Interactividad simbólica en la obra de Rafael Lozano-Hemmer Lucía Ayala Asensio Becaria de Investigación. Departamento de Historia del Arte. Universidad de Granada. Resumen El artista mexicano Rafael Lozano-Hemmer (1967) sintetiza en sus obras muchos de los temas clave en relación al uso artístico de la tecnología, resultando complejos proyectos de gran riqueza conceptual y estética. En sus instalaciones interactivas explora diferentes maneras de interrelación ser humano-máquina, constituyendo ésta la base de su creación, si bien se desvelan además otros temas no menos importantes, como son el espacio público, la comunicación, el control de la información mediatizada por medio de la videovigilancia, la arquitectura relacional, etc. Pero en esta ocasión analizaré su obra desde el punto de vista de las aportaciones que realiza en el ámbito de la interactividad, entendiéndola no en un sentido técnico, sino más bien simbólico y conceptual. Los diferentes usos que hace de esta interrelación no son arbitrarios, sino que aportan contenidos fundamentales a sus proyectos. 1. Lozano-Hemmer, puntos de partida. La interacción entre el ser humano y los aparatos tecnológicos se ha convertido en seña de identidad de gran parte del llamado media art. Pero no se trata solamente de una forma de expresión, de un lenguaje, sino que, parafraseando el conocido lema de McLuhan, llegan a convertirse en ocasiones en el propio mensaje de la obra o, al menos, en parte de él, aportando contenidos que sin dicha interacción no existirían. Los proyectos de Rafael Lozano-Hemmer consisten en instalaciones interactivas de muy diverso carácter, partiendo de sencillos dispositivos de uso individual hasta llegar a complejos resultados caracterizados por el uso artístico de espacios públicos con la participación de múltiples usuarios. Al empleo de edificios emblemáticos o plazas y lugares públicos como escenario de sus instalaciones le llama arquitectura relacional, ya que usa estos espacios como una matriz de relaciones visuales –superposición de elementos en relación-, conceptuales –coexistencias simultáneasy efectivas –procesos de comunicación de los usuarios, entre sí y con los proyectos-. Para una mejor comprensión de sus propuestas, tomaremos como eje los tipos de interfaces usadas, asociándolas a unos determinados contenidos simbólico-artísticos. Para ilustrar cada grupo, tomaré los ejemplos que considero más significativos. 2. Obras basadas en Internet. El uso interactivo del ordenador ha sido puesto de manifiesto por numerosos artistas, más aún con la llegada de Internet, que posibilita un diálogo abierto entre una multitud de usuarios. En su famosa obra “Alzado vectorial” (19992000)1 los internautas usan un software específico para diseñar una escultura lumínica, cuyos parámetros se envían a unos focos reales -18 haces de luz- situados inicialmente en la plaza del Zócalo de Ciudad de México2. Cientos de miles de personas participaron en el evento, si bien las contribuciones no son simultáneas, sino que se concatenan en el tiempo, resultando en cada instante una obra única e irrepetible que desaparece en cuanto nuevos parámetros son recibidos. El hecho en sí de la interacción es el que da sentido al proyecto, pues si se diera el caso de que ninguna persona entrara en la web los días previstos, no se crearía ninguna información que 1 A esta primera exhibición en Ciudad de México con motivo de la conmemoración del cambio de milenio, le han sucedido otras hasta 2004, en diversas localizaciones. 2 Para una descripción detallada de los proyectos, consultar la web del artista. pudiera ser traducida en términos lumínicos y la obra, simplemente, no existiría. Pero además de esta evidente significación del recurso interactivo, en este caso concreto, es portador de connotaciones más profundas en un nivel simbólico. La plaza mexicana es un espacio representativo del poder dentro de la ciudad. La delimitan edificios tales como el Templo Mayor, la Catedral, el Palacio Nacional, un museo, el Departamento del Distrito Federal, el Antiguo Ayuntamiento y el Portal de Mercaderes3. Son instituciones cerradas, que no permiten la participación del ciudadano en ninguna de sus decisiones, las cuales, sin embargo, les afectan de manera directa. Lo que Lozano-Hemmer propone ante este rígido aparato de poder es la democratización en la realización de proyectos artísticos, la total y libre apertura del arte –que en muchas ocasiones también forma parte de las instituciones que ostentan dicho dominio- a través de la red. En este caso la interacción supone una alternativa en la actitud de los ciudadanos, que pasan del sometimiento [obligadamente] pasivo de las normas establecidas a tener una participación real y libre en la creación. Lo que se suceden en el cielo mexicano son efímeras esculturas lumínicas, autónomas y anónimas, cuyos autores son personas corrientes de cualquier parte del mundo que estén conectados a Internet y participan de la propuesta del autor. Por otro lado, se utiliza una interfaz muy sencilla para que no exista ninguna barrera tecnológica que impida el acceso al proyecto a alguien no especializado en cuestiones informáticas. De manera sutil, como suele ser frecuente en sus obras, introduce una connotación subversiva en el uso de la interactividad, en este caso cuestionando los sistemas de poder. En sus obras emplea elementos de este tipo, que pueden interpretarse de manera crítica, pero, como he dicho, son siempre utilizados sutilmente, sin intención abiertamente combativa o agresiva, como se hace desde otros sectores -en el artivismo, por ejemplo. Otro ejemplo que hace uso de las posibilidades de Internet es “Suspensión amodal” (2003). Visualmente similar al anterior, difiere en sus conceptos. Creado para la inauguración del Yamaguchi Center for Art and Media (Japón), añade el uso de la telefonía móvil como modo de participación del público, además de la red. Los participantes, desde cualquier parte del mundo, podían escribir mensajes de texto a través de la web del proyecto o de sus teléfonos particulares, que podían estar dirigidos a alguien en concreto. Cada uno de estos mensajes era codificado y traducido en flashes de luz utilizando una especie de código Morse, donde los caracteres se representan con variaciones de intensidad de los haces lumínicos. A través de esos mismos dispositivos, los transeúntes o usuarios podían “leer” los mensajes, al ser descodificados. Cuando esto sucedía, dicho mensaje desaparecía del cielo japonés, se proyectaba sobre la fachada del edificio y se enviaba al autor un correo informando de que ya había sido leído su texto. Figura 1. “Suspensión amodal” 3 En http://www.mexicocity.com.mx/zocalo.html se dice del lugar: “evoca ese gran sito de culto y ombligo del mundo que fue el centro ceremonial de MéxicoTenochtitlan y que hoy reúne los símbolos nacionales del poder [...] Sitio de referencia, protesta, rito o de fiesta nacional”. En la web del trabajo, el autor expone sus intenciones, inspiraciones y procesos de desarrollo, desvelando las claves que lo incentivan. Veamos algunas de ellas. En primer lugar, señala la unión de tres elementos: la arquitectura emblemática (como espacio real) y las dos tecnologías usadas, es decir, la red (como espacio virtual) y los móviles (como espacio relacional). En uno de los párrafos, justifica el empleo de esta tecnología, lo que nos lleva a reforzar la idea de que la elección de los dispositivos agrega significados y está basada en una decisión meditada y consciente, poniéndolos al servicio del proyecto. Tres son las causas principales que lo llevaron a usar la telefonía móvil: el ser de uso corriente en Japón, por la posibilidad de intimidad al participar en la obra que proporciona el uso de tu propio dispositivo y por permitir la movilidad de los viandantes, que pueden pasearse por el espacio urbano y observar distintos puntos de vista mientras interactúan con la propuesta. A propósito de los puntos de vista, al estar a escala urbana, no hay posibilidad de una visión privilegiada (para VIPs, según palabras del propio autor), sino que todas son visiones parciales. Este punto es especialmente sugerente para Lozano-Hemmer, y esta desjerarquización está conseguida también gracias a los medios empleados. De nuevo se hace patente aquí el importante papel que juega el público que participa en el proyecto. Él mismo señala cómo si nadie escribiera mensajes, las luces nunca se encenderían y no se vería nada; o si nadie los lee, esos mensajes escritos quedarían flotando infinitamente en el cielo, “en un estado infinito de suspensión sobre la ciudad”. También dice que más que sobre la comunicación, lo que la obra pretende ser es una reflexión sobre las relaciones. Para tal objetivo, nada mejor que las posibilidades que permiten Internet y la telefonía móvil de conexión a distancia. Dos personas remotas pueden entrar en relación usando esos aparatos como interfaces y los focos de luz como mensaje, que uno codificaescribe y otro descodifica-lee. Además, todos los mensajes son públicos, a pesar de que pueden estar dirigidos a alguien en particular. Pretende así llamar la atención sobre la accesibilidad y visibilidad de la información producida por medios electrónicos. La interacción se realiza en dos sentidos: uno juega el papel de emisor y otro de receptor, mientras que una multitud anónima hace las veces de espectador. Sin ese entramado de relaciones no sería posible la obra, que quedaría reducida a un concepto potencial, sin materialización. Una cuestión puntual pero no menos interesante es el uso de traductores automáticos que pasan los textos del japonés al inglés. Con el uso de este sistema, que proporciona resultados dudosos, pretende, según él mismo manifiesta, hacer una crítica a la globalización y sus consecuencias en el ámbito de la comunicación y relaciones interpersonales. Es interesante de este proyecto el hecho de que en la web el autor describe sus ideas sobre el mismo, proporcionando información que ayuda a entender sus conceptos. Entre otras cosas, hace referencia al uso de las interfaces, a por qué las usa, a lo que significan para él y, por tanto, a lo que aportan a su obra. Vemos así cómo no son interpretaciones posteriores las que mueven estas notas acerca de su producción, sino que es el propio artista quien las determina en el proceso de construcción creativa. 3. El cuerpo como interfaz. En su exploración de las posibilidades de creación a partir de la participación del público, llega a hacer de éste un elemento indispensable para la propia existencia de sus obras. En todos estos ejemplos, sin un interactor que intervenga en las propuestas, éstas se reducen a un proyecto invisible, inexistente, un mecanismo a la espera de ser accionado por un/os individuo/s. Además de este uso de los sistemas interactivos por los que es nuestra acción mental, traducida en un teclear y clickar en el ordenador, la que ejecuta la obra, un campo muy trabajado por Lozano-Hemmer es el uso del propio cuerpo como interfaz. La interacción en este caso se realiza mediante dos procedimientos básicos: el uso de sensores y los sistemas de videovigilancia. 3.1. Uso de sensores. “Emperadores desplazados” (1997), realizado con motivo del Festival Ars Electronica de Linz (Austria), presenta un recurso muy explorado por el autor en sus proyectos de arquitectura relacional: la superposición de proyecciones que resultan ilegibles hasta que alguien las hace surgir mediante su acción. En este ejemplo toma la fachada del Castillo Habsburgo y proyecta sobre ella imágenes del Castillo de Chapultepec, la que fue residencia de esta dinastía austriaca en México. Pero esta doble imagen solo se puede ver cuando entra en acción un usuario, que está provisto de un sensor que capta el movimiento de su mano y lo traduce al movimiento de una mano gigante proyectada sobre la fachada del edificio. Cuando alguien mueve su mano, la mano virtual se va desplazando por la arquitectura, como acariciándola, reproduciendo sus movimientos. Al ir desplazándose, va desvelando escenas e imágenes del castillo mexicano, que se superponen a la arquitectura real. LozanoHemmer llama a esta interfaz “arquitacto”. En este caso la interacción corresponde a una sola persona, aquella provista del sensor, mientras que el resto se mantienen como espectadores a la espera de poder actuar y participar también. Pero una pequeña complejidad se suma al proyecto. Cuando alguien, en un stand de un lugar cercano, paga diez chelines, tiene la posibilidad de pulsar lo que se llamó el botón de Moctezuma, que lanzaba una animación de imágenes y sonido de este penacho azteca sobre la fachada del castillo, paralizando las proyecciones que otra persona estaba haciendo surgir con la mano gigante. Este penacho se encuentra en un museo vienés. Este proyecto hace uso de la superposición simbólica de imágenes proyectadas, que se corresponden con la superposición histórica y real de culturas debido a la colonización. El proyectar sobre la fachada del castillo de Linz un edificio similar del otro lado del mundo, resalta las similitudes derivadas de la conquista de los grandes estados a los territorios considerados inferiores. Poco a poco, de forma tranquila y continua, la interfaz “arquitacto” va revelando esas otras imágenes del edificio lejano tan similar al que tenemos delante. La relación de formas evidencia la homogeneización derivada de todo colonialismo –tema tan actual hoy, en nuestra era globalizada. Este discurso fluido, visualmente poético, se ve bruscamente interrumpido cuando alguien acciona la animación del penacho, que aparece de repente ocupando toda la superficie de la fachada con una música de ecos mexicanos. Esta aparición es una llamada de atención a la cultura oprimida por dicha colonización, una reivindicación de la idiosincrasia de un pueblo que fue sometido a una homogeneización cultural en términos europeos. Aparece repentinamente y sobresalta, por su colorido y música estridentes, en cualquier momento imprevisto. Además, el hecho de estar en un museo vienés subraya la denuncia colonialista, ya que una joya tal de la cultura azteca fue objeto de expolio y por tanto usurpada de su lugar de origen. Es igualmente significativo que para poder ver la animación basada en este objeto haya que pagar –aunque aquí sea un precio simbólico-, ya que es lo que sucede si quieres contemplar el penacho real, pues la entrada al Museo Etnológico de Viena, donde se encuentra, no es gratuita. Este discurso, planeado por el artista, es sin embargo ejecutado por el público. La paulatina toma de conciencia del mensaje se hace posible con el uso del “arquitacto”, por el cual son los mismos transeúntes los que van descubriendo el sentido de la obra. Y es también la acción repentina de algún espectador al accionar el botón la que pone de manifiesto la fuerza de la reivindicación de la cultura mexicana más allá de la colonización europea. Es decir, que el propio ritmo narrativo –tranquilo desvelamiento mediante “caricias” de imágenes similares irrumpido en un momento dado por una imagen de choque, que añade más connotaciones a la visión del autor- es puesto en marcha por la gente que asiste al evento, en el momento en el que interactúa con los sistemas ideados por el artista. Éste propone un discurso coherente y acabado, pero que solo se pone de manifiesto con el hecho de la interacción, mediante la cual se van revelando los contenidos. Y, como hemos visto, los diferentes tipos de intervención del público están escogidos en función de esos contenidos. 3.2. Presencia física como mediadora. Posibilidades artísticas de la videovigilancia. Otro manera de usar al público como mediador con el proyecto artístico es basarse en la propia corporeidad, en la presencia física como punto de partida que desencadena el accionamiento del sistema. Para ello Lozano-Hemmer usa cámaras de videovigilancia que captan la presencia y el movimiento de los asistentes a la instalación, usando los datos obtenidos para hacer surgir la obra. En estos casos, más que de interactividad, cabría hablar de sistemas reactivos. Un ejemplo especialmente sugerente es el reciente “Público subtitulado” (2004), donde la cámara detecta cuando alguien entra en el espacio de la instalación y proyecta sobre el cuerpo una palabra –un verbo en tercera persona- que va siguiéndole cuando se desplaza. La aparente sencillez de este proyecto no se corresponde con una matriz conceptual menos compleja. Varios aspectos interesantes pueden señalarse según nuestra visión sobre el tema. En primer lugar, tal como se apunta en la presentación del proyecto, se pone de manifiesto una crítica a los sistemas de clasificación automática, tan usuales hoy día (y más aún en el futuro, según se estima). Figura 2. “Público subtitulado” Pero el matiz más sugerente es la manera en la que surge la relación con la obra. El público que es captado por la cámara no es consciente de ello, sino que la acciona involuntariamente. Si se da el caso de que nadie más está ocupando el espacio destinado a la instalación, ningún proyector se pone en marcha y, por tanto, no se percibe la presencia de ninguna obra en ese lugar, sino que aparece como un lugar vacío, sin contenido. Solo si alguien se cruza en el camino de una de estas cámaras (por otro lado situadas en el techo y no perceptibles a simple vista, a no ser que las busques) se acciona la proyección. Pero si eres tú el que paseando por el espacio expositivo desencadena los subtítulos, sin nadie más a tu alrededor, tampoco eres consciente de que lo estás accionando, pues no puedes ver la proyección de las palabras sobre tu cuerpo, a no ser que estén en el cuerpo de otro. Puedes caminar por el espacio siendo perseguido por el haz de luz ajeno a lo que sucede. Resulta, pues, una curiosa y paradoja situación. El interactor lo es de forma involuntaria e inconsciente. Se subvierten los términos de la interacción, que suele reclamar la acción del público de manera directa usando mecanismos para atraerle y hacerle entrar en el juego de relaciones que propone. En “Público subtitulado” el cuerpo es la interfaz que nos abre el camino hacia la obra, pues solo hace falta una presencia corpórea que deambule por un determinado lugar. Este hecho de ser protagonistas pero inconscientemente es una pirueta conceptual muy interesante en cuanto a la relación que se establece entre el arte y el público. Más allá del puro terreno de lo artístico, pone en evidencia la situación real de ignorancia ante las clasificaciones a las que se nos someten, sobre todo mediante sistemas informatizados de datos, así como ante el hecho de ser vigilados, lo que pone en cuestión los sistemas de control contemporáneos. Existe, pues, una relación directa, una clara correspondencia entre el mensaje y el medio de expresarlo, es decir entre lo que se quiere decir y los recursos utilizados para ello. Otra connotación que aporta hace referencia a los propios procesos de percepción. Se pone en marcha un proceso de observar al mismo tiempo que se es observado. Mientras deambulas por el museo –galería o donde sea- disfrutando de las propuestas de los artistas, te conviertes tú mismo en objeto de contemplación al portar estos rótulos en tu cuerpo. Un juego de miradas cruzadas o solapadas que intercambia los roles del arte. El “espectador”4 no solo se convierte en ejecutor de la obra (o, más adecuadamente, en co-ejecutor, junto con el artista5), sino que juega el papel de la obra misma, al ser él mismo objeto de contemplaciónreflexión. En este proyecto vemos, pues, un sugerente abanico de connotaciones aportadas por la manera en la que es entendida la interacción del ser humano con los sistemas computerizados. Si se hubiera elegido otro dispositivo –como el accionar los subtítulos mediante un botón o un click del ratón, por ejemplo-, la obra hubiera perdido gran parte de su carga significativa, resultando un proyecto ampliamente diferenciado. 4 Lo pongo entre comillas porque es una figura del arte del pasado, ya que ahora la contemplación pasiva ha dado lugar a la interacción activa. 5 Ver Giannetti, C. Estética Digital. Sintopía del arte, la ciencia y la tecnología. Barcelona, ACC L’Angelot, 2002. “Standars y doble standars” (2004) consta de una serie de cinturones (entre 10 y 100) que cuelgan del techo a la altura de la cintura. De nuevo mediante un sistema de vigilancia computerizada, estos objetos giran siguiendo a los visitantes, dirigiendo las hebillas hacia ellos. Si hay varias personas en la sala, el movimiento de cada una influye a la vez en todos los cinturones, originando un movimiento caótico6. El propósito principal de la obra, según el propio artista cuenta, es crear “una muchedumbre ausente usando el fetiche de la autoridad paternal”. Caos, turbulencia, movimiento incontrolado, giros sin rumbo claro... la experiencia de la instalación conduce a una sensación de desasosiego que es paralela a lo que representa el objeto, el dominio del hombre-padre como detentador del poder. Pero esta situación sólo es posible ante la presencia y el devenir no de una, sino de varias personas. El giro de los cinturones depende además del movimiento real de los asistentes, en un paralelismo que implica al espectador en la obra de la que está siendo partícipe. Esta reactividad, una vez más, es la que hace emerger el sentido de la obra, ya que de lo contrario sería una simple instalación de objetos en el espacio, sin más connotaciones ni significados. Es interesante observar cómo la obra cambia sustancialmente si es una sola persona la que circula por el lugar o si es un número más o menos elevado, resaltándose así la variabilidad propia muchas de las obras de media art. 4. Tele-ausencia. La sombra como interfaz. Uno de los sistemas más sugerentes propuestos por Lozano-Hemmer es el empleo de la sombra como interfaz. Aunque tiene proyectos, como “Body movies” (2001) o “Frecuencia y volumen” (2003) donde se ve más nítidamente este factor, ya que es únicamente por medio de la sombra por la que se establece la interrelación del público con la obra, prefiero hablar de un proyecto más complejo, “Re:Positioning fear” (1997), donde se mezclan diversas interfaces, como la sombra, Internet o las cámaras web. Aunque ocupa por ello una posición híbrida, la incluyo en este apartado 6 Ver vídeo del proyecto en la web del autor. porque sirve para exponer el significado de la interfaz propuesta, incluyendo además, otros dispositivos que también explicaré. El lugar elegido es en este caso el arsenal militar Landeszeughaus, situado en la ciudad austriaca de Graz. Una de las caras laterales del patio se ilumina con un potente foco de luz blanca. Cuando alguien intercepta con su cuerpo el haz lumínico, su sombra se proyecta en el edificio, desvelando una segunda proyección que quedaba oculta bajo la luz cegadora. Lo queda al descubierto es la transcripción a tiempo real de un simposium realizado vía chat en el que críticos y especialistas dialogan sobre el concepto de miedo y su transformación a lo largo de la historia. A su vez, una webcam recoge cada segundo las imágenes del lugar, permitiendo a los participantes del coloquio online seguir en todo momento el desarrollo del proyecto, así como visualizar sus contribuciones en el espacio físico. Por un lado, vemos de nuevo el uso de Internet como una forma de contribuir en la construcción de la obra, si bien este caso es diferente al visto en el primer apartado, ya que aquí el acceso al simposium está delimitado a ciertos especialistas, no siendo posible la participación de cualquier internauta. En cualquier caso, este uso restringido de la red está justificado por los objetivos propuestos, que difieren de las posibilidades democráticas que se perseguían con “Alzado vectorial”. Asimismo, se hace un uso distinto de las cámaras, que aquí no son de videovigilancia, sino webcams cuya finalidad es proporcionar un feedback entre los participantes del chat y la obra, devolviendo a aquellos los resultados de ésta, según un proceso circular de información transmitida-recibida. La novedad la encontramos en el tercer elemento empleado, que es además el que permite, ahora sí, una participación ciudadana en el desarrollo del proyecto. Se trata del sistema que el autor denomina como tele-ausencia, y que consiste en el uso de la sombra como interfaz. La proyección de la sesión de IRC solo puede ser percibida dentro de la silueta de alguien que haya interceptado el foco de luz, que funciona a modo de manto blanco que cubre el texto. Este dispositivo, que dicho así puede parecer sencillo, introduce en cambio un fuerte contenido poéticoconceptual que trasciende los proyectos vistos hasta ahora. Ya no se trata del uso del cuerpo, ya de por sí sugerente, sino de ir más allá, de utilizar su rastro, su huella, que es intangible pero a la vez muestra de una presencia cercana. Las sombras abren un mundo de ambigüedades, de certezas e indeterminaciones, de ausencias presentes, de nolugares físicos, de territorios intangibles. Según palabras del autor, se trata de ausencias de luz convertidas en lugares para la actividad telemática7. En los medios electrónicos, sobre todo en Internet, solemos trasfigurar nuestra identidad en avatares virtuales, o en presencias inespecíficas, pero en este caso es diferente. De lo que se trata es de nuestra corporeidad invisible, del rastro que ésta deja. La sombra testimonia una presencia allende nuestra visión. Figura 3. “Re:Positioning Fear” En otro aspecto, supone además, como señala el propio Lozano-Hemmer, una colaboración entre sujeto, luz y arquitectura, conjunción que hace posible el surgimiento de la obra. Esta red de relaciones se ponen al servicio de la reflexión sobre el miedo y desarrollada en torno a ocho ejes propuestos: geografía, biología, arte, economía, arquitectura, tecnología, Internet y el fin 8. El miedo permanece como algo oculto, de lo 7 Ver web del proyecto. A su vez, el punto de partida es la propia historia local, en concreto un fresco de la catedral donde se reflejan distintas catástrofes –reales o imaginarias- sufridas por la ciudad. Una de las características de sus instalaciones 8 que no somos conscientes a simple vista, pero que sin embargo se va gestando en un proceso imparable –la sesión IRC. Cuando nos enfrentamos a la obra y nos paramos un momento, es cuando se desvelan los contenidos y podemos ir tomando consciencia de las reflexiones suscitadas por los pensadores, cuando el miedo sale de su oscuridad –lumínica, paradójicamente- para hacerse visible. Y es precisamente dentro de nosotros, de nuestra silueta, donde se ponen de manifiesto esos pensamientos sobre el miedo, como un desvelamiento de nuestros temores internos, como una manifestación de nuestro subconsciente. Y todo ello en el marco de un arsenal militar, catalizador de miedos y temores por definición, aunque de manera indirecta, pues más allá de su función industrial o comercial, se hallan las realidades bélicas, con todos los terrores que conllevan. El edificio, al igual que la instalación interactiva, no revela sus contenidos a primera vista, sino que éstos se ponen de manifiesto tras una breve pausa en el camino, una mirada más allá de las formas aparentes. En ambos casos, llegamos al mismo destino: el miedo y todo lo que éste implica. Volvemos a encontrar una vez más una correspondencia entre los niveles formales y simbólicos, de manera tal que las interfaces resultan de un proceso de elección consciente y nada arbitrario. Aunque podría haber cogido otros ejemplos de su producción artística, creo que estos son suficientes para mostrar el modo de trabajar y concebir los proyectos que tiene el artista mexicano. En cualquier caso, pueden aplicarse reflexiones similares en otras obras suyas. 5. Conclusiones: aportaciones de la interacción en la construcción de las obras de Lozano-Hemmer. Hemos visto cómo Rafael Lozano-Hemmer utiliza diferentes modos de crear relaciones entre sus propuestas y el público. El estudio de las vías por las que se producirá la interacción forma parte de la concepción de la obra con la misma importancia con la que se conciben otros niveles de creación. Para los artistas que trabajan con es precisamente ese estudio del lugar para realizar obras especialmente concebidas para un contexto determinado. medios tecnológicos resulta crucial el conocimiento de sus características básicas, que abrirá un mundo de posibilidades de desarrollo creativo. Estos recursos son usados en muchos de ellos no de manera indistinta, sino por las connotaciones que les proporcionan. Los [nuevos] medios no son lenguajes neutros. De sus características específicas, de sus contextos de uso, de sus posibilidades participativas, de sus modos de funcionar, de las interfaces que desarrollan, de la forma de visualización, etc., pueden extraerse ideas y conceptos, muchas veces sutiles, que se introducen en el juego creativo como uno más de sus ingredientes, con relevancia variable. El análisis de proyectos concretos desde el punto de vista de los modos de interacción empleados no es, por tanto, baladí, sino que aporta una serie de significaciones que contribuyen a enriquecer la mirada sobre el arte. Numerosos ejemplos pueden extraerse de la [reciente] historia del arte en este sentido así como de la creación más contemporánea, pero el centrar la atención en un sólo artista y en algunos de sus proyectos ayuda a comprender los procedimientos y puntos de vista que me interesan señalar. Así pues, la idea central de estas líneas es que de los modos de interacción humano-máquina surge el sentido y parte del contenido de la obra. En muchas ocasiones el medio es portador de significados, imprescindibles para una comprensión completa y exhaustiva del arte. Se escoge un medio determinado como un elemento comunicativo, como una semántica que trasciende la sintaxis. Lozano-Hemmer juega con las posibilidades de participación e implicación del público para hacer hincapié, aunque de manera sutil, en ciertas críticas al poder y a los sistemas imperantes. En otras ocasiones, dirige el ritmo y “narratividad” de su discurso a través de las posibilidades ofrecidas por la interfaz. Así, aunque aparentemente sea el interactor9 el que determina el surgimiento de la 9 Nuevo papel del sujeto ante las obras de media art, al cual se le exige una acción física para que, por medio de esta interacción, puedan surgir o desarrollarse los proyectos artísticos. Dicho en palabras de Claudia Giannetti, “aquella persona que participa activamente en la obra e interactúa con un sistema”. Giannetti, C. Estética digital. Sintopía del arte, la ciencia y la tecnología. Barcelona, ACC L’Angelot, 2002, p. 105. obra, en realidad la secuencialidad de sus acciones viene preestablecida, al menos en sus parámetros generales. Hay también ejemplos donde se pone especial énfasis en la implicación directa de la gente, para que de alguna forma se identifiquen con los planteamientos ofrecidos, que los interioricen en cierta medida. El recorrido propuesto ofrece, en resumidas cuentas, una reflexión sobre cómo puede usarse la interacción humano-máquina para construir el significado del arte, cuáles pueden ser sus aportaciones al universo simbólico de la creación, y cómo los artistas juegan con las posibilidades expresivas de los medios para conformar su visión y comunicar conceptos, sutiles o evidentes, que de otra forma no sería posible transmitir. Referencias [1] Giannetti, C. Estética Digital. Sintopía del arte, la ciencia y la tecnología. Barcelona, ACC L’Angelot, 2002. [2] Lozano-Hemmer, R. 33 preguntas por minuto . Arquitectura relacional 5 (2000). En: http://www.fundacion.telefonica.com/at/rlh/cu bae.html [3] Lozano-Hemmer, R. Alzado vectorial. Arquitectura relacional 4 (1999-2004). En: http://www.alzado.net/ [4] Lozano-Hemmer, R. Glorias de contabilidad (2004). En: http://www.arco.ifema.es/arco05/feria_virtual/ galerias/es/1249.htm [5] Lozano-Hemmer, R. Público subtitulado (2004). En: http://www.medialabmadrid.org/medialab/me dialab.php?l=2&a=a&i=213 [6] Lozano-Hemmer, R. Re:Positioning fear . Arquitectura relacional 3 (1997). En: http://rhizome.org/artbase/2398/fear/ [7] Lozano-Hemmer, R. Sitestepper . Arquitectura relacional 10 (2004). En: http://www.moca.org/museum/dg_detail.php? dgDetail=rlozanohemmer [8] Lozano-Hemmer, R. Suspensión amodal. Arquitectura relacional 8 (2003). En: http://www.amodal.net/ [9] Lozano-Hemmer, R. Web oficial. En: http://www.fundacion.telefonica.com/at/rlh/pr oyecto.html