Subido por Gonzalo Chambi

clase 8 usabilidad e interface de usario

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USABILIDAD E INTERFACE DE USUARIO
USABILIDAD E INTERFACE DE USUARIO
Bibliografía:
UX Optimization Book By Craig Tomlin –APRESS 2018
Designing Web Usability Jakob nielsen –new readers – 2000
No me hagas pensar - Una aproximación a la usabilidad en la web
steve krug –Pearson Prentice - 2005
EXPERIENCIA DEL USUARIO
EXPERIENCIA DEL USUARIO
USABILIDAD
En términos generales:
La forma en que el diseño de un objeto facilita o no su uso.
El modelo conceptual de la usabilidad, proveniente del diseño
centrado en el usuario
USABILIDAD
La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser atractivo,
comprendido y finalmente usado por el usuario.
La usabilidad depende del producto y del usuario. No puede verificarse
sólo desde la perspectiva del producto.
USABILIDAD
HISTORIA DE UX
La UX se inició alrededor de 1900, (Revolución Industrial).
Incorporación creciente de máquinas y herramientas.
Importante: optimizar la facilidad de uso y la eficiencia de las máquinas
para así mejorar la producción de bienes y servicios.
Esta es la raíz de la usabilidad.
USABILIDAD
HISTORIA DE UX
La UX se empezó a aplicar en el campo de la ergonomía.
Las máquinas y herramientas deben coincidir con las características
fisiológicas, anatómicas y psicológicas del trabajador.
USABILIDAD
HISTORIA DE UX
A partir de 1990 la UX crece de forma exponencial y empezamos a oír
conceptos como el de usabilidad, diseño de interacción y arquitectura de
información.
USABILIDAD
Es un atributo de calidad cuya definición formal es resultado de la
enumeración de los diferentes componentes o variables a través de los
cuales puede ser medida.
USABILIDAD
•Facilidad de Aprendizaje
•Eficiencia
•Cualidad de ser recordado
•Eficacia
•Satisfacción
USABILIDAD
•Según ISO 9241-111
•Es la medida en la cual un producto puede ser usado por determinados
usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y
satisfacción dado un contexto específico de uso.
USABILIDAD
No confundir con accesibilidad:
Extiende el alcance del diseño para que sea efectiva para un mayor
numero de personas.
EJEMPLO: una página web accesible es aquella que pone su usabilidad
a disposición de absolutamente todos los visitantes.
Sin accesibilidad, la usabilidad de una página web es inalcanzable para
personas con discapacidad.
ACCESIBILIDAD
Por limitaciones propias del individuo:
-Discapacidades – permanentes o temporales
-Por su nivel de conocimientos, habilidades o experiencia.
-Por limitaciones condicionadas por el software, hardware o entorno de uso.
Si un diseño no es usable, no puede considerarse accesible, y viceversa.
Usabilidad y accesibilidad son resultado de un diseño centrado en los
usuarios que conforman la audiencia del producto o servicio.
USABILIDAD
Recomendaciones para mejorar la usabilidad en un sitio WEB(Nielsen)
1.
2.
3.
4.
Aclarar el propósito del sitio
Ayudar a los usuarios a encontrar lo que buscan
Mostrar el contenido del sitio
Diseñar para mejorar la Interacción, no para definirla
USABILIDAD
Reglas de la Usabilidad Web de Jakob Nielsen
1. Visibilidad del estado del sistema
2. Relación entre el sistema y el mundo real
3. Control y libertad del usuario
4. Consistencia y estándares
5. Prevención de errores
6. Reconocimiento antes que recuerdo
7. Flexibilidad y eficiencia de uso
8. Estética y diseño minimalista
9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores.
10. Ayuda y documentación
USABILIDAD
Formas de medirla y mejorar:
Inspección de usabilidad:
Los expertos se centran en una lista de áreas de diseño que han
demostrado ser problemáticas para los usuarios.
Inspección pluralista:
Los usuarios, desarrolladores y gente de factores humanos se reúnen para
discutir y evaluar paso a paso un escenario de tareas.
USABILIDAD
Formas de medirla y mejorar:
Inspección de Consistencia
Diseñadores expertos examinan los productos o proyectos para garantizar la
consistencia en ellos verificando que las cosas estén hechas tal como fueron
diseñadas.
Análisis de actividades
Método empleado en las etapas preliminares de desarrollo para lograr el
sentido de la situación.
USABILIDAD
Formas de medirla y mejorar:
Métodos de investigación mediante datos cualitativos. (subjetivos pero valiosa)
Análisis de tareas
Aprender acerca de los objetivos y formas de trabajar de los usuarios.
USABILIDAD
Formas de medirla y mejorar:
Métodos de investigación mediante datos cualitativos. (subjetivos pero
valiosa)
Grupos de enfoque
Debate donde un moderador dirige a un grupo de participantes
mediante una serie de preguntas sobre un tema en particular.
Encuestas/Cuestionarios
Las encuestas tienen costo reducido y no requieren equipo de prueba y
los resultados reflejan La usabilidad en Ingeniería de Software.
USABILIDAD
Formas de medirla y mejorar:
Métodos de investigación mediante datos cualitativos. (subjetivos pero
valiosa)
Métodos de prototipado:
Utilizado en las primeras etapas de desarrollo para validar y
perfeccionar la usabilidad de un sistema.
Métodos de ensayo:
Por lo general, grabados en vídeo, proporcionan tiempo de finalización
de tareas y permite la observación de actitudes.
USABILIDAD
Formas de medirla y mejorar:
Métodos de investigación mediante datos cualitativos. (subjetivos pero
valiosa)
Prueba remota de usabilidad:
Explota el ambiente de los usuarios (por ej. casa u oficina),
transformándolo en un laboratorio
Pensando en voz alta:
Se trata de conseguir que un usuario verbalice sus procesos de
pensamiento a medida desempeña una tarea o un conjunto de tareas
USABILIDAD
Formas de medirla y mejorar:
Métodos de investigación mediante datos cualitativos. (subjetivos pero
valiosa)
Paseo cognitivo:
Es usado para evaluar la facilidad de aprendizaje del sistema
Benchmarking
Se consideran cuatro características claves: tiempo para hacer la tarea
principal, tiempo para arreglar errores, tiempo para aprender
aplicaciones y funcionalidad del sistema.
USABILIDAD
Formas de medirla y mejorar:
Métodos de investigación mediante datos cualitativos. (subjetivos pero
valiosa)
Personas
Personajes ficticios que se crean para representar a los diferentes tipos de
usuarios dentro de una demografía específica.
Utilizado en varias etapas del diseño.
USABILIDAD
4 pasos de optimización de UX:
Paso 1 - Definir Personas
Persona: Es una representación ficticia de los usuarios más comunes,
basada en un conjunto compartido de tareas críticas comunes.
Con una buena Persona, se debe poder responder cualquier pregunta en
el diseño o la investigación de UX para alinear las necesidades del
usuario con las funciones o características del proyecto.
USABILIDAD
4 pasos de optimización de UX:
Paso 1 - Definir Personas
Tipos de Personas:
1. Personas basadas en tareas críticas de usabilidad.
Este tipo de Persona tendrá tareas críticas especificadas.
2. Personas de marketing o desarrollo de productos.
No se incluyen en tareas críticas.
El mayor error de equipos de UX al probar y optimizar la facilidad de uso
o la experiencia del usuario de un sitio web o una aplicación es no tener
una Persona o conjunto de Personas UX cuidadosamente definida.
USABILIDAD
4 pasos de optimización de UX:
Paso 1 - Definir Personas
Las Personas son fundamentales para el diseño y el éxito de la
investigación de UX.
Razones:
1. Decisiones de diseño.
2. Controles de calidad. Porque es la herramienta para los controles de
calidad preventivos, especialmente para aquellos que utilizan un enfoque
de desarrollo Ágil.
USABILIDAD
4 pasos de optimización de UX:
Paso 1 - Definir Personas
3. Alcance de arrastramiento.
La Persona asegura que todos estén de acuerdo con el objetivo final
USABILIDAD
4 pasos de optimización de UX:
Paso 2 - Conducir el análisis de datos de UX de comportamiento
Los datos UX de comportamiento son los datos de naturaleza cuantitativa
Se utilizan para:
1. Identificar qué comportamientos ocurren o no en su sitio web
2. Determinar qué cantidades y tipos de interacción están ocurriendo en
el sitio.
Los QUÉ datos junto con los datos de POR QUÉ provienen de UX y las
pruebas de usabilidad dan una visión completa de la actividad del sitio.
USABILIDAD
4 pasos de optimización de UX:
Paso 2 - Conducir el análisis de datos de UX de comportamiento
Tipos de datos de UX de comportamiento: De donde provieenen?
Datos de conversión de Google Analytics, CoreMetrics o herramientas
relacionadas de análisis de archivos de registro.
Comprender qué está atrayendo a los visitantes del sitio web y si esos
visitantes se están convirtiendo en clientes o no es importante para
comprender ciertos comportamientos de UX .
USABILIDAD
4 pasos de optimización de UX:
Paso 2 - Conducir el análisis de datos de UX de comportamiento
Índice de rebote: Porcentaje de rebote de las páginas de contenido
puede indicarle qué tan bien su contenido satisface las necesidades de los
visitantes de su sitio web.
Visitas por navegador: Qué navegadores son los más utilizados para ver
las páginas del sitio.
USABILIDAD
4 pasos de optimización de UX:
Paso 2 - Conducir el análisis de datos de UX de comportamiento
USABILIDAD
4 pasos de optimización de UX:
Paso 2 - Conducir el análisis de datos de UX de comportamiento
USABILIDAD
4 pasos de optimización de UX:
Paso 2 - Conducir el análisis de datos de UX de comportamiento
USABILIDAD
4 pasos de optimización de UX:
Paso 2 - Conducir el análisis de datos de UX de comportamiento (video 2/2)
Las personas deben compartir las mismas cosas en común:
Imagen:
Importante para personalizar y humanizar a nuestra persona.
Debe ser una representación visual precisa de nuestra Persona.
Tareas críticas:
Típicamente no más de 3
Escenario:
Específico para la tarea o tareas críticas.
USABILIDAD
4 pasos de optimización de UX:
Paso 2 - Conducir el análisis de datos de UX de comportamiento (video 2/2)
Las personas deben compartir las mismas cosas en común:
Dispositivos:
¿qué dispositivo o dispositivos suele utilizar nuestra Persona o qué
herramientas de terceros se requieren?
Experiencia de dominio:
¿La persona conoce el tema, la terminología y el flujo del proceso
existente?
USABILIDAD
4 pasos de optimización de UX:
Paso 2 - Conducir el análisis de datos de UX de comportamiento (video 2/2)
Las personas deben compartir las mismas cosas en común:
Medio ambiente:
Considerar el contexto en el que el usuario está involucrado con su sitio
web o aplicación.
USABILIDAD
4 pasos de optimización de UX:
Paso 3 - Llevar a cabo pruebas de usabilidad y UX
Descubrir el POR QUÉ de los comportamientos.
1. ¿Qué partes de las tareas críticas funcionan bien para los usuarios?
2. ¿Qué partes no funcionan bien para ellos?
3. ¿Qué confunde o les causa inquietud?
4. ¿Se cumplen sus expectativas para la experiencia? ¿Por qué o por qué
no?
USABILIDAD
4 pasos de optimización de UX:
Paso 3 - Llevar a cabo pruebas de usabilidad y UX
•
•
•
•
Prueba de usabilidad moderada
Prueba de usabilidad no moderada
Test 5 segundos
Test de click
USABILIDAD
4 pasos de optimización de UX:
Paso 3 - Llevar a cabo pruebas de usabilidad y UX
• Prueba de usabilidad moderada
Las herramientas de usabilidad moderadas remotas ofrecen una mejor
manera de identificar los problemas de flujo de tareas de la experiencia
del usuario
USABILIDAD
4 pasos de optimización de UX:
Paso 3 - Llevar a cabo pruebas de usabilidad y UX
• Prueba de usabilidad moderada
Permite que un moderador (investigador) pueda conectarse a través
de comunicaciones bidireccionales en tiempo real con un sujeto de
prueba que participa en la prueba.
Comprender el por que
.
USABILIDAD
4 pasos de optimización de UX:
Paso 3 - Llevar a cabo pruebas de usabilidad y UX
• Beneficios Prueba de usabilidad moderada
Permite al moderador hacer un seguimiento y probar el probador
mientras se realiza la prueba.
Agrega datos críticos de POR QUÉ a la prueba de usabilidad, al generar
expectativas frente a información de la realidad directamente del usuario.
USABILIDAD
4 pasos de optimización de UX:
Paso 3 - Llevar a cabo pruebas de usabilidad y UX
• Beneficios Prueba de usabilidad moderada
• Permite pruebas con testers remotos que pueden estar en otro
lugar.
• Reduce costos y tiempo en comparación con las pruebas
moderadas en persona.
USABILIDAD
4 pasos de optimización de UX:
Paso 3 - Llevar a cabo pruebas de usabilidad y UX
• Beneficios Prueba de usabilidad moderada
• Puede aprovechar las intercepciones del sitio web para permitir la
prueba de los visitantes reales del sitio que coinciden con
Personas.
USABILIDAD
4 pasos de optimización de UX:
Paso 3 - Llevar a cabo pruebas de usabilidad y UX
• Herramientas
1. Herramienta de conexión en línea bidireccional en tiempo real. Estas
herramientas están ampliamente disponibles, piense en Skype, Webex,
GoToMeeting, JoinMe, etc.
Conectan al moderador en tiempo real con el probador, permitiendo
la comunicación tanto de audio como visual.
USABILIDAD
4 pasos de optimización de UX:
Paso 3 - Llevar a cabo pruebas de usabilidad y UX
• Herramientas
2. Captura de pantalla y herramienta de grabación. Camtasia, SnagIt,
Adobe Captivate.
Propósito:Grabar la sesión, incluido el audio y el video de la pantalla
del probador mientras realiza la prueba, junto con la voz del
moderador.
USABILIDAD
4 pasos de optimización de UX:
Paso 3 - Llevar a cabo pruebas de usabilidad y UX
• Las herramientas de prueba de usabilidad no autorizadas remotas no
permiten que se capturen estos datos esenciales durante la prueba.
USABILIDAD
4 pasos de optimización de UX:
Paso 3 - Llevar a cabo pruebas de usabilidad y UX
• Test de los 5 segundos:
Los visitantes de sitios web tardan muy poco tiempo (en algunos casos,
una fracción de segundo, tan solo 50 milisegundos) para juzgar la
calidad de un sitio web
USABILIDAD
4 pasos de optimización de UX:
Paso 4 - Analizar resultados y hacer recomendaciones de optimización
Buscar patrones que se alineen con comportamientos indeseable
Buscar oportunidades de optimización y qué cambios creemos que
mejorarán esos comportamientos.
USABILIDAD
4 pasos de optimización de UX:
Paso 4 - Analizar resultados y hacer recomendaciones de optimización
Tipos comunes de problemas de UX de comportamiento:
Errores de navegación o confusión.
El flujo del proceso no está alineado con el mapa mental del usuario
Otras cuestiones heurísticas según el sitio.
Finalmente, solo porque los datos de investigación de comportamiento
y UX parecen proporcionarnos recomendaciones de optimización,
nunca debemos asumir que nuestro análisis es correcto
USABILIDAD
USABILIDAD
Signos que indican que existen problemas en la definición de persona:
1.Tu persona no provino de observaciones reales del usuario
2.Tu persona no tiene datos procesables.
3.A tu persona le faltan objetivos específicos.
USABILIDAD
Signos que indican que existen problemas en la definición de persona
4.Tu persona no proporciona métricas claras para el éxito.
5.Tu persona es no coincide con rango de edad.
6.Tu persona es demasiado genérica.
7.Tu persona es demasiado específica.
INGENIERIA DE SOFTWARE Y USABILIDAD
La Ingeniería del Software se centró casi exclusivamente en atributos
funcionales del sistema. Usabilidad deficiente
Ahora: está dirigida a un público cada vez más amplio, a usuarios cada vez
menos expertos en el manejo de sistemas informáticos.
En los estándares de ISO sobre calidad del software, ya se puede observar cómo
la calidad de un sistema se distingue entre calidad inherente del software y
calidad de uso [ISO98a] e [ISO00].
INGENIERIA DE SOFTWARE Y USABILIDAD
Delimitación del Concepto de Usabilidad
Usabilidad se define en el estándar ISO 9241 como “el grado en el que un
producto puede ser utilizado por usuarios específicos para conseguir objetivos
específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un determinado
contexto de uso” [ISO98b],
Calidad de uso: ISO 14598-1 [ISO98a].
INGENIERIA DE SOFTWARE Y USABILIDAD
Delimitación del Concepto de Usabilidad
La Ingeniería de Usabilidad se puede definir como una aproximación al
desarrollo de sistemas en la que se especifican niveles cuantitativos de
usabilidad a priori, y el sistema se construye para alcanzar dichos niveles,
que se conocen como métricas.
.
INGENIERIA DE SOFTWARE Y USABILIDAD
INGENIERIA DE SOFTWARE Y USABILIDAD
INGENIERIA DE SOFTWARE Y USABILIDAD
INTERFACE DE USUARIO
INTERFACE DE USUARIO
Es la vista que permite a un usuario interactuar de manera efectiva con
un sistema.
Una buena UI nos permite dar una buena UX, pero no lo es todo, es un
instrumento.
INTERFACE DE USUARIO
INTERFACE DE USUARIO
INTERFACE DE USUARIO
Engelbart sentó las bases de la forma que a
día de hoy tenemos de interactuar con los
computadores. A principio de los 60,
Engelbart asumió el cargo de director del
ARC (Augmentation Research Center) y
desarrolló:
•Combinación de computadora, teclado y
pantalla con múltiples ventanas como base
para la interacción hombre-máquina.
Además, del principio Point&Click.
INTERFACE DE USUARIO
Interface por línea de comandos
método para manipular con instrucciones
escritas al programa que subyace debajo
INTERFACE DE USUARIO
1973. XEROX PARC desarrolla una
computadora con GUI. (Graphical user
interface).
Basado en ventanas, iconos, menús y
cursores (WIMP), antes probado en el
ordenador experimental Xerox Alto y que
apareció comercialmente en el ordenador
Xerox Star en 1981.
INTERFACE DE USUARIO
1979 MacOS sigue los trabajos de XEROX
Apple Lisa en 1984 Punto de partidapara
versiones más influenciadas de Xerox
INTERFACE DE USUARIO
Microsoft creó el sistema operativo en
modo texto DOS (el popular MS-DOS). Su
primera apuesta por el entorno gráfico es
con Windows 1.0, que ve la luz en 1985
INTERFACE DE USUARIO
Microsoft 1987 Windows 2
Microsoft 1990 Windows 3
INTERFACE DE USUARIO
Funciones principales
•Puesta en marcha y apagado.
•Control de las funciones manipulables del equipo.
•Manipulación de archivos y directorios.
•Herramientas de desarrollo de aplicaciones.
•Comunicación con otros sistemas.
•Información de estado.
•Configuración de la propia interfaz y entorno.
•Intercambio de datos entre aplicaciones.
•Control de acceso.
•Sistema de ayuda interactivo.
INTERFACE DE USUARIO
Según la forma de interactuar del usuario
•Intérpretes de comando.
•Interfaces gráficas.
•Interfaces táctiles,
INTERFACE DE USUARIO
Según su construcción
Pueden ser de hardware o de software:
•Interfaces de hardware :pulsadores, botones, teclas, reguladores pantallas,
diales, medidores, marcadores, instrumentos).
•Interfaces de software: Son programas o parte de ellos, que permiten
expresar una orden a la computadora o visualizar su respuesta.
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