores con sistemas de radar, creando la primera aplicación de computación gráfica interactiva l lili 1 llamada SAGE1. A simple vista tan sólo se trataba de una serie de líneas y puntos repartidos por una pantalla de visualización de rayos catódicos, pero a esta primera herramienta gráfica de evidente uso militar seguirían numerosos esfuerzos destinados a desarrollar “tecnologías de visualización” para los más diversos usos. Las primeras animaciones por ordenador tuvieron un carácter científico, como la realizada por Edward Zajac en 1961 para demostrar el movimiento y posicionamiento de un satélite: A two gyro gravity gradient altitude control system2. Con ellas S A G E ( S e m l -A u t o m a t l c G r o u n d E n v i r o m e n t ), p r o y e c to m ilita r d e r a d a re s q u e d a ría n o m b r e al p rim e r o r d e n a d o r e n tie m p o rea l d e s tin a d o a su c o n tro l. D e s a rro lla d o p o r el L in c o ln L a b o ra t o r y d e l M I T y p u e s to e n m a rc h a p o r IB M , su c e n tro o p e r a tiv o o c u p a b a u n p is o e n te ro y su s o p e ra d o re s a n d a b a n lite ra lm e n te e n tre s u s c irc u ito s . La v is u a liz a c ió n d e su s o p e ra c io n e s se re a liza b a s o b re los p rim e ro s W h i r lw in d (C o m p u t e r Graphics W orld, A u g u s t 1999, p p . 6 4 -6 7 )/ (L u is A r r o y o G a lá n , « C ie n a ñ o s d e in fo rm á tic a y t e le c o m u n ic a c io n e s . E s p a ñ a s ig lo X X » , Cuadernos de Historia de telecomunicaciones, n° 5 , E s c u e la T é c n ic a d e In g e n ie ro s d e T e le c o m u n ic a c ió n U P M , F u n d a c ió n R o g e lio S e g o v ia , 200 5 , p . 3 0 8 ). El p ro y e c to se d e s a rro lló d e n tro d e Bell L a b s , u n a d e las g ra n d e s c o m p a ñ ía s c o m e rc ia le s q u e ju n to a los e q u ip o s d e in v e s tig a c ió n d e u n iv e rs id a d e s c o m o U t a h , O h io , N Y ( N Y T ) , M ic h ig a n ( M I T ) , fu e r o n re s p o n s a b le s d e lo s p rim e ro s p a s o s d e l g ra fis m o p o r o rd e n a d o r. 211 LA FA SCINACIÓ N DEL PlXEL estaba naciendo una nueva disciplina a la que William Fetter daría el nombre de Computer Graphics3 [véase imagen] y que pronto encontraría su verdadero potencial en el desarrollo de herram ientas de construcción de im ágenes tridimensionales como el “Sketchpad”, sistema gráfico interactivo presentado por Ivan Sutherland en 1963<, y el DAC-1, desarrollado paralelamente por General Motors para diseñar las carrocerías de sus coches. Ambos son considerados predecesores directos de los actuales sistemas de diseño asistido por ordenador CAD/CAM (Computer Aided Design/ Computer Aided Manufacture)', conseguían visualizar o construir objetos tridimensionales a través de los clásicos alzados utilizados por la arquitectura que, pese a su economía informativa basada en formulas matemáticas que situaban sus coordenadas en el espacio (vectores), permitían hacerlo desde cualquier perspectiva, en tiempo real, y reescalar casi infinitamente las figuras que dibujaban. Gran parte de los programas actuales de animación 3D beben todavía de esta filosofía de trabajo, crean sus figuras sobre una estructura poligonal básica de carácter vectorial, escalable, lo que permite moverlas sin excesiva dificultad incluso dentro de los exigentes formatos cinematográficos. La pantalla de cine ha reque­ rido trabajar con resoluciones muy superiores a las de un monitor de ordenador o vídeo. En términos digitales el tamaño se cuantifica en pixeles5 y mientras que la pantalla de vídeo tenía unas dimensiones de 640x480‘ pixeles, los formatos digitales destinados a la proyección cinematográfica han fluctuado entre los El t é rm in o lo a c u ñ ó e n 1960 in t e n ta n d o e x p lic a r s u la b o r e n B o e in g . F e tte r e s t a m b ié n re s p o n s a b le d e u n a d e las p rim e ra s re p re s e n ta c io n e s d e l s e r h u m a n o p o r o rd e n a d o r , el lla m a d o "B o e in g M a n" o "Firs t M an" [v é a s e i m a g e n ]. D is e ñ a d o p a ra e s t u d ia r la e rg o n o m ía d e u n a c a b in a d e a v ió n , y d o ta d o d e u n e n o r m e a tra c tiv o v is u a l. E n 1970 v o lv e r ía a u tiliza r su c re a c ió n p a ra p r o m o c io n a r las m a q u in a s d e a fe ita r d e N o r e lc o (P h illip s ), e n u n o d e lo s p rim e ro s a n u n c io s c o n im á g e n e s c o m p u te r iz a d a s . P r o g r a m a d e s a r ro lla d o s o b re u n o r d e n a d o r T X - 2 e n el M I T L in c o ln L a b o ra t o r y , c o m o p a rte de su te sis d o c to ra l. “ Píxe!", a c ró n im o d e l in g lé s Picture Elem ent, es u n ú n ic o p u n to e n u n a im a g e n g rá fic a . Lo s m o n ito r e s de o rd e n a d o r m u e s tra n im á g e n e s d iv id ie n d o la p a n ta lla e n m ile s (o m illo n e s ) d e p ix e le s , e le m e n to s fís ic o s d is p u e s to s e n fila s y c o lu m n a s . El n ú m e r o d e b its u s a d o s p a ra re p re s e n ta r c a d a p íxe l d e te rm in a c u á n to s c o lo r e s o g a m a s d e g ris p u e d e n s e r m o s tr a d o s . P o r e je m p lo , e n m o d o c o lo r d e 8 -b its , el m o n ito r e n c o lo r u tiliza 8 b its p a ra c a d a p íx e l, p e r m itie n d o m o s t r a r 2 e le v a d o a 8 (2 5 6 ) c o lo re s d ife re n te s o g a m a s d e g ris . M u c h a s v e c e s c o m p a ra d o c o n el p u n to , el p u n to g e o m é t r ic o e s in v is ib le p u e s c a re c e d e s u p e rfic ie , y e n p in tu r a el c o n c e p to d e p u n to e s im p r e c is o p u e s c o m o d e c ía W a s s ily K a n d in s k y e n su lib ro Punto y línea sobre el plano, a d q u ie re f o rm a s m ú ltip le s re s u lta n te s d e l c h o q u e c o n tra la m a te ria . E s el g e s to m ín im o de la e x p r e s ió n p lá s tic a . C o n el p íx e l, la m a te r ia d e ja d e e s ta r re p r e s e n ta d a p o r la te x tu ra d e l p a p e l o la p o r o s id a d d e la m a d e ra p a ra s e r d e sc rita p o r el b rillo o re s o lu c ió n d e u n a p a n ta lla , lu m in o s id a d d e su p ro y e c c ió n ... E l p íxe l s ie m p r e se re p re s e n ta id é n tic o a si m is m o , c o p ia e xa cta d e l p r im e r o q u e se c re ó . H a b la m o s d e l ta m a ñ o d e la se ñ a l N T S C , e s d e c ir, el n ú m e r o d e p ix e le s q u e c o m p o n ía la p a n ta lla e n v e rtic a l y h o riz o n ta l, c o n la q u e t u v ie ro n q u e tra b a ja r lo s p rim e ro s p ro g ra m a s d e a n im a c ió n e n E s ta d o s U n id o s ; en E u r o p a v a ria ría u n p o c o y a q u e la s e ñ a l P A L c u e n ta c o n u n a re s o lu c ió n d e 7 2 0 x 5 7 6 , y e n la a c tu a lid a d las n u e v a s s e ñ a le s d e alta d e fin ic ió n (H D ) tie n e n u n t a m a ñ o m u c h o m á s p a re c id o al del c in e , q u e o sc ila e n tre 1 9 2 0 x1 0 8 0 y 1 2 8 0 x7 2 0 p ixe le s . 212 ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N RAQUEL G Ó M EZ ROSADO 2048x1080 (2K ) y los 4096x2160 píxeles (4K). Trabajar con esta cantidad de información ha supuesto un esfuerzo extraordinario para mover o crear imágenes no vectoriales. Esta es la razón por la cual las primeras animaciones aparecidas en la gran pantalla -com o la realizada por Larry Cuba1 en la StarWars (La Guerra de las Galaxias) de 1977, o la famosa mano de Ed Catmull" en Futureworld (Mundo Futuro) de 1976- hicieron uso de estas figuras construidas a base de líneas esquemáticas a pesar de que los procesadores, la tecnología de aquellos años, ya habían conseguido dotarlas de textura y volumen. Pocos años después, cuando Disney produjo Tron (Lisberger, 1982) [véase imagen], una película adelantada a su tiempo que intentó integrar imagen real con imágenes computerizadas el proceso de construcción visual llamado ráster graphics'', aquél en el que cada píxel necesita ser definido con precisión, seguía siendo el talón de Aquiles de la gran pantalla-. Considerada un fracaso comercial, la aventura creativa de Tron fue responsable indirecta de que la tecnología consiguiera una meta similar pocos años después y por mucho menos dinero. En 1984 Gary Demos y John Whilney .Ir."1 estuvieron a cargo de la producción de 15 de los 25 minutos de animación por ordenador en The last starfighter (El último guerrero espacial). Fue una de las primeras películas en las que se integraban gráficos con imagen real, no como en Tron donde estos seguían sometiéndose a una realidad computerizada dentro de la ficción. Y es que muchos de los primeros esfuerzos de la animación por ordenador han estado enfocados a la integración de ésta con la imagen real sacrificando, en ocasiones, la creación de un mundo expresivo propio. 1 L a r ry C u b a e s u n o d e e s o s p e rs o n a je s c la v e q u e c o n e c tó s u s c o n o c im ie n to s té c n ic o s c o m o t ra b a ja d o r para la N A S A y c o m o p ro g ra m a d o r, c o n la e x p re s ió n v is u a l q u e se p o d ía c o n s e g u ir d e e sto s, in q u ie tu d a le n ta d a p o r su s e s tu d io s e n el California Institute o f the Arts. F u e u n o d e lo s p io n e r o s d e la a n im a c ió n d ig ita l, de lo s lla m a d o s d e s e g u n d a g e n e ra c ió n , q u e s e g u ía n d e c e rca a lo s v is io n a rio s d e lo s a ñ o s 60 : J o h n W h it n e y S r, S ta n V a n d e rb e e k , Lillia n S c h w a r t z ... T r a b a ja n d o p a ra el Electronic Visualization Lab d e la U n iv e r s id a d de Illin o is t u v o la o p o r tu n id a d d e m o s tr a r a G e o r g e L u c a s u n a d e su s p e líc u la s a n im a d a s , lo q u e le d e c id iría a u s a r lo s o rd e n a d o r e s e n Starwars (u n o s d ic e n q u e fu e First Fig 19 7 4 , o tr o s q u e la q u e re a lizó e n 1975 p a ra J o h n W h it n e y S r., Arabesque). 8 E sta m a n o c o m p u te r iz a d a (p r o d u c t o d e u n a te sis e s t u d ia n til p re s e n ta d a e n la u n iv e r s id a d d e U t a h e n 197 2 ) n o lle g a b a a c u b rir la p a n ta lla c o m p le ta s in o q u e al ig u a l q u e la p ie za d e L a r ry C u b a , se m o s tra b a in te g ra d a d e n tro d e u n a p a n ta lla d e o rd e n a d o r q u e f o rm a b a p a rte d e la d ié g e s is d e la p e líc u la , u n h e c h o m u y c o m ú n e n e s ta s p rim e ra s im á g e n e s , d o n d e las lim ita c io n e s d e l m e d io se d is im u la b a n in te g rá n d o s e c o m o refe re n c ia al p ro p io m u n d o c o m p u te r iz a d o . 9 "R á ste r g ra p h ic s " es u n m o d e lo m u c h o m á s c o m p le j o q u e el "v e c to r g r a p h i c s e n é ste ú lt i m o , la in fo rm a c ió n d e u n a lín e a v e n d ría d e fin id a , p o r d e c irlo d e a lg u n a m a n e r a , p o r las c o o rd e n a d a s d e d o s de s u s p u n to s . La c a n tid a d d e in fo rm a c ió n n e c e sa ria p a ra d ib u ja rla e s in d e p e n d ie n te d e l t a m a ñ o de la p a n ta lla , o la c a n tid a d d e p íx e le s q u e te n g a , m ie n tra s q u e lo s "ráster graphics", ra s tre a n la im a g e n y d o ta n d e in fo rm a c ió n a c a d a p íxe l q u e o c u p e esa lín e a . ,0 R e s p o n s a b le s d e l p rim e r efecto c o m p u te r iz a d o 2 D a p lic a d o a u n la rg o m e tra je e n W estW orld (A lm a s de Metal, 1 9 7 3 ). A r ra n c a ro n lo s p rim e ro s e s tu d io s d e Tron c u a n d o fo rm a b a n p a rte d e la e m p r e s a Triple I. E n 1982 se in d e p e n d iz a ría n p a ra f o rm a r Digital Productions, c o m p a ñ ía c o n la q u e se h a ría n c a rg o d e e sta p ro d u c c ió n . LA FA SCINACIÓ N DEL PfXEL Desde sus inicios como herramienta gráfica, los ordenadores han intentado emular a sus predecesoras, los lápices o pinceles. Se trataba de un nuevo paso evolutivo que, como toda nueva herramienta, aportaba nuevas texturas (los pixele.v) y gestos. Los primeros dibujos del “Sketchpad”, por ejemplo, se realizaban con un lápiz óptico sobre una pantalla CTR (de tubo de rayos catódicos), pero en la actualidad se dibuja sobre una tableta y se visiona el resultado en otro espacio, el monitor, lo cual implica un cambio más en la forma de relacionarse con el material, como nos recuerda Nicholas Negroponte en su libro El mundo digital"'. [.../ no muchos ordenadores cuentan con tablero dlgitalizador para dibujar, y los que lo tienen plantean el problema «esquizofrénico» de cómo situar a la vez el tablero y el teclado, que compilen entre s í por ocupar el lugar central y quieren estar justo enfrente y debajo de la pantalla. El conflicto se resuelve a menudo poniendo el teclado debajo de Ia pantalla porque muchas personas, entre las que me incluyo, no teclean. Como resultado de este descentramiento del tablero digitalizador y de que el ratón acabe a un lado, estamos obligados a aprender una coordinación mano-ojo bastante antinatural. Se dibuja o señala un lugar y se mira a otro: podríamos decir que es como dibujar a tientas. N ic h o la s N e g ro p o n te . (El mundo digital, 1995: 82) Muchos fueron los artistas y universidades que decidieron investigar sobre estas herramientas experimentando y cuestionándose la materia computerizada, buscando sus cualidades expresivas; gente como Charles Csuri, Stan VanDerBeek, Lillian Schwartz, Michael Noli, John Whitney Sr... artistas que en el seno de las universidades, o de grandes empresas, contaban y dependían de técnicos especializados involucrados en los procesos creativos12, de cuya interacción surgieron gran parte de las herramientas actuales. Estas se desarrollaron en función de las necesidades económicas de la época, principalmente enfocadas a la reconstrucción de la realidad y de las leyes de la óptica y la física. Pero en el ámbito artístico el ordenador demostró su capacidad como herramienta con identidad propia, al tiempo que se adecuaba a la elaboración de programas específicos enfocados a apoyar las técnicas de la animación tradicional. Stan VanDerBeek y Lillian Schwartz trabajarían para Bell Labs con Ken Knowlton, programador responsable de uno de los primeros lenguajes N ic h o la s N e g r o p o n t e , f u n d a d o r y d ire c t o r d e l M I T Media Lab e s ta m b ié n c o n o c id o p o r su la b o r e n la re vista W ired, d e la q u e fu e in v e r s o r m in o ris ta y c o lu m n is t a re g u la r. S u lib r o E l m u n d o digital {o S er digital, Being digital, 1995) e s u n re p a s o a las id e a s e x p u e s ta s en e sto s a rtíc u lo s . A lg u n o s d e e s to s a rtista s s u r g ie ro n d e s d e el c a m p o té c n ic o c o m o M ic h a e l N o li, q u ie n a b o g a b a p o r u n n u e v o a rtista e s p e c ia liz a d o , o L a r ry C u b a q u e a ú n v in ie n d o d e u n a e d u c a c ió n a rtística se ría el p ro g ra m a d o r d e a lg u n a s d e las o b ra s d e J o h n W h it n e y Sr. ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N RAQUEL GÓMEZ ROSADO Tron (L is b e rg e r, 1 982). LA FASC IN AC IÓ N DEL PÍXEL U n a d e las p rim e ra s rep re s e n ta c io n e s d e l s e r h u m a n o p o r o rd e n a d o r, el lla m a d o "B o e in g M a n " o "F irs t M a n ' 216 ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N RAQUEL G ÓMEZ ROSADO especializados, el “Beflix” (1963); Néstor Burtnyk descubrió en la animación un vehículo para demostrar la eficiencia de los ordenadores y realizó un sistema que creaba las mutaciones entre los ‘fotogramas claves’", junto a Marcclli Wein, y que usarían para el exitoso cortometraje de Peter Foldes Hunger/La faime (1974)14; un programa orientado a evitar las redundancias propias del medio gracias a dos de las cualidades fundamentales del ordenador: su capacidad de memorizar o guardar la información dibujada, incluso por capas, y su capacidad de modificarla. Este primer sistema de metamorfosis sería retomado por Ed Catmull y su equipo de NYIT para Tween, otro de los primeros programas de animación, cuyo nombre hace referencia a los inbetween o “intervalos” entre los fotogramas claves y que fue una de las muchas herramientas que este equipo de investigación desarrolló dirigidas específicamente a automatizar procesos de la animación 2D, entre las que se encuentran el programa “SoflCel ” y el “Paint ” de Alby Ray Smith; considerado este último como una primera versión de aquél con el que Disney arrancó en el mundo computerizado: el "CAPS" (Computer Animation Production System): una colección de aplicaciones empleada para computerizar los procesos de tinta y coloreado de los tradicionales acetatos y que se usó por primera vez en un largometraje con The Little Mermaid (La sirenita, 1989). Fue desarrollado por Pixar, es decir, por las mismas personas que formaron parte del NYIT, y que bajo el liderazgo de Ed Catmull irían enfocando sus esfuerzos a la animación 3D y al complejo mundo del “ráster graphics En la actualidad, los programas de mayor éxito dedicados a recrear los procesos de animación tradicional dibujada de dos dimensiones estarían, sin embargo, basados en estructuras vectoriales, “vector graphics "', programas como “Flash ”, que por su carácter escalable son perfectos para este mundo multiplataforma del audiovisual de nuestros días, y que por su característica forma de reinterpretar o suavizar los gestos, los trazos, son un exponente clarísimo de cómo las nuevas herramientas pueden influenciar o marcar un nuevo estilo visual. Pero ha sido la capacidad de construir dentro de las tres dimensiones la que con el tiempo ha ido prevaleciendo sobre el resto de las facetas aportadas por los ordenadores. La “tridimensionalidad” 13 D ib u jo s p rin c ip a le s , e x t e rn o s , q u e m a rc a n las p o s ic io n e s c la v e s d e l m o v im ie n t o . U n a v e z d ib u ja d o s y p la n ific a d a la se c u e n c ia se re a liza rá n lo s d ib u jo s in te r m e d io s o " ¡nbetw eens" q u e d o ta r á n d e m o v im ie n t o y m a rc a rá n la v e lo c id a d . G e n e ra lm e n te se c o n ta b a c o n d ib u ja n te s d e a p o y o p a ra r e a liz a r lo s ... S e tra ta de u n a d e las la b o re s m á s re d u n d a n te s , c o n s id e ra d a m e n o s c re a tiva s y e lim in a d a p o r m u c h o s p ro g ra m a s de o rd e n a d o r , r e d u c ie n d o p a rte im p o rta n te d e lo s c o s te s del p ro c e s o . 14 U n o d e lo s p rim e ro s e s tu d io s o a p o rta c io n e s o rie n ta d a s d ire c ta m e n te a la a n im a c ió n , fu e s u b v e n c io n a d o p o r el National Film Bo ard o f A nim a tion (C a n a d á ), re s p o n s a b le s d e u n ir al cie n tífic o N é s t o r B u r tt n y k c o n el a rtista y a n im a d o r Pe te r F o ld e s . J u n t o s c re a ría n u n a p rim e ra p e líc u la Metadata 1970, q u e s ir v ió c o m o base p a ra la p o s t e r io r H unger/La faime 197 4 , d e 10 m in u t o s . P rim e ra p e líc u la a n im a d a m e r e c e d o r a d e u n a n o m in a c ió n a lo s Ó s ca r, p re m io d e l p ú b lic o d e C a n n e s etc. m LA FASC IN AC IÓ N DEL PÍXEL tantas veces deseada por el mundo de la representación animada (animadores clásicos como Windsor McCay15 han hecho de esta búsqueda uno de sus sellos de identidad), ha fusionando cualidades expresivas asociadas al stopmotion con el mundo de las transparencias (calcos, acetatos o cell-animaton) donde la animación no sólo depende de dibujantes sino de arquitectos y escultores. La interacción con el mundo de la técnica y con estas nuevas disciplinas ha supuesto una transformación temida por muchos de los que creyeron que, como diría Virilio: “No hay ganancia sin perdida. Cuando se invenía un objeto técnico se pierde otro. El ascensor implica la pérdida de la escalera [...] y el ‘tren de alta velocidad’ elimina el paisaje""'. Pero ni el ascensor sustituye totalmente la escalera ni el tren elimina el paisaje, sino que lo reinventa, y el paisaje animado ya había sufrido una grave transformación con la aparición de la televisión, siendo sometido a una de las mayores crisis de su historia. La pequeña caja tonta tuvo la habilidad de robar parte de la audiencia que acudía regularmente a las salas de cine en busca de evasión, forzando a la no tan consolidada industria del largometraje animado a competir con otras formas más económ icas de entretenim iento. Obligada a reinventarse, la industria de la animación vive una época activa en la que las productoras aprenden a realizar contenidos económicos diseñados para la televisión: reaparecen las películas de corta duración y los pequeños espacios animados, que habían desaparecido de las salas de cine; incluso se integra en nuevos formatos para formar parte de las marcas, los títulos de crédito, las cabeceras de programas; descubriendo su fuerza en el mundo de la publicidad'7; dando vida a los más diversos personajes o a un 15 W in d s o r M c C a y , c a ric a tu rista c o n o c id o p o r su s tira s c ó m ic a s c o m o Little N e m o ¡n Slum berland, en 1909 c o m ie n z a a t ra b a ja r d e fo rm a p a ra le la e n el m u n d o d e lo s d ib u jo s a n im a d o s , d o n d e e s c o n s id e ra d o u n o de lo s g ra n d e s p io n e ro s , a n im a n d o a s u p e rs o n a je e strella e n Little N e m o (1911). T a m b ié n es c o n o c id o p o r t ítu lo s c o m o H o w a m osquito operates (1912), y Gertie, the trained dinosaur (1 9 1 4 ); esta ú ltim a p ie za e s u n o d e lo s ic o n o s d e la a n im a c ió n , c o m p u e s t a p o r 1 0 .000 d ib u jo s , s o b re p a p e l d e a rro z , re a liza d o s p o r él m is m o e n "full anim ation" (u n d ib u jo c o m p le t o p a ra c a d a fo t o g ra m a , sin t ra n s p a re n ta r fo n d o s , p o r e je m p lo , a u n q u e p a ra los fo n d o s se d e jó a y u d a r p o r s u v e c in o J o h n F itz s im m o n s ). M c C a y es t a m b ié n u n p io n e ro e n el uso d e la té c n ic a d e lo s fo t o g ra m a s c la v e a la q u e él lla m a ría "split system ", y q u e D is n e y n o im p la n ta ría hasta 1928. ,6 V irilio , P a u l, E l ciberm undo, la política de lo peor: entrevista con Philippe Petit, M a d r id , E d ic io n e s C á te d ra , 1997, p . 36 (la cita no es e x a c ta ; la p rim e ra p a rte p e rte n e c e a P h ilip p e Petit y la s e g u n d a a V irilio . S e tra ta de u n e je m p lo re c u rre n te a lo la rg o d e la e n tre v is ta ). ,7 " E n 19 4 1 , c u a n d o t o d a v ía h a b ía m e n o s d e 5 .0 0 0 t e le v is o re s e n los h o g a re s , se e m itió el p rim e r a n u n c io a n im a d o [ . . . ] . P ro d u c id o p o r D o u g la s L e ig h , fu e c u rio s a m e n te d irig id o y a n im a d o p o r O tto M e s s m e r (el c re a d o r d e Félix the cat c u y a fig u ra se d ic e q u e fu e la p rim e ra im a g e n e m itid a p o r te le v is ió n e n E E .U U .) " . N o e ll W o lf g r a m E v a n s , A nim a te d televisión com m ercials: 1940-1965: A n O verview , 8 A g o s t o 20 0 9 , 18: 50 U T C . D is p o n ib le e n : h ttp :/ / w w w .d ig ita lm e d ia fx .c o m / F e a tu re s / a n im a te d a d v e rtis in g 0 1 .h tm l. ü l ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N RAQUEL G Ó MEZ ROSADO naciente mundo gráfico que con el tiempo cobraría autonomía en lo que ahora llamamos “Motion Graphics'"*. Paradójicamente esos mismos avances tecnológicos que hicieron tambalearse a la industria del cine, que supusieron el principio de su caída, anunciaban la prom esa de su recuperación. La electrónica evolucionó hacia el mundo computerizado y la televisión, o todo aquello relacionado con lo audiovisual, acabaría digitalizándose. Este proceso ha sido rápido e intenso, y ha supuesto una nueva transformación de la industria cinematográfica, muy especialmente de la anim ación; no solam ente al obligarla a reinventarse como producto, adaptándose a nuevos formatos o nuevos canales de difusión, como acabamos de ver. La digitalización del medio ha roto las barreras que separaban el cine de acción real de su hermana animada. La cámara registradora no depende ya del celuloide, el cual fijaba la luz de una forma directa y poco transformable, sino que traduce las im ágenes recibidas a una serie de dígitos y datos susceptibles de ser modificados. Si desde sus inicios el cine recurrió a las técnicas de animación para poder alterar esas imágenes, ahora recurre a los ordenadores. Por otro lado, estos se han convertido en una nueva herramienta o técnica de animación que se ha instalado en la industria del largometraje, desplazando, como muchos temían, a la llamada “animación tradicional”, y especialmente a la técnica más utilizada: la del dibujo animado. Para entender este proceso y sus repercusiones, deberíam os conocer m ejor la estrecha relación que siempre ha existido entre estos dos medios. La animación dibujada puede ser considerada como la autentica precursora de la forma cinem atográfica. Según Román Gubern, el padre de los “dibujos animados” seria Emilie Reynaud, responsable de maravillosas piezas dibujadas, animadas y proyectadas en su “teatro óptico”'1’ de 1888; casi 10 años antes de que naciese la “fotografía animada”, más conocida como cine o “cine de acción 18 El t é rm in o "M o tio n Gra p h ics" h a c e re fe re n c ia d e u n a fo rm a g lo b a l a la a n im a c ió n d e p ro d u c to s d e c a rá c te r " g r á f ic o " . R e la c io n a d o c o n el m u n d o d e l d is e ñ o g rá fic o , el t é rm in o p a re c e p r o v e n ir d e la c o m p a ñ ía Motion Graphics Inc. c re a d a e n 1960 p o r el a n im a d o r J o h n W h it n e y . U n h o m b r e c la v e en la h isto ria de la a n im a c ió n p o r o rd e n a d o r. S u p o d e m o s t r a r la c a p a c id a d d e lo s o rd e n a d o r e s c o m o h e rra m ie n ta a rtístic a , e n fo c a n d o su c a rre ra a in v e s tig a r la re la c ió n d e im á g e n e s e n m o v im ie n t o c o n la m ú s ic a , e n b u s c a d e su "D ig ital a rm o n y ". O t r o d e lo s p io n e r o s y fig u ra fu n d a m e n ta l d e l d is e ñ o g rá fic o a n im a d o e s S a ú l B a s s ,c o n el q u e h a ría los t ítu lo s d e c ré d ito d e Vértigo (A lfr e d H itc h c o c k , 1 9 5 8 ) [v é a s e im a g e n ]. 19 E v o lu c ió n d e su P ra x in o s c o p io , el cu a l c o n s istía e n " u n a ca ja c ilin d ric a a c o p la d a a u n p iv o te . U n a tira de p a p e l c o lo re a d o en la c a ra in te rio r d e l c ilin d ro m o s tra b a las fa se s d e m o v im ie n t o . C u a n d o el c ilin d ro d a b a v u e lta s , e sta s fa s e s se re fle ja b a n e n rá p id a s u c e s ió n e n u n p ris m a d e e s p e jo m o n t a d o e n el p i v o t e ..." {B e n d a z z i, 2 0 0 4 : 7 ) y q u e e ra u n a v e r s ió n c o n e s p e jo s d e l Z o ó s c o p o ... c o n s id e r a d o s t o d o s e llo s c o m o h e rra m ie n ta s p re c u rs o ra s d e l c in e . (G u b e r n , 1989: 1 9 -2 8 ). 2 19 LA FASC IN AC IÓ N DEL PIXEL real”20. Esto sucedería el 28 de diciembre de 1895, día en el que el Cinematographe Lumière haría su aparición como fenómeno de masas; cuando los hermanos Auguste y Louis realizaran su primera proyección para un público comercial21 en el Salón Indien del Grand Café del Boulevard des Gapucincs, en cuyos cristales se anunciaba: “Este aparato inventado por MM. Auguste y Louis Lumière, permite recoger, en series de pruebas instantáneas, todos los movimientos que, durante cierto tiempo, se suceden ante el objetivo, y reproducir a continuación estos movimientos proyectando, a tamaño natural22, sus imágenes sobre una pantalla y ante una sala entera”. (Gubern, 1989: 19-18). Se trataba de la herramienta ideal para dar vida a lo inanimado, por ello, con el “cinematógrafo” nació la posibilidad de proyectar y reconstruir el movimiento a base de fotografías independientes. A partir de entonces no sólo los dibujos, o las som bras, podían proyectarse sobre una pantalla. Todo aquello que era fotografiable era animable. La posibilidad de registrar y proyectar los dibujos desplazó a los antiguos artilugios utilizados para su proyección e invitó al “dibujo animado” a formar parte de esta nueva industria, compartiendo con éste la herramienta o maquinaria que le dio vida. Las primeras apariciones del dibujo animado en el mundo del celuloide las podemos encontrar bajo la dirección de James Stuart Blackton, caricaturista inglés y cofundador, junto Albert E. Smith, de una de las primeras y principales productoras cinematográficas de la historia, la Vitagraph21; dirigiría Humurous phases o f a funny fa ce (1906), película considerada una de las primeras de este género junto a Fantasmagorìe (1908) de Emile Cohl24. 20 T ra d u c c ió n d ire c ta del t é r m in o in g lé s “ Ufe action film s", q u e se u tiliza a n te la n e c e s id a d c re c ie n te de d is t in g u ir e n el m u n d o del la r g o m e tr a je e stas d ife re n te s fo rm a s d e e x p r e s ió n : las c re a d a s c o n im á g e n e s re g is tra d a s d ire c ta m e n te d e la re a lid a d d e a q u e lla s g e n e ra d a s d e fo rm a sin té tica o a n im a d a . 2' D e b e m o s d e s ta c a r a q u í el h e c h o d e q u e n o se t o m a n c o m o refe re n c ia las p rim e ra s p ro y e c c io n e s p u b lic a s q u e L o u is y A u g u s te L u m iè r e re a liza ro n p a ra m o s t r a r la m a g ia d e su in v e n t o , y a q u e d e s d e q u e lo p a te n ta s e n el 1 3 d e fe b re ro d e 1895, h a b ría n r e a liza d o d iv e r s a s p re s e n ta c io n e s e n v a r ia s s o c ie d a d e s y c lu b s o c ia le s d e la é p o c a , s in o su p rim e ra e x h ib ic ió n c o m e rc ia l. 22 E sta p u n tu a liz a c ió n e s im p o rta n te p a ra e llo s p u e s y a o tr o s h a b ía n c o n s e g u id o r e c o n s tru ir el m o v im ie n t o a tra v é s d e fo to g ra fía s , p e ro n in g u n o t o d a v ía lo h a b ía p ro y e c ta d o , E sta d e s c rip c ió n n o s c o n f irm a q u e tal c o m o d e s c r ib e n lo s h is to ria d o re s , el ta m a ñ o d e esta sa la n o e ra m u y g ra n d e , p u e s a m a y o r d is ta n c ia , la p ro y e c c ió n e fe c tu a d a h u b ie s e s u p e r a d o el t a m a ñ o " n a t u r a l" . 23 La Vitagraph se f u n d ó e n 1898. A ñ o s a n te s , B la c k to n a sistió a la p re s e n ta c ió n d e l "Vistascope" d e E d is o n , ta l c o m o M é lié s lo h izo a la d e lo s h e r m a n o s L u m iè r e ; tra s esa p re s e n ta c ió n , E d is o n le in v itó a su "Black M aria", el lu g a r d o n d e film a b a su s p e líc u la s , p a ra g ra b a rle e n d ire c to m ie n tra s le d ib u ja b a u n a c a ric a tu ra p a r a la p r e n s a . ( W ikipedia c o n trib u to rs , " J . S tu a rt B la ck to n ", W i k ip e d i a , T h e F re e E n c y c l o p e d i a , h ttp :/ /e n .w ik ip e d ia .O rg / w / in d e x .p h p ? t it le = J ._ S t u a rt _ B la c k to n & o ld id = 3 0 1 1 5 2 5 8 4 [a c c e ss e d J u l y 9 , 2 0 0 9 ]) d a to s c o n tr a s t a d o s e n W ik i, (W e lls , 1998: 13) y (G u b e r n , 1989: 1 9 -2 8 ). 2í A m b a s re a liza d a s c o n tiza s o b re u n a p iza rra . 220 ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N 221 LA FASC IN AC IÓ N DEL PÍXEL RAQ UEL G Ó M E Z ROSADO Pero junto al cinematógrafo nació otra forma de animación y fue justamente Blackton quien la utilizaría ocasionalm ente en una película anterior: The enchanted drawing (El dibujo encantado, 1900), en ella se muestra a su autor realizando una caricatura que reacciona bruscamente cuando éste le sustrae de de la película no es tan importante como lo que él o ella hace en los intervalos”' 7. Es ahí donde reside el lugar de encuentro entre estos dos cam pos, en su capacidad de crear sueños, imágenes, emociones como artes del movimiento-, forma progresiva su sombrero, su cigarro, su botella. Siendo uno de los primeros La industria del cine ha utilizado o adoptado a la animación para potenciar su lado más creativo, pero al hacerlo, la subordina a la forma fotográfica, integrándose con la imagen real desde su faceta menos metafísica y más obsesionada por la “fisicalidad” de lo que representa, limitándola así al mundo del trucaje o de los efectos especiales. Esta dependencia y convivencia con el cinc de “acción real” ha hecho que a lo largo de su historia se haya visto obligada a autodefinirse de forma recurrente, desde la diferencia que se establece respecto al medio intentos de animación “dibujada”, los objetos se vuelven reales utilizando, al tiempo, otra técnica fundamental de la animación, aquella que nace con el cinc y que se ha venido a llamar "stop mo!ion animution"'\ “animación paso a paso”, “cuadro a cuadro” o “de paso de manivela”, que es como se define la forma de conseguir el movimiento a base de fotografiar paso a paso objetos inanimados, en ocasiones articulados, o de cualquier cosa que no entre en la categoría de dibujo, y que se utilizaría magistralmente en las primeras películas de efectos especiales, o de trucos, como las de Cxeorges Méliés o Segundo de Chomón. Esta técnica ha sido responsable de los efectos visuales de grandes clásicos del cinc de los años 30 y 50, como el primer King Kong de Willis O ’Brien (1933) o de Jason and ihc argonauts (Jasón r los argonautas, 1963) animado por Ray Harryhausen, y agrupa gran parte de las diferentes categorías en las que se ha clasificado la animación, definidas en función del objeto a fotografiar: pupel animation (animación de marionetas), daymation (arcilla, plastilina o materiales maleables), p ix ila t io n (personas), entre otras. no sólo en la maquinaria utilizada. cinematográfico. Gianalberto Bendazzi lo hace con estas palabras: O puestam ente al eine de acción real, la anim ación construye los elem entos de sus fuñiros trabajos desde un m aterial bruto hecho exclusiva/nenie de ideas hum anas, esas ideas que los diferentes anim adores tienen sobre las cosas, los seres r sus lam ias, m ovim ientos v significados. Ellos representan estas ideas a través de las im ágenes que crean con sus pro/fias manos. En la concatenación casual de sus Im ágenes una concatenación que conciben ellas m ism as - nada p u ed e ser dejada a l azar. Por esla razón, la creación requiere un tiem po excesiva que es desproporcionado en com paración al cine de acción real. Pero el repertorio de ¡deas hum anas es inagotable2*. La historia del cine está llena de momentos animados. Desde su aparición, muchos son los que vieron que la capacidad de esta máquina para reflejar la realidad era proporcional a su capacidad de crearla. Hay algo mágico implícito en los momentos vacíos entre la exposición de cada fotograma, en esos negros necesarios para el arrastre de la película, que hace del cinc algo más que un documento “fiel” de la realidad: una fábrica inagotable de sueños. Aprovechando los instantes en que la imagen desaparece, el cinematógrafo se convierte en el mejor prestidigitador posible. Norman McLaren, uno de los más reconocidos maestros del medio como animador y teórico, defiende que el valor de la imagen animada se esconde en esos intervalos de tiempo: “Cómo se mueve es más importante que lo que se mueve... lo que el animador hace en cada fotograma 26 A u n q u e esta n o e s la p rim e ra v e z q u e se u tiliza . Ya e n 1985 A lfre d C la rk , t ra b a ja n d o p a ra E d is o n , s u s titu y ó a u n a a c triz q u e ib a a s e r d e c a p ita d a p o r u n a m a rio n e ta e n The Execution o f M ary, Queen o f Scots (La ejecución de M ary, reina de los escoceses). (B e n d a z z i, 2 0 0 3 : 8 ). 26 Pixilated /pixilation v ie n e d e pixie, " d u e n d e c it o " (1 8 4 8 , del in g lé s pixy-le d : bewitched, h e c h iz a d o '). N o de p ix e l (P ic tu r e e le m e n ts ), c o m o e r r ó n e a m e n te se s u p o n e , y p o r e llo se e s c rib e c o n u n a s o la e le , y n o “ pixellation". M a u r e e n F u rn is s , A r t in m otion : A nim a tion aesthetics, 1998. Definida en múltiples ocasiones desde la forma, el material, en definitiva, la técnica utilizada para dar vida a un imaginario que sobrepasa los límites de la realidad, encuentra su verdadera esencia en esta capacidad de representación del mundo de las ideas, que hace de la animación un arte autónomo. Bendazzi defiende que para desarrollar esa faceta no se lian creado los canales necesarios. Comparada siempre con el cine, compite injustamente, pues la producción animada más creativa se centra en el mundo del cortometraje, siendo sus obras más com erciales las que encuentran cierta repercusión en el mundo del largometraje. En un principio, la supuesta automatización de los ordenadores parecía violar estos valores de los que habla Bendazzi, asociados a la manipulación manual de los materiales, aquellos que dotaban al arte animado de una identidad propia y 27 C it a d o e n W e lls , A nim a tion : Genre a n d authorship, 2 0 0 2 , p . 6. T ra d u c c ió n p ro p ia . 28 B e n d a z z i, 1994: x x ii; c ita d o e n W e lls , 19 9 8 : 7. ES TÉTIC A S DE L A A N IM A C IÓ N RAQUEL G Ó M EZ ROSADO " S k e t c h p a d " , s is te m a g rá fic o in te ra c tiv o p re s e n ta d o p o r Iva n S u t h e r la n d e n 1963. 223 LA FA SCINACIÓ N DEL PÍXEL ÏN/IIFRED HITCHCOCKS M ASTERPIECE Ifíí SMOUftMINt VO.'.ìl!-- w w s wseessc .«t«çV m u m C a rte l d e V é rtig o {A lfr e d H itc h c o c k , 195 8 ) d is e ñ a d o p o r d e S a u l B a ss. PA E S TÉTIC A S D E LA A N IM A C IÓ N RAQ UEL G Ó M E Z ROSADO que “masterizaba” en su forma más pura, la que trabajaba con el inagotable repertorio de las ideas. Muchos se opusieron a la integración de la nueva y maleable materia informática como objeto animable. Pero la maquina computerizada aportaba al mismo tiempo la materia y la m aquinaria necesaria para su representación. La progresiva digital izac ió n del medio era imparable y lia permitido, como ya liemos dicho, la integración de la animación por ordenador en la producción audiovisual de una manera apabullante; alterando profundamente esta relación cine de acción real y animación, convirtiendo al sujeto de nuestro estudio en la forma dominante de las películas de acción real, aportando la capacidad de transformar la realidad capturada, de embellecerla. Y es que, tras una serie de altibajos inevitables en el proceso de adaptación, la animación ha vuelto con fuerza al mundo del largom etraje de la mano de estas nuevas herramientas con las que, por fin, ha podido automatizar y abaratar tareas... pero principalmente y por encima de todo, dotar de vida el paisaje audiovisual que le rodeaba, reinventándose 110 sólo a sí misma sino a su hermana y antigua compañera de viaje: la producción audiovisual fotográfica llamada “de acción real”, permitiéndole independizarse de la realidad física como nunca lo había hecho, potenciando la misma faceta que la subordinaba al mundo de dichos efectos o a las películas de trucos, pero desde una nueva posición privilegiada. Como ya ocurriera en el Renacimiento -donde la representación se alejaba de estereotipos sim bólicos y mágicos para acercarse a la representación más objetiva posible, apoyándose en artefactos ópticos y tecnológicos, herramientas auxiliares que facilitaban la captación de la realidad de la manera más precisa posible-, las nuevas máquinas de dibujar son generadoras de una nueva estética “hiperrealista’”" que 110 sólo tiene su origen en la clásica fascinación instrumental de la que se acusa a la nueva animación, sino que se encuentra justificada en sus orígenes. Por ello, creemos que es fundamental entender y conocer las c ircunstancias en las que la sociedad em pezó a tom ar conciencia de la capacidad gráfica de los ordenadores. Su rápido desarrollo estuvo financiado y potenciado desde la ciencia, fueron los científicos los que buscaban una forma de visualizar sus teorías, de crear espacios controlados desde los cuales 25 La hiperrealidad e s u n c o n c e p to p ro p io d e la filo s o fía p o s m o d e rn a a c u ñ a d o p o r el re c ie n te m e n te fa lle c id o J e a n B a u d rilla rd , p a ra a n a liz a r las in te ra c c io n e s e n tre lo rea l, lo so c ia l y lo s im b ó lic o e n el á m b it o d e la c o n c ie n c ia . " L o rea l n o e s s ó lo a q u e llo q u e p u e d e s e r r e p r o d u c id o , s in o a q u e llo q u e s ie m p r e está ya re p r o d u c id o , lo h ip e rre a l. O s e a , p o r c o m p le t o u n a s im u la c ió n ." A él h a c e refe re n c ia A n d r e w D a r le y e n su lib ro Cultura visual D igital: Espectáculo y n uevos géneros en los m edios de com unicación. 225 LA FASC IN AC IÓ N DEL PÍXEL experimentar emulando la realidad, los que asentaron las bases de la animación por ordenador tal como la conocemos en nuestros días. Todavía hoy en día los programas, o aplicaciones, hablan de vectores, de resistencia de materiales, de movimientos de partículas, de ecuaciones diferenciadas del movimiento, de articulaciones... Pero esa faceta no le ha impedido desarrollarse en su forma independiente del cine de acción real. Esta fascinación por la herramienta, por el cómo se hizo, “junto con las desviaciones que está teniendo en el campo estético hacia preocupaciones vinculadas al ámbito de la forma”, podría haber desestabilizado, como afirma Andrcw Darlcy (2002: 168,171), “el loco de interés tradicional que recaía en los personajes y en la historia”, en la narración. Sin embargo, como la historia ha demostrado, no ha sido el ordenador quien ha apartado la animación del largometraje sino que ha construido los canales de distribución que necesitaba para otras formas de expresión, recuperando al tiempo su posición dentro del mundo narrativo, alterando los tiempos necesarios para la creación, haciéndola viable para este costoso formato. Esto ha supuesto que al igual que con el cinematógrafo apareció la “stopmotion”, con la nueva “máquina”, una nueva técnica ha nacido para consolidarse dentro del mundo del largometraje animado, en su forma más pura, la animación computerizada 3D o tridimensional (que no debemos confundir con la 3-D o de visión estereoscópica)3", desplazando a quienes por entonces se habían convertido en los abanderados de la “animación tradicional” : la animación dibujada o “cell animation La “animación dibujada” ha defendido la posición hegemónica que le otorgaba ser precursora del medio cinematográfico, sabiendo adaptarse a las nuevas necesidades. El dibujo era versátil y tenía mayor capacidad de abstracción que la fotografía de objetos, pero sobre todo, había encontrado la forma de integrarse en la industria cinematográfica estandarizando procesos en cada nueva técnica que asimilaba, desde las "peg bars" o "pivotes” (barra agujereada que ya en 1913 permitía fijar la imagen sobre el papel en el mismo punto que el dibujo anterior), hasta el uso de hojas transparentes de celuloide, para evitar repetir los fondos, momento a partir 30 El c in e d e a n im a c ió n se e n c u e n tra d a n d o u n p a so m á s allá la n z a n d o s u s p ro y e c c io n e s d e n tro d e u n a n u e v a e x p e rie n c ia v is u a l, la sim ulación "estereográfica" o "estereoscopia" o 3 -D c o n s is te n te e n el c re a r u n a ilu s ió n 3 -D a p a rtir d e u n p a r d e im á g e n e s 2 D . U n a v is ió n a u té n tic a m e n te t r id im e n s io n a l, q u e n u n c a t u v o la q u e se v in o a lla m a r a n im a c ió n 3 D , sin g u ió n , q u e h a c ia re fe re n c ia al m o d o e n q u e se m o d e la b a n las im á g e n e s s o b re e s p a c io s c o n in fo rm a c ió n t r id im e n s io n a l, p e ro r e s u lta n d o e n u n a im a g e n fin a l d e d o s d im e n s io n e s . 2 26 ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N RAQUEL G Ó M EZ ROSADO del cual adoptó el nombre de “ce// animatiorí'". Durante su reinado, pocas serían las ocasiones en que otras formas de animación se infiltraran con autonomía en la gran pantalla, tan sólo algunas películas excepcionales como Chiken Rnn (Evasión en la granja, 2000) de Nick Park o The nightmare befare Christmas (Pesadilla antes de Navidad, 1993) de Henry Selick y Tim Burton. La animación dibujada parecía adaptarse mejor a las necesidades de la industria. Incluso supo hacer uso de los ordenadores, adaptándolos a su cadena de producción, poniéndolos a su servicio para colorear acetatos con programas como CAPS (como ya había hecho anteriormente con las máquinas de Xerox) o para la integración de fondos, permitiendo, entre otras cosas, multiplicar el numero de capas. Pero la animación por ordenador, a pesar de las muchas acusaciones a las que ha sido sometida, ha incorporado nuevas formas de hacer -propias de aquellos primeros días de su existencia, de aquellos primeros programas vectoriales como el Sketchpad- junto a otras formas tradicionales de animación. Ha sabido aunar la herencia sobre la cual se había ¡do estructurando, enriqueciendo, el anterior paisaje animado, como nos recuerda Ray Harryhausen: “Irónicamente, muchas de las técnicas utilizadas en la animación cuadro a cuadro forman parte del proceso preparatorio del trabajo en CGI32 [Computer Generated Imagenery], por lo que tas formas tradicionales no se han perdido totalmente. El ordenador es otra herramienta, y depende de qué es lo que estemos tratando’”3. En este proceso, las técnicas no han sido olvidadas sino reincorporadas. Para mostrar y entender la fuerza expresiva y conceptual de esta nueva herramienta o material, que llevaría a la animación 3D a situarse en este lugar hegemónico correspondiente al dibujo animado, hay que acercarse a la apasionante historia de entendimiento entre el mundo artístico y técnico, una historia que vemos representada de forma ejemplar por las actuales figuras directivas de Disney, aquellas responsa­ bles del éxito de Pixar y de la primera película totalmente animada por ordenador (Toy Story, 1995). Estaríamos hablando de Edwin Catmull, técnico investigador responsable de muchas de las herramientas de animación 3D utilizadas en la 31 E n 1 9 0 9 A r n a l d o G in n a , u n o d e lo s e x p o n e n t e s d e l p r i m e r c in e a b s t r a c t o , c re a la t é c n ic a d e p in ta r d ire c ta m e n te s o b re c e lu lo id e , q u e lu e g o a d o p ta r á n Le n L y e y N o r m a n M c L a r e n . P o r e n to n c e s , t o d a v ía no h a b ía n in g u n a c á m a r a q u e ro d a s e f o t o g ra m a a f o t o g ra m a , fu e e n 19 1 5 , c u a n d o E a rl H u r d p a t e n t ó las tr a n s p a r e n c ie s o a c e ta t o s lla m a d a s cells, d e a h í el n o m b r e . P e r m it ie n d o d i b u ja r el f o n d o d e f o r m a in d e p e n d ie n te a lo s p e rs o n a je s , a h o rr a n d o h o ra s d e tra b a jo , e v ita n d o re p e tirlo c o n c a d a m o v im ie n t o . 32 La a n im a c ió n o la c re a c ió n d e im á g e n e s sin té tic a s p o r o rd e n a d o r se ha v e n id o lla m a n d o " in fo g r a fía " p e ro a c tu a lm e n te se u sa m á s el t é rm in o in g lé s C G ( Com p uter Generated) o C G I ( Com p uter Generated Im agenery). 33 R a y H a r ry h a u s e n e n tre v is a d o p o r Paul W e lls , Anim a tion Genre an d Authorship, p . 9 7 . T ra d u c c ió n p ro p ia . 227 LA FA SCINACIÓ N DEL PlXEL actualidad, y John Lasseter [véase imagen], estudiante de CalArts y antiguo trabajador de Disney quien, tras ser expulsado por intentar abrir paso a los ordenadores desde dentro de la gran fábrica, fue acogido por Pixar, bajo la dirección de Catmull, para entrar en la historia de la animación como uno de los responsables de este momento de inflexión, en el que una gran productora como Disney, máximo exponente de la “animación tradicional”, decide apostar por un nuevo modelo animado basado en la animación generada por ordenador 3D, comprando la empresa que le dio vida e hizo tam balear a toda la industria animada, Pixar, y lo que es más sorprendente, poniendo a sus directivos al mando de la totalidad de Disney. La aparición de Pixar y el triunfo de sus primeras películas ( A b u g ’s Ufe [Bichos, una aventura en miniatura, 1997], Toy Story 2 [1999], Monsters, Inc. [Monstruos S.A. 2001], Searching Nemo [Buscando a Nemo, 2003]...) hizo que muchas productoras cerrasen sus departamentos de “animación tradicional”, queriéndose unir al nuevo carro del 3D, creyendo que la fascinación que generaba la nueva herramienta bastaría para conseguir los mismos resultados. Lo cual daba la razón a todos aquellos que desde la industria tradicional habían tenido miedo a la progre­ siva incorporación de los ordenadores. Pero la historia ha querido que los valores representados por estas dos empresas, y en especial por estas dos figuras, se unan de una manera reveladora para demostrar que, como nos decía Juan José Gómez Molina en la cita con la que arrancam os este artículo: “la nueva vida sólo se puede implantar desde los resquicios que dejaba la antigua”. El paisaje reinventado de la animación por ordenador se ha instalado en el mundo del largometraje sobre los cimientos creados principalmente por la antigua industria de Disney, siendo ésta la verdadera clave del proceso: Pixar no se creó desde la negación, sino desde el entusiasmo por las antiguas y las nuevas herramientas. Ellos fueron los primeros en defender los valores de la animación tradicional, no solo manteniéndola con vida en sus futuras producciones, sino en el corazón de los procesos 3D. “Lo maravilloso de todo proceso tecnológico es que realizado para establecer un ahorro de energía del anterior, automatizado en su mecanismo, produce siempre la impresión de una novedad que abre la imaginación sobre los aspectos que no quedan transparentes, dejando un exceso, una excrecencia del sistema que es posible tomar como objeto de posibilidades a las que proponer el reto de establecer nuevas analogías de sentido. En gran parte de los 228 ES TÉTIC A S DE LA A N IM A C IÓ N RAQUEL G Ó MEZ ROSADO recursos del artista, estos aparecen como fascinantes antes incluso de haberles encontrado su necesidad, pero no todos pueden convertirse en hechos pertinentes de sentido, cosa que parecen olvidar aquellos que desde el primer momento se lanzan a establecer variantes del sistem a en aquello que es precisamente su transparencia iilii111,111111111 'W'lli'l J u a n Jo s é G ó m e z M o l in a . (Maquinas y Herramientas de Dibujo, 2002: 34) Cars (J o h n La s s e te r y J o e R a n ft, 2 0 0 6 ). 2 29 LA FA SCINACIÓ N DEL PÍXEL B IB L IO G R A F ÍA C ITA D A : BEN D A ZZI, G iannalbcrto (2003), Cartoons: 110 Años de cine de animación, M adrid, O cho y m edio. DARLEY, A ndrew (2002), Cultura visual digital: espectáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación, B arcelona, Paidós. G Ó M E Z M OLINA , Juan José (autor y coord., 2002), Máquinas y Herramientas de Dibujo, M adrid, Ediciones Cátedra. 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K a p e l á n , J o s é L u is T o r r e l a v e g a , Presidente da Asociación de Amigos do Museo de Belas Artes da Coruña M ig u e l Á n g e l R a m o s , I s a a c D í a z Pa r d o R a m ó n V i l l a r e s Pa z R a q u e l G óm ez R osado T ra d u ccio n e s R in o c e r o n te S e r v iz o s E d it o r ia is A l f o n s o Pa z - A n d r a d e M a n u e l G a l l e g o Jo r r e to Juan M a n u el B o n et D iseño g rá fic o A l f r e d o O lm e d o y A n t o n io M ig u e z X o s é D í a z A r ia s D e C a s t r o E d ita Secretario M a ia E d ic io n e s AUTORES 417 LU C IA N O BERRIATÚA AUTORES (Madrid, 1949). Director de cine de largometrajes de imagen real: El buscón (1975), El lado oscuro (2004) y de numeroso documentales y cortometrajes de imagen real y de animación. Historiador de cine y restaurador especializado en la obra de F. W. M urnau, sobre el que ha publicados libros, restaurado sus películas y realizado series de televisión y documentales para los extras de las ediciones en DVD de sus filmes. ALBERTO CASAL (A Coi-uña, 1963). Licenciado en Historia del Arte Contemporáneo. Sus primeros pasos profesionales se encaminan hacia la animación cultural. En 1984 programa en Coruña la muestra Historietas aquí y ahora. Dibujando los ochenta. Antològica del cómic y la ilustración nacional con especial atención a los autores gallegos de la época. En 1985 organiza el curso Héroes, aventureros y dandys para el Vicerrectorado de Extensión Universitaria de la UNED & Diputación coruñesa. Lleva 25 años compaginando su actividad en el ámbito audiovisual (guionista y redactor de programas televisivos) con la práctica del articulismo (opinión, crítica literaria, cinem atográfica y artística) en medios de comunicación escrita. Actualmente dirige el programa infantil-juvenil Xabarín Club, veterano club televisivo 418 ES TÉTIC A S D A A N IM A C IÓ N A U T O 1(1 S del canal autonómico gallego (del que ya fue guionista fundacional en su creación en 1994). RAQUEL GÓMEZ ROSADO Licenciada en Ciencias de la Comunicación por la Universidad Complutense de Madrid, fue becada por distintas organizaciones internacionales para ampliar sus estudios cinematográficos y teatrales en Francia, Italia, Argentina y EEUU, donde obtiene una segunda licenciatura en cine y rueda sus primeros cortos. Su trayectoria profesional como realizadora ha estado marcada por el mundo de la publicidad, donde se involucra en los procesos de postproducción y montaje. Interesada tanto en las facetas técnicas como artísticas de su profesión, combina sus trabajos como realizadora de publicidad e institucionales con el de la educación, el montaje y, ocasionalmente, el mundo teatral. X. KAPELÁN Viajero y escritor. Ha sido guionista del film 36 vistas de la torre de H ércules. A ctualm ente prepara el guión de un film en torno al Bouvard et Pecuchet de Gustav Flaubert. Su vida está enteramente consagrada a la literatura y al silencio que le es propio. ASIER MENSURO Licenciado con grado por la UCM en Geografía e H istoria: H istoria del A rte. E specialista en temas cinematográficos, ha publicado libros como: Otras miradas de Carlos Saura, Álbum fotográfico de la fa m ilia B uñuel, etc. Com o curador independiente ha realizado exposiciones como: Ilusiones de Realidad, Lotte Reiniger: Animación y Vanguardia, Ray H arryhausen, creador de monstruos, etc. Como guionista cinematográfico, ha realizado E m ilio Ruiz: E l últim o truco, nominado en la categoría de mejor documental a los premios Goya en 1998. 419 JOSÉ MANUEL MOURIÑO AUTORES Licenciado en Bellas Artes por la Universidad de Vigo, donde actualmente realiza su tesis doctoral. Cineasta, investigador y comisario de exposiciones. Entre sus trabajos fílm icos se encuentran: 36 vistas de Ia torre de Hércules, Los dias blancos (docum ental centrado en la figura de Andrei Tarkovski). Ha sido comisario de exposiciones como: Luz instantánea. Fotografías, itinerarios y saudades de Andrei Tarkovski o La intuición del hielo: M ichelangelo A ntonioni y Le montagne incantate, para la que, asim ism o, realizó un proyecto audiovisual. Director de la productora audiovisual Madeleine PC. MIGUEL ÁNGEL RAMOS Es investigador. Ha sido profesor de Estética y Director de Comunicación en la UAM, y profesor en la UCM. Licenciado en Bellas Artes por la Universidad de Salamanca, pintor retirado, productor y comisario de Nacho Criado [no existe] (Círculo de BB.AA., Madrid, 2009). Como crítico es Premio Espais a la Critica d ’Art y ha colaborado con medios como Diario 16, Abe, Creación, Sileno, Lápiz, Revista de Occidente, entre otros. Trabaja en Radio Círculo, ha colaborado con Radio Nacional y tiene alguna suerte de actividades paralelas dentro del diseño sonoro, la música, con el grupo S’IL BEUYS PLIGHT, artes plásticas y edición. Ha publicado, traducido o editado algunos libros para Alianza Editorial, Tecnos, Cátedra, Comunidad de Madrid, Reina Sofia, entre otros. Entre sus últimas publicaciones destaca Estética de los dibujos ani­ mados en La Representación de la Representación (Cátedra, 2007) y Los cielos tan solos, con Pablo Guerrero (Abada, 2010). Trabaja actualmente sobre instalaciones sonoras con Arturo Moya en el grupo Como? y en el sello discogràfico Sin. 420 ES TÉTIC A S D A A N IM A C IÓ N AUTORI S ALBERTO RUIZ DE SAMANIEGO Profesor titular de Estética y Teoría de las Artes de la Universidad de Vigo. Director de la Fundación Luis Seoane de A Coruña. C rítico cultural y comisario de exposiciones. Premio Espais a la crítica de arte. Comisario del Pabellón Español de la 52 Edición de la Bienal de Arte de Venecia. Ha publicado, entre otros, los siguientes libros: Maurice Blanchot: una estética de lo neutro, Semillas del tiempo, La inflexión posmoderna: los márgenes de la modernidad, James Casebere, Belleza de otro mundo. Apuntes sobre algunas poéticas del inm ovilism o, Paisaje fotográfico. Entre Dios y la fotografía y en colaboración con Miguel A. Ramos: La generación de la democracia. Nuevo pensam iento filo só fic o en España. Es, asimismo, traductor de Maurice Blanchot y de Jean Christophe Bailly. JOSÉ LUIS TORRELAVEGA Editor y director de las publicaciones Mofo! y NDF, especializadas en rock alternativo, garage, cómics y serie b; colaborador habitual de la revista Ruta 66 como crítico de cine, discos, articulista y entrevistador, y en el sello discogràfico de garage y r n 'r Bloody Hotsak. L a h isto ria del arte de la M o d e rn id ad va ligada al n a cim ie n to de téc n ica s y m o d alid ad es artísticas esp e cífic a s de la creación contem poránea. L a a nim ación y los dibujos anim ados, n acid o s de form a p a ralela a otros len g u ajes a rtístico s co m o el c in e m ató g rafo o el cóm ic, han configurado la conciencia de g ran parte de los espectadores de nuestro tiem po. H oy en día se m uestran com o una herram ienta artística y de entretenim iento fundam ental, así com o u n objeto de an álisis que puede c o n citar la a te n ció n de e sp e c ia lista s e in v estig ad o res de disciplinas m uy diversas, com o son las artes p lásticas, la estética, la sociología, la histo ria del arte, la crítica de cine y de los m edia, etc. U na historia y una analítica de la anim ación es, por tanto, una tarea urgente que este libro se propone iniciar. Los textos incluidos en esta publicación corresponden alI curso de verano que la Fundación Luis S e o a n e organizó con la Universidad Internacional 1M e n é n d e z P ela yo ( U I M P , sede de A Coruña) entre los días 7 y 10 de julio de 2009, bajo el. título de Estéticas de la animación. FU N D A C IÓ N LUIS S E O A N E z ffld Ü L ^