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268431980-TESIS-DISENO-DE-APLICACION-MOVIL

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INSTITUTO TECNOLÓGICO DE VERACRUZ
TESIS
DISEÑO DE APLICACIÓN MÓVIL PARA COMPARAR PRECIOS
DE LOS SUPERMERCADOS.
PRESENTA
MURILLO CANO AURORA
ASESOR
HERNANDEZ SILVA XOCHITL CITLALLI
2015
1
Contenido
ÍNDICE DE FIGURAS.............................................................................................................. iii
RESUMEN.............................................................................................................................. 1
INTRODUCCIÓN..................................................................................................................... 2
1. CAPITULO I: MARCO METODOLOGICO................................................................................3
1.1.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA..............................................................................3
1.2.- GENERALIDADES Y ANTECEDENTES...........................................................................3
1.2.1.- MARKETING........................................................................................................ 3
1.2.4.- LA PARTICIPACIÓN DE WAL-MART EN EL MERCADO...........................................10
1.2.5.- APLICACIONES MÓVILES...................................................................................12
1.3.- JUSTIFICACION........................................................................................................ 16
1.4.- OBJETIVOS.............................................................................................................. 17
1.4.1.- OBJETIVO GENERAL........................................................................................... 17
1.4.2.- OBJETIVOS ESPECIFICOS..................................................................................17
1.5.- HIPOTESIS............................................................................................................ 18
2.- METODOLOGIA............................................................................................................... 19
2.1.- INVESTIGACIÓN PURA (BÁSICA)..............................................................................19
2.2.- INVESTIGACIÓN APLICADA.......................................................................................19
2.3.- BASES TEÓRICA....................................................................................................... 20
2.3.1.- SISTEMAS OPERATIVOS DE MÓVILES.................................................................20
2.3.2.- SISTEMAS OPERATIVOS MÁS UTILIZADOS........................................................21
2.3.3.- DEFINICIÓN DEL SISTEMA OPERATIVO ANDROID.............................................22
2.3.4.- CARACTERÍSTICAS DEL SISTEMA OPERATIVO ANDROID....................................22
2.3.5.- ESTRUCTURA DE UN PROYECTO ANDROID........................................................24
2.3.6.- LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO (Joseph, 2001)......................................25
3. CAPITULO III: MARCO METODOLÓGICO............................................................................33
3.1.- METODOLOGÍA PARA EL ANÁLISIS Y DISEÑO GENERAL DE LA SOLUCIÓN................33
3.1.1.- NIVEL DE INVESTIGACIÓN.................................................................................33
3.1.2.- TÉCNICAS E INSTRUMENTOS.............................................................................33
4.- CONCLUSIÓN.................................................................................................................. 39
5.- CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES....................................................................................40
6.- GLOSARIO...................................................................................................................... 41
7.- REFERENCIAS BIBLIOGRAFIAS........................................................................................ 43
2
ÍNDICE DE FIGURA
FIGURA 1 BLOG IGUAL A MÁS MERCADOS.......................................................................................6
FIGURA 2 CANALES DE MARKETING ONLINE.....................................................................................7
FIGURA 3 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN APLICACIONES MÓVILES....................................................12
FIGURA 4 ALTERNATIVAS DE DESARROLLO NATIVO O MULTIPLATAFORMA.............................................14
FIGURA 5 ALTERNATIVAS DE DESARROLLO MULTIPLATAFORMA...........................................................15
FIGURA 6 SISTEMAS OPERATIVOS MÁS UTILIZADOS.........................................................................21
FIGURA 7 ARQUITECTURA DE ANDROID........................................................................................23
FIGURA 8 SÍMBOLO DE UML DE UNA CLASE..................................................................................26
FIGURA 9 SÍMBOLO DE UML DEL OBJETO.....................................................................................26
FIGURA 10 DIAGRAMA DE CASO DE USO UML...............................................................................27
FIGURA 11 DIAGRAMA DE ESTADOS UML...................................................................................28
FIGURA 12 DIAGRAMA DE ESTADOS UML...................................................................................30
FIGURA 13 DIAGRAMA DE ACTIVIDADES UML...............................................................................30
FIGURA 14 DIAGRAMA DE COLABORACIONES UML........................................................................31
FIGURA 15 DIAGRAMA DE COMPONENTES UML............................................................................31
FIGURA 16 DIAGRAMA DE DISTRIBUCIÓN UML..............................................................................32
FIGURA 17 DIAGRAMA DE ACTORES DEL SISTEMA...........................................................................34
FIGURA 18 PAQUETE DEL SISTEMA..............................................................................................34
FIGURA 19 PAQUETE CONSULTAR PRODUCTO.................................................................................35
FIGURA 20 DIAGRAMA ER......................................................................................................... 36
FIGURA 21 DIAGRAMA DE SECUENCIA.......................................................................................... 37
FIGURA 22 DIAGRAMA DE COLABORACIÓN...................................................................................38
3
RESUMEN
DISEÑO DE APLICACIÓN MÓVIL PARA COMPARAR PRECIOS DE LOS
SUPERMERCADOS.
Esta aplicación fue diseñada y estructurada en el lenguaje de programación
Android, y se escogió dicho lenguaje después de conocer y comparar
distintos plataformas, los motivos es
porque se puede realizar una
aplicación portable, para una gran cantidad de usuarios, además porque es
un software libre y ofrece muchas facilidades a la hora de desarrollar el
código.
El objetivo de esta aplicación es simular compras permitiendo al usuario
disponer de más información de los productos de cada supermercado sin
tener que ir a ellos directamente a consultarlos y además le proporciona la
oportunidad de poder evaluar precios de productos, poder efectuar una
opinión de que centro sería el mejor para realizar una compra,
estableciendo así preferencias iniciales en el programa.
Con esta aplicación el usuario podrá comentar, valorar, actualizar todos los
tipos de productos y supermercados que existen con tal de compartir entre
todas las personas sus criterios para lograr así una diversidad de
opiniones para consultar.
Para poder desarrollar la aplicación se necesita:


Realizar un estudio de los distintos supermercados.
Investigar sobre las ventajas y desventajas que tendrían los usuarios y los súper
mercados.


Tener Conocimiento de los distintos lenguajes y plataformas de programación.
Definir el sistema operativo a utilizar en este caso Android y su entorno de desarrollo.
Basándonos en el sistema operativo que elegimos se investigó la
estructura de un proyecto Android y se comprendió que para poder
trabajar en él se tiene que instalar un entorno de desarrollo y el SDK de
Android además se analizó como se construye una aplicación Android
observando la estructura general de un proyecto en UML (Lenguaje
Unificado de Modelado).
Se analizó y diseño una estructura general con la metodología orientada a
objetos (UML) Lenguaje de Modelado Unificado, debido a que esta
metodología se puede aplicar a diversos lenguajes como Java, .NET, Visual
Basic, también permite a los creadores de sistemas generar diseños de una
forma convencional y fácil de comprender para comunicarlas a otras
personas.
Este análisis y diseño se pretende dejar como antecedente para más
adelante poder retomar el tema y desarrollar la aplicación ya con los
conocimientos obtenidos en este escrito.
INTRODUCCIÓN
El proyecto Diseño de aplicación móvil para comparar precios de los
supermercados, tiene como propósito dejar un antecedente para poder
desarrollar una aplicación que este dirigida al bienestar de los ciudadanos
veracruzanos fomentando una cultura de ahorro en gastos de primera
necesidad con la particularidad de solo necesitar internet, ya que donde
quiera que se encuentre el usuario podrá hacer consulta sobre los
productos que necesita y la aplicación le mostrara el supermercado donde
ahorrara más.
La idea surge debido a la necesidad que se tiene de saber un precio exacto
de un producto desde la comodidad de tu casa, trabajo o donde quiera que
te encuentres. En muchas ocasiones llegamos al súper mercado con el
dinero justo y nos encontramos con la novedad de que el precio del
producto ya cambio o ya no lo tienen en existencia.
Esta tesis se enfoca en primer lugar sobre el marketing ventajas y
desventajas que se tiene como usuario de la app así como los proveedores
de servicio (súper mercados) para poder definir la viabilidad de la aplicación
en ambos lados de la moneda.
En segundo lugar la investigación nos lleva a indagar sobre los distintos
sistemas operativos en los cuales se podría implementar la app además de
ayudarnos a seleccionar el indicado para empezar.
Ya sabiendo que sistema operativo es el indicado para nuestra app
aprenderemos la manera de analizar y diseñar una estructura general con
la metodología orientada a objetos (UML) Lenguaje de Modelado Unificado
ya que se puede usar para modelar distintos tipos de sistemas: sistemas de
software, sistemas de hardware, y organizaciones del mundo real.
Y por último se analizara y diseñara la app con el Lenguaje de Modelado
Unificado.
1. CAPITULO I: MARCO METODOLOGICO
1.1.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Durante toda la historia el hombre ha necesitado ahorrar por diversas
causas, pero cuando se trata de productos de primera necesidad los
establecimientos donde normalmente compramos no siempre cuentan con
las mejores ofertas, estas varían dependiendo de la zona donde se
encuentren o simplemente la franquicia cambia los precios, a pesar de esta
problemática solo contamos con el recurso de la página web de Profeco,
pero como no tenemos la cultura de informarnos y no es muy práctico su
portal por lo cual no la tomamos en cuenta (PROFECO , 2006) y al final
terminamos comprando cosas que realmente no necesitamos, por ello fue
idealizada esta aplicación.
1.2.- GENERALIDADES Y ANTECEDENTES
1.2.1.- MARKETING
Hasta ahora no existe en México ningún estudio académico sobre las
condiciones de competencia en supermercados. De hecho, a nivel
internacional existen pocos estudios académicos sobre competencia en
supermercados. Entre las excepciones encontramos el trabajo de Ellickson
(2007), que utiliza la teoría de oligopolios naturales desarrollada por Sutton
para explicar la estructura industrial de supermercados. También
encontramos el trabajo de Jia (2008), que estudia el impacto de la entrada
de Walmart sobre las tiendas de abarrotes y también sobre supermercados.
Encuentra evidencia de economías de escala para Walmart a nivel de
empresa (no a nivel de establecimiento). (Castañeda Sabido, 2012)
PSICOLOGÍA “MARKETERA” (marketingdirecto, 2012) Muchas veces, a la
hora de comprar se escogen a menudo solamente los sentimientos, y los
expertos en marketing saben utilizar esto muy habilidosamente. El cliente
es hechizado mediante un refinado sistema de seducción.
Ahora en serio, nadie que vaya al supermercado para comprar solamente
pan y leche necesita en realidad solamente pan y leche. Para ello, debería
tener en la cabeza todas los posibles productos existencias del hogar,
desde productos de alimentación humana y para mascotas, pasando por
gel de ducha y cepillos de dientes hasta papel higiénico o productos de
limpieza.
Cerca del 70% de todas las decisiones de compra se nos ocurre no cuando
escribimos la lista de la compra, sino cuando nos encontramos ante la
estantería del supermercado. Una visión de conjunto ausente es una causa
por la que la gente va, de manera optimista, sin bolsas a la tienda y vuelve
sobrecargado con nuevas bolsas.
“Incluso cuando salimos con una lista de la compra no ponemos todo ahí.
Siempre se nos olvida algo o no estamos seguros de sí lo necesitamos en
realidad”, dice Franz-Rudolf Esch, profesor de universidad en la European
Business School para Economía y Derecho de Oestrich-Winkel, “y, para
mayor seguridad, compramos entonces papel higiénico y nos damos cuenta
luego en casa de que aún tenemos diez rollos”.
Todos los supermercados reflexionan sobre cómo impulsar este
comportamiento, a veces racional y a veces irracional, en cuanto a la
compra. Para ello se reclutan grandes carros de compra que no hagan
buenas migas con poco contenido, así como un itinerario óptimo (y
previamente planeado) que conduzca a los clientes, mediante la mejor
atmósfera posible, una música suave y una temperatura perfecta de 20ºC,
a recorrer el camino más largo a través del supermercado, ya que esto
significa una estancia más prolongada. Éste, por otra parte, es el criterio
decisivo para saber cuánto se comprará y se gastará.
El recorrido comienza en la entrada, a menudo, con una panadería y unos
asientos. De esta manera, con el rico olor a pan recién horneado, los
ingresos suben de forma visible, según aclara Franz-Rudolf Esch, para lo
cual da lo mismo que el olor provenga de los panecillos o sea enlatado:
ambas cosas surten efecto y se utilizan.
Otro truco consiste en poner en la zona de la entrada una oferta de
salchichas baratas dirigidas a su clientela más desagradable: los hombres.
Según un estudio, ellos son los que arruinan los ingresos, especialmente
cuando van a comprar junto a una mujer. Cuando ellas van al supermercado
acompañadas de un hombre solamente permanecen en el recinto la mitad
del tiempo habitual y además compran la mitad de que suelen comprar.
1.2.2.- ESTRATEGIAS DE MARKETING POR INTERNET
La globalización ha hecho que todas las empresas que quieran seguir
siendo favorecidas por los consumidores se vuelvan más competitivas. Para
esto, estas empresas tienen que ofrecer lo que sus consumidores necesitan.
Para ello, se debe recolectar la mayor cantidad de información posible que
les ayude a conocerlos mejor, pues, una consecuencia de esta globalización
es el incremento del número de competidores, que ya no sólo son los que
se encuentran geográficamente en nuestro mercado sino en cualquier parte
del mundo. Pero, la globalización también juega a favor de las pequeñas
empresas provenientes de países con economías subdesarrolladas. Es una
ventaja que podemos aprovechar para colocar nuestros productos, siempre
y cuando ofrezcamos el producto o servicio con las características que
solicita el mercado. Para esto, debemos preparar un plan de mercadotecnia
que incluya las estrategias más adecuadas, basadas en nuestras fortalezas
y considerando las debilidades de nuestros competidores. (CASTRO, V)
(Sanchez, 2012) Cuando nos referimos a marketing por internet o también
dicho de otras maneras e-marketing o marketing online, ya que en la
actualidad las empresas y organizaciones manejan esta importante
herramienta para tener presencia, relevancia y un mejor contacto con sus
clientes a través de los medios digitales.
El Internet, nacido como espacio de intercambio de información entre
científicos europeos, ha adquirido un auge estratosférico en los últimos
años pasando del comercio electrónico (e-commerce) de IBM a los negocios
electrónicos utilizados inicialmente por empresas de Estados Unidos de
Norte América como Dell, Yahoo y EBay, así como a espacio de comunión
entre miles de personas alrededor del mundo. Internet ha venido a crear
nuevas formas de comunicación e intercambio cultural y de ideas sin
olvidar por supuesto la forma de realizar compras o hacer negocios.
Y vale destacar que en México tan solo 5.8% de estas micro y pequeñas
empresas utilizan el Internet como herramienta de trabajo, nos marca
además, un enorme implementación de nuevas estrategias de
mercadotecnia basadas en la red de redes, el Internet.
Es difícil que una sola estrategia lleve al éxito a un Negocio en Internet.
Normalmente hay que definir e implementar una estrategia de Marketing
Online a varios niveles o incluso elegir la estrategia más adecuada para
cada producto o servicio.
Entendamos los “canales de marketing online” como las tácticas de las que
puedes disponer para elaborar tu estrategia en internet, tu mezcla de
marketing online.
Existen múltiples canales Online, tales como: confección de una página web
orientada a las ventas, marketing por email, optimización para buscadores
(SEO), publicidad en buscadores (PPC-SEM), registro y publicidad en
directorios, banners, Blogs, Redes Sociales, marketing viral, RSS ….
Generalmente los canales del Marketing Online se clasifican así:
1. SEM: Search Engine Marketing
2. SEO: Search Engine Optimization
3. Rich Media
4. Email Marketing
SEO (Search Engine Optimization)
La optimización de nuestra web de cara a los buscadores como Google,
Yahoo o Bing, va a conseguir que los usuarios que estén realizando
búsquedas relacionadas con las palabras clave de tu negocio puedan
encontrarte antes que a la competencia.
SMM (Social Media Marketing)
Es el proceso de llevar tráfico a un sitio web con la ayuda de los medios
sociales. Es la estrategia de la mezcla de medios sociales ideal para cada
marca. Aquí encontramos a las Redes Sociales, los Blogs, Microblogging,
Video Marketing, Podcast, entre otros.
Blogs
No solo vas a conseguir tráfico de calidad creando tu propio blog, sino
participando en la conversación en otros blogs que traten temáticas
relacionadas con tu mercado.
Vídeos
En estos momentos la importancia del vídeo es tal, que YouTube es la 3ª
web más visitada del mundo después de Google y Facebook, por lo que no
puedes desperdiciar este canal para la generación de tráfico hacia tu web.
Redes Sociales
Debes estar presente para aprovechar los flujos de tráfico que te pueden
proporcionar, además de generar la “conexión” adecuada con tu mercado.
SMO (Social Media Optimization)
La optimización de nuestras redes sociales en busca de incrementar
posicionamiento en las mismas, mediante la conexión, perfiles, contenido,
aplicaciones, RSS, participación en grupos, foros o blogs, etc.
SEM (Serarch Engine Marketing)
Además de situarnos en buenas posiciones en los resultados de búsqueda
de ciertas palabras clave, también puedes realizar campañas de pago por
clic (PPC) que te sitúen en los resultados patrocinados del buscador.
Fuente:
Canal
de
Marketing
2012
https://canaldemarketing.files.wordpress.com/201
3/10/negocios-rentable
Figura 2 Canales de marketing online
Fuente: Canal de Marketing 2013
https://canaldemarketing.files.wordpre
ss.com/2013/10/negocios-rentable
Figura 1 Blog igual a más mercados
Rich Media
También puedes promocionarte en internet a través de la contratación de
espacios publicitarios en páginas, revistas o directorios electrónicos, a
través de banner, pop up, etc. Cuida que tengan un tráfico considerable y
que tu mercado acuda realmente a estos sitios. Generalmente es otro estilo
de PPC.
Email Marketing
Una vez que comiences a crear tu lista de suscriptores, tendrás el poder en
tu mano de generar oleadas de tráfico hacia tu web, creando campañas de
preventa, fidelización y promoción. Recuerda que el Email Marketing debe
estar basado en el “marketing de permiso” para no ser considerado SPAM y
para obtener resultados reales de estas campañas.
Afiliados
Otra manera de conseguir tráfico es contar con otras personas que estén
dispuestas a promocionar tus productos o servicios en su propias webs o
listas de contactos. El mundo en internet es muy amplio como para hacer
todo el trabajo tú solo, busca aliados y forma un grupo de ventas online.
Directorios
Conectar tu web en diversos directorios en internet es importante también
para atraer tráfico a tu web. Dependiendo el sector de negocio puedes
hacer una búsqueda de directorios especializados y tener presencia en los
que tengan mayor tráfico.
Medios Offline
Los medios offline son ideales también para tu posicionamiento web,
incluye tus medios sociales y página web en tu material promocional,
papelería institucional y en toda la publicidad impresa que realices. Dales
un lugar especial e importante en ella.
Ventajas y desventajas
Sobretodo cada uno de nosotros debe de evaluar si el marketing electrónico
es realmente a lo que uno se quiere dedicar, ya que es ahí donde las
desventajas se convierten en retos a superar.
Ventajas para los Comerciantes:

Mayores oportunidades de Ventas al tener un mercado más
amplio.

Los costos de las transacciones disminuirán al utilizar medios
electrónicos.

Su negocio estará “abierto” 24 horas al día los 365 días del año.

La atención al cliente puede ser más efectiva si se la encamina
bien.

Tienes tu propio horario de trabajo, que incluso puedes modificar
y aplicar como quieras.

Trabajas desde la comodidad de tu hogar.

Tienes la libertad de mudarte a cualquier parte de tu país o del
mundo, llevándote tu negocio contigo.

Como no tienes un sueldo fijo, puedes el siguiente mes ganar
más que el anterior.

No tienes que trabajar horas extras para ganar más, solo tener
creatividad, usar mejores estrategias, saber utilizar las
herramientas que dispones o usar mejores etc.

Puedes vender productos las 24 horas del día.

Tu negocio es Internacional.

Puedes ganar en un día, los que otros ganan en un mes e incluso
en un año.

Tu “oficina virtual” requiere menor inversión que la que requiere
un negocio tradicional.

Te llegan pagos que no esperabas



Conoces
continuamente
emprendedoras.
gran
cantidad
de
personas
Se te es más fácil realizar alianzas estratégicas
No importa la edad, clase social, colores, géneros o cualquier
otra característica, igual puedes hacer negocios por Internet.
Desventajas para los Comerciantes:



La actualización constante de sus sistemas ya que estos
cambian casi que a diario.
Problemas de seguridad y vulnerabilidad de sus sistemas.
Al expandirse en el mercado se debe de pensar en distintos
idiomas, mercados, costumbres, etc.

Aún existen vacíos legales y tributarios en el Mercadeo por
Internet.

Coexistir con la tecnología.

Encontrar personal idóneo para la administración de su negocio.

Encontrar personal técnico preparado.

Adaptación continúa a las nuevas tecnologías.

Controlar la publicidad negativa del consumidor en la Red.

Disponer de un sistema informático que soporte la carga del
paso de los visitantes.

Inconvenientes para solucionar la seguridad y estabilidad del
sistema.

Adaptar los sistemas de gestión actuales a los empleados por los
nuevos.

La desconfianza del consumidor.

Limitación de idiomas, culturas, tendencias comerciales, divisas,
políticas y economía.

Evitar problemas con vacíos legales.

Control constante en los procesos seguros de pago.
Ventaja para los Compradores:

Gran Variedad en productos y precios.

Capacidad de compra 24 horas los 365 días del año.

Muchas opciones para satisfacer sus necesidades.

Compra inmediata en lo que se refiere a productos digitales.

Puede tener información de sus vendedores a través de foros,
blogs y comentarios en la web.
Desventaja para los Compradores:



Temor por la seguridad de las transacciones y privacidad de los
datos.
No conocer físicamente a los vendedores.
No tener la oportunidad de tocar, palpar o probarse los
productos a comprar (productos físicos).


Desconfianza por no tener un soporte físico de las transacciones
realizadas.
Temor por las garantías recibidas.
1.2.3.- ¿POR QUÉ INVERTIR EN MARKETING EN LÍNEA?
(Ceballos, 2011)Para la mayoría de las empresas, el objetivo principal
de una campaña de marketing es hacer branding y transacciones.
Para ello, la primicia #1 del marketing dice que es necesario tener
frecuencia y tener alcance, es decir, estar la mayor cantidad de veces
posible, en la mayor cantidad de lugares posible. En el caso de otros
medios, es posible tener frecuencia, pero el alcance se vuelve un reto,
por ejemplo, es casi imposible tener alcance de televidentes
trabajadores durante la jornada laboral, o tener publicidad en
exteriores mientras el mercado objetivo está en su casa. En Internet,
con la llegada de los dispositivos móviles y las mejoras en la velocidad
y costo de conexión, es posible acceder a nuestro mercado objetivo
casi en cualquier lugar: en su casa mientras navegan Internet realizan
búsquedas, leen periódicos o revistas en línea; de camino a su trabajo
mientras escuchan podcasts o algún otro tipo de contenido de audio;
en sus trabajos mientras realizan búsquedas, consultan información, e
inclusive en sus ratos libres cuando sólo buscan entretenimiento en
línea o conexiones a través de redes sociales. Esta gran ventaja que
ofrece Internet sobre otros medios hace que esté creciendo más rápido
que el resto de los medios, y que haya cada vez más empresas
utilizándola para sus campañas de marketing.
1.2.4.- LA PARTICIPACIÓN DE WAL-MART EN EL MERCADO
(PÉREZ, 2010)La principal estrategia de Wal-Mart es el intercambio de
información que hay entre ella y sus proveedores, teniendo como
resultado haberse posicionado muy por encima de sus competidores,
como se puede observar en la Figura 1: Participación y Evolución del
mercado nacional Fuente: Nielsen S.A. de C.V. Actualmente Wal-Mart
es el vendedor al menudeo más exitoso de México y el mundo con una
participación en 16 países diferentes con más de 2.1 millones de
empleados sirviendo a más de 176 millones de clientes al año a través
de sus más de 8,500 tiendas. Sólo en México para febrero de 2010
Wal-Mart ya contaba con 1,486 tiendas en sus diferentes formatos:
Wal-Mart Supercenter: Hipermercado, formato muy competitivo.
Enfocada a la población de nivel socioeconómico medio alto (C+) y
clase media (C), siendo este formato el que más participación de
mercado tiene. Son Hipermercados que además de ofrecer una gran
variedad de abarrotes y perecederos así como mercancías generales y
ropa, tienen tortillería, panadería, tintorería, óptica, farmacia, etc.,
para satisfacer la mayoría de las necesidades del cliente. La
distribución de estas unidades abarca todas las regiones del país. En el
2009, las ventas totales de Wal-Mart Supercenter ascendieron a
$74,862 millones de 10 pesos, contribuyendo con el 27.8% a los
ingresos de la compañía. Este formato ofrece amplia variedad de
productos: 90,000; comparado con los 32,000 que ofrece Bodega
Aurrerá. Bodega Aurrerá Sus principales clientes son los de clase
media (C), media baja (D+) y baja (D). Tiendas tipo bodega, donde se
comercializa principalmente abarrotes, mercancías generales y ropa.
Sus austeras instalaciones y bajos costos de operación permiten
ofrecer menores precios. Su área de influencia es la Ciudad de México
y área metropolitana, en centro y sur del país principalmente, aunque
tiene cobertura nacional. Al cierre del 2009 las ventas totales del
formato Bodega Aurrerá alcanzaron $96,023 millones de pesos,
representando el 35.6% de los ingresos totales de la compañía.
Durante el 2009 se inauguraron 275 nuevas unidades, de las cuales
246 correspondieron al formato de bodega. Sam’s Club: Club de
precios, alto volumen y bajos precios. Dirigida principalmente al
consumo en grandes cantidades como para negocios, familias grandes
o grandes grupos. Tiendas de medio-mayoreo en las cuales se tiene
que pagar una membresía anual. Las unidades de este formato están
localizadas en todas las regiones de la República Mexicana. Los
ingresos del formato de club de precios Sam´s Club alcanzaron
$71,316 millones de pesos al cierre del 2009, aportando 26.5% de los
ingresos consolidados. Durante el año se abrieron 7 nuevas unidades.
Superama: Supermercado, abarrotes y perecederos de calidad y
precios altos. Sus principales clientes son de clase media alta (C+) y
alta (AB). Supermercados donde se ofrecen abarrotes y perecederos de
alta calidad. Sus unidades están localizadas principalmente en la
Ciudad de México y área metropolitana y la región centro del país.
Durante 2009, las ventas totales del formato Superama ascendieron a
$13,231 millones de pesos, para aportar el 4.9% de los ingresos
consolidados, aumentando 1.5%. 11 En el mismo año, se incorporaron
sólo dos unidades, para una ampliación de 2.2% en el área de ventas.
Suburbia: Tienda departamental. Está enfocado a la clase media alta
(C+), media (C) y media baja (D+). Cadena de tiendas
departamentales, especializada en ropa para la familia. Se localizan
principalmente en el Distrito Federal y área metropolitana y en la zona
centro. Recientemente incursionan en el norte, noreste, sureste y
suroeste del país. Vips: Restaurantes. Dirigido a las clases alta (AB),
media alta (C+) y media (C). Restaurantes tipo cafetería, con un
promedio de 230 asientos por unidad. Tiene cobertura nacional.
Fue
nte:
Mobile
Magatrends
2012
http://www.visionmobile.com/blog/2012/05/report
-mobile-megatrends
Figura 3 Lenguajes de Programación Aplicaciones
Móviles
1.2.5.- APLICACIONES MÓVILES
CONCEPTO DE APLICACIÓN MÓVIL (Avilés, 2011) Software desarrollado
para correr bajo Smartphones. Está diseñada para educar, entretener o
ayudar en la vida diaria a sus usuarios/consumidores. Estas funcionalidades
que antes sólo estaban disponibles en PC ahora pueden ser ejecutadas en
los dispositivos móviles. (Alerta en Línea) Una aplicación móvil es un
programa que se puede descargar y acceder directamente desde su
teléfono o desde algún otro aparato móvil – como por ejemplo una tablet o
un reproductor MP3.
Web
Se entiende por aplicación móvil Web la que necesitan de un navegador
web o browser como IExplorer Mobile, Mínimo y Opera para ejecutarse.
Aplicación y datos pueden residir remotamente en un servidor u obtenerse
del mismo dispositivo móvil. En cuanto a desarrollo las Web son más
sencillas de programar, permite que las actualizaciones sean transparentes
al usuario y el desarrollador tiene todo el control de la misma al residir en
servidor.
Nativas (ISPAMAT, 2007) Aplicación nativa es aquella que se instala en el
propio dispositivo como cualquier otra aplicación y se desarrolla utilizando
un lenguaje de programación compatible con el sistema operativo del
dispositivo o de un framework de desarrollo. En cuanto a desarrollo las
aplicaciones nativas requieren un mayor esfuerzo de desarrollo, tanto en
horas como en especialización del equipo. El dispositivo y los lenguajes
utilizados son más limitados y complejos que el entorno servidor o desktop.
Siempre que sea posible un desarrollo por terceros, ya que algunos
sistemas operativos móviles no lo permiten.
PLATAFORMAS
Actualmente hay una gran variedad de dispositivos móviles en el mercado,
por lo que se hace necesario un estudio detallado de las prestaciones de
algunos de ellos. Hay diferentes formas de clasificar a los dispositivos
móviles pero debido a la naturaleza de este proyecto merece la pena
clasificarlos según el sistema operativo que tienen instalado (González,
2010).
En un estudio realizado en el año 2012 sobre los dispositivos móviles
vendidos en ese año se obtuvieron los siguientes datos (González, 2010):
1. Symbian OS 36,6% 2.
2. Android 25,5 % 3. iOS 16,7% 4.
3. BlackBerry OS 14,8 % 5.
4. Windows Mobile 2,8%
La elección de un sistema operativo es fundamental cuando se decide
comprar un Smartphone. En la Figura 1.3 se muestran los logotipos de las
principales plataformas móviles. Es necesario tomar en cuenta sus
características, aplicaciones, los teléfonos que los incorporan, etc.
Los nuevos sistemas operativos convierten al teléfono en un completo
aparato multimedia. Hasta hace muy poco tiempo la elección de un móvil
venía determinada por sus características físicas: recepción de la señal,
cámara, entre otras, ahora la elección del sistema operativo se ha
convertido en algo fundamental.
El panorama de los sistemas operativos para Smartphone es más variado
que en los PC, debido a que no hay un dominador claro y la competencia es
mayor.
TIPOS DE APLICACIONES MÓVILES:
(UNAD, 2012)Dentro de las aplicaciones móviles existen diversos tipos y
clasificaciones, en los que se pueden agrupar y enmarcar, de acuerdo a las
características intrínsecas de la aplicación.
En este orden de ideas las aplicaciones se pueden clasificar de acuerdo al
mercado para las que han sido desarrolladas, el lengua de programación
con el que han sido desarrollados, si han sido desarrolladas de forma nativa,
multiplataforma o de forma hibrida, si son aplicaciones empresariales o
aplicaciones para el uso común de los usuarios.
La primera clasificación de los tipos de aplicaciones se refiere a las
aplicaciones desarrolladas para dispositivos móviles específicos, como por
ejemplo aplicaciones móviles para teléfonos inteligentes, tabletas,
televisores inteligentes, reloj, neveras, gafas entre muchos otros
dispositivos o para todos los dispositivos anteriormente nombrados, es
decir aplicaciones que pueden funcionar en todos los dispositivos móviles.
La segunda clasificación se refiere a los diferentes lenguajes de
programación en las que ha sido desarrollados, es decir aplicaciones
móviles que se han desarrollado bajo los lenguajes de programación como
Java, Objetive C, Bada, WebOS, C#, C++, HTML5, HTML/CSS/JavaScript,
entre muchos otros.
Fuent
e:
Mobile
Magatrends
2012
http://www.visionmobile.com/blog/2012/05/reportmobile-megatrends
Figura 4 Alternativas
Multiplataforma
de
Desarrollo
Nativo
o
La tercera clasificación se refiere al desarrollo de las aplicaciones según la
plataforma, lo que se denomina desarrollo nativo de aplicaciones, es decir
el lenguaje de programación oficial definido por la empresa u organización:
Android-Java, iOS-Objetive C, BlackBerry OS-Java, Bada-C++, Windows
Phone-C#, Windows 8-C#-C++, WebOS-HTML5-C++, Mobile Web- HTML5HTML/CSS/JavaScript, Ubuntu OS-HTML5, entre otros.
La cuarta se clasificación se refiere al desarrollo nativo, al desarrollo
multiplataforma es decir el uso de herramientas de construcción de
software que se utilizan para crear aplicaciones para diferentes sistemas
operativos, el desarrollo web enfocado en aplicaciones móviles utilizando
HTML5,CSS3 y el desarrollo de aplicaciones móviles hibridas utilizando
lenguajes de programación para aplicaciones nativas, otros lenguajes de
programación y el uso de desarrollo web, en general el uso de las diferentes
tecnologías para el desarrollo de estas aplicaciones, por último se
encuentra las aplicaciones que se pueden construir con herramientas y
sistemas de construcción de aplicaciones como las fábricas de aplicaciones
móviles que actualmente se encuentra en la web, para el desarrollo de
aplicaciones con JavaScript, Traductores de código, Web to native, entre
otros.
También se pueden clasificar según la tienda de aplicaciones, ya sea Google Play,
App Store, OVI, App Phone Marketplace, App World, entre otras.
Fuen
te:
Mobile
Magatrends
2012
http://www.visionmobile.com/blog/2012/05/report-mobilemegatrends
Figura 5 Alternativas de Desarrollo Multiplataforma
1.3.- JUSTIFICACION
Nuestra herramienta permitirá al usuario poder elegir entre los diversos
establecimientos donde podrá ahorrar
más comprando los mismos
productos que en cualquier otro lugar, sin necesidad de basarse en ofertas
mediante cualquier tipo de marketing, sabiendo que los valores serán
tomados en tiempo real y la aplicación mandara el precio exacto que se
pagara en caja englobando todos los productos o por separado.
La manera de conseguir estos datos (precios) será muy fácil, ya que los
usuarios que usen esta aplicación aparte de poder hacer uso de ella para
encontrar los productos que buscan y ahorrar dinero, también podrán
actualizar el estado del producto, si es que este bajo o subió de precio o se
encuentra con algún tipo de oferta y la fecha de la misma, a lo cual lo único
parecido que se tenía era el sistema de la Profeco pero estos no eran en
línea y variaban dependiendo de la zona. (PROFECO , 2006)
También se pretende que los supermercados adopten una cultura distinta
donde realmente de precios justos y reales al consumidor. Cabe mencionar
que además de esto arrojara la información de cuanto puedes ahorrar en
cada establecimiento y su ubicación, ya quedara del usuario decidir dónde
dirigirse a comprar basándose en otros motivos como distancia, tiempo,
tráfico o por simple gusto
1.4.- OBJETIVOS
1.4.1.- OBJETIVO GENERAL

Análisis y diseño de aplicación móvil para comparar precios de los
supermercados.
1.4.2.- OBJETIVOS ESPECIFICOS
•
Identificar la demanda que existe de las distintas plataformas
móviles.
•
Conocer los distintos lenguajes de programación para móviles.
•
Definir el lenguaje que se utilizará para desarrollar la APP.
•
Analizar las necesidades del usuario.
•
Diseñar y estructurar los requerimientos de la app.
1.5.- HIPOTESIS
¿Sera posible que con el Análisis y Diseño de la aplicación móvil para comparar
precios de los supermercados se pueda cambiar la cultura del usuario y así poder
ahorrar cada que compremos algún producto y hacer que la cultura del marketing
en los diversos supermercados en nuestro país cambie?
2.- METODOLOGIA
2.1.- INVESTIGACIÓN PURA (BÁSICA)
La modalidad básica de la investigación es:
 Documental bibliográfica, ya que se basa en la consulta de
bibliografía especializada y recursos electrónicos, para el análisis y
síntesis sobre literatura didáctica vinculada con el tema de

investigación (Olivares Ruíz, Galindo Monfil, & Arieta Melgarejo,
2012).
De intervención social porque planteará una propuesta de solución a
una problemática.
2.2.- INVESTIGACIÓN APLICADA
Basados en las investigaciones realizadas En el Centro de Desarrollo y
Producción Tecnológica se ha utilizara una metodología ágil con la finalidad
de estar en constante comunicación con el usuario y así poder entregar un
producto de calidad y en poco tiempo (Méndez Anota & Galindo Monfil,
2011). Las fases consideradas en el desarrollo son las siguientes:
Fase preliminar, se identifica la necesidad de crear una aplicación para
dispositivos celulares, quiénes serán los usuarios, la plataforma para la que
se desarrollará y el alcance de la aplicación.
En esta etapa es importante considerar el dispositivo al que está destinada
la aplicación, es decir, capacidad de memoria, generación del equipo, peso
de la aplicación, conectividad y tamaño del dispositivo
Fase de planeación, se realizan entrevistas al solicitante, de tal manera que
sea posible recopilar información relevante que permita delimitar el alcance
de la aplicación y diseñar un bosquejo de la misma, este bosquejo puede
elaborarse en papel o cualquier aplicación que nos permita tener la idea del
diseño de las pantallas. El objetivo es conocer las rutas de navegación que
tendrá la aplicación, la cual debe ser simple y con el menor número de taps
posible para acceder a la información.
Fase de desarrollo, una vez elaborado y aprobado el bosquejo, es necesario
centrarse en el desarrollo de la aplicación, en el caso de Apple, se debe
tomar en cuenta las especificaciones de diseño con respecto a la interfaz de
usuario. Se sugirió agregar una etapa de pruebas locales de la aplicación
antes de continuar con la implementación.
Fase de implementación, en esta etapa se pone a disposición de los
usuarios la aplicación realizada, publicándola en los medios que
proporcionan los diferentes proveedores, en este caso la GooglePlay.
2.3.- BASES TEÓRICA
2.3.1.- SISTEMAS OPERATIVOS DE MÓVILES.
(AGUIRRE CHACÓN, 2013 )Un sistema operativo móvil o SO móvil es un
sistema operativo que controla un dispositivo móvil al igual que las
computadoras utilizan Windows o Linux entre otros. Sin embargo, los
sistemas operativos móviles son mucho más simples y están más
orientados a la conectividad inalámbrica, los formatos multimedia para
móviles y las diferentes maneras de introducir información en ellos.
Características básicas:
 Kernel
Proporciona el acceso a los distintos elementos del hardware del
dispositivo. Ofrece múltiples servicios a las superiores como son los
controladores o drivers para el hardware, la gestión de procesos, el
sistema de archivos y el acceso y gestión de la memoria.
 Middleware
Es el conjunto de módulos que hacen posible la propia existencia de
aplicaciones para móviles. Es totalmente transparente para el usuario y
ofrece servicios
claves
como
el
motor
de
mensajería
y
comunicaciones, codecs, multimedia, intérpretes de páginas web, gestión
del dispositivo y seguridad.

Entorno
de
aplicaciones
ejecución
de
Consiste en un gestor de aplicaciones y un conjunto de interfaces
programables abiertas y programables por parte de los desarrolladores
para facilitar la creación de software.

Interfaz
de
usuario
Estas facilitan la interacción con el usuario y el diseño de la presentación
visual de la aplicación. Los servicios que incluye son el de componentes
gráficos (botones, pantallas, listas, etc.) y el del marco de interacción.
2.3.2.-
SISTEMAS OPERATIVOS MÁS UTILIZADOS
ANDROID: Actualmente Android
pertenece a Google, pero es un
sistema abierto cualquier fabricante puede desarrollar en él sus productos.
IOS: (Anteriormente denominado iPhone OS) es un sistema operativo
móvil de Apple desarrollado originalmente para el iPhone siendo después
usado en el iPod Touch y en el iPad.
MAEMO: Basado en Linux
Debían (casi todo en código abierto) y
desarrollado por Nokia para Smartphone y tablets.
PALM WEB: Aprovecha tecnología web como
pertenece a HP.
XHTML, Java Script Y CSS
RIM: Este sistema operativo ha sido pionero en la gestión del correo
electrónico y está muy orientado a un uso profesional.
SYMBIAN: Symbian es el sistema más extendido, nacido de la alianza
de varias compañías de móviles. El actual propietario es Nokia.
Fue
nte: Sistema Operativo http://sorialifeonline.blogspot.com/
Figura 6 Sistemas operativos más utilizados
WINDOWS: La mayor ventaja de este sistema es la de cualquier
producto de Microsoft compatibilidad, facilidad de uso, integración con los
sistemas Windows.
2.3.3.- DEFINICIÓN DEL SISTEMA OPERATIVO ANDROID
Android es un sistema operativo móvil basado en Linux, que junto con
aplicaciones middleware está enfocado para ser utilizado en dispositivos
móviles como Smartphone, tablets, etc. Es desarrollado por la Open Handset
Alliance la cual es liderada por Google.
2.3.4.- CARACTERÍSTICAS DEL SISTEMA OPERATIVO ANDROID
(Tudela, DESARROLLO DE APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MÓVILES SOBRE LA
PLATAFORMA ANDROID DE GOOGLE, 2009)Los componentes principales del
sistema operativo de Android (cada sección se describe en detalle):
Aplicaciones
Las aplicaciones base incluyen un cliente de correo electrónico, programa de SMS,
calendario, mapas, navegador, contactos y otros. Todas las aplicaciones están
escritas en lenguaje de programación Java.
Marco de trabajo de aplicaciones
Los desarrolladores tienen acceso completo a las mismas
Apis
del
framework usadas por las aplicaciones base. La arquitectura está diseñada
para simplificar la reutilización de componentes. Cualquier aplicación puede
publicar sus capacidades y cualquier otra aplicación puede luego hacer uso
de esas capacidades (sujeto a reglas de seguridad del framework). Este
mismo mecanismo permite que los componentes sean remplazados por el
usuario.
Bibliotecas
Android incluye un conjunto de bibliotecas de C/C++ usadas por varios
componentes del sistema. Estas características se exponen a los
desarrolladores a través del marco de trabajo de aplicaciones de Android.
Algunas son: System C Library
(implementación biblioteca C estándar),
bibliotecas de medios, bibliotecas de gráficos, 3D y SQLite, entre otras.
Runtime de Android
Android incluye un set de bibliotecas base que proporcionan la mayor parte de
las funciones disponibles en las bibliotecas base del lenguaje Java. Cada
aplicación Android corre su propio proceso, con su propia instancia de la
máquina virtual Dalvik. Dalvik ha sido escrito de forma que un dispositivo
puede correr múltiples máquinas virtuales de forma eficiente. Dalvik ejecuta
archivos en el formato DalvikExecutable (.dex), el cual está optimizad o para
memoria mínima. La Máquina Virtual está basada en registros y corre clases
compiladas por el compilador de Java que se transformaron al formato .dex por
la herramienta incluida "dx".
Núcleo Linux
Android depende de Linux para los servicios base del sistema como
seguridad, gestión de memoria, gestión de procesos, pila de red y modelo de
controladores. El núcleo también actúa como una capa de abstracción entre el
hardware y el resto de la pila de software. La estructura de Android está
formada por varias capas: Kernel de Linux, Librerías, Frameworks y
aplicaciones.
Fuente
: García Padilla Rubén, Aplicación Android para Supermercados, Barcelona- España. 2011, Tesis
en Ingeniería Informática Técnica de Gestión, Facultad de Informática de Barcelona, BarcelonaEspaña, 2011
Figura 7 Arquitectura de Android
2.3.5.- ESTRUCTURA DE UN PROYECTO ANDROID
Para poder trabajar con Android se tiene
que instalar el entorno de
desarrollo
Eclipse y el SDK de Android Para poder comprender
cómo se construye una aplicación Android vamos a revisar como es la
estructura general de un proyecto.
Cuando creamos un nuevo proyecto Android en Eclipse se genera
automáticamente la estructura de carpetas necesaria para poder generar
posteriormente la aplicación, esta estructura será común a cualquier
aplicación, independientemente de su tamaño y complejidad.
 Carpeta /src/
Contiene todo el código fuente de la aplicación, código de la interfaz
gráfica, clases auxiliares, etc. Inicialmente, Eclipse creará por nosotros el
código básicode la pantalla (Activity) principal de la aplicación, siempre bajo
la estructura del paquete java definido.
 Carpeta /res/
Contiene los ficheros de recursos necesarios para el proyecto: imágenes,
vídeos, cadenas de texto, etc. Los diferentes tipos de recursos se distribuyen
en las siguientes carpetas:
-
/res/drawable/. Contiene las imágenes de la aplicación. Se puede dividir en
/drawable-ldpi, /drawable-mdpi y /drawable-hdpi, para utilizar diferentes
recursos dependiendo de la resolución del dispositivo.
- /res/layout/. Contiene los ficheros de definición de las diferentes pantallas
de la interfaz gráfica. Se puede dividir en /layout y /layout-land, para
definir distintos layouts dependiendo de la orientación del dispositivo.
- /res/anim/. Contiene la definición de las animaciones utilizadas por la
aplicación.
-
/res/menú/. Contiene la definición de los menús de la aplicación.
/res/values/. Contiene otros recursos de la aplicación como por ejemplo
cadenas de texto, estilos, colores, etc.
-
/res/xml/. Contiene los ficheros XML utilizados por la aplicación.
/res/raw/. Contiene recursos adicionales, normalmente en formato distinto
a XML, que no se incluyan en el resto de carpetas de recursos.
 Carpeta /gen/
Contiene una serie de elementos de código generados automáticamente
al compilar el proyecto. Cada vez que generamos nuestro proyecto, la
maquinaria de compilación de Android genera por nosotros una serie de
ficheros fuente en java dirigido al control de los recursos de la aplicación. El
más importante es el fichero R.java, y la case R.
Esta clase R contendrá en todo momento una serie de constantes con los ID de
todos los recursos de la aplicación incluidos en la carpeta /res/, de forma que
podamos acceder fácilmente a estos recursos desde nuestro código a través
de este dato. Así, por ejemplo, la constante R.drawable.icon contendrá el ID de
la imagen “icon.png” contenida en la carpeta /res/drawable.
 Carpeta /assets/
Contiene todos los demás ficheros auxiliares necesarios para la aplicación,
como ficheros de configuración, de datos, etc.
La diferencia entre los recursos incluidos en la carpeta /res/raw/ y los incluidos
en la carpeta /assets/ es que para los primeros se generará un ID en la clase R
y se deberá acceder a ellos con los diferentes métodos de acceso a recursos.
Para los segundos sin embargo no se generarán ID y se pondrá acceder a ellos
por su ruta como a cualquier otro fichero del sistema. Se usará uno u otro
según las necesidades de la aplicación.

Fichero AndroidManifest.xml
5
Contiene la definición en XML
de
los aspectos principales de la
aplicación, como por ejemplo su identificación (nombre, versión, icono), sus
componentes (Pantallas, mensajes, etc.), o los permisos necesarios para su
ejecución.
Algunas de las opciones que se pueden definir en el manifest son:
-
Package: Situación de los ficheros que se ejecutan.
Uses-permission: Permisos que se le otorgan a la aplicación que por
defecto no tiene.
-
Uses-library: Librerías de Google.
Activity: Permite que se inicie una actividad. Todas las activities deben
estar especificadas en el AndroidManifest.xml.
2.3.6.- LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO (Joseph, 2001)
El UML (Lenguaje Unificado de Modelado) es una de las herramientas más
emocionantes en el mundo actual del desarrollo de sistemas. Esto se debe a
que permite a los creadores de sistemas generar diseños que capturen sus
ideas en una forma convencional y fácil de comprender para comunicarlas a
otras personas.
2.3.6.1.- DIAGRAMAS DEL UML
El UML está compuesto por diversos elementos gráficos que se combinan para
conformar diagramas. Debido a que el UML es un lenguaje, cuenta con reglas
para combinar tales elementos. En lugar de indicarle a usted cuáles son los
elementos y las reglas, veamos directamente los diagramas ya que los utilizará
para hacer el análisis del sistema.
2.3.6.2.- DIAGRAMA DE CLASES
Piense en las cosas que le rodean (una idea demasiado amplia, pero ¡inténtelo
de cualquier forma!). Es probable que muchas de esas cosas tengan
atributos (propiedades) y que realicen determinadas acciones. Podríamos
imaginar cada una de esas acciones como un conjunto de tareas.
Una clase es una categoría o grupo de cosas que tienen atributos y acciones
similares. He aquí un ejemplo: cualquier cosa dentro de la clase Lavadoras
tiene atributos como son la marca, el modelo, el número de serie y la
capacidad. Entre las acciones de las cosas de esta clase se encuentran:
"agregar ropa", "agregar detergente", "activarse" y "sacar ropa
Figura 8 Símbolo de UML de una clase
Fuente: Schmuller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas, Editorial Prentice-Hall, Año 2001
La figura anterior le muestra un ejemplo de la notación del UML que captura los
atributos y acciones de una lavadora. Un rectángulo es el símbolo que
representa a la clase, y se divide en tres áreas. El área superior contiene el
nombre, el área central contiene los atributos, y el área inferior las acciones.
Un diagrama de clases está formado por varios rectángulos de este tipo
conectados por líneas que muestran la manera en que las clases se relacionan
entre sí.
2.3.6.3.- DIAGRAMA DE OBJETOS
Un objeto es una instancia de clase (una entidad que tiene valores específicos
de los atributos y acciones). Su lavadora, por ejemplo, podría tener la marca
Laundatorium, el modelo Washmeister, el número de serie GL57774 y una
capacidad de 7 Kg.
Figura 9 Símbolo de UML del objeto
Fuente: Schmuller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas, Editorial Prentice-Hall, Año 2001
La figura anterior le muestra la forma en que el UML representa a un objeto.
Vea que el símbolo es un rectángulo, como en una clase, pero el nombre está
subrayado. El nombre de la instancia específica se encuentra a la izquierda de
los dos puntos (:), y el nombre de la clase a la derecha.
2.3.6.4.-DIAGRAMA DE CASOS DE USO
Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el
punto de vista del usuario. Para los desabolladores del sistema, ésta es una
herramienta valiosa, ya que es una técnica de aciertos y errores para obtener
los requerimientos del sistema desde el punto de vista del usuario. Esto es
importante si la finalidad es crear un sistema que pueda ser utilizado por la
gente en general (no sólo por expertos en computación).Posteriormente
trataremos este tema con mayor detalle; por ahora, le mostraré un ejemplo
sencillo. Usted utiliza una lavadora, obviamente, para lavar su ropa. La figura
siguiente le muestra cómo representaría esto en un diagrama de casos de uso
UML.
Fuente: Schmuller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas, Editorial Prentice-Hall, Año 2001
Figura 10 Diagrama de caso de uso UML
A la figura correspondiente al Usuario de la lavadora se le conoce como actor.
La elipse representa el caso de uso. Vea que el actor (la entidad que inicia el
caso de uso) puede ser una persona u otro sistema.
2.3.6.5.- DIAGRAMA DE ESTADOS
En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado en particular. Una
persona puede ser recién nacida, infante, adolescente, joven o adulta. Un
elevador se moverá hacia arriba, estará en estado de reposo o se moverá hacia
abajo. Una lavadora podrá estar en la fase de remojo, lavado, enjuague,
centrifugado o apagada.
El diagrama de estados UML, que aparece en la figura siguiente, captura esta
pequeña realidad. La figura muestra las transiciones de la lavadora de un
estado al otro.
El símbolo que está en la parte superior de la figura representa el estado inicial
y el de la parte inferior el estado final.
Fuente: Schmuller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas, Editorial Prentice-Hall, Año 2001
Figura 11 Diagrama de Estados UML
2.3.6.6.- DIAGRAMA DE SECUENCIAS
Los diagramas de clases y los de objeto representan información estática. No
obstante, en un sistema funcional los objetos interactúan entre sí, y tales
interacciones suceden con el tiempo. El diagrama de secuencias UML muestra
la mecánica de la interacción con base en tiempos.
Continuando con el ejemplo de la lavadora, entre los componentes de la
lavadora se encuentran: una manguera de agua (para obtener agua fresca), un
tambor (donde se coloca la ropa) y un sistema de drenaje. Por supuesto, estos
también son objetos (como verá, un objeto puede estar conformado por otros
objetos).
¿Qué sucederá cuando invoque al caso de uso Lavar ropa? Si damos por hecho
que completó las operaciones "agregar ropa", "agregar detergente" y "activar",
la secuencia sería más o menos así:
El agua empezará a llenar el tambor mediante una manguera.


El tambor permanecerá inactivo durante cinco minutos.
La manguera dejará de abastecer agua.








El tambor girará de un lado a otro durante quince minutos.
El agua jabonosa saldrá por el drenaje.
Comenzará nuevamente el abastecimiento de agua.
El tambor continuará girando.
El abastecimiento de agua se detendrá.
El agua del enjuague saldrá por el drenaje.
El tambor girará en una sola dirección y se incrementará
velocidad por cinco minutos.
El tambor dejará de girar y el proceso de lavado habrá finalizado.
su
La figura siguiente presenta un diagrama de secuencias que captura las
interacciones que se realizan a través del tiempo entre el abastecimiento de
agua, el tambor y el drenaje (representados como rectángulos en la parte
superior del diagrama). En este diagrama el tiempo se da de arriba hacia abajo.
Por cierto, volviendo a las ideas a acerca de los estados, podríamos
caracterizar los pasos 1 y 2 como el estado de remojo, 3 y 4 como el estado de
lavado, 5 a 7 como el estado de enjuague y del 8 al 10 como el estado de
centrifugado.
Figura 12 Diagrama de Estados UML
Fuente: Schmuller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas, Editorial Prentice-Hall, Año 2001
2.3.6.7.- DIAGRAMA DE ACTIVIDADES
Las actividades que ocurren dentro de un caso de uso o dentro del
comportamiento de un objeto se dan, normalmente, en secuencia, como en los
once pasos de la sección anterior. La figura siguiente muestra la forma en que
el diagrama de actividades UML representa los pasos del 4 al 6 de tal
secuencia.
Fuente: Schmuller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas, Editorial Prentice-Hall, Año 2001
Figura 13 Diagrama de Actividades UML
2.3.6.8.- DIAGRAMA DE COLABORACIONES
Los elementos de un sistema trabajan en conjunto para cumplir con los
objetivos del sistema, y un lenguaje de modelado deberá contar con una forma
de representar esto. El diagrama de colaboraciones UML, diseñado con este
fin, se muestra en la figura siguiente.
Este ejemplo agrega un cronómetro interno al conjunto de clases que
constituyen a una lavadora. Luego de cierto tiempo, el cronómetro detendrá el
flujo de agua y el tambor comenzará a girar de un lado a otro.
Figura 14 Diagrama de Colaboraciones UML
Fuente: Schmuller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas, Editorial Prentice-Hall, Año 2001
2.3.6.9.- DIAGRAMA DE COMPONENTES
Este diagrama y el siguiente dejarán el mundo de las lavadoras, dado que
están íntimamente ligados con los sistemas informáticos. El moderno desarrollo
de software se realiza mediante componentes, lo que es particularmente
importante en los procesos de desarrollo en equipo. Sin extenderme
mucho en este punto le mostraré, en la figura 1.8, la manera en que el UML
representa un componente de software.
2.3.6.10.- DIAGRAMA DE DISTRIBUCIÓN
El diagrama de distribución UML muestra la arquitectura física de un
sistema informático. Puede representar los equipos y dispositivos, mostrar sus
interconexiones y el software que se encontrará en cada máquina. Cada
computadora está representada por un cubo y las interacciones entre las
computadoras están representadas por líneas que conectan a los cubos. La
figura siguiente presenta un ejemplo.
Figura 15 Diagrama de Componentes UML
Fuente: Schmuller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas, Editorial Prentice-Hall, Año 2001
Fuente: Schmuller Joseph, Aprendiendo UML en 24 horas, Editorial Prentice-Hall, Año 2001
Figura 16 Diagrama de Distribución UML
3. CAPITULO III: MARCO METODOLÓGICO
3.1.- METODOLOGÍA PARA EL ANÁLISIS Y DISEÑO GENERAL DE LA
SOLUCIÓN
3.1.1.- NIVEL DE INVESTIGACIÓN
El nivel de la investigación es descriptivo ya que analizaremos como objeto de
estudio el sistema actual de información mercadeo, señalando sus
características y propiedades e identificando sus ventajas y desventajas.
3.1.2.- TÉCNICAS E INSTRUMENTOS
Para el diseño de la aplicación móvil se empleará la metodología orientada a
objetos (UML) Lenguaje de Modelado Unificado, debido a que esta metodología
se puede aplicar a diversos lenguajes como Java, .NET, Visual Basic.
El Lenguaje Unificado de Modelado prescribe un conjunto de notaciones y
diagramas estándar para modelar sistemas orientados a objetos, y describe la
semántica esencial de lo que estos diagramas y símbolos significan.
UML se puede usar para modelar distintos tipos de sistemas: sistemas de
software, sistemas de hardware, y organizaciones del mundo real.
UML ofrece los siguientes diagramas para modelar un sistema.
Diagramas de Casos de Uso
Diagramas de Secuencia para modelar el paso de mensajes entre objetos.
Diagramas de Colaboración para modelar interacciones entre objetos.
Diagramas de Clases para modelar la estructura estática de las clases en el
sistema.
UML es una consolidación de muchas de las notaciones y conceptos más
usados orientados a objetos
Fuente: Creación propia
Figura 17 Diagrama de
actores del sistema
3.1.2.1.- CASOS DE USO
Son las descripciones de las secuencias de eventos que realiza un actor
cuando el sistema lleva a cabo un proceso.
A. Diagramas de Casos de Uso
El actor que participa en la actividad de comparar precios en los
supermercados está definido de la siguiente manera:
Fuente: Creación propia
Figura 18 Paquete del sistema
Para una mejor organización y presentación, el caso de uso se agrupo en
un paquete:
Fuente: Creación propia
Figura 19 Paquete consultar producto
B. Consulta de Productos
En este paquete se encuentran los casos de uso necesarios para la
consulta de productos por parte del usuario del sistema.
Fuente: Creación propia
Figura 20 Diagrama ER
3.1.2.2 DIAGRAMA DE ENTIDAD RELACIÓN
Fuente: Creación propia
Figura 2 Diagrama de secuencia
3.1.2.3 DIAGRAMA DE SECUENCIA
3.1.2.4 DIAGRAMA DE COLABORACIÓN
Fuente: Creación propia
Figura 22 Diagrama de colaboración
4.- CONCLUSIÓN
Gracias a esta investigación se definió que la mejor opción para el
diseño de la aplicación móvil para comparar precios de los
supermercados es el sistema operativo Android ya que es el más popular
entre el dominio público y es muy fácil de estructurar basándonos en la
metodología orientada a objetos UML, se concluye de manera general
que es muy factible su uso ya que podrá apoyar a los usuarios de una
manera sencilla a comparar precios de los productos de su interés y
como estrategia de marketing para los súper mercados ya que podrán
apoyarse de esta herramienta para dar un mejor servicio a sus clientes.
Se concluye que el análisis del diseño de la aplicación móvil para
comparar precios de los supermercados es muy factible para continuar
con su desarrollo para poder sacar al mercado esta aplicación,
esperando a que muy pronto se le dé continuidad al proyecto y se pueda
continuar en su siguiente fase que es el desarrollo.
5.- CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
E = Tiempo estimado R = Tiempo real
6.- GLOSARIO
MARKETING: En
mercadología.
administración
E-COMMERCE: Comercio Electrónico.
SEM: Search Engine Marketing
el
término
mercadotecnia
o
SEO: Search Engine Optimization
SMM: Social Media Marketing
BLOG: Es un sitio web en el que uno o varios autores publican
cronológicamente textos o artículos, apareciendo primero el más
reciente, y donde el autor conserva siempre la libertad de dejar
publicado lo que crea pertinente.
SMO: Social Media Optimization
SEM: Serarch Engine Marketing
PPC: Paridad de Poder de Compra o Purchasing Power Parity
Rich Media: Invoca los aspectos más innovadores de la tecnología web
actual, con el objetivo de mostrar la información de una manera más
dinámica e interactiva.
SPAM: correo basura y mensaje basura hacen referencia a los mensajes
no solicitados, no deseados o con remitente no conocido (correo
anónimo), habitualmente de tipo publicitario.
iOS-Objetive C: es un lenguaje de programación orientado a
objetos creado como un superconjunto de C para que implementase un
modelo de objetos parecido al de Smalltalk.
Smalltalk: Es un lenguaje reflexivo de programación, orientado a
objetos y con tipado dinámico. Por sus características, Smalltalk puede
ser considerado también como un entorno de objetos, donde incluso el
propio sistema es un objeto.
BlackBerry OS: El BlackBerry OS es un sistema operativo móvil de código
cerrado desarrollado por BlackBerry, antigua Research In Motion (RIM);
para los dispositivos BlackBerry. El sistema permite multitarea y tiene
soporte para diferentes métodos de entrada adoptados por RIM
RIM: Research In Motion.
TAGS: es una palabra clave asignada a un dato almacenado en un
repositorio.
BADA
C++:
Fue
un sistema
operativo para teléfonos
móviles desarrollado por Samsung. Actualmente ha sido reemplazado
por Tizen. Fue diseñado para cubrir tanto los teléfonos inteligentes de
gama alta como los de gama baja.
Windows 8-C#-C++, WebOS-HTML5-C++, Mobile Web- HTML5HTML/CSS/JavaScript, Ubuntu OS-HTML5: Lenguajes de Programación
7.- REFERENCIAS BIBLIOGRAFIAS
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CONSULTA ACADÉMICA DE LA FIIS-UTP . PERU.
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línea en México. (M. Á. Gómez, Entrevistador)
Castañeda Sabido, A. (2012). Economia Mexicana. En A. Castañeda Sabido,
Economía Mexicana. Nueva Época (págs. 297-349). Distrito Federal,
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CASTRO, J. F. (V). ESTRATEGIAS DE MARKETING. FACULTAD DE CIENCIAS
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marketingdirecto. (24 de mayo de 2012). http://www.marketingdirecto.com/.
Obtenido de La secreta psicología “marketera” de los supermercados :
http://www.marketingdirecto.com/actualidad/tendencias/la-secretapsicologia-marketera-de-los-supermercados/
Martínez, M. M. (2000). Supermercados.com: Marketing para los
supermercados virtuales. Madrid, España: ESIC. Obtenido de
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