Módulo2 TRABAJO2 SESIÓNAPRENDIZAJE-SCRATCH

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INSTITUCIÓN EDUCATIVA N° 22346 “SAN MARTÍN DE PORRAS”
CASABLANCA – SANTIAGO
SESIÓN DE APRENDIZAJE N° 03- V UNIDAD DE APRENDIZAJE
Título: Crea Variables con Scratch.
I.
DATOS INFORMATIVOS
1.1. INSTITUCION EDUCATIVA
:
II.EE N° 22346 “San Martin de Porras”
1.2. NIVEL
1.3. DOCENTE
:
:
Secundaria
Edith Ochoa Mitacc
1.4. ÁREA
1.5. GRADO Y SECCION
1.5. DURACIÓN
:
:
:
EPT-Computación
3ro “B”, 16 de Agosto del 2017
02 horas ( 90 minutos)
II. APRENDIZAJE ESPERADO
COMPETENCIA
CAPACIDAD
INDICADORES
Comprensión y Aplicación Crea secuencias animadas Utiliza variables en la ejecución de su
De Tecnologías.
para publicarlas en la web.
programa para modificar su resultado.
III. SECUENCIA DIDACTICA
MOMENTOS
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJES
 La docente saluda a los estudiantes, les indica que trabajarán en sus respectivos
equipos de trabajo, respetando el tiempo y las reglas de las 5C.Escribe en la pizarra:
15 + 20 =
 Luego pregunta : ¿Qué operación matemática es y cuál es el resultado? y escribe:
x+y=Z
¿Cuál es la diferencia con la operación anterior?,
¿Qué significan las letras X, Y, Z ?
Inicio
Exploración y
problematización
(10 min.)
 Los estudiantes responden las preguntas planteadas, y mediante la lluvia de ideas se
va direccionando las respuestas hacia el propósito de la sesión: utilizar variables en
la ejecución de su programa para modificar su resultado en una animación con
Scratch.
x+y=Z
Valor numérico 1 + Valor numérico 2 = Resultado
Variable 1 + Variable 2 = Resultado
 Continúa planteando interrogantes para explorar los saberes previos del tema
propuesto en scratch :
¿Qué son variables?
¿Para qué se utilizan las variables?
¿Qué bloques insertaremos para crear variables utilizando scratch?
 La docente explica y les recuerda a los estudiantes que trabajarán en el aplicativo
Scratch y deberán buscar la estrategia apropiada para presentar su producto.
 La docente presenta el recurso N° 01 y explica :
PROCESO
Construcción del
conocimiento y
evaluación
 Luego pide a los estudiantes que: Ingresen a scratch 2.0
 Reconocen e identifican los bloques de SENSORES y OPERADORES de la pantalla
a utilizar en la programación :
OPERADORES :
SENSORES :
RECONOCEN BLOQUE DATOS con un ejemplo : Reto 1
La docente a través de su voz guía los pasos para crear la variable NOMBRE :
 Clic en bloque DATOS
 Clic en opción :CREAR UNA VARIABLE
 Escribir nombre de variable: NOMBRE
 Activar :
 Para todos los objetos.
 Click en botón ACEPTAR
 Pide ingresen el siguiente programa :
 La docente propicia el análisis de cómo se guarda el contenido (respuesta) en la
variable NOMBRE a través del bloque FIJAR.
 Se entrega a los estudiantes la guía N°01 e indica que usen las herramientas
adecuadas como sensores ,operadores y variables para programar la suma :
 La docente indica que terminada la suma y después de probar que el programa corra
correctamente, adicionen la programación para la multiplicación, la división y la
potenciación para cumplir el reto 2, incluyendo el desplazamiento y las preguntas al
usuario.
 La docente estará atenta para orientar y resolver las dudas que puedan presentarse
en el desarrollo de las actividades planteadas en la guía.
 Al finaliza, la docente pide que capturen la pantalla del área de programación,
impriman y peguen en su portafolio.
 Los estudiantes presentan su producto final y guardan en la carpeta de 3er grado B ,
ubicada en el disco duro.
La docente plantea las siguientes preguntas :
 ¿Qué aprendimos hoy?
 ¿Qué dificultades se presentaron en la construcción de la animación? ¿Cómo lo
resolvieron?
 ¿Para qué nos servirá lo aprendido?
Cierre
¿Lo aprendido nos servirá para aplicarlo en otras áreas? ¿Cuáles y cómo?
IV. ACTIVIDAD DE EXTENSIÓN :
La docente indica que para la próxima sesión los estudiantes deben traer escrito el algoritmo y la
programación
que pregunte ¿Qué operación básica deseas realizar? y sí el usuario responde:
“Potenciación”, el programa ejecute para hallar la potencia de cualquier número y sí el usuario responde
: “Multiplicación”, se ejecute la multiplicación
V. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR






Proyector multimedia.
Plumones, tiza y pizarra acrílica.
GUÍA de la actividad (Guía 1).
Recurso (Recurso 1).
Software Scratch.

Servidor escuela y estaciones de trabajo
LINK DE APOYO: https://www.youtube.com/watch?v=qyje6eBrq54
http://www.aprendescratch.com/
VI. EVALUACIÓN
Se realiza la evaluación aplicando la ficha de Observación.
Santiago (Ica), 16 de agosto del 2017.
________________________
Prof. Edith L. Ochoa Mitacc
I.E. N° 22346 SAN MARTIN DE PORRAS
ÁREA: EPT-COMPUTACIÓN
GUÍA DE PRÁCTICA N°01: VARIABLES EN SCRATCH
RETO1.Crear un programa para sumar dos números cualquiera y obtener un resultado (X + Y = Z).
1. Insertar un personaje desde el disco duro de la PC :
2. Crear 3 variables de nombre:
valor1, valor2 y resultado donde:
X = valor 1
Y = valor2
Z = resultado
3. Programar suma:
4. Ingresar a bloque datos y desactivar variable NOMBRE para que no se muestre en el escenario.
5.



Guardar proyecto :
Clic en ficha ARCHIVO.
Seleccionar la opción GUARDAR COMO.
Elegir la ruta donde guardar el archivo: DISCO LOCAL E:/carpeta 3ro B y GUARDAR.
RETO2. Programar para que el personaje se desplace de un lugar inicial a un lugar final y pregunte:
¿Cuál es tu nombre? e invite a realizar las operaciones matemáticas básicas (suma, multiplicación,
división y potenciación)
Adicionar a la suma un programa para la multiplicación, división y potenciación de cualquier número,
de modo que haya una interacción con el usuario y al final muestre el resultado.
PROF: Edith L. Ochoa Mitacc
3ro de Secundaria.
I.E. N° 22346 SAN MARTIN DE PORRAS
ÁREA: EPT-COMPUTACIÓN
SOLUCIÓN DE PROGRAMACIÓN PARA RETO 2 DE GUÍA N°01
(Sólo para el docente)
PROGRAMA PARA LA SUMA :
PROGRAMA PARA LA MULTIPLICACIÓN :
NOTA. Falta la división y la potenciación ¿Lo hacemos?
PROF: Edith L. Ochoa Mitacc
3ro de Secundaria.
I.E. N° 22346 SAN MARTIN DE PORRAS
ÁREA: EPT-COMPUTACIÓN
RECURSO N°01: VARIABLES EN SCRATCH
¿QUÉ SON LAS VARIABLES?
 Las variables son herramientas que nos permiten guardar datos para recordar. Dicho de otra
forma si tenemos un personaje y queremos que éste se acuerde de su nombre, edad y
dirección debemos CREAR variables para cada dato.
 Según Palay, Sergio “las variables son herramientas que nos permiten recordar datos. Dicho de
otra forma si tenemos un personaje y queremos que este por ejemplo se acuerde de su nombre,
edad y dirección debemos crear tres variables para ello”.
En scratch 2.0 el bloque variable aparece con el nombre de DATOS:
DESCRIPCIÓN DE LOS BLOQUES
Tabla con la descripción del funcionamiento de
cada uno de los bloques:
OPERADORES
Crear una nueva variable
Borrar una variable existente
Variable
Asigna a la variable el valor indicado
Modifica incrementando o decrementando el valor de la variable con
el valor indicado
Muestra la variable en el escenario
Oculta la variable en el escenario
PROF: Edith L. Ochoa Mitacc
I.E. N° 22346 SAN MARTIN DE PORRAS
3ro de Secundaria.
ÁREA: EPT-COMPUTACIÓN
PASOS PARA CREAR VARIABLES :
RETO 1: Crear un programa donde : la PC diga “Hola” y pregunte “¿Cuál es tu nombre?”. El
usuario escriba su nombre y la PC responda “ Nombre ¿Cómo te va?”
Se crea la variable y después se elige que es lo que va a guardar en ella (si un texto o número).
Por ejemplo, para el reto 1 se crea la variable: NOMBRE y dentro de ella se va a guardar la respuesta.
Se sigue los siguientes pasos:
1.
2.
3.
4.
Clic en bloque DATOS
Clic en opción :CREAR UNA VARIABLE
Escribir nombre de variable: NOMBRE
Seleccionar:
 Para todos los objetos.
 Sólo para este objeto
5. Click en botón ACEPTAR
6. Sale:
PROF: Edith L. Ochoa Mitacc
3ro de Secundaria.
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