Subido por Adrian Gomez Perez

Libro de juegos conafe niveles I, III y III

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Libro de juegos
Niveles I, II y III
Dialogar
y descubrir
Emilio Chuayffet Chemor
Secretaría de Educación Pública
Alma Carolina Viggiano Austria
Dirección General del Consejo Nacional
de Fomento Educativo
Alejandro Verde López
Dirección de Administración y Finanzas
Xenia Bandín Gaxiola
Dirección de Educación Comunitaria
e Inclusión Social
Fernando Rojas Espinosa
Dirección de Planeación y Evaluación
Marco Antonio Mendoza Bustamante
Dirección de Comunicación y Cultura
Marco Antonio Hernández Martínez
Dirección de Cooperación con Sociedad Civil
y Organismos Internacionales
Katy Villarreal Saucedo
Dirección de Asuntos Jurídicos
Silvia Arleth Austria Escamilla
Dirección de Delegaciones y Concertación
con el Sector Público
Luis Grijalva Torrero
Órgano Interno de Control
Libro de juegos
Niveles I, II y III
Dialogar
y descubrir
Departamento de Investigaciones Educativas
Centro de Investigación y de Estudios Avanzados
del Instituto Politécnico Nacional
Libro de juegos. Niveles I, II y III
Edición
Consejo Nacional de Fomento Educativo
Coordinación general
Elsie Rockwell, David Block, Antonia Candela, Irma Fuenlabrada, Laura Navarro y Eva Taboada.
Autores
Ciencias naturales
Matemáticas
Historia y Geografía
Antonia Candela
(responsable)
Jaime González
Alicia Mayén
David Block
(responsable)
Irma Fuenlabrada
(responsable)
Hugo Balbuena
Eva Taboada
(responsable)
Francisco Reyes
Adriana Valdés
Colaboradores
Matemáticas
Historia y Geografía
Español
Alicia Carvajal
Martha Dávila
Patricia Martínez
Lucía Moreno
Leove Ortega
Ruth Valencia
Soledad Deceano
Mónica Espinosa
Yolanda Chiu
Alejandro Pradel
Alicia Silva
Dibujos
Fotografía
Víctor Gayol
Pablo Labastida
David Maawad
Óscar Necoechea
Francisco Ríos
Humberto Bernal
Yolanda Chiu
Aline Darjo
Rodrigo Reyes
Primera edición electrónica: 2013
D.R. © Consejo Nacional de Fomento Educativo
Insurgentes Sur 421, edificio B, Conjunto Aristos,
col. Hipódromo, CP 06100, México, D.F.
www.conafe.gob.mx
ISBN: en trámite
Fotografía de portada
Alfredo Jacob Vilalta
Diseño
Leticia Dávila Acosta
Martín Martínez González
Español
Laura Navarro
(responsable)
Celia Díaz
María del Carmen Larios
Graciela Quinteros
Sofía Vernon
Agradecimientos
El Libro de juegos. Niveles I, II Y III es producto del proyecto Dialogar y Descubrir, realizado por el Departamento de Investigaciones Educativas del Centro de Investigación y de Estudios Avanzados del Instituto Politécnico Nacional, por convenio con el
Consejo Nacional de Fomento Educativo.
Los autores agradecen: El apoyo del Dr. Eduardo Weiss, jefe del Departamento de Investigaciones Educativas, y de Luisa Bonilla
y Reyna García en la administración y contabilidad, para la primera edición de esta obra.
La coordinación del proyecto y los autores también agradecen la participación del personal técnico de las Oficinas Centrales
y las Delegaciones Estatales del Consejo Nacional de Fomento Educativo, en el proceso de experimentación de los materiales
del nivel III de Cursos Comunitarios. Dicha participación fue coordinada por: Lic. Ana Deltoro Martínez, Lic. Jesús E. Jaimes, Lic.
Alejandro Galicia, Prof. José Arellano y Lic. Grissel Ávila.
Oficinas Centrales: Profa. Lourdes Aravado, Profa. Lourdes García, Profa. Rebeca Rivas, Lic. Susana Medina, Lic. Guadalupe del
Rio y Lic. Gerardo Ramos.
Delegación de Aguascalientes. Delegado: Mtra. Ma. Elena Guerra. Jefe de programas educativos: Profa. Ma. Cristina Galván.
Coordinadores académicos: Ma. Antonieta Aguilera, Adriana Orozco y Juan Medina.
Comunidades: Los Alisos, Ciénega de Quijas, La Fragua, El Garruño, Los Muñoz, Piedras Negras, Las Pilas. Instructores: Marta
Alicia Estrada, Ma. de la Luz de Loara, Rafael López, Juan Manuel de la Rosa, Juan Carlos Santana, Luis Mauricio Valdez, Oliva
Valenciano.
Delegación de Yucatán. Delegado: Ing. Alfonso Uscanga. Jefe de programas educativos: Ma. Elena Andrade. Coordinadores
académicos: Gilda Medina, Gerardo Rojas. Tutores: Víctor Yam, Ismael May. Comunidades: Chendzonot, Cibceh, Poloban,
Samaria, sanlahtah, San Antonio Mulix, Yaxche de Casares. Instructores: Ma. Bibiana Ake. Pablo Melchor Castillo, Landy del
Socorro Chan, Genaro Felipe Nah, Félix Padrón, Joel Misael Pech, Jesús Benito Sánchez.
Delegación de Zacatecas. Delegado: C.P. Magdalena del Socorro Núñez. Jefe de programas educativos: Ing. Salatiel Martínez. Coordinadores académicos: Profr. Roberto Ramírez. T.S. Ma. Concepción Frausto. Tutor: Efraín Bañuelos. Comunidades: El
Alama. Boca de Lobos, Casas Coloradas, Mérida IV, Noria de los Gringos, Palma Delgadita. El Palmarito. San Isidro Boca Negra.
Instructores: Rubén Cardona, Juan Francisco Díaz, Mauro Galván, Imelda Menchaca, Norma Leticia Montañez. Alejandro Ramírez, Eduardo Varela.
Agradecemos el apoyo de las Delegaciones estatales y de los instructores, habitantes y alumnos de las siguientes comunidades en las que se realizó la experimentación de actividades específicas y se tomaron las fotografías.
Aguascalientes: Ciénega de Quijas, Colonia Portugal, La Fragua, Piedras Negras, Las Pilas, Tepetate de Arriba.
Guanajuato: Agua zarca, La Galera Prieta, Mesa de Paredones, Palo ARo, Rancho Nuevo Villa de Guadalupe, Villa Seca.
Guerrero: Las Cañitas, Coronillas, Los Hornos, Los Magueyes, Las Parotas.
Morelos: Axixintle, Cebadal, Kilómetro 47 Carretera Federal México-Cuemavaca, Pitzotlán, El Rincón, TIaltepetl, 19 de febrero de 1812, 24 de Febrero.
Michoacán: Joyas del Pilar, La Nopalerita, Las Peñitas, La Presa.
Puebla: Apapasco, El Calvario, La Esperanza, Lagunillas, Las Loberas, El Oasis, San Jerónimo Acalzingo, Santa Cruz, Santa
Cruz Ocotlán de Palmar de Bravo, Santa Isabel Saviñal, Tecorral.
Querétaro: Adarga de los Juárez, Apartaderito, Barranca del Plátano, San Antonio, Sierra Alta.
TIaxcala: Felipe Carrillo Puerto, La Herradura, El Molino, La Pedregoza, La Providencia, Rancho Villa de la Providencia, San
Agustín, santa Ana Ríos, San Antoñotla, santa Clara, Santa Fe, Santa Isabel Mixtitlán, San Luis Atlangatepec, La Virgen.
Veracruz: Los Cedros, Cerro del León, Conejos, Naranjos.
Zacatecas: Comunidades: El Alamo, Casas Coloradas, Los Laureles, Noria de Gringos, Nueva Australia, Palma Delgadita, El
Palmarito, Los Rosales, El Saucito.
Índice
Presentación
Cómo trabajar con el Libro de juegos
El Caracol del saber
9
11
17
Ciencias Naturales
27
29
33
35
39
43
Adivina qué es Niveles I, II y III
Bajo el agua y sobre el agua Niveles I, II y III
Basta vegetal Niveles I, II y III
La caja negra Niveles I, II y III
Los espejos Niveles I, II y III
Historia y Geografía
¡Encuéntralo en el mapa! Nivel III
¡Adivina qué país visité! Nivel III
Los piratas Nivel III
Trimemorama Nivel III
Matemáticas
Encuentra de dónde es Niveles I, II y III
Al verde Niveles I, II y III
El cajero Niveles I, II y III
Guerra de cartas Niveles I, II y III
Mensajes Niveles I, II y III
¿Quién adivina el número? Niveles I, II y III
La pulga y las trampas Niveles I, II y III
Atínale Niveles I, II y III
Basta numérico Niveles I, II y III
47
49
63
67
71
77
79
87
93
101
107
113
121
127
135
Carrera a 20 Niveles I, II y III
Achícale y agrándale Niveles I, II y III
Cuadrados mágicos Niveles I, II y III
Así se llaman los números Niveles I, II y III
Palitos y figuras Niveles I, II y III
¿Qué número soy? Niveles II y III
Del cero al uno Niveles II y III
¿Cuánto mide? Niveles II y III
¿Quién se acercó más? Niveles II y III
La lotería geométrica Niveles II y III
Español
¿Cómo se escribe? Nivel I
Palabras parecidas Nivel I
Adivina una palabra Nivel I
Memorama Nivel I
El camión Niveles I y II
Ahorcados Niveles II y III
El buscador de letras Niveles II y III
Crucigramas Niveles I, II y III
Tipitear Niveles I, II y III
Teléfono descompuesto Niveles I, II y III
¡Basta! Niveles I, II y III
Memorama de verbos Nivel III
Rompecabezas de palabras Nivel III
La carrera de las sílabas Nivel III
¿Qué hace María? Nivel III
139
145
151
157
161
169
175
183
189
195
205
207
211
215
219
223
227
23 1
235
239
243
245
249
255
257
261
Presentación
En diversos países y culturas los juegos forman parte de la vida cotidiana de
las personas. Para los niños, los juegos son un componente fundamental de
su vida. No siempre es necesario tener conocimientos especiales para participar en un juego. Pero, empezar a ganar en él de manera sistemática exige
ciertos conocimientos y la construcción de estrategias, mismas que, a su vez,
requieren de mayores conocimientos.
Quien participa en un juego sabe si ganó o perdió y no necesita que otra
persona se lo diga. En algunos casos, incluso puede llegar a saber las causas de su triunfo o su derrota, cuáles jugadas fueron buenas y cuáles malas.
Esto le permite al niño jugar cada vez mejor, es decir, construir poco a poco
mejores estrategias para ganar.
Cuando juega, el jugador tiende a ser autónomo. Si bien respeta las reglas
básicas, no aplica mecánicamente las instrucciones dictadas por otro, sino que
construye estrategias por sí mismo y en la interacción con sus compañeros.
La presente colección de juegos pretende que los niños se diviertan. Los
niños juegan y a la vez repasan o desarrollan conocimientos básicos de
Ciencias Naturales, Historia y Geografía, Matemáticas y Español. Invitamos a
los instructores a inventar e intercambiar nuevos juegos para que los alumnos dialoguen y descubran cosas nuevas en el curso comunitario.
Los autores
Cómo trabajar con el Libro de juegos
El Libro de juegos forma parte de la serie de libros Dialogar y descubrir
que apoyan el trabajo de enseñanza de los instructores comunitarios y
el proceso de aprendizaje de los alumnos: Manual del Instructor Comunitario. Niveles I y II; Fichas para el nivel ll, Manual del Instructor Comunitario. Nivel III; Cuaderno de Trabajo de Ciencias Naturales; Cuaderno de
Trabajo de Historia y Geografía; Cuaderno de Trabajo de Matemáticas y
Cuaderno de Trabajo de Español.
Los juegos son actividades que el instructor organiza para que los
niños aprendan jugando. De esta manera, los alumnos descubren
y formulan sus propias ideas sobre algunos contenidos escolares
mientras se divierten.
Con estos juegos los alumnos amplían sus conocimientos y desarrollan ciertas capacidades y habilidades básicas, por ejemplo:
•
•
•
•
Expresar y argumentar sus ideas.
Identificar países, continentes, océanos.
Conocer e identificar figuras geométricas.
Ampliar su capacidad de expresión oral y escrita.
Cada juego permite que los alumnos aprendan algo nuevo.
Por ello es importante que se realicen los juegos cuando se señala
en los Manuales y en los Cuadernos de Trabajo. Un mismo juego se
11
puede jugar todas las veces que sea posible, incluso cuando los niños tengan tiempo libre. Los juegos son una buena solución para
resolver los numerosos casos en los que unos alumnos terminan una
actividad antes que otros niños.
Cuando los alumnos realicen por primera vez un juego, es recomendable que el instructor participe, sobre todo con los niños más
pequeños, hasta que se familiaricen con el juego. En el caso de los
alumnos de nivel III, a veces se propone que el instructor les proporcione el material necesario y el Libro de juegos para que solos
lean las instrucciones del juego. En estos casos, el instructor se asegura de que los alumnos hayan comprendido las reglas antes de
empezar a jugar.
La mayoría de los juegos se pueden realizar con los alumnos de todos
los niveles, pero es recomendable que lo hagan por separado pues la
dificultad del juego depende de los conocimientos de los alumnos.
Otros juegos, en cambio, están destinados sólo para los alumnos de
un nivel ya que apoyan contenidos particulares relacionados con
el nivel I, II o III. En cada juego, se indica a qué nivel o niveles está
destinado el juego.
Conviene que el instructor lea cada juego antes de comenzarlo, para
saber cuáles son los conocimientos que desarrollan o reafirman los
alumnos al realizarlo.
12
En el párrafo que está al inicio de cada juego, se explica para qué
sirve el juego y cuáles son los contenidos con los que está relacionado.
En los párrafos finales, que aparecen sólo en algunos juegos, se dan
diversas sugerencias al instructor para el mejor funcionamiento del
juego. A veces se proponen actividades que conviene que el instructor plantee antes de iniciar el juego, o bien, después de que los
alumnos hayan jugado.
13
En algunos juegos se explica al instructor cómo puede crear variantes
del juego para que los niños sigan jugando.
En los juegos, también se específica el material que se necesita y la manera de hacerlo. La mayoría de los materiales son fáciles de conseguir y
elaborar. El instructor debe seguir las indicaciones de cómo hacerlos y,
en algunas ocasiones, puede solicitar a sus alumnos que participen en
la elaboración.
Bajo el título Organización y reglas se indican los pasos que se deben seguir y las reglas del juego.
Algunos juegos tienen varias versiones, que presentan nuevos retos a los alumnos. En las sucesivas versiones se modifican algunas
de las reglas o contenidos del juego. Es importante empezar por la
primera versión y realizar poco a poco las demás versiones en el orden
que aparezcan.
Al organizar los juegos con los alumnos, el instructor:
• Les dice el nombre del juego y de qué se trata.
• Les explica las reglas del juego, indicando cuáles son las cosas
que sí se pueden hacer y cuáles no se valen.
• Les da un ejemplo para asegurarse de que los niños han entendido.
14
• Deja que los niños descubran por sí solos y poco a poco, cuál es
la forma de ganar. Esto es lo que les permitirá aprender mejores
estrategias y entender los contenidos relacionados con el juego.
• Evita corregir las malas jugadas de sus alumnos, excepto cuando
no se respetan las reglas del juego. Esto permitirá que los niños
descubran cómo pueden mejorar sus jugadas.
El instructor debe tener en cuenta que la realización de estos juegos
no se reduce a un simple entretenimiento o relajamiento, pues cada
vez que los alumnos juegan están aprendiendo algo nuevo.
15
El Caracol del saber
El Caracol del saber
Nivel III
En este juego los alumnos exploran, de una manera fácil y divertida los materiales que van a utilizar durante todo el año como:
Libros de Texto, Cuadernos de Trabajo, Libro de juegos y otros materiales escritos de la Biblioteca. Además, los alumnos reafirman
diversos contenidos de Ciencias Naturales, Historia y Geografía,
Matemáticas y Español.
El juego consiste en contestar, lo más pronto posible, lo que se le pide
a cada jugador para poder avanzar y llegar primero a la meta del
tablero de juego.
Es importante que antes de empezar este juego, los niños tengan la
oportunidad de ver cuáles son los materiales que tienen en su Biblioteca, así como leer la introducción de los Cuadernos de Trabajo de
cada asignatura.
■■ Material
• Materiales de la Biblioteca y de los alumnos como: Libros Conafe, revistas, Periódicos Comunitarios, locales y nacionales, Enciclopedia Colibrí,
Colección Cántaro, Álbum de Literatura, Libro de juegos, Libros de Texto
y Cuadernos de Trabajo.
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• Tablero de cartoncillo duro de 45 × 30 centímetros, con el dibujo de
un caracol. La concha del caracol se divide en 40 casillas como se
muestra en la ilustración.
En la primera casilla se escribe Salida y en la última se pone Meta.
Las casillas intermedias se numeran del 1 al 38 y se escriben las
siguientes instrucciones en las casillas correspondientes:
Vas muy lento, avanza 3
Regresa 2 casillas
Ya casi llegas, avanza 2
¡No tan rápido! Regresa 3
casilla número 5
casilla número 15
casilla número 27
casilla número 35
• Una ficha, corcholata o piedrita para cada jugador.
• Tarjetas recortables de los Cuadernos de Trabajo de Ciencias
Naturales, Historia y Geografía, Matemáticas y Español.
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En tus Cuadernos de Trabajo encontrarás unas hojas recortables como las
que aparecen en este ejemplo y en el de la página siguiente.
Tarjetas del Caracol del saber. Hoja recortable
Primer paquete de Historia y Geografía
Historia y Geografía 1
Historia y Geografía 1
¿Qué libros se consultan
en el Ejercicio 26?
Busca dos ejercicios que tengan
preguntas para pensar y platicar.
Historia y Geografía 1
Historia y Geografía 1
¿Quién escribió el documento
del Ejercicio 19?
¿Qué ejercicio trata acerca de la
conquista de México?
Historia y Geografía 1
Historia y Geografía 1
¿Cómo sabes lo que estudiarás
en cada ejercicio?
¿Cuántos cuadros hay en el Ejercicio 3?
Historia y Geografía 1
Historia y Geografía 1
¿En cuál ejercicio hacen
una dramatización?
¿Cuántas fotografías tiene la Unidad 3?
21
Tarjetas del Caracol del saber. Hoja recortable
Primer paquete de Historia y Geografía
Si los muestras a tus compañeros.
Avanza 4 casillas.
La Enciclopedia Colibrí
y los Libros de Texto.
Avanza 4 casillas.
El Ejercicio 15.
avanza 3 casillas.
José María Morelos.
Tres cuadros.
Por la explicación del principio
y la de cada cada parte del ejercicio.
Avanza 4 casillas.
22
Avanza 4 casillas.
Avanza 5 casillas.
14 fotografías.
En el Ejercicio 21.
Avanza 5 casillas.
Avanza 4 casillas.
Las tarjetas se organizan en dos paquetes: El número 1 contiene las tarjetas que sirven para que los niños exploren y conozcan sus Cuadernos
de Trabajo y los materiales que utilizarán en cada asignatura. El paquete
número 2 contiene preguntas sobre los temas de estudio de las distintas
asignaturas.
En cada tarjeta se indica la asignatura y el número del paquete al cual
corresponde. También, se plantea una pregunta, su respuesta y la cantidad de casillas que se puede avanzar.
Frente
Atrás
Español 1
Se trata de un diccionario y sirve para
conocer el significado de las palabras.
También, puede servir para saber
cómo se escriben las palabras.
Rubén encontró, en la Biblioteca,
un libro muy raro que tiene
sólo listas de palabras.
¿Qué libro encontró y para qué sirve?
Avanza 3 casillas.
Organización y reglas
1. Los niños sacan el tablero de juego y lo ponen en el centro de la
mesa. Cada jugador escoge una ficha o corcholata y la coloca en
la casilla donde dice Salida.
2. Los participantes toman todas las tarjetas de uno de los paquetes,
por ejemplo las que dicen Español 1, las revuelven y las acomodan
en un montón cuidando que las preguntas estén hacia arriba para
que no se vea la respuesta.
3. Por turnos, un jugador toma una tarjeta del montón, lee en voz alta
la pregunta y responde o hace lo que indica la tarjeta.
23
Si la tarjeta tiene una pregunta, el jugador en turno tiene que contestarla. Cuando en la tarjeta se pide mostrar o buscar algo, entonces tiene que hacer lo que se le pide para poder avanzar el número
de casillas que se indica.
4. Para verificar si el jugador contestó bien o hizo lo correcto, los
demás jugadores leen la respuesta que está al reverso de la tarjeta.
5. Cuando un jugador no responde la pregunta o se equivoca, pierde
su oportunidad para avanzar y el turno pasa al siguiente jugador.
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6. Si al avanzar, el jugador llega a una casilla que tiene alguna instrucción como: Vas muy lento, avanza 3, Regresa 2 casillas, Ya casi
llegas, avanza 2 o ¡No tan rápido! Regresa 3, mueve su ficha hacia adelante o hacia atrás sobre el tablero el número de casillas que
se le indique.
7. El juego termina cuando un jugador llegue primero a la Meta.
Este juego se realiza con un paquete de tarjetas en cada ocasión, según las indicaciones que aparecen en los Cuadernos de Trabajo y en
Dialogar y descubrir. Manual del Instructor Comunitario del nivel III.
25
Las primeras veces se juega con las tarjetas que están marcadas
con el número 1 para que los niños exploren los materiales básicos que corresponden a cada asignatura y recuerden algunos
conocimientos que aprendieron en años anteriores. Por eso, es
conveniente que los alumnos jueguen varias veces antes de usar
el segundo paquete.
En los Cuadernos de Trabajo, se indica cuándo jugar con los paquetes de tarjetas marcados con el número 2. Con estas tarjetas
los alumnos repasan diversos contenidos del nivel III que estudian durante el año. Por esta razón, las primeras veces algunos
alumnos pueden tener mayor dificultad para responder correctamente algunos contenidos que se estudian al final del año escolar.
26
Ciencias Naturales
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Adivina qué es
Niveles I, II y III
El conocimiento de los órganos del cuerpo y sus funciones es una
parte importante de la educación de los niños para el cuidado de
la salud.
En este juego, los niños tratan de descubrir el nombre de una parte
del cuerpo pidiendo pistas acerca de su forma y sus funciones.
Se puede adaptar el juego al nivel de los jugadores indicando qué
partes del cuerpo se pueden escoger. Por ejemplo, se puede escoger sólo partes externas para los niños de nivel I, partes de los
aparatos digestivo y respiratorio para los niños de nivel II y partes
de los sistemas circulatorio y nervioso para los de nivel III.
29
Organización y reglas
1. El juego se realiza en grupo. Los jugadores deciden quién inicia el
juego.
2. El niño que inicia el juego escoge una parte del cuerpo y anota
el nombre en un papel. Los demás no deben ver el nombre que
anotó.
3. Cada uno de los demás jugadores, por turnos, hace preguntas
que les den pistas para adivinar la parte del cuerpo que anotó el
niño que inició el juego. Estos son algunos ejemplos de las preguntas que pueden hacer:
¿Es una parte del cuerpo que se ve?
¿Es una parte que se encuentra arriba de la cintura?
¿En el cuerpo hay dos de esas partes?
¿Es más grande que una manzana?
¿La usamos para agarrar las cosas?
¿La usamos para caminar?
4. El jugador interrogado sólo puede contestar “sí” o “no” a cada
pregunta.
5. Cada niño puede hacer sólo una pregunta por turno. Además
debe fijarse en lo que preguntan los demás porque eso le ayuda a
adivinar.
6. No se vale hacer preguntas como “¿para qué sirve esa parte
del cuerpo?” o “¿tenemos sólo una de esas partes, o tenemos
dos?”, porque esas preguntas no se pueden contestar con “sí” o
“no”.
7. Cuando un niño cree saber de qué parte del cuerpo se trata,
espera a que le toque el turno y dice el nombre que cree correcto.
30
Si no adivina, pierde y se sale del juego. El que adivina, es el
ganador y le toca a él escoger una parte del cuerpo para iniciar de
nuevo el juego.
8. Si todos los niños han tenido tres turnos para pedir pistas y nadie ha
adivinado, el ganador es el niño que escogió la parte del cuerpo.
9. El juego se repite mientras los niños se vean interesados y divertidos.
31
32
Bajo el agua y sobre el agua
Niveles I, II y III
La posibilidad de que un objeto flote en el agua, depende de varios
factores, entre ellos la forma, la textura y el peso del objeto, la
cantidad de agua y otros. Este juego, ayuda a los niños a identificar
algunas características de los materiales.
PRIMERA VERSIÓN
Esta versión del juego consiste en adivinar cuáles materiales flotan y
cuáles se hunden en el agua.
■■ Material
Para cada pareja:
• un traste amplio con agua (tina, bandeja o cubeta)
• 10 objetos distintos como:
un pedazo de madera
una varita seca
una varita verde
una corcholata
un clavo
una pelota de hule espuma
pedazos de papel
canicas
piedritas
un globo sin inflar
un pedazo de plástico
un pedazo de vidrio
Organización y reglas
1. Los niños se organizan en parejas y deciden quién va a iniciar el juego.
33
2. El que inicia el juego escoge uno de los objetos, lo muestra a su
compañero y le pregunta: “¿flota o se hunde?”.
3. El otro niño contesta lo que crea que va a pasar.
4. Ponen el objeto en el agua y si resulta cierto lo que había dicho el
niño que está adivinando, gana un punto.
5. El turno de adivinar pasa al otro jugador y repiten el mismo procedimiento con un objeto diferente en cada turno.
6. El juego termina cuando hayan usado todos los objetos. Gana el
niño que consiga más puntos.
SEGUNDA VERSIÓN
En esta versión los niños diseñan y ponen a prueba procedimientos
para hacer flotar las cosas. En este caso no hay ganadores, se trata de
que los niños se diviertan tratando de hacer flotar diversos objetos. Se
puede fijar un tiempo límite para el juego, o suspenderlo cuando los
niños pierdan el interés.
■■ Material
• El mismo de la primera versión.
Organización y reglas
1. Los jugadores se organizan en parejas.
2. Cada jugador escoge seis objetos que él piense que se hunden y se
los da a su compañero.
3. Cada jugador tiene que encontrar la manera de hacer que floten
los objetos que le dio su compañero. Puede cambiarles la forma o
combinarlos con otros materiales.
34
Basta vegetal
Niveles I, II y III
Este juego sirve para que los niños amplíen sus conocimientos
sobre algunos usos y características de las plantas.
Se juega con la misma mecánica del juego ¡Basta! de Español.
PRIMERA VERSIÓN
En esta versión los niños escriben nombres de plantas comestibles,
medicinales y de ornato. El juego se realiza en grupo.
Organización y reglas
1. Los niños preparan en su cuaderno un cuadro como el siguiente,
para escribir los nombres de las plantas:
Plan tas que
se comen
Plan tas
medicinales
Plan tas para
adorno
Puntos
2. Por turnos, un niño dice el abecedario en silencio. Otro niño dice
¡Basta! y el primer niño dice en qué letra se quedó. Si se quedó, por
ejemplo, en la letra r. Todos los jugadores escriben en cada columna el nombre de una planta que empiece con esa letra.
35
Plantas que
se comen
Plantas
medicinales
Plantas para
adorno
rábano
ruda
rosal
Puntos
3. El niño que termine primero de escribir los nombres de plantas en
las tres columnas dice ¡Basta! Los demás ya no pueden seguir
escribiendo.
4. Cada niño lee las palabras que escribió en las columnas y anota los
puntos que gane. Los puntos se cuentan de la siguiente manera:
Si un niño anotó una palabra que ningún otro puso
Si dos o más niños anotaron la misma palabra
Si un niño no puso ninguna palabra
10 puntos
5 puntos
0 puntos
5. Los niños suman los puntos que sacaron en cada columna y anotan
el total en la columna de puntos ganados.
Plantas que
se comen
Plantas
medicinales
Plantas para
adorno
rábano
ruda
rosal
Pun tos
30
6. El juego se repite cinco o seis veces procurando que en cada ocasión sea un niño diferente quien diga el abecedario. ¡Gana el que
tenga más puntos!
36
Los niños pueden anotar plantas cuyos nombres se componen de dos
palabras o más. Por ejemplo, si deben escribir nombres de plantas con
la letra c, pueden escribir “cola de caballo” o “cabeza de negro”. Pero
no se vale añadir palabras que no sean parte del nombre. Por ejemplo,
si deben escribir palabras con la letra a, no se vale poner “árbol de naranjas”, porque el nombre es “naranjo” y empieza con la letra n. Tampoco se vale poner palabras que se refieren a las plantas en general. Si
algún niño pone, por ejemplo, hierba, mata o árbol, no gana puntos.
SEGUNDA VERSIÓN
En esta versión se juega exactamente igual que en la
primera, sólo cambian los encabezados de las columnas para que los niños escriban nombres de plantas de
acuerdo con otras características como el lugar donde
crecen, y la forma como se reproducen. Por ejemplo, se
puede escoger alguna de las siguientes clasificaciones:
Plantas que
dan flores
Plan tas
silvestres
Plantas que
no dan flores
Plan tas que
se cultivan
Plan tas de sol
Plantas con
espinas
Plan tas que
dan frutos
Plan tas de sombra
Puntos
ganados
Pun tos
ganados
Pun tos ganados
37
38
La caja negra
Niveles I, II y III
Muchas de las cosas que existen son como cajas negras porque no
se puede observar directamente cómo son o cómo funcionan.
Las actividades de este juego sirven para que los niños se den
cuenta de que pueden conocer y saber cómo son y cómo funcionan muchas cosas aunque no las puedan ver directamente.
PRIMERA VERSIÓN
Los niños tratan de descubrir lo que hay adentro de una caja, deduciendo su forma a partir del sonido y el peso del objeto.
■■ Material
• Una caja de cartón con tapa, como las de los zapatos.
• Un objeto sólido para poner dentro de la caja.
• Hojas blancas.
Organización y reglas
1. El instructor puede colocar un objeto dentro de la caja, cuidando
que no lo vean los niños. Luego cierra la caja de modo que no se
vea hacia adentro.
2. Entrega la caja a los niños para que ellos descubran lo que hay
adentro. No se vale ver dentro de la caja, el que ve pierde.
39
3. Después de que los niños manipulan la caja, cada uno tiene que
hacer un dibujo de lo que él cree que hay adentro.
4. Cuando todos terminan sus dibujos abren la caja y comparan sus
dibujos con el objeto que había adentro.
5. Gana el niño que haga el dibujo más parecido al objeto que está
dentro de la caja.
6. El niño que gana tiene que decir cómo le hizo para descubrir lo que
había adentro.
SEGUNDA VERSIÓN
Es el mismo juego que la primera versión pero se juega en equipos y
sin el instructor.
■■ Material
• Los mismos de la primera versión, para cada equipo.
TERCERA VERSIÓN
Esta versión del juego trata de descubrir la forma de un laberinto dentro de la caja por el sonido de un objeto que recorre el laberinto. Para
esta versión se requiere la participación del instructor.
■■ Material
• Una caja con tapa.
• Cinta adhesiva.
40
• Cartulina o cartoncillo.
• Una canica o piedrita bien redonda.
Organización y reglas
1. El instructor recorta pedazos de cartón y los pega dentro de la caja
con cinta adhesiva formando laberintos, sin que los vean los niños.
Puede hacer laberintos como los que se ven en el dibujo.
2. El instructor pone una canica adentro y cierra la caja.
3. Entrega la caja a los niños para que traten de descubrir cómo es el
laberinto.
4. Los niños mueven la caja y escuchan el movimiento de la canica
dentro de ella. Después cada niño hace un dibujo de la caja por
dentro. El dibujo es un modelo del laberinto.
5. Abren la caja y comparan los dibujos. Gana el niño que haga un
modelo más parecido al laberinto.
6. El niño que ganó explica cómo descubrió la forma del laberinto.
CUARTA VERSIÓN
Los niños juegan a descubrir diferentes “cajas
negras” en la naturaleza y
en las cosas que conocen.
Organización y reglas
1. Al principio el instructor les puede ayudar
con algunos ejemplos:
41
• Muchos aparatos, son cajas negras cuando no sabemos cómo funcionan.
• La Tierra es una caja negra porque no la podemos ver completa para
saber cómo es su forma. Tampoco podemos sentir cómo se mueve
porque nos movemos con ella.
2. Cuando un niño descubre una caja negra hace un dibujo o modelo
de cómo cree que es por dentro. Luego tiene que explicar por qué
cree que es una caja negra y convencer a los demás niños de que sí
lo es.
3. Gana el niño que descubra más cajas negras.
42
Los espejos
Niveles I, II y III
Con este juego los alumnos aprenden a controlar diversos efectos
que se producen por la reflexión de la luz y la formación de imágenes en los espejos.
PRIMERA VERSIÓN
En esta versión los niños tienen que colocar un espejo en el ángulo
adecuado para que refleje la luz y la mande a un lugar determinado.
Esta versión es adecuada para que la realicen los niños más pequeños
con el instructor.
■■ Material
• Un espejo
pequeño
para cada
niño.
43
Organización y reglas
1. Los niños salen fuera del salón de clases, en un día soleado. El maestro les pide que usen su espejo para iluminar algún objeto, como la
rama de un árbol, una piedra, o cualquier objeto del entorno.
2. El primer niño que ilumina el objeto que indica el maestro tiene
que explicar cómo le hace para mandar la luz del sol a donde él
quiere.
3. Continúan el juego reflejando la luz hacia diversos objetos que
puede señalar el instructor o los niños.
SEGUNDA VERSIÓN
Los niños, organizados en parejas, aprenden a dirigir la luz a un lugar
reflejándola en dos espejos.
■■ Material
• Un espejo
pequeño
para cada
niño.
44
Organización y reglas
1. Los niños se organizan en parejas y realizan el juego fuera del salón.
2. Uno de los jugadores de cada pareja se coloca en una parte soleada
y el otro debe estar a la sombra.
3. Entre todas las parejas eligen un objeto como blanco para proyectar en él la luz del sol con los espejos.
4. El niño que está en la parte soleada tiene que reflejar la luz del sol
hacia el espejo de su compañero que está en la sombra.
5. El segundo niño debe enviar la luz que le mandó su compañero
hacia el blanco que fijaron.
6. Gana la primera pareja que da en el blanco con el reflejo.
TERCERA VERSIÓN
En esta versión los alumnos aprenden a producir varias imágenes de
un objeto en un espejo. En esta versión es necesario que participe
el instructor dando las consignas del juego. El juego se realiza en
equipos de 3 ó 4 alumnos.
■■ Material
Para cada equipo:
• Un espejo de tamaño regular y otro más pequeño.
• Un lápiz.
Organización y reglas
1. Los jugadores de cada equipo buscan la forma de acomodar los
dos espejos y la vela para que se vean varias imágenes de la vela
reflejadas en uno de los espejos.
45
2. Cuando los jugadores descubren la estrategia para producir varias
imágenes de un objeto en un espejo, el maestro les puede preguntar, por ejemplo ¿cómo deben poner los espejos para que se
vean 4 imágenes?
3. Gana el equipo que logre producir antes que sus compañeros el
número de imágenes que indique el maestro.
4. El juego se repite mientras los niños se vean interesados y divertidos, cambiando en cada ocasión el número de imágenes que
deben ser producidas.
5. También se puede preguntar ¿cuál es el mayor número de imágenes que se puede producir? En este caso gana el equipo que
produzca más imágenes de la vela.
46
Historia y Geografía
48
¡Encuéntralo en el mapa!
Nivel III
Con este juego los niños reafirman y enriquecen sus conocimientos sobre la división política del estado donde viven, la de la
República Mexicana y la del mundo. Para ello exploran el mapa
del estado en que viven, el de la República Mexicana, y el del
mundo o planisferio.
PRIMERA VERSIÓN
En esta versión, los alumnos exploran el mapa de su estado.
Los participantes juegan a localizar
pueblos, municipios y ciudades de
su estado.
■■ Material
• Mapa de pared del estado al que
pertenece la comunidad.
• Una copia de un cuadro como el
siguiente para cada jugador.
49
¡Encuéntralo en el mapa de tu estado!
Algunos municipios
del estado
Pueblos cercanos
a la comunidad
Algunas ciudades
del estado
1.
1.
1.
2.
2.
2.
3.
3.
3.
4.
4.
4.
5.
5.
5.
6.
6.
6.
7.
7.
7.
8.
8.
8.
9.
9.
9.
10.
10.
10.
Número de puntos
Número de puntos
Número de puntos
Total de puntos
50
El instructor se asegura que los niños comprendan todas las reglas antes de empezar a jugar. Si es posible, juega con ellos las primeras veces.
Organización y reglas
1. Se puede jugar individualmente, en parejas o en equipos. Cada
jugador, pareja o equipo de jugadores copia en su cuaderno un
cuadro como el de la página anterior.
2. Los participantes buscan en el mapa de pared de su estado los
datos que se indican en cada columna del cuadro.
3. Las columnas se llenan hasta donde hay números.
4. Cuando un jugador o una pareja termina de llenar todas las columnas del juego, grita ¡Basta! y los demás dejarán de escribir.
5. El que termina primero se anota tres puntos extras.
6. Gana el participante que tenga más puntos.
7. Se cuenta un punto por cada respuesta correcta.
8. Las respuestas se revisan entre todos los jugadores.
SEGUNDA VERSIÓN
En esta versión los participantes buscan los estados de la República
Mexicana que se encuentran en las fronteras con otros países y los
estados que tienen costas. Se juega con las mismas reglas que la
primera versión.
■■ Material
• Mapa de pared de la República Mexicana.
• Una copia de un cuadro como el de la página siguiente.
51
¡Encuéntralo en el mapa de la República Mexicana!
Estados del norte que tienen
frontera con los Estados Unidos,
y del sur que tienen frontera
con Belice y Guatemala
Estados que tienen costa
en el océano Pacífico
Estados que tienen costa
en el golfo de México
1.
1.
1.
2.
2.
2.
3.
3.
3.
4.
4.
4.
5.
5.
5.
6.
6.
6.
7.
7.
7.
8.
8.
8.
9.
9.
9.
10.
10.
10.
Número de puntos
Número de puntos
Número de puntos
Total de puntos
52
Gana un punto extra el primer jugador que encuentre en el mapa el
estado más chico y el más grande de la República Mexicana.
TERCERA VERSIÓN
En la tercera versión, los participantes exploran el mapa de la República
Mexicana para localizar los estados fronterizos y sus capitales. Se juega
con las mismas reglas que la primera versión.
■■ Material
• Mapa de pared de la República Mexicana.
• Copia de un cuadro como el de la página que sigue para cada
participante.
53
¡Encuéntralo en el mapa de la República Mexicana!
Estados del norte que tienen frontera
con los Estados Unidos, y del sur que tienen
frontera con Belice y Guatemala
Capitales
1.
1.
2.
2.
3.
3.
4.
4.
5.
5.
6.
6.
7.
7.
8.
8.
9.
9.
10.
10.
Número de puntos
Número de puntos
Total de puntos
54
CUARTA VERSIÓN
En esta versión, los participantes exploran el mapa de la República
Mexicana para localizar los estados que limitan con el mar y sus capitales. Se juega con las mismas reglas que la primera versión.
■■ Material
• Mapa de pared de la República Mexicana.
• Copia de un cuadro como el de la página siguiente
para cada participante.
55
¡Encuéntralo en el mapa de la República Mexicana!
Estados que tienen costa
con el Golfo de México
Capitales
Estados que tienen costa
en el océano Pacífico
Capitales
1.
1.
1.
1.
2.
2.
2.
2.
3.
3.
3.
3
4.
4.
4.
4.
5.
5.
5.
5.
6.
6.
6.
6.
7.
7.
8.
8.
9.
9.
10.
10.
11.
11.
Número
de puntos
Número
de puntos
Número
de puntos
Número
de puntos
Total de puntos
56
QUINTA VERSIÓN
En la quinta versión los alumnos identifican los estados del centro del país y
sus capitales. Se juega con las mismas
reglas que la primera versión.
■■ Material
• Mapa de pared de la República Mexicana.
• Una copia del cuadro de abajo para cada
participante.
¡Encuéntralo en el mapa de la República Mexicana!
Estados del centro del país
Capitales
1.
1.
2.
2.
3.
3.
4.
4.
5.
5.
6.
6.
7.
7.
8.
8.
9.
9.
10.
10.
11.
11.
Número de puntos
Número de puntos
Total de puntos
57
SEXTA VERSIÓN
En esta versión, los niños juegan a localizar los estados por los que
pasan algunas carreteras y vías de ferrocarril de la República Mexicana.
■■ Material
• Mapa de pared de la República Mexicana.
• Una copia de un cuadro como el de abajo para cada
jugador.
58
¡Encuéntralo en el mapa de la República Mexicana!
Estados por los que pasan
las carreteras que cruzan
el país de norte a sur
Estados por los que pasan
las vías de ferrocarril que
corren del océano Pacífico
al golfo de México
Estados por los que pasan
las carreteras costeras
1.
1.
1.
2.
2.
2.
3.
3.
3.
4.
4.
4.
5.
5.
5.
6.
6.
6.
7.
7.
7.
8.
8.
8.
9.
9.
9.
10.
10.
10.
Número de puntos
Número de puntos
Número de puntos
Total de puntos
59
SÉPTIMA VERSIÓN
Esta versión se juega con las mismas reglas
que las versiones anteriores. Los participantes
localizan países del continente americano y
del continente euroasiáticoafricano.
■■ Material
• Mapa de pared del mundo.
• Copia de un cuadro como el de
abajo para cada participante.
¡Encuéntralo en el mapa del mundo!
Algunos países del continente americano
Algunos países del continente euroasiáticoafricano
1.
1.
2.
2.
3.
3.
4.
4.
5.
5.
6.
6.
7.
7.
8.
8.
9.
9.
10.
10.
Número de puntos
Número de puntos
Total de puntos
Gana tres puntos extras el jugador que señale en el mapa un tercer continente
que está casi deshabitado.
60
En la segunda versión es importante que a los alumnos les quede claro que el Distrito Federal no es un estado, sino la sede del
gobierno federal.
En la séptima versión, quizá, los alumnos no descubran cuál es el
tercer continente. En ese caso, el instructor aclara que en el polo
sur de nuestro planeta se encuentra el continente antártico. Este
tercer continente es una gran masa de tierra cubierta totalmente
de hielo. Está deshabitado, salvo por pequeñísimos grupos de investigadores científicos que viven ahí temporalmente.
En el polo norte no existe tierra; las aguas del océano están siempre
congeladas, y es ahí donde viven esquimales y animales.
61
¡Adivina qué país visité!
Nivel III
El mundo en que vivimos es muy grande. Si frente a un mapa imaginamos viajes a otros países, conocemos un poco más de nuestro
mundo.
Los alumnos aprenden geografía con el Juego “¡Adivina qué país visité!”, pues identifican algunas características de diferentes países
del mundo. Este juego consiste en hacer viajes imaginarios frente a
un planisferio y después adivinar el país al que llegó un compañero. Se trata de que los niños identifiquen y localicen un país a partir
de los datos que le proporciona el jugador contrario.
■■ Material
• Planisferio de pared.
• Una hoja rayada de cuaderno.
• Regla o escuadra.
Organización y reglas
1. El instructor se asegura que los alumnos comprendan las instrucciones del juego, si es posible, juega con ellos una o dos veces.
2. “iAdivina qué país visité!”, se puede jugar individualmente o en
parejas.
3. Los jugadores colocan el planisferio de pared en un lugar en donde
se pueda ver fácilmente.
63
4. Cada jugador o pareja de jugadores revisa el cuadro de la página
siguiente, que contiene ejemplos de los datos o pistas necesarios
para que los jugadores contrarios identifiquen que país se visitó.
5. Los participantes se ponen de acuerdo para decidir el total de
países a los cuales van a viajar.
6. Cada jugador o pareja participante se apoya en el planisferio para
elegir en secreto a qué países realizará sus viajes imaginarios.
7. Cada jugador llena la primera columna de su cuadro en donde
anota:
• Un dato más general que ayude al jugador contrario a identificar el país que se visitó, por ejemplo: país más grande de
África.
• Otro dato más de detalle, por ejemplo, con qué países tiene
frontera o con cuál mar u océano tiene costa, o si se encuentra
al norte, sur, este u oeste del continente al que pertenece.
• Un tercer dato relacionado con la letra inicial del nombre, el
nombre de su capital, o con algún acontecimiento muy conocido
de su historia antigua o la más reciente.
En la página siguiente aparecen ejemplos.
8. Los jugadores adivinan por turnos a qué país viajó el otro jugador.
9. Un jugador lee en voz alta el primer dato del país al que realizó el
viaje imaginario. El jugador contrario tiene que descubrir de qué
país se trata. Con la información busca el país en el planisferio, si no
lo encuentra, pide al jugador contrario que le lea el segundo dato,
y si aún con esa información no sabe de qué país se trata, entonces
se le menciona el tercer dato.
64
Información del país
País
Puntos
1. Segundo país más grande del continente euroasiáticoafricano.
2. Está en la parte llamada Asia.
3. Tiene frontera con Mongolia.
1. País más grande de África.
2. Tiene costa en el mar Mediterráneo.
3. Su nombre empieza con la letra “A”.
1. País que está formado por cinco islas.
2. Se encuentra frente a Corea.
3. Durante la segunda guerra mundial fue uno de los países
del Eje.
1. País europeo que a partir de la segunda guerra mundial
estuvo dividido en dos países que conservaron el mismo
nombre y para distinguirlos se agregó a su nombre:
oriental y occidental.
2. Tiene frontera con Francia, Polonia y otros países.
3. A fines de 1989 empezó a destruirse el muro que separaba la
parte oriental de la occidental. En 1990, el país volvió a unirse.
1. País que ocupa la mitad de una isla en el mar Caribe.
2. Tiene frontera con Haití.
3. Su capital se llama Santo Domingo.
Total de puntos
65
10. Cuando un jugador trata de descubrir de qué país se trata, puede
ver el planisferio todas las veces que sea necesario.
11. Los jugadores fijan un tiempo límite para contestar cada pregunta.
12. Gana el jugador que obtenga más puntos. Los puntos se consiguen de la siguiente manera:
Tres puntos
Cuando se encuentra la respuesta
a partir del primer dato.
Dos puntos
Cuando se encuentra la respuesta
a partir del segundo dato.
Un punto
Cuando se encuentra la respuesta
después de tener los tres datos.
13. Los puntos ganados se anotan en la columna de la derecha y al
finalizar el juego se suman. Gana el participante o la pareja que
haya obtenido más puntos.
14. Para volver a jugar “iAdivina qué país visité!”, cada jugador hace un
nuevo cuadro, con el número de viajes imaginarios que decidan
todos los participantes. Siguen las instrucciones desde el número
cinco.
Este juego se puede repetir muchas veces, durante los ratos libres
dentro del salón.
66
Los piratas
Nivel III
Los mapas son instrumentos muy útiles para el conocimiento geográfico. Este juego favorece que los niños exploren el planisferio y
conozcan mejor los océanos y continentes y un mayor número de
países del mundo, al mismo tiempo que afirman conocimientos
acerca de la historia de la época colonial.
El juego consiste en descubrir en qué parte del mapa se encuentran los barcos españoles o el lugar en el que los piratas escondieron el tesoro robado. Pero antes de jugar es necesario preparar el
planisferio y una hoja cuadriculada.
■■ Material
• Planisferio de pared.
• Hojas de cuaderno cuadriculadas.
• El mapa titulado: “Los piratas” que se encuentra en la
Sección de mapas del Cuaderno de Trabajo de Historia y
Geografía.
Organización y reglas
1. “Los piratas” se juega entre dos niños. También se pueden formar
parejas.
2. Cada jugador prepara su mapa de acuerdo con las instrucciones
del Ejercicio 17.
3. Cada jugador prepara una hoja cuadriculada de la siguiente
manera:
67
• Se hace un rectángulo con el mismo número de cuadritos que
tiene el mapa, es decir, 26 cuadritos de base, por 20 cuadritos
de altura.
• Después se copian en el rectángulo las mismas letras y números
que tiene el mapa en el margen izquierdo y en el margen de arriba.
Las letras y los números sirven para que cada jugador descubra
dónde están los barcos y el tesoro que escondió el jugador contrario.
Por ejemplo, un barco puede estar en el cuadrito 9-F; otro barco,
en el cuadrito 1O-E; y el tercer barco, en el cuadrito 12-D. Cada
cuadrito se forma donde se unen un número y una letra.
68
4. Cada jugador decide en secreto en qué parte de la hoja cuadriculada
colocar sus barcos y en qué lugar esconder el tesoro. Marcan los
lugares con lápiz.
• Los barcos deben colocarse dentro de la cuadrícula, en las partes
que correspondan a una de las dos rutas que seguían los barcos
españoles en la época colonial:
La ruta que comunicaba a la Nueva España con España, a través
del océano Atlántico.
La ruta que unía a la Nueva España con las islas Filipinas a través
del océano Pacífico.
• Los tesoros se esconden en las costas, es decir, en los terrenos
a la orilla del mar o en una pequeña isla de cualquier parte del
mundo, como se supone lo hacían los piratas.
5. Cuando los jugadores ya marcaron los lugares en su cuadrícula,
empieza la búsqueda.
6. El primer jugador trata de descubrir en dónde colocó los barcos el jugador contrario. Para ello, dice en voz alta el número y la letra del cuadrito donde cree que pueda estar cualquiera de los barcos o el tesoro.
7. El segundo jugador dice si le atinó o si falló.
8. Si le atinó, el primer jugador marca con una cruz el lugar en su
cuadrícula.
9. Después le toca su turno al segundo jugador, quien también trata
de adivinar en qué parte estarán los barcos que marcó el jugador
contrario.
69
10. Así siguen por turnos uno y otro; cada jugador puede decir un
sólo lugar en cada turno, por ejemplo, “el barco está en el cuadrito
9-F” y debe anotar con un punto, para no repetir, los lugares en los
que ya ha buscado los barcos que tiene el compañero contrario.
11. Gana el jugador que reúna más puntos.
Encontrar un barco vale un punto.
Encontrar el tesoro vale tres puntos.
Se pueden ganar puntos extra cuando se encuentra un barco:
Si identifica la ruta del barco, vale un punto.
Si identifica el océano por el que viaja el barco, vale un punto.
También se pueden ganar puntos extra, si al encontrar el tesoro, se
dice el nombre del país que existe actualmente en el territorio en que
estaba escondido el tesoro.
Decir el nombre del país
vale cuatro puntos. Se
acepta que el jugador
consulte un mapa con
nombres, ya sea el planisferio de pared o los
mapas de los Libros de
Texto u otros libros de la
Biblioteca.
Grabado que representa el ataque del pirata Drake a una isla del Caribe
70
Trimemorama
Nivel III
Las culturas más antiguas del mundo tuvieron conocimientos
notables sobre medicina, matemáticas, astronomía, entre otros.
Muchas de estas culturas, también desarrollaron sistemas de escritura y numeración, así como calendarios muy precisos, además de
múltiples inventos, como sistemas de riego, elaboración de papel,
vidrio, cerámica y textiles.
El juego consiste en que los niños identifiquen y agrupen tarjetas que
tienen información acerca de una misma cultura antigua. Además
propicia que los niños investiguen y aprendan sobre las principales
características de las antiguas culturas y lo que los diferentes pueblos del mundo han heredado de sus grandes conocimientos.
71
PRIMERA VERSIÓN
Los egipcios construyeron
grandes pirámides.
Esta versión se juega con las nueve tarjetas que los niños copian de las ilustraciones colocadas a los lados de esta página
y de las siguientes.
■■ Material
Los mexicas fundaron
la ciudad de Tenochtitlan.
• Planisferio de pared.
• Un juego de nueve tarjetas de 16 × 12 cm., con el mismo
contenido que las que aparecen como ejemplo.
• Cartoncillo para elaborar las tarjetas con información sobre
las antiguas culturas.
Organización y reglas
Los romanos hicieron
coliseos, acueductos
y templos.
Inventaron la escritura
pictográfica. También
descubrieron las
estaciones del año y
el calendario solar.
72
1. Los participantes se organizan en parejas o equipos.
2. Según el número de participantes, se distribuye la cantidad de tarjetas que le toca copiar a cada pareja o equipo.
De manera que, entre todos formen un juego de nueve
tarjetas.
3. Cuando sea necesario pueden consultar el mapa de pared.
4. Revuelven todas las tarjetas y las extienden con el texto
hacia abajo.
Inventaron las chinampas
para poder sembrar en la
región de los lagos. En sus
ciudades construyeron
pirámides de gran tamaño.
Inventaron el alfabeto
latino y crearon leyes
que decían los derechos
y obligaciones de los
ciudadanos.
5. En su turno, cada jugador voltea tres tarjetas. Únicamente cuando las tarjetas corresponden a una misma cultura, el jugador se queda con ellas. Si al jugador no le salieron las tres tarjetas de una misma cultura, las regresa con
el texto hacia abajo y las revuelve.
6. El jugador al que le salen tres tarjetas de una misma cultura, puede ganar tres puntos más si localiza en el planisferio el país o países que existen actualmente en el
territorio en que se desarrolló esa antigua cultura.
7. En una hoja se anotan los puntos que lleva ganados cada
jugador.
8. El juego finaliza cuando los participantes lograron formar los tres grupos de tarjetas.
9. Cada tarjeta vale tres puntos.
10. Gana el jugador que tenga más puntos.
11. Guarden las tarjetas para volver a jugar en otra ocasión.
SEGUNDA VERSIÓN
En el territorio que ocupó
la antigua cultura egipcia,
actualmente existen dos
países que son: Egipto
y Sudán.
En el territorio que ocupó
la antigua cultura mexica
actualmente existe el
país llamado República
Mexicana.
En el territorio que
ocupó la cultura romana,
actualmente existe
un país llamado Italia.
Esta versión se juega de la misma manera que la primera,
sólo que en esta ocasión cada niño participante elabora las
tarjetas con los datos de una antigua cultura diferente.
■■ Material
• Tres tarjetas de cartoncillo u hojas de cuaderno
para cada jugador.
• Planisferio de pared.
• Libros de Texto.
73
Organización y reglas
1. Cada jugador elige la cultura de la antigüedad sobre la que va a
elaborar tres tarjetas.
2. Los jugadores investigan en sus Libros de Texto para encontrar datos
con qué llenar las tres tarjetas que les corresponden. Toman como
modelo las de la primera versión del “Trimemorama”. Recuerdan que:
La primera tarjeta lleva el nombre que se daba a los miembros de la
cultura, y una breve información sobre las ciudades que fundaron
o el tipo de construcciones que hicieron. Se ilustra con un dibujo.
La segunda tarjeta debe contener información sobre los conocimientos e inventos que esa cultura desarrolló. También puede ilustrarse.
La tercera tarjeta lleva escrito el nombre de los países que se formaron, en época reciente, en el territorio donde estaba establecida
esa cultura en la antigüedad.
74
3. Todos los jugadores pueden consultar el mapa de pared, el mapa
del Ejercicio 11 y los Libros de Texto para elaborar sus tarjetas.
4. Cuando todos los jugadores hayan terminado sus tarjetas, las revisan entre todos y, si es necesario, las corrigen.
Pueden juntar las nuevas tarjetas con las de la primera versión y hacer
de esa manera un juego más complicado.
5. Siguen las mismas reglas a partir de la número cuatro.
Es importante que antes organicen los grupos de tarjetas pues ayuda
a los jugadores a identificar los datos sobre cada cultura y contribuye
a que el juego sea más rápido y divertido.
75
TERCERA VERSIÓN
Esta versión del “Trimemorama” se juega de la misma manera que
las anteriores, pero incluye nuevos grupos de tarjetas sobre otras
antiguas culturas, que aumentan la dificultad.
■■ Material
• Tres tarjetas de cartoncillo u hojas de cuaderno para
cada jugador.
• Planisferio de pared.
• Libros de Texto.
Organización y reglas
1. Los participantes elaboran nuevas tarjetas sobre antiguas culturas,
distintas a las hicieron para las versiones anteriores.
2. Los jugadores siguen las mismas instrucciones de la segunda
versión.
Para hacer más ágil el juego, conviene que antes de empezar a
jugar, los participantes ordenen las tarjetas en tres grupos de tres
cada uno. Cada grupo de tarjetas debe contener información
sobre una cultura. Así les quedará más claro cuáles son las tres
tarjetas que corresponden a cada cultura.
76
Matemáticas
78
Encuentra de dónde es
Niveles I, II y III
El conocimiento geométrico va más allá de conocer los nombres
de figuras dibujadas en un libro o en el pizarrón. Es necesario que
los niños tengan además la oportunidad de buscar formas iguales,
comparar sus tamaños, girarlas y voltearlas para hacerlas coincidir
tomando en cuenta sus ángulos y sus lados. Estas actividades los
ayudarán después a comprender qué es el perímetro y el área de
las figuras.
En este juego, los niños desarrollan su percepción geométrica al
manipular figuras regulares como el cuadrado, triángulo, rectángulo,
romboide y el trapecio.
PRIMERA VERSIÓN
En esta versión los niños arman rompecabezas.
■■ Material
• Un rompecabezas para cada pareja.
Se necesitan 10 rompecabezas distintos. Se utilizan dos dibujos iguales de cada rompecabezas: uno recortado y otro no. El dibujo que se
recorta se usa como rompecabezas desarmado y el que no se recorta
se utiliza como modelo.
79
El instructor elabora los rompecabezas en hojas de cartoncillo tamaño
carta: 10 figuras sin recortar y las mismas 10 figuras recortadas. Conviene que los cortes sean a veces regulares y a veces irregulares, como
los que se muestran.
Organización y reglas
1. Se organiza a los niños en parejas.
2. Se entrega a cada pareja un rompecabezas desarmado y su
modelo.
3. Se pide a los niños que armen el rompecabezas para formar la
figura del modelo.
4. Cuando todas las parejas terminen de armar su rompecabezas,
lo desarman y lo intercambian con otra pareja para continuar el
juego.
5. Cuando los niños armen fácilmente los rompecabezas viendo el
modelo, se les pide que los armen sin ver el modelo.
SEGUNDA VERSIÓN
Esta versión consta de dos partes. En la primera, los niños dibujan
y arman rompecabezas con dos piezas del tangram. En la segunda parte arman rompecabezas con todas las piezas del tangram,
usando un modelo en el que esté indicada la ubicación de todas
las piezas.
Rompecabezas
con cortes
regulares.
80
Rompecabezas
con cortes
irregulares.
■■ Material
• Varias hojas blancas para cada pareja.
• Un tangram para cada pareja.
El tangram es un rompecabezas que se forma con siete figuras
geométricas: cinco triángulos, un cuadrado y un romboide,
figura A.
El instructor puede elaborar el tangram en cartoncillo, siguiendo estas indicaciones:
Dibujar un cuadrado de 12 centímetros de lado y marcar
los puntos medios de cada lado, figura B.
Trazar con un lápiz suavemente las líneas como se muestra en
la figura C.
Remarcar las líneas que aparecen en la figura D.
Después se borran las líneas punteadas que quedaron y se
recortan las siete piezas siguiendo las líneas remarcadas.
• Por cada diez niños, 5 modelos de tangram como los que se
muestran.
12 cm
8.5 cm
cm
Figura B
12 cm
8.5 cm
12
Figura A
24
8.5 cm
17 cm
17 cm
8.5 cm
cm
17 cm
25.5 cm
Figura C
17 cm
Primera parte
Organización y reglas
1. Se organiza a los niños en parejas.
2. Se entrega a cada pareja un tangram y hojas blancas.
Figura D
81
Figura formada con dos piezas
Contorno de la figura
3. Uno de los niños de cada pareja se voltea para que no vea
lo que hace su compañero.
4. El otro niño de la pareja toma dos piezas cualesquiera del
tangram y las junta para formar una figura.
5. Sobre una hoja blanca marca el contorno de esa figura.
6. Enseña la figura al niño que se volteó, quien debe decir
cuáles piezas usó su compañero para formar la figura. Si
adivina, gana un punto, si no, el compañero que hizo el
contorno de la figura se anota un punto.
7. Para continuar el juego, el niño que se volteó hace la figura.
8. El juego termina cuando cada niño haya dibujado 10 contornos.
9. Gana el niño que haya acumulado más puntos.
Segunda parte
Ahora juegan con todas las piezas del tangram para formar
cinco figuras diferentes: un triángulo, un cuadrado, un rectángulo, un romboide y un trapecio.
Organización y reglas
Otras figuras formadas
con dos piezas
82
1. Se organiza al grupo en parejas. Se entrega a cada una un
tangram y uno de los cinco modelos del tangram.
2. Cada pareja trata de colocar dentro del modelo todas las
piezas del tangram. Cuando lo logra, intercambia su modelo con el de otra pareja.
3. El juego se termina cuando los niños logran formar sin dificultad los cinco modelos.
8.5 cm
12
cm
TERCERA VERSIÓN
Esta versión consta de dos partes. En la primera, los niños
forman diferentes cuadrados y rectángulos con las piezas
del tangram. En la segunda arman rompecabezas con todas
las piezas del tangram, usando un modelo en el que está indicada la ubicación de algunas piezas.
cm
12
8.5 cm
12 cm
cm
Primera parte
17 cm
24
• Un tangram para cada pareja.
• 5 modelos del tangram como los que se muestran, por cada
diez niños.
El instructor dibuja los modelos en hojas o cartoncillo tamaño
carta de acuerdo con las medidas y los trazos que se indican.
17 cm
17 cm
■■ Material
25.5 cm
17 cm
5 modelos tangram
Organización y reglas
1. Se organiza a los niños en parejas y se entrega a cada una el
tangram y la hoja blanca.
2. Se pide a cada pareja que trate de hacer con piezas del tangram la mayor cantidad posible de cuadrados o rectángulos
que se formen de modo diferente. Después de formar cada
cuadrado o rectángulo, lo dibujan en una hoja, marcando
las piezas que usaron. A la derecha se muestran algunos
ejemplos.
3. Gana la pareja que logre hacer más cuadrados o rectángulos que se formen de diferentes maneras.
83
Segunda parte
Juegan con todas las piezas del tangram para formar cinco
figuras diferentes: un triángulo, un cuadrado, un rectángulo,
un romboide y un trapecio.
12 cm
24
17 cm
cm
Organización y reglas
8.5 cm
12
cm
17 cm
1. Se organiza al grupo en parejas y se entrega a cada una un
tangram y uno de los cinco modelos del tangram.
2. Cada pareja trata de colocar dentro del modelo todas las
piezas del tangram. Cuando lo logra, intercambia su modelo con el de otra pareja.
3. El juego termina cuando los niños logran formar los cinco
modelos sin dificultad.
17 cm
8.5 cm
12
cm
8.5 cm
8.5 cm
25.5 cm
En esta versión los niños forman con todas las piezas del
tangram los cinco modelos diferentes. Los modelos no tienen ningún señalamiento sobre la ubicación de las piezas
del tangram.
■■ Material
17 cm
Modelos del tangram
84
CUARTA VERSIÓN
• Un tangram, para cada pareja.
• Para todo el grupo 5 modelos del tangram.
Organización y reglas
1. Se organiza al grupo en parejas y se entrega a cada una
un tangram.
2. Cada pareja elige un modelo y trata de colocar dentro de
él todas las piezas del tangram. Cuando lo logra, elige otro
modelo.
3. Cuando los niños logran formar los cinco modelos sin dificultad, se les propone que los vuelvan a formar sin usar los
modelos.
4. Se les puede proponer que transformen un modelo en otro
moviendo sólo una figura.
Triángulo en rectángulo
Por ejemplo, si se tiene construido el modelo del triángulo, ¿qué
figura hay que mover y hacia
dónde, para transformar el
triángulo en rectángulo? Con
preguntas como éstas, el instructor puede propiciar que sus alumnos se den a la tarea de transformar el rectángulo en romboide,
el rectángulo en triángulo, etcétera. De hecho, todos los modelos
se pueden transformar en otros
moviendo sólo una figura.
85
86
Al verde
Niveles I, II y III
Calcular mentalmente es una actividad que se usa con frecuencia
en la vida diaria. Entre otras cosas, sirve para saber si el resultado
obtenido por medio de una cuenta es correcto o no.
En este juego, los niños desarrollan su capacidad para calcular
mentalmente la suma o resta de cantidades a un número conocido.
PRIMERA VERSIÓN
En esta versión y en las siguientes, se utilizan tarjetas que de un lado
indican un color, así como una tira de cartoncillo con números dividida en franjas iluminadas con los mismos colores que los indicados en
las tarjetas.
Un niño pone un objeto sobre un número de la tira. Toma una tarjeta,
la voltea, ve el color y calcula cuánto debe sumar o restar para que su
objeto llegue al color indicado en la tarjeta.
■■ Material
• Una bolsa con unas 30 piedritas para cada
equipo.
• Una tira de cartoncillo como la que se
muestra, de 8 centímetros de ancho por
60 centímetros de largo, con 12 divisiones
87
cada 5 centímetros, para cada equipo. Los primeros tres números
deben iluminarse de rojo, los siguientes de azul, los que siguen de
verde y los últimos de amarillo.
1
2
3
4
rojo
5
6
7
azul
8
9
verde
10
11
12
amarillo
• Un juego de 8 tarjetas de cartoncillo para cada equipo. El juego está
formado por tarjetas con un círculo de color cada una (rojo, azul, verde y amarillo).
rojo
rojo
azul
azul
verde
verde
amarillo
amarillo
Organización y reglas
1. Se organiza al grupo en equipos de dos a cinco niños.
2. Se entrega a cada equipo una bolsa con piedritas, una tira de
cartoncillo y las tarjetas.
3. Antes de iniciar el juego, los niños revuelven las tarjetas y las ponen
sobre la mesa, una sobre otra y con el color hacia abajo.
4. En cada equipo se ponen de acuerdo sobre quién inicia el juego.
5. El iniciador del juego toma una piedrita de la bolsa y la pone sobre
cualquier número de la tira.
6. El mismo niño levanta una tarjeta. Ve el color y rápidamente dice
cuánto sumar o cuánto restar al número donde está su piedrita
para caer en cualquier número que esté en la franja del color que
le salió.
88
7. Si dice “más”, mueve su piedrita hacia la derecha tantos lugares
como el número que dijo. Si dice “menos”, la mueve hacia la izquierda. Por ejemplo, si dijo “más cinco”, mueve su piedrita cinco
lugares hacia la derecha; si dijo “menos tres”, mueve su piedrita
tres lugares hacia la izquierda.
menos
seis
1
rojo
2
4
5
6
7
8
10
11
12
8. Si el niño logra caer en la franja del color que le salió en la tarjeta
que levantó, se queda con la piedrita. Si no, la devuelve a la bolsa.
9. Cada tarjeta que toma se pone de nuevo debajo de las demás.
89
10. Para continuar el juego, otro niño coloca una piedrita sobre cualquier número de la tira y levanta otra tarjeta.
11. Gana el niño que logre reunir más piedritas después de cinco rondas.
12. Devuelven las piedritas a la bolsa y siguen jugando.
SEGUNDA VERSIÓN
Es el mismo juego que el de la Primera versión, pero se cambia el
material.
■■ Material
• Una tira de cartoncillo con los números del 1 al 20, para cada equipo.
Cada cuatro números se ilumina con uno de estos colores: rojo, azul,
verde, amarillo, anaranjado.
La tira debe medir un metro de largo por 8 centímetros de ancho, las
divisiones se ponen cada 5 centímetros.
1
2
3
4
5
rojo
6
7
8
9
azul
10
11
verde
12
13
14
15
16
amarillo
17
18
19
20
anaranjado
• Un juego de 10 tarjetas de cartoncillo para cada equipo, con los mismos colores de la tira.
rojo
rojo
azul
azul
verde
verde
amarillo
amarillo
anaranjado
Pueden utilizarse las tarjetas de la Primera versión, agregando dos
tarjetas con el color anaranjado.
90
anaranjado
TERCERA VERSIÓN
Es el mismo juego que el de la Primera versión, pero se cambia el material.
■■ Material
• Una tira de cartoncillo con los números del 1 al 30, para cada equipo.
Cada cinco números deben ser iluminados con uno de estos colores:
rojo, azul, verde, amarillo, anaranjado, gris. La tira debe medir 1.50
metros de largo por 8 centímetros de ancho. Las divisiones se ponen
cada 5 centímetros.
• Un juego de 12 tarjetas con los mismos colores de la tira. Pueden usarse las tarjetas de la Segunda versión, agregando dos tarjetas más con
el color gris.
CUARTA VERSIÓN
Es el mismo juego que el de la Primera versión, pero se cambia el material.
■■ Material
• Una tira de cartoncillo con los números del 1 al 40, para cada equipo.
Cada cinco números deben ser iluminados con uno de estos colores:
rojo, azul, verde, amarillo, anaranjado, gris, rosa, morado. La tira debe
medir 2 metros de largo por 8 centímetros de ancho. Las divisiones se
ponen cada 5 centímetros.
• Un juego de 8 tarjetas con los mismos colores de la tira.
Pueden utilizarse las tarjetas de la Tercera versión, agregando las
tarjetas rosa y morada.
91
El cajero
Niveles I, II y III
Nuestro sistema de representación de los números se basa en el
uso de diez cifras 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y dos reglas.
La primera regla consiste en agrupar los elementos de una colección de diez en diez: diez unidades hacen una decena, diez decenas hacen una centena, diez centenas hacen un millar.
La segunda consiste en usar la posición de las cifras de un número
para representar cada tipo de agrupamiento.
Estas dos reglas facilitan mucho tanto la escritura de los números
como los procedimientos para sumarlos, restarlos, multiplicarlos y
dividirlos.
En este juego, los alumnos trabajan sobre la primera regla, la de los
agrupamientos de diez en diez, para profundizar su conocimiento
sobre el sistema decimal de numeración y los procedimientos para
sumar y restar.
PRIMERA VERSIÓN
En esta versión del juego, las unidades, decenas y centenas se representan con corcholatas de colores. Los jugadores van reuniendo unidades y las van cambiando por decenas. Gana el primero que obtenga
una centena.
93
■■ Material
• Dos dados comunes con puntos del uno al seis, para cada equipo.
• Una caja o bolsa de plástico con 40 corcholatas azules, 40 corcholatas
rojas y una corcholata amarilla, para cada equipo.
Organización y reglas
1. Se organiza a los alumnos en equipos de tres a cinco niños.
2. Se entrega a cada equipo dos dados y una caja de zapatos o una
bolsa de plástico con las corcholatas azules, las corcholatas rojas y
una corcholata amarilla. Pueden jugar sobre una mesa o en el piso.
3. La primera vez que juegan, el instructor escribe en el pizarrón el
valor de las corcholatas:
• La corcholata azul vale uno.
• La corcholata roja vale 10 corcholatas azules.
• La corcholata amarilla vale 10 corcholatas rojas.
4. En cada equipo se ponen de acuerdo para que uno de los integrantes sea el cajero. Al niño que le tocó ser el cajero se le entregan los
dados y la bolsa o caja con todas la corcholatas.
5. En su turno, cada jugador lanza al mismo tiempo los dados y entre
todos obtienen la suma de los puntos.
6. El cajero entrega al jugador que lanzó los dados tantas corcholatas
azules como puntos haya obtenido. Por ejemplo, si un dado cayó en
el seis y el otro en el cinco, el cajero entrega once corcholatas azules.
7. Cuando los jugadores que lanzan los dados reúnan diez corcholatas azules, le pueden pedir al cajero que se las cambie por una roja.
Cuando reúnan diez rojas le pueden pedir que se las cambie por
una amarilla.
94
8. Gana el juego el jugador que obtenga primero la corcholata
amarilla.
9. Devuelven todas las corcholatas y le toca a otro niño ser el cajero.
SEGUNDA VERSIÓN
En esta versión del juego, los jugadores comienzan con una cantidad inicial de corcholatas a la que le van quitando unidades. Gana el
primero que logre deshacerse de todas las corcholatas.
■■ Material
• Una bolsa o caja con 40 corcholatas azules, 40 rojas y 5 amarillas, para
cada equipo.
• Dos dados como los de la Primera versión.
Organización y reglas
1. Se organiza al grupo en equipos de dos a cinco niños.
2. Se entrega a cada equipo dos dados y una bolsa o caja con las corcholatas.
3. En cada equipo se ponen de acuerdo para que uno de los integrantes sea el cajero. Al niño que le tocó ser el cajero se le entregan los
dados y la bolsa o caja con todas la corcholatas.
4. En cada equipo, el cajero entrega a cada jugador cinco corcholatas
azules, cinco rojas y una amarilla.
5. En su turno, cada jugador lanza los dados y entre todos encuentran
la suma de los puntos.
C
D
U
1
1
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
5
6
6
6
7
7
7
8
8
8
9
9
9
95
6. El jugador que lanzó los dados quita de sus corcholatas tantas corcholatas azules como puntos haya sacado. Si no le alcanzan las
corcholatas azules que tiene, puede pedir al cajero que le cambie
una de sus corcholatas rojas por diez azules. Si tampoco tiene corcholatas rojas suficientes, puede pedir al cajero que le cambie una
amarilla por diez rojas.
7. Gana el primer jugador que logre quedarse sin corcholatas.
8. Revuelven todas las corcholatas y le toca a otro niño ser el cajero.
TERCERA VERSIÓN
En esta versión del juego y en la siguiente, los alumnos realizan sumas o restas apoyándose en un tablero como el que se muestra a la
izquierda, de unidades, decenas y centenas. Antes de que los alumnos
realicen esta versión del juego, se recomienda que hagan con el instructor las actividades que se describen al final del juego.
■■ Material
• Un tablero para cada alumno. El tablero puede ser de cartón, de unicel, de corcho o de cualquier otro material en el que se puedan clavar
tachuelas.
• Dos tachuelas para cada alumno.
• Para cada alumno, una suma de cinco números menores que 10 con su
resultado, anotada en un pedazo de papel. El papel debe estar doblado
de manera que no se vean ni la suma ni el resultado. La suma de cada
alumno debe ser diferente a las demás.
8 + 7 + 5 + 9 + 3 = 32
96
Organización y reglas
1. Se organiza al grupo en equipos de tres a cinco niños.
2. Se entrega a cada alumno el papel con la suma, un tablero y dos
tachuelas.
3. En cada equipo deciden quién será el cajero en la primera jugada.
Los demás alumnos preparan su tablero.
4. El cajero abre el papel con la suma, sin mostrarla a sus compañeros,
y les dicta el primer número. Cada uno de los demás jugadores
representan ese número en su tablero, poniendo cada tachuela
en el lugar que le corresponde. Los jugadores deben cuidar que
nadie vea el número que han representado en su tablero. Por
ejemplo, el número 8 se representa en el tablero como se muestra
a la derecha.
5. El cajero dicta el segundo número. Los jugadores deben representar con sus tachuelas el resultado de la suma de este número con el
anterior. No pueden usar lápiz ni papel, sólo el tablero. Si el segundo número fue el 7, el resultado 15 se representa en el tablero.
6. El cajero sigue dictando, uno por uno, cada uno de los demás números. Los jugadores van sumando cada número al resultado anterior, usando sólo su tablero.
7. Cuando los alumnos ya tienen en sus tableros el resultado de la
suma de los cinco números, muestran sus tableros.
El cajero muestra en ese momento el resultado de la suma. Juntos
revisan quiénes acertaron y quiénes no. Los alumnos que acertaron tienen un punto.
8. Para continuar, otro alumno es el cajero y dicta los números de la
suma. El juego termina cuando todos han sido cajeros una vez.
9. Gana el alumno que haya acumulado más puntos. Para jugar otra
ronda, intercambian sus sumas con otro equipo.
C
D
U
1
1
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
5
6
6
6
7
7
7
8
8
8
9
9
9
97
10. Para aumentar la dificultad del juego, se pueden incluir números de dos o hasta de tres cifras, o aumentar la cantidad de sumandos, cuidando que el resultado sea menor que 1 000.
CUARTA VERSIÓN
Es el mismo juego que el de la Tercera versión, con modificaciones:
98
C
D
U
1
1
1
En esta versión el resultado se obtiene restando a 99 los cinco números, como en el ejemplo siguiente.
2
2
2
99 - 8 - 5 - 4 - 2 - 1 =79
3
3
3
4
4
4
5
5
5
6
6
6
7
7
7
8
8
8
9
9
9
Organización y reglas
1. Se entrega a cada alumno un papel con una resta como la anterior,
con su resultado.
2. Para empezar, los jugadores representan en sus tableros el número
99, como se muestra en el dibujo de la derecha.
3. El primer número que el cajero dicta deberá ser restado por los
jugadores al 99. Por ejemplo, si se dicta el 8, el tablero quedará
como se muestra a la derecha.
4. El cajero sigue dictando uno por uno los otros cuatro números, y los
jugadores van restando cada número al resultado anterior.
En la tercera y cuarta versiones de este juego, los alumnos deben
representar, sumar o restar números en un tablero de unidades,
decenas y centenas. En cada columna del tablero están indicadas
las cifras del 1 al 9. No se pusieron los ceros porque no son necesarios para representar una cantidad en el tablero. Por ejemplo, el
90 se representa poniendo una tachuela en el 9 de la columna de
las decenas.
Los alumnos necesitarán pensar en los agrupamientos en los que
se basa nuestro sistema de representación de los números. Por
ejemplo, para representar el número 90, deberán pensar que este
número está formado por 9 decenas.
Es recomendable que el instructor, antes de enseñar la Tercera
versión del juego a sus alumnos, les proponga las siguientes actividades para que puedan representar números en el tablero.
El instructor entrega a cada alumno un tablero y tres tachuelas.
Les dice que las cifras de la columna encabezada con la letra U
representan unidades, las de la columna encabezada con la letra
D representan decenas y las de la columna encabezada con la
letra C representan centenas. Después, escribe un número en el
pizarrón, por ejemplo 600, y les pide que lo representen en su
tablero, clavando una, dos o las tres tachuelas en las cifras que
corresponden.
6
6
6
7
7
7
8
8
8
9
9
9
C
D
U
1
1
1
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
5
6
6
6
7
7
7
8
8
8
9
9
9
Si los alumnos no logran representar el número, el instructor les
hace ver que 600 es igual a 6 centenas y que, por lo tanto, basta
con poner una tachuela en el 6 de la columna de las centenas.
99
Pone varios números más hasta asegurarse de que los alumnos ya
pueden representar cualquier número en el tablero. Puede también hacer el ejercicio inverso, es decir, representar números en el
tablero y pedir a los alumnos que los anoten en el pizarrón.
Una forma divertida de hacer estos ejercicios preliminares es la
siguiente: un alumno escribe un número menor que 1 000 en un
papel y muestra el papel a un segundo alumno, que representa
ese número en el tablero. El segundo alumno, a su vez, muestra el
tablero a un tercer alumno, que escribe el número en otro papel.
Finalmente, se comparan los números de los dos papeles, si son
iguales, los tres alumnos ganaron. Si son diferentes, entre todos
buscan de quién fue el error.
100
Guerra de cartas
Niveles I, II y III
Para que los niños comprendan mejor el sistema de numeración,
es necesario que reflexionen sobre las reglas de escritura de los
números.
Una de las reglas que se usa para escribir los números es la regla
de posición.
Por ejemplo, con las cifras 7, 2, 5, se pueden escribir seis números
diferentes de tres cifras:
752
725
572
527
275
257
Estos números son diferentes porque el valor de cada cifra cambia
dependiendo de la posición que ocupa en el número. Así, el 7 del
752 representa al 700, el 7 en 572 representa al 70 y el 7 de 257
representa al 7.
En este juego los niños tienen oportunidad de representar los
números colocando las cifras donde mejor les convenga, ya sea
para realizar alguna suma o para comparar números.
101
0
0
0
0
1
1
1
1
2
2
2
2
3
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
6
6
6
6
7
7
7
7
8
8
8
8
9
9
9
9
PRIMERA VERSIÓN
En esta versión y en las siguientes, los niños forman números con
cartas. En cada jugada se queda con todas las cartas el niño que
obtenga el número mayor, o el menor, o el más aproximado a un
número dado, según la versión.
■■ Material
• Para cada equipo, un juego de 40 cartas con números del 0 al 9 como el
que se muestra a la izquierda. Cada juego de cartas se forma con cuatro
tarjetas con el número 0, cuatro con el número 1, así hasta cuatro con el
número 9.
El instructor elabora el material, tomando en cuenta las siguientes
indicaciones:
De un pliego de cartoncillo se cortan 40 tarjetas de 6 centímetros de
ancho por 8 centímetros de largo. Por uno de los lados de cada tarjeta
se escribe un número del cero al 9 hasta tener cuatro tarjetas con cada
uno de los números.
En ambos casos pueden utilizarse las tarjetas del juego “Mensajes”, a las que
deben agregarse las tarjetas necesarias para este juego.
Organización y reglas
1. Se organiza al grupo en equipos de dos a cuatro niños.
2. Se entrega a cada equipo un juego de cartas.
102
3. Cada equipo revuelve las cartas y las coloca sobre la mesa con los
números hacia abajo.
4. Cada niño toma una carta y la pone sobre la mesa con el número
hacia arriba.
5. El niño que sacó el número mayor se queda con las cartas que él
y sus compañeros sacaron en esa jugada.
6. Si dos o más niños empatan con el número mayor, sólo ellos
toman nuevamente una carta. El que tenga el número mayor se
lleva todas las cartas que se sacaron en esa jugada.
7. El juego termina cuando se acaban las cartas o cuando ya no
alcancen para todos los jugadores.
8. Gana el niño que acumule más cartas.
SEGUNDA VERSIÓN
Es el mismo juego que el de la Primera versión, con modificaciones.
Organización y reglas
1. Cada jugador toma dos cartas y las pone sobre la mesa con los
números hacia arriba.
2. El jugador que obtiene el mayor resultado al sumar los puntos de
sus dos cartas se queda con todas las cartas de esa tirada.
3. En caso de empate, se procede como en la Primera versión.
4. Esta versión del juego se puede modificar si en lugar de sumar
los números que sacaron restan al número mayor el número
menor.
103
TERCERA VERSIÓN
Es el mismo juego que el de la Primera versión, con modificaciones.
Organización y reglas
1. Antes de iniciar el juego, los niños se ponen de acuerdo si juegan al
número mayor o al número menor.
2. Cada jugador saca dos cartas y forma con ellas un solo número. Por
ejemplo si saca el 2 y el 5 puede formar el número 52 o el 25, según
le convenga.
3. Esta misma versión del juego se puede modificar si cada jugador
saca tres cartas en vez de dos, para formar y comparar números de
tres cifras.
345
CUARTA VERSIÓN
En esta versión los niños forman un número que se aproxime a un
número dado. Gana el niño que se haya aproximado más.
Organización y reglas
1. Igual que en las versiones anteriores, en cada equipo revuelven las
cartas y las colocan con el número hacia abajo.
2. Uno de los niños elige un número entre 100 y 999, lo escribe en
un papelito y lo pone sobre la mesa para que todos lo vean, puede
escribir, por ejemplo, el 345.
3. Cada jugador toma tres cartas y forma el número que más se
acerque al número elegido.
104
4. Por turnos, cada niño dice el número que formó y lo muestra a los
demás. Pueden aparecer, por ejemplo, los números: 357, 321, 209
y 471.
5. El niño que se acerque más al número elegido se anota un punto.
Si hay empate, cada uno de los ganadores se anota un punto.
6. Otro niño elige un número y siguen jugando.
7. El juego termina después de diez rondas.
8. Gana el niño que acumule más puntos.
3
5
7
3
2
1
2
0
9
4
7
1
105
Mensajes
Niveles I, II y III
Para profundizar en el estudio de los números y las operaciones, es
muy útil que los niños se den cuenta que hay diferentes maneras
de obtener un mismo número usando una o varias operaciones.
Por ejemplo, el 13 se puede obtener con:
6
+
4
+
2
+
1
9
–
3
+
7
×
5
+
3
2
En este juego los niños reafirman su conocimiento sobre las operaciones de suma, resta y multiplicación y encuentran distintas
operaciones que dan un mismo resultado.
PRIMERA VERSIÓN
En esta versión y en las siguientes, los niños buscan maneras de combinar distintos números y operaciones para obtener ciertos resultados.
107
■■ Material
• Un juego de tarjetas de números y de signos de suma como el que se
muestra, para cada pareja.
1
2
4
6
8
+
+
Si el instructor cuenta con el material del Juego “Guerra de cartas”,
selecciona los números 1, 2, 4, 6 y 8 y hace en cartoncillo los dos
signos de suma que faltan.
Organización y reglas
1. Se organiza al grupo en parejas.
2. Se entrega a cada pareja un juego de tarjetas.
3. Cada pareja trata de combinar las tarjetas necesarias para obtener todos los números del uno al quince, menos los que ya están
anotados en alguna tarjeta.
En algunos casos, un número puede obtenerse de distintas maneras,
por ejemplo, el número 10 se puede obtener así: 4 + 6, ó así: 8 + 2.
8
+
4
+
1
8 + 4 + 1 = 13
4. Después de poner las tarjetas necesarias para obtener
un número, anotan en su cuaderno las operaciones indicadas y el resultado. Por ejemplo: Si para el número
7 pusieron las tarjetas 1 + 2 + 4.
1
+
2
+
Escriben en su cuaderno: 1 + 2 + 4 = 7.
108
4
De esta manera pueden volver a usar esas tarjetas para el número
siguiente.
5. Gana la pareja que logra obtener más números diferentes.
6. Se les dice a los niños que busquen otras maneras de formar los
números que obtuvieron.
SEGUNDA VERSIÓN
Es el mismo juego que el de la Primera versión, con modificaciones.
■■ Material
• Un juego de tarjetas de números y de signos de suma y resta como el
que se muestra, para cada pareja.
1
3
5
7
9
11
+
–
Si el instructor cuenta con el material del Juego “Guerra de cartas”,
selecciona las tarjetas con los números 1, 3, 5, 7, 9. Los signos + y – así
como el número 11, puede elaborarlos en cartoncillo.
Organización y reglas
1. Se organiza a los niños en parejas.
2. Se entrega a cada pareja un juego de tarjetas.
3. Cada pareja trata de obtener los números del 1 al 20 que no estén
en las tarjetas. Es decir, tienen que obtener los números 2, 4, 6, 8,
10, 12, 13 … 20.
109
11 + 3 – 1 = 13
7 + 9 – 1 = 15
11
+
3
–
1
7
+
9
–
1
TERCERA VERSIÓN
Es el mismo juego que el de la Primera versión, con modificaciones.
■■ Material
• Un juego de tarjetas de números y signos de suma y resta como el que
se muestra, para cada pareja.
3
5
7
9
11
+
–
Se utilizan todos los números y signos que se usaron en la Segunda
versión, excepto el número 1 que no se emplea en este momento.
Organización y reglas
1. Se organiza a los niños en parejas.
2. Se entrega a cada pareja un juego de tarjetas.
3. Cada pareja trata de obtener los números del uno al 20
que no estén en las tarjetas.
9 + 7 – 3 = 13
9
+
7
–
3
4. En esta versión, el número 19 no se puede obtener con las tarjetas.
El instructor deja que los niños prueben varias maneras de formarlo y que ellos mismos concluyan que el 19 no se puede obtener.
110
CUARTA VERSIÓN
Es el mismo juego que el de la Primera versión, con modificaciones.
■■ Material
• Un juego de tarjetas de números y de signos de suma, resta y multiplicación como el que se muestra, para cada pareja.
1
3
5
7
9
+
–
×
Se pueden utilizar todos los números y signos que se usaron en la
Segunda versión, excepto el número 11 que no se emplea en esta
versión. En su lugar, se agrega el signo de multiplicación.
Organización y reglas
1. Cada pareja trata de obtener todos los números del 20 al 30.
2. El instructor dice a los niños que si quieren utilizar el signo de
multiplicación, ×, lo pongan antes que los signos de suma, +, o
de resta, –, y que resuelvan las operaciones en el orden en el que
aparecen. Por ejemplo, si quieren obtener el 14, pueden colocar
las tarjetas como se muestra.
3
×
5
–
1
Estas operaciones se resuelven multiplicando primero y restando
después. Tres por cinco da quince y quince menos uno da el catorce.
111
3 × 5 + 7– 1 = 21
3 × 7 – 1 = 20
3 × 7 + 1 = 22
3 × 9 – 5 = 22
3
×
5
+
7
3
×
7
–
1
3
×
7
+
1
3
×
9
–
5
–
1
Es posible que los niños coloquen las tarjetas de resta o suma antes
que la de multiplicación:
9
–
3
×
5
En una expresión de este tipo, seguramente los niños resolverán primero 9 – 3 = 6 y después 6 × 5 = 30 y pensarán que 9 – 3 × 5 = 30,
lo cual es incorrecto porque cuando en una expresión aparecen
sumas, restas y multiplicaciones, primero deben resolverse las
multiplicaciones y al resultado de éstas agregar o quitar lo que sea
necesario. Así, la solución correcta a 9 – 3 × 5 es resolver primero
3 × 5 = 15 y luego 9 – 15 = – 6. El resultado es un número negativo,
–6 y no 30 como resulta si se hace primero la resta y después la
multiplicación.
Es por esto que en la Cuarta versión de este juego se pide que
cuando los niños utilicen el signo de multiplicación ×, lo pongan
antes de los signos de + ó –.
112
¿Quién adivina el número?
Niveles I, II y III
En este juego los alumnos usan las series numéricas que resultan de
sumar una cantidad fija a un número, por ejemplo 1, 2, 3, 4… ó 3, 6,
9, 12… ó 10, 20, 30… Al jugar, profundizan su conocimiento sobre
el orden de los números, sobre la multiplicación y ciertas propiedades de los números, como la de ser números pares o impares.
PRIMERA VERSIÓN
En esta versión y en la siguiente, los alumnos tienen a la vista una
serie de números en la que falta un número. Deben averiguar cuál es
el número que falta.
■■ Material
• Un paquete de tarjetas con números del 1 al 100 para cada cinco
parejas de alumnos. Las tarjetas pueden ser de cinco centímetros de
ancho por seis centímetros de largo.
Si el instructor cuenta con las tarjetas del cero al 9 del Juego “Guerra
de cartas, las utiliza. Completa la serie de los números que faltan, en
tarjetas de cartoncillo.
113
Organización y reglas
1. Se organiza a los alumnos en parejas.
2. Se entrega a cada pareja 19 ó 20 tarjetas con números consecutivos. Por ejemplo, a la pareja uno le entrega las tarjetas del 1 al
19, a la pareja dos del 20 al 39, a la pareja tres del 40 al 59 y así
sucesivamente.
3. Cada pareja acomoda las tarjetas del número menor al mayor, poniendo los números hacia arriba.
4. Por turnos, cada uno de los dos alumnos saca una tarjeta sin que
su compañero la vea y reacomoda las que quedan para que no se
note el espacio que dejó esa tarjeta.
5. El compañero debe decir cuál es el número que falta. Después, el
alumno que sacó la tarjeta la muestra. Si el compañero atinó, se
anota un punto, si no fue así, no tiene puntos en esa jugada.
6. El juego termina cuando a cada alumno le ha tocado esconder una
tarjeta diez veces.
7. Gana el niño que tenga más puntos.
8. Pueden intercambiar sus 20 tarjetas con las de otra pareja y jugar
otra ronda, o repetir el juego con más de 20 tarjetas de números
consecutivos, por ejemplo, del 1 al 29 ó del 30 al 59.
SEGUNDA VERSIÓN
Es el mismo juego que el de la Primera versión, con modificaciones.
■■ Material
• Un paquete de tarjetas con números del 1 al 100 para
cada equipo.
114
Organización y reglas
1. Se organiza al grupo en equipos de dos a cuatro alumnos.
2. Se entrega a cada equipo de alumnos las tarjetas entre 1 y 100 que
sean múltiplos de 2: 2, 4, 6, 8… 100.
3. Cada pareja acomoda las tarjetas poniendo los números hacia arriba, de la menor a la mayor. Si no caben en su mesa, pueden jugar
en el piso. Se les pide que observen que los números aumentan de
dos en dos, es decir, si suman el número dos a un número, obtienen
el siguiente.
4. Más adelante, pueden realizar este mismo juego con otras series
de números, por ejemplo, con el 10 se forma la serie 10, 20, 30…
100; con el 3, la serie es 3, 6, 9, 12… 99; con el 5, la serie es 5, 10,
15… 100.
TERCERA VERSIÓN
En esta versión y en la siguiente, un alumno escoge un número. Los
demás alumnos, después de hacer la cantidad de preguntas permitida, deben decir cuál fue el número escogido.
■■ Material
• Un paquete de tarjetas del 1 al 100 para cada equipo.
Organización y reglas
1. Se organiza al grupo en equipos de dos a cuatro alumnos.
2. Se entrega a cada equipo un paquete de tarjetas del 1 al 100.
115
3. A un equipo le toca escoger un número entre 1 y 100. Los alumnos de este equipo escriben en un papel el número sin que los
otros equipos lo vean.
4. Los demás equipos deberán averiguar cuál es el número escogido. Para ello, pueden hacer siete preguntas como máximo. Cada
equipo formula por turnos una pregunta. Si hay menos de siete
equipos, algunos formularán dos o más preguntas, hasta completar las siete preguntas permitidas.
5. El equipo que escogió el número sólo puede contestar “sí” o “no” a
cada pregunta.
6. El instructor o un alumno se encarga de anotar en el pizarrón cada
pregunta y su respuesta.
7. Los equipos que hacen las preguntas acomodan todas sus tarjetas sobre la mesa o en el suelo, de la menor a la mayor y con los
números hacia arriba. Pueden hacer diez hileras de diez tarjetas
cada una. Después de cada pregunta, separan las tarjetas con los
números que quedan descartados. Por ejemplo, si preguntan
¿es el 8? y la respuesta es “no”, quitan la tarjeta con el número 8.
Si preguntan ¿es mayor que 80? y la respuesta es “sí”, quitan las
tarjetas del 1 al 80.
8. Cuando se ha contestado la séptima pregunta, cada equipo dice
el número que cree fue el escogido.
9. El equipo que se haya acercado más al número escogido gana
cinco puntos.
10. Si antes de la séptima pregunta un equipo pregunta por un número específico y acierta, este equipo gana los cinco puntos.
11. Para continuar, toca a otro equipo escoger el número. El juego
puede terminar cuando a cada equipo le haya tocado escoger un
número.
116
12. Gana el equipo que haya acumulado más puntos.
13. Es conveniente que los alumnos jueguen también en parejas. Un
alumno escoge el número y el otro hace las preguntas. En este
caso, se amplía a diez el número de preguntas permitidas, para
darles mayor oportunidad de encontrar el número.
CUARTA VERSIÓN
Es el mismo juego que el de la Tercera versión, con modificaciones.
■■ Material
• Papel y lápiz para cada equipo.
Organización y reglas
1. El número se escoge entre cero y 1 000.
2. Se pueden hacer un máximo de diez preguntas.
3. Los alumnos llevan el registro de números descartados en su hoja.
Utilizan una recta numérica para llevar una parte de este registro.
La recta numérica es muy útil para registrar los números descartados cuando las preguntas se refieren al orden, por ejemplo: ¿es
mayor que 60?, ¿es menor que 200?, ¿es mayor que 200?, ¿está
entre 600 y 700?
4. El instructor realiza un primer juego con los alumnos para enseñarles a llevar el registro. Pide a un equipo que escoja un número entre
cero y 1000 y que lo anote sin que los demás lo vean. Traza en el
pizarrón una recta como la que se muestra.
117
0
100
200
300
400
500
600
700
800
900
1000
Para que se familiaricen con el uso de la recta, el instructor pide a
los alumnos que señalen en ella más o menos en dónde están los
números 35, 126, 408, 915; en dónde están los números mayores que
300; en dónde están los números mayores que 400 pero menores
que 600.
Mayores que 400 y menores que 600
0
100
200
300
400
500
600
700
800
900
1000
Cuando los alumnos ya pueden ubicar los números en los intervalos
marcados, el instructor les pide que empiecen a formular preguntas
para encontrar el número escogido. Les recuerda que sólo pueden hacer diez preguntas.
Cuando formulen preguntas del tipo ¿es mayor que 20? o ¿está entre
450 y 700?, el instructor marca en la recta los números descartados.
Por ejemplo, si se pregunta: ¿es mayor que 20?, Y la respuesta es sí, se
tacha el segmento que hay entre cero y 20.
0 20
100
200
300
400
500
600
700
800
La parte tachada indica que ahí no está el número elegido.
118
900
1000
Para otro tipo de preguntas, como, ¿es el 524?, ¿es un número par?,
¿termina en cero?, la recta numérica ya no es útil para registrar los
números que se descartan.
En esos casos simplemente se escriben en el pizarrón las preguntas y
sus respuestas.
El instructor puede repetir uno o dos ejemplos más, pidiendo a un
alumno que haga los registros en el pizarrón.
Cuando los niños han aprendido a hacer sus registros, pueden empezar a jugar entre ellos, ya sea en grupo o en parejas cualesquiera de las
dos modalidades que se describen en la Tercera versión.
En la tercera y cuarta versión de este juego, es muy probable que al
principio los alumnos hagan preguntas como: ¿es el número 25?
Poco a poco se darán cuenta de que con este tipo de preguntas sólo
se descarta un número y difícilmente podrán adivinar el número elegido con sólo siete o diez preguntas. El instructor debe animarlos a
que piensen un poco más en las preguntas con las que se descartan más números. Es recomendable que algunas veces, cuando los
alumnos ya han dicho cuál es el número que creen fue el elegido, el
instructor propicie el análisis de cada una de las preguntas que se hicieron, para ver con cuáles descartaron más números, con cuáles se
descartó un solo número y con cuáles no se descartó ningún número.
Así, poco a poco descubrirán la estrategia que les permitirá estar seguros de cuál es el número elegido después de la séptima pregunta,
en la Tercera versión, o de la décima pregunta, en la Cuarta versión.
119
La pulga y las trampas
Niveles I, II y III
En este juego, los alumnos desarrollan la habilidad para contar de
dos en dos, de tres en tres, hasta de nueve en nueve. Los alumnos
que ya saben multiplicar empiezan a aplicar esta operación para
saber cuáles son los números de la serie del dos, de la serie del tres,
hasta la serie del nueve.
Este juego también favorece que los niños busquen números que
estén a la vez en dos o más series, es decir, ayuda a desarrollar la
noción de múltiplo y la noción de divisor.
PRIMERA VERSIÓN
En esta versión del juego y en las siguientes, los niños usan una tira
de cartoncillo en la que están anotados varios números consecutivos
empezando con el cero. Sobre algunos números de la tira se colocan
una o más trampas. Después, cada jugador debe recorrer toda la tira
dando saltos iguales. Procuran elegir el número adecuado de espacios que avanzarán en cada salto para no caer en las trampas. En esta
versión del juego, los saltos sólo pueden ser de dos o de tres espacios.
121
■■ Material
• Una bolsa con aproximadamente 20 corcholatas para cada equipo.
• Una piedrita con la que pondrán la trampa para cada equipo.
• Una tira de cartoncillo como la que se muestra, para cada equipo.
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Los espacios entre los números deben ser de cuatro centímetros. La
tira tendrá aproximadamente un metro de largo por cinco centímetros de ancho. El dibujo puede hacerse en el piso, en vez de usar
cartoncillo.
Organización y reglas
1. Se organiza al grupo en equipos de dos a cuatro niños y se entrega
a cada equipo una bolsa con corcholatas, una tira de cartoncillo y
una piedrita.
2. En cada equipo deciden quién será el primer niño que pone la
trampa.
3. El niño a quien le toca poner la trampa coloca una piedrita en cualquier número de la tira después del cero. Esa piedrita es la trampa.
4. Los demás niños cogen una corcholata de la bolsa. Ven dónde está
la trampa y cada uno decide si su corcholata recorrerá la tira saltando de dos en dos o de tres en tres.
5. En su turno, cada jugador pone su corcholata en el número cero
y la hace avanzar saltando de dos en dos o de tres en tres, según
haya escogido. Si escogió saltos de dos espacios, cuando le toca su
122
turno salta al dos, al cuatro, al seis y así hasta salir de la tira. Si cae
en la trampa, no puede seguir.
6. Cuando un jugador logra saltar toda la tira sin caer en la trampa,
se queda con su corcholata. Si no, se queda con la corcholata el
niño que puso la trampa.
7. Cuando todos han hecho avanzar su corcholata, toca a otro niño
poner la trampa.
8. El juego termina cuando cada niño ha puesto la trampa dos veces.
9. Gana el niño que se queda con más corcholatas.
10. Todos los niños devuelven sus corcholatas a la bolsa y siguen
jugando.
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
¡Cayó en la trampa!
SEGUNDA VERSIÓN
Si un niño brinca
de tres en tres y
hay una trampa
en el 15, ¡cae en
la trampa!
Es el mismo juego que el de la Primera versión, con modificaciones.
Organización y reglas
1. Se juega con una tira que contenga los números del cero al 30.
2. El niño que coloca la trampa pone dos trampas en vez de una.
3. Se eligen saltos desde dos hasta cinco espacios.
123
TERCERA VERSIÓN
Es el mismo juego que el de la Primera versión, con modificaciones.
Organización y reglas
1. Se juega con una tira que contenga los números del cero al 40.
2. Se colocan tres trampas.
3. Se eligen saltos desde dos hasta siete espacios.
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
¡Logró salir!
Si un niño brinca
de siete en siete y
hay trampas en el
10, 18 y 32, ¡logra
salir!, sin caer en
la trampa.
CUARTA VERSIÓN
Es el mismo juego que el de la Primera versión, con modificaciones.
Organización y reglas
1. Se utiliza una tira con los números del cero al 50.
2. Se colocan cuatro trampas.
3. Se eligen saltos desde dos hasta nueve espacios.
124
40
En las cuatro versiones de este juego, el niño que pone las trampas siempre tiene la posibilidad de bloquear completamente el
camino y ganar todas las corcholatas, pero esto no se logra pronto.
Para lograrlo, los alumnos necesitan desarrollar poco a poco una
estrategia que consiste en buscar números que estén contenidos
en varias series a la vez.
125
126
Atínale
Niveles I, II y III
Para que los alumnos aprendan a medir, es recomendable que primero midan improvisando las unidades de medida, como se hace
a menudo en la vida cotidiana. Después, cuando usen las unidades
de medida usuales, como el metro, el decímetro, el centímetro, éstas no les resultarán extrañas y podrán darse cuenta de las ventajas
que tienen.
En ocasiones, la unidad elegida no cabe un número entero de veces en lo que se quiere medir. Es necesario, entonces, usar otras
unidades más chicas para obtener una medida más exacta.
Al principio, es mejor que las unidades chicas estén separadas de las grandes y no
contenidas en ellas. Cuando empiecen a
usar medidas usuales, es preferible que los
niños trabajen con tiras de un metro, tiras
de un decímetro y tiras de un centímetro y
no con el metro graduado.
En este juego, los alumnos calculan la medida de diversas longitudes.
127
PRIMERA VERSIÓN
En esta versión los niños buscan un objeto cuya longitud sea lo más
cercana posible a la de otro objeto que tienen a la vista.
Organización y reglas
1. Se forma un solo equipo con todos los niños del grupo y se les pide
que se numeren.
2. El niño a quien le tocó el número uno escoge un objeto de los que
hay dentro del salón, como un lápiz, un pedazo de madera o una
tira de papel.
3. Los demás niños observan el objeto seleccionado por su compañero
y cada quien busca dentro o fuera del salón un objeto cuya longitud sea más o menos igual a la longitud del objeto escogido.
4. Si no encuentran un objeto más o menos igual de largo, lo pueden
construir recortando una tira de periódico o un pedazo de hilo.
128
5. Cuando todos los niños encuentran o construyen su objeto, lo
ponen en el piso y lo comparan con el objeto escogido. El niño que
se acerca más a esa medida gana un punto.
6. Para continuar el juego, el niño número dos escoge un objeto, lo
muestra a los demás niños y éstos buscan un objeto de longitud
más o menos igual.
7. El juego termina cuando a todos los niños les ha tocado escoger un
objeto. Gana el niño que obtenga más puntos.
SEGUNDA VERSIÓN
En esta versión del juego se traza una línea de salida y, a unos cinco metros, una línea de llegada. Cada niño lanza una moneda desde la línea
de salida y trata de que caiga lo más cerca posible de la línea de llegada.
■■ Material
• Quince tiras de cartoncillo de un decímetro de largo cada una
para cada equipo.
• Diez tiras de cartoncillo de un centímetro de largo cada una
para cada equipo.
Organización y reglas
1. Se forman equipos con un máximo de cinco alumnos.
2. Los niños salen al patio. Cada equipo marca las líneas en el suelo,
separadas por cinco metros más o menos.
3. Todos los niños se paran detrás de una de las líneas y lanzan una
moneda hacia la otra línea. Procuran que la moneda caiga lo más
cerca posible de la segunda línea.
129
4. El dueño de la moneda que cae más cerca de la segunda línea gana
un punto.
5. Los demás niños se acercan a su moneda y por turnos dicen como
cuántas “cuartas” creen que hay de su moneda a la línea. Una cuarta
es la longitud que hay entre el extremo del dedo pulgar y el extremo del dedo meñique, con la mano extendida. Pueden decir, por
ejemplo, “como tres cuartas”, “un poco más de cinco cuartas”, “un
poco menos de dos cuartas” o “como dos cuartas y media”.
6. Para comprobar, cada niño mide con su “cuarta”. Los niños que
aciertan ganan un punto.
7. Después de varias rondas, gana el niño que obtenga más puntos.
8. Realizan el mismo juego calculando las distancias con decímetros
y centímetros.
130
TERCERA VERSIÓN
En esta versión del juego y en la siguiente, los niños se colocan alrededor de un círculo como el que se ve en el dibujo de esta página. Al
escuchar que le declaran la guerra, uno de los niños salta hacia el centro mientras los demás tratan de alejarse lo más que puedan. Todos
los niños se detienen al escuchar ¡alto! Después calculan la distancia
entre dos niños.
Organización y reglas
1. Se forman equipos de máximo ocho niños.
2. Cada equipo hace un círculo con divisiones como el que se muestra en el dibujo.
131
6.
7.
8.
9.
132
3. Los niños se paran alrededor del
círculo, con un pie adentro y el
otro afuera. Se coloca un niño
en cada casilla. Si hay menos de
ocho niños, pueden quedar casillas vacías.
4. Cada niño escoge el nombre de
un pueblo cercano, de algún estado de la República o de algún
país y lo dice a los demás, por
ejemplo: El Quebrado, San Miguel, Veracruz, Francia. Escriben en su casilla el nombre que
escogieron.
5. Uno de los niños inicia el juego
“declarando la guerra” a alguno
de los pueblos, de los estados o
de los países. Dice por ejemplo:
“Declaro la guerra en contra de
Veracruz”.
Inmediatamente, el niño a quien le declararon la guerra salta al círculo del centro y todos los demás corren para alejarse lo más que
puedan.
El niño al que le declararon la guerra salta al círculo del centro y
grita ¡alto! Los otros niños se detienen.
El niño que está en el centro mira a los demás y escoge a uno.
Calcula con cuántos pasos puede llegar hasta ese niño. Dice por
ejemplo: “Cinco pasos hasta San Miguel”.
10. Avanza hacia San Miguel, mientras los demás cuentan los pasos.
11. Si acierta, pone una piedrita o un tache en la casilla de San Miguel.
Vuelven a las casillas y el niño a quien le tocó estar en el centro
“declara la guerra”.
12. Si no acierta, él se pone una piedrita o un tache en su casilla y San
Miguel es quien “declara la guerra”.
13. Gana el niño que acumule menos piedritas o taches.
CUARTA VERSIÓN
Es el mismo juego que el de la Tercera versión, con modificaciones.
■■ Material
• Un metro de cartoncillo para cada equipo.
• Un decímetro de cartoncillo para cada equipo.
Organización y reglas
1. En vez de calcular las distancias con pasos, usan la tira de metro y la
tira de un decímetro para medir.
2. Al decir la distancia, el jugador señala primero el número de metros
que hay entre el centro del círculo y el niño elegido.
3. Mide la distancia con la tira de un metro. Si no se pasa, “dice” cuántos decímetros faltan para llegar al niño elegido. El número de decímetros que el jugador en turno diga, debe considerarse correcto
cuando el error sea de menos de un decímetro.
133
134
Basta numérico
Niveles I, II y III
Para que los alumnos usen eficazmente las operaciones al resolver problemas, es necesario que puedan calcular con rapidez los
resultados al operar con los primeros números. La mayoría de
los instructores dedican algún tiempo para comprobar que los
alumnos se han aprendido las tablas. Por su parte, los niños se sienten obligados a memorizarlas y por lo general este trabajo les resulta muy aburrido. Con este juego se pretende que los alumnos se
diviertan a la vez que ejercitan el cálculo mental.
PRIMERA VERSIÓN
En esta versión y en las siguientes, los niños tratan de resolver lo más
rápidamente posible varias operaciones.
Organización y reglas
1. Se organiza a los niños en
equipos de dos a cinco niños.
2. Cada niño dibuja en su cuaderno una tabla como la que
está en la página anterior, en
la que se indican sumas.
3. En cada equipo se ponen de
acuerdo sobre quién inicia el
juego.
+2
+5
+3
+1
+4
resultados correctos
135
5
+2
+5
+3
+1
+4
resultados correctos
7
10
8
6
9
5
4. El iniciador del juego en cada equipo dice un número menor que
diez. Todos los niños del equipo escriben ese número en la primera casilla del segundo renglón.
5. En cada una de las casillas de ese mismo renglón escriben el número que resulta de sumar el primer número con el que está arriba de esa casilla. Por ejemplo, si el primer número elegido es 5 y
todos los resultados son correctos, la tabla queda como la que
está arriba.
6. El primer niño que completa el renglón dice ¡basta!, y todos dejan
de escribir.
7. Revisan sus resultados. Cada niño anota al final del renglón cuántos resultados correctos obtuvo.
8. El siguiente niño dice otro número menor que diez, y así continúan hasta que pasan todos.
9. Cuando a todos los niños les ha tocado decir un número, cada
quien suma sus resultados correctos.
10. Gana la ronda el niño que tiene más aciertos.
11. Al repetir este juego, se cambian las sumas que están en la parte
superior de la tabla.
136
SEGUNDA VERSIÓN
Es el mismo juego que el de la
Primera versión, con modificaciones.
Organización y reglas
-3
-5
-2
6
3
1
4
8
5
2
6
5
2
0
3
-1
-4
resultados correctos
3
7
3
3
1. Cada niño dibuja en su cua10
8
5
8
9
5
derno una tabla en la que se
13 10
7
11 12
8
indican varias restas, como la
TOTAL
que está a la izquierda.
2. Se eligen números a los que se
les puedan restar las cantidades indicadas en la tabla. Por ejemplo,
si juegan con la tabla de la izquierda, se les dice a los niños que
elijan números mayores que 4.
3
3
15
TERCERA VERSIÓN
×3
×4
×5
×1
×2
resultados correctos
Es el mismo juego que el de la
Primera versión, con modificaciones.
Organización y reglas
1. Cada niño dibuja en su cuaderno una tabla como la que
está a la izquierda en la que se
indican multiplicaciones.
2. Se eligen números del cero al 10.
137
CUARTA VERSIÓN
Es el mismo juego que el de la Primera versión, con modificaciones.
Organización y reglas
1. Cada niño dibuja en su cuaderno una tabla como la que está a la
derecha, en la que se indican sumas, restas y multiplicaciones.
+3
×2
–5
+4
–2
+8
×10
×5
resultados correctos
2. El niño a quien le toca debe elegir un número al que se le puedan
restar las cantidades indicadas en la tabla. Si se equivoca y elige
un número al que no se le pueda restar alguna de las cantidades,
todos los jugadores menos el que escogió el número se anotan dos
puntos.
138
Carrera 20
Niveles I, II y III
En este juego existe una manera de ganar siempre. Mientras juegan, los niños la van descubriendo poco a poco, expresan y comparan sus ideas, las ponen a prueba y las corrigen. Descubrir una
manera de ganar, ponerla a prueba y corregirla, son actividades
importantes en el quehacer matemático.
Desde la primera vez que juegan, los niños utilizan la suma de números chicos. A medida que se introducen nuevas dificultades en
el juego y que lo practican, pueden llegar a usar la resta, la multiplicación e incluso la división.
PRIMERA VERSIÓN
En esta versión del juego y en las siguientes, cada jugador trata de
llegar antes que el otro a un número acordado previamente.
Organización y reglas
Luis
Ana
1. Para que el grupo entienda las reglas del juego, el instructor pide a
uno de los niños que pase al frente a jugar con él.
139
Luis
Ana
2
Luis
Ana
2
3
Luis
Ana
2
3
5
7
2. Dibuja una tabla con los nombres del instructor y del alumno que
pasó a jugar, como la que está en la página anterior.
3. El instructor le dice al niño que van a jugar a llegar al número 10.
4. El que inicia el juego puede escribir el número 1 ó el 2 en su
columna.
5. El otro jugador suma uno o dos al número que escribió su compañero y anota el resultado en su columna.
6. Continúan así y gana el juego el que logre escribir primero el
número 10. Por ejemplo, en la tabla que se muestra:
Luis decidió empezar con el número 2.
Ana agregó uno y obtuvo 3.
Luis agregó 2 y obtuvo 5.
Ana agregó 2 y obtuvo 7.
Luis agregó uno y obtuvo 8.
Ana agregó 2 y ganó el juego porque llegó primero a 10.
7. Una vez que los niños conocen las reglas del juego, se organiza al
grupo para que jueguen en parejas.
Es muy importante que el instructor deje que los niños descubran
por cuenta propia la forma segura de ganar.
140
Luis
Ana
2
3
5
7
8
10
8. También se puede organizar al grupo en dos equipos para que
jueguen uno contra otro. Numera a los alumnos de cada equipo.
Pasan al pizarrón y juegan los dos niños a los que les tocó el número uno. Cada jugador que gana obtiene un punto para su equipo.
Después pasan los niños a los que les tocó el número dos y continúan
así hasta que pasan todos los niños.
El equipo que obtiene más puntos es el ganador.
9. Los niños juegan durante varias semanas en parejas o en equipos.
Cuando la mayoría sepa cómo ganar, se organiza un intercambio
de opiniones para que los niños digan cómo hacen para ganar.
Después pasan a la Segunda versión.
SEGUNDA VERSIÓN
Es el mismo juego que el de la Primera versión, con una modificación.
Organización y reglas
1. Gana el primero que llega a 20. En esta versión, como en la anterior,
el que inicia el juego sólo puede escribir el número 1 ó el número 2.
TERCERA VERSIÓN
Es el mismo juego que el de la Primera versión, con una modificación.
Luis
Ana
2
4
5
6
8
9
11
13
14
16
17
19
20
Organización y reglas
1. Gana el primero que llega a 21. Nuevamente, el que inicia el juego
sólo puede escribir el número 1 ó el número 2.
141
CUARTA VERSIÓN
Es el mismo juego que el de la Primera versión, con modificaciones.
Organización y reglas
1. Antes de iniciar el juego, se ponen de acuerdo sobre el número al
que van a llegar. Pueden jugar carrera a cualquier número que no
pase de 30. Inician el juego con los números 1 ó 2.
Desde las primeras veces que los alumnos juegan empiezan a descubrir una manera para ganar. Por ejemplo, en la Primera versión, después de jugar algunas veces se dan cuenta de que el primero que llega
al número 7 ya tiene ganado el juego porque puede llegar a 10 antes
que el otro jugador, independientemente del número que éste ponga.
El que la mayoría de los alumnos del grupo se convenzan de que
el primero que llegue al 7 ganará el juego es un paso importante
pero no suficiente, ya que no tienen la seguridad de llegar primero al número 7. Poco a poco irán descubriendo una manera de ganar más completa. Es importante que el instructor no diga a los
niños las jugadas que permiten ganar. En cambio si el instructor
ve que los alumnos descubren algo nuevo, organiza discusiones
para que comuniquen y demuestren sus hallazgos.
En la cuarta versión se pretende que los alumnos encuentren un
recurso que les permita decidir rápidamente con qué número deben empezar, con el 1 ó con el 2, y cómo tienen que continuar el
juego para ganar la carrera a cualquier número menor que 30.
142
Si el instructor observa que la mayoría de los alumnos ya saben
cómo ganar la carrera a cualquier número menor que 30 puede
realizar una actividad complementaria, que consiste en averiguar lo más rápido posible con qué número conviene empezar, con el 1 ó con el 2, para ganar una carrera a cierto número
mayor que 30. En este caso ya no se trata de que los alumnos
realicen el juego, sino que encuentren el primer número de la
serie ganadora y que expliquen el procedimiento que utilizaron
para encontrarlo. Esta actividad puede llevar a los alumnos a
usar la división.
143
144
Achícale y agrándale
Niveles I, II y III
Al realizar este juego los niños amplían sus conocimientos sobre
las características de las figuras geométricas: la forma, la longitud y
el número de lados. Los alumnos toman en cuenta esas características para hacer una figura igual a otra.
Al construir las figuras a escala descubren que aunque el tamaño
cambie, algunas características geométricas, como el número de
lados y la abertura de los ángulos, no cambian.
PRIMERA VERSIÓN
En esta versión y en la siguiente, un equipo forma una figura con una
liga sobre un geoplano. Los demás niños observan la figura y tratan
de construir una figura igual en su geoplano.
■■ Material
• Una liga y un geoplano para cada equipo.
El geoplano se hace con una tabla cuadrada de 20 centímetros de lado. Sobre
la tabla se trazan cuadrados de 3 centímetros
de lado y se clava un clavito en cada vértice.
145
Organización y reglas
1. Se organiza al grupo en equipos de dos a cuatro niños.
2. Se entrega a cada equipo un geoplano y una liga.
3. Sobre el geoplano, los niños de un equipo forman una
figura de tres lados con una liga.
4. Muestran a los demás equipos la figura de tres lados
que formaron en el geoplano.
5. Los niños de los otros equipos, tratan de formar en su
geoplano una figura igual a la que hicieron sus compañeros. Pueden pasar a ver la figura original las veces
que quieran.
6. Cuando los equipos terminan, comparan sus figuras
con la figura original.
7. Gana un punto cada equipo que haya logrado hacer la
figura igual a la original.
8. El equipo que formó la figura original gana un punto
por cada figura que no sea igual a la suya.
9. Para continuar el juego, otro equipo hace una figura
de tres lados en su geoplano y los demás equipos la
copian.
Así continúan hasta que a todos los equipos les toque
hacer la figura original. Gana el equipo que logró acumular
más puntos. Si queda tiempo, juegan otra ronda.
146
SEGUNDA VERSIÓN
Es el mismo juego que el de la Primera versión con una
modificación.
Organización y reglas
1. La figura original se puede hacer de cuatro, cinco o
seis lados.
TERCERA VERSIÓN
En esta versión y en la siguiente los niños observan las
piezas de un rompecabezas y tratan de construir un rompecabezas de la misma forma pero más grande. El geoplano se sustituye con papel cuadriculado.
■■ Material
• Unas tijeras y una hoja de papel cuadriculado para cada pareja.
• Un solo rompecabezas dibujado en papel cuadriculado
para todo el grupo.
El rompecabezas tiene cuatro piezas que forman un cuadrado de seis espacios de lado. Puede ser como los que
están a la derecha.
Organización y reglas
1. Se organiza al grupo en parejas y se entrega a cada
pareja una hoja de papel cuadriculado y tijeras.
Modelo.
147
Modelo.
Los niños aumentaron seis
cuadros a cada lado.
2. Se muestra a los niños la figura que se hizo y se les
explica que esa figura es un rompecabezas formado
por cuatro piezas. Las cuatro piezas forman un cuadrado que mide seis espacios de cada lado.
3. Se coloca la figura que se hizo, en el pizarrón o sobre
una mesa, en donde los niños puedan verla de cerca.
4. Se pide a los niños que hagan en su hoja cuadriculada
un rompecabezas que tenga piezas con la misma forma, pero más grandes, para que se arme un cuadrado
que mida, de cada lado, doce espacios en vez de seis.
5. Los niños dibujan las piezas del rompecabezas y las recortan.
6. Comparan con los demás equipos para ver si les quedaron igual.
7. Cada pareja forma el cuadrado con las piezas que
hicieron, pegándolas sobre una hoja de papel.
8. En las siguientes ocasiones que se realiza este juego,
se proponen otros rompecabezas como el que se
muestra a la izquierda. Se pide a los niños que formen
cuadrados que midan doce espacios en vez de seis.
Para complicar el juego se les pide que formen cuadrados de dieciocho espacios en vez de seis.
CUARTA VERSIÓN
Los niños aumentaron al doble.
cada lado.
148
Es el mismo juego que el de la Tercera versión, con
modificaciones.
■■ Material
• Tijeras y una hoja de papel cuadriculado para cada niño.
• Un solo rompecabezas dibujado en papel cuadriculado
para todo el grupo.
El rompecabezas debe tener tantas piezas como niños vayan a jugar, por ejemplo, si en el grupo hay cinco
niños, el instructor dibuja un rompecabezas con cinco
piezas.
Organización y reglas
1. Se explica a los niños que van a hacer entre todos un
rompecabezas que tenga piezas con la misma forma
pero más grandes, para que se forme un cuadrado de
doce espacios de lado en vez de seis.
2. Cada niño tiene que hacer sólo una de las piezas del
rompecabezas.
3. Se indica a cada niño la pieza del rompecabezas que le
toca hacer.
4. Se entrega a cada niño una hoja de papel cuadriculado
y tijeras.
5. Cuando todos los niños terminan de dibujar y recortar
la pieza que les tocó, arman el rompecabezas. Si logran
formar con todas las piezas un cuadrado que mida 12
espacios de cada lado, lo pegan sobre un cartoncillo
y lo colocan en la pared.
Modelo.
149
6. En las siguientes ocasiones que se realice este juego, el niño hace
un rompecabezas diferente cada vez.
Cada niño aumentó de diferente manera su pieza.
150
Al juntar las piezas, no se formó el cuadrado.
Cuadrados mágicos
Niveles I, II y III
Los cuadrados mágicos son un pasatiempo muy antiguo que se
puede encontrar en varios textos de matemáticas. El nivel de complejidad puede variar en relación con el número de casillas que
contienen, pero la característica común que les da el nombre de
cuadrados mágicos es que al sumar los números en línea horizontal, vertical o diagonal, siempre se obtiene el mismo resultado. En
el ejemplo de la derecha ese resultado es 12.
Con este juego los niños ejercitan el cálculo mental y escrito al
resolver operaciones de suma y resta. Asimismo, descubren la
manera de construir un cuadrado mágico.
PRIMERA VERSIÓN
En esta versión y en las dos siguientes los alumnos acomodan adecuadamente los números que faltan para completar un cuadrado mágico.
7
0
5
2
4
6
3
8
1
■■ Material
2 cm
• Un cuadrado de cartoncillo de 9 centímetros de lado dividido en nueve casillas iguales, para cada equipo.
• Un juego de 31 tarjetas cuadradas de 2 centímetros de lado
hechas de cartoncillo. Cada tarjeta tiene un número del 0 al
30.
• Una bolsa de plástico para guardar el material para cada equipo.
9 cm
151
Organización y reglas
1. Se organiza al grupo en equipos de dos a cuatro niños.
2. Se entregan a cada equipo un cuadrado de nueve casillas y las
tarjetas con números del cero al 30.
3. Se dibuja en el pizarrón el cuadrado mágico que se muestra al
principio. Se pide a los alumnos que sumen tres números en línea
horizontal, vertical o diagonal para que comprueben que las ocho
sumas son iguales.
7
0
5
7
0
5
7
0
5
2
4
6
2
4
6
2
4
6
3
8
1
3
8
1
3
8
1
4. Se pide a todos los equipos que tomen las tarjetas del 1 al 9 y
guarden todas las demás.
5. Se dice a todos los equipos que coloquen la
tarjeta 5 en la casilla central, la tarjeta 6 en
6
la casilla de la esquina superior derecha, y
la tarjeta 2 en la casilla de la esquina inferior
5
derecha.
6. Todos los equipos tratan de colocar las de2
más tarjetas para que al sumar tres números
en línea horizontal, vertical o diagonal, el resultado siempre sea 15.
7. Cuando se vea que la mayoría de los equipos ya completaron el cuadrado, se pide a todos los alumnos que suspendan la búsqueda.
152
8. Los equipos que encontraron una solución pasan al pizarrón a
mostrarla. Entre todos, revisan que las ocho sumas de tres números en línea sean iguales a 15.
9. Para continuar el juego, en esta misma sesión o en otras sesiones, uno de los equipos escoge nueve tarjetas que tengan números seguidos y en las que ningún número sea mayor que 15.
Por ejemplo, el equipo puede escoger las tarjetas del 2 al 10,
del 3 al 11, del cero al 8. Todos los equipos toman esos mismos
números.
153
10. Cuando todos los equipos tengan las mismas nueve tarjetas, se
les dan los siguientes datos:
• El número de la casilla central.
• La colocación de otros dos números, de manera que los tres
números no estén alineados.
• Cuál debe ser el resultado al sumar tres números en línea.
En el recuadro que está al final del juego se presenta la información para dar estos datos.
11. Todos los equipos tratan de completar sus cuadrados mágicos.
SEGUNDA VERSIÓN
Es el mismo juego que el de la Primera versión, con modificaciones.
Organización y reglas
1. Al seleccionar las nueve tarjetas con números seguidos, pueden
usar los números hasta el 30.
Por ejemplo: del19 al 27, del 12 al 20.
2. Cuando todos los equipos tienen las mismas nueve tarjetas se les
dan los siguientes datos:
• El número de la casilla central.
• La colocación de otros dos números, de manera que los tres
números no estén alineados.
• Cuál debe ser el resultado al sumar tres números en línea.
En el recuadro que está al final del juego se presenta la información para dar estos datos.
154
TERCERA VERSIÓN
Es el mismo juego que el de la Segunda versión, con una modificación.
Organización y reglas
1. Cuando todos los equipos tienen las mismas nueve tarjetas, sólo
se les dan los siguientes datos:
• Cuál es el número que debe ir en la casilla central.
• Cuál debe ser el resultado al sumar tres números en línea.
En el recuadro que está al final del juego se presenta la información para dar estos datos.
CUARTA VERSIÓN
En esta versión del juego, los alumnos aprenden a construir un
cuadrado mágico.
Organización y reglas
1. Se entrega a cada equipo el mismo material de la primera versión,
el cuadrado de nueve casillas y las tarjetas cuadradas del cero al 30.
2. Uno de los equipos dice un número mayor que 3 y menor que 27.
3. Todos los equipos colocan la tarjeta con ese número en la casilla
central de su cuadrado. Después buscan y acomodan las demás
tarjetas para completar el cuadrado mágico.
4. Cuando la mayoría de los equipos completan el cuadrado, lo comparan para ver si todos los cuadrados son correctos.
5. Para continuar, otro de los equipos dice un número mayor que 3 y
menor que 27 y repiten los pasos dos y tres.
155
En las tres primeras versiones de este juego es necesario decir a los
alumnos cuál es el número de la casilla central y cuál es el resultado
que se obtiene al hacer las sumas. En las dos primeras versiones, se
debe indicar, además, la colocación de otros dos números.
Para hacer cuadrados mágicos y para proporcionar a los alumnos
los datos necesarios, se deben conocer las siguientes propiedades:
• Un cuadrado mágico de nueve casillas se puede llenar con una
serie de nueve números seguidos, por ejemplo, 6, 7, 8, 9, 10, 11,
12, 13, 14.
• El número que queda en medio de la serie siempre debe colocarse en la casilla central. Por ejemplo, en la serie 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12,
13, 14, el número que queda en medio de la serie es el 10, por lo
que ese número debe ir en la casilla central.
• El resultado que se obtiene al sumar tres números en línea horizontal, vertical o diagonal, es el triple del número que se coloca
en la casilla central. En el ejemplo ese número es el 30.
Es probable que los niños tengan mayores dificultades para resolver la cuarta versión que las versiones anteriores. Sin embargo, no
se les debe decir cómo se hacen los cuadrados mágicos, porque se
les quitaría la posibilidad de que ellos mismos vayan descubriendo
poco a poco cómo construirlos.
Si se observa que varios alumnos han descubierto alguna de las propiedades de los cuadrados mágicos, se puede organizar una discusión para que comuniquen a sus compañeros lo que han encontrado.
156
Así se llaman los números
Niveles I, II y III
Con este juego los niños reafirman su conocimiento sobre la lectura
y la escritura de los números grandes.
PRIMERA VERSIÓN
En esta versión y en la siguiente los
alumnos leen nombres de números
correspondientes o ven los números y
escriben los nombres.
■■ Material
• 20 tarjetas para cada pareja. De un
lado de cada tarjeta se anota un número y del otro el nombre del número. Los números pueden tener entre
tres y seis cifras.
Organización y reglas
1. Se organiza al grupo en parejas.
2. Se entregan a cada pareja 20 tarjetas.
3. En cada pareja forman un solo montón con sus tarjetas y las colocan con
los números hacia abajo y los nombres de los números hacia arriba.
157
4. Por turnos, cada jugador ve el nombre del número de la tarjeta que
está hasta arriba y escribe en su cuaderno el número correspondiente. Por ejemplo, si el nombre es dos mil trescientos quince, el
jugador debe escribir 2 315.
5. El otro jugador voltea la tarjeta y revisa si el número que anotó su
compañero es el mismo que está anotado en la tarjeta.
6. Si el jugador anotó el número, se queda con la tarjeta, si no, la pone
abajo del montón con el número hacia abajo, como las demás. .
7. El juego termina cuando se acaban las tarjetas del montón.
8. Se puede complicar el juego anotando en las tarjetas números que
tengan hasta nueve cifras, y que tengan ceros intermedios, como:
200, 500 004, 30 046
SEGUNDA VERSIÓN
Es el mismo juego que el de la Primera versión, con modificaciones.
Organización y reglas
1. Las tarjetas se colocan con los números hacia arriba y los nombres
hacia abajo.
2. Cada jugador ve el número de la tarjeta de encima y anota en su
cuaderno el nombre de ese número.
TERCERA VERSIÓN
En esta versión un alumno dicta los números y sus compañeros los
anotan.
158
Organización y reglas
1. Juegan todos los alumnos de un mismo nivel.
2. Las tarjetas se entregan a un solo jugador.
3. El jugador que tiene las tarjetas lee en voz alta el nombre del
primer número. Los demás jugadores anotan el número en su
cuaderno.
4. El jugador que dictó el nombre del número revisa los números que
anotaron sus compañeros y pone un punto a los que lo anotaron
bien.
5. El mismo jugador lee en voz alta, uno por uno, los demás nombres
y revisa los números que anotan sus compañeros.
6. Gana el jugador que obtenga más puntos.
CUARTA VERSIÓN
Es el mismo juego que el de la Tercera versión, con modificaciones.
Organización y reglas
1. Los jugadores deben anotar en sus cuadernos únicamente la
cantidad de cifras que tiene el número dictado. Por ejemplo, si
el número dictado es ochocientos sesenta y cuatro mil, los jugadores deben anotar 6.
159
Palitos y figuras
Niveles I, II y III
En este juego, los niños construyen diferentes figuras geométricas
con el mismo perímetro. Al mismo tiempo, observan que si la longitud de los lados es un número entero, entonces el perímetro de los
rectángulos es un número par, el de los triángulos equiláteros un
múltiplo de tres y el de los cuadrados un múltiplo de cuatro.
PRIMERA VERSIÓN
En esta versión, los niños construyen cuadrados, rectángulos y
triángulos equiláteros con el mismo perímetro.
■■ Material
• 16 palitos del mismo tamaño para cada pareja. Pueden utilizarse
palillos o palitos de paleta.
• Una hoja blanca para cada pareja.
Organización y reglas
1. Se organiza a los niños en parejas.
2. Se entregan a cada pareja doce palitos y una hoja blanca para que
dibujen las figuras que construyan.
161
3. Se pide a los niños que construyan todos los cuadrados,
rectángulos y triángulos equiláteros que puedan, utilizando todos los palitos.
Los triángulos equiláteros son aquéllos que tienen
sus tres lados iguales.
Triángulo
Cuadrado
162
Cada vez que armen una figura la dibujan y registran
la distribución de los palitos en cada figura. Luego deshacen la figura y construyen otra con los mismos doce
palitos.
4. Cuando las parejas terminan de construir sus figuras, las comparan entre sí. Gana la pareja que haya
construido más figuras diferentes con esa cantidad de
palitos.
5. Repiten el juego, pero utilizando dieciséis palitos.
Arman todos los cuadrados, rectángulos y triángulos
equiláteros que puedan con esa cantidad de palitos.
6. Tratan de construir rectángulos, cuadrados y triángulos equiláteros con once palitos.
7. Registran cuáles figuras se pudieron construir y cuáles
no e intentan encontrar explicación a ello. De hecho,
no se pueden construir ni rectángulos, ni cuadrados, ni
triángulos equiláteros con once palitos. Gana el equipo que primero descubra esto y pueda explicar por
qué sucede.
8. Eligen cualquier cantidad menor que dieciséis y tratan de construir
triángulos equiláteros, cuadrados y rectángulos para ver cuáles
figuras se pueden formar y cuáles no.
SEGUNDA VERSIÓN
En esta versión, los niños construyen rectángulos con diferentes perímetros y descubren que se necesitan números pares de palitos para
construir rectángulos.
■■ Material
• 40 palitos del mismo tamaño para cada pareja. Los palitos pueden ser
palillos o palitos de paleta.
Organización y reglas
1. Se organiza al grupo en parejas.
2. Se entregan a cada pareja 40 palitos.
3. Uno de los niños de cada pareja dice un número cualquiera del 1 al
40 con el que crea que se puede construir un rectángulo.
4. El otro niño trata de construir el rectángulo con el número de
palitos que dijo su compañero. Si logra hacerlo, se anota un punto al
niño que dijo la cantidad.
Si no logra hacerlo, el niño que dijo el número de palitos puede intentar demostrar que el rectángulo sí se puede hacer. Si lo demuestra, se le anotan dos puntos. Si el rectángulo no se puede hacer, no
se anotan puntos al niño que dijo la cantidad.
163
5. El niño que construyó el rectángulo ahora dice un número del 1 al
40 y su compañero es quien intenta construir el rectángulo.
6. Registran en su cuaderno todos los números que van diciendo y
anotan frente a cada uno de ellos si se pudo o no construir un rectángulo con esa cantidad.
7. No se vale repetir un número que ya se haya dicho.
8. Gana el niño que obtenga más puntos.
9. En el momento en que los niños digan únicamente números con
los cuales sí se pueden construir rectángulos, se organiza una discusión en grupo con el fin de que encuentren juntos lo que tienen
en común los números de palitos con los que sí se pueden construir rectángulos. Enseguida, escriben una regla para la construcción de rectángulos, por ejemplo, “para construir un rectángulo, se
necesita un número par de palitos”.
TERCERA VERSIÓN
En esta versión, los niños descubren que se necesitan cantidades múltiplos de 4 para formar cuadrados, es decir, números como 4, 8, 12,
16, 20, y múltiplos de 3 para formar triángulos equiláteros, es decir,
números como 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21.
■■ Material
• 40 palitos del mismo tamaño para cada pareja. Pueden utilizarse
palillos o palitos de paleta.
• Una hoja blanca para cada pareja.
164
Perímetro de 16 palillos
Perímetro de 32 palillos
Perímetro de 24 palillos
Perímetro de 9 palillos
Perímetro de 12 palillos
Perímetro de 15 palillos
165
Organización y reglas
6
12
20
27
1. Se organiza al grupo en parejas.
2. Se entregan a cada pareja 40 palitos y una hoja de papel.
3. Construyen los cuadrados que puedan con 40 palitos o con menos
de 40 palitos. Cada vez que armen un cuadrado, lo dibujan y registran su perímetro, como se muestra en los dibujos de la página
anterior.
4. Comparan los perímetros para averiguar qué tienen en común esas
cantidades. Gana la pareja que averigüe primero la regla.
5. Construyen triángulos equiláteros con 40 palitos o con una cantidad que no pase de 40 palitos. Cada vez que construyen un triángulo equilátero, dibujan la figura y registran su perímetro, como se
muestra en los dibujos de la derecha, de la página anterior.
6. Comparan los perímetros de los triángulos equiláteros para averiguar qué tienen en común esas cantidades. Gana la pareja que
averigüe primero la regla.
CUARTA VERSIÓN
En esta versión los niños utilizan las reglas que descubrieron y verifican si son correctas.
34
■■ Material
• Cinco papelitos con cantidades pares, múltiplos de 3 y múltiplos de 4,
para cada pareja. Por ejemplo: 6, 12, 20, 27 y 34.
166
Organización y reglas
1. Se organiza al grupo en parejas.
2. Se entregan a cada pareja cinco papelitos con cantidades diferentes.
3. Las parejas escriben en cada papelito el nombre de las tres
figuras: cuadrado, triángulo equilátero y rectángulo. Frente
al nombre de la figura escriben si es posible o no construir
esa figura con la cantidad que aparece en el papel, como se
muestra en el dibujo.
4. Cada pareja revisa las respuestas de sus compañeros y ve
si alguien se equivocó. Para esto, las parejas intercambian
sus registros. Pueden utilizar los palitos para verificar sus
respuestas.
5. Gana el equipo que no tenga ningún error.
27
Cuadrado — no
Triángulo
equilátero — si
Rectángulo — no
167
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