USABILIDAD E INTERFACE DE USUARIO USABILIDAD E INTERFACE DE USUARIO Bibliografía: UX Optimization Book By Craig Tomlin –APRESS 2018 Designing Web Usability Jakob nielsen –new readers – 2000 No me hagas pensar - Una aproximación a la usabilidad en la web steve krug –Pearson Prentice - 2005 EXPERIENCIA DEL USUARIO EXPERIENCIA DEL USUARIO USABILIDAD En términos generales: La forma en que el diseño de un objeto facilita o no su uso. El modelo conceptual de la usabilidad, proveniente del diseño centrado en el usuario USABILIDAD La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser atractivo, comprendido y finalmente usado por el usuario. La usabilidad depende del producto y del usuario. No puede verificarse sólo desde la perspectiva del producto. USABILIDAD HISTORIA DE UX La UX se inició alrededor de 1900, (Revolución Industrial). Incorporación creciente de máquinas y herramientas. Importante: optimizar la facilidad de uso y la eficiencia de las máquinas para así mejorar la producción de bienes y servicios. Esta es la raíz de la usabilidad. USABILIDAD HISTORIA DE UX La UX se empezó a aplicar en el campo de la ergonomía. Las máquinas y herramientas deben coincidir con las características fisiológicas, anatómicas y psicológicas del trabajador. USABILIDAD HISTORIA DE UX A partir de 1990 la UX crece de forma exponencial y empezamos a oír conceptos como el de usabilidad, diseño de interacción y arquitectura de información. USABILIDAD Es un atributo de calidad cuya definición formal es resultado de la enumeración de los diferentes componentes o variables a través de los cuales puede ser medida. USABILIDAD •Facilidad de Aprendizaje •Eficiencia •Cualidad de ser recordado •Eficacia •Satisfacción USABILIDAD •Según ISO 9241-111 •Es la medida en la cual un producto puede ser usado por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción dado un contexto específico de uso. USABILIDAD No confundir con accesibilidad: Extiende el alcance del diseño para que sea efectiva para un mayor numero de personas. EJEMPLO: una página web accesible es aquella que pone su usabilidad a disposición de absolutamente todos los visitantes. Sin accesibilidad, la usabilidad de una página web es inalcanzable para personas con discapacidad. ACCESIBILIDAD Por limitaciones propias del individuo: -Discapacidades – permanentes o temporales -Por su nivel de conocimientos, habilidades o experiencia. -Por limitaciones condicionadas por el software, hardware o entorno de uso. Si un diseño no es usable, no puede considerarse accesible, y viceversa. Usabilidad y accesibilidad son resultado de un diseño centrado en los usuarios que conforman la audiencia del producto o servicio. USABILIDAD Recomendaciones para mejorar la usabilidad en un sitio WEB(Nielsen) 1. 2. 3. 4. Aclarar el propósito del sitio Ayudar a los usuarios a encontrar lo que buscan Mostrar el contenido del sitio Diseñar para mejorar la Interacción, no para definirla USABILIDAD Reglas de la Usabilidad Web de Jakob Nielsen 1. Visibilidad del estado del sistema 2. Relación entre el sistema y el mundo real 3. Control y libertad del usuario 4. Consistencia y estándares 5. Prevención de errores 6. Reconocimiento antes que recuerdo 7. Flexibilidad y eficiencia de uso 8. Estética y diseño minimalista 9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores. 10. Ayuda y documentación USABILIDAD Formas de medirla y mejorar: Inspección de usabilidad: Los expertos se centran en una lista de áreas de diseño que han demostrado ser problemáticas para los usuarios. Inspección pluralista: Los usuarios, desarrolladores y gente de factores humanos se reúnen para discutir y evaluar paso a paso un escenario de tareas. USABILIDAD Formas de medirla y mejorar: Inspección de Consistencia Diseñadores expertos examinan los productos o proyectos para garantizar la consistencia en ellos verificando que las cosas estén hechas tal como fueron diseñadas. Análisis de actividades Método empleado en las etapas preliminares de desarrollo para lograr el sentido de la situación. USABILIDAD Formas de medirla y mejorar: Métodos de investigación mediante datos cualitativos. (subjetivos pero valiosa) Análisis de tareas Aprender acerca de los objetivos y formas de trabajar de los usuarios. USABILIDAD Formas de medirla y mejorar: Métodos de investigación mediante datos cualitativos. (subjetivos pero valiosa) Grupos de enfoque Debate donde un moderador dirige a un grupo de participantes mediante una serie de preguntas sobre un tema en particular. Encuestas/Cuestionarios Las encuestas tienen costo reducido y no requieren equipo de prueba y los resultados reflejan La usabilidad en Ingeniería de Software. USABILIDAD Formas de medirla y mejorar: Métodos de investigación mediante datos cualitativos. (subjetivos pero valiosa) Métodos de prototipado: Utilizado en las primeras etapas de desarrollo para validar y perfeccionar la usabilidad de un sistema. Métodos de ensayo: Por lo general, grabados en vídeo, proporcionan tiempo de finalización de tareas y permite la observación de actitudes. USABILIDAD Formas de medirla y mejorar: Métodos de investigación mediante datos cualitativos. (subjetivos pero valiosa) Prueba remota de usabilidad: Explota el ambiente de los usuarios (por ej. casa u oficina), transformándolo en un laboratorio Pensando en voz alta: Se trata de conseguir que un usuario verbalice sus procesos de pensamiento a medida desempeña una tarea o un conjunto de tareas USABILIDAD Formas de medirla y mejorar: Métodos de investigación mediante datos cualitativos. (subjetivos pero valiosa) Paseo cognitivo: Es usado para evaluar la facilidad de aprendizaje del sistema Benchmarking Se consideran cuatro características claves: tiempo para hacer la tarea principal, tiempo para arreglar errores, tiempo para aprender aplicaciones y funcionalidad del sistema. USABILIDAD Formas de medirla y mejorar: Métodos de investigación mediante datos cualitativos. (subjetivos pero valiosa) Personas Personajes ficticios que se crean para representar a los diferentes tipos de usuarios dentro de una demografía específica. Utilizado en varias etapas del diseño. USABILIDAD 4 pasos de optimización de UX: Paso 1 - Definir Personas Persona: Es una representación ficticia de los usuarios más comunes, basada en un conjunto compartido de tareas críticas comunes. Con una buena Persona, se debe poder responder cualquier pregunta en el diseño o la investigación de UX para alinear las necesidades del usuario con las funciones o características del proyecto. USABILIDAD 4 pasos de optimización de UX: Paso 1 - Definir Personas Tipos de Personas: 1. Personas basadas en tareas críticas de usabilidad. Este tipo de Persona tendrá tareas críticas especificadas. 2. Personas de marketing o desarrollo de productos. No se incluyen en tareas críticas. El mayor error de equipos de UX al probar y optimizar la facilidad de uso o la experiencia del usuario de un sitio web o una aplicación es no tener una Persona o conjunto de Personas UX cuidadosamente definida. USABILIDAD 4 pasos de optimización de UX: Paso 1 - Definir Personas Las Personas son fundamentales para el diseño y el éxito de la investigación de UX. Razones: 1. Decisiones de diseño. 2. Controles de calidad. Porque es la herramienta para los controles de calidad preventivos, especialmente para aquellos que utilizan un enfoque de desarrollo Ágil. USABILIDAD 4 pasos de optimización de UX: Paso 1 - Definir Personas 3. Alcance de arrastramiento. La Persona asegura que todos estén de acuerdo con el objetivo final USABILIDAD 4 pasos de optimización de UX: Paso 2 - Conducir el análisis de datos de UX de comportamiento Los datos UX de comportamiento son los datos de naturaleza cuantitativa Se utilizan para: 1. Identificar qué comportamientos ocurren o no en su sitio web 2. Determinar qué cantidades y tipos de interacción están ocurriendo en el sitio. Los QUÉ datos junto con los datos de POR QUÉ provienen de UX y las pruebas de usabilidad dan una visión completa de la actividad del sitio. USABILIDAD 4 pasos de optimización de UX: Paso 2 - Conducir el análisis de datos de UX de comportamiento Tipos de datos de UX de comportamiento: De donde provieenen? Datos de conversión de Google Analytics, CoreMetrics o herramientas relacionadas de análisis de archivos de registro. Comprender qué está atrayendo a los visitantes del sitio web y si esos visitantes se están convirtiendo en clientes o no es importante para comprender ciertos comportamientos de UX . USABILIDAD 4 pasos de optimización de UX: Paso 2 - Conducir el análisis de datos de UX de comportamiento Índice de rebote: Porcentaje de rebote de las páginas de contenido puede indicarle qué tan bien su contenido satisface las necesidades de los visitantes de su sitio web. Visitas por navegador: Qué navegadores son los más utilizados para ver las páginas del sitio. USABILIDAD 4 pasos de optimización de UX: Paso 2 - Conducir el análisis de datos de UX de comportamiento USABILIDAD 4 pasos de optimización de UX: Paso 2 - Conducir el análisis de datos de UX de comportamiento USABILIDAD 4 pasos de optimización de UX: Paso 2 - Conducir el análisis de datos de UX de comportamiento USABILIDAD 4 pasos de optimización de UX: Paso 2 - Conducir el análisis de datos de UX de comportamiento (video 2/2) Las personas deben compartir las mismas cosas en común: Imagen: Importante para personalizar y humanizar a nuestra persona. Debe ser una representación visual precisa de nuestra Persona. Tareas críticas: Típicamente no más de 3 Escenario: Específico para la tarea o tareas críticas. USABILIDAD 4 pasos de optimización de UX: Paso 2 - Conducir el análisis de datos de UX de comportamiento (video 2/2) Las personas deben compartir las mismas cosas en común: Dispositivos: ¿qué dispositivo o dispositivos suele utilizar nuestra Persona o qué herramientas de terceros se requieren? Experiencia de dominio: ¿La persona conoce el tema, la terminología y el flujo del proceso existente? USABILIDAD 4 pasos de optimización de UX: Paso 2 - Conducir el análisis de datos de UX de comportamiento (video 2/2) Las personas deben compartir las mismas cosas en común: Medio ambiente: Considerar el contexto en el que el usuario está involucrado con su sitio web o aplicación. USABILIDAD 4 pasos de optimización de UX: Paso 3 - Llevar a cabo pruebas de usabilidad y UX Descubrir el POR QUÉ de los comportamientos. 1. ¿Qué partes de las tareas críticas funcionan bien para los usuarios? 2. ¿Qué partes no funcionan bien para ellos? 3. ¿Qué confunde o les causa inquietud? 4. ¿Se cumplen sus expectativas para la experiencia? ¿Por qué o por qué no? USABILIDAD 4 pasos de optimización de UX: Paso 3 - Llevar a cabo pruebas de usabilidad y UX • • • • Prueba de usabilidad moderada Prueba de usabilidad no moderada Test 5 segundos Test de click USABILIDAD 4 pasos de optimización de UX: Paso 3 - Llevar a cabo pruebas de usabilidad y UX • Prueba de usabilidad moderada Las herramientas de usabilidad moderadas remotas ofrecen una mejor manera de identificar los problemas de flujo de tareas de la experiencia del usuario USABILIDAD 4 pasos de optimización de UX: Paso 3 - Llevar a cabo pruebas de usabilidad y UX • Prueba de usabilidad moderada Permite que un moderador (investigador) pueda conectarse a través de comunicaciones bidireccionales en tiempo real con un sujeto de prueba que participa en la prueba. Comprender el por que . USABILIDAD 4 pasos de optimización de UX: Paso 3 - Llevar a cabo pruebas de usabilidad y UX • Beneficios Prueba de usabilidad moderada Permite al moderador hacer un seguimiento y probar el probador mientras se realiza la prueba. Agrega datos críticos de POR QUÉ a la prueba de usabilidad, al generar expectativas frente a información de la realidad directamente del usuario. USABILIDAD 4 pasos de optimización de UX: Paso 3 - Llevar a cabo pruebas de usabilidad y UX • Beneficios Prueba de usabilidad moderada • Permite pruebas con testers remotos que pueden estar en otro lugar. • Reduce costos y tiempo en comparación con las pruebas moderadas en persona. USABILIDAD 4 pasos de optimización de UX: Paso 3 - Llevar a cabo pruebas de usabilidad y UX • Beneficios Prueba de usabilidad moderada • Puede aprovechar las intercepciones del sitio web para permitir la prueba de los visitantes reales del sitio que coinciden con Personas. USABILIDAD 4 pasos de optimización de UX: Paso 3 - Llevar a cabo pruebas de usabilidad y UX • Herramientas 1. Herramienta de conexión en línea bidireccional en tiempo real. Estas herramientas están ampliamente disponibles, piense en Skype, Webex, GoToMeeting, JoinMe, etc. Conectan al moderador en tiempo real con el probador, permitiendo la comunicación tanto de audio como visual. USABILIDAD 4 pasos de optimización de UX: Paso 3 - Llevar a cabo pruebas de usabilidad y UX • Herramientas 2. Captura de pantalla y herramienta de grabación. Camtasia, SnagIt, Adobe Captivate. Propósito:Grabar la sesión, incluido el audio y el video de la pantalla del probador mientras realiza la prueba, junto con la voz del moderador. USABILIDAD 4 pasos de optimización de UX: Paso 3 - Llevar a cabo pruebas de usabilidad y UX • Las herramientas de prueba de usabilidad no autorizadas remotas no permiten que se capturen estos datos esenciales durante la prueba. USABILIDAD 4 pasos de optimización de UX: Paso 3 - Llevar a cabo pruebas de usabilidad y UX • Test de los 5 segundos: Los visitantes de sitios web tardan muy poco tiempo (en algunos casos, una fracción de segundo, tan solo 50 milisegundos) para juzgar la calidad de un sitio web USABILIDAD 4 pasos de optimización de UX: Paso 4 - Analizar resultados y hacer recomendaciones de optimización Buscar patrones que se alineen con comportamientos indeseable Buscar oportunidades de optimización y qué cambios creemos que mejorarán esos comportamientos. USABILIDAD 4 pasos de optimización de UX: Paso 4 - Analizar resultados y hacer recomendaciones de optimización Tipos comunes de problemas de UX de comportamiento: Errores de navegación o confusión. El flujo del proceso no está alineado con el mapa mental del usuario Otras cuestiones heurísticas según el sitio. Finalmente, solo porque los datos de investigación de comportamiento y UX parecen proporcionarnos recomendaciones de optimización, nunca debemos asumir que nuestro análisis es correcto USABILIDAD USABILIDAD Signos que indican que existen problemas en la definición de persona: 1.Tu persona no provino de observaciones reales del usuario 2.Tu persona no tiene datos procesables. 3.A tu persona le faltan objetivos específicos. USABILIDAD Signos que indican que existen problemas en la definición de persona 4.Tu persona no proporciona métricas claras para el éxito. 5.Tu persona es no coincide con rango de edad. 6.Tu persona es demasiado genérica. 7.Tu persona es demasiado específica. INGENIERIA DE SOFTWARE Y USABILIDAD La Ingeniería del Software se centró casi exclusivamente en atributos funcionales del sistema. Usabilidad deficiente Ahora: está dirigida a un público cada vez más amplio, a usuarios cada vez menos expertos en el manejo de sistemas informáticos. En los estándares de ISO sobre calidad del software, ya se puede observar cómo la calidad de un sistema se distingue entre calidad inherente del software y calidad de uso [ISO98a] e [ISO00]. INGENIERIA DE SOFTWARE Y USABILIDAD Delimitación del Concepto de Usabilidad Usabilidad se define en el estándar ISO 9241 como “el grado en el que un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un determinado contexto de uso” [ISO98b], Calidad de uso: ISO 14598-1 [ISO98a]. INGENIERIA DE SOFTWARE Y USABILIDAD Delimitación del Concepto de Usabilidad La Ingeniería de Usabilidad se puede definir como una aproximación al desarrollo de sistemas en la que se especifican niveles cuantitativos de usabilidad a priori, y el sistema se construye para alcanzar dichos niveles, que se conocen como métricas. . INGENIERIA DE SOFTWARE Y USABILIDAD INGENIERIA DE SOFTWARE Y USABILIDAD INGENIERIA DE SOFTWARE Y USABILIDAD INTERFACE DE USUARIO INTERFACE DE USUARIO Es la vista que permite a un usuario interactuar de manera efectiva con un sistema. Una buena UI nos permite dar una buena UX, pero no lo es todo, es un instrumento. INTERFACE DE USUARIO INTERFACE DE USUARIO INTERFACE DE USUARIO Engelbart sentó las bases de la forma que a día de hoy tenemos de interactuar con los computadores. A principio de los 60, Engelbart asumió el cargo de director del ARC (Augmentation Research Center) y desarrolló: •Combinación de computadora, teclado y pantalla con múltiples ventanas como base para la interacción hombre-máquina. Además, del principio Point&Click. INTERFACE DE USUARIO Interface por línea de comandos método para manipular con instrucciones escritas al programa que subyace debajo INTERFACE DE USUARIO 1973. XEROX PARC desarrolla una computadora con GUI. (Graphical user interface). Basado en ventanas, iconos, menús y cursores (WIMP), antes probado en el ordenador experimental Xerox Alto y que apareció comercialmente en el ordenador Xerox Star en 1981. INTERFACE DE USUARIO 1979 MacOS sigue los trabajos de XEROX Apple Lisa en 1984 Punto de partidapara versiones más influenciadas de Xerox INTERFACE DE USUARIO Microsoft creó el sistema operativo en modo texto DOS (el popular MS-DOS). Su primera apuesta por el entorno gráfico es con Windows 1.0, que ve la luz en 1985 INTERFACE DE USUARIO Microsoft 1987 Windows 2 Microsoft 1990 Windows 3 INTERFACE DE USUARIO Funciones principales •Puesta en marcha y apagado. •Control de las funciones manipulables del equipo. •Manipulación de archivos y directorios. •Herramientas de desarrollo de aplicaciones. •Comunicación con otros sistemas. •Información de estado. •Configuración de la propia interfaz y entorno. •Intercambio de datos entre aplicaciones. •Control de acceso. •Sistema de ayuda interactivo. INTERFACE DE USUARIO Según la forma de interactuar del usuario •Intérpretes de comando. •Interfaces gráficas. •Interfaces táctiles, INTERFACE DE USUARIO Según su construcción Pueden ser de hardware o de software: •Interfaces de hardware :pulsadores, botones, teclas, reguladores pantallas, diales, medidores, marcadores, instrumentos). •Interfaces de software: Son programas o parte de ellos, que permiten expresar una orden a la computadora o visualizar su respuesta.