Sea Lords Instrucciones de Combate 3ª EDICIÓN (VERSIÓN 3.0) ©2010, 2013 RED SASH GAMES & IAN WEIR TRADUCCIÓN AL CASTELLANO: FERNANDO LATORRE REGLAMENTO EN CASTELLANO 10-08-2019 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) Sea Lords: Instrucciones de Combate 1.0 INTRODUCCIÓN 3 1.1 DESCRIPCIÓN GENERAL DEL JUEGO 1.2 COMPONENTES DEL JUEGO 1.21 Piezas de Juego 1.22 El Mapa 3 3 4 4 2.0 PRELIMINARES 4 2.1 GLOSARIO 2.2 MINUCIAS 2.21 Cálculos 2.22 Conflictos en las Reglas 2.23 Gráficos y Tablas 2.3 CONCEPTOS IMPORTANTES 2.31 Formaciones Localizadas y Sin Localizar 2.32 Controlado Amigo y Controlado Enemigo 2.33 Acción Simultánea 2.34 Apilamiento 2.35 Entrar en Localizaciones Enemigas 2.36 “Movimientos Expeditivos” 4 8 8 8 8 8 8 8 8 9 9 9 3.0 CÓMO OPERAN LAS ARMADAS 9 3.1 ESTRUCTURA DE LA FLOTA 3.11 Flotas 3.12 Mandos 3.13 Contingentes 3.14 Tablero de Flota 3.2 ESCUADRAS Y VELEROS 3.21 Generalidades 3.22 Velero 3.23 Clases de Veleros 3.24 Escuadras 3.25 Escuadras Formadas y No Formadas 3.26 Transferencia de Veleros 3.27 Estado de las Escuadras 3.3 FORMACIONES 3.31 Generalidades 3.32 Flotillas 3.33 Flotillas Formadas y No Formadas 3.34 Escuadras Independientes 3.35 Adjuntar y Separar 3.4 LÍDERES 3.41 Generalidades 3.42 Estructura del Rango 3.43 Atributos de los Líderes 3.44 Valor de Control 3.45 Chequeos de Liderazgo 3.46 Destinando Líderes a Flotillas 3.47 Destinando Líderes a Estaciones 3.48 Relevando Líderes 3.49 Lideres Genéricos 3.4.10 Bajas en los Líderes 9 9 10 10 10 10 10 10 11 11 11 12 12 13 13 13 13 14 15 15 15 15 16 16 17 17 17 18 19 19 4.0 SECUENCIA DE JUEGO 20 4.1 SECUENCIA DEL TURNO 4.2 FASE DE OPERACIONES 4.21 Actividades Pre-Turno 4.22 Impulso 20 20 20 20 4.23Actividades Secundarias 4.24Fin de Acciones de Impulso 4.3 FASE ADMINISTRATIVA 20 21 21 5.0 MOVIMIENTO 21 5.1 FUNDAMENTOS DEL MOVIMIENTO 5.11 Generalidades 5.12 Puntos de Movimiento 5.13 Incrementos de Punto de Movimiento 5.14 Costes de Movimiento 5.15 Marcadores de Dirección 5.2 MOVIMIENTO Y EL MAPA 5.21 Generalidades 5.22 Espacios 5.23 Rutas 5.24 Vientos Estacionales 5.25 Cogiendo el Viento 5.26 Estrechos 5.27 Zonas de Mar 5.28 Puertos y Muelles 5.29 Ejemplo de Movimiento 5.3 TEMPORALES 5.31 Generalidades 5.32 Nuevos Temporales 5.33 Efectos del Temporal 5.34 Radio de Efecto 5.35 Temporales y Movimiento 5.36 Desgaste por Temporal 5.37 Pérdida de Subordinación 5.38 Marcador de Movimiento de Temporal 21 21 22 22 22 23 23 23 24 24 25 25 25 25 27 27 28 28 29 29 30 30 30 30 31 6.0 AUXILIARES 31 6.1 USO DE AUXILIARES 6.11 Generalidades 6.12 La Secuencia para Auxiliares 6.13 Asignación de Auxiliares 6.14 Tareas de Auxiliares 6.15 Auxiliares AO-I 6.16 Recuperación de Auxiliares 6.2 RESUMEN DE TAREAS DE AUXILIARES 6.21 Búsqueda 6.22 Persecución 6.23 Ataques Incendiarios 6.24 Bombardeo 6.25Tareas de Infantería de Marina 6.26 Refuerzo de Apoyo en Batalla 6.27Ataque a Convoy 6.28 Apantallar 6.29 Estacionar 6.3 VELEROS DE ROL-MIXTO 6.31Generalidades 6.32 Conversiones de Rol Mixto 31 31 32 32 33 33 33 34 34 34 34 34 35 35 35 35 35 36 36 36 7.0 CONCEPTOS ADICIONALES 37 7.1 LOCALIZACIÓN 7.11 Generalidades 7.12 Búsqueda 37 37 38 1 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) 7.13 Persecución 7.14 Contraseguimiento 7.15 Señuelos 7.2 INTERCEPTACIÓN 7.21 Generalidades 7.22 Ejecución 7.23 Interceptación de un Puerto - Bloqueo 7.24 Efectos de la Interceptación 7.3 DAÑOS 7.31Generalidades 7.32 Registro de Daños 7.33 Efectos de Daño 7.34 Limites de Daño 7.35 Velero Hundido 7.36 Quitar Daño 7.37 Auxiliares y Daño 7.38 Transferencia de Veleros y Daño 38 39 39 39 39 39 39 40 40 40 40 40 41 41 41 41 41 8.0 BATALLA 42 8.1 GENERALIDADES 8.11 Secuencia de Batalla 8.12 Cuándo y Dónde se pueden producir las Batallas 8.2 PASOS INICIALES DE LA BATALLA 8.21 Formaciones Involucradas 8.22 El Barlovento 8.23 Retirarse Antes de la Batalla 8.24 Refuerzos de Batalla 8.25 Mandos Combinados y Contingentes Múltiples 8.26 Asignación de Líderes 8.3 RESOLUCIÓN DE LA BATALLA 8.31 Intensidad de Batalla 8.32 Niveles de Daño 8.33 Combates 8.34 Cambios de Columna 8.35 Modificadores de Puntos de Daño 8.36 Columnas Predeterminadas de Nivel de Daño 8.37 Líderes y Combate 8.4 DESPUÉS DE LABATALLA 8.41 Generalidades 8.42 Reorganización 8.43 Determinar el Vencedor 8.44 Rendir la Bandera 8.45 Desorganización 8.46 El Siguiente IPM 8.5 EJEMPLO DE BATALLA 42 42 42 42 42 43 43 43 43 43 44 44 44 44 45 46 46 46 46 46 47 47 47 47 47 48 9.0 EVENTOS Y ÓRDENES 49 9.1 GENERALIDADES 9.2 EVENTOS ESTRATÉGICOS 9.21 Generalidades 9.22 Eventos Políticos 9.23 Campañas Militares 9.3 ÓRDENES 9.31 Generalidades 9.32 Chits de Órdenes 9.33 La Secuencia de Órdenes 9.34 Composición de la Reserva de Órdenes 9.35 Recepción de Órdenes 9.36 Emisión de Órdenes 9.37 Ejecución de Órdenes 9.38 Finalización de Órdenes 9.39 Extensión de Órdenes 9.3.10 Ejemplo de Órdenes 49 49 49 49 50 51 51 51 51 52 52 52 53 53 54 54 9.4 ÓRDENES ESPECIALES 9.41 Traspaso de Órdenes 9.42 Órdenes de Reunión 55 55 55 10.0 ORGANIZACIONES ESPECIALES 55 10.1 CONVOYES 10.11 Generalidades 10.12 Escoltas 10.13 Convoyes en Batalla 10.14 Daños en Convoyes 10.15 Dispersión 10.16 Convoyes de Tropas 10.17 Convoyes de Suministros 10.18 Tareas de Ataque a Convoyes 10.2 CORSARIOS 10.21 Generalidades 10.22 Piratas 10.3 BUQUES INSIGNIA 10.31 Generalidades 10.32 Buques Insignia y la Batalla 55 55 56 56 57 57 57 58 58 58 58 59 59 59 59 11.0 ACTIVIDADES ADMINISTRATIVAS 60 11.1 REFUERZO Y REORGANIZACIÓN 11.11 Generalidades 11.12 Refuerzos y Retiradas 11.13 Reorganización 11.14 Veleros de Refuerzo 11.15 Formaciones de Refuerzo 11.16 Auxiliares de Refuerzo 11.17 Refuerzo y Promoción de Líderes 11.18 Intercambio de Líderes 11.2 DESGASTE 11.21 Generalidades 11.22 Desgaste Normal 11.23 Desgaste Especial 11.3 REPARACIONES 11.31 Generalidades 11.32 Procedimiento de Reparación 11.33 Reparaciones de Emergencia 11.34 Desguace 11.35 Puntos de Reparación 60 60 60 60 60 60 61 61 61 62 62 62 62 63 63 63 63 63 63 12.0 PRESTIGIO 64 12.1 GENERALIDADES 12.2 ÓRDENES Y PRESTIGIO 12.3 GASTO DE PRESTIGIO 12.4 RANGOS COMO RECOMPENSAS - OPCIONAL 12.41 Generalidades 12.42 Mandos 12.43 Oficiales de Comisionado 12.44 Inspectores 64 64 65 65 65 65 66 66 13.0 SOLITAIRIO Y DOBLE CIEGO 66 13.1 JUEGO EN SOLITARIO 13.2 JUEGO DOBLE CIEGO 66 66 14.0 CRÉDITOS DE LA SERIE 67 Por los Muy Honorables Generales y Almirantes de la Flota. Instrucciones para el mejor ordenamiento de la flota en combate. Entregado en mano en Portsmouth, a 29 de marzo de, 1653. Robert Blake. Richard Deane. George Monck. 2 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) 1.0 INTRODUCCIÓN Instrucción 1ª: Tras el descubrimiento de una flota, al recibir una señal del general, que debe ser la de arriar la enseña del general, y siguiendo lo planeado, dos fragatas determinadas fuera de cada escuadra deben hacer de veleros y estar junto a aquella, tan cerca como sea posible, para conocer mejor qué son, qué calidad, cuántos barcos incendiarios y de otros, y en qué formación se encuentra la flota; las fragatas deben comunicarse entre ellas y concluir en un informe que deben entregar y, en consecuencia, regresar a sus respectivas escuadras y comandantes en jefe, y no involucrarse si el enemigo los supera en número, excepto que parezca que ellas tienen la ventaja en el lugar. 1.1 DESCRIPCIÓN GENERAL DEL JUEGO SEA LORDS escenifica a nivel “operacional” la guerra naval durante la Era de la Navegación a Vela. Esto pone al jugador en la posición de un comandante de teatro - un Alto Almirante al mando de una importante estación, como el Mediterráneo o el Caribe. Los jugadores gestionan escuadras en lugar de buques individuales, y mientras combate es sin duda deseable, el juego se gana a través de la realización a tiempo de las distintas directivas dictadas por sus señorías en el Almirantazgo. Cada jugador controla una Flota -un término sinónimo de “Bando”. Flotas muy grandes pueden dividirse en Mandos, por aspectos nacionales o geográficos. Algunas Flotas además, pueden dividirse en Contingentes nacionales o facciones. La pieza básica del juego básico o “unidad” es la Escuadra. Las Escuadras se componen de un número limitado de Veleros - un término náutico para 'barcos'. Las Escuadras pueden valerse por sí mismas, pero están bajo ciertas restricciones al hacerlo. Generalmente, por lo tanto, las Escuadras se adjuntan a formaciones superiores, conocidas como Flotillas. Estas están bajo el mando de Líderes -Comodoros y Almirantes. Los Almirantes también tienen funciones estratégicas. Los Veleros actúan como puntos de fuerza, que se utilizan para calcular la fuerza en el combate y para absorber “golpes” (y aunque el efecto principal del combate es el Daño, que se aplica a las Escuadras en su conjunto, por lo general, no hunde barcos en absoluto). El clima también tiene el potencial de dañar las fuerzas de un jugador. Las fuerzas dañadas durante el juego pueden repararse en los Puertos - refugios donde las Escuadras pueden mantenerse relativamente seguras, tanto del enemigo, como de los elementos. En función de la escala del juego, algunos de los recursos de una Flota pueden no representarse como Veleros, sino como fichas denominadas Auxiliares. Los Auxiliares se juegan, o realizan Tareas, como "cartas de acción", contra localizaciones o fuerzas, para diversos fines (una Tarea común es la Búsqueda de Formaciones Enemigas). El mapa utiliza un sistema de “punto a punto” para regular el movimiento de las piezas del juego. Los jugadores mueven sus piezas (Flotillas y Escuadras) gastando Puntos de Movimiento (PM) para ir de punto a punto (llamados Espacios) a lo largo de líneas conectadas (llamadas Rutas). Las áreas de aguas abiertas se definen como Zonas de Mar. Estas no están conectadas por líneas, pero se marcan como adyacentes a determinados Espacios o Zonas de Mar. En un aspecto no tan común, los costes de PM dependen del viento y las corrientes. Si no está "anclado", las fuerzas de un jugador siempre deben estar "en movimiento", incluso si un jugador quiere mantener una fuerza "en posición" fuera de un Puerto Enemigo, debe gastar PMs para hacerlo. El movimiento es simultáneo, pero no se planea y apunta previamente. En su lugar, los jugadores colocan en secreto marcadores de dirección que indican sus movimientos previstos. El turno de juego se divide en una Fase de Operaciones, dividida en CUATRO (4) Impulsos, y una Fase Administrativa. El Movimiento, la Búsqueda, la Batalla, y actividades similares, se producen durante la Fase de Operación. La Fase Administrativa se utiliza para una variedad de rutinas mundanas, especialmente la Reparación y recepción de Refuerzos. El combate ocurre durante el Movimiento. En este sistema, las Batallas no se resuelven con gran detalle. (Tenga en cuenta que, en lugar de utilizar el sistema de combate abstraído de los SEA LORDS, los jugadores pueden trasladar una situación de combate a su juego táctico favorito, aunque esto requerirá una interpolación de los resultados finales). Los jugadores reciben Órdenes del "Almirantazgo" en forma de chits que se extraen y se colocan en sus "manos". Estos chits se colocan (generalmente) en secreto para indicar las fuerzas específicas que llevarán a cabo la Orden. Este mecanismo es otra forma de regular las actividades de los jugadores sin recurrir a tediosos movimientos planeados y apuntados previamente. Cada Año de juego tiene DIECISÉIS (16) Turnos. Cada CUARTO (4º) Turno es un Turno Trimestral (Quaterly Turn) y marcan las Estaciones anuales, estos son con frecuencia puntos de referencia para evaluar la situación estratégica. Esta última está influenciada por las Órdenes Ejecutadas por los jugadores. Al final de cada Trimestre, los jugadores cuentan sus Órdenes exitosas y no exitosas de los CUATRO (4) Turnos anteriores, y comparan los totales. Esto hará que un jugador gane puntos de victoria, llamados Prestigio, y que el otro jugador (posiblemente) los pierda. El Prestigio también se puede ganar directamente (por ejemplo, hundiendo barcos). Al final del juego el jugador con más Prestigio gana. Un jugador puede ganar la partida a pesar de que la situación estratégica parezca mala para su bando (su preocupación no es la gran estrategia, sino su promoción y privilegios. SEA LORDS fue pensado originalmente para complementar el sistema operacional de guerra terrestre LACE WARS. Por lo tanto, aunque cada juego SEA LORDS es completo en sí mismo, las reglas también permiten la plena integración con cualquier juego de LACE WARS con un mínimo de reglas especiales. 1.2 COMPONENTES DEL JUEGO Cada juego incluye los siguientes componentes: • Una o más hojas de mapas. • Un conjunto de fichas de juego de cartón. • Los juegos en caja incluyen algunas de piezas de madera. Estas pueden usarse para representar Flotillas y los Señuelos, aunque todos los juegos vienen con fichas de cartón para las mismas piezas. ADVERTENCIA: las piezas de madera son pequeñas y no digeribles (excepto, según fuente fidedigna, por la raza de perro conocido como un “Lab”). Mantenerlos alejados de los niños pequeños y las mascotas. 3 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) • Un número de hojas de ayuda al jugador con gráficos y tablas para la resolución de las rutinas de juego. • Un libro de Reglas Generales (titulado Instrucciones de Combate) que contiene reglas básicas de la serie. (Este volumen). • Un libro de Reglas Exclusivo o conjunto de folletos específicos para cada juego, que contienen reglas y escenarios relacionados con el teatro que cubren. • Libro o folleto con comentario histórico. • Los dados no están incluidos; será necesario un mínimo de UN (1+) dado de 10 caras. 1.201 Nota de Diseño: Hubiera estado bien usar banderitas sujetas en los discos de madera, pero estos tienen que voltearse periódicamente, lo que significaba sacarlas y volverlas a insertar una y otra vez hasta que se rompían. 1.21 Piezas de Juego La Guía de Fichas (que se encuentra se encuentra en el cuaderno de Gráficos y Tablas generales o en una tarjeta aparte) da una lista ilustrada completa de los tipos de fichas. La sección 3.0 explica el uso de las piezas principales: Escuadras, Flotillas y Líderes. Otro conjunto de piezas importantes, los Auxiliares, se explica en 6.0. Los marcadores se explican en las reglas relativas a su uso. 1.22 El Mapa El mapa representa el teatro de operaciones. Las piezas de los jugadores se mueven por el mapa a medida que desarrollan sus asuntos. Puede encontrase una Leyenda para el Mapa, ya sea en el este o en una tarjeta aparte. La mayor parte de la simbología afecta el movimiento de piezas, por lo que la iconografía del mapa se explica en la sección 5.0 (Movimiento). 1.221 Algunas características del mapa pueden estar relacionados con juegos o escenarios específicos. Estos se explican en las Reglas Exclusivas. 2.0 PRELIMINARES Tarea (ver) deben asegurarse de que su objetivo esté dentro de su AO, trazado desde un punto especificado en el mapa. [6.14]. • Aliado (Allied). Una fuerza o localización Amiga (ver) que se diferencia de otras fuerzas/localizaciones bajo el control de un jugador (ver). Por lo general, vienen definidos por el trasfondo político del juego. • Almirante de Mando (Command Admiral). El Almirante (ver) a cargo de un Mando (ver). [3.47]. • Almirante (Admiral). Líder Principal (ver). Hay CUATRO (4) tipos, no todos están presentes en cada juego: Almirante de la Flota, el Almirante (Pleno), Vicealmirante y Contralmirante. En el contexto del juego, el rango principal mayor estará a cargo de la Flota (ver), y el siguiente más alto será el encargado de cualesquiera Mandos (ver). (No es una división del trabajo estrictamente precisa, pero esto es sólo un juego). Los Almirantes también mandan grandes Flotillas (ver). [3.42]. • Amigo/a (Friendly).Las fuerzas propias y las localizaciones de un jugador. • Asignado (Assigned). ”Adjunto a” algo de una forma específica, se rige por ciertas reglas. Principalmente, Escuadras (ver) y Auxiliares (ver) se asignan a Formaciones (ver). [3.25, 3.33. 6.13]. • Auxiliar (Auxiliary). Un activo especial o fuerza que no puede ser adecuadamente representado por una Formación (ver) naval estándar. Los Auxiliares llevan a cabo Tareas (ver) especiales cuando el jugador tiene necesidad de ello, pero de otra forma se dejan fuera del mapa. Pensar en ellos como “chits especiales de acción”. [6.0]. • Auxiliares AO-I (U-OR Auxiliar). Un Auxiliar (ver) con un Alcance Operativo (AO/OR) (ver) teóricamente Ilimitado. En la práctica, estos auxiliares cambian de localización por Reubicación (ver). [6.15]. • Bandera (Flag). Un tipo de Flotilla (ver) bajo el mando de un Almirante (ver). También se utiliza en el sentido tradicional de una pieza de tela de color; si se utiliza en este sentido la palabra no va con mayúscula (excepto al inicio de una oración). [3.32]. • Bando (Side). Todas las fuerzas de uno de los combatientes principales. Por lo general, todas las fuerzas bajo el Control (ver) de un jugador. Incluye Líderes, Escuadras, Veleros, Convoyes, Puertos (ver todos). Sinónimo de Flota (ver). El término Bando se utiliza cuando el uso de Flota es confuso [3.0]. • Base/s (Base/s/ing). Un segundo uso del término se refiere a los Corsarios (ver), que están situados en Puertos específicos (ver) llamados Bases Corsarias (o Bases para abreviar). [10.2]. Instrucción 2ª: A la vista de dicha flota, el vicealmirante, o el que manda en jefe en segundo lugar, y su escuadra, así como también el contraalmirante, o el que manda en jefe en tercer lugar, y su escuadra, deben hacer para situar a los almirantes en cada flanco, al vicealmirante en el flanco derecho y al contraalmirante en el flanco izquierdo, dejando una distancia suficiente para la escuadra del almirante si el viento lo permite y hubiera espacio de mar suficiente. • Buscar/Búsqueda (Search/ing). El acto de tratar de Localizar (ver) una Formación (ver) Enemiga (ver). [7.12]. 2.1 GLOSARIO • Capacidad de Movimiento (CM) (Movement Allowance (MA) Un valor de una Formación/Escuadra igual al número disponible de Puntos de Movimiento (ver). [5.1]. ESTO NO ES UNA SECCIÓN DE REGLAS COMO TAL, Y SE PUEDE SALTAR. UTILIZALA COMO REFERENCIA. • Adjuntado/Adjuntar (Attached/ing). El acto de unión de o el estado de estar unido a una Formación (ver) superior. Se utiliza cuando una Formación Formada (ver) se fusiona con otra, creando una Formación más poderosa. [3.35]. • Alcance Operativo (AO) (Operational Range (OR). Un radio de acción, medido en Puntos de Movimiento (ver). Normalmente, los Auxiliares (ver) tienen un AO fijo y cuando realizan una • Batalla (Battle). Un acto de agresión entre Formaciones (ver) especificas oponentes. [8.0]. • Bloqueo (Blockade). Una forma de Interceptación (Interdiction) (ver) realizada contra un espacio de Puerto (ver). [7.23]. • Capturar/do (Capture/ed). La toma de un Velero (ver) Enemigo (ver) después de la Batalla (ver), o mediante de alguna regla especial. Normalmente, la Captura de un Velero se determina al azar, de la cantidad de Veleros que se Hunde (ver) oficialmente durante la Batalla; el Velero “indultado” se dice que ha Rendido la Bandera (Strike Their Colours) (ver). El Velero Capturado puede usarse por la Flota (ver) que lo Captura. [8.44]. • Clase (Class). Tipo o clase de Velero (ver) o Auxiliar (ver). Las distintas clases de Veleros y Auxiliares tienen capacidades diferentes. 4 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) • Coger el Viento (Catch the Wind). Término que describe una situación en la que una Formación (ver) no puede utilizar una Ruta (ver) a menos que se haga una tirada de dado y el resultado se halle dentro de un cierto rango de números. [5.25]. • Combate (Combat). Un elemento específico de una Batalla (ver). A Combate determinado implica sólo DOS (2) Escuadras (ver) oponentes que participan en una Batalla que puede implicar muchas Escuadras (hay excepciones); A cada grupo de Escuadras oponentes dentro de la Batalla se le llama Combate. Los Combates se resuelven utilizando las tablas de combate; la suma de los resultados de cada combate será en el resultado global de la Batalla. [8.33]. • Comodoro (Commodore). El rango más bajo de Líder (ver). Los Comodoros mandan pequeñas Flotillas (ver). [3.42]. • Contingente (Contingent). Un elemento de una Flota (ver) - por lo general una agrupación de una nación. [3.13]. • Control/Controlar (Control). Término que se usa para indicar la propiedad completa, por lo general, con un conjunto de condiciones que se aplican al propietario y otro conjunto que se aplica al no propietario. El jugador es responsable de mover, mantener, y de otra manera “gestionar” los elementos Controlados. • Convoy (Convoy). Una Formación (ver) especial que aparece cuando se indica en las Reglas Exclusivas. Hay TRES (3) tipos: de Comercio, de Tropas, y de Suministros. Tienen un punto de inicio y otro de destino, y el objetivo es moverlos al destino con la mayor seguridad y eficiencia como sea posible o perder Prestigio (ver) o los artículos del Convoy. [10.1]. • Corsario (Corsair). Piratas. Pueden estar en forma de Escuadras (ver) o Auxiliares (ver), y puede ser Amigos (ver) a una Flota (ver) o a la otra, o Enemigos (ver) de todas. [10.2]. • Cumplir/Cumplida (Fulfil/led). Una Orden (ver) que ha tenido éxito y ha Finalizado (ver) se dice que ha sido cumplida. [9.38]. • Daño/Dañado (Damage/Damaged). Se acumula en Escuadras (ver) durante el transcurso del juego, por Desgaste (ver), Temporales (ver), y Batallas (ver). Grandes Daños afectan al rendimiento de las Escuadras y puede resultar en Velero (ver) Hundido (ver). [7.3]. • Desorganizado (Disorganised). Estado temporal que afecta a las Escuadras (ver) que han sido Involucradas (ver) en Batalla (ver). [8.45]. • Destacamento (Detachment). Un tipo de Flotilla (ver) bajo el mando de un Comodoro (ver). [3.32]. • Disponible (Avaible). Listo para utilizarse. Los Auxiliares (ver) están Disponibles cuando se encuentran en la Caja de Disponibles. Las Órdenes (ver) están disponibles cuando han sido extraídas de la Reserva de Órdenes (ver). • Ejecutar (Execute/d/tion/ing). Una Formación (ver) a la que se ha Emitido (ver) una Orden (ver) se dice que está Ejecutándola. [9.37]. • En Preparación (Fitting Out). Cuando una Escuadra (ver) está inactiva -anclada- en un Puerto (ver)- que se dice que está En Preparación. [3.27]. • En Reparación (In Ordinary). Un Estado (ver) en particular en el que puede estar una Escuadra (ver), en el cual puede elegirse para ser Reparada (ver), pero no puede hacer nada más. [3.27 y 11.3]. • Enemigo (Enemy). Las fuerzas y las localizaciones del jugador oponente. • Escolta (Escort). Una Escuadra (ver) o Auxiliar (ver) Asignado (ver) para acompañar un Convoy (ver). [10.12]. • Escuadra Independiente (Independent Squadron). Un Escuadra Independiente es un Escuadra (ver) que no está Asignada (ver) a una Formación (ver). Se les pueden Emitir (ver) ciertos tipos de Órdenes (ver), que les permiten funcionar como Formaciones. [3.34]. • Escuadra (Squadron). La Unidad táctica básica -pieza de juegocompuesta por Veleros (ver). Normalmente las Escuadras, no son capaces de actuar como las Formaciones (ver), son las partes que componen las Formaciones (pero ver Escuadra Independiente (ver)). [3.24]. • Espacio (Space). Elemento del mapa. Los Espacios son las posiciones que ocupan las Formaciones (ver) cuando se mueven por el mapa. Los Espacios se clasifican por Viento (ver) y pueden indicar Estrechos (ver). [5.22]. • Estacionar/Estacionamiento (Station/ing). Ciertos Auxiliares (ver) pueden llevar a cabo Tareas (ver) ‘aplazadas’. Se colocan en primero en localizaciones específicas, en las que pueden esperar una cierta cantidad de tiempo antes de llevar a cabo sus Tareas. Estas localizaciones se denominan Estaciones (Stations) y el acto de colocar el Auxiliar allí se denomina Estacionar (Stationing). [6.29]. • Estado (State). Término que se aplica a las Escuadras (ver), es decir, la condición en que estos se encuentran. Las Escuadras tienen tres Estados de Disponibilidad: ‘Listos’, ‘En Preparación’ y ‘En Reparación’ (ver todos). [3.27]. • Estrecho (Strait). Mares estrechos representados en el juego Espacios (ver) marcados especialmente; Buscar (ver) es automático en estos lugares; También son elegibles para la Interceptación (ver). [5.26]. • Evento estratégico (Strategic Event). Uno de los varios acontecimientos históricos importantes o probables que dirige el juego a un nivel por encima del control de los jugadores. Los Eventos Estratégicos determinan qué Órdenes (ver) están disponibles para que las realicen las Formaciones (ver), de modo que los jugadores puedan ganar Prestigio (ver) y (con suerte) ganar. [9.2]. • Evento (Event). Término utilizado para describir las actividades que influyen en la partida, que se producen a nivel estratégico o fuera del teatro. Los eventos pueden ser Políticos o Campañas Militares. [9.2]. • Embarcación Ligera (EL) (Light Vessel (VL). Según el sistema de valoración británica, más pequeño que la 6ª categoría. A menudo se abstraen como Auxiliares (ver). [3.23]. • Extensión de Órdenes (Extended/ing Orders/s). Una Orden (ver) Cumplida (ver) puede extenderse para que sus efectos persistan (esencialmente como una nueva Orden). La característica clave es que la misma Formación (ver) Ejecuta (ver) la Orden, sin tener que volver a Puerto, y sin que se recicle el Chit de Orden (ver). [9.39]. • Emitir/Emitido (Issue/d). Una Orden (ver) En la Mano (ver) que se ‘encarga’ a una Formación (ver) se dice que se ha Emitido para dicha Formación. [9.36]. • Fallar/Fallada (Fail/ed). Orden (ver) que no ha tenido éxito en el momento en que ha sido Finalizada (ver) se dice que ha fracasado. [9.38]. • En Mano (In Hand). Las Órdenes (ver) en mano han sido Recibidas (ver) por el jugador y ahora pueden ser Emitidas (ver) a Formaciones (ver). [9.3]. • Fase Administrativa (Administrtive Phase). La fase final de cada Turno (ver) en el que se llevan a cabo diversas actividades administrativas que implican a las Flotas (ver) que se dirigen, se resuelven mecánicas especiales de política del juego, y se determina la victoria. [4.0]. • El Viento que Sopla (Blowing Wind). Un Viento Estacional (ver) que está actualmente que afecta en ese momento. [5.24]. 5 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) • Fase de Operaciones (Operations Phase). La primera fase de cada Turno (ver), en el que las Flotas (ver) de los jugadores llevan a cabo el Movimiento (ver), Batallas (ver), y acciones relacionadas. Se divide en CUATRO (4) Impulsos (ver). [4.0]. • Finalizar/Finalizado (Terminated/d). Una Orden (ver) cumplida o terminada. [9.38]. • Flota (Fleet). Todas las fuerzas de uno de los combatientes principales. Por lo general, todas las fuerzas bajo el Control (ver) de un jugador. Incluye Líderes, Escuadras, Veleros, Convoyes, Puertos (ver todos). Sinónimo de Bando (ver). [3.0]. • Flotilla (Flotilla). Una Formación (ver) compuesta de UNO o más (1+) Escuadras (ver) más un Líder (ver). Posiblemente, puede incluir UNO o más (1+) Auxiliares (ver). Las Flotillas pequeñas se llaman Destacamentos (ver).Las Flotillas grandes se llaman Banderas (ver) y otras aún mayores se llaman Grandes Banderas (ver). [3.32]. • Formación (Formation). Una pieza de juego que tiene la capacidad de gastar Puntos de Movimiento (ver). Convoyes (ver), Flotillas (ver), y Escuadras Independientes (ver) son todas Formaciones. [3.3]. • Formar/Formado/a (Form/ed). Creación y funcionamiento en el juego. Las Escuadras (ver) y las Formaciones (ver) se pueden Formar. Esto se hace mediante la Asignación (ver) de elementos a ellas: Veleros (ver) en el caso de las Escuadras, y Escuadras en el caso de las Formaciones. [3.25 y 3.33]. • Fragata (F) (Frigate (F). Una Clase (ver) de Velero (ver). Según el sistema de valoración británica, categoría 5ª y 6ª. A menudo se abstraen como Auxiliares (ver). [3.23]. • Fuerza (Force). Hay DOS (2) principales usos de esta palabra: a) como un término general para diversos elementos representados por las piezas de juego; b) como la indicación precisa de la intensidad de un Temporal (ver). [5.3]. • Listo (Ready). Cualquier Escuadra (ver) en el mar, o en un Puerto (ver) pero “en movimiento”, se dice que está en estado de Listo (ver). [3.27]. • Localización (Location). Término que se usa para describir cualquier punto en el mapa donde se pueden colocar las fichas. Las Localizaciones incluyen Espacios (ver) de todo tipo, Puertos (ver), y Zonas de Mar (ver). Otros lugares en el mapa no son Localizaciones. • Localizar/Localizado (Spot/ted). Detectado, conocido. Las Formaciones (ver) Localizadas pueden atacarse y pueden Perseguirse (ver).Las Formaciones Amigas (ver) pueden interactuar unas con otras. Las Formaciones Localizadas se voltean boca arriba para mostrar su identidad [2.31 y 7.1]. • Mando (Commnad). Una subdivisión de una Flota (ver). [3.12]. • Marcador de Dirección (MD) (Direccional Marker (DM). Marcador que se utiliza para indicar en secreto el próximo movimiento de una Formación (ver). [5.15]. • Movimiento (Movement). La acción de mover las piezas de juego sobre el mapa de acuerdo con reglas estrictas en cuanto a la colocación y rutas que pueden seguirse. Se produce en la Fase de Operación (ver). [5.0] • Muelle (Harbour). Casilla especial asociada con Puertos (ver) Principales, donde las Formaciones (ver) En Preparación (ver) pueden estar seguras y entrar en el estado En Reparación (ver). [5.28]. • Navío de Línea (NdL) (Ship of the Line (SOL). Una Clase (ver) de Velero (ver). ). Según el sistema de valoración británica, cualquier nave entre las categorías 4ª y 1ª. Esta clase nunca se abstrae. [3.23]. • No Asignado (Unassigned). Lo contrario de Asignado (ver). [3.25, 3.33 y 6.13]. • Galera (G) (Galley (G). Una Clase (ver) de Velero (ver). Embarcaciones a remos capaces en algunos casos de ignorar el Viento (ver). A menudo se abstraen como Auxiliares (ver). [3.23]. • No Formado (Unformed). Disuelto o retirado del juego, pero no eliminado. Esto ocurre cuando el último Velero (ver) Asignado (ver) a una Escuadra (ver) se ha retirado o la última Escuadra y Flotilla (ver) se ha retirado de una Formación (ver). [3.25 y 3.33]. • Gran Bandera (Grand Flag). Un tipo de Flotilla (ver) bajo el mando de un Almirante (ver) superior (senior). El tipo más grande de Flotilla. [3.32]. • Orden/Chit de Orden (Order/Orden Chit). Un trabajo que se da a una Formación (ver) en particular. Únicamente las Formaciones a las que se han Asignado (ver) Órdenes pueden actuar voluntariamente. Los Chits de Orden se utilizan para indicar a qué Formaciones se han Emitido (ver) Órdenes. A las Escuadras Independientes (ver) se les pueden asignar ciertos tipos de Órdenes; en el momento en que se Emite tal Orden, la Escuadra se convierte en una Formación. [9.3]. • Hundir/Hundido (Sunk). Eliminado de juego. Sólo pueden Hundirse los Veleros (ver) • Impulso (Impulse). Cada Fase de Operaciones (ver) se divide en CUATRO (4) subintervalos llamados Impulsos. En los Impulsos es donde las acciones ejecutivas del juego tienen lugar. [4.22]. • Incremento de Punto de Movimiento (IPM) (Movement Point Increment (MPI). El Movimiento (ver) en cada Impulso (ver) se lleva a cabo “simultáneamente”' moviendo cada pieza de juego elegible UN (1) Punto de Movimiento (ver) y resolviendo las situaciones que se producen (como una Batalla -ver). Después que esto se ha hecho, se gasta el siguiente Punto de Movimiento. Cada gasto es un IPM. [5.13]. • Instrucciones de Orden (Order Instructions). La información detallada acerca de cómo es cada Orden (ver) que se llevará a cabo, además de información sobre los efectos de la Orden. [9.3]. • Interceptar/Interceptado/Interceptación (Interdict/ed/ion). Por lo general se realiza como una Orden (ver). Puede realizarse por Auxiliares (ver) o Formaciones (ver). Contra un espacio de Puerto (ver), la Interceptación de denomina Bloqueo (ver). [7.2]. • Involucrado (Engaged). El estado de un Escuadra (ver) que participa en una Batalla (ver). [8.21]. • Líder (Leader). Una pieza de juego con habilidades especiales de mando. Los líderes pueden ser Comodoros (ver) o Almirantes (ver). [3.4]. • Órdenes de Reunión (OdR) (Rendezvous (RVO). Las Órdenes de Reunión pueden Emitirse (ver) a Escuadras Independientes (ver), haciendo que se puedan tratar como Formaciones. Se requerirán para viajar del Punto A al Punto B lo más Expeditivamente posible, después de lo cual se Finaliza (ver) la OdR. [9.42]. • Perseguir/Perseguido (Shadow/ed/ing). El acto de “identificar” o seguir a una Formación (ver) Enemiga. Se lleva a cabo por Auxiliares (ver). Una Formación Perseguida permanece Localizada (ver). [7.13]. • Personalidad (Personality). Un atributo de los Líderes (ver) que influye en muchas actividades. [3.43]. • Prestigio (Prestige). Los puntos de victoria. La medida de la victoria. [12.0]. • Puerto (Principal y Menor) [Port (Key & Minor]. Localización en el mapa que pertenece a una Flota (ver) en particular) o a alguna fuerza especial. En los Puertos, las Formaciones (ver) pueden colocarse En Preparación (ver). Los Puertos Principales tienen Muelles (ver) que son más seguros y que permiten la Reparación (ver). [5.28]. 6 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) • Punto de Movimiento (PM) (Movement Point (MP). Herramienta común en los juegos de guerra para regular el movimiento de piezas en el mapa. Los PMs se gastan para moverse entre los Espacios (ver) y para algunas otras acciones. [5.12]. • Ubicar (Base/s/ing). Ciertos Auxiliares (ver) se pueden mantener en el mar, en lugar de ser Asignado (ver) a una Formación (ver) o un Puerto (ver). Se dice que están Ubicados en su localización. Cambiar su Ubicación se denomina Reubicar (Rebase) (ver). [6.15]. • Puntos de Daño (PDs) (Damage Points (DPs). La forma por la que se registra el Daño (ver). Aplicado a las Escuadras (ver). [7.3]. • Valor de Control (VC) (Control Rating. (CR). Un atributo de los Líderes (ver). Se utiliza para indicar el número de Escuadras (ver) que puede tener asignado un Líder (ver) en su Flotilla (ver) sin ser penalizado. [3.44]. • Recibir/Recibido (Receive/d). Una Orden (ver) se recibe cuando se extrae de la Reserva de Órdenes (ver) y se coloca en la Mano (ver) del jugador. [9.35]. • Rendir la Bandera (Struck/Strike Colors). Rendición de un Velero (ver), provocando que sea Capturado (ver). Se produce durante la Batalla (ver) como un posible resultado al Hundir (ver) un Velero. [8.44]. • Reserva de Juego (Set Pool). Término que se refiere a los Chits de Orden (ver). Todos los Chits de Orden del juego que pertenecen a UNA (1) Flota (ver) o Mando (ver). [9.3]. • Reserva de Órdenes (Order Pool). Los Chits de Orden (ver) que han extraído de la Reserva de Juego (ver) y están ahora Disponibles (ver) para robarse En Mano (ver). [9.3]. • Reubicar (Rebase). Los Auxiliares (ver) AO-I/U-OR expresan su alcance “Ilimitado” Reubicándose -cambiando de localización- en tramos cortos de Turno a Turno (ver). [6.15]. • Rol Mixto (RM) (Mixed-Rol (MR). Un tipo de Auxiliar (ver) creado mediante la conversión de ciertas Clases (ver) de Velero (ver). Además, el tipo de velero que se puede convertir en ciertos Auxiliares. [6.3]. • Ruta (Lane). Elemento del mapa que conecta DOS (2) Espacios (ver). Todas las líneas dibujadas en el mapa que conectan los mismos DOS (2) Espacios son parte de la misma Ruta. Las Rutas se clasifican por Viento (ver) o falta del mismo (esta es la razón por la que puede haber más de una (>1) línea dibujada por Ruta). [5.23]. • Señuelo/s (Dummy/ies). Un Señuelo es una Formación (ver) falsa o Auxiliar (ver) falso. Actúa como uno real hasta que es Localizada (ver), después de esto se retira del mapa. [7.15]. • Separar/Separado (Detached/ing). El acto de separar o el estado de estar separado de una Formación (ver) superior. Se utiliza cuando una Formación (ver) Formada (ver) se separa de otra mientras ambas permanecen Formadas. [3.35]. • Sin Localizar (Unspotted). Sin ser detectado, desconocido. Formaciones Sin Localizar permanecen a la vista en el mapa, pero las fichas se voltean por sus caras en blanco. Las Formaciones Sin Localizar no pueden ser atacadas y no pueden ser Perseguidas (ver). [2.31 y 7.1]. • Tarea (Task/ed/ing). Una acción especial realizada por un Auxiliar (ver). El acto de encargarse de una Tarea se denomina ‘realizar una Tarea’ los Auxiliares son los encargados de llevarlas a cabo las Tareas [6.0]. • Temporal (Gale). Los Vientos Estacionales (ver) pueden ser Temporales. Los Temporales imponen una serie de restricciones operativas a las fuerzas que operan dentro de su radio de efecto. Y especialmente, causan Desgaste (ver). [5.3]. • Valor de Daños (VD) (Damage Rating (DR). El número de Puntos de Daño (PDs (ver) que una Escuadra (ver) puede acumular antes de que haya posibilidad de que sus Veleros sean Hundidos (ver). [7.3]. • Valor de Estrategia/Chequeo de Estrategia (VE/CE) (Strategy Rating/Strategy Check (SR/SC). Uno de los atributos numéricos de capacidad de un Almirante (ver). Se utiliza como el Valor de Liderazgo/Chequeo de Liderazgo (VL/CL), aunque por diferentes cuestiones. [3.43]. • Valor de Liderazgo/Chequeo de Liderazgo (VL/CL) (Leadership Rating/Leadership Check (LR/LC). Un atributo de los Líderes (ver). Se utiliza en varias situaciones donde la habilidad de liderazgo debe comprobarse. El chequeo requiere una tirada de dado contra el Valor numérico de Liderazgo del Líder -esto es, Chequeo de Liderazgo [3.45]. • Velero (Sail). Pasos de Fuerza que representan barcos individuales. Asignados a Escuadras (ver). Pueden ser de hasta CUATRO (4) Clases (ver) de Veleros: Navío de Línea (NdL), Fragatas (F), Embarcaciones Ligeras (ELs), y Galeras (G) (ver todos). [3.22]. • Viento Estacional (VE) (Seasonal Wind (SW). Término de mapa y de movimiento referido a Rutas (ver) que exigen que las Formaciones (ver) gasten Puntos de Movimiento adicionales (ver) para mover “contra el viento”, pero sólo cuando sea el Viento que Sopla (ver). Cuando no sea el Viento que Sopla, dichas Rutas o bien son sustituidas por Rutas de Viento Predominante (ver) o bien la Formación deberá Coger el Viento (ver) para usarlas. [5.24]. • Viento Predominante (VP) (Prevailing Wind (PW). Término de mapa y de movimiento referido a Rutas (ver) que exigen que las Formaciones (ver) gasten Puntos de Movimiento adicionales (ver) para mover “contra el viento”. [5.22]. • Viento (Wind). Término que describe las condiciones en las que el movimiento de un punto a otro a lo largo de las Rutas (ver) puede costar más Puntos de Movimiento (ver). Al mismo tiempo, su presencia elimina la necesidad de Coger el Viento (ver). Algunos Vientos son Predominantes (ver), otros Estacionales (ver). Los Vientos Estacionales pueden ser el Viento que Sopla (Blowing Wind) (ver) o no, y pueden tener Fuerza de Temporal (ver) o no. Los Temporales afectan a los Espacios (ver), así como a las Rutas entre ellos. [5.2 y 5.3]. • Zona de Mar (Sea Zone). Elemento del mapa que simula áreas lo suficientemente lejos de tierra para tener espacio de maniobra. [5.27]. • Turno (Turn). Un período equivalente a TRES (3) semanas de tiempo real, que comprende la suma de todas las actividades llevadas a cabo por todos los jugadores durante ese período de tiempo. Se divide en una Fase de Operaciones (ver) de CUATRO (4) Impulsos (ver) y una Fase Administrativa (ver). [4.0]. • Traspaso de Órdenes (CO) (Hand Over Order (HOO). Estas Órdenes (ver) permiten “eximir” a una Formación (ver) de hacerse cargo de una Orden en curso que de otro modo Fallaría (ver) debido a la condición de la Formación que la está Ejecutando (ver). [9.41]. 7 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) 2.2 MINUCIAS 2.21 Cálculos Los cálculos se realizan de la misma manera en toda la serie: • Tiradas de Dado. Se usa un único dado de diez caras para la generación de la mayoría de números aleatorios. Una tirada de '0' es igual a '0', no '10'. Por lo general, las tiradas bajas producen algún resultado, mientras que las tiradas altas son un "fallo". En términos de "bueno" y "malo", lo bueno es bajo y lo malo es alto. Si se requieren dados de porcentajes, se usan DOS (2) dados de diez caras, de diferente color (o tire un sólo dado dos veces). El de un color serán las "decenas” y el de otro las "unidades". • Modificadores. Las tiradas de dados, las puntuaciones, y los valores pueden modificarse. Todos los modificadores y cambios de columna de cualquier tipo son acumulativos, a menos que se indique explícitamente lo contrario. No busque en las reglas los modificadores. Algunos pueden aparecer en las reglas, pero sólo para aclarar las mecánicas particulares del juego. Las tablas proporcionan todos los modificadores. Los modificadores negativos normalmente son buenos para el jugador al que afectan. • Fracciones. Las fracciones se redondearán ABAJO, a un mínimo de UNO (1), a menos que se indique explícitamente lo contrario. 2.22 Conflictos en las Reglas 2.312. Importante. Las Formaciones Localizadas pueden atacarse. Las Formaciones Sin Localizar no pueden ser atacadas. Ver 7.1. 2.313 Nota Histórica: Una notable cantidad de información era conocida por los comandantes contrarios. La mayoría de los factores desconocidos giraban en torno a la posición y el tiempo, no a la composición. Es decir, puede que no se supiera de inmediato que un grupo de barcos se hubiera echado al mar, pero se sabría bastante pronto. Se podrían hacer suposiciones fundamentadas sobre las intenciones de la fuerza, permitiendo trazar su curso, pero no con gran precisión. Sin embargo, su composición, al menos de las naves importantes, probablemente era conocida con cierta certeza. 2.32 Controlado Amigo y Controlado Enemigo El término Amigo se aplica a todas las fuerzas propiedad de un único jugador. Se dice que el jugador las controla. El término Enemigo se aplica a todas las fuerzas pertenecientes al oponente(s) de un jugador. 2.321 Ciertos elementos o localizaciones pueden ser en cambio No Controlado -es decir, no controlados por ningún jugador o sus fuerzas. Las actividades de los elementos no controlados se llevarán a cabo de según las Reglas Exclusivas. 2.322 El Control también se aplica a los Puertos (5.28). Las localizaciones del mapa que no sean Puertos siempre están No Controladas, a menos que las Reglas Exclusivas indiquen lo contrario. 2.221 Reglas Exclusivas del juego siempre tienen prioridad. 2.33 Acción Simultánea 2.222 Cuando se utiliza el sistema de SEA LORDS como complemento a uno de los juegos de LACE WARS, las reglas de SEA LORDS sustituyen cualquier regla naval (especial) que pueden ser inherentes al juego de LACE WARS. 2.23 Gráficos y Tablas Los gráficos y tablas se utilizan para resolver diversas funciones del juego y como memorandos. A menos que una regla requiera una explicación adicional, las instrucciones sobre cómo utilizar cada tabla se dan en la tabla, no en las reglas. 2.231 Cuando las reglas hacen referencia a un gráfico, que es sólo para fines informativos. Cuando las reglas se refieren a una tabla, que se utiliza para resolver una mecánica de juego con una tirada de dado. Una matriz cruza dos valores para encontrar un tercero. 2.3 CONCEPTOS IMPORTANTES 2.31 Formaciones Localizadas y Sin Localizar Para simular la ‘niebla de la guerra’, Las Formaciones (3.3) pueden estar Localizadas o Sin Localizar. Su estado puede alterarse de varias maneras, más comúnmente mediante la Búsqueda (7.1). 2.311. Importante. Las fichas de Formación Enemigas Localizadas se mantienen la boca arriba (es decir, con sus lados detallados a la vista). Las Formaciones Sin Localizar se mantienen boca abajo. En el sistema de SEA LORDS la mayor parte de la acción ocurre "simultáneamente". Donde sea necesario, especialmente en el Movimiento - 5.0, las reglas han sido diseñadas para incorporar este concepto. En casos donde el orden de actuación sea relevante pero no se haya establecido una regla para determinarlo: • Los resultados siempre se realizan simultáneamente (especialmente en la BATALLA - 8.0). • Si es posible, la colocación y la selección de marcadores y chits se hace en secreto, después de esto, en caso necesario, las fichas se declaran o se revelan de forma simultánea. Los jugadores tienen Tableros (Displays) (3.14), donde estas fichas pueden colocarse fuera de la vista de su oponente. • Para los casos en que lo anterior no es aplicable, las Reglas Exclusivas asignará un orden de prioridad - El jugador A siempre actúa antes de que el Jugador B. 2.34 Apilamiento El término 'apilamiento' hace referencia a todas las fichas que ocupan la misma localización. Las reglas pueden distinguir entre apilamientos Amigos y Enemigos en la misma localización; si no, se incluyen las fuerzas de ambos Bandos. 2.341 El uso del término 'apilamiento' en estas reglas es simplemente una conveniencia. A menos que se indique lo contrario, no hay limitaciones de apilamiento de ningún tipo. Además, cada Formación (3.3) en un apilamiento es un elemento diferente que funciona por sí solo (en la vida real, los 8 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) elementos que ocupan la misma localización del mapa pueden estar separados por decenas de kilómetros o varias horas). 2.341 Los jugadores pueden acordar cualquier convención que les guste con respecto al apilamiento, por ejemplo, si las Formaciones Localizadas o Sin Localizar deben estar en la parte superior del apilamiento. 2.35 Entrar en Localizaciones Enemigas Cuando Formaciones (3.3) oponentes ocupan la misma localización, y al menos una de ellas está Localizada, hay posibilidad de una Batalla (8.0). Aparte de este hecho, no hay restricciones sobre las Formaciones oponentes que ocupen el mismo Espacio (5.22) o Zona de Mar (5.27). 2.351 A las Formaciones Amigas nunca se les permite entrar en Puertos Enemigos (5.28). 2.36 “Movimientos Expeditivos” Las reglas hacen uso frecuente de la frase 'mover lo más Expeditivamente posible'. Esta frase abarca una variedad de situaciones que de otro modo requerirían extensas instrucciones. Si se usa, sin embargo, tiene un significado específico: • El asunto en cuestión es mover por el trayecto más corto posible con respecto al tiempo, evaluando el tiempo requerido momento a momento. Si deben cumplirse ciertas condiciones previas antes de que el elemento pueda moverse donde se requiera, entonces deben resolverse lo más rápidamente posible. 2.361 Tanto tiempo y la distancia se dividen en incrementos por el uso de Puntos de Movimiento (PM -5.11). Por lo tanto, el 'camino más corto' se determina viendo cuántos Puntos de Movimiento que se necesitan para llegar desde la posición actual del elemento a su destino, a lo largo de cada camino posible, según la situación en el momento de realizar la evaluación. 2.362 La evaluación se realiza antes de invertir cada PM. 2.363 Ejemplo: Un elemento debe moverse desde el Punto A al Punto B. Hay 2 rutas (X e Y), que se cruzan entre sí en 1 punto antes de que alcancen el Punto B. Inicialmente, el jugador ve que la Ruta X costará menos PMs, por lo que el elemento va por esa dirección. Sin embargo, cuando alcanza el punto donde se cruzan, tomar la Ruta Y se ha convertido en el camino más rápido, por lo que el elemento sigue la Ruta Y. Antes de llegar al Punto B, las circunstancias vuelven a cambiar y la Ruta X es más rápida que la Ruta Y. Pero no sería más rápido volver al punto de cruce, por lo que el elemento continúa en la Ruta Y hasta que llegue al Punto B. 2.364 En algunos casos, un elemento puede ser forzado a desviarse de la mejor ruta. Si es así, debe tomar el trayecto más rápido que se pueda elegir desde donde esté. 2.365 En algunos casos, el elemento puede tener instrucciones específicas de no encontrarse con las fuerzas del jugador oponente, o de evitar ciertas localizaciones. En estos casos, al jugador propietario se le permite evitar el obstáculo por la ruta más rápida disponible, nuevamente, juzgando en el momento en que se manifiesta el obstáculo. Sin embargo, tal juicio sólo se puede tomar si el elemento tiene instrucciones específicas de evitar dicho obstáculo o situación. 2.366 En algunos casos, un elemento puede verse obligado a esperar, o se le puede permitir voluntariamente que espere (por ejemplo, si un Temporal -5.3- está en su apogeo, el riesgo de movimiento podría ser demasiado grande). En estos casos, la ruta se vuelve a evaluar tan pronto como el elemento esté listo para continuar. 3.0 CÓMO OPERAN LAS ARMADAS Instrucción 3ª: Tan pronto como vean al general participar, o hacer una señal disparando dos cañones y colocando una bandera roja en el mástil del palo de trinquete, cada escuadra deberá tomar la mejor ventaja posible para enfrentarse al enemigo que se encuentre más próximo; y para ello, todas las naves de cada escuadra se esforzarán por mantenerse en línea con el jefe, a menos que el jefe sea mutilado o incapacitado (¡que Dios no lo permita!), por lo que dicho barco que lleva la bandera no debe venir para hacer el servicio que es requisito. Luego, cada nave de dicha escuadra se esforzará por mantenerse en línea con la nave del almirante, o el que mande en jefe junto a él, y más cerca del enemigo. 3.1 ESTRUCTURA DE LA FLOTA 3.11 Flotas El término Flota es sinónimo de Bando (tal como se utiliza en la serie LACE WARS de Red Sash Games). El término Bando puede utilizarse de vez en cuando en estas reglas si el término Flota fuera confuso. 3.111 Ejemplo: En una partida de dos jugadores que involucra a fuerzas Británicas, Francesas y Españolas, donde el francés y español son aliados, los Británicos serían una Flota (o Bando) y la Franco-Española la otra Flota (o Bando). 3.112 Hay CUATRO (4) elementos básicos en la flota de un jugador: • Veleros (es decir, los barcos - 3.22). Los Veleros equivalen a “Puntos de Fuerza” y se contabilizan con “Puntos” en las fichas de Escuadra. • Escuadras (grupos de Veleros - 3.24). Las Escuadras son equiparables a las “unidades de combate''. • Formaciones (3.3) pueden ser Flotillas (3.32), Escuadras Independientes (3.34). o Convoyes (10.1) con o sin Escolta (10.12). Las Flotillas se clasifican como Grandes Banderas (muy grande), Banderas (grandes), y Destacamentos (pequeños). • Líderes (3.4). Se utiliza para mandar Flotillas y para proporcionar funciones administrativas a la Flota en su conjunto. 3.113 Elementos adicionales que pertenecen a las Flotas incluyen: • Auxiliares (6.0), que incluyen aquellas fuerzas que no pueden ser representados como Veleros, ya sea por su naturaleza o la escala de juego. • Puertos (5.28). Las Escuadras y Formaciones Amigas pueden “descansar” y afrontar Reparaciones (11.3) en los Puertos. Sin embargo, no todos los Puertos pertenecen a una Flota Los Puertos '”Neutrales” pueden utilizarse de forma limitada por una o ambas Flotas, o no, dependiendo de las circunstancias. 9 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) • Corsarios (10.2). Los Corsarios son piratas. Algunos Corsarios son patrocinados por una Facción y controlados por los jugadores. Otros no, y son, al igual que los Convoyes, Controlados por el sistema de juego. • Otros elementos pueden añadirse con las Reglas Exclusivas. 3.114 Los elementos que no pertenecen a ninguna Flota funcionarán como se indiquen las Reglas Exclusivas. 3.12 Mandos En algunos juegos, la Flota de un jugador puede ser responsable de un área a grande, o estar compuesto por fuerzas pertenecientes a poderosas naciones. En estos casos, su Flota se puede dividir en varios Mandos. 3.121 Ejemplo: Siguiendo ejemplo dado en 3.111, el Francés y el Español podría ser cada uno un Mando. • Una casilla para colocar el Líder Destinado (3.46) al mando de la Formación. • Una casilla para colocar el Chit de Orden actual Emitido (9.36), si lo hay. • Una casilla para colocar los Auxiliares asignados (6.13). • Una pista de registro (record track) numerada de CERO a DIEZ (0-10), por lo general con código de color o sombreado en parte. Esta pista de registro se utiliza principalmente para anotar el Daño de la Escuadra (7.3), pero puede utilizarse como una pista de registro en general. Ver 7.32. 3.142 Si una sección de un Tablero, hace referencia a un Puerto, incluirá la misma información, omitiendo la casilla de los Chits de Órdenes. La casilla para Líderes también se puede omitir. La pista de registro en este caso se utiliza para anotar las Reparaciones (11.3) que se realizan en las Escuadras. Ver 11.32. 3.143 Los elementos Especiales representados en un Tablero, (como Convoyes) tendrán una pista de registro (record track) y un ícono/nombre de identificación, y quizás una casilla o dos para colocar los elementos "adjuntos" Todos estarán claramente etiquetados. 3.122 Cada Mando funciona como una entidad independiente con respecto a las reglas que son de aplicación para Mandos, pero todos los Mandos de la misma Flota son Amigos entre ellos. Las Reglas Exclusivas pueden imponer restricciones especiales sobre las actividades entre Mandos. 3.2 ESCUADRAS Y VELEROS 3.13 Contingentes 3.21 Generalidades Una Flota a menudo estará compuesta por fuerzas que pertenecen a más de una nación o facción. Estas divisiones se denominan Contingentes. En general, todos los Contingentes que pertenecen a la misma Flota son Amigos entre sí y pueden funcionar juntos, pero las Reglas Exclusivas con frecuencia imponen restricciones menores. Las unidades en SEA LORDS se denominan Escuadras (3.25). Las Escuadras se componen de un número de Pasos de Fuerza, llamados Veleros (3.22). Tenga en cuenta que el término de Velero se utiliza tanto en singular como en plural, y en estas reglas no tiene nada que ver con la propulsión. Las Escuadras pueden actuar a veces de forma independiente, pero por lo general se asignan a Formaciones (3.3). 3.131 Ejemplo: Siguiendo los ejemplos dados en 3.111 y 3.121, los Británicos, Franceses y Españoles serían cada uno un Contingente, así como una Flota (en el caso británico) o Mando (en los casos Francés y Español). Los Británicos podrían ser ayudados por algunos barcos Holandeses prestados, los cuales serían un Contingente de la Flota Británica. Si es lo suficientemente grande, el Contingente Holandés podría incluso calificarse como un Mando independiente; en ese caso, sería un Contingente y un Mando. 3.132 Aclaración: Los Contingentes pueden "volverse Neutrales" o convertirse en Enemigos debido a consideraciones políticas, mientras que un Mando siempre será Amigo con otros Mandos en esa Flota, así como con la Flota misma. 3.14 Tablero de Flota Cada Flota tendrá varios Tableros (Displays), dispuestos en una o más hojas de cartulina. El propósito de los Tableros, es ayudar a los jugadores a mantener un registro de sus fuerzas. Un Tablero típico tendrá dos o tres secciones, cada una correspondiente a una Flotilla, un Puerto o un elemento especial (por ejemplo, un Convoy). 3.141 Si una sección de un Tablero hace referencia a una Flotilla, incluirá lo siguiente: • El nombre de la Flotilla. • Un icono o iconos que indican el Contingente/ Mando/Flota a la que pertenece la Formación. 3.22 Velero Cada Velero representa normalmente UN (1) barco. 3.221 El Velero no tiene una presencia física (es decir, fichas propias). En lugar de ello, se registran utilizando las Fichas de Escuadras (ver 3.242) - Se dice que los Veleros están asignados a las Escuadras (ver 3.24 y 3.25). 3.222 El Velero no puede existir al margen de las Escuadras. Si por alguna razón un Velero no se puede asignar a una Escuadra, este deja de existir. Las circunstancias dictan si un Velero se considera “eliminado” o simplemente inexistente. Normalmente, el jugador propietario no es penalizado (en términos de “victoria”) por un Velero perdido de esta manera. 3.23 Clases de Veleros El Velero se divide en una serie de Clases. No todos están presentes en cada juego; su inclusión dependerá de la escala y el período histórico: • Navío de Línea (NdL) (SOL): Representan las naves importantes y son la Clase principal de Veleros. En algunos juegos que son la única Clase utilizada como puntos de fuerza. • Fragatas (F): Representan barcos rápidos que llevan entre 20-40 cañones. Esta clase con frecuencia se abstrae en un Auxiliar (6.0) llamado la Auxiliar de Flota. 10 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) • Embarcaciones Ligeras (ELs) (LVs): Representa cualquier embarcación por debajo del tamaño estándar de una Fragata, como zabras, tartanas, y otras embarcaciones pequeñas. Esta clase normalmente se abstrae en un Auxiliar (6.0) llamado Auxiliar Ligero. • Galeras (G): Son embarcaciones de remos, particularmente adecuados para la interceptación costera. No pueden funcionar eficazmente con mal tiempo o en océano abierto, pero no están afectados por el viento (a efectos de Movimiento). Como las Embarcaciones Ligeras, las Galeras se abstraen normalmente en un Auxiliar (6.0) llamada Galera Auxiliar. • Otros tipos de embarcaciones podrán representarse en el juego, pero éstos siempre se engloban como Auxiliares (6.0) (por ejemplo, los Barcos Incendiarios (Fire-ships). 3.231 Una Clase de Velero puede dividirse en subclases. Normalmente, estos representarán embarcaciones más poderosas y/o más débiles de esa Clase, o embarcaciones con habilidades especiales. 3.232 Las cualidades de una Clase de Velero se aplicarán a la Escuadra a la que están Asignados. Importante. Las Escuadras no pueden mezclar Clases de Veleros. 3.24 Escuadras Consulte la Guía de fichas para ver un ejemplo de ficha de Escuadra. La Flota o Mando superior de una Escuadra se indica mediante el color de fondo de la ficha. El Contingente se indica mediante un icono a la izquierda de la ficha (generalmente una bandera). La Capacidad de Movimiento (CM/MA -5.11) se da como un número en la parte superior derecha, y una letra de identificación (o nombre) se usa en la parte inferior. 3.241 Nota de Juego: La bandera de Contingente también puede considerarse como un indicador del Mando, ya que los Contingentes normalmente están asociados con UN (1) único Mando. 3.242 Alrededor del borde de cada ficha de Escuadra hay conjuntos de “puntos”. Estos indican el número de Veleros Asignados a la Escuadra. Dado que el número de Veleros Asignados puede variar, oriente la ficha de Escuadra para que el conjunto de “puntos” igual al número actual de Veleros Asignados esté mirando hacia fuera del jugador propietario. 3.243 Ejemplo: Una Escuadra con 3 Veleros se rotaría de modo que el borde que muestra el conjunto de TRES (3) “puntos” esté orientado hacia fuera del jugador. Si el número de Veleros se redujera a "2", la ficha se rotaría de modo que el conjunto "2puntos" estuviera en esa posición. 3.244 El reverso de cada ficha de Escuadra muestra la misma información, con una anotación adicional: "+10 Puntos de Daño (PDs) (DPs)". Esto se usa cuando se registra el Daño. Ver 7.32 3.245 Algunas Escuadras pueden tener un Cambio de Combate (8.34) impreso en ellos. Este será número rojo a la izquierda de la Capacidad de (CM), y puede ser positivo (bueno) o negativo números pueden variar según el lado de la ficha. de Columna un pequeño Movimiento (malo). Los 3.246 El número de fichas de Escuadras que vienen con el juego son el límite de estas. 3.247 Nota de Diseño: Algunos jugadores pueden sentir que hay redundancia al tener un registro etiquetados de '0' a '10' en los Tableros de Flota y también tener un lado '+10' en las fichas de Escuadra. Esto se hizo porque las Escuadras pueden absorber teóricamente un máximo de 20 puntos de daño. Simplemente ignora la casilla "0" cuando la ficha de Escuadrón esté en su lado "+10 PDs". 3.25 Escuadras Formadas y No Formadas Una Escuadra se Forma cuando tiene al menos UN (1) Velero Asignado a ella, y pasa a estar No Formada tan pronto como tiene CERO (0) Veleros Asignados a ella. Las Escuadras No Formadas se retiran del juego, pero nunca se eliminan, es decir, las fichas pueden reutilizarse. 3.251 Un Velero recién recibido, incluidas las "fuerzas iniciales" desplegadas al comienzo de un escenario, debe Asignarse a las Escuadras en cuanto se recibe. 3.252 Las siguientes restricciones son comunes a la serie (se pueden imponer otras por las Reglas Exclusivas): • Ninguna Escuadra puede tener más Veleros Asignados de lo permitido por las Reglas Exclusivas, ni tampoco un conjunto mayor de “puntos” en el borde de la ficha. En términos generales, una Escuadra nunca tendrá más de CUATRO (4) Veleros Asignados, ya que el mayor número de puntos que aparecen en cualquier borde de una ficha será CUATRO (4). • El Velero deber ser del mismo Contingente que la Escuadra. • Los Veleros deben ser todos de la misma Clase. 3.253 Los Veleros deben Asignarse a Escuadras en el siguiente orden de prioridad: • Los Veleros debe Asignarse a las Escuadras Formadas actualmente En Reparación (3.27); o, • Los Veleros deben utilizarse para Formar una Escuadra; dicha Escuadra debe colocarse En Reparación cuando se Forma. • Excepción: Se puede requerir que los Refuerzos (11.1) entren en el mapa. En este caso los Veleros serán Asignados a Escuadras antes de su entrada en el mapa; Las Escuadras entrarán entonces en el mapa a través de Movimiento normal. (5.0) • Como último recurso, un Velero puede Asignarse a Escuadras previamente Formadas y actualmente en Estado de En Preparación (3.27), o, si (y sólo si) no hay ninguna disponible, a Escuadras en Estado de Listo (3.27). Esto sólo puede hacerse si no hay Escuadras No Formadas disponibles y hay Escuadras Formadas, localizadas en ese momento en un Puerto Amigo (5.28) o en un Muelle Amigo (5.28), que no estén a fuerza completa. 3.254 Si una Escuadra (no solo Veleros) debe retirarse del juego (esto normalmente, se debe a una retirada de fuerzas hacia otro teatro), la Escuadra pasa a estar No Formada. El Velero puede o no reservarse fuera del mapa para usarse en el futuro, dependiendo de las Reglas Exclusivas. 3.26 Transferencia de Veleros Un Velero puede ser Transferido entre Escuadras. Las Transferencias siempre se realizan entre DOS (2) Escuadras, una el Receptora y el otra la Donante. La Transferencia se 11 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) realiza simplemente girando las Escuadras Donante y Receptora para mostrar su fuerza actual de Veleros, según 3.242. • En un Puerto Importante, su Formación debe ocupar la casilla de Muelles. 3.261 Existen limitaciones: • En un Puerto Menor, las Escuadras En Preparación se indican colocándolas en la Bandera de Contingente del Puerto. • La Transferencia solamente puede darse durante el Paso de Reorganización de la Fase Administrativa (11.13), o el Paso de Reorganización de una Batalla (8.42). • El Donante y el Receptor deben ocupar la misma localización. • El Receptor debe estar Localizado (7.1) por el Donante. • El Almirante de Mando (3.47) debe pasar un Chequeo de Estrategia (CE -3.45). Excepciones: Si no hay un Almirante de Mando, el Almirante de la Flota realiza el Chequeo de Estrategia; Si el Velero debe ser Transferido involuntariamente, no se requiere Chequeo de Estrategia. 3.262 Excepción: Una Escuadra Receptora puede Formarse a través de una Transferencia, siempre que la Escuadra Donante ocupe una localización donde se puedan Formar Escuadras. 3.263 A menos que las Reglas Exclusivas lo permitan, un Velero no puede Transferirse a Escuadras pertenecientes a un Mando diferente. Si dichas Transferencias estuvieran permitidas, el Almirante de la Flota realiza el Chequeo de Estrategia. 3.264 En situaciones donde la Escuadra Donante ha acumulado más Daño (7.3) que la Receptora, el Daño de la Receptora se incrementa hasta igualarse con el Daño de la Escuadra Donante. Al contrario no sucede: El Daño nunca puede reducirse a través de la Transferencia de Veleros. 3.265 Nota Histórica: Los comandantes de Escuadras podían ser muy, muy codiciosos. Y lo que es más importante, les gustaba rodearse de capitanes y oficiales de confianza bajo su mando. 3.27 Estado de las Escuadras Las Escuadras Formadas pueden estar en UNO (1) de estos TRES (3) estados: ‘Listo’, ‘En Preparación’, o ‘En Reparación’. 3.271 Las Escuadras Listas (Ready) están “en el mar”, y están “en movimiento” en todo momento, es decir, que están en un estado de movimiento, incluso cuando se ocupa continuamente una única localización. Una Escuadra no puede adoptar voluntariamente el Estado Listo sin ser, bien: • Una Escuadra Independiente (3.34), o; • Estar Asignadas a una Flotilla (3.32), o; • Un Convoy Escolta (10.12). En otras palabras, en ese momento deben estar Asignadas a una Formación (3.3). 3.272 En Preparación (Fitting Out) representa barcos preparándose para la mar. Las Escuadras deben ser Asignadas a una Formación, mientras se encuentran en el estado En Preparación. Es decir, toda la Formación debe estar En Preparación. Una vez se adopta el estado de En Preparación se indica de una de DOS (2) maneras, dependiendo de la localización de la Escuadra: (Ver 5.28 o el Glosario (2.1) para las definiciones de los términos utilizados arriba). 3.273 En Reparación (In Ordinary) representa los barcos que han sido puestos “en la reserva”, llevados al desguace, o que de alguna manera no son aptos para navegar. Este es el Estado que se adopta cuando una Escuadra va a ser Reparada (11.3). Las Escuadras En Reparación deben estar No Asignadas. Una vez se adopta, el Estado En Reparación se indica en una de DOS (2) maneras, dependiendo de la localización de la Escuadra: • En un Puerto Importante, las Escuadras En Reparación deben colocarse en el Registro de Reparación del Puerto, que se encuentra en el Tablero de Flota. • En un Puerto Menor, las Escuadras En Reparación se indican colocándolas en la Bandera de Contingente del Puerto con un marcador de En Reparación (I/O) en ellos. 3.274 Las Escuadras pueden cambiar de Estado de la siguiente manera: • En Reparación >>> En Preparación. Como un acto que se lleva a cabo en la Fase Administrativa, mediante la eliminación de un marcador de En Reparación (I/O) o la transferencia de la Escuadra desde en la Pista de Registro de Reparación del Puerto del Puerto asociado. Como parte de este acto, la Escuadra debe ser Asignada a una Formación. • En Preparación >>> Listo. Como un acto de Movimiento (5.0), llevado a cabo en un Espacio de Puerto o Muelle Amigos. En un Puerto Menor, la Escuadra se mueve desde la Bandera Contingente del Puerto al Espacio de Puerto; En un Puerto Importante, la Escuadra se mueve del Muelle al Espacio de Puerto. Hay un coste de UN (1) Punto de Movimiento (5.12). Dado que la Escuadra o Escuadras ya estarán Asignadas a una Formación, el coste se paga por la Formación en su conjunto. • Listo >>> En Preparación. Como un acto de Movimiento (5.0), llevado a cabo en un Espacio de Puerto o Muelle Amigos. En un Puerto Menor, la Escuadra se mueve desde Espacio del Puerto a la Bandera Contingente del Puerto; En un Puerto Importante, la Escuadra se mueve del Espacio de Puerto al Muelle. Hay un coste de UN (1) Punto de Movimiento (5.12). Dado que la Escuadra o Escuadras ya estarán Asignadas a una Formación, el coste se paga por la Formación en su conjunto. • En Preparación >>> En Reparación. Como un acto que se lleva a cabo en la Fase Administrativa, mediante la colocación de un marcador de En Reparación (I/O) o la transferencia de la Escuadra a la Pista de Registro de Reparación del Puerto del Puerto asociado. La Escuadra también pasa a estar No Asignada en este momento. • Listo >>> En Reparación. No se Permite. • En Reparación >>> Listo. No se Permite. 3.275 Aclaración: En algunos casos, los procedimientos anteriores pueden ocurrir en Puertos Neutrales. Las Reglas Exclusivas darán los detalles. 12 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) 3.276 Nota de Diseño: Los términos Listo, En Preparación y En Reparación, se utilizaron históricamente para describir el estado de los barcos. Como esta regla intenta mostrar, un barco "Listo" estaba listo para entrar en acción; un barco “En Preparación” se estaba preparando para la mar, estaría en el momento de ser asignado a una escuadra en particular o dársele órdenes, y mientras, quizás, estuviera esperando víveres o tuviera su tripulación en tierra, podría levar anclas a corto plazo. Los barcos "En Reparación" no estaban listos para la mar, todavía estaban... “En Reparación", y carecían de tripulación y equipamiento. Como regla general, las armadas entraban en "cuarteles de invierno" al igual que los ejércitos; durante el invierno, los barcos estarían En Reparación. En la primavera, estarían En Preparación A veces en el desmantelamiento de otoño, los barcos permanecerían equipados durante un tiempo, listos para tomar parte en la acción de final de temporada. (Tenga en cuenta que la versión 1.0 de las Instrucciones de Combate invirtió incorrectamente los términos En Preparación y En Reparación). 3.3 FORMACIONES 3.322 Hay TRES (3) tipos de Flotillas: Destacamentos, Banderas, y Grandes Banderas. Cada una funciona de la misma manera, pero las Banderas pueden tener más Escuadras y Auxiliares Asignados que los Destacamentos, y las Grandes Banderas pueden tener más Escuadras y Auxiliares Asignados del que las Banderas. Ver 3.34. 3.323 Las fichas de Flotilla tienen impreso en ellas el nombre de la Formación, su tipo, un icono de Contingente, y la Flota/Mando a la que pertenece (mediante el color de fondo). En su reverso esta el color de la Flota/Mando y el icono general para esa Flota/Mando (por ejemplo, una ficha de Flotilla perteneciente a un Contingente aliado a los británicos tendrían la Union Jack en su reverso, no su icono de Contingente; esto es por razones de 'niebla de de guerra'). 3.324 Las versiones en caja de los juegos incluyen piezas de madera. Estas piezas se pueden utilizar en lugar de las fichas estándar de Flotilla. El grafismo incluye la misma información. 3.31 Generalidades 3.325 El conjunto de fichas del juego es el límite absoluto en el número de Flotillas que pueden estar en juego en cualquier momento. El elemento de combate principal en SEA LORDS es la Formación. Las Escuadras se utilizan en Formaciones de TRES (3) maneras, y hay TRES (3) tipos de Formación: 3.326 El Tablero de Flota incluye apartados para cada Flotilla en el juego. Todos los elementos de una Flotilla, excepto la propia ficha deben colocarse en el Tablero de Flota. • Flotillas (3.32). Flotillas se componen de una o más (1+) Escuadras Asignadas. Tienen un Líder (3.4) al mando y pueden tener Asignados Auxiliares (6.0). Las Flotillas son la Formación de combate principal. • Escuadras Independientes (3.34). Las Escuadras Independientes son Formaciones secundarias que representan principalmente elementos de reconocimiento, grupos pequeños de barcos que se mueven para unirse a Formaciones más grandes, o pequeños grupos similares de vuelta a Puerto para Reparaciones o Reasignación. Estas tienen fichas de Líder adjunto o Auxiliares. • Convoyes. Una Formación no combatiente de diversos tipos, representan grupos de barcos mercantes. No tienen ficha de Líder Adjunto, pero pueden tener Auxiliares (6.0) Asignados como 'Escoltas' (10.12), y/o Escuadras (normalmente UNO (1)) Asignadas como Escoltas. 3.311 Importante. Sólo puede Emitirse Órdenes (9.3) a las Formaciones. 3.312 Como regla general, las Formaciones pueden incluir cualquier Escuadra Amiga, independientemente del Mando, Contingente, o de la Clase, pero en la práctica las Reglas Exclusivas aplican restricciones con frecuencia. 3.32 Flotillas En términos de juego, las Flotillas son formaciones que actúan como estructuras para Escuadras, de una manera similar a la forma en la que las Escuadras son estructuras para los Veleros. 3.321 Como las Escuadras, las Flotillas pueden estar en estado Formado o No Formado. Una Flotilla está Formada cuando tiene un Líder Destinado (4.46) al mando, y al mismo tiempo tiene Asignada (adjunto) al menos UNA (1+) Escuadra a ella. Las fichas que representan Flotillas Formadas están en juego. Las fichas de Flotillas No Formadas permanecen con el conjunto de Fichas del Juego fuera del mapa. 3.33 Flotillas Formadas y No Formadas Las Flotillas se Forman por el acto de Asignarles Escuadras. Las Flotillas pasan a estar No Formadas cuando no tienen Escuadras Asignadas. 3.331 Para Formar una Flotilla: • Todos las Escuadras que van a ser Asignadas a la Flotilla deben estar en la misma localización. Debe elegirse y colocarse una Flotilla sobrante (No Formada) en esa localización. • La nueva Flotilla Formada de nueva debe tener Destinado un Líder para comandarla. Ver 3.46. • Además, pueden Asignarse Auxiliares a la Flotilla como parte del proceso de Formación. Ver 6.1. • También se pueden Emitir Órdenes a las Flotillas (9.36). La Orden no es un requisito obligatorio; Las Órdenes también pueden Emitirse a las Flotillas en cualquier momento después de que se hayan Formado. 3.332 Para formar una Flotilla, simplemente coloca su ficha en el mapa y coloca todas las Escuadras Asignadas en el Registro de Daños del Tablero de la Flotilla. Como se describe en 3.141, hay casillas para colocar al Líder, los Auxiliares y las fichas importantes. Asegúrate de mantener las fichas de Escuadra orientadas de manera correcta para mostrar su fuerza actual; La pista de registro en la que están colocadas se usa para registrar el Daño, no el número de Veleros. Ver 7.32 para una explicación de cómo se usa esta pista de registro. 3.333 Las Escuadras pueden ser Asignadas a una Flotilla recién Formada o a una existente bajo las siguientes circunstancias: • La Escuadra está en el en estado En Reparación y cambia a estado En Preparación. O; 13 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) • La Escuadra fue previamente designada como Escuadra Independiente y ahora ocupa el misma localización que una Flotilla Formada que está Localizada (7.1) por ella ver 3.35. O; • La Escuadra está Asignada a un Destacamento que se une a una Bandera o Gran Bandera. En este caso, el Destacamento se convierte en No Formado, pero las Escuadras que lo componen son Asignadas a la Bandera/Gran Bandera -ver de nuevo 3.35. 3.334 Para pasar una Flotilla a No Formada, retire su ficha del juego y coloque sus Escuadras No Asignadas en su localización previa. El Líder al mando debe ser Relevado (3.48), y todos los Auxiliares Asignados se devuelven a la Caja de Recuperación (6.12). 3.335 Una Flotilla puede llegar a estar No Formada: • Cuando sus Escuadras están en estado de En Preparación. Las Escuadras deben o entrar en estado de En Reparación o ser designadas como Escuadras Independientes (3.34). • Cuando el último Velero haya sido eliminado de una Flotilla (lo que rara vez pasa, a menos que el jugador sea inexperto). En este caso, todas las Escuadras pasarán a estar No Formadas. Según 3.331 punto #3, una Flotilla no puede componerse exclusivamente de Auxiliares. • Después de una Batalla (8.42), cualquier número de Escuadras de una Flotilla pueden pasar a estar No Asignadas, siempre y cuando la Flotilla mantenga UNA (1) Escuadra Asignada. Estas Escuadras se designan como Escuadras Independientes Sin Órdenes (3.343). 3.336 Las Escuadras individuales pueden convertirse en No Asignadas, sin causar que una Flotilla pase a estar No Formada. Esto ocurre durante el Paso de Refuerzo y Reorganización (RyR). La Escuadra debe estar en el estado Listo o En Preparación: • En el estado Listo, como se describe en 3.35. • En el estado En Preparación, la Escuadra entra automáticamente en el estado En Reparación. 3.337 Los Auxiliares pueden pasar a estar No Asignados cada vez que las Escuadras pueden pasar a estar No Asignadas. Los Auxiliares deben colocarse en la Caja de Recuperación (como si hubieran realizado una Tarea, según 6.12). estado En Preparación; entonces debe Emitírsele (9.36). una Orden de Reunión (OdR/RVO) (9.42) o una Orden de Escolta (10.12). • Una Escuadra Asignada a una Formación a la que se le Emite una Orden de Reunión (OdR/RVO) (9.42) o una Orden de Escolta (10.12) y pasa a estar No Asignada. En caso de que la Escuadra falle al pasar a estar No Asignada, la Orden se rescindirá sin penalización. • La Escuadra se convierte en No Asignada durante la Reorganización después de la Batalla (8.42). La Escuadra se convierte en Escuadra Independiente Sin Órdenes. • La Escuadra se convierte en No Asignada debido a un Temporal (5.37) o debido a una Dispersión (10.15) de un Convoy que esté Escoltando (10.12). 3.343 Una Escuadra Independiente Sin Órdenes debe moverse tan Expeditivamente como sea posible al Puerto Amigo más cercano y ponerse en estado de En Reparación. 3.344 Excepciones: Una Escuadra Independiente puede intentar de inmediato ser Asignada a una Formación diferente en la misma localización. De manera similar, si encuentra una Flotilla Amiga en ruta hacia el Puerto, puede intentar Asignarse a la Flotilla por 3.333 punto #2. En cualquier caso, si el intento falla, la Escuadra Independiente debe continuar su movimiento hacia el Puerto. 3.345 Ver 9.42 (Órdenes de Reunión (OdRs/RVOs) y 10.12 (Escoltas) para lo que ocurre con las Escuadras Independientes con Órdenes. 3.346. Importante. Las Escuadras Independientes para las que se ha Emitido una Orden se retiran del mapa y se colocan en un Tablero especial de Escuadra Independiente. El Chit de Orden (9.32) que indica que se ha Emitido una Orden (9.36) a la Escuadra (9.36) se coloca en el mapa en la localización de la Escuadra y funciona como una ficha de Formación. 3.347 Las Escuadras Independientes Sin Órdenes se marcan con una ficha de ‘Sin Localizar’ (Unspotted); cuando la Escuadra pase a estar Localizada (7.1), quita el marcador. 3.35 Adjuntar y Separar A las Banderas y Grandes Banderas pueden Adjuntarse y Separar Escuadras Independientes y Destacamentos durante el Paso de Refuerzo y Reorganización de la Fase Administrativa. 3.34 Escuadras Independientes Como regla general, las Escuadras No Asignadas a una Formación deben permanecer en el estado En Reparación. La única excepción es una Escuadra Independiente. Las Escuadras Independientes se clasifican como Formaciones, pero no son Flotillas. 3.341 Aclaración: Aunque las Escuadras Independientes funcionan como Formaciones, esto no autoriza a apilarlas para funcionar como una sola entidad: cada una es una Formación separada. 3.342 Las Escuadras Independientes pueden aparecer como sigue: • Una Escuadra En Reparación se designa como una Escuadra Independiente, lo que le permite entrar en el 3.351 Cualquier Destacamento o la Escuadra Independiente para la que se ha Emitido Orden de Reunión (9.42) puede Unirse o Separarse a/de una Bandera o Gran Bandera: • El Destacamento o la Escuadra Independiente debe estar en la misma localización que la Bandera o Gran Bandera, la cual debe ser Localizada (7.1) por él. • Los Destacamentos pasan a ser No Formados. Todos las Escuadras Asignadas y Auxiliares pasan a estar Asignados a la Bandera/Gran Bandera. El Líder al mando del Destacamento se Destina (3.46) a la Bandera/Gran Bandera. • Las Escuadras Independientes pierden esta designación. La Orden de Reunión se cumple (9.38). La Escuadra simplemente pasa a estar Asignada a la Flotilla. 14 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) 3.352 Pueden Formarse Escuadras Independientes y Destacamentos a partir de los Escuadras Asignadas a Banderas y Grandes Banderas: • Si una Escuadra Independiente debe Separarse, se debe Emitir (9.36) ya sea una Orden de Reunión (OdR/RVO) (9.42) o una Orden de Escolta (10.12), o el comandante de la Flotilla debe pasar un Chequeo de Liderazgo (CL/LC 3.45). La Escuadra se convierte en No Asignada y se coloca en la misma localización que su anterior Flotilla. De ahí en adelante, o bien se Ejecuta (9.37) la Orden o actúa como una Escuadra Independiente Sin Órdenes. • Si se va a Formar un Destacamento, debe Emitirse una Orden (de cualquier tipo). Las Escuadras y Auxiliares que se unen al Destacamento se Desasignan de la Bandera/Gran bandera y, en su lugar, se Asignan al Destacamento. UN (1) Líder Destinado a la Bandera/Gran bandera debe ser Destinado a la Flotilla; Este Líder no puede ser el comandante de la Bandera/Gran Bandera. • Escuadras Independientes - CERO (0). 3.414 Aunque los Convoyes (10.1) y Escuadras Independientes no son comandados por los Líderes, para aquellas ocasiones en las que se requiere un Líder, se supone que tienen Líderes Genéricos (3.49). 3.42 Estructura del Rango Los Líderes tienen una Superioridad (Antigüedad) fija con respecto a los demás. La Superioridad es importante para determinar qué Líderes se pueden Destinar en una Flotilla o Estación (Station), y para determinar qué Líder se utiliza para resolver una situación determinada cuando hay varios Líderes presentes: • Todos los Almirantes son superiores que todos los Comodoros. • 3.353 Una Flotilla no puede Separar su última Escuadra. 3.354 Aclaración: Aunque se llaman 'Destacamentos', dichas Flotillas pueden Formarse por cualquier medio normal, no solo separándolos. 3.355 Aclaración: Como se ha señalado en la sección sobre la Emisión de Órdenes, se requiere (por 9.365) un Chequeo de Estrategia (CE/SC -.3.45) para Emitir una Orden para una Formación en el estado Listo. Se requiere bien un Chequeo de Estrategia o un Chequeo de Liderazgo (CL/LC) cuando se Separare, pero no ambos. En el primer caso está involucrada una Orden; en el segundo caso no hay involucrada ninguna Orden. 3.4 LÍDERES 3.41 Generalidades Los Vicealmirantes son superiores Contraalmirantes (Rear-Admirals). que los • Los Almirantes ‘Plenos’ son superiores a los a Vicealmirantes y los Contraalmirantes. • El Rango de "Almirante de la Flota" es superior a todos los demás Líderes. 3.421 Si más de UN (>1) Líder está presente en una situación, las calificaciones de prioridad siempre se utilizan. Las Reglas Exclusivas pueden añadir penalizaciones por 'cooperación' en base a la situación histórica; Si este no es el caso, todos los otros líderes presentes se ignoran para esa situación. 3.422 Cuando Rangos son iguales, la prioridad en una situación dada se determina aleatoriamente, excepto que: • El comandante actual de una Gran Bandera debe ser de rango igual o Superior que todos los comandantes de Banderas y Destacamentos Amigos, y para todos los demás Líderes Destinados en su Flotilla. Los “elementos de mando'' de la Flota de un jugador se llaman Líderes. Hay DOS (2) tipos: Almirantes y Comodoros. Los Almirantes se subdividen en varios Rangos (3.42). Los Almirantes tienen un papel administrativo/estratégico adicional, y en esta capacidad se dice que están al mando de las Estaciones (Stations) (3.47). • El comandante actual de una Bandera debe ser de rango igual o Superior que todos los comandantes de Banderas Amigas y Superior en rango que todos los comandantes de Destacamentos Amigos, y que todos los demás Líderes Destinados en su Flotilla. 3.411 Cada Flotilla debe ser mandada por un Líder. Puede haber Líderes adicionales presentes para ayudar al comandante. • El Almirante de la Flota (3.47) debe ser de rango superior o igual que todos los demás Líderes Amigos en el mapa. 3.412 Cuando están No Asignados, los líderes se mantienen en una caja especial en el mapa, llamada el “Comedor de Oficiales”. El acto de Asignar un Líder desde el Comedor de Oficiales (Officers’ Mess) a una Flotilla o Estación (Station) se llama Destinar, y se describe en 3.46. El acto de devolver un Líder al Comedor de Oficiales (o, en algunos casos, sacándolo del juego) se llama Relevar, y se describe en 3.48. 3.413 El número de Líderes que se pueden ser Destinados a una determinada Formación varía con el tipo de Formación: • Un Almirante de Mando (3.47) debe ser de rango superior o igual que todos los demás Líderes Amigos que actúan como parte de su Mando. 3.423 Opcional. La siguiente regla puede ser difícil de aplicar debido a la limitación de las fichas en el juego, pero se recomienda que: Las Grandes Banderas sean mandadas por Vicealmirantes o Almirantes ‘Plenos’, las Banderas sean mandadas por Vice-Almirantes o Contralmirantes, y los Destacamentos sean mandados por Contraalmirantes o Comodoros. • Destacamentos - UN (1) Líder (el comandante). • Banderas - DOS (2) Líderes, incluyendo el comandante. UNO (1) debe ser un Almirante. • Grandes Banderas - CUATRO (4) Líderes, incluyendo el comandante, que debe ser un Almirante. • Convoyes - CERO (0). 3.424 Ejemplo: Debe lucharse una Batalla. De acuerdo con las reglas de la Batalla, UNA (1) Formación comienza la lucha, pero las otras Formaciones Amigas pueden unirse. Supongamos que la Formación inicial es mandada por un Contraalmirante. Él se ve reforzado por otra Formación mandada por un Vicealmirante. Hasta que se refuerza, se utilizan los atributos 15 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) del Contraalmirante. Después del refuerzo, se ignora al Contraalmirante y se utilizan los atributos del Vicealmirante. número se dice que está Sobredimensionada y sufre penalizaciones. 3.425 Nota Histórica/Diseño: El término 'Almirante Pleno' se utiliza para evitar la confusión en las reglas. El rango real en inglés es simplemente 'Almirante'. Como era de esperar, diferentes países tienen diferentes nombres para el mismo puesto; se utiliza la terminología británica para reducir la confusión. El 'Comodoro' no era un rango oficial al principio del periodo, sino que era un nombramiento otorgado a ciertos capitanes, de la misma manera que el trabajo de 'sargento mayor' se otorga todavía a un hombre que merece rango de oficial. 3.441 El Valor de Control de una Flotilla se determina sumando los Valores de Control de todos los Líderes Destinados a ella. Excepción: Las Reglas Exclusivas pueden indicar que el Valor de Control de un Líder sea ignorado o incluso que reduzca el Valor de Control, en base a varias cuestiones, por ejemplo, las facciones, o el hecho de que un Líder pertenezca a un Contingente diferente. 3.43 Atributos de los Líderes La calidad de un líder se expresa por una variedad de atributos. Consulte la Guía de Fichas para ver la localización y el aspecto de los distintos atributos. Los atributos de Líder son: • Valor de Liderazgo (VL/LR). Se usa para Chequeos de Liderazgo (3.43). También puede compararse contra Valores de Liderazgo de otros Líderes o en contra de un determinado valor que requerido, lo que puede permitir o impedir ciertas acciones, o proporcionar modificadores de tirada para alguna acción. Los números altos son mejores. • Valor de Estrategia (VE/SR). Sola los Almirantes tienen Valor de Estrategia. En términos generales, los Valores de Estrategia funcionan como los Valores de Liderazgo, se utilizan para funciones 'estratégicas' o 'administrativas'. • Valor de Control (VC/CR). Se utiliza en combinación con el Valor de Control de la Flotilla para determinar cuántas Escuadras pueden ser Asignarse a una Formación sin penalización. Ver 3.44. • Personalidad. La Personalidad se marca de UNO (1) de CUATRO (4) posibles conjunto de de puntos. Los puntos individuales siempre son buenos y ‘puntos’ dobles son siempre malos (aunque todavía pueden ser útiles en algunas circunstancias). La Personalidad puede afectar al rendimiento de las fuerzas que un Líder Controla de varias maneras. • Rango. Se muestra como un código alfabético. Se usa este código, en lugar de su Nombre, para determinar el Rango de juego de un Líder. 3.431 Los efectos de estos atributos se describen, según sea necesario, a lo largo de las reglas y/o se encuentran en los diferentes gráficos y tablas. Puede encontrarse un resumen en la Tabla Resumen de Liderazgo. 3.432 Nota de Diseño: Obviamente, la valoración de la Personalidad es una abstracción muy rudimentaria. La mayoría de las 'personalidades' de los hombres varían en función de sus circunstancias. Valientes comandantes han sido conocidos por entrar pánico, y líderes ‘mediocres’ a menudo tienen su día. 3.442 Compara el Valor de Control con el número de Escuadras Asignadas. Las Escuadras con una capacidad máxima de DOS (2) Veleros valen cada uno LA MITAD (1/2) de una Escuadra. Redondea las fracciones hacia ARRIBA. Los Buques Insignia (10.3) se ignoran. Si el total de Valor de Control es superado por el número total de Escuadras, la Flotilla está Sobredimensionada, y se aplican penalizaciones por 3.343. 3.342 Las Flotillas Sobredimensionadas sufren penalizaciones durante el Movimiento (5.0), cuando se determina el Desgaste (11.2), y durante la Batalla (8.0). Las penalizaciones para el Movimiento y el Desgaste se incrementan de la siguiente manera: • Más Escuadras que el Valor de Control = Aplica la penalización. • Dos veces (≥2x) más Escuadras (o más) que el Valor de Control = Dobla (x2) la penalización. • Tres veces (≥3x) más Escuadras (o más) como el Valor de Control = Triplica (x3) la penalización. • La penalización por Sobredimensionado se aplica de una manera diferente para Batallas (8.0): Las Escuadras Amigas que exceden de los Valores de Control combinados de todos los Líderes Amigos Involucrados (8.21) no participan en la Batalla. Ver 8.214. 3.443 Las penalizaciones por Sobredimensionado se evalúan y se aplican a medida que ocurren las circunstancias en las que una Flotilla Sobredimensionada puede ser penalizada. Con respecto al Movimiento, evalúe la situación en cada Incremento de Punto de Movimiento (IPM -5.13). 3.444 Ejemplo: Un Gran Bandera de ‘9’ Escuadras es mandada por un Vicealmirante con un VC de ‘3’, apoyado por otro Vicealmirante (CR '2'), un Contraalmirante (CR '2'), y un Comodoro (CR '1'). El VC Total es de 3 + 2 + 2+1 = 8. La Bandera está Sobredimensionada: el VC combinado es 1 menos que el número de Escuadras. 3.445. Importante. Si una Flotilla llega estar Sobredimensionada involuntariamente debido a la eliminación de los Líderes, el exceso de Escuadras pueden Separarse de inmediato como Escuadras Independientes Sin Órdenes, siguiendo las directrices de 3.35. 3.45 Chequeos de Liderazgo (CL) 3.44 Valor de Control (VC) El número de Escuadras que se pueden Asignar a una Flotilla es técnicamente ilimitado. Sin embargo, en la práctica los Líderes presentes con una Flotilla establecen un límite 'seguro' de Escuadras Asignadas, en base a sus Valores de Control (VCs). Cualquier Flotilla con más Escuadras Asignadas que este Un Chequeo de Liderazgo es una tirada hecha contra el Valor de Liderazgo o de Estrategia de un Líder. Si se utiliza Valor de Estrategia de un Líder, el término empleado es Chequeo de Estrategia (CE). Los Chequeos de Estrategia se hacen exactamente de la misma manera que los Chequeos de Liderazgo, aunque por diferentes razones. 16 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) 3.451 Si el resultado de un Chequeo de Liderazgo/Estrategia es igual o menor que (≤) el Valor de Liderazgo o de Estrategia, el Chequeo es exitoso. De lo contrario, no lo es. 3.452 Los Chequeos de Liderazgo/Estrategia se hacen por varias razones, y puede recibir modificadores positivos o negativos (que se mencionan en las tablas correspondientes). 3.46 Destinando Líderes a Flotillas Todas las Flotillas deben tener un Líder elegible Asignados que las dirija. Se pueden Asignar Líderes adicionales a la misma Flotilla para asistir al comandante. El término ‘Destinando Líderes’ se utiliza para describir estas Asignaciones. 3.461 Destinar se puede producir: • Como parte del acto de Formar una Flotilla. Si no hay ningún líder que pueda ser Destinado a mandar una Flotilla, esta no puede Formarse. • Cada vez que una Flotilla Formada previamente ha perdido su comandante y no hay ningún otro Líder disponible para reemplazarlo (ver especialmente 8.42). Tenga en cuenta que en muchos casos la Flotilla no estará en un Puerto Amigo en el momento en que perdió el comandante. Para cubrir esta situación, la Flotilla queda bajo el mando interino de un Líder Genérico (3.49). • Al Separar un Destacamento, por 3.35. 3.462 Aclaraciones: Una Flotilla con un Líder Genérico no está obligado a ir a un Puerto y recoger un autentico Líder, pero una vez en un Puerto, o bien el Líder Genérico debe ser Relevado (3.48) o la Flotilla pasa a estar No Formada. Ver también 3.494. Tenga en cuenta también que algunas conjuntos de fichas de algunos juegos pueden tener pocos Líderes; esto se ha hecho deliberadamente para reducir la capacidad de las naciones afectadas. 3.462 Las Flotillas son elegibles para tener líderes Destinados a ellas, siempre y cuando: • Ocupan un espacio Puerto Amigo o Muelle. • Excepción: Al Formar Destacamentos a partir de Banderas/Grandes Banderas (3.35), un Líder 'asistente' se Destina directamente desde la Bandera/Gran Bandera al Destacamento. 3.463 Al seleccionar Líderes de Comedor de Oficiales, realizarlo según en el siguiente orden de precedencia: • Primero debe seleccionarse el comandante. Organiza los Líderes disponibles por Rangos que cumplen los requisitos para comandar la Flotilla y roba UNO (1) de forma aleatoria. • Para todos los demás Líderes Destinados en la misma Flotilla se realiza un sorteo aleatorio de tantos Líderes como el jugador que los controla desee, hasta los límites de la Flotilla. Los Líderes de rango superior al comandante deben ser devueltos a la caja de Comedor de Oficiales. 3.465 Los comandantes se colocan en el Tablero de la Flotilla en la casilla correspondiente. Los Líderes asistentes deben apilarse debajo de él (en ningún orden en particular). Mientras estén en el Tablero se supone que los Líderes en están con la Flotilla en todo momento. 3.466 Si más de UN (> 1) Contingente está representado en una Flotilla, y el Contingente tiene sus propios Líderes, debe haber por lo menos UN (1+) Líder Destinado a la Flotilla para cada uno de dichos Contingentes. En algunos juegos, se aplican restricciones adicionales (ver las Reglas Exclusivas). 3.47 Destinando Líderes a Estaciones Cada Flota y cada Mando también deben tener un Líder Destinado que los dirija. Un Líder Destinado a un Mando o Flota se dice que han sido Destinado a una Estación. • El Líder al cargo de una Flota se denomina el Almirante de la Flota, y es responsable de todos los Chequeos de Estrategia que afectan a esa Flota. • El Líder al cargo de un Mando que se denomina el Almirante de Mando (de tal o cual Mando), y es responsable de todas los Chequeos de Estrategia que afectan a ese Mando. 3.471 Ejemplo: Francia y España son los Mandos separados de la misma Flota, el bando Borbón. El jugador Borbón desea unir algunas de sus Escuadras de España y Francia en la Gran Flotilla Borbónica (una Formación especial que puede incluir elementos de ambos Mandos). Debido a que sus Escuadras francesas y españolas están en Puertos separados a cierta distancia unas de otras, tiene la intención de Formar la Gran Flotilla en el mar. Las Escuadras francesas que se unirán a la Gran Flotilla van a Formarse en una (pequeña) Flotilla a través de un Chequeo de Estrategia realizado por el Almirante de Mando Francés; el español del mismo modo, realiza un Chequeo de Estrategia con el Almirante de Mando Español. Las Flotillas a continuación, mueven, y se fusionan con éxito con un Chequeo de Estrategia realizado por el Almirante de la Flota. 3.472 Importante. Un Líder Destinado en un Estación (Station) debe, si es posible, mantener un Destino simultáneo con una Formación en el mapa: • Si hay una Gran Bandera en juego, debe estar bajo el mando del Almirante de la Flota cuando él y la Flotilla estén en juego. De otra manera; • El Almirante de la Flota debe estar al mando de cualquier UNA (1) Bandera cuando él y al menos UNA (1) Flotilla estén en juego. • Los Almirantes de Mando están al mando de Banderas distintas de las que pertenecen al Almirante de la Flota. 3.473 Según 3.422, el Almirante de la Flota debe ser de Rango superior o igual a todos los demás Líderes en el mapa y cada Almirante de Mando debe ser de Rango superior o igual a todos los demás Líderes que funcionen como parte de su Mando. Si, debido a las circunstancias, ningún líder está Destinado actualmente a una Flota/Estación de Mando, entonces esa Estación tiene un Líder Genérico (3.49). 3.474 De vez en cuando una Estación puede no tener ningún Líder Destinado en ella. Asimismo, si no hay Almirantes que se puedan elegir, se puede Destinar un Comodoro a una Estación. Los siguientes puntos cubren estas situaciones: • Si una Estación de Mando no tiene un Líder Destinado en ella, el Almirante de la Flota también 'se hace cargo' de ese Mando, utilizando LA MITAD (1/2) de su Valor de Estrategia para las actividades en ese Mando. 17 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) • Si un Comodoro está Destinado como Almirante de Mando, el Almirante de la Flota también 'se hace cargo' de ese Mando, y como anteriormente, usa LA MITAD de su Valor de Estrategia más UNO (VE/2 +1). • Si el Almirante de la Flota es un Comodoro, se le concede un Valor de Estrategia de CERO (0). Si se está al cargo de una Estación de Mando (Command Station) sin Líder Destinado a ella, el Valor de Estrategia para dicho Mando será, por supuesto, también CERO (0). Sin embargo, estos Líderes siguen recibiendo el bono por estar al cargo de Mandos que tienen un Comodoro con Rango de Almirante. Por ejemplo, un Comodoro con Rango de Almirante de la Flota estaría al cargo de cada Mando que tuviera un Comodoro Destinado, incluyendo del propio, con un Valor de Estrategia de UNO (0/2 +1 = 1). 3.475 El Destino a Flotas y Estaciones de Mando se da: • Al inicio de la partida. • Cuando sea que un Almirante de la Flota/Mando sea Relevado (3.48). • Cuando sea que un Almirante de la Flota/Mando Muera. 3.476 Un Líder puede ser Destinado a una Estación desde el Comedor de Oficiales, o de entre cualquiera de los Líderes actualmente al mando de una Flotilla, los casos previstos 3.472/3.473 se adhieren a: • Los Almirantes de la Flota/Mando iniciales, generalmente son designados por las reglas del escenario; de lo contrario, seleccione el Almirante de mayor Rango del Comedor de Oficiales para ser el Almirante de la Flota, y los Almirantes siguientes en Rango y del Mando apropiado para ser Almirantes de Mando (Command Admiral). Si hay varios posibles, elige al azar a los candidatos. • Después de que comience el juego, elige nuevos Almirantes de Mando/Flota primero entre los líderes ya Destinados para mandar Flotillas, o; • Si no hay un Líder calificado, extraiga del Comedor de Oficiales como en el punto #1 de arriba. 3.477 Aclaración: En algunos casos no habrá suficientes Flotillas para que todos los comandantes de Estación tengan la suya. Por lo tanto, los requisitos anteriores sólo entran en juego cuando pueden cumplirse. Si no hay Flotillas elegibles disponibles, un Líder puede ser Destinado únicamente a una Estación. 3.478 Los Líderes de Flota/Mando no puede renunciar voluntariamente a su Estación y ser exclusivamente Destinados a una Flotilla. Sin embargo, pueden ser Relevados (3.48) de su Estación, en cuyo caso pueden, a menos que las circunstancias indiquen lo contrario, permanecer al mando de sus Flotillas. 3.479 El conjunto de fichas del juego contiene marcadores para indicar los Almirantes de Flota y de Mando. Estos pueden apilarse con los Líderes apropiados cuando son Destinados simultáneamente a Flotillas. Si se Destina a una estación y no en una Flotilla, se coloca un Almirante en una casilla especialmente marcada en el mapa; si no existe tal casilla, coloca al Almirante en el Comedor de Oficiales, apilado con su marcador especial para recordar que está activamente en juego y no está disponible para otras tareas. 3.47.10 Nota de Juego: La mayoría de las veces un Almirante Destinado a una Estación también será Destinado a un Flotilla, pero en invierno, por ejemplo, todas las Escuadras puede estar En Reparación, y no habrá Flotillas Formadas. En esos momentos, los Almirantes se pueden colocar en sus casillas especiales y seguir ejerciendo sus funciones. 3.47.11 Nota de Diseño: Las Estaciones fueron (y son) áreas geográficas de responsabilidad. Las cercanas a la Patria, podían estar bajo el mando de almirantes de muy alto rango; y las de alguna zona remota colonial, en el otro lado del globo, podían estar al mando de un capitán actuando con el rango de Comodoro. 3.48 Relevando Líderes Un Líder que se retira desde una Flotilla o Estación en la que está Asignado, sin ser asesinado, se dice que está Relevado de su Destino. Esto puede ocurrir voluntaria o involuntariamente. 3.481 El Relevo Involuntario se produce automáticamente. La razón de un Relevo Involuntario determinará el destino del Líder: • Cuando la Flotilla que está bajo el mando del Líder se convierte involuntariamente en No Formada. Todos los Líderes Destinados en dicha Flotilla se devuelven al Comedor de Oficiales al final del Paso de Refuerzo y Reorganización (RyR). y es entonces cuando son elegibles para ser Destinados de nuevo. Excepción: Si estaba Destinado al mismo tiempo a una Estación, el Líder se coloca en la casilla de Estación apropiada y mantiene ese Destino. • Cuando a una Formación que está bajo el mando del Líder se convierte voluntariamente en No Formada, mientras está en un Puerto Menor o en un Muelle de Puerto Importante, con el fin de que sus Escuadras Asignadas puedan entrar en estado En Reparación. Todos los Líderes Destinados en dicha Flotilla se devuelven al Comedor de Oficiales al final del Paso de Refuerzo y Reorganización y es entonces cuando son elegibles para ser Destinados de nuevo. Excepción: Si estaba Destinado al mismo tiempo a una Estación, el Líder se coloca en la casilla de Estación apropiada y mantiene ese Destino. • Cuando está mando de una Estación y aparece un Líder de Rango mayor en el juego. Siempre que no esté al mismo tiempo Destinado a una Flotilla, el Líder Relevado puede ser Destinado si se desea y si es legal hacerlo. De lo contrario, debe ser devuelto al Comedor de Oficiales. Si estaba Destinado al mismo tiempo a una Flotilla, permanece así. • Debido a un desempeño deficiente, como se explica en 3.485. El Líder es retirado del juego. • Las Reglas Exclusivas pueden requerir que un Líder en particular o Rango de Líder sea Retirado del juego. Esto puede ocurrir en una de DOS (2) maneras: a) El Líder es un comandante y su Flotilla que está obligado a salir del juego, en cuyo caso, él y la Flotilla abandonan el mapa juntos usando las reglas normales de movimiento (otros Líderes Destinados a la Flotilla van al Comedor de Oficiales en ese momento); b) Sólo el Líder debe abandonar, en cuyo caso la Flotilla debe proseguir lo más Expeditivamente como sea posible a un Puerto Amigo y después de llegar el 18 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) Líder es Relevado y un nuevo Líder Destinado para mandar la Flotilla. 3.482 El Relevo Voluntario sólo es posible durante el Paso de Refuerzo y Reorganización (11.1) de la Fase Administrativa. Las razones para el Relevo Voluntario son: • Cuando el Líder no manda una Flotilla, pero está Destinado en ella y el jugador desea usarlo en otro lugar. El Líder que va ser Relevado debe estar localizado en un Espacio de Puerto o en un Muelle Amigos. El Líder se devuelve al Comedor de Oficiales. • Cuando el jugador desea reemplazar un Almirante de Mando. Si es Relevado, el Líder se devuelve al Comedor de Oficiales después de que un nuevo Líder se Destine a la Estación. 3.483 El Relevo Voluntario no es automático: • Un Comodoro puede ser Relevado por un Almirante de Flota o Mando, si el este último pasa a un Chequeo de Estrategia. • Un Almirante puede ser Relevado por un Almirante de Flota o Mando, si este último pasa a un Chequeo de Estrategia. • Un Líder que también es Almirante de Mando sólo puede ser Relevado por su Almirante de la Flota, si este último pasa a un Chequeo de Estrategia. • Un Almirante de la Flota no se puede ser Relevado de manera voluntaria. Ver 3.485. y sus conexiones políticas son más fuertes que las suyas; vuelva de una vez para recibir su castigo”. 3.49 Líderes Genéricos Cada vez que una Formación o Estación carece de Líder, se asume que se ha Destinado un Líder Genérico. 3.491 Por defecto, los Líderes Genéricos tienen un Valor de Estrategia y Liderazgo de CERO (0), una Personalidad Tímida y un Valor de Control de UNO (1). Las Reglas Exclusivas pueden asignar diferentes valores según la calidad general de la Flota. 3.492 Además, cuando se requiere un Chequeo de Liderazgo o Estrategia y no hay actualmente un Líder disponible para llevarlo a cabo, se asume la presencia de un Líder Genérico. 3.493 Se supone siempre que los Líderes Genéricos poseen las cualificaciones necesarias para su posición actual, por ejemplo, un Líder Genérico al mando de una Bandera será de Rango suficiente para hacerlo. 3.494 Cuando una Flotilla Amiga dirigida por un Líder Genérico está en Puerto, el jugador debe intentar reemplazar los Líderes Genéricos con un Líder real. De manera similar, cuando un Líder Genérico es Destinado en una Estación, debe ser Relevado lo antes posible y reemplazado por un Líder real. Relevar a un Líder Genérico no requiere Chequeo de Estrategia. 3.4.10 Bajas en los Líderes 3.484 El Relevo Voluntario de un Destino en una Estación sólo se permite si otro Líder de igual o superior Rango es elegible para ser Destinado para reemplazar el Líder Relevado. La mayoría de las bajas en los Líderes se producen como resultado de una Batalla -ver 8.37. Además, si por cualquier motivo la se ha Hundido último Velero de la Formación, todos los Líderes presentes en la Formación Mueren. 3.485 Los Almirantes de la Flota pueden ser Relevados Involuntariamente de sus Destinos por un desempeño deficiente. Dichos Relevos se comprueban al final de la Fase Administrativa del Turno Trimestral (Quaterly Turn) de Invierno. Para determinar si un Almirante es Relevado 'administrativamente': 3.4.101 Un Líder que llega a causar baja experimenta una forma de Relevo Involuntario de todos sus Destinos. Si hay necesidad de un nuevo Líder para Destinar a su viejo/s mando/s se realiza de acuerdo con 3.46 y 3.49. • Tira UN (1) dado por cada Almirante de la Flota. Si el resultado es de NUEVE o menos (≤9), el Almirante se mantiene en su Destino. • Para cada punto de la red de Prestigio (12.0) que el jugador ha perdido desde el comienzo del Año, la tirada de Relevo tendrá ser modificador de más DOS (+2). 3.486 El Relevo de un Líder que tenga Destinos simultáneos en una Estación se realiza por separado para cada Destino. Excepción: Los Almirantes de la Flota Relevados de una Estación también son Revelados de cualquier Flotilla de que dirijan; la misma acción de Relevo (si tiene éxito) les priva de ambos Destinos. 3.487 Nota de Juego: Jugar mal con el fin de asegurar la eliminación de un mal Almirante es una táctica legítima. Un Líder menos en tu bando. 3.488 Nota de Diseño: Los almirantes fueron revocados efectivamente por varias razones. El buen desempeño no era protección. Aunque el relevo en términos de juego se basa en la falta de rendimiento, la realidad que representa incluye todo; desde “necesitamos sus servicios en un puesto más importante” a “Almirante, alguien ha presentado graves cargos contra usted 3.4.102 El destino de un Líder que causa Baja varía: • Herido. Él mantiene su Destino (y también conserva su posición de mando si es un comandante) pero se coloca un marcador numérico bajo su fichar para mostrar el número de Turnos que conserva la condición de Herido. Cada Paso de Refuerzo y Reorganización (RyR), el marcador numérico se reduce en UNO (-1); cuando el número de Turnos llega a CERO (0) el marcador se elimina y el líder deja de estar Herido. • Muerto. El Líder se retira inmediatamente del juego. • Capturado. El Líder se retira inmediatamente del juego y es guardado por el jugador oponente. Si es Intercambiado (11.18) volverá a Comedor de Oficiales y es elegible para ser Destinado de nuevo. 3.4.103 Importante. Mientras esté Herido, los Valores de Liderazgo, Estrategia y Control LR de un Líder. Se reducen a la MITAD (x1/2), a un mínimo de CERO (0) en el caso de su Valor de Liderazgo y Estrategia, y a un mínimo de UNO (1) en el caso de su Valor de Control. 19 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) 4.0 SECUENCIA DE JUEGO Instrucción 4ª: Si alguna escuadra está sobrecargada o con dificultades, la escuadra o naves más próximas deben dirigirse rápidamente hacia su alivio y asistencia a una señal que se les haya dado; la señal será, en la escuadra del almirante, una grimpola en lo alto del palo mayor, en el del vicealmirante o el que manda en jefe en segundo lugar, una grimpola en lo alto del palo mayor, igual en la escuadra del contraalmirante. LO QUE SIGUE ES SÓLO UN RESUMEN DE LAS ACTIVIDADES DE CADA TURNO. REMÍTASE A LA TARJETA DE SECUENCIA DE JUEGO PARA MÁS DETALLES. 4.1 SECUENCIA DEL TURNO 4.11 SEA LORDS se juega en una serie de Turnos, cada uno de las cuales se divide en una Fase de Operaciones y una Fase Administrativa. Cada Fase de Operaciones consiste en CUATRO (4) Impulsos (4.2). La Fase Administrativa se divide en ONCE (11) Pasos diferenciados (4.3). 4.12 DIECISÉIS (16) Turnos componen un Año de juego. Cada CUATRO Turnos, empezando por el primer (1er) Turno del Año, es una Estación (Invierno, Primavera, Verano, Otoño), y cada uno de los Turnos que marcan el inicio de la Estación es un Turno Trimestral (Quaterly Turn) (1º, 5º, 9º, 13º). (N. del T.: Se recomienda por el autor que se utilice la nueva secuencia, y que los Turnos Trimestrales que marcan el inicio de Estación sean en los turnos 4º, 8º, 12º, 16º, como ocurre en YELLOW JACK). 4.13 Los Turnos se identifican así: Turno Uno, Turno Dos, Turno Tres, etc. Si es necesario, se dará también la fecha de Año (por ejemplo, Turno Uno de 1692, Turno Tres de 1744, etc.). Tenga en cuenta que este apunte es cíclico y no lineal. Por otro lado, si debe darse el número de Turnos desde el comienzo de un escenario, será así: Turno 1, Turno 14, Turno 42, etc. 4.2 FASE DE OPERACIONES 4.21 Actividades Pre-Turno Estas serán dictadas por las Reglas Exclusivas. 4.22 Impulso Cada Impulso consiste en los siguientes pasos, llevados a cabo en el orden indicado: • Determinar Vientos (5.3). Uno de los jugadores comprueba para ver el Viento que Sopla (Winds are Blowing) (5.24), y si hay cualquier Temporal (5.3). Fíjese que el Clima se comprueba al comienzo de cada Impulso, no de cada Turno. • Eventos Aleatorios. Estas se producen cuando se Determinan los Vientos. Su naturaleza depende de las Reglas Exclusivas. • Llevar a cabo el Movimiento (5.0). Para mantener el Movimiento tan 'simultáneo' como sea posible, se divide en CUATRO (4) Incrementos de Punto de Movimiento (IPM/IMP). En cada IPM, UN (1) Punto de Movimiento (MP -5,1) se gasta por todas las Formaciones elegibles. Lo más común es que, los Puntos de Movimiento (PMs) se gasten para Mover, pero algunos pueden gastarse en otras acciones, y esto siempre cuenta como el gasto de IPM. 4.221 Nota de Diseño: el término 'Impulso' puede parecer extraño, teniendo en cuenta que es más adecuado para describir el movimiento por incrementos en sí mismo. Sin embargo, la división en 4 Impulsos permite que la secuencia de turnos de SEA LORDS encaje con la secuencia de LACE WARS. 4.23 Actividades Secundarias Otras acciones pueden llevarse a cabo antes, durante o al final de cada Incremento de Punto de Movimiento (IPM): • Convertir Velero Multi-Rol (6.3). Esto exactamente se produce al inicio del Impulso. Permite a los jugadores equilibrar los activos de reconocimiento y combate dentro de una Formación. • Formaciones Localizadas y Sin Localizar (7.1). Esto se produce al comienzo de cada Incremento de Punto de Movimiento. La Localización puede ser automática, si una Formación está en una localización que lo permite, o puede hacerse a través de la Búsqueda (7.12). Al final de cada Incremento de Punto de Movimiento, las Formaciones Localizadas pierden este estatus a menos que estén en una localización que provoca que sean Localizadas automáticamente o que esté siendo Perseguida (7.13). • Tareas de Auxiliares (Task Auxiliares) (6.0). Las Tareas de Auxiliar cubren una variedad de actividades, pero especialmente incluyen la Búsqueda (7.12) y la Persecución (7.13). La mayoría de las Tareas pueden ocurrir en cualquier momento durante un Incremento de Punto de Movimiento (IPM); La Búsqueda se produce al inicio de un IPM como parte del esfuerzo para Localizar Formaciones. • Resolver los efectos de los Temporales (5.3). Resolver los efectos de Gales es un proceso que se extiende sobre cada Incremento de Punto de Movimiento (IPM). Al comienzo del PRIMER (1er) IPM, algunos Temporales pueden cesar y otros moverse. Entonces, aparecen nuevos Temporales (según Determinar Vientos realizado anteriormente). Durante cada IPM, los Temporales afectan al posicionamiento y el movimiento de las Formaciones, evitan la Localización (7.1) de Formaciones, la Interceptación de Espacios (7.2) y las Batallas (8.0). Al final de cada IPM los Temporales Gales causan Desgaste. • Resolver Batallas (8.0). Si Formaciones oponentes ocupan el mismo Espacio al final de un Incremento de Punto de Movimiento (IPM), y al menos UNA (1) está Localizada, existe la posibilidad de una Batalla (8.0). El resto del Impulso se suspende mientras los jugadores determinan si se produce una Batalla y, si es así, la resuelven. El asunto crítico es ganar el Barlovento (8.22), ese Bando determina si se luchara la Batalla y cuál será su Intensidad (8.31). Si hay Múltiples Batallas se resuelven en orden aleatorio (determinado por una tirada de dado). Una vez que se hayan resuelto todas las Batallas que tienen lugar en un IPM determinado, se reanuda el Movimiento con el siguiente IPM. • Reorganización Después de la Batalla (8.42). Las Fuerzas que participaron en una Batalla pueden Reorganizarse. (Normalmente, la Reorganización solo se permite en la Fase Administrativa). • Finalización de Órdenes (9.38). Las Órdenes pueden ser Finalizadas Voluntariamente por un Chequeo de 20 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) Estrategia con éxito realizado por el Almirante (de la Flota o Mando, según corresponda). La Finalización Involuntaria puede ocurrir en varios momentos. 4.24 Fin de Acciones de Impulso Al final de cada Impulso: • Intento de Traspaso y Extensión de Órdenes (9.41/9.39). El primero permite que una nueva Formación tome posesión de una Orden actualmente en Ejecución; el segundo permite que una Formación original continúe Ejecutando una Orden que de otra manera Finalizaría. • Determine si alguna Orden ha sido Cumplida/Fallada (9.38). Los jugadores obtienen o pierden Prestigio (12.0 Es decir, ‘Puntos de Victoria’) Cumpliendo/Fallando Órdenes. Las Órdenes Cumplidas y Falladas se Finalizan involuntariamente en este momento. • Siguiente Impulso. 4.3 FASE ADMINISTRATIVA Esta fase consta de los siguientes Pasos, realizados en el orden listado (los jugadores pueden dirigir sus asuntos simultáneamente en cada Paso): • Resolución de Evento (9.2). Cada juego tendrá un conjunto de Eventos coreografiados. Este es el momento en que los jugadores comprueban si ocurre alguno de estos Eventos. Aclaración: Estos no son Eventos aleatorios (ver más arriba), sino acontecimientos especiales relacionados con la política o la gran estrategia. • Paso de Finalización de Órdenes (9.3). Las Órdenes se utilizan para dirigir las actividades de las fuerzas de los jugadores, y son su principal medio de ganar Prestigio (12.0). En este momento se declara el Cumplimiento y Fallo de las Órdenes (9.38). • Refuerzos y Reorganización (RyR) (11.1). Se reciben nuevas fuerzas y se despliegan y se eliminan fuerzas del juego según las Reglas Exclusivas. Las fuerzas se pueden reorganizar: Formadas, No Formadas, Transferidas, Reubicadas. (6.153), etc. Los Líderes pueden ser Destinados y Relevados. Tenga en cuenta que el proceso de Reorganización también está permitido (de manera limitada) al final de cada Batalla (8.42), pero solo en el Espacio de Batalla en sí. Este es también el Paso en el que los Convoyes se Montan (Assembled) y Disuelven (Disbanded) (10.1). • Paso de Recepción/Emisión de Órdenes (9.3). El estado de las distintas Órdenes se sigue por un conjunto de Chits de Órdenes. En los Turnos Trimestrales, estos chits están organizados. En cualquier Turno, las Órdenes pueden ser Recibidas (9.35) y Emitidas (9.36) a las Formaciones. • Paso de Auxiliares (6.0). La secuencia exacta es: a) Recuperar Auxiliares (6.16) de la Caja de Recuperación a la Caja de Disponibles; b) Convertir Auxiliares de Rol Mixto (6.3) de la Caja de Disponibles en Veleros; c) Asignar (6.13) Auxiliares a Puertos o Formaciones; d) Convertir Veleros de Rol Mixto (6.3) en Puertos en Auxiliares, colocándolos en la Caja de Disponibles. • Realizar Desgaste (11.2). Este paso inflige Daño (7.3) en Escuadras Formadas. • Paso de Convoy (10.1). Los Convoyes existentes “descargados” (Disueltos) y las Órdenes de Escolta se Finalizan (9.38). Se comprueba la aparición de Convoyes como lo indiquen las Reglas Exclusivas. Nuevos Convoyes se Montan (Assemble) (aparecen) como indiquen las Reglas Exclusivas. • Devolver Escuadras desde En Reparación (3.27/11.3). Las Escuadras que están actualmente En Reparación se pueden poner en el estado de En Preparación. • Realizar Reparaciones (11.3). Las Escuadras actualmente En Reparación pueden Repararse. • Poner Escuadras En Reparación (3.27/11.3). Las Escuadras En Preparación pueden ponerse en estado En Reparación (11.3). • Relevo Almirante de la Flota (3.485). Se comprueba en el Turno Trimestral de Invierno. 5.0 MOVIMIENTO Instrucción 5ª: Si en el caso de que algún barco esté en dificultades o incapacitado por la falta de arboladura, haya sido disparado bajo la línea de flotación o esté en peligro de hundirse o capturarse, él o aquellos, así afligidos, harán una señal con la trama de su bandera o enseña, y a los más próximos a él se les exige estrictamente que vayan en su ayuda. 5.1 FUNDAMENTOS DEL MOVIMIENTO 5.11 Generalidades Las fuerzas de los jugadores cambian de posición en el mapa a través del Movimiento. El Movimiento está estrictamente regulado, como se explica en las siguientes reglas. En resumen, una Formación se mueve a lo largo de una red de Rutas y Espacios (5.22/5.23) y Zonas del Mar (5.27), mediante el gasto de Puntos de Movimiento (PM -5.12). Las diversas rutas de viaje se ven afectadas, y en algunos casos están determinadas, por el Viento (5.3). 5.111 Por lo general, costará UN (1) Punto de Movimiento (PM) el que una Formación se mueva a una localización adyacente; Además, puede requerirse una tirada para determinar si el movimiento tiene éxito. 5.112 Para hacer que el juego sea lo más simultáneo posible, el Movimiento de cada Formación se realiza con UN (1) Punto de Movimiento cada vez (5.13). 5.113 Para evitar la necesidad de planear y apuntar los movimientos y después revelarlos simultáneamente, los jugadores usan Marcadores de Dirección (5.15) que predesignan la dirección de viaje para cada Formación. 5.114 Importante. A menos que se indique lo contrario, todas las distancias (alcances, especialmente) se miden en Puntos de Movimiento (PMs). 5.12 Puntos de Movimiento (PM) Cada Escuadra y Convoy (10.1) tiene una Capacidad de Movimiento numérica (CM/MA) impresa en su ficha. Las Flotillas tienen una Capacidad de Movimiento (CM) igual a la Capacidad de Movimiento más baja de cualquiera de las Escuadras Asignadas. 21 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) 5.121 La Capacidad de Movimiento de una Formación es el número de Puntos de Movimiento (PM/MP) - que debe (fíjese: debe) gastar en cada Impulso. 5.122 Ciertas formaciones pueden Capacidades de Movimiento (CMs): haber reducido sus • La Capacidad de Movimiento de las Flotillas Sobredimensionadas (3.44) se reduce en UNO (-1) (multiplicado según sea necesario por 3.44). • Las Formaciones con Daño (7.3) acumulado, o que se les ha Asignado Escuadras con Daño acumulado, pueden tener sus Capacidades de Movimiento reducidas, dependiendo de la cantidad de Daño (Consultar la Tabla de Daños y 5.132). 5.123 Las únicas veces que una Formación puede gastar menos de su Capacidad de Movimiento en un Impulso dado son: • Cuando una Formación entra en el estado Listo durante el Impulso. Se supone que todos los Puntos de Movimiento (PMs) que deberían haberse gastado antes del instante en que la Formación adoptó el estado de Listo se gastaron en la parte anterior del Impulso. • Las Escuadras En Reparación no pueden gastar Puntos de Movimiento (PMs). 5.13 Incrementos de Punto de Movimiento (IPM) Cada Impulso se divide en CUATRO (4) Incrementos iguales (Incrementos de Puntos de Movimiento o IPM). Por defecto, todas las Formaciones en Estado Listo deben gastar Puntos de Movimiento durante las porciones de movimiento de la Fase de Operaciones. Para cada Impulso, se gasta UN (1) Punto de Movimiento (PM) en cada Incremento de Puntos de Movimiento (IPM), de este modo: • Las Formaciones con una Capacidad de Movimiento de CUATRO (4) gastan UN (1) PM en cada IPM. Formaciones con un CM de CINCO (5) que tienen su Capacidad de Movimiento reducida a CUATRO (4) pierden los bonificaciones que aparecen en 5.131 pero continúan moviéndose con una Capacidad de Movimiento de CUATRO (4) hasta que sufran otra reducción de Capacidad de Movimiento. 5.133 Ejemplo: Una Formación con 'CM 4' tiene su Capacidad de Movimiento reducida a '3' en el tercer (3er) Incremento de Puntos de Movimiento (IPM). Dado que las Formaciones de ‘CM 3’ sólo omiten el primer (1er) IPM, su Movimiento no se verá afectado por el resto de los IPM en este Impulso. Sin embargo, en todos los Impulsos posteriores, la Formación debe omitir el primer (1er) IPM. 5.134 Una Formación que no gasta un Punto de Movimiento en un Incremento de Puntos de Movimiento (IPM) determinado, aún puede participar en la Batalla (según 8.12). Las Batallas ocurren al final de cada IPM, independientemente del gasto de Puntos de Movimiento. 5.135 Las Formaciones que no gastan un Punto de Movimiento en un IPM aún sufren los efectos de Temporales (5.3), pero por el contrario, no sufren el Desgaste derivado del gasto del Punto de Movimiento (ver 11.23). 5.136 Aclaraciones: Los Auxiliares pueden realizar una Tarea (6.14) desde Formaciones que no hayan gastado un Punto de Movimiento (PM) en un determinado Incremento de Punto de Movimiento (IPM). Los Auxiliares de Rol Mixto (6.3) pueden ser Convertidos (ya que, según 6.323, las Conversiones ocurren al inicio del Impulso). 5.14 Costes de Movimiento Las Formaciones gastan UN (1) Punto de Movimiento (y de este modo utilizar un (1) Incremento de Puntos de Movimiento) para llevar a cabo las siguientes actividades: • Mover a un Espacio (5.22) o Zona de Mar (5.27), ya sea desde otro Espacio o de una Zona de Mar. • Las Formaciones con una Capacidad de Movimiento de TRES (3) gastan UN (1) PM en cada IPM, excepto en el primero (1º). • Permanecer en su lugar. También conocido como “Moverse Sin Avanzar” (Marking Time). • Las Formaciones con una Capacidad de Movimiento de DOS (2) gastan UNO (1) PM en el segundo (2º) y cuarto (4º) IPMs. • Intentar Coger el Viento (5.25). Si tiene éxito, esto incluye Movimiento al destino deseado. Si no tiene éxito, la Formación “se queda en movimiento sin avanzar” (marks time) en su localización actual. • Las Formaciones con una Capacidad de Movimiento de UNO (1) gastan UNO (1) PM en la último (4º) IPM. 5.131 Las Formaciones con un MA de CINCO (5) gastan Puntos de Movimiento (PMs) como si tuvieran una Capacidad de Movimiento de CUATRO (4), pero reciben ciertas bonificaciones: • Eliminar un Auxiliar que realiza una Interceptación (7.2). Esto también cuenta como “Moverse Sin Avanzar” • Cambio de Estado desde Listo a En Preparación o viceversa. Recordar 5.123. 5.15 Marcadores de Dirección • Reciben un modificador favorable a la tirada para determinar la Pérdida de Subordinación debido a Temporales (5.37). • Reciben un modificador favorable a la tirada para intentar Coger el Viento (5.25). • Reciben un modificador favorable cuando se determina el Barlovento (8.22) antes de la Batalla. 5.132 Si una Formación contrae en Daño (7.3) suficiente para reducir su Capacidad de Movimiento (CM) durante un Impulso, el resto del Impulso realiza su Movimiento como si comenzara el Impulso con su nueva Capacidad de Movimiento. Las Una de las dificultades con juegos con 'movimiento simultáneo' es la ventaja del jugador que va segundo para simplemente seguir cada movimiento de su oponente. La solución usual es planear y apuntar el movimiento y luego revelarlo simultáneamente (Plotted Movement). SEA LORDS intentó un enfoque diferente. Esto implica el uso de Marcadores de Dirección (MDs/DMs). 5.151 Los Marcadores de Dirección (MDs) son fichas con flechas impresas (que apuntan a un borde o a una esquina de la 22 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) ficha) o con el texto “No Mueve” (‘No Move’) impreso en ellas. Consulte la Guía de Fichas. de destino, un jugador podría elegir moverse a la Zona en lugar de al Espacio, o viceversa. 5.152 En cada Impulso, ambos jugadores deben colocar Marcadores de Dirección. El jugador A (2.33), como sea designado por las Reglas Exclusivas, lo hace primero. Entonces ambos jugadores llevan a cabo el Movimiento. La secuencia es la siguiente: 5.157 Opcional. Cuando se involucran múltiples opciones de destino, por el caso 5.156, los jugadores deben escribir los destinos exactos de sus Formaciones antes de revelar sus Marcadores de Dirección (a menos que la Formación esté siendo Perseguida (7.13)). Esto evitará que el jugador B siga siempre las fuerzas del jugador A. • Al inicio del Impulso, el Jugador A distribuye Marcadores de Dirección a cada una de sus Formaciones Listas, con las flechas apuntando en la dirección prevista de viaje. Los Marcadores de Dirección “No Mueve” se utilizan cuando la Formación “se quede en el sitio” intencionadamente. • El Jugador B hace lo mismo. • El Jugador A resuelve todas sus actividades que no sean de Movimiento del PRIMER (1er) Incremento de Punto de Movimiento. Técnicamente, el movimiento es simultáneo, pero algunas actividades, tales como las Tareas de Auxiliares (6.0), se resuelven de forma secuencial; esto da al Jugador B una ligera ventaja. 5.158 Nota de Juego: La cantidad de fichas en estos juegos no es elevada. Muchas veces, será obvio que las fuerzas no pueden interactuar. En tales casos, se puede prescindir del procedimiento de Marcadores de Dirección (de hecho, a veces será posible ignorar los IPMs). 5.159 Nota de Diseño: A esta escala, se conocerá una cantidad sorprendente de información sobre la composición y la estrategia general de cada Flota. Lo que era difícil de medir era la intención inmediata. De manera similar, la sorpresa a menudo se lograba cuando una fuerza salía de un puerto, aunque los signos de preparación fueran obvios. Mucho dependía del viento. • El Jugador B luego hace lo mismo. • El Jugador A resuelve todas sus actividades de Movimiento del PRIMER (1er) Incremento de Punto de Movimiento. El Jugador A sólo revela los Marcadores de Dirección de todas las Formaciones que gastarán un PM en la actual IPM. Está limitado a mover sus Formaciones en la dirección de los Marcadores de Dirección que ha colocado previamente. • El Jugador B luego hace lo mismo. • Este procedimiento se sigue para cada Incremento de Punto de Movimiento. Al comienzo de cada IPM después del primero, los jugadores, comenzando con el Jugador A, pueden cambiar los Marcadores de Dirección de cualquiera de sus Formaciones que gastaron un PM en el IPM anterior. Importante. Si una Formación no gasta un PM en un determinado IPM, su Marcador de Dirección no puede cambiarse. 5.153 Cuando se va a gastar un Punto de Movimiento para entrar en el estado Listo o En Preparación, los jugadores lo indican con el Marcador de Dirección “No Mueve”. 5.154 Si una Formación no está en estado Lista al inicio del Impulso, la primera vez que se coloque su Marcador de Dirección será en el IPM en el que aparezca en ese estado. 5.155. Importante. Los Marcadores de Dirección se colocan debajo de los fichas de Formación. Si una Formación es Localizada (7.1) por la Flota oponente (sólo), su Marcador de Dirección se revela brevemente, en ese momento, para beneficio del jugador contrario. 5.156 Las Formaciones que salen o entran de Zonas de Mar (5.27) también utilizan Marcadores de Dirección. Sin embargo, a los jugadores se les permite un margen: Los Marcadores de Dirección utilizados para entrar en una Zona de Mar sólo necesitan apuntar a la casilla de la Zona, mientras que los Marcadores de Dirección utilizados para salir de una Zona de Mar sólo deben apuntar al borde de salida deseado. Si hay más de una opción de destino, un jugador puede hacer la elección en el momento en que mueve la Formación. Aclaración: Si una Zona de Mar se encuentra en la misma dirección que un Espacio 5.2 MOVIMIENTO Y EL MAPA 5.21 Generalidades El Movimiento está regulado por DOS (2) tipos de características de mapas. Estos son: • Espacios y Rutas (rutas cerca de la costa). Ver 5.22/5.23. • Zonas de Mar (rutas en aguas abiertas). Ver 5.27. Los Estrechos (5.26) y los Puertos (5.28) son tipos especiales de Espacios. 5.211 El Movimiento está gobernado por el Viento (que también representa corrientes marinas). Hay dos tipos de vientos: Predominante (VP/PW) y Estacional (VE/SW). Los Vientos Predominantes siempre están en efecto, a menos que sean cancelados por un Viento Estacional. Los Vientos Estacionales se generan con una tabla al comienzo de cada Impulso, como se describe en 5.24. 5.212 Los Espacios (incluidos Estrechos y Puertos) se representan con círculos, ya sea individuales o en conjuntos superpuestos, y pueden ser Grandes o Pequeños (5.221), blancos o de colores (5.222). Los Puertos se representan con anclas. 5.213 Las Rutas se representan como conjuntos de líneas (guiones, chebrones (chevrons) y flechas) y de nuevo, pueden ser blancos o de colores. 5.214 Las Zonas de Mar aparecen como cajas de color con información impresa en ellas, sobre el "agua". 5.215 Para mayor claridad, cada color (excepto el blanco) tiene un ícono correspondiente (útil para los jugadores daltónicos). Estos íconos están impresos cerca de los Espacios y Rutas apropiados, y en las Zonas de Mar. 5.22 Espacios Las Formaciones ocupan Espacios y se mueven entre ellos utilizando las Rutas (5.26). Las Formaciones Listas deben 23 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) terminar siempre el IPM actual en un Espacio o en una Zona de Mar. 5.221 Hay dos tamaños de Espacio (ignorando los Estrechos 5.26 - y Puertos -5.28), Grandes y Pequeños: • Por defecto, las Formaciones se mueven de Espacio Grande a Espacio Grande, ignorando los Espacios Pequeños. Los Espacios Grandes conectados por Rutas (5.23) son adyacentes si sólo hay UN (1) Espacio Pequeño intermedio entre ellos. • Los Espacios Pequeños se usan únicamente cuando una Formación se está moviendo "contra el viento" (según 5.231). Es decir, se utilizan para indicar un aumento en los costes de movimiento por ir en contra del viento. 5.222 Importante. Cada Espacio Pequeño que esté adyacente y 'a favor del viento' desde un Espacio Grande se considera que es parte de la misma localización de ese Espacio Grande. Es decir, si cuando mueve a lo largo de una Ruta, una Formación podría saltarse un Espacio Pequeño, ese Espacio se considera parte de la misma localización que el Espacio Grande original de la Formación. 5.223 Aclaración: Si una Formación ocupa un Espacio Pequeño, siempre debe moverse al siguiente Espacio Grande antes de continuar, incluso si cambia su dirección de viaje, y esto siempre cuesta UN (1) Punto de Movimiento. 5.224 Los Espacios son o blancos o coloreados. Un Espacio con un único círculo blanco sólo le afecta el Viento Predominante. Un Espacio con uno o más círculos de color se ve afectado por un número igual de Vientos Estacionales: cada Viento Estacional tiene su propio color. Tenga en cuenta que los círculos de Viento Predominante (blancos) pueden estar junto con los círculos de Vientos Estacionales (coloreados). 5.23 Rutas Una única (1) Ruta se define como todas las líneas que conectan los mismos DOS (2) Espacios, sin ningún Espacio intermedio. 5.231 El gasto de UN (1) PM permite que una Formación se mueva a lo largo de UNA (1) Ruta, de este modo: • Si una Formación se está moviendo en la dirección del Viento, se mueve de Espacio Grande en Espacio Grande, ignorando los Espacios Pequeños. • Flechas de Colores. Una línea de flechas de colores indica un Viento Estacional (VE/SW), y solo se puede usar cuando es el Viento que Sopla (5.24). Cuando sopla un Viento Estacional, se cancela cualquier Viento Predominante a lo largo de la misma Ruta y también anula cualquier requisito para Coger el Viento (5.25). Cada Viento Estacional tiene su propio color. 5.233 Si los Espacios únicamente están conectados mediante flechas de colores, la Ruta se trata como una línea discontinua negra cuando los Vientos Estacionales no estén Soplando, lo que requiere que las Formaciones intenten Coger el Viento (5.25). 5.234 Si hay más de UNA línea (> 1) por Ruta: • Utilice la negra/blanca (discontinua o de chebrones) si no hay línea de Viento Estacional Soplando que pueda afectar a esa Ruta. • Utilice la línea de color (flechas) correspondiente al Viento Estacional, si está Soplando. 5.235 Los Espacios Grandes de color pueden encontrarse en trayectos que no tengan líneas de color. En estos casos, el Viento Estacional que afecta a la Ruta Sopla en la misma dirección que el Viento Predominante (y la adición de líneas adicionales sería redundante). 5.236 Aclaraciones: Algunos Espacios Pequeños en Rutas afectadas por Vientos Estacionales son de color pero la mayoría son blancas. Cuando se mueve en contra del Viento Estacional, todavía se utilizan todos los Espacios Pequeños. 5.237 Aclaración: Los Espacios Pequeños blancos pueden estar marcados con un icono del Viento Estacional. La marca se colocará en dichas localizaciones para mayor comodidad. Sólo servirán para indicar qué Viento Estacional representa la línea de color que lo acompaña. 5.238 Aclaración: Nunca habrá más de UN (1) Viento Estacional que afecte a la misma Ruta en un momento dado. 5.239 Nota de Diseño: Los "Vientos" incluyen corrientes marinas constantes y efectos de marea "normales". 5.24 Vientos Estacionales 5.232 Hay TRES (3) tipos de líneas que pueden formar una Ruta: Como se indicó anteriormente, el Viento Predominante (VP) siempre está en efecto a menos que un Viento Estacional (VE) lo anule. Los Vientos Estacionales se generan como se explica a continuación. El Viento Predominante y el Viento Estacional (normal) sólo afectan al movimiento, como se describe en 5.2. Ocasionalmente, un Viento Estacional (VE) puede estar en Fuerza de Temporal, y causar efectos adicionales, descritos en 5.3. • Línea Discontinua Negra. Cuando una Ruta tiene una línea discontinua negra, antes de que la Formación pueda moverse a lo largo de la Ruta, el jugador debe hacer primero una tirada para que su Formación pueda Coger el Viento (5.25). 5.241 Para determinar qué Vientos Estacionales (si los hay) están en efecto, consulte la Tabla de Viento al comienzo de cada Impulso. Tire UN (1) el dado por cada Viento Estacional (VE) listado, debajo de la Estación actual. El resultado será o un "espacio en blanco" o un número: • Si una Formación se está moviendo en la dirección opuesta al Viento, o durante un Temporal (5.3), se mueve de Espacio en Espacio, independientemente de su tamaño. • Chebrones Blancos. Una línea de chebrones blancos indica el Viento Predominante (VP/PW). El movimiento en la dirección de las "puntas" de los chebrones es "a favor" del viento. El movimiento en la dirección opuesta es "en contra" del viento. • Si no hay entrada, no hay Viento Estacional. • Si el resultado de la tirada del dado está dentro del rango de números mostrado, el Viento Estacional está en efecto. 24 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) 5.242 Ciertos Vientos Estacionales pueden estar emparejados en la mesa. Estos son los ‘Vientos Contra’. Únicamente UNO (1) de cualquier par de ‘Vientos Contra’ puede estar en efecto en cualquier Impulso dado. En estos casos, el rango de números será bajo para el primer viento y alto para el segundo viento. Todavía se tira UN (1) dado. Si el resultado cae dentro de cualquier rango, ese Viento está en efecto. 5.243 Se proporcionan fichas como recordatorio de qué Vientos Estacionales están en efecto. En el mapa hay unas casillas para colocarlas. Si hay un Temporal en efecto (5.3), voltea la ficha para que el lado de "Temporal” ("Gale") esté boca arriba. 5.256 Cuando se considera si Coger el Viento es un movimiento "Expeditivo" (2.36), siempre se asume que el intento será exitoso, es decir, que costará UN (1) PM. 5.257 La entrada y salida de las Zonas de Mar requiere un intento de Coger el Viento, como se describe en 5.273/5.274, pero la probabilidad de éxito varía según la zona. Se aplican los modificadores normales de Coger el Viento, además de cualquier otro. 5.26 Estrechos 5.244 Junto al nombre a cada Viento en la Tabla de Viento hay un símbolo de color. Estos corresponden con símbolos en el mapa e indican qué Espacios y Zonas de Mar se ven afectadas por ese Viento Estacional. Los Espacios de Estrecho se indican con círculos que son ligeramente más grandes con un sombreado más oscuro de fondo. Los Espacios de Estrecho muestran los diversos Vientos con un único círculo, con bandas de diferentes colores, a diferencia de los habituales círculos que se solapan. 5.25 Cogiendo el Viento 5.261 Los Estrechos funcionan como Espacios Grandes, con algunas características especiales: El uso de una Ruta sin chebrones/flechas de Viento Predominante o Viento Estacional (es decir, por líneas discontinuas negras) cuesta UN (1) Punto de Movimiento de Espacio a Espacio en cualquier dirección, pero la Formación debe Coger el Viento (CgV) antes de que pueda realizar el movimiento. 5.251 Las Rutas utilizadas exclusivamente para los Vientos Estacionales (sin presencia de chebrones blancos) pueden usarse cuando sus Viento/s Estaciona/les no están en efecto, pero la Formación debe Coger el Viento como si la Ruta fuera una línea discontinua. En este caso, cualquier Espacio "Pequeño" se ignora cuando se mueve en cualquier dirección. 5.252 Según 5.35, todas las Rutas afectadas por los Vientos Estacionales en Fuerza de Temporal requieren que las Formaciones tiren para Coger el Viento cuando se mueven contra el viento. (Esto, incluye Rutas de Viento Predominante afectadas por un ícono de Viento Estacional). 5.253 Cuando se usan Rutas y Espacios, Coger el Viento se realiza de la siguiente manera: • Pueden ser Interceptados (7.2). • Las Formaciones Enemigas se Localizan de forma automática (7.1) en un Estrecho. • El gasto de un Punto de Movimiento para entrar en un Estrecho provoca Desgaste (11.2). 5.27 Zonas de Mar Las Zonas de Mar representan regiones que tienen suficiente "área de mar" para evitar la identificación o intercepción de fuerzas contrarias. En las Zonas de Mar las Formaciones no pueden ser atacadas, o Localizadas (7.1), pero pueden Perseguirse (7.13). 5.271 Refiriéndonos al mapa; Las Zonas Mar se representan como cajas grandes con un borde y un fondo de color (que indican el teatro al que pertenecen). Dentro de cada caja se encuentra lo siguiente: • El nombre de la zona, en texto. • Tira UN (1) dado por cada Formación participante. • Resta a la tirada de dado LA MITAD (1/2) del Valor de Liderazgo del Líder de la Formación. Redondee hacia ABAJO hasta un mínimo de CERO (0). • Si el resultado final es CUATRO O MENOS (≤4), el intento tiene éxito. • DOS (2) casillas pequeñas a lo largo de cada borde, etiquetadas como “Entrada” y “Salida” ('In' y 'Out'). Los nombres indican su función, que se describe detalladamente a continuación. Dentro de las casillas de Entrada y Salida hay un número; La casilla de Salida también tiene un segundo número más pequeño. • Si la Formación tiene una Capacidad de Movimiento de CINCO (5) hay un modificador a la tirada de dado de menos UNO (–1). • Junto a las casillas de Entrada/Salida, se listan en texto negro los puntos de entrada/salida. El texto puede referirse a Espacios con nombre o numerados, o a otras Zonas de Mar. • Si se utiliza una Ruta afectada por un Viento con Fuerza de Temporal (5.3), se aplican modificadores adicionales. Ver la Tabla de Efectos de Temporal. • Símbolos de Viento, junto con flechas de dirección. Si los Vientos que se indican están Soplando, tendrán un efecto en el coste para entrar/salir de la zona. 5.254 Cuando se entra o sale de una Zona de Mar, Coger el Viento se realiza como se describe en 5.27. Además de cualquier bonificación o penalización de Viento, se aplica la bonificación del Valor de Liderazgo (5.253 punto #2). 5.255 Cuando una Formación intenta Coger el Viento y falla, simplemente gasta UN (1) Punto de Movimiento (PM) y permanece en su lugar. Es elegible para volver a intentarlo después de gastar otro PM. 5.272 Se puede “entrar desde” o “salir a” una Zona de Mar a cualquier Espacio o Zona de Mar que aparezca nombrada a lo largo de cualquiera de sus bordes. No obstante, una Formación debe hacerlo por borde en el que se nombre dicha localización. 5.273 La Entrada a una Zona Mar se realiza de la siguiente manera: 25 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) • La localización actual de la Formación debe ser una de las nombradas a lo largo del borde de la caja de la Zona de Mar. • La Formación paga UN (1) PM y se mueve desde su localización actual a la Zona de Mar, a través del borde en el que se nombra su localización original. La Formación se coloca en la casilla de Entrada (In) adyacente a ese borde. • En el próximo IPM, la Formación debe intentar Coger el Viento. El jugador propietario tira UN (1) dado, y si el resultado es igual o menor que (≤) el número en la casilla, tiene éxito. Este proceso se repite cada IPM hasta que tenga éxito. • Una vez que tiene éxito, la Formación se desplaza a la zona "apropiada". 5.274 La Salida de una Zona de Mar se realiza de manera similar: • La Formación debe estar en la Zona del Mar propiamente dicha, no en la casilla de Entrada. • La Formación gasta UN (1) PM y se coloca en la casilla de Salida (Out) adyacente al borde por el cual desea salir de la Zona de Mar. • En el próximo IPM, la Formación debe intentar Coger el Viento, tal como lo hizo en la Casilla de Entrada. Una vez que tiene éxito, se coloca en su destino deseado fuera de la zona. • Después de que la Formación haya abandonado la Zona pero antes de que llegue, si va a entrar en un Espacio (sólo), compruebe si ha Perdido el Rumbo (Off Course) (5.27.9). 5.275 Los símbolos de viento van acompañados de flechas, que indican si estos ayudan a entrar o salir de la zona. Una flecha que apunta hacia el centro de la caja ayuda a la entrada a la zona y dificulta la salida. Una flecha que apunta hacia fuera de la caja ayuda a la salida y dificulta la entrada: • Un Viento que ayuda a la entrada proporciona un modificador favorable de la tirada del dado de MENOS DOS (-2) al Coger el Viento para entrar en la zona. Y al contrario, proporciona una penalización de MÁS DOS (+2) al Coger el Viento para salir de la zona. • Un Viento que ayuda a la salida hace exactamente lo contrario: MÁS DOS (+2) para entrar y MENOS DOS (-2) para salir. • Un Viento con Fuerza de Temporal (5.3) anula los modificadores anteriores y, en cambio, proporciona un modificador fijo a la tirada de MÁS TRES (+3), ya sea para entrar o salir de la zona, pero sólo a lo largo de los borde/s afectado/s por ese Viento. • También hay una bonificación por el Líder igual a LA MITAD (1/2) del Valor de Liderazgo del Líder que dirige la Formación que mueve (redondeado hacia ABAJO hasta un mínimo de CERO (0)). Ver 5.253 y 5.255. 5.276 Como se describe en 5.3, los Vientos pueden cambiar al comienzo de cada Impulso. Por tanto el modificador de Coger el Viento también puede cambiar si el intento abarca más de UN (>1) Impulso. 5.277 Se supone que una Formación está una Zona de Mar desde el momento en que entra en la casilla de Entrada hasta el momento en que sale de la casilla de Salida. 5.278 Importante. Una Formación no puede "dar la vuelta" hasta que esté en la zona "apropiada". Es decir, una vez está en las casillas de Entrada o Salida, debe continuar intentando Coger el Viento hasta que tenga éxito. Como se indicó anteriormente, una Formación no puede cambiar su destino si está en la casilla de Salida. Si es necesario, registre su destino deseado en un papel, use un Marcador de Dirección o declare abiertamente su destino, esto debe hacerse tan pronto como la Formación se coloca en la casilla de Salida. 5.279 La salida desde una Zona de Mar puede no estar exactamente donde se desea. Cuando una Formación abandona una Zona de Mar y entra en un Espacio (sólo), tira UN (1) dado, entonces se tiene en cuenta el número pequeño en la casilla de Salida. Si el resultado de la tirada del dado es IGUAL O MAYOR que (≥) el valor que se muestra en la casilla, la Formación debe colocarse en un Espacio elegible (accesible desde la Zona de Mar) adyacente al que tenía previsto entrar. Los Temporales (5.3) afectan a la tirada de dado. Si hay más de UNA (> 1) posibilidad, use una segunda tirada (2ª) para determinar aleatoriamente cuál usar. 5.27.10 Aclaración: El término "adyacente" en el caso 5.279 se aplica a la relación de los Espacios entre sí, no a la Zona de Mar. Obviamente, todas las salidas potenciales son adyacentes a la Zona de Mar. Por lo tanto, lo que importa es que el destino objetivo también sea adyacente al destino actual. 5.27.11 Cuando se considera si Entrar o Salir de una Zona de Mar es un movimiento "Expeditivo" (2.36), siempre se asume que los intentos de Coger el Viento tendrán éxito, es decir, que costará UN (1) PM cada vez. Ver también 5.256. Tenga en cuenta cualquier Viento (5.3) que pueda estar en efecto en el momento de Entrada/Salida, pero no al contrario. 5.27.12 Sugerencia de Juego: Si es necesario, usa una ficha de flecha para indicar el borde de la Zona de Mar desde la que entró una Formación. 5.27.13 Nota de Diseño: En ediciones anteriores de los juegos de SEA LORDS, las cajas de Zona de Mar contenían sólo un par de casillas de “Entrada” y “Salida” ('In' y 'Out'). Esto se hizo para que fuera menos evidente hacia dónde se dirigía una Formación, pero dificultó que los jugadores recordaran desde qué borde había entrado la Formación. Para remediar esto, se crearon marcadores, etiquetados como 'Norte', 'Sur', 'Este' y 'Oeste' para indicar el borde desde el que una Formación había entrado en una Zona de Mar. Si juega con un mapa de la primera edición, use estos marcadores, o similares, caseros, y apílelos bajo las Formaciones o colóquelos en el Tablero de Flota como recordatorio del borde que se utilizó para entrar a una Zona de Mar. 5.28 Puertos y Muelles Los Puertos se representan mediante símbolos de ancla. Son Espacios Grandes con características especiales. Los Puertos pueden ser Importantes o Menores. Cada Puerto Importante tiene una casilla de asociada impresa en el mapa. Esta se conoce como el Muelle del Puerto. Los Puertos Menores no tienen Muelles (es decir, la presencia de un Muelle define si es un Puerto Importante). 26 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) 5.281 Los Puertos están marcados con banderas o íconos de Contingente, y las casillas de Puerto también están marcadas con una bandera y un borde coloreado que indica lo mismo. Los puertos no cambian de bando a menos que las Reglas Exclusivas lo permitan. establezcan lo contrario, los Puertos Menores únicamente permiten Reparaciones de Emergencia (11.33). 5.289 Importante. Las Formaciones Enemigas en los Puertos Amigos se Localizan automáticamente (7.1). 5.282 Cualquier Formación puede entrar a los Espacios de Puerto. Sólo las Formaciones Amigas del Puerto pueden entrar en los Muelles. (Las Reglas Exclusivas pueden permitir lo contrario). 5.28.10 Nota del Diseñador: Por razones de espacio, es posible que una casilla de Muelle determinada no se encuentre físicamente junto a su Puerto. 5.283 Se asume que un Muelle, si está presente, es parte integrante del Puerto. Sin embargo, los Muelles son localizaciones separadas, accesibles únicamente desde su Espacio de Puerto asociado. Entrar y salir de un Muelle es un acto de Movimiento que cuesta UN (1) Punto de Movimiento. Las Escuadras en un Muelle son inmunes a los efectos del clima. 5.29 Ejemplo de Movimiento 5.284 Excepción: Ciertos Auxiliares pueden tener permitido atacar a fuerzas en un Muelle Enemigo. Ver 6.2. 5.285 Los Puertos Importantes también están representados en los Tableros de Flota. Se dará el nombre del Puerto y su bandera/icono, junto con la pista de registro numérico habitual de cero a diez (0-10) y una casilla para colocar los Auxiliares Asignados (6.13). En algunos casos, estará presente una casilla para colocar un Almirante Destinado en una Estación, que se utilizará según 3.47. La pista de registro se utiliza cuando se Reparan Escuadras que están En Reparación; ver 11.3. 5.286 Los Puertos se pueden Interceptar (7.2 -se usa el término Bloqueo cuando la localización objetivo es un Puerto). 5.287 Si un Puerto tiene un Muelle (es decir, es un Puerto Importante): • Las Formaciones En Preparación deben estar localizadas en el Muelle. Cuando están Listos, se pueden mover al Espacio de Puerto asociado sólo después de pagar UN (1) PM; el coste del PM cubre tanto el cambio de Estado como el de lugar. Una Formación Lista puede moverse de manera similar al Muelle asociado para pasar a En Preparación, sólo, después de pagar UN (1) PM. • Las Escuadras pueden ingresar al estado En Reparación desde el estado En Preparación. Se trasladan a la pista Registro de Reparación del Puerto, según 11.312. A menos que se indique lo contrario, todavía se considera que están en el Muelle de un Puerto Importante, o en el Espacio de Puerto de un Puerto Menor. (Recuerda, las Formaciones no entran En Reparación, únicamente lo hacen las Escuadras). Las Escuadras pueden abandonar el Estado En Reparación y pasar al Estado En Preparación invirtiendo este proceso. 5.288 Los Puertos Menores no tienen Muelles ni pistas de Registro de Reparación. Sin embargo, las Escuadras Amigas pueden adoptar los Estados de En Preparación o En Reparación en estos Puertos: • Si se está En Preparación, las fichas se colocan en la Bandera del Puerto para indicar que se adopta este estado. Cualquier número de Escuadras puede estar en el estado de En Preparación en un Puerto Menor. • Si se está En Reparación, coloca también un marcador de "En Reparación" en las fichas. Sólo UNA (1) Escuadra puede estar En Reparación en un Puerto Menor en un momento dado. A menos que las Reglas Exclusivas Este ejemplo no utiliza ningún mapa de juego en particular como referencia. Puede ser útil dibujar la descripción a continuación en papel. 5.291 Suponga un trayecto entre 2 Puertos: Un Puerto A en un extremo y un Puerto B en el otro. El Puerto A es Amigo y es un Puerto Importante. El Puerto B es Enemigo y es un Puerto Menor. La Formación FF, que actualmente En Preparación se encuentra en el Puerto A, debe moverse al Puerto B. Entre los Puertos se encuentran 5 Espacios y una Zona de Mar: los espacios son S1, S2, S3, S4, S5. Los Espacios, S2 y S4 son Espacios Pequeños; y S1, S3 y S5 (más los Puertos propiamente dichos) son Espacios Grandes. S5 es un Espacio de Estrecho. La Zona de Mar (ZM) se encuentra a medio camino a lo largo del trayecto, se accede desde S3 y se sale de ella a S4. Para este ejemplo, no hay otros caminos dentro o fuera de la zona. El Puerto A únicamente está conectado a S1 por una línea de chebrones rojos que se dirigen hacia el Puerto A. Esta es una Ruta de Viento Estacional, activa cuando el Viento Rojo está en efecto. S1, S2 y S3 están conectados cada uno por una línea de chebrones blancos, que indica una Ruta de Viento Predominante, una línea entre cada Espacio. Las líneas están marcadas con íconos de Viento Estacional Rojo, que muestran que el Viento Estacional Rojo existe para los efectos de Temporal, pero viaja en la misma dirección que el Viento Predominante, de modo que en circunstancias normales (es decir, contando PM) puede ignorarse. La Zona de Mar, S4, S5 y el Puerto B están conectados cada uno por una línea de chebrones blancos que indica una Ruta de Viento Predominante, una línea entre cada Espacio. El Viento Predominante se dirige desde S4 en dirección al Puerto B. S3, la Zona de Mar, S4, S5 y el Puerto B también están conectados cada uno por una línea de chebrones azules que se dirigen en la dirección opuesta. Esta es una Ruta de Viento Estacional, activa cuando el Viento Azul está en efecto. Para aclarar, las líneas del mapa no se extienden realmente a la ilustración de la Zona de Mar, pero dentro de la caja, se indica que el Viento Azul afecta la salida a S3 y la entrada desde S4. Ver el diagrama genérico de la Zona de Mar. S1 es de color rojo para mostrar que puede verse afectado por Temporales del Viento Rojos. S2 y S4 son blancos, pero están marcados, por la misma razón, con indicadores rojo y azul respectivamente. S3 tiene 2 círculos (azul y rojo) porque los Vientos Estacionales se superponen aquí. S5 es azul. Los Espacios Pequeños son de color blanco y no azul, porque pueden entrar en juego si el Viento Predominante está en efecto y una Formación se mueve en contra del Viento o si el Viento 27 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) Estacional Azul está en efecto y la Formación se mueve de otra manera. Si una Formación se encuentra en uno de esos Espacios cuando un Temporal entra en efecto, podría verse afectada en función de qué Espacio Grande adyacente se vio afectado. La Zona de Mar tiene los siguientes indicadores de Viento: En el borde frente a S3, el símbolo Viento Azul, con una flecha que apunta hacia fuera de la caja (aunque el Viento Rojo afecta a S3, no se extiende a la Zona de Mar) y en el borde frente S4, el símbolo de Viento Azul, con una flecha que apunta hacia el interior de la caja. La casilla de Entrada está numerada con un '7', igual que la casilla de Salida. La mayoría de las Zonas de Mar tienen un generador de salida aleatorio, lo que obliga a una Formación a salir a un Espacio adyacente al que deseaba. En este ejemplo, no hay Espacios adyacentes. S3 NO es adyacente a S4. Para ser adyacente requiere que los Espacios mismos estén conectados sin ningún Espacio intermedio. Por lo tanto, no se necesita una tirada adicional de Pérdida de Rumbo (y la casilla de Salida no contiene ningún número de Pérdida de Rumbo). 5.292 Al comienzo de la Fase de Operaciones, la Formación FF (mandada por un Líder con Valor de Liderazgo (VL) de ‘3’) está En Preparación. No hay Vientos Estacionales Soplando. • En el primer Incremento de Punto de Movimiento (IPM) del 1er Impulso (1er IPM/1er Imp.), FF paga un PM para pasar al estado Listo (Listo) y se mueve sin coste desde el Muelle del Puerto A al Espacio del Puerto A. • 2º IPM/1er Imp.: FF debe Coger el Viento para usar la Ruta Roja a S1. Se necesita una tirada de '4' o menos, modificada por -1 (1/2 del VL del Líder, redondeada hacia abajo). Con un resultado final de '6' fracasa. FF sigue en el Puerto A. • 3er IPM/1er Imp.: FF debe Coger el Viento para usar la Ruta Roja a S1. Tiene éxito con una tirada de '5' -1 = 4. FF llega a S1. • 4º IPM/1er Imp.: FF mueve a S3. El coste es de 1 PM entre cada Espacio Grande cuando se usa una Ruta de Viento Predominante con el Viento a favor, por lo que se salta S2. 2º Impulso: El Viento Estacional Azul está en efecto. No es un Temporal. • 1er IPM/2º Imp.: FF entra a la Zona de Mar con un coste de 1 PM, y se coloca en la Casilla de Entrada adyacente al borde de la Zona de Mar más cercano a S3. • 2º IPM/2º Imp.: FF debe Coger el Viento. Se necesita una tirada de '7' o menos, modificada por +2 porque el Viento Azul está en efecto y actúa contra la entrada a Zona de Mar desde el borde utilizado por FF. El modificador Valor de Liderazgo (VL) del Líder de -1 reduce la penalización a +1. Aunque un resultado final de "4" es un éxito, y FF se mueve a la parte "general" de la Zona de Mar. • 3er IPM/2º Imp.: FF tiene la intención de salir de la Zona de Mar hacia S4. FF se mueve a la casilla de Salida adyacente al borde de la Zona de Mar más cercano a S4, con un coste de 1 PM. • 4º IPM/2º Imp.: FF debe Coger el Viento. Se necesita una tirada de '5' o menos (de nuevo, un modificador de +2 debido al Viento Azul, que sopla en contra de la dirección de viaje, se reducido a +1 por la bonificación de -1 de VL). ¡Otra vez éxito a la primera! FF se mueve a S4. • 1er IPM/3er Imp.: FF se mueve a S5. Dado que S4 es un Espacio Pequeño y S5 es un Espacio Grande, FF solo necesita gastar 1 PM para mover a S5. FF sufre Desgaste (11.2) por entrar al Estrecho. • 2º IPM/3er Imp.: FF mueve al Puerto B (dado que el Viento Predominante está en efecto, cuesta 1 PM; sin embargo, fíjese que no hay Espacio Pequeño entre S5 y el Puerto B, por lo que el coste siempre sería de 1 PM). 5.3 TEMPORALES 5.31 Generalidades Los Vientos Estacionales (VE/SW) pueden tener Fuerza de Temporal. Si es así, tienen el potencial de causar un Desgaste significativo a Formaciones en sus proximidades. 5.311 Los Temporales se indican en el mapa por la presencia de Marcadores de Temporal (Gale Markers). A cada Viento Estacional se le asignan DOS (2) Marcadores de Temporal, en su anverso y reverso se indica su Fuerza potencial. Use el lado apropiado del marcador apropiado. Como se describe a continuación, los efectos de un Temporal se extienden en un radio, de intensidad decreciente, desde el Marcador de Temporal. 5.312 Durante el paso Determinar Vientos se comprueba si un Viento es un Temporal, como se describe en 5.32. Los Temporales tienen CUATRO (4) posibles incrementos de Fuerza (intensidad). 5.313 Al comienzo de cada Incremento de Punto de Movimiento (IPM), las siguientes cuestiones que involucran Temporales se resuelven, en el orden listado: • Eliminar cualquier Marcador de Temporal que pertenezcan a Vientos que ya no Soplan, o que por el contrario son elegibles para ser eliminados, según 5.382. • Mover todos los Marcadores de Temporal existentes, según 5.38. (Los Temporales pueden continuar de Impulso a Impulso siempre que su Vientos Estacionales continúen Soplando -ver 5.382). • Coloca nuevos Marcadores de Temporal (5.32) para aquellos Vientos que sean Temporales. • Comprobar la Pérdida de Subordinación (5.37). • Comprobar la eliminación de Auxiliares (5.373). • Las Escuadras En Preparación en los Puertos Menores deben pasar al Estado Listo (5.372). 5.314 Durante cada Incremento de Punto de Movimiento (IPM): • Las Formaciones que están o entran en Espacios afectados por Temporales tienen su Movimiento afectado, según 5.35. 5.315 Al final de cada Incremento de Punto de Movimiento (IPM): • Se resuelve el Desgaste por el Temporal, según 5.36. 3er Impulso: El Viento Azul deja de estar en efecto. 28 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) 5.32 Nuevos Temporales Los Nuevos Temporales se generan utilizando la parte de Temporal (Gale) de la Tabla de Viento. Esta relaciona los distintos Vientos Estacionales con un conjunto de columnas ordenadas por Estación (Primavera, Verano, Otoño e Invierno). Cada columna de Estación tiene su propio subconjunto de columnas que muestran la fuerza potencial. A lo largo de cada fila de Viento Estacional habrá un rango de números. • Durante la Determinación del Viento, tire UN (1) dado por cada Viento Estacional que Sople y consulte la sección 'Temporal' de la Tabla de Viento. Si se muestra que un Temporal está en efecto, voltea el marcador de Viento por su lado Temporal. • Después de tirar el dado, lea el rango de números para ese Viento Estacional, bajo la Estación apropiada (Primavera, Verano, Otoño e Invierno). Si la tirada del dado cae dentro del rango de los números mostrados, lea la parte superior de esa columna para encontrar la Fuerza del Temporal. Si no hay entrada numérica, ese Viento Estacional no es un Temporal. 5.321 Ejemplo: Supongamos que un Viento Estacional (VE) sopla en un Impulso de Primavera. De acuerdo con la parte de Temporal de la Tabla de Viento, el rango de números en la fila de ese VE, en Primavera, es '0-2' (Fuerza 8); '3-4' (Fuerza 9); '' (Fuerza 10); '-' (Fuerza 11). Se determina que el Viento Estacional está en efecto, por lo que se hace una segunda tirada, con un resultado de "3". Este valor se encuentra dentro del segundo conjunto de números (‘3-4’), por lo que el VE Sopla una Fuerza de Temporal de 9. Si la tirada del dado hubiera sido un "5" o superior, no habría habido Temporal, ya que el número "5" no aparece en esa fila para esa Estación. De hecho, dado que las columnas tercera y cuarta están en blanco, en Primavera ese VE nunca produce Temporales de Fuerza 10 o Fuerza 11. 5.322 Después de quitar o mover los marcadores de Temporal existentes al inicio del primer (1er) Incremento de Punto de Movimiento (IPM) (5.313), coloque nuevos marcadores de Temporal para aquellos Vientos Estacionales que se acaban de convertir en Temporales. 5.323 Al colocar nuevos marcadores de Temporal, determine la localización de inicio del Temporal. Con frecuencia, se requiere una tirada de dado para seleccionar aleatoriamente entre varias localizaciones. Las localizaciones elegibles se mostrarán en una Tabla de Localizaciones Iniciales de Temporal o se marcarán en el mapa. Coloque el Marcador Temporal en el lugar designado. 5.324 No puede haber más de UN (1) Marcador de Temporal por Viento Estacional (VE) en el mapa en un momento dado. Si se genera un nuevo Temporal para ese Viento Estacional mientras está en Fuerza de Temporal, la Fuerza de Temporal actual se incrementa en UN (1+) nivel (si es posible). Ajuste el Marcador de Temporal para registrar este hecho. 5.325 En algunos mapas, varios vientos que no sean Vientos Contra pueden tener el potencial de afectar al mismo Espacio o Zona de Mar. Varios Marcadores de Temporal no pueden apilarse en el mismo Espacio. Si los Marcadores de Temporal llegan a apilarse, el Marcador de Temporal con el número de Fuerza más alto permanece en el mapa y cualquier otro Marcador de Temporal apilado se eliminará. Los Vientos Estacionales representados por Marcadores de Temporal eliminados aún Soplan, pero ya no están en Fuerza de Temporal. Si los Marcadores Temporal apilados tienen igual número de Fuerza, determina al azar el marcador que permanecerá en juego. 5.326 Nota de Diseño: El juego usa la Escala Beaufort para calificar los Temporales; por lo general en un juego, solo son posibles las Fuerzas 8-11, aunque en algunos también pueden llegar a Fuerza 12 -Huracanes. 5.33 Efectos del Temporal Los Temporales tienen numerosos efectos, señalados en la Tabla de Efectos de Temporal (TET/GEC): • Dentro de su radio de efecto, los Temporales afectan al movimiento de las Formaciones. Ver 5.35. • Los Temporales causan Desgaste, como se describe en 5.36. Los Temporales fuertes causan más Desgaste, aunque la cantidad disminuye con la distancia desde el Marcador de Temporal. • Los Temporales pueden hacer que las Escuadras queden involuntariamente No Asignadas a través de un proceso llamado Pérdida de Subordinación. Además, las Escuadras En Preparación están obligadas a adoptar el estado Listo. Ver 5.37. • Los Auxiliares Estacionados (Stationed) (6.29), los Auxiliares Asignados a una Formación (6.13), y los Auxiliares Ubicados (Based) una Zona de Mar (6.15) pueden llegar retirarse a la Caja de Recuperación -ver 5.361. Las posibilidades varían con la Fuerza del Temporal y con la distancia del Marcador de Temporal. • Las Batallas (8.0), la Interceptación (7.2) y la Búsqueda (7.1) no pueden ocurrir en un Espacio de Temporal. 5.331 Los Temporales existentes al final del Impulso final de un Turno continúan existiendo a lo largo de la Fase Administrativa. Los efectos mencionados anteriormente únicamente se consideran durante la Fase de Operaciones. Durante la Fase Administrativa los Temporales tienen los siguientes efectos: • La Transferencia de Veleros no puede ocurrir en una localización afectada por un Temporal. • Las Flotillas no pueden Formarse o No Formarse voluntariamente, y los Convoyes (10.1) no pueden Montarse (Assembled) o Disolverse (Disbanded) voluntariamente en una localización afectada por un Temporal. • Las Reparaciones de Emergencia (11.33) no pueden ocurrir en una localización afectada por un Temporal. • Los Veleros de Refuerzo (11.14) no puede aparecer en una localización afectada por un Temporal. 5.34 Radio de Efecto Todos los Temporales tienen un radio de efecto, que se extiende en todas las direcciones desde el Marcador de Temporal. Este varía según la Fuerza del Temporal. Algunos efectos de Temporal disminuyen con la distancia desde el Marcador de Temporal, como se explica a continuación. 5.341 Los Temporales afectan a todos los Espacios Grandes, incluidos los Espacios Pequeños adyacentes y a favor del viento desde ellos, según 5.222, más los Espacios de Puerto, y Zonas de Mar dentro de su radio de efecto que estén marcados con el 29 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) símbolo del Viento Estacional, más todos los Espacios Pequeños que se encuentran entre dos Espacios Grandes o entre Espacio Grande y una Zona de Mar: estos Espacios Pequeños se ven afectados estén o no marcados con el símbolo de Viento Estacional. 5.351 Cuando una Formación abandona un Espacio afectado por un Temporal, debe moverse a un Espacio adyacente independientemente del tamaño de ese Espacio (es decir, se tienen en cuenta los Espacios Pequeños) incluso cuando se mueve con el Viento Estacional. 5.342 Las Formaciones que ocupan Espacios Pequeños dentro del radio de efecto de un Temporal sufren todos los efectos como si estuvieran localizadas en el siguiente Espacio Grande fuera del Marcador de Temporal. 5.352 Aunque las Formaciones y las Escuadras en un Muelle son inmunes a los efectos de los Temporales (según 5.283) no pueden salir del Muelle mientras el Puerto asociado sea un Espacio afectado por un Temporal. 5.343 Ejemplo: Un Temporal tiene un radio de efecto de 2 Espacios, más su propio Espacio (que está en el "Alcance 0"). Trazando en una dirección en concreto, el Temporal cubre un Espacio Pequeño adyacente -vacío-; un Espacio Grande (considerado como el espacio "adyacente", en el "Alcance 1") vacío-; un Pequeño Espacio que contiene una Formación; otro Espacio Grande en el "Alcance 2" -vacío-. La Formación, adyacente a ambos Espacios Grandes a "Alcance 1" y "Alcance 2", sufre cualquier efecto del Temporal como si estuviera en el "Alcance 2". 5.344 Los efectos de un Temporal no se combinan si más de UN (>1) Temporal afecta a una localización. En su lugar, se considera solo el Temporal que proporciona los efectos más graves. Ejemplo: Un Espacio afectado por un Temporal de Fuerza 11 en el alcance 1 y un Temporal de Fuerza 9 en el alcance 2 se verían afectados por el Temporal de Fuerza 11. 5.345 Al determinar el radio de un Temporal a través de una Zona de Mar (ZM), cuente la casilla de “Entrada” ("In"), la propia ZM y la casilla de “Salida” ("Out") como UN (1) Espacio. Esto es así incluso si el Marcador de Temporal está en una de esas localizaciones (5.384). 5.346 Ejemplo: Una Temporal de Fuerza 11 (radio 3) con su marcador en la casilla de Entrada de una ZM tendría un radio que se extiende hacia la Zona de Mar propiamente dicha, hacia la casilla de Salida, y a todos los Espacios adyacentes a la ZM, con los efectos del Temporal disminuyendo con cada localización. La excepción sería el borde de la ZM desde donde el marcador entró en la casilla. En ese borde, el radio se extendería a los Espacios adyacentes a ese borde, y a otros 2 Espacios de distancia más allá. 5.347 Importante. Los Temporales no afectan a: • Espacios o Zonas de Mar que no se vean afectados por ese Viento Estacional (a pesar de cualquier anomalía aparente). 5.36 Desgaste por Temporal Al final de cada Incremento de Punto de Movimiento (IPM), todas las Escuadras y Convoyes (10.1) en Espacios afectados por un Temporal sufren una cantidad de Puntos de Daño (PDs) por Desgaste. La cantidad depende de la Fuerza del Temporal y de lo lejos que esté la Escuadra del Marcador de Temporal que afecta su Espacio. Ver la Tabla de Efectos de Temporal (TET). 5.361 Los Auxiliares no sufren Desgaste. Sin embargo, los Auxiliares Estacionados (6.29) en un Espacio o Asignados a una Formación en un Espacio que llegue a estar afectado por un Temporal pueden llegar a retirarse a la Caja de Recuperación. Se realizan comprobaciones individuales para cada Auxiliar. Ver la Tabla de Efectos de Temporal (TET). 5.37 Pérdida de Subordinación Los Temporales pueden hacer que las Escuadras y Auxiliares se queden No Asignados. La Pérdida de Subordinación se resuelve con un Chequeo de Liderazgo, hecho por separado para cada Flotilla en el Espacio afectado: • Si se pasa el Chequeo de Liderazgo, no pasa nada. • Si falla, algunas Escuadras Asignadas quedarán No Asignadas. 5.371 El Chequeo de Liderazgo se modifica de la siguiente manera: • Con MENOS UNO (-1) por cada Líder Destinado en la Flotilla, a excepción del comandante. • Las Formaciones con un Capacidad de Movimiento de CINCO (5) proporcionan un modificador de tirada de dado de MENOS UNO (-1). • Las Escuadras En Reparación en Puertos Menores se ven afectadas por el Desgaste, pero sufren efectos reducidos. 5.372 Si falla el Chequeo de Liderazgo, por cada punto que la tirada de dado modificada supere los Valores de Liderazgo de los comandantes, UNA (1) Escuadra Asignada de esa Formación pasa a estar No Asignada. 5.348 Aclaración: Al dar radios de efecto, la Tabla de Efectos de Temporal (TET/GEC) asume que la posición propia del marcador es ‘Alcance CERO (0)’. 5.373 Ejemplo: Un comandante con Valor de Liderazgo ‘3’ saca un ‘5’. 2 Escuadras deben pasar a estar No Asignadas (5 3 = 2). • Muelles. 5.35 Temporales y Movimiento Al entrar o moverse a un Espacio afectado por un Temporal, las Formaciones solo pueden moverse contra el Viento Estacional (VE) (o contra el Viento Predominante (VP) cuando la VP está marcado con un símbolo de VE (según 5.237), después de Coger el Viento. La posibilidad de éxito puede ser severamente modificada. Consulte el Tabla de Efectos de Temporal (TET/GEC). 5.374 Las Escuadras En Preparación en un Puerto Menor, deben adoptar el estado Listo sin coste de Puntos de Movimiento (0 MP). Los que están En Reparación deben permanecer En Reparación. Las Escuadras forzadas a estar en estado Listo se ponen automáticamente como Escuadras Independientes Sin Órdenes. 5.375 Aclaración: Los Convoyes pueden Dispersarse (10.15) debido a los Temporales, y esto también provoca que cualquier 30 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) Escolta (10.12) pase a estar No Asignado, sin embargo la Dispersión es un resultado del alto Desgaste, no un efecto directo de los Temporales. 5.38 Marcador de Movimiento de Temporal Al final de cada Incremento de Punto de Movimiento (IPM), que no sea en el que se colocaron por primera vez en el mapa, todos los Marcadores de Temporal se mueven, a través de los puntos de entrada/salida de las Rutas y Zonas de Mar, UN (1) Espacio Grande o Zona de Mar <al que esté conectado> en la dirección en la que Sople el Viento Estacional, a menos que las Reglas Exclusivas dicten lo contrario. 5.381 Cuando hay más de una opción de dirección, determine la trayectoria del avance del Temporal de manera aleatoria; sin embargo, el marcador SIEMPRE debe mover alejándose de su localización inicial. 5.382 Un Temporal continuará moviéndose en la dirección de su Viento Estacional hasta que se aplique una o más de las siguientes condiciones, momento en el cual el marcador se eliminará del mapa: • Cuando no sea posible mover el Marcador de Temporal más lejos de su localización inicial. • Cuando el Viento Estacional deja de Soplar. • Cuando el Marcador de Temporal de otro Viento Estacional está en la misma localización y tiene un número de Fuerza más alto (5.324). 5.383 Aclaración: El Marcador de Temporal no necesita moverse a lo largo de las Rutas del color de su Viento Estacional (VE), sino que debe moverse a lugares que tengan el símbolo y el color de ese VE. Las Reglas Exclusivas pueden proporcionar pautas adicionales para el movimiento de Marcadores de Temporal. 5.384 Los Marcadores de Temporal se mueven a través de Zonas de Mar (ZM) como las Formaciones, primero entrando en la casilla de Entrada ('In') de la ZM, luego a la ZM propiamente dicha, luego a la casilla de Salida ('Out') de la ZM. A cada localización se ingresa automáticamente, UN (1) IPM a la vez. Al salir de la ZM, el siguiente destino se determina por 5.382. Ninguna de las tiradas de dados que se realizan cuando se mueve a través de las ZM se realiza en el caso de los Marcadores de Temporal. (Naturalmente, puede requerirse una tirada en el caso de elegir al azar entre múltiples destinos). 6.0 AUXILIARES Instrucción 6ª: Que si alguna nave es necesaria para alejarse del enemigo para detener una fuga o reparar algo que está mal, que no pueda ser reparado de otra manera, debe poner una grimpola en el palo de mesana o en el mástil de la enseña, para que el resto de los barcos puedan haber notado para qué sirve; y si la nave del almirante o un buque insignia deben hacerlo, las naves de la flota o las respectivas escuadras deben esforzarse por mantenerse en una línea lo más cerca posible entre él y el enemigo, siempre prestas para defender, en el caso de que el enemigo viniera a acosarlo en esa condición. 6.1 USO DE AUXILIARES 6.11 Generalidades Las fichas de Auxiliares se utilizan para representar una variedad de barcos o fuerzas especializadas que no pueden ser representadas adecuadamente por los 'Veleros y Escuadras'. Estos tienen su propio método de empleo. 6.111 Aparte de una bandera y un color de fondo que indica quién es el propietario, los Auxiliares tienen un indicador de Alcance Operativo (AO) (Operational Range (OR), indicado con un número dentro de un círculo de color. Esto indica su "radio de acción" (6.142). 6.112 Excepción: La “Infantería de Marina” ("Marines"), representados con sus uniformes. Siempre tienen un Alcance Operativo (AO) de UNO (1). 6.113 Los Auxiliares se dividen en Clases, como los Veleros. Las Clases más comunes son: • Auxiliares de Flota: Generalmente son grupos de fragatas. Sus roles principales son la Búsqueda y la Intercepción. • Auxiliares de Flota-50: Tienen funciones similares a los Auxiliares de Flota, pero se componen de barcos más grandes (generalmente, embarcaciones de 50 cañones y 4º Categoría) que, aunque carecen de poder en la línea de batalla y no son tan versátiles como las fragatas, pueden operar independientemente durante largos períodos de tiempo. • Auxiliares Ligeros: Representan grupos de barcos pequeños, funcionan de manera muy similar a los Auxiliares de Flota, pero con algunas pequeñas diferencias entre las dos Clases. • Galeras Auxiliares: De nuevo funcionan en los mismos roles que los Auxiliares de Flota y Auxiliares Ligeros, las Galeras Auxiliares representan grupos de galeras. Las Galeras Auxiliares se utilizan principalmente para la defensa costera. • Barcos Incendiarios: En la Era Navegación a Vela, los Barcos Incendiarios se usaban con frecuencia para romper las formaciones enemigas y causar pánico, generalmente entre Escuadras ancladas. Sin embargo, también podían emplearse en batallas navales, especialmente en las aguas más tranquilas de los Mares Mediterráneo y Báltico. • Bombarderos: Los Bombarderos eran pequeños barcos armados con morteros. Fueron utilizados para bombardear instalaciones costeras y barcos anclados, y para proporcionar apoyo de fuego a las tropas de tierra. • Infantería de Marina: La mayoría de las embarcaciones de guerra tenían dotaciones de infantes de marina, ya 31 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) estuvieran especialmente entrenados o fueran soldados recién reclutados. Estos hombres no solo protegían sus naves o abordaban embarcaciones enemigas en acciones próximas, sino que podían usarse como seguridad portuaria, como pioneros, o para realizar incursiones en instalaciones costeras enemigas. 6.114 Los Auxiliares no pueden ser eliminados del juego a menos que las Reglas Exclusivas así lo indiquen. Sin embargo, pueden eliminarse como parte de una retirada obligatoria de fuerzas del mapa. 6.115 Nota de Diseño: En muchos casos, los Auxiliares representan una capacidad en lugar de naves individuales. A menudo se usa la sección 6.3 cuando los Auxiliares tienen fuerzas fijas. 6.12 La Secuencia para Auxiliares 6.131 Los Auxiliares pueden Asignarse: • Desde la Caja de Disponible hasta un Puerto Amigo o cualquier Formación Amiga actualmente localizada en ese Puerto. • Desde un Puerto Amigo hasta cualquier Formación Amiga actualmente localizada en ese Puerto. Véase también 6.154. • Entre Formaciones Amigas que ocupan el mismo Espacio siempre que las Formaciones en cuestión se hayan Localizado mutuamente (7.1) la una a la otra. Esto sólo puede ocurrir durante el paso de Refuerzos y Reorganización (RyR) o después de la Batalla (8.42). • Desde cualquiera de las localizaciones anteriores a una Zona de Mar, siempre que el Auxiliar sea un Auxiliar con Alcance Operativo Ilimitado (AO-I) (6.15) y además elegible. Este tipo de Asignación se denomina Reubicar (Rebasing) (6.153). El uso de cualquier Auxiliar sigue esta secuencia: • El Auxiliar se almacena en la Caja de Disponibles. (Los Auxiliares no se desplazan por el mapa como las Formaciones). • El Auxiliar se retira de la Caja de Disponibles y se Asigna (6.13) a una Formación específica o a un Puerto durante el Paso de Asignación de Auxiliares de la Fase Administrativa. Este permanece Asignado hasta que se use (realice una Tarea) o sea Transferido (6.135). • El Auxiliar Realiza una Tarea (Tasked) (6.14) desde su Formación o Puerto. Realizar una Tarea es el término usado para definir un Auxiliar que realiza una de sus acciones permitidas. •Un Auxiliar que Realiza una Tarea se le da objetivo específico, ya sea una localización o una Formación/Escuadra. Este objetivo debe estar dentro del Alcance Operativo (AO) del Auxiliar, trazándose desde la Formación o Puerto al que esté Asignado. • Una vez que se completa la Tarea, ya sea con éxito o no, el Auxiliar se retira del juego y se coloca en otra casilla de espera, llamada Caja de Recuperación. • En el Paso de Recuperación de la Fase Administrativa, los Auxiliares en la Caja de Recuperación se pueden mover a la Caja de Disponibles usando la Tabla de Recuperación (6.16). 6.132 A menos que las Reglas Exclusivas establezcan lo contrario: • Un Destacamento o Convoy puede tener hasta DOS (2) Auxiliares Asignados en un momento dado. Importante. Los Auxiliares Asignados a los Convoyes únicamente pueden Apantallar (6.28). • Una Bandera o Gran Bandera puede tener cualquier número de Auxiliares Asignados. • Un Puerto puede tener cualquier número de Auxiliares Asignados. • Una Zona de Mar puede tener cualquier número de Auxiliares AO-I Asignados a través de Reubicación (6.153). • Las Escuadras Independientes no pueden tener Auxiliares Asignados a ellos. 6.133 Importante. Ciertas Clases de Auxiliares pueden estar limitadas en sus lugares de Asignación. Asegúrese de consultar la Tabla de Clases de Auxiliares antes de Asignar un Auxiliar. 6.134 Los Auxiliares Asignados se colocan en las casillas de destinadas para ellos en los Tableros de Flota. Si un Puerto no está representado en los Tableros de Flota (es decir, es un Puerto Menor), coloque los Auxiliares Asignados en el icono/bandera de ese Puerto en el mapa. 6.121 Excepción: Los Auxiliares de Rol Mixto pueden generarse "en el mar" siempre que se les dé una Tarea inmediata. Como se explica en 6.3, estos Auxiliares se Convierten a partir de Veleros, y pueden hacerse desde Veleros que estén funcionando como parte de una Formación en estado Listo. En esencia, el Auxiliar fue "Asignado" a la Formación, pero en forma de Velero. 6.136 Aclaración: No está prohibido Asignar Auxiliares desde un Puerto Interceptado (7.2). 6.13 Asignación de Auxiliares 6.14 Tareas de Auxiliares Los Auxiliares deben ser Asignados a una Formación Amiga específica o un Puerto antes de que puedan Realizar una Tarea. La Asignación puede ocurrir: Para realizar una Tarea de Auxiliar, declare la Tarea y seleccione el Auxiliar que la intentará. Por lo general, sólo se usa UN (1) Auxiliar por Tarea, pero puede haber excepciones. Asegúrese de que el Auxiliar sea elegible: Que sea de la Clase correcta, que provenga de una localización elegible, y que el objetivo esté dentro de su Alcance Operacional (AO). • Durante el Paso de Auxiliares de la Fase Administrativa. • Cuando se Forma una nueva Formación. • Al final de la Batalla (8.42). 6.135 Si una Formación pasa a estar No Formada, o si un Puerto ya no es Amigo, todos los Auxiliares Asignados en ellos se retiran inmediatamente a la Caja de Recuperación. 6.141 Las Tareas pueden llevarse a cabo siempre que las instrucciones de la Tarea lo permitan (6.2). Con respecto a la 32 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) secuencia entre los jugadores, el Jugador A declarará primero las Tareas. 6.142 El Alcance Operacional se da en Puntos de Movimiento (PMs). Se traza un trayecto hacia el objetivo mediante el gasto de MPs como si el Auxiliar fuera una Formación en movimiento, excepto que el gasto no se desglosa en Incrementos de Puntos de Movimiento (IPM) sino que se paga completamente dentro del IPM actual. Aclaración: Sí, los Vientos Predominantes y los Vientos Estacionales afectan al Alcance Operativo. Ver 6.146 para Coger el Viento. 6.143 El Alcance Operativo (AO) siempre se traza desde el origen del Auxiliar (Puerto o Formación) hasta el objetivo. Un AO se puede trazar a través de Rutas, Espacios y Zonas de Mar. 6.144 Importante. Las Tareas nunca pueden realizarse en Espacios de Temporal, pero el Alcance Operativo si puede trazarse a través de estos, al DOBLE (x2) de coste en Puntos de Movimiento. Las Tareas en curso pueden continuar en un Espacio de Temporal bajo ciertas circunstancias. Ver la Tabla de Desgaste. 6.145 Excepciones: Los Galeras Auxiliares y Auxiliares Ligeros no pueden trazar sus Alcances Operativos en Espacios de Temporal, y las Galeras Auxiliares no pueden trazar su Alcance Operativo en Zonas de Mar. 6.146 Nunca hay un requisito para Coger el Viento al trazar un Alcance Operativo. En cambio, siempre que las circunstancias requieran que una Formación realice el mismo movimiento de Coger el Viento, el primero de esos Espacio cuenta como UN (1) Punto de Movimiento (PM), el siguiente cuenta como DOS (2) PMs, y los costes subsiguientes se alternan entre estas cantidades. 6.147 Ejemplo: Un auxiliar con Alcance Operativo (AO) de “4” se Asigna a un espacio cercano. Para llegar allí, el AO se traza por medio de Coger el Viento (1 PM esta primera vez), luego por medio de un Viento Estacional que afortunadamente Sopla en la misma dirección (1 PM), y luego por medio de Coger el Viento otra vez (2 PMs, dado que este es el segundo de dichos Espacios), para un total de 4 PMs de distancia. 6.148 Los Auxiliares pueden Realizar tareas desde Formaciones En Preparación o Listas. 6.149 Se pueden imponer limitaciones por la naturaleza de la Tarea en sí. 6.152 Ejemplo: Los Auxiliares de Flota representan la Veleros de Clase Fragata. Un Auxiliar de Flota AO-I creado mediante la conversión de un par de Veleros Fragatas (según 6.3) tendría un Alcance Operativo (AO) por Turno de CINCO (5), correspondiente a la Capacidad de Movimiento (CM) '5' del Velero Fragata. Por otro lado, los Auxiliares Flota-50 representan Navíos de Línea (NdL/SOL) (D) (de CM ‘4’), por lo que el AO en este caso sería CUATRO (4). (Para aclarar, como Auxiliares las Fragatas no aplican el efecto de bonificación CM-5; simplemente se traduce como AO-5). 6.153 En el Paso de Reorganización de cualquier Fase Administrativa, los Auxiliares AO-I pueden Reubicarse (Rebase) desde su localización actual a cualquier localización elegible en el mapa. Las localizaciones elegibles para Reubicar son: • Cualquier Puerto Amigo, independientemente de la distancia. • Cualquier Zona de Mar, independientemente de la distancia (suponiendo que el Auxiliar tenga permitido entrar en la Zona de Mar). • Una Formación Amiga dentro de su Alcance Operativo por Turno. • Excepción: La Reubicación en Invierno únicamente puede ser a un Puerto Amigo. 6.154 Los Auxiliares AO-I realizan las Tareas normalmente, su Alcance Operativo (AO) equivale a su AO por Turno. Si ocupan una Zona de Mar (ZM) y no están Asignados a una Formación, cuentan su AO desde la ZM de la forma habitual. 6.155 Los Auxiliares AO-I se retiran de la Caja de Recuperación de la manera habitual (realizando una Tarea, posicionándose en una ZM afectada por un Temporal, etc.). Al igual que el Velero normal, los Auxiliares AO-I que ocupan una ZM no pueden ser Localizados (ver 6.21) y, por lo tanto, no pueden ser eliminados por la acción del enemigo. 6.156 La Reubicación no es una Tarea. Mantenga el Auxiliar boca abajo (sin revelar su Clase) hasta que esté realizando la Tarea (Tasked). 6.157 Aclaración: Reubicar a una Zona de Mar no es lo mismo que el Estacionamiento (6.29). Los Auxiliares Reubicados tienen su AO completo. Los Auxiliares Estacionados sólo realizan Tareas en su localización de Estacionamiento. 6.16 Recuperación de Auxiliares 6.15 Auxiliares AO- I Algunos Auxiliares tienen un Alcance Operativo (AO) de “I” La “I” es sinónimo de “Alcance Ilimitado”, pero en la práctica hay restricciones. (N. del T.: En inglés el término utilizado es U-OR - Unlimited Operational Range). 6.151 Un Auxiliar con Alcance Operativo Ilimitado (AO-I) (UOR) tiene un Alcance Operativo fijo por Turno igual a la Capacidad de Movimiento equivalente a su Clase de Velero. Esta equivalencia de Clase de Velero se conocerá, porque todos los Auxiliares AO-I derivan de Veleros de Rol-Mixto (6.3). Como se explica en 6.3, dicho Velero se puede convertir en Auxiliar (normalmente AO-I, aunque no siempre). El Alcance Operativo (AO) por Turno de un Auxiliar será, por lo tanto, igual al Capacidad de Movimiento del Velero utilizado en su creación. Después de completar una Tarea, un Auxiliar se coloca en la Caja de Recuperación. Durante el Paso de Reorganización de la Fase Administrativa puede recuperarse utilizando la Tabla de Recuperación. 6.161 La Tabla de Recuperación proporciona un rango de números, basado en la Clase del Auxiliar. Haga UNA (1) tirada por cada Auxiliar en la Caja de Recuperación. Si el resultado se encuentra dentro del rango indicado, coloque ese Auxiliar en la Caja de Disponibles. Nota de Diseño: En la versión 2.0 de las Instrucciones de Combate la Recuperación de Auxiliares se produce antes de la Asignación. 33 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) 6.2 RESUMEN DE TAREAS AUXILIARES 6.21 Búsqueda Los Auxiliares de Flota, Flota-50, Ligeros y las Galeras Auxiliares pueden realizar Tareas de Búsqueda. Esta Tarea se describe en 7.12. 6.22 Persecución Los Auxiliares de Flota, Flota-50, Ligeros y las Galeras Auxiliares pueden Perseguir a una Formación Localizada. Esta Tarea se describe completamente en 7.13. Los mismos Auxiliares también pueden realizar la Tarea de Contraseguimiento, para librarse de la Persecución. Esta Tarea se describe en 7.14. 6.23 Ataques Incendiarios A los Barcos Incendiarios Auxiliares se les pueden asignar Tareas para realizar Ataques Incendiarios. Esto se puede hacer durante la Batalla (8.0), en cuyo caso el objetivo es UNA (1) Escuadra Enemiga, o se puede hacer en cualquier IPM, si el objetivo está en un Muelle Enemigo (Aclaración: Sí, en este caso, las Escuadras en los Muelles no son inmunes). 6.231 Los Barcos Incendiarios tienen un Alcance Operativo de '0', lo que significa que su objetivo debe estar en el mismo Espacio que la Formación a la que están asignados. Los Muelles se consideran el mismo Espacio para este propósito. 6.232 Si el Barco Incendiario está Asignado a un Puerto, el objetivo debe ser una Formación que esté Interceptando el Puerto. 6.233 Los Ataques Incendiarios se resuelven de la siguiente manera: • Se puede realizar un ataque en cualquier momento antes de que las fuerzas participantes se Reorganicen (8.42). • Coloca el Barco Incendiario en la Escuadra objetivo. • Cuenta el número de Veleros en la Escuadra objetivo. • Tirar UN (1) dado: • Si el resultado es IGUAL O MAYOR QUE DOS VECES (≥x2) el número de Veleros objetivo, el ataque es exitoso. Consulte la Tabla de Daños de Combate (TDC/CDT-8.33) y lance un segundo (2º) dado para determinar el Daño (7.3) infligido al objetivo. • De lo contrario, no hay efecto. • El Barco Incendiario siempre se retira a la Caja de Recuperación. 6.234 Aclaración: Los Ataques Incendiarios se realizan usando la misma Tabla de Daños de Combate (TDC) que se usa en las Batallas (según 8.33). Sin embargo, la columna utilizada se determina aleatoriamente. Si se señala la "Columna 9", el ataque falla automáticamente. 6.235 Los Veleros que se Hunden debido a un Ataque Incendiario, no pueden ser Capturados (excepción a 8.44). 6.236 Si el objetivo está en un Muelle, el Valor de Bloqueo (7.23) del Puerto se utiliza como un modificador NEGATIVO (-) para determinar el éxito en la tirada del dado. Sin embargo, todos los Ataques Incendiarios exitosos en Muelles infligen DOS VECES (x2) el Daño adjudicado por la Tabla de Daños de Combate (TDC). 6.237 Las Escuadras que están En Reparación son objetivos elegibles, pero sólo si no hay Escuadras En Preparación en el mismo Puerto. Si el objetivo es una Escuadra En Reparación, la tirada de dados sólo debe ser MAYOR QUE (>) el número de Veleros para tener éxito (no DOS VECES (x2) el número de Veleros). TRIPLICA (x3) cualquier Daño infligido por un ataque con éxito. Aclaración: Los múltiplos de daño para los objetivos en Muelles no son acumulativos. 6.238 Se puede intentar más de un Ataque Incendiario en un momento dado, pero cada uno se resuelve por separado. 6.239 En una Batalla, no se pueden realizar Ataques Incendiarios contra una Flota que posee el Barlovento (Barlovento -8.22). Excepción: Si la Escuadra objetivo entró en la Batalla desde el estado En Preparación, la prohibición del Barlovento se ignora. 6.23.10 Ejemplo: Una Flotilla declara un Ataque Incendiario Bloqueando un Puerto Importante. En el Muelle del Puerto hay 2 Escuadras Enemigas, cada uno de 4 Veleros. Una Escuadra está En Reparación y la otra está En Preparación. El valor de Bloqueo del Puerto es "1". Sólo la Escuadra En Preparación puede ser un objetivo. La probabilidad de éxito es del 10%: es decir, se necesita un 9 (tirada de dado base ≥ (4x2) -1 a la tirada por el Valor de Bloqueo). Si solo estuviera presente la Escuadra En Reparación, el éxito sería posible en un 6-9 (≥8 -1 por el Valor de Bloqueo, +3 por estar En Reparación). 6.23.11 Nota de Diseño: Dañar por completo una Escuadra no indica necesariamente una explosión catastrófica, sino que simula la dispersión forzada de las embarcaciones, quizás encallando en tierra o causando colisiones, o, en alta mar, rompiendo la línea de batalla. Cuando tuvieron éxito, los barcos incendiarios a menudo tuvieron mucho éxito, pero este fue un evento extremadamente raro. Tenga en cuenta que los Barcos Incendiarios Auxiliares pueden reutilizarse, ya que la ficha representa una capacidad, no un barco específico. Por cierto, los barcos incendiarios también se usaban para transportar tropas y suministros. 6.24 Bombardeo Los Auxiliares Bombarderos pueden realizar Tareas de Bombardeo. Existen DOS (2) tipos de objetivo: • Escuadras Enemigas En Preparación O En Reparación, incluidas aquellas en Muelles. Esta versión de la Tarea usa la Tabla de Daños de Combate (TDC-8.3). El Auxiliar realiza la Tarea contra el Puerto objetivo y el jugador que la está llevando a cabo recibe UN (1) 'ataque' gratuito contra UNA (1) Escuadra Enemiga elegida al azar en ese Puerto, independientemente de su estado, usando la Tabla de Daños de Combate (TDC-consulte la tabla para obtener más detalles). No es posible ninguna respuesta por parte del Enemigo. • Objetivos designados por las Reglas Exclusivas. Esta versión de la Tarea está asociada con Órdenes (9.3), y el acto de realizar la Tarea de Bombardeo generará un efecto apropiado para la Orden en cuestión, generalmente un modificador de tirada. 34 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) 6.241 Se pueden realizar múltiples Tareas de Bombardeo contra el mismo objetivo. En el caso de fuerzas Enemigas (por el punto #1 arriba), se debe seleccionar una Escuadra diferente cada vez. En el caso de un objetivo establecido por las Reglas Exclusivas, éstas darán los efectos. 6.242 Los Bombarderos se deben Asignar a una Formación antes de que puedan realizar la Tarea. Excepción: Las Reglas Exclusivas pueden permitir su Asignación a un Puerto (es decir, "para ser usado contra un ejército que asedia"). 6.243 Nota Histórica: Los bombarderos podían ser altamente efectivos, pero el servicio a bordo de ellos se consideraba complejo, debido al excesivo retroceso de los morteros. Los bombarderos no fueron simples "monitores", incluso se sabe que formaron parte en expediciones científicas, como la búsqueda del Paso del Noroeste. Se consideraron adecuados para la exploración del Ártico (y el Antártico) debido a su extremadamente fuerte construcción. 6.25 Tareas de Infantería de Marina Los Infantes de Marina (Marines) son grupos de soldados de infantería que operan a bordo de un barco. Su uso se indicará por las Reglas Exclusivas, pero las siguientes son Tareas comunes: • Incursiones (Raids). Hecho contra algún punto en la tierra, a menudo un Puerto. • Desamarre (Cutting Out). Dirigido contra objetivos localizados en un Puerto, con el objeto de Capturar (8.44) Veleros. • Ayudar a un Asedio (Assist a Siege). Dirigido contra un Puerto o un punto determinado en tierra. 6.251 Los Infantes de Marina (Marines) deben ser Asignados a una Formación (una Flotilla) antes de que puedan realizar Tareas. 6.252 Nota Histórica: Los Marines Reales Británicos son el grupo más famoso de "soldados de mar" en la Era de la Navegación a Vela, pero la mayoría de las armadas empleaban al menos unos pocos soldados a bordo de los barcos, los Españoles a menudo empleaban a un gran número de ellos. Los Marines Reales tienen una accidentada historia. Comenzando como soldados de infantería empleados como 'regimientos marítimos', se convirtieron en una exclusiva fuerza marina en la década de 1690, pero luego fueron reemplazados por regimientos de infantería en la década de 1740, formados principalmente para participar en el desastroso asalto a Cartagena de Indias en 1741. Habiendo demostrado su inutilidad, fueron reemplazados, después de una dura presión por parte de la Armada, por el todavía existente Cuerpo de Marines Reales, en 1755. 6.27 Ataque a Convoy Los Clases Auxiliares de Flota, Flota-50, Ligeros y Galeras Auxiliares pueden realizar la Tarea de Atacar Convoyes (10.1). Este proceso se cubre en 10.18. 6.28 Apantallar La Tarea de Apantallar se utiliza para contrarrestar otras Tareas. Apantallar se realiza de la siguiente manera: • Declara que Apantallas después de que se declare la Tarea objetivo, pero antes de que el jugador contrario elija sus Auxiliares. • Ambos jugadores seleccionan en secreto los Auxiliares que emplearán. El Auxiliar que va a Apantallar (Nota: Sólo UN (1) Auxiliar) debe provenir de una Formación o Puerto en el Espacio objetivo. • Revelar los Auxiliares simultáneamente, UNA (1) pareja a la vez (es decir, UN (1) el Auxiliar que va a realizar la Tarea y UN (1) Auxiliar que va a Apantallar). • Compare los Auxiliares oponentes con la Matriz de Apantallamiento. Esto indicará qué Auxiliar tiene éxito, basándose en una comparación de la Clase. • Por cada Apantallamiento con Éxito, retire ambos Auxiliares a la Caja de Recuperación. • Para cada Apantallamiento Parcial, la Tarea continúa, pero con una penalización. • Por cada Apantallamiento Fallido, retire el Auxiliar que Apantalla a la Caja de Recuperación y el otro Auxiliar continúa la Tarea. 6.281 Las Tareas que pueden Apantallarse son: • Búsquedas y Persecuciones (7.12/7.13). • Refuerzo de Apoyo en Batalla (8.24). • Ataques a Convoyes (10.183). • Los Auxiliares Estacionados pueden Apantallarse en el instante en que son Estacionados, además de como se indica en 6.295. • Se pueden añadir otras situaciones por las Reglas Exclusivas. 6.282 Los Auxiliares que se pueden Apantallar incluyen los Auxiliares de Flota, Flota-50, Ligeros y Galeras Auxiliares. Otras Clases pueden añadirse por las Reglas Exclusivas. 6.283 Importante. Los Auxiliares Asignados a Convoyes sólo pueden Apantallar (6.28). 6.29 Estacionar 6.26 Refuerzo de Apoyo en Batalla Los Auxiliares de Flota y Galeras Auxiliares pueden realizar la Tarea de apoyar como Refuerzo en Batalla. Este proceso se cubre en 8.24. Los Auxiliares de Flota, Flota-50 y Galeras Auxiliares (no los Ligeros) pueden retrasar la ejecución de ciertas Tareas al ser Estacionados en localizaciones seleccionadas. El Estacionamiento no es una Tarea en sí mismo. 6.291 Los Auxiliares elegibles pueden Estacionarse en Espacios de Estrechos, Espacios de Puertos Enemigos o cualquier otro Espacio indicado en las Reglas Exclusivas. El Espacio elegido se denomina Estación del Auxiliar. Se pueden colocar varios Auxiliares en la misma localización. 35 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) 6.292 El Estacionamiento se lleva a cabo colocando el Auxiliar deseado en su Estación deseada como si estuviera realizando allí una Tarea. Coloque el Auxiliar boca abajo en el Espacio sin revelar su Clase. 6.293 En el momento del Estacionamiento, la Tarea prevista no necesita declararse, y, de hecho, el jugador es libre de elegir cualquier Tarea elegible en el momento en que finalmente intente ejecutarla. 6.294 Los Auxiliares Estacionados se pueden Apantallar libremente en el instante en que se Estacionan por primera vez. Una vez Estacionados, no pueden ser Apantallados. 6.295 Excepción: Un auxiliar Estacionado previamente puede ser Apantallado cada vez que una Formación del oponente entra en su localización y realiza la Tarea, con uno de sus Auxiliares Asignados, de Apantallar al Auxiliar Estacionado. Alternativamente, un Auxiliar Asignado a un Puerto puede en cualquier momento Apantallar a un Auxiliar Estacionado en ese Espacio de Puerto. 6.296 Un Auxiliar Estacionado puede permanecer en su Estación durante todo el Turno, hasta que se le dé una Tarea o sea Apantallado con éxito, o hasta que sea obligado a irse debido a un Temporal (11.24). En el Paso de Auxiliares de la Fase Administrativa, todos los Auxiliares Estacionados se retiran a la Caja de Recuperación. 6.297 Los Auxiliares Estacionados pueden realizar las siguientes Tareas dentro de su Espacio actual (sólo): • Buscar • Perseguir • Apantallar • Atacar un Convoy • Cualquier otra Tarea permitida por las Reglas Exclusivas. 6.298 Estas Tareas pueden llevarse a cabo cuando se desee. El jugador contrario debe permitir al propietario del Auxiliar la posibilidad de declarar una de dichas Tareas cuando sean posibles. Si varios Auxiliares están Estacionados en el mismo lugar, cada uno puede realizar una Tarea, pero no pueden combinar sus esfuerzos. Estas Tareas pueden ser Apantalladas además de cualquier Apantallamiento que se realice según 6.295 (pero no por el mismo Auxiliar, naturalmente). 6.299 Aclaración: Los Auxiliares de Alcance Operativo Ilimitado (AO-I) (6.15) en sus Bases (Puertos Amigos o Zonas de Mar) no están Estacionados en dichas localizaciones. El Estacionamiento sólo se produce en Puertos Enemigos o en Espacios de Estrecho. Los Auxiliares AO-I no se pueden ser Apantallados hasta que realizar una Tarea o son Estacionados en previsión de la realización de una Tarea. 6.3 VELEROS DE ROL MIXTO (RM) 6.31 Generalidades Ciertos Veleros tienen funciones que no se pueden representar correctamente simplemente agrupándolos en Escuadras. Las Fragatas, por ejemplo, son capaces de (de hecho, necesarias) para el reconocimiento, pero también son necesarias en la batalla, y pueden luchar bastante bien por sí mismas (en lo que tiempo después se denominarían grupos de "cazadores- asesinos"). Por lo tanto, dicho Velero ha sido designada como Velero de Rol Mixto (VRM/MRS). 6.311 Los Veleros de Rol Mixto (VRM) pueden actuar como Veleros normales de su Clase (por lo general, los VRM son Fragatas o Navíos de Línea (NdL/SOL) (D)), o pueden Convertirse en Auxiliares (por lo general, Auxiliares de Flota o Auxiliares de Flota-50). Dichos Auxiliares se denominan Auxiliares de Multi-Rol (AMR/MRA). La acción inversa también es posible: los Auxiliares de Multi-Rol (AMR) se puede convertir en Velero de Rol Mixto (VRM). 6.312 Los Navíos de Línea (SOL) (D) se Convierten en Auxiliares de 'Flota-50', y vice versa. Las fragatas se convierten en Auxiliares de Flota, y vice versa. Otras conversiones pueden ser permitidas por las Reglas Exclusivas y se detallarán en ellas. 6.313 Aclaración: Los Auxiliares ‘Flota-50’ funcionan como Auxiliares de Flota normales, excepto que su rendimiento se ve reducido por varios modificadores de tirada. Las Reglas Exclusivas pueden prohibir ciertas Tareas. 6.32 Conversiones de Rol Mixto Al comienzo de un escenario, cada Velero de Rol Mixto (VRM) debe asignarse a UNO (1) de sus DOS (2) roles. Durante el escenario, los Veleros de Rol Mixto (VRM) o Auxiliares de Multi-Rol (AMR) pueden cambiar los roles, como se describe a continuación. El conjunto de fichas del juego es un límite absoluto en tales conversiones. 6.321 A menos que las Reglas Exclusivas indiquen lo contrario, los Veleros de Rol Mixto (VRM) se Convierten en Auxiliares de Multi-Rol (AMR) a una proporción de DOS (2) a UNO (1). Es decir, DOS (2) Veleros de Convierten en UN (1) Auxiliar. Un único Velero no se puede Convertir. Las Clases no se pueden mezclar (es decir, Veleros Fragatas solo se Convierten en Auxiliares de Flota). 6.322 Las Conversiones de AMR/VMR pueden ocurrir bajo DOS (2) circunstancias separadas: durante el Paso de Auxiliares de cualquier Fase Administrativa, o al comienzo de cualquier Impulso. El procedimiento es generalmente el mismo en cada caso. El jugador propietario simplemente retira PAREJAS (2) de Veleros apropiados del juego y los reemplaza con los Auxiliares apropiados, o retira un Auxiliar apropiado y Forma una Escuadra correspondiente con un par de Veleros. 6.323 En el Paso de Auxiliares, las Conversiones únicamente pueden ocurrir en Puertos Amigos: • De VRM a AMR: Los Veleros debe pertenecer a Escuadras En Preparación o En Reparación en un Puerto. No tienen que pertenecer a la misma Escuadra. Los Veleros destinados para el mismo Auxiliar se pueden tomar de diferentes Puertos (pero no de Puertos Interceptados-Bloqueados). Incluso si se encuentran en el mismo Puerto, los Veleros no necesitan venir de la misma Escuadra. El nuevo Auxiliar debe colocarse en la Caja de Disponibles. Tenga en cuenta que esto ocurre después de Asignar Auxiliares. • De AMR a VRM: El Auxiliar debe retirarse desde la Caja de Disponibles y dejarse a un lado. Debe Formarse una Escuadra de la Clase apropiada en cualquier Puerto Amigo y colocarse allí En Reparación. 36 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) 6.323 Al comienzo de cualquier Impulso, los VRM que pertenecen a una Escuadra Lista puede ser Convertidos en Auxiliares: • Los Destacamentos y las Escuadras Independientes no se pueden Adjuntar a una Bandera o Gran bandera, según 3.35. • De VRM a AMR: Ambos Veleros deben pertenecer a UNA (1) Formación en el Estado de Listo, pero no es necesario que pertenezcan a la misma Escuadra. El Auxiliar se Asigna a la misma Formación. • Una Formación no puede Reforzar una Batalla (8.24) a menos que haya Localizado una Formación Involucrada (8.21) (Amiga o Enemiga). • De AMR a VRM: El Auxiliar debe estar asignado actualmente a una Formación en estado Listo. Se retira de su Asignación y se deja a un lado. Debe Formarse una Escuadra de la Clase apropiada y Asignarse a la misma Formación. 6.324 Cuando se Convierte al inicio de un Impulso, se debe pasar un Chequeo de Liderazgo para cada Conversión. No se puede hacer más de UN (1) intento de Conversión por Velero RM o Auxiliar MR por Impulso. 6.325 Las Escuadras MR Formadas al inicio de un Impulso sufren Puntos de Daño (PD) inmediatamente, que coinciden con los PDs de la Escuadra más dañada actualmente Asignada a su Formación. • Las Formaciones Amigas no pueden compartir información de Localización, según 7.113 punto #6, a menos que se hayan Localizado mutuamente entre sí. 7.112 Una Formación es Localizada bajo las siguientes condiciones: • Una Formación Amiga realiza una Búsqueda con éxito en la misma localización. Esta localización únicamente puede ser un Espacio, no una Zona de Mar. • Un Auxiliar de Flota, Flota-50, Ligero o Galera Auxiliar que recibió la Tarea de Buscar (7.12) en el Espacio que ocupa actualmente y tuvo éxito. • La Formación ocupa un Espacio Estrecho. • La Formación ocupa un Espacio de Puerto. 6.326 Los límites de Asignación de las Formación (6.131) deben respetarse en todo momento. 6.327 Las Escuadras que actualmente tengan más de LA MITAD (>1/2) de Puntos de Daño de su Valor de Daños (VD/DR) no se pueden usar para la Conversión. Siempre que se agregue UNO o más (1+) Veleros de Rol Mixto (VRM) a una Escuadra, también se pone a esa Escuadra UN (1) Punto de Daño adicional. 7.0 CONCEPTOS ADICIONALES Instrucción 7ª: En caso de que la nave del almirante tuviera el viento del enemigo, y que otras naves de la flota estén a barlovento de la nave del almirante, después de izar una bandera azul en el mastelero de mesana, o en el mastelerillo de mesana, cada una de esas naves debe mantenerse en su estela, y granear bajo el castigo más severo. En caso de que la nave del almirante esté a sotavento del enemigo, y su flota o cualquier parte de ésta a sotavento, hasta el final, tales naves a sotavento pueden subir a la línea con su almirante, si él pone una bandera como antes y resistir, ninguno de los que estén a sotavento debe resistir, sino ceñirse u orzar para ganar la estela o el grano. 7.1 LOCALIZACIÓN 7.11 Generalidades Las Formaciones y los Auxiliares Estacionados/Reubicados pueden estar Localizadas o Sin Localizar. Las Formaciones Localizadas pueden atacarse. Las Formaciones Sin Localizar no pueden ser atacadas. La Localización de Auxiliares simplemente confirma que no son Señuelos (7.15). Las Formaciones Sin Localizar se mantienen boca abajo o se cubren con un marcador de Sin Localizar. Las Formaciones Localizadas se mantienen boca arriba. 7.111 Importante. Las Formaciones están Localizadas o Sin Localizar con respecto a las fuerzas Amigas, así como a las Enemigas. Las Formaciones Amigas no pueden interactuar a menos que mínimo UNA (≥1) de ellas esté Localizada. • La Formación fue Localizada anteriormente y está siendo Perseguida (7.13). • Una Formación se Localiza si está en un Espacio de Batalla (8.121) al final del IMP actual, incluso si se Retira Antes de la Batalla (8.23). 7.113 Incluso cuando se Localiza, una Formación sólo se considera Localizada por elementos particulares: • Una Formación que Busca con éxito (7.12) ha Localizado a la Formación objetivo. Ninguna otra formación Localiza la Formación objetivo debido a esa Búsqueda. • De manera similar, una Formación desde la que un Auxiliar realizó una Tarea de Búsqueda y Localizó con éxito una Formación objetivo (7.125) también la Localiza. De nuevo, ninguna otra Formación Localiza la Formación objetivo debido a esa Búsqueda. • Cuando una Formación es Localizada en un Puerto, todas las Formaciones Amigas para el Puerto que estén en la localización de la Formación objetivo Localizan a la Formación. • Cuando un Auxiliar realiza una Tarea de Búsqueda desde un Puerto, todas las Formaciones Amigas para el Auxiliar que estén en la localización de la Formación objetivo, Localizan la Formación. • Cuando una Formación se encuentra en un Espacio de Estrecho, todas las Formaciones en ese Espacio de Estrecho Localizan la Formación. • Cuando varias Formaciones Amigas ocupan el mismo Espacio, cualquiera que se Localice mutuamente, detectará automáticamente cada Formación que las otras Formaciones hayan Localizado (es decir, se comparte la información). 7.114 Las Formaciones sólo permanecen Localizadas para el Incremento de Punto de Movimiento (IPM) actual. Si ninguna de las condiciones anteriores se aplica al final de un IPM, una Formación pasa a estar Sin Localizar. 37 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) 7.115 Excepción: No se puede Localizar ninguna Formación en un Espacio afectado por Temporal. Cualquier Formación Localizada en tal Espacio se vuelve Sin Localizar inmediatamente. 7.116 Cuando las Formaciones estén apiladas, coloque un marcador de Sin Localizar sobre todas las Formaciones Sin Localizar y coloque las Formaciones Localizadas en la parte superior de la pila. Los jugadores pueden examinar libremente la parte Localizada (sólo) de las pilas de cada uno. 7.117 Importante. El jugador oponente puede examinar Formaciones Localizadas y, previa solicitud, se le debe informar del número (sólo) de Escuadras que las componen. El número de Auxiliares Asignados también debe indicarse, previa solicitud. 7.118 Si se Localiza una Formación, su Marcador de Dirección (MD) puede examinarse después de que todos los Marcadores de Dirección hayan sido colocados. Ver también 7.13 punto #2. 7.12 Búsqueda Las Formaciones pueden Localizarse por medio de la Búsqueda. Las Formaciones pueden realizar Búsquedas en el Espacio (no Zona de Mar) que ocupen al INICIO de cualquier Incremento de Punto de Movimiento (IPM). Como alternativa, los Auxiliares de Flota, Flota-50, Ligeros y Galeras Auxiliares pueden llevar a cabo Tareas de Búsqueda al inicio de cualquier IPM. Las Tareas de Búsqueda pueden ocurrir en cualquier Espacio (únicamente) dentro del Alcance Operativo (AO) del Auxiliar que realiza la Búsqueda; sin embargo, los Auxiliares pueden ser Apantallados. 7.121 Todas las Búsquedas se realizan al inicio del IPM, después de colocar los Marcadores de Dirección. Para realizar una Búsqueda, seleccione un Espacio objetivo elegible y consulte la Tabla de Búsqueda. Tire UN (1) dado, y aplique los resultados. 7.122 Si una Búsqueda tiene éxito, voltee UNA (1) Formación o UN (1) Auxiliar (Estacionado/Reubicado) en el Espacio objetivo para revelar su identidad (en el caso de un Auxiliar o una Escuadra Independiente Sin Órdenes, quite el marcador Sin Localizar de él). El jugador que realiza la Búsqueda elige. Si se obtiene un resultado de Perseguido, consulte la regla 7.13. 7.123 Una Búsqueda individual puede ser llevarse a cabo por UNA (1) Formación Amiga o UN (1) Auxiliar Amigo elegible para hacerlo. En un Espacio sólo se puede Buscar UNA VEZ (1) por cada Formación y Auxiliar. 7.124 Aclaración: Recuerde que “a favor del viento” los Espacios Pequeños se tratan como la misma localización que el Espacio Grande (5.222). Esto significa que las Formaciones en esos Espacios pueden ser objetivo de Búsquedas realizadas en el Espacio Grande. 7.125 Los Auxiliares Asignados a Formaciones y Puertos pueden realizar Tareas de Búsqueda: • Seleccione el Espacio Objetivo. Este debe ser un Espacio Grande, aunque todos los Espacios Pequeños asociados (según 5.222) se incluyen en la misma Búsqueda como se indicó anteriormente. • Seleccione en secreto un Auxiliar para realizar la Búsqueda. • El jugador oponente selecciona en secreto un Auxiliar para Apantallar (6.28), si lo desea. • Si la Pantalla no es efectiva, consulte la Tabla de Búsqueda usando la columna para Auxiliares (la Clase del Auxiliar puede proporcionar modificadores a la tirada) y aplique el resultado. • Retire a la Caja de Recuperación cualquier Auxiliar que Busque y que Apantalle. 7.13 Persecución La Persecución es un resultado de la Tabla de Búsqueda permitida únicamente para aquellos Auxiliares que realizan una Tarea desde una Formación. Perseguir tiene DOS (2) efectos: • Evita que una Formación quede Sin Localizar al final del Incremento de Punto de Movimiento (IPM). • Le permite al jugador realiza la Búsqueda examinar el Marcador de Dirección de la Formación Perseguida antes del Movimiento y luego, cambiar el Marcador de Dirección de la Formación que Persigue (únicamente) de la manera que desee. 7.131 Si se obtiene un resultado de Persecución, el jugador que realiza la Búsqueda debe decidir de inmediato si Persigue la nueva Formación Localizada o no. 7.132 Si se produce la Persecución, el Auxiliar que realizó la Tarea de Búsqueda permanece apilado con la Formación objetivo hasta que: • El jugador propietario elija retirarlo. • La Formación queda Sin Localizar al entrar a un Espacio con Temporal. • La Formación entra en un Muelle. • El jugador propietario de la Formación realiza un intento con éxito de Apantallar (7.14). 7.133 Únicamente UN (1) Auxiliar puede Perseguir a UNA (1) Formación cualquiera en un momento dado. Cuando la Persecución acaba, el Auxiliar se retira a la Caja de Recuperación. 7.134 Cuando una Formación es Perseguida, coloca un marcador de Persecución en ella. Los marcadores de Persecución están emparejados con números coincidentes (consulte la Guía de Fichas). Coloque el segundo marcador (2º) con la Formación asociada con el Auxiliar Perseguidor como recordatorio de que ha Localizado la Formación Objetivo. Ambos marcadores se eliminan si la Formación Perseguida se queda Sin Localizar. 7.135 Si la Formación Perseguida se Asigna a otra Formación (por ejemplo, si es una Escuadra Independiente), esa Formación también es Localizada y Perseguida automáticamente. 7.136 Si una Formación Perseguida se convierte en No Formada y UNO O MÁS (1+) Veleros se Transfieren desde ella durante el proceso, UNA (1) Formación cualquiera que reciba el Velero puede ser Perseguida automáticamente por el Auxiliar de Flota (es decir, los elementos de Persecución que siguen un elemento de la Formación anterior). 7.137 Si una Formación se divide en más de UNA (>1) Formación, el Auxiliar de Flota que Persigue puede continuar 38 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) Persiguiendo a UNA (1) de las Formaciones resultantes. El jugador que Persigue elije cuál. 7.138 Los Auxiliares que Persiguen no tienen que permanecer dentro del Alcance Operativo de su Formación "originaria". Sin embargo, una Galera Auxiliar debe retirarse a la Caja de Recuperación si la Formación que está Persiguiendo entra en una Zona de Mar, y no se permite Perseguir en Espacios de Temporal. 7.139 Nota de Diseño: Algunos jugadores pueden objetar que una fuerza de Persecución pueda permanecer fuera de un Puerto y coger al objetivo, o a un nuevo objetivo, cuando salga de Puerto. El requisito para eliminar la Persecución es una mecánica de juego que obliga a los jugadores a reciclar sus Auxiliares, ya que los Auxiliares no sufren desgaste. 7.14 Contraseguimiento Al final de cada Impulso, un jugador puede intentar eliminar un Auxiliar Perseguidor Enemigo realizando una Tarea de Apantallar (6.28) con cualquier Auxiliar elegible. Si tiene éxito, tanto los Auxiliares que Apantallan como los que Persiguen se retiran a la Caja de Recuperación. 7.141 En caso de que un Auxiliar que realiza una Búsqueda con éxito comience a Perseguir al final de un Impulso, es posible que no se pueda Apantallar la Persecución en ese Impulso. (Puede ser Apantallado por su Tarea de Búsqueda -esta regla simplemente evita una Pantalla "doble"). 7.15 Señuelos Hay disponibles fichas de Formaciones y Auxiliares Señuelos. Los Señuelos actúan como Formaciones Sin Localizar o como Auxiliares AO-I Estacionados, respectivamente. Si un Señuelo es Localizado se elimina del mapa. 7.151 Las Formaciones Señuelo aparecen al ser "Formadas" o "Separadas" de la misma manera que las Formaciones reales. Pueden entrar en el juego como Formaciones de Refuerzo (11.15). (También pueden convertirse en "No Formadas" o "Adjuntos".) Los Señuelos Auxiliares aparecen al ser "Estacionados" o "Reubicados" como si fueran reales. Todas estas acciones son 'falsas', pero para engañar a su oponente, un jugador debe seguir los pasos exactos requeridos para esas actividades, por ejemplo, si los Chequeos de Estrategia o Liderazgo se hacen abiertamente, entonces el jugador debe declarar periódicamente un Chequeo de Estrategia o de Liderazgo “fallido” , con expresiones de molestia adecuadas. 7.152 Los Señuelos no tienen presencia real. No tienen Escuadras Asignadas, y ningún Líder está Destinado para mandarlas. No pueden participar en la Batalla. No pueden tener Auxiliares Asignados. No pueden realizar Tareas. No pueden Emitírseles Órdenes (9.36). No pueden Buscar. Únicamente pueden moverse como simulación de Formaciones reales hasta que son descubiertos; en este sentido, obedecen todas las reglas normales del Movimiento. 7.153 La cantidad de Fichas del Juego es un límite absoluto en el número de Señuelos que pueden estar en juego en un momento dado, pero las fichas pueden reutilizarse según sea necesario. 7.154 Nota de Juego: Los jugadores deben hacer todo lo posible para fingir que sus Señuelos están realizando ‘negocios legítimos’, que parecen sufrir desgaste, etc. 7.2 INTERCEPTACIÓN 7.21 Generalidades Para propósitos de juego, el término Interceptación significa la obstrucción de Espacios específicos por las fuerzas de una u otra Flota. 7.211 Las Formaciones pueden realizar una Interceptación como resultado de una Orden (9.3) para hacerlo; la Orden especificará un objetivo exacto. Excepción: La Interceptación puede ocurrir por otras razones debido a una Regla Exclusiva. 7.212 Sólo se pueden Interceptar Estrechos, Puertos y las localizaciones que designen las Reglas Exclusivas. 7.22 Ejecución Las Formaciones llevan a cabo la Interceptación ocupando el Espacio designado por la Orden de Interceptación. 7.221 Para tener éxito, la Interceptación siempre debe aplicarse a la localización objetivo durante un período de tiempo específico. Las Reglas Exclusivas proporcionarán esta información. La Formación debe ocupar la localización objetivo y permanecer allí hasta que se cumpla el tiempo especificado. Si es obligada a abandonar la localización (o si se elimina) antes de ese tiempo, la Orden Falla (9.38). 7.222 El jugador propietario la Formación en cuestión no tiene que declarar el propósito de la Formación en la localización objetivo hasta que desee Finalizar la Orden (9.38). 7.223 Si una Formación Enemiga sale de un Espacio Interceptado, debe luchar en una Batalla con la Formación Interceptora al final del Incremento de Punto de Movimiento (IPM) actual. Se considera que la Batalla se lucha en el Espacio de la Interceptación, aunque después de la Batalla: • La Formación Enemiga se coloca en su Espacio de destino, a menos que; • La Batalla tuviera lugar en un Espacio de Puerto y la Formación Interceptora ganó la Batalla (según 8.43), en cuyo caso la Formación Enemiga debe usar el IPM gastado para ingresar al Estado En Preparación. 7.224 La Interceptación termina si la Formación Interceptora es forzada a salir fuera del Espacio o se convierte en No Formada. 7.225 Importante. Si coincide que la localización objetivo está ocupada por cualquier otra fuerza Amiga, esta no es Interceptada por ellas. La Interceptación debe realizarse por la Formación a la que se le Asignó la Orden de Interceptación (9.35). 7.23 Interceptación de un Puerto - Bloqueo Cuando se Intercepta un Espacio de Puerto, se denomina Bloqueo. En términos generales, un Bloqueo se lleva a cabo exactamente como cualquier otra forma de Intercepción. Sin embargo, aparte de cualquier añadido hecho por las Reglas 39 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) Exclusivas, hay una característica especial: Los Valores de Bloqueo. 7.3 DAÑOS 7.31 Generalidades 7.231 Cada Puerto tiene un Valor de Bloqueo (VB/BV). El Valor de Bloqueo (VB) aumenta la cantidad de Desgaste (11.2) acumulado por la Formación que realiza el Bloqueo (sólo), como se muestra en la Tabla de Desgaste. 7.232 Los Valores de Bloqueo también hacen que sea más difícil emplear Barcos Incendiarios e Infantería de Marina (Fireships and Marines) contra el Muelle (6.234 y 6.25). 7.233 Nota de Diseño: A diferencia de muchos juegos navales, el Valor de Bloqueo no tiene nada que ver con las defensas portuarias, sino más bien con todo lo relacionado con las condiciones costeras y marítimas de ese puerto. El puerto francés de Brest era extremadamente difícil de bloquear, no tanto por la multitud de fortalezas y cañones (solo útil si un enemigo deseaba entrar en el muelle) sino porque tenía tres salidas y se encontraba en una parte muy tormentosa de la costa. Del mismo modo, el puerto español de Cádiz, también un objetivo formidable, fue difícil de bloquear porque el clima del Atlántico obligaba, quisieran o no, a los barcos a navegar a través del Estrecho hasta el Mediterráneo: si una escuadra perdía su posición, podía llevar días recuperarla y, mientras tanto, los españoles estarían a medio camino de Cuba. Si bien el Desgaste parece ser una característica única de la Interceptación-Bloqueo, en realidad refleja los efectos de los Estrechos. 7.234 Nota Histórica: Durante gran parte de la época, la rígida doctrina prevaleció sobre la audacia, en detrimento de las operaciones. Una acción llevada a cabo como la Batalla del Nilo de Nelson, por ejemplo, habría asegurado una corte marcial del almirante por no tener en cuenta las Instrucciones de Combate. El método adecuado para tratar con una flota en el puerto era bloquear las salidas al muelle, y luego desembarcar una gran fuerza de soldados para tomar el puerto. Por lo general, esto se consideraba demasiado arriesgado para intentarlo. El bloqueo por parte de una hilera de barcos de guerra fue extremadamente difícil, por lo que generalmente la escuadra "se mantenía al margen", mientras que unas cuantas embarcaciones ligeras exploraban en busca de indicios de una inminente salida del enemigo. 7.24 Efectos de la Interceptación La Interceptación tiene una serie de efectos: • Las Formaciones que entran a un Espacio Interceptado son automáticamente Localizadas. • La Interceptación crea así una posible Batalla cuando las Formaciones que pertenecen a la Flota del oponente entran al Espacio Interceptado. • La Interceptación puede tener un efecto en los Eventos Estratégicos (9.2). Los efectos se describirán en las Reglas Exclusivas. • Puesto que la Intercepción se lleva a cabo como una Orden (9.3), es un medio para obtener Prestigio (12.0) mediante el Cumplimiento de Órdenes. 7.241 Nota de Diseño: SEA LORDS no utiliza el concepto de "líneas de comunicación", pero la Interceptación de hecho corta "rutas marítimas". Los efectos, sin embargo, no afectan directamente a los jugadores (excepto para el Prestigio). En SEA LORDS, los resultados de combate y el efecto de desgaste de los elementos se registran como Daño, en forma de Puntos de Daño (PDs). 7.311 El Daño se aplica a las Escuadras, no a Veleros individuales. 7.312 El Daño es acumulativo. 7.313 El Daño puede afectar el rendimiento de una Escuadra al reducir sus Puntos de Movimiento disponibles y al penalizar los intentos de la Formación matriz de ganar el Barlovento (8.22) en Batalla. Ver la Tabla de Efectos de Daño (TED). El Daño también debilita a la Escuadra: Cuando los Puntos de Daño acumulados exceden el Valor de Daños (VD) de la Escuadra (7.34), los Veleros pueden Hundirse (ser eliminados). 7.314 Importante. Cuando una Formación tiene varias Escuadras Dañadas Asignadas, los efectos no son acumulativos. Simplemente usa los efectos más perjudiciales posibles. 7.32 Registro de Daños El Daño se registra utilizando los Tablero de la Flota. Como se señaló en 3.2/3.3, todas las Escuadras Asignadas a una Formación se colocan en la pista de registro de esa Formación. Cada Escuadra se coloca en la casilla de la pista de registro correspondiente al número de Puntos de Daño que tiene actualmente. 7.321 A medida que se acumulan Puntos de Daño, mueva a las Escuadras afectados hacia arriba en la pista registro, volteándolos a sus lados "+10 PD" ("+10 DP") cuando sea necesario. 7.322 Aclaración: La fuerza de la Escuadra (en Veleros) no se ajusta cuando se infligen Puntos de Daño (PDs), sólo cuando los PDs acumulados sean tan altos que un Velero realmente se Hunda (ver más abajo). 7.323 En el caso de Escuadras Independientes y Escuadras En Preparación que no estén Asignadas, use los marcadores numéricos que vienen con las Fichas del Juego para indicar el Daño acumulado. Estos marcadores están numerados a lo largo de sus bordes de UNO a CUATRO (1-4) y (en sus reversos) de CINCO a OCHO (5-8). Coloque los marcadores debajo de las Escuadras afectados y gírelos según convenga para mostrar el número actual de PD en el borde superior del marcador (desde el punto de vista del jugador propietario). La Escuadra se puede voltear, si se necesita, a su lado de '+10 PDs'. Si es necesario, use más de un marcador y sume sus valores. 7.324 Cuando una Escuadra comienza En Reparación en un Puerto Importante, inicialmente se colocará en el registro del Puerto. Estos registros se denominan Registros de Reparación. La Escuadra comienza en la casilla del registro correspondiente a sus Puntos de Daño actuales, y luego se mueve hacia abajo del registro a medida que se Repara. Ver 11.3. 7.33 Efectos de Daño Según 7.313, el Daño "no letal" todavía puede reducir el rendimiento de una Formación. La Tabla de Efectos de Daño (TED) muestra TRES (3) rangos, desde CERO (0) hasta UN 40 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) TERCIO (1/3) del Valor de Daños ('hasta 1/3'), desde más de UN TERCIO (>1/3) hasta DOS TERCIOS (2/3) del Valor de Daños ('hasta 2/3'), y más de DOS TERCIOS (>2/3) del Valor de Daños ('más de 2/3'). 7.331 El "Refuerzo de Batalla +1" es un modificador de tirada de dado que se aplica a los intentos de Refuerzo de Batalla cuando una Formación tiene al menos UNA (1+) Escuadra Asignada que ha sufrido el número correspondiente de Puntos de Daño. 7.332 Los modificadores de Capacidad de Movimiento (CM/MA) y de Barlovento (BA/WG) se aplican de la misma manera. 7.333 La Tabla de Efectos de Daño (TED) también señala la posibilidad de Hundir un Velero, como se explica en la sección 7.35 a continuación. 7.334 Importante. Al determinar qué rango de Puntos de Daño se debe aplicar, siempre redondee las fracciones hacia ABAJO. Los valores precisos (después de redondear) sólo se aplican a Escuadras Independientes y otras Formaciones que no tienen representación en un Tablero de Flota. Las pistas de registro de un Tablero de Flota están sombreadas para indicar los tres rangos (sin sombreado, sombreado claro y sombreado intenso, respectivamente) y esta representación gráfica tiene prioridad. 7.335 Los Buques Insignia registran sus Daños por separado de su Escuadra asociada (10.313). • Reste el Valor de Daños al valor de Puntos de Daño acumulados (PDs - VD = X). • Tire UN (1) dado. Si el resultado es MENOR O IGUAL a ese valor (≤X), UN (1) Velero es Hundido. 7.351 La comprobación de Hundir Veleros se realiza en momentos establecidos: • Al final de la Fase de Operaciones. • Después de aplicar Desgaste de un Temporal (11.23). • Durante una Batalla (8.33). 7.352 Excepto en Batalla, no más de UN (1) Velero se puede Hundir en UNA (1) única comprobación de Hundir Veleros. En una Batalla, se pueden Hundir varios Veleros (suponiendo que el número de Puntos de Daño acumulados sea lo suficientemente alto), según 8.339. 7.353 Cuando un Velero sea Hundido, gire la ficha de la Escuadra propietaria para mostrar el número restante de Veleros, es decir, un número igual de ‘puntos’ a lo largo del borde superior de la ficha (visto desde la perspectiva del jugador propietario). 7.354 El Hundimiento de un Velero no ajusta el número de Puntos de Daño acumulados en una Escuadra. Excepción: Desguace (Hulking) (11.243). 7.355 Recuerde, si una Escuadra pierde su último Velero, pasa a estar No Formada. 7.336 Ejemplo: Una Escuadra Independiente con Valor de Daños (VD/DR) "10" ha sufrido 4 Puntos de Daño (PD) Utilizará la Tabla de Efectos de Daño (TED) en el rango "hasta 2/3 VD" (10/3 = 3.33 se redondea a 3, mientras que 10/6 = 6.67 se redondea a 6; 4 es >3 pero <6). Sin embargo, supongamos que la misma Escuadra está Asignada a una Bandera. El registro del Valor de Daños de esta Bandera no muestra sombreado en las casillas de "0" a "4". Mientras esté Asignada, la Escuadra se clasificaría en el rango de "hasta 1/3". 7.356 El jugador propietario siempre puede elegir qué Velero Hundir dentro de una Escuadra. Excepción: si los Valores de Daños (VDs) de los Veleros varían, el Velero con el VD más bajo debe ser Hundido primero; esto ajusta automática e inmediatamente el Valor de Daños de la Escuadra al nuevo Valor de Daños del Velero más bajo. 7.337 Nota de Diseño: Esta diferencia pretende indicar la capacidad de adaptación (o la falta de ella) de las formaciones superiores. 7.357 Ejemplo: Una Escuadra tiene VD ‘10’. Si la Escuadra acumula 17 PD, un Velero se Hundirá con una tirada de '7' o menos (17 PD - 10 VD = +7). 7.34 Limites de daño Cada juego asigna Valores de Daños (VD/DR) a todas las Escuadras, generalmente por Flota/Mando, pero a veces por Contingente o Clase de Velero presente. El Valor de Daños es igual a la cantidad de Puntos de Daño que una Escuadra puede acumular antes de que haya una posibilidad de que un Velero sea Hundido. 7.341 Aclaración: Un Velero también se puede Hundir directamente en Batalla (ver más abajo). 7.342 Cuando se evalúan las posibilidades de Hundir un Velero, los Buques Insignia se tratan como Escuadras separadas. (Según 10.31, los Buques Insignia tienen un Valor de Daños DOS (2) puntos más alto que el Navío de Línea (NdL/SOL) normal). 7.35 Velero Hundido Siempre que una Escuadra haya acumulado Puntos de Daño (PDs) por un valor IGUAL O MAYOR (≥) que su Valor de Daños (VD/DR), UNO (1) de sus Veleros puede ser Hundido: 7.358 Nota de Diseño: Los jugadores probablemente perderán más Veleros de los que se perdieron históricamente (los ‘wargameros’ tienden a ser más agresivos por naturaleza), pero el sistema lo compensa a través del mecanismo de Refuerzos. Los jugadores también tenderán a recibir más Veleros de los que a sus contrapartes históricas se les confiaron). Por lo tanto, algunos Veleros Hundidos pueden considerarse simplemente "no reparables". 7.36 Quitar Daño Solamente se puede quitar Daño de una Escuadra durante la Fase Administrativa, y sólo si la Escuadra está En Reparación (3.27). Ver 11.3 para una explicación completa. 7.37 Auxiliares y Daño Los Auxiliares no sufren Daño. En su lugar, se retiran a la Caja de Recuperación cuando sea necesario. El mecanismo de Recuperación simula cualquier reparación que pueda necesitarse. 41 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) 7.38 Transferencia de Veleros y Daño Para reiterar 3.26, cuando se Transfieren Veleros, si la Escuadra Donante ha acumulado más Daño que la Escuadra Receptora, el Daño de la Receptora se incrementa para igualar el Daño de la Escuadra Donante. Lo contrario no puede suceder: El Daño nunca puede reducirse a través de la Transferencia de Veleros. 8.0 BATALLA Instrucción 8ª: Si el almirante tuviera cualquiera de los barcos para tratar de virar o de otro modo ganar el barlovento al enemigo, colocará una bandera roja en su vela, en los obenques del palo, en el estay de proa o en estay del palo mayor. El primero que descubra la señal deberá navegar e izar o arriar su vela o enseña, para que el resto de los barcos lo observen y lo sigan. 8.1 GENERALIDADES 8.11 Secuencia de Batalla Las Batallas se resuelven con la siguiente secuencia de actividades: donde se produce una Batalla se denomina Espacio de Batalla, y las Formaciones que participan en ella se denominan Involucradas. 8.123 Las Batallas no pueden producirse en Espacios afectados por un Temporal. 8.124 En los casos en que solo se Localizan Formaciones de una Flota, el jugador oponente declara si iniciará la Batalla o no. Si no lo hace, no se produce ninguna Batalla y el Espacio no se considera un Espacio de Batalla (y el punto 8.122 se ignora). 8.125 Cuando se Localizan algunas Formaciones de cada Flota y otras no, únicamente las Formaciones Localizadas y las Formaciones que las han Localizado pueden Involucrarse. 8.126 Las Batallas pueden producirse cuando una Formación Amiga ocupa un Espacio Grande y una Formación Enemiga ocupa un Espacio Pequeño adyacente y 'a favor del viento' desde ella: ya que según 5.222 están en la misma localización. 8.127 Cuando se va a combatir en una Batalla, los jugadores deben revelar, bajo petición, la verdadera composición de todas las fuerzas Involucradas (8.21), incluyendo el número de Veleros, Escuadras, Auxiliares y el nivel de Daño de cualquier Escuadra. • Determinar si una Batalla puede tener lugar (8.12). • Pausar el Impulso (Las Batallas se producen al final de cada IPM). • Anunciar las Formaciones Involucradas iniciales (8.21). 8.128 Nota del Diseñador: Los jugadores deben sentirse libres de resolver con más detalle cualquier Batalla que generen utilizando su sistema táctico favorito, pero tendrán que desarrollar sus propias reglas para trasladar los resultados. • Determinar el Barlovento (8.22). • Declarar todas las Retiradas (8.23). 8.2 PASOS INICIALES DE LA BATALLA • Determinar los Refuerzos de Batalla (8.24). 8.21 Formaciones Involucradas • Asignar Líderes a las Escuadras (8.26). • Declarar la Intensidad de Batalla (8.31). • Determinar el Nivel de Daño (8.32). • Organizar las Escuadras oponentes en una serie de Combates (8.33). • Determinar los modificadores (8.34/8.36) para cada Combate. • Consulta la Tabla de Daños de Combate para cada Combate. Aplicar los resultados. (8.32-8.37). • Reanudar el Impulso. 8.111 Importante. Las Batallas no se dividen en "rondas": únicamente hay UNA (1) consulta de las Tablas de Combate (aunque cada Escuadra se ataca individualmente, usando tiradas de dados separadas). 8.12 Cuándo y Dónde se pueden producir las Batallas Una Batalla puede ocurrir en cualquier momento en que Formaciones oponentes ocupen el mismo Espacio, y al menos UNA (1+) de las Formaciones esté Localizada. 8.121 Las Batallas se resuelven al final de cada Incremento de Punto de Movimiento (IPM), antes de comprobar el estado de Localización. 8.122 Las Batallas únicamente se pueden producir en Espacios. No se pueden producir en Zonas Mar o Muelles. El Espacio Si se produce una Batalla, UNA (1) Formación de cada Bando se Involucra automáticamente (el jugador propietario elige). En las Retiradas (8.23) no pueden seleccionarse las Formaciones. Todas las Formaciones restantes en ese Espacio (excepto las Formaciones Retiradas) pueden unirse como Refuerzos de Batalla (8.24). 8.211 Excepción: Una Formación En Preparación no puede seleccionarse para participar como la Formación Involucrada inicial, pero puede recibirse como Refuerzo de Batalla (8.24), incluso si está en un Muelle. 8.212 Sólo las Formaciones Involucradas participan en la Batalla. 8.213 Como ayuda para la memoria, apile todas las Formaciones Amigas Involucradas juntas, con la Formación inicial Involucrada en la parte superior. Coloca todas las Formaciones No Involucradas ligeramente al lado en un segundo apilamiento, y todas las Formaciones Retiradas (8.23) en otro apilamiento. 8.214 Importante. Después de determinar qué Formaciones están Involucradas (después del Refuerzo -8.24), sume los Valores de Control (VCs) (Control Ratings-CRs) de todos los Líderes Amigos Involucrados y compare el valor con la suma de todas las Escuadras Amigas. Si hay más Escuadras Amigas Involucradas que el total de Valores de Control, las Escuadras en exceso no participan en la Batalla (Excepción: Si se consideran para asuntos que afecten a su Formación en su conjunto). El jugador propietario puede elegir las Escuadras afectadas. 42 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) 8.22 El Barlovento Tener el viento o el barlovento significaba que una fuerza podría dictar las circunstancias de una batalla -el equivalente a “mantener una posición elevada en tierra”. En SEA LORDS, Mantener el Barlovento (Bar/WG) permite a un jugador (normalmente) evitar o terminar el combate cuando elija, y dictar el ritmo de la Batalla. 8.221 Quién posee el Barlovento se determina utilizando la Tabla de Barlovento (TBar/WGC). La Tabla de Barlovento simplemente enumera los modificadores de la Oportunidad Base de ganar el Barlovento. El número de Oportunidad Base es siempre DIEZ (10). Los modificadores positivos son buenos, porque aumentan el número de Oportunidad. Los números negativos son malos, lo disminuyen. 8.222 Se comparan los números de Oportunidad modificados para cada Bando. Aquel que tenga en número de Oportunidad mayor es el l Bando con el Barlovento. En el raro caso de empate, cada jugador tira UN (1) dado, la tirada más baja gana el Barlovento. 8.223 El Bando con el Barlovento gana lo siguiente: • Puede Retirarse antes del combate -ver 8.23. En este caso, no hay Batalla. Aclaración: La Retirada es posible incluso si el otro Bando activó la Batalla al descubrir una Formación previamente Sin Localizar. • Tiene la capacidad de ajustar la Intensidad de Batalla (8.31). 8.23 Retirarse Antes de la Batalla Un jugador con el Barlovento puede Retirar algunas o todas sus Formaciones antes de que comience la Batalla. 8.231 Las Formaciones en Retirada no abandonan el Espacio hasta el siguiente Incremento de Punto de Movimiento (IPM), momento en el que se mueven normalmente. Sin embargo, su dirección de viaje está limitada a las Rutas no utilizadas por las Formaciones del oponente para entrar en el Espacio de exBatalla en el IPM anterior. Si se han Retirado, no pueden permanecer en el Espacio de Batalla en el próximo IPM. 8.232 Si todas las Formaciones del oponente se Retiran la Batalla no se produce. 8.24 Refuerzos de Batalla Una vez que se han seleccionado las Formaciones Involucradas iniciales, cada jugador puede intentar añadir al combate otras Formaciones en el Espacio de Batalla. Este proceso se completa antes de que la Batalla se resuelva. 8.241 Todas las Formaciones en un Espacio de Batalla que aún no estén Involucradas, y que hayan Localizado al menos UNA (1+) de las Formaciones Involucradas, se pueden elegir para participar. Excepción: Las Formaciones en Retirada. 8.242 Para determinar si una Formación dada puede participar, haga un Chequeo de Liderazgo usando el Valor de Liderazgo del Líder que manda la Formación. Ver la Tabla de Refuerzo de Batalla (TRB/BRC) para los modificadores. 8.243 Las Formaciones actualmente En Reparación que se encuentran en el Espacio de Batalla únicamente pueden participar en la Batalla como Refuerzos. Pueden participar si están en Reparación en un Muelle, incluso si el Muelle está técnicamente un lugar separado. Sin embargo, cuando se trata de un Muelle, se aplica un penalizador al intento. 8.244 Si una Formación En Preparación no consigue Involucrarse, sigue quedándose En Preparación. Otras Formaciones que no consigan participar permanecen en el Espacio de Batalla hasta el final del combate pero no participan. Las Formaciones que no consigan Involucrarse no están sujetas a las restricciones impuestas a las Formaciones En Retirada. Ver 8.4 para más información. 8.245 Los Auxiliares de Flota y Galeras Auxiliares pueden apoyar u obstaculizar los intentos de Refuerzos de Batalla: • Cada jugador asigna en secreto Tareas de Refuerzo de Apoyo en Batalla a un Auxiliar de Flota o una Galera Auxiliar. • Una vez que se asignan las Tareas a los Auxiliares, pero antes de que se revelen, cada jugador puede realizar una Tarea de Auxiliar de Apantallar. • Entonces, los jugadores revelan los Auxiliares, resolviendo primero las Tareas de Apantallar. Cualquier Auxiliar de Refuerzo de Batalla superviviente proporciona un modificador de tirada de dado en todos los intentos de Refuerzo de Batalla para esa Batalla. 8.25 Mandos Combinados y Contingentes Múltiples Cuando están presentes Formaciones que pertenecen a diferentes Mandos y Contingentes Amigos, habrá restricciones. 8.251 Las restricciones para Contingentes serán menores y se detallarán en las Reglas Exclusivas. 8.252 Las restricciones básicas para el Mando son las siguientes: • Cada Mando, que no sea el que proporciona la Formación Involucrada inicial, debe tener a su Almirante de Mando en el Espacio o sus Formaciones no podrán Reforzar la Batalla. • El Almirante de la Flota puede, si está presente, sustituir a UN (1) Almirante de Mando que no esté presente, para permitir la participación de ese Mando. 8.253 Otras restricciones a los Mandos (si las hay) se detallarán en las Reglas Exclusivas. 8.26 Asignación de Líderes Una vez que se hayan determinado todas las Formaciones de Refuerzo, determine quién es el Líder Superior (3.42) presente para cada Bando. Se utilizarán sus atributos durante la resolución de Batalla. En el caso de un empate por Superioridad (Antigüedad), se usa el Líder que mande la Formación Involucrada Inicial. 8.261 Además, cada Líder Destinado en una Formación Involucrada debe Asignarse (temporalmente) a una Escuadra Amiga Involucrada que pertenezca a su Formación. Ver 8.37. Esto se hace para el caso en que deban determinarse bajas; el Líder también proporciona un beneficio para el Combate (8.33) en el que participe la Escuadra. 43 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) 8.262 No se puede Asignar más de UN (1) Líder a UNA (1) Escuadra cualquiera. • Cualquier Escuadra Amiga Involucrada puede ser la PRIMERA (1ª) Escuadra seleccionada. 8.263 Excepción: Si hay más Líderes que Escuadras (un hecho extremadamente raro), los Líderes adicionales deben distribuirse de la manera más equitativa posible entre ellas; sólo el Líder Superior principal afecta al Combate. • La selección de Escuadras para cada Combate es alternativa: El jugador que posee el Barlovento declara el SEGUNDO (2º) para el PRIMER (1er) Combate, y luego los jugadores se alternan. 8.3 RESOLUCIÓN DE LA BATALLA • Todos las Escuadras Amigas que pertenezcan a la misma Formación deben seleccionarse antes que los de cualquier otra Formación Amiga. 8.31 Intensidad de Batalla La Intensidad de una Batalla influye en la cantidad de daño sufrido por ambos Bandos. Importante. La Intensidad es siempre elección del jugador que posee el Barlovento, sujeto a algunos ajustes obligatorios. 8.311 Hay TRES (3) niveles de Intensidad: Ligera, Moderada y Pesada. Todas son igualmente aplicables independientemente del tamaño de las fuerzas involucradas. 8.312 La Personalidad del Líder Superior Involucrado de cada Bando dictará los límites al elegir la Intensidad. Este efecto se calcula utilizando la Matriz de Personalidad de Líder. Cruzando la Personalidad del Líder que tiene el Barlovento con la Personalidad del Líder que no lo tiene. El resultado será UNO o DOS (1-2) cambios de columna en la Tabla de Intensidad de Batalla (TIB/BIT). Los números negativos (-) son desplazamientos hacia la IZQUIERDA. Los números positivos (+) desplazamientos hacia la DERECHA. Ninguna Batalla puede ser de menor Intensidad que Ligera o de mayor que Pesada. 8.313 Las Batallas en Estrechos deben ser al menos de Intensidad Moderada. 8.32 Niveles de Daño (NDs) La Intensidad determina el Nivel de Daño (ND/DL) de la Batalla. El Nivel de Daño (ND) a su vez determina el Daño infligido (8.33). 8.321 Para encontrar el Nivel de Daño (ND) para una Batalla, consulte la Tabla de Intensidad de Batalla (TIB), tire UN (1) dado, aplique cualquier modificador y cruce el valor final con la Intensidad elegida. El resultado será el Nivel de Daño sin modificar para ambos Bandos. El Nivel de Daño se puede modificar para un Bando u otro como se describe a continuación. 8.33 Combates Una vez que se ha determinado el Nivel de Daño (ND) en bruto, los jugadores deben organizar sus Escuadras Involucradas (descontando cualquier límite por encima del Valor de Control, por 8.214) en una serie de Combates. Un Combate es la combinación de UNA (1) Escuadra Amiga con UNA (1) Escuadra Enemiga. Cada Combate se organiza y resuelve antes de que comience el siguiente. 8.331 Los criterios para seleccionar una Escuadra son los siguientes: • Cuando se selecciona la PRIMERA (1ª) Escuadra Amiga, fíjese en sus Puntos de Daño (PDs). Todos las demás Escuadras con los mismos PD y en la misma Formación deben seleccionarse antes que cualquier otra. • Las selecciones posteriores desde la misma Formación se realizan, ya sea en orden descendente o ascendente de Puntos de Daño. El jugador que selecciona puede elegir, pero una vez que se ha elegido el orden, no se puede modificar para esa Formación. Todas las Escuadras con los siguientes Puntos de Daño más altos o más bajos acumulados se seleccionan a continuación. • Si se procede a PDs sucesivamente más altos, una vez que no haya Escuadras con PDs más altos, haga la siguiente selección de Escuadras con los DPs más bajos, seguida por la siguiente más alto, hasta que no haya más Escuadras para seleccionar. • Cuando se procede con la siguiente Formación Involucrada, no es necesario elegir la misma casilla Puntos de Daño "inicial", y la selección en el registro de PD puede hacerse en una dirección diferente para cada Formación 8.332 Ejemplo: Supongamos una Flotilla con 4 Escuadras, con Puntos de Daño 4, 2, 2 y 1. El jugador decide comenzar con una Escuadra con 2 PDs. Para el 2º Combate debe elegir la otra Escuadra con 2 PDs. Para el 3er Combate, puede elegir entre la Escuadra de 4 PD o la Escuadra de 1 PD. Supongamos que elige la Escuadra 4 PD. La última es la Escuadra 1 PD. Esto es evidente, pero técnicamente, el jugador siempre está eligiendo el conjunto de PDs "más alto" (habiendo empezado subiendo y no bajando): El comprobaría las casillas "5", "6", "7", etc. y, al llegar al final del registro de de PD, la "daría la vuelta" volviendo a "0", y luego hasta "1", donde encuentra la siguiente (y última) Escuadra. 8.332 En la mayoría de los casos, las Escuadras envueltas en Batallas ocuparán una casilla en el registro de Puntos de Daño (PD) de su Formación. Cada jugador elige sus propias Escuadras, indicándolas deslizando la ficha de la Escuadra sobre el registro de PD, de tal manera que sus Puntos de Daño actuales todavía estén claramente indicados. Una vez que se resuelven todos los Combates, las Escuadras se vuelven a desplazar hacia abajo, nuevamente, al registro de PD, naturalmente en las casillas que indiquen sus nuevos totales de Puntos de Daño (PD). (En caso de que una Escuadra Independiente participe en la Batalla, sus PD se indicarán con un marcador; su participación se puede señalar colocándola a un lado). 8.333 Si uno de los jugadores tiene más Escuadras que pueda elegir que su oponente, entonces, una vez que se hayan organizado todos los Combates, ese jugador puede agregar UNA (1) Escuadra adicional a cada Combate hasta que se asignen todas sus Escuadras elegibles, siempre aplicando los criterios enumerados anteriormente. Este proceso se puede repetir, pero no se puede asignar más de UNA (1) Escuadra 44 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) Amiga adicional a un Combate hasta que cada Combate tenga ya Asignada una Escuadra Amiga adicional. La Intensidad de Batalla limita el número de Escuadras adicionales que se pueden agregar a un combate: • Los resultados con Asterisco (*) requieren una comprobación de las Bajas de Líder -ver 8.37. Ignora este resultado si la Escuadra que se está comprobando no es una Escuadra "personal" de Líder. • Ligera: Cada Combate sólo puede tener UNA Escuadra por Bando. • Los resultados "S" indican que UN (1) Velero se hunde completamente, independientemente de los Puntos de Daño acumulados. • Moderada: Se puede añadir UNA (1) Escuadra adicional por Combate. • Si una "S" está acompañada por un número, este es el número de Puntos de Daño adicionales aplicados a la Escuadra después de que el Velero haya sido Hundido. • Pesada: Se pueden añadir hasta DOS (2) Escuadras adicionales por Combate. El exceso de Escuadras debe ignorarse. Se consideran Involucradas, pero no tienen efecto en la resolución de los Combates. Aclaración: Las Escuadras en exceso pueden tener Líderes Asignados a ellas. 8.334 Las Escuadras Independientes siempre son las últimas en seleccionarse. Entre varias Escuadras Independientes, el jugador propietario puede elegir como desee. Tenga en cuenta que el caso 8.331 no se aplica a las Escuadras Independientes, porque no hay otra opción. 8.335 Ejemplo: Dos Formaciones oponentes están involucradas en una Batalla de Intensidad Moderada. La Formación A (Jugador A) tiene el Barlovento; Y consiste en 3 Escuadras con PD de 2, 5 y 7. La Formación B (Jugador B) tiene 4 Escuadras con PD de 0, 3, 3 y 4. La Formación A tiene un Almirante en la Escuadra PD-7. La Formación B tiene un Almirante en la Escuadra PD-0. El Jugador B debe ir primero, ya que la Flota A tiene el Barlovento. Pone uno de las Escuadras PD-3; El jugador A pone la Escuadra PD-2. Este es un Combate. Para el siguiente Combate, el Jugador A va primero; El jugador B debe elegir la otra Escuadra PD-3. Sin embargo, antes de que el Jugador A haga su selección, el Jugador B llama al 'Almirante' y pone la Escuadra PD-0; El jugador A, que de otro modo hubiera elegido la Escuadra PD-7 o el PD-5 (a la izquierda o derecha en el registro de PD desde la posición del PD-2) debe poner a su propio Almirante con la Escuadra PD-7. El Jugador B hace la primera selección para el último Combate, colocando el otro DP-3 (no hay otra opción, ya que la interrupción causada por la llamada del Almirante no afecta la secuencia de selección, ver 8.372); El Jugador A tampoco tiene opción, pone la Escuadra PD-2. El Jugador B asigna su última escuadra (PD-4) al primer combate ("doblandolo", en el jerga del momento). 8.336 Cada Combate se resuelve independientemente de todos los demás Combates. Una vez que los jugadores hayan terminado de organizar sus Combates, consulte la Tabla de Daños de Combate (TDC/CDT). La TDC consiste en un conjunto de columnas para ser cruzadas con una tirada. Las columnas están numeradas de '0' a '8', y corresponden a los posibles Niveles de Daño (NDs/DLs). Para cada Combate, el dado se tira UNA (1) vez, por cualquiera de los jugadores, y se cruza con la columna de ND apropiada (determinada por 8.32) para encontrar el resultado. 8.337 El resultado de la Tabla de Daños de Combate (TDC) será el número de Puntos de Daño (PD) infligidos por las Escuadras participantes en el Combate. Los PD se aplican de inmediato. 8.338 La Tabla de Daños de Combate (TDC) incluye algunos resultados especiales: • Los resultados múltiples de "S" indican que el mismo número de Veleros son Hundidos (por ejemplo, "SS" significa que DOS (2) Veleros son Hundidos). 8.339 Después de aplicar los Puntos de Daño (PDs) a una Escuadra, compruebe si hay Veleros Hundidos, según 7.35. Esto ocurre además de cualquier Velero Hundido directamente. Se puede Hundir MÁS DE UN (>1) Velero en este momento, siempre que los PDs acumulados sean lo suficientemente altos. Si se Hunde un Velero debido a los PD acumulados, tire de nuevo, sumando TRES (+3) a la tirada del dado. Si la tirada del dado está otra vez por debajo del número requerido, un SEGUNDO (2º) Velero es Hundido, y se realiza una tercera tirada (3ª), esta vez sumando otros TRES (total de +6) a la tirada de dado. Este proceso se repite, agregando TRES (+3) cada vez, acumulativamente, hasta que no se Hunda ningún Velero más en esa Escuadra. 8.33.10 Ejemplo: Una Escuadra tiene un Valor de Daños (VD/DR) de '10'. Ha acumulado 17 PDs, en parte por combate y en parte por Desgaste anterior. Al final de la Batalla, perdería 1 Velero con una tirada de '7' o menos (17 PDs - 10 VD = +7). Supongamos que lo pierde. El jugador propietario debe volver a comprobarlo. Esta vez, el Escuadrón perderá un Velero con un "4" o menos. Si se Hunde otro Velero, un tercer (3er) Velero se hundirá con un "1" o menos. Después de eso, ningún Velero será hundido porque los modificadores acumulados para la tirada del dado lo prohíben. 8.33.11 Si varias Escuadras Amigas están presentes en un Combate, los resultados deben aplicarse de la manera más uniforme posible entre ellos. Sin embargo, el jugador que inflige el Daño puede elegir directamente qué Escuadra(s) sufrirá(n) los Veleros Hundidos. 8.34 Cambios de Columna Algunos cambios de columna pueden aplicarse a una Flota o Mando, y por lo tanto son los mismos para cada Combate. Otros pueden ser específicos de un Combate en particular. Ver la Tabla de Daños de Combate (TDC). 8.341 Importante. Cuando se aplica un cambio de columna, se aplica positivamente a la DERECHA o negativamente a la IZQUIERDA. Sólo se realiza UNA (1) la tirada de dado y se aplica a las dos columnas finales de Nivel de Daño (ND). 8.342 Ejemplo: Una Escuadra de la Flota A está emparejado en un Combate con una Escuadra de la Flota B. Se aplica un cambio de columna de "2" a favor de la Flota A. El Nivel de Daño (ND) bruto es "5". La columna "5" de la Tabla de Daños de Combate (TDC) está indicada por el Nivel de Daño (ND) original. Después de la modificación, la Flota A inflige Daño utilizando la columna "7") y la Flota B inflige Daño utilizando la columna "5". 45 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) 8.343 Aclaración: El caso 8.341 significa que en lugar de que ambos jugadores sufran el mismo resultado, cada uno (probablemente) sufrirá resultados diferentes. Recuerde, el resultado dado en la Tabla de Daños de Combate (TDC) es el Daño infligido en a la/s otra/s Escuadra/s. 8.344 Los cambios de columna más allá de los extremos de la tabla se convierten en modificadores de Puntos de Daño (8.35) a una proporción de uno (± 1) por cambio de columna. Los cambios a la izquierda se convierten en modificadores "+" y los cambios a la derecha se convierten en modificadores "-". Ejemplo: Se utiliza la columna de Nivel de Daño (ND) ‘0’ y se aplica un cambio de -1 (o izquierda); esto se convierte en un Modificador de +1 Punto de Daño (Ver 8.35). 8.35 Modificadores de Puntos de Daño (MPDs) Los modificadores de Puntos de Daño (MPDs/DPMs) reemplazan al modificador convencional de la tirada que se usa en la mayoría de las tablas de resultados de combate. Cada MPD positivo equivale a un Punto de Daño adicional (+1) infligido a la/s Escuadra/s del oponente. Cada MPD negativo es igual a un Punto de Daño menos infligido (-1) (hasta un mínimo de cero (0) Puntos de Daño infligidos). 8.351 Los MPD se aplican de la misma manera que los cambios de columna, es decir, un MPD será positivo para un Bando Y negativo para el otro Bando. Excepción: Algunos MPDs sólo se aplican a UN (1) Bando. 8.352 Aclaración: La Tabla de Daños de Combate (TDC) no utiliza modificadores de tirada de dados. Cualquier modificador que no se indique claramente como un Cambio de Columna es un Modificador de Puntos de Daño. 8.36 Columnas Predeterminadas de Nivel de Daño En algunas circunstancias, se utilizará una columna específica de la Tabla de Daños de Combate (TDC) (por ejemplo, para Ataques Incendiarios y Ataques de Auxiliares a Convoyes (10.1)). La Tabla de Daños de Combate (TDC) indicará estas columnas predeterminadas y explicará cuándo usarlas. Estas columnas son la columna base y aún pueden verse afectadas por los cambios de columna. Los resultados todavía pueden alterarse por Modificadores de Puntos de Daño (MPDs). 8.37 Líderes y Combate Los Líderes tienen DOS (2) efectos directos en la Batalla, además de permitir que ocurra el Refuerzo: • Proporcionan un cambio de columna para Combates específicos. • Permiten ignorar el requisito de ascender/descender según Puntos de Daño (8.331) al seleccionar Escuadras para Combates. 8.371 Antes de emparejar cualquier Escuadra, los jugadores Asignan todos los Líderes Involucrados (aquellos que pertenecen a las Formaciones Involucradas) a Escuadras dentro de su propia Formación, UN (1) Líder por Escuadra. El Líder debe pertenecer al mismo Contingente que la Escuadra. El Líder Superior (Senior) debe asignarse a un Buque Insignia, si hay uno presente (tenga en cuenta que un Buque Insignia en sí permanece Asignado a una Escuadra, para que ningún otro Líder pueda ser Asignado a la Escuadra "principal"). 8.372 Durante el proceso de emparejar Escuadras para los diversos Combates, un jugador puede interrumpir el proceso llamando al "Almirante". Cuando lo haga, puede seleccionar una Escuadra con un Líder asignado a él para el Combate, independientemente de los Puntos de Daño de la Escuadra. Si su oponente tiene una Escuadra con un Líder disponible, debe seleccionarlo para el mismo Combate. Cuando se realiza la selección para cada Combate, al Primer Jugador se le da la oportunidad de llamar primero "Almirante". 8.373 En cualquier Combate donde esté presente un Líder, se aplicará un cambio de columna. El cambio se determina comparando los Valores de Liderazgo (VL) de los Líderes oponentes en el mismo Combate: si un jugador no tiene un Líder presente, lo asume un Líder Genérico. Resta el Valor de Liderazgo más bajo del VL más alto. Una vez hecho esto, DIVIDE (x1/2) el resultado. Redondea las fracciones hacia ARRIBA. El número de desplazamientos de columna es igual a este valor. El jugador con el Valor de Liderazgo más alto puede asignar cada desplazamiento a su propia Flota o a la Flota de su oponente, según le parezca. 8.374 Ejemplo: (VL ‘5’ - VL ‘3’) /2 = 1. El jugador con VL-5 gana un desplazamiento de 1 columna. Puede aplicar esto como un cambio de +1 para sí mismo, o un cambio de -1 para su oponente. Si los VL fueran ‘4’ y ‘1’ ((4 - 1) /2 = 1,5 redondeado a 2), el jugador con VL 4 podría tener un desplazamiento de +2, o darle un desplazamiento de -2 a su oponente, o dividirlos, +1 para sí mismo y -1 para su oponente. 8.375 Los Líderes pueden causar Baja. Si se obtiene un resultado con un asterisco (*) en la Tabla de Daños de Combate (TDC) y esa Escuadra tiene un Líder adjunto, el Líder puede convertirse en una baja. Tire inmediatamente UN (1) dado y consulte la Tabla de Bajas de Líder. Los destinos de un Líder que causa baja se explican en 3.4.10. Los resultados se aplican de inmediato. 8.376 Si más de UN (>1) Líder está presente en un Combate, únicamente se tiene en cuenta el Líder Superior (3.42). Sólo se inflige UNA (1) baja de Líder por Combate. Si hay varios objetivos, elige al Líder afectado al azar. 8.4 DESPUÉS DE LA BATALLA 8.41 Generalidades Después de que se resuelva una Batalla (incluidas aquellas en que una Retirada impidió el combate actual), pero antes de que se reanude el Movimiento, ambos jugadores tienen la oportunidad de Reorganizar sus fuerzas. El Vencedor de la Batalla también se determina, lo que puede resultar en la obtención o pérdida de Prestigio (12.0) y otros efectos. 8.42 Reorganización La Reorganización Posterior a la Batalla permite a los jugadores: • Transferir Veleros entre Escuadras Involucradas, según 3.26. • Los Veleros Rendidos (8.44) deben Transferirse a la Flota del Captor. • Adjuntar y Separar Escuadras Independientes y Destacamentos, según 3.35. (Especialmente, las Escuadras pueden designarse como Escuadras 46 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) Independientes Sin Órdenes para que puedan regresar a puerto para reparaciones). Aclaración: No pueden Emitírseles Órdenes (9.36) en este momento. • Re-Asignar Auxiliares entre Formaciones Involucradas Amigas, según 6.13. 8.421 Si cualquier Líder al mando se ha convertido en una baja, puede ser reemplazado por cualquier Líder Amigo Destinado en las Formaciones Involucradas. Con la siguiente prioridad: 8.443 Ejemplo: Agregar un Velero Rendido a un Escuadrón de 3 Veleros añadiría 3 Puntos de Daño. Una Escuadra Formada a partir de 3 Veleros Rendidos comenzaría con 9 Puntos de Daño (3x3). 8.444 Si no es posible adquirir los Veleros Rendidos debido a la falta de fichas de Escuadra, en lugar de capturarse los Veleros se consideran Hundidos. 8.45 Desorganización • Considerar las Grandes Banderas antes que las Banderas, y Banderas antes de Destacamentos. • Comenzar por el Líder Superior que no esté al mando de entre TODAS las Formaciones Involucradas Amigas, después por el siguiente en rango Superior, y así sucesivamente hasta que la mayor cantidad posible de Formaciones Involucradas estén bajo el mando de Líderes no Genéricos. 8.422 Todas las actividades de Reorganización se llevan a cabo siguiendo las reglas que se encuentran en los puntos 3.2 a 3.4. 8.43 Determinar el Vencedor El Vencedor es el Bando que más Veleros Hundió. En el caso de empate, no hay Vencedor. 8.431 Las Batallas no proporcionan Prestigio (12.0) por la Batalla en sí, a menos que las Reglas Exclusivas así lo establezcan. Sin embargo, se otorga Prestigio por Hundir y Capturar Veleros Enemigos, independientemente de quién haya ganado. Las Reglas Exclusivas enumerarán las recompensas. 8.432 Aclaración: Como regla general, la Victoria en la Batalla sólo es importante para Capturar la Veleros Rendidos (8.44); el perdedor no está obligado a retirarse o sufrir penalizaciones similares. Como se señaló, en algunos juegos, las Reglas Exclusivas pueden otorgar bonificaciones de Prestigio; Además, la Victoria puede influir en un Evento Estratégico (9.1). Infligir daño no es suficiente para obtener una Victoria: La única medida es la cantidad de Veleros Hundidos. 8.44 Rendir la Bandera El jugador que ganó la Batalla tiene la oportunidad de Capturar algunos de los Veleros de su oponente. Consulte la Tabla Rendición de Bandera. 8.441 Del número total de Veleros Hundidos, el número indicado de Veleros en lugar de hundirse, Rinden su Bandera, y son Capturados por el Vencedor. Los Veleros Hundidos se añaden de inmediato a las Escuadras Involucrados del Vencedor, según le parezca. Si es necesario (y sólo si es necesario), puede Formar una nueva Escuadra para mantener los Veleros Capturados, sin el requisito de un Chequeo de Estrategia. La Escuadra puede ser de cualquier Contingente o Mando Amigo, y puede Asignarse libremente a una Formación Involucrada; o en su lugar de esto, puede designarse como una ‘Escuadra Independiente Sin Órdenes’. 8.442 Cada Velero Hundido añade TRES (+3) Puntos de Daño al total de Daños acumulados de la Escuadra receptora. El Captor siempre puede Barrenar (Scuttle) (eliminar) cualquiera o todos los Veleros Rendidos para evitar las penalizaciones de Puntos de Daño. Después de una Batalla de Intensidad Moderada o Pesada, todas las Formaciones Involucradas se Desorganizan. Márcalas con fichas de "Desorganizadas". Las Formaciones Desorganizadas no pueden participar voluntariamente en una Batalla. Pueden mover normalmente. 8.451 Si las Formaciones No-Desorganizadas están presentes en un Espacio con Formaciones Desorganizadas del oponente, pueden ignorar estas últimas, o su propietario puede exigir que UNA (1) de las Formaciones Desorganizadas sea la Formación Involucrada Inicial de su oponente. Esto sólo puede ocurrir si el jugador con Formaciones Desorganizadas no tiene Formaciones No-Desorganizadas en dicho Espacio. 8.452 Aclaración: El caso 8.451 se aplica a los futuros Incrementos de Punto de Movimiento (IPM), no al IPM en el que se acaba de librar una Batalla: Las Batallas se combaten como UNA (1) única "ronda". 8.453 Las Escuadras Desorganizadas pueden ser Asignadas a Formaciones No-Desorganizadas, pero el hacerlo Desorganiza las Formaciones. 8.454 Para Recuperarse de la Desorganización, una Formación debe o bien entrar En Preparación, en cuyo caso la Recuperación es automática e instantánea, o bien el Líder que manda la Formación debe pasar un Chequeo de Liderazgo al inicio del Impulso. 8.455 Nota Histórica: La persecución de un enemigo derrotado era relativamente rara. Había muchas razones para ello, y la doctrina no era la menos importante. Después de una batalla de importancia, ambos bandos probablemente estarían maltrechos, sin municiones y desorganizados. 8.46 El Siguiente Incremento de Punto de Movimiento En el Incremento de Punto de Movimiento (IPM) inmediatamente posterior de una Batalla, las Formaciones previamente Involucradas funcionan normalmente, con las siguientes modificaciones: • Un jugador puede Finalizar Órdenes que cree que no pueden ser llevadas a cabo por las Formaciones Involucradas. Ver 9.38. • En una Batalla provocada por una Formación que intenta salir de un Espacio de Puerto Interceptado (como se describe en 7.223), las Formaciones Involucradas NoInterceptadoras que perdieron la Batalla deben entrar en Estado de En Preparación en el Puerto (usando el Punto de Movimiento pagado previamente en el intento de salir del Espacio). 47 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) 8.5 EJEMPLO DE BATALLA 8.51 El siguiente ejemplo presume una Batalla en un Espacio de Puerto Importante. El Jugador A está Interceptando (Bloqueando) el Puerto. El Jugador B tiene fuerzas en el Muelle del Puerto y fuerzas de alivio en el Espacio mismo. 8.52 La Formación FF (Localizada) es la fuerza de Bloqueo, y consiste en 3 Escuadras, con un total de 9 Veleros Navíos de Línea (NdL/SOL): • La Escuadra FF1 consta de 3 Veleros NdL, con 5 Puntos de Daño y un Valor de Daños de ‘10’. • La Escuadra FF2 consta en 3 Veleros NdL, con 6 Puntos de Daño y un Valor de Daños de ‘10’. • La Escuadra FF3 consta de 3 Veleros NdL, con 2 Puntos de Daño y un Valor de Daños de ‘10’. • El Líder de FF tiene un Valor de Liderazgo de ‘5’ y una Personalidad Agresiva. Su Valor de Control es ‘3’. • Además, FF tiene Asignados: 1 Auxiliar de Flota, 1 Barco Incendiario Auxiliar y 2 Bombarderos Auxiliares. 8.53 La Formación BF es la fuerza Bloqueada. Las Formaciones RF1 y RF2 son las fuerzas potenciales de alivio. BF está en el Muelle (En Preparación). Las otras Formaciones están en el Espacio de Batalla: 8.531 BF (Localizada) consiste en: • La Escuadra BF1 consta de 4 Veleros NdL, con 5 Puntos de Daño y un Valor de Daños de ‘10’. • El Líder de BF tiene un Valor de Liderazgo de ‘3’ y una Personalidad Cautelosa. Su Valor de Control es ‘2’. • El Puerto en si mismo tiene Asignadas 2 Galeras Auxiliares. ser elegida como la Formación Inicial Involucrada. Se selecciona RF1 ya que la probabilidad de que gane el Barlovento es mucho más alta. (Quizás una mala decisión: Pues la selección de RF2 aseguraría la participación de este; ahora, es muy poco probable que llegue a tiempo). Paso 3: Determinar el Barlovento. Consulte la Tabla de Barlovento: • FF = Probabilidad de base 10 –5 (Estacionado) +1 (se compara el Valor de Liderazgo de los Líderes Involucrados; 5 (FF) –4 (RF1) = 1 a favor de FF) –2 (por Puntos de Daño de FF: –1 por 10 PD, redondeado abajo) = La Probabilidad Final es igual a 5. • RF1 = Probabilidad base 10 –2 (aproximándose a favor del Viento Predominante) –1 (PDs: 5/5 = 1) = La Probabilidad Final es igual a 7 ‘7’ es mayor que ‘5’. Así que RF1 tiene el Barlovento. Esto significa que todas las Fuerzas Involucradas del Jugador B tendrán el Barlovento (una simplificación). Paso 4: ¿Alguna Retirada? RF1 podría optar por hacerlo, pero no lo hace. Paso 5: Reforzar la Batalla. Ver la Tabla de Refuerzo de Batalla. • BF hace un Chequeo de Liderazgo. La Personalidad no tiene efecto (Cauteloso). El Valor de Liderazgo de su Líder es ‘3’. Los Modificadores de Tirada son +2 por comenzar desde En Preparación, y -2 por las 2 Galeras Auxiliares, que se encargan de proporcionar el Modificador. La Flota A sacrifica un Auxiliar de Flota para cancelar 1 Modificador de Galera. El Modificador de Tirada Neto es ‘+1’ (+2 –2 +1). La tirada del dado es un '1'. Éxito. • El Líder de RF1 tiene un Valor de Liderazgo de ‘4’ y una Personalidad Tímida. Su Valor de Control es ‘3’. • RF2 hace un Chequeo de Liderazgo usando un Valor de ‘3’. De nuevo, la Personalidad no tiene efecto. Los Modificadores de Tirada son +2 por aproximarse contra el Viento. El Jugador B sacrifica un Auxiliar de Flota para obtener un Modificador de –1. Otro Modificador de +1, porque la Formación tiene 2 Escuadras. El Modificador de Tirada Neto es ‘+2’. La tirada del dado es un '7'. RF2 no llega a tiempo. 8.533 RF2 (Sin Localizar) consta de 2 Escuadras, con un total de 6 Veleros y 2 Auxiliares de Flota Asignados: • Los Líderes de BF y RF1 son de igual Rango. Por defecto, entonces, la Formación Inicial Involucrada es la que proporciona el Líder. 8.532 RF1 (Localizada) consiste en: • La Escuadra RF1 consta de 3 Veleros NdL, con 5 Puntos de Daño y un Valor de Daños de ‘10’. • RF21 consta de 3 Veleros NdL, con 2 Puntos de Daño y un Valor de Daños de ‘10’. • RF22 consta de 3 Veleros NdL, con 4 Puntos de Daño y un Valor de Daños de ‘10’. • El Líder de RF2 tiene un Valor de Liderazgo de ‘3’ y una Personalidad Cautelosa. Su Valor de Control es ‘4’ 8.534 RF1 se aproxima a favor del Viento desde un Espacio adyacente. RF2 se aproxima contra el Viento desde una Zona de Mar. 8.54 Pasos de Batalla: • Ahora compruebe si todas las Escuadras Involucradas pueden realmente participar. Sume los Valores de Control (VC) de todos los Líderes Amigos que participan y compárelos con el número de Escuadras Involucradas: Jugador A VC 3 y 3 Escuadras, no hay problema. Jugador B VC 5 (2 + 3) y 2 Escuadras, no hay problema. Paso 6: Intensidad de Batalla. Esta es elección del Jugador B, ya que tiene el Barlovento. Hay 7 Veleros para 9 Veleros. No muy bueno. La intensidad será Ligera. • Comparar Personalidades: RF1 Cauteloso, versus FF Agresivo = ‘0’ Desplazamientos en la tabla (después de modificarlo). Paso 1: ¿Puede tener lugar una Batalla? Sí. Formaciones Localizadas oponentes ocupan el mismo Espacio. • Tirada de dado para Nivel de Daño: Resultado de ‘6’ = Nivel de Daño (ND) de ‘1’. Paso 2: Anuncio de las Formaciones Iniciales Involucradas. El Jugador A no tiene otra opción, es FF. El Jugador B puede elegir entre RF1 y RF2. BF está En Preparación y no puede Paso 7: Organizar Combates. Habrá 2 Combates configurados por el Jugador B: 48 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) • Combate #1: FF1 (3 NdL) vs BF (4 NdL) • Combate #2: FF2 (3 NdL) vs RF1 (3 NdL) y BF sólo puede ser el objetivo porque salió desde En Preparación para unirse a la Batalla)? El Jugador A tiene 1 Escuadra extra (FF3) y la asigna al Combate #1. También asigna a su Líder al Combate #2. La tirada de dado para determinar el éxito debe ser ≥6 (2x 3 Veleros). Si tiene éxito, por ejemplo se tiro un ‘6’ para determinar la columna de Nivel de Daño. El Valor de Bloqueo (VB) del Puerto no se aplica porque el objetivo no está en el Muelle. En la tercera tirada sale un ‘5’ en la columna ‘6’ = 4 Puntos de Daño. Todavía no es suficiente para hundir un Velero, pero BF probablemente se retirará al Puerto. El Jugador B asigna a cada uno de sus Líderes a sus propias Escuadras Asignadas. Paso 8: Cambios de Columna. Combate #1: Jugador A Valor de Liderazgo (VL) ‘0’ (Genérico) vs Jugador B VL ‘3’ = 3/2 = 1 Desplazamiento a favor del Jugador B. Combate #2: Jugador A VL ‘3’ vs Jugador B VL ‘4’ = 1 Desplazamiento a favor del Jugador B o contra el Jugador A. Paso 9: Modificadores de Puntos de Daño (MPD). 9.0 EVENTOS Y ÓRDENES Instrucción 9ª: Si colocamos una bandera roja en los obenques del palo de mesana, o la sección de la verga de mesana, tendremos todos los buques insignia para subir en el grano y seguir nuestra estela. Combate #1: 6 Veleros vs 4 Veleros = +2 MPD a favor del Jugador A. 9.1 GENERALIDADES Combate #2: 3 Veleros vs 3 Veleros = sin MPD. En SEA LORDS, los jugadores representan a los comandantes del teatro. Por lo tanto, están sujetos a la supervisión política y una variedad de cuestiones estratégicas fuera de su control. Estos elementos se simulan mediante una serie de Eventos Estratégicos guiados y un conjunto de órdenes. Los Eventos y Órdenes de cada juego son únicos y, por lo tanto, se describen en detalle en las Reglas Exclusivas de los juegos. Los conceptos generales se explican a continuación. Paso 10: Resultados de la Batalla: • Las tiradas de dados en la Tabla de Daños de Combate son las siguientes: Combate #1: Tirada de dados de ‘3’. Para el Jugador A: Nivel de Daño 1. El resultado base es ‘1’ PD + 2 MPD. Total 3 Puntos de Daño contra BF. Para el Jugador B: Nivel de Daño 1 se desplazó 1 vez a la columna "2". El resultado base es ‘3’ PD - 2 MPD (MPD aplicado adversamente al Bando con menos Veleros). Total Neto 1 Punto de Daño contra FF1. Combate #2: Tirada de dados de ‘5’. El Jugador B usa el cambio de columna para sí mismo. Para el Jugador A: En la columna "1" el resultado base es ‘1’ PD + 2 MPD = 3 Puntos de Daño contra RF1. Para el jugador B: La columna "1" se cambió a la columna "2". El resultado básico es nuevamente ‘3’ PD - 2 MPD = 1 Punto de Daño contra FF2. Paso 11: Comprobar si hay Veleros Hundidos: En ningún caso los Puntos de Daño acumulados exceden el Valor de Daños de una Escuadra. Paso 12: ¿Bajas de Líder? No hay Veleros Hundidos y los resultados sin asterisco implican que no hay bajas de Líder. 9.2 EVENTOS ESTRATÉGICOS 9.21 Generalidades Los Eventos Estratégicos (Eventos de aquí en adelante) son específicos del Juego que se esté jugando, pero se utilizan los mismos mecanismos en cada caso. Se dividen en dos categorías: Eventos Políticos (o "simples") (9.22) y Campañas Militares (9.23). 9.211 Los Eventos se comprueban y, si es necesario, se resuelven en la Fase Administrativa de cada Turno Trimestral (en el Paso de Resolución de Evento). Los Eventos se enumeran y describen en detalle en un Libreto de Eventos que se suministra con el juego. Por lo general, se subdividen en aquellos que ocurren una vez y aquellos que pueden volver a ocurrir. 9.212 Excepción: El acaecimiento de Campañas Militares (9.23) se puede determinar Trimestralmente o Turno a Turno. Sin embargo, incluso si se determinan Trimestralmente, la resolución de todas las Campañas Militares en curso se resuelven Turno a Turno, en el Paso de Resolución de Evento. 9.22 Eventos Políticos Paso 13: Reorganización Después de la Batalla. El daño a ambas Flotas fue mínimo, por lo que no hay necesidad de distribuir Veleros o Escuadras. Ninguna Formación se Desorganiza, ya que la Intensidad fue Ligera. Paso 14: ¿Vencedor? Ninguno. Supongamos que las Reglas Exclusivas dicen que, en este escenario, el Prestigio se gana/pierde por cada Velero Hundido. Ningún jugador ganaría ningún punto. Los Eventos Políticos dirigen la “orientación” estratégica del juego, determinando cosas como las Órdenes disponibles (9.3), las potencias menores aliadas y la disponibilidad de las instalaciones de base, los Refuerzos y el final del juego. Las siguientes disposiciones resumen lo que los jugadores pueden esperar. • Los efectos del Evento pueden ser duraderos, o un simple acto de una sola vez. ¿Ataque Incendiario?: ¿Qué pasaría si el Jugador A hubiera tratado de emplear el Barco Incendiario contra BF (RF1 no puede ser el objetivo porque el Jugador B tiene el Barlovento; 49 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) • Tenga en cuenta que algunos Eventos pueden cancelar los efectos de otros Eventos. Los Eventos más recientes siempre tienen prioridad. • Algunos Eventos pueden ser requisito previo para otros Eventos. Por defecto, los Eventos con requisito, se comprueban primero. • Un Evento y sus requisitos previos pueden ocurrir todos en el mismo Turno, siempre que ocurran los requisitos previos. Sin embargo, las Reglas Exclusivas pueden estipular que los Eventos se verifiquen de tal manera que la comprobación de un Evento se programe en el Paso de Resolución de Evento antes de que se cumplan algunos o todos sus requisitos previos. • Se pueden requerir periodos de espera antes o después de que ocurra un Evento. Si se impone un periodo de espera antes de que haya ocurrido un Evento, el Evento ni siquiera se puede comprobar hasta la fecha indicada. Si se impone un periodo de espera después de que haya ocurrido el Evento, los efectos del Evento no se aplicarán hasta que haya transcurrido el tiempo requerido. (Normalmente, los efectos se aplican en el Paso de Resolución de Evento del Turno estipulado). • Se puede requerir la “ejecución” de tiradas de dado. Estas tiradas son, en esencia, un periodo de espera variable. No son lo mismo que la tirada requerida para que ocurra el Evento. El Evento habrá ocurrido, pero sus efectos no podrán aplicarse hasta que se realice una tirada de dados con éxito. Dichas tiradas se realizan en el Paso de Resolución de Evento de cada Turno (no solo los Turnos Trimestrales), comenzando con el Turno en el que ocurrió el Evento. • Si combinamos los juegos de LACE WARS y SEA LORDS, las reglas fusionarán los Eventos Políticos de SEA LORDS con las reglas políticas utilizadas en el juego de LACE WARS asociado. 9.23 Campañas Militares (CMils) Las Campañas Militares (CMils) son una abstracción de las acciones que tienen lugar en tierra. Algunos juegos no tienen Campañas Militares. Otros tienen varias. El Libreto de Eventos proporcionará todos los detalles. 9.231 Una Campaña Militar (CMil) tendrá una pista de registro que simula la situación militar de la campaña. Este es su Progreso. Algunas Campañas Militares también tienen Estado. Este representa el efecto político que está teniendo la "situación en el terreno", y se indicará por separado. 9.232 Una Campaña Militar estará Activa o Inactiva. Su Activación se comprueba en el Paso de Resolución de Evento de determinados Turnos Trimestrales, siempre que se hayan cumplido todos los requisitos previos. Una vez que una CMil esté Activa, coloque el Marcador de Progreso de Campaña Militar como lo indiquen las Reglas Exclusivas. 9.233 Las Campañas Militares Activas se evalúan en cada Turno o en Turnos Trimestrales (según las Reglas Exclusivas), pero siempre en el Paso de Resolución de Evento. Para cada CMil Activa, tire UN (1) dado. Aplique cualquier modificador según las indicaciones. Compare el valor obtenido con los números impresos en las casillas del Registro de Progreso y, a partir de ahí, determine si la Campaña Militar avanza o se retrasa. Luego determine si se producen efectos secundarios. (Tenga en cuenta que puede haber formas de mover el marcador más de una casilla, o por el contrario invalidar la regla general, con frecuencia debido a las acciones del jugador). 9.234 Por lo general, cuando se alcanza al final de un Registro de CMil, implica que una de las partes gana la campaña, con efectos políticos adicionales (como el inicio de las conversaciones de paz o la conquista de una nación). 9.235 El Estado de la Campaña Militar se evalúa inmediatamente después de comprobar el Progreso de la Campaña Militar. Además, las comprobaciones de Estado pueden ser necesarias cuando se alcanzan ciertos puntos en el Registro de Campaña Militar. 9.236 Una determinada Campaña Militar sólo puede ocurrir UNA (1) por Año. Las Campañas Militares (normalmente) terminarán cada Año, ya sea porque se determine un Turno como fecha límite, o por otros factores. 9.237 Las Campañas Militares pueden volver a ocurrir todos los Años; una Victoria no siempre significa un "punto de partido". Sin embargo, el Estado de la CMil y los Eventos Políticos pueden prevenir la aparición de una Campaña Militar. Los Eventos Políticos pueden incluso finalizar una CMil inmediatamente. En tales casos, no se obtendrá ninguna Victoria. Además, algunas CMils sólo pueden activarse en Turnos Trimestrales específicos. También pueden requerir una tirada exitosa para la Activación. 9.238 El Estado de Campaña Militar generalmente tiene un efecto político (es decir, afecta los Eventos Políticos, pero también puede afectar a las opciones y recursos de los jugadores de varias maneras (por ejemplo, abriendo o cerrando Puertos o introduciendo nuevos aliados). Los efectos del Estado de la CMil permanecen en vigor siempre que el Estado de la CMil siga siendo el mismo, aunque podrían ser anulados por un Evento Político. Los Eventos Políticos siempre tienen prioridad sobre el Estado de Campaña Militar. 9.239 En las partidas que se combinen los juegos de LACE WARS y SEA LORDS, los escenarios traducirán los acontecimientos en la parte del juego de LACE WARS a la parte del juego de SEA LORDS, anulando el uso de algunos o todos los procedimientos de Campañas Militares. 9.23.10 Ejemplo: Suponga una partida con dos Campañas Militares: "X" e "Y", que representa una guerra terrestre entre Rojo y Azul. Los Registros ‘CMil X’ y ‘CMil Y’ tienen una longitud de 5 casillas. En un extremo hay un ‘Victoria para Rojo’, en el otro, un ‘Victoria para Azul’. Los Registros difieren en un aspecto particular: El ‘Registro CMil X’ es simétrico. La casilla de inicio en el centro, una casilla a cada lado y una casilla de Victoria en cada extremo. El ‘Registro de CMil Y’ favorece al Rojo, al tener la casilla de inicio adyacente a la casilla de ‘Victoria para Rojo’ y en la otra dirección, dos casillas intermedias antes de la casilla Azul de Victoria. El Estado inicial de la ‘CMil X’ está Azul, podría estar Azul o Rojo, lo que implica que el Bando Azul tiene Dominio (de algún tipo). El Estado de la ‘CMil Y’ también está Azul de entre las mismas dos opciones. Para que ocurra la ‘CMil Y’, el Estado de la ‘CMil X’ debe cambiar a Rojo; esto sucederá tan pronto como se logre una Victoria Roja en la ‘CMil X’. • La ‘CMil X’ está Activa. Durante un período de Turnos, el ‘Marcador de CMil’ se desplaza en un sentido u otro, pero el Año termina sin resolución. Este resultado significa que nada cambia. • El Año que viene, la ‘CMil X’ se Activa de nuevo. Esta vez, el jugador que representa al Rojo se ha organizado y lleva a cabo una serie de acciones navales (Órdenes, como se 50 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) describe en 9.3) que le permiten influir en las distintas tiradas de dado de ‘Progreso de CMil’. En 4 Turnos logra una Victoria Roja. El Marcador de ‘Estado de CMil X’ se mueve de la casilla Azul a la Rojo. La ‘CMil X’ ha terminado. De acuerdo con las Reglas Exclusivas, no hay nada que impida que ocurra de nuevo el próximo Año, tal vez revertir el resultado. • Debido a la fecha de finalización anticipada, las Reglas Exclusivas permiten que la ‘CMil Y’ comience de inmediato (simulando una ofensiva revolucionaria). El ‘Progreso de la CMil Y’ se evalúa de la misma manera que la ‘CMil X’, excepto que se aplican diferentes Modificadores de Tirada, y el Registro hace que una ‘Victoria para Rojo’ sea relativamente fácil. De hecho, sucede, y el ‘Marcador de Estado de la CMil Y’ ahora está en la casilla Roja. De acuerdo con las Reglas Exclusivas, la ‘CMil X’ ahora no puede ocurrir porque el ‘Estado de la CMil Y’ es Rojo, pero la ‘CMil Y’ puede ocurrir cada año. • El próximo año, el jugador que representa al Azul intentará obtener una ‘Victoria para Azul’ en la ‘CMil Y’, invirtiendo el resultado y permitiendo la activación de la ‘CMil X’. Sin embargo, debido a la secuencia impuesta por las Reglas Exclusivas, pasará un año más antes de que la ‘CMil X’ pueda ocurrir, incluso aunque se logre una ‘Victoria para Azul’ en la ‘CMil Y’ este año. 9.3 ÓRDENES 9.31 Generalidades 9.315 Aclaración: Los Convoyes (10.1) no usan órdenes. Escoltar (10.12) un Convoy es una Orden que puede Emitirse a una Formación que sea diferente de un Convoy (con las instrucciones obvias de unirse al Convoy y proporcionarle seguridad), pero los propios Convoyes funcionan de acuerdo con un guión, que puede darse en las Reglas Exclusivas o en el Libreto de Órdenes. Este guión puede permitirle a un jugador un margen de maniobra en las actividades del Convoy, o puede ser muy rígido. 9.32 Chits de Órdenes A cada Orden le corresponde un Chit de Orden (CO/OC): Una ficha con el nombre de la Orden impreso en ella. Los Chits de Orden se utilizan para realizar un seguimiento de qué Órdenes están disponibles para ser Emitidas (9.36), qué Órdenes se han Emitido y qué Órdenes se están Ejecutando (9.37). Ver 9.33. 9.321 Cada Flota, y ocasionalmente Mando, tiene su propio conjunto de Chits de Órdenes, identificados por el color de fondo. O, algunas Órdenes se referirán a un cierto Mando; sus Chits de Órdenes tendrán una letra que indica el Mando que puede usarlos. 9.322 Los Chits de Órdenes deben mantenerse boca abajo en todo momento y sólo deben revelarse para demostrar que se ha Cumplido (9.38) una Orden. 9.323 Excepción: Ciertos Chits de Órdenes pueden revelarse al Enemigo tan pronto se roban y van a la Mano de un jugador (9.35). En SEA LORDS, las actividades de los jugadores están delimitadas por un conjunto específico de Órdenes del Almirantazgo (en adelante "Órdenes"). Una Orden es un conjunto diferenciado de instrucciones. Las Órdenes se Emiten (9.36) a Formaciones. Las Formaciones (normalmente Flotillas) intentan Ejecutar (9.37) las instrucciones. Si una Orden se Ejecuta con éxito o se Completa, el jugador gana Prestigio (12.0). Si se Ejecuta sin éxito, o se Falla (9.38), el jugador pierde Prestigio. Las Órdenes pueden tener efectos adicionales cuando se Completan. 9.324 Para organizar los Chits de Órdenes estarán disponibles cajas en el mapa o en los Tableros de Flota. Las casillas se etiquetarán como: Reserva de Órdenes (9.34), Mano (9.35), Descarte (9.38). Mueva los Chits de Órdenes entre las cajas para mostrar su estado actual. Sin embargo, cuando una Formación está Ejecutando una Orden, el Chit de Orden se coloca con la Formación, ya sea debajo de su ficha en el mapa o en el Tablero de Flota. Cada sección del Tablero de Flotilla incluye una casilla para colocar el Chit de Orden que se esté Ejecutando actualmente. 9.311 Cada jugador recibe un Libreto de Órdenes para su Flota. En este libreto se enumeran todas las Órdenes que su Flota puede Ejecutar, junto con sus Instrucciones. 9.325 Nota de Juego: Si el espacio no permite la visión de las cajas de almacenamiento, los jugadores deberían apilar sus fichas de la misma forma en cualquier localización conveniente. 9.312 Durante el transcurso del juego, se pueden Emitir muchas Órdenes a una Formación para que las Ejecute, pero a cada Formación solo se puede Emitir y sólo puede Ejecutar UNA (1) Orden a la vez. 9.313 Importante: Las Flotillas no requieren Órdenes para actuar. Sujeto a cualquier Regla Exclusiva que pueda inhibirlos (generalmente debido a una doctrina histórica o circunstancias políticas), las Flotillas pueden moverse y luchar libremente en todo momento. Sin embargo, no se puede ganar (o perder) Prestigio cuando una Flotilla opera Sin Órdenes, excepto el adquirido a través de la Batalla, y las actividades de la Formación no activarán ninguno de los efectos especiales de una Orden para hacer exactamente lo mismo. 9.314 Nota de Juego: Por lo general, es una buena idea mantener algunas fuerzas "en reserva", sin Órdenes. Estas Formaciones pueden “tomar el relevo” o permanecer libres para interferir con las Órdenes del otro jugador. 9.33 La Secuencia de Órdenes Durante el transcurso del juego, las Órdenes se generan utilizando la siguiente secuencia: • Todos los Chits de Órdenes que hay en las fichas del juego que pertenecen a la misma Flota (o Mando en los casos en que cada Mando tiene su propio conjunto) constituyen el total del Conjunto de Órdenes. El Conjunto de Órdenes representa todas las Órdenes posibles que pueden Emitirse esa Flota (o Mando). • Fuera de este Conjunto de Órdenes, se seleccionan ciertos Chits de Órdenes para formar la Reserva de Órdenes de la Flota (o Mando). Estas representan las Órdenes que pueden elegirse para ser Recibidos en ese momento. • Desde la Reserva de Órdenes (Orders Pool), el jugador Recibe (9.35) periódicamente un pequeño número de Órdenes, tomando los Chits de Órdenes apropiados desde 51 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) la Reserva a su Mano (es decir, separándolos de la pila principal y ordenándolos en una pila más pequeña). • Las Órdenes Recibidas pueden Emitirse (9.36) a Formaciones. Según 9.321, cuando se hace esto los Chits de Órdenes se colocan en el Tablero de Flota o se apilan debajo de la ficha de la Formación receptora. • Una vez que se ha Emitido una orden a una Formación, esta debe intentar Ejecutar (9.37) la Orden en la forma prescrita por las Instrucciones de la Orden (que se encuentran en el Libreto de Órdenes). • En algún momento, la Orden Ejecutada (u 'Orden en proceso de Ejecución') se dará por Finalizada (9.38). Los resultados de la Orden se evalúan según las Instrucciones de la Orden. • El Chit de Orden se descarta, al menos temporalmente, lo que significa que la Orden no se puede Recibir nuevamente, o el Chit de Orden se devuelve a la Reserva de Órdenes, lo que significa que la Flota puede Recibirlo nuevamente, posiblemente tan pronto como el siguiente Turno. 9.331 Hay un par de casos especiales: • Algunas Órdenes pueden Extenderse (9.39). Esto permite que la Formación que la Ejecuta comience la misma Orden inmediatamente. Se requiere un Chequeo de Estrategia exitoso. • Algunas Órdenes se pueden pasar a otra Formación. (Esto permite que la Orden se complete si la Formación original que la Ejecuta debe abandonarla). El traspaso de una Orden se realiza mediante la Emisión de una Orden de Traspaso (9.41) a la otra Formación. Se requiere un Chequeo de Estrategia exitoso. 9.342 Excepción: Las Órdenes de Traspaso (9.41), las Órdenes de Reunión (9.42) y las Órdenes de Escolta (10.12) no forman parte de la Reserva de Órdenes. Siempre están en la Mano, disponibles para su uso, hasta los límites de la cantidad de fichas que hay en el juego. 9.35 Recepción de Órdenes La Recepción de una Orden es simulada por el jugador que toma el Chit de Orden apropiado desde la Reserva de Órdenes a su Mano, es decir, lo coloca en una pila separada. Esto ocurre durante el Paso de Recepción/Emisión de Órdenes. Las Órdenes Recibidas son las únicas que pueden Emitirse. 9.351 Las Órdenes pueden Recibirse de TRES (3) maneras: • Las Instrucciones de la Orden estipulan que la Orden es Obligatoria (Mandatory). Los Chits de Órdenes de las Órdenes Obligatorias deben Recibirse en la Mano del jugador lo antes posible. • El jugador puede robar a ciegas unas cuantos de Chits de Órdenes, examinarlos, elegir UNO (1) para ser Recibido, y devolver el resto a la Reserva. El número de Chits de Órdenes extraídos está determinado por las Reglas Exclusivas, pero normalmente es DOS (2) o TRES (3). • El jugador puede elegir específicamente UN (1) Chit de Orden, luego robar a ciegas UNO (1) Chit de Orden más. Se Reciben ambos Chits de Órdenes. 9.352 Para robar los Chits de Órdenes de forma aleatoria, coloque todos los Chits de Órdenes de la Reserva de Órdenes en una taza opaca y extraiga el número requerido. 9.353 Los Chits de Órdenes elegidos deliberadamente deben seleccionarse antes que todos los extraídos aleatoriamente. 9.332 Importante. Todas las Órdenes que se Reciben durante el Año se Finalizan automáticamente en el Paso de Finalización de Órdenes de la Fase Administrativa del Primer Turno del Año siguiente. 9.354 Al margen de las Órdenes Obligatorias, el jugador es libre de hacer tantos robos al azar (incluso no hacer ninguno) como elija en cualquier Paso de Órdenes. 9.34 Composición de la Reserva de Órdenes 9.355 Importante. Las Órdenes Recibidas no pueden Descartarse sin Emitirse. El tamaño y la composición de la Reserva de Órdenes siempre se determina al inicio del Paso de Órdenes de la Fase Administrativa de cada Turno Trimestral: 9.36 Emisión de Órdenes • Los Chits de Órdenes que pertenecen a Órdenes Finalizadas se devuelven A la Reserva cuando las Instrucciones de la Orden indican que son elegibles para ser devueltas. Algunos Chits de Órdenes pueden devolverse inmediatamente (en el Turno Trimestral) mientras que otros pueden estar sujetos a un periodo de espera. Las Órdenes se Emiten durante el Paso de Recepción/Emisión de Órdenes. Para Emitir una Orden, el Chit de Orden de dicha Orden debe estar en la Mano del jugador. Es posible que el Chit de Orden se acabe de Recibir o que lleve en la Mano del jugador algún tiempo. El Chit de Orden se apila con la Formación designada, según 9.324. Hasta que la Orden tenga éxito o falle, la Formación para la que se ha Emitido la Orden, sólo puede actuar dentro de los límites de las Instrucciones de la Orden. • En el Paso de Órdenes del primer Turno del Año, todos los Chits de Órdenes actualmente elegibles para ser Emitidos se agregan a la Reserva. 9.361 Puede Emitirse cualquier cantidad de Órdenes en el mismo Paso de Recepción y Emisión de Órdenes. • Los Eventos Estratégicos o las Reglas Especiales del escenario dictan la elegibilidad de un Chit de Orden. 9.341 Excepción: Si una Orden únicamente ocurre un número determinado de veces durante el juego, cuando ya no puede ocurrir más, su Chit de Orden se elimina permanentemente del juego. 9.362 No se puede Emitir una Orden a una Formación si actualmente ya está ejecutando otra Orden. Esto no impide la Emisión de una Orden a una Formación que se va a Separar de su Formación principal. 9.363 Importante. Un jugador puede retener una Orden Recibida siempre que lo desee antes de Emitirla. Sin embargo, de acuerdo con 9.332, si una Orden no se ha Cumplido al inicio del Paso de Finalización de Órdenes del Primer Turno del 52 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) próximo Año, o al final del escenario, automáticamente Falla (9.38). 9.364 Nota de Juego: Tenga en cuenta que la sincronización a menudo es importante. Muchas Órdenes deben Emitirse en momentos específicos para que puedan influir en los Eventos. Además, muchas Órdenes requieren acciones que se realicen a cierta distancia de la "base de operaciones" de la Formación Ejecutora. Asegúrese de dejar suficiente tiempo para el tránsito al área en cuestión cuando se Emita la Orden. 9.365 Se puede Emitir una Orden libremente a una Formación En Preparación, y a una Formación Lista si el Almirante de la Flota pasa un Chequeo de Estrategia. El Almirante no necesita estar presente con la Formación, pero únicamente puede hacer UN (1) Chequeo de Estrategia por Orden, y por Turno. Cuando una Flota se divide en Mandos, en su lugar se usa el Valor de Estrategia del Almirante de Mando. afectados por un Temporal no se pueden evitar si el camino más Expeditivo se encuentra a través de ellos. Del mismo modo, la presencia de una Formación Enemiga de Bloqueo permite que una Formación en Ejecución permanezca en Puerto hasta que el Bloqueo deje de existir. (En ambos casos, sin embargo, el reloj no se detiene). 9.376 Después de que su Orden haya Finalizado una Flotilla puede moverse libremente como lo desee. Las Escuadras Independientes, por otra parte, dejan de ser Independientes después de que se Finalicen sus Órdenes, y por lo tanto ya no son Formaciones, según 3.34. 9.377 En los casos en que una Flotilla pierde algunas de sus Escuadras Asignadas, la Formación continua Ejecutando su Orden, pero las Escuadras No Asignados ya no participan. 9.378 En los casos en que una Formación pase a estar No Formada, la Orden Finaliza (9.38). 9.37 Ejecución de Órdenes 9.38 Finalización Órdenes La forma en que se Ejecuta una Orden depende de las Instrucciones de la Orden que figuran en el Libreto de Órdenes. Sin embargo, todas las Órdenes tienen una rutina similar: Las Órdenes Finalizan: • Cuando se Cumplen. • La Formación Ejecutante debe moverse al Espacio "inicial" u "objetivo". Si la Orden involucra una Localización única, la Orden comienza a Cumplirse cuando la Formación que la Ejecuta llega a esa localización. Si la Orden involucra un Recurrido, la Orden comienza a Cumplirse cuando la Formación Ejecutante llega al Punto de Inicio designado del Recorrido. • Si la Orden involucra una sola localización, la Orden se Cumple cuando la Formación que la está Ejecutando ha: a) Pasado una cantidad determinada de tiempo ininterrumpido allí y/o b) Ha llevado a cabo instrucciones especiales. La duración generalmente se da como en número de Impulsos "Completos". En estos casos no cuenta sumar porciones de Impulsos que no se realicen de forma seguida. • Si la Orden implica seguir un Recorrido, la Orden se Cumple cuando la Formación que la está Ejecutando ha viajado a lo largo del Recorrido un número específico de veces. • Importante. Si por alguna razón no se puede Cumplir una Orden, esta Falla (9.38). 9.371 Cuando una Formación va a moverse a una localización específica antes de Ejecutar la Orden, debe seguir el trayecto más Expeditivo. 9.372 Cuando una Formación está siguiendo un Trayecto específico como parte de la Ejecución de una Orden, el recorrido no siempre se da de Espacio en Espacio. El movimiento debe partir de la localización indicada a una localización determinada siguiendo el trayecto más Expeditivo. 9.373 Si tiene la posibilidad viajar por el Trayecto más Expeditivo y no por un recorrido absolutamente fijo, la Formación puede evitar las Formaciones Enemigas Localizadas haciendo el mínimo de desvíos. 9.375 Si (y sólo si) una Formación Ejecutante se encuentra en estado de En Preparación, tiene libertad de permanecer en En Preparación durante el tiempo que sea necesario para mitigar los efectos de cualquier Temporal que actúe sobre su Espacio de Puerto. Sin embargo, en todos los demás casos, los Espacios • Cuando Fallan, ya sea voluntaria o involuntariamente. • Cuando la Orden deja de ser Válida. • Al comienzo del Paso de Órdenes del Primer Turno de cada Año. Si una Orden no se ha Cumplido en este punto, Falla automáticamente. • Al final del Escenario. Si una Orden no se ha Cumplido en este punto, Falla automáticamente. La Finalización de la Orden se lleva a cabo en el Paso de Finalización Órdenes. Excepción: Ver 9.387. 9.381 Cuando se Finaliza una Orden, el Chit de Orden se quita del Tablero de la Formación. La Formación que la Ejecutaba ahora es libre de actuar como lo desee el jugador. 9.382 Un Chit de Orden que se quita será Descartado o devuelto a la Reserva de Órdenes inmediatamente. Si se Descarta, el Chit de Orden se puede devolver a la Reserva en un momento posterior, o se puede eliminar permanentemente del juego, según lo indiquen las Instrucciones de la Orden. 9.383 En cada Paso de Orden de un Turno Trimestral, después de Finalizar las Órdenes, los jugadores comparan en ese momento el número de Órdenes Cumplidas/Falladas para el último Trimestre. Para este propósito, cada jugador tiene un par especial de casillas, que normalmente se encuentran en el mapa, para las Órdenes Cumplidas/Falladas. Se coloca un marcador numérico (utilizado de manera normal, y girándola según sea necesario) en la caja como dispositivo de registro: • Cada una de las Órdenes Cumplidas de un jugador añade UN (+1) punto. • Cada una de las Órdenes Falladas de un jugador resta UN (–1) punto. • Si hay más Órdenes Falladas que Órdenes Cumplidas, coloque el marcador en la casilla de Órdenes Falladas, aumentando el número según se Fallen nuevas Órdenes y reduciéndolo a medida que se Cumplan las Órdenes. 53 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) • Si el número de Órdenes Falladas y Cumplidas es igual, no se coloca ningún marcador. 9.384 El jugador con el número más alto gana una cierta cantidad de Prestigio. La cantidad varía con la diferencia en puntos, y se explica en el apartado 12.23. Excepción: Las Reglas Exclusivas pueden establecer diferentes valores. 9.385 Después de puntuar el Prestigio, restablezca el número de Órdenes Cumplidas/Fallidos a CERO (0) eliminando los marcadores numéricos de las casillas de registro. 9.386 En algunos juegos, puede otorgarse Prestigio directamente por Órdenes Cumplidas sin pasar por el proceso anterior. Vea el Libreto de Órdenes para más detalles. 9.387 Importante. A veces, una Orden puede dejar de ser Válida (generalmente debido al suceso de algún Evento). Una Orden no Válida Finaliza de inmediato, pero no cuenta como una orden Cumplida o Fallada. 9.388 Importante. Una Orden puede Fallarse voluntariamente, pero sólo si el Almirante (de la Flota o de Mando, dependiendo de si la Reserva de Órdenes pertenece a la Flota o a un Mando) pasa un Chequeo de Estrategia. La tirada se modifica de la siguiente manera: • Suma el número de Puntos de Daño acumulados en la Formación. • Divide este valor por el número de Escuadras Asignadas. • Aplique un modificador de tirada de dado de MENOS UNO (-1) por cada CUATRO (4) puntos. Ejemplo: 16 PDs entre 4 Escuadras produce un Modificador de -1 (16/4 = 4). 9.389 Una Formación puede alterar su composición, pero no puede hacerlo si esto provoca la Finalización de una Orden, a menos que, según 9.388, se pase un Chequeo de Estrategia, además de cualquier otro Chequeo de Estrategia o de Liderazgo que se requiera. 9.39 Extensión de Órdenes Tan pronto como se Finaliza una Orden, de una Orden Cumplida (sólo), pero antes de que se descarte el Chit de Orden, el jugador propietario puede hacer un Chequeo de Estrategia usando el Valor de Estrategia del Almirante (de la Flota o de Mando, dependiendo de si la Reserva de Órdenes pertenece a la Flota o a un Mando). Si el Chequeo de Estrategia tiene éxito, se considera que la Orden se ha Emitido de nuevo a la misma Formación. Si no tiene éxito, la Orden Finaliza normalmente. 9.391 Un Almirante puede hacer MÁS DE UN (>1) Chequeo de Estrategia de Órdenes, pero solamente UN (1) Chequeo de Estrategia por Orden. 9.392 Las Reglas Exclusivas pueden limitar los tipos de órdenes que pueden ser Extendidas. 9.3.10 Ejemplo de Órdenes 9.3.101 Estamos en el Paso de Recibir/Emitir Órdenes del Paso del Turno Trimestral. El Jugador A determina que tiene una Reserva de Órdenes de 12 Chits de Órdenes, de un conjunto total de 18. Se requiere que robe de la Reserva DOS (2) Chits de Órdenes Obligatorios. Recibe ambas Órdenes Obligatorias en su Mano. El resto de la Reserva está formado por Chits de Órdenes “rutinarias” que se pueden robar en cualquier momento. 9.3.102 El Jugador A siente que puede manejar más y roba a ciegas DOS (2) Chits de Órdenes más. Una Orden es difícil y la otra fácil. Elige la fácil para Recibirla y devuelve el otro Chit de Orden a la Reserva. Los números que se roban y las posibles opciones dependen de las Reglas Exclusivas. 9.3.103 El Jugador A tiene 3 Flotillas. 2 son Destacamentos bajo el mando de Comodoros, y 1 es una Bandera mandada por un Contraalmirante. Los Destacamentos están Listos (es decir, "en el mar"). La Bandera está En Preparación en un Puerto. 9.3.104 El Jugador A emite la Orden Obligatoria #1 a la Bandera. El Chit de Orden se coloca en el Tablero en la Casilla de Órdenes Actuales de la Bandera en el Tablero de Flota. El Jugador A intenta Asignar la Orden Obligatoria #2 a uno de los Destacamentos, pero el Almirante de la Flota falla su Chequeo de Estrategia (CE). (Se necesita un CE porque la Formación está Lista en lugar de En Preparación). Afortunadamente, aunque Obligatoria, esta Orden no tenía que Emitirse inmediatamente, por lo que el jugador puede intentarlo de nuevo el siguiente Turno. La Orden de "rutinaria" restante se Emite con éxito al otro Destacamento con un Chequeo de Estrategia y el Chit de Orden se coloca en la Casilla de Órdenes Actuales de esa Formación. 9.3.105 Pasan CUATRO (4) Turnos. La Orden Obligatoria #2 se Emitió con éxito en el siguiente Turno. Ahora es otro Turno Trimestral, y casualmente, la Orden “de rutina" acaba de Cumplirse. En el Paso de Órdenes, el Chit de Orden se muestra al Enemigo, después se devuelve a la Reserva de Órdenes, como es una Orden “de rutina”, no hay periodo de espera y, como es un Turno Trimestral, los Descartes se vuelven a colocar en la Reserva de inmediato. El Jugador A anota 1 Orden Cumplida. En este caso la Orden no tuvo ningún otro efecto (fue un "Crucero" que no encontró fuerzas Enemigas). 9.3.106 El Jugador A decide que puede manejar una nueva Orden. Esta vez decide seleccionar deliberadamente uno de los Chits de Órdenes y robar a ciegas un segundo. Irónicamente, es el mismo Chit de Orden que acaba de devolver. Dado que la Formación que la Cumplió todavía está "en posición" de hacerlo nuevamente, intenta, con éxito, con un Chequeo de Estrategia, Emitirlo a esa Formación. Él podría haber logrado el mismo efecto Extendiendo la Orden antes de que se eliminara su Chit de Orden; en cualquier caso, se habría requerido el Chequeo de Estrategia. 9.3.107 Dos turnos después, el Jugador A ha Cumplido con la Orden Obligatoria #1. Sus efectos se aplican en el Paso Evento de ese Turno (que tiene un impacto significativo en el curso de la guerra terrestre). En el siguiente Paso de Cumplimiento de Órdenes, el Chit de Orden se muestra al jugador oponente y luego se Descarta, según las Instrucciones de la Orden. Se devolverá a la Reserva de Órdenes en el Turno Trimestral de Invierno porque las Reglas Exclusivas dicen que cada Orden en particular debe ocurrir cada año, pero sólo una vez por Año. La Bandera, ahora inactiva, ha sufrido mucho desgaste. Además, las Reglas Exclusivas establecen que para la Flota del Jugador A, las Formaciones Sin Órdenes deben permanecer a 2 Espacios como máximo de distancia de un Puerto Amigo (por razones de doctrina). Por estas razones, la Bandera estará "regresando a la base". 54 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) 9.3.108 Desafortunadamente, el Jugador A ha sido forzado a Finalizar la Orden Obligatoria #2. El Enemigo atacó su Destacamento con una fuerza superior, ganando una Batalla e infligiéndole tanto daño que no va a durar el tiempo requerido. Fallar la Orden voluntariamente de esta manera requería un Chequeo de Estrategia, pero con todos los Puntos de Daño acumulados, habrá suficientes modificadores para que el éxito sea automático. El Jugador A debe quitar el marcador de "Recuento Cumplido" (‘Fulfilled count’), ya que 1 - 1 = 0. El Chit de Orden se descarta por ahora. 9.3.109 Mientras tanto, el Jugador B ha Cumplido 2 Órdenes y ha Fallado 1. Si se tratara de un Turno Trimestral, la distribución de los puntos por Cumplimiento sería 1, lo que significaría que no habrá Prestigio para nadie. 9.4 ÓRDENES ESPECIALES 9.41 Traspaso de Órdenes Si un jugador cree que no podrá Cumplir una Orden con la Formación a la que se Emitido, puede intentar entregar la Orden a otra Formación. 9.411 Para realizar un Traspaso: • Comience con la Emisión de una Orden de Traspaso (OdT/HOO) a una Formación Amiga de la manera normal (pero vea 9.413). Esta Formación debe ser capaz de Ejecutar la otra Orden en el momento de la Emisión de la Orden de Traspaso (OdT). • Ejecute la Orden de Traspaso moviendo la Formación de la Orden de Traspaso a la misma localización que la otra Formación. Se debe tomar el trayecto más Expeditivo, pero se permite que la Formación original "permanezca en el sitio, moviéndose sin avanzar" (“mark time”) si la otra Formación se está moviendo hacia allí, de modo que ambas acaben en la misma localización al final del mismo Incremento de Punto de Movimiento (IPM). • Entonces la Formación que Ejecuta la Orden de Traspaso se hace cargo la Orden de la otra Formación. Retire el Chit de Orden de Traspaso y reemplácelo con el otro Chit de Orden. • La Formación que Ejecutó la Orden de Traspaso ahora continúa Ejecutando la otra Orden como si fuera la Formación original, mientras que la Formación original está libre de toda Orden. 9.42 Órdenes de Reunión Las Órdenes de Reunión (OdR/RVO) son necesarias para permitir que las Escuadras Independientes y Destacamentos se Adjunten a otras Formaciones en el estado Listo. (Las Órdenes de Escolta, en contraste, son específicas de los Convoyes). 9.421 Los Chits de Orden de Reunión no se mezclan en la Reserva de Órdenes. En su lugar, están disponibles siempre que el jugador los necesite. Las mecánicas de Emisión, Ejecución y Finalización de Órdenes de Reunión son las mismas. 9.422 Las Órdenes de Reunión pueden Emitirse a: • Una Escuadra Independiente o Destacamento que esté en el estado de En Preparación. • Una Escuadra Independiente o Destacamento que va a Separarse de una Flotilla. En este caso, la Emisión de la Orden depende del éxito del proceso de Separación, según 3.352. Es decir, la Orden se Emite nominalmente para permitir que el jugador intente la Separación, pero únicamente se Emite de hecho si se pasa el Chequeo de Liderazgo requerido. 9.424 La cantidad de Fichas del Juego son el límite absoluto del número de Órdenes de Reunión que pueden estar en Ejecución en un momento dado. 9.425 Una Formación a la que se ha Emitido una Orden de Reunión debe moverse, por el trayecto más Expeditivo, desde su localización actual a la localización de una Flotilla Amiga, Localizar la Flotilla, y Adjuntarse a ella, según 3.35. Una vez que la Escuadra ha sido Asignada a la Flotilla de destino, la Orden de Reunión Finaliza. En otros aspectos, la Escuadra actúa como una Formación normal. 9.426 Opcional. La Formación que realiza una Orden de Reunión debe tener una Flotilla de destino específica. El nombre de esta Flotilla debe anotarse. Sólo se puede hacer un cambio si la Flotilla de destino se vuelve No Formada. En tal caso, la Orden de Reunión puede Finalizarse o puede elegirse una Flotilla diferente; la última opción se puede hacer sin Finalizar la Orden de Reunión. 9.427 Las Órdenes de Reunión NUNCA cuentan como Órdenes Cumplidas o Falladas. 9.412 Los Chits de Orden de Traspaso no se mantienen en la Reserva de Órdenes, sino que se apilan a un lado. Se pueden utilizar según sea necesario. 9.413 Una Orden de Traspaso (OdT) sólo puede Emitirse si el Almirante (de Flota o de Mando, dependiendo de si la Reserva de Órdenes pertenece a la Flota o un Mando) pasa un Chequeo de Estrategia. El Chequeo de Estrategia puede intentarse varias veces para la misma Formación, pero sólo UNA VEZ (1) por Turno y por Formación, y sólo UNA VEZ (1) por Turno y por Orden que el jugador desee Traspasar. 9.414 Las Órdenes de Traspaso (OdT) nunca se cuentan como Órdenes Cumplidas o Falladas a los propósitos de 9.383. Las Órdenes de Traspaso no pueden Extender Órdenes por sí mismas, pero una Orden de Traspaso se puede combinar con una Orden de Extensión pasando por cada proceso. 55 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) 10.0 ORGANIZACIONES ESPECIALES Instrucción 10ª: Si en el momento de la lucha, Dios entregara en nuestras manos cualquiera de los barcos del enemigo, se debe tener especial cuidado en salvar a sus hombres, si que el estado actual de nuestra condición lo permite en tal caso, pero que los barcos sean destruidos inmediatamente, bien hundiéndolos o quemándolos, para que nuestros propios barcos no queden inutilizados o cualquier trabajo interrumpido por la partida de hombres o barcos; y de esto se requiere que todos los comandantes sean más que conscientes. 10.1 CONVOYES 10.11 Generalidades Los Convoyes son Formaciones compuestas por elementos "no combatientes". Representan flotas comerciales y logísticas, y transportes de tropas. 10.111 Todos los Convoyes tienen las siguientes características en común: • A menos que las Reglas Exclusivas especifiquen una cantidad, estos contienen un número indeterminado de Veleros. • Pueden sufrir Puntos de Daño de todas las formas normales excepto el Desgaste normal, pero no tienen Valor de Daños a menos que las Reglas Exclusivas especifiquen un número exacto de Veleros. • No pueden iniciar Batalla voluntariamente, incluso si van Escoltados (10.12) y no pueden atacar en Batalla, sólo sufren Daño. • Se Forman por un proceso llamado Montaje (Assembly). Cada tipo de Convoy tiene su propio método de Montaje. • Se vuelven No Formados en un proceso llamado Disolución (Disbanding). Cada tipo de Convoy tiene su propio método de Disolución. • Mientras están Formados, se mueven como otras Formaciones, pero los jugadores no tienen (normalmente) un control total sobre sus acciones, los convoyes tienen objetivos especiales, según su tipo. 10.112 Hay tres tipos estándar de Convoy: • Convoyes de Tropas. Están compuestos por fuerzas terrestres que se mueven entre Puertos. Las tropas pueden ser unidades genéricas o reales de uno de los juegos terrestres asociados. Esto dependerá del escenario. • Convoyes Comerciales. Representan intereses comerciales que deben protegerse hasta que llegan a su destino o abandonan el mapa. • Convoyes de Suministros. Son similares a los Convoyes Comerciales, pero se usan para mantener las Flotas. 10.113 Los Convoyes se representan en los Tableros de Flota mediante una pista de registro de Puntos de Daño con un marcador especial de Puntos de Daño de Convoy. Hay una casilla para cualquier Auxiliar de Escolta. Si se Asigna una Escuadra de Escolta al Convoy, la pista de registro puede servir para llevar la cuenta de los Puntos de Daño de la Escuadra de la manera habitual. 10.12 Escoltas Una Escolta es una Escuadra Independiente a la que se le ha Emitido una Orden de Escolta, o un Auxiliar de Flota o Flota-50 Asignados. 10.121 Las Escuadras de Escolta pueden Asignarse a un Convoy cuando este se Monta, de manera similar a la Asignación de Escuadras a las Flotillas recién formadas. Tenga en cuenta que los Convoyes se Montan en el Paso de Refuerzos y Reorganización (RyR) y, por lo tanto, a la Escolta ya se le habrá Emitido su Orden. 10.122 Como alternativa, las Escuadras de Escolta pueden designarse como tales en otro lugar y luego moverse para unirse a un Convoy Montado previamente. Para que esto ocurra, debe Emitirse a la Escolta una Orden de Escolta. Esto hace que la Escuadra en cuestión funcione como una Escuadra Independiente; sin embargo, debido a que tiene una Orden de Escolta, debe moverse para unirse al Convoy sin Escolta más cercano lo más Expeditivamente posible. La Escolta debe Localizar el Convoy y Asignarse a él como se describe en 3.333, punto #2. 10.123 Aclaración: Las Reglas Exclusivas pueden omitir el requisito de Localizar al Convoy, e incluso pueden permitir que la Escolta se una al Convoy en una Zona de Mar. 10.124 Una vez que se Asigna una Escolta a un Convoy, debe permanecer apilado con él hasta que el Convoy se Disuelva o se Disperse (10.15). Una Escolta para un Convoy que abandona el mapa también abandona el mapa y la Escuadra pasará a estar No Formado. El destino de los Veleros depende de las Reglas Exclusivas; Si no se dan instrucciones, los Veleros se retiran del juego sin penalización. 10.125 Excepción: Al comienzo de cualquier Impulso, un jugador puede intentar Fallar voluntariamente una Orden de Escolta tirando UN (1) dado. Si el resultado es inferior a UN MITAD DE LOS Puntos de Daños actuales de la Escolta (resultado tirada <1/2 Valor PD), la Orden puede Fallar y la Escolta se convierte en una Escuadra Independiente Sin Órdenes. 10.126 Los Auxiliares de Flota o Flota-50 pueden Asignarse a un Convoy. Dichas Asignaciones se consideran Asignaciones de 'Escolta', pero por lo demás son idénticas a otras Asignaciones a una Formación. 10.127 Aclaración: Las Formaciones Amigas que fortuitamente ocupen la misma localización que un Convoy, incluidas las que intencionadamente siguen de cerca al Convoy, no son Escoltas. 10.128 Los Convoyes que entran al mapa como Refuerzos (11.12) pueden ser Escoltados (y/o Asignárseles Auxiliares) antes de su llegada. En estos casos, la Orden se Emite a la Escolta antes de su aparición en el mapa; tenga en cuenta que todavía se requiere una Orden. 10.129 Cuando ocupan Espacios y Zonas de Mar afectados por un Temporal, las Escoltas deben comprobar la Pérdida de Subordinación (5.37), si usan un Líder Genérico pasan a estar No Asignadas, pueden retener su Orden de Escolta e intentar reincorporarse al Convoy, o la Orden puede ser Finalizada voluntariamente. 10.12.10 Un Convoy que pierde su Escolta, siempre que no se Disperse (Scatter) (10.15) sigue funcionando normalmente. 56 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) 10.12.11 Una Escuadra Escolta de un Convoy puede cambiarse usando una Orden de Traspaso (OdT). En el caso de Auxiliares, se pueden hacer nuevas Asignaciones según lo permitan las circunstancias. 10.13 Los Convoyes en Batalla Los Convoyes reciben un tratamiento especial en la Batalla: • Únicamente puede atacarse a los Convoyes Formados. A Convoyes Dispersados (10.15) no se les puede atacar. • Después de que se haya verificado que todas las demás Formaciones pueden llegar a Involucrarse, todos los Convoyes Localizados en la localización de Batalla se Involucran automáticamente. • Para la resolución de Batalla, cada Convoy se trata como UNA (1) Escuadra, de UN (1) Velero, que participa en UN (1) Combate. • Los Convoyes no pueden usar la Tabla de Daños de Combate (TDC) para atacar al Enemigo, únicamente pueden ser atacados, y sólo por las Escuadras Enemigas que no sean Escolta. • Excepción: Si un Convoy tiene una Escolta, la Escolta realiza el Combate en lugar del Convoy, ignorando al Convoy "correspondiente". 10.131 Los apartados 8.33, punto #4 y 8.333, que permiten el uso de Escuadras adicionales en un Combate, se aplican igualmente a los Combates que involucran Convoyes. Si se usan Escuadras adicionales en un Combate a un Convoy, y está presente una Escolta, la Escolta "Apantalla" automáticamente el Convoy "correspondiente" de dicha Escuadra adicional. Cualquier Escuadra adicional restante (hasta los límites prescritos por 8.333) puede atacar el Convoy directamente. 10.132 Excepción: Si una Escolta está participando en un Combate con más de UNA (>1) Escuadra Enemiga, la Escolta no puede cubrir al Convoy "correspondiente" de ninguna Escuadra contra el Convoy. cubrir al Convoy, pero como sólo hay 2 Escuadras Enemigas, eso es irrelevante en este caso particular). Esto deja únicamente 1 Escuadra para atacar al Convoy. Sólo la Escuadra usa la Tabla de Daños de Combate (TDC), el Convoy no puede responder. 10.134 A menos que a un Convoy se le haya dado un número concreto de Veleros según las Reglas Exclusivas, los Convoyes no se eliminan en Batalla. Sin embargo, el jugador adversario obtiene Prestigio (12.0) por los Puntos de Daño a Convoyes y ‘Veleros Hundidos’ (Excepción: Los Convoyes de Tropas 10.16). Los resultados de Veleros Hundidos en la Tabla de Daños de Combate cuentan como CUATRO (4) Puntos de Daño cada uno. 10.14 Daños en Convoyes Los Convoyes sufren pérdidas como otras Formaciones. A menos que se indique expresamente lo contrario, los Convoyes únicamente acumulan Puntos de Daño por Batallas y Temporales. Se ignora el Desgaste normal (incluido el sufrido por Mover a través de Estrechos). 10.141 Si el Convoy es de tamaño indeterminado, suficientes "golpes" contra el Convoy simplemente otorgan Prestigio al jugador oponente. Si un Convoy tiene un número específico de Veleros, los Puntos de Daño y los Hundimientos se anotan de la misma manera que para otras Formaciones, además el jugador oponente puede recibir Prestigio (12.0). 10.142 Las Instrucciones de una Orden (9.31) pueden requerir Dispersar (10.15) un Convoy después de sufrir una cierta cantidad de Daño o Hundimientos. 10.143 El Tablero de Convoy incluye una pista de registro, y cada ficha de Convoy tendrá un marcador especial que se puede usar para registrar los Puntos de Daño en esta pista, igual que con una Escuadra. Si es necesario, se pueden usar fichas numéricas para aumentar el rango de números proporcionados por el registro y el marcador especial. 10.133 Ejemplo: Una Batalla involucra 1 Flotilla Enemiga de 6 Escuadras y 2 Formaciones Amigas, la primera es la Flotilla A con 3 Escuadras, y la segunda es un Convoy con una Escuadra Escolta. Todas están Localizadas. La Flotilla A pasa a estar Involucrada, lo que otorga al Convoy cierta protección adicional, que se Involucra automáticamente. Las 3 Escuadras de la Flotilla A se enfrentan contra 3 de las 6 Escuadras Enemigas. 10.144 Para propósitos de juego, los Veleros de Convoy no Rinden la Bandera. La Escolta se enfrenta contra 1 Escuadra Enemiga más. Si solo hubiera 4 Escuadras Enemigas, este último sería el 'Combate de Convoy'. Se lucharía exactamente como cualquier otro Combate, pero sin infligir daño al Convoy correspondiente. 10.151 Las Reglas Exclusivas darán parámetros para la Dispersión (Scattering) de Convoyes. Puede ser automática, o depender de una tirada de dado. 10.15 Dispersión Es posible que un convoy tenga que dispersarse si sufre una cierta cantidad de pérdidas. 10.152 Un Convoy Dispersado debe continuar a lo largo de su Trayecto hasta alcanzar su destino. Sin embargo, hay 6 Escuadras Enemigas. Supongamos que las circunstancias permiten un máximo de 1 Escuadra extra por Combate. De las 2 Escuadras Enemigas restantes, cada uno podría fijarse contra 1 de las Escuadras de la Flotilla A y/o la Escolta. 10.153 Cuando un Convoy se Dispersa, su ficha se voltea boca arriba. Los Convoyes Dispersados están permanentemente Localizados. Como alternativa, podrían usarse para atacar el Convoy. Si se hace esto, ambos tendrán que usarse, ya que el Escolta automáticamente 'cubre' 1 de las Escuadras (por lo tanto, la Escolta puede atacarse con 2 Escuadras por dos razones diferentes, ya sea deliberadamente o porque actúa como ‘pantalla’. Destacar que en el primer caso, sería incapaz de 10.154 Convoyes Dispersados no pueden ser Escoltados; Dependiendo de las Reglas Exclusivas, la orden Falla o simplemente Finaliza cuando el Convoy se Dispersa. Cualquier Auxiliar Escolta se retira la Caja de Recuperación. Una Escuadra Escolta se convierte en una Escuadra Independiente Sin Órdenes (3.73). 57 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) 10.155 Importante. Aunque estén Localizados, los Convoyes Dispersados no pueden ser atacados en Batalla; en Batalla se ignoran completamente. Sin embargo, pueden ser objeto de Ataques a Convoy (10.18). 10.16 Convoyes de Tropas Los Convoyes de Tropas se Montan a partir de las fuerzas terrestres localizadas en un Puerto. Las Reglas Exclusivas indicarán qué Puertos son la fuente de tales tropas. Como se señaló anteriormente, estas fuerzas pueden ser unidades reales con sus propias fichas, o pueden ser genéricas. Si son reales, se proporcionará una casilla de espera para almacenarlas mientras la ficha de Convoy está en el mapa. 10.161 Los Convoyes de Tropas se Montan durante el Paso de Refuerzos y Reorganización (RyR) de la Fase Administrativa. Una vez Montado, un Convoy de Tropas no puede separar ni añadir elementos. 10.162 Una vez Montado, se considera que un Convoy de Tropas está En Preparación en el Puerto indicado y debe comenzar el Movimiento en el PRIMER (1er) Impulso del Turno siguiente. 10.163 Cuando un Convoy de Tropa llega a su destino (designado por las Reglas Exclusivas), y se coloca de nuevo En Preparación (lo que debe ocurrir tan pronto como sea posible), se retira inmediatamente del juego. Lo que suceda con las fuerzas terrestres presentes o representadas por el Convoy depende del escenario. 10.164 Excepción: Si un Convoy de Tropas transporta fuerzas destinadas a una "invasión" o "desembarco costero", es decir, a una localización Controlada por el Enemigo, el requisito de entrar En Preparación en el Puerto no se aplica. 10.165 Si un Convoy de Tropas sufre pérdidas, las Reglas Exclusivas explicarán cómo afectará esto a cualquier unidad terrestre "real" en el Convoy. Si las tropas son genéricas, las penalizaciones normales se efectúan según 10.14, además, las Reglas Exclusivas pueden dictar que una Campaña Militar en curso se vea afectada. 10.17 Convoyes de Suministros Las Armadas estacionadas en aguas distantes de casa requerían Suministros periódicos (avituallamiento), para permanecer en su mejor condición (o incluso en cualquier condición). Los Convoyes de Suministros simulan esta necesidad. Un Convoy de Suministros funciona como cualquier otro Convoy, excepto como se modifica a continuación. 10.171 Los Convoyes de Suministros llevan Puntos de Reparación (RP -11.35) a Puertos específicos. "Descargados" en estos Puertos, los Puntos de Reparación se traducen en el mismo número de Tiradas de Reparación. 10.172 Los Convoyes de Suministros se Forman y funcionan de la siguiente manera: • El jugador propietario elige Formar el Convoy, generalmente fuera del mapa, pero de otro modo, en algún lugar designado por las Reglas Exclusivas. • El Convoy espera un número variable de Turnos, generalmente a discreción de los jugadores. Cada Turno, en el Paso de Refuerzo y Reorganización de la Fase Administrativa, el Convoy acumula DOS (2) Puntos de Reparación. Estos se anotan colocando un marcador numérico debajo de la ficha de Convoy. • Cuando el convoy está listo para proceder (a elección del jugador o según lo dictado por las Reglas Exclusivas), comienza a moverse, o se somete a una rutina para entrar en el mapa (dependiendo las circunstancias). • Cuando está en el mapa, el Convoy mueve a UNO O MÁS (1+) de los Puertos que debe visitar. En cada Puerto, se pone En Preparación, y en el Paso de Refuerzo y Reorganización ‘descarga’ algunos o todos los Puntos de Reparación. Los Puertos que se puedan elegir tendrán impresa una pequeña casilla con la inscripción ‘Suministrado’ (Victualled) cerca de ellos, donde se puede colocar un marcador numérico para anotar el número de Puntos de Reparación en el Puerto. • Cada vez que el Convoy descarga un Punto de Reparación, y cada vez que sufre un Punto de Daño, el número de Puntos de Reparación en su "carga" se reduce en UNO (1). • Una vez que el Convoy no tiene Puntos de Reparación restantes, pasa a estar No Formado. Se puede Formar un nuevo Convoy de Suministros inmediatamente después. 10.173 Los Convoyes de Suministros que esperan en las localizaciones del mapa se colocan en el estado En Reparación mientras acumulan Puntos de Reparación. 10.174 Ejemplo: El jugador Británico Forma un Convoy de Suministros. Espera 7 Turnos y, por lo tanto, acumula 14 (7 x2) Puntos de Reparación. Comenzando con el 8º Turno, empieza a tirar para la llegada del Convoy. Este aparece por un borde de una Zona de Mar del en el 3er Impulso, y sale de la caja en el siguiente Turno. Cuando alcanza su “primera escala”, el Convoy ha sufrido 1 Punto de Daño (PD) por pasar a través de un Estrecho. Debe entrar y permanecer En Preparación durante el resto del Turno, luego descarga 6 Puntos de Reparación. Se coloca un marcador '6' en la Casilla de Suministros del Puerto y los marcadores debajo del Convoy se ajustan a '7' (1 eliminado por el PD más 6 por la descarga). El convoy pasa los próximos 2 turnos moviendo su destino final, sufriendo 3 PD por un vasto Temporal. Esto deja 4 Puntos de Reparación para descargar en la última parada, después de esto el Convoy pasa a estar No Formado. El jugador Británico Forma inmediatamente un nuevo Convoy de Suministros, con '0' Puntos de Reparación. 10.18 Tareas de Ataque a Convoyes Los Convoyes pueden ser acosados por los Auxiliares a través de la Tarea de Ataque a Convoy. Los Auxiliares de Flota, Flota50, Ligeros y Galeras Auxiliares tienen permitido realizar esta Tarea. 10.181 El Convoy objetivo debe estar dentro del Alcance Operativo del Auxiliar elegido, o debe estar en el Espacio ocupado por un Auxiliar Estacionado, y debe estar Localizado. 10.182 El propietario del Auxiliar ataca el Convoy UNA VEZ (1) por Auxiliar en la columna '1' de la Tabla de Daños de Combate (TDC). 10.184 Si el Convoy está Escoltado, la columna de Nivel de Daño se ajusta. Los Auxiliares no son atacados directamente. 10.185 No se puede realizar más de UNA (1) Tarea de Ataque a Convoy en un Espacio determinado. 58 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) 10.186 Las Tarea de Ataque a Convoy pueden Apantallarse. Sume UNO (+1) a la tirada de la Tabla de Daños de Combate si el Apantallamiento es Parcial. 10.2 CORSARIOS 10.21 Generalidades La Edad de Oro de la Piratería terminó a principios del Siglo XVIII, pero la piratería siguió siendo un problema hasta la Era de Vapor (y más allá). En SEA LORDS, los piratas y los corsarios (piratas legalizados), se conocen colectivamente como Corsarios. Las siguientes reglas son generales. Los detalles completos se proporcionarán en las Reglas Exclusivas. 10.211 El objetivo principal de los Corsarios es generar una pérdida de Prestigio (12.0) si no se lidia con ellos. Ocasionalmente, se pueden usar como activos de reconocimiento, y en algunos juegos se les permite atacar Convoyes (10.18). 10.212 Los Corsarios Auxiliares serán Auxiliares de Flota, Ligeros o Galeras Auxiliares, y podrán realizar cualquiera de las Tareas permitidas a dichos Auxiliares. Están sujetos a todas las restricciones aplicadas a esos Auxiliares. 10.213 Cuando un Corsario Busca, su Formación objetivo no es Localizada por ninguna otra Formación; una Búsqueda exitosa simplemente permite que el Corsario ataque al objetivo. Un Corsario que Localiza a un objetivo puede Perseguirlo únicamente si es Amigo de una Flota. 10.214 A menos que las Reglas Exclusivas establezcan lo contrario, los Corsarios Auxiliares únicamente se Asignan a Puertos, aunque pueden estar Estacionados, y también pueden Reubicarse (Rebase) (si son de AO-I). Y, a menos que las Reglas Exclusivas lo permitan, los Corsarios Amigos de una Flota no pueden Estacionarse en Puertos Enemigos. 10.215 Corsarios deben ser Activados antes de que puedan ser utilizados. Algunas veces es por un Evento, otras veces es por la proximidad de un Convoy. Y a veces los Corsarios siempre están Activos. 10.216 Las Bases Corsarias pueden ser atacadas si se Emite una Orden a una Flotilla para hacerlo. Si tiene éxito, esto Neutralizará a los Corsarios que se encuentren allí por un período de tiempo. Una Base también puede ser Neutralizada por un Evento o Campaña Militar. 10.22 Piratas A veces los Corsarios son Enemigos de todas las Flotas. A dichos Corsarios se les llama Piratas. Los Piratas atacarán indiscriminadamente a la Flota de cualquier jugador. Las Reglas Exclusivas dictarán cómo se hace esto; lo normal es que los jugadores se alternen Activando un sólo Pirata cada vez. Nunca habrá recompensa de Prestigio por las actividades de un Pirata, aunque podría haber pérdidas en Prestigio. Aparte de esto, los Piratas funcionan exactamente igual que otros Corsarios. 10.3 BUQUES INSIGNIA 10.31 Generalidades Los Buques Insignia representan sólo a los navíos de guerra más grandes y pesados. Cada Velero está representado por su propia ficha. A diferencia de otros Veleros, las fichas de Buque Insignia pueden no sustituir a otros Buques Insignia, ya que cada uno es un barco con nombre propio. 10.311Los Buques Insignia funcionan como Escuadras, con las siguientes excepciones: • Los Buques Insignia tienen una Capacidad de Movimiento de TRES (3), y tiene un Valor de Daños de MÁS DOS (+2) de lo normal para su Contingente. • Cuando están en el estado Listo, deben ser Asignarse a una Formación; no se les puede dar Órdenes. • Los Buques Insignia deben, si es posible, estar emparejados con una Escuadra NdL o NdL (D) (SOL o SOL (D) regulares en todo momento. La Escuadra debe ser del mismo Contingente. Sobre todo, nunca pueden Asignarse a una Flotilla sin que haya una Escuadra NdL o NdL (D) presente (es decir, si son la última 'Escuadra' que queda, la Flotilla pasa a estar No Formada). Se supone que el Buque Insignia es una parte integral de la otra Escuadra a todos los propósitos (a menos que se indique lo contrario), aunque sus funciones especiales (por ejemplo, un Capacidad de Movimiento inferior) aún se aplican. • En batalla, los Buques Insignia se asignan libremente al mismo Combate que a su "Escuadra compañera". Esto es automático. No cuentan como una Escuadra adicional. 10.312 Excepciones: • Si un Buque Insignia se coloca involuntariamente en el estado Listo y no puede emparejarse con una Escuadra, puede funcionar como una Escuadra Independiente Sin Órdenes. • Varios Buques Insignia en la misma condición que el punto #1 y en el mismo Espacio (no en la Zona de Mar) pueden agruparse como UNA (1) Escuadra Independiente para este propósito. Una vez en el estado En Reparación, vuelven a ser completamente independientes. 10.313 Dado que los Buques Insignia tienen un Valor de Daños mayor de lo "normal", sus Puntos de Daño se anotan por separado. Tenga en cuenta también 10.322. 10.314 Opcional. Si se utilizan los Registros de Escuadras, los Buques Insignia se Asignan a Escuadras específicas como un extra, pero como Velero íntegro, más allá del límite de la Escuadra; Pueden Transferirse como otros Veleros y nunca mueven de forma independiente. Si se usa esta regla, la Capacidad de Movimiento del Buque Insignia afecta a toda la Escuadra. Sus Puntos de Daño todavía se anotan por separado. Sus efectos de Batalla (10.32) se aplican normalmente. 10.32 Buques Insignia y la Batalla En Batalla, cada Almirante debe Asignarse a un Buque Insignia, si hay alguno en su Formación. Todos los Combates que involucren a un Buque Insignia pueden recibir un cambio de columna a favor del Bando con el/los Buque(s) Insignia. El número de desplazamientos que se hace está impreso en rojo en la ficha del Buque Insignia, si no está ese número, es que no hay desplazamiento (por lo general, el reverso para "gran cantidad de PD" de una ficha de Buque Insignia carecerá de este modificador o tendrá un modificador reducido). No se puede aplicar más de UN (1) modificador de Buque Insignia, por Bando, y por Combate. 59 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) 10.321 Si el resultado de un Combate demanda Veleros Hundidos, el Velero real que se perderá se determina al azar, y el Buque Insignia tiene las mismas oportunidades. Si se Hunde un Buque Insignia, cualquier Líder Amigo presente en ese Combate se convierte automáticamente en una Baja (su suerte se determina normalmente). 10.322 Aclaración: Si se determina que un Buque Insignia es Hundido por un resultado de Combate, su bono de Valor de Daños no tiene efecto; el bono de Valor de Daños sólo es útil para prevenir pérdidas provocadas por de Puntos de Daño acumulados. 11.0 ACTIVIDADES ADMINISTRATIVAS Instrucción 11ª: Nadie disparará a ningún barco del enemigo que esté abordando alguno de nuestros barcos, al no ser que pueda estar seguro de no dañar al barco amigo. fichas de Flotilla (Formados o No Formadas), Auxiliares y Líderes. Si se va a Retirar una Formación, también se especificará un número de Veleros y/o Escuadras. Los Líderes y Auxiliares Destinados/Asignados a la Formación no se retiran del juego a menos que las instrucciones de Retirada digan que sí. En cambio, los Auxiliares se colocan en la Caja de Recuperación y los Líderes se colocan en el Comedor del Oficiales (el Relevo es automático). Recuerde que los Auxiliares pueden, como alternativa, ser Transferidos como Veleros como parte del Paso de Reorganización. 11.126 Aclaración: Al realizar un Chequeo de Estrategia o Chequeo de Liderazgo como parte de una Solicitud de Refuerzos, el chequeo se realiza UNA VEZ (1) por uso de la tabla, no una vez por elemento. 11.13 Reorganización Las actividades de Reorganización incluyen Formar y Desformar Escuadras, Transferir Veleros, Asignar Auxiliares, Asignar o Desasignar Escuadras a Formaciones y Destinar/Relevar Líderes. 11.1 REFUERZO Y REORGANIZACIÓN 11.11 Generalidades Durante el Paso de Refuerzo y Reorganización (RyR), los jugadores pueden obtener Refuerzos, ser forzados a Retirar elementos del juego y hacer cambios en la organización de las fuerzas que tienen en juego. Estas actividades pueden realizarse en el orden que se desee. 11.131 Se aplican todas las mecánicas normales, excepto cuando se indique otra cosa en las Reglas Exclusivas. 11.132 Los elementos de Refuerzo pueden incluirse en el proceso de Reorganización. 11.133 Excepción: Los Chequeos de Liderazgo o Chequeos de Estrategia nunca son necesarios cuando sólo se implican en la Reorganización elementos de Refuerzo. 11.12 Refuerzos y Retiradas 11.14 Velero de Refuerzo Los Refuerzos aparecen en el Paso de Refuerzo y Reorganización de la Fase Administrativa. En cambio, a menos que las Reglas Exclusivas establezcan lo contrario, los elementos Retirados se eliminan inmediatamente del juego (es decir, no tienen que moverse físicamente para salir del mapa). Los Refuerzos de Veleros individuales se reciben como se indica en 3.25. Es decir, bien en un Puerto Amigo (a veces con un nombre concreto) o bien entrando en el mapa; además, deben Asignarse a Escuadras siguiendo las preferencias de 3.252/3.253. 11.121 La planificación de Refuerzos y Retiradas de cada juego son únicas y se encontrarán en los Libretos de Escenarios/Orden de Batalla (ODB/OOB). La tabla más común será la Tabla de Solicitud de Refuerzos (TSR/RRT), que se utiliza para Refuerzos menores (con un uso excesivo que conlleva el riesgo de una pequeña Retirada de fuerzas). Las "tandas" más grandes de Refuerzos y Retiradas generalmente se manejan mediante una regla especial y dependerán de los Eventos. 11.141 Los Veleros de Refuerzo no puede aparecer en una localización afectada por un Temporal. Si no pueden aparecer en ninguna otra localización, se deben retener fuera del juego hasta que dicho Temporal no afecte a la localización. 11.122 Como regla general (sujeto a las Reglas Exclusivas), cada Flota puede realizar UNA (1) Solicitud de Refuerzos por Turno consultando la Tabla de Solicitud de Refuerzo durante el Paso de de Refuerzo y Reorganización de la Fase Administrativa. A menos que se indique lo contrario, las solicitudes solo se pueden realizar durante los Turnos de Primavera y Verano. 11.123 Los refuerzos pueden ser Veleros individuales, Escuadras con Veleros ya Asignados, fichas de Flotilla (Formados o No Formadas), Auxiliares y Líderes. 11.124 Nota de Diseño: Las solicitudes representan nuevas construcciones, pequeñas tandas de barcos desde la nación natal (generalmente barcos de correo y escoltas de convoyes), y dinero para hacer compras locales. 11.125 Los elementos que se Retiran también pueden ser Veleros individuales, Escuadras con Veleros ya Asignados, 11.142 Nota de Diseño: Los Veleros individuales recibidos como Refuerzos representan barcos de nueva construcción, barcos botados recientemente y compras locales. 11.15 Formaciones de Refuerzo Las Formaciones Formadas entran al mapa al inicio de la siguiente Fase de Operaciones, donde indiquen las Reglas Exclusivas. 11.151 Flotillas aparecen Sin Órdenes a menos que las Reglas Exclusivas indiquen lo contrario. Los Convoyes obedecen las instrucciones establecidas en las Reglas Exclusivas. 11.152 Las Escuadras de Refuerzo aún Sin Asignados a una Formación pueden: • Asignarse libremente a cualquier Formación en su localización de colocación en el momento en que aparecen, incluidas las Formaciones en el estado Listo. • Si aparecen en el estado Listo, las Escuadras deben asignarse a una Formación existente o recién Formada en 60 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) su localización de colocación o deben tratarse como Escuadras Independientes Sin Órdenes (es decir, deben proceder lo más Expeditivamente posible al Puerto Amigo más cercano). 11.153 Cuando una Escuadra Formada o una Formación Formada se recibe como Refuerzo, generalmente aparecerá con algunos Puntos de Daño acumulados. Estas pueden ser cantidades fijas indicadas por las Reglas Exclusivas, o generadas aleatoriamente con una tirada de dado. 11.154 Los Refuerzos de fichas de Flotilla y Escuadras Sin Formar simplemente se colocan a un lado y estarán disponibles para su uso de forma inmediata o en cualquier momento posterior. 11.155 Importante. A menos que se indique lo contrario, cualquier Formación que aparezca en una Zona de Mar se coloca en la zona "propiamente dicha", no en las casillas de Entrada/Salida. 11.16 Auxiliares de Refuerzo Los Refuerzos de Auxiliares se pueden Asignar a los Puertos, a las Escuadras En Preparación o a la Caja Disponibles. Si se Asigna a una Formación de Refuerzo se indicará en las Reglas Exclusivas. 11.161 Cuando una ficha de una Clase de Auxiliar que pertenece al mismo Contingente tiene más de UN (>1) Alcance Operativo posible (u otra calificación), haga todas las selecciones al azar. 11.17 Refuerzo y Promoción de Líderes Los Refuerzos de Líder se colocan en el Comedor de Oficiales. Se pueden Destinar en el Turno que aparecen. Las Formaciones de Refuerzo tendrán Líderes Pre-Destinados. 11.171 Algunos Líderes pueden ser Promocionados durante el transcurso del juego. Si un Líder es Promocionable, tendrá atributos a ambos lados de su ficha (en algunos juegos, puede haber fichas adicionales). Todos los Líderes comienzan el juego en su Rango más bajo, excepto cuando se juega un escenario que comienza en su fecha de Promoción o después de esta. 11.172 Las fechas de Promoción (si las hay) se muestran debajo de la codificación de Rango del Líder. El Líder se Promociona automáticamente en el Primer Turno del Paso de Refuerzos y Reorganización del Año que se indique. La Promoción por mérito (11.176) sustituye cualquier fecha de Promoción automática. 11.173 Si un Comodoro tiene una fecha de Promoción, esta es la fecha en la que entra en el juego, en el Primer Turno del Paso de Refuerzo del Año indicado. 11.174 Si un Almirante que puede Promocionar tiene una fecha de Promoción a ambos lados de su ficha, su ficha está disponible desde el comienzo del juego, pero funciona como un Comodoro hasta la fecha del lado del Rango más bajo. 11.175 A menos que sea Muera o sea retirado debido a 3.485 (la ‘revisión de desempeño’ de final de Año) los Líderes ausentes aún se Promocionan en su fecha, por la posibilidad de que vuelvan a entrar en el juego. 11.176 Opcional. Los jugadores pueden desear permitir la Promoción por Méritos. Esta se lleva a cabo en el Primer Turno del Paso de Refuerzos y Reorganización de cada Año: • Cualquier UN (1) Líder Amigo que haya participado en el bando ganador de una Batalla en el Año anterior se puede elegir para ser Promocionado. La elección la tiene el jugador. • Tira UN (1) dado. De CERO a UNO (0-1) ese Líder es Promocionado UN (+1) Rango. Los Rangos de nuevo, van del más bajo al más alto, son: Comodoro, Contralmirante, Vicealmirante, Almirante (Pleno), Almirante de la Flota. • Si un Almirante de la Flota Promociona por Méritos, se le retira del juego, pero el jugador propietario gana inmediatamente UN (1) Punto de Prestigio (12.0) (por tener un hombre en el interior en el Almirantazgo). 11.177 Importante. A través de la Promoción, es posible (aunque improbable) que un Líder Destinado en una Flotilla supere en rango al Comandante actual de Flotilla. Si este es el caso, automáticamente se convierte en el nuevo comandante. El “ex-comandante” permanece Destinado en la Flotilla como Líder genérico (no se permite el suicidio por motivos de vergüenza). 11.178 Opcional. (Recomendado si el Comedor de Oficiales no contiene Líderes adecuados). Durante el Paso de Refuerzo, los Líderes programados como futuros Refuerzos pueden elegirse gastando Puntos de Prestigio: • UN (1) Punto de Prestigio compra un Comodoro; DOS (2) Puntos de Prestigio compran un Almirante. • El Líder en cuestión debe tener una fecha de entrada lo más cercana posible a la fecha actual. Si aún hay más de una opción, el Líder real (de rango apropiado) debe seleccionarse aleatoriamente. Ese Líder ahora está en juego de inmediato y aparece en el Comedor de Oficiales. • No se puede comprar más de UN (1) Líder por Mando por Trimestre, y no se puede comprar si hay un Líder de ese Mando actualmente en juego, ya sea Destinado o en el Comedor de Oficiales. Nota de Diseño: El gasto de Prestigio simula “la compra de contactos en las altas esferas”, por los jugadores. 11.18 Intercambio de Líderes En ocasiones, los Líderes pueden ser Capturados durante una Batalla. Si son Capturados, se retiran del juego hasta que sean Intercambiados. Se coloca un marcador "Sin Líder" en el Tablero. 11.181 Los Comodoros se intercambian automáticamente durante el Paso de Refuerzo y Reorganización de la Fase Administrativa. Este intercambio se lleva a cabo incluso si sólo UN (1) jugador tiene un Líder Capturado. (El término Intercambio se refiere al proceso, no a la mecánica física involucrada). 11.182 Cuando se Intercambian, los Líderes tomarán el mando de su Escuadra personal de inmediato. No pueden tomar el mando de una Escuadra diferente. Si su Escuadra se encuentra No Formada, puede Formarse normalmente, pero si permanece No Formada, el Líder se queda fuera de juego con ella. 61 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) 11.183 Los Almirantes pueden ser Intercambiados: • Si los jugadores han capturado al menos UN (1+) Almirante Enemigo, cada jugador devuelve un número igual de Almirantes; Cualquier exceso permanece Capturado. • Los Almirantes también se pueden comprar a un coste de UN (1) Punto de Prestigio (12.0) por cada Almirante devuelto. • Opcional: Si no hay gasto de Prestigio, considere que DOS (2) Contralmirantes equivalen a UN (1) Vicealmirante, DOS (2) Vicealmirantes como UN (1) Almirante (Pleno) y DOS (2) Almirantes (Plenos) equivalen a UN (1) Almirante de la Flota. En este sentido, los Almirantes pueden usarse como moneda (por ejemplo, un Almirante de la Flota puede comprarse con un Intercambio de UNO (1) Almirante (Pleno), UNO (1) Vicealmirante, y DOS (2) Contralmirantes, u OCHO (8) Contraalmirantes). La habilidad no se tiene en cuenta. 11.184 Mientras un Líder permanezca Capturado, el Captor retiene la ficha. • Un número variable para cada Escuadra en estado de En Preparación, durante cualquier estación. Tire UN (1) dado: Con un resultado de CERO a CUATRO (0-4) aplique UN (1) Punto de Daño a esa Escuadra; Con un resultado de CINCO o superior (5-9) aplique DOS (2) Puntos de Daño. Sume DOS (+2) a todas las tiradas en Puertos Neutrales. • CERO (0) Puntos de Daño para cada Escuadra En Reparación. • Añada UN (+1) Punto de Daño en todos los casos, excepto en estado En Reparación, si el Escuadra forma parte de una Formación Sobredimensionada (3.44). Esta penalización se puede multiplicar en Formaciones severamente Sobredimensionadas, por 3.44. 11.221 Aclaración: La evaluación del Desgaste Normal no tiene en cuenta las actividades de la Escuadra durante la Fase de Operaciones. 11.222 Nota de Juego: La penalización por estar En Preparación en Puertos Neutrales simula los efectos de la deserción. 11.23 Desgaste Especial 11.2 DESGASTE El Desgaste Especial se aplica tan pronto como se produce. La cantidad de Desgaste a aplicar puede variar: 11.21 Generalidades El Desgaste simula el deterioro general en las fuerzas activas o en reserva, y se aplica como Puntos de Daño. 11.211 Los efectos de Desgaste se acumulan a lo largo del Turno, pero a efectos prácticos, la mayoría del Desgaste se evalúa en el Paso de Desgaste de cada Fase Administrativa. 11.212 Excepción: Los efectos especiales de Desgaste se aplican tan pronto como ocurren. 11.213 El Desgaste individualmente. se evalúa para cada • Aplica UN (1) Punto de Daño para cada Escuadra cada vez que gaste un Punto de Movimiento para entrar en un Espacio del Estrecho. • Aplica UN (1) Punto de Daño para cada Escuadra que Intercepta en un Espacio de Estrecho, al final de cada Turno. Si la Escuadra está Interceptando durante un Impulso pero abandona el Espacio antes del final del Turno, añada el Punto de Daño tan pronto como salga del espacio. Escuadra 11.214 Se aplica Daño según la sección 7.3. 11.215 Los Auxiliares no sufren Desgaste, ver 5.361. • Al Bloquear un Puerto, añada un número de Puntos de Daño igual al Valor de Bloqueo al final de cada Turno. Si la Escuadra está Bloqueando durante un Impulso pero abandona el Espacio antes del final del Turno, añada los Puntos de año tan pronto como salga del espacio. 11.216 Nota de Diseño: El hecho de que los Auxiliares no sufran Desgaste, aunque en última instancia es una simplificación para los propósitos del juego, puede explicarse así: Al ser los recursos más activos de la Flota, se mantienen en mejor estado y cuentan con tripulación adecuada, a diferencia de los navíos de línea, que a menudo no podían echarse al mar por falta de tripulación o reparaciones vitales - las embarcaciones podían languidecer durante años sin tener que se completaran sus reparaciones. 11.231 Las Escuadras en Muelles son inmunes al Desgaste generado por el Clima. 11.22 Desgaste Normal 11.3 REPARACIONES El Desgaste Normal, se evalúa en la Fase Administrativa, se aplica de la siguiente manera (ver también la Tabla de Desgaste): 11.31 Generalidades • UN (1) Punto de Daño para cada Escuadra en estado Listo en los Turnos de estaciones de Primavera, Verano y Otoño. • Al final de cada Incremento de Punto de Movimiento, se aplica un número variable de Puntos de Daño para cada Escuadra que se encuentre en un Espacio o Zona de Mar afectado por un Temporal o en un Espacio afectado por una Borrasca (Squall). Ver la Tabla de Efectos de Temporal. Las Escuadras con Puntos de Daño acumulados pueden someterse a Reparaciones para eliminarlos. La Reparación se produce sólo en el Paso de Reparación de la Fase Administrativa. Únicamente las Escuadras que están En Reparación pueden ser Reparadas. • DOS (2) Puntos de Daño para cada Escuadra en estado Listo en los Turnos de estaciones de Invierno. 62 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) 11.311 La Reparación es una secuencia de TRES (3) pasos: 1) Devolver Escuadras desde En Reparación. Estas se colocarán En Preparación. 2) Realizar Reparaciones en las Escuadras que estén En Reparación. 3) Asignar Escuadras a En Reparación. El estado En Reparación sólo se puede adoptar en Puertos que lo permitan según las Reglas Exclusivas (siempre en Puertos Amigos, aunque ocasionalmente también en otros). 11.312 Cuando una Escuadra comienza En Reparación, se coloca en la Pista de Registro de Reparación que pertenece al Puerto que ocupa, en la casilla de la pista correspondiente a sus Puntos de Daño actuales. 11.313 A medida que se eliminan los Puntos de Daño a través de la Reparación, la ficha de una Escuadra se mueve hacia debajo de la pista. Los Puntos de Daño de una Escuadra nunca pueden reducirse por debajo de CERO (0). 11.314 Sólo los Puertos Importantes tienen Pistas de Registro de Reparación. En los Puertos Menores únicamente se pueden realizar Reparaciones de Emergencia (11.33). 11.315 Las Escuadras pueden permanecer En Reparación por tiempo indefinido. 11.332 Aclaración: Algunos juegos pueden tener Puertos Neutrales Importantes que permitan una Reparación "Normal" (o una Reparación Trimestral "normal"), o sólo una Reparación de Emergencia. Asegúrese de leer cuidadosamente las Reglas Exclusivas. De forma predeterminada, todos los Puertos Importantes permiten una Reparación Normal (o Trimestral), mientras que los Puertos Menores únicamente permiten Reparaciones de Emergencia. 11.34 Desguace Los jugadores pueden recurrir a un costoso método de Reparación. Estos pueden Desguazar embarcaciones “innavegables”. 11.341 Cualquier Velero puede ser Desguazado si su Escuadra está En Reparación. 11.342 Un Velero Desguazado se retira de forma permanente del juego sin costes de Prestigio. 11.343 Cuando un Velero se Desguaza, los Puntos de Daño de la Escuadra propietario se reducen en: • Menos CUATRO (-4) para una Velero Navío de Línea (NdL/SOL). • Menos DOS (-2) para cualquier otra Clase de Veleros. 11.32 Procedimiento de Reparación 11.35 Puntos de Reparación (PRs) Consulte la Tabla de Reparación. Se realiza UNA (1) tirada por Escuadra. La tirada del dado indica el número de Puntos de Daño eliminados de la Escuadra. Según 10.17, algunas Flotas pueden usar Convoyes de Suministros. Los Puntos de Reparación (PRs) puestos en juego por estos Convoyes son equivalentes al mismo número de tiradas de dados de Reparación. 11.321 El número de tiradas de dados que se pueden realizar en cualquier Puerto en un Turno dado estará limitado por las Reglas Exclusivas. Las tiradas de Reparación pueden limitarse a Turnos Trimestrales, o permitirse cada Turno. Se pueden aplicar modificadores a la tirada. Estas restricciones pueden surgir de la calidad histórica del Puerto, los Eventos Estratégicos y/o la necesidad de un Convoy de Suministros. 11.322 El jugador propietario siempre puede elegir qué Escuadras intentará Reparar. Sólo se puede hacer una tirada de Reparación por Escuadra y por Turno. 11.323 Mediante el gasto de UN (1) punto de Prestigio, un jugador puede hacer hasta TRES (3) tiradas de dados extra, no más de UNA (1) tirada de dados extra por Escuadra (12.31). 11.351 Cada Puerto que puede aceptar Puntos de Reparación tiene una pequeña casilla impresa cerca de él donde se puede usar un marcador numérico para registrar el número de Puntos de Reparación. Como de costumbre, el borde superior de la ficha (desde el punto de vista del jugador propietario) indica el número de Puntos de Reparación. Use más de un marcador (>1) si es necesario, sumando los valores. 11.352 Cada vez que se realiza una tirada de dado de Reparación (excluyendo cualquier tirada de dados inherente permitida), el número de Puntos de Reparación se reduce en UNO (-1). Cuando no haya más Puntos de Reparación en el Puerto, las capacidades de Reparación del Puerto se reducen a su nivel inherente. 11.324 Si se Reparan más Puntos de Daño de los que ha acumulado la Escuadra, el exceso se puede retirar de cualquier otra Escuadra que esté actualmente En Reparación en el mismo Puerto. 11.33 Reparaciones de Emergencia Las Escuadras pueden someterse a Reparaciones de Emergencia en Puertos Menores y en esos Puertos se limitan las Reparaciones a los Turnos Trimestrales (como se define en las Reglas Exclusivas). 11.331 Cada Turno, cualquier UNA (1) Escuadra En Reparación en cada Puerto pierde UN (1) Punto de Daño en una tirada de CERO a TRES (0-3). Excepción: Las Reglas Exclusivas pueden asignar otros valores o límites de Formación. 63 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) 12.0 PRESTIGIO Instrucción 12ª: Que es el deber de los comandantes y maestros de todas las pequeñas fragatas, queches y goletas que pertenecen a las diversas escuadras el conocer de los barcos incendiarios que pertenecen a enemigo y, por lo tanto, el observar sus movimientos para hacer todo lo posible para aislarlos si es posible, o, si se da la oportunidad, abordarlos, capturarlos o destruirlos. Y para este propósito, deben mantenerse el barlovento en sus escuadras en tiempo de servicio. Pero en caso de que no puedan evitar los barcos incendiarios a bordo aplaudiendo entre nosotros y ellos (lo que por todos los medios posibles deben esforzarse), entonces, en tales casos, se muestran hombres en un lugar tan exigente y los dirigen a bordo, y con su botes, rezones y otros medios nos los quitan y los destruyen; servicio (que si se hace con honor) de acuerdo con su mérito será recompensado, pero la negligencia será severamente perseguida. 12.1 GENERALIDADES La medida de la victoria en SEA LORDS es Prestigio, que se otorga por la finalización con éxito de las Órdenes, el Hundimiento y Captura de la Veleros Enemiga, y por las acciones que se especifiquen en las Reglas Exclusivas. Ver la Tabla de Prestigio. El jugador con más Prestigio al final del juego gana. 12.11 El Prestigio actual de cada jugador se registra con marcadores en el Registro de Prestigio, que se encuentra en la tarjeta de Pista de Registro de Turno (PRT) (Turn Record Track (TRT). El escenario indicará el Prestigio inicial de cada jugador. A medida que se gana y se pierde Prestigio, mueve los marcadores apropiados hacia arriba o hacia abajo en el Registro. 12.12 Un jugador que gana Prestigio puede, en su lugar, usar cualquier cantidad que ha ganado para reducir el Prestigio de su oponente. 12.13 Un jugador nunca puede caer por debajo del peor número en el Registro, o elevarse por encima del más alto. Si el Prestigio de un jugador fuera a aumentar más allá del máximo en Registro de Prestigio, en su lugar, su oponente pierde una cantidad igual de Prestigio. De manera similar, si el Prestigio de un jugador fuera a caer por debajo de la parte más baja del Registro de Prestigio, en su lugar, su oponente gana una cantidad igual de Prestigio. Si un jugador está en el Prestigio máximo y el otro en el Prestigio mínimo, ni el jugador más alto puede ganar Prestigio, ni el jugador más bajo puede perder Prestigio (y los jugadores pueden considerar la posibilidad de terminar la partida). otorgado en las partidas anteriores no se tiene en cuenta para la victoria de la partida actual. 12.18 En los escenarios en que se combinen LACE WARS y SEA LORDS, el Prestigio se anota por separado para los componentes de tierra y mar, pero al final del escenario, a menos que las Reglas Exclusivas establezcan lo contrario, cada jugador suma sus totales de Prestigio antes de compararlos para la victoria. Estos totales combinados pueden exceder el valor numérico más alto en el Registro de Prestigio. Si el escenario se juega con jugadores que llevan la parte naval y terrestre por separado, el Prestigio permanece separado. 12.2 ÓRDENES Y PRESTIGIO La mayoría de las recompensas (y penalizaciones) de Prestigio generados en el juego se deberán a la Finalización de Órdenes. Normalmente, las Órdenes no puntuarán Prestigio con una base de ‘uno por uno’. En cambio, se comparan de los esfuerzos de los jugadores, y el jugador que más ha completado recibe algo de Prestigio (y/o su oponente pierde algo). 12.21 Durante el juego, cada jugador debe llevar la cuenta de la cantidad de Órdenes que ha cumplido. En algún lugar del mapa o de los tableros, habrá casillas para registrar las Órdenes Cumplidas y Falladas, utilizando los marcadores numéricos suministrados. Cada jugador tendrá su propio par de cajas. 12.22 Cada vez que se Cumpla una Orden, ajuste el marcador numérico en esa caja para mostrar el aumento. Cada vez que una Orden Falla, ajuste el marcador numérico en ese caja para mostrar la reducción. Antes de comparar las puntuaciones de los jugadores, resta la cantidad de Órdenes Falladas de la cantidad de Órdenes Cumplidas. 12.221 Opcionalmente, únicamente anote la cantidad neta de cada jugador colocando una ficha numérica en la casilla de Órdenes Cumplidas o Falladas. Si la puntuación del jugador actual es CERO (0), ninguna de las cajas contendrá un marcador. 12.222 Nota de Juego: El método utilizado depende de los jugadores. Cualquiera producirá el mismo resultado. 12.23 Al final de cada Turno Trimestral, los jugadores comparan la cantidad de Órdenes que Cumplieron ese Trimestre. 12.231 Si el número de Órdenes Falladas excede el número de Órdenes Cumplidas, considere las Órdenes Falladas como Órdenes Cumplidas "negativas". 12.14 Ejemplo: El Jugador A tiene ‘8’ de Prestigio y el Jugador B tiene un ‘9’ de Prestigio. El jugador A gana 3 puntos de Prestigio. Utiliza 2 puntos para reducir la puntuación del Jugador B a ‘7’, luego se da 1 punto a él, para ponerlo en ‘9’. En un segundo ejemplo, el Jugador A tiene un Prestigio de ‘15’ y el Jugador B tiene ‘6 ’. El Jugador A gana 1 un punto de Prestigio. Como no puede subir más allá de '15', reduce el Prestigio del Jugador B a '5'. 12.232 Si ambos jugadores Fallaron más Órdenes de las que Cumplieron, la mayor cantidad de Órdenes Falladas se resta de la cantidad más baja para determinar la diferencia. 12.15 Si los jugadores tienen la misma cantidad de Prestigio igual al final de un juego significa que hay un empate, a menos que las Reglas Exclusivas establezcan otra cosa. • UN (1) punto de diferencia = UN (1) Punto de Prestigio 12.16 El Prestigio se otorga (o se pierde) inmediatamente después del acontecimiento del evento que lo desencadena. 12.17 El Prestigio se puede acumular de partida en partida a otro como un tipo de premio de torneo (12.4), pero el Prestigio 12.233 El jugador con el número más alto gana una cierta cantidad de Prestigio. La cantidad varía con la diferencia en puntos: • TRES (3) puntos de diferencia = DOS (2) Puntos de Prestigio • CINCO (5) puntos de diferencia o más = TRES (3) Puntos de Prestigio 64 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) 12.24 Ejemplos: 12.241 Jugador A ha Cumplido 4 Órdenes y Falló 1. Su cantidad neta sería +3 (4-1= 3). El Jugador B Cumplió 2 Órdenes y Falló 0 (2-0= 2). Su cantidad neta sería +2. El total del Jugador A es mayor, por lo que será el ganador. Por la misma razón, el total del Jugador B se resta del Jugador A dejando un resultado neto +1 (3-2). Usando la escala anterior, el Jugador A gana 1 Punto de Prestigio. 12.242 Supongamos, en cambio, que el Jugador A Falló 4 Órdenes y Cumplió 1. Su total sería -3. El Jugador B Falló 2 y Cumplió 0. Su total sería -2. La resultado neto sería (Jugador B -2)-(Jugador A -3)= +1 para el Jugador B, que tuvo el número más bajo de Órdenes Falladas, y por lo tanto la puntuación más alta, comparativamente hablando. (Tenga en cuenta que el valor más bajo siempre se resta del más alto; en este caso, '-2' es un número 'más alto', matemáticamente, que '-3'. Esto produce un resultado de +1, o -(-X) = +X). 12.3 GASTO DE PRESTIGIO Se puede gastar Prestigio durante el juego por varias de razones. Cuando se gaste, ajusta el marcador de Prestigio del jugador en consecuencia. No se permiten los "pagos a cuenta": El jugador debe tener la cantidad requerida cuando realiza una compra. 12.31 Las Reglas Exclusivas pueden proporcionar su propia lista de elementos, pero a menos que se excluyan explícitamente, siempre se pueden comprar los siguientes (ver también la Tabla de Prestigio): • Para aumentar la probabilidad de éxito de una Solicitud de Refuerzo. (Cantidad variable). Consulte la tabla correspondiente. • Se puede gastar UN (1) Punto de Prestigio para hacer hasta TRES (3) tiradas adicionales en la Tabla de Reparación UNA (1) tirada extra por Escuadra (normalmente, sólo se permite UNA (1) tirada por Escuadra). • UN (1) Punto de Prestigio puede pagar el Rescate un Almirante capturado. • UN (1) Punto de Prestigio se puede gastar en un "Mulligan*" (Segunda Oportunidad). Esto permite a un jugador volver a tirar el dado en cualquier UNA (1) acción que realice durante la partida. Opcionalmente, puede elegir forzar a su oponente a volver a tirar en cualquier UNA (1) acción que su oponente realice. • Una vez que se ha determinado el ganador, se pueden gastar uno o más Puntos de Prestigio en los Rangos para los jugadores (12.4). Los rangos dan a un jugador bonificaciones menores en juegos de torneo. Esta regla se incluye por diversión y puede ignorarse. *Nota del T.: Un “Mulligan” es una segunda oportunidad para realizar una acción, generalmente después de que la primera oportunidad salió mal por mala suerte o por error. Su significado más conocido proviene del golf, por el cual un jugador puede volver a jugar un golpe de manera informal, aunque esto va en contra de las reglas formales del golf. El término también se ha aplicado a otros deportes y juegos. El origen del término no está claro. 12.4 RANGOS COMO RECOMPENSAS REGLA OPCIONAL ESTA REGLA SE INCLUYE POR DIVERSIÓN. ES OPCIONAL. 12.41 Generalidades Los jugadores pueden comprar Rangos para sí mismos gastando Prestigio al final de un juego. Al hacerlo no disminuye su puntuación final. Los Rangos permiten que un jugador reciba ciertos bonos menores durante el juego. Los jugadores pueden mantener los Rangos de una partida a otra (Excepción: Ciertos Rangos deben abandonarse para alcanzar un nuevo Rango). La Tabla de Rangos de Jugador proporciona los detalles. Las siguientes son pautas generales. 12.411 Después de cada partida, un jugador puede gastar hasta la diferencia positiva en las puntuaciones de Prestigio entre él y su oponente para comprar UN (1) Rango. 12.412 Ejemplo: El jugador A tiene DIEZ (10) Puntos de Prestigio y el Jugador B tiene OCHO (8). El Jugador A puede gastar hasta DOS (2) Puntos de Prestigio para comprar UN (1) Rango. El Jugador B tiene una diferencia negativa y no puede comprar un Rango. 12.413 Hay tres tipos de Rangos que un jugador puede tener: Mandos (sin relación con la subdivisión de Flota de 3.12), Inspectores y Rangos de Oficial del Comisionado (OfC) (Flag Officer (FO). Un jugador puede tener un (1) sólo Rango OfC y un (1) sólo Rango de Inspector al mismo tiempo. Cualquier Mando debe ser entregado al alcanzar el Rango de Oficial del Comisionado. 12.414 Esta regla de Rango de jugador también se usa en la serie LACE WARS. Un jugador puede acumular ambos Rangos del Ejército (LACE WARS) y de la Armada (SEA LORDS), pero no puede combinar su Prestigio para comprar un tipo de Rango, es decir, el Prestigio Naval solo se puede usar para Rangos de la Armada y el Prestigio del Ejército solo se puede usar para Rangos del Ejército. 12.415 Importante. Cuando un jugador tiene un Rango de Mando o Bandera más alto que su oponente, los valores de Prestigio inicial se ajustan por la diferencia. Considera a los Inspectores como un extra de DOS (2) Rangos. 12.416 Ejemplo: El Jugador A es un Capitán de Marina y el Jugador B es un Contralmirante del Azul. La diferencia sería +2 Puntos de Prestigio a favor del Jugador A. 12.42 Mandos Hay varios Mandos disponibles para la comprar, clasificados progresivamente menor a mayor. Un jugador debe comenzar con el Mando más bajo. Cuando compra un Mando superior, abandona el Mando inferior y todos sus beneficios. Los Mandos proporcionan modificadores menores beneficiosos, mejorando cuanto más alto es el Mando. 12.421 Los jugadores no pueden saltarse un Mando (A diferencia del Ejército, la Antigüedad (tiempo de servicio) siempre jugó un gran papel en la progresión de la carrera naval). 65 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) 12.43 Oficiales del Comisionado Los Rangos de Oficial del Comisionado (OfC) (Flag Officers (FO) son similares a los Mandos pero más poderosos. Cuando un jugador ha alcanzado su último Rango de Mando, puede comprar su primer rango de Rango de Oficial del Comisionado. 12.421 Similares a los Mandos, los Rangos de Oficiales del Comisionado se excluyen mutuamente y se deben comprar en orden. 12.422 Hay TRES (3) grupos de Contra-, Vice- y ‘Plenos’ Almirantes del: Azul, Blanco y Rojo (el Almirante de la Flota es el Almirante "Pleno" del Rojo). Todas las capacidades de Oficial del Comisionado dentro del mismo grupo de colores son acumulativas. 12.423 Ejemplo: El Vicealmirante del Blanco tiene las capacidades de ese Rango y las del Contralmirante del Blanco. Él no tiene ninguna de las capacidades del Azul o Rojo. 12.424 Nota Histórica: El concepto de las tres enseñanzas pertenece solo a la Royal Navy. Originalmente, la flota era una entidad única, y las asignaciones se hacían a cada una de las tres divisiones (o "batallas", pidiendo prestado el término del ejército medieval). Cada división tenía un Almirante, un Vicealmirante y un Contralmirante. El del Azul era el rango más bajo y los Almirantes del Azul dirigían la división de Retaguardia. El del Blanco era el rango medio y los Almirantes del Blanco dirigían la Vanguardia. El del Rojo era el rango más alto y los Almirantes del Rojo dirigían la división Principal o Central. Más tarde, los escalafones fueron simplemente una progresión de “aros para que los oficiales saltaran”. Ya en el Siglo XIX, la Enseña Roja fue asignada a la Marina Mercante y la Enseña Azul a la Reserva Naval y a las embarcaciones de los comandantes, y la Armada mantuvo a la Enseña Blanca. 12.44 Inspectores Los Rangos de Inspector sólo pueden comprarse por un jugador que ya tenga el rango de Almirante o superior. Un jugador sólo puede tener UN (1) Rango de Inspector a la vez, pero puede cambiar a otro comprándolo y renunciando a la primero. tiene pleno conocimiento de la localización y la composición de todas las fuerzas, todavía no puede, por ejemplo, atacar a una Formación No-Localizada. El jugador debe esforzarse por jugar cada Bando de manera justa, enfocándose en lograr los objetivos apropiados de la manera más eficiente posible. 13.11 Con respecto a los problemas de secuencia de juego (por ejemplo, quién coloca Marcadores de Dirección o cuándo iniciar Órdenes), siga las reglas. Si las reglas no proporcionan una solución clara, el jugador debe decidir qué Flota podría tener una ventaja en la situación en cuestión, y permitir que vaya primero o última, dependiendo de cuál sea la mejor ventaja. 13.12 Con respecto a la Recepción y Emisión de Órdenes, se requerirá cierta flexibilidad. Como sugerencia, cree uno o más 'conjuntos' de Chits de Órdenes para cada Flota, tomando toda el conjunto Disponible para el Año y Emitiendo las Órdenes de forma aleatoria. Deberán realizarse ajustes para las Órdenes Obligatorias. El número de Chits de Órdenes en la Mano variará con las fuerzas presentes en el juego. Como consejo, no coja más de UNA (1) Orden por cada TRES (3) Escuadras Formadas. 13.2 JUEGO DOBLE CIEGO Los juegos de Doble Ciego implican el uso de un Árbitro o un Maestro del juego. Nuevamente, no es necesario modificar las reglas (Excepción: 13.211). Se debe confiar a los árbitros las siguientes rutinas, y ejercer su criterio con respecto a la cantidad de información que se proporciona a los jugadores: • Generación del Viento. • Resolución de la Búsqueda. El Árbitro puede desear proporcionar información adicional sobre las fuerzas localizadas, según las circunstancias. • Movimiento de Corsarios No Jugadores y otras fuerzas independientes. El Árbitro debe establecer un conjunto de prioridades antes de comenzar la partida para cuáles de ellos atacarán o apoyarán, según la situación. • Cualquier otra rutina que requiera conocimiento para ocultarla al menos uno de los jugadores. • Además, el Árbitro puede asumir los deberes de resolver Batalla, Desgaste y otras rutinas relacionadas con los dados. 13.0 SOLITARIO Y DOBLE CIEGO Instrucción 13ª: Que los barcos incendiarios en las varias escuadras se esfuerzan por mantener el viento; y ellos con las pequeñas fragatas para estar lo más cerca posible de los grandes barcos, para atender la señal del general o comandante en jefe, y actuar en consecuencia. Si el general alza una bandera blanca en el brazo de la verga de mesana o en lo alto del palo, todas las pequeñas fragatas de su escuadra deben pasar bajo su popa para recibir órdenes. Las siguientes reglas son directrices. COMO SIEMPRE, DONDE NO HAYA UNA REGLA QUE CUBRA UNA SITUACIÓN, UTILICE EL SENTIDO COMÚN. 13.1 JUEGO EN SOLITARIO Los juegos de la serie SEA LORDS no están diseñados para jugarse en solitario, pero, como la mayoría de los juegos de guerra, pueden ser jugados en solitario hasta cierto punto. El juego pierde mucho al eliminar la "niebla de guerra". Sin embargo, no es necesario modificar las reglas. Si bien el jugador 13.21 Los jugadores deben comunicar secretamente sus intenciones al Árbitro cuando deseen llevar a cabo una actividad que pueda involucrar a su oponente, en relación con lo anterior, y proporcionarle actualizaciones sobre los cambios en la condición de sus fuerzas a medida que ocurren. 13.211 Con respecto al Movimiento, esto puede ser verdaderamente simultáneo. Si el Movimiento es por IPM, ambos jugadores mueven sus fuerzas y el Árbitro las arbitra. Sin embargo, puede ser más conveniente para los jugadores trazar sus movimientos para un Impulso, Turno o un período más largo, y luego entregar los diagramas al Árbitro. 13.25 El juego Doble Ciego se puede llevar a cabo cara a cara o de forma remota. Si el Árbitro no puede estar físicamente presente con ambos jugadores, necesitará su propia copia del juego. 13.26 Importante. Las decisiones del Árbitro son en todo momento vinculantes e inalterables. 66 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) 14.0 CRÉDITOS DE LA SERIE Instrucción 14ª: Que si algún enfrentamiento diurno continuara hasta la noche y el general debiera anclar, entonces, tras la señal dada, todos se anclarán en el orden que sea posible, siendo la señal como en las "Instrucciones para la navegación"; y si el general por favor se retira sin anclar, la señal es disparar dos cañones, uno tan cerca del otro como se puede distinguir la señal, y dentro de los tres minutos siguientes hacer lo mismo con dos cañones más. Jefe de diseño: Ian Weir Desarrollador jefe: Michael Junkin Desarrollo adicional: David Hughes, Steven Newburg, y el Equipo Español (Miguel Guerrero de Mier y Miguel Ángel Sánchez Galán) Investigación: Ian Weir y David Hughes. Comprobación: Ian Weir, Jon Penner, David Hughes y Michael Junkin Producción: Victoria Bindery (First Choice Books), Victoria BC. Piezas de madera: Blue Panther LLC. Pruebas de juego: Ian Weir, Michael Junkin, David Hughes, Steven Newburg, Stephen Moisich, Christopher Rush, y el Equipo Español (Miguel Guerrero de Mier y Miguel Ángel Sánchez Galán). Traducción al castellano: Fernando Latorre (Fer78) [email protected] Instrucciones de Combate para la serie de juegos SEA LORDS. Versión 3.0 © 2013, 2ª Edición © 2012 Primera Edición © 2011 Red Sash Games y Ian Weir 67 SEA LORDS - REGLAS DE LA SERIE 3ªEDICIÓN (V3.0) 68