Atajos para un Rápido Progreso MI Fermín González Pregunta 1. ¿Cómo debe proseguir el blanco en esta posición típica del Sistema Londres? Pregunta 2. ¿Cómo puede el blanco empezar el ataque? 1 Pregunta 3. ¿Y ahora cómo continúa con el ataque? Juega el blanco. Pregunta 4. El blanco jugó en esta posición una sutil jugada multifunción. 2 Pregunta 5. El negro llevó su ataque de forma enérgica, y es tiempo de llevarlo a buen puerto. Juega el negro. Pregunta 6. ¿Cómo debe el negro continuar? 3 Pregunta 7. ¿Qué plan temático tiene el negro en esta posición? Pregunta 8. Localice el principal problema del negro, y cómo explotarlo. Juega el blanco. 4 Pregunta 9. ¿Cuál es la gran debilidad del negro aquí? Juega el blanco. Pregunta 10. El blanco tiene un gran dominio central, ¿cómo explotarlo? Juega el blanco. 5 Pregunta 11. ¿Es tiempo de la acción central? Juega el blanco. Pregunta 12. ¿Cómo puede el blanco explotar sus ventajas? Juega el blanco. 6 Pregunta 13. Descubre las debilidades del negro y cómo explotarlas. Juega el blanco. Pregunta 14. Juega el blanco y gana. 7 Pregunta 15. Juega el negro y consigue ventaja posicional. Pregunta 16. Juega el negro y gana. 8 Pregunta 17. ¿Cómo debe continuar el blanco? Pregunta 18. Al blanco, ¿le conviene cambiar las damas? 9 Pregunta 19. El blanco tiene una horrible estructura de peones. ¿Qué debe hacer ahora? Pregunta 20. Juega el blanco y gana. 10 Soluciones 1 El blanco debe luchar por la importante casilla central e5 con 13.Axg6! hxg6 14.Axd6! Dxd6 15.Ce5!, consiguiendo una buena ventaja posicional. 2 El blanco consigue un fuerte ataque con 7.De1, 8.Dh4, seguido de f5, Ah6, Cg5 y/o Tf3-h3. 3 13.Ad1! es una profunda jugada de ataque. El alfil pretende activarse por b3 (desde donde apunta al rey rival) y le da paso a la Tf1 para activarse hasta h3. 4 18.Tb1! tiene varios objetivos en mente. La torre apoya el avance b3-b4, que expulsa al caballo negro de su excelente ubicación. En la partida, el negro lo evitó con 18…a5, pero esto debilitó la casilla b5. El otro objetivo de Tb1! Es que desclava al Cc3, que ahora puede saltar a la fuerte casilla d5. 5 20…Tf6 (o primero capturar en g2 y luego 21…Tf6) suma la torre al ataque por la columna h, y ayudará al mate en breve. 6 El Ac8 es la peor pieza negra por el momento, pero se activó con 13…Ad7, 14…Ae8!, 15…f4! y 17…Ag6 7 El negro inició una danza con los caballos muy interesante, con idea de controlar las casillas negras del flanco rey. Primero, jugó …Cf8-g6, y después …Ch7-g5. 8 El negro tiene una debilidad en c7 (ya que el peón esta retrasado en una columna abierta), pero el alfil de d6 es un excelente defensor. Por ello, el blanco va en busca de cambiarlo con 10.Ag5! f6 11.Ah4 y 12.Ag3. Además 9 El negro tiene un peón débil en g6, hacía el cual el blanco apunta con 18.Dc3! Rf7 19.h4! y 20.h5! 10 El blanco aprovecha su ventaja central para iniciar un ataque en el flanco con 14.h4! El avance de este peón provocará debilidades en el enroque negro. 11 El blanco logra entrar en la fortaleza rival con un golpe central: 21.e5! f5 22.d5! 12 El blanco tiene la pareja de alfiles, y por ello necesita abrir la posición. Para ello juega 24.h4, 25.h5 y 26.Th1. 13 El negro tiene muchos peones en casillas negras, y por lo tanto las casillas claras son muy débiles. El blanco aprovechó eso con 10.Ch4!, para llevar el caballo a f5. 14 17.Ce6! es una excelente forma de aprovechar las casillas claras débiles y el vulnerable peón de c7. 15 25…b5! Es una excelente jugada posicional, debilitando la casilla d5 para ubicar el fuerte caballo negro, y consiguiendo una mayoría de peones en el flanco dama. 11 16 35…Tb4! 36.axb4 b2 y el peón es imparable. 17 El negro tiene un alfil muy malo, por lo que la correcta estrategia es la de cambiar el resto de las piezas menores. De allí que 21.Axc4! es la jugada. 18 El blanco tiene más espacio, por lo que no tiene que cambiar piezas. Para evitar el cambio de damas, jugó 17.Ac4. Después de 17…Cb6 18.b3 Cxc4 19.bxc4 Te8 20.Td1 Dc5, llegamos al siguiente diagrama. 19 El blanco transforma su ventaja posicional (mayor espacio, piezas más activar, mejor desarrollo) para lanzarse al ataque con 21.Dh4!, con idea de Ah6 y debilitar las casillas negras del enroque negro. 20 El blanco debe llevar a su rey al ataque. Por ello jugó 31.Rh2-g3-f4-g5, cuando el negro se vio obligado a abandonar. 12