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SEMINARIO DE DESARROLLO DE SISTEMAS

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SEMINARIO DE DESARROLLO DE SISTEMAS
UNIDAD I
CONTROL DE SISTEMAS
SISTEMAS CONTROLADOS POR PROCEDIMIENTOS
El control está en el código del programa.
El proceso envía solicitudes de entradas externas, cuando llega el control pasa a quien hace la
llamada.
Fácil de implementar mediante lenguajes de programación
La ocurrencia de los objetos se hace corresponder con un flujo secuencial de control.
Toda operación debe corresponder con un par de sucesos.
1.2 SISTEMAS CONTROLADOS POR SUCESOS
El control reside dentro de un distribuidor.
Este es proporcionado por el lenguaje de o sistema operativo. Se asignan procesos de aplicación a
los sucesos, y son invocados por el distribuidor cuando se produce el suceso correspondiente.
Las llamadas del proceso al distribuidor envían salidas o habilitan entradas, pero no esperan por
ellas.
Todo proceso devuelve el control al distribuir y no lo retiene.
1.3 SISTEMAS CONCURRENTES
Es un sistema informático en el que la concurrencia desempeña un papel importante.
El control esta concurrentemente en varios objetos independientes, cada uno realiza una tarea
distinta.
Los sucesos se implementan como mensajes unidireccionales entre objetos.
Una tarea puede esperar a una entrada y los demás pueden seguir ejecutándose.
El sistema operativo proporciona una cola para los sucesos de tal forma que no se pierda ninguno
si está ejecutándose una tarea.
1.4 CONTROL INTERNO
El Control Interno Informático puede definirse como el sistema integrado al proceso
administrativo, en la planeación, organización, dirección y control de las operaciones con el objeto
de asegurar la protección de todos los recursos informáticos y mejorar los índices de economía,
eficiencia y efectividad de losprocesos operativos automatizados.
También se puede definir el Control Interno como cualquier actividad o acción realizada manual
y/o automáticamente para prevenir, corregir errores o irregularidades que puedan afectar al
funcionamiento de un sistema para conseguir sus objetivos.
Interno como cualquier actividad o acción realizada manual y/o automáticamente para prevenir,
corregir errores o irregularidades que puedan afectar al funcionamiento de un sistema para
conseguir sus objetivos.
Objetivos principales:
Controlar que todas las actividades se realizan cumpliendo los procedimientos y normas fijados,
evaluar su bondad y asegurarse del cumplimiento de las normas legales.
Asesorar sobre el conocimiento de las normas.
Colaborar y apoyar el trabajo de Auditoría Informática interna/externa.
Definir, implantar y ejecutar mecanismos y controles para comprobar el grado de cumplimiento de
los servicios informáticos.
Realizar en los diferentes sistemas y entornos informáticos el control de las diferentes actividades
que se realizan.
Tipos
En el ambiente informático, el control interno se materializa fundamentalmente en controles de
dos tipos:
Controles manuales; aquellos que son ejecutados por el personal del área usuaria o de informática
sin la utilización de herramientas computacionales.Controles Automáticos; son generalmente los
incorporados en el software, llámense estos de operación, de comunicación, de gestión de base de
datos, programas de aplicación, etc.
Los controles según su finalidad se clasifican en:
Controles Preventivos, para tratar de evitar la producción de errores o hechos fraudulentos, como
por ejemplo el software de seguridad que evita el acceso a personal no autorizado.
Controles Defectivos; tratan de descubrir a posteriori errores o fraudes que no haya sido posible
evitarlos con controles preventivos.
Controles Correctivos; tratan de asegurar que se subsanen todos los errores identificados
mediante los controles defectivos.
FUNCIÓN
El Control Interno Informático es una función del departamento de Informática de una
organización, cuyo objetivo es el de controlar que todas las actividades relacionadas a los sistemas
de información automatizados se realicen cumpliendo las normas, estándares, procedimientos y
disposiciones legales establecidas interna y externamente.
1.5 ELECCIÓN DEL SOFTWARE
Selección de Hardware.
Los criterios para seleccionar hardware son:
Equipos:
La configuración debe estar acorde a las necesidades de la carga del procesamiento de datos.
Debe tener una capacidad de crecimiento vertical (en el mismo equipo),
horizontal (con otros equipos).
Fabricante de calidad (muy bueno), reconocido prestigio mundial.
Tiempo de garantía.
Tecnología de "punta" (Alta).
Proveedor: Debe tener las siguientes características:
Reconocido prestigio local.
Soporte de mantenimiento, personal especializado, stock de repuestos.
Tiempo de atención, local apropiado, comunicación rápida.
Cartera de clientes con equipos equivalentes a los adquiridos.
Tiempo de entrega oportuno.
Precios: Se debe considerar lo siguiente:
Condiciones de pago.
Detallado por componentes de la configuración.
Descuentos por volumen.
Costo de mantenimiento.
La selección del modelo y capacidades del hardware requerido por determinada dependencia,
debe ir de acuerdo con el plan estratégico de sistemas y sustentado por un estudio elaborado por
el departamento de sistemas, en el cual se enfatizan las características y volumen de información
que ameritan sistematización y diferencian los tipos de equipos que se adjudican a las diversas
áreas usuarias. Todo estudio determina una configuración mínima para el Computador y los
aditamentos o dispositivos electrónicos anexos como unidades externas, impresoras, tarjetas y
módems para comunicaciones, elementos para backups en cintas magnéticas, etc.; de acuerdo
con las necesidades del usuario, así como una evaluación del costo aproximado de la inversión.
1.6 FACTIBILIDAD: ECONÓMICA, TÉCNICA Y OPERATIVA
FACTIBILIDAD ECONOMICA
Los estudios de factibilidad económica incluyen análisis de costos y beneficios asociados con cada
alternativa del proyecto. Con análisis de costos/beneficio, todos los costos y beneficios de adquirir
y operar cada sistema alternativo se identifican y se hace una comparación de ellos.
Tiempo del analista.
Costo de estudio.
Costo del tiempo del personal.
Costo del tiempo.
Costo del desarrollo / adquisición.
FACTIBILIDAD TÉCNICA
El análisis de Factibilidad Técnica evalúa si el equipo y software están disponibles (o, en el caso del
software, si puede desarrollarse) y si tienen las capacidades técnicas requeridas por cada
alternativa del diseño que se esté considerando.
Los estudios de factibilidad técnica también consideran las interfaces entre los sistemas actuales y
nuevos.
Mejora del sistema actual.
Disponibilidad de tecnología que satisfaga las necesidades
FACTIBILIDAD OPERATIVA
Esta factibilidad comprende una determinación de la probabilidad de que un nuevo sistema se use
como se supone.
Uso garantizado.
Operación garantizada.
UNIDAD II
DESARROLLO
2.1 IMPLEMENTACIÓN DE LAS CLASES COMO TABLAS
Una buena forma implementar una nueva clase es mantener la interfaz publica tan simple como
sea posible. Otro elemento para la implementación exitosa de una clase es usar tanto código
existente cómo sea posible. El código existente es fácil de usar porque mucho trabajo ya se ha
realizado; probablemente que este tipo de código ya se haya probado y usado a menudo. El
resultado final es que su nueva clase es fácil de interpretar y cuesta menos mantenerla.
2.3 DESCRIPCIÓN DE LOS MÉTODOS
Son métodos que indican cómo hacer más eficiente el desarrollo de sistemas de información. Para
ello suelen estructurar en fases la vida de dichos sistemas con el fin de facilitar su planificación,
desarrollo y mantenimiento.
Las metodologías de desarrollo de sistemas deben definir: objetivos, fases, tareas, productos y
responsables, necesarios para la correcta realización del proceso y su seguimiento.
Los principales objetivos de una metodología de desarrollo son:
Asegurar la uniformidad y calidad tanto del desarrollo como del sistema en sí.
Satisfacer las necesidades de los usuarios del sistema.
Conseguir un mayor nivel de rendimiento y eficiencia del personal asignado al desarrollo.
Ajustarse a los plazos y costes previstos en la planificación.
Generar de forma adecuada la documentación asociada a los sistemas.
Facilitar el mantenimiento posterior de los sistemas.
METODO DE CASCADA PURA
En un modelo en cascada, un proyecto progresa a través de una secuencia ordenada de pasos
partiendo de la especificación de requerimientos hasta el mantenimiento del mismo.
El método realiza una revisión al final de cada etapa para determinar si está preparado para pasar
a la siguiente etapa, por ejemplo, desde el análisis de requerimientos hasta el diseño.
Cuando la revisión determina que el proyecto no está listo pasar a la siguiente, permanece en la
etapa actual hasta que esté preparado.
El modelo en cascada está dirigido por documentos.
Ayuda a localizar errores en las primeras etapas del proyecto a un bajo costo.
Ayuda a minimizar los gastos de la planificación porque permite realizarla sin planificación porque
permite realizarla sin problemas.
Funciona especialmente bien si se dispone de personal poco cualificado o dispone de personal
poco cualificado o inexperto, porque presenta el proyecto inexperto, porque presenta el proyecto
con una estructura que ayuda a minimizar con una estructura el esfuerzo inútil.
METODO ESPIRAL
Es un modelo de ciclo de vida orientado a riesgos que divide un proyecto software en miniproyectos.
Cada mini proyecto se centra en uno o más riesgos importantes hasta que todos estén
controlados.
Después de controlar todos los riesgos más importantes, el modelo en espiral finaliza del mismo
modo que el ciclo de vida en cascada.
Método Desarrollo en Espiral
METODO DE CODIFICAR Y CORREGIR (Code-and-fix)
Es un modelo poco útil, pero sin embargo bastante común Se puede tener una especificación
formal, o no tenerla Si no se ha utilizado formalmente un método, probablemente ya se esté
usando el método Codificar y Corregir en forma intuitiva Cuando se utiliza éste método se empieza
con una idea general de lo que se necesita construir, Se utiliza cualquier combinación de diseño,
código, depuración y métodos de prueba no formales que sirven hasta que se tiene el producto
listo para entregarlo.
METODO PROTOTIPO
Este método hace que el usuario participe de manera más directa en la experiencia de análisis y
diseño que cualquiera de los ya presentados. La construcción de prototipos es muy eficaz bajo las
circunstancias correctas. Sin embargo, al igual que los otros métodos, el método es útil sólo si se
emplea en el momento adecuado y en la forma apropiada.
¿Qué es un prototipo?
El prototipo es un sistema que funciona, no solo una idea en el papel, desarrollado con la finalidad
de probar ideas y suposiciones relacionadas con el nuevo sistema. Al igual que cualquier sistema
basado en computadora, está constituido por software que acepta entradas, realiza cálculos,
produce información ya sea impresa o presentada en una pantalla, o que lleva a cabo otras
actividades significativas. Es la primera versión, o iteración, de un sistema de información.
Lo usuarios evalúan el diseño y la información generada por el sistema. Lo anterior sólo puede
hacerse con efectividad si los datos utilizados, al igual que las situaciones, son reales. Por otra
parte, deben esperarse cambios a medida que el sistema es utilizado.
METODO DE ANALISIS Y DISEÑO ESTRUCTURADO
Muchos especialistas en sistemas de información reconocen la dificultad de comprender de
manera completa sistemas grandes y complejos. El método de desarrollo del análisis estructurado
tiene como finalidad superar ésa dificultad por medio de 1) la división del sistema en componentes
y 2) la construcción de un modelo del sistema. El método incorpora elementos tanto de análisis
como de diseño.
¿Qué es el análisis estructurado?
El análisis estructurado concentra en especificar lo que se requiere que haga el sistema o la
aplicación. No se establece cómo se cumplirán los requerimientos o la forma en que implantará la
aplicación. Más bien permite que las personas observen los elementos lógicos (lo que hará el
sistema) separados de los componentes físicos (computadoras, terminales, sistemas de
almacenamiento, etc.) Después de esto se puede desarrollar un diseño físico eficiente para la
situación donde será utilizado.
2.4 DISEÑO DE LA INTERFAZ GRÁFICA (GUI)
Con la idea de simplificar el uso de los ordenadores para usuarios de todo tipo y no sólo para los
expertos, se ha convertido en una práctica habitual utilizar metáforas visuales por medio de la
llamada interfaz gráfica de usuario (IGU o GUI en inglés) para que el usuario interactúe y
establezca un símbolo del sistema contacto más fácil e intuitivo con el ordenador. Si, como afirma
Neal Stephenson: "en el principio fue la línea de comandos..." línea de comandos tal como los
hackers siguen hoy reivindicando no sólo con nostalgia, sino también como una forma de tener
control real sobre las máquinas, en la actualidad prima la cultura de la interfaz "amigable" y
vistosa. En estos casos, un simple clic de ratón sobre algún gráfico (imagen) que aparece en la
pantalla, sustituye a la tediosa tarea de escribir código fuente para que el ordenador interprete
que debe realizar alguna acción. En 1981 aparecieron los primeros ordenadores personales, los
llamados Pcs, pero hasta 1993 no se generalizaron las interfaces gráficas de usuario. El escritorio
del sistema operativo Windows de Microsoft y su sistema de ventanas sobre la pantalla se ha
estandarizado y universalizado, pero fueron los ordenadores Macintosh de la compañía Apple los
primeros que introdujeron las interfaces gráficas de usuario.
Una interfaz ventanas es un dispositivo que permite comunicar dos sistemas que no hablan el
mismo lenguaje. Restringido a aspectos técnicos, se emplea el término interfaz para definir el
juego de conexiones y dispositivos interfaz que hacen posible la comunicación entre dos sistemas.
Sin embargo, cuando aquí hablamos de interfaz nos referimos a la cara visible de los programas tal
y como se presenta a los usuarios para que interactúen con la máquina. La interfaz gráfica implica
la presencia de un monitor de ordenador o pantalla constituida por una serie de menús e iconos
que representan las opciones que el usuario puede tomar dentro del sistema.
En el caso del hipertexto, la interfaz hipertextual consistiría en el diseño navegacional y el
conjunto de herramientas y utilidades que permiten al usuario-lector interactuar con los
contenidos. La interfaz proporcionará al usuario el conjunto de posibilidades que podrá seguir
durante todo el tiempo que se relacione con el programa, detallando lo que verá y escuchará en
cada momento, y las acciones que puede realizar, así como las respuestas que puede ofrecer el
sistema. El usuario, además de entender el mensaje, ha de comprender la mecánica operativa que
se le ofrece (sintaxis, órdenes, códigos, abreviaturas, iconos, etc.). Una buena interfaz requiere
poco esfuerzo por parte del usuario, simplicidad y funcionalidad.
Las características básicas de una buena interfaz podrían sintetizarse en:
Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso
Representación fija y permanente de un determinado contexto de acción (fondo)
El objeto de interés ha de ser de fácil identificación
Diseño ergonómico mediante el establecimiento de menús, barras de acciones e iconos de fácil
acceso
Las interacciones se basarán en acciones físicas sobre elementos de código visual o auditivo
(iconos, botones, imágenes, mensajes de texto o sonoros, barras de desplazamiento y
navegación...) y en selecciones de tipo menú con sintaxis y órdenes
Las operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles, con efectos inmediatos
Existencia de herramientas de Ayuda y Consulta
Tratamiento del error bien cuidado y adecuado al nivel de usuario
La tipografía y el tratamiento del color son dos elementos a los que hay que prestar especial
importancia a la hora de establecer una buena interfaz, poniendo especial cuidado en el diseño de
las formas y la coherencia interna entre ellas.
Al igual que cualquier otro tipo de documento textual o gráfico creado por un programa de
ordenador, la lectura o navegación de un hipertexto se realiza a través de la pantalla, y, en el caso
de un documento web, por medio de un programa de lectura y visualización llamado navegador. El
diseño del hipertexto se realiza para que el usuario vea en pantalla toda la información necesaria y
para que opere e interactúe en ella a través del ratón, el teclado y las opciones del menú. Así, se
insertan códigos que no están visibles si así se prefiere, pero que ofrecen la apariencia deseada
para ser vistos en pantalla.
Para diseñar una buena interfaz enfocada hacia el usuario es necesario tener claros los objetivos
del hipertexto, teniendo en cuenta no sólo interfaz gráfica de un hipertexto lo que se persigue
ofreciendo información, sino las necesidades que van a tener los usuarios a la hora de consultarlo.
También es clave determinar el contenido y la funcionalidad, especificar la estructura organizativa,
la navegación, las secciones y los sistemas de búsqueda. Hay que tener en cuenta que cada usuario
puede tener diferentes necesidades y un buen sistema de navegación debe contar con las
herramientas adecuadas para diferentes funciones. Como cada usuario pude tener diferentes
necesidades, es importante ofrecer diferentes formas de acceso y búsqueda, desde búsquedas
precisas, hasta exploraciones guiadas o a elección del lector.
La interfaz es el elemento que permite al usuario interactuar con los contenidos, no sólo se precisa
una interfaz atractiva, sino funcional. El diseño de interfaz de un hipertexto es, pues, fundamental
para que el usuario pueda interactuar con los contenidos de dicho hipertexto. La pantalla del
ordenador se convierte en una ventana a través de la cual el usuario accede al espacio
hipertextual. Xavier Berenguer afirma que "el éxito de un programa depende directamente de la
calidad de su interfaz", así podríamos decir, que el éxito de un hipertexto depende de su interfaz.
El diseñador de interfaces debe facilitar y simplificar el acceso y los recorridos de los usuarios. A
menudo se usa la metáfora del viaje o del camino a recorrer y se presentan iconos o símbolos de
interfaz y otros dispositivos que tienen que ver con las señales utilizadas en mapas, urbanismo o
arquitectura.
Los contextos navegacionales organizan el espacio de navegación, ayudando al usuario a recorrer
los contenidos y ofreciéndole herramientas que guíen o faciliten los recorridos o las búsquedas y la
recuperación de información y que le ofrezcan la posibilidad de realizar una serie de acciones
estableciendo mecanismos de vuelta atrás, el etiquetado y la vista previa de enlaces y otros
procesos automatizados a modo de servicios interactivos. La interfaz de navegación no debe
limitarse a la parte visible de la información en un momento dado, sino que debe ser capaz de
ofrecer al usuario el acceso a la parte del documento que le interesa y en la forma que desea. Aun
tratándose de un entorno navegacional complejo, éste se debe ejemplo de interfaz presentar al
usuario de una forma sumamente sencilla y que sea lo más normalizada posible.
Un buen hipertexto debe suministrar herramientas de uso sencillo y fácil para que el usuario sepa
en todo momento en dónde se encuentra y hacia dónde puede ir, y herramientas para que pueda
realizar una serie de acciones como búsquedas, ponerse en contacto con otros usuarios, participar
en un foro de debate, etc. Algunas de estas herramientas útiles para la navegación y que deben
mostrarse en la interfaz de usuario son las siguientes:
Herramientas de representación de la estructura de la información documental: Se trata de
representar la estructura de los nodos más amplios o genéricos que contienen las diferentes
partes o nodos específicos, de forma similar a las secciones, capítulos, etc. de un texto.
Herramientas de navegación: es necesario representar de forma visual y gráfica (esquemática,
iconográfica, etc.) el conjunto de la red hipertextual. Para ello, son muy útiles los mapas de
navegación que funcionan a modo de brújula para ayudar al usuario a moverse por el hipertexto.
Los diagramas de representación permiten no sólo anticipar las características de la navegación
del hipertexto, sino que también facilitan el diseño para la creación del hipertexto. Los
navegadores o visualizadores de páginas web, a diferencia de la mayoría de las aplicaciones
informáticas actuales, no han recurrido a la manida metáfora del escritorio de trabajo y sus
carpetas para organizar la información, sino que han querido emular la forma de conocimiento
humano reflejado en el hipertexto: la información se presenta como nodos dentro de una red en
la que una idea lleva a otra y está a otra diferente. Sin embargo, el sistema sería un caos si no
existieran formas de organizar la información en una forma lógica y con posibilidad de conocer en
todo momento dónde se está y cómo se ha llegado hasta ahí.
Herramientas que posibiliten guardar y almacenar la dirección y localización de los documentos a
los que se ha accedido, mediante el registro de marcas, favoritos o bookmarks, para su posterior
acceso directo.
Herramientas que permitan definir los enlaces con indicación del punto de destino (ancla): el
usuario debe poder visualizar el destino o destinos posibles de cualquier enlace para saber hacia
dónde se desplazará en caso de optar por esa conexión.
Herramientas que permitan la creación de un histórico de navegación: para que el usuario pueda
tener constancia del camino recorrido tanto sobre la red de documentos como sobre la red
semántica, y poder así volver en cualquier momento, sobre algún paso del camino recorrido.
Herramientas para la recuperación de la Información: se pueden incluir buscadores y otras
herramientas de búsqueda y consulta tanto dentro de la propia red hipertextual como en el resto
de la web. Estas herramientas permiten la construcción de documentos dinámicos creados a partir
de las propias acciones del usuario, que pueden contar con la ayuda de agentes inteligentes.
Herramientas que permitan que el usuario participe en la creación del conocimiento en un
entorno colaborativo. Estas herramientas permitirán la interacción entre el autor del hipertexto y
el usuario o entre varios usuarios, o incluso, que el usuario contribuya al contenido del hipertexto
directamente. El usuario puede participar en el contenido del hipertexto haciendo comentarios y
anotaciones ya sea en línea o por correo electrónico, es posible iniciar una discusión, es posible
añadir contenidos o añadir enlaces mientras se lee, individualmente o en colaboración.
2.6 INTEGRACIÓN DEL SISTEMA
En una red es muy frecuente encontrar equipos cliente y servidor tanto en Windows como en
GNU/Linux
Para que los diferentes equipos trabajen correctamente entre sí, se deben cumplir los siguientes
niveles de integración:
Red. Los equipos pueden comunicarse entre sí.
Datos. Los equipos pueden compartir datos entre sí garantizando el acceso, la disponibilidad y la
seguridad de la información.
Servicios. Los equipos pueden acceder a los servicios que ofrecen otros equipos.
Ejemplo: un equipo Windows puede acceder a un servidor Linux para poder administrarlos.
RED
Para que una red funcione correctamente, como mínimo debe disponer de los siguientes servicios:
Enrutamiento.
Permite a un servidor actuar como un router para permitir la comunicación entre dos o más redes.
Servidor DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol)
Permite asignar automáticamente la configuración IP de los equipos clientes de la red.
Ejemplo: cuando un portátil se conecta a una red, obtiene su configuración IP a través de un
servidor DHCP
Servidor DNS (Domain Name System)
Permite realizar una relación entre un nombre y su dirección IP.
Ejemplo: www.google.com =209.85.148.106
DATOS
Los datos son el recurso más importante de una empresa. Para garantizar una correcta integración
de los sistemas, los equipos Windows y Linux deben poder compartir información entre sí.
Los servicios más utilizados para compartir datos son:
Samba. Permite compartir archivos e impresoras entre sistemas Windows y GNU/Linux.
NFS (Network File System) . Servicio que permite compartir sistemas de ficheros por red.
DATOS
Unidad NAS (Network Attached Storage)
Dispositivo diseñado especialmente para compartir información y que permite la utilización de
unidades RAID para mejorar el rendimiento y la seguridad de los datos.
LinkSys NAS-200 con 2 HD 750 Gb
(uso doméstico)
Servidor NAS HP
(uso empresarial)
SERVICIOS
Los servicios más utilizados en el entorno empresarial son:
Acceso remoto.
En modo terminal (Telnet yü SSH)
En modo gráfico (VNC y Escritorio remoto)ü
Directorio activo
Permite centralizar todos los datos de los usuarios y su seguridad.
Active Directory (Microsoft)
LDAP (GNU/Linux)ü
Otros servicios
Servidores de impresión, actualización centralizada de sistemas (Windows Update),
monitorización centralizada de sistemas…
2.8 MANUAL DE SOPORTE TÉCNICO
El soporte del sistema no es una etapa, ni una fase, ni una actividad del desarrollo de un sistema
de información.
El soporte del sistema hace referencia a todo los esfuerzos realizados tras la finalización del
desarrollo del sistema. Este proceso incluye el mantenimiento de sistema, las mejoras del sistema,
etc.
El soporte de sistemas está formado por .cuatro actividades que se realizan en paralelo durante el
funcionamiento del sistema de información.
Mantenimiento del sistema
Recuperación del sistema
Soporte a los usuarios reingeniería del sistema
2.10 IMPLEMENTACION DEL SISTEMA.
Todas las actividades necesarias para convertir el sistema anterior al nuevo sistema
Proceso que asegura la operatividad del sistema de información y que permite al usuario obtener
beneficios por su operación.
Cuando un sistema de información necesita ser mejorado, pueden darse dos situaciones: ser
actualizado parcialmente (incorporándole las modificaciones necesarias) o sustituido en forma
total por un nuevo sistema.
La adecuación del sistema actual o la implementación de un nuevo sistema, implican
modificaciones en los procesos de negocio de la empresa u organización, lo cual puede impactar
los resultados del negocio.
Por eso es sumamente importante planificar adecuadamente los procesos de cambio. Una
implementación exitosa no garantiza (por sí misma) el mejoramiento de la organización que use el
nuevo sistema, pero una instalación inadecuada lo impedirá
2.11 MANTENIMIENTO DEL SISTEMA
Aunque se haya realizado una gran cantidad de pruebas y validaciones en el sistema, la
experiencia dice que la mayoría de sistema de información puede contener errores o bugs. Estos
errores o bugs pueden aparecer por varios motivos. Algunos de ellos se enumeran a continuación.
Una pobre definición de las necesidades del sistema
Una pobre comunicación de las necesidades del sistema
Requerimientos o necesidades mal interpretadas
Implementación incorrecta de las necesidades detectadas
Mal uso del sistema de información
La realización del mantenimiento de sistemas tiene cuatro objetivos. El primero hace referencia a
los cambios predecibles en el sistema de información para corregir errores que se realizaron
durante el diseño o la implementación del sistema.
Otro Objetivo es asegurara que los arreglos que se realicen en el sistema de información no
afecten de forma negativamente a cualquier otra parte. También es necesario intentar evitar la
degradación en la respuesta del sistema. Es conocido que en varios casos de sistemas de
información, la velocidad de respuesta se ha visto afectada con el paso del tiempo.
Por último, el manteamiento del sistema debe intentar completar la tarea tan rápido como sea
posible, sin sacrificar la calidad la fiabilidad.
Correctiva, cuando el objetivo es repara errores de programación y diseño
Adaptativa, cuando se intenta modificar el sistema debido a cambios en el entorno.
Perfectiva, cuando la finalidad es modificar el sistema debido a nuevos problemas o nuevas
oportunidades.
Preventiva, cuando el objetivo es salvaguardar al sistema de futuros problemas.
Es ciertas ocasiones, los analistas de sistemas consideran el mantenimiento o reingeniería
perfectivo como el desarrollo de un nuevo sistema de información
Mantenimiento.
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