Elaboración de Estrategias TRANSMEDIA EET Introducción a los principales conceptos mediales material de formación 1 Iniciar Introducción a los principales conceptos mediales Contenidos PAG. Mapa conceptual..........................................................................................................3 Estructura de contenidos Temática 1: Conceptos mediales...........................................................................4 1.1. Multimedia....................................................................................4 1.2. Hipermedia...................................................................................4 1.3 Transmedia..................................................................................5 1.3.1. Características......................................................................6 1.3.2. Historia transmedia...............................................................7 1.3.3. Ejemplos de transmedia.......................................................8 1.4. Storyworld..................................................................................10 1.5. Crossmedia................................................................................10 Temática 2: Diferencia entre transmedia y crossmedia........................................11 Bibliografía..................................................................................................................14 Glosario.......................................................................................................................15 Creative commons.....................................................................................................16 Créditos del programa...............................................................................................17 FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 1 Introducción En la vida cotidiana la interacción con la tecnología forma parte del diario vivir, por lo tanto los cambios y avances tecnológicos especialmente en los medios de comunicación han impactado la forma en la que se realiza la transmisión de la información. Por lo tanto en este material de aprendizaje se abordarán los conceptos mediales más representativos en la industria del entretenimiento. Dentro de estos conceptos, hay uno muy importante para los usuarios y las empresas que es el concepto transmedia, el cual será definido en este material, así como sus características, su historia y se presentarán algunos ejemplos reconocidos que surgieron a partir de libros, comic, películas y demás. Finalmente se expondrá la diferencia entre transmedia y crossmedia, términos que usualmente son confundidos, pero que tienen características que los diferencian, por lo cual se mencionarán ejemplos que permitirán identificar las características de cada uno y su aplicación en los medios de comunicación. FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 2 Introducción a los principales conceptos mediales Para reconocer el significado de Multimedia Para Identificar Diferencias entre transmedia y croosmedia Hipermedia StoryWorld Crosmedia Transmedia Así como sus Características Historia Ejemplos Así como Ejemplos de proyectos que los diferencian Elementos que los diferencian 1. Conceptos mediales Los medios de comunicación y las tecnologías forman parte del diario vivir de las personas pues la gran mayoría comparte sus viajes, experiencias, opiniones e información a través de las redes sociales y en general de internet. Con la evolución de los medios de comunicación ha cambiado la manera de transmitir información y han surgido términos que hacen referencia a estos contenidos. Por lo tanto, en este material se presentarán los conceptos más reconocidos con su respectiva definición contextualizando los conceptos mediales de una manera más clara. Estos conceptos son: Multimedia, hipermedia, crossworld, storyworld y transmedia. 1.1 Multimedia Con el paso de los años, las necesidades comunicativas del hombre generaron una transformación en la manera de contar las historias ya que inicialmente se tenían sólo textos, con el tiempo se empezaron a incluir otros elementos como las imágenes, los videos, audios y animaciones. A este conjunto de elementos se le denominó multimedia y es así como hoy en día este término es usualmente utilizado para hacer referencia a contenidos que hacen uso de estos elementos. Gráfica 1: Iconos que representan el concepto multimedia del usuario. A continuación la imagen de un objeto virtual de aprendizaje que representa un ejemplo de hipermedia: Gráfica 2: Ejemplo de hipermedia FUENTE: SENA (2017) 1.2 Fuente: SENA (2017) Hipermedia Por otra parte, el concepto hipermedia es utilizado para denominar la interacción de los usuarios con esos elementos multimedia. De esta manera a partir de la creación de la red mundial web de internet, World Wide Web, se generaron interfaces que le permitieron a los usuarios interactuar con ese contenido multimedial. Aparte de la World Wide Web, otros ejemplos de hipermedia son las películas en DVD que presentan una interfaz especial para su navegación o en general presentaciones multimediales que presentan el contenido con una interfaz que facilita la navegación por parte FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje Gráfica 3: Ejemplo de hipermedia Fuente: SENA (2017) 1.3 Transmedia Es uno de los conceptos mediales más importantes ya que representa un SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 4 conjunto de técnicas para la comunicación de contenido, inicialmente podría decirse que fueron de entretenimiento pero han llegado a hacer referencia e incluso a tematicas educativas. El término transmedia hace alusión a la representación de un mensaje a través de diferentes medios de comunicación que complementan la información que se quiere brindar. Es decir que la narrativa transmedia hace referencia a la representación de una historia a través de diferentes medios de comunicación, mediante los cuales se añaden elementos distintos a la historia que permiten aprovechar las características de cada medio para llegar al usuario de la mejor manera posible. Esto indica que se habla de narrativa transmedia cuando se tiene por ejemplo, una historia como la de “Harry Potter” que nació en el medio escrito, pero posteriormente fue llevada al cine, luego se crearon videojuegos e incluso existen atracciones de parque temático que permiten experimentar diferentes sensaciones y comprender la historia en torno al mundo de “Harry Potter”. Sin embargo es importante analizar que la historia de “Harry Potter” puede ser comprendida por los usuarios en cualquier medio que se experimente, lo cual indica que no es necesario que se tengan que explorar todos los medios (cine, videojuegos, parque.) en lo que está comunicada la historia para comprenderla. En este caso los medios funcionan de manera independiente y cada medio envía el mensaje de diferentes formas de acuerdo con lo que se quiere generar en el usuario final. Es así como la narrativa transmedia permite la prolongación una historia a través del tiempo, permitiendo su extensión y transformación según el medio en el que está representada. Se sugiere que se realice un gif animado donde los iconos de alrededor de la historia giren levemente para darle dinamismo a la imagen. FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje • • • • • • • • Redes sociales Televisión Cine Videojuegos Libros Comic Comercialización y productos Música Los proyectos transmedia también se caracterizan por permitir la participación de los usuarios y es que con el tiempo, cada usuario ha cambiado su rol y se ha vuelto inminentemente activo, dejó de ser un simple receptor pasando a establecer un entorno colaborativo en internet en el cual define qué quiere ver, cuándo y porqué, de esta misma manera es quien se encarga de difundir opiniones respecto al contenido con el que está interactuando aunque en los proyectos transmedia no sólo opina sino que también tiene la posibilidad de ampliar y extender la historia que se le presenta para generar nuevo contenido, es de allí donde se puede evidenciar la aplicación por completo del término transmedia. Más adelante en los ejemplos se mostrarán los diferentes medios en los que cada historia ha sido publicada, lo que conllevó a que fueran ejemplos de narrativa y proyectos transmedia. SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 5 La divulgación de una historia a través de varios medios de comunicación, ofrece una experiencia diferente y atractiva para los usuarios y también para los productores de entretenimiento ya que como se sabe, el consumo de los medios de comunicación aumenta día a día teniendo en cuenta la facilidad y alcance a través de dispositivos móviles como celulares y tabletas. 1.3.1 Características de un proyecto transmedia A continuación se presentarán las características básicas de un proyecto transmedia: •Permite la expansión a varias plataformas o medios de comunicación. •La representación de la narrativa en cada plataforma es independiente, es decir no depende de la consulta de la narrativa en otros medios para comprender la o las historias. •Permite la participación de los usuarios. •Genera impacto en los usuarios 1.3.2 Historia de transmedia Teniendo en cuenta lo expuesto, se puede evidenciar, que desde el principio de la historia de la humanidad, surgió la necesidad de encontrar diversas maneras y medios de comunicación para contar una historia. Por ejemplo en la época de la mitología griega, se tenían inicialmente textos escritos pero luego, se fueron transmitiendo los mensajes a través de poesías y canciones que representaban una misma historia. Sin embargo es con el tiempo que surge el término de transmedia y es que a partir del surgimiento de internet es cuando se crea una revolución mediática surgen nuevos medios de comunicación que empiezan a transformar la manera de transmitir estos mensajes e historias puesto que los usuarios finales dejan de ser únicamente receptores y comienzan a interactuar con la información. En 1991, la profesora Marsha Kinder (1991:1-38) hace uso del término transmedia en referencia a la intertextualidad generada entre la televisión, el cine y el videojuego o los juguetes de una misma franquicia. (Fernández, 2015, pág. 1). Sin embargo en el año 2003, después de una reunión con personas del medio de entretenimiento, el profesor del Instituto MIT [Massachussetts Institute of Technology] Henry Jenkins, redacta un artículo en la revista del MIT Technology Review mencionando este término como FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje transmedia storytelling y es allí donde el concepto se universaliza y se populariza aún más, a partir del libro Convergence Culture, publicado por él, en el año 2006. Gráfica 4: Imagen del artículo en el que se menciona el término transmedia storytelling Rewriting Life Transmedia Storytelling Moving characters from books to films to video games can make them stronger and more compelling by Henry Jenkins January 15, 2003 Several years ago, I asked a leading producer of animated features how creative control his team exerted over the games, toys, comics, and other products that deployed their characters. I was reassured that the distribution company handled all such ancillary materials. I saw the movement of content across media as an enhancement of the creative process. He saw it as a distraction or corruption. Fuente: www.technologyreview.com (2003) El concepto de transmedia storytelling que establece Jenkins, surge a partir de la creación del programa Comparative Media Studies del MIT [Massachussetts Institute of Technology] en el año 1999 que tenía el objetivo de integrar el estudio de los medios contemporáneos (cine, televisión, sistemas digitales) a partir de los hechos históricos. Adicionalmente, se puede decir que la transmedia surgió de la necesidad de poder extender historias y enriquecerlas con nuevos personajes y dinámicas, más SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 6 allá de su representación inicial en un libro, en una película o en un videojuego a partir de una fuerte ola emocional y de interés generada en los usuarios que conllevó a ampliar la narrativa planteada. Gráfica 5: Hitos de la transmedia 1991 1999 Marsha Kinder (199 1: 138) hace uso del termino transmedia en refere ncia a la intertextualidad generada entre la tele visión, el cine y el videojuego, a los juguetes de una isma Creación del programa comparat ive Media Studies in MIT 2003 Publicación de artículo de revista del MIT, acerc a de Transmedia Storytelling 2006 Definición de transmedia, libro convergence culture Jenkins 2006 Actualidad Creaci ón de proyectos nativos transmedia Fuente: SENA (2017) Actualmente lo que surgió de esa necesidad y de repente, a partir de historias que no fueron pensadas inicialmente como productos transmedia, como el caso de “Matrix”, sino que la película generó tantas sensaciones en los usuarios por la historia, el mundo fantástico, la innovación con los efectos especiales utilizados que conllevó a la generación de nuevo contenido a través de diversos medios, es ahora pensado y contemplado como una estrategia de generación de contenido. De esta manera con el tiempo el concepto transmedia ha cobrado fuerza al punto en el que es un enfoque requerido para las empresas de entretenimiento y un área de trabajo para quienes realizan publicidad y mercadeo, puesto que la diversificación de los contenidos a través de los distintos medios de comunicación, ha ocasionado el surgimiento de nuevos mercados y es que por ejemplo las películas superaron el límite de ser vistas por los usuarios finales y transcendieron a ser parte de la comunicación generada por los usuarios hasta llegar a estos a través de otro tipo de formas como productos que le generan una mayor cercanía al usuario con la historia, personajes y demás a través de afiches, camisetas, disfraces u otros elementos representativos de cada historia. El área de trabajo que ha generado la transmedia podría decirse que está en dos direcciones, la de la empresas de entretenimiento que deben tener en cuenta los medios de comunicación y la selección de las estrategias de comunicación adecuadas para lograr el éxito de sus proyectos, y el área de trabajo para las empresas de mercadeo y publicidad, que se han visto precisadas a estar en un constante análisis del comportamiento del mercado, del uso de los medios de comunicación por parte de los consumidores, del estudio de las tendencias de contenidos que son FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje preferidos para entregar a las empresas que generan contenido transmedia esta información y así puedan orientar de una manera más efectiva los proyectos que idean y crean según la población objetivo que desean impactar. Por ejemplo, existen empresas que surgieron específicamente para atender estas necesidades como por ejemplo: Gráfica 6: Empresa tendencias digitales Fuente: http://tendenciasdigitales.com/ (2017) Gráfica 7: Agencia Digital Way2net Fuente: http://www.way2net.com (2016) SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 7 Pero la transmedia no sólo ha permeado la industria del entretenimiento ya que como estrategia de comunicación, podría decirse que inició su aplicación en este medio pero actualmente es contemplada también en el medio educativo precisamente por el impacto que generan los proyectos transmedia en la sociedad y en los usuarios. Esto porque cada vez es más importante la conexión que se pueden establecer con los usuarios a partir de las historias que se plantean y el impacto inmenso que esto tiene en el consumo de los contenidos. Es así como actualmente se tiene la necesidad de captar la atención de ese público inquieto y ávido de innovación desde la concepción de proyectos e historias que puedan ser productos nativos transmedia y que puedan ser reconocidos como los ejemplos que se presentarán a continuación y que se vuelvan proyectos de interés en donde a través de varios medios de comunicación repunten siendo referente positivo para el público al que está dirigido el proyecto puesto que esto afirma el éxito del mismo a partir de la captación masiva de interés y atención. 1.3.3 Ejemplos de proyectos Uno de los ejemplos de proyecto o narrativa transmedia más reconocido es “Batman”, ya que es una historia que ha pasado por medios como el comic, el cine, los videojuegos, los juegos de cartas, animaciones. “Batman” refleja las estrategias utilizadas para captar la atención del público y generar un impacto masivo en el lanzamiento de sus productos. Esto se evidencia por ejemplo con la campaña web “why so serious? - The Dark Knight”, Warner Bros (2008) que contiene la descripción de juego real que le permitían a los usuarios identificarse con los personajes y trama de la película. Gráfica 8: Campaña de la película de Batman Dark Knight Fuente: http://www.42entertainment.com (2008) FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje A continuación se presenta la línea del tiempo que muestra cómo fueron surgiendo versiones de la historia de “Batman” a través de distintos medios de comunicación: Gráfica 9: Línea de tiempo de Batman 1939 1943 Primer comic de Batman Primer serial de batman 1966 Tv Show de Batmanp 1986 1989 1992 2006 rimer videojuego de Batman Pelicula Batman Tim Burton Primera Animación Batman Trilogia de Batman Chirstopher Nolan Fuente: SENA (2017) Pero es importante tener en cuenta que lo que permitió que eso sucediera fue la complejidad de la historia y la conexión que generó el personaje con la comunidad de usuarios por lo cual a través del tiempo la historia se amplió y se crearon nuevos personajes, a través de las series o nuevos conflictos a resolver por medio de videouegos. De esta manera, se puede evidenciar que a pesar que existen varios medios de comunicación que transmiten distintas experiencias a los usuarios, no es necesario que el usuario recorra cada una de estas para entender la historia por completo como pasaría en un proyecto crossmedia. SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 8 Figura 10. transmedia Matrix como ejemplo Fuente: Youtube (2012) Figura 12. Matrix como ejemplo transmedia – Articulos Otro de los ejemplos reconocido mundialmente es el de Harry Potter que empezó en el medio escrito hasta tener más de 5 medios adicionales en los cuales se ha publicado contenido adicional del mundo de Harry Potter: Figura 14. Harry Potter como ejemplo transmedia rr y Pot t er En el caso de Matrix, la innovación con los efectos especiales y la creación del mundo fantasioso generó un alto impacto en los usuarios, lo cual permitió que se creara nuevo contenido que complementaba esta historia a través de otros medios como se presenta en la siguiente imagen: Figura 11. Matrix como transmedia - Videojuego Ha Virtudes y defectos de la empresa, mediante estrategias de comunicación efectiva lo cual permite fortalecer la imagen para contarla a los demás. + ejemplo Matrix + Fuente: https://youtu.be/mUPFBAFmvLE Fuente: http://thematrix101.com (2017) Figura 13. Matrix como ejemplo transmedia – Comic Fuente: https://benwilsonham. wordpress.com (2013) FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje Fuente: SENA (2017) Figura 15. Harry Potter como ejemplo transmedia - Videojuego Fuente: Youtube (2010) SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 9 Figura 16. Harry Potter como ejemplo transmedia - Articulos comunicada a través de varios medios de comunicación al punto en el cual actualmente se desarrollan congresos anuales para la comunidad de la historia. Figura 20. Star wars como ejemplo transmedia – Redes sociales t ar ar s S Figura 18. Star wars como ejemplo transmedia W + Fuente: Instagram (2017) Fuente: shop.universalorlando.com (2017) Figura 21. Star Wars como ejemplo transmedia – Comics Figura 17. Harry Potter como ejemplo transmedia – Recorrido Virtual Fuente: SENA (2017) Figura 19. Star wars como ejemplo transmedia – Videojuego 1.4 StoryWorld Fuente: universalorlando.com (2015) Finalmente se presenta uno de los proyectos transmedia más antiguos y por lo tanto con mayor número de personas conectadas emocionalmente con él, como lo es “Starwars”, que también ha sido Fuente: starwarsnews.net (2015) Fuente: Youtube (2013) FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje Teniendo en cuenta que una historia cambia dependiendo del medio en el que está representada, surge la necesidad de no sólo partir de historias sino de crear mundos y experiencias que todos los usuarios estén en capacidad de SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 10 disfrutar, permitiendo tener multiplicidad de personajes y de historias. Y es allí donde surge otro concepto importante que es el del Storyworld!. El Storyworld es donde la creatividad permite la interacción de varias historias increíbles y que pueden presentar varios conflictos de modo tal que la narrativa pueda expandirse siendo atractiva para varios usuarios. La creación de estos mundos permite tener varios conflictos y personajes, lo cual facilita que los usuarios puedan interactuar con la historia y que pueda ampliarse a través de los diferentes medios de comunicación. 1.5 Crossmedia Con la evolución en el uso de las redes sociales y la interacción que tienen los usuarios con las producciones narrativas que hoy en día existen, surge el término de narrativa crossmedia, el cual hace referencia a contar partes de una historia o mensaje a través de distintos medios de comunicación. De esta manera cada usuario debe interactuar en los diferentes medios para poder comprender el mensaje o historia. Teniendo en cuenta esto, los proyectos crossmedia son ampliamente utilizados en la promoción de productos o en la divulgación de información ya que se pueden utilizar varios medios para llegar a más usuarios para transmitir lo que se quiere difundir. 2. Diferencia entre transmedia y crossmedia Así como el termino de transmedia, surgió también el termino de crossmedia y usualmente se confunden estos términos dado que ambos hacen referencia al uso de lo diferentes medios de comunicación, sin embargo tienen diferencias marcadas que son importantes de reconocer en los proyectos, a continuación se presentarán y mencionarán algunos ejemplos. Como se ha visto en este contenido, en la narrativa transmedia se puede tener la misma historia contada por medio de diferentes metodos pero son historias que se complementan y no es necesario que el usuario visualice todos los medios en los que está publicada para entenderla. Esto hace que esa historia o universo narrativo pueda ser extendido y contado con las ventajas que ofrece cada medio de comunicación, sin que exista una dependiencia para el usuario entre la historia contada por ejemplo en cine y FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje la historia contada en comic. Esto facilita que los usuarios puedan interactuar con la historia y puedan crear nuevos espacios de publicidad, comercialización o divulgación de la misma. Es así como por ejemplo se puede ver que la historia de Harry Potter que inicia a partir de los escritos en libros, posteriormente aparece en cine pero adicionalmente existen videojuegos, productos y un universo de atracciones en el parque creado para vivir experiencias reales de tal modo que cada medio cuenta de la mejor manera la historia pero cada uno no genera una historia fielmente copiada de la otra sino que el universo narrativo se va expandiendo, permitiéndole al espectador o usuario disfrutar experiencias distintas. Por otra parte la narrativa crossmedia hace referencia a una historia contada a través de distintos medios de comunicación pero en donde se hace necesario que el usuario consulte cada uno para comprender la historia u objetivo final de lo que se quiere transmitir. Esto indica que la historia o el mundo narrativo no es independiente en cada medio y por lo tanto desde su creación exige una ilación en lo que se le está transmitiendo al usuario. SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 11 De esta manera la narrativa no se hace extensiva en distintos medios sino que cada uno es un complemento del otro tal y como cuando se arma un roompecabezas. Cada medio representaría una pieza de este que requiere ser armado para lograr la comprensión de la historia. Un ejemplo claro de la narrativa crossmedia es este programa. Para comprender la totalidad de términos relacionados con la Elaboración de estrategias transmedia, se hace necesario el estudio de todos los objetos de aprendizaje que se encuentran disponibles, así como la consulta de la información de las guías de aprendizaje y los espacios de colaboración como los foros, ya que cada uno de estos elementos tiene información que aporta en el aprendizaje de transmedia. De esta manera a través de diferentes medios: Videos, objetos de aprendizaje, guías, entre otros, hay información que permite comprender el enfoque del programa, lo cual hace un claro ejemplo de narrativa crossmedia. De la misma manera podría plantearse la creación de un mundo fantástico en donde por ejemplo parte de él se pueda conocer a través de un videojuego pero por ejemplo para conocer sus personajes sea necesario consultar alguna página web y para conocer los avances de lo que sucederá con el desarrollo de la historia podría consultarse una red social. Es así como se conduce al usuario a la necesidad de ir recorriendo cada medio para lograr estar inmerso en la comprensión de la historia que se presenta. En cambio cuando se hace referencia a transmedia se trata de abordar todos los elementos básicos que permiten el desarrollo de la historia para que a partir de esto, pueda existir más participación del público externo y pueda extenderse a través de otros medios. Por ejemplo podría tenerse un video que plantea la trama de una historia: personajes, conflictos, espacios, contextos y el fin de la historia global. A partir de esto puede desarrollarse con más detalle uno de los conflictos planteados en el video por ejemplo a través de una serie de televisión en la cual se podrían agregar nuevos personajes que de una manera inesperada ayudan al desenlace de la historia. De esta manera con la narrativa transmedia se potencia la cultura participativa que permite crear para realmente apoyarla es necesario desde FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje el celular, pagar para descargar la aplicación y ese dinero evidencia la donación para apoyar el estudio de un niño. Otro ejemplo de croosmedia son los banner o videos que se encuentran cuando se visitan sitios web y que direccionan a otro contenido como contenido de películas o campañas de expectativa de productos. Teniendo en cuenta el enfoque de crossmedia en donde se conduce al usuario a realizar determinadas actividades para lograr un objetivo y en el que varios medios de comunicación hacen parte de esta comunicación, la narrativa crossmedia es muy importante en las campañas de mercadeo ya que permiten dar a conocer productos, generar la interacción específica de los usuarios en torno a esto y captar varios usuarios. Es así como la crossmedia permite: SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 12 • • • • Llegar de una manera directa a los usuarios Ayuda a fortalecer el concepto de una marca Ayuda a cultivar clientes Permite la generación de un mensaje a través de distintos medios pero en torno a un concepto o historia. Empresas como Coca Cola han realizado campañas crossmedia en las cuales en alianza por ejemplo con compañías de servicios móviles e inalámbrico creó comunicaciones en sitios web y generaron mensajes de texto con un sorteo a partir de unos códigos impresos en las tapas para recibir descuentos. Este tipo de estrategias permiten transmitir un mismo mensaje contado por partes en distintos medios y con un objetivo final al que llega el usuario luego de haber recorrido dichos escenarios y medios. EET En conclusión las diferencias entre transmedia y crossmedia son varias y el reconocimiento de estas permiten identificar las mejores estrategias de comunicación dependiendo del objetivo que se quiere lograr en los proyectos que se crearán. FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 13 Glosario requeridas para comprender adecuadamente los contenidos de este educativo). reprograma Crossworld: Uso de plataformas para la representación de un mundo que le permita al usuario interactuar con la misma. Hipermedia: “forma de expresión donde convergen medios audiovisuales de diversos tipos articulados en una interfaz”. (Torres, 2007, pág. 152) Multimedia: representación incorporando medios como imágenes, videos, texto, sonidos y animación. Transmedia: (Jenkins, 2006) Una historia que se desarrolla a través de múltiples plataformas mediáticas, donde cada nuevo texto realiza una contribución importante a la totalidad de la narración. Second Life: Mundo 3d virtual creado en el 2003 en el cual los usuarios pueden interactuar y participar desde la compra de partes de tierra, construir, hasta generar situaciones personalizadas en un contexto requerido. StoryWorld: experiencias narrativas que permiten que todos los usuarios estén en capacidad de interactuar y cocrear mundo, con multiplicidad de personajes y de historias. Incorpore aquí las definiciones de los FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 14 Fernández, J. I. (2015). Dr. Jorge Mora. Obtenido de Transmedia Narrative Elements in the Universe of Batman: http://www.drjorgemora.com/wp-content/uploads/2015/07/Transmedia-Elements-in-the-Universe-of-Batman-How-Interactive-Naratives-Serve-for-Creating-Convergence-and-Linear-Narratives.pdf Gallego, A. F. (2011). Afox Content Provider. Obtenido de Diseño de Narrativas Transmediáticas: http://www.afoxcp.com/dw/Diseno_narrativas_transmediaticas_Gallego_2011.pdf Gallego, A. F. (2011). Afox Content Provider . Obtenido de Diseño de Narrativas Transmediáticas: http://www.afoxcp.com/dw/Diseno_narrativas_transmediaticas_Gallego_2011.pdf Jenkins, H. (2006). Convergence Culture. 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Star wars como ejemplo transmedia – Comics Recuperado de http://www.starwarsnewsnet.com/wp-content/uploads/ 2015/01/epic-collection-117241.jpg 16 FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 17 Programa Nombre del objeto Experto temático Diseñadores gráficos Programador Guionista y productor de medios Asesora pedagógica Líder de la línea de producción Elaboración de Estrategias Transmedia Introducción a los principales conceptos mediales Catalina Ropero Acero Caren Xiomara Carvajal Pérez William Francisco Castiblanco Sierra John Freddy Vargas Barrera. Edwin Iznardo Camargo Mojica. Yuri Alexandra Báez Roldan. Zulma Yurany Vianchá Rodríguez FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje 18