TWILIGHT STRUGGLE La Guerra Fría, 1945 – 1989 Guía de Estrategia por Cartesius (puntodevictoria.wordpress.com) I – INTRODUCCIÓN Prólogo “Ahora los clarines vuelven a llamarnos. No es una llamada a empuñar las armas, aunque armas necesitamos; no es una llamada al combate, aunque combate entablemos, sino una llamada a sobrellevar la carga de una larga lucha crepuscular”. John F. Kennedy, discurso inaugural, enero 1961 John F. Kennedy en su discurso de investidura del 20 de enero de 1961 Con la grandeza de estas palabras comienza el reglamento de un gran juego: Twilight Struggle. Y con ellas quería comenzar el primer capítulo de esta nueva guía de estrategias que ofreceremos en Punto de Victoria. Objetivos de la Guía ¡Twilight Struggle es una auténtica delicia de juego! Sin embargo, una joya así puede acabar desterrada en el armario cogiendo polvo porque no se entienda dónde radica la magia de este juego, no saber cómo jugarlo en las primeras partidas, no saber por dónde cogerlo. Es un juego que requiere de experiencia para poder ser disfrutado al máximo. En mi opinión, hay juegos de cierta complejidad que pueden llevar unos turnos o incluso partidas en pillar el tranquillo. Pero también hay otros que ni siquiera eso es suficiente y donde es aconsejable aprenderlos con jugadores más experimentados. Esta guía pretende por tanto orientar a los jugadores noveles que en sus primeras partidas no cuentan con el asesoramiento de un mentor, pudiendo así disfrutar de la experiencia de juego de Twilight Struggle desde su aprendizaje. Ahora bien, uno de los aspectos que más me fascina de TS es que se podrían escribir enciclopedias enteras sobre las posibles estrategias y trucos del juego, una tarea bastante titánica. El alcance no obstante de esta guía se limita a familiarizarse con las estrategias básicas y permitir a los lectores noveles mejorar su dominio del juego en sus futuras partidas. Además se da por hecho que los lectores de esta guía ya conocen el reglamento del juego. Twilight Struggle – Guía de Estrategia Por tanto esta guía… NO es una reseña del juego. NO es un resumen de reglas. NO es una revisión concienzuda de todas las cartas del juego. NO es la madre de todas las guías de estrategia del TS. En resumen, esta guía está pensada para aquellos jugadores que después de leerse las reglas, en su primera partida se enfrentan a la clásica pregunta “¿y ahora qué?”. Tabla de contenidos Siguiendo el mismo formato que la guía de estrategias para Through the Ages, dividiré su contenido en varios volúmenes, cuyo contenido resumo a continuación, si bien estará sujeto a cambios que puedan ir surgiendo sobre la marcha. Box cover del juego original de GMT Games I. Introducción 1. Objetivos de la guía. 2. Tabla de contenidos. 3. Acrónimos y aclaraciones. 4. ¿Qué hace tan especial a Twilight Struggle? 5. ¿Es Twilight Struggle un juego para mí? 6. Dedicatoria y agradecimientos. II. Nociones Básicas 1. Dinámica general. 2. Las cartas. 3. Las puntuaciones. 4. Descartes que vuelven a entrar. 5. Colocar influencia. 6. Vigilar el DEFCON. 7. Las operaciones militares. 8. La Carrera Espacial. 1 9. La Carta China . 1 En la edición de Devir se la ha llamado “La Carta de China”. Box cover de la edición española de Devir Blog Punto de Victoria III. Las Superpotencias 1. Características. 2. Fortalezas. 3. Debilidades. 4. Aperturas. IV. Planificación del Turno 1. Gestionar la mano. 2. Las puntuaciones. 3. Los eventos del contrario. 4. La Carrera Espacial. 5. Eventos que descartan cartas. 6. La carta retenida. 7. Ponderar y dosificar las OPs. 8. El Headline (Fase de Cabecera). V. Buenas Prácticas 1. Golpes de estado. 2. Realineamientos. 3. Neutralizando puntuaciones desfavorables. 4. La Carrera Espacial. 5. Jugando eventos del contrario. 6. El tempo de ciertos eventos. 7. Arrebatar Pakistán o Tailandia con la Carta China. 8. DEFCON 1. VI. Headlines Habituales 1. Consejos Generales. 2. URSS. 3. EEUU. 4. Neutrales. Acrónimos y aclaraciones A lo largo de la guía utilizaré los siguientes acrónimos: - AR: CC: EEUU: HL: IP: OP: PV: TS: URSS: Action Round (Ronda de Acción). Carta China. Bando de Estados Unidos. Headline (Titular). Influence Points (Puntos de Influencia, o Influencia a secas). Operation Points (Puntos de Operaciones u Operaciones simplemente). Punto de Victoria. Twilight Struggle. Bando de la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas. Aclarar también que en esta guía me referiré siempre de la Edición Deluxe2 del juego que incluye 110 cartas, incluyendo las llamadas “Opcionales”, y normalmente usaré los títulos de las cartas en inglés para evitar malentendidos con sus traducciones que desconozco, si bien procuraré indicar su Nº de referencia, ejemplo: #5 Five Year Plan (esto ha sido corregido al español en la mayoría de casos). 2 Edición del juego publicada por GMT Games y sobre la cual se ha desarrollado la edición en español de Devir. Twilight Struggle – Guía de Estrategia ¿Qué hace tan especial a Twilight Struggle? En los últimos meses Twilight Struggle no sólo se ha convertido en mi juego preferido sino también en un juego que me apasiona y que produce sensaciones que otros juegos no consiguen. ¿Por qué? Evidentemente esto es algo muy personal pero también me gustaría dejar constancia de mis razones… Te mantiene en tensión continua durante cada minuto de la partida. Y sí, me encantan los juegos tensos. ¡A mí me sudan las manos jugando a TS, no exagero! Y oír los suspiros del contrincante no tiene precio. Cada acción es una decisión crítica. Hasta colocar un mísero punto de influencia te hará dudar. Es un continuo devaneo de sesos de qué hacer en cada momento. Tiene una curva de aprendizaje brutal. No te cansas de aprender y aprender en cada partida. Es increíblemente rejugable. Por las cartas, por las tiradas, por la forma de jugar de cada jugador… Cada partida es completamente distinta. Es muy estratégico, profundo, táctico, y cada uno juega de forma diferente. No hay varios caminos a la victoria, ¡hay miles! Son tales las sensaciones que produce que es habitual que sus aficionados disfrutemos como observador e incluso leyendo los resúmenes de sesión de partidas ajenas. Es muy interactivo y resulta un continuo toma y saca entre los dos contendientes. Una partida puede ser larga pero a mí se me pasa volando. El “factor puteo” además es omnipresente. Premia al jugador más experto, lo cual me parece muy coherente en un juego de su complejidad. Sin embargo no siempre gana el mejor, y eso también me gusta porque brinda oportunidades a jugadores con menos posibilidades. Eso además te hace no bajar la guarida y añade más tensión. Tiene cierta dosis de azar que le da mucha emoción. Esto hace que la partida a veces tome giros inesperados si bien tienen que darse muchas circunstancias para que el azar sea tan determinante. Me gusta el cachondeo de sumergirme en el papel de adalid del capitalismo/comunismo y meterme con mi adversario creyéndome Nixon/Jrushchov. Hay mucho debate acerca de sus estrategias, jugadas y uso de las cartas. Me encanta esa sensación al coger las cartas y pensar “a ver qué me depara esta mano de cartas”. Los componentes de la versión Deluxe me parecen muy buenos. Aprendes Historia. No es coña. He aprendido más de la Guerra Fría en estos meses que en años de escuela. Y sobre esto recomiendo el blog de Lev Mishkin3 con fantásticas entradas relacionadas con TS. Tiene mecanismos para compensar el desnivel entre jugadores como p.ej. otorgar puntos de victoria de ventaja (hándicap). Es asimétrico. ¿Te has cansado de jugar con los americanos? Prueba entonces con los rusos y verás qué diferencia. A pesar de ser asimétrico, está muy bien compensado. Los que piensen que el ruso tienen ventaja es que no han jugado con las cartas opcionales. Al acabar, me puedo pasar horas hablando de la partida con mi contrincante, comentando ciertas jugadas, manos de cartas, tiradas, eventos, etc. Es de los pocos juegos en los que me pasa eso. Tiene factor psicológico intentando adivinar por dónde irá la estrategia del contrincante, especialmente las puntuaciones. Es un juego que se tarda en dominar pero no en aprender su mecánica. Realmente no es complejo de jugar. El módulo de VASSAL permite jugar por Internet de forma comodísima. El hecho de ser para dos jugadores permite duelos entre contrincantes con sus consiguientes piques (sanos). 3 La Carta China (lacartachina.wordpress.com/). Blog Punto de Victoria Si después de leer todo ya he conseguido convertirte en un fanboy del TS, puedes saltarte el siguiente capítulo y esperar ansioso la publicación del siguiente volumen. Y si todavía tienes dudas, entonces te recomiendo continuar la lectura del post con este apartado… ¿Es Twilight Struggle un juego para mí? Tampoco pretendo hacer apología del Twilight Struggle simplemente porque me chifla. Todos sabemos que ningún juego gusta a todo el mundo y TS no es ninguna excepción. Es más, entiendo perfectamente que sea un juego que no guste a más de uno ni a más de dos. Dicho esto, me atrevería a decir que Twilight Struggle NO será tu juego si no te gusta… La tensión. Sufrir mientras juegas. Cagarte en los ancestros de tu contrincante por la jugarreta que te acaba de hacer. No, TS no es precisamente un juego familiar. El azar. Las tiradas de dados y algunas manos de cartas pueden a veces ser determinantes y desquiciar a más de uno por su infortunio. Si no estás preparado para tomártelo con filosofía, mejor juega al Caylus. Los juegos de larga duración. La partida más rápida de TS no suele bajar de 1h y lo normal es que tarde entre 2 y 4h. El AP4. Aunque es un juego muy interactivo y, como siempre, dependerá de los jugadores, si eres jugador rápido y juegas con alguien propenso al AP, ten por seguro que te tocará esperar buenos ratos. Perder “tontamente”. En TS puede pasar que lleves la partida muy encaminada pero que se den una serie de condiciones que te hagan perder la partida. Esto puede enojar mucho a más de un jugador. Los juegos para dos. Bien porque te gusta jugar con más gente o bien porque no siempre es fácil jugar con este número. Las curvas de aprendizaje altas. Tener que aprender las cartas, recordar cuáles han salido, etc. TS es un juego exigente. Los juegos asimétricos. Hay jugadores que siempre sospechan de que algún bando está descompensado y esto no les hace disfrutar del todo del juego. Se nota mucho la diferencia de nivel entre jugadores. Hay juegos que por ser menos interactivos puede que esto no importe mucho, pero en TS algunas personas puede que se aburran jugando contra otros por no tener un nivel adecuado. Las reglas no resuelven todas las situaciones que puedan darse. Las FAQs de este juego no son precisamente cortas. Hace unos días Me como una y cuento veinte5 me preguntaba si merece ser el Nº 1 del ranking de la BGG. Mi respuesta fue bien sencilla: entiendo que haya otros juegos que merezcan ese “honor” por ser grandes joyas también y ser más accesibles a más públicos, pero para mí, a día de hoy, Twilight Struggle es “EL” juego. Dedicatoria y agradecimientos Para cerrar este primer volumen introductorio, me gustaría agradecer al jugón que más me ha ayudado enseñándome muchos de los secretos de esta maravilla de juego. Una persona con la que he tenido la suerte de jugar muchas partidas, comentarlas, aprender mucho, pero sobre todo, disfrutar como no lo he hecho con otros juegos. Hablo, cómo no, de mi sensei Canales. ¡Muchas gracias, maestro! 4 Análisis Parálisis, situación propia de los juegos de mesa en que un jugador detiene el ritmo de la partida haciendo un análisis demasiado profundo de sus posibilidades respecto de las de los demás jugadores. 5 Nick del titular del blog de juegos homónimo (http://blogs.antena3.com/mecomounaycuentoveinte/). Twilight Struggle – Guía de Estrategia II – NOCIONES BÁSICAS Dinámica General La esencia de Twilight Struggle se resume en dos palabras: Accion – Reaccion Twilight Struggle es como un combate de boxeo en el que cada púgil intenta hacer daño a su adversario donde más le duele. Es un continuo intercambio de golpes entre pirómanos obsesionados en crear fuegos y bomberos que intentan apagarlos. Cada ronda de acción es una decisión crítica. Y cada punto de influencia cuenta. Un combate de boxeo es lo más parecido a Twilight Struggle Hay un eterna discusión sobre si TS es un wargame o no. Sin querer detenerme en ese estéril debate, sí quiero destacar su control de mayorías ya que la clave es posicionarse bien en el mapa. El hecho de comenzar la partida con un mapa casi virgen de influencia por conquistar, y la incertidumbre que envuelve al juego, hace que el ritmo de la partida sea trepidante desde su comienzo, generando una tensión tremenda. “¿Tendrá mi contrincante la Puntuación de Oriente Medio? ¿Hará golpe de estado en Irán? ¿Jugará Descolonización y me hará un roto?” El principal objetivo, por tanto, que debemos tener en la cabeza se resume en las siguientes consignas: Intuye los planes de tu adversario. Adelántate a ellos. Resuelve los conflictos que te cree. Contrataca con otros. Acción-Reacción. Ésa es la dinámica general de esta obra maestra llamada Twilight Struggle. Las Cartas Es fundamental conocer bien las cartas para jugar decentemente a Twilight Struggle Twilight Struggle es un CDG (Card Driven Game)6. Traducido a la lengua de Alfredo Landa: un juego con mecánicas basadas en el uso cartas. Así que a los que les dé pereza aprenderse las cartas de TS, pueden dejar de leer aquí. 6 Juego con motor de cartas; según la traducción al español más extendida. Blog Punto de Victoria Esto no quiere decir que haya que aprendérselas como si fueran las tablas de multiplicar. Es más la experiencia que se adquiere jugando, y precisamente este aspecto fue lo que me enganchó a TS: aprenderlo poco a poco, familiarizarme con él, descubrir sus entresijos, y observar las mejoras con el tiempo. Conocer las cartas es importante porque… Tienen efectos en ciertos países. El americano, p.ej, debería abstenerse de ocupar Egipto hasta que #15 Nasser haga su aparición. Y el ruso debería olvidarse de Japón si no quiere que el #27 Pacto de Japón/EEUU lo saque a patadas. Bajan el DEFCON y te pueden hacer perder la partida si llegan a DEFCON 1 si tú eres el responsable de ello. Juegan un gran valor estratégico para sus superpotencias: #30 Decolonization, #33 De-Stalinization, #68 Juan Pablo II, #23 El Plan Marshall son sólo algunos ejemplos. Puntúan las regiones, fundamental para el marcador de la partida. Las cartas opcionales que se añadieron en la versión Deluxe (en la edición española también se ha añadido la carta #111 Referéndum OTAN) Algunos críticos con TS consideran que su maestría se reduce a conocer bien las cartas y que el resto es cuestión de suerte. Es una reflexión que no comparto. La gracia de este juego no es memorizar las cartas sino el cómo y cuándo usarlas, y saber leer las acciones del contrincante. De ahí la importancia del factor psicológico que comentaba en la introducción de esta guía. Lo que no niego es que algunas manos difíciles unidas a otras buenas del contrincante pueden complicarnos mucho la partida. Y aquí una aclaración sobre una percepción errónea muy común en los jugadores noveles: una mano con muchos eventos del contrario no tiene por qué ser mala. Tampoco digo que sea buena, pero algunos eventos del contrario pueden minimizarse con relativa facilidad. Además, hay que recordar que posiblemente el contrario tenga muchas de las nuestras, si no en este turno, en los siguientes. Lo que realmente hace una mala mano es tener cartas con OPs muy bajas pues limitará bastante nuestro músculo en ese turno. Tened en cuenta que la mayoría de acciones en el juego usan OPs. Twilight Struggle – Guía de Estrategia Las Puntuaciones Las puntuaciones son la batuta que dirige las directrices de la contienda Las puntuaciones son la salsa del juego. Qué países debemos controlar estará determinado normalmente por las próximas regiones a puntuar, y por supuesto siempre trataremos de controlar los países conflictivos (battlegrounds). Saber jugarlas también tiene su arte. Uno de los momentos más dulces de este juego es cuando sorprendes a tu adversario puntuando una región que no se esperaba. Volviendo al símil del boxeo, las puntuaciones son como los asaltos del combate: cuando es manifiesto que se va a puntuar una región, las dos superpotencias luchan por su dominio. A veces una se lleva el gato al agua, otras se queda en empate técnico. Y después siempre hay que prepararse para el siguiente asalto. Las tres cartas de puntuación de la Guerra Temprana cuyas regiones son las más valiosas No hay que olvidar tampoco que al final del turno 10 hay una puntuación de todas las regiones del mapa excepto del Sudeste Asiático. Hay que grabarse a fuego en qué Guerra (Temprana, Intermedia o Tardía) entran qué cartas de puntuación de las regiones: Guerra Temprana, desde el turnos 1: Europa, Asia y Oriente Medio (OM). Guerra Intermedia, desde el turno 4: África, América Central (AC), Sudamérica (SA) y Sudeste asiático (SEA). Guerra Tardía: no entra ninguna nueva, pero ¡ojo! sí pueden salir puntuaciones. Esto significa, p.ej., que la puntuación de Europa puede salir desde el primer turno de la partida, y que la de África no entrará antes del turno 4, por lo que no suele ser habitual invertir influencia en ella hasta entonces. Hay que tener en cuenta también el número de veces que pueden salir las cartas de puntuación a lo largo de la partida y cuya explicación está relacionada con el siguiente apartado. Blog Punto de Victoria Descartes que vuelven a entrar Hay 10 turnos en Twilight Struggle; recuerda siempre estos dos: el 3 y el 7 Cuando se acaba el mazo de cartas se vuelven a barajar los descartes para formar un nuevo mazo. Ojo que no me refiero a cuando comienza una nueva Guerra y se añaden a su correspondiente mazo de cartas. Tampoco hablo de las cartas eliminadas del juego (los eventos con asterisco). Hablo de los descartes. Esta “resurrección” de los descartes en el juego ocurre SIEMPRE en el turno 3, y CASI SIEMPRE en el turno 7, pudiendo a veces adelantarse al turno 6 si se han producido muchos descartes precipitados por ciertos eventos. Hay que estar atentos a las cartas que pueden volver a aparecer, especialmente con las cartas de puntuación. El turno 3, por tanto, es un turno muy especial. En ese momento de la partida podemos estar ABSOLUTAMENTE seguros de que ya se han repartido todas las cartas de la Guerra Temprana y recordemos que aquí se incluyen las puntuaciones de Europa, Asia, y OM. Por tanto en los turnos del 1 al 3 estas puntuaciones van a salir SÍ o SÍ al menos una vez y como máximo dos veces. Pueden salir dos veces porque si salieron en el turno 1 ó 2, se descartan y como el turno 3 los descartes vuelven al mazo, pueden volver a ser robados en el turno 3. Esto además tiene otra lectura: si una puntuación de Guerra Temprana NO ha salido ni el turno 1, ni 2, ten POR SEGURO que saldrá en el turno 3, y que si tú no la tienes, ten la ABSOLUTA CERTEZA de que la tiene tu adversario. Y esto mismo aplica al resto de cartas de la Guerra Temprana en el turno 3. Con el turno 7 (ó 6) ocurre lo mismo. En el turno 4 entran el resto de puntuaciones, las de la Guerra Intermedia: África, América Central (AC), Sudamérica (SA) y Sudeste asiático (SEA). Por tanto, estas puntuaciones (y las de la Guerra Temprana que no salieron antes) habrán de salir sí o sí cuando el mazo de cartas se ha llegado agotado por segunda vez. Un último matiz: cuando digo que una “puntuación sale”, no tiene necesariamente que ser jugada. Es un poco largo de explicar pero en TS hay trucos para deshacerse de ciertas cartas. Lo que sí es seguro es que saldrán de la mano. Colocar Influencia El control de los paises conflictivos es la clave para las puntuaciones Colocar influencia tiene tres objetivos fundamentales: 1. Expandirse a otros países. 2. Controlar países. 3. Neutralizar el control de países “enemigos”. Expandirse a otros países es vital para poder expandir nuestra presencia a países fuera de nuestro alcance, casi siempre con el objetivo de acercarnos a los países conflictivos (battlegrounds), ya que son la clave en las puntuaciones. Para expandir nuestra influencia lo más habitual es gastar OPs pero hay que prestar especial atención a aquellos eventos que permiten colocar puntos de influencia (IP) en zonas donde nos sería muy difícil llegar de la forma habitual. Controlar países es el leitmotiv de TS. Recuerdo que uno de mis (equivocados) instintos en mi primera partida de TS era desperdigar influencia como quien siembra trigo. ¡NO! ¡Error! Colocar influencias en otros países está muy bien para el 2º punto que comentaba (expandirse) pero el principal objetivo Twilight Struggle – Guía de Estrategia siempre es controlar países. ¿Por qué? Porque es imposible puntuar sin controlar países y el 91,4% de las partidas se gana por los puntos de victoria (PVs). Procura siempre controlar los países conflictivos Al controlar países además haremos más costoso a nuestro adversario colocar influencia en ellos para tratar de arrebatarnos su control (tercer punto). Y es más, muchas veces se pone más influencia de la necesaria para controlar un país para así complicar todavía más al adversario que ponga más influencia. Por último, colocar influencia también sirve para neutralizar, hacer perder el control de algún país de nuestro contrincante, lo cual a veces es suficiente para ganar una puntuación. Vigilar el DEFCON7 El DEFCON es la valvula que regula el ambito de nuestras operaciones El DEFCON determina las regiones dónde pueden jugarse los golpes de estado y realineamientos, acciones que juegan un papel muy importante en la lucha por el control de países. De ahí la importancia de vigilarlo. Un DEFCON 3, p.ej. impide hacer golpes en Europa y Asia, creando así una especie de protección de sus países frente a golpes y realineamientos. Para extender nuestra influencia en ellos necesitaremos de ciertos eventos o bien de OPs para colocar IPs, pero tendremos que olvidarnos de hacer golpes y realineamientos. Esto es importante porque los golpes son una forma rápida y efectiva de provocar un vuelco en el control de un país si conseguimos una tirada decente y usamos una carta potente en OPs. Una consecuencia típica de esto es que una región pase de estar dominada por una superpotencia a la otra. No es difícil imaginar la diferencia de PV que eso supone. Marcador del DEFCON en el tablero 7 Acrónimo para el concepto DEFense CONdition (estado de alerta de los sistemas de defensa). Blog Punto de Victoria Mención aparte es el tema del DEFCON 1 que produce la derrota automática de la partida. Sobre esta peculiar situación y otros detalles sobre el DEFCON seguiré hablando en los capítulos siguientes de la guía. Las Operaciones Militares Cumple siempre las Operaciones Militares necesarias y que no las consiga tu adversario Cumplir con las Operaciones Militares (MO) al final del turno es una tarea que suele pasar inadvertida en las primeras partidas de TS y sin embargo es un importante mecanismo de ganar (o perder) algunos PV, siempre valiosos. Desde los primeros turnos de la partida (incluso el primero) lo más normal es que el DEFCON se baje a 2. Esto significa que sólo se pueden hacer golpes de estado en países no conflictivos (no-battleground) de África, América Central y Sudamérica. Sin embargo en estas regiones no suele haber influencia en este tipo de países (no-BG) en los primeros turnos. Si esto es así, una vez llegado a DEFCON 2 tendremos imposible hacer golpes de estado y por tanto no ganar MO. La alternativa a esta situación son los eventos que dan MO (típicamente guerras). Y su consecuencia es que si el al final del turno una superpotencia no ha conseguido esas MO se verá penalizada concediendo 1-2 PVs. No cumplir con las Operaciones Militares es una fuga de puntos de victoria La moraleja de este apartado es que el bando que consiga bajar el DEFCON de 3 a 2 en los primeros turnos con suficentes OPs en un golpe de estado, tendrá garantizado MO mientras que su contrincante tendrá que buscarse la vida. La Carrera Espacial La conquista del espacio es una disputa satelite que gira entorno a la otra lucha que tiene lugar en La Tierra La Carrera Espacial (CE) también tiene su miga en este juego. No es sólo un mecanismo que nos permite deshacernos de cartas del contrincante por la patilla sin más. Puede otorgar además una buena cantidad de PV (hasta 11) y de bonificaciones que nos facilitan mucho las cosas. No menosprecies los puntos que puede darte la Carrera Espacial Twilight Struggle – Guía de Estrategia En el capítulo de Buenas Prácticas hablaremos un poco más detalle de la CE. En este capítulo introductorio dejo estos consejos: Jugar la CE es no jugar en el mapa. Ten cuidado porque puedes perder la iniciativa para controlar algunos países. Elige la carta que más daño te hace, especialmente si te hace perder la partida por bajar a DEFCON 1. No tiene por qué ser siempre la de mayor OPs, y en cambio éstos te pueden venir bien jugarlos como OPs. Procura jugar cartas que no se eliminen, es decir, que no tengan asterisco, ya que éstas las puedes eliminar del juego jugándolas como OPs. La Carta China Usa la Carta China precavidamente, pero usala La Carta China (CC) es una carta utilísima por los siguientes motivos: Son 4 OPs que permiten maquillar una mano con pocas OPs. Se puede usar para potenciar alguna acción decisiva como un golpe de estado crítico. Las 5 OPs en Asia pueden robar el control de países de estabilidad 2 como Pakistán y Tailandia controlados por el adversario. Si tenemos una mano muy complicada por demasiados eventos del contrario o que nos pueden hacer perder por bajar a DEFCON 1, evita jugar una carta de la mano permitiéndonos retener 2 cartas para el siguiente turno. Ejerce un efecto disuasorio, ya que para algunos planes dependemos de que nuestro rival no tenga tantas OPs en la mano. La Carta China es una utilísima salvaguarda Personalmente me gusta reservar la CC para situaciones de emergencia, porque cuando te toca una mala mano se echa mucho de menos. Por lo general, si las cartas que tengo tienen suficientes OPs para llevar a cabo las acciones que necesito, me la reservo. Hay que recordar que al usarla, tu oponente será más fuerte el siguiente turno con ella. Pero si se da una situación donde puede ser decisiva, no me tiembla el pulso. ¡La CC está para jugarla! Blog Punto de Victoria La CC tiene además ciertos aspectos psicológicos. Cuando la retiene el oponente no debemos olvidar que siempre puede usarla como contramedida de alguno de nuestros “fuegos”. Y análogamente, si vemos que nuestro contrincante la juega fuera de Asia, es posible que ande corto de OPs así que quizás sea el momento de aprovechar esa debilidad. III – LAS SUPERPOTENCIAS Introducción En este capítulo hablaré de cada superpotencia del juego, la URSS y los EEUU, cubriendo los siguientes aspectos: Características. Fortalezas. Debilidades. Aperturas. Estrategia en la Guerra Temprana. LA UNIÓN DE REPÚBLICAS SOCIALISTAS SOVIÉTICAS (URSS) Características Si bien TS es un juego con un diseño muy equilibrado, en el comienzo de la partida la URSS parte con ventaja sobre los EEUU y que debe aprovechar jugando agresivamente. Por lo general, esta belicosidad se traduce en que el ruso debe dar un golpe de estado en un país conflictivo (battleground) de poca estabilidad (1-2) en su 1ª Ronda de Acción (AR1). ¿Por qué? Por dos motivos: 1. Al ser un país con poca estabilidad, usando un nº decente de Ops (3-4) es relativamente común invertir el control de ese país BG favoreciendo así la puntuación de su región. Ejemplo: el americano controla Venezuela con 2-0 de influencias. El ruso emplea 3 Ops y saca un 5 en la tirada del golpe de estado. El resultado es que el americano pierde sus 2 influencias y el ruso gana 2, pasando el control a manos soviéticas. 2. Lo normal es empezar el turno en DEFCON 3. Al hacer golpe en un BG, baja el DEFCON a 2 y el ruso así marca tantas Operaciones Militares (OM) como Ops emplea en el golpe. Si el americano quiere cumplir ahora con las OM requeridas (mínimo 2), tendrá que jugar un evento de guerra neutral (p.ej. Guerra Indo-Pakistaní) o hacer un golpe pero no podrá ser en un BG (ya que bajaría a DEFCON 1 y perdería) por lo que tiene que hacerlo en un país no-BG de América Central, Sudamérica o África (en el resto de regiones no es posible ya que lo impide el DEFCON 2) y eso no siempre es posible, especialmente en los primeros turnos de la partida donde estas regiones parten con apenas influencia y sólo en países BG. Este primer zarpazo ruso conforma además otra de las características de la superpotencia comunista: llevar la iniciativa de la contienda, especialmente en los primeros turnos de la partida. Si el golpe de estado ruso tiene éxito, normalmente pondrá en aprietos al americano, el cual se verá obligado a apagar ese fuego en su siguiente AR. Acto seguido, el ruso deberá volver a crearle más problemas y así hasta que alguno gane el pulso. Twilight Struggle – Guía de Estrategia Si el ruso tiene relativa suerte con los golpes de estado y caen en sus manos sus mejores eventos, se puede producir lo que comúnmente en TS se denomina el Rodillo Soviético, esto es, una abultada victoria del ruso sobre el americano en los primeros turnos de la partida. ¿Aguantará el jugador americano los zarpazos del oso soviético? Fortalezas Una de las mayores ventajas de la URSS es ser el primero en jugar la 1ª Ronda de Acción (AR1) de cada turno. Esto le confiere una iniciativa brutal. Salvo que el americano le haya creado un fuego en su última AR o en el Headline (ver más adelante), lo normal es que el ruso sea el que lance el primer ataque, como ya se ha comentado. Jugar la AR1 tiene además otra ventaja y es poder encadenar el evento del Headline (titular) con la AR1. Ejemplo: el americano controla Francia con 3-0 de influencia (3 US, 0 URSS); el ruso tiene #17 De Gaulle en la mano y lo juega como Headline provocando que Francia quede 1-1; acto seguido, en su AR1 puede controlar Francia con 3 Ops ¡et voilá! Otro factor que ayuda mucho al ruso en el comienzo de la partida es empezar con la Carta China (CC). Como comentaba en el anterior volumen, tener la CC en tu poder es MUY útil y da una gran seguridad. Y otro de sus puntos fuertes es que los eventos rusos de la Guerra Temprana son también bastante buenos. Véanse: #7 Gobiernos Socialistas puede hacer un roto muy importante como HL. #11Guerra de Korea hará al americano pensárselo dos veces antes controlar Korea del Sur. #30 Decolonización permite al ruso llegar a zonas remotas de su influencia de partida. Debilidades Si en las características de la URSS comentaba que TS es un juego bien equilibrado a pesar de que el ruso parte con dominio sobre el americano, no es muy difícil imaginar que esta balanza va cambiando de signo a medida que avanza la partida. Y éste el principal talón de Aquiles de la URSS, esto es, suele perder fuelle con el transcurso de los turnos, pero tampoco es algo radical. Otro punto débil de la URSS es #103 Defectors (Desertores), uno de los mejores Headlines de los EEUU que suele pasar desapercibido a los principiantes. Uno lo lee y piensa: – Cancelo el HL del ruso… muy bien… ¡pero a mí tampoco me da nada! ¡¡vaya chufa!!–. Pero es que anular su HL es una gran amenaza para el ruso sobre todo en la Guerra Temprana porque, como comentaba en sus Fortalezas, los HL del ruso pueden hacer mucho daño al americano. La conclusión de esto es que si Defectors no ha sido jugada todavía, ni está en la mano del ruso, éste debería cuidarse mucho de qué HL se arriesga a jugar. Ej: Turno 2; El ruso juega como HL #9 Revueltas en Vietnam (que es buenísimo para el ruso en el comienzo de la Blog Punto de Victoria partida porque le planta al lado de Tailandia, clave en Asia, y con +1 para el resto de turno en el SEA). Pero el americano juega Defectors. ¡A tomar por saco todos los planes del ruso! En cambio si hubiera jugado otro HL, en el 1º Ronda de Acción (AR1) podría haber jugado con seguridad Revueltas en Vietnam. La contrapartida de esto para el ruso es que ha perdido la iniciativa del golpe de estado inicial, que no es poco. Tener la iniciativa de la AR1 es una ventaja, pero cuidado también con descubrir la estrategia para ese turno. Si el ruso comienza con un golpe en cierta región, quizás esté telegrafiando al americano que va a puntuar ahí. Claro que para dar otra vuelca de tuerca más y rozar el círculo vicioso, esto también puede usarse para despistar a nuestro adversario. Aperturas8 Por aperturas me refiero a cómo colocar la influencia inicial de la partida (6 puntos para el ruso en Europa Oriental, 7 el americano en Europa Occidental), a qué evento jugar en el HL y qué AR1 realizar en el turno 1. Normalmente dependerá de la mano que tengamos, ya que ésta nos marca la estrategia a seguir ese turno, pero suelen darse las siguientes aperturas: COLOCACIÓN DE INFLUENCIA INICIAL EN EUROPA ORIENTAL 3 Polonia y 3 Yugoslavia Apertura de la URSS con 3 en Polonia y 3 en Yugoslavia Polonia es un battleground (BG) que sumado al control de Alemania Oriental (otro BG) con el que ya parte la URSS hacen dos, con lo que ya tenemos casi la mitad de BGs de Europa. Para tener Dominio es necesario 3 y tener más países controlados en total, lo cual no es nada utópico. Yugoslavia tiene una ubicación estratégica por está conectada con Italia, un BG clave, junto con Francia, porque suelen ser los que hagan decantar la puntuación de Europa para un bando u otro. Además también está conectada a Grecia, que es un país barato de controlar y muy útil para ganar en el cómputo total de países controlados. 8 En terminología lúdica se refiere a los primeros movimientos de una partida, y que generalmente definen la estrategia a seguir. Twilight Struggle – Guía de Estrategia Esta apertura con dos países BG y 1 no-BG hace que la URSS parta con Dominio de Europa nada más empezar la partida. Lógicamente, cuando los EEUU desplieguen su influencia igualarán la puntuación, pero es una forma de empezar poniendo en jaque. Su mayor desventaja es que el americano puede jugar #22 Rojos Independientes, que igualaría la influencia en Yugoslavia a 3-3 y haría perder su control. 3 Polonia y 3 Austria Apertura de la URSS con 3 en Polonia y 3 en Austria La ventaja de colocar en Austria es que está conectada a Italia y a Alemania Occidental. Otra ventaja es que está a salvo del evento americano #22 Rojos Independientes que comentaba antes. Su mayor desventaja es que empezamos sin controlar ese país (queda a tiro de 1). Otro riesgo que se corre es #19 Doctrina Truman, que quitaría toda su influencia si no está controlado. Por tanto, lo ideal es usar esta apertura si el ruso empieza con esta carta en su mano y jugarla cuando esté a salvo. 3 Polonia, 1 Austria, 1 Yugoslavia y 1 Bulgaria Apertura de la URSS con 3 Polonia, 1 Austria, 1 Yugoslavia y 1 Bulgaria Blog Punto de Victoria Esta la aprendí de Lev Mishkin9 y me gustó bastante. Tiene la ventaja de que ofrece un magnífico posicionamiento en Europa ya que conecta con casi todos países mediterráneos (Italia, Grecia y Turquía). Y otra ventaja es que si se juega pronto #22 Rojos Independientes, el daño es sólo de 1 IP. La pega es comenzar sin control de países no-BG, pero deja cerca a varios de su control con sólo 2 OPs por país. Hay más opciones pero en general soy partidario de comenzar siempre controlando Polonia ya que es menos arriesgado para la puntuación de Europa (junto con Alemania Oriental da el control de 2 BGs, casi la mitad de los 5 que hay). Turno 1: Headline y 1ª Ronda de Acción Salvo sorpresas en el HL del americano, la primera acción del ruso suele ser una de estas tres: 1. Golpe en Italia (el americano siempre debería controlarla en el setup inicial). Con 3-4 OPs y una tirada decente, puede pasar a manos rusas y eso sería un palo brutal para el americano. 2. Golpe en Irán, para evitar que el americano se cuele en Asia por el oeste y para quitarle presencia también en Oriente Medio (OM). 3. Realineamiento en Europa. Ésta es la más rara de las 3, de hecho casi nunca la veo hacer y no me gusta mucho, pero ojo, como tenga suerte en los dados, te pueden barrer del mapa en un momento. Buenos Headlines pueden ser: #7 Gobiernos socialistas, para mermar la influencia americana en Europa. #13 Guerra Árabe-Israelí, si tiene éxito en la tirada en el turno 1 casi barre al americano en OM. #30 Descolonización y #9 Revueltas en Vietnam, son dos magníficos HL para posicionarnos en SE Asiático (como explico más abajo), pero ojo si no sabemos seguro si el americano tiene Desertores. #31 Red Scare/Purge (-1 en la Ops del contrario el resto del turno) es neutral y también magnífico, pero digo lo mismo sobre Desertores. ¡Ojo! Estrategia en la Guerra Temprana Una de las prioridades del ruso es posicionarse bien en Asia ya que es el continente cuyo acceso que tiene más complicado y largo. El control de Tailandia es clave. El camino desde las Koreas no suele ir más allá desde Korea del Sur ya que Japón es un bastión americano por el #27 Pacto de Defensa Japon/EEUU. Se puede partir desde Afganistán pero el americano tratará de ponérselo difícil. De ahí la importancia de hacer golpe en Irán. Sus mejores armas suelen ser los eventos: #9 Revueltas en Vietnam, #30 Descolonización y #33 Destalinización. Éste último es uno de los eventos rusos más útiles ya que le permite posicionarse zonas remotas donde normalmente no le sería posible. En Oriente Medio lo tiene más fácil. Tiene varios eventos que hacen pulpa al americano (#28 Crisis de Suez, #15 Nasser y #13 Guerra árabe-israelí) e Iraq tiene conexiones con muchos países. Siria suele ser un buen país no-BG que además le da acceso a Europa. Si se le escapa algún BG como Egipto, Libia o Irán, serán carne de cañón para hacer un golpe de estado en el AR1 por tener estabilidad 2. Y Europa es la madre de todas las batallas. Si en la apertura el ruso consigue robar Italia con un buen golpe, debería tenerlo bastante fácil para puntuarla a su favor. Y para ello debe impedir que el americano consiga países fáciles de controlar como España, Grecia, Turquía, etc. ya que si el americano consigue controlar el mismo número o más países que el ruso, entonces no habrá Dominio. Por otra parte, si el ruso tiene en la mano #17 De Gaulle o #28 Crisis de Suez, debería tomar Francia, previo paso por Alemania Occidental o Italia. Si el americano intenta evitar su control colocando influencia, podemos jugar estos eventos a nuestro favor. Ahora bien, mucho cuidado con la #19 Doctrina Truman. El #16 Pacto de Varsovia y #14 COMECON también son muy útiles para aumentar nuestra presencia en Europa pero soy más partidario de que sea el americano quien active esas cartas. 9 Nickname del titular del blog especializado en Twilight Struggle, La Carta China. Twilight Struggle – Guía de Estrategia LOS ESTADOS UNIDOS DE NORTEAMÉRICA (EEUU) Características El jugador americano suele ir a la contra, apagando fuegos que le va ocasionando el ruso. También tiene que ser muy cuidadoso con los países conflictivos que sean objetivo de los golpes de estado del ruso. Estos países tendrán estabilidad 1-2 y pueden hacer variar la puntuación de su región. Otra dinámica habitual de EEUU es aguantar el chaparrón en la Guerra Temprana y remontar poco a poco a partir de la Guerra Intermedia, ya que a partir de aquí entran en juego varios eventos americanos que si caen su poder podrá hacer mucho daño al jugador ruso: #74 La Voz de América, #68 Juan Pablo II elegido Papa, #67 Venta de grano a los Soviéticos, #76 Escaramuzas en el río Ussuri son sólo algunos ejemplos que pondrán al comunista los pelos como escarpias. Jugador americano, ¡el Tío Sam te reclama! Fortalezas Jugar la AR1 es muy beneficioso para el ruso, pero jugar la última AR, como corresponde al americano tampoco está nada mal y es mejor de lo que parece. Éste es el principal mecanismo del americano para intentar neutralizar la iniciativa rusa en el siguiente turno. Un ejemplo: el ruso controla Italia (BG de 2) por la mínima; en su última AR el americano añade 1 punto de influencia (IP) quitándole así el control; ahora empieza el siguiente turno y el DEFCON sube a 3; obviando el resultado de los HL, en su AR1 el ruso ahora debe decidir si hace el golpe de estado donde tenía previsto (no puede hacerlo en Italia por estar el DEFCON en 3) o si recupera Italia colocando influencia. Si el ruso decide hacer golpe, el americano puede recuperar Italia colocando 3 influencias con 3 Ops; y si el ruso pone influencia, es el americano el que ahora tiene la opción de dar el golpe de estado primero. Análogamente al encadenamiento del ruso de HL+AR1, el americano también puede intentar encadenar su última AR y la carta retenida como HL del siguiente turno. Es más complicado porque la carta retenida suele ser una rusa que no hemos querido usar, pero si se dan las circunstancias puede ser muy potente. Ej: en el ejemplo anterior donde colocábamos influencia para quitar el control de Italia, y jugamos #19 Doctrina Truman en el siguiente HL, eliminamos toda la influencia rusa y si tenemos 2 IP pasa a control americano. Ahora bien, jugar la última AR es especialmente beneficioso en el último turno de la partida (si se llega) ya que el ruso no tendrá capacidad de reacción y podremos cambiar una puntuación final de una o más regiones a nuestro favor. ¿Cómo? arrebatando con influencia el control de uno varios BGs. Ejemplo: en la región de Asia ninguna potencia tiene dominio porque cada bando controla 3 BGs; ahora bien, en su última AR del turno 10 el americano juega OPs para poner influencia en un BG ruso haciéndole perder el control por lo que ahora el cómputo de BGs es de 3-2 a favor del americano. Suponiendo que además tiene más países controlados en total, habrá conseguido Dominio en la puntuación final. El americano además tiene prioridad ejecutando su evento del Headline. Esto no suele ser muy crítico pero a veces sí, especialmente con los eventos que bajan el DEFCON. Un ejemplo algo rebuscado pero válido: estamos en DEFCON 3 (lo habitual en la fase de HL) y el americano elige como HL #89 Soviéticos abaten el KAL-007; los rusos juegan #50 Les enterarremos! Ambos son de 4 OPs y los dos bajan el Blog Punto de Victoria DEFCON, pero el evento americano se ejecuta antes, por lo que cuando el ruso juega el suyo baja el DEFCON 1 y pierde por provocar una guerra termo-nuclear. Además del evento #103 Desertores ya comentado en el apartado de debilidades del ruso, el americano tiene otro evento que me encanta: #106 NORAD. Recordemos que la AR1 más común del ruso es hacer golpe en BG para bajar a DEFCON 2, y éste es el momento en el que se activa NORAD. Lo normal es poner esa influencia extra en un BG de 2 controlado por el ruso, porque así nos estará ahorrando el coste de 2 OPs que cuesta poner 1 IP en un país controlado por el contrario. Tras el golpe del ruso y el 1 IP de NORAD, ahora le toca al americano que con 3 OPs puede birlar ese país al ruso. Por último, otra de las ventajas del americano es poder interpretar las intenciones del ruso en un turno tras realizar éste su AR1, tal como comentaba en las debilidades del bando comunista. Debilidades La mayor desventaja del americano es que empieza a remolque y a la defensiva, lo cual dificulta su expansión y control de países. Normalmente suele estar más ocupado en defenderse de las amenazas y ataques del ruso que en desarrollar su propia estrategia. Otro punto débil es que el americano tiene más complicado que el ruso cumplir con las Operaciones Militares necesarias. Por una parte, porque éste suele hacer el golpe primero, y además porque sólo cuenta con los eventos de guerra neutrales, mientras que el ruso además tiene los suyos propios. Aperturas COLOCACIÓN DE INFLUENCIA INICIAL EN EUROPA OCCIDENTAL 4 Alemania Occidental y 3 Italia Apertura de EEUU con 4 en Alemania Occidental y 3 en Italia Ésta es la más clásica. El control de Italia es fundamental para garantizar al menos el empate en la puntuación de Europa, y por ello es buena idea reforzarla por encima de los 2 IP necesarios para su control. Su mayor riesgo es que si el golpe del ruso en Italia sale muy fuerte y barre nuestra influencia, perderemos mucho posicionamiento en Europa al alejarnos del acceso los países del Mediterráneo Twilight Struggle – Guía de Estrategia (España, Italia, Grecia, y Turquía) los cuales son muy jugosos por su baja estabilidad y por tanto poca inversión de OPs para controlar. 4 Alemania Occidental, 2 Italia y 1 Grecia Apertura de EEUU con 4 en Alemania Occidental, 2 en Italia y 1 en Grecia Ésta es una alternativa que me gusta cuando tengo en la mano inicial el #23 Plan Marshall, para jugarlo como HL, o #7 Gobiernos Socialistas, para asegurarme de que no lo jugará el ruso en su HL. La cuestión es que si el ruso juega #7 Gobiernos Socialistas en su HL, quitará 3 influencias que serán 2 de Italia y 1 de Grecia, por lo que le dejaremos estos países a placer. La ventaja en esta apertura es que si el golpe del ruso en Italia sale bien, seguiremos teniendo presencia en el Mediterráneo gracias a Grecia, además de estar ya adyacente a Turquía. Turno 1: Headline y 1ª Ronda de Acción La AR1 del americano depende mucho del AR1 del ruso. P.ej: si dio golpe de estado en Italia y la dejó con 1 IP americana, lo suyo es recuperar su control inmediatamente. Hay una acción muy habitual, aunque no siempre posible; controlar Afganistán. ¿Por qué Afganistán y no Pakistán que es un BG y es más importante? Supongamos que el ruso hizo golpe en Italia dejando así el DEFCON en 4, si ahora colocamos influencia en Pakistán, el ruso puede dar un golpe allí usando la #XX Carta China (p.ej.) y con sus 5 OPs casi seguro que nos echará y pondrá su influencia y el DEFCON bajará a 3 con lo que el americano ahora no podrá contestar con otro golpe en Pakistán ya que en DEFCON 3 no se pueden hacer golpes en Asia (ni en Europa). Ocupando Afganistán el ruso también puede hacer un golpe allí pero el DEFCON no bajaría y podríamos intentar devolvérselo, además de que al ruso le interesa hacer golpes que bajen el DEFCON. Por otra parte, si el ruso comienza arrebatando Irán con el golpe inicial, mucho cuidado el americano con hacer otro golpe. Si lo hace y consigue recuperar Irán, se expone a que el ruso vuelva a hacer otro golpe pero esta vez dejando el DEFCON en 2 (lo que significa el fin de los golpes ese turno), y si consiguió recuperar Irán, el ruso tendrá vía libre para entrar en Asia por Pakistán e India, por lo que el americano debería empezar a correr a por Tailandia previo paso por Malasia. Blog Punto de Victoria Sobre los HL, mis preferidos son los siguientes: #23 Plan Marshall. 7 IP en Europa al comienzo son brutales. Nos facilitará enormemente el control de suficientes países como para al menos asegurar el empate en Europa, ya que aunque el ruso controle más BGs, tendrá difícil controlar más países en total. Suelo colocar la influencia en: Turquía, Grecia, España, Italia, Alemania Occidental (para sobreproteger y por #55 Willy Brandt10), Canadá (por #106 NORAD) y UK (por la #28 Crisis de Suez). #4 Agáchate y Cúbrete. Bajar a DEFCON 4 significa que el ruso no podrá hacer golpe en Italia en su AR1 del turno 1, de este modo protegiéndola. Y si lo hace en Irán (la otra alternativa clásica), lo bajaría a DEFCON 3 y entonces el americano puede contestar haciendo otro en Irán, bajando a DEFCON 2 y poniendo fin a más posibles golpes. #29 Disturbios en Europa oriental (-1 IP rusa en 3 países de Europa oriental). De los mejores HL del americano y aplicable en toda la partida. Quitar 1 IP de Alemania Oriental y Polonia casi seguro dan el dominio de Europa, ya que es dejar al ruso sin control de BGs, salvo que los haya protegido con influencia de más. Esto le obliga a que en su siguiente AR use OPs para reponer influencia allí. #25 Contención (+1 a las OPs el resto del turno) también es muy bueno si tenemos una mano cuyos eventos no nos interesa jugar (p.ej. del contrario) y/o vamos cortos de OPs. #106 NORAD, por lo ya explicado en las Fortalezas del americano. #31 Caza de Brujas/Purga. Como ya comenté en los HL rusos. Estrategia en la Guerra Temprana La estrategia del imperio capitalista en la Guerra Temprana debe ser conservadora. Es evidente que puede pasar de todo en estos primeros turnos de la partida, pero lo normal es que el ruso le dé más cera al americano. Personalmente, una puntación de región empatada (sin Dominio para ningún bando) puede saber a victoria. Considero que tener un buen posicionamiento en el mapa es más importante que tener el marcador a favor. En este juego es relativamente frecuente ver míticas remontadas de PV, y suelen protagonizarlas los americanos. En Europa, el jugador americano debería abstenerse de ir a por Francia hasta que no haya salido antes #17 De Gaulle y la #28 Crisis de Suez. Lo ideal es que le toquen a él esos eventos para así poder jugarlos antes y entonces tomar el control de Francia. Si se pierde Italia por golpe de estado. En Oriente Medio lo ideal es controlar Irán aunque será tarea no fácil ya que es la principal diana del ruso para sus golpes de estado de la AR1 si la controla el americano. También interesa ocupar Líbano por ser un país barato y para dificultar así el éxito de la #13 Guerra Árabe-Israelí, pero mejor cuando sea DEFCON 2. Egipto no es recomendable controlarla porque #15 Nasser nos echará, pero el sacrificio puede merecer la pena para luego controlar Libia. No recomiendo controlar Israel porque requiere muchas OPs y porque si al ruso le sale la #13 Guerra Árabe-Israelí en la tirada pasa de 4-0 a 0-4 en influencia, ¡y se te queda una cara de tonto que lo flipas! Es muy recomendable también colocar 1 IP en algún país adyacente a Israel porque su guerra o la #28 Crisis de Suez puede barrer al americano de OM. En general, no soy muy partidario de invertir mucha influencia en OM porque hay eventos como la #56 Revolución Musulmana, que entra en la Guerra Intermedia (turnos 4-7) y te puede echar a patadas. Asia suele decantarse dependiendo de a quién le caigan ciertos eventos. Si el americano tiene #30 Descolonización, ¡que no se le ocurra jugarlo!, #30 Descolonización es carne de Carrera Espacial y, a ser posible, mejor descartarla en el turno 3. Si se hace antes en el turno 1 ó 2, recuerda que puede volver a salir en el turno 3 porque se vuelven a barajas los descartes. Si se descarta en el 3 te olvidas de ella hasta el turno 7 (en principio). El americano además debe intentar refugiarse en Afganistán. Si este 10 Apodo de Herbert Karl Frahm, Alcalde de Berlín occidental durante la construcción del Muro y más tarde Canciller de la “Gran Coalición”. Twilight Struggle – Guía de Estrategia plan no funciona, lo normal es intentar tomar Tailandia previo paso por Malasia, pero cuando el DEFCON esté por debajo de 4, ya de que de lo contrario el ruso puede hacer un golpe de estado y revertir la influencia americana. Korea del Sur es un gran BG para el americano pero no soy partidario de ocuparla hasta que no se elimine la #11 Guerra de Korea. De nuevo, lo ideal para el americano es tener esa carta en su poder. Además de estas regiones, una buena práctica es emplear algún punto de OPs en poner 1 IP en Costa Rica como salvaguarda en América Central ya que es muy posible que en el turno 4 Panamá (que empieza con 1 IP) sea principal blanco del siguiente golpe de estado ruso. Otra inversión interesante es Algeria. Finalmente, una práctica recomendada en la Guerra Temprana es eliminar del juego las cartas con asterisco, jugándolas como OPs, para así evitar que vuelvan a salir en turnos posteriores de la partida. IV – PLANIFICAR EL TURNO Gestionar la mano Como buen Card Driven Game (CDG), en Twilight Struggle es fundamental gestionar bien la mano de cartas. Como ya comentaba en capítulos anteriores, en algunos turnos nuestra mano de cartas será peor (normalmente por tener pocas OPs) y en otras mejor, pero siempre influye saber cómo jugarlas para sacar el mayor partido. Muchas veces una mala mano no lo es tanto como parece. Y recordad que si hemos robado muchos eventos del contrario, es posible que a él le haya ocurrido lo mismo. Lo primero que hay que hacer cuando acabamos de robar las cartas en el comienzo de cada turno, es estudiar y planificar cómo vamos a usar cada una. Esto se traduce en: Comprobar si tenemos cartas de puntuación. Identificar qué eventos del contrario nos hacen más daño. Nominar candidata para la Carrera Espacial. Si tenemos el bonus de poder mandar dos cartas al espacio, valorarlo. O quizás no merezca la pena mandar ninguna. Vigilar si algún evento nos hace descartarnos de cartas. Pensar qué carta vamos a retener para el siguiente turno. Si tenemos la #6 Carta China en nuestro poder, recordad que podremos retener dos cartas. Ponderar cuántos OPs tendremos ese turno. Seleccionar el Headline (titular). Las Puntuaciones Las cartas de puntuación en la mano nos marcarán parte de nuestra estrategia en ese turno, salvo que estén muy decantadas e imposible de cambiar. Ésta es la razón por la que deben ser nuestra prioridad al examinar las cartas y pensar en qué vamos a hacer en el turno. Tener las cartas de puntuación en la mano tiene la ventaja de saberlo y de elegir cuándo hacerlo (superar la incertidumbre es uno de los mayores retos en este juego) y decidir jugarlas cuando más nos beneficien o menos nos perjudique. Pero tienen la desventaja de que estás obligado a jugarlas y que no aportan OPs. Son como perder una ronda de acción. Si tenemos sólo una no es muy grave, pero si tenemos varias puede ser un infierno, ya que tendremos muy limitadas nuestras acciones. Normalmente si ya tenemos el Dominio (no digamos ya si tenemos Control) de la región, lo mejor es puntuarla cuanto antes. No recomiendo ser demasiado avaricioso queriendo ganar más battlegrounds (lo que nos daría más PV) porque nunca se sabe lo que puede pasar. Blog Punto de Victoria Si estamos empatados (ninguna potencia tiene Dominio) y apenas tenemos opciones, lo mejor también es puntuarla cuanto antes. Y lógicamente, si tenemos eventos que nos apoyen, cartas con muchas Ops, y una posición adecuada para ganar el Dominio, entonces ¡a por él! Lo que nunca recomiendo es quedarse las cartas de puntuación para las últimas rondas de acción. A veces no queda más remedio porque habrá que responder a las embestidas de nuestro adversario, pero si éste descubre que la tenemos podrá anular el control de algún(os) BG(s) y cuando sea nuestro turno, al estar obligados a jugar la carta por ser la última AR, nos podemos llevar una desagradable sorpresa. Por último, hay eventos que descartan cartas (p.ej. #5 Plan Quinquenal, #92 Terrorismo) que pueden ayudarnos (o perjudicarnos) evitando que algunas cartas de puntuación tengan lugar al ser descartadas. No siempre se puntúan las cartas de puntuación. El Plan Quinquenal puede servir para descartarse de una puntuación que no le interese En resumen, tenemos que intentar planificar en qué AR vamos a jugar cada puntuación que tengamos en la mano y hacerlo en el mejor momento posible sin arriesgar. Los Eventos del Contrario Uno de los artes que requiere el jugar a Twilight Struggle es saber gestionar los eventos del contrario. Algunos son siempre dañinos, pero otros dependerán de sus condiciones. Ej.: el evento americano #21 OTAN es una magnífica carta para el jugador soviético si todavía no se ha jugado el #23 Plan Marshall ni se ha formado el #16 Pacto de Varsovia, ya que entonces no se activará su evento al emplear sus 4 OPs. La OTAN es un ejemplo de que un evento del contrario no siempre tiene por qué ser malo Twilight Struggle – Guía de Estrategia Dicho esto, lo primero que debemos hacer cuando veamos las cartas de eventos del contrario es evaluar el daño de sus eventos. Si se dan condiciones parecidas al ejemplo de la OTAN, recomiendo jugarlas cuanto antes. Comentar también que la gran ventaja de tener ciertos eventos del contrario es poder controlar su aparición. Sobre esto un ejemplo típico es #17 De Gaulle: si el americano la tiene en su poder, puede activarla una vez tenga suficiente influencia en Francia de modo que mantenga el control a pesar del efecto de este evento ruso. La Carrera Espacial La Carrera Espacial (CE) es el mecanismo más común de deshacerse de las cartas con eventos del contrario. Es un balón de oxígeno en aquellas manos de cartas plagadas por eventos adversos. Descolonización es ideal para la Carrera Espacial en el turno 3. Las cartas candidatas a la CE serán siempre los eventos contrarios más dañinos, pero ojo porque estos no tienen por qué ser siempre los de mayor OPs. Ej. el evento ruso #30 Descolonización son sólo 2 OPs y sin embargo al comienzo de la partida puede hacer un daño tremendo al jugador americano. No obstante hay eventos que tienen más prioridad aún para ir a la CE; los que hacen perder la partida por provocar DEFCON 1. Ejemplo: jugamos como URSS, no tenemos la #6 Carta China, pero tenemos #4 Cúbrete y Agáchate y la #89 Los soviéticos derriban el KAL-007; ambos eventos reducen el DEFCON en 1, por lo que si el DEFCON ya está en 2, jugar cualquiera de ellas hará perder la partida; puesto que no tenemos la #6 Carta China y sólo podemos retener una carta, la otra tiene que ir a la CE. Por último, cabe recordar que a medida que avanzamos en el Carrera Espacial necesitaremos cartas de más OPs. Al principio bastarán cartas de al menos 2 OPs, pero después serán 3 y para la casilla final, 4. Recordad también que este valor se ve modificado si somos objetos de una #31 Caza de brujas/Purga, #25 Contención, o #51 Doctrina Brezhnev. Eventos que descartan cartas Hay algunos eventos que nos descartan cartas de la mano: #32 Naciones Unidas, #5 Plan Quinquenal, #92 Terrorismo, #98 Aldrich Ames11 son algunos ejemplos. 11 Aldrich Hazen Ames, ex-oficial de la CIA que fue descubierto espiando a favor de la URSS entre 1985-1991. Blog Punto de Victoria ¿Por qué es importante prestar atención a estos eventos? Porque al tener una carta menos, perdemos la opción de retener una carta para el siguiente turno, con lo que esto supone: Estaremos obligados a jugar TODAS las cartas que tengamos en la mano. Si dos de ellas provocan DEFCON 1 o una de ellas no se puede enviar a la Carrera Espacial (típicamente la #26 CIA y #62 Francotirador Solitario), ¡habremos perdido! Si nos provocan otro descarte, jugaremos una Ronda de Acción menos, lo cual es muy perjudicial. Si no prestamos atención, jugar las Naciones Unidas puede salirnos caro Matizar que esta situación se contrarresta si tenemos la #6 Carta China disponible para jugar. Dicho esto, mención especial a las #32 Naciones Unidas (conceden las OPs de un evento contrario que descartarnos sin que se active su efecto) que suele ser muy útil pero mucho cuidado también. La Carta Retenida Retener La Doctrina Truman para el Headline del siguiente turno puede ser muy efectivo La elección de qué carta idealmente vamos a retener para el siguiente turno también tiene su importancia estratégica en la planificación del turno. Los motivos para saber qué carta retener se dividen en tres tipos: 1. Evento más dañino que no hemos podido jugar en la Carrera Espacial, o que queremos retener el mayor tiempo posible. 2. Evento de apoyo que jugaremos en el HeadLine del siguiente turno. 3. Carta con alto valor en OPs que siempre nos vendrá bien en el turno posterior. Twilight Struggle – Guía de Estrategia Un ejemplo del primer caso es la famosa #30 Descolonización para el americano, o #23 Plan Marshall para el ruso. Si las enviamos a la CE en los turnos 1-2, volverá a salir a partir del turno 3, por lo tanto lo recomendable es retenerla. Y un ejemplo del segundo caso es la #19 Doctrina Truman, que elimina la influencia rusa en un país nocontrolado de Europa. Su estrategia es la siguiente: supongamos que el ruso controla Italia por 1-3; en la última AR, el americano coloca 1 influencia (usando 2 OPs) de modo que el ruso ya no la controla (estaría 2-3); como acaba el turno, el ruso no tiene opción de recuperarla añadiendo más influencia (la última AR del americano es la última del turno); en el siguiente turno, el americano juega la #19 Doctrina Truman como Headline y como Italia no está controlada, se queda controlada por el americano con 2-0 a favor. El tercer caso es poco frecuente porque en TS no suelen sobrar los puntos de OPs, pero si hemos tenido una mano generosa, no sería la primera vez que guardo una carta de 4 OPs para no hipotecar mi mano del siguiente turno donde no sé lo que me espera. Ponderar y Dosificar los OPs Una vez que hayamos estudiado todos estos aspectos (puntuaciones, eventos del contrario, candidatas para la CE, para retener, etc.) debemos entonces ponderar el Nº de OPs que las cartas nos proporcionarán ese turno. Si vamos muy escasos, normalmente compensa más jugar las cartas como eventos, y lo recomendable es no arriesgar sino jugar de forma más conservadora. Por otra parte, también es importante saber dosificar los OPs, esto es, no gastar todas las cartas “gordas” (OPs altos) demasiado pronto y quedarse con las de menos puntos al final. Hay que saber cuándo gastar las cartas de más puntos (3 y 4) y lo ideal es guardarse alguna para las últimas rondas de acción, para poder apaciguar los fuegos que el contrincante nos pueda ocasionar in extremis. El Headline (Titular) Puede sorprender que siendo el Headline lo primero que vamos a jugar en el turno, haya emplazado su elección al último lugar de este capítulo. ¿Por qué?, porque es fundamental haber evaluado previamente todos los aspectos mencionados anteriormente para así finalmente decidir cuál es el mejor HL. El Headline suele tener un impacto fundamental en el transcurso del turno y su elección es dependiente del contexto de la partida. En algunas ocasiones puede tener poca relevancia y en otras puede ser la clave. Lo ideal es intentar utilizarlo para nuestra estrategia en ese turno. Gobiernos Socialistas suele ser un Headline muy dañino contra el americano Blog Punto de Victoria Como fórmula general, mis recomendación es elegir el evento que haga el mayor daño con el menor Nº de operaciones posible. Un ejemplo: #59 Flower Power es un evento ruso muy chulo (hasta que se cancela, da 2 PV al ruso cada vez que el americano usa una carta de guerra) pero también son 4 OPs que nos pueden venir como agua de mayo en una ronda de acción, especialmente si el resto de cartas tiene pocas OPs. ¿Significa eso que nunca debe ser HL? NO. Como decía antes, depende del contexto de la partida: ¿es el turno 4 ó el turno 10? ¿Han salido ya muchas cartas de guerra? ¿Vamos bien de OPs o escasos? ¿Sus OPs van a ser críticas para cierta jugada? No obstante, ambas superpotencias tienen algunos eventos que SIEMPRE son buenos HL y sobre los que hablaré con más detalle más adelante en otro capítulo de esta guía. Por otra parte, recomiendo no jugar las cartas de puntuación como HL ya que es demasiado arriesgado. Supone la ventaja de quitarse una carta obligatoria de 0 OPs, pero es un riesgo porque se juegan siempre después del HL del contrario y éste puede alterar la región de la puntuación. Las únicas excepciones son: Tenemos el bonus de la Carrera Espacial que nos permite ver antes el HL del adversario. Si el HL no afecta a la región, podemos jugar la puntuación. La puntuación está totalmente asegurada, pase lo que pase (aunque esto es algo muy inusual en TS). La puntuación está perdida e irrecuperable. Esto sí es más normal y en ese caso es mejor así. Aun en estos casos excepcionales, no hay que olvidar que el HL es nuestra primera oportunidad de poner en jaque al rival, y si jugamos una puntuación estaremos desaprovechando ese beneficio. V – BUENAS PRÁCTICAS Golpes de Estado Los golpes de estado juegan un papel muy importante en Twilight Struggle y sin embargo no suelen ser bien utilizados por los jugadores más noveles. Como ya se ha comentado en capítulos anteriores de esta guía, lo primero que debemos hacer es comprobar el nivel de DEFCON ya que éste determina en qué regiones podremos hacer golpes de estado. Una vez tenemos claro dónde podemos actuar, lo siguiente es identificar en qué país queremos dar el golpe de estado. Si el DEFCON está por encima de 2, casi siempre deberemos hacerlo en un país conflictivo (battleground/BG) controlado por el oponente (o con más influencia) por dos motivos: 1. Porque los países BG son más valiosos que los no-BG. Al hacer un golpe puede que reemplazaemos suficiente influencia del contrario con la nuestra como para que el país pase a nuestro control. 2. Para bajar el DEFCON con todo lo que esto supone (p.ej. para proteger ciertas regiones de golpes y realineamientos). El aspecto más importante para elegir el país dónde hacer el golpe es su estabilidad. Salvo justificadas excepciones, NUNCA deberíamos hacer golpes en países con estabilidad de 3+, porque su modificador al resultado es demasiado alto: una estabilidad de 3 significa -6 a nuestra tirada, un 4 supone un -8, y con un 5 es directamente imposible que el golpe tenga efecto. Esto nos deja los países de estabilidad 1 y 2. ¿Qué puede ser una excepción justificada hacer un golpe en un país con estabilidad 3? 1. Querer bajar el DEFCON a 2 y así evitar que nuestro contrincante siga haciendo más golpes en BGs, de modo que protegemos los nuestros. 2. Para marcar Operaciones Militares (OM) y que sea el único país donde podemos hacerlo. Twilight Struggle – Guía de Estrategia Lo siguiente será cuantificar la fuerza del golpe, esto es, cuántas OPs vamos a utilizar. Los golpes de estado suelen ser acciones importantes porque podemos sacar petróleo de ellas así que lo normal es usar una carta de OPs de valor 3 ó 4. Algunos países conflictivos en África son muy volátiles por su baja estabilidad Lo más habitual es que se encuentre en DEFCON 2 ya que al comienzo del turno sube a 3 pero la 1ª Ronda de Acción (AR1) del ruso suele ser hacer un golpe en un país BG para bajarlo a DEFCON 2, marcar Operaciones Militares, y así meter presión al americano de tener que cumplirlas, ya que si no lo hace perderá puntos de victoria. Esto ocurre especialmente en los primeros turnos de la partida, en la Guerra Temprana, puesto que al no comenzar con influencia en países no-BG en las regiones donde se puede hacer golpes con DEFCON 2 (África, América Central y Sudamérica). Y la influencia que ya existe en países BG de esas regiones no nos sirve para hacer golpes ya que de hacerlo bajaríamos el DEFCON a 1 y perderíamos la partida. Cuando empieza la Guerra Intermedia la cosa ya cambia porque entonces sí será normal que ambas potencias vayan ocupando países no-BG en estas regiones por varios motivos: el 1º es que recordemos que para poder puntuar Dominación en una región, necesitamos al menos un país no-BG. Otro motivo es poder expandirse a zonas para luego alcanzar otros BGs. Realineamientos Los realineamientos son un tipo de operación que suele pasar desapercibido en las primeras partidas de Twilight Struggle. En la Guerra Temprana apenas se utilizan porque el DEFCON casi siempre está en 2 y eso excluye a las regiones puntuadas en esa fase del juego. Sin embargo, con la Guerra Intermedia entran en liza las puntuaciones de América Central, Sudamérica y África (y Sudesde Asiático), por lo que empieza a brotar la influencia en estas regiones, y es a partir de entonces cuando los realineamientos pueden ser muy útiles. Lo ideal es hacer realineamientos cuando tenemos algún bonus sobre el contrario, esto es, porque tenemos varios países controlados adyacentes al país objetivo. Recordemos que los países adyacentes a las superpotencias (ej. México, Cuba, Polonia, Korea del Norte, Afganistán, etc.) otorgan otro +1 a su correspondiente superpotencia. De este modo, un realineamiento muy típico para el jugador americano es en Cuba y/o México, si el jugador ruso ocupó estos países. Otra buena práctica es hacer realineamientos en países donde no tengamos nuestra propia influencia, ya que evitamos el riesgo de que algunas malas tiradas en nuestra contra nos eliminen la influencia, empeorando así la situación de partida. Recordemos que, a diferencia de los golpes de estado, los realineamientos pueden restar influencia de un bando u otro. Una de las ventajas de los realineamientos frente a los golpes de estado es que podemos hacer tantos como OPs empleemos por lo que podremos afectar a más de un país en una sola Ronda de Acción. Esto Blog Punto de Victoria contrasta con los golpes de estado, donde por muy buena que sea la tirada y la carta de OPs empleada, siempre vamos a afectar a un único país. En cambio haciendo realineamientos podemos llegar a cambiar el control de hasta 4 países (5 si son en Asia usando la #6 Carta China). Los realineamientos además no bajan el DEFCON por lo que son inocuos frente al DEFCON 1, aunque por contra no proporcionan las valiosas operaciones militares. Rodear Cuba con países controlados favorecerá los realineamientos americanos para expulsar a los secuaces de Fidel Mucho ojo también con ciertas regiones que inicialmente parecen blindadas por el DEFCON al comienzo de la partida (como Asia y Europa, que requieren DEFCON 4 y 5 respectivamente) porque más adelante hay eventos que pueden subir mucho el DEFCON y permitir que “sufran” realineamientos, por lo que deberemos controlar los países adyacentes a los que son claves (principalmente BGs). Neutralizando puntuaciones desfavorables En el capítulo anterior de esta guía dedicaba un apartado a hablar de las puntuaciones. Al tratarse de la planificación del turno, me centraba más en el momento de jugar las cartas de puntuación. En este 5ª capítulo hablo sobre algunos métodos para intentar neutralizar las puntuaciones de regiones desfavorables. La puntuación más habitual en las regiones suele ser Dominación a favor de algún bando, o empate. Tener control de una región es menos frecuente. Recordemos que para tener Dominación es necesario cumplir con estos tres requisitos: 1. Controlar al menos un país no-BG en esa región. 2. Controlar más países en total (BG y no-BG) que el contrario. 3. Controlar más BGs que el contrario. La lucha por la Dominación de una región suele estar protagonizada por el último de los requisitos (tener más BGs). Ahora bien, cuando esto ocurre, no hay que olvidarse del segundo punto (el 1º rara vez no se cumple). Así que uno de los métodos más comunes para neutralizar una puntación de Dominación es controlar el mismo número de países o más que el contrario, a pesar de que este nos supere en BGs. Esta técnica suele ser la más habitual en las regiones más estables como Europa y Asia. Aplicarla en otras como p.ej. América Central, Sudamérica y África es mucho más difícil porque sus países tienen baja estabilidad y además están más expuestos a golpes de estado, lo que convierte estas regiones en muy volátiles. De hecho, hay veces que basta un solo golpe de estado para pasar de tener menos países controlados que el contrario a tener más. La otra opción, aunque más costosa, es hacer perder el control de un BG antes de la puntuación de su región. Puesto que normalmente se tiene Dominación con un BG más de diferencia, si hacemos perder su control quedaremos empatados en BGs, evitando así cumplir el requisito Nº 3. Lo ideal para llevar a cabo está práctica es tener la certeza de que nuestro contrincante tiene la puntuación en su mano. Esto Twilight Struggle – Guía de Estrategia puede ocurrir bien por algunos eventos (#26 Creación de la CIA, #104 Los 5 de Cambridge, p.ej.) o situaciones como estar en el turno 3 y la carta de puntuación todavía no ha salido (como ya se explicó en capítulos anteriores, su presencia está garantizada al haberse repartido todas las cartas en ese momento). Al poner influencia en el BG a neutralizar, nuestro contrincante ya no podrá puntuar la región, sino lo que hará es recuperar el control del BG, y con suerte no tendrá suficientes OPs. La Carrera Espacial Un pequeño truco que suele pasar inadvertido por los jugadores más noveles en la Carrera Espacial (CE) tiene que ver con el evento #18 Científico Nazi Capturado, de la Guerra Temprana. La cuestión es que la tirada para avanzar a la primera casilla (y en todas las impares) en la CE tiene éxito con 1-3 (50% probabilidades), y la 2ª (y las pares, menos la última) con 1-4 (67%). Si tenemos este evento en la mano, lo más recomendable es jugarlo primero para avanzar así en la primera casilla, y si luego queremos hacer el intento en la CE, tendremos éxito con una tirada 1-4. Si lo hacemos el contrario (1º la tirada y luego el evento) tendremos menos posibilidades. Como digo, es un pequeño truco pero que suele pasar inadvertido en las primeras partidas. No olvidemos tampoco que si conseguimos avanzar a la 2ª casilla de la CE tendremos entonces la posibilidad de volver a jugar la CE, lo cual puede ser muy socorrido en algunas situaciones. Y otro aspecto a recordar es que a partir de la 5ª casilla es necesario usar una carta de al menos 3 OPs, y 4 OPs en la 8ª (la última). Pon un científico nazi en tu vida, que diga, en tu Carrera Espacial Jugando eventos del contrario Cuando se juega como operaciones una carta con evento del contrario, hay que decidir si jugar las OPs antes o después del evento contrario. En algunas situaciones esto no tiene repercusión, pero en otras sí puede ser importante. Ej.: el ruso tiene 3 IP en Austria y el americano ninguna; el ruso juega #19 Doctrina Truman (elimina toda la influencia URSS de un país no controlado en Europa); lo suyo es jugar primero 1 OP antes del evento, poner 1 IP en Austria para así ya la controlarla y estar a salvo del evento y luego activarlo, ya que de lo contrario es casi seguro que el jugador americano elimine antes toda los IP en Austria. En caso de duda, recomiendo activar el evento antes, porque así, si hay alguna sorpresa inesperada en cómo lo juega el adversario, al menos te quedan los OPs para intentar enmendarlo. De lo contrario te quedas vendido y encima luego le toca a tu oponente que puede rematar su faena. Blog Punto de Victoria Otro consejo es procurar jugar como OPs los eventos propios que se eliminan del juego; aquéllos que llevan un asterisco (*); especialmente los de la Guerra Temprana. De este modo se van al mazo de descartes y volverán a entrar en juego luego, favoreciendo así la balanza de nuestras cartas frente a las del contrario. Pero nada es absoluto en Twilight Struggle. Hay eventos que se eliminan que son muy buenos y muchas veces merece la pena jugarlos como eventos, especialmente si estamos ya en los turnos finales, pues es poco probable (o nada) que vuelvan a entrar en juego. El tempo de ciertos eventos Hay eventos del contrario que pueden minimizarse dependiendo de en qué momento se jueguen. Ej.: el evento ruso #51 Doctrina Brezhnev (+1 a las Ops. rusas durante el resto del turno) es totalmente inocuo para el jugador americano si éste lo juega en su última ronda de acción, ya que no dará opción al ruso de disfrutarlo. En otras ocasiones además un evento contrario puede ser parte de nuestra jugada. Ej.: estamos en DEFCON 4 y para evitar que el americano tenga opciones de hacer golpes en un BG, el jugador ruso juega primero #4 Agáchate y Cúbrete, baja el DEFCON 3, hace golpe en un BG y así lo deja en DEFCON 2. Arrebatar Pakistán o Tailandia con la Carta China Otra argucia que suele pasar inadvertida por los jugadores novatos es que los BGs asiáticos Pakistán y Tailandia son susceptibles de perder su control usando #6 La Carta China (CC). Estos BGs son los únicos en la región de Asia cuya estabilidad es 2. Si un jugador controla uno de estos países con la influencia mínima (p.ej. 2-0, 3-1, 4-2, etc.), su contrincante puede arrebatarle uno de ellos colocando 4 influencias con la CC, ya que ésta otorga 5 OPs en Asia. Lógicamente, siempre y cuando se respeten las reglas de adyacencia de colocación de influencia. El ruso controla Tailandia pero el americano le arrebata su control usando la Carta China para colocar 4 influencias allí. La contramedida para evitar esto es controlar estos países conflictivos (BGs) con al menos 3 influencias más que nuestro oponente. Y en general, no sólo en estos países conflictivos; es una muy buena práctica controlar los BGs con más influencia de la necesaria. Twilight Struggle – Guía de Estrategia Para evitar que el ruso le devuelva la misma jugada en su próximo turno ya teniendo la Carta China, el americano sobreprotege Tailandia colocando influencia de más en otra ronda de acción DEFCON 1 Una de las condiciones de victoria en TS es cuando un jugador provoca la temida Guerra Nuclear, esto es, se alcanza DEFCON 1. Recuerdo cuando leí el reglamento y me quedé contrariado intentando averiguar qué razón podría motivar a un jugador hacer un golpe de estado que produzca el DEFCON 1. Más tarde entendí que la gracia de esa regla es ganar a tu contrincante consiguiendo que cometa tal tropelía. En este apartado quiero hablar no sólo de las cartas que afectan al DEFCON, y que por tanto pueden hacer perder la partida, sino también de las que lo afectan de manera indirecta. Con esto me refiero a los eventos que descartan cartas de la mano, ya que retener estas cartas es el mecanismo de “defensa” frente a las cartas que bajan el DEFCON. #6 La Carta China es también una buena contramedida para una mano con cartas que provoquen DEFCON 1, ya que nos permite jugarla en lugar de una que tengamos. Los eventos que pueden provocar DEFCON 1, se clasifican en dos tipos: 1. Los que directamente modifican el DEFCON o pueden hacerlo: • #4 Agáchate y Cúbrete. • #20 Juegos Olímpicos. • #45 Cumbre. • #50 “Los enterraremos”. • #89 Los soviéticos abaten el KAL-007. 2. Los que otorgan OPs al contrario con las que éste puede hacer un golpe en un país BG y hacernos perder por ser nosotros los responsables de provocar DEFCON 1: • #26 Creación de la CIA. • #49 Envidia del misil. • #62 Francotirador solitario. • #67 Venta de grano a los soviéticos. • #91 Ortega elegido en Nicaragua. Blog Punto de Victoria Los eventos que nos descartan de la mano son: #5 Plan Quinquenal. #10 Bloqueo de Berlín. #32 Intervención ONU. #92 Terrorismo. #98 Aldrich Ames. Guerra nuclear producida por DEFCON 1, también conocido como... "¡la he liado parda!" Sólo comentaré un evento por ser muy sutil: #49 Envidia del misil. Mucho cuidado con esta carta porque el evento que accione puede provocar DEFCON 1 y hacernos perder la partida. Ej.: suponed que estamos a comienzos de un turno estamos en DEFCON 3 (algo muy habitual) y el americano juega como Headline #4 Agáchate y cúbrete y el ruso #49 Envidia del misil. El evento del americano va antes y coloca el DEFCON en 2. Ahora el ruso juega #49 Envidia del misil y roba al americano el evento #50 “Los enterraremos”. Como es ruso se ejecuta y baja el DEFCON haciendo perder la partida al ruso. Y como broche para terminar este apartado que cierra este V Capítulo de la guía de estrategias de TS, os invito echar un vistazo al artículo del maestro Lev Mishkin sobre el DEFCON, publicado en el su blog “La Carta China”: http://lacartachina.wordpress.com/2011/10/07/defcon-la-cuenta-atras/ VI – HEADLINES HABITUALES Consejos Generales Si bien el objeto de este capítulo es enumerar los eventos más típicos para jugar como Headline (que se ha traducido en la versión española como Fase de Cabecera), considero necesario recordar los consejos acerca de su elección que ya se comentaron en el Capítulo IV de esta guía: Su elección es dependiente del contexto de la partida. En algunas ocasiones puede tener poca relevancia y en otras puede ser la clave. Puede tener bastante importancia en el transcurso del turno. Lo ideal es intentar utilizar un evento para nuestra estrategia en ese turno. Es una oportunidad para poner en jaque al rival. Como fórmula general, mi recomendación es elegir el evento que haga el mayor daño con el menor Nº de operaciones posible. Twilight Struggle – Guía de Estrategia UNIÓN DE REPÚBLICAS SOCIALISTAS SOVIÉTICAS (URSS) El headline de la URSS depende de si se sabe con total seguridad si la carta #103 Desertores (que anula el headline del ruso) puede estar en la mano del jugador americano o no. Este supuesto se puede adivinar porque el jugador ruso tenga la carta en su propia mano, o bien porque ya ha salido. Si hay incertidumbre, recomiendo al jugador ruso que NO arriesgue en el headline (HL). Por “arriesgar” me refiero a jugar un evento muy potente, normalmente con un alto número de Operaciones (Ops). Salvo que exprese lo contrario, los HLs que recomendaré para la URSS en este capítulo serán cuando se sepa con seguridad que el americano NO puede jugar #103 Desertores. Guerra Temprana LOS CINCO DE CAMBRIDGE Un clásico por excelencia. Al tener sólo 2 OPs, compensa más jugarla como evento que como Ops. Y para jugarla como evento, qué mejor que hacerlo en el headline para maximizar su efecto desde la primera ronda de acción (AR), ya que nos dará información de las puntuaciones del contrario, tanto si tiene como si no, ambos datos son útiles. Si encima le pescamos con alguna puntuación, nos permitirá poner una influencia en esa región. Además, esta carta es un HL que si es anulada por #103 Desertores, tampoco supone un gran pérdida. GOBIERNOS SOCIALISTAS Puede ser brutal, especialmente al principio de la partida. Lo normal es eliminar la influencia de países conflictivos controlados como suelen ser Italia, Alemania Occidental y Francia, como ya vimos en el capítulo de aperturas. REVUELTAS EN VIETNAM Ideal para posicionarnos en el corazón del continente asiático y tener Tailandia a tiro de piedra. Recordemos que ésta es una zona al que al ruso le cuesta mucho llegar sólo colocando influencias. Si Tailandia no está disputada, es un evento tan bueno que es mejor sólo jugarlo si estamos seguros de que el americano no puede jugar #103 Desertores. DESCOLONIZACIÓN Tres cuartos de lo mismo que las Revueltas en Vietnam. Además, es uno de los mejores eventos rusos de todo el juego porque nunca se descarta. Una auténtica pesadilla para el bando americano. GUERRA ÁRABE-ISRAELÍ Éste es mi evento preferido ruso en el turno 1 cuando no sé si el americano puede jugar #103 Desertores. Si sale #103 Desertores, no es una gran pérdida, ya que es un evento azaroso; y si no sale, puede dar un buen golpe en Oriente Medio borrando incluso al americano en esta región, lo cual sería mortal. DE GAULLE LIDERA FRANCIA Jugarlo sólo cuando el americano controle o tenga influencia en Francia. Es perfecto como HL porque nuestra primera ronda de acción (AR1) como ruso debería ser controlar Francia aprovechando la merma producida por este evento. Jugar este evento fuera del headline, es decir, en una ronda de acción, no suele tener mucho sentido porque le damos al americano la oportunidad de reponer influencia en su siguiente ronda de acción. Blog Punto de Victoria Guerra Media DOCTRINA BREZHNEV Un +1 a todas las operaciones durante el resto del turno pondrá los pelos del americano como escarpias. Ahora bien, lo ideal es jugarla cuando tengamos una mano de cartas que no jugaremos como evento, y que tampoco sean de 4 OPs, ya que en ambos casos no sacaríamos partido a este bonus. CENAGAL Cancela el evento americano NORAD (un dolor para el soviético) y asegura que el ruso jugará al menos sus dos primeras rondas de acción de forma consecutiva. Esto suele un hacer roto importante al americano. Puede ser incluso ideal para recuperar algunos BGs que de otra forma sería casi imposible. ALLENDE Si el jugador ruso no ha conseguido presencia en Sudamérica, Allende es ideal. Le posiciona en un país conflictivo muy estable como Chile y le deja a tiro de piedra para tomar Argentina, otro país conflictivo. TEOLOGÍA DE LA LIBERACIÓN A diferencia de Sudamérica, es más habitual que el ruso sí tenga influencia en Centroamérica (por #8 Fidel y por Golpe de estado en Panamá). Aun así, este evento es muy peligroso para el americano pues puede servir para tomar México, p.ej., e incluso neutralizar Panamá si ésta esta en manos del jugador yanki. Guerra Tardía ALDRICH AMES Uno de los eventos más puñeteros de la URSS. Permitirá conocer la mano de los EEUU en ese turno y encima quitarle una carta a elección del jugador soviético. Jugar con una carta menos es más puñetero de lo que parece a priori. EL REFORMADOR Si la URSS va por delante en el marcador, 6 influencias en Europa pueden ser demoledoras. Y si no, 4 influencias tampoco están nada mal. Además este evento habilita otro muy potente: Glasnot. CRISIS DE LOS REHENES EN IRÁN Este evento es perfecto si el americano controla Irán. Borrará toda su influencia de un plumazo y la URSS pasará a controlarlo. Si además hacemos combo con #92 Terrorismo, mucho mejor, ya que duplicará el efecto de este otro evento. ESTADOS UNIDOS DE NORTEAMÉRICA (EEUU) Guerra Inicial DESERTORES Es un headline clásico americano, aunque lo suyo es jugar esta carta con cierta psicología. Si nos consta que nuestro adversario ruso es muy conservador, lo ideal es retener la carta para así sembrarle la duda de si pueden salir o no en el headline (recordad lo que comentaba sobre los HLs rusos más arriba). O bien jugarla en turnos donde vuelva a entrar en el mazo (turnos 2 y 6, normalmente). Si el ruso es más agresivo y/o arriesgado, entonces mejor usarlo como HL. PLAN MARSHALL Para mí el HL americano más indiscutible en la Guerra Inicial. Europa es la región más importante y al principio de la partida el americano necesita influencia como el comer. Si se juega pronto, el ruso tendrá muy difícil dominar en Europa, incluso teniendo más países conflictivos. Twilight Struggle – Guía de Estrategia CONTENCIÓN El evento homólogo americano a la Doctrina Brezhnev rusa. Aplican los mismos comentarios que en el HL ruso, por lo que ver más arriba. DOCTRINA TRUMAN La mejor estrategia con esta carta ya se ha comentado en otros capítulos: en la última AR de un turno colocas influencia en un país europeo controlado por la URSS para que así deje de estar controlado. En el siguiente turno juegas a Truman como HL y, salvo sorpresas por el HL ruso, ¡zas! ¡adiós hoces y martillos de ese país con este pequeño evento! Sencillamente maquiavélico. AGÁCHATE Y CÚBRETE Este evento es ideal para bajar el DEFCON, proteger así alguna región, y de paso ganar algunos PVs. P.ej. si lo hacemos en el turno 1 con DEFCON 5, lo bajaremos a 4 y de esta manera aseguraremos que el ruso no hará golpe en Italia, lo cual es un alivio para el americano. En cualquier otro turno donde el DEFCON sea 3 (que es lo habitual en el momento del Headline), lo bajaremos a 2, ganaremos 3 PV y dificultaremos que el ruso pueda hacer su tradicional golpe de estado inicial en un país BG. REVUELTAS EN LA EUROPA DEL ESTE Es un buen contrataque si consigue hacer perder el control a los battlegrounds rusos. Si el ruso controla por la mínima BGs como Polonia y Europa Oriental (algo habitual en la Guerra Inicial), al quitarles 1 influencia ya no los controlará y eso puede hacer incluso que en ese momento el jugador americano tenga Dominio en Europa, por lo que le pondrá en jaque al ruso que debería recuperarlos en su AR1. Este evento se menciona en los HL de la Guerra Inicial por ser de este periodo, pero jugado en la Guerra Tardía es sencillamente demoledor, ya que su efecto es más potente todavía. NORAD Éste es uno de mis eventos yankis preferidos si no sale demasiado tarde, esto es, en los primeros dos turnos de la partida. Más adelante quizás no merezca tanto la pena ya que a partir del turno 4 puede salir el evento ruso Cenagal, cancelarlo y dejarnos con un palmo de narices. Esto evento es muy útil para arrebatar al ruso el control de BGs de poca estabilidad donde ya tengamos influencia. Guerra Media LA VOZ DE AMÉRICA Uno de los mejores HL americanos. La Voz de América se juega como HL SÍ o SÍ!! Es ideal para borrar influencia rusa de ciertas regiones sin que pueda volver a “regenerarse” fácilmente, y para neutralizar el control enemigo de ciertos BGs. Ej.: supongamos que el ruso controla Brasil y Venezuela por la mínima (2-0) y sólo tiene influencia en esos países de Sudamérica; con La Voz de América podemos quitar esas 4 influencias y complicar mucho que el ruso vuelva a poner influencia en esa región al no tener ninguna ya. VENTA DE GRANO A LOS SOVIÉTICOS El segundo mejor evento yanki. La única duda que podemos tener para no usar este HL es que también tengamos La Voz de América en la mano. ESCARAMUZA EN EL RÍO USSURI El siguiente HL en el festival de eventos demoledores del americano. Ya puede rezar el ruso para tener #6 La Carta China en su poder ¡porque 4 influencias en una Asia es un buen palo! Blog Punto de Victoria JUAN PABLO II ELEGIDO PAPA Otro HL yanki muy bueno. Este evento es uno de los motivos por los que el ruso suele sobreproteger Polonia con influencia de más, ya que el amigo Juan Pablo es un zarpazo en el corazón de la Europa comunista. SUBMARINOS NUCLEARES Este evento es más útil de lo que parece. Si el ruso controla muchos BGs de poca estabilidad (1-2) en América y especialmente en África, ya puede crear fuegos al jugador americano para que los apague, porque de lo contrario el yanki se puede hinchar a hacer golpes de estado en los BGs de estas regiones sin afectar al DEFCON y pudiendo arrebatar su control al ruso. RETAGUARDIAS COLONIALES Es el equivalente americano a Descolonización, pero con la ventaja de saber que el ruso no tiene #103 Desertores. Su desventaja es que puede entrar demasiado tarde en la partida, pero si nos toca en el turno 4, p.ej., puede ser muy útil para empezar la conquista de África y las dos Américas. “NO PREGUNTES LO QUE PUEDE HACER TU PAÍS…” Si nos ha tocado una mano cargada de eventos soviéticos y/o con puntuaciones desfavorables, el amigo Keneddy nos puede venir de perlas para refrescar la mano con nuevas esperanzas. Es ideal como HL porque maximiza su efecto, es decir, mejor refrescar una mala mano cuanto antes que no acabando ya casi el turno. Guerra Tardía CHERNÓBIL Muy útil para proteger una región que controlemos o bien para recuperarla. Este evento puedo incluso dar la partida al americano si consigue el Control en Europa, lo cual es un objetivo más asequible cuando sabemos que el ruso no puede usar OPs para añadir influencia. LOS SOVIÉTICOS ABATEN EL KAL-007 Sus 4 OPs son muy tentadoras, pero sus beneficios como evento no son menos. Recordad que estos realineamientos no están sujetos al DEFCON así que puede servirnos para poner patas arriba regiones normalmente protegidas como Europa o Asia. LA GUERRA DE LAS GALAXIAS Es uno de los motivos por los que el americano debería intentar ir por delante en la Carrera Espacial. Dependerá de lo que haya en el mazo de descartes, pero este evento puede ser muy útil para repescar algún evento que incluso el ruso se descartó en la Carrera Espacial pensando que se despedía de él. DERRIBAD ESTE MURO Un fiero ataque del americano a la Europa comunista. Tres influencias en Europa Oriental no son moco de pavo y si tenemos algo de suerte con los realineamientos o incluso con un golpe en Italia, si la controla el ruso, pueden hacerle mucho daño en Europa. Es un clásico HL que sirve para poner en jaque al contrario en su próxima ronda de acción. SOLIDARIDAD Si ya se jugó el evento Juan Pablo II y el ruso consiguió reponer influencias, este evento volverá a poner en peligro el control soviético en Polonia, un feudo comunista muy importante por estar adyacente a la URSS. Twilight Struggle – Guía de Estrategia NEUTRALES A AMBAS SUPERPOTENCIAS Guerra Inicial CAZA DE BRUJAS / PURGA Este evento es brutal. Siempre hace daño, poco o mucho, pero siempre fastidia, y suele ser bastante. Además, jugado por el ruso puede combinarlo con Bloqueo y poner en serios aprietos al jugador americano ya que las consecuencias de este evento (perder toda su influencia de Alemania Occidental) son bastante catastróficas. Recordad que este evento también afecta a las Ops. necesarias para jugar la Carrera Espacial por lo que si necesitamos 2 Ops para hacer un intento, con la Purga será necesario una carta de +3 OPs. CIENTÍFICO NAZI CAPTURADO Su valor de 1 punto de Ops. no es muy útil, pero como evento es ideal para avanzar en la Carrera Espacial. Salvo que tengamos otro HL mucho mejor y/o vayamos muy sobrados de OPs (cosa poca habitual), es HL más que digno. Además recordad que no cuenta como intento en la Carrera Espacial. GUERRA INDO-PAKISTANÍ Especialmente útil si no controlamos uno de estos dos países y para asegurarnos que marcamos 2 Operaciones Militares, las cuales suelen ser suficientes para cumplir al final del turno. Es un evento azaroso, pero que si sale, puede dar un vuelco tremendo en Asia. Guerra Media JUNTA Es una gran ayuda para posicionarnos en Central y/o Sudamérica. Además permite hacer un golpe de estado/realineamiento tomando así la iniciativa en estas regiones. “UN PEQUEÑO PASO…” Ideal si vamos atrasados en la Carrera Espacial ya que nunca es bueno ir rezagado en este marcador. Merece más la pena invertir en este evento que usarlo como 2 OPs, aunque ya sabéis que nada es absoluto en Twilight Struggle. CRISIS DE LOS MISILES CUBANOS Este evento depende mucho de la situación de cada bando, pero puede ser un HL muy bueno si controlamos varios países que no queremos ver arrebatados con golpes de estado del contrario. Es un evento defensivo que normalmente interesa más al americano, ya que así dificulta que el ruso haga golpe de estado en alguno de sus BGs. Guerra Tardía GUERRA IRÁN-IRAK Tal como se explicó en la Guerra Indo-Pakistaní, este tipo de eventos puede dar un vuelco en el control de uno de estos países si las probabilidades no son muy remotas. TERRORISMO Especialmente dañino si como ruso hemos activado previamente el evento Crisis de los rehenes en Irán. La presente guía de estrategia de Twilight Struggle fue confeccionada y editada originalmente por Cartesius, en su blog especializado en juegos de mesa “Punto de Victoria” (puntodevictoria.wordpress.com) y como tal, no ha sido autorizada por los titulares del copyrigth del juego Twilight Struggle (Jasson Mathews, Ananda Gupta, GMT Games y Devir). Esta edición integral de la guía, como documento PDF, ha sido preparada y actualizada a la edición en español del juego por Rayo Azul, del blog “Tomassini on the Wind Games” (tomassinionthewind.wordpress.com). Mayo de 2012.