INSTITUCIÓN EDUCATIVA N° 22346 “SAN MARTÍN DE PORRAS” CASABLANCA – SANTIAGO SESIÓN DE APRENDIZAJE N° 03- V UNIDAD DE APRENDIZAJE Título: Crea Variables con Scratch. I. DATOS INFORMATIVOS 1.1. INSTITUCION EDUCATIVA : II.EE N° 22346 “San Martin de Porras” 1.2. NIVEL 1.3. DOCENTE : : Secundaria Edith Ochoa Mitacc 1.4. ÁREA 1.5. GRADO Y SECCION 1.5. DURACIÓN : : : EPT-Computación 3ro “B”, 16 de Agosto del 2017 02 horas ( 90 minutos) II. APRENDIZAJE ESPERADO COMPETENCIA CAPACIDAD INDICADORES Comprensión y Aplicación Crea secuencias animadas Utiliza variables en la ejecución de su De Tecnologías. para publicarlas en la web. programa para modificar su resultado. III. SECUENCIA DIDACTICA MOMENTOS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJES La docente saluda a los estudiantes, les indica que trabajarán en sus respectivos equipos de trabajo, respetando el tiempo y las reglas de las 5C.Escribe en la pizarra: 15 + 20 = Luego pregunta : ¿Qué operación matemática es y cuál es el resultado? y escribe: x+y=Z ¿Cuál es la diferencia con la operación anterior?, ¿Qué significan las letras X, Y, Z ? Inicio Exploración y problematización (10 min.) Los estudiantes responden las preguntas planteadas, y mediante la lluvia de ideas se va direccionando las respuestas hacia el propósito de la sesión: utilizar variables en la ejecución de su programa para modificar su resultado en una animación con Scratch. x+y=Z Valor numérico 1 + Valor numérico 2 = Resultado Variable 1 + Variable 2 = Resultado Continúa planteando interrogantes para explorar los saberes previos del tema propuesto en scratch : ¿Qué son variables? ¿Para qué se utilizan las variables? ¿Qué bloques insertaremos para crear variables utilizando scratch? La docente explica y les recuerda a los estudiantes que trabajarán en el aplicativo Scratch y deberán buscar la estrategia apropiada para presentar su producto. La docente presenta el recurso N° 01 y explica : PROCESO Construcción del conocimiento y evaluación Luego pide a los estudiantes que: Ingresen a scratch 2.0 Reconocen e identifican los bloques de SENSORES y OPERADORES de la pantalla a utilizar en la programación : OPERADORES : SENSORES : RECONOCEN BLOQUE DATOS con un ejemplo : Reto 1 La docente a través de su voz guía los pasos para crear la variable NOMBRE : Clic en bloque DATOS Clic en opción :CREAR UNA VARIABLE Escribir nombre de variable: NOMBRE Activar : Para todos los objetos. Click en botón ACEPTAR Pide ingresen el siguiente programa : La docente propicia el análisis de cómo se guarda el contenido (respuesta) en la variable NOMBRE a través del bloque FIJAR. Se entrega a los estudiantes la guía N°01 e indica que usen las herramientas adecuadas como sensores ,operadores y variables para programar la suma : La docente indica que terminada la suma y después de probar que el programa corra correctamente, adicionen la programación para la multiplicación, la división y la potenciación para cumplir el reto 2, incluyendo el desplazamiento y las preguntas al usuario. La docente estará atenta para orientar y resolver las dudas que puedan presentarse en el desarrollo de las actividades planteadas en la guía. Al finaliza, la docente pide que capturen la pantalla del área de programación, impriman y peguen en su portafolio. Los estudiantes presentan su producto final y guardan en la carpeta de 3er grado B , ubicada en el disco duro. La docente plantea las siguientes preguntas : ¿Qué aprendimos hoy? ¿Qué dificultades se presentaron en la construcción de la animación? ¿Cómo lo resolvieron? ¿Para qué nos servirá lo aprendido? Cierre ¿Lo aprendido nos servirá para aplicarlo en otras áreas? ¿Cuáles y cómo? IV. ACTIVIDAD DE EXTENSIÓN : La docente indica que para la próxima sesión los estudiantes deben traer escrito el algoritmo y la programación que pregunte ¿Qué operación básica deseas realizar? y sí el usuario responde: “Potenciación”, el programa ejecute para hallar la potencia de cualquier número y sí el usuario responde : “Multiplicación”, se ejecute la multiplicación V. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR Proyector multimedia. Plumones, tiza y pizarra acrílica. GUÍA de la actividad (Guía 1). Recurso (Recurso 1). Software Scratch. Servidor escuela y estaciones de trabajo LINK DE APOYO: https://www.youtube.com/watch?v=qyje6eBrq54 http://www.aprendescratch.com/ VI. EVALUACIÓN Se realiza la evaluación aplicando la ficha de Observación. Santiago (Ica), 16 de agosto del 2017. ________________________ Prof. Edith L. Ochoa Mitacc I.E. N° 22346 SAN MARTIN DE PORRAS ÁREA: EPT-COMPUTACIÓN GUÍA DE PRÁCTICA N°01: VARIABLES EN SCRATCH RETO1.Crear un programa para sumar dos números cualquiera y obtener un resultado (X + Y = Z). 1. Insertar un personaje desde el disco duro de la PC : 2. Crear 3 variables de nombre: valor1, valor2 y resultado donde: X = valor 1 Y = valor2 Z = resultado 3. Programar suma: 4. Ingresar a bloque datos y desactivar variable NOMBRE para que no se muestre en el escenario. 5. Guardar proyecto : Clic en ficha ARCHIVO. Seleccionar la opción GUARDAR COMO. Elegir la ruta donde guardar el archivo: DISCO LOCAL E:/carpeta 3ro B y GUARDAR. RETO2. Programar para que el personaje se desplace de un lugar inicial a un lugar final y pregunte: ¿Cuál es tu nombre? e invite a realizar las operaciones matemáticas básicas (suma, multiplicación, división y potenciación) Adicionar a la suma un programa para la multiplicación, división y potenciación de cualquier número, de modo que haya una interacción con el usuario y al final muestre el resultado. PROF: Edith L. Ochoa Mitacc 3ro de Secundaria. I.E. N° 22346 SAN MARTIN DE PORRAS ÁREA: EPT-COMPUTACIÓN SOLUCIÓN DE PROGRAMACIÓN PARA RETO 2 DE GUÍA N°01 (Sólo para el docente) PROGRAMA PARA LA SUMA : PROGRAMA PARA LA MULTIPLICACIÓN : NOTA. Falta la división y la potenciación ¿Lo hacemos? PROF: Edith L. Ochoa Mitacc 3ro de Secundaria. I.E. N° 22346 SAN MARTIN DE PORRAS ÁREA: EPT-COMPUTACIÓN RECURSO N°01: VARIABLES EN SCRATCH ¿QUÉ SON LAS VARIABLES? Las variables son herramientas que nos permiten guardar datos para recordar. Dicho de otra forma si tenemos un personaje y queremos que éste se acuerde de su nombre, edad y dirección debemos CREAR variables para cada dato. Según Palay, Sergio “las variables son herramientas que nos permiten recordar datos. Dicho de otra forma si tenemos un personaje y queremos que este por ejemplo se acuerde de su nombre, edad y dirección debemos crear tres variables para ello”. En scratch 2.0 el bloque variable aparece con el nombre de DATOS: DESCRIPCIÓN DE LOS BLOQUES Tabla con la descripción del funcionamiento de cada uno de los bloques: OPERADORES Crear una nueva variable Borrar una variable existente Variable Asigna a la variable el valor indicado Modifica incrementando o decrementando el valor de la variable con el valor indicado Muestra la variable en el escenario Oculta la variable en el escenario PROF: Edith L. Ochoa Mitacc I.E. N° 22346 SAN MARTIN DE PORRAS 3ro de Secundaria. ÁREA: EPT-COMPUTACIÓN PASOS PARA CREAR VARIABLES : RETO 1: Crear un programa donde : la PC diga “Hola” y pregunte “¿Cuál es tu nombre?”. El usuario escriba su nombre y la PC responda “ Nombre ¿Cómo te va?” Se crea la variable y después se elige que es lo que va a guardar en ella (si un texto o número). Por ejemplo, para el reto 1 se crea la variable: NOMBRE y dentro de ella se va a guardar la respuesta. Se sigue los siguientes pasos: 1. 2. 3. 4. Clic en bloque DATOS Clic en opción :CREAR UNA VARIABLE Escribir nombre de variable: NOMBRE Seleccionar: Para todos los objetos. Sólo para este objeto 5. Click en botón ACEPTAR 6. Sale: PROF: Edith L. Ochoa Mitacc 3ro de Secundaria.