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Estrategias Transmedia

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Elaboración
de
Estrategias
TRANSMEDIA
EET
Introducción a los principales
conceptos mediales
material de formación 1
Iniciar
Introducción a los principales
conceptos mediales
Contenidos
PAG.
Mapa conceptual..........................................................................................................3
Estructura de contenidos
Temática 1: Conceptos mediales...........................................................................4
1.1. Multimedia....................................................................................4
1.2. Hipermedia...................................................................................4
1.3 Transmedia..................................................................................5
1.3.1. Características......................................................................6
1.3.2. Historia transmedia...............................................................7
1.3.3. Ejemplos de transmedia.......................................................8
1.4. Storyworld..................................................................................10
1.5. Crossmedia................................................................................10
Temática 2: Diferencia entre transmedia y crossmedia........................................11
Bibliografía..................................................................................................................14
Glosario.......................................................................................................................15
Creative commons.....................................................................................................16
Créditos del programa...............................................................................................17
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1
Introducción
En la vida cotidiana la interacción con la tecnología forma parte del diario
vivir, por lo tanto los cambios y avances tecnológicos especialmente en
los medios de comunicación han impactado la forma en la que se realiza la
transmisión de la información. Por lo tanto en este material de aprendizaje
se abordarán los conceptos mediales más representativos en la industria
del entretenimiento.
Dentro de estos conceptos, hay uno muy importante para los usuarios y
las empresas que es el concepto transmedia, el cual será definido en este
material, así como sus características, su historia y se presentarán algunos
ejemplos reconocidos que surgieron a partir de libros, comic, películas y
demás.
Finalmente se expondrá la diferencia entre transmedia y crossmedia, términos que usualmente son confundidos, pero que tienen características
que los diferencian, por lo cual se mencionarán ejemplos que permitirán
identificar las características de cada uno y su aplicación en los medios de
comunicación.
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2
Introducción a los principales
conceptos mediales
Para reconocer el significado de
Multimedia
Para Identificar
Diferencias entre transmedia y
croosmedia
Hipermedia
StoryWorld
Crosmedia
Transmedia
Así como sus
Características
Historia
Ejemplos
Así como
Ejemplos de proyectos que los
diferencian
Elementos que los diferencian
1. Conceptos mediales
Los medios de comunicación y las
tecnologías forman parte del diario vivir
de las personas pues la gran mayoría
comparte sus viajes, experiencias,
opiniones e información a través de las
redes sociales y en general de internet.
Con la evolución de los medios de
comunicación ha cambiado la manera
de transmitir información y han surgido
términos que hacen referencia a estos
contenidos. Por lo tanto, en este material
se presentarán
los conceptos más
reconocidos con su respectiva definición
contextualizando los conceptos mediales
de una manera más clara. Estos conceptos
son: Multimedia, hipermedia, crossworld,
storyworld y transmedia.
1.1
Multimedia
Con el paso de los años, las necesidades
comunicativas del hombre generaron
una transformación en la manera de
contar las historias ya que inicialmente
se tenían sólo textos, con el tiempo se
empezaron a incluir otros elementos
como las imágenes, los videos, audios
y animaciones. A este conjunto de
elementos se le denominó multimedia
y es así como hoy en día este término
es usualmente utilizado para hacer
referencia a contenidos que hacen uso
de estos elementos.
Gráfica 1: Iconos que representan el
concepto multimedia
del usuario. A continuación la imagen
de un objeto virtual de aprendizaje que
representa un ejemplo de hipermedia:
Gráfica 2: Ejemplo de hipermedia
FUENTE: SENA (2017)
1.2
Fuente: SENA (2017)
Hipermedia
Por otra parte, el concepto hipermedia es
utilizado para denominar la interacción
de los usuarios con esos elementos
multimedia. De esta manera a partir de
la creación de la red mundial web de
internet, World Wide Web, se generaron
interfaces que le permitieron a los
usuarios interactuar con ese contenido
multimedial. Aparte de la World Wide
Web, otros ejemplos de hipermedia son
las películas en DVD que presentan una
interfaz especial para su navegación o
en general presentaciones multimediales
que presentan el contenido con una
interfaz que facilita la navegación por parte
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Gráfica 3: Ejemplo de hipermedia
Fuente: SENA (2017)
1.3
Transmedia
Es uno de los conceptos mediales
más importantes ya que representa un
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4
conjunto de técnicas para la comunicación
de contenido, inicialmente podría decirse
que fueron de entretenimiento pero han
llegado a hacer referencia e incluso a
tematicas educativas.
El término transmedia hace alusión a la
representación de un mensaje a través
de diferentes medios de comunicación
que complementan la información que se
quiere brindar.
Es decir que la narrativa transmedia
hace referencia a la representación
de una historia a través de diferentes
medios de comunicación, mediante los
cuales se añaden elementos distintos a
la historia que permiten aprovechar las
características de cada medio para llegar
al usuario de la mejor manera posible.
Esto indica que se habla de narrativa
transmedia cuando se tiene por ejemplo,
una historia como la de “Harry Potter”
que nació en el medio escrito, pero
posteriormente fue llevada al cine,
luego se crearon videojuegos e incluso
existen atracciones de parque temático
que permiten experimentar diferentes
sensaciones y comprender la historia en
torno al mundo de “Harry Potter”.
Sin embargo es importante analizar
que la historia de “Harry Potter” puede
ser comprendida por los usuarios en
cualquier medio que se experimente,
lo cual indica que no es necesario
que se tengan que explorar todos los
medios (cine, videojuegos, parque.) en
lo que está comunicada la historia para
comprenderla. En este caso los medios
funcionan de manera independiente
y cada medio envía el mensaje de
diferentes formas de acuerdo con lo que
se quiere generar en el usuario final.
Es así como la narrativa transmedia
permite la prolongación una historia
a través del tiempo, permitiendo su
extensión y transformación según el
medio en el que está representada.
Se sugiere que se realice un gif animado
donde los iconos de alrededor de la
historia giren levemente para darle
dinamismo a la imagen.
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•
•
•
•
•
•
•
•
Redes sociales
Televisión
Cine
Videojuegos
Libros
Comic
Comercialización y productos
Música
Los proyectos transmedia también se
caracterizan por permitir la participación
de los usuarios y es que con el tiempo,
cada usuario ha cambiado su rol y se
ha vuelto inminentemente activo, dejó
de ser un simple receptor pasando a
establecer un entorno colaborativo en
internet en el cual define qué quiere ver,
cuándo y porqué, de esta misma manera
es quien se encarga de difundir opiniones
respecto al contenido con el que está
interactuando aunque en los proyectos
transmedia no sólo opina sino que
también tiene la posibilidad de ampliar
y extender la historia que se le presenta
para generar nuevo contenido, es de allí
donde se puede evidenciar la aplicación
por completo del término transmedia.
Más adelante en los ejemplos se
mostrarán los diferentes medios en los
que cada historia ha sido publicada, lo
que conllevó a que fueran ejemplos de
narrativa y proyectos transmedia.
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5
La divulgación de una historia a través de
varios medios de comunicación, ofrece
una experiencia diferente y atractiva
para los usuarios y también para los
productores de entretenimiento ya que
como se sabe, el consumo de los medios
de comunicación aumenta día a día
teniendo en cuenta la facilidad y alcance
a través de dispositivos móviles como
celulares y tabletas.
1.3.1 Características de un proyecto
transmedia
A continuación se presentarán las
características básicas de un proyecto
transmedia:
•Permite la expansión a varias
plataformas o medios de comunicación.
•La representación de la narrativa en
cada plataforma es independiente,
es decir no depende de la consulta
de la narrativa en otros medios para
comprender la o las historias.
•Permite la participación de los
usuarios.
•Genera impacto en los usuarios
1.3.2 Historia de transmedia
Teniendo en cuenta lo expuesto, se
puede evidenciar, que desde el principio
de la historia de la humanidad, surgió
la necesidad de encontrar diversas
maneras y medios de comunicación para
contar una historia. Por ejemplo en la
época de la mitología griega, se tenían
inicialmente textos escritos pero luego,
se fueron transmitiendo los mensajes
a través de poesías y canciones que
representaban una misma historia.
Sin embargo es con el tiempo que surge
el término de transmedia y es que a partir
del surgimiento de internet es cuando se
crea una revolución mediática surgen
nuevos medios de comunicación que
empiezan a transformar la manera de
transmitir estos mensajes e historias
puesto que los usuarios finales dejan de
ser únicamente receptores y comienzan
a interactuar con la información.
En
1991,
la profesora Marsha
Kinder (1991:1-38) hace uso del
término transmedia en referencia a
la intertextualidad generada entre la
televisión, el cine y el videojuego o los
juguetes de una misma franquicia.
(Fernández, 2015, pág. 1).
Sin embargo en el año 2003, después
de una reunión con personas del medio
de entretenimiento, el profesor del
Instituto MIT [Massachussetts Institute of
Technology] Henry Jenkins, redacta un
artículo en la revista del MIT Technology
Review mencionando este término como
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transmedia storytelling y es allí donde el
concepto se universaliza y se populariza
aún más, a partir del libro Convergence
Culture, publicado por él, en el año 2006.
Gráfica 4: Imagen del artículo en el que
se menciona el término transmedia
storytelling
Rewriting Life
Transmedia Storytelling
Moving characters from books to films to video games can make
them stronger and more compelling
by Henry Jenkins January 15, 2003
Several years ago, I asked a leading producer of animated features how
creative control his team exerted over the games, toys, comics, and other
products that deployed their characters. I was reassured that the distribution
company handled all such ancillary materials. I saw the movement of content
across media as an enhancement of the creative process. He saw it as a
distraction or corruption.
Fuente: www.technologyreview.com
(2003)
El concepto de transmedia storytelling
que establece Jenkins, surge a partir de
la creación del programa Comparative
Media Studies del MIT [Massachussetts
Institute of Technology] en el año 1999
que tenía el objetivo de integrar el estudio
de los medios contemporáneos (cine,
televisión, sistemas digitales) a partir de
los hechos históricos.
Adicionalmente, se puede decir que la
transmedia surgió de la necesidad de
poder extender historias y enriquecerlas
con nuevos personajes y dinámicas, más
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6
allá de su representación inicial en un
libro, en una película o en un videojuego
a partir de una fuerte ola emocional y de
interés generada en los usuarios que
conllevó a ampliar la narrativa planteada.
Gráfica 5: Hitos de la transmedia
1991
1999
Marsha Kinder (199 1: 138)
hace uso del termino
transmedia en refere ncia
a la intertextualidad
generada entre la tele visión,
el cine y el videojuego, a los
juguetes de una isma
Creación del
programa
comparat ive
Media Studies in
MIT
2003
Publicación de
artículo de revista
del MIT, acerc a
de Transmedia
Storytelling
2006
Definición de
transmedia, libro
convergence
culture Jenkins
2006
Actualidad
Creaci ón de
proyectos nativos
transmedia
Fuente: SENA (2017)
Actualmente lo que surgió de esa
necesidad y de repente, a partir de
historias que no fueron pensadas
inicialmente como productos transmedia,
como el caso de “Matrix”, sino que la
película generó tantas sensaciones en
los usuarios por la historia, el mundo
fantástico, la innovación con los efectos
especiales utilizados que conllevó a la
generación de nuevo contenido a través
de diversos medios, es ahora pensado
y contemplado como una estrategia de
generación de contenido.
De esta manera con el tiempo el concepto
transmedia ha cobrado fuerza al punto en
el que es un enfoque requerido para las
empresas de entretenimiento y un área de
trabajo para quienes realizan publicidad
y mercadeo, puesto que la diversificación
de los contenidos a través de los distintos
medios de comunicación, ha ocasionado
el surgimiento de nuevos mercados y es
que por ejemplo las películas superaron
el límite de ser vistas por los usuarios
finales y transcendieron a ser parte de la
comunicación generada por los usuarios
hasta llegar a estos a través de otro
tipo de formas como productos que le
generan una mayor cercanía al usuario
con la historia, personajes y demás a
través de afiches, camisetas, disfraces u
otros elementos representativos de cada
historia.
El área de trabajo que ha generado la
transmedia podría decirse que está en
dos direcciones, la de la empresas de
entretenimiento que deben tener en
cuenta los medios de comunicación
y la selección de las estrategias de
comunicación adecuadas para lograr
el éxito de sus proyectos, y el área de
trabajo para las empresas de mercadeo
y publicidad, que se han visto precisadas
a estar en un constante análisis del
comportamiento del mercado, del uso de
los medios de comunicación por parte
de los consumidores, del estudio de
las tendencias de contenidos que son
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preferidos para entregar a las empresas
que generan contenido transmedia esta
información y así puedan orientar de una
manera más efectiva los proyectos que
idean y crean según la población objetivo
que desean impactar.
Por ejemplo, existen empresas que
surgieron específicamente para atender
estas necesidades como por ejemplo:
Gráfica 6: Empresa tendencias digitales
Fuente: http://tendenciasdigitales.com/
(2017)
Gráfica 7: Agencia Digital Way2net
Fuente: http://www.way2net.com (2016)
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7
Pero la transmedia no sólo ha permeado
la industria del entretenimiento ya que
como estrategia de comunicación, podría
decirse que inició su aplicación en este
medio pero actualmente es contemplada
también en el medio educativo
precisamente por el impacto que generan
los proyectos transmedia en la sociedad
y en los usuarios. Esto porque cada vez
es más importante la conexión que se
pueden establecer con los usuarios a
partir de las historias que se plantean y
el impacto inmenso que esto tiene en el
consumo de los contenidos.
Es así como actualmente se tiene la
necesidad de captar la atención de ese
público inquieto y ávido de innovación
desde la concepción de proyectos e
historias que puedan ser productos
nativos transmedia y que puedan ser
reconocidos como los ejemplos que se
presentarán a continuación y que se
vuelvan proyectos de interés en donde a
través de varios medios de comunicación
repunten siendo referente positivo para
el público al que está dirigido el proyecto
puesto que esto afirma el éxito del mismo
a partir de la captación masiva de interés
y atención.
1.3.3 Ejemplos de proyectos
Uno de los ejemplos de proyecto o
narrativa transmedia más reconocido
es “Batman”, ya que es una historia que
ha pasado por medios como el comic,
el cine, los videojuegos, los juegos de
cartas, animaciones.
“Batman”
refleja
las
estrategias
utilizadas para captar la atención del
público y generar un impacto masivo
en el lanzamiento de sus productos.
Esto se evidencia por ejemplo con la
campaña web “why so serious? - The
Dark Knight”, Warner Bros (2008) que
contiene la descripción de juego real que
le permitían a los usuarios identificarse
con los personajes y trama de la película.
Gráfica 8: Campaña de la película de
Batman Dark Knight
Fuente: http://www.42entertainment.com
(2008)
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A continuación se presenta la línea
del tiempo que muestra cómo fueron
surgiendo versiones de la historia de
“Batman” a través de distintos medios de
comunicación:
Gráfica 9: Línea de tiempo de Batman
1939
1943
Primer comic de
Batman
Primer serial de
batman
1966
Tv Show de Batmanp
1986
1989
1992
2006
rimer videojuego
de Batman
Pelicula
Batman
Tim Burton
Primera Animación
Batman
Trilogia de Batman
Chirstopher Nolan
Fuente: SENA (2017)
Pero es importante tener en cuenta
que lo que permitió que eso sucediera
fue la complejidad de la historia y la
conexión que generó el personaje con
la comunidad de usuarios por lo cual a
través del tiempo la historia se amplió y
se crearon nuevos personajes, a través
de las series o nuevos conflictos a
resolver por medio de videouegos.
De esta manera, se puede evidenciar
que a pesar que existen varios medios
de comunicación que transmiten
distintas experiencias a los usuarios,
no es necesario que el usuario recorra
cada una de estas para entender la
historia por completo como pasaría en
un proyecto crossmedia.
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8
Figura 10.
transmedia
Matrix
como
ejemplo
Fuente: Youtube (2012)
Figura 12. Matrix como ejemplo
transmedia – Articulos
Otro de los ejemplos reconocido
mundialmente es el de Harry Potter
que empezó en el medio escrito hasta
tener más de 5 medios adicionales en
los cuales se ha publicado contenido
adicional del mundo de Harry Potter:
Figura 14. Harry Potter como ejemplo
transmedia
rr y
Pot
t
er
En el caso de Matrix, la innovación con
los efectos especiales y la creación
del mundo fantasioso generó un alto
impacto en los usuarios, lo cual permitió
que se creara nuevo contenido que
complementaba esta historia a través
de otros medios como se presenta en la
siguiente imagen:
Figura 11. Matrix como
transmedia - Videojuego
Ha
Virtudes y defectos de la empresa,
mediante estrategias de comunicación
efectiva lo cual permite fortalecer la
imagen para contarla a los demás.
+
ejemplo
Matrix
+
Fuente: https://youtu.be/mUPFBAFmvLE
Fuente: http://thematrix101.com (2017)
Figura 13. Matrix como ejemplo
transmedia – Comic
Fuente: https://benwilsonham.
wordpress.com (2013)
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Fuente: SENA (2017)
Figura 15. Harry Potter como ejemplo
transmedia - Videojuego
Fuente: Youtube (2010)
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Figura 16. Harry Potter como ejemplo
transmedia - Articulos
comunicada a través de varios medios
de comunicación al punto en el cual
actualmente se desarrollan congresos
anuales para la comunidad de la historia.
Figura 20. Star wars como ejemplo
transmedia – Redes sociales
t ar
ar
s
S
Figura 18. Star wars como ejemplo
transmedia
W
+
Fuente: Instagram (2017)
Fuente: shop.universalorlando.com
(2017)
Figura 21. Star Wars como ejemplo
transmedia – Comics
Figura 17. Harry Potter como ejemplo
transmedia – Recorrido Virtual
Fuente: SENA (2017)
Figura 19. Star wars como ejemplo
transmedia – Videojuego
1.4 StoryWorld
Fuente: universalorlando.com (2015)
Finalmente se presenta uno de los
proyectos transmedia más antiguos y por
lo tanto con mayor número de personas
conectadas emocionalmente con él, como
lo es “Starwars”, que también ha sido
Fuente: starwarsnews.net (2015)
Fuente: Youtube (2013)
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Teniendo en cuenta que una historia
cambia dependiendo del medio en el que
está representada, surge la necesidad
de no sólo partir de historias sino de
crear mundos y experiencias que todos
los usuarios estén en capacidad de
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10
disfrutar, permitiendo tener multiplicidad de
personajes y de historias.
Y es allí donde surge otro concepto
importante que es el del Storyworld!.
El Storyworld es donde la creatividad
permite la interacción de varias historias
increíbles y que pueden presentar varios
conflictos de modo tal que la narrativa
pueda expandirse siendo atractiva para
varios usuarios. La creación de estos
mundos permite tener varios conflictos y
personajes, lo cual facilita que los usuarios
puedan interactuar con la historia y que
pueda ampliarse a través de los diferentes
medios de comunicación.
1.5 Crossmedia
Con la evolución en el uso de las redes
sociales y la interacción que tienen los
usuarios con las producciones narrativas
que hoy en día existen, surge el término
de narrativa crossmedia, el cual hace
referencia a contar partes de una historia
o mensaje a través de distintos medios
de comunicación. De esta manera cada
usuario debe interactuar en los diferentes
medios para poder comprender el mensaje
o historia.
Teniendo en cuenta esto, los proyectos
crossmedia son ampliamente utilizados
en la promoción de productos o en la
divulgación de información ya que se
pueden utilizar varios medios para llegar
a más usuarios para transmitir lo que se
quiere difundir.
2. Diferencia entre transmedia y
crossmedia
Así como el termino de transmedia, surgió
también el termino de crossmedia y
usualmente se confunden estos términos
dado que ambos hacen referencia al uso
de lo diferentes medios de comunicación,
sin embargo tienen diferencias marcadas
que son importantes de reconocer en los
proyectos, a continuación se presentarán
y mencionarán algunos ejemplos.
Como se ha visto en este contenido, en
la narrativa transmedia se puede tener
la misma historia contada por medio de
diferentes metodos pero son historias que
se complementan y no es necesario que
el usuario visualice todos los medios en
los que está publicada para entenderla.
Esto hace que esa historia o universo
narrativo pueda ser extendido y contado
con las ventajas que ofrece cada medio
de comunicación, sin que exista una
dependiencia para el usuario entre la
historia contada por ejemplo en cine y
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la historia contada en comic. Esto facilita
que los usuarios puedan interactuar
con la historia y puedan crear nuevos
espacios de publicidad, comercialización
o divulgación de la misma.
Es así como por ejemplo se puede
ver que la historia de Harry Potter que
inicia a partir de los escritos en libros,
posteriormente aparece en cine pero
adicionalmente existen videojuegos,
productos y un universo de atracciones en
el parque creado para vivir experiencias
reales de tal modo que cada medio
cuenta de la mejor manera la historia
pero cada uno no genera una historia
fielmente copiada de la otra sino que el
universo narrativo se va expandiendo,
permitiéndole al espectador o usuario
disfrutar experiencias distintas.
Por otra parte la narrativa crossmedia
hace referencia a una historia contada
a través de distintos medios de
comunicación pero en donde se hace
necesario que el usuario consulte cada
uno para comprender la historia u objetivo
final de lo que se quiere transmitir. Esto
indica que la historia o el mundo narrativo
no es independiente en cada medio y
por lo tanto desde su creación exige una
ilación en lo que se le está transmitiendo
al usuario.
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11
De esta manera la narrativa no se hace
extensiva en distintos medios sino que
cada uno es un complemento del otro tal y
como cuando se arma un roompecabezas.
Cada medio representaría una pieza
de este que requiere ser armado para
lograr la comprensión de la historia. Un
ejemplo claro de la narrativa crossmedia
es este programa. Para comprender la
totalidad de términos relacionados con la
Elaboración de estrategias transmedia,
se hace necesario el estudio de todos los
objetos de aprendizaje que se encuentran
disponibles, así como la consulta de la
información de las guías de aprendizaje
y los espacios de colaboración como
los foros, ya que cada uno de estos
elementos tiene información que aporta
en el aprendizaje de transmedia.
De esta manera a través de diferentes
medios: Videos, objetos de aprendizaje,
guías, entre otros, hay información que
permite comprender el enfoque del
programa, lo cual hace un claro ejemplo
de narrativa crossmedia.
De la misma manera podría plantearse
la creación de un mundo fantástico en
donde por ejemplo parte de él se pueda
conocer a través de un videojuego pero
por ejemplo para conocer sus personajes
sea necesario consultar alguna página
web y para conocer los avances de
lo que sucederá con el desarrollo de
la historia podría consultarse una red
social. Es así como se conduce al
usuario a la necesidad de ir recorriendo
cada medio para lograr estar inmerso
en la comprensión de la historia que se
presenta.
En cambio cuando se hace referencia
a transmedia se trata de abordar todos
los elementos básicos que permiten el
desarrollo de la historia para que a partir
de esto, pueda existir más participación
del público externo y pueda extenderse
a través de otros medios. Por ejemplo
podría tenerse un video que plantea
la trama de una historia: personajes,
conflictos, espacios, contextos y el fin de
la historia global.
A partir de esto puede desarrollarse
con más detalle uno de los conflictos
planteados en el video por ejemplo a
través de una serie de televisión en la cual
se podrían agregar nuevos personajes
que de una manera inesperada ayudan
al desenlace de la historia.
De esta manera con la narrativa
transmedia se potencia la cultura
participativa que permite crear
para
realmente apoyarla es necesario desde
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el celular, pagar para descargar la
aplicación y ese dinero evidencia la
donación para apoyar el estudio de un
niño.
Otro ejemplo de croosmedia son los
banner o videos que se encuentran
cuando se visitan sitios web y que
direccionan a otro contenido como
contenido de películas o campañas de
expectativa de productos.
Teniendo en cuenta el enfoque de
crossmedia en donde se conduce
al usuario a realizar determinadas
actividades para lograr un objetivo y en
el que varios medios de comunicación
hacen parte de esta comunicación, la
narrativa crossmedia es muy importante
en las campañas de mercadeo ya que
permiten dar a conocer productos,
generar la interacción específica de los
usuarios en torno a esto y captar varios
usuarios. Es así como la crossmedia
permite:
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12
•
•
•
•
Llegar de una manera directa a
los usuarios
Ayuda a fortalecer el concepto
de una marca
Ayuda a cultivar clientes
Permite la generación de un
mensaje a través de distintos
medios pero en torno a un
concepto o historia.
Empresas como Coca Cola han realizado
campañas crossmedia en las cuales
en alianza por ejemplo con compañías
de servicios móviles e inalámbrico
creó comunicaciones en sitios web y
generaron mensajes de texto con un
sorteo a partir de unos códigos impresos
en las tapas para recibir descuentos.
Este tipo de estrategias permiten
transmitir un mismo mensaje contado
por partes en distintos medios y con un
objetivo final al que llega el usuario luego
de haber recorrido dichos escenarios y
medios.
EET
En conclusión las diferencias entre
transmedia y crossmedia son varias y
el reconocimiento de estas permiten
identificar las mejores estrategias de
comunicación dependiendo del objetivo
que se quiere lograr en los proyectos que
se crearán.
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13
Glosario
requeridas para comprender adecuadamente los contenidos de este
educativo).
reprograma
Crossworld: Uso de plataformas para la representación de un mundo que le permita al
usuario interactuar con la misma.
Hipermedia: “forma de expresión donde convergen medios audiovisuales de diversos
tipos articulados en una interfaz”. (Torres, 2007, pág. 152)
Multimedia: representación incorporando medios como imágenes, videos, texto, sonidos
y animación.
Transmedia: (Jenkins, 2006) Una historia que se desarrolla a través de múltiples
plataformas mediáticas, donde cada nuevo texto realiza una contribución importante a la
totalidad de la narración.
Second Life: Mundo 3d virtual creado en el 2003 en el cual los usuarios pueden interactuar
y participar desde la compra de partes de tierra, construir, hasta generar situaciones
personalizadas en un contexto requerido.
StoryWorld: experiencias narrativas que permiten que todos los usuarios estén en
capacidad de interactuar y cocrear mundo, con multiplicidad de personajes y de historias.
Incorpore aquí las definiciones de los
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14
Fernández, J. I. (2015). Dr. Jorge Mora. Obtenido de Transmedia Narrative Elements in the Universe of Batman: http://www.drjorgemora.com/wp-content/uploads/2015/07/Transmedia-Elements-in-the-Universe-of-Batman-How-Interactive-Naratives-Serve-for-Creating-Convergence-and-Linear-Narratives.pdf
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Gallego, A. F. (2011). Afox Content Provider . Obtenido de Diseño de Narrativas Transmediáticas: http://www.afoxcp.com/dw/Diseno_narrativas_transmediaticas_Gallego_2011.pdf
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Sanchez, C. C. (2013). Narrativas Transmedia Nativas: Ventajas, elementos de la planificación de un proyecto audiovisual transmedia
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FAVA - Formación en Ambientes Virtuales de Aprendizaje
SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje
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Programa
Nombre del objeto
Experto temático
Diseñadores gráficos
Programador
Guionista y productor de medios
Asesora pedagógica
Líder de la línea de producción
Elaboración de Estrategias Transmedia
Introducción a los principales conceptos mediales
Catalina Ropero Acero
Caren Xiomara Carvajal Pérez
William Francisco Castiblanco Sierra
John Freddy Vargas Barrera.
Edwin Iznardo Camargo Mojica.
Yuri Alexandra Báez Roldan.
Zulma Yurany Vianchá Rodríguez
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SENA - Servicio Nacional de Aprendizaje
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