Subido por Oriol Garcia Casas

MDNRRRGE

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LOS MANUSCRITOS DE NUTH
REGIMIENTOS DE
RENOMBRE
por Namarie (Dani Miralles) de ¡Cargad!
con la inestimable ayuda de su escriba skaven Mathy (Xavier Macias)
y los virtuosos trazos de Guybrush (Paco Rico)
3
ÍNDICE
4
Introducción................................................................................................................3
Espadas de Manann.............................................................................30
Reglas Especiales Comunes....................................................................................6
Gallos de Pelea de Lumpin’ Croop...............................................30
Reglas Especiales del Ejército................................................................................8
Gárgolas Volantes de Barda..............................................................30
Regimientos de Renombre.....................................................................................10
Gigantes de Albión.................................................................................30
Armería mercenaria....................................................................................................12
Gilead y Fithvael......................................................................................30
Personajes Especiales
Gotrek y Felix..............................................................................................30
Amazonas de Anakonda....................................................................30
Guardia a Caballo de Elwing............................................................30
Arqueros de Oreon...................................................................................30
Guardia Goblin de Grom.....................................................................30
Artillería a caballo de Bronzino..........................................................30
Guardia Republicana de Ricco..........................................................30
Arúspice..........................................................30
Hachas Marinas de Torston...............................................................30
Asarnil, Señor de los Dragones..........................................................30
Harboth y los Chikoz de laz Montañaz Negraz..................30
Asesinos de Véspero..............................................................................30
Hermanos de la Orden de San Origo............................................30
Ballesteros de Asedio de Braganza...............................................30
Hombres Oso de Urslo......................................................................30
Caballeros de la Llama Purificadora..........................................30
Hombres Pájaro de Catrazza..........................................................30
Cazadores de Brujas..............................................................................30
Incursores de Karnac.........................................................................30
Cazadores de Voland...............................................................................30
Incursores de Tichi Huichi..........................................................30
Cercenagoblins de Malakai.............................................................30
Jinetez de Lobo de Oglah Khan..........................................................30
Comando Mortal de Mullah Aklan’d........................................30
Krujemadrez de Eeza Ugezod..........................................................30
Comehombres
Golgfag..........................................................30
Legión de Pesadilla de Mordini..........................................................30
Compañía Alcatani.................................................................................30
Marco Colombo..........................................................................................30
Compañía del Leopardo de Leopold..........................................30
Matadores Pirata de Drong el Largo...............................................30
Compañía Dragón de Ulther..........................................................30
Medioorcos de Mudak..........................................................................30
Compañía Maldita de Kreugar..........................................................30
Montaraces de Bugman.....................................................................30
Desolladores de Mengil.......................................................................30
Orcos Akorazados de Ruglud..........................................................30
Despojadores Hobgoblin de Throg.............................................30
Perros del Desierto de Al Muktar..........................................30
Discípulos de la Redención Roja.............................................30
Piratas Zombi..............................................................................................30
Emisario Oscuro........................................................................................30
Tiradores de Miragliano.......................................................................30
de
INTRODUCCIÓN
Corría el año 2000 cuando Games Workshop mostró a todos la Sexta Edición de Warhammer. Aquella edición nos marcó mucho a muchos jugadores, por fin ya no era un combate entre personajes, por fin la magia estaba “en el meollo” y no al final como una
partida de Magic, por fin se veían tropas, movimientos y tácticas, dando la victoria.
Quince años después, y tras una polémica Octava Edición, Games Workshop decidió poner el punto final a Warhammer. Los
más de treinta años de trasfondo, de partidas y de miniaturas se quedaban en un recuerdo, en algo del pasado, dejando a muchos jugadores atónitos. Algunos se han quedado en Octava, otros se han mudado a pastos más verdes, pero algunos hemos creído que había
que transformar esta crisis en una oportunidad.
Una oportunidad de hacer lo mismo que ocurrió con Blood Bowl. De esta forma han nacido varias versiones alternativas de
Warhammer hechas por y para aficionados. Y aquí es donde entran los Manuscritos de Nuth.
Qué son los Manuscritos de Nuth
Durante Sexta Edición, creé los Manuscritos de Nuth con la única intención de ofrecer algo más a los jugadores de Warhammer Sexta Edición. Empecé recopilando los personajes antiguos y las tropas que no estaban en el libro de Sexta, añadiendo todas las
erratas y clarificaciones posibles, y juntando todo el material adicional para cada una de las facciones.
Exactamente con el mismo espíritu, renacen los Manuscritos de Nuth cual ave fénix. A diferencia de los demás proyectos
fan, los Manuscritos de Nuth parten de una premisa: sólo añadir, no modificar. No se modifica el reglamento porque a mí me parezca
que es mejor así o asá. Tampoco los Libros de Ejército, no se ha tocado ni un coste ni una regla ni un perfil (y la tentación ha sido muy
fuerte). Simplemente, este suplemento es el libro de Sexta Edición, con erratas y aclaraciones, y con gran parte de lo que hubo antes y
después, para que todo el mundo pueda jugar con sus miniaturas de Sexta (y de antes, y después) a Warhammer. Todo con el objetivo
de enriquecer la experiencia de juego sin alterar ni un ápice lo que era Warhammer Sexta Edición.
A diferencia de los demás Manuscritos de Nuth, este volumen es único. Está dedicado a los Regimientos de Renombre y contiene el trasfondo, galería de miniaturas y reglas completas para todos los Regimientos de Renombre. Necesitas los libros de ejército (o
los Manuscritos de Nuth del ejército correspondiente) más el reglamento para disfrutar de ellos. Ten en cuenta que, aunque hable de
Sexta, estos Manuscritos de Nuth son absolutamente compatibles tanto con Sexta Edición como con Séptima Edición. Si eres de los que
piensan que el reglamento de 7ª estaba más claro que el de 6ª, tampoco tienes que cambiar ni una coma (pero, aviso, los Manuscritos
de Nuth vienen de Sexta, edición con libros más equilibrados que Séptima, así que si vienes de 7ª puede que encuentres cosas más
caras y peores).
No tengo mucho más que añadir. Los Manuscritos de Nuth son un suplemento gratuito y hecho totalmente por amor a Warhammer. Eres completamente libre de usarlo, fotocopiarlo, imprimirlo o leerlo en tus momentos de tranquilidad, pero están creados
para tener la experiencia de juego de Sexta Edición, mejorada y ampliada.
Qué más necesitas
Además de miniaturas, necesitas el reglamento de Warhammer Sexta Edición (o de Séptima), cinta métrica, dados y demás.
NO necesitas el libro de ejército de Sexta (o Séptima), los Manuscritos de Nuth “reemplazan” los libros (incluyen todo lo que tenían
originalmente... y mucho más).
Qué hay en la Edición del Jugador
Este libro, la Edición del Jugador, incluye todo aquello para jugar, desde reglas especiales a los personajes más famosos,
pasando por la lista de ejército completa y los objetos mágicos que pueden usar. Salvo el trasfondo y la galería de imágenes, tiene un
esquema parecido a los libros de Sexta, así que no te será complicado hojear para encontrar las cosas.
Qué hay en la Edición del Coleccionista Friki
Además de TODO el contenido de la Edición del Jugador, se incluye un montón de trasfondo recopilado de muchas fuentes
(libro de ejército, suplementos, el Juego de Rol), descripción completa de las tropas que componen el ejército, y una vasta galería de
miniaturas, tanto las que ha ido sacando Games Workshop en su historia como de marcas alternativas.
Aviso legal
Por supuesto, todo el trasfondo, tropas, reglas y la mayoría de ilustraciones y fotos de miniaturas son (c) Games Workshop. Se
han usado con el único fin de recopilar todo ese excelente material que ya no está disponible, a nivel informativo, sabiendo que no se
ocasiona un perjuicio a sus creadores (hace diez años que no se vende Sexta Edición) y, por supuesto, sin ánimo de lucro. De hecho si te
lo han vendido puedes poner una denuncia al vendedor, estos Manuscritos de Nuth nacen y han sido creados para ser distribuidos de
forma libre y gratuita.
Si te ha llegado el PDF (o este documento impreso) y no sabes de dónde ha salido, visita Cargad (www.cargad.com) donde
puede que encuentres la última versión (o el Manuscrito de tu ejército favorito).
5
REGLAS ESPECIALES COMUNES
En los Manuscritos de Nuth se ha intentado tener el mínimo posible de situaciones conflictivas. A lo largo de Sexta Edición
hubo algunas reglas que, pese a ser reglas muy concretas inicialmente, terminaron usándose en varios ejércitos (con sus correspondientes FAQ y demás). Son reglas que seguro os sonarán (algunas escritas como “Reglas Especiales” en posteriores ediciones). Con
el objetivo de evitar FAQs, evitar decir cosas distintas en libros distintos para lo mismo, evitar dudas, evitar discusiones y tener una
experiencia de juego más fluida, hemos agrupado algunas Reglas en este apartado, reglas que deberían haber estado en el Reglamento
como Reglas Especiales pero que (en Sexta) no estuvieron. De todas ellas, estas son las que afectan de alguna forma al ejército mercenario.
Algunas tropas y personajes tienen unas Reglas Especiales propias (y únicas). Se detallan en el apartado correspondiente.
También hay un pequeño resumen en la Lista de ejército, para no tener que ir hojeando el libro.
Anfibio. Las miniaturas Anfibias tienen Cruzar (Elementos acuáticos). Esto incluye tanto los elementos acuáticos normales (lagos, ríos,
marismas) como los que se generan mágicamente como con el hechizo Señora del Río. Además, toda unidad completamente en terreno acuático se considera en cobertura ligera.
Ataques flamígeros. Se consideran ataques de fuego; las miniaturas con Regeneración no pueden Regenerar las heridas causadas por
Ataques de fuego, las miniaturas Inflamables reciben el doble de heridas, etc.
Cruzar (X). Las miniaturas con Cruzar (X) tratan los elementos de escenografía de tipo X como terreno abierto a efectos de movimiento
(pero no a efectos de línea de visión, etc.).
Heridas múltiples (X). Las heridas no salvadas se transforman en X heridas. Así, una miniatura con Heridas múltiples (1D3) que haga
dos heridas a un enemigo (tras aplicar Tiradas de salvación por armadura y Tiradas de salvación especial, pero antes de Regeneración),
en realidad causa 2D3 heridas.
Inestable. Las unidades y miniaturas Inestables que pierdan un combate no tienen que hacer chequeo de desmoralización ni huirán.
En vez de eso, la miniatura o unidad sufrirá una herida sin posibilidad de salvación (ni por armadura, ni especial, ni regeneración) por
cada punto por el que haya perdido el combate (por ejemplo, si pierde un combate por 3 puntos, sufre 3 heridas).
En caso de personaje Inestable sobre montura Inestable, el jugador puede decidir cuál de los dos recibe las heridas.
En casos de combate múltiple, cada unidad implicada en el combate sufrirá dichas heridas, y las podrá repartir entre personajes, monstruos y tropa.
Si una miniatura o unidad Inestable resulta destruida debido a la resolución de un combate durante la primera ronda de un combate,
el enemigo podrá efectuar un arrasamiento de la forma habitual.
Inmune a Ataques Flamígeros. Los Ataques flamígeros no tienen ningún efecto (no impactan, no hieren, etc). Si un Ataque flamígero
tiene alguna otra regla especial (por ejemplo, Ataques flamígeros y envenenados o Ataques flamígeros y causa pánico) no se aplica
ninguna de dichas reglas.
Inmune a Golpe letal. Se ignora la regla Golpe Letal de las armas (o miniaturas, o hechizos) que impacten a la miniatura con esta
regla. Es decir, un Golpe Letal que obtenga un 6 en la tirada para herir no mata automáticamente sino que es posible efectuar tiradas
de salvación por armadura y si se falla la miniatura no es retirada del juego sino que se efectúa su herida (o heridas, si tuviera heridas
múltiples).
Sangre fría. Para todos los chequeos de Liderazgo (incluyendo Chequeos de Psicología y Chequeos de Desmoralización), lanza 3 dados y
descartan el dado mayor.
Siempre Ataca Primero. Atacarán en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo independientemente del atributo de Iniciativa o de
quién ha cargado (recuerda que el combate es después de los impactos por carga). Si dos miniaturas o unidades enfrentadas tienen
Siempre Ataca Primero, la miniatura o unidad con mayor Iniciativa atacará primero independientemente de otros factores. Si una
miniatura tiene Siempre Ataca Primero y Ataca en último lugar (por ejemplo, por usar arma a dos manos), se anulan mutuamente
(atacará en orden de iniciativa como si llevara arma de mano). En definitiva, el orden en combate es: Impactos por carga, Siempre ataca
primero, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último lugar, Zombis (y demás Descerebrados). En cualquier caso, en cada
categoría se “desempata” por orden de iniciativa (p.e. dos unidades que atacan primero, de mayor a menor Iniciativa), y en caso de nuevamente empate, se resuelve al azar (1D6). Esto implica que una unidad con Siempre Ataca Primero con Iniciativa 5 que cargue a una
unidad con Siempre Ataca Primero con Iniciativa 8, atacará primero la de Iniciativa 8.
6
REGLAS ESPECIALES DEL EJÉRCITO
Animosidad
Los Pielesverdes siempre necesitan pelea. Cuando no están atacando, buscan al enemigo ¡o se pelean entre ellos!
Las unidades con la regla especial “Animosidad”, de 5 miniaturas o más, y que no estén huyendo ni trabados en combate ni fuera de la
mesa (p.e. porque han perseguido), DEBEN hacer un chequeo de Animosidad al principio de turno. Lanza 1D6 por cada unidad, con un 1
sufren de la Animosidad. Para saber qué hacen, lanza otro 1D6:
1. ¡A por elloz! Si la unidad está armada con armas de proyectiles, disparará inmediatamente a la unidad (con regla Animosidad) más
cercana, sea amiga o enemiga. Considera que tienen 360º de visión, pero sólo disparará la línea frontal. No necesitas moverlos. No
podrán declarar ninguna acción este turno (como mover, disparar o lanzar magia). Si no hay ninguna unidad con regla Animosidad
a alcance de las armas de disparo, se considera una Riña. Si la unidad no está armada con armas de proyectiles, cargará contra la
unidad (con regla Animosidad) más cercana, sea amiga o enemiga, que esté en su ángulo frontal (que pudiera cargar). Tras la carga,
resuelve una ronda de combate inmediatamente pero sin resultado de combate (sólo impactar, herir, retirar bajas...) y separa la
unidad animosa a 3cm de la unidad con quien se ha pegado. No podrán declarar ninguna acción este turno (como mover, disparar o
lanzar magia) y la unidad que ha recibido carga, si era propia y no ha hecho chequeo de animosidad este turno, no hace falta que lo
haga. Si la unidad no puede cargar a ninguna unidad amiga, se considerará Riña.
2-5 Riña. La unidad se pelea entre ella sin consecuencias. No podrán declarar ninguna acción este turno (como mover, disparar o lanzar
magia).
6: Vamoz a enseñal-les. La unidad realiza un movimiento completo (no marcha) hacia la unidad enemiga visible más cercana. A todos
efectos se trata como un movimiento normal, pero que se realiza en la fase de inicio de turno. Si choca con una unidad enemiga se
considerará carga a todos los efectos. Si no choca, la unidad podrá declarar acciones de la forma habitual (mover, disparar, declarar
cargas...).
Cualquier unidad a 15cm o menos de una miniatura amiga Orco Negro (unidad o personaje) que no esté huyendo puede repetir la tirada de animosidad (impone saber quién manda).
Agravio ancestral
Los Enanos tienen Odio a todas las miniaturas de tipo Pielverde (como casi todas las del libro de ejército de Orcos y Goblins, los Gnoblars de los Reinos Ogros o los Hobgoblins de los Enanos del Caos). Tal es la fuerza del agravio, que incluso las miniaturas Inmunes a
desmoralización (como los Matadores Piratas de Drong el Largo) están sujetos al Odio, pese a ser inmunes a psicología.
Arremetida
Una unidad formada por tres o más miniaturas de tipo Ogro, si todas ellas cargan 15 cm o más, inflige un impacto por carga por cada
una en contacto con el enemigo. La fuerza del impacto será igual al atributo de Fuerza básico del ogro, +1 por cada miniatura tipo Ogro
directamente tras él en la unidad.
Avance imparable
Los Enanos siempre pueden marchar, incluso aunque haya enemigos a 20cm o menos.
Firmeza
Todas las miniaturas de tipo Infantería con la regla Firmeza huyen y persiguen 2cm menos (es decir, 5D6-2 cm), incluyendo la dotación
de máquinas de guerra (pero no el Girocóptero, por ejemplo).
7
REGIMIENTOS DE RENOMBRE
Los Regimientos de Renombre son unidades que pueden
ser incluidas por otros ejércitos. No es posible tener un ejército
formado únicamente por Regimientos de Renombre (¡aunque un
ejército mercenario podría tener sólo personajes y Regimientos de
Renombre!).
Puntos de victoria. El Líder, salvo que se indique lo contrario,
forma parte de la unidad incluso a efectos de contar puntos de
victoria. No se dan puntos por matar o herir sólo al Líder (como sí
se darían para un personaje), y si muere toda la unidad menos el
Líder, se contará como si fuera el último miembro de su unidad.
Este suplemento está diseñado para complementar otros
ejércitos. Consulta el suplemento de tu ejército para saber todas las
reglas de construcción de ejército.
Abandono de unidad. Los Líderes siempre deben permanecer
junto a su unidad. No pueden moverse nunca, ni voluntaria ni
involuntariamente, de forma distinta a su unidad, ni siquiera por
efectos de hechizos que obliguen a mover personajes o por reglas
como Furia Asesina. Si el Líder es el único superviviente de su
unidad sigue formando parte de “su unidad”, y tampoco puede
unirse a otra unidad.
Inclusión en el ejército
Todos los Regimientos de Renombre son 0-1, salvo aquellos
en que se indique lo contrario (como las Bestias del Cieno).
En cada Regimiento de Renombre se ven las reglas para
incluir esos regimientos en los ejércitos (varían según el Regimiento
y el ejército).
Personajes
¡Cuidado, Señor! Los Líderes siguen la regla ¡Cuidado, Señor! de la
misma forma que los personajes y campeones.
En un ejército Mercenario, los personajes Mercenarios
pueden unirse a unidades de Regimientos de Renombre (salvo que
se indique lo contrario).
Ataques al Líder. Es necesario declarar ataques en combate cuerpo a cuerpo al Líder de la misma forma que a un personaje (o un
campeón) incluido en una unidad.
En los demás ejércitos, los personajes no pueden unirse
nunca a Regimientos de Renombre.
Desafíos. Un Líder puede lanzar y aceptar desafíos como cualquier personaje o campeón. La regla Acobardamiento se usa de la
forma habtiual.
Interacción con el ejército
Los Regimientos de Renombre son unidades del ejército
a TODOS los efectos: pueden causar pánico, pueden sufrir pánico,
pueden usar el Portaestandarte de Batalla para repetir chequeos de
Desmoralización, pueden usar el Liderazgo del General, etc.
En caso de duda: piensa que es como si el Regimiento estuviera efectivamente en el mismo libro de ejército que se usa.
Líderes
En muchos casos, los Regimientos de Renombre están
liderados por alguien famoso, considerado el Líder del Regimiento
de Renombre (o “Líder” para simplificar). Estos Líderes se tratan de
una forma algo especial.
A efectos generales, un Líder es un personaje, salvo que
no puede abandonar la unidad en la que está, y que no puede ser
General, Portaestandarte de Batalla, Pagador ni nada parecido.
Líder y opciones de Héroe o Comandante. Hay, como se verá más
adelante, algunos Personajes Especiales y algunos Regimientos de
Renombre que consumen opciones de Héroe y/o de Comandante.
Si en la regla de inclusión de un Regimiento de Renombre no se
indica que ocupe opción de Héroe o Comandante, para efectos de
creación de ejército el campeón no cuenta como personaje (héroe
o comandante). Es decir, aunque el Regimiento de Renombre sea
Asesinos de Véspero, y los Asesinos tengan a Véspero (miniatura
con 2 heridas), incluir dicho regimiento NO consume una opción
de Héroe.
8
General. Un Líder NO puede ser General (a no ser que se detalle
lo contrario). Tampoco puede ser Portaestandarte de Batalla, ni
Pagador, ni Hierofante. Pertenece únicamente a su unidad.
Demás efectos. Salvo estas excepciones, para todos los demás
efectos el Líder debe considerarse a todos los efectos un personaje. Así, la unidad puede usar su Liderazgo de la forma habitual, el
Líder no puede ser objetivo de un arma de proyectiles si su unidad
está formada al menos por otras 4 miniaturas, etc.
Dos Líderes. En algunos raros casos hay dos líderes, como Gotrek
y Félix. Ten en cuenta que aunque se trate de dos personajes que
se han unido, no pueden separarse.
Otros miembros con nombre. Algunos Regimientos de Renombre
tienen otras miniaturas “con nombre” (Colibrí, Larva, Ned Puñojamón, Skaff...). Esas miniaturas con nombre, a no ser que se especifique lo contrario, se tratan también como Líderes: forman parte de
la unidad, sus puntos de victoria son parte de la unidad, no pueden
abandonar la unidad ni ser General, se rigen por ¡Cuidado, Señor!, es
necesario designar ataques explícitamente, pueden lanzar y aceptar
desafíos, etc. La excepción es que la unidad NO puede usar el Liderazgo de esos “miembros con nombre”, sólo de los Líderes.
ARMERÍA MERCENARIA
Par de pistolas
Requiere ambas manos (no es posible tener Par de pistolas y Escudo).
En disparo, el portador puede hacer un disparo de pistola por turno.
En combate cuerpo a cuerpo, cuentan como dos armas de mano y, además, el primer turno de combate cuerpo a cuerpo todos
los ataques del personaje son de F4 y con Poder de Penetración.
Pica
-
La pica es un arma muy habitual en los ejércitos Mercenarios. Se trata de una lanza más larga, y sigue estas reglas
Sólo Infantería. Sólo las miniaturas de Infantería pueden llevar pica. No la pueden llevar miniaturas montadas ni un Ogro.
Lucha en cuatro filas. Es decir, luchan con 3 filas si cargan, y luchan con 4 filas en su frontal cuando no cargan. La Fila Adicional es
sólo cuando combaten por el frontal, como las lanzas habituales, así que si son cargados por el flanco no atacan “dos columnas”.
Requiere ambas manos
Recepción de carga. Cuando una unidad armada con picas recibe una carga por parte de una unidad enemiga en su frontal (no en
su flanco ni retaguardia), ganan las siguientes reglas:
- Siempre atacan primero en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo, antes de las miniaturas que cargan. Si el enemigo puede atacar en primer lugar a causa de una habilidad especial o de la magia, atacará antes que las miniaturas armadas con picas.
Atacan después de los impactos por carga. Así pues, se modifica el “orden” de resolución por: Impactos por carga, Siempre ataca
primero, Miniaturas con pica que reciban una carga en su frontal, Unidades que cargan, Resto de unidades, Ataca en último
lugar, Zombis (y demás Descerebrados).
- Las miniaturas armadas con picas suman un +1 a la Fuerza en combate cuerpo a cuerpo en el turno en que reciban una carga
por parte de unidades de tipo Caballería, Carros o Monstruos, además del Tanque a Vapor imperial.
- Si la carga es por flanco o retaguardia no se aplica ninguna de estas reglas.
Rebanadora
Se considera un arma de mano con las siguientes reglas especiales:
-
Se usa con una sola mano.
Si la miniatura es de tipo Infantería (no va montada) y va armada con sólo una Rebanadora (o Rebanadora y escudo, pero no si
tiene dos Rebanadoras), sus ataques en carga se resuelven con F+1.
Ten en cuenta que una miniatura armada con Rebanadora y escudo NO obtiene el bonificador de +1 a la tirada de salvación por
armadura por luchar con arma de mano y escudo.
La Rebanadora no es un objeto mágico así que no puede herir miniaturas etéreas ni puede anularse con Anulación de Vaul ni otros
hechizos o efectos que anulen objetos mágicos.
9
Patrones
AMAZONAS DE ANAKONDA
Puedes incluir a las Amazonas de Anakonda como una unidad Singular en cualquier ejército de Warhammer (salvo Bretonia y
Hombres Lagarto).
Capitán
Anakonda
Lema
Paga o serás sacrificado.
Grito de Guerra
¡Atacar y despellejar!
Aspecto
Las Amazonas son un grupo de mujeres de las que se desconoce el origen. Su piel tiene el tinte fuertemente moreno del sol de los
trópicos, y su pelo parece haber sido decolorado, siendo casi blanco. Se visten con pieles de Eslizones. Estos ropajes pueden variar
desde vestido completos, incluidas máscara que representan la cabeza de estos reptiles, a simple piezas de armadura que dejan
expuesto y desnudos brazos y piernas así como partes del cuerpo. Las pieles, que se parecen mucho a las de las serpientes una vez
extendidas y secas, les sirven tanto de vestido como de armadura, pues no disponen de ningún tipo de tejido textil ni trabajan
el metal. Las pieles con colores más brillantes y con motivos más espectaculares son las más apreciadas y buscadas. Su pelo está
embadurnado con resina, teñido de exóticos colores y fijado para imitar la cresta de los Eslizones. De los cinturones de estas
guerreras penden colas, especialmente las largas colas emplumadas de los grandes pájaros tropicales, de forma que cuelguen
por detrás suyo. Estas colas son otorgadas como recompensa por gestas de valor en combate. Cuando más espectacular sea la
cola, mayor será el estatus de la guerra entre las Amazonas. Las Amazonas se adornan con gruesos brazaletes, gorgueras ajorcas,
cinturones y pendientes de oro y jade. Estos Objetos son saqueados de los guerreros Hombres Lagarto muertos, y no fabricados
por las propias Amazonas.
El Regimiento
10
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
Amazona
10
3
3
3
3
1
3
1
7
6+
Piraña (músico)
10
4
3
3
3
1
3
1
7
6+
Colibrí (Portaestandarte)
10
4
3
3
3
1
3
1
7
6+
Anakonda (Líder)
10
5
5
3
3
2
5
3
8
6+
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de la unidad: 5-20.
Coste: Anakonda y cuatro Amazonas, siendo dos de ellas Piraña
(la músico) y Colibrí (la portaestandarte) tiene un coste de 125
puntos. Puedes añadir hasta 15 Amazonas adicionales a +11/m.
Arma: Garra de los Ancestrales. Las Amazonas están equipadas
con un tipo especial de armas, denominadas las Garras de los
Ancestrales. Son unas arcanas armas de filo de origen desconocido
que blanden en combinación con un cuchillo cristalino que empuñan en la otra mano. Las Amazonas encontraron estas armas en
los restos de una nave de plata enterrada a mucha profundidad
en el interior de una pirámide Slann abandonada. Cuando las
Amazonas llevaron estas armas a la superficie, las gemas encastadas en ellas empezaron a brillar con la luz capturada de una
estrella fugaz. Las Amazonas aprendieron muy rápidamente a
utilizar estos poderoso y místicos artefactos abandonados por los
Ancestrales. En combate, las Amazonas utilizan estas armas con
una mortífera destreza. Sus hojas proporcionan a las Amazonas la
increíble Fuera en combate y perforan con facilidad las armaduras
mundanas. Además, genera un pequeño escudo de energía que es impenetrable incluso ante los ataques más poderoso. F+1. Además,
proporciona a las Amazonas una tirada de salvación especial de 6+. No son un arma mágica (no le afecta la Anulación de Vaul, ni puede herir a criaturas etéreas).
Arma de proyectiles. Garra de los Ancestrales. Las Amazonas pueden apuntar a sus enemigos y desatar las llamas del sol. Se trata de
un ataque de proyectiles con alcance 30cm y causa impactos flamígeros de F3. Ignora las penalizaciones por largo alcance o por mover
y disparar. No son un arma mágica (no le afecta la Anulación de Vaul, ni puede herir a criaturas etéreas).
Armadura. Pellejo de lagarto. Las Amazonas usan pieles de lagartos para protegerse, lo que les da una Tirada de salvación por armadura de 6+ por Piel escamosa.
Reglas especiales.
Hostigadores. Las Amazonas están muy acostumbradas a la lucha en la jungla, por lo que son Hostigadoras. En caso de que se traben en combate, Anakonda, Colibrí y Piraña deben estar en primera fila (por ser grupo de mando).
ARQUEROS DE OREON
Patrones
Puedes incluir este regimiento como una unidad Singular en un ejército de Altos Elfos, Bretonia, Elfos Silvanos, Hombres Lagarto,
Imperio o Mercenarios. Nótese que incluso Bretonia, que nunca puede tener Mercenarios, puede contar con los servicios de estos
arqueros (si el reto es suficientemente estimulante, los Arqueros aparecen porque sí; son tan orgullosos que quieren demostrar
siempre que son los mejores arqueros).
Capitán
Príncipe Oreon
Lema
No tienen
Grito de Guerra
“¡Los del Bosque Verde!”, también “¡Oreon, Oreon”!, y “¡Tomad terreno elevado!”.
Aspecto
Llevan túnicas verdes, pantalones que se tiñen con el tiempo de verde, capas con capucha, y botas de cuero largas. Oreon lleva
el mismo uniforme, pero en un corte más elaborado. Sus escudos llevan representaciones del Bosque Verde y las flechas de la
compañía.
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
Arquero de Oreon
12
4
5
3
3
1
5
1
8
6+
Príncipe Oreon (Líder)
12
6
6
4
3
2
7
3
9
6+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo Silvano.
Tamaño de la unidad: 5-15.
Coste: Oreon y cuatro Arqueros de Oreon más (incluyendo un Músico y un Portaestandarte) cuestan 195 puntos. Puedes incluir hasta 10
Forestales élficos adicionales por +24/m.
Arma: Dos armas de mano.
Arma de proyectiles. Arco largo.
Armadura. Armadura ligera.
Reglas especiales.
Hostigadores.
Arquería de los Asrai. Los Elfos de Athel Loren son los más letales arqueros de todo el mundo (más incluso que sus hermanos, los
Altos Elfos). Los Arqueros (y el Príncipe Oreon) son Elfos Silvanos, así que no sufren la penalización de -1 en la tirada para impactar
por mover y disparar (aunque disparen con un arco mágico).
Disparo letal. Los Arqueros (y el Príncipe Oreon) tienen la regla de Golpe letal (si sale un 6 para herir mata a miniaturas de infantería o caballería, anulando armadura pero no salvación especial ni regeneración) en los disparos a corto alcance en que obtengan un
6.
Acechantes forestales. Es casi simposible detectar a un forestal debido a que viste con ropajes diseñados para facilitar su ocultación.
Las tiradas para impactar por disparo (con HP) a esta unidad tienen un penalizador de -1 adicional (no afecta a proyectiles mágicos
ni armas de plantilla como los cañones o las catapultas), adicional a otros penalizadores como Hostigadores, Largo alcance, etc.
Despliegue forestal. Los elfos de Oreon son capaces de acercarse mucho al enemigo sin ser detectados. Los Arqueros de Oreon pueden desplegar de tres formas.
1) Como tropa habitual
2) Como Exploradores, siguiendo
todas las reglas habituales de
Exploradores (fuera de la línea de
visión del enemigo, teniendo en
cuenta que en fase de despliegue
todas las unidades tienen 360º de
visión), pero sin distancia mínima
entre el enemigo y ellos.
3) En cualquier punto del campo de
batalla a 30cm o más del enemigo
(no pueden tener tropas a menos
de 30cm). Esto incluye a la vista del
enemigo, o en su zona de despliegue. Esta forma de despliegue es al
mismo tiempo que los Exploradores.
11
ARTILLERÍA A CABALLO DE BRONZINO
Patrones
Puedes incluir este regimiento como una unidad Singular en cualquier ejército de Warhammer, salvo Bretonia. Cada Cañón adicional ocupa una opción adicional de unidad Singular, así que Bronzino con 2 cañones ocuparía dos opciones de unidad Singular.
Capitán
Bronzino
Lema
¡El menor impacto para su bolsillo!
Grito de Guerra
¡Preparados! ¡Apunten! ¡Fuego!
Aspecto
Cañones pequeños y ligeros, de bronce o cobre, montados sobre unas cureñas especiales que pueden ser tiradas por un caballo
por medio de un avantrén. Uno de los artilleros monta el caballo, mientras que los otros corren junto al cañón cargado el atacador
y otras piezas del equipo. Bronzino es un hombre corpulento que monta su propio caballo y lleva una armadura ornamentada.
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
Cañón y caballo de guerra
20
3
-
3
6
2
3
1
5
-
Artillero
10
3
3
3
3
1
3
1
7
-
-
5
5
4
4
2
5
3
8
4+
20
3
-
3
-
-
3
1
5
-
Bronzino (Líder)
Caballo de guerra
Tipo de unidad: Bronzino es Caballería, Humano. Los Artilleros a pie son Infantería, Humano. El Artillero a caballo es Caballería, Humano. El Cañón (con su avantrén y caballo) es Máquina de guerra, Caballería.
Tamaño de la unidad: Bronzino y 1+ Cañones. Cada Cañón va acompañado de tres Artilleros, uno de los cuales monta un Caballo de
Guerra.
Coste: Bronzino cuesta 65 puntos, y cada Cañón 100 puntos. Así que la unidad mínima que serían Bronzino y un Cañón costaría 165
puntos, y cada cañón adicional 100 puntos.
Arma: Arma de mano.
Arma de proyectiles. Los Cañones se consideran un Cañón (consulta el reglamento de Warhammer), pero con un alcance de 60cm; sus
impactos son de F7, Anulan armadura y tienen Heridas múltiples (1D3). Siguen siendo máquinas de guerra, así que no pueden mover y
disparar.
Armadura. Bronzino tiene Armadura ligera. Los Artilleros no tienen armadura. El artillero montado en caballo tiene la salvación de 6+
que le proporciona ir montado.
Montura. Bronzino y uno de los Artilleros (de cada cañón) montan en Caballo de guerra.
Reglas especiales.
Artillería a Caballo. La Artillería a Caballo se trata como cañones, pero con algunas reglas especiales.
Cañones ligeros. Cada Cañón y su dotación se considera una unidad distinta a todos los efectos (pánico, problemas, puntos de victoria, etc.).
Despliegue. Cada grupo de cañón y sus artilleros debe desplegarse como grupos separados (ya que son unidades distintas). Sin embargo, si las reglas de despliegue dicen que se desplieguen todas las máquinas de guerra al mismo tiempo, deberán hacerlo.
Bronzino. Bronzino se considera como un personaje individual que puede ir moviéndose por su cuenta, aunque no puede unirse a
unidades, sólo a sus grupos de cañones (siguiendo las reglas de Líder). Debe desplegar junto a uno de ellos, pero puede cabalgar de
un grupo a otro o actuar por cuenta propia como un héroe independiente (puede declarar carga por ejemplo). Cuando se une a un
cañón, se le aplican las reglas habituales para personajes que se unen a máquinas de guerra (lucha en la unidad, muere si explota,
la unidad puede usar su Liderazgo, etc), los demás grupos de Artillería a caballo que haya son independientes (así que los demás
Grupos no pueden usar su Liderazgo, no hacen daño a Bronzino si explotan, etc). Puede darse el caso que todos los Cañones sean
destruidos y Bronzino siga con vida. Bronzino proporciona puntos de victoria de forma independiente a los Cañones.
Movimiento. El cañón está enganchado por el avantrén a un caballo de guerra montado por uno de los artilleros. Esto permite que
el cañón y toda su dotación se muevan 20cm (se supone que los dos artilleros a pie saltan sobre el avantrén y se agarran como pueden). Los cañones ligeros de Bronzino pueden efectuar movimientos de marcha (lo que implica que podrían mover hasta 40cm).
Reacción a la Carga. Si el cañón recibe una carga, la dotación puede mantener la posición o huir. Si decide huir, se asume que el
cañón es enganchado inmediatamente y que el cañón y los artilleros huyen sin recibir ninguna penalización al movimiento. Si el
cañón y los artilleros son atrapados, tanto el uno como el otro son destruidos.
Disparo. Cada cañón se considera un Cañón (consulta el reglamento de Warhammer), pero con un alcance de 60cm; sus impactos
son de F7, Anulan armadura y tienen Heridas múltiples (1D3). Siguen siendo máquinas de guerra, así que no pueden mover y disparar.
Combate. La dotación lucha normalmente en combate cuerpo a cuerpo, incluido el artillero montado a caballo, que lucha desde la
grupa de éste (y el caballo también lucha, claro), así como Bronzino si se hubiera unido a cualquiera de ellos.
12
ARÚSPICE
Patrones
Puedes incluir el Arúspice como una opción de Héroe más una opción de unidad Singular en un ejército de Altos Elfos, Bretonia
(aunque normalmente no puedan llevar Regimientos de Renombre), Elfos Silvanos, Enanos, Hombres Lagarto, Imperio, Mercenarios, Orcos y Goblins, Reinos Ogros y Reyes Funerarios. No puedes incluir el Arúspice en un ejército que tenga un Emisario Oscuro.
Capitán
El propio Arúspice
Lema
No tiene ningún lema
Grito de Guerra
Los Arúspices hablan una lengua desconocida y sus gritos son variados, a veces seguramente invocando poderes ancestrales.
Aspecto
Los Arúspices son gente extraña, con el pelo de color rojizo, con un cuerpo musculoso, tatuados con espirales azules, y un místico
báculo con inscripciones ogham. Su símbolo de poder es el Trisquelión y utilizan sus propias tradiciones y artes mágicas.
El Regimiento
Arúspice
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
10
4
3
4
4
3
4
2
9
-
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Hechicero, Personaje especial.
Tamaño de la unidad: 1
Coste: 265 puntos.
Arma:
Báculo de la luz. El Báculo de la Luz permite al Arúspice canalizar energías mágicas de protección con las que dispara los hechizos de
sus enemigos, además de ser una poderosa arma de combate
cuerpo a cuerpo. Alabarda (F+1, Requiere ambas manos). Además, el Arúspice tiene un +1 a todas sus tiradas para intentar
dispersar un hechizo.
Magia. El Arúspice es un hechicero de nivel 3, pero usa su propio
Saber de Magia.
Objetos mágicos
Trisquelión. Este amuleto de protección es el símbolo mágico
que representa al Arúspice. Además de ser el símbolo mágico
de su oficio, también concentra energías positivas que le protegen del daño. Amuleto. Tirada de salvación especial de 4+.
Reglas especiales
Personaje. Pese a ser un Regimiento de Renombre a la hora de
hacer la lista de ejército, el Arúspice se considera un Personaje
a todos los demás efectos, y puede unirse a unidades, éstas
pueden usar su Liderazgo, etc. El Arúspice no puede ser el
General del ejército.
Mago de la Luz. Un Arúspice se considera un hechicero de Nivel 3 con su propia lista de hechizos que se generan de forma
habitual (lanzar 1D6 para saber cuáles son, se puede sustituir
uno por el primero como en los Saberes normales). Ten en
cuenta que hay varios de estos hechizos que NO necesitan
línea de visión y NO tienen distancia máxima. Si en el hechizo
no se indica lo contrario, no requiere línea de visión, no tiene
alcance máximo y puede lanzarse sobre unidades trabadas en
combate cuerpo a cuerpo.
13
SABER DEL ARÚSPICE
1D6
Hechizo
Dificultad
1
Las Alas del Destino
5+
2
Luz de Batalla
6+
3
El Regalo de la Vida
7+
4
La Bendición del Valor
8+
5
El Don del Coraje
8+
6
Voz de Mando
9+
Las Alas del Destino (5+)
El Arúspice invoca una bandada de pájaros encantados que ataca a sus enemigos.
Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos, en línea de visión, no trabada en combate.
Efecto: Proyectil mágico. Causa 2D6 impactos de F2.
Duración: Instantáneo.
Luz de Batalla (6+)
El regimiento elegido es protegido por una barrera brillante en la que rebotan los proyectiles y los golpes del enemigo.
Objetivo: Unidad amiga.
Efecto: Todas las miniaturas de la unidad (incluyendo personajes que se hayan unido a ella) reciben una tirada de salvación
especial de 5+. No se acumula con otras tiradas de salvación especial que pudiera tener la unidad.
Duración: Hasta el inicio del próximo turno propio.
El Regalo de la Vida (7+)
Los guerreros moribundos que yacen sobre el campo de batalla reciben una nueva oportunidad: sus cuerpos sanan por completo
y vuelven las fuerzas.
Objetivo: Todas las unidades amigas.
Efecto: Cada unidad en el ejército (incluyendo las que estén huyendo) recupera una miniatura con todas sus heridas que haya
sido retirada como baja durante la partida. No tiene efecto en unidades que ya no estén en el campo de batalla. Las miniaturas
individuales (incluyendo personajes) que hayan sufrido alguna herida recuperan una herida. En caso de personajes con montura individual, ambos se ven sujetos al hechizo. No tiene efecto sobre máquinas de guerra (aunque puede revivir a un artillero
muerto).
Duración: Instantáneo
La Bendición del Valor (8+)
Las plegarias del Arúspice se elevan hacia los cielos y sus guerreros se sienten invadidos por la fuerza y las habilidades de los
dioses de la caza y la batalla.
Objetivo: Unidad amiga.
Efecto: Las miniaturas de la unidad (incluyendo personajes en ella) tienen un bonificador d e+1 a todas sus tiradas para impactar, tanto en disparo como en combate cuerpo a cuerpo.
Duración: Permanece en juego.
El Don del Coraje (8+)
Los guerreros oyen la voz de mando del Arúspice en sus mentes. Esta voz apela a su bondad y les empuja a la lucha sin importar
lo desesperado de la situación.
Objetivo: Unidad amiga.
Efecto: La unidad pasa a ser Inmune a Desmoralización. Si la unidad estaba huyendo, además, se reagrupa automáticamente.
Duración: Hasta el inicio del próximo turno propio.
Voz de Mando (9+)
Al oír la atronadora voz del Arúspice, un regimiento enemigo se detiene de repente, con la mente llena de dudas y los miembros
paralizados por la incertidumbre.
Objetivo: Unidad enemiga.
Efecto: La unidad debe hacer un chequeo de Liderazgo. Si lo falla, no podrá mover de forma voluntaria (incluyendo Perseguir)
aunque podrá verse sujeta a movimientos obligatorios (incluyendo huir, etc). Simplemente no podrá declarar ningún movimiento voluntario. Además, la unidad no podrá disparar.
Si la unidad objetivo del hechizo es Inmune a psicología, el hechizo no tiene ningún efecto.
Duración: Hasta el final de turno enemigo.
14
BESTIAS DEL CIENO
Un ejército que incluya un Arúspice o un Emisario Oscuro puede incluir 1-3 Bestias del Cieno, contando como una única opción de unidad Singular (además de las opciones que ocupe el Arúspice o Emisario Oscuro).
Bestia del Cieno
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
15
3
0
5
5
4
2
3
10
-
Tipo de unidad: Infantería monstruosa, Elemental.
Tamaño de la unidad: 1 (cada Bestia).
Coste: 85 puntos (cada Bestia)
Arma: Arma de mano.
Reglas especiales
Miedo. Inmune a desmoralización.
Cruzar (Pantanos), incluyendo marjales, marismas y cenagales.
Miniatura individual. Cada Bestia del Cieno es un Monstruo, así que no puede unirse a unidades (ni siquiera otras Bestias del Cieno) ni los personajes pueden unirse a él (ni siquiera el Arúspice o Emisario Oscuro).
Invocada. Si el Arúspice o el Emisario Oscuro del ejército muere, retira todas las Bestias del Cieno del campo de batalla. Cuentan
como baja.
Regeneración del fango. Si está en
algún elemento de agua fangosa
(pantano, marisma, etc) ganan Regeneración (4+), pero no podrá aplicarla si
el impacto era un Ataque mágico. Sólo
puede regenerar en aguas fangosas, no
si es un elemento de agua “pura” (ríos,
lagos, mar).
Hechizo adicional. Si se incluyen Bestias
del Cieno, el Arúspice o Emisario Oscuro
conoce un hechizo adicional a los tres que
ya conoce.
Energía Elemental (6+)
Objetivo: Bestia del cieno amiga a
45cm o menos del hechicero.
Efecto: La Bestia del Cieno recupera
1D3 heridas (hasta su máximo de 4
heridas iniciales).
Duración: Instantáneo.
15
ASARNIL, SEÑOR DE LOS DRAGONES
Patrones
Puedes incluir a Asarnil, Señor de los Dragones en tu ejército Mercenario como una opción de Héroe más una de unidad Singular.
También puedes incluirlo, pero ocupando dos opciones de Héroe y una de unidad Singular, en un ejército de Altos Elfos, Elfos
Silvanos, Imperio u Hombres Lagarto.
Ten en cuenta que ni Asarnil ni Colmillo de Muerte son un personaje (aunque tengan nombre y sean 0-1), así que no puede ser el
General, ni puede unirse a unidades (en caso de que Colmillo de Muerte muera, Asarnil será una miniatura de infantería correteando para salvar su pellejo).
Capitán
Asarnil, Señor de los Dragones.
Lema
La victoria es una conclusión inevitable.
Grito de Guerra
“¡Wahnil, wahnil!” es el grito de guerra de los Caledorianos, que claman por la Venganza y la Muerte.
Aspecto
Ataviado con todo el esplendor de los Príncipes Dragoneros de antaño, Asarnil y su Dragón son realmente una visión magnífica
en el campo de batalla. La combinación de su brillante armadura de Ithilmar y las resplandecientes gemas junto con la terrible
presencia del Gran Dragón Colmillo de Muerte es algo inolvidable... si vives para contarlo.
El Regimiento
Asarnil (Líder)
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
12
7
4
4
3
2
7
4
9
4+
Tipo de unidad: Asarnil es Infantería, Elfo, Alto Elfo, Personaje especial.
Tamaño de la unidad: Asarnil y Colmillo de Muerte.
Coste: 460 puntos (130 por Asarnil, 330 por Colmillo de Muerte). En este caso se
proporcionan puntos de victoria independientes por Asarnil y por Colmillo de
Muerte, siguiendo las reglas habituales de puntos de victoria para personajes.
Arma: Lanza de caballería. Arma de mano.
Armadura. Armadura pesada. Escudo.
Montura. Asarnil monta en su dragón Colmillo de Muerte.
Objetos mágicos.
Amuleto Corazón de Dragón. Este amuleto es uno de los poderosos artefactos fabricados por Caledor Domadragones para los Príncipes Dragoneros
Élficos. Se dice que la brillante gema que cuelga del cuello de Asarnil es una
piedra encontrada en el corazón de una montaña, bendecida por el propio
Caledor Domadragones. La parpadeante luz del Amuleto Corazón del Dragón hace que la silueta de Asarnil y su Dragón sea borrosa y confusa, como
si se viera a través de una bruma. Amuleto. Todas las tiradas para impactar
a distancia (HP) de proyectiles dirigidos a Asarnil o su montura tienen un -1
a la tirada (no tiene efecto en ataques cuerpo a cuerpo o que no necesiten
tirada para impactar con HP, como un Cañón de Salvas, un Razordón, una
catapulta o un proyectil mágico). Además, si Asarnil muere, Colmillo de
Muerte tiene un +1 a la tirada de reacción de monstruos (un resultado de 6
significa que puede elegir el resultado). El Amuleto es de Asarnil, así que si
muere, su dragón ya no tendrá la protección contra proyectiles.
Reglas Especiales
Estoico. Asarnil es inmune a pánico provocado por miniaturas de tipo Elfo
Oscuro. Si el chequeo de pánico debiera hacerse por varias fuentes y alguna
de ellas no es de tipo Elfo Oscuro, la unidad no es Inmune a pánico.
Colmillo de Muerte
16
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
15
6
0
6
6
6
3
5
8
3+
Tipo de unidad: Colmillo de Muerte es Monstruo, Dragón.
Coste: 330 puntos.
Arma: Garras (Arma de mano)
Arma de proyectiles. Colmillo de Muerte tiene un Arma de aliento de F4.
Armadura. Colmillo de Muerte tiene una Tirada de salvación por armadura de 3+ por Piel escamosa.
Reglas especiales.
Objetivo grande. Terror. Volar.
ASESINOS DE VÉSPERO
Patrones
Puedes incluir a los Asesinos de Véspero en tu ejército Mercenario como una opción de unidad Básica, o en cualquier otro ejército
de Warhammer (salvo Bretonia) como unidad Especial.
Capitán
Véspero
Lema
Véngate con una sonrisa
Grito de Guerra
¡Prepárate a morir!
Aspecto
Los duelistas de los Asesinos de Véspero llevan ropas negras ceñidas y una capa. Son jóvenes y ágiles, con el pelo largo y siguen la
última moda de Tilea. Están armados con una elegante espada de duelo y una daga en la mano izquierda. Utilizan esta daga para
bloquear los golpes de espada del oponente, y por tanto su empuñadura está diseñada para atrapar la hoja del adversario. Estas
armas se mantienen ocultas bajo la capa, de modo que los duelistas puedan acompañar a su patrón, llevarle mensajes o andar
por las calles de la ciudad sin atraer una atención innecesaria o revelar que están armados. En combate la capa se utiliza para
detener hábilmente y atrapar los golpes del arma del enemigo. Véspero, como muchos de sus hombres, tiene impresionantes
cicatrices de duelo.
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
Duelista de Véspero
10
4
3
3
3
1
4
1
7
-
Véspero (Líder)
10
6
5
4
4
2
6
3
8
-
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de la unidad: 5+.
Coste: Véspero y cuatro Duelistas tienen un coste total de 125 puntos. Esta es la unidad mínima que puedes reclutar. El regimiento
puede incrementarse por un coste de 10 puntos por duelista adicional.
Arma: Dos armas de mano.
Arma de proyectiles. Cuchillos arrojadizos.
Armadura. Capa. Proporciona una Tirada de salvación por armadura de 6+ en combate cuerpo a cuerpo (no tiene ningún efecto contra
disparos o hechizos). No se considera objeto mágico.
Objetos mágicos. (Véspero)
La Máscara de la Muerte. A Véspero le gusta ocultar su identidad detrás de una máscara cuando recorre las estrechas callejuelas,
cumpliendo las órdenes para que el Príncipe Mercader al que sirve en ese momento logre sus dudosas ambiciones. La máscara, que
representa la sonrisa de la cara de la muerte, es lo último que ven sus oponentes de duelo antes de encontrar su repentino final.
Véspero causa Miedo.
Reglas especiales.
Hostigadores.
17
BALLESTEROS DE ASEDIO DE BRAGANZA
Patrones
Puedes incluir a los Ballesteros de Asedio de Braganza en tu ejército Mercenario como una opción de unidad Básica, o en cualquier otro ejército de Warhammer (salvo Bretonia y Skaven) como unidad Especial.
Capitán
Lucca Braganza
Lema
Invencibles sin coste adicional
Grito de Guerra
¡Borgio!
Aspecto
Los Ballesteros de Asedio están equipados con una armadura pesada con el exótico estilo de Miraglino, y un gran Pavés a su
espalda.
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
Ballestero de Asedio
10
3
3
3
3
1
3
1
7
5+
Lucca Braganza (Líder)
10
5
5
4
4
2
5
3
8
5+
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de la unidad: 6+
Coste: Braganza y cinco Ballesteros, incluidos un portaestandarte y un músico, tienen un coste total de 147 puntos. Esta es la unidad
mínima que puedes reclutar. El regimiento puede incrementarse por un coste de 12 puntos por ballestero adicional.
Arma: Arma de mano.
Arma de proyectiles. Ballesta. Lucca también lleva Pistola, puede elegir disparar cada turno con su Ballesta o con su pistola.
Armadura. Armadura pesada.
Pavés. Un Pavés es un gran escudo que cada ballestero coloca delante de él. Proporciona una Tirada de salvación por armadura de
5+ contra proyectiles, incluyendo máquinas de guerra y proyectiles mágicos, pero no el resto de hechizos. Esto significa que, contra
proyectiles, los Ballesteros de Asedio tienen una Tirada de salvación por armadura de 3+. En combate cuerpo a cuerpo tienen simplemente armadura pesada. Lucca se puede proteger tras un escudo de un compañero, así que también tiene esa tirada de salvación.
18
CABALLEROS DE LA LLAMA PURIFICADORA
Patrones
Puedes incluir a los Caballeros de la Llama Purificadora como unidad Especial en un ejército de Mercenarios o del Imperio.
Puedes incluir a los Caballeros de la Llama Purificadora como unidad Singular en un ejército de Enanos, Hombres Lagarto o
Reinos Ogros.
No puedes incluir a los Caballeros de la Llama Purificadora si en el ejército están los Perros del Desierto de Al Muktar o los Comandos del Desierto de Mullah Aklan’d.
Capitán
Chronus Goodheart
Lema
No tienen.
Grito de Guerra
¡Purifiquemos con la llama!
Aspecto
Los caballeros van armados con dagas, lanzas, armaduras de malla y escudos. Roland, el campeón, lleva una poderosa espada
ardiente mientras que el propio Chronus va armado con una lanza. En el estandarte, los escudos y tabardos llevan el símbolo de
la llama. Los escudos de los caballeros son de color rojo con llamas de color amarillo, mientras que la armadura y el equipo son
negros, o de un color verde o azul muy oscuro. El estandarte es de color rojo con el símbolo de una llama amarilla.
El Regimiento
M
HA
HP
F
Caballero
10
4
3
3
Chronus (Líder)
10
5
5
4
R
H
I
3
1
4
4
2
5
A
L
TSA
1
7
4+
3
8
4+
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: Chronus y nueve Caballeros, incluidos un Portaestandarte y un Músico, tienen un coste total de 175 puntos. Esta es la unidad
mínima que puedes reclutar. El tamaño del regimiento puede incrementarse por un coste de 10 puntos por cada miniatura adicional.
Arma: Arma de mano. Lanza. Chronus lleva, además, arma a dos manos.
Armadura. Armadura pesada y escudo.
Reglas especiales.
Ataques flamígeros.
Odio a Reyes Funerarios.
Odio a Arabia (por si algún día hay algún suplemento de Arabia). También odian a Regimientos de Renombre de Arabia, como los
Perros del Desierto de Al Muktar y al Comando Mortal de Mullah Aklan’d.
19
CAZADORES DE BRUJAS
Patrones
Puedes incluir a los Cazadores de Brujas como unidad Singular en los siguientes ejércitos: Altos Elfos, Elfos Silvanos Enanos, Hombres Lagarto, Imperio, Mercenarios.
Capitán
Johann van Hal
Lema
¡Quémalos a todos!
Grito de Guerra
¡Quémalos a la bruja! (Aunque no es el grito de batalla oficial de Johann, suele ser lo último que oyen sus enemigos).
Aspecto
Johann van Hal luce una perilla y bigotes negros, con un sombrero de altura media envuelto por una cinta roja. Lleva un arsenal
de armas anti vampiros. Wilhelm, por su lado, va vestido como muchos sacerdotes errantes, con túnicas marronosas y algún
motivo sigmarita.
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
Johann van Hal (Líder)
10
5
5
4
4
2
5
3
9
-
Wilhelm Hasburg
10
4
3
4
4
2
4
2
8
-
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Personaje especial.
Tamaño de la unidad: 2.
Coste: 350 puntos (200 por Johann, 150 por Wilhelm). En este caso se proporcionan puntos de victoria independientes por Johann y por
Wilhelm, siguiendo las reglas habituales de puntos de victoria para personajes.
Equipo (Johann).
Par de pistolas.
Balas de plata. Johann va equipado con dos pistolas cargadas con balas de plata bendecidas una a una por Wilhelm. Los disparos de
Johann son Ataques mágicos.
Estaca de Sigmar. De esta reliquia ancestral se dice que es un fragmento de un árbol derribado por Sigmar de un solo golpe cuando
la tribu Unberogen empezó la construcción de la ciudad de Altdorf. Se guardaba en el Templo de Sigmar de Obersdorf hasta que la
ciudad fue saqueada por Orcos y Goblins y la reliquia se perdió. Ahora es portada por Johann van Hal. Esta arma se empuña con
las dos manos, y hace que Johann cobre la fuerza y determinación de Sigmar. Arma a dos manos (F+2, Ataca en último lugar). Sus
impactos se resuelven con F8 contra miniaturas de tipo No Muerto o Demonio. Además, tiene Golpe Letal contra miniaturas de tipo
Vampiro (si hiere con un 6 a un Vampiro, muere automáticamente); los Vampiros no pueden usar Regeneración contra los impactos
de la Estaca de Sigmar. Johann puede elegir si lucha con la Estaca de Sigmar o con el par de pistolas.
Equipo (Wilhelm).
Báculo Sagrado. El borde superior de este báculo de madera y hierro lleva montado una mandíbula que se dice que fue utilizada por
el propio Sigmar al destruir él solo a todo un ejército Skaven. Wilhelm Hasburg lo encontró enterrado bajo las ruinas de su templo.
Arma a dos manos (F+2, Ataca en último lugar). Hiere automáticamente a las miniaturas de tipo No Muerto, Demonio o Skaven.
Reglas especiales.
Luchan juntos. Johan y Wilhelm siempre luchan juntos, como si fuesen una unidad de hostigadores, y no pueden unirse a otra
unidad. Se consideran personajes individuales a efectos de disparos con proyectiles. Ambos son los Líderes de la unidad.
Cazadores de Vampiros. Johan y Wilhelm son inmunes a psicología, salvo que odian a todas las miniaturas de tipo No Muerto, Caos
o Skaven.
Bendición. Mientras Wilhelm siga con vida, el ejército dispone de un dado extra de dispersión.
Plegarias a Sigmar. Wilhelm puede lanzar una única Plegaria a Sigmar por turno. Pese a ello no se consideran personajes de tipo
hechicero. Se tratan como objetos portahechizos de nivel de energía 3.
- Martillo de Sigmar. Wilhelm (u otro personaje, líder o campeón a 30cm de él, incluido Johann; pero no las monturas) repite las
tiradas para Herir hasta que la Plegaria se disperse o Wilhelm lance otra Plegaria.
- Armadura de Rectitud. Wilhelm (u otro personaje, líder o campeón a 30cm de él, incluido Johann; pero no su montura si es
independiente) obtiene tirada de salvación especial de 5+ hasta que la Plegaria se disperse o Wilhelm lance otra Plegaria.
- Manos Sanadoras. Wilhelm (u otro personaje, líder o campeón a 30cm de él, incluido Johann; pero no su montura si tiene varias
Heridas) se cura y vuelve a su valor inicial de Heridas.
- Alma de fuego. Coloca la plantilla grande (12cm) centrada en Wilhelm. Todas las miniaturas enemigas bajo la plantilla, de tipo
Demonio o No Muerto, reciben un impacto de F4 que Anula armadura.
20
CAZADORES DE VOLAND
Patrones
Puedes incluir a los Cazadores de Voland en tu ejército Mercenario como una opción de unidad Básica, o en cualquier otro ejército
de Warhammer como unidad Singular... excepto Bretonia (a Voland se le negó la entrada al reino bajo pena de muerte después
del desastre del torneo de Couronne).
Capitán
Voland
Lema
Los Cazadores de Voland. La Respuesta. Sin Preguntas.
Grito de Guerra
¡El último en morir es un cobarde!
Aspecto
El regimiento luce armaduras de color bronce sin ninguna heráldica excepto la letra V.
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
Voland (Líder)
-
5
5
4
4
2
5
3
8
2+
Cazador
-
4
3
4
3
1
3
1
8
2+
Caballo de guerra con barda
18
3
-
3
-
-
3
1
5
-
Tipo de unidad: Caballería, Humano.
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: Voland y cuatro Cazadores, incluidos un portaestandarte y un músico, tienen un coste total de 195 puntos. Esta es la unidad
mínima que puedes reclutar. El regimiento puede incrementarse por un coste de 24 puntos por miniatura adicional.
Arma: Arma de mano. Lanza de caballería.
Armadura. Armadura pesada. Escudo.
Montura. Los Cazadores de Voland montan en Caballo de Guerra con barda (la reducción al movimiento por la barda ya está indicada
en su perfil).
21
CERCENAGOBLINS DE MALAKAI
Patrones
Puedes incluir al Cercenagoblins de Malakai como una unidad Singular más una opción de Héroe en un ejército Enano, Mercenario o del Imperio.
Capitán
Malakai Malaksson
Lema
El mejor Ingeniero Enano a su servicio.
Grito de Guerra
¡A destrozar Goblins!
Aspecto
Malakai Makaisson es un Enano con la habitual cresta roja de los Matadores. Suele vestir con un chaleco corto de cuero, un
colgante de piel de oveja y una gorra de piel con largas orejeras y un corte superior por donde asoma su melena en cresta. Lleva
puestas unas lentes ópticas gruesas que sujeta con su pelo y que, según él, le ayudan a mejorar su ya de por sí estupenda vista, y
no sirven para suplir una deficiencia, como pudiera parecer en un principio.
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
Cercenagoblins
-
-
-
-
7
3
-
-
-
-
2x Matador
8
4
3
3
4
1
2
1
10
-
Malakai Malaksson (Líder)
8
5
5
4
5
2
3
3
10
-
Tipo de unidad: El Cercenagoblins es Máquina de guerra. La dotación es Infantería, Enano, Matador.
Tamaño de la unidad: 1 Cercenagoblins, 2 Matadores y Malakai.
Coste: 130 puntos.
Arma: Arma a dos manos. Dos armas de mano. Al principio de cualquier combate las miniaturas pueden elegir si luchan con dos armas
de mano o con arma a dos manos (lucharán con lo mismo durante todo el combate).
Arma de proyectiles. Malakai tiene un Arcabuz enano de repetición. Arma de proyectiles. Alcance 60cm. Fuerza 4. Poder de penetración. Mover o disparar. Disparos múltiples x3. Las tiradas para impactar con un Arcabuz Enano se realizan con un modificador de +1. En
la fase de disparo debes elegir si Malakai dispara el Cercenagoblins o si dispara su Arcabuz enano (en cuyo caso la dotación disparará
el Cercenagoblins). Ten en cuenta que Malakai puede aguantar y disparar con su Arcabuz enano de repetición.
Reglas especiales
Agravio ancestral. Firmeza. Avance imparable. Inmune a desmoralización.
Matador. Cuando Malakai o la dotación impacten a un enemigo con un atributo de Resistencia superior a la Fuerza del ataque
(Fuerza modificada por runas, arma a dos manos, etc), puede resolver ese impacto como si tuviera una Fuerza (modificada) igual
a la Resistencia del enemigo impactado (hasta un máximo de 6). Por ejemplo, si impacta a un enemigo con R5, se considerará que
tiene F5 a todos los efectos (hiere a 4+, tiene un -2 a la tirada de salvación por armadura).
Ingeniero. Mientras Malakai siga con vida, los disparos del Cercenagoblins pueden hacerse usando su HP. Se considera miembro de
la dotación a todos los efectos (no la puede abandonar) y debe permanecer junto a él igual que el resto de Matadores que integran
la dotación.
Disparando el Cercenagoblins. Se trata de una máquina de guerra a todos los efectos. Tiene un alcance de 120cm y la dotación
puede moverla (no marchar con ella). Para disparar, el jugador ha de designar un objetivo (en línea de visión) y debe tirar para ver si
impacta (puede usar la HP de Malakai si está vivo y no está disparando con el arcabuz de repetición; se ve afectado por los penalizadores habituales de larga distancia, miniatura individual, etc.). Si impacta, hay que determinar cuántos impactos hace; las hachas
lanzadas gracias a su movimiento rotatorio pueden causar un número variable de impactos dependiendo del número de filas que
tenga la unidad objetivo. Tira 1D3 por cada fila que tenga el objetivo (si el disparo se efectuase en el ángulo del flanco de una unidad, el número de miniaturas que haya en la fila más extensa se considerará como el número de “filas” que tiene el objetivo). Ese es
el número de impactos que recibe la unidad, son de F4 y tienen poder de penetración.
Ejemplo: una unidad de cuatro filas recibe un impacto (frontal) del Cercenagoblins, pues recibe 4d3 impactos de F4 con -2 a la tirada
de salvación por armadura. Si en la fila más extensa hubiera 6 miniaturas y el Cercenagoblins impactase en el flanco, la unidad
sufriría 6d3 impactos. Las bajas se asignan como si se tratasen de impactos por disparo. Si dispara contra una miniatura individual
o contra hostigadores (u otro objetivo que no esté dispuesto en filas) causa 1D3 impactos.
El Cercenagoblins está afectado por pérdida de dotación igual que un lanzavirotes (ten en cuenta que Malakai forma parte, así que
perder el primer miembro de la dotación no afectará al disparo).
22
COMANDO MORTAL DE MULLAH AKLAN’D
Patrones
Puedes incluir al Comando Mortal de Mullah Aklan’d como unidad Especial en un ejército de Mercenarios o Condes Vampiro.
Puedes incluir al Comando Mortal de Mullah Aklan’d como unidad Singular en un ejército de Enanos, Enanos del Caos, Imperio,
Orcos y Goblins, Reinos Ogros o Reyes Funerarios.
Capitán
Originalmente, era el mismo Mullah, pero desde entonces es un capitán de la guardia.
Lema
No tienen.
Grito de Guerra
¡Por St’oec! ¡Por Mullah!
Aspecto
Los miembros del Comando van con cota de malla y casco, y llevan una larga capa azul hecha con un material acolchado espeso y
se puede llevar tanto encima como por debajo de la armadura. La insignia de Mullah está grabada en sus escudos, y van armados
con cimitarras y dagas.
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
Comando
10
4
3
3
3
1
4
1
7
5+
Hasim el Eunuco (Campeón)
10
4
3
3
3
1
4
2
7
5+
Mullah Aklan’d (Líder)
10
5
5
4
4
2
5
3
8
-
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: Mullah, Hasim el Eunuco (Campeón) y ocho Comando Mortal (incluyendo un Portaestandarte y un Músico), tienen un coste
total de 205 puntos. Esta es la unidad mínima que puedes reclutar. El tamaño del regimiento puede incrementarse por un coste de 8
puntos por cada miniatura adicional.
Arma: Arma de mano.
Armadura. Armadura ligera y escudo. Mullah Aklan’d no lleva Armadura ni escudo, ya que interferiría en su capacidad mágica.
Magia. Mullah Aklan’d es un hechicero de nivel 1 que usa Saber de la Muerte.
Objetos mágicos. Mullah Aklan’d lleva la Gema del Desierto, un talismán que le proporciona una tirada de salvación especial de 6+.
Reglas especiales.
Furia asesina.
¿Y si es él? Aunque nadie sabe a ciencia cierta qué pasó con Mullah, muchos opinan que se transformó en un Vampiro. Es por eso
que los Comandos nunca lucharán contra quien podría ser su maestro. En combate cuerpo a cuerpo, nunca atacarán a miniaturas de
tipo Vampiro. Si se vieran obligados a atacar por cualquier motivo (un hechizo o habilidad especial) se considera que fallan todos
sus ataques contra miniaturas de tipo Vampiro.
Aprendiz de Mullah. Mullah Aklan’d es el aprendiz del antiguo Mullah Aklan’d, y transferirá sus conocimientos al próximo Mullah.
Mullah Aklan’d es un hechicero de nivel 1 del Saber de la Muerte.
23
Patrones
COMEHOMBRES DE GOLGFAG
Puedes incluir los Ogros de Golgfag como una unidad Especial en un ejército de Mercenarios o de Reinos Ogros.
También puedes incluir los Ogros de Golgfag como una unidad Singular en cualquier otro ejército, salvo Bretonia.
Capitán
Golgfag
Lema
Probaste el resto ¡pero lo mejor es esto!
Grito de Guerra
“Gruugh agh agh waaagh” es una trascripción aproximada del Ogro (un lenguaje que las demás razas entienden poco, y que es
difícil incluso para los Ogros). El significado no está claro, pero puede significar algo parecido a “Comida, comida ahora”.
Aspecto
Feos, feroces y hambrientos. Los Ogros de Golgfag llevan ropajes sucios y remendados hechos a partir de pieles, cuero y aquellos
objetos que hayan saqueado, o cosidos burdamente con abrigos viejos, mantas, tiendas, lonas, etc. Obviamente, su aspecto es bastante desharrapado y primitivo. Su armadura es un puñado de piezas y trozos de armaduras de otras razas recogidas en el campo
de batalla, atadas estratégicamente sobre las partes vulnerables de los Ogros. Su piel es arrugada, oscura y áspera, y puesto que
son veteranos de innumerables batallas, los chicos de Golgfag están cubiertos de cicatrices. Golgfag está armado con una enorme
rebanadora en un puño (para abrir cabezas) y una maza con pinchos aún más grande en el otro (para aplastar cabezas).
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
Ogro de Golgfag
15
3
2
4
4
3
Skaff (Portaestandarte)
15
3
2
4
4
3
2
3
7
5+
2
4
7
5+
Golgfag (Líder)
15
5
2
5
5
4
3
5
8
5+
Tipo de unidad: Infantería Monstruosa, Ogro.
Tamaño de la unidad: 4+
Coste: Golgfag, Skaff el Portaestandarte y dos Ogros, incluidos un músico, tienen un coste total de 285 puntos. Esta es la unidad mínima
que puedes reclutar. El regimiento puede incrementarse por un coste de 45 puntos por miniatura adicional.
Arma: Dos armas de mano
Armadura. Armadura pesada.
Reglas especiales.
Miedo.
Arremetida.
24
COMPAÑÍA ALCATANI
Patrones
Puedes incluir a la Compañía Alcatani en tu ejército Mercenario como una opción de unidad Básica, o en cualquier otro ejército
de Warhammer (salvo Bretonia) como unidad Especial.
Capitán
Rodrigo Delmonte
Lema
¡Los Soldados de Oferta que se puede permitir!
Grito de Guerra
¡Sí!
Aspecto
La Compañía Alcatani está equipada con armaduras simples, algunos dirían que incluso que baratas, y cascos con crestas rojas de
un diseño pasado de moda. Sus ropas son sencillas, prácticas e incluso un poco raídas. Llevan unas resistentes picas de punta de
acero.
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
Piquero Alcatani
10
2
2
3
3
1
3
1
7
6+
Rodrigo Delmonte (Líder)
10
4
4
4
3
2
4
2
8
5+
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: Rodrigo Delmonte y nueve Piqueros Alcatani (incluidos Portaestandarte y Músico) tienen un coste total de 125 puntos. Esta es la
unidad mínima que puedes reclutar. El regimiento puede incrementarse por un coste de 9 puntos por miniatura adicional.
Arma: Los Piqueros llevan Arma de mano y Pica. Rodrigo lleva Arma a dos manos.
Armadura. Los Piqueros llevan Armadura ligera. Rodrigo lleva Armadura pesada.
25
COMPAÑÍA DEL LEOPARDO DE LEOPOLD
Patrones
Puedes incluir a la Compañía del Leopardo de Leopold en tu ejército Mercenario como una opción de unidad Básica, o en cualquier otro ejército de Warhammer (salvo Bretonia) como unidad Especial.
Capitán
Leopoldo di Lucci
Lema
Donaciones para el fondo de restauración del templo de Luccini.
Grito de Guerra
¡Por el Leopardo!
Aspecto
Armaduras de bronce pulidas, corazas musculadas muy decoradas, con la cabeza de un leopardo tallada en la placa pectoral.
Borlas de cuero atadas a la coraza. Uniformes y crestas blancas. Llevan coronas de laurel auténticas o talladas en los cascos. El
portastandarte y el músico lucen pieles de leopardo sobre los hombros. Su estandarte muestra un leopardo con dos cabezas y tres
colas.
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
Piquero del Leopardo
10
3
3
3
3
1
3
1
7
6+
Leopoldo di Lucci (Líder)
10
5
5
4
4
2
5
3
8
5+
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: Leopoldo y nueve piqueros, incluidos un Portaestandarte y un Músico, tienen un coste total de 210 puntos. Esta es la unidad
mínima que puedes reclutar. El tamaño del regimiento puede incrementarse por un coste de 12 puntos por cada miniatura adicional.
Arma: Los Piqueros llevan Arma de mano y Pica. Leopoldo lleva Arma de mano y Pistola.
Arma de proyectiles (Leopoldo): Pistola.
Armadura. Los Piqueros llevan Armadura ligera. Leopoldo lleva Armadura pesada.
Reglas especiales. Inmunes a psicología.
26
COMPAÑÍA DRAGÓN DE ULTHER
Patrones
Puedes incluir a la Compañía Dragón del Príncipe Ulther en un ejército Enano o Mercenario como unidad Especial.
Puedes incluir a la Compañía Dragón del Príncipe Ulther en un ejército del Imperio o de Reinos Ogros como una unidad Singular.
Capitán
Ulther Martillopétreo
Lema
El remedio contra los pielesverdes.
Grito de Guerra
¡Dragón! ¡Dragón!
Aspecto
Las tropas de la compañía llevan sobrevestas rojas, con hebillas de oro con forma de dragón. En el umbo de sus escudos rojos
llevan representado un dragón de oro sobre un fondo verde. Su estandarte es un dragón rojo sobre campo blanco ribeteado de
triángulos verdes.
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
Guerrero de la Compañía
8
4
3
3
4
1
2
1
9
4+
Príncipe Ulther (Líder)
8
6
4
4
5
2
3
3
9
3+
Tipo de unidad: Infantería, Enano.
Tamaño de la unidad: 10-20
Coste: Ulther y nueve Enanos, incluidos un portaestandarte y un músico (que lleva el Cuerno del Dragón), tienen un coste total de 200
puntos. Esta es la unidad mínima que puedes reclutar. El regimiento puede incrementarse por un coste de 11 puntos por miniatura
adicional.
Arma: Arma de mano. Uther tiene, además, el Hacha de Ulther. es una Arma de mano que proporciona F+1 y, contra miniaturas de tipo
Dragón, tiene además la regla Heridas múltiples (1D6).
Arma de proyectiles: Dos pistolas.
Armadura. Los Guerreros de la Compañía tienen Armadura pesada y Escudo. El Príncipe Ulther tiene Armadura de Gromril (Tirada de
salvación por armadura de 4+) y Escudo.
Objetos mágicos. Cuerno del Dragón. El músico de la unidad tiene este cuerno. Objeto hechizado. Un solo uso. Todas las unidades enemigas a 30cm o menos del músico deben hacer un chequeo de Pánico.
Reglas especiales. Agravio ancestral. Avance imparable. Firmeza.
27
COMPAÑÍA MALDITA DE KREUGAR
Patrones
Puedes incluir a la Compañía Maldita en tu ejército Mercenario como una opción de unidad Especial, o en cualquier otro ejército
de Warhammer (salvo Bretonia, Condes Vampiro y Reyes Funerarios) como unidad Singular.
Capitán
Richter Kreugar el Condenado
Lema
Bienvenido a la maldición…
Grito de Guerra
El grito de batalla de Richter Kreugar hace mucho tiempo que fue olvidado por los habitantes del Viejo Mundo. El silencio de la
cripta planea sobre la Compañía Maldita a su paso por la tierra. La Compañía marcha a la guerra acompañada tan solo por el
ruido del roce del crujiente cuero y el raspar del metal oxidado.
Aspecto
La Compañía Maldita está formada por los cadáveres de aquellos que han muerto a manos de sus integrantes, siendo afectados
por la maldición. Por ello, la Compañía Maldita está formada por los esqueletos procedentes de multitud de razas y culturas, así
que presentan una gran variedad de armas oxidadas y ropajes andrajosos y deshechos.
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
Esqueleto
10
2
2
3
3
1
2
1
3
5+
Richter Kreugar (Líder)
10
5
3
4
4
2
4
3
9
4+
Tipo de unidad: Infantería, Enano.
Tamaño de la unidad: 10-30
Coste: Richter Kreugar y nueve Esqueletos de la Compañía Maldita, incluidos el Músico y el portaestandarte, tienen un coste total de
305 puntos. Esta es la unidad mínima que puedes reclutar. El regimiento puede incrementarse por un coste de 10 puntos por miniatura
adicional hasta un máximo de 30 miniaturas.
Arma: Arma de mano.
Armadura. Los Esqueletos llevan Armadura ligera y Escudo. Richter lleva Armadura pesada y Escudo.
Objetos mágicos.
Aflicción (Richter). Aflicción es una espada de oscuro poder que tiene siglos de antigüedad y está saturada de magia impía. Arma de
mano. Todos los impactos de Aflicción se resuelven con F+1 y Golpe letal.
Gema oscura de los condenados (Richter). La Gema Oscura de los Condenados brilla con un latido de color rojo sangre que se intensifica cuando un golpe va dirigido contra Richter y lo protege de cualquier daño. Richter tiene una Tirada de salvación especial de 4+.
Estandarte de los Malditos. El siniestro estandarte de la Campaña Maldita ha sido portado durante siglos por diversos guerreros esclavizados por Richter. Es una oscura parodia de su desgraciada bandera mercenaria original. La compañía Maldita sufre una herida
menos de la que sufriría normalmente al ser derrotada en combate por Inestabilidad. Es un Estandarte mágico a todos los efectos,
así que si el Portaestandarte muere, se pierde el efecto.
Reglas especiales.
Bienvenido a la Maldición. Si cualquier guerrero de la Compañía Maldita (incluido Kreugar) abate a un guerrero de tipo Infantería
o Caballería en su perfil de atributos inicial, se crea en su lugar un Esqueleto que se añade a la Compañía Maldita y va equipado
igual que el resto de la Compañía. Los puntos de victoria de la unidad no se ven afectados. Esta regla sólo se aplica a las miniaturas
muertas en combate cuerpo a cuerpo, no a las miniaturas muertas de otro modo (por ejemplo unidad aniquilada al ser atrapada
mientras huía).
Independientes: La Compañía Maldita es una unidad que actúa de manera totalmente independiente; por tanto, Richter y la Compañía Maldita nunca utilizan el Liderazgo del General, aunque sea mejor que el suyo. Además, ningún personaje puede unirse a la
Compañía Maldita.
Odio a los No Muertos: Richter Kreugar (no el resto de la compañía) odia al resto de No Muertos, pese a ser Inmune a psicología.
No Muertos: La Compañía está formada por No Muertos, así que se aplican las reglas siguientes:
Capitán. Si Richter muere, la Compañía comenzará a desintegrarse y se convertirá en polvo. Al término de la fase en que el
Capitán haya sido eliminado y al comienzo de cada turno posterior de la Compañía Maldita, esta deberá efectuar un chequeo de
liderazgo. Si no lo supera, sufrirá un número de heridas igual a la diferencia entre el resultado obtenido en esta tirada y el valor
de su atributo de Liderazgo, heridas que no podrán evitarse mediante ninguna tirada de salvación (ni siquiera especiales).
Inmune a psicología (excepto el odio de Richter).
Inestable. Ten en cuenta que el Estandarte de los Condenados reduce en 1 estas heridas.
Mantener la posición. La Compañía Maldita sólo puede reaccionar a las cargas con mantener la posición.
Marcha. La Compañía puede hacer movimientos de marcha siempre y cuando Richter siga con (no) vida. Si Richter muere, la
Compañía Maldita no podrá efectuar movimientos de marcha.
Miedo. La Compañía Maldita (Richter incluido) causa miedo.
28
Patrones
DESOLLADORES DE MENGIL
Puedes incluir a los Desolladores de Mengil como unidad Especial en un ejército Mercenario o en un ejército Elfo Oscuro (incluyendo variantes).
También puedes incluir a los Desolladores de Mengil como unidad Singular en cualquier otro ejército de Warhammer (salvo
Bretonia, Altos Elfos, Elfos Silvanos o Enanos).
Capitán
Mengil Pielhombre
Lema
Estaremos encantados de despellejar por ti.
Grito de Guerra
Ninguno... el regimiento prefiere acercarse furtivamente en medio de la noche.
Aspecto
Túnica negra y pantalones cortos con botas de cuero ligero y cort eelegante. Sobre la túnica, los elfos visten una capa de armadura de escamas ceñida alrededor de la cintura. Sobre sus hombros, cada uerrero lleva la marca de su compañía, el pellejo de un ser
humanoide.
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
Desollador
12
4
5
3
3
1
5
1
8
5+
Mengil Pielhombre (Líder)
12
6
6
4
3
2
7
3
9
5+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Elfo oscuro.
Tamaño de la unidad: 6-15
Coste: Mengil y cinco Desolladores (incluidos un portaestandarte y un músico) cuestan un total de 287 puntos. El tamaño de la unidad
puede aumentarse incluyendo hasta 9 Desolladores más, a un coste de 19 puntos cada uno.
Arma: Arma de mano. Arma a dos manos.
Arma de proyectiles: (No son armas mágicas)
Ballesta de repetición (Desolladores). Alcance 60cm. Fuerza 3. Disparos múltiples x2.
Pistola ballesta (Mengil). Se trata de un artefacto muy ligero y flexible diseñado especialmente para Mengil y que es tremendamente letal a corto alcance. Alcance 20cm. Fuerza 3. Disparos múltiples x3. No tiene penalizadores por distancia o por mover y disparar.
Armadura. Armadura pesada.
Objetos mágicos.
Estandarte de Kalad. Kalad, cuya habilidad para manejar los vientos de la magia negra era legendaria, era uno de los hermanos
de corazón negro de Mengil. La práctica de la magia está prohibida para los hombres por orden del Rey Brujo y a Mengil le supuso
un gran placer despellejar vivo a su hermano, con cuya piel hizo un estandarte. Era tal el poder de Kalad que alrededor de su pellejo
siempre flota una caterva de demonios que mantienen su alma viva, pero maldita por siempre. Estos demonios siniestros forman
un manto de oscuridad que rodea a Mengil y a sus Desolladores y los permite avanzar sin ser vistos hasta trabarse con su enemigo. Mengil y sus Desolladores pueden desplegar como exploradores gracias al Estandarte. Además, cualquier unidad que dispare
a Mengil y a sus Desolladores tiene un modificador de -1 adicional a su tirada para impactar (adicional a hostigadores, etc). Este
modificador pasa a ser de -2 si Mengil y sus desolladores están a más de 30cm de la unidad que dispara. Es un Estandarte mágico a
todos los efectos, así que si el Portaestandarte muere, se pierde el efecto.
Reglas especiales.
Hostigadores.
Odio a Altos Elfos.
Ataques envenenados. Todos los ataques, incluso los disparos de la pistola ballesta y las ballestas de repetición, son envenenados.
Despellejar. Mengil y sus Desolladores son asesinos caníbales que despellejan a sus enemigos para hacerse capas con sus pieles. El
regimiento nunca puede perseguir a los enemigos que haya hecho huir en combate cuerpo a cuerpo; pero por cada unidad enemiga
que hagan huir o que aniquilen, Mengil y sus Desolladores obtienen +100 puntos de victoria.
29
DESPOJADORES HOBGOBLIN DE THROG
Patrones
Puedes incluir a los Despojadores Hobgoblin del Poderoso Throg en tu ejército Mercenario o en uno de Enanos del Caos como una
opción de unidad Especial.
Puedes incluir a los Despojadores Hobgoblin del Poderoso Throg en cualquier otro ejército de Warhammer (salvo Bretonia, Altos
Elfos, Elfos Silvanos, Imperio y Enanos) como unidad Singular.
Capitán
Throg el Poderoso
Lema
El mayor poder a su disponibilidad
Grito de Guerra
Su grito de guerra extraño y salvaje de estas criaturas es en Lengua Goblin. Su significado sería: “Marcad a vuestro objetivo y
coméroslo”.
Aspecto
Su ropa se compone casi en su totalidad en cueros y pieles, están armados con espadas y unos escudos con un emblema dibujado
con la sangre de sus enemigos. Grunmunter tiene una espada de hoja serrada, que fue forjada especialmente para él, porta una
enorme capa de piel, y un cinturón pesado en el que guarda su últimos trofeos, las cabezas de sus víctimas.
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
Despojador Hobgoblin
10
3
3
3
3
1
3
1
6
4+
Throg el Poderoso (Líder)
10
4
3
4
4
2
4
3
7
4+
Tipo de unidad: Infantería, Hobgoblin, Pielverde.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: Throg el Poderoso y nueve Despojadores,, incluido un músico y un portaestandarte, tienen un coste total de 115 puntos. Esta es la
unidad mínima que puedes reclutar. El regimiento puede incrementarse por un coste de 6 puntos por Hobgoblin adicional.
Arma: Arma de mano.
Armadura. Armadura pesada. Escudo.
Reglas especiales.
Desprecio. Los Hobgoblins que huyen sólo causan pánico en unidades de Hobgoblin y Goblin.
Animosidad.
Odio a Enanos.
30
DISCÍPULOS DE LA REDENCIÓN ROJA
Patrones
Puedes incluir a los Discípulos de la Redención Roja como unidad Básica en un ejército de Caos cuyo general tenga la Marca de
Khorne.
Puedes incluir a los Discípulos de la Redención Roja como unidad Especial en un ejército de Mercenarios.
Puedes incluir a los Discípulos de la Redención Roja como unidad Singular en un ejército de Caos (que no sea Mortal de Khorne),
Condes Vampiro, Elfos Oscuros, Enanos del Caos, Orcos y Goblins, Reinos Ogros o Skaven.
Capitán
Darkhoth
Lema
La Hermandad unida por la sangre
Grito de Guerra
¡Redención por la sangre!
Aspecto
Las túnicas de los discípulos son negras, bordadas en rojo. Todo el equipo tiende a ser negro, o colores oscuros. Portan mayales,
escudos y cota de mallas. Los escudos, el estandarte y las túnicas de los Discípulos llevan los símbolos de Khorne. En lugar de un
escudo, Darkhoth lleva otra arma, mientras que Mordrid el campeón lleva un mayal de dos cabezas.
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
Discípulo
10
4
3
3
3
1
4
1
7
6+
Mordric el Condenado (Cmp)
10
4
3
3
3
1
4
2
7
6+
Darkhoth (Líder)
10
5
5
4
4
2
5
3
8
6+
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Caos, Khorne.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: Darkhoth, Mordric el Maníaco y ocho Discípulos de la Redención Roja (incluyendo un Portaestandarte y un Músico), tienen un
coste total de 150 puntos. Esta es la unidad mínima que puedes reclutar. El tamaño del regimiento puede incrementarse por un coste
de 6 puntos por cada miniatura adicional.
Arma: Mangual. Darkhoth lleva dos armas de mano. Mordrid (el campeón) un mayal.
Armadura. Escudo.
Reglas especiales.
Marca de Khorne. Furia Asesina. Mientras sigan vivos, el ejército tiene +1 dado de dispersión.
Odio a las miniaturas del ejército de Bretonia (las descritas en MDNR Bretonia).
31
EMISARIO OSCURO
Patrones
Puedes incluir el Emisario Oscuro como una opción de Héroe más una opción de unidad Singular en un ejército de Bretonia
(aunque normalmente no puedan llevar Regimientos de Renombre), Condes Vampiro, Elfos Oscuros, Enanos del Caos, Imperio,
Mercenarios, Orcos y Goblins, Reino del Caos, Reinos Ogros, Reyes Funerarios y Skaven. No puedes incluir el Arúspice en un ejército que tenga un Emisario Oscuro.
Capitán
El propio Emisario Oscuro
Lema
No tiene ningún lema
Grito de Guerra
Los Emisarios Oscuros hablan una lengua desconocida y oscura, que recuerda a la del Caos, pero que poca gente puede entender.
Aspecto
Los Emisarios Oscuros son seres de apariencia humanoide, con capas oscuras roídas y una máscara que le cubre toda la cara
decorada con unos cuernos (aunque hay quien dice que los cuernos son del propio Emisario). Suelen llevar collares con piedras
protectoras.
El Regimiento
Emisario Oscuro
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
10
3
3
3
3
3
3
1
8
-
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Hechicero, Personaje especial.
Tamaño de la unidad: 1
Coste: 265 puntos.
Arma:
Báculo de la Oscuridad. También conocido como Bastón de las Tinieblas, el Báculo de la Oscuridad refuerza la conexión del emisario
Oscuro con las energías de la muerte y la destrucción. Arma de mano. Además, el Emisario Oscuro tiene un +1 a todas sus tiradas
para intentar lanzar un hechizo.
Magia. El Emisario Oscuro es un hechicero de nivel 4, pero usa su
propio Saber de Magia.
Objetos mágicos
La Espiral del Olvido. También conocido simplemente como
La Espiral, es el símbolo del Señor Oscuro y un temido símbolo
de perdición. Pocos enemigos se atreven a contemplarlo. Este
amuleto canaliza la fuerza vital del mismo aire para sustentar
al Emisario Oscuro.. Amuleto. Tirada de salvación especial de
4+.
Reglas especiales
Personaje. Pese a ser un Regimiento de Renombre a la hora de
hacer la lista de ejército, el Emisario Oscuro se considera un
Personaje a todos los demás efectos, y puede unirse a unidades, éstas pueden usar su Liderazgo, etc. El Emisario Oscuro no
puede ser el General del ejército.
Mago de la Oscuridad. Un Emisario Oscuro se considera un
hechicero de Nivel 4 con su propia lista de hechizos que se
generan de forma habitual (lanzar 1D6 para saber cuáles son,
se puede sustituir uno por el primero como en los Saberes
normales).
Bestias del Cieno. Si incluyes un Emisario Oscuro, puedes
incluir 1-3 Bestias del Cieno como una opción de unidad Singular. Ver la sección del Arúspice para las reglas de la Bestia
del Cieno.
32
SABER DEL EMISARIO OSCURO
1D6
Hechizo
Dificultad
1
Rayo de Luz Oscura
7+
2
Traidor en la Muerte
7+
3
Pesadilla
7+
4
La Maldición del Señor Oscuro
8+
5
Niebla de Muerte
10+
6
El Abrazo de la Serpiente
12+
Rayo de Luz Oscura (7+)
El Emisario Oscuro conjura los poderes del Señor Oscuro y descarga un mortifero rayo de pura energía oscura.
Objetivo: Unidad enemiga a 45cm o menos, en línea de visión, no trabada en combate.
Efecto: Proyectil mágico. Causa 1D6 impactos de F5.
Duración: Instantáneo.
Traidor en la Muerte (7+)
Bajo los efectos de esta maldición, los guerreros enemigos heridos de muerte se transforman en cadáveres animados espiritualmente y se vuelven contra sus camaradas.
Objetivo: Unidad enemiga a 45cm o menos, trabada en combate cuerpo a cuerpo.
Efecto: Las miniaturas que se retirarían como baja hacen un ataque (con su Fuerza básica, sin armas) a su propia unidad. Las
miniaturas que mueren a manos de sus propios compañeros no se ven afectadas por la maldición. Sólo ataca el jinete si hay
montura. Si tiene más de un ataque, el Emisario elige cuál de ellos hará. Ten en cuenta que este hechizo afecta a las bajas que
sufra la unidad en fase de magia, disparo y combate; las miniaturas heridas por la propia unidad contarán para determinar si es
necesario un chequeo de pánico (en fase de disparo o magia) o para calcular el resultado de combate.
Duración: Hasta el inicio del próximo turno propio.
Pesadilla (7+)
Las perversas artes del Emisario crean una ilusión de los peores miedos del enemigo delante de sus propios ojos.
Objetivo: Unidad enemiga a 60cm o menos, en línea de visión.
Efecto: La unidad objetivo debe hacer un chequeo de pánico.
Duración: Instantáneo
La Maldición del Señor Oscuro (8+)
Los gélidos tentáculos del miedo y la duda atenazan el corazón del enemigo, que pierde su fuerza y sus ganas de luchar.
Objetivo: Una unidad enemiga del campo de batalla.
Efecto: Todas las miniaturas de la unidad (incluyendo personajes) reciben un penalizador de -1 a todas sus tiradas para impactar
(combate o disparo). Los personajes que se unan a la unidad pasarán a estar sujetos a la Maldición. Los personajes que abandonen la unidad dejarán de estarlo.
Duración: Permanece en juego.
Niebla de Muerte (10+)
Un vapor misterioso surge del suelo y cubre todo el campo de batalla. Todos los combatientes se detienen por un momento mientras enemigos y amigos por igual desaparecen en la niebla y siniestros gritos llenan el aire.
Objetivo: Todas las unidades del campo de batalla (amigas y enemigas).
Efecto: Cada unidad enemiga sufre 1D6 impactos de F3. Lanza 1D6 por cada unidad amiga; con 4+ también recibe 1D6 impactos
F3.
Duración: Instantáneo.
El Abrazo de la Serpiente (12+)
Una forma serpentiforme emerge de las palmas extendidas del Emisario Oscuro y envuelve con sus anillos a un guerrero enemigo hasta aplastarlo y privarlo de la vida.
Objetivo: Miniatura a 30cm o menos del hechicero. Puede ser cualquier miniatura, incluso un personaje montado o dentro de
una unidad, que esté huyendo, escondida dentro de un edificio, etc. En caso de una miniatura con partes diferenciadas (como un
personaje montado en carro o monstruo) elige el personaje o el monstruo.
Efecto: La miniatura debe hacer un chequeo de Resistencia. Si lo falla, la miniatura es retirada como baja (no hay posibilidad de
tiradas de salvación por armadura, especiales ni regeneración).
Duración: Instantáneo.
33
ESPADAS DE MANANN
Patrones
Puedes incluir este regimiento como una unidad Básica en un ejército de Mercenarios, como unidad Especial en un ejército del
Imperio, o como una unidad Singular en un ejército de Altos Elfos, Bretonia o Enanos.
Capitán
Edvard Van der Kraal
Lema
Juego sucio para la victoria.
Grito de Guerra
¡Por Manann!
Aspecto
Son soldados sin un uniforme concreto, puesto que son bandidos y saqueadores. Sin embargo, todos ellos llevan cascos con plumas y el escudo con el tridente de Manann.
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
Espada de Manann
10
4
3
3
3
1
4
1
7
4+
Edvard Van der Kraal (Líder)
10
6
5
4
4
2
5
3
8
4+
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: Edvard Van der Kraal y nueve Espadas de Manann, incluyendo un portaestandarte y un músico, tienen un coste base de 230
puntos. Puedes añadir Espadas de Manann adicionales por +8/m.
Arma: Arma de mano.
Arma de proyectiles (Edvard): Pistola.
Armadura. Armadura pesada. Escudo.
Objetos mágicos.
Estandarte de la Esposa del Mar. El regimiento porta un estandarte que es conocido con algunos nombres poco favorables entre las
filas de los Espadas de Manann. Está decorado con la efigie de una de las
esposas marinas de Manann, un rostro inhumano que inspira temor
en el enemigo. Cuando el aroma de la sangre alcanza el estandarte,
este comienza a chillar, exhortando a la matanza. La unidad causa
Miedo. Ten en cuenta que es una regla del estandarte, así que dejarán
de causar Miedo si lo pierden.
Reglas especiales.
Juego sucio (Edvard). Antes de calcular la resolución de combate, si
Edvard está vivo, puede hacer un ataque adicional; este ataque final se
resuelve con Golpe Letal. Además, en desafíos, Edvard tiene una tirada
de salvación especial de 6+.
34
GALLOS DE PELEA DE LUMPIN CROOP
Patrones
Puedes incluir a los Gallos de Pelea de Lumpin’ Croop como unidad Especial en un ejército Mercenario.
También puedes incluir a los Gallos de Pelea de Lumpin’ Croop como unidad Singular en cualquier otro ejército de Warhammer
(salvo Bretonia).
Capitán
Lumpin Croop
Lema
Bajitos, Regordetes y Peligrosos,
Grito de Guerra
“¡Viva! ¡Viva! ¡La Asamblea! ¡La Asamblea!” Procede de una batalla especialmente desagradable cuando Lumpin Croop intentó
hacer que sus tropas retrocedieran. Lo que en realidad gritó fue: “¡Venga! ¡Venga!... ¡a la Asamblea... a la Asamblea!” pero sus palabras se perdieron en el fragor del combate, y sus chicos cargaron ferozmente contra el enemigo, lanzando su ahora reconocible
grito de batalla.
Aspecto
Lumpin Croop y su banda lucen el honroso y antiguo traje de los furtivos y Guardias Forestales Halfling. Se compone de una
chaquetilla y pantalones de cuero decorados con plumas y pieles. También lucen unas distintivas gorras de piel de zorro, castor,
o de cualquier otra criatura salvaje, con la cola colgando por la espalda. Los Halflings llevan mochilas, cantimploras y zurrones
repletos de provisiones. Como decoración, lucen muestras de su profesión original, como cráneos de pájaros colgando de tiras de
cuero y cuentas hechas con dientes de oso. También están equipados con chaquetillas ligeras y acolchadas, bien sobre o debajo
de su chaqueta de cuero y un escudo, a menudo colgando a la espalda para tener las dos manos libres para poder disparar. El
escudo de Lumpin tiene todo el aspecto de haber sido la diana de dardos de El Cerdo Viejo y el Cubo.
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
Gallo de Pelea
10
2
4
2
2
1
5
1
8
-
Ned Puñojamón (Portaest.)
10
2
5
2
2
1
5
1
8
-
Lumpin Croop (Líder)
10
3
5
3
3
2
6
2
9
5+
Tipo de unidad: Infantería, Halfling.
Tamaño de la unidad: 6-20
Coste: Lumpin Croop, Ned Puñojamón (el portaestandarte), un músico y tres Halflings más (6 miniaturas iniciales), tienen un coste
total de 90 puntos. Esta es la unidad mínima que puedes reclutar. El regimiento puede incrementarse por un coste de 7 puntos por
miniatura adicional.
Arma: Arma de mano.
Arma de proyectiles: Arco.
Armadura. Lumpin Croop lleva Armadura ligera y Escudo. Los demás Halflings no llevan ningún tipo de protección.
Reglas especiales. Hostigadores.
35
GÁRGOLAS VOLANTES DE BARDA
Patrones
Puedes incluir las Gárgolas Volantes de Barda como una opción de unidad Singular más una opción de Héroe en un ejército de
Mercenarios, El Imperio o Enanos.
Capitán
No tiene
Lema
Normalmente es Barda el que se relaciona con los posibles clientes, y no ofrece ningún lema.
Grito de Guerra
Un aullido salvaje, o un cacareo insano. Las Gárgolas producen un demoníaco sonido que no podemos transcribir.
Aspecto
Las Gárgolas no llevan uniforme propiamente dicho, sino que parecen ser capaces de cambiar su color. Van armadas con espadas
y lanzas rojas y con puntas de latón. Se protegen con cotas de mallas hechas de brillante latón, y portan escudos que, al igual que
el estandarte, tienen blasonados el desconocido emblema, que casi con toda seguridad es el símbolo de la Deidad a la que sirven
las Gárgolas.
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
Gárgola Volante
10
4
0
4
4
1
4
1
6
6+
Barda (Líder)
10
3
3
3
3
2
3
1
7
-
Tipo de unidad: Las Gárgolas son Infantería, Elemental. Barda es Infantería, Humano, Hechicero.
Tamaño de la unidad: 6-20
Coste: Barda y una unidad de cinco Gárgolas cuesta 220 puntos, incluyendo una Gárgola Portaestandarte y otra Músico. Esta es la unidad mínima que puedes reclutar. El regimiento puede incrementarse por un coste de 20 puntos por Gárgola adicional.
Arma: Arma de mano.
Armadura (Gárgolas). Escudo.
Magia. Barda es un hechicero de nivel 2 que usa siempre Saber del Fuego.
Reglas especiales (Gárgolas)
Inmune a ataques flamígeros.
Inmunes a psicología.
Volar.
Tirada de salvación especial (5+).
Inestables.
Unidad controlada. Barda es quien controla a las Gárgolas, así que si Barda muere, retira las Gárgolas del juego (a efectos de puntos
de victoria, el coste total de la unidad recae en Barda).
Resistencia elevada a lo sobrenatural. Las Gárgolas tienen Resistencia a la Magia (1). Además, cualquier miniatura de tipo Demonio, No Muerto o Espíritu del Bosque, o que tenga Ataques mágicos, tiene un -1 a impactar a las Gárgolas en combate cuerpo a
cuerpo.
Reglas especiales (Barda)
Personaje. Pese a ser parte de un Regimiento de Renombre a la hora de hacer la lista de ejército, Barda
se considera un Personaje a todos los demás efectos, y puede unirse a unidades, éstas pueden usar
su Liderazgo, etc. Barda no puede ser el General del
ejército. Aunque Barda haya creado o invocado a
las Gárgolas, no tiene que ir unido a la unidad (¡de
hecho no puede!), y puede unirse a otra unidad;
puede darse el caso que Barda tenga que huir y las
Gárgolas sigan allí.
36
GIGANTES DE ALBIÓN
Patrones
Puedes incluir los Gigantes de Albión en un ejército Mercenario pero ocupa las dos opciones de unidad Singular. NO puedes incluir los Gigantes de Albión en un ejército que no sea Mercenario (son un Regimiento de Renombre único para los Mercenarios).
Capitán
Hengus el Druida
Lema
Tenemos Pelotos para ganar a cualquiera.
Grito de Guerra
¡PELOTOS!
Aspecto
Los Gigantes de Albión tienen diversas formas y tamaños. La Mayoría sólo tienen un ojo en el centro de su frente, y algunos
incluso dos cabezas. El poco ropaje que llevan está confeccionado con las pieles de las bestias como los mamuts, los tigres de
dientes de sable, los alces y los osos de las cavernas. Lucen collares fabricados con los colmillos de los mamuts y jabalíes.
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
15
3
3
6
5
5
3
*
6
-
Pelotos
15
3
3
6
5
5
3
*
6
-
Hengus (Líder)
10
3
3
3
3
2
3
1
7
-
Cachtorr
Tipo de unidad: Hengus es Infantería, Humano, Hechicero. Cachtorr y Pelotos son Monstruo, Gigante.
Potencia de unidad: Cachtorr y Pelotos tienen PU6, Hengus es infantería (PU1).
Tamaño de la unidad: 3. La unidad está formada por Hengus, Cachtorr y Pelotos.
Coste: 450 puntos (175 por Cachtorr, 175 por Pelotos, 100 por Hengus). En este caso se proporcionan puntos de victoria independientes
por Hengus y cada uno de los Gigantes, siguiendo las reglas habituales de puntos de victoria para personajes y monstruos.
Arma: Arma de mano (¡más o menos!)
Magia. Hengus es un hechicero de nivel 1 que usa Saber de las Bestias.
Reglas especiales (Hengus, Cachtorr y Pelotos)
Miniaturas individuales. Hengus, Cachtorr y Pelotos son miniaturas independientes y, por tanto, se mueven de forma individual,
aunque no pueden unirse a otros regimientos.
Reglas especiales (Cachtorr y Pelotos)
Objetivo grande. Terror.
Gigantes de Albión. Pese a que tengan nombre, no se consideran Personajes. Además, sus reglas (y ataques) son ligeramente distintas a los Gigantes normales aunque comparten algunas.
Saltar la valla. A efectos de Movimiento, si un Gigante de Albión quiere cruzar un obstáculo lineal (valla, muro, seto) deberá lanzar
1D6; si obtiene 2+ trata el obstáculo como terreno abierto, pero si obtiene un 1 caerá al suelo (ver Caídas).
Caídas. Determina la dirección de caída aleatoriamente (por ejemplo con la flecha de dispersión) y usa la plantilla de Gigante caído;
las miniaturas bajo ella reciben un impacto de F5 con Heridas Múltiples 1D3; trátalo como Proyectiles (parciales a 4+, ¡Cuidado
Señor!, etc). Un Gigante en el suelo no puede atacar (pero no es impactado automáticamente) ni mover; en la fase de Resto de movimientos puede levantarse. Un Gigante en el suelo que se vea obligado a huir es aniquilado automáticamente.
Ataques del Gigante. Di contra quién lucha este turno el Gigante y determina qué ataque hace de forma aleatoria. La determinación del tipo de ataque se hace después de los impactos por carga pero ANTES de cualquier otro combate (incluso de los ataques
que Siempre atacan primero).
Contra miniaturas con la regla Objetivo grande, el Gigante hace los siguientes ataques:
1-3 Gritar y vocear. El Gigante no hace ninguna baja pero gana el combate por 2 puntos automáticamente (el enemigo tiene que
hacer tirada de desmoralización con un -2).
4-6 Cabezazo. Hace 1D6 impactos de F6 a la miniatura objetivo. Si es un Monstruo montado, distribuye los impactos como si
fueran proyectiles entre monstruo y jinete.
Contra miniaturas que no sean Objetivo Grande, los Gigantes de Albión hacen los siguientes ataques:
1-2 Gritar y vocear (ver arriba).
3-4 Saltar arriba y abajo. El Gigante debe hacer un chequeo de Caída. Si no lo supera, las heridas causadas en la caída (si hay)
cuentan para la Resolución del Combate. Si lo supera, el Gigante causa 2D6 impactos de F6 en la unidad.
5-6 Barrido con el garrote. El Gigante hace un barrido con el garrote. La unidad recibe 1D6 impactos de F6.
37
GILEAD Y FITHVAEL
Patrones
Puedes incluir a Gilead y Fithvael como una unidad Singular más una opción de Héroe en un ejército de Altos Elfos, Elfos Silvanos, Imperio o Mercenarios.
Capitán
Ambos
Lema
No tienen.
Grito de Guerra
Gilead y Fithvael no profieren grito alguno cuando se lanzan a la batalla.
Aspecto
Ambos son elfos, delgados, con cabellos muy claros. Llevan ropajes de tonos variados, predominando el rojo y el blanco.
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
Gilead (Líder)
12
7
6
4
3
3
8
4
10
5+
Gilead (Líder) Sombra rápida
20
10
6
4
3
3
10
8
10
5+
Fithvael (Líder)
12
6
6
4
3
2
7
3
9
5+
Tipo de unidad: Infantería, Elfo, Alto Elfo, Personaje especial.
Tamaño de la unidad: 2 (Gilead y Fithvael). Ambos son Líderes de la unidad.
Coste: 411 puntos (276 por Gilead y 135 por Fithvael). En este caso se proporcionan puntos de victoria independientes por Gilead y por
Fithvael, siguiendo las reglas habituales de puntos de victoria para personajes.
Arma: Fithvael lleva Arma de mano. Gilead tiene la Espada de Galeth, un arma de mano mágica que tiene Poder de penetración.
Armas de proyectiles. Arco largo. Fithvael tiene, además, Ballesta (puede elegir cuál de las dos disparar).
Armadura. Armadura ligera. Escudo.
Reglas especiales (Gilead)
Sombra rápida. Una vez por partida, al principio de la fase de Movimientos del jugador que controla a Gilead, puede declarar que
Gilead entra en estado de Sombra Rápida. Este estado dura un turno completo del jugador que controla a Gilead y un turno completo del oponente. Además de cambiar sus atributos, Gilead en Sombra Rápida siempre ataca primero y gana una tirada de salvación
especial de 4+.
Saga del Destino. Al principio de la batalla (inicio del primer turno), nomina un personaje enemigo. Gilead puede repetir las tiradas
para impactar y para herir contra ese personaje en concreto.
Melancolía. A principio de cada uno de los turnos del jugador que lo controla, y sólo si no está trabado en combate cuerpo a cuerpo,
Gilead debe hacer un chequeo de liderazgo. Si lo falla, tira 1D6: con un resultado de 1-3 Gilead no puede mover debido a sus dudas
interiores; si saca 4-6 su mente torturada pierde el control, así que debe marchar su movimiento completo (24cm) hacia el borde
más cercano del campo de batalla (si abandona la mesa se considera baja a todos los efectos).
Personajes independientes. Gilead y Fithvael son un Regimiento de Renombre formado por dos personajes totalmente independientes (no tienen por qué ir juntos, proporcionan puntos de victoria por separado, etc). Trátalos a todos los efectos como Personajes (excepto que cuestan sólo opción de Héroe y de Singular); pueden unirse a unidades, pero éstas no pueden usar su Liderazgo. Ni
Gilead ni Fithvael pueden ser el General del ejército.
Reglas especiales (Fithvael)
Explorador.
Maestro del Arco. Fithvael es un maestro en el ataque a distancia: cada turno puede disparar hasta tres veces (sin ningún penalizador por ello, aunque sí el resto de penalizadores habituales de larga distancia, etc.) bien con su arco largo bien con la ballesta; los
tres disparos deben ir hacia la misma unidad.
Personajes independientes. Gilead y Fithvael son un Regimiento de Renombre formado por dos personajes totalmente independientes (no tienen por qué ir juntos, proporcionan puntos de victoria por separado, etc). Trátalos a todos los efectos como Personajes (excepto que cuestan sólo opción de Héroe y de Singular); pueden unirse a unidades, pero éstas no pueden usar su Liderazgo. Ni
Gilead ni Fithvael pueden ser el General del ejército.
38
GOTREK Y FELIX
Patrones
Puedes incluir a Gotrek y Félix como una unidad Singular en un ejército de Enanos, Bretonia, Mercenarios o El Imperio.
Capitán
Ambos
Lema
La historia que merece ser escrita.
Grito de Guerra
Hay muchos gritos que profieren, desde el “¡A la carga!” de Gotrek al “¡No vayas hacia ellos!” de Félix.
Aspecto
Gotrek es un enorme matador Enano con los puños como jamones. Lleva la típica cresta naranja y va cubierto de tatuajes,
aunque su rasgo más característico es llevar un parche en su ojo izquierdo. Félix es un humano rubio y alto, que suele ir con unos
pantalones a rayas azules y blancas y una capa roja.
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
Gotrek (Líder)
8
7
2
4
5
3
5
4
10
-
Félix Jaeger (Líder)
10
5
5
4
4
2
5
3
8
6+
Tipo de unidad: Gotrek es Infantería, Enano, Matador, Personaje especial. Félix es Infantería, Humano, Personaje especial.
Tamaño de la unidad: 2 (Gotrek y Félix). Ambos son Líderes de la unidad.
Coste: 475 puntos (313 por Gotrek, 162 por Félix). En este caso se proporcionan puntos de victoria independientes por Gotrek y por Félix,
siguiendo las reglas habituales de puntos de victoria para personajes.
Arma:
Hacha Rúnica de Gotrek (Gotrek). Arma de mano. Por cada ataque inicial que impacte, Gotrek puede hacer un ataque adicional.
(Los ataques adicionales que impacten no generan ataques adicionales). Heridas múltiples (2) contra miniaturas de R5 o superior.
Espada de Bronce Fulgurante (Félix Jaeger). Arma de mano. Félix tiene +2 ataques. Además, en la subfase de movimientos obligatorios, mide si hay alguna miniatura de tipo Dragón a distancia de carga de Félix; si están a distancia de carga, Félix debe cargar.
Además, contra miniaturas de tipo Dragón Félix puede repetir las tiradas no superadas para impactar y para herir.
Armadura (Félix). Armadura ligera.
Reglas especiales (Félix)
Hostigadores.
Maldición de Gotrek. Mientras Gotrek siga vivo, Gotrek y Félix tienen una tirada de salvación especial de 4+ y Resistencia a la magia (2) (en total, no RM2 cada uno). Gotrek nunca podrá unirse nunca a ninguna unidad. Mientras Gotrek siga vivo, Félix no podrá
unirse a ninguna unidad (ambos forman una unidad de Hostigadores). Mientras Gotrek siga vivo, son Inmunes a desmoralización.
Reglas especiales (Gotrek)
Agravio ancestral.
Avance imparable.
Firmeza.
Matador. Cuando una miniatura con esta regla impacte a un enemigo con un atributo de Resistencia superior a la Fuerza del
ataque (Fuerza modificada por runas, arma a dos manos, etc), puede resolver ese impacto como si tuviera una Fuerza (modificada)
igual a la Resistencia del enemigo impactado (hasta un máximo de 6). Por ejemplo, si impacta a un enemigo con R5, se considerará
que tiene F5 a todos los efectos (hiere a 4+, tiene un -2 a la tirada de salvación por armadura).
Inmune a desmoralización (aunque sigue teniendo Odio a pielesverdes).
39
GUARDIA A CABALLO DE ELWING
Patrones
Puedes incluir a la Guardia a Caballo de Elwing como unidad Especial en un ejército de Altos Elfos, Elfos Silvanos o Mercenarios.
Puedes incluir a la Guardia a Caballo de Elwing como unidad Singular en un ejército de Imperio, Hombres Lagarto o Reyes Funerarios.
Capitán
Elwing de Lothern
Lema
No tienen.
Grito de Guerra
¡Por los tesoros de Lothern!
Aspecto
Cada soldado monta un caballo, lleva cota de malas y una robusta lanza así como espada y escudo, sobre el cual está blasonado
el símbolo del regimiento. Los elfos van vestidos con uniformes azules, mientras que la mayor parte de la ropa de cuero es negra
o roja. Los cascos y otros accesorios de metal son de plata o plateado. Las lanzas están pintadas de azul, con banderines blancos,
azules o rojos indicando diferentes compañías. La compañía de Elwing tiene banderines rojos. Como campeón del regimiento,
Estrulan lleva la Cédula de las Compañías alrededor de su cuello. Esta carta sellada establece el derecho del regimiento a portar
armas en los Reinos Élficos y es el símbolo de su autoridad.
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
Guardia a Caballo
-
4
4
3
3
1
5
1
8
4+
Elwing (Líder)
-
6
6
4
3
2
7
3
9
4+
22
3
-
3
-
-
4
1
5
-
Corcel élfico
Tipo de unidad: Caballería, Elfo, Alto Elfo.
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: Elwing y cuatro Guardias a Caballo, incluyendo un Músico y un Portaestandarte, tienen un coste total de 200 puntos. Esta es la
unidad mínima que puedes contratar. El tamaño del regimiento puede incrementarse por un coste de 25 puntos por cada miniatura
adicional de Guardia a Caballo.
Arma: Arma de mano. Lanza.
Arma de proyectiles. Arco.
Armadura. Armadura ligera. Escudo.
Montura. Corcel élfico.
Reglas especiales.
Caballería rápida.
Estoico. Son inmunes al pánico cuando luchan contra Elfos Oscuros.
40
Patrones
GUARDIA GOBLIN DE GROM
Puedes incluir a la Guardia Goblin de Grom como unidad Básica en un ejército de Orcos y Goblins cuyo general sea Grom el
Panzudo.
Puedes incluir a la Guardia Goblin de Grom como unidad Especial en un ejército de Mercenarios, o uno de Orcos y Goblins cuyo
general no sea Grom el Panzudo.
Puedes incluir a la Guardia Goblin de Grom como unidad Singular en un ejército de Caos, Condes Vampiro, Reyes Funerarios,
Skaven o Reinos Ogros.
Capitán
¡Zomoz loz guardiaz de Grom!
Lema
No tienen.
Grito de Guerra
“¡¡¡Aaaaaaaaaah!!!” (los goblins no son muy conocidos por su elocuencia)
Aspecto
La Guardia Goblin lleva chalecos de cuero y pantalones, cotas de malla y pesados cascos de hierro. Los patrones en sus escudos
presentan una gran variedad. En el escudo de Grom se representa la muerte de Wilfrun Manosauce, con una gran cantidad de
sangre y el legendario tenedor de tostar especialmente resaltado.
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
Guardia Goblin
10
2
3
3
3
1
2
1
6
4+
Crud Huezolargo (Líder)
10
4
3
4
4
2
3
3
7
4+
Tipo de unidad: Infantería, Goblin, Pielverde.
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: Crud Huezolargo y nueve Guardias Goblin, incluyendo un músico y un portaestandarte, cuestan 90 puntos. Esta es la unidad
mínima que puedes contratar. Puedes añadir Goblins adicionales por +4 puntos por miniatura.
Arma: Arma de mano.
Arma de proyectiles. Arco.
Armadura. Armadura pesada. Escudo.
Reglas especiales.
Animosidad.
Miedo a los orejotaz. Las miniaturas de tipo Elfo causan Miedo a los Goblin a no ser que los dupliquen en número.
41
GUARDIA REPUBLICANA DE RICCO
Patrones
Puedes incluir a la Guardia Republicana de Ricco en tu ejército Mercenario como una opción de unidad Básica, o en cualquier
otro ejército de Warhammer (salvo Bretonia) como unidad Especial.
Capitán
Ricco el Desharrapado.
Lema
Guardia Republicana de Ricco, ¡El Precio de la Libertad!
Grito de Guerra
¡Libertad! ¡Igualdad! ¡Generosidad!
Aspecto
Visten armaduras de bronce bruñido y se anudan vendas blancas a la cabeza o los brazos. Decoran sus cascos con plumas rojas y
sus picas con paños blancos y rojos.
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
Piquero de la Guardia
10
4
3
3
3
1
3
Ricco el Desharrapado (Líder)
10
5
5
4
4
2
5
A
L
TSA
1
7
5+
3
8
5+
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: Ricco “el Desharrapado”, más nueve piqueros (incluidos un Portaestandarte y un Músico) tienen un coste total de 180 puntos.
Esta es la unidad mínima que puedes contratar. El tamaño del regimiento puede incrementarse por un coste de 12 puntos por cada
miniatura adicional de Piquero.
Arma: Los Piqueros llevan Arma de mano y Pica. Ricco lleva dos armas de mano.
Armadura. Armadura pesada.
42
HACHAS MARINAS DE TORSTON
Patrones
Puedes incluir a los Hachas Marinas de Torston Talatroncos en un ejército Mercenario como una opción de unidad Especial.
Puedes incluir a los Hachas Marinas de Torston Talatroncos en un ejérito de Condes Vampiro, Enanos, Hombres Lagarto, El Imperio, Reino del Caos, Reinos Ogros o Reyes Funerarios como unidad Singular.
Capitán
Torston Talatroncos
Lema
Cobramos por usted
Grito de Guerra
¡El oro es nuestro!
Aspecto
Los Hachas Marinas usan una variante del uniforme de Karak-Norn, predominando los tonos rojizos alrededor de sus armaduras.
Llevan multitud de hachas de varios tamaños colgadas de sus cintos.
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
Hacha Marina
8
4
3
3
4
1
2
1
9
6+
Torston Talatroncos (Líder)
8
4
3
3
4
1
2
2
9
6+
Tipo de unidad: Infantería, Enano.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: Torston Talatroncos y nueve Hachas Marinas, incluidos un portaestandarte y un músico, tienen un coste total de 145 puntos.
Esta es la unidad mínima que puedes reclutar. El regimiento puede incrementarse por un coste de 12 puntos por Hacha Marina adicional.
Arma: Arma de mano. Arma a dos manos.
Arma de proyectiles. Hachas arrojadizas.
Armadura. Armadura ligera.
Reglas especiales
Odio a miniaturas de tipo Elfo.
Agravio ancestral.
Avance imparable.
Firmeza.
43
HARBOTH Y LOS CHIKOZ DE LAZ
MONTAÑAZ NEGRAZ
Patrones
Puedes incluir a Harboth y los Chikoz de laz Montañaz Negraz como unidad Especial en un ejército de Orcos y Goblins o uno de
Mercenarios.
Puedes incluir a Harboth y los Chikoz de laz Montañaz Negraz como unidad Singular en un ejército de Caos, Enanos del Caos,
Condes Vampiro, Reyes Funerarios, Reinos Ogros o Skaven.
Capitán
Harboth
Lema
Loz máz grandez y loz ke krujeamoz máz
Grito de Guerra
¡Whaaaagh! (No dejan de ser pielesverdes...)
Aspecto
De un tamaño algo superior para un orco común, pero con el característico tono verdoso, estos orcos son más fuertes que la mayoría. En sus enormes manazas blanden alabardas como si fueran armas de una sola mano (al fin y al cabo son Rebanadoras...).
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
Orco de la Montaña Negra
10
4
3
4
Harboth (Líder)
10
5
3
4
4
1
2
5
2
3
A
L
TSA
1
7
4+
3
8
4+
Tipo de unidad: Infantería, Orco, Pielverde.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: Harboth y nueve Orcos de la Montaña Negra, incluyendo un músico y un portaestandarte, cuestan 165 puntos. Esta es la unidad
mínima que puedes contratar. Puedes añadir Orcos adicionales por +9 puntos por miniatura.
Arma: Rebanadora. Harboth lleva dos Rebanadoras. Tal es la habilidad de Harboth que cuenta como si tuviera dos armas de mano (realiza, pues, 4 ataques) y todos ellos con F+1 en el primer turno de combate.
Arma de proyectiles. Pueden llevar Arco (+2/m).
Armadura. Armadura ligera. Escudo.
Reglas especiales
Animosidad.
Desprecio. Ignoran el pánico provocado por Goblins.
44
HERMANOS DE LA ORDEN DE SAN ORIGO
Patrones
Puedes incluir a los Hermanos de la Orden de San Origo como unidad Especial en un ejército de Mercenarios.
Puedes incluir a los Hermanos de la Orden de San Origo como unidad Singular en un ejército de Imperio, Enanos, Altos Elfos, Elfos
Silvanos o Reinos Ogros.
Capitán
Sir John Tyreweld
Lema
Aceptamos su donación por el monasterio
Grito de Guerra
¡La Espada es purificadora!
Aspecto
Bajo unos ropajes rojos llevan pesadas armaduras completas. El blasón es una especie de cruz de color blanco.
El Regimiento
M
HA
HP
F
Hermano de San Origo
10
Sir John Tyreweld (Líder)
10
R
H
4
3
4
3
1
5
5
4
4
2
I
A
L
TSA
3
1
8
4+
5
3
8
4+
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: Sir John Tyreweld y nueve Hermanos de la Orden de San Origo, incluyendo un músico y un portaestandarte, cuestan 195 puntos.
Esta es la unidad mínima que puedes contratar. Puedes añadir Hermanos adicionales por +12 puntos por miniatura.
Arma: Arma de mano.
Armadura. Armadura pesada. Escudo.
Reglas especiales.
Furia asesina.
45
Patrones
HOMBRES OSO DE URSLO
Puedes incluir a los Hombres Oso de Urslo como unidad Especial en cualquier ejército de Warhammer (salvo Bretonia, Altos Elfos,
Elfos Silvanos y Hombres Lagarto).
Capitán
Beorg Bearstruck
Lema
Los Dioses Oscuros nos han bendecido.
Grito de Guerra
Beorg y sus hombres se lanzan sobre sus enemigos con un rugido de oso... ¡Grrroooowwww!
Aspecto
Los Hombres Oso, como muchas de las tribus de Norsca, están afectados por el siniestro poder del Caos. Esto les ha convertido en
mitad hombres mitad bestias, y todos están afectados por la maldición del hombre-oso hasta cierto punto, con vello abundante,
brutales caras con rasgos de oso, enormes dientes y afiladas garras. Lucen ropas bárbaras hechas con pieles de animales atadas
con cintas de cuero, y llevan el pelo largo y descuidado. Sus cascos de hierro tienen cuernos, lo que les da un aspecto realmente
feroz, y muchos llevan largos abrigos peludos confeccionados con las pieles de osos salvajes, a menudo todavía con las garras o la
cabeza.
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
Hombre Oso
10
4
3
3
3
1
4
1
7
5+
Oerl el Joven (Portaest.)
10
4
3
3
3
1
4
2
7
5+
Beorg Bearstruck (Líder)
10
5
0
5
5
3
3
4
8
-
Tipo de unidad: Los Hombres Oso (incluyendo a Oerl) son Infantería, Humano, Caos. Beorg es Infantería, Humano, Animal, Caos.
Tamaño de la unidad: 8+
Coste: Beorg y siete Hombres Oso, incluido un músico y Oerl el Joven (el portaestandarte) tienen un coste total de 239 puntos. Esta es la
unidad mínima que puedes reclutar. El regimiento puede incrementarse por un coste de 8 puntos por miniatura adicional.
Arma: Arma de mano.
Armadura. Los Hombres Oso (incluyendo a Oerl) llevan Armadura ligera y Escudo.
Objetos mágicos
Estandarte del Oso (Oerl el Joven). Oerl porta al combate el tótem de la tribu: la piel completa de un oso, la peluda cabeza del cual
asoma por encima del mástil. El poder de la piel es inmenso y provoca en los guerreros una furia casi imposible de parar. Toda la
unidad (incluyendo a Beorg y Oerl) reciben un +1 a sus tiradas para impactar en la primera ronda de cada combate, carguen o sean
cargados.
Talismán Colmillo de Oso (Beorg Bearstruck). Este gigantesco y enorme colmillo amarillento es el sagrado talismán de los jefes de la
tribu de Beorg, el cual llevan alrededor del cuello. El Talismán protege al portador de los golpes que de otro modo le dañarían. Talismán. Beorg tiene una Tirada de salvación especial de 4+.
Reglas especiales.
Furia asesina.
46
HOMBRES PÁJARO DE CATRAZZA
Patrones
Puedes incluir a los Hombres Pájaro de Catrazza en tu ejército Mercenario como una opción de unidad Especial, o en un ejército
del Imperio como unidad Singular.
Capitán
Daddallo
Lema
Esos Magníficos Hombres en sus Máquinas Voladoras.
Grito de Guerra
¡En picado!
Aspecto
Todos los Hombres Pájaro están equipados con alas hechas a partir de telas extendidas sobre un armazón de madera ligero. Todo
esto se coloca a sus espaldas mediante un arnés que deja libres ambas manos para disparar una ballesta. Cuando vuelan, las alas
pueden “batirse” mediante unos estribos enganchados a los pies. Los “Hombres Pájaro” no sólo pueden planear, sino que pueden
batir las alas para recuperar altura y aumentar su velocidad. Los Hombres pájaro también llevan puestas unas grotescas máscaras con grandes picos como aves en vez de narices, muy parecidas a las usadas en los carnavales de Tilea.
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
Hombre Pájaro
10
3
3
3
3
1
3
1
7
-
Daddallo (Líder)
10
4
4
3
3
2
3
1
8
-
Tipo de unidad: Infantería, Humano
Tamaño de la unidad: 5-10
Coste: Daddallo y cuatro Hombres Pájaro tienen un coste total de 150 puntos. Esta es la unidad mínima que puedes reclutar. El regimiento puede incrementarse por un coste de 25 puntos por miniatura adicional.
Arma: Arma de mano.
Arma de proyectiles. Ballesta ligera. Trátala como un Arco a todos los efectos (mover y disparar, alcance 60cm, F3...).
Reglas especiales.
Volar.
Disparar en vuelo. Los Hombres Pájaro no tienen el penalizador de -1 a sus tiradas para impactar a distancia por mover y disparar.
47
Patrones
INCURSORES DE KARNAC
Puedes incluir este regimiento como una unidad Singular en un ejército de Mercenarios, Hombres Lagarto, Imperio o Reinos
Ogros.
Capitán
Karnac
Lema
No tienen.
Grito de Guerra
Antes de la batalla, estas criaturas generan un estruendo de silbidos y gruñidos, y a medida que se hace más y más fuerte la sed
de sangre de los Hombres Lagarto alcanza un nivel incontrolable, haciendo que se abalancen sobre sus desafortunados enemigos.
Aspecto
Los colores de los propios reptiles varían desde los marrones apagados a los rojos y azules espumosos. El propio Karnac es de
color blanco mientras que Huris es de color verde. La mayoría del equipo llevado por estas criaturas es de color negro, mientras
que el metal más común utilizado por los Hombres Lagarto es de cobre o una aleación del cobre, como latón o bronce. Algunas
veces usan armaduras enanas saqueadas, las cuales suelen ser de hierro. Huris lleva un yelmo muy distintivo que anteriormente
pertenecía a un guerrero enano, pero que ha sido golpeado para que más o menos se ajustara a su cabeza. El escudo que portan
están hechos con las pieles de reptiles subterráneos y es de color gris o verde moteado.
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
Incursor Saurio
10
3
2
4
4
1
2
2
8
5+
Karnac (Líder)
10
5
3
5
4
2
4
4
8
3+
Tipo de unidad: Infantería, Lagarto, Saurio.
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: Karnac y cuatro Incursores Saurios, incluyendo un Portaestandarte y un Músico, tienen un coste de 175 puntos. Esta es la unidad
mínima que puedes reclutar. El regimiento puede incrementarse por un coste de 17 puntos por miniatura adicional.
Arma: Dos armas de mano.
Arma de proyectiles. Arco.
Armadura. Armadura pesada.
Desoves Sagrados. La unidad tiene el Desove de Tzunki (que les da la regla Anfibios); Karnac, además, el Desove de Quetzl (que le da
más armadura). El efecto de ambos desoves ya está reflejado en sus reglas y perfil.
Reglas especiales.
Sangre fría.
Exploradores.
Anfibios.
48
INCURSORES DE TICHI HUICHI
Patrones
Puedes incluir a los Incursores de Tichi Huichi en un ejército de Hombres Lagarto o Mercenarios como una opción de unidad
Especial.
Puedes incluir a los Incursores de Tichi Huichi en cualquier otro ejército (excepto Bretonia, Caos, Condes Vampiro, Reyes Funerario y Skavens) como unidad Singular.
Capitán
Tichi Huichi
Lema
Fría eficiencia
Grito de Guerra
“Tupyn tzlaga anapaq quito qrizliz” (que podría traducirse como: ¡Salid de en medio, que los Gélidos están sedientos!).
Aspecto
Tichi-Huichi es un eslizón bermejo, marcado para la grandeza por el dios Chotec. Además posee una gran cresta para denotar
su empatía con los Gélidos. Todos los Gélidos son negros con manchas o rayas bermejas, y sus jinetes eslizones son verdes con
grandes crestas bermejas. Estas son las marcas que busca Tichi Huichi.
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
Eslizón de Gran Cresta
-
2
3
3
2
1
4
1
6
3+
Tichi Huichi (Líder)
-
4
4
4
3
2
5
3
7
3+
20
3
-
4
-
-
1
2
3
-
Gélido de Gran Cresta
Tipo de unidad: Caballería, Lagarto, Eslizón.
Tamaño de la unidad: 5-20
Coste: Tichi Huichi y cuatro Eslizones de Gran Cresta, incluidos un portaestandarte y un músico, tienen un coste total de 228 puntos.
Esta es la unidad mínima que puedes reclutar. El regimiento puede incrementarse por un coste de 22 puntos por miniatura adicional.
Arma: Arma de mano. Lanza.
Armadura. Tirada de salvación por piel escamosa (6+). Escudo. Junto al hecho de ir montados en una bestia de Pellejo duro, tienen una
tirada de salvación por armadura de 3+.
Montura. Montan un Gélido de Gran Cresta (un espécimen más feroz que los Gélidos habituales).
Reglas especiales.
Sangre fría.
Miedo.
Estupidez.
Pellejo duro. Los Gélidos de Gran Cresta proporcionan un +2 a la tirada de salvación por armadura del jinete en vez de +1.
Bendecidos por los Ancestrales. Si los Incursores de Tichi Huichi huyen de un combate (por ejemplo, a causa del miedo, o de un
chequeo de desmoralización), los enemigos siempre deben mantener la posición (no pueden perseguir, incluso aunque tengan una
regla que obligue a perseguir).
49
JINETEZ DE LOBO DE OGLAH KHAN
Patrones
Puedes incluir a los Jinetez de Oglah Khan en tu ejército Mercenario o en uno de Enanos del Caos como una opción de unidad
Especial.
Puedes incluir a los Jinetez de Oglah Khan en cualquier otro ejército de Warhammer (salvo Bretonia, Altos Elfos, Elfos Silvanos,
Imperio y Enanos) como unidad Singular.
Capitán
Oglah Khan
Lema
Tú paga. ¡Yo mata!
Grito de Guerra
“¡¡¡¡Hiiyaaarrghh!!!!” El grito de guerra tradicional de estos guerreros de las estepas. El significado es oscuro, y probablemente
ofensivo e ilegal.
Aspecto
Guarros, traidores y malvados. Oglah Khan y sus chicos lucen pieles y exóticas armaduras, además de cascos puntiagudos. También portan un estandarte con una cola de lobo proclamando que no vienen en paz.
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
Hobgoblin
-
3
3
3
3
1
3
1
6
4+
Oglah Khan (Líder)
-
5
4
4
4
2
3
3
7
4+
22
3
-
3
-
-
3
1
3
-
Lobo gigante
Tipo de unidad: Caballería, Hobgoblin, Pielverde.
Tamaño de la unidad: 6-20
Coste: Oglah Khan y cinco Jinetes de Lobo Hobgoblin, incluido un músico y un portaestandarte, tienen un coste total de 190 puntos.
Esta es la unidad mínima que puedes reclutar. El regimiento puede incrementarse por un coste de 15 puntos por miniatura adicional.
Arma: Arma de mano. Lanza.
Arma de proyectiles. Arco.
Armadura. Armadura ligera. Escudo. Con el Lobo Gigante, todos tienen una tirada de salvación por armadura de 4+.
Montura. Montan en lobos gigantes.
Objetos mágicos
Pellejo de Wulfag (Oglah Khan). Wulfag era un lobo gigante legendario, la montura de Khengai Khan, el fundador del imperio
hobgoblin. Ahora su pellejo está sobre los hombros de Oglah Khan. Este pellejo fue un regalo del Gran Khan cuando Oglah todavía
disfrutaba del favor del Señor de las Estepas. El Pellejo goza de una antigua bendición de los chamanes hobgoblins, gracias a la cual
ningún enemigo que huya ante los hobgoblins puede escapar vivo.
Cada vez que Oglah y su unidad persigan a una unidad desmoralizada
en combate, pueden perseguir +3D6cm adicionales. Esta distancia se
añade únicamente a la persecución, no a la distancia de carga ni a la
distancia cuando se carga a una unidad que ya está huyendo.
Reglas especiales.
Caballería rápida.
Animosidad.
Desprecio. Los Hobgoblins que huyen no causan pánico en Orcos ni Orcos
Negros.
50
KRUJEMADREZ DE EEZA UGEZOD
Patrones
Puedes incluir a los Krujemadrez de Eeza Ugezod como una opción de unidad Singular en un ejército de Orcos y Goblins, Mercenarios, Caos, Skaven, Reinos Ogros, Enanos del Caos, Condes Vampiro y Reyes Funerarios.
Capitán
Eeza Ugezod
Lema
Zeguro ke prefieres ke luchemoz de tu lao.
Grito de Guerra
Suele ser algo como ‘¡Zangreeeee!’
Aspecto
Los Krujemadrez son probablemente los orcos más grandes y de piel más oscura que puedas ver. Además, llevan unas enormes
rebanadoras a dos manos y unas armaduras resistentes cubiertas por ropajes de distintas tonalidades.
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
Krujemadrez
10
4
3
4
4
1
2
1
8
5+
Eeza Ugezod
10
6
3
5
5
2
3
3
8
5+
Tipo de unidad: Infantería, Orco negro, Pielverde.
Tamaño de la unidad: 8-20
Coste: Eeza y siete Krujemadres (incluidos un Portaestandarte y un Músico) tiene un coste total de 170 puntos. Esta es la unidad mínima que puedes reclutar. El tamaño del regimiento puede incrementarse por un coste de 12 puntos por cada Krujemadrez adicional.
Arma: Arma de mano. Arma a dos manos.
Armadura. Armadura pesada.
Reglas especiales.
Furia asesina.
Miedo.
Desprecio. Las unidades de tipo Pielverde que no sean Orcos Negros no causan pánico a los Krujemadrez.
51
LEGIÓN DE PESADILLA DE MORDINI
Patrones
Puedes incluir a la Legión de Pesadilla de Ennio Mordini en cualquier ejército de Warhammer (salvo Bretonia) como unidad
Singular.
Capitán
Ennio Mordini
Lema
La pesadilla hecha realidad
Grito de Guerra
La falta de cosas importantes como las cuerdas vocales y la laringe hace que no tengan grito de guerra.
Aspecto
Los colores tradicionales de la Legión son el verde y el dorado. Aunque ya no lleven nada que pueda considerarse “uniforme”, esos
colores pueden verse en retales colgando. Los escudos tienen una calavera como motivo, en ocasiones con adornos rojos y sobre
campo verde. Las tachuelas de los escudos son doradas.
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
Esqueleto
10
2
2
3
3
1
2
1
3
5+
Renzo (Campeón)
10
2
2
3
3
1
2
2
3
5+
Ennio Mordini (Líder)
10
4
3
4
4
2
4
3
9
4+
Tipo de unidad: Infantería, No Muerto. Ennio es Tumulario, los Esqueletos son Esqueletos.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: Ennio y nueve Esqueletos (incluidos Renzo, un Portaestandarte y un Músico) tienen un coste total de 180 puntos. Esta es la unidad mínima que puedes reclutar. El tamaño del regimiento puede incrementarse por un coste de +10 por cada Esqueleto adicional.
Arma: Arma de mano. Los Esqueletos tienen Alabarda. Ennio Mordini tiene arma de mano. Renzo tiene dos armas de mano.
Armadura. Armadura pesada. Ennio tiene, además, Escudo.
Reglas especiales (Ennio).
Golpe letal.
Ataques mágicos.
Reglas especiales (todos, incluyendo Ennio).
Independientes: La Legión de Pesadilla es una unidad que actúa de manera totalmente independiente; por tanto, Ennio y la Legión
de Pesadilla nunca utilizan el Liderazgo del General, aunque sea mejor que el suyo. Además, ningún personaje puede unirse a la
Legión de Pesadilla .
No Muertos: La Compañía está formada por No Muertos, así que se aplican las reglas siguientes:
Capitán. Si Ennio muere, la Legión comenzará a desintegrarse y se convertirá en polvo. Al término de la fase en que el Ennio
haya sido eliminado y al comienzo de cada turno posterior de la Legión de Pesadilla, esta deberá efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, sufrirá un número de heridas igual a la diferencia entre el resultado obtenido en esta tirada y el valor de su
atributo de Liderazgo, heridas
que no podrán evitarse
mediante ninguna tirada
de salvación (ni siquiera
especiales).
Inmune a psicología.
Inestable.
Mantener la posición. La Legión de Pesadilla sólo puede
reaccionar a las cargas con
mantener la posición.
Marcha. La Legión de Pesadilla puede hacer movimientos
de marcha siempre y cuando
Ennio siga con (no) vida. Si
Ennio muere, la Legión de
Pesadilla no podrá efectuar
movimientos de marcha.
Miedo. La Legión de Pesadilla
causa miedo.
52
Patrones
MARCO COLOMBO
Puedes incluir a Marco Colombo como una opción de Comandante en un ejército Mercenario; en ese caso, debe ser el General y
cuenta como personaje a todos los efectos (no es Regimiento de Renombre).
También puedes incluir a Marco Colombo como unidad Singular en cualquier ejército de Warhammer que incluya al menos uno
de los siguientes Regimientos de Renombre: Ballesteros de Asedio de Braganza, Compañía Alcatani, Compañía del Leopardo de
Leopold, Guardia Republicana de Ricco, Hombres Pájaro de Catrazza, o Tiradores de Miragliano. En estos casos,trátalo como si
fuera un Personaje a todos los efectos, pero sólo puede unirse a esas unidades y nunca puede ser el General.
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
Marco Colombo
10
6
6
4
4
3
6
4
10
5+
Caballo de Guerra con barda
18
3
-
3
-
-
3
1
3
-
Tipo de unidad: Infantería, Humano, Personaje especial.
Tamaño de la unidad: 1
Coste: 155 puntos.
Arma: Arma de mano.
Arma de proyectiles: Ballesta.
Armadura. Armadura ligera. Escudo.
Montura. Puede montar un Caballo de guerra con barda (+21).
Objetos mágicos.
Gema de Lustria. Mientras se hallaba en Lustria, Marco
adquirió esta extraña gema como parte de su recompensa por
servir a los Magos Sacerdotes slann como mercenario. La gema
está hecha a partir de una piedra verde pulimentada y tallada
con la forma de la lengua de una serpiente, la marca del Dios
Serpiente de los Hombres Lagarto, Sotek. Marco puede repetir
una tirada de salvación por armadura fallada cada turno.
Calabaza de vino de Lustria. Marco siempre guarda consigo
su última calabaza de zumo de cactus, al que llama vino de
Lustria. Se lo dieron los eslizones en su expedición a Lustria.
Aunque para un Hombre Lagarto es tan inofensivo como el
zumo de naranja, para un humano es un brebaje bastante potente. Un solo uso. Declara su uso al inicio de cualquier turno
propio. Marco suma +1D6 a su atributo de Fuerza hasta final
de turno.
Pergamino de Arabia. Mientras estaba atracado en el puerto
de Lashiek, Marco realizó su excursión habitual por el bazar
en busca de mapas. Uno de los mapas, nada interesante de por
sí, estaba escrito sobre un antiguo pergamino con la escritura
arcana y parcialmente borrada de la antigua Khemri en el reverso. Un solo uso por turno. Marco puede efectuar una Tirada
de salvación especial de 2+ contra cualquier herida provocada
por un Hechizo.
Reglas especiales
Cazador ballestero. Pese a que la ballesta sea un arma de
mover o disparar, tal es la pericia de Marco que puede Mover y
disparar con su Ballesta.
Telescopio del Navegante. Al inicio de la batalla, lanza 1D6
por cada unidad enemiga; con un resultado de 4+ el oponente
debe revelar si tiene alguna miniatura con Despliegue oculto
(asesinos, fanáticos, etc).
53
MATADORES PIRATA DE DRONG EL LARGO
Patrones
Puedes incluir a los Matadores Piratas de Drong el Largo en tu ejército Mercenario o en uno de Enanos como una opción de unidad Especial.
Puedes incluir a los Matadores Piratas de Drong el Largo en cualquier otro ejército de Warhammer (salvo Bretonia, Altos Elfos,
Elfos Oscuros, Elfos Silvanos, Orcos y Goblins, Enanos del Caos y Skaven) como unidad Singular.
Capitán
Drong el Largo.
Lema
Nuestra especialidad: recuperar cofres.
Grito de Guerra
Quince enanos sobre el cofre del Enano. Yo-ho-ho, y una botella de ron. ¡Cada muerto, uno menos a repartir! Yo-ho-ho, y una
botella de ron. Catorce enanos... (y empeora).
Aspecto
Drong el Largo tiene una mano de garfio, una pata de palo, un parche en un ojo, una larga barba roja, pistolas por todo su chaleco
y un loro en su hombro que grita “doblones, doblones” todo el rato. Su tripulación son un grupo de bribones malcarados que
están orgullosos de combatir bajo la bandera de las tibias y la clavera. Los Matadores Piratas están armados hasta los dientes,
puesto que están cubiertos de pistolas que disparan en un vendaval de destrucción, ya que llevan tantas pistolas que no tienen
que recargarlas.
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
Matador Pirata
8
4
3
3
4
1
2
1
10
-
Drong el Largo (Líder)
8
6
4
4
5
2
4
3
10
-
Tipo de unidad: Infantería, Enano, Matador.
Tamaño de la unidad: 10-30
Coste: Drong el Largo y nueve Matadores Piratas, incluidos un portaestandarte y un músico, tienen un coste total de 195 puntos. Esta es
la unidad mínima que puedes reclutar. El regimiento puede incrementarse por un coste de 12 puntos por Matador adicional.
Arma: ¡Montones de pistolas! Todos los piratas, incluido Drong, disponen de un ataque adicional (combaten con dos pistolas), ya que
combaten con una pistola en cada mano. Puesto que están cubiertos de pistolas, disparan en un vendaval de destrucción y se considera
que todos sus ataques son de Pistola de F4 con el poder penetración habitual de estas armas. Los piratas llevan tantas pistolas que no
tienen que recargar, así que el bonificador por usar pistola debe contabilizarse siempre, todas las rondas de combate (a diferencia del
Par de pistolas habitual). No se trata de un arma mágica. Ten en cuenta que, pese a ser de pistola, en combate cuerpo a cuerpo no les
afectarán hechizos y reglas que afecten en disparo (como hechizos que impidan disparar).
Arma de proyectiles. Pistola (sólo pueden disparar una pistola por turno).
Reglas especiales. (Nótese que, pese a ser Matadores, no disponen de la Regla Especial Matador de los Enanos, así que no aumentan la
fuerza de sus ataques).
Agravio ancestral. Ten en cuenta que el odio a Enanos se tiene pese a ser Inmunes a desmoralización.
Avance imparable.
Firmeza.
Inmunes a desmoralización.
54
Patrones
MEDIOORCOS DE MUDAK
Puedes incluir a los Medioorcos de Mudak como unidad Singular en cualquier ejército excepto Altos Elfos, Bretonia, Elfos Silvanos
y Enanos.
Capitán
Mudak
Lema
¡La ferocidad de los orcos y la astucia de los humanos!
Grito de Guerra
¡Sólo por dinero!
Aspecto
Los medioorcos llevan armaduras cubiertas por túnicas (en ocasiones de color rojo y hechas jirones) o bien por pieles de animal.
Uno de los miembros lleva un cofre grande y pesado de forma parecida al Pagador de los ejércitos mercenarios, aunque en realidad es para indicar el punto de reunión de los medioorcos en caso de emergencia.
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
Medioorco
10.
4
3
4
4
1
2
2
7
5+
Mudak (Líder)
10
5
3
4
5
2
3
3
8
4+
Tipo de unidad: Infantería, Orco, Humano.
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: Mudak y nueve Medioorcos, incluyendo un músico y un portaestandarte, cuestan 165 puntos. Esta es la unidad mínima que
puedes contratar. Puedes añadir Medioorcos adicionales por +9 puntos por miniatura.
Arma: Rebanadora
Armadura Armadura ligera y Escudo. Mudak lleva Armadura pesada y Escudo.
Reglas especiales.
Desprecio. Ignoran el pánico provocado por Goblins.
Medioorcos. Los Medioorcos son de tipo Orco y Humano, pero no Pielverde; tenlo en cuenta a efectos de reglas que afectan a Pielesverdes (los Enanos no les odian, no tienen Animosidad, etc).
55
Patrones
MONTARACES DE BUGMAN
Puedes incluir a los Montaraces de Bugman como una opción de unidad Especial en un ejército de Mercenarios, o como una unidad Singular en un ejército del Imperio o Reinos Ogros. (Los Enanos tienen a Josef Bugman como personaje especial).
Capitán
Josef Bugman
Lema
Somos tan buenos como nuestra cerveza
Grito de Guerra
La mitad de la compañía grita “¡Mhinz abeir!”, a lo que la otra mitad responde “¡Z’yor Rond!”. En ocasiones, sobre todo recientemente, lo han sustituido por “¡Ayt Peinz!” con la respuesta “¡Khaaaari!”. Se trata de un dialecto antiguo de los Enanos, y su
significado es desconocido.
Aspecto
Los Montaraces de Bugman llevan abrigos cerveceros robustos sobre cota de malla, capas gruesas (normalmente de colores
marrones), pantalones de piel deciervo y botas pesadas. El escudo lleva el diseño de armas de la familia Bugman, una jarra de
cerveza.
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
Montaraz de Bugman
8
5
3
4
4
1
2
1
9
4+
Josef Bugman (Líder)
8
6
5
4
5
2
4
3
10
3+
Tipo de unidad: Infantería, Enano.
Tamaño de la unidad: 10-20
Coste: Josef Bugman y nueve Montaraces de Bugman, incluyendo un portaestandarte y un músico, tienen un coste de 300 puntos.
Puedes incluir hasta 10 Montaraces adicionales por +19/m.
Arma: Los Montaraces llevan Arma de mano y Arma a dos manos.
Hacha de Bugman (Josef Bugman). Bugman blande una gran hacha cubierta de runas que es, obviamente, una preciada reliquia.
El viejo Montaraz no revela su verdadero nombre, sino que la llama su “Vieja Amiga”. Arma de mano. Lleva una Runa de la Fuerza
(F+1) y una Runa de la Furia (A+1).
Arma de proyectiles. Ballesta.
Armadura. Armadura pesada. Escudo. Bugman lleva Armadura de Gromril (en vez de armadura pesada) y Escudo.
Equipo mágico.
Jarra de Cerveza de Bugman (Josef Bugman). El Maestro Cervecero Enano Josef Bugman lleva siempre consigo esta extraordinaria
reliquia familiar. Bugman la heredó mientras viajaba por todas partes vendiendo su cerveza a los reyes. La Jarra de Cerveza de Bugman tiene la forma típica de una jarra de cerveza Enana, pero posee asombrosos poderes que hace que su contenido cobre extraordinarias propiedades de recuperación, así como de descubrir y potenciar las mejores cualidades de la bebida que contenga. Bugman
siempre tiene esta jarra llena con sus propias cervezas, consideradas por la mayoría como las mejores cervezas enanas de todos los
tiempos. Tan poderosa es la leyenda que la rodea que todo Enano que beba de esta jarra se verá inmerso en recuerdos de un pasado
glorioso. Tras apurar todo su contenido, el bebedor quedará refrescado y descansado, con todas sus heridas sanadas. En cada fase
de movimiento, si la unidad no está trabada, todo personaje de la unidad (tanto Bugman
como cualquier personaje que se haya unido) beben de la cerveza y recuperan una herida
(hasta su máximo inicial).
Reglas especiales.
Agravio ancestral.
Firmeza.
Avance imparable.
Inmune a pánico.
Explorador.
Montaraces de
Bugman. Mientras
Bugman siga vivo,
Bugman y la unidad
son Inmunes a miedo
e Inmunes a terror.
56
ORCOS AKORAZADOS DE RUGLUD
Patrones
Puedes incluir a los Orcos Akorazados de Ruglud en tu ejército Mercenario o en uno de Orcos y Goblins como una opción de
unidad Especial.
Puedes incluir a los Orcos Akorazados de Ruglud en cualquier otro ejército de Warhammer (salvo Bretonia, Altos Elfos, Elfos Silvanos y Enanos) como unidad Singular.
Capitán
Ruglud Mascahuesos
Lema
¡Demoztrémozlez lo ke pueden hazer eztaz balleztaz!
Grito de Guerra
¡Gobos pa’ comer! ¡Gobos pa’ merendar! ¡Gobos cuando tú kieras! ¡Gobos pa’ mí! (nota: los Orcos sustituyen la palabra “Gobos”
por cualquier cosa, según la ocasión, como “taponez”, “zonrozaoz” o “ratonzilloz”).
Aspecto
Ruglud y su banda orcos acorazados recubren sus enormes y verdes cuerpos con los pedazos desiguales y desordenados de las
armadura de los enemigos que han derrotado y posteriormente desvalijado. Algunos trozos son negros, mientras que otros están
pintados y otros están cubiertos de herrumbre.
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
Orco Akorazado
10
3
3
3
4
1
2
1
7
5+
Larva (Portaestandarte)
10
2
3
3
3
1
2
1
6
5+
Ruglud Mascahuesos (Líder)
10
5
3
4
5
2
3
3
8
5+
Tipo de unidad: Todos son Infantería, Orco, Pielverde. (Larva es en realidad un Goblin pero está tan habituado a ellos que se considera
Orco a todos los efectos).
Tamaño de la unidad: 10+
Coste: Ruglud, Larva el portaestandarte, un músico y siete Orcos Akorazados tienen un coste total de 190 puntos. Esta es la unidad
mínima que puedes reclutar. El regimiento puede incrementarse por un coste de 12 puntos por miniatura adicional.
Arma: Larva no lleva Rebanadora (¡es más grande que él!), sino Arma de mano. Los Orcos (no Larva) Pueden sustituir la Rebanadora por
una Alabarda (+2/m).
Arma de proyectiles. Ballesta (salvo Larva).
Armadura. Armadura pesada.
Reglas especiales.
Ignoran pánico de Pielesverdes. Las unidades de tipo Pielverde no
causan pánico en los Orcos Akorazados de Ruglud (incluyendo a
Larva).
Animosidad especial. Los Orcos Akorazados también
tienen animosidad, pero no la misma que el resto de
pielesverdes. Lanza 1D6 al inicio de cada
turno propio, excepto si están huyendo o
trabados en combate. Si obtienes 2+, la
unidad actúa con normalidad, pero si
sale un 1 deberás lanzar otro 1D6:
1-2 La unidad no podrá declarar
ninguna acción voluntaria
(cargar, mover, disparar). En
la fase de disparo, la unidad
dispara contra la unidad
más cercana no trabada en
combate (amiga o enemiga);
para este disparo se considera
que la unidad tiene 360º de visión. Disparan todas las
miniaturas de la unidad (salvo Larva, que no tiene ballesta).
3-6 La unidad no podrá hacer nada de forma voluntaria (mover, disparar) este turno.
Larva. El estandarte que lleva suma +2 a la resolución del combate (en vez de +1); nótese que no es un estandarte mágico. Además,
Larva tiene una tirada de salvación especial de 3+, y no puede aceptar ni lanzar desafíos (no es un personaje, sino un Goblin con
muchísima suerte). Si Larva muere, el estandarte se pierde con él. Larva no tiene ballesta, pero el Orco que se encuentra detrás
puede disparar por encima de su cabeza como si estuviera en primera fila (ten en cuenta que si no hay orco detrás de Larva, éste no
dispara). La distancia se mide a partir de la peana de Larva, ya que el Orco de detrás apoya la ballesta en la cabeza del gobo.
57
PERROS DEL DESIERTO DE AL MUKTAR
Patrones
Puedes incluir a los Perros del Desierto de Al Muktar en tu ejército Mercenario como una opción de unidad Básica.
Puedes incluir los Perros del Desierto de Al Muktar en cualquier otro ejército de Warhammer como opción Singular, excepto
Bretonia y Reyes Funerarios.
Capitán
Al Muktar, el Hijo del Desierto
Lema
Los Perros del Desierto tienen dos lemas famosos. Existe la versión oficial favorecida por Al Muktar en persona, “¡Poderosos son
los Muktarhin!”, y también existe una no tan oficial empleada a menudo por el Jeque Ahmed Shufti, “Los Perros del Desierto
corren más deprisa porque los árboles están más separados”.
Grito de Guerra
¡Al Muktar!
Aspecto
Los Perros del Desierto cabalgan sobre caballos blancos, y están cubiertos de la cabeza a los pues con ropajes voluminosos que los
protegen del terrible sol del desierto. Insisten en utilizar este tipo de ropajes sin importar el clima del lugar donde se encuentran,
o sin importar que sea de día o de noche. Las únicas partes de su cuerpo que son visibles son los ojos y las manos.
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
Perro del Desierto
-
3
3
3
3
1
3
1
7
5+
Ibn el Ciego (Portaest.)
-
3
3
3
3
1
3
0
7
5+
Jeque Ahmed Shufti (Camp.)
-
4
4
4
3
2
4
2
8
5+
Al Muktar (Líder)
-
5
5
4
4
2
5
3
8
5+
Caballo de guerra
20
3
-
3
-
-
3
1
5
-
Tipo de unidad: Caballería, Humano.
Tamaño de la unidad: 6+
Coste: Al Muktar, el Jeque Ahmed Shufti (Campeón), Ibn el ciego (Portaestandarte), un músico y dos jinetes más tienen un coste total
de 200 puntos. Esta es la unidad mínima que puedes reclutar. El
regimiento puede incrementarse por un coste de 13 puntos por
miniatura adicional.
Arma: Arma de mano.
Cimitarra de Dakistir (sólo Jeque Ahmed Shufti). Esta cimitarra es la herencia de los jeques tribales de los Perros del Desierto. Fue forjada hace siglos en la Kasbah de Dakisir, saqueada y
destruida tiempo ha por los No Muertos. La hoja está decorada
con textos mágicos recubiertos de oro. Arma de mano. F+2 en el
turno en que carga; F+1 en los demás.
Armadura: Escudo.
Montura: Montan en Caballo de guerra.
Objetos mágicos
Estandarte Negro de los Muktarin (sólo Ibn el Ciego). El Estandarte Negro es transportado al viento por Ibn, el chico mendigo
ciego, quien no puede ver el peligro en el que se encuentra, por
lo que siempre esta en primera linea de batalla. Este estandarte
suma +1D3 al resultado de combate de los Perros del Desierto
en vez del habitual +1.
Reglas especiales.
Caballería rápida
58
PIRATAS ZOMBI
Patrones
Puedes incluir a los Piratas Zombis como una unidad Especial en un ejército de Condes Vampiro, Elfos Oscuros, Enanos del Caos,
Mercenarios, Orcos y Goblins, Reino del Caos, Reinos Ogros o Skaven.
Capitán
Aunque son siervos de Harkon, en realidad manda quien tenga el cráneo de ébano.
Lema
Hace tiempo que han perdido toda capacidad de raciocionio como para tener un lema
Grito de Guerra
Algo así como “aaaaaah....”, en voz baja
Aspecto
Piratas de diversas razas (no sólo humanos), con trajes raídos, quizá algunas algas enredadas entre sus ropajes. Y armas oxidadas.
El Regimiento
Pirata zombi
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
10
3
0
3
3
1
0
1
2
-
Tipo de unidad: Infantería. No Muerto, Zombi.
Tamaño de la unidad: 20(ni más, ni menos).
Coste: 20 Piratas Zombi, incluidos un Portaestandarte y un Músico, tienen un coste de 150 puntos.
Arma: Arma de mano.
Reglas especiales.
Anfibios.
Inestable.
Inmune a psicología.
Miedo.
Descerebrados. Siempre atacan últimos, aunque hayan cargado, incluso después de las armas a dos manos. Siempre fallan todos los
Chequeos de Iniciativa. En caso de dos unidades de Descerebrados luchando entre sí, lanza un dado para ver cual pega primero.
Zombis. No pueden marchar. Ningún personaje puede unirse a una unidad de Piratas Zombi, y la unidad no se beneficia de la cercanía del Portaestandarte de Batalla. La unidad puede usar el Liderazgo del General si está cerca.
Hordas de Harkon. Si se incluyen los Piratas Zombi en un ejército de Condes Vampiro, la unidad se tratará como unidad de Zombis
a todos los efectos (incluyendo marcha cerca del General, reducción de heridas por Inestable cerca del Portaestandarte de Batalla, se
verán afectados por la muerte del General). En un ejército de Condes Vampiro los personajes tampoco pueden unirse a la unidad de
Piratas Zombi.
Cráneo de Ébano. Los Piratas Zombi no se despliegan sobre la mesa de juego al inicio de la partida, sino que tienen que ser invocados mediante los Cráneos de Ébano. Cualquier personaje puede equiparse con un Cráneo de Ébano; se trata como un objeto mágico
a todos los efectos (cuenta para el límite de objetos mágicos).
El Cráneo de Ébano es un objeto portahechizos de nivel de energía 6. Si se lanza con éxito, despliega la unidad tal que todas las
miniaturas de la unidad estén
a 45cm o menos del portador,
y que la unidad quede a 3cm
o menos de cualquier unidad
amiga o enemiga, y que no esté
en terreno impasable (obviamente). Tras la invocación, el
Cráneo se rompe (así pues,
sólo puede usarse una vez
con éxito). Si se invocan en un
elemento de escenografía acuático (mar, río, lago, pantano, ciénaga...), la unidad causa Terror
hasta el inicio de su siguiente
turno.
59
Patrones
TIRADORES DE MIRAGLIANO
Puedes incluir a los Tiradores de Miragliano en tu ejército Mercenario como una opción de unidad Básica, o en cualquier otro
ejército de Warhammer (salvo Bretonia y Skaven) como unidad Singular.
Capitán
El actual capitán es Maximilian Damark
Lema
Siempre damos en el clavo.
Grito de Guerra
¡Disparad!
Aspecto
Los Tiradores son la típica compañía de mercenarios veteranos, y lucen gran variedad de prendas, armaduras y equipo procedentes de todos los confines del mundo. Muchos de los Tiradores llevan una banda en gorras o sombreros, decorada por una larga
pluma y un ducado de oro perforado. La pluma representa el veloz vuelo del virote de ballesta (¡y además queda muy bien!). El
ducado perforado es la misma moneda a la que el soldado debe acertar desde 300 pasos como prueba de puntería antes de que se
le permita unirse a los Tiradores.
El Regimiento
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
TSA
Tirador de Miragliano
10
3
4
3
3
1
3
1
7
6+
Maximilian Damark (Líder)
10
5
5
4
4
2
5
3
8
6+
Tipo de unidad: Infantería, Humano.
Tamaño de la unidad: 5+
Coste: Maximilian y cuatro Tiradores, incluidos un portaestandarte y un músico, tienen un coste total de 125 puntos. Esta es la unidad
mínima que puedes reclutar. El regimiento puede incrementarse por un coste de 11 puntos por tirador adicional.
Arma: Arma de mano.
Arma de proyectiles: Ballesta
Armadura: Armadura ligera.
60
Gracias...
Hay mucha gente a quien agradecer que esto sea realidad.
Gracias a Ferran Pascual y Sergio Suarez, mis dos primeros contrincantes en Warhammer. Fue por su culpa que nacieron los primeros
Manuscritos de Nuth.
Gracias a Paco Rico, sin él no tendría este aspecto tan bonito. Paco, eres un p#to crack, que lo sepas.
Gracias a Mathy (Xavier Macías) por todo el apoyo, revisiones, discusiones y horas trabajando en este proyecto. Y por ser el mejor General al que jamás me he enfrentado.
Gracias al equipo de ¡Cargad! por estar ahí y aportar su granito de arena, pero muy especialmente a Undomain (Moisés Rosa) y Pater
Zeo (José Guitart), por mediar en los interminables chats con Mathy. Y porque en parte esto es culpa suya...
Gracias a Marta, por aguantar mis “es que tengo que maquetar”.
Gracias a los creadores de Warhammer: Rick Priestley, Richard Halliwell y Bryan Ansell. Gracias a todos aquellos que continuaron su
obra, especialmente Tuomas Pirinen, quien hizo la mejor edición de Warhammer que ha existido.
Gracias a Nigel Stillman, Rick Priestley y Tuomas Pirinen, por crear el libro de Mercenarios de 5ª Edición.
Gracias al equipo de Games Workshop España por traducir, revisar, maquetar y coordinar lo mejor que pudieron (con todas las prisas
que había) y editar los libros en español, o contribuir a la mejor época del hobby. Un abrazo para Oriol Nin, Mª José López, Olga Giménez, Jordi Ferré, Elvira Navarro, Bittor García, Xavi Llobet, Jaime Molina, Felipe Ubeda, Robert Soro, Héctor Madroñero, Carlos Santos,
Nacho Candil, Juan Pascual, Vanessa Carballo, Joan Batet, Vanessa Pina, Miriam Martínez, Hernán Ortuño, Dani Julivert, Agustín Membrilla y Chema Pamundi, además de todos los Trolls (¡hola Ramonet!) y al Gran Germinal. Y perdón por los que me dejo que serán unos
cuantos...
Gracias a todos los que han participado en actualizar la wiki de Warhammer (la Biblioteca del Viejo Mundo), de ahí ha salido parte del
trasfondo.
Por último, pero no menos importante, muchas gracias a todos los que habéis aportado vuestro granito de arena en Cargad.
61
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