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lozano hemmer

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Interactividad simbólica en la obra de Rafael Lozano-Hemmer
Lucía Ayala Asensio
Becaria de Investigación. Departamento de Historia del Arte. Universidad de Granada.
Resumen
El artista mexicano Rafael Lozano-Hemmer
(1967) sintetiza en sus obras muchos de los temas
clave en relación al uso artístico de la tecnología,
resultando complejos proyectos de gran riqueza
conceptual y estética. En sus instalaciones
interactivas explora diferentes maneras de
interrelación ser humano-máquina, constituyendo
ésta la base de su creación, si bien se desvelan
además otros temas no menos importantes, como
son el espacio público, la comunicación, el control
de la información mediatizada por medio de la
videovigilancia, la arquitectura relacional, etc.
Pero en esta ocasión analizaré su obra desde el
punto de vista de las aportaciones que realiza en el
ámbito de la interactividad, entendiéndola no en
un sentido técnico, sino más bien simbólico y
conceptual. Los diferentes usos que hace de esta
interrelación no son arbitrarios, sino que aportan
contenidos fundamentales a sus proyectos.
1. Lozano-Hemmer, puntos de partida.
La interacción entre el ser humano y los aparatos
tecnológicos se ha convertido en seña de identidad
de gran parte del llamado media art. Pero no se
trata solamente de una forma de expresión, de un
lenguaje, sino que, parafraseando el conocido
lema de McLuhan, llegan a convertirse en
ocasiones en el propio mensaje de la obra o, al
menos, en parte de él, aportando contenidos que
sin dicha interacción no existirían.
Los proyectos de Rafael Lozano-Hemmer
consisten en instalaciones interactivas de muy
diverso carácter, partiendo de sencillos
dispositivos de uso individual hasta llegar a
complejos resultados caracterizados por el uso
artístico de espacios públicos con la participación
de múltiples usuarios.
Al empleo de edificios emblemáticos o plazas
y lugares públicos como escenario de sus
instalaciones le llama arquitectura relacional, ya
que usa estos espacios como una matriz de
relaciones visuales –superposición de elementos
en
relación-,
conceptuales
–coexistencias
simultáneasy
efectivas
–procesos
de
comunicación de los usuarios, entre sí y con los
proyectos-.
Para una mejor comprensión de sus
propuestas, tomaremos como eje los tipos de
interfaces
usadas,
asociándolas
a
unos
determinados contenidos simbólico-artísticos.
Para ilustrar cada grupo, tomaré los ejemplos que
considero más significativos.
2. Obras basadas en Internet.
El uso interactivo del ordenador ha sido puesto de
manifiesto por numerosos artistas, más aún con la
llegada de Internet, que posibilita un diálogo
abierto entre una multitud de usuarios.
En su famosa obra “Alzado vectorial” (19992000)1 los internautas usan un software específico
para diseñar una escultura lumínica, cuyos
parámetros se envían a unos focos reales -18
haces de luz- situados inicialmente en la plaza del
Zócalo de Ciudad de México2. Cientos de miles de
personas participaron en el evento, si bien las
contribuciones no son simultáneas, sino que se
concatenan en el tiempo, resultando en cada
instante una obra única e irrepetible que
desaparece en cuanto nuevos parámetros son
recibidos.
El hecho en sí de la interacción es el que da
sentido al proyecto, pues si se diera el caso de que
ninguna persona entrara en la web los días
previstos, no se crearía ninguna información que
1
A esta primera exhibición en Ciudad de México con
motivo de la conmemoración del cambio de milenio, le
han sucedido otras hasta 2004, en diversas
localizaciones.
2
Para una descripción detallada de los proyectos,
consultar la web del artista.
pudiera ser traducida en términos lumínicos y la
obra, simplemente, no existiría.
Pero además de esta evidente significación del
recurso interactivo, en este caso concreto, es
portador de connotaciones más profundas en un
nivel simbólico. La plaza mexicana es un espacio
representativo del poder dentro de la ciudad. La
delimitan edificios tales como el Templo Mayor,
la Catedral, el Palacio Nacional, un museo, el
Departamento del Distrito Federal, el Antiguo
Ayuntamiento y el Portal de Mercaderes3. Son
instituciones cerradas, que no permiten la
participación del ciudadano en ninguna de sus
decisiones, las cuales, sin embargo, les afectan de
manera directa. Lo que Lozano-Hemmer propone
ante este rígido aparato de poder es la
democratización en la realización de proyectos
artísticos, la total y libre apertura del arte –que en
muchas ocasiones también forma parte de las
instituciones que ostentan dicho dominio- a través
de la red. En este caso la interacción supone una
alternativa en la actitud de los ciudadanos, que
pasan del sometimiento [obligadamente] pasivo de
las normas establecidas a tener una participación
real y libre en la creación. Lo que se suceden en el
cielo mexicano son efímeras esculturas lumínicas,
autónomas y anónimas, cuyos autores son
personas corrientes de cualquier parte del mundo
que estén conectados a Internet y participan de la
propuesta del autor. Por otro lado, se utiliza una
interfaz muy sencilla para que no exista ninguna
barrera tecnológica que impida el acceso al
proyecto a alguien no especializado en cuestiones
informáticas.
De manera sutil, como suele ser frecuente en
sus obras, introduce una connotación subversiva
en el uso de la interactividad, en este caso
cuestionando los sistemas de poder. En sus obras
emplea elementos de este tipo, que pueden
interpretarse de manera crítica, pero, como he
dicho, son siempre utilizados sutilmente, sin
intención abiertamente combativa o agresiva,
como se hace desde otros sectores -en el
artivismo, por ejemplo.
Otro ejemplo que hace uso de las
posibilidades de Internet es “Suspensión amodal”
(2003). Visualmente similar al anterior, difiere en
sus conceptos. Creado para la inauguración del
Yamaguchi Center for Art and Media (Japón),
añade el uso de la telefonía móvil como modo de
participación del público, además de la red. Los
participantes, desde cualquier parte del mundo,
podían escribir mensajes de texto a través de la
web del proyecto o de sus teléfonos particulares,
que podían estar dirigidos a alguien en concreto.
Cada uno de estos mensajes era codificado y
traducido en flashes de luz utilizando una especie
de código Morse, donde los caracteres se
representan con variaciones de intensidad de los
haces lumínicos. A través de esos mismos
dispositivos, los transeúntes o usuarios podían
“leer” los mensajes, al ser descodificados. Cuando
esto sucedía, dicho mensaje desaparecía del cielo
japonés, se proyectaba sobre la fachada del
edificio y se enviaba al autor un correo
informando de que ya había sido leído su texto.
Figura 1. “Suspensión amodal”
3
En http://www.mexicocity.com.mx/zocalo.html se dice
del lugar: “evoca ese gran sito de culto y ombligo del
mundo que fue el centro ceremonial de MéxicoTenochtitlan y que hoy reúne los símbolos nacionales
del poder [...] Sitio de referencia, protesta, rito o de
fiesta nacional”.
En la web del trabajo, el autor expone sus
intenciones, inspiraciones y procesos de
desarrollo, desvelando las claves que lo
incentivan. Veamos algunas de ellas.
En primer lugar, señala la unión de tres
elementos: la arquitectura emblemática (como
espacio real) y las dos tecnologías usadas, es
decir, la red (como espacio virtual) y los móviles
(como espacio relacional). En uno de los párrafos,
justifica el empleo de esta tecnología, lo que nos
lleva a reforzar la idea de que la elección de los
dispositivos agrega significados y está basada en
una decisión meditada y consciente, poniéndolos
al servicio del proyecto. Tres son las causas
principales que lo llevaron a usar la telefonía
móvil: el ser de uso corriente en Japón, por la
posibilidad de intimidad al participar en la obra
que proporciona el uso de tu propio dispositivo y
por permitir la movilidad de los viandantes, que
pueden pasearse por el espacio urbano y observar
distintos puntos de vista mientras interactúan con
la propuesta. A propósito de los puntos de vista, al
estar a escala urbana, no hay posibilidad de una
visión privilegiada (para VIPs, según palabras del
propio autor), sino que todas son visiones
parciales. Este punto es especialmente sugerente
para Lozano-Hemmer, y esta desjerarquización
está conseguida también gracias a los medios
empleados.
De nuevo se hace patente aquí el importante
papel que juega el público que participa en el
proyecto. Él mismo señala cómo si nadie
escribiera mensajes, las luces nunca se
encenderían y no se vería nada; o si nadie los lee,
esos mensajes escritos quedarían flotando
infinitamente en el cielo, “en un estado infinito de
suspensión sobre la ciudad”.
También dice que más que sobre la
comunicación, lo que la obra pretende ser es una
reflexión sobre las relaciones. Para tal objetivo,
nada mejor que las posibilidades que permiten
Internet y la telefonía móvil de conexión a
distancia. Dos personas remotas pueden entrar en
relación usando esos aparatos como interfaces y
los focos de luz como mensaje, que uno codificaescribe y otro descodifica-lee. Además, todos los
mensajes son públicos, a pesar de que pueden
estar dirigidos a alguien en particular. Pretende así
llamar la atención sobre la accesibilidad y
visibilidad de la información producida por
medios electrónicos.
La interacción se realiza en dos sentidos: uno
juega el papel de emisor y otro de receptor,
mientras que una multitud anónima hace las veces
de espectador. Sin ese entramado de relaciones no
sería posible la obra, que quedaría reducida a un
concepto potencial, sin materialización.
Una cuestión puntual pero no menos
interesante es el uso de traductores automáticos
que pasan los textos del japonés al inglés. Con el
uso de este sistema, que proporciona resultados
dudosos, pretende, según él mismo manifiesta,
hacer una crítica a la globalización y sus
consecuencias en el ámbito de la comunicación y
relaciones interpersonales.
Es interesante de este proyecto el hecho de
que en la web el autor describe sus ideas sobre el
mismo, proporcionando información que ayuda a
entender sus conceptos. Entre otras cosas, hace
referencia al uso de las interfaces, a por qué las
usa, a lo que significan para él y, por tanto, a lo
que aportan a su obra. Vemos así cómo no son
interpretaciones posteriores las que mueven estas
notas acerca de su producción, sino que es el
propio artista quien las determina en el proceso de
construcción creativa.
3. El cuerpo como interfaz.
En su exploración de las posibilidades de creación
a partir de la participación del público, llega a
hacer de éste un elemento indispensable para la
propia existencia de sus obras. En todos estos
ejemplos, sin un interactor que intervenga en las
propuestas, éstas se reducen a un proyecto
invisible, inexistente, un mecanismo a la espera de
ser accionado por un/os individuo/s.
Además de este uso de los sistemas
interactivos por los que es nuestra acción mental,
traducida en un teclear y clickar en el ordenador,
la que ejecuta la obra, un campo muy trabajado
por Lozano-Hemmer es el uso del propio cuerpo
como interfaz. La interacción en este caso se
realiza mediante dos procedimientos básicos: el
uso de sensores y los sistemas de videovigilancia.
3.1. Uso de sensores.
“Emperadores desplazados” (1997), realizado con
motivo del Festival Ars Electronica de Linz
(Austria), presenta un recurso muy explorado por
el autor en sus proyectos de arquitectura
relacional: la superposición de proyecciones que
resultan ilegibles hasta que alguien las hace surgir
mediante su acción. En este ejemplo toma la
fachada del Castillo Habsburgo y proyecta sobre
ella imágenes del Castillo de Chapultepec, la que
fue residencia de esta dinastía austriaca en
México. Pero esta doble imagen solo se puede ver
cuando entra en acción un usuario, que está
provisto de un sensor que capta el movimiento de
su mano y lo traduce al movimiento de una mano
gigante proyectada sobre la fachada del edificio.
Cuando alguien mueve su mano, la mano virtual
se va desplazando por la arquitectura, como
acariciándola, reproduciendo sus movimientos. Al
ir desplazándose, va desvelando escenas e
imágenes del castillo mexicano, que se
superponen a la arquitectura real. LozanoHemmer llama a esta interfaz “arquitacto”. En
este caso la interacción corresponde a una sola
persona, aquella provista del sensor, mientras que
el resto se mantienen como espectadores a la
espera de poder actuar y participar también. Pero
una pequeña complejidad se suma al proyecto.
Cuando alguien, en un stand de un lugar cercano,
paga diez chelines, tiene la posibilidad de pulsar
lo que se llamó el botón de Moctezuma, que
lanzaba una animación de imágenes y sonido de
este penacho azteca sobre la fachada del castillo,
paralizando las proyecciones que otra persona
estaba haciendo surgir con la mano gigante. Este
penacho se encuentra en un museo vienés.
Este proyecto hace uso de la superposición
simbólica de imágenes proyectadas, que se
corresponden con la superposición histórica y real
de culturas debido a la colonización. El proyectar
sobre la fachada del castillo de Linz un edificio
similar del otro lado del mundo, resalta las
similitudes derivadas de la conquista de los
grandes estados a los territorios considerados
inferiores. Poco a poco, de forma tranquila y
continua, la interfaz “arquitacto” va revelando
esas otras imágenes del edificio lejano tan similar
al que tenemos delante. La relación de formas
evidencia la homogeneización derivada de todo
colonialismo –tema tan actual hoy, en nuestra era
globalizada. Este discurso fluido, visualmente
poético, se ve bruscamente interrumpido cuando
alguien acciona la animación del penacho, que
aparece de repente ocupando toda la superficie de
la fachada con una música de ecos mexicanos.
Esta aparición es una llamada de atención a la
cultura oprimida por dicha colonización, una
reivindicación de la idiosincrasia de un pueblo que
fue sometido a una homogeneización cultural en
términos europeos. Aparece repentinamente y
sobresalta, por su colorido y música estridentes,
en cualquier momento imprevisto. Además, el
hecho de estar en un museo vienés subraya la
denuncia colonialista, ya que una joya tal de la
cultura azteca fue objeto de expolio y por tanto
usurpada de su lugar de origen. Es igualmente
significativo que para poder ver la animación
basada en este objeto haya que pagar –aunque
aquí sea un precio simbólico-, ya que es lo que
sucede si quieres contemplar el penacho real, pues
la entrada al Museo Etnológico de Viena, donde
se encuentra, no es gratuita.
Este discurso, planeado por el artista, es sin
embargo ejecutado por el público. La paulatina
toma de conciencia del mensaje se hace posible
con el uso del “arquitacto”, por el cual son los
mismos transeúntes los que van descubriendo el
sentido de la obra. Y es también la acción
repentina de algún espectador al accionar el botón
la que pone de manifiesto la fuerza de la
reivindicación de la cultura mexicana más allá de
la colonización europea. Es decir, que el propio
ritmo
narrativo
–tranquilo
desvelamiento
mediante “caricias” de imágenes similares
irrumpido en un momento dado por una imagen
de choque, que añade más connotaciones a la
visión del autor- es puesto en marcha por la gente
que asiste al evento, en el momento en el que
interactúa con los sistemas ideados por el artista.
Éste propone un discurso coherente y acabado,
pero que solo se pone de manifiesto con el hecho
de la interacción, mediante la cual se van
revelando los contenidos. Y, como hemos visto,
los diferentes tipos de intervención del público
están escogidos en función de esos contenidos.
3.2. Presencia física como mediadora.
Posibilidades artísticas de la
videovigilancia.
Otro manera de usar al público como mediador
con el proyecto artístico es basarse en la propia
corporeidad, en la presencia física como punto de
partida que desencadena el accionamiento del
sistema. Para ello Lozano-Hemmer usa cámaras
de videovigilancia que captan la presencia y el
movimiento de los asistentes a la instalación,
usando los datos obtenidos para hacer surgir la
obra. En estos casos, más que de interactividad,
cabría hablar de sistemas reactivos.
Un ejemplo especialmente sugerente es el
reciente “Público subtitulado” (2004), donde la
cámara detecta cuando alguien entra en el espacio
de la instalación y proyecta sobre el cuerpo una
palabra –un verbo en tercera persona- que va
siguiéndole cuando se desplaza. La aparente
sencillez de este proyecto no se corresponde con
una matriz conceptual menos compleja. Varios
aspectos interesantes pueden señalarse según
nuestra visión sobre el tema. En primer lugar, tal
como se apunta en la presentación del proyecto, se
pone de manifiesto una crítica a los sistemas de
clasificación automática, tan usuales hoy día (y
más aún en el futuro, según se estima).
Figura 2. “Público subtitulado”
Pero el matiz más sugerente es la manera en la
que surge la relación con la obra. El público que
es captado por la cámara no es consciente de ello,
sino que la acciona involuntariamente. Si se da el
caso de que nadie más está ocupando el espacio
destinado a la instalación, ningún proyector se
pone en marcha y, por tanto, no se percibe la
presencia de ninguna obra en ese lugar, sino que
aparece como un lugar vacío, sin contenido. Solo
si alguien se cruza en el camino de una de estas
cámaras (por otro lado situadas en el techo y no
perceptibles a simple vista, a no ser que las
busques) se acciona la proyección. Pero si eres tú
el que paseando por el espacio expositivo
desencadena los subtítulos, sin nadie más a tu
alrededor, tampoco eres consciente de que lo estás
accionando, pues no puedes ver la proyección de
las palabras sobre tu cuerpo, a no ser que estén en
el cuerpo de otro. Puedes caminar por el espacio
siendo perseguido por el haz de luz ajeno a lo que
sucede. Resulta, pues, una curiosa y paradoja
situación. El interactor lo es de forma involuntaria
e inconsciente. Se subvierten los términos de la
interacción, que suele reclamar la acción del
público de manera directa usando mecanismos
para atraerle y hacerle entrar en el juego de
relaciones que propone. En “Público subtitulado”
el cuerpo es la interfaz que nos abre el camino
hacia la obra, pues solo hace falta una presencia
corpórea que deambule por un determinado lugar.
Este hecho de ser protagonistas pero
inconscientemente es una pirueta conceptual muy
interesante en cuanto a la relación que se establece
entre el arte y el público. Más allá del puro terreno
de lo artístico, pone en evidencia la situación real
de ignorancia ante las clasificaciones a las que se
nos someten, sobre todo mediante sistemas
informatizados de datos, así como ante el hecho
de ser vigilados, lo que pone en cuestión los
sistemas de control contemporáneos. Existe, pues,
una relación directa, una clara correspondencia
entre el mensaje y el medio de expresarlo, es decir
entre lo que se quiere decir y los recursos
utilizados para ello. Otra connotación que aporta
hace referencia a los propios procesos de
percepción. Se pone en marcha un proceso de
observar al mismo tiempo que se es observado.
Mientras deambulas por el museo –galería o
donde sea- disfrutando de las propuestas de los
artistas, te conviertes tú mismo en objeto de
contemplación al portar estos rótulos en tu cuerpo.
Un juego de miradas cruzadas o solapadas que
intercambia los roles del arte. El “espectador”4 no
solo se convierte en ejecutor de la obra (o, más
adecuadamente, en co-ejecutor, junto con el
artista5), sino que juega el papel de la obra misma,
al ser él mismo objeto de contemplaciónreflexión.
En este proyecto vemos, pues, un sugerente
abanico de connotaciones aportadas por la manera
en la que es entendida la interacción del ser
humano con los sistemas computerizados. Si se
hubiera elegido otro dispositivo –como el accionar
los subtítulos mediante un botón o un click del
ratón, por ejemplo-, la obra hubiera perdido gran
parte de su carga significativa, resultando un
proyecto ampliamente diferenciado.
4
Lo pongo entre comillas porque es una figura del arte
del pasado, ya que ahora la contemplación pasiva ha
dado lugar a la interacción activa.
5
Ver Giannetti, C. Estética Digital. Sintopía del arte, la
ciencia y la tecnología. Barcelona, ACC L’Angelot,
2002.
“Standars y doble standars” (2004) consta de
una serie de cinturones (entre 10 y 100) que
cuelgan del techo a la altura de la cintura. De
nuevo mediante un sistema de vigilancia
computerizada, estos objetos giran siguiendo a los
visitantes, dirigiendo las hebillas hacia ellos.
Si hay varias personas en la sala, el
movimiento de cada una influye a la vez en todos
los cinturones, originando un movimiento
caótico6.
El propósito principal de la obra, según el
propio artista cuenta, es crear “una muchedumbre
ausente usando el fetiche de la autoridad
paternal”.
Caos,
turbulencia,
movimiento
incontrolado, giros sin rumbo claro... la
experiencia de la instalación conduce a una
sensación de desasosiego que es paralela a lo que
representa el objeto, el dominio del hombre-padre
como detentador del poder. Pero esta situación
sólo es posible ante la presencia y el devenir no de
una, sino de varias personas. El giro de los
cinturones depende además del movimiento real
de los asistentes, en un paralelismo que implica al
espectador en la obra de la que está siendo
partícipe. Esta reactividad, una vez más, es la que
hace emerger el sentido de la obra, ya que de lo
contrario sería una simple instalación de objetos
en el espacio, sin más connotaciones ni
significados. Es interesante observar cómo la obra
cambia sustancialmente si es una sola persona la
que circula por el lugar o si es un número más o
menos elevado, resaltándose así la variabilidad
propia muchas de las obras de media art.
4. Tele-ausencia. La sombra como
interfaz.
Uno de los sistemas más sugerentes propuestos
por Lozano-Hemmer es el empleo de la sombra
como interfaz. Aunque tiene proyectos, como
“Body movies” (2001) o “Frecuencia y volumen”
(2003) donde se ve más nítidamente este factor, ya
que es únicamente por medio de la sombra por la
que se establece la interrelación del público con la
obra, prefiero hablar de un proyecto más
complejo, “Re:Positioning fear” (1997), donde se
mezclan diversas interfaces, como la sombra,
Internet o las cámaras web. Aunque ocupa por ello
una posición híbrida, la incluyo en este apartado
6
Ver vídeo del proyecto en la web del autor.
porque sirve para exponer el significado de la
interfaz propuesta, incluyendo además, otros
dispositivos que también explicaré.
El lugar elegido es en este caso el arsenal
militar Landeszeughaus, situado en la ciudad
austriaca de Graz. Una de las caras laterales del
patio se ilumina con un potente foco de luz
blanca. Cuando alguien intercepta con su cuerpo
el haz lumínico, su sombra se proyecta en el
edificio, desvelando una segunda proyección que
quedaba oculta bajo la luz cegadora. Lo queda al
descubierto es la transcripción a tiempo real de un
simposium realizado vía chat en el que críticos y
especialistas dialogan sobre el concepto de miedo
y su transformación a lo largo de la historia. A su
vez, una webcam recoge cada segundo las
imágenes del lugar, permitiendo a los
participantes del coloquio online seguir en todo
momento el desarrollo del proyecto, así como
visualizar sus contribuciones en el espacio físico.
Por un lado, vemos de nuevo el uso de
Internet como una forma de contribuir en la
construcción de la obra, si bien este caso es
diferente al visto en el primer apartado, ya que
aquí el acceso al simposium está delimitado a
ciertos especialistas, no siendo posible la
participación de cualquier internauta. En cualquier
caso, este uso restringido de la red está justificado
por los objetivos propuestos, que difieren de las
posibilidades democráticas que se perseguían con
“Alzado vectorial”.
Asimismo, se hace un uso distinto de las
cámaras, que aquí no son de videovigilancia, sino
webcams cuya finalidad es proporcionar un
feedback entre los participantes del chat y la obra,
devolviendo a aquellos los resultados de ésta,
según un proceso circular de información
transmitida-recibida.
La novedad la encontramos en el tercer
elemento empleado, que es además el que permite,
ahora sí, una participación ciudadana en el
desarrollo del proyecto. Se trata del sistema que el
autor denomina como tele-ausencia, y que
consiste en el uso de la sombra como interfaz. La
proyección de la sesión de IRC solo puede ser
percibida dentro de la silueta de alguien que haya
interceptado el foco de luz, que funciona a modo
de manto blanco que cubre el texto. Este
dispositivo, que dicho así puede parecer sencillo,
introduce en cambio un fuerte contenido poéticoconceptual que trasciende los proyectos vistos
hasta ahora. Ya no se trata del uso del cuerpo, ya
de por sí sugerente, sino de ir más allá, de utilizar
su rastro, su huella, que es intangible pero a la vez
muestra de una presencia cercana. Las sombras
abren un mundo de ambigüedades, de certezas e
indeterminaciones, de ausencias presentes, de nolugares físicos, de territorios intangibles. Según
palabras del autor, se trata de ausencias de luz
convertidas en lugares para la actividad
telemática7. En los medios electrónicos, sobre
todo en Internet, solemos trasfigurar nuestra
identidad en avatares virtuales, o en presencias
inespecíficas, pero en este caso es diferente. De lo
que se trata es de nuestra corporeidad invisible,
del rastro que ésta deja. La sombra testimonia una
presencia allende nuestra visión.
Figura 3. “Re:Positioning Fear”
En otro aspecto, supone además, como señala
el propio Lozano-Hemmer, una colaboración entre
sujeto, luz y arquitectura, conjunción que hace
posible el surgimiento de la obra.
Esta red de relaciones se ponen al servicio de
la reflexión sobre el miedo y desarrollada en torno
a ocho ejes propuestos: geografía, biología, arte,
economía, arquitectura, tecnología, Internet y el
fin 8. El miedo permanece como algo oculto, de lo
7
Ver web del proyecto.
A su vez, el punto de partida es la propia historia local,
en concreto un fresco de la catedral donde se reflejan
distintas catástrofes –reales o imaginarias- sufridas por
la ciudad. Una de las características de sus instalaciones
8
que no somos conscientes a simple vista, pero que
sin embargo se va gestando en un proceso
imparable –la sesión IRC. Cuando nos
enfrentamos a la obra y nos paramos un momento,
es cuando se desvelan los contenidos y podemos ir
tomando consciencia de las reflexiones suscitadas
por los pensadores, cuando el miedo sale de su
oscuridad –lumínica, paradójicamente- para
hacerse visible. Y es precisamente dentro de
nosotros, de nuestra silueta, donde se ponen de
manifiesto esos pensamientos sobre el miedo,
como un desvelamiento de nuestros temores
internos, como una manifestación de nuestro
subconsciente. Y todo ello en el marco de un
arsenal militar, catalizador de miedos y temores
por definición, aunque de manera indirecta, pues
más allá de su función industrial o comercial, se
hallan las realidades bélicas, con todos los terrores
que conllevan. El edificio, al igual que la
instalación interactiva, no revela sus contenidos a
primera vista, sino que éstos se ponen de
manifiesto tras una breve pausa en el camino, una
mirada más allá de las formas aparentes. En
ambos casos, llegamos al mismo destino: el miedo
y todo lo que éste implica.
Volvemos a encontrar una vez más una
correspondencia entre los niveles formales y
simbólicos, de manera tal que las interfaces
resultan de un proceso de elección consciente y
nada arbitrario.
Aunque podría haber cogido otros ejemplos de
su producción artística, creo que estos son
suficientes para mostrar el modo de trabajar y
concebir los proyectos que tiene el artista
mexicano. En cualquier caso, pueden aplicarse
reflexiones similares en otras obras suyas.
5. Conclusiones: aportaciones de la
interacción en la construcción de las
obras de Lozano-Hemmer.
Hemos visto cómo Rafael Lozano-Hemmer utiliza
diferentes modos de crear relaciones entre sus
propuestas y el público. El estudio de las vías por
las que se producirá la interacción forma parte de
la concepción de la obra con la misma
importancia con la que se conciben otros niveles
de creación. Para los artistas que trabajan con
es precisamente ese estudio del lugar para realizar obras
especialmente concebidas para un contexto determinado.
medios
tecnológicos
resulta
crucial
el
conocimiento de sus características básicas, que
abrirá un mundo de posibilidades de desarrollo
creativo. Estos recursos son usados en muchos de
ellos no de manera indistinta, sino por las
connotaciones que les proporcionan.
Los [nuevos] medios no son lenguajes
neutros. De sus características específicas, de sus
contextos de uso, de sus posibilidades
participativas, de sus modos de funcionar, de las
interfaces que desarrollan, de la forma de
visualización, etc., pueden extraerse ideas y
conceptos, muchas veces sutiles, que se
introducen en el juego creativo como uno más de
sus ingredientes, con relevancia variable.
El análisis de proyectos concretos desde el
punto de vista de los modos de interacción
empleados no es, por tanto, baladí, sino que aporta
una serie de significaciones que contribuyen a
enriquecer la mirada sobre el arte. Numerosos
ejemplos pueden extraerse de la [reciente] historia
del arte en este sentido así como de la creación
más contemporánea, pero el centrar la atención en
un sólo artista y en algunos de sus proyectos
ayuda a comprender los procedimientos y puntos
de vista que me interesan señalar.
Así pues, la idea central de estas líneas es que
de los modos de interacción humano-máquina
surge el sentido y parte del contenido de la obra.
En muchas ocasiones el medio es portador de
significados,
imprescindibles
para
una
comprensión completa y exhaustiva del arte. Se
escoge un medio determinado como un elemento
comunicativo, como una semántica que trasciende
la sintaxis.
Lozano-Hemmer juega con las posibilidades
de participación e implicación del público para
hacer hincapié, aunque de manera sutil, en ciertas
críticas al poder y a los sistemas imperantes. En
otras ocasiones, dirige el ritmo y “narratividad” de
su discurso a través de las posibilidades ofrecidas
por la interfaz. Así, aunque aparentemente sea el
interactor9 el que determina el surgimiento de la
9
Nuevo papel del sujeto ante las obras de media art, al
cual se le exige una acción física para que, por medio de
esta interacción, puedan surgir o desarrollarse los
proyectos artísticos. Dicho en palabras de Claudia
Giannetti, “aquella persona que participa activamente en
la obra e interactúa con un sistema”. Giannetti, C.
Estética digital. Sintopía del arte, la ciencia y la
tecnología. Barcelona, ACC L’Angelot, 2002, p. 105.
obra, en realidad la secuencialidad de sus acciones
viene preestablecida, al menos en sus parámetros
generales. Hay también ejemplos donde se pone
especial énfasis en la implicación directa de la
gente, para que de alguna forma se identifiquen
con los planteamientos ofrecidos, que los
interioricen en cierta medida.
El recorrido propuesto ofrece, en resumidas
cuentas, una reflexión sobre cómo puede usarse la
interacción humano-máquina para construir el
significado del arte, cuáles pueden ser sus
aportaciones al universo simbólico de la creación,
y cómo los artistas juegan con las posibilidades
expresivas de los medios para conformar su visión
y comunicar conceptos, sutiles o evidentes, que de
otra forma no sería posible transmitir.
Referencias
[1] Giannetti, C. Estética Digital. Sintopía del
arte, la ciencia y la tecnología. Barcelona,
ACC L’Angelot, 2002.
[2] Lozano-Hemmer, R. 33 preguntas por minuto .
Arquitectura relacional 5 (2000). En:
http://www.fundacion.telefonica.com/at/rlh/cu
bae.html
[3] Lozano-Hemmer, R. Alzado vectorial.
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