Subido por Axel Herrera

Mutant Year Zero - Manual de Zona 2 - El Mar Azul Muerto

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MANUAL DE ZONA 2:
el mar azul muerto
AUTOR PRINCIPAL
Petter Bengtsson
OTROS AUTORES
Tomas Härenstam (REGLAS), Kosta Kostulas (Monstruos marinos),
Victor Strömberg (Crioquinesis), Viggo Stahle (Sapo humano)
DIRECTOR DE PROYECTO Y EDITOR
Tomas Härenstam
COEDITOR
Chris Birch
ARTE DE CUBIERTA
MAPA DE LA ZONA
TRADUCCIÓN
ARTE INTERIOR
DISEÑO GRÁFICO
CORRECCIÓN
Ola Larsson
Reine Rosenberg
Johan Nohr
Christian Granath
Martin Larsson
T.R. Knight
LAYOUT Y PREIMPRESIÓN
Dan Algstrand
CRÉDITOS DE LA EDICIÓN ESPAÑOLA
Traducción: Ana Navalón. Corrección: Mª del Camino Fuertes Redondo.
Maquetación: Sergio M. Vergara
PUBLICADO POR
Nosolorol Ediciones. C/ Ocaña, 32. 28047 Madrid.
www.nosolorol.com
© 2017 Cabinel Licensing Inc. MUTANT and related logos, characters, names, and distinctive likenesses thereof are
trademarks of Cabinel Licensing Inc. unless otherwise noted. Used with permission. All rights reserved.
manual de zona II
01
introducción
01
El mundo ha terminado. Las ciudades y las naciones que
crearon los seres humanos están en ruinas. Fuera, en los
océanos, barcos oxidados y abandonados vagan de costa
a costa. Mucho de lo que una vez vivió en las profundidades ha desaparecido, pero poco a poco la vida se recupera
lentamente. Ballenas, tiburones y peces vuelven a morar
los mares, pero casi toda la vida marina ha cambiado, ha
mutado más allá de lo reconocible.
Vuestra Arca está en algún lugar, ahí fuera, en
las olas infinitas, un punto fijo en vuestra existencia.
Sois las Personas, un grupo de mutantes que mora en el
océano luchando por sobrevivir cada día. Hace poco,
empezasteis a construir vuestras primeras balsas para
explorar el mundo acuático que os rodea.
Dicen que sois los elegidos, destinados a encontrar el
Edén un día, el mítico lugar que es el origen de todos los mutantes. Quizás sea verdad, quizás solo sea un cuento de hadas.
Una cosa es cierta. Pronto tendréis que explorar las
aguas que rodean el Arca. Muchos hablan del amanecer
de una nueva época, una época en la que todo cambiará.
deriva y otras muchas cosas que se encuentran en el
mar desempeñan un papel principal en la historia, aunque otro tipo de artefactos y fenómenos también son
importantes.
La primera parte del libro describe la nueva Zona,
en la cual puedes decidir que tenga lugar tu campaña o
hacer que los jugadores viajen a ella. Luego encontrarás
la sección del jugador, con guías generales sobre cómo
jugar una campaña en el mar, además de nuevas mutaciones, nuevos proyectos, barcos y reglas para navegar.
Finalmente, está la sección del director de juego. Incluye descripciones de ruinas en el mar, nuevos artefactos que los PJ pueden encontrar, nuevas amenazas en la
Zona y cuatro sectores especiales de la Zona, que siguen
el mismo diseño que el libro de Mutant: Year Zero. Estas
localizaciones se pueden colocar en cualquier Zona y en
cualquier sector en el que juegues. Todos los sectores de
la Zona están descritos con un mapa o una vista interior,
disponible en dos versiones.
KK
MUTANT: YEAR ZERO EN EL MAR
Bienvenido al Manual de Zona 2. Este libro describe una
Zona nueva y diferente: El Mar Azul Muerto. La mayoría
del juego básico de Mutant: Year Zero se puede usar
para jugar al rol en el mar, pero, al mismo tiempo, hay
algunas diferencias importantes en El Mar Azul Muerto.
El mero hecho de que el juego tenga lugar en el océano
cambia la premisa básica. Barcos, balsas, maderas a la
2
KK
El mapa del director de juego, con imágenes detalladas que muestran lo que se esconde en diferentes lugares del sector.
El mapa del jugador, al que le faltan estos detalles
y que se puede enseñar a los jugadores cuando lleguen al sector. Los mapas de los jugadores están
recogidos al final de este libro y también están
disponibles para que te los descargues en la página de Nosolorol Ediciones.
introducción
Un mundo de agua
La Zona es el océano. Pero no toda la expansión de agua
aparentemente infinita que según la leyenda cubre casi
todo el mundo, la Zona simplemente cubre los alrededores con los que las Personas están familiarizados. Esta
área se puede cruzar con una balsa o con un velero en
un día o dos, dependiendo del tiempo y del viento. El
ADVERTENCIA A LOS JUGADORES
Este libro está dividido en tres partes. La
sección del jugador viene después de esta
introducción y la pueden leer los jugadores.
La sección del director de juego, que empieza
en la página 13, es solo para el DJ. No la leas
si planeas jugar El Mar Azul Muerto, te arruinarás la diversión descubriendo, los secretos
del juego.
mundo que hay más allá solo se conoce mediante los
relatos del Anciano.
Cúmulos de torres petroleras se encuentran en
varios lugares de las aguas conocidas. Estas enormes
instalaciones son plataformas que los seres humanos
utilizaron durante siglos para extraer petróleo, un fango
denso y negro que una vez fue abundante por debajo del
fondo del mar. Se dice que el fango era tan valioso que
los Antiguos lucharon entre ellos para asegurarse
que tenían acceso a él. Quizás todavía quede alguien
extrayendo petróleo en la Zona: se han visto barcos
enormes moviéndose alrededor de unas cuantas torres
petroleras. Dejan grandes estelas de petróleo negras que
relucen en el agua.
Nadie sabe realmente lo que se encuentra a lo lejos,
al este y al oeste, más allá de las aguas exploradas. Algunos cronistas de las Personas hablan de costas remotas y
ruinas de ciudades quemadas, a kilómetros y kilómetros
de distancia; otros dicen que no queda nada ahí fuera
salvo agua. Los mutantes de las Personas que se han
aventurado lejos del Arca no han regresado.
01
3
manual de zona II
LOS FUERTES MARÍTIMOS
En varios lugares de la Zona se alzan grupos de grandes
y extrañas estructuras de metal entre las olas. Son chozas
de metal oxidadas que descansan sobre pilares de hierro
anclados al lecho marino. El Anciano ha explicado que
las casetas son fuertes marítimos, un tipo de instalaciones de defensa y de vigilancia que se usaban en las guerras antiguas. Las últimas expediciones que las Personas
han hecho dentro de los fuertes apoyan esta teoría: se han
encontrado esqueletos con armas y uniformes en varios
de esos edificios. Hasta ahora se han descubierto fuertes
marítimos en tres lugares diferentes de la Zona, y en
aquellos que se alzan hacia el sur se han visto formas
humanoides moviéndose.
01
LA ISLA DE CHATARRA
Hacia el norte se encuentra una isla construida completamente con chatarra antigua. La isla de chatarra está
obviamente habitada: se han visto convoyes de barcos
tanto grandes como pequeños entrar y salir de las grandes y oxidadas puertas de hierro. Probablemente en el
centro de la isla se encuentre algún puesto comercial.
EL CINTURÓN DE BASURA
Hace poco, un cinturón de basura enorme y apestoso
llegó flotando desde el oeste. Las Personas todavía tienen que explorar el cinturón, pero los que se han acercado navegando a las inmensas montañas de basura
han vuelto con relatos de todo tipo de rarezas flotando
en el agua. Explorar a más profundidad es complicado debido a las abundantes plantas serpenteantes que
se ciernen sobre todo el cinturón. Algunos de los exploradores de las Personas también han informado de ojos
que brillan entre las pilas de basura por la noche. Quizás
4
el cinturón de basura esté habitado por algún tipo de
criatura inteligente.
LA ALDEA BALSA
DE LOS VAGABUNDOS LEJANOS
Hace unas semanas, una aldea flotante construida con balsas entró en las aguas que rodean el Arca. Los habitantes
de la aldea, a los que las Personas llaman los Vagabundos Lejanos, parecen ser originarios de un lugar lejano y
más cálido: todos ellos tienen la piel morena y llevan ropas
finas hechas de plásticos y cartones. Nadie sabe quiénes
son estos recién llegados o qué quieren. Su aldea flotante
parece dejarse llevar por las corrientes del mar... Quizás
desaparezca pronto en el horizonte.
LA CIUDAD SUBMARINA
Cerca de una gran isla, los restos de una ciudad entera
cubren el suelo oceánico. Bloque tras bloque de altos
edificios, calles y coches viejos están parcialmente escondidos tras cieno oscuro y kilómetros de algas marinas. Algunos de los buceadores de las Personas han
informado de grandes alijos de tesoros que los Antiguos
dejaron atrás. Sin embargo, las corrientes del área están
gravemente infectadas de Descomposición.
LAS ISLAS
En varios lugares de la Zona, islas oscuras y yermas se
alzan entre la expansión infinita de agua. Algunas de
ellas están cubiertas de edificios del antiguo mundo. La
isla más grande se encuentra en la parte oriental de
la Zona y es tan grande que lleva varias horas rodearla
en barco. Lo que esconden las ruinas de la isla aún está
por descubrir… La tierra firme se considera el reino de
la fatalidad, y las Personas prefieren quedarse en el mar.
SECCIÓN DEL JUGADOR
02
sección del jugador
SECCIÓN DEL JUGADOR
La Zona y el escenario de campaña que se describen en
este suplemento se pueden usar de dos formas:
KK
KK
Tus personajes viajan aquí desde otra Zona. La
Zona oceánica se puede colocar cerca de una Zona
de otros manuales de Mutant: Year Zero, como
La Gran Neblina y La Manzana Muerta.
Una nueva campaña basada en la Zona oceánica.
En este caso, las reglas para la creación del
Arca y completar proyectos se tienen que
ajustar ligeramente. En la siguiente sección te
explicamos cómo.
ROLES
Al igual que en el Arca sobre tierra, puedes elegir entre
varios roles en la Zona oceánica. El rol que en Mutant:
Year Zero se llamaba «Merodeador» ha cambiado de
nombre a «Navegante» y la habilidad «Encontrar el camino» se llama «Navegar». Más adelante se explica cómo
se utiliza.
mutaciones
Las siguientes dos mutaciones nuevas son especialmente
útiles en el mar. Si lo deseas, puedes remplazar dos mutaciones existentes (como Piernas de rana y Rastreador,
que no son muy útiles en este escenario) por estas dos.
CRIOQUINESIS
Tienes la capacidad de congelar cosas con el poder de
tu mente. Puedes:
KK
KK
KK
Congelar a una criatura viva dentro de una distancia
al alcance de la mano. Infliges 1 punto de daño
por cada punto de mutación que gastas. Requiere
contacto cercano.
Congelar una superficie de agua, ya sea todo lo que está
a una distancia cerca o formando un puente de hielo de
un metro de ancho que surge desde tus pies hasta una
distancia corta en cualquier dirección cruzando el agua.
El hielo puede aguantar el peso de varias personas y
dura alrededor de una hora antes de derretirse.
Extinguir un fuego o enfriar un objeto caliente. Los
fuegos más grandes requieren que gastes 1 punto de
mutación.
02
SAPO HUMANO
Tienes los atributos de un sapo. Tu piel es húmeda y está cubierta de verrugas, y tu comida favorita son los bichos. Puedes:
KK
KK
Atrapar criaturas u objetos pequeños a cualquier
distancia hasta cerca con tu larga y pegajosa lengua. Cuesta 1 PM.
Segregar un veneno paralizante a través de la piel
que inflige 1 punto de confusión por cada PM que
5
manual de zona II
KK
gastas y que paraliza a cualquiera que entre en
contacto físico contigo, por ejemplo, en un combate cuerpo a cuerpo sin armas. (R)
Hibernar durante 24 horas y evitar todo el
trauma del frío y de la falta de papeo y agua.
Eres incapaz de realizar acciones mientras estás
hibernando, pero puedes salir de la hibernación
en el momento que decidas. Cuesta 1 PM.
BALAS
Dado que los mutantes rara vez utilizan las
armas de fuego en el mar, es poco probable
que se utilicen las balas como moneda. Las
transacciones se realizan con otras mercancías.
Todavía puedes usar la tabla de Equipo y
servicios de la página 260 de Mutant: Year
Zero como guía para saber cuál es el precio
relativo de objetos y servicios entre sí.
CONFLICTOS EN EL MAR
El combate y otros conflictos son tan comunes en el mar
como en una Zona de tierra firme. Si no se afirma nada
más aquí, se aplican todas las reglas de Mutant: Year Zero.
02
NADAR
Se asume que todos los mutantes de las Personas saben
nadar: si has crecido en la Zona oceánica seguramente
supieras nadar antes de aprender a andar. Desde el punto
de vista de las reglas, por tanto, nadar funciona exactamente igual que el movimiento por tierra.
Tormenta: Si tiene lugar una tormenta (página 11), tienes
que tirar Fortaleza por cada maniobra que quieras añadir al
movimiento. Esta tirada no cuenta como una acción. Si la
tirada falla, recibes daño por ahogamiento (a continuación).
Hipotermia: Si permaneces en el agua durante un periodo
de tiempo prolongado, sufrirás hipotermia. Tienes información sobre la hipotermia en la página 93 de Mutant: Year
Zero. Incluso en aguas lo suficientemente cálidas, tienes que
tirar Fortaleza una vez cada hora, y en aguas frías tienes que
tirar una vez cada 15 minutos o incluso con más frecuencia.
AHOGARSE
Si acabas bajo el agua (voluntariamente o no), tienes que tirar Fortaleza cada turno (antes de realizar cualquier acción).
La tirada se puede forzar, pero no cuenta como una acción.
Fallar significa que tragas agua y recibes 1 punto de daño.
MUTACIONES
La mutación Piernas de rana no se puede usar en el
agua. Velocista se puede usar con normalidad. Si eres
un Anfibio y gastas 1 PM, no sufrirás los efectos de una
tormenta (ver columna izquierda) durante un minuto.
También puedes respirar debajo del agua mientras dure
la inmersión y no tienes que tirar daño por ahogamiento
(ver columna izquierda).
ARMAS
Las armas de proyectiles, como las pistolas caseras y los
rifles caseros, son menos populares en el mar dado que
la pólvora se humedece y queda inservible con facilidad.
Por cada día que pases en el mar tienes que tirar 1 dado
de equipo por cada bala que tengas (no tienes que tirar en
una isla o en un barco grande): un símbolo
significa
que la bala se estropea y no se puede disparar. Las pistolas no se pueden utilizar debajo del agua, ni tampoco los
arcos ni los tirachinas.
Debido a esto, en el mar muchos mutantes usan arpones de varios tipos que se pueden usar bajo el agua.
La tabla muestra algunos modelos típicos que los mecánicos pueden construir. Cuando se haya disparado
un arpón, se debe gastar una maniobra para tirar de la
cuerda, recuperarlo y hacer que el arma vuelva a estar
lista para disparar.
ARMAS
ARMA
6
BONIFICACIÓN
DAÑO
ALCANCE
COMENTARIO
Pistola con arpón
+1
1
Cerca
Arma ligera
Rifle con arpón
+1
1
Corto
Arpón ballenero
+1
3
Corto
Montada
Arpón submarino
de la Edad Antigua
+2
2
Corto
Artefacto
SECCIÓN DEL JUGADOR
BARCOS EN COMBATE
El combate en el mar normalmente tiene lugar en o con barcos. Los barcos siguen las reglas de los vehículos en combate
(página 95 de Mutant: Year Zero) con un par de añadidos:
Hundirse: Cuando la bonificación por equipo de un barco
llega a 0, el barco es inservible y va a la deriva. También
empieza a hundirse y se hunde por completo después de
tantos minutos como 1D6 veces la Resistencia si no se realiza ninguna acción. Un mecánico puede reparar el barco
antes de que se hunda, pero solo tiene una oportunidad.
Escapar y embestir: Al igual que con los vehículos terrestres,
los barcos se pueden usar para escapar de los enemigos y
para embestirlos. Tira Destreza y Mover en ambos casos.
un arca en el océano
Un Arca en El Mar Azul Muerto se encuentra en el océano
o cerca de él. Podría ser un antiguo barco u otra cosa. Elige
algo que parezca emocionante. Sugerencias:
KK
KK
KK
KK
KK
KK
KK
Un faro en una isla rocosa.
Una o varias torres de petróleo en alta mar.
Un ferry, un rompehielos o un petrolífero encallado.
Una isla de chatarra o basura.
Uno o más fuertes marítimos (ver antes).
Un edificio alto que se alza en el agua.
Un puerto recóndito.
NUEVOS PROYECTOS
Los mutantes de un Arca en el mar pueden llevar a cabo
proyectos, al igual que los de un Arca en tierra firme. Muchos proyectos son los mismos (ver página 102 de Mutant:
Year Zero), pero otros (como la carretera, la vía férrea o el
tren) no funcionan en el agua y no están disponibles. En
cambio, aquí tienes varios proyectos nuevos, que se describen a continuación. El alambique y el barco de chatarra
ya se describen en el libro de Mutant: Year Zero, pero se
incluyen aquí dado que se les han hecho algunos ajustes.
K KALAMBIQUE
Esta versión acuática del alambique consiste en un revoltijo
de tubos, botes y tuberías. Se pueden crear varias sustancias
químicas quemando algas secas y sargazo. El alambique se
puede utilizar para destilar alcohol y para convertir el agua
del mar en agua potable libre de Descomposición.
ND requerido: Abastecimiento de comida 5, Tecnología 15
Otros requisitos: Taller
Habilidades: Comprender
Puntos de trabajo: 1 × número de PJ
Bonificación al ND: Tecnología +1D6
Especial: Produce 2D6 raciones de agua al día. El
proyecto se puede completar varias veces, pero
solo da bonificación al ND la primera vez.
K KTALLER DE VELAS
Un par de mutantes están cosiendo velas con antiguos
trozos de tela. Las velas son mucho más grandes de lo
que un solo mecánico podría conseguir.
ND requerido: Tecnología 15
Habilidades: Fuerza o Comprender
Puntos de trabajo: 2 × número de PJ
Bonificación al ND: Tecnología +1D6, Guerra +1D6
Especial: Estas velas se pueden usar para el balandro de
chatarra y los barcos de chatarra (ver a continuación).
K KBALANDRO DE CHATARRA
Este barco de chatarra de tamaño mediano y su construcción es un proyecto que implica a todas las Personas. Los
balandros de chatarra se suelen usar para explorar, pescar o,
cuando es necesario, luchar en el mar. Pueden transportar
hasta 15 pasajeros y se puede propulsar mediantes velas,
un motor de vapor, un motor de la Edad Antigua o remos.
ND requerido: Tecnología 20
Otros requisitos: Puerto
Habilidades: Fuerza o Comprender
Puntos de trabajo: 2 × número de PJ
Bonificación al ND: Abastecimiento de comida +1D6,
Guerra +1D6
Especial: Los atributos del balandro se describen en
la sección «Los barcos de las Personas», página
siguiente. Este proyecto se puede completar varias
veces, pero solo da bonificación al ND la primera vez.
02
K KBARCO DE CHATARRA
Un gran barco de chatarra, más grande del que cualquier
mecánico podría construir por sí mismo. Puede transportar
hasta 50 pasajeros y se puede propulsar mediantes velas,
un motor de vapor, un motor de la Edad Antigua o remos.
ND requerido: Tecnología 20
Otros requisitos: Puerto
Habilidades: Fuerza o Comprender
Puntos de trabajo: 3 × número de PJ
Bonificación al ND: Abastecimiento de comida +1D6,
Cultura +1D6, Guerra +1D6
7
manual de zona II
Especial: Los atributos del barco se describen en la
sección «Los barcos de las Personas», a continuación.
Este proyecto se puede completar varias veces, pero
solo da bonificación al ND la primera vez.
Los barcos de las personas
Las Personas tienen varios barcos, sin los cuales nunca
podrían haber sobrevivido. Pueden ser cualquier tipo
de embarcación flotante. Cuando el juego empieza, las
Personas tienen unos diez barcos, la mayoría de los
cuales son balsas sencillas.
En la sección «Conflictos en el mar» (página anterior) se explica cómo funcionan los barcos en combate.
Construir barcos: A lo largo del juego, vuestros personajes pueden encontrar, robar o construir nuevos
barcos. Los más simples (balsa, catamarán) los puede
construir un único mecánico realizando una tirada
de Hacer un apaño. Recuerda que cualquier / se
tiene que usar para hacer que el barco sea duradero
(página 55 de Mutant: Year Zero); si no, el barco se
desmorona después de un viaje corto (de un sector
al siguiente).
BARCOS
TIPO
DE BARCO
8
BONIFICACIÓN
ARMADURA
RESISTENCIA
TRIPULACIÓN
REMEROS
PASAJEROS
CONSUMO
DE COMBUSTIBLE
Balsa
+1
0
  1*
1*
  1*
  5*
1*
Catamarán
+2
0
1
2
2
0
1
Balandro
de chatarra
+1
3
5
1
2
15
2
Barco
de chatarra
+1
6
20
4
12
50
6
SECCIÓN DEL JUGADOR
Remeros: El número mínimo de remeros necesarios
para hacer que el barco siga avanzando si no están disponibles otros medios de propulsión. Encontrarás más
información sobre remar en la página 10.
Pasajeros: El número máximo de pasajeros que el barco
puede transportar sin problemas, aparte de la tripulación.
Los remeros, si están a bordo, se cuentan en el número
de pasajeros.
* Balsas: Los atributos dados son para balsas de tamaño
mediano que pueden transportar hasta cinco pasajeros.
Una balsa más grande aumenta su Resistencia, Tripulación, Remeros y Consumo de combustible. Todos esos
valores son igual al número máximo de pasajeros dividido entre cinco (redondeando hacia arriba).
Los barcos más grandes, como el balandro de chatarra o el barco de chatarra, deben ser construidos como
un proyecto por todas las Personas juntas.
Los barcos que se describen a continuación son los
modelos básicos, no una lista completa. Cada barco construido por las Personas es único.
Encontrar barcos: Si tenéis suerte, también podéis encontrar barcos completamente funcionales de la Edad
Antigua. Varios de esos barcos se describen en el apartado «Artefactos» de la sección del director de juego.
Bonificación: La bonificación por equipo del barco
cuando tiras Mover para huir de un enemigo o embestirlo.
Armadura: El valor de armadura que el casco del barco
les otorga a todos los que están a bordo, así como al
propio barco, contra ataques externos.
Resistencia: Ver página 95 de Mutant: Year Zero.
Tripulación: El número mínimo de tripulantes necesarios para pilotar y utilizar el barco.
BALSA
La balsa es la embarcación más simple, se construye con
trozos de madera a la deriva y chatarra. Para que flote se
pueden usar barriles de gasolina, latas de plástico antiguas o poliestireno. Las balsas son de todos los tamaños
y se pueden propulsar mediante velas, remos, un motor
de vapor e incluso un motor de la Edad Antigua.
Una balsa típica puede transportar cinco pasajeros.
Por cada / extra que el mecánico utilice para aumentar
la flotabilidad, el número máximo de pasajeros se duplica.
Un mecánico puede construir una balsa tirando Hacer
un apaño. Recuerda que se necesita un / extra para mantener la balsa a flote durante más de un viaje corto (un sector).
CATAMARÁN
Un pequeño velero con dos o más cascos estrechos y paralelos en lugar de uno solo más ancho. Su construcción
estrecha y ligera hace que el catamarán sea más rápido
que otros barcos propulsados a vela, pero también hace que
sea más complicado transportar una carga más pesada. Un
catamarán solo puede transportar a dos personas.
Un mecánico puede construir un catamarán tirando Hacer un apaño. Sin embargo, este es un proyecto más avanzado
que construir una balsa y se tardan varios días en completarlo. Recuerda que se necesita un / extra para mantener el
catamarán a flote durante más de un viaje corto (un sector).
02
Especial: El catamarán es muy rápido y reduce a la mitad el tiempo que se tarda en explorar un sector (ver a
continuación).
9
manual de zona II
PROPULSIÓN
Los barcos de las Personas pueden estar
propulsados de varias formas diferentes:
KK
02
KK
KK
KK
Remos: La forma más fácil de propulsión son los
músculos. La ventaja es que no es complicado
técnicamente y funciona con cualquier tiempo
atmosférico. La desventaja es que requiere
remeros (en la página 8 encontrarás cuántos
se necesitan para cada barco). Se necesita una
tirada de Fuerza por cada remero para mover el
barco un sector (más información en la sección
«Navegar», a continuación).
Velas: Las balsas y los catamaranes de velas
se pueden equipar con una vela como una
proeza de Hacer un apaño (ver página 55 de
Mutant: Year Zero). Para conseguir velas para
barcos más grandes, se necesita completar el
proyecto taller de velas. Cuando el proyecto
esté listo, tanto los catamaranes como los barcos
se pueden propulsar mediante velas sin coste o
trabajo adicional. El inconveniente de las velas es
que necesitan viento (brisa como mínimo, ver a
continuación) y se pueden dañar en una tormenta.
Motor de vapor: Cuando las Personas hayan desarrollado el motor de vapor (ver página 111 de
Mutant: Year Zero), los balandros y los barcos
podrían propulsarse mediante motores de vapor
sin coste adicional. Los motores de vapor necesitan
combustible (ver «Navegar», a continuación).
Motor antiguo: Si tienes suerte, puedes encontrar
motores de barco funcional de la Edad Antigua.
Por lo general, un mecánico tiene que tener
éxito en una tirada de Hacer un apaño para
conseguir que el motor vuelva a funcionar. Los
motores antiguos pueden funcionar con alcohol
o, si la obtienes de algún modo, con gasolina o
diésel de la Edad Antigua.
BALANDRO DE CHATARRA
Es un barco de chatarra más grande y más estable. Los
balandros de chatarra se suelen usar para explorar, pescar y,
cuando es necesario, combatir en el mar. Pueden transportar
hasta 15 pasajeros y pueden estar propulsados por velas,
un motor de vapor, un motor de la Edad Antigua o remos.
10
COMBUSTIBLE
Si un barco está propulsado por un motor
de vapor o un motor de la Edad Antigua,
necesitará combustible. La columna
«Consumo de combustible» de la tabla anterior
muestra cuánto fuel se necesita para explorar
un único sector de la Zona. Para un motor de
la Edad Antigua, el número dado indica las
dosis de tragos necesarias, mientras que para
los motores de vapor es el número de objetos
inflamables (cada uno de los cuales ocupa un
espacio de tu hoja de personaje). Un motor
de vapor también requiere agua, pero hay de
sobra en el mar.
Los balandros de chatarra son demasiado grandes
para que los construya un solo mecánico por su cuenta:
su construcción es un proyecto que implica a todas las
Personas (ver página 7).
BARCO DE CHATARRA
Un barco de chatarra grande que puede transportar hasta
50 pasajeros y se puede propulsar mediante vela, un motor
de vapor, un motor de la Edad Antigua o remos. Los barcos de
chatarra son lo suficientemente grandes como para permanecer en el agua durante periodos de tiempo más largos.
Los barcos de chatarra son complicados de construir y
su construcción es un proyecto que implica a todas las
Personas (ver página 7).
viajar por la zona en el mar
Para explorar la Zona en el mar, vuestros personajes necesitan acceder a algún tipo de transporte, ya sea uno
de los barcos descritos anteriormente o un barco funcional de la Edad Antigua (artefacto, ver página 43). La
exploración de la Zona funciona básicamente como en
tierra firme: navegáis de un cuadrado a otro del mapa,
el director de juego describe lo que os encontráis e intentáis sobrevivir mientras buscáis ruinas y artefactos.
Sin embargo, hay algunas diferencias que se explican
en este apartado.
Creando sectores: En la sección del director de juego
de este libro (página 13) se explica cómo rellenar los
sectores de la Zona oceánica con varias cosas.
SECCIÓN DEL JUGADOR
TIEMPO
Un sector de la Zona en el mar tiene un tamaño aproximado de un kilómetro cuadrado, al igual que en tierra
firme. Explorar un sector normalmente lleva cuatro horas,
al igual que en tierra. Esto puede parecer lento, pero
los barcos de chatarra no son muy rápidos y tienes que
estar alerta siempre ante las amenazas y los cambios
del tiempo. Algunos barcos son más rápidos y reducen
el tiempo que se tarda en explorar un sector.
NAVEGAR
Cuando entras en un nuevo sector de la Zona, el navegante
tira Navegar, al igual que en tierra el merodeador tira Encontrar el camino. Las dos habilidades funcionan del mismo
modo, pero son dos habilidades separadas. Un merodeador
de tierra firme no puede Navegar en el mar y viceversa.
Si tienes éxito en la tirada de Navegar, detectas cualquiera de las amenazas del sector a tiempo. Las amenazas
en el mar pueden ser cualquier cosa, como barcos extraños,
monstruos marinos mutados o cambios repentinos en el
tiempo atmosférico y otros fenómenos naturales peligrosos.
Proezas: Por cada / extra que saques a partir del primero, consigues una de las siguientes proezas. Cada
alternativa solo se puede elegir una vez.
KK
KK
KK
KK
KK
Ves una ruina, si hay alguna en el sector. Ver a
continuación.
Puedes leer el nivel de Descomposición del sector.
Ver a continuación.
Pescas una ración de pescado contaminado por la
Descomposición del mar.
Explorar el sector lleva la mitad del tiempo normal
(normalmente dos horas).
Avanzas por el sector en una cuarta parte del
tiempo que normalmente se tarda en explorarlo
(normalmente una hora). Evitas cualquier criatura
o fenómeno, pero no se considera que se haya
explorado el sector y no encuentras ninguna ruina.
Ten en cuenta que la habilidad Navegar no se usa
para pilotar un barco: para eso se usa Mover, y es algo
que puede hacer cualquier PJ.
Seguir buscando: Al igual que en tierra firme, puedes
volver a tirar Navegar en un sector que ya se haya explorado, para pescar o para encontrar ruinas.
VIENTO
Mientras se viaja por la Zona marítima el tiempo es un
factor decisivo, que literalmente puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte. Los vientos en la Zona son
temperamentales y caprichosos. La siguiente tabla muestra las diferentes velocidades del viento y sus efectos.
En la página 14 se indica cómo determina las condiciones del tiempo el director de juego.
NOCHE EN EL MAR
Por la noche está demasiado oscuro para explorar la
Zona. Normalmente los barcos están anclados durante
las horas oscuras si las aguas son poco profundas. Si no,
se permite que el barco vague a la deriva libremente en
la oscuridad. Permanecerá en el mismo sector, a menos
que el director de juego quiera otra cosa.
VOLVER A VISITAR UN SECTOR
Volver a un sector que ya se ha explorado funciona igual
en el mar que en tierra: se puede viajar por el sector en
un cuarto del tiempo (una hora con un barco normal). Sin
embargo, en la Zona oceánica las amenazas son más móviles que en tierra firme, por lo que podrían surgir nuevas
amenazas en sectores que ya se han explorado.
02
EFECTOS DEL VIENTO
VIENTO
EFECTO
Tranquilo
Las aguas de la Zona están calmadas y sin apenas oleaje. Los barcos impulsados por velas están inmóviles.
Brisa
Un viento ligero y placentero sin efectos en el navegante.
Vendaval
El viento aúlla y las olas se estrellan contra el casco. La visibilidad es mala y el navegante tiene un modificador de
–1 a Navegar.
Tormenta
El mar es caótico, y olas de varios metros de altura zarandean el barco. El navegante tiene un modificador de –3
a Navegar. Además, quien esté pilotando el barco debe tirar Mover cada hora: fallar significa que el barco recibe
1D6 puntos de daño. Si el barco es pequeño (cualquiera más pequeño que un balandro de chatarra), todos los
que se encuentren a bordo deben superar una tirada de Mover cada hora para evitar caerse por la borda.
11
manual de zona II
DESCOMPOSICIÓN
En el mar la Descomposición está en constante movimiento. Se mueve con el viento, las olas y las corrientes: en cualquier momento puedes quedar expuesto
a ella. No hay aguas seguras, la Descomposición se
mueve por todas partes, a través de todo. Por otro lado,
la Descomposición también puede desaparecer. Las
aguas que eran letales pueden volver a ser habitables
de repente.
En relación a las reglas, esto significa que la Descomposición en la Zona oceánica funciona igual que
la Descomposición en tierra firme, con la diferencia
02
12
de que el nivel de Descomposición de un sector en
el mar no es constante, cambia con el tiempo. En la
página 14 se explica cómo maneja esto el director
de juego.
ISLAS
El Mar Azul Muerto contiene un par de islas más grandes, lo suficientemente amplias como para contener uno
o dos sectores de tierra. Estos sectores se exploran de
acuerdo a las reglas de Mutant: Year Zero.
SECCIÓN DEL DIRECTOR DE JUEGO
03
Sección
del director de juego
Si no pretendes dirigir El Mar Azul Muerto, deja de leer
ahora, esta sección solo es para el director de juego (DJ).
Esta sección sigue la misma línea que la misma sección en Mutant: Year Zero. Cada una de estas secciones
se corresponde con un capítulo del libro básico. Sin embargo, no hay equivalente para el capítulo de apertura
(«Tu trabajo como director de juego»), simplemente porque no es necesario. Todo lo de ese capítulo también se
aplica a dirigir partidas en la Zona oceánica.
Amenazas contra el arca
Incluso en una Zona en el mar, el Arca donde viven los
PJ puede sufrir todo tipo de amenazas. Esto funciona
más o menos igual que en las amenazas contra un Arca
en tierra firme. La mayoría de las amenazas del capítulo
10 de Mutant: Year Zero o de las cartas de amenaza se
pueden usar en el mar. Las siguientes amenazas necesitan modificaciones:
El hombre de la playa: El hombre no tiene que encontrarse
necesariamente en la playa. Podría venir flotando en una
lancha o en un barco, quizás incluso en un bote salvavidas.
Los conductores del infierno: Remplázalos por la milicia de
la isla de chatarra de los esclavos, descrita en la página 28.
Las Otras Personas: Los mutantes de otra Arca llegan
en lanchas sencillas. Viven en un cúmulo de fuertes marítimos o en otras ruinas en una isla rocosa apartada.
Crear sectores
Puedes usar los dados para crear un sector en el océano.
Sin embargo, las tablas que usas no son las mismas que
para los sectores terrestres. En su lugar, sigue los siguientes pasos:
03
1. Tira los dados o elige la velocidad actual del
viento.
2. Determina el nivel de amenaza del sector y tira las
amenazas.
3. Tira o elije una ruina en el sector, si existe alguna.
4. Decide el nivel de Descomposición.
5. Si hay una amenaza en el sector, tira o elije una.
6. Si hay un navegante en el grupo, haz que tire
Navegar (página 11).
13
manual de zona II
VELOCIDAD DEL VIENTO
Como se indica en la sección del jugador, la velocidad del
viento en la Zona se divide en cuatro niveles (tranquilo, brisa,
vendaval y tormenta) y todos tienen efectos diferentes (ver
tabla de la página 11). Primero, elige libremente cuál es la velocidad del viento prevalente cuando los PJ empiezan su viaje
por la Zona. Elige brisa si quieres ser bueno con los jugadores.
Cada vez que los PJ entren en un nuevo sector, tira
1D6 en la siguiente tabla para ver si la velocidad del
viento cambia en el nuevo sector respecto al que acaban
de dejar. Por supuesto, puedes ignorar la tirada y elegir
libremente cómo cambia el viento, lo que prefieras hacer.
03
D6
1–2
Cuando los personajes jugadores entren en el sector, tira
tantos dados de base como el nivel de amenaza. Cada /
significa que hay una ruina (a continuación) en el sector.
Si sacas al menos un =, hay una amenaza en el sector, y
cuantos más saques, peor será la amenaza.
RUINAS
En el mar, las ruinas verdaderas son bastante raras, al menos por encima del nivel del mar. Si la tirada de amenaza
indica que hay ruinas en el sector, o si tú decides que
las hay, tira o elige de la siguiente tabla. Las ruinas
se describen en detalle en el apartado con el mismo
nombre de la página 15.
CAMBIO DEL VIENTO
D66
La velocidad del viento se reduce un nivel.
3–4
La velocidad del viento no varía.
5–6
La velocidad del viento aumenta un nivel.
15–16
Faro
21–23
Fuerte marítimo
24–26
Isla rocosa
31–33
Torre petrolífera
34–36
Ciudad sumergida
41–46
Arrecife de chatarra
51–53
Campo de batalla
54–62
Cinturón de basura
63–64
Molinos de viento
65–66
Barco abandonado
El mismo sector: Por supuesto, la velocidad del viento también puede cambiar con el paso del tiempo incluso si los PJ se
quedan en el mismo sector. Como norma general, puedes tirar
en la tabla anterior una vez por la mañana y otra por la tarde.
Tiempo extremo: La tabla anterior se utiliza para describir el tiempo diario en la Zona. Los cambios repentinos
en el tiempo y las condiciones de viento extremo, en
cambio, se manejan como Fenómenos, ver a continuación.
NIVEL DE AMENAZA
Al igual que en tierra firme, el nivel de amenaza es un
valor a partir de cero. Elige libremente el nivel de amenaza
del sector usando la siguiente tabla como apoyo. Un nivel
más alto significa un sector más peligroso, pero también
una oportunidad mayor de encontrar ruinas interesantes.
NIVEL DE
DESCOMPOSICIÓN DESCRIPCIÓN
11–12
0
Oasis de Descomposición. Aquí los PJ
están a salvo de la Descomposición.
TIPO DE SECTOR
1–4
Mar abierto.
13–55
1
5–8
Arrecifes de chatarra, fuertes marítimos, islas,
grandes barcos abandonados.
Descomposición débil. Los PJ sufren 1
punto de Descomposición por cada
día que pasen en este tipo de sector.
56–66
2
Área de Descomposición fuerte. Los PJ sufren 1 punto de Descomposición por hora.
9+
14
Contenedores
NIVEL DE DESCOMPOSICIÓN
Elige o tira el nivel de Descomposición en los sectores marítimos igual que en los sectores terrestres, usando esta tabla:
D66
NIVEL DE
AMENAZA
RUINAS
11–14
Sector especialmente peligroso.
SECCIÓN DEL DIRECTOR DE JUEGO
Sin embargo, hay una diferencia crucial: la Descomposición en el mar no es constante, dado que está en continuo movimiento. Si tiras los niveles de Descomposición,
deberías volver a tirar cuando los PJ vuelvan a un sector
en el que ya han estado.
AMENAZAS DE LA ZONA
En los sectores marítimos hay amenazas igual que en
los sectores terrestres. Las amenazas son diferentes y
se describen más adelante en este libro. Elige o tira las
amenazas usando estas tablas. Tira 1D6 o D66.
D6
TIPO DE AMENAZA
1–2
Humanoide
3–5
Monstruo marítimo
6
D66
Fenómeno
AMENAZA HUMANOIDE
D66
AMENAZA FENÓMENO
11–12
Bajada de temperatura/ola de
calor (página 184/186 de Mutant:
Year Zero)
13–14
Tormenta eléctrica (página 187 de
Mutant: Year Zero)
15–16
Cadáver (página 27)
21–22
Ola gigante (página 27)
23–24
Columnas de luz (página 185 de
Mutant: Year Zero)
25–26
Campo magnético (página 184 de
Mutant: Year Zero)
31–32
Viento de Descomposición (página
187 de Mutant: Year Zero)
33–34
Luces nocturnas (página 186 de
Mutant: Year Zero)
35–41
Marea negra (página 28)
42–44
Punto caliente de Descomposición
(página 186 de Mutant: Year Zero)
11–15
Enviados de la aldea flotante
16–25
Convoy mercante
45–46
Aerodeslizador (página 28)
26–32
Exploradores de Nóatún
51–53
33–41
Náufragos
Lluvia ácida (página 185 de Mutant: Year Zero)
42–46
Esclavistas
54–55
Vacío (página 187 de Mutant: Year
Zero)
51–56
Bandidos de basura
61–66
Balleneros
56–63
Ciclón de la Zona (página 28)
64–66
Niebla tóxica de la Zona (página
186 de Mutant: Year Zero)
D66
AMENAZA MONSTRUO MARINO
11–13
Pez de tinta (página 20)
14–16
Banco de peces (como «Rumiantes»,
página 183 de Mutant: Year Zero)
21
Kraken (página 26)
22–24
Tiburón de acero (página 20)
25–31
Alga estranguladora (página 25)
32–34
Placton de Descomposición (página 25)
35
Descompotzilla (página 26)
36–42
Halcón de basura (página 179 de
Mutant: Year Zero)
43–45
Gules de chatarra (como «Cuervos
de chatarra», página 178 de
Mutant: Year Zero)
46–52
Leviatán (página 25)
53–55
Ballena tragona (página 26)
56–62
Pez de playa (como «Pez de
Descomposición», página 182 de
Mutant: Year Zero)
63
Mandíbulas de acero (página 26)
64–66
Pez torpedo (página 26)
Ruinas en el agua
Este apartado es el equivalente del capítulo «Ruinas en
la Zona» (página 162 de Mutant: Year Zero). Las ruinas
son raras en alta mar, al menos por encima del agua. En
cambio, los PJ pueden encontrarse otros tipos de ruinas antiguas, que hemos categorizado como flotantes y
estacionarias.
Usa los siguientes textos como sugerencias de ruinas.
Los textos están escritos de tal modo que puedas cambiarlos fácilmente para que se pueden reutilizar. Simplemente varía el número, el tamaño y el estado y tendrás
muchas ruinas entre las que elegir.
Ten en cuenta que la mayoría de las cosas que se
pueden encontrar los PJ en el mar son visibles desde
la distancia. Es raro que algo bloquee la línea de visión.
Por supuesto, las ruinas flotantes son móviles y pueden
aparecer en varios lugares diferentes de la Zona, o desaparecer completamente.
03
15
manual de zona II
K KCONTENEDORES
Un gran número de contenedores de metal interconectados que flotan con las corrientes. Son o de un barco
que se perdió hace mucho bajo las olas o de un puerto
lejano. Todos los contenedores parecen estar sellados.
Quizás haya algo dentro.
K KFARO
En un pequeño y solitario acantilado se alza una alta
torre de piedra de la Edad Antigua. Sigue intacta y se
puede trepar por ella. En lo alto de la torre hay grandes
espejos y puedes ver a muchísima distancia en el agua.
Probablemente una vez fue algún tipo de sitio con vistas
privilegiadas.
03
K KFUERTE MARÍTIMO
Un cúmulo de fuertes marítimos (grandes y altos edificios de metal que descansan sobre patas de hormigón o
metal) permanecen en pie en medio del océano. Parece
que estas instalaciones tuvieron algún tipo de propósito
militar. Algunas contienen armas, agujeros de bala y
signos de explosiones. Aquí se pueden encontrar restos
de muebles antiguos, aparatos electrónicos y algunas
provisiones.
K KISLA ROCOSA
La isla rocosa es visible desde millas de distancia, a pesar
de que no es tan grande. En la isla todavía quedan en pie
unos pocos edificios más o menos intactos. El contorno
de una carretera es apenas visible entre la alta hierba
barrida por el viento que cubre la mayoría de la isla. En
la playa se pueden ver un par de barcos abandonados y
varios esqueletos, tanto humanos como animales. Cientos de pájaros, que anidan en los escarpados acantilados,
graznan mientras vuelan en círculos alrededor de la isla.
K KTORRE PETROLÍFERA
Lejos, en alta mar, un par de plataformas enormes y muy
visibles descansan sobre unas robustas patas ancladas
al fondo del mar. Las plataformas tienen edificios más
o menos intactos, varios de los cuales tienen unos diez
pisos de altura. Cualquiera que consiga acceder a las plataformas, ya sea mediante un sistema de elevación o una
escalera de mano muy larga, encontrará botes pequeños
y esqueletos con gruesos equipos de protección repartidos por todas partes. Dentro de los edificios se pueden
encontrar más esqueletos y una plétora de cosas rotas.
16
K KCIUDAD SUMERGIDA
El nivel del mar no siempre fue tan elevado como lo es
ahora. En esta área se alzan sobre el agua los pisos superiores de un par de edificios altos de la Edad Antigua. Por
dentro, los edificios están húmedos y podridos, pero completamente habitables. Si buceas por debajo de la superficie
te darás cuenta en seguida de que en las profundidades hay
escondido un bloque entero, o quizás incluso una ciudad
entera. En la oscuridad hay calles, coches y ruinas, todo ello
cubierto por una densa capa de cieno. Bancos de peces brillantes nadan entre lo que un día fueron grandes edificios.
K KARRECIFE DE CHATARRA
Un enorme montón de chatarra de metal oxidado y otros
desperdicios de la Edad Antigua se alza entre las aguas
como una montaña. El montón es lo suficientemente
grande y pesado para aguantar incluso las olas más poderosas. Chasis de autobuses, camiones o incluso vehículos
grandes se pueden ver entre los desperdicios. Sumergirse
aquí revela que la mayor parte del montón de chatarra se
encuentra por debajo de la superficie.
K KCAMPO DE BATALLA
Las superestructuras y los mástiles de un gran número de
barcos hundidos o encallados rompen la superficie
del agua. Es obvio que varios de los cascos han sido
destruidos mediante explosiones e impactos de varias
armas. A bordo se pueden encontrar esqueletos vestidos
de uniforme. Las civilizaciones de la Edad Antigua parecen haber sido cualquier cosa menos amigables.
K KCINTURÓN DE BASURA
Las corrientes arrastran un vasto cinturón de basura flotante,
quizás de decenas de kilómetros de largo y un par de kilómetros de ancho. El cinturón está compuesto por objetos
bastante o muy grandes, y entre los desperdicios se puede
distinguir una casa de madera, que lentamente surge y se
hunde entre las olas. También parece que algunos animales
que normalmente se ven en tierra han construido sus hogares sobre los montones de basura. El cinturón de basura
está rodeado por un hedor nauseabundo y repugnante.
K KMOLINOS DE VIENTO
Cerca de una centena de torres altas coronadas con hélices y
colocadas en líneas simétricas. Algunas siguen funcionando
y giran frenéticamente con un fuerte zumbido, otras están
parcialmente destrozadas o rotas debido al óxido y al viento.
SECCIÓN DEL DIRECTOR DE JUEGO
EXPLORADORES DE NÓATÚN
Las torres están huecas y se puede escalar por ellas usando
la escalera de mano que hay dentro. No está claro si los Antiguos edificaban estas extrañas construcciones blancas como
obras de arte o si tenían alguna otra función más práctica.
los tipos de barcos que utilizan estos grupos se describen
en el apartado «Los barcos de las Personas» (página 8) o en
el apartado de artefactos de cada sector.
K KBARCO FANTASMA
Un gran barco se deja arrastrar por las olas. Está oxidado y
tiene grandes agujeros en el casco por aquí y por allá, pero
todavía es apto para navegar. Dentro se pueden encontrar
grandes bodegas de carga, camarotes, despensas y quizás
esqueletos de la tripulación. Es obvio que el barco lleva
mucho tiempo a la deriva, quizás varios cientos de años.
ENVÍOS
DE LA ALDEA FLOTANTE
AMENAZAS DE LA ZONA OCEÁNICA
Los PJ estarán sujetos a amenazas en El Mar Azul
Muerto al igual que lo estarían en cualquier Zona terrestre. Sin embargo, estas difieren un poco de las amenazas
en tierra. El Apocalipsis simplemente se manifestó de
manera diferente en el mar. Las amenazas en la Zona
oceánica están divididas en tres categorías principales:
humanoides, monstruos marinos y fenómenos en el mar.
HUMANOIDeS
La Zona del océano está habitada por grupos aparte de los
de las Zonas terrestres. Náufragos, comerciantes y balleneros son solo algunos de los grupos que los PJ se pueden
encontrar. Todos ellos se describen a continuación. Todos
–1
Cuatro casas balsa robustas, construidas con maderas a
la deriva y otros desechos, se acercan. En cada una se
ven cuatro o cinco mutantes. Son Vagabundos Lejanos,
morenos y delgados, que llevan ropa remendada hecha
de lona, cartón y bolsas de plástico. Solo una persona,
un anciano alto y delgado, puede hablar un idioma que
los PJ entienden. El grupo ha sido enviado desde una aldea flotante de balsas. Son pacíficos y quieren comerciar.
Tienen algo que los PJ no tienen: agua, papeo, plantas
en macetas o quizás algún tipo de artefacto. Si los PJ
parecen amistosos, los invitarán a la aldea de balsas.
Si los PJ son amenazantes o violentos, las personas
de las balsas harán todo lo que puedan por escapar. Si es
necesario, lanzarán bengalas esperando ayuda de la aldea
balsa. La aldea es un sector especial de la Zona que se
describe en la página 36.
03
Características: Fortaleza 3, Destreza 4, Intelecto 3, Empatía 3.
Habilidades: Fuerza 3, Luchar 1, Mover 3.
Mutaciones: Una mutación aleatoria.
Armas: Un enviado tiene una pistola de bengalas (artefactos), el resto van desarmados.
17
manual de zona II
CONVOY MERCANTE
+1
Un convoy de tres casas balsa y tres barcos pequeños
es visible en la distancia. A bordo hay unos treinta
mutantes de un asentamiento lejano. Están de camino
a la isla de esclavos de chatarra (ver a continuación)
para vender cinco esclavos (desgraciados demacrados
encadenados a una de las casas balsas). Dado que son
cautelosos por si son atacados, tratan a los PJ con suspicacia. Si los PJ parecen peligrosos, los comerciantes
del convoy pueden comprar un pasaje seguro con un
par de artefactos o unas pocas raciones de papeo. Evitan
el combate todo lo que puedan. Los PJ corteses pueden
aprender algo tanto sobre la isla de chatarra como de
otros asentamiento de la Zona. Quizás también puedan
acompañar al convoy y entrar en el mercado de la isla
de chatarra.
03
Características: Fortaleza 3, Destreza 4, Intelecto 3, Empatía 4.
Habilidades: Luchar 2, Escabullirse 2, Mover 3, Disparar 2,
Hacer un trato 3.
Mutaciones: Una mutación aleatoria al azar.
Armas: Cuchillo casero y pistola de arpón o rifle casero (con
1D6 balas).
Especial: Los mercaderes del convoy pueden vender papeo,
agua potable y quizás incluso un artefacto.
Características: Fortaleza 4, Destreza 4, Intelecto 3, Empatía 2.
Habilidades: Luchar 4, Escabullirse 3, Mover 2, Disparar 4,
Explorar 3.
Mutaciones: Ninguna.
Armas: Cuchillo y arpón submarino.
NÁUFRAGOS
+1
Un grupo triste y demacrado de unas 20 personas más o
menos vestidas con harapos se apiña entre dos barcos pequeños y una balsa hecha de maderas a la deriva. El grupo está
compuesto por humanos no mutados. Su barco, que ha estado a la deriva entre las olas durante décadas, se hundió
hace poco en una tormenta. Los náufragos están hambrientos
y desesperados, y principalmente quieren algo que comer
y beber. Si los PJ parecen débiles, los náufragos atacarán y
quizás también intentarán hacerse con su barco. Sin embargo,
si las perspectivas son menos halagüeñas para ellos, serán
más humildes y pedirán papeo y agua. Si consiguen ayuda,
insistirán en acompañar a los PJ a su Arca. Los náufragos
hablan un dialecto raro pero completamente comprensible.
Características: Fortaleza 2, Destreza 2, Intelecto 3, Empatía 3.
Habilidades: Fuerza 3, Luchar 1, Mover 2.
Mutaciones: Ninguna.
EXPLORADORES DE NÓATÚN
−1
Una patrulla de diez personas avanza a toda velocidad
con tres motos acuáticas rápidas (página 43). Todos los
hombres y mujeres de la patrulla son musculosos, llevan
monos negros ajustados y cascos con visores oscuros.
Ninguno tiene mutaciones visibles.
La patrulla forma parte de una delegación más
grande de la potencia titánica Nóatún, que controla uno
de los campos petrolíferos de la Zona. Si los PJ no parecen suponer una amenaza para ellos, los ignoran, incluso
si los PJ intentan comunicarse. Si los PJ son vistos como
un problema, por ejemplo si parecen interesados en el
campo petrolífero de Nóatún, la patrulla los amenaza
y luego, si es necesario, ataca rápidamente. Todos los
hombres y mujeres son clones (tienen casi la misma apariencia y son humanos no mutados) y hablan un dialecto
antiguo pero comprensible. Los campos petrolíferos de
la potencia titánica y sus habitantes se describen con
más detalle en la página 32.
18
Armas: Instrumento romo.
ESCLAVISTAS
+1
De la nada, aunque quizás han estado escondidos tras el
casco de un barco, aparecen diez esclavistas acompañados
por el fuerte rugido de sus barcos motorizados. Son mutantes fuertemente armados. El feroz grupo usa un barco a
motor (tripulado por cuatro esclavistas) y dos motos acuáticas grandes (con tres esclavistas en cada una). Si los PJ
parecen mínimamente vulnerables, los esclavistas atacan
a la vez: su objetivo principal es coger todos los artefactos
que puedan tener los PJ. Como segundo objetivo, si los
PJ sobreviven, los esclavistas quieren llevarlos a la isla de
chatarra para venderlos en el mercado de esclavos. Aquellos
que son atractivos sexualmente hablando o son capaces de
realizar labores pesadas son especialmente interesantes.
Si los PJ asustan a sus atacantes o los derrotan, el rumor
pronto se difunde entre los esclavistas de la isla de chatarra. Los
mutantes son muy vengativos. La isla de chatarra, que es un
sector especial de la Zona, se describe en detalle en la página 28.
SECCIÓN DEL DIRECTOR DE JUEGO
ESCLAVISTA
se encuentra hacia el norte y que ardió, y ahora necesita
que lo ayuden con agua y papeo. A cambio de ello, afirma
que puede ofrecer artefactos valiosos. El mutante de la
balsa es un cebo. Ocho bandidos se esconden entre los
desperdicios, esperando para atacar a los PJ. Se ganan la
vida con ataques bien planificados y viven cerca.
Características: Fortaleza 3, Destreza 3, Intelecto 3, Empatía 2.
Habilidades: Luchar 3, Escabullirse 4, Mover 4, Disparar 2,
Explorar 3.
Mutaciones: Una mutación aleatoria.
Armas: Bate con clavos y pistola casera (con 1D6 balas) o
pistola de arpones.
BALLENEROS
Características: Fortaleza 4, Destreza 4, Intelecto 2, Empatía 3.
Habilidades: Luchar 4, Escabullirse 3, Mover 2, Disparar 4,
Explorar 3.
Mutaciones: Anfibio.
Armas: Rifle casero (con 1D6 balas) y un bate de béisbol o
un cuchillo casero.
BANDIDOS DE BASURA
+1
Un pequeño cinturón de basura se aproxima. Una balsa
rota hecha de maderas a la deriva está atrapada en medio de los desperdicios flotantes. Un mutante pequeño y
delgado está ahí sentado pidiendo ayuda a gritos. Explica
que es el único superviviente de un asentamiento que
±0
Una docena de mutantes, todos ellos con ropas hechas
con escamas y piel de ballena, se acercan en dos pequeños barcos a motor. Quieren algo. Es obvio que vienen de
un barco más grande que debe de estar en algún lugar
cercano. En la proa se puede ver la silueta de una gran
pistola de arpones. Parece que está cargado.
Son balleneros. Cazan gigantescas bestias mutadas
que nadan en las profundidades, pero también son comerciantes astutos. Son muy callados (se comunican entre sí
casi exclusivamente utilizando telepatía), pero pueden hablar un dialecto que es bastante comprensible para los PJ.
Cómo actúen los balleneros depende completamente
de los PJ. Si parecen de confianza o van muy armados, los
balleneros querrán venderles un enorme trozo de carne
de ballena (2D6 raciones de papeo) a cambio de algo de
valor. Si los PJ parecen vulnerables, el líder de los balleneros (una mujer pequeña y calva con un peto de piel de
ballena) llevará una granada en la mano. Ordenará a los
PJ que vayan con ellos al barco grande o tirará la granada.
Una vez a bordo del barco, los PJ serán encerrados en la
bodega de carga con otros esclavos. La idea es venderlos
en la isla de chatarra (ver el apartado correspondiente de
los sectores especiales de la Zona). Si se reta a los balleneros a un combate en mar abierto, estos tienen una ventaja
importante: la pistola de arpones de la proa del barco.
03
Características: Fortaleza 3, Destreza 4, Intelecto 4, Empatía 3.
Habilidades: Luchar 2, Escabullirse 4, Mover 3, Disparar 4,
Explorar 4.
Mutaciones: Telepatía.
Armas: Rifle de arpones, arpón ballenero.
19
manual de zona II
PM. Los mutantes no pueden curarse durmiendo durante
el tiempo que sufren pesadillas.
MONSTRUOS MARINOS
En las oscuras profundidades hay cientos de monstruos
que los PJ se pueden encontrar.
PEZ DE TINTA
−2
Se pueden avistar bancos de peces entre las sombrías
aguas conforme pasan a toda velocidad con los tentáculos ondeando tras sus alargados cuerpos. Como sugiere
su nombre, el pez de tinta es un calamar del tamaño de un
mutante. Suelen reunirse cerca de los barcos, de las casas
balsas y otros lugares donde estén los mutantes. Intentan
robar tanto equipo como artefactos que se dejan desatendidos en las bordas y en los bordes de las balsas, y algunas
veces intentan tirar a los mutantes descuidados por la borda.
Cuando los peces de tinta se reúnen en las aguas
que rodean un asentamiento, nadie duerme bien: inevitablemente los habitantes se ven hostigados por pesadillas sobre ahogarse, aguas oscuras y tentáculos.
Entre los navegantes se cuentan historias sobre peces de tinta que esgrimen armas o dispositivos con sus
retorcidos tentáculos. Algunos afirman que los peces de
tinta incluso han intentado comunicarse con ellos creando
imágenes y palabras antiguas sobre sus cuerpos moteados.
03
Características: Fortaleza 2, Destreza 4, Empatía 1.
Habilidades: Luchar 2, Disparar 2, Escabullirse 3, Mover 3,
Comprender 1.
Mutaciones: Una mutación aleatoria o Anfibio.
Armadura: –
Arma: Mordisco (daño de arma 2), instrumento contundente
o arpón casero en algunos casos.
Ataque de tinta: El pez de tinta puede lanzar una sustancia negra y pegajosa que ciega a la víctima. Cada /
le da un nivel de confusión (trauma contra Intelecto).
Bajo el agua, la tinta lo oscurece todo haciendo que sea
casi imposible ver a la criatura (–2 a Luchar o Disparar,
y +2 a Mover para el pez de tinta).
Pesadillas: El pez de tinta tiene una capacidad que se parece mucho a la mutación Terror mental. Cada noche que
un banco de peces de tinta está cerca de un asentamiento,
de una balsa o de un campamento de mutantes, los peces
pueden enviar sueños que provoquen 1 nivel de fatiga por
20
Inteligencia: Algunos peces de tinta, si no todos, son
inteligentes y tienen la característica Intelecto. Eso
hace que la comunicación con el pez de tinta sea posible. ¿Quizás los PJ puedan conseguir información
vital de la Zona a través de ellos?
Especial: Los mutantes con el talento Carnicero pueden
hacer chuletas de tinta, un filete circular, del pez de tinta.
Un Carnicero también puede extraer el caparazón de
tinta, la estructura ósea interna del pez. El caparazón de tinta
tiene el mismo efecto que un escudo normal (página 88
de Mutant: Year Zero), pero cuenta como un objeto ligero.
TIBURÓN DE ACERO
+1
Algo o alguien ha atraído un banco de tiburones de acero
de las profundidades del océano. Sus gruesas aletas dorsales
se alzan entre el agua. El banco está buscando resueltamente
algo a lo que clavarle el diente, tanto a criaturas vivas como
a objetos inanimados. Una vez empiezan a morder nunca se
rinden. Si se derrama sangre en el agua, puede que vengan
más tiburones voraces en busca de una presa.
Características: Fortaleza 8, Destreza 6.
Habilidades: Luchar 3, Mover 3.
Armadura: 4.
Arma: Mordisco (daño de arma 3).
Especial: Los tiburones de acero no solo comen carne, también comen muchísimo plástico y metal que necesitan para
su gruesa y resistente piel. Algunos de los habitantes de la
Zona han aprendido a fabricar armaduras de cuero con su
piel. Es posible encontrar artefactos en el estómago de un
tiburón de acero, unas veces rotos y otras algo funcionales.
ALGA ESTRANGULADORA
−1
Una maraña de algas marinas de varios cientos de metros de longitud se cierne a lo largo de la orilla, de
una isla rocosa o de unos cuantos grandes barcos a la
deriva. Las algas resplandecen al sol, cambiando entre
verde, morado y azul, y desprenden un olor seductor.
Si se mira más de cerca se puede ver que las algas se
SECCIÓN DEL DIRECTOR DE JUEGO
MAPA DEL JUGADOR 1: LA ISLA JAULA
03
21
manual de zona II
MAPA DEL JUGADOR 2: CAMPOS PETROLÍFEROS DE LOS ANTIGUOS
03
22
MAPA DEL JUGADOR 3: ALDEA BALSA DE LOS VAGABUNDOS LEJANOS
SECCIÓN DEL DIRECTOR DE JUEGO
03
23
manual de zona II
MAPA DEL JUGADOR 4: BARCO FANTASMA
03
26
SECCIÓN DEL DIRECTOR DE JUEGO
mueven con convulsiones y espasmos lentos. Aquí y
allá se pueden encontrar restos de criaturas muertas
que el alga estranguladora ha ahogado lentamente.
Características: Fortaleza 8, Destreza 2.
Habilidades: Luchar 3.
Armadura: –
Armas: Presa de alga (daño de arma 1, atrapa a la víctima,
que debe tirar Fuerza para liberarse).
grande como los míticos monstruos del Apocalipsis, Descompotzilla y el Kraken. Algunos cronistas afirman que Descompotzilla y el Kraken son simplemente eso, historias que
cuentan los mutantes, y que el monstruo más grande de
la Zona es el Leviatán. Con sus enormes mandíbulas y sus
afilados y puntiagudos dientes de un metro de largo, puede
masticar casi cualquier cosa, desde un mutante a barcos de
chatarra, o simplemente devorarlos.
Características: Fortaleza 10, Destreza 3.
Espora: Una víctima a una distancia cerca puede quedar
afectada por las esporas seductoras del alga estranguladora.
Todos los que se encuentren a una distancia cerca deben tirar Mover para resistirse. Fallar inflige en la víctima 1 punto
de confusión, y esta debe acercarse al alga estranguladora.
Presa de alga: El alga estranguladora puede repartir sus dados de base y sus dados de habilidad entre varias víctimas y
atacarlas a todas en el mismo turno, siempre y cuando estas
se encuentren a una distancia cerca o menos. Las víctimas
apresadas por el alga sufren 1 punto de confusión por turno.
PLANCTON DE DESCOMPOSICIÓN
±0
Millones de enjambres de plancton diminutos pululan por
el agua. Solo son visibles por la noche, cuando brillan con
una intensa luz color turquesa. Esas luces centelleantes
son muy bonitas, pero son de una belleza engañosa. Este
plancton lleva consigo una intensa Descomposición.
Enjambre: El plancton de Descomposición es tan pequeño
que no puede ser dañado por ningún arma disponible para
los PJ. El único modo de escapar es tirando Mover.
Efecto: Los mutantes que nadan por aguas infestadas de
plancton de Descomposición son atacados con 7 dados de
base. La armadura no ofrece ninguna protección, pero las
mutaciones aplicables y los trajes de Descomposición sí lo
hacen. Un impacto no inflige daño, sino que la víctima sufre
1 punto de Descomposición por cada /.
LEVIATÁN
+1
En las grandes profundidades en las que se expande el Mar
Azul Muerto, ininterrumpido por islas, isletas, islas de chatarra o fuertes marítimos, moran los temidos leviatanes. Se dice
que el Leviatán crece toda la vida hasta que se vuelve tan
Habilidades: Luchar 2, Fuerza 4.
Armadura: 6.
Armas: Mordisco (daño de arma 4).
Devorar: Tirando Fuerza, el Leviatán puede tragarse a su
presa viva entera. Es su método preferido para alimentarse.
El propósito principal de sus enormes dientes es retener
a las víctimas reticentes hasta que puedan ser tragadas.
Las presas vivas que se encuentran a sí mimas en el estómago de la bestia se ven sumergidas en ácido estomacal
y sufren 1 punto de daño cada turno. La víctima puede
atacar el estómago y rajarlo para salir infligiendo un total
de 6 puntos de daño.
BALLENAS TRAGONAS
+1
Las ballenas moteadas que reciben el nombre de ballenas
tragonas viven en pequeñas manadas cerca de arrecifes de
chatarra e islas pequeñas. Su naturaleza glotona hizo que
se ganaran el nombre: pueden devorar fácilmente presa
tras presa, ya sean animales de la Zona o mutantes, sin
quedar satisfechas. Gracias a sus aletas pectorales mutadas,
que prácticamente parecen garras largas, pueden moverse
por tierra una distancia corta. Cuando se encuentran sumidas en un frenesí devorador, manadas de ballenas tragonas
pueden saltar sobre casas balsa y entrar en ellas buscando
comida. Son lo suficientemente inteligentes como para
usar movimientos similares a los de unas pinzas para
arrinconar a sus víctimas u obligarlas a que vayan al agua.
Los navegantes que divisan ballenas tragonas siempre se fijan en si hay o no ballenatos, pues las ballenas están más hambrientas que nunca durante la época de cría.
03
Características: Fortaleza 5, Destreza 3.
Habilidades: Luchar 3, Mover 4.
Armadura: 2.
Armas: Mordisco (daño de arma 3).
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manual de zona II
Movimiento: Las ballenas tragonas se mueven sin problemas a través de las aguas, pero también pueden desplazarse por tierra. Sin embargo, no pueden gastar más
de una sola maniobra por turno en moverse mientras
están en tierra. Con una tirada exitosa en Mover, una
ballena tragona puede saltar sobre una balsa, un embarcadero o una playa y cazar presas que huyan por tierra.
agua. Algunos afirman que los ruidos fuertes y el agua
cálida pueden espantarlos, por ello muchos mutantes
orinan en el agua durante las tormentas.
Características: Fortaleza 8, Destreza 5.
Habilidades: Luchar 3, Mover 3, Fuerza 5.
Armadura: 8.
Armas: Mordisco (daño de arma 5).
MANDÍBULAS DE ACERO
−1
Las criaturas mecánicas del océano son diferentes de las
que rondan las Zonas en tierra firme. Estas criaturas de
plástico, acero y cerámica recorren la superficie del agua
de la Zona usando aletas, hélices y chorros de agua. En
cuanto perciben el olor de sangre mutante o escuchan
el sonido de remos, aletas o algo similar, corren hacia la
fuente del sonido para hundirla o matarla.
03
Características: Fortaleza 8, Destreza 6.
Habilidades: Mover 4, Luchar 4, Disparar 4.
Armadura: 6.
Armas: Motosierra dentada (daño de arma 2).
Mecanismo de autodestrucción: Si un mandíbulas de
acero está a punto de ser destruido, se autodestruye con
una poderosa explosión que tiene potencia 12 (ver página 94 de Mutant: Year Zero).
Especial: El robot nunca sufre fatiga y su Destreza nunca
disminuye.
PEZ TORPEDO
+1
El mayor miedo de todos los que pilotan balsas y de
todos los buzos tiene muchos nombres: pez torpedo, crujidos, la Muerte Gris. Normalmente un fuerte golpe en la
popa de un barco de chatarra o el sonido de la madera
de una balsa astillándose es el único aviso que tienen
los viajeros de la Zona cuando un pez torpedo los ataca.
Surge de las zanjas más profundas, y el único modo de
descubrirlo es el poderoso oleaje que lo precede cuando
se precipita hacia las estructuras flotantes de la superficie. El pez torpedo parece aparecer con más frecuencia
durante los vendavales y las tormentas. Por razones desconocidas, solo ataca a objetos flotantes y a criaturas, y se
marcha rápidamente en cuanto se hunden por debajo del
28
Volcar: Cuando el pez torpedo ataca, puede elegir escorar o
romper el casco del barco tirando Fuerza. El barco empieza
a hundirse inmediatamente. Para ejecutar el ataque, el pez
torpedo tiene que coger velocidad usando al menos dos
maniobras de movimiento hacia la superficie.
DESCOMPOTZILLA Y EL KRAKEN
−1
Tras el Apocalipsis que condujo a este nuevo mundo que
los mutantes llaman hogar, monstruos de la Zona somnolientos surgieron del fondo de los océanos. Monstruos
que, según el Anciano, podrían devorar el Arca entera
si así lo decidieran. Monstruos que viven y prosperan
en la Descomposición que destruye el océano que rodea
el asentamiento de los mutantes y la Zona. En el Arca
abundan historias sobre los dos monstruos más grandes del Apocalipsis: Descompotzilla, con la espalda del
tamaño de una cadena montañosa y mandíbulas que
pueden destrozar un barco de chatarra de un mordisco,
y el Kraken, una monstruosidad tentacular más grande
que una isla que puede arrastrar a las profundidades
cualquier cosa, desde ballenas hasta islas de chatarra.
Lo peor que puede pasar es que estos dos monstruos
se enfrenten y luchen, provocando tormentas de Descomposición, torbellinos y olas gigantes. Sin embargo, en el
mejor de los casos, Descompotzilla succionaría toda la
Descomposición de un área, o el Kraken podría llevarse
a todos los bancos de peces, ballenas o peces de tinta
de las aguas que rodean el Arca.
Efecto: Hay varias formas de utilizar a Descompotzilla o
al Kraken en el juego: como fenómenos de la zona, como
monstruos o simplemente como historias de miedo que los
cronistas utilizan para asustar a los mutantes. Por ejemplo,
los mutantes podrían acampar en una isla en una noche
con niebla, y despertarse cuando la «isla» se hunde porque
Descompotzilla o el Kraken se sumergen. Como fenómeno,
ambos monstruos pueden tener el mismo efecto que los
SECCIÓN DEL DIRECTOR DE JUEGO
torbellinos, las olas gigantes o cualquier cosa que el DJ
considere apropiado, con descripciones de tentáculos gigantes azotando el agua o islas rocosas que se alzan y luego
desaparecen bajo la superficie. Como monstruos, se puede
utilizar lo siguiente para describir las características de Descompotzilla y el Kraken.
apesta a putrefacción. Cientos de pájaros son atraídos
por esta abundancia de carne, y quizás otras cosas que
estén lo suficientemente hambrientas.
Efecto: Ninguno, siempre y cuando solo sean animales
muertos. Si los cadáveres también son humanoides, los PJ
tienen que tirar Mover o sufrir 1 punto de duda.
Características: Fortaleza 15, Destreza 2.
Habilidades: Luchar 1, Mover 2, Fuerza 4.
OLA GIGANTE
Armadura: 10.
Armas: Mordisco (daño de arma 5) o tentáculos (daño de arma 5).
Movimiento: Tanto Descompotzilla como el Kraken se
mueven sin trabas por el agua, y son tan grandes que
es imposible escapar de ellos sin algún tipo de barco o
balsa impulsados mediante un motor.
Esponja de Descomposición: Descompotzilla absorbe
Descomposición. El nivel de Descomposición baja a 0
en cualquier sector de la Zona en el que se encuentre.
Después de 24 horas la Descomposición vuelve a sus
niveles habituales.
Volcar: El mismo efecto que el pez torpedo, pero embistiendo
(Descompotzilla) o estrujando con un tentáculo (Kraken).
Especial: Estos gigantescos monstruos de la Zona no
están especialmente interesados en los mutantes, al igual
que a los mutantes no les preocupan los insectos. Es
improbable que ataquen a los mutantes directamente
o durante cualquier periodo de tiempo largo, tienden a
atacar balsas y otros barcos.
fenómenos en el mar
Los PJ pueden encontrarse con amenazas en forma de
fenómenos en la Zona oceánica, al igual que en tierra
firme. Muchos de los fenómenos sugeridos en Mutant:
Year Zero se pueden aplicar al mar sin apenas modificaciones importantes. A continuación tienes unos cuantos
fenómenos que puedes usar en la Zona oceánica.
CADÁVER
+1
Uno o varios cadáveres (por ejemplo, una ballena, un par
de cuerpos humanoides o cientos de peces) flotan en el
agua. Los cadáveres son relativamente recientes y el aire
−1
De repente, y sin previo aviso, se alza una ola gigante de
diez metros de altura. La ola se mueve rápidamente y arrastra cualquier cosa que esté suelta y que no sea muy grande.
Efecto: Para evitar quedar atrapado en la ola gigante, tienes que
tener tiempo suficiente para subirte a algo alto, grande y estable
(por ejemplo, un barco muy grande, una torre petrolífera duradera
o una isla). Esto requiere tener éxito en una tirada de Mover,
normalmente con un modificador de –2. Fallar la tirada significa
que la víctima es arrastrada dentro de la ola y tiene que tirar para
evitar ahogarse en cada turno (ver página 6). Llegar a la superficie
y coger aire de nuevo requiere una tirada de Mover con –2, lo
cual se considera una acción. En cuanto el PJ tenga éxito en dicha
tirada no tiene que volver a tirar para ver si se ahoga.
Los barcos golpeados por la ola gigante reciben
inmediatamente 1D6 puntos de daño, sin protección por
armadura. Incluso las islas de chatarra y otros asentamientos
pueden quedar gravemente dañados debido a la ola, los detalles
quedan a discreción del DJ. La ola gigante es un fenómeno
poderoso que se podría usar para cambiar las condiciones de
vida de todos los habitantes de la Zona oceánica.
TORBELLINO
+2
El agua empieza a girar lentamente en un amplio círculo
y luego aumenta la velocidad. Se crea un enorme remolino y este absorbe todo lo que pilla en su espumoso frenesí. Desechos, chatarra vieja, incluso casas balsa enteras
pueden ser arrastradas a las profundidades.
03
Especial: Se dice que los mutantes que son arrastrados al torbellino terminan en el estómago del Kraken o
bajo búnkeres submarinos, ya que el torbellino se crea
cuando el Kraken traga agua o cuando se abren las
puertas de los búnkeres que hay en el suelo oceánico.
Efecto: Todo el mundo que es arrastrado por las aguas del
torbellino debe tirar Mover para escapar. Aquellos que caen son
arrastrados hacia el torbellino y quedan sujetos a un ataque con
10 dados de base. La armadura no ofrece protección, aunque el
artefacto traje de buceo concede armadura de protección 3 en
este caso. Lo mismo se aplica para la mutación Anfibio.
29
manual de zona II
MAREA NEGRA
±0
De repente el agua cambia de color y de textura. Una
gran masa de petróleo viscoso y denso se acerca. La marea está llena de pájaros y peces muertos. El hedor es
sobrecogedor. Si las aguas están tranquilas, el petróleo
permanece durante mucho tiempo.
Efecto: Todas las tiradas para nadar (ver página 6) quedan
modificadas por un –3. Un navegante no puede pescar peces
en el área (ver página 11). También es posible prenderle
fuego a la marea negra: el fuego puede propagarse lejos,
pero quizás no sin riesgo para quien lo prende. Un mecánico
diligente puede bombear el petróleo, purificarlo y utilizarlo
como combustible. Esto tarda 1D6 horas, requiere una
tirada de Hacer un apaño y genera combustible igual a 2D6
raciones de alcohol si tiene éxito.
03
AERODESLIZADOR
−2
Durante varios días (o noches) seguidos se han visto en el
horizonte extrañas máquinas voladoras. Vuelan en formación
y parecen acercarse antes de alejarse y desaparecer de la
vista. ¿Qué son esas máquinas? ¿Qué están haciendo aquí?
Efecto: Ninguno. Pero deja que un PNJ cuente historias de
máquinas de guerra de la Edad Antigua o de mensajeros
voladores del Edén.
CICLÓN DE ZONA
+1
Una feroz tormenta circular, lo suficiente grande para
cubrir varios sectores, se extiende rápidamente por la
Zona. ¡Cualquiera que esté a bordo de un barco y sea
cogido por el ciclón tiene que agarrarse fuerte!
Efecto: El mutante que pilota el barco tiene que tirar Mover con
un modificador de –1. Si tiene éxito en la tirada, el barco evita
lo peor de la tormenta y escapa ileso. Si falla la tirada, el viento
y las olas le provocan al barco 1D6 de daño. Además de eso,
tiene que realizar otra tirada de Mover, igual que antes. Cada
tirada fallada inflige 1D6 de daño al barco y el mutante tiene
que volver a tirar Mover, y así sucesivamente. En cuanto tenga
éxito en la tirada de Mover, el barco escapa del peligro.
Cada vez que el mutante que pilota el barco tira Mover,
el resto de quienes se encuentran en cubierta (pasajeros y
tripulación) deben tirar Fuerza. Si fallan la tirada, se caen
por la borda y tienen que tirar para nadar en una tormenta
(ver página 6).
Una vez haya pasado el ciclón de la Zona, el viento en el
sector vuelve a su nivel anterior.
30
SeCTORES ESPECIALES DE LA ZONA
El capítulo 15 (página 200) de Mutant: Year Zero describe varios sectores especiales de la Zona. La mayoría de
ellos no se pueden usar para jugar en un entorno oceánico.
En cambio, aquí tienes cuatro nuevos sectores especiales
de la Zona, todos ellos específicamente adaptados para
El Mar Azul Muerto. Por supuesto, el DJ también puede
crear nuevos sectores de la Zona, quizás inspirados en las
ruinas flotantes y estacionarias descritas anteriormente.
En varios de los siguientes sectores especiales de la
Zona se mencionan detalles sobre la metatrama (capítulo
16 de Mutant: Year Zero). En cualquiera de ellos, o en
cualquier otro lugar, se pueden colocar los tres artefactos
clave (el radiocasete, la cámara de vídeo y la tarjeta de
identificación).
Los sectores especiales de la Zona descritos a continuación contienen varios artefactos nuevos, los cuales
se describen en un apartado posterior sobre artefactos.
ISLA DE CHATARRA
La isla de chatarra es un lugar central del Mar Azul Muerto.
Con el tiempo, sus habitantes pueden convertirse en una
seria amenaza para las Personas del Arca. Pero la isla también tiene muchas cosas de interés para los PJ.
RESUMEN
Desde la distancia, la isla de chatarra parece una isla redonda muy fortificada. Una muralla de diez metros de altura hecha con hojas de metal oxidadas protege el centro
de la isla de la vista y de los ataques. Cinco torres de
diferentes alturas se alzan hacia el cielo dentro de la muralla. Cada torre está equipada con un arma pesada: cañón
casero, lanzallamas o una pistola de arpones grande. Normalmente en las torres hay guardias. Una puerta enorme
en la muralla se abre un par de veces al día para permitir
que los barcos y las balsas pasen dentro y salgan de la
isla. Cuando la puerta se abre, se puede ver una multitud
de mutantes y barcos dentro de las murallas.
Escudriñarla desde más cerca revela que toda la
isla descansa sobre una montaña de antigua chatarra,
la mayoría de ella por debajo de la superficie del agua. La
parte superior de la superficie tiene forma de círculo y
está cubierta por chasis oxidados y casetas de madera a la
deriva. Una gran grúa y una docena de molinos de viento
se alzan sobre las murallas, dentro de la isla. La mayor
SECCIÓN DEL DIRECTOR DE JUEGO
parte del área que hay dentro de las murallas es agua. En
las partes poco profundas hay muelles donde se encuentran diferentes números de barcos pequeños y casas balsa
protegidos. En una balsa más grande desprovista de edificios se encuentra el mercado de la isla. Varias balsas con
jaulas flotan cerca de él. Dentro de las jaulas hay grupos
de esclavos demacrados y encadenados esperando para
ser vendidos. Una plétora de otras mercancías se vende
en los simples puestos del mercado.
Bucear en las cercanías de la isla revela que el fondo del
océano que la rodea está cubierto con chasis de barcos y una
plétora de chatarra y basura. Es muy difícil (pero no imposible)
entrar en la isla bajo el agua. Se tiene que mover una gran
cantidad de chatarra muy pesada y a la vez evitar ser detectado por los propios exploradores buceadores de la isla que
patrullan las aguas con regularidad para disuadir a los intrusos.
LA SITUACIÓN
La isla de chatarra es un puesto comercial inusualmente
grande y bien organizado. Los mercaderes de los muelles
y de las balsas de dentro de las murallas de hierro pueden
ofrecer los bienes más deseables. Exactamente el cuánto
y el qué esté disponible en cada ocasión depende de qué
mercaderes hayan puesto su tenderete. La isla de chatarra
forma parte de una red de puestos comerciales (la mayoría de ellos pequeños asentamientos fortificados) que está
creciendo lentamente, puestos conectados por convoyes
fuertemente armados. Al menos un convoy llega todas las
semanas transportando bienes. Los esclavos son la mercancía más importante, pero el agua limpia, el papeo, la chatarra
y los barcos también están disponibles para el intercambio.
La operación está dirigida por un sistema simple y
funcional. Un concilio de notarios lleva el registro de todo
lo que se trae. Todos los que están autorizados a cruzar
las puertas de hierro deben pagar una tasa comercial en
forma de balas, papeo, agua o algún otro producto de valor. No se permite que los visitantes lleven armas, por lo
que estos deben entregarlas antes de entrar en la isla. El
comercio está monitorizado por la milicia de la isla, una
tropa de mutantes imponentes que han sido exiliados de
los asentamientos vecinos.
Durante muchos años, la isla ha estado bajo el
mando del carismático mutante Ephraim Fuerte, quien
recibe el título de Primer Secretario. Dirige un equipo
de notarios, todos ellos alfabetizados y hábiles con la
contabilidad, la mayoría de ellos familiarizados con los
secretos de la Edad Antigua. Últimamente Ephraim ha
tenido problemas con sus notarios, que exigen una mayor
parte de los beneficios, y con la milicia de la isla, que se
está armando hasta los dientes. Para apaciguar a sus súbditos ha empezado a planificar en secreto una incursión
contra un asentamiento cercano: el Arca de las Personas.
HABITANTES
Alrededor de 150 mutantes componen la población permanente de la isla de chatarra. La mayoría de ellos están
exiliados o han huido de otros asentamientos. La milicia
de la isla tiene unos 50 guerreros, y la mayoría de ellos
son mutantes grandes que llevan prendas protectoras de
piel de tiburón o ballena. Las mutaciones Anfibio, Comer
Descomposición y Hombre bestia son las más comunes.
Todos ellos llevan algún tipo de casco o de capucha de
cuero, y van armados con bates y hachas. Algunos también tienen armas de fuego como rifles de caza y revólveres. La milicia de la isla no tiene disciplina y muchos
de sus miembros hacen redadas por su propia cuenta.
El resto de residentes permanentes de la isla (unas 100
personas) son en su mayoría esclavos, pescadores y notarios.
Llevan principalmente ropas desgastadas de la Edad Antigua
y están armados con navajas automáticas o cuchillos de caza.
Además de la población permanente, normalmente hay entre
100-200 visitantes en la isla en cualquier momento dado.
Alrededor de la mitad de esos son esclavos (desgraciados
cadavéricos, muy posiblemente sin armas ni equipo), el resto
son comerciantes y viajeros de los convoyes comerciales. Su
apariencia y lo que transportan varía. Muchos de ellos tienen información sobre aguas desconocidas y lugares lejanos,
como por ejemplo otros asentamientos del Mar Azul Muerto.
Ephraim Fuerte, Primer Secretario: Es un hombre pequeño con un traje de algodón parcheado y unas grandes
gafas gruesas. Tiene ansias de poder y es un superviviente astuto. Tiene una voz aguda y le gusta usar su
megáfono. Habla extremadamente rápido.
03
Características: Fortaleza 3, Destreza 5, Intelecto 5, Empatía 5.
Habilidades: Luchar 2, Disparar 4, Manipular 5, Dar órdenes 4.
Mutaciones: Saliva ácida, Crioquinesis.
Equipo: Máscara de gas, megáfono, revólver (artefacto), 5 balas.
Gregoria, esclava: Una mujer alta y musculosa vestida
con un traje hecho de piel de tiburón. Suspicaz. Quiere
llenar su casa balsa con mercancía robada. Llegó de
un asentamiento que se encuentra lejos, hacia el norte.
Tiene un hijo llamado Ibor que suele escaparse mucho.
31
manual de zona II
isla de chatarra
03
ESCLAVOS ENJAULADOS
TORRE DE VIGILANCIA CON LANZALLAMAS
32
SECCIÓN DEL DIRECTOR DE JUEGO
Características: Fortaleza 5, Destreza 2, Intelecto 3, Empatía 3.
Habilidades: Luchar 4, Hacer un trato 2, Explorar 3.
Mutación: Imán humano.
Equipo: Bate de béisbol.
EXPLORADORES BUCEADORES
Davison, esclavo líder: Enjaulado en una balsa. Es alto y
enjuto. Tiene una mata de pelo azul y una nariz enorme.
Fue capturado de un Arca en tierra firme durante una
redada, por lo que está familiarizado con la geografía
terrestre. El resto de esclavos lo apoyan. Planea escapar.
Características: Fortaleza 2, Destreza 5, Intelecto 5, Empatía 3.
Habilidades: Luchar 2, Escabullirse 3, Mover 4, Hacer un trato 4.
Mutación: Velocista.
Equipo: Navaja automática (cuenta como cuchillo de
chatarra).
BARCOS
El número exacto de barcos y balsas que se pueden encontrar dentro de las murallas de la isla de chatarra varía con
el tiempo. En un día normal, podrían ser los siguientes:
15 casas balsa grandes (con 20 pasajeros cada uno), 4
balsas más pequeñas, 3 catamaranes de velas, 2 lanchas
motoras y un balandro de chatarra. La milicia de la isla
dirige sus propios barcos: 3 motos acuáticas, 1 lancha motora y 2 catamaranes de velas. Durante el día la mayoría
de los barcos están fuera en el agua, lejos de la isla, y por
la noche la mayoría de ellos están dentro de las murallas.
ARTEFACTOS
La isla de chatarra está llena de artefactos. Entre los mercaderes del mercado de balsas hay disponibles varios artefactos: 2D6 latas de gasolina, un generador, 1D6 baterías
y varios objetos más pequeños. Los residentes de la isla
guardan otros artefactos en sus casas balsa y en las chozas
de madera a la deriva de la propia isla. Destacan algunos:
dos generadores, el chasis de un autobús, un tráiler y una
grúa grande. También se pueden encontrar varios objetos
de chatarra más pequeños, el DJ decide cuáles.
HOMBRES DE LA MILICIA EN MOTO ACUÁTICA
03
PAPEO Y AGUA
Tanto el papeo como el agua limpia están disponibles para
su adquisición entre los mercaderes del mercado de balsas
(normalmente unas 50 raciones, parcialmente contaminadas por la Descomposición) y en depósitos de almacenamiento repartidos por las casas balsa (abastecimiento para
una semana para toda la población permanente).
33
manual de zona II
EVENTOS
Algunos de los amigos más cercanos de los PJ (y quizás
un par de mutantes más de las Personas) han desaparecido sin dejar rastro. Se rumorea que están en la isla de
chatarra. Algunos de los jefes de las Personas sospechan
de los esclavistas de la isla y quieren saber sus planes.
Haciéndose pasar por comerciantes, los PJ pueden conseguir entrar a la isla y contactar con gente que sepa de
verdad lo que está pasando. Paso a paso, y quizás por
coincidencia, se revelan las siguientes cosas:
KK
03
KK
KK
KK
KK
Los mutantes desaparecidos están encarcelados en
una balsa jaula y van a ser vendidos como esclavos.
Alguien que los PJ conocen (amigo o enemigo)
está aliado en secreto con Ephraim Fuerte y está
haciendo de espía para él.
Ephraim Fuerte está planeando atacar al Arca de las
Personas. Tiene mapas detallados del Arca y registros
de los recursos del asentamiento en su casa balsa.
Uno de los notarios tiene un viejo mapa arrugado
del área que los rodea con algún tipo de
instalación defensiva de la Edad Antigua. Quizás
en ese mapa se encuentre el Edén.
Un convoy comercial inusualmente grande llega a
la isla de chatarra. Los barcos y balsas del convoy
contienen unos 100 esclavos y varios artefactos
valiosos. Los recién llegados, refugiados de un
asentamiento lejano que se quemó, cambian todo
el equilibrio de poder de la isla. Al principio son
muy generosos y le ofrecen a todo el mundo papeo
y tragos. Después de un par de días empiezan
a presionar a Ephraim Fuerte y a sus notarios:
quieren un tributo considerable, y si no se cumplen
sus exigencias, tomarán toda la isla por la fuerza.
Pronto se hace patente que son caníbales. Mientras
el conflicto se vuelve más violento, un gran número
de esclavos escapa. Los PJ, que están en la isla por
alguna razón, tienen que elegir un bando.
CAMPOS PETROLÍFEROS
DE LOS ANTIGUOS
Los campos petrolíferos que pertenecen al poder titánico Nóatún son un lugar visible que tarde o temprano
atraerá a los PJ. Los operativos de Nóatún que vigilan
los campos petrolíferos se pueden convertir en enemigos
34
o en aliados. Además de eso, las torres petrolíferas son
recursos potencialmente importantes.
RESUMEN
Cuatro torres petrolíferas grandes se alzan sobre el agua a
lo lejos en el mar. Son visibles desde una gran distancia. Las
torres petrolíferas están situadas en un cuadrado ligeramente
asimétrico con una distancia de unos cientos de metros entre
cada una. De tres de las torres surgen, en ráfagas controladas,
grandes llamas que se elevan hacia el cielo. Por la noche
se ven luces en lo alto de los edificios de las plataformas.
La cuarta torre se encuentra en una oscuridad permanente.
Es obvio que las tres torres iluminadas están habitadas: hay figuras que se mueven entre los edificios y en
las aguas que las rodean patrullan día y noche motos
de agua y pequeños y rápidos barcos a motor. Es muy
difícil acercarse al área sin ser detectado, a menos que
se vaya bajo el agua.
LA SITUACIÓN
La potencia titánica Nóatún (ver página 233 de Mutant:
Year Zero) envió operativos a las torres hace un par de años
para que extrajeran el petróleo restante de las reservas, que
están prácticamente vacías. Un petrolero de un puerto distante llega un par de veces al año para recoger el petróleo
y reabastecer a las torres con provisiones y nuevo personal. Dado que el petróleo es muy valioso y este es uno de los
últimos campos petrolíferos del mundo donde se puede extraer petróleo, la operación está rigurosamente protegida. La
mitad de los operarios son soldados clones bien equipados.
Todo el proyecto está dirigido por Jerjes, un robot déspota
y con una apariencia muy humana. Jerjes forma parte del
equipo de liderazgo de Nóatún.
Hasta hace poco, la extracción de petróleo ha funcionado bien, pero durante los últimos seis meses el
contacto con la base de operaciones se ha vuelto más y
más esporádico, y durante las últimas semanas la comunicación ha cesado por completo. Ni el robot Jerjes ni
ninguno de sus colegas sabe por qué. La operación se
está enfrentando ahora a algunos retos dado que tanto
las provisiones de comida como el combustible de sus
barcos escasean. También hay rumores de que la lejana
base de operaciones ha sido destruida. La extracción
en el campo petrolífero continúa, pero cada día más
gente se pregunta si hay alguna razón para seguir. Jerjes fuerza tercamente a sus subordinados, ¡no se debe
permitir que nada amenace la extracción!
SECCIÓN DEL DIRECTOR DE JUEGO
HABITANTES
Aproximadamente 30 operativos de Nóatún viven en las tres
torres petrolíferas habitadas. Ninguno de ellos es mutante,
pero no todos son humanos normales. Unos 15 son soldados clones, hombres y mujeres clonados para ser altamente
efectivos en combate. Todos ellos son altos y resistentes, y
se parecen muchísimo los unos a los otros. La mitad de los
soldados ha perdido la fe en la misión y pone en duda las
órdenes. Cuando los soldados clones están fuera, en el mar
(trabajan por turnos, alrededor de la mitad están fuera en
cualquier momento), normalmente usan motos acuáticas.
Llevan monos negros ajustados y cascos con visores oscuros. Todos van armados con cuchillos de caza y arpones
submarinos, y suelen viajar en grupos de siete. Al menos
uno en cada equipo lleva una pistola de bengalas. Durante
su tiempo libre en las torres, los soldados clones llevan ropa
más casual, y a menudo están borrachos y desarmados.
La otra mitad de los operativos de Nóatún (también
unas 15 personas) está compuesta por técnicos, buceadores y personal médico. Todos ellos son humanos no mutados y prefieren no subirse a un barco. Normalmente no
van armados, pero cada uno lleva al menos un artefacto. La
mayoría de ellos se están cansando del campo petrolífero
y de la rigurosa disciplina de Jerjes. Todos los operativos
de Nóatún consideran que los mutantes son peligrosos y
unos salvajes primitivos, al menos a simple vista.
Jerjes, jefe de operaciones: Es un robot, pero tiene
una apariencia muy humana. Es un hombre atractivo y
en buena forma física, con una apariencia pulcra y una
sonrisa de desdén. Habla con una voz tranquila y pedagógica, es elocuente y manipulador. Se ve a sí mismo como
divino, la creación perfecta. Es cruelmente meticuloso.
Defenderá el campo petrolífero cualquier precio.
Características: Fortaleza 5, Destreza 6, Intelecto 6, Empatía 5.
Habilidades: Fuerza 5, Luchar 4, Escabullirse 3, Mover 4,
Disparar 5, Manipular 4.
Equipo: Pistola automática (7 balas), cuchillo de caza (igual
que cuchillo casero).
Especial: Tiene un caparazón blindado debajo de su piel de
apariencia humana que le concede Armadura 6.
Vanja, soldado clon rebelde: Es una mujer alta y atlética,
con el largo pelo y oscuro. Tiene problemas aceptando que
simplemente es un clon de entre muchos otros. Odia a Jerjes
y Nóatún y tiene curiosidad acerca del mundo que hay fuera
del campo petrolífero. Quiere huir. A menudo está borracha.
Características: Fortaleza 5, Destreza 3, Intelecto 3, Empatía 2.
Habilidades: Luchar 3, Escabullirse 3, Mover 2, Disparar 4,
Explorar 3.
Equipo: Traje de protección (artefacto), arpón submarino,
cuchillo de caza.
Lona, médica: Es una mujer delgada y pequeña con una
bata blanca, con la cabeza afeitada y unas gafas grandes.
Parpadea con nerviosismo. Está muy familiarizada con las
provisiones de las torres petrolíferas, sospecha que Jerjes
está loco y teme a los mutantes. Le gustaría marcharse del
campo petrolífero, pero no sabe cómo. Está enamorada.
Características: Fortaleza 2, Destreza 2, Intelecto 5, Empatía 3.
Habilidades: Escabullirse 2, Mover 2, Curar 4.
Equipo: Estimulantes (artefacto).
BARCOS
Los operativos de Nóatún tienen tres motos acuáticas
(artefacto) y una lancha motora grande (la lancha de Jerjes). Cuando las embarcaciones no están en misiones de
exploración, suelen estar atracadas (y encadenadas) en
los pilares de las torres petrolíferas. También hay botes
salvavidas en las torres.
ARTEFACTOS
Las tres torres habitadas están llenas de objetos valiosos. La
mayoría de las cosas que se podían encontrar en una
casa antes del Apocalipsis están aquí: muebles, libros,
televisiones, ordenadores, máquinas de gimnasio y medicinas (analgésicos, vitaminas y estimulantes). También
hay un generador y 1D6 latas de combustible, un traje de
buceo, un compresor de aire y varios chalecos salvavidas
en cada una de las torres habitadas. No hay artefactos en
la torre abandonada, pero hay muchísima chatarra.
03
PAPEO Y AGUA
En las tres torres hay unidades de almacenamiento cerradas con llave que contienen comida enlatada (suficiente
para todos los habitantes durante una semana) y tanques
de agua (ración de una semana).
EVENTOS
KK Entre las Personas del Arca surgen rumores
sobre los campos petrolíferos. Hablan de reservas
gigantescas de papeo, montañas de artefactos
35
manual de zona II
KK
03
KK
KK
36
y guerreros con armas de la Edad Antigua. Uno
de los jefes de las Personas envía a los PJ para
que investiguen las torres petrolíferas de cerca,
quizás protegidos por la oscuridad. Cuando llegan,
presencian una confrontación interna entre dos
grupos de soldados clones. Cinco de ellos (un grupo rebelde separatista) huyen y les piden ayuda
a los PJ. Les ofrecen algo de valor a cambio, pero
ayudarles puede tener un precio muy alto: las
Personas pueden acabar en el punto de mira de
Jerjes, y este es muy tenaz.
Desde lejos, los PJ ven una columna de humo que
se alza en el cielo. Una de las torres está ardiendo.
Un par de minutos después, explota. En el agua
en llamas flotan cuerpos mutilados, equipo y
embarcaciones. Los jefes de las Personas envían
a un equipo (quizás liderado por los PJ) para
averiguar qué ha pasado, y una vez en el lugar,
empieza el caos: al menos otro grupo, quizás los
mutantes de la milicia de la isla de chatarra, llegan
al mismo tiempo. ¿Quién se lleva qué?
Jerjes establece contacto con los líderes del
equipo de Nóatún, y llega al campo petrolífero un
nuevo petrolero, cargado con provisiones y nuevos
soldados clones. Los recién llegados están mejor
equipados y más motivados. Cuando el petrolero
se va, se envían más patrullas de clones al área
que rodea el campo petrolífero, y algunas de las
Personas del Arca, quizás los propios PJ, son
capturadas e interrogadas por Jerjes en una sala
de interrogatorios de una de las torres. Su plan a
largo plazo es, preferiblemente a través de alianzas
estratégicas, destruir a cualquiera que pueda
amenazar el campo petrolífero. ¿Tiene alguna
razón para percibir a las Personas o a los PJ como
una amenaza?
Se escucha un rugido violento en el cielo. Diez
helicópteros de ataque de la potencia titánica
Campos Elíseos, que es enemiga de Nóatún, pasan
volando. Empieza una violenta batalla que se ve
desde toda la Zona, y los atacantes vencen en
unos pocos minutos. Llegan más helicópteros
y Campos Elíseos se convierte en el nuevo
gobernante del campo petrolífero. Jerjes y un
par de soldados clones consiguen escapar y les
piden ayuda a las Personas: están dispuestos a
hacer cualquier cosa para reclamar sus antiguos
dominios.
CAMPO PETROLÍFERO
DE LOS ANTIGUOS
TORRE PETROLERA ABANDONADA
SECCIÓN DEL DIRECTOR DE JUEGO
CANTINA DE LOS SOLDADOS CLONES
LANCHA MOTORA DE JERJES
03
OFICINA DE JERJES
37
manual de zona II
vagabundos lejanos
La aldea balsa es un sector especial que llega flotando a
la Zona desde el sur. Este sector se puede usar de muchas
formas: comercio, choques culturales, conflictos y luchas
de poder son unas de las pocas opciones. Dado que la
aldea está compuesta por un gran número de balsas, se
pueden dividir y aparecer en cualquier lugar de la Zona.
RESUMEN
Una conglomeración de balsas atadas para formar una
gran aldea flotante casi cuadrada. Las balsas de la aldea
están hechas de juncos, maderas a la deriva, contenedores y trozos de barcos viejos, y cada balsa tiene una o
dos cabañas pequeñas hechas de madera a la deriva. El
centro de la aldea está compuesto por balsas más grandes con cabañas de tamaño considerable: la cabaña más
grande tiene varias plantas y es claramente visible desde
cualquier lugar de la aldea. Un mástil alto con una gran
bandera de parches de diferentes colores se alza hacia el
cielo junto al edificio más grande. La bandera y el mástil
son visibles desde millas de distancia.
La aldea balsa está atestada de gente. Una multitud de
mutantes y humanos morenos con extrañas ropas hechas
de plástico y cartón se mueven entre las cabañas y a bordo de
balsas más pequeñas y de lanchas motoras alrededor
de la aldea. En algunas de las balsas más pequeñas hay
montados grandes arpones balleneros y lanzallamas. Los
manejan guardias vigilantes que llevan gruesos chalecos
salvavidas y cascos hechos de hojalata. La aldea está envuelta en el olor a gasolina, basura y pescado frito.
03
LA SITUACIÓN
La aldea balsa llegó a las aguas de la Zona hace poco tiempo.
Es una de las ocho aldeas flotantes que se separaron de
la lejana Balsa Madre, que se encuentra hacia el sur, hace
varias generaciones. Los habitantes de la aldea, llamados
los Vagabundos Lejanos, han pasado por muchos sufrimientos en forma de tormentas, Descomposición, asaltos
y hambruna, pero durante sus viajes la aldea también ha
crecido y se han añadido muchos recursos en forma de
nuevas lanchas y nuevos artefactos. Algunas veces se les
ha permitido a los extraños que se suban a bordo y se unan
a la comunidad. Los aldeanos, además, han mantenido viva
la tradición de comerciar que se llevaron consigo de la Balsa
Madre. Entre las cabañas hay varios objetos valiosos y exóticos de diferentes barcos y costas lejanas.
38
LA ALDEA BALSA
DE LOS VAGABUNDOS LEJANOS
PISCIFACTORÍA SUBMARINA
GUARDIA
SECCIÓN DEL DIRECTOR DE JUEGO
ALMACÉN DE PAPEO
03
MÁSTIL CON PUESTO DE OBSERVACIÓN
39
manual de zona II
Durante algún tiempo, tres matriarcas dirigentes han
luchado para mantener el orden en la aldea. Hace poco,
los miembros de la misma saquearon una gran cantidad
de bienes valiosos y los aldeanos son incapaces de llegar a un consenso sobre cómo dividirlos. Una de las matriarcas, Azulla Granda, y sus siete temibles maridos han
reclamado la mayor parte de ellos (cientos de latas de
fruta bien conservadas). Otros aldeanos afirman que la
matriarca intenta quedarse con todas las latas y zamparse
todo su contenido sin compartirlo. La tensión es palpable
y muchos temen que pronto la balsa vuelva a dividirse, la
primera vez desde que dejaron la Balsa Madre.
03
HABITANTES
Los 200 aldeanos son principalmente humanos no mutados, pero también hay un grupo de mutantes (unos 50).
Entre estas mutaciones las más comunes son Patoquinesis, Imán humano y Esporas. Los habitantes de la aldea
balsa son descendientes de supervivientes originarios
de un continente más cálido, hacia el sur, y hablan un
idioma melódico que los PJ no pueden entender, pero
unos pocos de los aldeanos más ancianos saben hablar
la lengua de los PJ lo suficientemente bien. Dado que
los aldeanos están acostumbrados a un clima más cálido,
visten con ropas ligeras y la mayoría de ellos llevan simples taparrabos de plástico y cartón. El comercio, dirigido
por las matriarcas de la aldea (grandes mujeres mayores
con varios maridos), define la cultura de la aldea. Hay un
pequeño contingente de guardias (20 en total), pero la
estrategia es evitar el conflicto armado. Además de los
habitantes humanoides de la aldea, esta también está poblada por unos 50 roedores semidomesticados que saltan
entre las balsas. Se sacrifican cuando la comida escasea.
Azulla Granda, matriarca: Es una mutante mayor muy
corpulenta con una túnica hecha de cartón y algas. Una
cesta de plástico le sirve de sombrero. Eructa muchísimo.
Le gusta la electrónica y las buenas comidas. Quiere encontrar maridos para sus tres hijas y silenciar al resto
de matriarcas.
Características: Fortaleza 4, Destreza 3, Intelecto 3, Empatía 5.
Habilidades: Fuerza 4, Comprender 3, Sentir emoción 2,
Manipular 4.
Mutación: Titiritero.
Equipo: Cómic (artefacto).
40
Evgenia, intérprete: Es una mujer delgada de pelo gris
que lleva un poncho de plástico y unas enormes gafas de
sol. Habla el idioma de los PJ, pero con un acento extraño
y melódico. Suspira muchísimo. Está interesada en los
hombres jóvenes. Tiene su propia casa balsa. Es terca.
Características: Fortaleza 3, Destreza 4, Intelecto 5, Empatía 3.
Habilidades: Fuerza 3, Comprender 4, Manipular 2.
Equipo: Paraguas (artefacto).
Granullius, marido separado: Es un hombre pequeño,
encorvado y delgaducho. Lleva un taparrabos de plástico.
Mueve constantemente la cabeza con disgusto y hace
gestos desanimados. Es cleptómano y anteriormente fue
marido de una de las matriarcas. Le gusta cantar himnos
monótonos con una voz aguda.
Características: Fortaleza 4, Destreza 2, Intelecto 3, Empatía 2.
Habilidades: Fuerza 3, Luchar 2.
Equipo: Llave inglesa (artefacto).
BARCOS
La aldea está compuesta por unas veinte casas balsa de
varios tamaños (la mayoría son grandes o muy grandes)
atadas juntas. Los aldeanos también tienen cinco balsas
más pequeñas y cuatro lanchas motoras.
ARTEFACTOS
La mayoría de las casa contienen varios objetos bien conservados, pero la mayoría de ellos no son realmente útiles
y cuentan como chatarra. Sin embargo, el DJ puede distribuir los siguientes objetos por la aldea: un alambique, una
granada de mano, prismáticos y dos chalecos salvavidas.
Si el DJ lo desea, el radiocasete y la cámara de vídeo de
la metatrama se pueden encontrar en algún lugar entre
las casuchas. La mayoría de las cosas de la aldea están
disponibles para comerciar, incluso si los aldeanos tienen
tendencia a luchar sobre a quién le pertenece qué.
PAPEO Y AGUA
Los aldeanos son pescadores hábiles. En cada casa balsa
se pueden encontrar provisiones para de tres a cinco días
de pescado o carne de ballena. Azulla Granda también
tiene unas 50 raciones diarias de fruta enlatada en su
gran balsa del centro de la aldea. Sus maridos protegen
las latas obedientemente (pero no sin comerse un trozo
SECCIÓN DEL DIRECTOR DE JUEGO
de fruta de vez en cuando). Hay diez raciones diarias de
agua en latas y botellas en cada balsa casa. El 10 % de las
reservas de agua está contaminado por Descomposición.
EVENTOS
KK Los PJ comercian con los aldeanos y son invitados
a la aldea a por comida y a un banquete. Después
de un rato de música y baile, uno de los PJ
masculinos en nombrado fecundador honorario
por la matriarca Azulla Granda y se espera que
fecunde a alguna de sus hijas. Si acepta, algunos
aldeanos se ponen celosos e intentan persuadirlo
de que vaya a sus balsas en otro lugar de la aldea.
Pronto muchos aldeanos están implicados en
el conflicto. Puede comenzar una lucha si el PJ
rechaza su rol como fecundador honorario. Quizás
sea secuestrado y tenga que llevar a cabo sus
tareas bajo coacción.
KK Un conflicto violento ha dividido a la aldea balsa
en una mitad pobre y una mitad rica. Ahora
hay dos aldeas que flotan libremente y cuyas
matriarcas se odian entre sí. La aldea pobre
intenta reclutar a los PJ para realizar un ataque
nocturno contra la aldea
rica, y las matriarcas les
ofrecen parte del botín
que obtengan de la
incursión. Quizás
otras Personas del
Arca se impliquen
en el conflicto, quizás en
KK
bandos diferentes. Un gran número de artefactos y
muchísimo papeo están en juego.
Otra gran vela remendada aparece en el horizonte.
Es la legendaria Balsa Madre, que se ha deslizado
hacia el norte después de generaciones en las
aguas meridionales. Pero no todo va bien en esta
aldea más vieja y más grande: sus aldeanos son
pobres, están demacrados y enferman debido a la
Descomposición. También son esclavistas y exigen
un tributo generoso a cualquiera que se cruce en
su camino. Tanto las Personas como la aldea de
los Vagabundos Lejanos (o ambas aldeas, si se han
dividido) cambian fundamentalmente debido a la
llegada de la Balsa Madre. ¿Quizás también traiga
enfermedades? ¿Una planta delicada y extraña que
pronto se convierte en un voraz árbol asesino?
barco fantasma
En el horizonte aparece un barco inmenso. Es un crucero de
lujo abandonado lleno de artefactos valiosos, con todo un ecosistema a bordo, lleno de monstruos más o menos peligrosos.
El viejo barco también está gravemente dañado por el óxido.
¿Conseguirán los PJ subir a bordo y rescatar esos artefactos
de valor incalculable antes de que el barco se hunda?
RESUMEN
El barco de lujo, que una vez fue construido
para transportar a las personas más
ricas del mundo en extravagantes
cruceros por el planeta, es una
03
41
manual de zona II
visión a la vez grandiosa y extraña. Grandes partes del
casco están cubiertas con vegetación densa y pegajosa,
que varía entre el verde, el marrón y el naranja. Por aquí y
por allá se puede ver el casco detrás de la vegetación, con
grandes franjas de pintura de color blanco desconchada
y grandes partes oxidadas. A bordo también se desarrolla algún tipo de vida animal. Se pueden ver bastantes
bichos del tamaño de un puño zumbando de un lado a
otro alrededor de una apertura que hay hacia la mitad del
casco. La vegetación es lo suficientemente robusta para
trepar por ella, con muchísimo esfuerzo, hasta la cubierta
principal. Varias de las cubiertas inferiores son accesibles
a través de ojos de buey rotos o de una gran parte del
casco que se ha caído por el óxido. Dado que el barco ha
estado inactivo durante muchísimo tiempo, sus entrañas
son mayormente lúgubres o negras como el carbón. El
viejo crucero tiene cinco cubiertas, conectadas por escaleras de caracol y huecos de ascensores (los ascensores no
se han movido en décadas, pero es posible escalar por la
vegetación que crece en las paredes del hueco).
03
Cubierta principal: Los restos de lo que una vez fue un
área de recreo espléndida y lujosa están parcialmente escondidos por la densa vegetación de la cubierta principal:
bares, restaurantes, un casino, pistas de tenis, un centro
comercial y piscinas. También se pueden encontrar entre
la vegetación el chasis de un helicóptero y una lancha
motora maltrecha pero completamente funcional también.
Los PJ pueden moverse por la cubierta principal sin
demasiada dificultad. Si buscan activamente durante una
hora o más (fuera de los edificios de la cubierta), encuentra un artefacto aleatorio escondido entre las plantas.
Durante su búsqueda también encuentran unos 50 esqueletos humanos en diferentes condiciones.
Es difícil, pero no imposible, acceder a los edificios. Una
vegetación densa y a veces espinosa cubre la mayoría de
ellos, tanto por dentro como por fuera. Se pueden despejar
con un uso calculado de machetes o lanzallamas. La mayoría de la vegetación está compuesta por flores de pesadilla
(página 179 de Mutant: Year Zero). El casino, un edificio
con forma de castillo que se encuentra en la esquina de la
cubierta principal, está relativamente libre de vegetación.
Sin embargo, está habitado por unas 30 ratas de la zona
(página 183 de Mutant: Year Zero) que se están abriendo
paso hacia abajo royendo el suelo (la siguiente cubierta es
accesible a través de un agujero de un metro de diámetro).
Algunas de las ratas de la Zona desvían la atención de ese
agujero cuando llegan los PJ y atacan con voracidad.
42
BARCO FANTASMA
CUBIERTA SUPERIOR DE PASAJEROS
SECCIÓN DEL DIRECTOR DE JUEGO
RATAS DE LA ZONA EN EL CASINO
03
AVISPAS DE LA ZONA EN LA
CUBIERTA SUPERIOR DE COCHES
43
manual de zona II
Cubierta superior de pasajeros: Una vegetación muy
densa y espinosa llena la mayoría de este espacio superlujoso, donde hay 80 cabinas extravagantes (cada
una de unos 50 metros cuadrados) con grandes ventanas panorámicas. Las cabinas están conectadas por
amplias avenidas con estatuas de mármol a los lados
y grandes fuentes. Hay unos cien esqueletos más o menos escondidos entre la vegetación. Estas plantas no son
peligrosas, pero es difícil atravesarlas. Si los PJ buscan
aquí durante una hora o más, encontrarán un artefacto.
Cubierta inferior de pasajeros: Tiene aproximadamente
la misma distribución que la cubierta superior de pasajeros, pero esta está en condiciones mucho peores. Varias
paredes se han desmoronado y algunas habitaciones
están medio llenas de agua de mar marrón y pestilente.
Aquí la vegetación no es tan densa, así que es más fácil
moverse, pero por otro lado, siete arañas de la Zona han
construido un nido en una de las avenidas. En cuanto alguien, como los PJ, empiece a moverse cerca del nido, las
hambrientas arañas de la Zona se prepararán para cazar a
su presa en la oscuridad. Si alguien tiene tiempo de buscar aquí, encontrará unos 50 esqueletos y un artefacto.
03
Cubierta superior de coches: Unos 50 coches de lujo están apiñados en tres largas hileras en la húmeda oscuridad.
La mayoría de los coches están oxidados y en muy malas
condiciones, solo uno es completamente funcional. De los
coches se puede rescatar combustible suficiente para 1D6
latas, y en ellos se pueden encontrar esqueletos humanos y
1D6 artefactos. En el extremo más lejano de la cubierta, densas plantas se cuelan por un gran agujero en el casco. Unas
avispas de la Zona han construido un nido aquí y atacan con
agresividad a cualquier cosa viva que se acerque.
Cubierta inferior de coches: Esta cubierta inferior
está sumida en la oscuridad total. La vegetación no ha
conseguido abrirse paso hasta aquí. La cubierta tiene
unos 200 contenedores. Depende del DJ decidir qué
contienen, si contienen algo.
LA SITUACIÓN
El viejo crucero ha estado vagando a la deriva por el océano
durante cientos de años, al antojo de las corrientes y los
vientos. El tiempo se ha cobrado su precio en el barco: el
óxido roe en el casco agujeros más y más grandes. Si no se
hace nada, el barco se hundirá bajo las olas en poco tiempo.
44
La llegada del barco a las aguas cercanas al Arca de los
PJ ha llamado la atención de varios grupos de la Zona.
Los PJ podrían ser los primeros seres inteligentes que
caminan a bordo del barco en muchísimo tiempo, pero en
un par de horas o quizás en un día (el DJ decide lo que
encaja mejor en la partida) llegan otros grupos al darse
cuenta de que el barco puede contener muchas cosas interesantes. El crucero podría ser el escenario de mucho
drama, quizás incluso después de que haya empezado a
descender lentamente hacia el fondo del océano.
Si el DJ lo desea, es posible que los PJ usen el barco como
refugio (hay suficientes compartimentos en los que esconderse). Otra posibilidad es que el crucero, después de muchas
reparaciones, se convierta en el nuevo hogar de las Personas.
HABITANTES
Repartidas por el barco hay ratas de la Zona, avispas de
la Zona, flores de pesadilla y arañas de la Zona. Dónde
residen exactamente estas criaturas está indicado en la
descripción de las diferentes bordas (página 40). Durante la partida, puede que lleguen otras criaturas (ver
el apartado «Eventos», a continuación).
BARCOS
Una gran lancha motora está escondida entre la vegetación de la cubierta principal. Ver descripción anterior.
ARTEFACTOS
El crucero está lleno de artefactos y de chatarra en diferentes estados. La densa vegetación y los monstruos
agresivos obstaculizan la capacidad de los PJ para encontrarlos. Los detalles sobre lo que se puede encontrar a
bordo se indica en las descripciones de cada cubierta. El
DJ también puede colocar uno o más de los artefactos de
la metatrama (el radiocasete, la cámara de vídeo, la tarjeta
de identificación o el diario) en algún lugar del barco.
AGUA Y PAPEO
No hay papeo ni agua potable en el barco. El agua de la
piscina de la cubierta principal está gravemente infectada de Descomposición, caer en ella se considera un
ataque de Descomposición.
EVENTOS
KK Uno de los mutantes de las Personas (alguien que
conozcan los PJ) ha ido al crucero por su cuenta
y ha escalado hasta la cubierta principal. Desde
SECCIÓN DEL DIRECTOR DE JUEGO
KK
KK
KK
entonces no se le ha visto. La verdad aún desconocida es que el mutante se ha visto obligado a
encerrarse a sí mismo en una de las cabinas de la
cubierta inferior de pasajeros. Un par de arañas de
la Zona hambrientas esperan en el corredor exterior. A los PJ se les asigna la tarea de ir al barco
para traer de vuelta a casa a su amigo perdido.
Cuando los PJ hayan estado en el barco durante un
tiempo, aparecen representantes de otro grupo de la
Zona. Podrían ser guerreros de la isla de chatarra de
los esclavistas o un equipo de soldados clones del
campo petrolífero de Nóatún. También quieren
explorar el crucero, y tarde o temprano encontrarán a
los PJ. Asegúrate de que el encuentro sea dramático.
Quizás haya una lucha sobre los artefactos recién
descubiertos, o quizás uno de los grupos tenga la
oportunidad de salvar al otro de un gran aprieto:
el ataque de un monstruo o un desmoronamiento
importante (ver siguiente evento).
El barco está en muy mal estado. El óxido y la
vegetación agresiva han estado royendo las partes
de soporte durante mucho tiempo. Cuando los PJ
estén en algún lugar de las profundidades del barco,
una o varias bordas se derrumban. Toneladas de
chatarra, objetos, plantas y criaturas caen. Quizás
uno o más PJ también caen, pero sin graves heridas.
El desmoronamiento cambia la situación a bordo
de manera significativa. Las bordas que los PJ
todavía tienen que explorar están ahora expuestas
y resulta más fácil escalar de una cubierta a otra,
pero al mismo tiempo pueden aparecer monstruos
u otras cosas en lugares inesperados. Quizás al
primer derrumbe le siga otro poco tiempo después.
Finalmente, el viejo crucero choca contra un
arrecife de chatarra. El oxidado casco se hace
pedazos y el agua de mar empieza a colarse en
el barco lenta pero ininterrumpidamente. ¿Los
PJ tendrán tiempo de salir? ¿Qué artefactos
conseguirán salvar? ¿Hay otros a bordo? ¿La
exploración del crucero puede continuar en el
fondo del océano?
artefactos en el mar
Además de todos los artefactos descritos en Mutant: Year
Zero, los PJ pueden encontrar objetos en el Mar Azul
Muerto que son particulares de una Zona marítima. A continuación puedes encontrar algunas sugerencias de tales
objetos. Al igual que en las Zonas terrestres, tú, como DJ,
puedes decidir recompensar a los jugadores con artefactos
si han puesto un esfuerzo extra en el juego.
En una Zona oceánica, los artefactos se suelen encontrar
en diferentes lugares de donde se pueden hallar en tierra firme.
Los objetos podrían encontrarse flotando en el agua o se pueden
saquear de un barco abandonado. Además de los siguientes
objetos, varios tipos de barcos pueden servir como artefactos. En
la sección del jugador ya se describen esas embarcaciones, dado
que son una parte importante del Arca en que residen los PJ.
K KMOTO ACUÁTICA
Una pequeña lancha motora de dos plazas. En lugar de
sentarse en la propia barca, te sientas en un asiento alargado. Su casco alargado y su poderoso motor hacen que
esta embarcación sea extremadamente rápida.
Efecto: La moto acuática es un vehículo y se puede
usar para combatir y explorar. Su velocidad reduce
a la mitad el tiempo que se tarda en explorar un
sector (ver página 11). En la siguiente tabla verás
los detalles sobre la moto acuática.
ND requerido: Tecnología 20
Bonificación al ND: Tecnología +1D6
K KLANCHA MOTORA
Un gran trozo de metal con una larga tubería que termina en un pequeño propulsor. Todo está pintado de
un fuerte color rojo, pero en algunas partes la pintura
se ha desconchado. Es pesada, pero cualquiera que sea
razonablemente fuerte puede transportarla.
Efecto: La lancha motora puede montarse en barcos y
en balsas. Antes de poder usarla, la debe reparar
un mecánico. Lee más en la página 10.
ND requerido: Tecnología 30
Bonificación al ND: Tecnología +1D6
03
BARCOS DE LA ANTIGUA EDAD
TIPO
DE BARCO
BONIFICACIÓN
ARMADURA
RESISTENCIA
TRIPULACIÓN
REMEROS
PASAJEROS
CONSUMO
DE COMBUSTIBLE
Moto acuática
+3
0
1
1
1
1
1/2
Lancha motora
+3
2
2
1
1
5
1
45
manual de zona II
K KCHALECO SALVAVIDAS
Un chaleco protector ligero y de color naranja. Funciona
especialmente bien en el mar y mantiene a quien lo lleva
puesto por encima de la superficie del agua. Convenientemente, un pequeño silbato cuelga de una cuerda sujeta
al chaleco.
Efecto: Tiene una bonificación por equipo de +3
cuando se tiran los dados para nadar (ver página
6), pero no se puede usar para nadar bajo el agua,
por supuesto.
ND requerido: –
Bonificación al ND: –
03
K KARPÓN SUBMARINO
Una extraña y ligera arma de fuego de la Edad Antigua.
Se carga con un arpón largo y muy afilado en lugar de
con balas. Este arpón submarino de la Edad Antigua es
mucho más poderoso que los que se hacen con chatarra.
Efecto: Bonificación al equipo de +2 a Disparar. Daño de
arma 2, alcance Corto. Una vez se haya disparado el
arpón, se debe gastar una maniobra para tirar del
arpón de nuevo y preparar la pistola para disparar.
ND requerido: Tecnología 10
Bonificación al ND: Tecnología +1, Guerra +1
K KCAÑA DE PESCAR
Una caña larga hecha de un material fuerte pero muy
flexible. Un hilo de nylon largo, enrollado en un carrete,
recorre unos aretes de metal que hay a lo largo de toda
la caña y cuelga libremente al final de esta. En el extremo
del hilo cuelga un pequeño pez de metal con un anzuelo
afilado en un extremo.
Efecto: Tiene una bonificación por equipo de +3
cuando se tire Navegar para pescar cuando ya se
haya explorado un sector (página 12).
ND requerido: Tecnología 10
Bonificación al ND: Abastecimiento de comida +1D6
K KCOMPRESOR DE AIRE
Un extraño artilugio de metal, plástico y mangueras de
goma. Cuando se enciende, surge un zumbido de un
propulsor con forma de ventilador que se ve a través
de una rejilla de metal. De alguna forma milagrosa, esta
máquina se puede usar para llenar bombonas de metal
con aire, aire que se puede usar para bucear.
46
Efecto: Esta máquina puede rellenar las bombonas de
metal del artefacto traje de buceo, de modo que
se puede volver a usar. El compresor funciona con
tragos (una dosis por cada bombona llena).
ND requerido: Tecnología 25
Bonificación al ND: Tecnología +1D6
la metatrama y el edén
La metatrama que se indica en Mutant: Year Zero
también se puede aplicar a la Zona oceánica. Usando
los artefactos clave (el radiocasete, la cámara de vídeo,
la tarjeta de identificación o el diario), los PJ pueden
averiguar finalmente dónde se encuentra el Centro
de Mando Edén. El viaje al búnker de la Edad Antigua
puede ser muy largo… o bastante corto. A continuación
tienes tres sugerencias de lugares donde se podría encontrar el Centro de Mando Edén.
KK
KK
KK
Escondido en una de las islas de la Zona. En las
islas hay varias comunidades pequeñas abandonadas, llenas de esqueletos y de coches viejos. El
nivel de Descomposición del área es muy alto. El
propio búnker está escondido a bastante profundidad en el lecho de roca.
Escondido en el fondo del océano. Está rodeado
por pecios de barcos hundidos y rabiosos tiburones de metal acechan el área. El búnker también
podría estar oculto detrás de una pared de algas
marinas y otras plantas. Para acceder al búnker sumergido, los PJ probablemente necesiten equipo
de buceo, la mutación Anfibio o algún tipo de
submarino.
No se encuentra en el Mar Azul Muerto, sino dentro de una montaña, a lo lejos, en el norte (quizás
en Groenlandia o en el archipiélago Svalbard). Los
PJ deben llevar a cabo un largo y peligroso viaje,
primero en mar abierto y luego en un nuevo entorno ártico en tierra firme. Rodeados de icebergs,
bloques de hielo, tormentas de nieve, bases militares abandonadas y enormes complejos mineros,
buscan su destino final.
HOJA DE PNJ
Nombre:
Nombre:
Nombre:
Rol:
Rol:
Rol:
Apariencia:
Apariencia:
Apariencia:
Objetivo:
Objetivo:
Objetivo:
Atributos
Atributos
Atributos
Fortaleza
Daño
Destreza
Fatiga
Intelecto
Confusión
Empatía
Duda
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Fortaleza
Daño
Destreza
Fatiga
Intelecto
Confusión
Empatía
Duda
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Fortaleza
Daño
Destreza
Fatiga
Intelecto
Confusión
Empatía
Duda
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habilidades
habilidades
habilidades
Talentos
Talentos
Talentos
mutaciones
mutaciones
mutaciones
puntos de mutación
puntos de mutación
puntos de mutación
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ARMAS, ARTEFACTOS Y EQUIPO
ARMAS, ARTEFACTOS Y EQUIPO
ARMAS, ARTEFACTOS Y EQUIPO
El viento se hace más fuerte y las olas aún más altas, más salvajes. La barcaza de chatarra
se inclina y chirría entre las turbulentas y frías aguas de la Zona, que la inundan con cada
ola que se estrella contra ella. Nos habíamos marchado del Arca al amanecer y habíamos
partido hacia las viejas torres petrolíferas que se ven en el horizonte, hacia el norte. Ahora
el alto oleaje y los latigazos de la lluvia las ocultaban completamente. Solo podíamos luchar
para mantenernos a bordo y rezar a los Antiguos para que la barcaza no se rompiera. «¡Pez
torpedo!», gritó Franton de repente. «¡Debajo de nosotros!», continuó, señalando al mar
azul muerto. Durante una fracción de segundo, vi una sombra oscura en la profundidad.
Una gran sombra. Aquello no era un pez torpedo. Era algo peor…
Manual de Zona 2: El Mar Azul Muerto es el segundo suplemento oficial del juego de rol Mutant: Year Zero. Este libro te ofrece
una forma completamente nueva de jugar: en el mar. Contiene:
K Una Zona marítima completamente nueva, descrita con texto,
ilustraciones y un mapa a todo color. Deja que tus personajes
viajen aquí o juega toda una campaña en El Mar Azul Muerto.
K Nuevas mutaciones y reglas para viajar por la Zona marítima,
incluyendo navegación, tiempo atmosférico, viento y buceo.
K Nuevos monstruos de las profundidades para que acechen
a tus personajes. Enfréntate al pez torpedo, a las algas
estranguladoras, al plancton de Descomposición y al
enorme Leviatán.
K Nuevos artefactos marítimos para que los personajes los
encuentren.
K La isla de chatarra: ¿Podrán los personajes escapar de las
garras de los esclavistas mutantes?
K Campos petrolíferos de los Antiguos: ¿Quiénes son esos
misteriosos soldados que protegen los campos petrolíferos
en ruinas de la Edad Antigua?
K Los Vagabundos Lejanos: ¿De dónde vienen estos
extranjeros lejanos y por qué están aquí?
K El barco fantasma: ¿Qué secretos se esconden a bordo de
los restos oxidados de un superyate que se hunde en la
Zona?
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