―1― Isidoro Lander MAGIA MATEMÁTICA Colección CONOCIMIENTOS CIENTÍFICOS / JUEGOS (A partir de los 12 años) Edición digital: Sargont (2019) 2.ª edición: 1986 © Isidoro Lander Editorial Labor, S. A., 1985 Cubierta: Jordi Vives Depósito legal: B. 27.009 – 1986 ISBN: 84-335-8452-9 Printed in Spain - Impreso en España Presentación Este libro ha sido escrito con la intención de hacer pasar a los lectores unos ratos agradables, de entretenimiento, demostrando que las matemáticas también pueden ser divertidas, y los números, esos signos que en la escuela nos han dado tantos quebraderos de cabeza, pueden convertirse en motivo de juego y entretenimiento, e incluso de magia. Este libro ha sido dividido en seis capítulos: I. La magia de los números Una serie de sencillos juegos, algunos de ellos de magia, con los que podrás ser admirado en las reuniones. II. Adivinación de números Juegos que podrían incluirse en el capítulo anterior, pero que he preferido colocarlos en capítulo aparte por tener todos ellos algo en común, y es que se trata de adivinar números pensados. III. Curiosidades y pasatiempos matemáticos Este capítulo ha sido dividido en dos partes. La primera la componen una serie de curiosidades numéricas y la segunda unos breves pasatiempos también numéricos. IV. Cuadrados numericomágicos Algunos de los juegos o pasatiempos de este capítulo son realmente curiosos e interesantes. De todos ellos puedes obtener más de una solución por rotación del cuadrado, y en algunos casos sin necesidad de recurrir a esta rotación. V. Las probabilidades Aquí encontrarás una breve y elemental explicación de la ley de probabilidad y su aplicación, incluyendo algunos juegos basados en esta teoría. ―4― VI. Ingenio y matemáticas Este último capítulo incluye una colección de juegos o problemas de ingenio y lógica matemática que te harán pensar en tus ratos de ocio, pues pensar también es divertido. ―5― I La magia de los números ―6― El mágico número 1089 Vuelto de espaldas pídele a un amigo que escriba en una hoja de papel un número cualquiera de tres cifras. Dile a continuación que debajo escriba el mismo número, pero en sentido inverso. Seguidamente, deberá restar este último número al anterior, si el número invertido es mayor que el primero deberá restarse el primero a éste. Para el juego puede servir cualquier número de tres cifras siempre que no sea capicúa, pues en este caso el resultado siempre será 0. A continuación, indícale que debajo del resultado vuelva a escribir el mismo número, pero en sentido inverso, y que sume las dos cantidades. Hecho todo esto pídele, o hazlo tú mismo, que eche sobre el reverso de tu mano un poco de ceniza y que frote esta parte de la mano con los dedos. Aparecerá escrito el resultado final de las operaciones hechas por tu amigo. Si no coinciden dile que repase las cuentas, pues seguramente se ha equivocado, ya que tu mano no comete errores. Llegar hasta este resultado final es de lo más sencillo. Hechas las operaciones indicadas, el resultado final es siempre el mismo: 1089. Ejemplo: 351 – 153 = 198 198 + 891 = 1089 Conocido esto, es fácil conseguir el efecto de la aparición del número en la mano. Antes de comenzar el juego se habrá escrito en el reverso de la mano el número 1089 con un palillo mojado en anís. Al frotar después con ceniza aparecerá el número ya conocido. Si no tienes anís a mano, puedes escribir el número ya conocido en un papel y mostrarlo al final antes de que tu amigo haya dicho el resultado de sus operaciones, demostrando así tus dotes de precognición, o de telepatía, si escribes el número después de realizadas las ―7― operaciones por tu amigo. No obstante, te aconsejo el truco del anís por dar un efecto más vistoso. ―8― Producto curioso Escribe en una hoja de papel el número 12345679 (observa que falta el 8) y dile a un amigo que puede multiplicar este número por otro y el producto será una misma cifra repetida varias veces, la cual podrá elegir tu amigo. Supongamos que elige el 4, entonces le dices que multiplique el número de arriba por 36. 12 345 679 × 36 = 444 444 444. Como puedes ver, el resultado es nueve cuatros. Para hallar el multiplicador correspondiente en cada caso se multiplica la cifra que el amigo eligió por 9. El mismo efecto puede conseguirse con cualquiera de los números de la tercera, cuarta, quinta y sexta curiosidad del capítulo «Curiosidades y pasatiempos numéricos». El de la séptima curiosidad es el mismo que se utiliza en este juego, con diferente enunciado. ―9― Sumemos En este sencillo juego «caen» prácticamente todos a los que se les pone a prueba. Para empezar, pregunta a un amigo si sabe sumar y al responder afirmativamente puedes decirle que vas a demostrarle que no domina muy bien esa operación aritmética. Pídele que responda rápidamente a las preguntas que se le irán haciendo. Es muy importante, para el feliz resultado de este juego, que las preguntas y respuestas se hagan con rapidez. Hazle las siguientes preguntas, a las que seguramente responderá correctamente: —¿Cuánto es 2030 más 20? —2050. —¿Y 15 más? —2065. —¿Y 10 más? —2075. —¿Y 15 más? —2090. —¿Y 10 más? A esta última pregunta es muy posible que responda erróneamente, pues, si las preguntas y respuestas se han hecho con rapidez, su respuesta será 3000, siendo en realidad 2100. ― 10 ― Cómo adivinar al momento un día de la semana Resulta de gran efecto poder nombrar al momento el día de la semana que corresponde a una fecha cualquiera, imaginada por un amigo o espectador. Por ejemplo: —¿Qué día de la semana fue el 2 de marzo de 1925? —Lunes. —¿Y el 14 de agosto de 1940? —Miércoles. Para poder llevar a cabo este juego es necesaria cierta práctica, con el fin de ejercitar la memoria y poder retener la clave, pero esto no es muy difícil. Ten en cuenta que a los meses del año les corresponden los siguientes valores: Mayo Agosto Febrero, marzo y noviembre Junio Septiembre y diciembre Abril y julio Enero y octubre 1 2 3 4 5 6 0 0-3-3-6 1-4-6-2 5-0-3-5 Y a los días de la semana estos números: Domingo Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes Sábado 1 2 3 4 5 6 0 ― 11 ― Para responder correctamente a la pregunta hecha por el espectador deberá hacerse, mentalmente, una suma compuesta por los siguientes sumandos: 1) El número del día nombrado por el espectador. 2) Las dos últimas cifras del año nombrado. 3) La cuarta parte entera de esas dos cifras. 4) Una unidad, si el año es posterior a 1900, y tres si es anterior. 5) El número que corresponde, en la tabla de más arriba al mes indicado por el espectador. La suma de todos los números se dividirá por 7 y el resto que quede indicará el día de la semana, según la tabla de los días. Si el año indicado es bisiesto y el mes es enero o febrero, se restará una unidad. Puedes saber si un año es bisiesto dividiendo las dos últimas cifras por 4, si no queda resto es bisiesto. Ejemplos: 25 /4 = 6, queda de resto 1; 1925 y todos los terminados en 25 no son bisiestos. 40 / 4 = 10, no hay resto; 1940 y todos los terminados en 40 son bisiestos. El año 1900 no es bisiesto. Hagamos una comprobación con las fechas que se dieron al principio. ¿Qué día fue el 2 de marzo de 1925? 1) Número del día 2) Dos últimas cifras de 1925 3) Parte entera de 25 dividida por 4 4) Uno más por ser posterior a 1900 5) Número del mes de marzo Total 2 25 6 1 3 37 Dividimos 37 por 7 y nos da 5, quedando de resto 2, que corresponde al lunes. ― 12 ― Segundo ejemplo: ¿Qué día corresponde al 14 de agosto de 1940? 1) Número del día 2) Últimas cifras del año 3) 40 dividido por 4 4) Una unidad por ser posterior a 1900 5) Número correspondiente a agosto Total 14 40 10 1 2 67 Dividiendo el total por 7 el resultado es nueve, con un resto de 4, y nos queda 3, por lo que el 14 de agosto de 1940 fue miércoles. En lugar de dividir el total por 7 puede facilitarse la operación quitando los sietes y múltiplos de siete a medida que se hace mentalmente la suma. En este último ejemplo el 14 se quedaría en 0; el 40 en 5; 5 más 10 igual a 15, quedaría 1; más 1 igual a 2; más 2 igual a 4; menos 1, por ser año bisiesto, igual a 3. Si nos limitamos a hacer la experiencia con un solo año, resulta más sencillo. Para ello debemos averiguar el número clave de ese determinado año. Si, por ejemplo, el año es 1926, quitamos el múltiplo de 7 de 26 y quedan 5, el resultado de la parte entera de 26 dividido por 4 es 6. Cinco más 6 más 1, por ser posterior a 1900, es igual a 12; quitando 7 queda 5, que es el número clave de 1926. Teniendo en cuenta este número clave, sólo queda sumarlo al número del día que se trata de averiguar y al número correspondiente al mes. Además de los efectos mágicos o de exhibición de memoria, este sistema tiene utilidades prácticas, pues en muchas ocasiones nos interesa saber en qué día cae determinada fecha del año actual, del anterior, o del siguiente. ― 13 ― Las tablas numéricas Copia en siete tarjetas o cartulinas las tablas numéricas de este juego basado en el sistema binario. Con estas siete tablas podrás adivinar la edad de una persona, un número pensado inferior a 100, etc. Para ello basta con entregar las tablas a una persona pidiéndole que devuelva sólo aquellas en las que figure el número pensado, o su edad, etc. Una vez devueltas, basta con que sumemos el primer número de cada una de las tarjetas devueltas y sabremos el número que buscamos. 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47 49 51 53 55 57 59 61 63 65 67 69 71 73 75 77 79 81 83 85 87 89 91 93 95 97 99 2 3 6 7 10 11 14 15 18 19 22 23 26 27 30 31 34 35 38 39 42 43 46 47 50 51 54 55 58 59 62 63 66 67 70 71 74 75 78 ― 14 ― 79 82 83 86 87 90 91 94 95 98 99 4 5 6 7 12 13 14 15 20 21 22 23 28 29 30 31 36 37 38 39 44 45 46 47 52 53 54 55 60 61 62 63 68 69 70 71 76 77 78 79 84 85 86 87 92 93 94 95 8 9 10 11 12 13 14 15 24 25 26 27 28 29 30 31 40 41 42 43 44 45 46 47 56 57 58 59 60 61 62 63 72 73 74 75 76 77 78 79 88 89 90 91 92 93 94 95 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 80 81 82 83 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 96 97 98 99 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 ― 15 ― 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 Trucos de cálculo mental Cualquier niño con ciertos conocimientos sabe que para multiplicar un número por la unidad seguida de ceros basta con añadir esos ceros al número en cuestión. Aquí trataremos otros trucos o métodos de cálculo mental algo más «dificilillos». 1) Multiplicar un número por otra cifra (que no sea la unidad), seguida de ceros. Se multiplica la cifra anterior a los ceros por el otro número y después se añaden a la derecha los ceros que seguían a la cifra. Ejemplo: (53 × 200) 53 × 2 = 106 Se añaden dos ceros y el resultado es 10 600. 2) Multiplicar un número de dos cifras por 11. Se suman entre sí las dos cifras del primer número y se colocan en el medio las unidades obtenidas. La decena, si la hay, se añade a la cifra de la izquierda. Ejemplo: (48 × 11) 4 + 8 = 12 Como resultan dos unidades, se coloca el 2 entre el 4 y el 8 y la decena se suma al 4, con lo que el resultado es 528. 3) Hallar el cuadrado de un número de dos cifras, siendo la última de ellas el 5 (15, 25, 35, etc.). Se multiplica la primera cifra por su inmediata superior y al resultado se le añade por la derecha el número 25. Ejemplo: ― 16 ― (Cuadrado de 65) 6 × 7 = 42 Se coloca a la derecha el número 25 y el resultado es 4225. ― 17 ― II Adivinación de números ― 18 ― Primera adivinanza Se le pide a un amigo que piense un número. Cuando lo haya pensado se le dice que lo multiplique por 2, que al resultado le añada 2 unidades, que este nuevo resultado lo multiplique por 5, y que a este último resultado le reste un número que le damos, menor de 10, y que en cada caso puede ser distinto. A continuación, se le pregunta qué número había pensado. La última cifra será la diferencia hasta 10 del número que le hemos dado para restar y la anterior, o anteriores, si ha pensado un número de más de un dígito, será el número pensado. Ejemplo: Piensa el número 12. 12 × 2= 24 24 + 2= 26 26 × 5 = 130 130 – 4 = 126 Ha pensado 12 y 6 es la diferencia de 4 a 10. ― 19 ― Segunda adivinanza En este caso, tu amigo deberá hacer las siguientes operaciones con el número pensado: multiplicarlo por 10, añadirle 20, multiplicarlo por 10 y sumarle 165. Después de conocer el resultado, deberás restarle 365 y, sin tener en cuenta los dos ceros de la derecha, el resto será el número pensado. Ejemplo: El número pensado es el 15. 15 × 10 = 150 150 + 20 = 170 170 × 10 = 1700 1700 + 165 = 1865 Ahora pregunta cuál es el resultado y a éste le restas 365. 1865 – 365 = 1500 Eliminando los dos ceros finales podrás afirmar con toda seguridad que el número que había pensado tu amigo era el 15. ― 20 ― Tercera adivinanza Pídele a un amigo que escriba un número de tres cifras, que no sea capicúa, y a continuación el mismo número en sentido inverso, y que reste el menor del mayor. Hecho esto le pides que te indique cuál es la primera o la última cifra de la resta y, cuando diga una de ellas, ya estarás en disposición de saber cuál es el resultado. Haciendo lo que se pide, la cifra del centro del resultado de la resta es un 9 y la suma de las dos de los extremos también es 9; así, sabiendo cuál es una de ellas conocerás fácilmente el total. Veamos un ejemplo: 842 – 248 = 594 (5 + 4 = 9) Pero también ten en cuenta estos otros ejemplos: 435 – 543 = 099 (0 + 9 = 9) y 100 – 001 = 099 (0 + 9 = 9). ― 21 ― Cuarta adivinanza Se pide que piensen un número y cuando lo hayan hecho que te digan si es par o impar. Si el número pensado es par indica que lo multipliquen por 3, que el resultado lo dividan por 2 y que el producto lo multipliquen por 3. A continuación, deberán dividir el resultado por 9 y decimos qué da. Bastará con que tú dobles el resultado de la última división para saber el número pensado. Ejemplo: Piensan el número 6. 6 × 3= 18 18 / 2 = 9 9 × 3 = 27 27 / 9 = 3 El doble de 3 es 6. Cuando el número pensado es impar se ordenan las mismas operaciones, pero en primer lugar, se pide que al número que han pensado añadan una unidad y tú al final restarás esa unidad. Ejemplo: Número pensado, el 7. 7+1=8 8 × 3 = 24 24 / 2 = 12 12 × 3 = 36 36 / 9 = 4 Doblando el 4 y restando 1 el resultado es 7. ― 22 ― Quinta adivinanza Pide a un amigo que escriba un número de cuantas cifras desee y después le preguntas cuántas cantidades más de la misma cifra quiere escribir debajo. Entonces le puedes decir que por cada vez que él escriba un número tú escribirás otro debajo y la suma total que dé será la que ahora anotas tú aparte. Lo que debes hacer para averiguar el producto es multiplicar (sin que te vea el amigo) una cantidad compuesta de tantos nueves como cifras tenga el número que escribió tu amigo por el número de cantidades que él diga que quiere escribir. Y luego, cada vez que él escriba una cantidad, tú escribirás debajo la diferencia que haya entre cada una de sus cifras hasta nueve. Ejemplo: Él escribe el número 53 201. Quiere escribir con éste cuatro números. Tú haces aparte la siguiente operación: 99 999 × 4 = 399 996 Procedes a escribir las siguientes cantidades: 53 201 46 798 23 563 76 436 96 390 03 609 12 377 87 622 399 996 (Él) (Tú) (Él) (Tú) (Él) (Tú) (Él) (Tú) ― 23 ― Con este procedimiento siempre resulta una cantidad compuesta por nueves a excepción de la primera y última cifras, que también serán factores de 9. Esto puede llamar la atención, lo que hará que no se pueda repetir el juego, por ello presentamos a continuación un juego parecido, pero con otro desarrollo, que lleva a un resultado final más variado. ― 24 ― Variación sobre la quinta adivinanza En este caso también se pide que escriban un número de varias cifras y luego que te digan cuántas cantidades más quieren escribir debajo, y cuando te contesten dices que vas a escribir la suma que todas esas cantidades darán y así lo haces. Supongamos que escriben el número 27 862 936 y quieren escribir con éste tres números. Para saber cuál será la suma final deberás escribir la primera cantidad ya conocida, pero restándole a la última cifra el número de cantidades que quieren escribir, y que en este caso son tres, y colocar esa misma cantidad al principio del número, con lo que el número de este caso se convertiría en 327 862 933, el cual no mostrarás hasta el final. A continuación, debajo de la primera cantidad que han escrito tú colocas otra restando el número de cantidades que han elegido para escribir, en este caso tres. Si la cifra de la que has de restar es inferior a 3 restarás a ese número con la unidad delante. Debajo anotarás otra cantidad que se compondrá de la diferencia que haya hasta 9 de cada cifra de arriba. Hasta aquí los números que tendrás en la columna serán: 27 862 93 (Él) 94 539 603 (Tú) 05 460 396 (Tú) Después, puede escribir su segundo número y tú colocarás otro mediante el mismo sistema, con lo que cada cifra suya con la que tú pongas debajo sumarán 9. Así, continuarás hasta el final. ― 25 ― Veamos cómo sería la suma completa: 27 862 936 94 539 603 05 460 396 46 352 112 53 647 887 32 590 314 67 409 685 327 862 933 (Él) (Tú) (Tú) (Él) (Tú) (Él) (Tú) Hecha la suma mostrarás el resultado que habíamos anotado demostrando que ambas son iguales. ― 26 ― Adivinar una cifra borrada de un número Pídele a un amigo que escriba un número de cuatro cifras y que le reste el valor absoluto de las mismas; es decir, la suma de todas las cifras. Seguidamente, le pides que quite una cifra cualquiera del resultado y te diga cuál es el valor absoluto de las tres cifras que quedan. El número que se busca es la diferencia de la cantidad dada por el amigo hasta 9; o hasta 18, si el valor absoluto es superior a 9; o hasta 27, si es superior a 18. Ejemplo: 8 430 – 15 (valor absoluto) = 8 415 Si se elimina la primera cifra el valor absoluto de las restantes es 10. De 10 a 18, la diferencia es 8 (la cifra borrada). Comprueba los resultados quitando cualquier otra cifra. Ten presente que si después de quitar una cifra las otras tres suman 9, la cifra borrada puede ser tanto el 0 como el 9. ― 27 ― Adivinar dos números Pide a tus compañeros que piensen dos números distintos del 1 al 9, que el primero lo multipliquen por 2, que añadan el número 8 (en cada caso puede darse un número diferente), que multipliquen el resultado por 5 y que añadan el segundo número pensado. Hecho todo esto pregunta cuál es el resultado y de éste resta el resultado de multiplicar por 5 el número que le diste para sumar. El primer número de este resultado final será el primer número pensado y el otro el segundo: Ejemplo: Piensan los números 2 y 4. 2×2=4 4 + 8 = 12 12 × 5 = 60 60 + 4 = 64 8 × 5 = 40 64 – 40 = 24 ― 28 ― III Curiosidades y pasatiempos matemáticos ― 29 ― Curiosidades Primera Dividiendo el número 370 370 370 (tres veces 370) por 3 el cociente resulta 123 456 789. Segunda Multiplicando un número compuesto sólo de unos por sí mismo, es decir, elevándolo a la segunda potencia, el resultado es un número que empieza con cifras ascendentes hasta el número de unos que se ha elevado a la segunda potencia, para terminar con cifras descendentes. Veamos algunos ejemplos: 1112 = 12321 11112 = 1234321 111112 = 123454321 1111112 = 12345654321 Tercera Haz las siguientes operaciones y observa los resultados: 3 × 37 = 11 × 101 = 41 × 271 = 239 × 4649 = 111 1111 11111 1111111 Duplicando cualquiera de los dos factores el resultado estará formado por doses, triplicándolo por treses, etc. Cuarta Multiplicar el número 37 por 3 y sus múltiplos y observar los resultados: 37 × 3 × 1 = 111 37 × 3 × 2 = 222 ― 30 ― 37 × 3 × 3 = 333 37 × 3 × 4 = 444 37 × 3 × 5 = 555 37 × 3 × 6 = 666 37 × 3 × 7 = 777 37 × 3 × 8 = 888 37 × 3 × 9 = 999 Quinta Multiplicar el número 101 por 11 y sus múltiplos, y observar los resultados: 101 × 11 × 1 = 1111 101 × 11 × 2 = 2222 101 × 11 × 3 = 3333 101 × 11 × 4 = 4444 101 × 11 × 5 = 5555 101 × 11 × 6 = 6666 101 × 11 × 7 = 7777 101 × 11 × 8 = 8888 101 × 11 × 9 = 9999 Sexta Multiplicar el número 8 547 por 13 y sus múltiplos, y observar los resultados: 8 547 × 13 × 1 = 111 111 8 547 × 13 × 2 = 222 222 8 547 × 13 × 3 = 333 333 8 547 × 13 × 4 = 444 444 8 547 × 13 × 5 = 555 555 8 547 × 13 × 6 = 666 666 8 547 × 13 × 7 = 777 777 8 547 × 13 × 8 = 888 888 8 547 × 13 × 9 = 999 999 ― 31 ― Séptima Multiplicar el número 15 873 por 7 y sus múltiplos, y observar los resultados: 15 873 × 7 × 1 = 111 111 15 873 × 7 × 2 = 222 222 15 873 × 7 × 3 = 333 333 15 873 × 7 × 4 = 444 444 15 873 × 7 × 5 = 555 555 15 873 × 7 × 6 = 666 666 15 873 × 7 × 7 = 777 777 15 873 × 7 × 8 = 888 888 15 873 × 7 × 9 = 999 999 Octava Multiplicar el número 3367 por 33 y sus múltiplos, y observar los resultados: 3367 × 33 × 1 = 111 111 3367 × 33 × 2 = 222 222 3367 × 33 × 3 = 333 333 3367 × 33 × 4 = 444 444 3367 × 33 × 5 = 555 555 3367 × 33 × 6 = 666 666 3367 × 33 × 7 = 777 777 3367 × 33 × 8 = 888888 3367 × 33 × 9 = 999 999 Novena Multiplicar el número 12 345 679 (nótese que falta el 8) por 9 y sus múltiplos, y observar los resultados: 12 345 679 × 9 × 1 = 111 111 111 12 345 679 × 9 × 2 = 222 222 222 12 345 679 × 9 × 3 = 333 333 333 12 345 679 × 9 × 4 = 444 444 444 12 345 679 × 9 × 5 = 555 555 555 ― 32 ― 12 345 679 × 9 × 6 = 666 666 666 12 345 679 × 9 × 7 = 777 777 777 12 345 679 × 9 × 8 = 888 888 888 12 345 679 × 9 × 9 = 999 999 999 Décima Realizar las operaciones que se indican a continuación y observar los resultados: 0×9+1=1 1 × 9 + 2 = 11 12 × 9 + 3 = 111 123 × 9 + 4 = 1111 1234 × 9 + 5 = 11111 12345 × 9+ 6 = 111111 123456 × 9 + 7 = 1111111 1234567 × 9 + 8 = 11111111 12345678 × 9 + 9 = 111111111 123456789 × 9 + 10 = 1111111111 Decimoprimera Realizar las operaciones que se indican a continuación, y observar los resultados: 9 × 9 + 7 = 88 98 × 9 + 6 = 888 987 × 9 + 5 = 8888 9876 × 9 + 4 = 88888 98765 × 9 + 3 = 888888 987654 × 9 + 2 = 8888888 9876543 × 9 + 1 = 88888888 98765432 × 9 + 0 = 888888888 987654321 × 9 – 1 = 8888888888 Decimosegunda Hacer las operaciones siguientes y observar los resultados: ― 33 ― 1 × 91 = 091 2 × 91 = 182 3 × 91 = 273 4 × 91 = 364 5 × 91 = 455 6 × 91 = 546 7 × 91 = 637 8 × 91 = 728 9 × 91 = 819 Como puede verse, las cifras de la primera y tercera columnas de los resultados aumentan una unidad en cada línea, mientras las cifras de la columna central disminuyen una unidad. Decimotercera Haz las siguientes operaciones y observa qué curiosos son los resultados: 1×8+l=9 12 × 8 + 2 = 98 123 × 8 + 3 = 987 1234 × 8 + 4 = 9876 12345 × 8 + 5 = 98765 123456 × 8 + 6 = 987654 1234567 × 8 + 7 = 9876543 12345678 × 8 + 8 = 98765432 123456789 × 8 + 9 = 987654321 Decimocuarta Multiplicar el número 142 857 por 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7, y ver el resultado de las siete operaciones: 142 857 × 1 = 142 857 142 857 × 2 = 285 714 142 857 × 3 = 428 571 142 857 × 4 = 571 428 142 857 × 5 = 714 285 ― 34 ― 142 857 × 6 = 857 142 142 857 × 7 = 999 999 Al ser el número 142 857 un número cíclico, multiplicándolo por cualquier número no superior al de cifras de que se compone el mismo, el resultado será un producto con las mismas cifras y en el mismo orden cíclico, es decir, empezando por distinta cifra, pero siguiendo el mismo orden hasta el final, para después continuar con las cifras del principio del número original. Multiplicándolo por una unidad más, el resultado estará compuesto únicamente por nueves. Los mismos resultados pueden obtenerse con otros números mayores, como el 0 588 235 294 117 647. Puedes hacer las operaciones poniendo como multiplicador desde el 1 al 16, si utilizas el 17 el producto estará compuesto por nueves. El tercer número cíclico es el 052 631 578 947 368 421. Otra de las propiedades de los números cíclicos es que partiendo por la mitad dicho número, o cualquiera de los resultados obtenidos al hacer las multiplicaciones indicadas, el producto que da es una hilera de nueves. Ejemplo: 142 + 857 = 999 Decimoquinta Se dice, se cuenta, se comenta, que el inventor del ajedrez fue un tal Palamedes, soldado de Alejandro el Magno. Y que éste hizo llamar a Palamedes para recompensarle por tan ingeniosa invención. —¿Con qué queréis que os recompense? —preguntó Alejandro. —Me conformo con que me entreguéis un grano de trigo por el primer cuadro del tablero del juego que he inventado, dos granos por el segundo, cuatro por el tercero, ocho por el cuarto, y así progresivamente, doblando en cada cuadro el número de granos del cuadro anterior. Alejandro el Magno sonrió y quedó agradecido a Palamedes, por su modestia. Seguidamente ordenó que se le entregara la recompensa ― 35 ― acordada, pero no tardaron en comunicarle que tal petición no podía ser cumplida. ¿Por qué? Porque no disponían de tan gran cantidad de trigo, ya que haciendo lo que Palamedes pedía, cuadro por cuadro, doblando en cada uno de ellos la cantidad del anterior, para los 64 cuadros del tablero de ajedrez serían necesarios 18 446 744 073 709 551 615 granos de trigo. Esta cantidad de granos de trigo compuesta por 20 cifras no la posee ningún país, pues supone la producción mundial durante muchos años. Para hacemos una mayor idea de lo que representa esta cantidad estudiaremos un poco el asunto con algunos ejemplos prácticos: 1) Un metro cúbico contiene 15 millones de granos de trigo, por lo que la cantidad pedida por Palamedes ocuparía un volumen de 12 000 km3. 2) Si el granero tuviera 4 metros de alto y 10 de ancho alcanzaría una longitud de 300 millones de km, o lo que es igual, daría 7 vueltas y media alrededor de la Tierra. 3) Si pudiéramos contar, lo que es mucho decir, día y noche sin descanso, a razón de un grano por segundo, serían necesarios 500 000 millones de años. ― 36 ― Pasatiempos Uno Con seis unos, y realizando las operaciones que sean necesarias, obtener como resultado 15. Solución Dos Con cinco treses, y haciendo las operaciones que sean precisas, obtener como resultado 100. Solución Tres Con diez treses, y realizando las operaciones precisas, obtener como producto 111. Solución Cuatro Con cuatro cuatros hacer las operaciones que sean necesarias para expresar en cada caso los dígitos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 0. Solución Cinco Con cinco cuatros realizar las operaciones precisas para conseguir como resultado 100. Solución Seis Con seis cuatros, y haciendo las operaciones precisas, obtener como resultado 3. Solución ― 37 ― Siete Con seis cuatros realizar las operaciones precisas para que resulte como producto 100. Solución Ocho Con siete cuatros, y tras hacer las operaciones oportunas, obtener como resultado 100. Solución Nueve Con ocho cuatros realizar las operaciones oportunas para obtener como producto 500. Solución Diez Con diez seises hacer las operaciones oportunas para que el producto que resulte sea 222. Solución Once Con ocho ochos, y haciendo las operaciones necesarias, obtener como resultado 1000. Solución Doce Con cuatro nueves, y realizando las operaciones que sean necesarias, obtener como producto 100. Solución Trece Con seis nueves realizar las operaciones oportunas para que el producto resultante sea 100. Solución ― 38 ― Catorce Con tres números iguales que no sean el cuatro hacer las operaciones necesarias para que el resultado dé 12. Solución Quince Escribir los dígitos del 1 al 9 (ambos inclusive), Intercalando los signos aritméticos que sean necesarios para que dé como resultado 100. Solución Dieciséis ¿Sabes hallar la mitad del número 745 674 822 897 432 sin dividir por 2? Solución Diecisiete Hallar dos números que tengan entre sí una diferencia de 5 unidades y entre sus cuadrados una diferencia de 175. Solución Dieciocho ¿Qué números dan el mismo resultado sumados que multiplicados? Solución Diecinueve Escribir tres cantidades de tres cifras cada una, empleando las nueve cifras del 1 al 9 sin repetir ninguna, y con la condición de que la segunda cantidad debe ser el doble que la primera y la tercera el triple que la segunda. Solución Veinte ¿Cuántas veces puede restarse 1 de 10? Solución ― 39 ― Veintiuno ¿Serías capaz de quitar a diecinueve uno y que dé como resultado veinte? Solución Veintidós ¿Podrías demostrar que la mitad de doce no siempre es seis? Solución Veintitrés Escribir un número de cuatro cifras, una en cada casilla, de modo que el dígito de cada casilla indique las veces que en el número que has escrito aparece la cifra indicada en la parte superior. Tiene dos soluciones. 0 1 2 3 Solución Veinticuatro Escribir un número de cinco cifras, una en cada casilla, de modo que el dígito de cada casilla indique las veces que en el número que has escrito aparece la cifra indicada en la parte superior. 0 1 2 3 4 Solución Veinticinco Escribir un número de siete cifras, una en cada casilla, de modo que el dígito de cada casilla indique las veces que en el número que has escrito aparece la cifra indicada en la parte superior. 0 1 2 3 4 5 6 Solución ― 40 ― Veintiséis Escribir un número de ocho cifras, una en cada casilla, de modo que el dígito de cada casilla indique las veces que en el número que has escrito aparece la cifra indicada en la parte superior. 0 1 2 3 4 5 6 7 Solución Veintisiete Escribir un número de nueve cifras, una en cada casilla, de modo que el dígito de cada casilla indique las veces que en el número que has escrito aparece la cifra indicada en la parte superior. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 Solución Veintiocho Escribir un número de diez cifras, una en cada casilla, de modo que el dígito de cada casilla indique las veces que en el número que has escrito aparece la cifra indicada en la parte superior. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Solución Pasar al Capítulo IV ― 41 ― Solución a los pasatiempos matemáticos Uno 11 + 1 + 1 + 1 + 1 = 15 Volver ― 42 ― Dos 33 × 3 + 3/3 = 100 Volver ― 43 ― Tres 3 + 3 + 3 + 3 + 33 + 33 + 33 = 111 Volver ― 44 ― Cuatro 44 / 44 = 1 4 4 + =2 4 4 4+4+4 =3 4 4−4 4+ =4 4 (4 × 4) + 4 =5 4 4+4 +4=6 4 44 −4=7 4 4+4+4–4=8 4 =9 4 44 – 44 = 0 4+4+ Para expresar el número 4 existen varias fórmulas, aunque aquí sólo damos una. Volver ― 45 ― Cinco 44 − 4 √4 ( ) = 100 4 Volver ― 46 ― Seis 4/4= 4/4= 4/4= 1 1 1 3 Volver ― 47 ― Siete 444 − 44 = 100 4 Volver ― 48 ― Ocho 44 + 44 + 4 + 4 + 4 = 100 Volver ― 49 ― Nueve 4 + 4 + 4 + 44 + 444 = 500 Volver ― 50 ― Diez 6 + 6 + 6 + 66 + 66 + 66 = 222 Volver ― 51 ― Once 8 + 8 + 8 + 88 + 888 = 1000 Volver ― 52 ― Doce 99 + 9 = 100 9 Volver ― 53 ― Trece 99 / 99 + 99 = 100 Volver ― 54 ― Catorce 11 + 1 = 12 Volver ― 55 ― Quince 123 – 45 – 67 + 89 = 100 Volver ― 56 ― Dieciséis Puede hallarse la mitad de cualquier número multiplicándolo por 0,5. Volver ― 57 ― Diecisiete El 15 y el 20. Volver ― 58 ― Dieciocho El 2. (2 + 2 = 4) (2 × 2 = 4) Volver ― 59 ― Diecinueve 1.ª = 219 2.ª = 438 3.ª = 657 Volver ― 60 ― Veinte Una vez solamente: 10 – 1 = 9, ya no puede restarse del 10 sino del 9 y luego del 8, del 7, etcétera. Volver ― 61 ― Veintiuno Escribir diecinueve con números romanos (XIX) y quitar el palito que equivale a uno, quedará veinte (XX) Volver ― 62 ― Veintidós Se escribe doce en números romanos (XII) y trazando una línea horizontal se parte el número por la mitad. En la parte superior quedarán siete (VII). Volver ― 63 ― Veintitrés 2020 y 1210 Volver ― 64 ― Veinticuatro 21200 Volver ― 65 ― Veinticinco 3211000 Volver ― 66 ― Veintiséis 42101000 Volver ― 67 ― Veintisiete 521001000 Volver ― 68 ― Veintiocho 6210001000 Volver ― 69 ― IV Cuadrados numericomágicos ― 70 ― Ejercicios Uno (3 × 3) Anotar en los cuadros nueve de las diez cifras del 0 al 9 de forma que en cada horizontal, vertical y diagonal sumen 15. Dos (3 × 3) Anotar en las casillas nueve de las diez cifras del 0 al 9 de modo que en cada horizontal y vertical sumen 14. Tres (3 × 3) Escribir en los cuadros nueve de las diez cifras del 0 al 9 de tal forma que en todas las horizontales y verticales sumen 13. Cuatro (3 ×3) Anotar en las casillas nueve de las diez cifras del 0 al 9 de modo que en todas las horizontales, verticales y diagonales sumen 12. Cinco (3 × 3) Colocar en las casillas los números del 2 al 10 de tal modo que en cada horizontal, vertical y diagonal sumen 18. Seis (3 × 3) Escribir en los cuadros los nueve primeros números pares para conseguir que en cada horizontal, vertical y diagonal sumen 30. Siete (3 × 3) Anotar en las casillas los nueve primeros números impares de modo que en cada horizontal, vertical y diagonal sumen 27. 3×3 ― 71 ― Ocho (4 × 4) Colocar en los cuadros los números del 0 al 15 de modo que en todas las horizontales, verticales y diagonales sumen 30. Nueve (4 × 4) Anotar en los cuadros los números del 1 al 16 de tal modo que en cada horizontal, vertical y diagonal sumen siempre 34. Diez (4 × 4) Escribir en las casillas 16 de los 17 primeros números de modo que en cada horizontal, vertical y diagonal sumen 37. * Once (4 × 4) Escribir en los cuadros 16 de los 17 primeros números de forma que en cada horizontal, vertical y diagonal sumen 36. Doce (4 × 4) Colocar en las casillas 16 de los 17 primeros números de modo que sumando cada horizontal y vertical el resultado sea 35. Trece (4 × 4) Anotar en las casillas los 16 primeros números pares de modo que en cada horizontal, en cada vertical y en cada diagonal sumen 68. Catorce (4 × 4) Escribir en los cuadros 16 de los 17 primeros números de modo que en cada horizontal, en cada vertical y en cada diagonal sumen 64. 4×4 ― 72 ― Quince (5 × 5) Colocar en las casillas los números del 1 al 25 de forma que en cada horizontal, vertical y diagonal sumen 65. Dieciséis (4 × 4) Anotar en cada casilla una cifra del 1 al 4, repitiéndolas cuatro veces, de modo que cada horizontal, vertical y diagonal sume 10. Diecisiete (5 × 5) Escribir en cada cuadro una cifra del 1 al 5, repitiéndolas cinco veces, de modo que en cada horizontal, vertical y diagonal sumen 15. 5×5 Dieciocho (8 × 8) Anotar en las casillas los números 1, 2, 3 y 4 repitiendo cada uno las veces que sea necesario para conseguir que cada horizontal y vertical sumen 20. Por otra parte, en uno de sus sentidos, cada diagonal deberá estar formada por el mismo número repetido. Diecinueve (3 × 3) Anotar en los cuadros los primeros números en progresión doble (1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 y 256), de modo que multiplicando los tres números de cada horizontal, vertical y diagonal el producto sea siempre 4096. Veinte (6 × 6) Escribir en las casillas los números del 1 al 36 de modo que todas las horizontales, verticales y diagonales del cuadro completo sumen 111 y las del cuadro central 74. ― 73 ― 6×6 Veintiuno (4 × 4) Fig. 1 Fig. 2 Dibujar un cuadrado dividido en 16 casillas (fig. 1). El juego consiste en anotar en las casillas los números del 1 al 16 (uno en cada cuadrito) en un orden que permita dar el mismo resultado sumando los números de cuatro cuadritos o casillas según varias combinaciones, algunas de las cuales se indican más abajo. Deberá obtenerse el mismo total (34) sumando las cuatro casillas de las siguientes series: 1 a Cada línea horizontal. 2.a Cada columna. 3.a Las dos diagonales. 4.a Las 4 casillas del centro, señaladas con un cuadrado punteado (véase fig. 2). ― 74 ― 5.a Las 4 casillas de cada esquina, señaladas con círculos punteados (véase fig. 2). 6.a Las casillas de cada esquina, indicadas con un asterisco. 7.a Las dos primeras casillas de la primera línea y las dos de la cuarta (véase A). a 8. Las dos últimas casillas de la primera línea y las dos primeras de la cuarta (véase B). 9.a Las dos primeras casillas de la primera columna y las dos últimas de la cuarta (véase C). 10. a Las dos últimas casillas de la primera columna y las dos primeras de la cuarta (véase D). a 11. Las dos casillas centrales de la primera y cuarta líneas (véase E). 12.a Las dos casillas centrales de la primera y cuarta columnas (véase F). Todavía hay más combinaciones que tú mismo podrás descubrir una vez que conozcas la solución de este curioso juego. Me he limitado a exponer las principales. Veintidós (8 × 8) Fig. 1 ― 75 ― En la figura 1 deberás anotar los números del 1 al 64 cumpliendo las condiciones que se indican más abajo. En la figura número 2 te señalo, para mejor comprensión, un ejemplo de cada condición o combinación aunque sin colocar los números correspondientes. 1.a El total de la suma de las 8 cifras de cada fila debe ser 260. 2.a El total de la suma de las 8 cifras de cada columna debe ser 260. 3.a El total de la suma de las 4 primeras o 4 últimas cifras de cada fila debe ser 130. 4.a El total de la suma de las 4 primeras o 4 últimas cifras de cada columna debe ser 130. 5.a El total de la suma de 4 cifras ascendiendo en diagonal, para seguir sumando las 4 siguientes, descendiendo también en diagonal, debe ser 260. 6.a El total de la suma de 4 cifras descendiendo en diagonal, para seguir sumando las 4 siguientes, ascendiendo igualmente en diagonal, debe ser 260. 7.a El total de la suma de las 4 cifras de las esquinas más las 4 del centro será 260. 8.a El total de la suma de cuatro casillas cualesquiera que estén juntas formando un cuadrado sumarán 130. ― 76 ― Veintitrés (8 × 8) 8×8 Anotar en un cuadrado dividido en 64 cuadritos los números del 1 al 64 de forma que se den las siguientes combinaciones: 1 a Sumando las 8 cantidades de cada horizontal el total es 260. 2.a Sumando las 8 cantidades de cada vertical el total es 260. 3.a Sumando las 4 primeras o 4 últimas cantidades de cada vertical el total es 130. 4.a Sumando 4 casillas cualesquiera que estén juntas formando un cuadrado el total es 130. Como puede verse, las dos primeras combinaciones son las mismas del cuadrado anterior, la tercera corresponde a la cuarta y la cuarta a la octava del anterior. Las otras tres no se cumplen de la misma forma sino como se indica seguidamente: Si sumamos las 4 primeras cantidades de cada horizontal el total es 98 y las 4 últimas 162, o viceversa, alternativamente. Sumando en diagonal 4 cantidades ascendiendo y 4 descendiendo, o viceversa, el total es 324 y 196, alternativamente. ― 77 ― Veinticuatro (8 × 8 cruzado) 8×8 cruzado En un cuadrado de 64 casillas dividido a su vez en cuatro cuadrados de 16 casillas (véase la figura), escribir los números del 1 al 64 de modo que se cumplan las siguientes combinaciones: Cuadrado completo: 1.a La suma de las ocho casillas de cada horizontal da un total de 260. 2.a La suma de las ocho casillas de cada vertical da un total de 260. 3.a La suma de las ocho casillas de cada diagonal da un total de 260. 4.a La suma de las cuatro casillas de las esquinas y las cuatro del centro da un total de 260. Cada uno de los cuatro cuadrados: 1.a La suma de las cuatro casillas de cada horizontal da un total de 130. 2.a La suma de las cuatro casillas de cada vertical da un total de 130. 3.a La suma de las cuatro casillas de cada diagonal da un total de 130. 4.a La suma de cuatro casillas formando un cuadrado en las cuatro esquinas y en el centro de cada uno de los cuatro cuadrados da un total de 130. ― 78 ― Cuadrados numricomágicos Soluciones 6 7 2 3 10 5 Uno 1 8 5 3 9 4 9 5 0 Dos 1 4 7 2 6 8 Cinco 8 7 6 2 4 9 12 14 4 Ocho 7 10 12 1 13 0 6 11 2 15 9 4 8 5 3 14 Once 17 11 1 6 16 12 3 5 15 10 4 8 Catorce 17 5 27 11 31 1 7 19 13 29 9 23 Seis 2 10 18 Doce 17 10 1 6 16 11 3 5 15 9 4 8 15 22 9 1 18 Quince 17 4 6 14 16 3 21 13 20 8 25 12 5 7 24 ― 79 ― Tres 5 0 7 4 1 9 16 6 8 Nueve 2 12 5 13 7 10 11 1 16 8 14 3 7 2 13 14 15 21 25 3 8 2 3 7 2 3 15 1 11 15 4 6 9 7 2 12 14 23 10 2 19 11 Cuatro 0 5 4 6 8 1 Siete 5 7 9 17 13 3 Diez 2 13 6 16 14 8 11 4 12 1 17 7 9 15 3 10 Trece 30 8 12 10 20 32 24 14 2 4 26 22 2 3 1 4 Dieciséis 4 3 1 2 3 4 2 1 18 6 28 16 1 4 2 3 1 5 4 3 2 Diecisiete 5 3 2 2 4 3 3 5 1 1 2 4 4 1 5 4 1 2 5 3 1 3 4 3 1 3 2 3 3 4 3 1 3 2 3 1 4 3 1 3 2 3 1 3 Dieciocho 3 1 1 3 3 2 2 3 3 1 1 3 3 4 4 3 3 2 3 1 3 4 3 1 2 3 1 3 4 3 1 3 3 1 3 4 3 1 3 2 Pueden conseguirse otras soluciones trasladando las líneas o columnas de un lado a otro, o bien corriendo las diagonales formadas por el mismo número. En cualquier caso, cada horizontal y cada vertical estará formada por dos unos, un dos, cuatro treses y un cuatro. Diecinueve 2 64 32 256 16 1 8 4 128 31 2 3 32 7 36 10 23 13 12 26 27 Veinte 8 28 18 22 20 16 21 17 15 19 29 9 33 1 11 35 25 34 24 5 14 30 4 6 Veintiuno Este juego tiene varias soluciones, pero todas ellas se derivan de la que aquí presentamos y, para no extender nos demasiado, no nos entretendremos en explicar las normas de construcción de estos cuadros. Nos limitaremos a exponer un sencillo sistema para realizar el cuadro numérico y que a la vez es muy fácil de recordar. Se cuentan las casillas en el orden normal, comenzando por la primera situada en la parte superior izquierda, pero solamente se anotan los números correspondientes a los cuadritos de las cuatro esquinas y a los cuatro centrales (fig. 1). Para escribir los números que corresponden a las casillas que quedan en blanco se procederá de igual modo, pero esta vez comenzando por la casilla 16 y continuando del 1 al 16 siguiendo las casillas en orden inverso y anotando ― 80 ― los números correspondientes en los cuadraditos que quedan en blanco (fig. 2). Como podrás comprobar, es fácil construir el cuadro numérico y en él se cumplen las condiciones indicadas en la presentación del problema. Hay otras más que también son curiosas, pero las dejo para el ejercicio de tu ingenio. 1 13 4 1 15 14 4 6 7 12 6 7 9 10 11 8 10 11 5 13 3 2 16 16 Fig. 1 Fig. 2 Veintidós 17 32 33 48 49 64 1 16 47 34 31 18 15 2 63 50 24 25 40 41 56 57 8 9 42 39 26 23 10 7 58 55 22 27 38 43 54 59 6 11 44 37 28 21 12 5 60 53 19 30 35 46 51 62 3 14 45 36 29 20 13 61 52 4 ― 81 ― Fig. 3 Veintitrés 14 19 30 35 46 51 62 3 52 45 36 29 20 13 61 5 28 21 44 37 60 53 12 59 38 43 22 27 7 4 6 11 54 26 23 42 39 58 55 10 57 40 41 24 25 8 9 56 16 17 32 33 48 49 64 1 50 47 34 31 18 15 63 2 Veinticuatro 1 63 62 4 60 6 57 52 14 15 49 8 58 59 5 61 3 64 53 11 10 56 7 2 9 55 54 12 16 50 51 13 17 47 46 20 25 39 38 28 44 22 23 41 36 30 31 33 24 42 43 21 32 34 35 29 45 19 18 48 37 27 26 40 ― 82 ― V Las probabilidades ― 83 ― Problemas Comenzaremos este capítulo con unos problemas a cuyas preguntas procurarás responder antes de continuar leyendo. Las soluciones las encontrarás a lo largo del capítulo. 1.°) Si arrojamos un dado al aire, ¿cuál es la probabilidad de que obtengamos 3 puntos? 2.°) ¿Cuántas combinaciones posibles existen lanzando cuatro monedas al aire? 3.°) Pedro y Juan se encuentran en un bar y se disponen a jugarse las consumiciones a «cara o cruz». Antes de soltar la moneda aparece Luis, que también quiere participar en el juego. Como no pueden jugar los tres con una sola moneda lo hacen con dos. Si las dos monedas salen cara, paga Pedro. Si las dos salen cruz, paga Juan. Y si salen una cara y la otra cruz paga Luis. ¿Cuáles son las probabilidades de pagar las consumiciones que tiene cada uno de los participantes? La teoría de la probabilidad es una ley matemática fundamental para el estudio del azar. A ella se han dedicado hombres como Jules Bienaymé, Galileo Galilei, Antoine Augustin Cournot, Andreï Andreïevitch Markov, Blaise Pascal, Pierre Simón Laplace, Denis Poisson, Abraham de Moivre y Pierre de Fermat. Para averiguar la probabilidad de que se realice un determinado acontecimiento se divide el número de casos favorables por el de casos posibles o totales. Generalmente se expresa con esta fórmula: Cf Ct siendo P la probabilidad que se desea hallar, Cf los casos favorables y Ct los casos posibles. Veamos algunos ejemplos: P= ― 84 ― 1.°) ¿Cuál es la probabilidad de que lanzando una moneda a cara o cruz se obtenga cara? Naturalmente existe una probabilidad entre dos, pues dos son las posibilidades que hay de salir la moneda cara o cruz y con la ecuación anterior se expresa: 1 2 Lógicamente no se cuenta con el hecho de que la moneda pueda quedar de canto, pues esta probabilidad se consideraría nula y se volvería a arrojar la moneda. P= 2.°) ¿Cuál es la probabilidad de que si lanzamos al aire un dado con puntos en sus caras del 1 al 6 obtengamos una cara determinada, por ejemplo la de 5 puntos? Las posibilidades son una entre seis, que expresaremos: 1 6 Tendremos un sexto de probabilidad. Esta respuesta sirve también para el problema 1.° del principio del capítulo, puesto que se trata del mismo problema. Al hacer la evaluación de los casos posibles y favorables debes tener mucho cuidado en hacerlo correctamente, pues en algunos casos son frecuentes los errores, especialmente en el cálculo de los casos posibles. P= El matemático francés Blaise Pascal (1623-1662) redactó en 1654 su Tratado del triángulo aritmético y mantuvo correspondencia con Fermat, la cual es el inicio del cálculo de probabilidades. En el triángulo de Pascal cada número es el resultado de la suma del que tiene sobre él y el de la izquierda de este último. Además, es igual a la suma de la columna que tiene a su izquierda a partir de la línea inmediata superior. Su utilización es de gran ayuda en el cálculo de probabilidades. ― 85 ― 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 3 1 6 4 1 10 10 5 1 15 20 15 6 1 21 35 35 21 7 1 28 56 70 56 28 8 36 84 126 126 84 36 45 120 210 252 210 120 1 9 45 1 10 1 Para saber cuántas combinaciones existen al echar una moneda al aire dos veces (o, lo que es lo mismo, dos monedas una vez) basta con sumar los números de la tercera línea: 1 + 2 + 1 = 4. Si queremos saber las combinaciones que existen lanzando una moneda tres veces (o tres monedas una vez) se suman los números de la cuarta línea: 1 + 3 + 3 + 1 = 8. Tratándose de lanzar una moneda cuatro veces (o cuatro monedas una vez) sumaremos los números de la quinta línea y las probabilidades serán: 1 + 4 + 6 + 4 + 1 = 16. Este resultado es la solución del 2.° problema del principio del capítulo y el desarrollo de las posibilidades de caída de este ejemplo sería: 1.A 2.A 3.A 4.A C C C C C C C X C C X X ― 86 ― C X X X X X X X X X X C X X C C X C C C C C X C C X C C X X X C X C X C X C C X C C X X siendo C = cara y X = cruz. A continuación, ofrecemos unos problemas matemáticos basados en la teoría de la probabilidad. 1.°) Tomamos una baraja española de 40 cartas y la mezclamos debidamente. A: ¿Cuál será la probabilidad de que al extraer una carta cualquiera ésta sea el As de oros? B: ¿Y de que sea un Rey? C: ¿Y de que sea una figura? D: ¿Y de que sea del palo de copas? 2.°) Supongamos que al hacer la prueba anterior sale el Rey de oros. Sin volver esta carta a la baraja, ¿cuáles serían las probabilidades de A, B, C y D al sacar una segunda carta? 3.°) Si se echan al aire dos monedas iguales, ¿cuál es la probabilidad de que queden en el suelo las dos con la cara hacia arriba? 4.°) Un hombre coloca seis etiquetas en otras tantas botellas de diferentes vinos, pero al hacerlo no tiene en cuenta qué etiqueta es la que corresponde a cada botella, por lo que algunas de las etiquetas pueden estar mal colocadas. ¿Cuál es la probabilidad de que solamente cinco de las etiquetas estén colocadas correctamente? ― 87 ― Soluciones Primero A: 1/40 B: 4/40 = 1/10 C: 12/40 = 3/10 D: 10/40 = 1/4 Segundo A: 1/39 B: 3/39 = 1/13 C: 11/39 D: 10/39 Tercero Este es un típico caso en el que, como decíamos anteriormente, se suelen cometer errores de cálculo al considerar los casos posibles. Suele entenderse que, como las dos monedas son iguales, los casos que se pueden dar son 3: CC, CX, XX De donde se desprende que la probabilidad es 1/3. Pero esta respuesta es incorrecta. En realidad, el hecho de que las dos monedas sean iguales no influye para nada en el resultado, el cual hubiera sido el mismo de ser diferentes. Aunque sean iguales debemos diferenciarlas, aunque sea numerándolas mentalmente puesto que no se trata de la misma moneda. Así verás que los resultados que pueden darse con las dos monedas son cuatro: 12 CC 1 2 CX 12 XC ― 88 ― 12 XX y que la respuesta correcta al problema es que la probabilidad de que caigan las dos monedas de cara es de 1/4. Si has cometido el error que se indica aquí seguramente tampoco habrás resuelto correctamente el 3.er problema del principio del capítulo pues aunque el enunciado es diferente, ambos tienen la misma base. Las probabilidades que tienen los jugadores de pagar las consumiciones no son las mismas para los tres, por las razones que ya te he explicado. La respuesta correcta es la siguiente: Pedro: 1/4 Juan: 1/4 Luis: 2/4. Cuarto La probabilidad es 0, ya que si cinco de las etiquetas están bien colocadas la sexta también debe estarlo. ― 89 ― VI Ingenio y matemáticas ― 90 ― Gallinas y conejos Un niño va con sus padres a pasar el fin de semana a un pueblo, en casa de unos parientes, y el niño se propone contar las cabezas y las patas de todas las gallinas y conejos que tienen sus tíos. El resultado son 36 cabezas y 100 patas. ¿Cuántas gallinas y cuántos conejos tienen los tíos del niño? Solución Los sobrinos Una mujer fue de visita a casa de su hermano y entregó 18 pesetas a cada uno de sus sobrinos. Como el pequeño debía dinero a sus hermanos repartió su paga entre ellos, los cuales se quedaron con 22 pesetas cada uno, excepto el mayor, que tenía 24. ¿Cuántos sobrinos son? Solución Las 12 cerillas Colocar 12 cerillas como indica la figura, de modo que en cada uno de los cuatro lados haya 4 cerillas. El problema consiste en cambiar de lugar 4 de las cerillas y colocarlas de modo que sumen 5 en cada lado. Solución ― 91 ― Las cervezas Si un hombre y medio beben una cerveza y media en un día y medio, ¿cuántas cervezas beberán seis hombres en seis días? Solución Las fincas Amadeo ha comprado una parcela cuadrada de 100 metros de lado y Benito ha comprado la mitad de una parcela, también cuadrada, de 200 metros de lado. ¿Quién ha comprado más terreno? Solución El esquiador Un esquiador se desliza por la pista y a medida que va bajando lo hace cada vez más rápido, tanto es así que a cada minuto dobla su velocidad, tardando media hora en llegar al final de la pista. ¿Cuánto tardó en llegar hasta la mitad? Solución Las colillas Eran unos tiempos tan difíciles que un fumador empedernido se vio obligado a recoger colillas del suelo para poder fumar. En una caja tiene almacenadas ya 64 colillas y con cada 4 de ellas se hace un cigarrillo. ¿Para cuántos cigarrillos tiene colillas? Solución El piñón y la rueda dentada Una máquina tiene un engranaje formado por un piñón de 6 dientes y una rueda dentada con 30 dientes. ¿Cuántas veces girará el piñón sobre su eje, en el tiempo que da una vuelta alrededor de la rueda? Solución Los botellones de vino Dos hombres tienen que repartirse 8 litros de vino de buena cosecha a partes iguales. Para hacer el reparto no disponen más que de ― 92 ― un botellón de 8 litros, en donde tienen el vino, y dos botellones más pequeños vacíos de 5 y 3 litros. ¿Cómo podrán hacer el reparto? Solución La cadena rota Una cadena de 15 eslabones se ha roto en 5 trozos de 3 eslabones cada uno. ¿Qué mínimo de soldaduras serán necesarias para que la cadena quede arreglada? Solución Los cuentos Ángel fue a visitar a un hermano suyo, el cual tenía dos hijos; el mayor se llamaba Luis y el menor Antonio. Ángel les regaló unos cuentos entregando mayor cantidad al mayor que al menor. Más tarde, Luis propuso a su hermano: —Dame un cuento para que yo tenga el doble que tú. A lo que Antonio replicó: —No, me parece más justo que seas tú quien me dé un cuento a mí y así los dos tendremos la misma cantidad. ¿Cuántos cuentos dio el tío Ángel a cada uno de sus sobrinos? Solución El investigador y la cadena Un investigador llega a un pequeño pueblo de la costa donde pretende estudiar la erosión de las rocas. Encuentra una casa en la que están dispuestos a hospedarle durante el mes que el investigador calcula que estará en el pueblo, pero la señora de la casa exige que el pago estipulado le sea entregado diariamente. El investigador dice que durante el viaje le han robado todo el dinero y no puede pagar como pretende la señora, pero sí podrá hacerlo después de 15 días, cuando llegue un compañero suyo. Como no se ponen de acuerdo, el investigador muestra a la señora una cadena de 15 eslabones de plata y le propone entregarle diariamente un eslabón, y a los 15 días, ― 93 ― cuando llegue su compañero, pagar lo que debe de esos días y recuperar los eslabones. La señora accede y el investigador piensa en cómo cumplir con el trato rompiendo el menor número posible de eslabones para que le cueste menos la reparación de la cadena. ¿Cuál es el mínimo de eslabones que debe romper? Solución La ley de la isla En una isla murió un hombre dejando a su esposa que esperaba dar a luz a los pocos días. En estos casos, la ley de la isla indicaba que el capital que dejaba el marido muerto sería repartido del siguiente modo: Si la viuda daba a luz un niño, la madre recibiría la mitad que el hijo, y si era niña la madre recibiría el doble que la niña. El capital a repartir era de 3500 dólares y la viuda dio a luz un niño y una niña. ¿Cómo debe hacerse el reparto para cumplir con la ley? Solución Los sacos de monedas En un banco hay 7 sacos de monedas de curso legal, de un mismo valor, cada una de las cuales pesa 10 gramos. Un empleado, por error, ha dejado junto a estos sacos otro saco de monedas falsas, pero idénticas en todo menos en su peso, ya que pesan un gramo menos que las auténticas. ¿Cómo se podrá averiguar cuál es el saco de las monedas falsas haciendo una sola pesada? Solución Las monedas He aquí otro problema de monedas y pesadas que aunque pueda parecer igual que el anterior no lo es, si bien tiene cierta similitud en su planteamiento. Por descuido, un coleccionista de monedas ha mezclado una moneda falsa con otras ocho monedas de curso legal. Las nueve monedas son idénticas, salvo en el detalle de que la falsa pesa unos centigramos menos que las otras. El coleccionista dispone de una balanza muy sensible y se prepara para pesar las monedas y así poder apartar ― 94 ― la falsa, sin emplear pesas. ¿Cuál será el mínimo de pesadas que deberá hacer para conseguir su propósito? Solución De regreso al cuartel Varias compañías de infantería regresan andando al cuartel después de estar unos días de maniobras. Caminan por la carretera a tres kilómetros por hora, formando una columna de 3 kilómetros de longitud. A la cabeza va el comandante, quien entrega a un cabo un mensaje con orden de que lo entregue al sargento que camina en la retaguardia e inmediatamente vuelva a la cabeza. El cabo sale corriendo y exactamente una hora más tarde regresa a la cabeza de la columna, después de haber cumplido su misión. Tanto a la ida como a la vuelta el cabo corrió a la misma velocidad. ¿A qué velocidad fue el cabo? Solución Las golosinas Tres niños van a una tienda y compran unos caramelos y otras golosinas. El dependiente les dice que todo ello vale 60 pesetas. Pagan a 20 pesetas cada uno, pero enseguida el dependiente les devuelve 5 pesetas disculpándose porque se ha confundido al hacer la cuenta. Los tres niños se reparten una peseta cada uno y las dos que sobran se las entregan a un mendigo que hay en la puerta de la tienda. Más tarde, uno de los niños saca la siguiente cuenta: Cada uno de los amigos pagó 19 pesetas; 19 × 3 = 57, más 2 que dieron de limosna, suman 59. ¿Dónde está la peseta que falta? Solución El capitán y los soldados Un capitán del ejército ve salir del cuartel a un grupo de soldados y dirigiéndose a ellos pregunta: —¿A dónde vais cien soldados a estas horas? —No somos cien —responde uno de los soldados. —¿Cuántos sois entonces? ― 95 ― —Si además de los que somos fuésemos tantos más como los que somos más la mitad de los que somos, con usted seríamos cien. ¿Cuántos soldados son? Solución Las bandejas de pasteles Una mujer espera recibir unos invitados a tomar el té, por lo que sobre la mesa ha dispuesto 8 bandejas con 32 pasteles, como se ve en la figura. Sabiendo que su hijo es muy goloso, le advierte que no debe comer ningún pastel hasta que lleguen los invitados, y que si falta alguno lo notará inmediatamente pues en cada hilera de bandejas tanto en un sentido como en otro hay 9 pasteles. Unos minutos después el niño se come 4 pasteles y cuando la madre comprueba si falta alguno hay 9 pasteles en cada una de las cuatro hileras. Poco después come otros 4 pasteles y en una nueva inspección de la madre sigue habiendo 9 en cada lado. Luego el hijo vuelve a comer- por tercera vez otros 4 pasteles y cuando llegan los invitados la madre comprueba que todavía hay 9 pasteles en cada lado. ¿Qué táctica ha empleado el niño para comer 12 pasteles engañando a su madre? Solución Las manzanas Un hombre recorre varias tiendas para vender su mercancía consistente en manzanas. En la primera tienda le compran la mitad más medio kilo. En la segunda tienda vende la mitad de las que le quedan menos medio kilo. En la tercera tienda, la mitad de los que le quedan. En la cuarta deja los 16 kilos que le quedan. ¿Con cuántos kilos de manzanas comenzó la venta? Solución El viaje Cristóbal sale con su coche de Castañar y se dirige a Terranova, pasando por Aguaclara. A los 15 minutos comprueba que lleva recorrido la mitad de lo que le falta para llegar a Aguaclara. Después de ― 96 ― 90 km más de viaje comprueba que le falta para llegar a Terranova la mitad de lo que hay hasta Aguaclara. Media hora después llega a Terranova. Si ha hecho el trayecto a la misma velocidad y sin detenerse, ¿qué distancia hay desde Castañar hasta Terranova? Solución Una polilla en la librería En la estantería de una librería hay una obra de la literatura clásica, editada en dos tomos colocados en su orden correcto. Cada una de las tapas tiene un grosor de 0,40 cm y las hojas del texto de cada tomo tienen un grosor de 4 cm. Una polilla atraviesa, paralelamente a la base de la estantería, desde el prólogo hasta el epílogo. Como seguramente sabrá el lector, el prólogo se halla al principio de la obra y el epílogo al final. ¿Qué distancia atraviesa la polilla? Solución Las vacas Un granjero al morir dejó en herencia las 19 vacas que tenía para que fueran repartidas entre sus 3 hijos del siguiente modo: Al mayor de los hermanos le pertenecería la mitad de las vacas, al segundo la cuarta parte y al tercero la quinta parte. Como no hallaban la forma de hacer el reparto cumpliendo con el deseo del padre, y sin partir ninguna de las vacas, consultaron con un granjero vecino por si él veía alguna solución. Aunque no lo esperaban, el vecino les dio la solución para repartir las reses en los porcentajes indicados por el difunto y sin tener que matar ninguna de las vacas. ¿Cuál fue la solución que dio? Solución El campeonato de ajedrez En Madrid se celebra un campeonato de ajedrez en una sala en la que hay 15 mesas disponibles. Se emplean las necesarias, jugando una partida en cada mesa, es decir entre dos personas. Entre los participantes hay dos hombres por cada mujer. Entre los hombres son el doble los morenos que los rubios y, en total, entre ― 97 ― hombres y mujeres, son más morenos que rubios. Laurentino es el único pelirrojo, quien precisamente tiene tres hermanas que participan en el campeonato. ¿Cuántos son en total los participantes en el campeonato de ajedrez? Solución Las cajas de fruta En un almacén de frutas hay 6 cajas que contienen, respectivamente, 3, 10, 11, 13, 19 y 24 kg. Sabemos que unas de las cajas contienen manzanas y las otras peras, y que si apartamos una de las cajas en las otras habrá el doble de kilogramos de manzanas que de peras. ¿Cuál es la caja que debemos apartar? Solución Los autobuses De Arcar sale diariamente un autobús que se dirige a Bandor y de Bandor salen cada día tres autobuses que van hasta Arcar. El viaje de una localidad a otra lo hacen en dos días. ¿Con cuántos autobuses de los que salen de Bandor para ir a Arcar se cruzará el que sale de Arcar hasta que llega a Bandor? Solución Paquete postal Un hombre quiere enviar por correo un objeto que mide 92 cm de largo por 2 cm de ancho, pero las normas de correos de su país prohíben los paquetes postales superiores a 55 cm. ¿Cómo podría enviar el objeto por correo sin romperlo, ni doblarlo ni faltar a las ordenanzas de correos? Solución ― 98 ― Soluciones Gallinas y conejos 22 gallinas y 14 conejos. Volver ― 99 ― Los sobrinos Son 5 sobrinos. El pequeño repartió sus 18 pesetas entregando 6 al mayor y 4 a cada uno de los otros. Volver ― 100 ― Las 12 cerillas Volver ― 101 ― Las cervezas Beberán 24 cervezas. Explicación: Si un hombre y medio beben una cerveza y media en un día y medio, seis hombres beberán seis cervezas en el mismo tiempo, es decir, en un día y medio, y en seis días beberán cuatro veces más, que son las veces que un día y medio se contienen en seis días. Puedes llegar a la solución correcta haciendo una regla de tres. Volver ― 102 ― Las fincas Benito ha comprado más terreno. La mitad de la parcela de 200 metros de lado es el doble de la que ha comprado Amadeo. Volver ― 103 ― El esquiador 29 minutos. Volver ― 104 ― Las colillas Para 21 cigarrillos. Explicación: Con las 64 colillas fabrica 16 cigarrillos, de éstos le quedarán 16 colillas con las que se podrá hacer 4 cigarrillos y con las 4 colillas que le queden de éstos podrá hacerse un cigarrillo más. Volver ― 105 ― El piñón y la rueda dentada Seis veces. Si fuera la rueda dentada la que girara alrededor del piñón, este último giraría sobre su eje cinco veces, pero como es el piñón el que da la vuelta a la rueda dentada, gira sobre su eje una vez más. Volver ― 106 ― Los botellones de vino Para explicar la solución indicaremos los litros que quedan en cada botellón después de cada trasvase. La primera columna corresponde al botellón de 8 litros, la segunda al de 5 y la tercera al de 3. 1.° 2.° 3.° 4.° 5.° 6.° 7.° Se llena el botellón de 3 litros Estos 3 litros se pasan al de 5 Se vuelve a llenar el de 3 litros Del botellón de 3 litros se vuelve a pasar vino al de 5 litros hasta llenarlo El contenido del botellón de 5 litros se escancia en el de 8 hasta llenarlo El litro que queda en el botellón de 3 litros se pasa al de 5 Con el vino del botellón de 8 litros se llena el de 3 ― 107 ― 503 530 233 251 701 710 413 Volver La cadena rota Tres. Se desmonta un grupo de eslabones y con cada uno de ellos se unen los otros cuatro grupos. Volver ― 108 ― Los cuentos Entregó 7 cuentos a Luis y 5 a Antonio. Volver ― 109 ― El investigador y la cadena Deberá romper tres eslabones, dejando cuatro grupos de 1, 2, 4 y 8 eslabones cada uno. Explicación: Véase la tabla explicativa, en la que la primera columna se refiere al orden de los días, la segunda a los eslabones que el investigador entrega y la tercera a los que le devuelve la señora. Los días 9 a 15 repetirá las operaciones de los siete primeros días. Día 1.° 2.° 3.° 4.° 5.° 6.° 7.° 8.° Entrega 1 2 1 4 1 2 1 8 Devolución — 1 ― 3 1 ― 7 Volver ― 110 ― La ley de la Isla La viuda recibe 1000 dólares, el hijo 2000 y la hija 500 dólares. Volver ― 111 ― Los sacos de monedas Se toma una moneda del primer saco, dos monedas del segundo, tres del tercero, y así sucesivamente hasta coger ocho monedas del octavo saco. De esta forma tendremos 36 monedas, las cuales pesaremos. Si todas ellas fueran auténticas pesarían 360 gramos, pero como hemos tomado alguna moneda del saco de las falsas el peso total será menor, y esto nos permitirá averiguar cuál es el saco que contiene las monedas falsas. Si falta un gramo para los 360, el saco de las falsas es aquel del que cogimos una moneda, si faltan dos gramos es el saco del que tomamos dos, si faltan tres es del tercero, etc. Volver ― 112 ― Las monedas Basta con que haga dos pesadas. En la primera pesa seis monedas, poniendo tres en cada platillo, pudiendo darse dos casos: 1.° Si pesan igual las de un lado como las del otro, la falsa está entre las tres no pesadas, y en tal caso se aparta una de ellas y pesando las otras dos se averigua cuál es la moneda falsa. 2.° En el supuesto de que en la primera pesada se inclinara la balanza hacia un lado indicaría que la moneda falsa estaba en el lado contrario y en este caso en la segunda pesada se hace la operación de pesar dos monedas del grupo en que sabemos se encuentra la falsa. Volver ― 113 ― De regreso al cuartel A 6 kilómetros por hora. Explicación: Para cuando el cabo llegue al final de la columna ésta habrá avanzado, por lo que andará menos de los tres kilómetros que ocupa la columna, pero mientras regresa también avanzará la columna y lo que a la ida le faltaba para hacer los tres kilómetros será exactamente lo que a la vuelta pasará de los tres kilómetros. Es decir, que en una hora hizo 6 kilómetros, tres de ida y otros tres de vuelta. Volver ― 114 ― Las golosinas 19 × 3 = 57, más 2 suman 59, pero esta forma de sacar la cuenta no es correcta. La forma correcta de hacerlo es, después de multiplicar lo que pagó cada uno por los que estaban, añadir lo que se repartieron. Así resulta que 19 × 3 = 57 + 3 pesetas que se repartieron = 60. Volver ― 115 ― El capitán y los soldados Son 36 soldados. Explicación: Como en la suma que da 100 figura como sumando la mitad de la mitad del número de soldados, este número debe ser divisible por 4, y el único número que puede cumplir con los datos que da el soldado es el 36. (36 + 36 + 36 + 18 + 9 + 1 = 100). Volver ― 116 ― Las bandejas de pasteles Después de comer los 4 primeros pasteles, los 28 que quedaban los dejó así: 2 5 2 5 5 2 5 2 Después comió otros 4 pasteles, dejando los 24 restantes colocados de esta forma: 3 3 3 3 3 3 3 3 Por tercera vez comió 4 pasteles disponiendo en las bandejas los 20 que quedaron definitivamente del siguiente modo: 4 1 4 1 1 4 1 4 Volver ― 117 ― Las manzanas Con 127. Explicación: En la primera tienda vendió 64 kilos y le quedaron 63. En la segunda vendió 31 kilos y se quedó con 32. En la tercera dejó 16 y le quedaron otros 16 kilos, que le compraron en la cuarta tienda. Volver ― 118 ― El viaje 135 kilómetros. Explicación: A los 15 minutos ha recorrido la mitad de lo que le falta para llegar a Aguaclara, luego es evidente que desde Castañar a Aguaclara hay 45 minutos. Más tarde comprueba que falta para llegar a Terranova la mitad de lo que hay hasta Aguaclara, localidad por donde ya había pasado, y todavía tarda media hora en llegar a su destino. De esto podemos deducir que desde Agua- clara hasta Terranova hay una hora y media, que sumado a los 45 minutos anteriores resultan dos horas y cuarto, que fue el tiempo que tardó en hacer todo el recorrido. Como sabemos que desde que llevaba 15 minutos de trayecto hasta que le faltaban 30 minutos anduvo 90 kilómetros, esta distancia la hizo en una hora y media, luego llevaba una velocidad de 60 km/h, y la distancia desde el punto de partida hasta el de llegada es de 135 kilómetros. Volver ― 119 ― Una polilla en la librería 0,80 centímetros. Explicación: Estando colocados los dos tomos en su orden correcto, el primer tomo estará situado a la izquierda y tendrá a su derecha el principio de la obra con su prólogo. A la derecha del primero estará el segundo tomo, que tendrá el final de la obra y el epílogo a su izquierda. Por lo tanto, la polilla atraviesa solamente dos tapas. Volver ― 120 ― Las vacas El granjero vecino prestó a los hermanos una vaca, con la que tenían 20. De éstas el hermano mayor se quedó con la mitad (10). El segundo con la cuarta parte (5). El tercero con la quinta parte (4). Después de hacer el reparto queda la vaca prestada por el vecino, que se la lleva. Volver ― 121 ― El campeonato de ajedrez Son 24. Explicación: Como son 15 las mesas disponibles que hay en la sala y en cada una de las que emplean juegan dos personas, los participantes son un número par y como máximo 30. Los hombres son el doble que las mujeres, por tanto los hombres serán número par y el total múltiplo de tres. Hasta 30, los números pares y múltiplos de tres son: 6, 12, 18, 24 y 30. Como de los hombres son el doble los morenos que los rubios y uno es pelirrojo, se deduce que el total de hombres es múltiplo de tres más uno y, además, como hemos comprobado más arriba, número par. Hasta 30, los números que tienen estas condiciones son: 4, 10, 16, 22 y 28. Uno de estos números, más la mitad del mismo, correspondiente a las mujeres, tiene que resultar uno de los de la serie de más arriba, que sería el total de los participantes. Este número puede ser el 4 (4 + 2 = 6), o el 16 (16 + 8 = 24). Dos mujeres no pueden ser, porque juegan tres hermanas de Laurentino; por lo tanto, sólo pueden ser 8 mujeres y 16 hombres, que en total hacen 24. Volver ― 122 ― Las cajas de fruta Debe quitarse la caja de 11 kg. Las de manzanas son las que contienen 3, 19 y 24 kg, y las de peras, 10 y 13. Para hallar la solución deben sumarse todos los números eliminando aquel que sobre para que la suma del resto dé un número múltiplo de 3, que a la vez pueda dividirse en dos cantidades, siendo una el doble de la otra y estando ambas formadas por las cinco cantidades que quedan. Así, apartamos el número 11 y los restantes suman 69, número múltiplo de 3 y que puede desarrollarse en dos cantidades (46 y 23), siendo la primera el doble de la segunda y que pueden formarse ambas con la suma de los kilogramos de las cinco cajas que quedan: 3 + 19 + 24 = 46 10 + 13 = 23 Volver ― 123 ― Los autobuses Con 12. Explicación: Para cuando sale el autobús de Arcar ya hay en el camino 6 autobuses que han salido de Bandor, con los cuales se cruzará, y durante los dos días que tardará en llegar a su destino saldrán otros 6, con los que también se cruzará. Volver ― 124 ― Paquete postal Puedes utilizar para el envío una caja en forma de cubo de 55 cm de lado, pues una caja de estas características da una diagonal de 95 cm. Volver ― 125 ― Índice Presentación I. La magia de los números El mágico número 1089 Producto curioso Sumemos Cómo adivinar al momento un día de la semana Las tablas numéricas Trucos de cálculo mental II. Adivinación de números Primera adivinanza Segunda adivinanza Tercera adivinanza Cuarta adivinanza Quinta adivinanza Variación sobre la quinta adivinanza Adivinar una cifra borrada de un número Adivinar dos números III. Curiosidades y pasatiempos matemáticos Curiosidades Pasatiempos Solución a los pasatiempos matemáticos IV. Cuadrados numericomágicos Ejercicios Soluciones V. Las probabilidades Problemas Soluciones ― 126 ― VI. Ingenio y matemáticas Gallinas y conejos Los sobrinos Las 12 cerillas Las cervezas Las fincas El esquiador Las colillas El piñón y la rueda dentada Los botellones de vino La cadena rota Los cuentos El investigador y la cadena La ley de la isla Los sacos de monedas Las monedas De regreso al cuartel Las golosinas El capitán y los soldados Las bandejas de pasteles Las manzanas El viaje Una polilla en la librería Las vacas El campeonato de ajedrez Las cajas de fruta Los autobuses Paquete postal Soluciones ― 127 ― El Libro de Bolsillo para jóvenes lectores 1 CANCIONES Y POEMAS PARA NIÑOS, Federico García Lorca 2 DONDE DUERME EL AGUA, Ángela C. Ionescu 3 CON PLUMA Y PINCEL, José Luis Velasco 4 LEYENDAS DE CATALUÑA. Anónimo 5 MADRE NIEVE, Hermanos Grimm 6 JUEGOS PARA VIAJES, Deborah Manley y Peta Rée 7 UN ROSTRO TRAS LA VENTANA, Wolfgang Ecke 8 MIS ABUELOS LOS INDIOS PIELES ROJAS, William Carr.us 9 LO QUE EL VIENTO CUENTA DE VALDEMAR DAAE, H. C. Andersen 10 AVENTURAS EN EL BAÚL DE LOS JUGUETES, Janosch 11 LEYENDAS DE ANDALUCÍA, Anónimo 12 LA MÁQUINA ANALÍTICA, Jeremy Bernstein 13 REVENTONES Y ALAMBRETES, André Maurois 14 DOCE CUENTOS DE CERDEÑA, Grazia Deledda 15 EL TALLER DE LOS EXPERIMENTOS, Varios 16 JUEGOS VISUALES, Karl H. Paraquin 17 ESCENARIOS FANTÁSTICOS, Joan Manuel Gisbert 18 HISTORIA DE MI INFANCIA, León Tolstoi 19 ¡AIRE, QUE ME LLEVA EL AIRE!, Rafael Alberti 20 EN EL FONDO DE LA CAVERNA. Ángela C. Ionescu 21 CUENTOS POPULARES ESPAÑOLES, Anónimo 22 DIOSES Y HÉROES GRIEGOS, Blas Carmona 23 YO VOY SOÑANDO CAMINOS, Antonio Machado 24 CONSTRUYAMOS UN MOTOR, Ramón Gonzalo Fernández 25 EXPERIMENTOS ELÉCTRICOS, Rudolf F. Graf 26 ARRIBA, EN EL MONTE, Ángela C. Ionescu 27 LA VISITA DEL ENANO EXTRATERRESTRE, Eduardo Quiles 28 EL EXTRAÑO ADIÓS DE ODIELMUNRO, Joan Manuel Gisbert 29 LA REBELIÓN DE LOS ESPEJOS. Stella Maris Moragues 30 EL PUCHERO DE ORO, Ernst T. A. Hoffmann 31 EL CASTILLO DE LOS MONOS ROJOS, Wolfgang Ecke 32 EL REY DE LOS LADRONES, Hermanos Grimm 33 ES LA PURA VERDAD. H. C. Andersen 34 CUENTOS Y LEYENDAS DEL JAPÓN, Amparo Takahashi 35 HAGAMOS CERÁMICA, María Dolores Giral 36 LA NOCHE DEL VIAJERO ERRANTE, Joan Manuel Gisbert 37 CUENTOS CON CUENTAS, Miguel de Guzmán 38 LEYENDAS DE GALICIA Y ASTURIAS, Anónimo 39 LEYENDAS DE CASTILLA, Anónimo 40 SE FUE POR EL PUENTE, Ángela C. Ionescu 41 PALOALTO Y LOS HOMBRES EXTRAORDINARIOS, Jesús Ballaz ― 128 ― 42 LOS ESPINGORCIOS, Miguel de Guzmán 43 LEYENDAS DEL PAÍS VASCO Y NAVARRA, Anónimo 44 CONTRA LA MUERTE NEGRA. EPIDEMIAS Y VACUNAS, Agustín Albarracín 45 LA SONÁMBULA EN LA CIUDAD-LABERINTO, Joan Manuel Gisbert 46 AVENTURAS CON ANIMALES PEQUEÑOS, Owen Bishop 47 EL ARTE DE HACER COMETAS DE PAPEL, Salvador Montserrat 48 MAGIA MATEMÁTICA, Isidoro Lander 49 DE UN PAÍS LEJANO, Ángela C. Ionescu 50 LEYENDAS POPULARES ESPAÑOLAS, Anónimo 51 LEYENDAS DE RUSIA, Anónimo 52 EL CABALLO DE ÉBANO Y OTROS CUENTOS DE LAS MIL Y UNA NOCHES, Anónimo 53 DIBUJEMOS CÓMICS, Jordi Vives 54 LEYENDAS NÓRDICAS, Anónimo 55 EL REGRESO DE ION EL EXTRATERRESTRE, Eduardo Quiles ― 129 ― ― 130 ―