Subido por hvelardeb

IHC-Prácticas-2017-1

Anuncio
Interacción Humano Computador – Guía de Prácticas
Página: 1
P1
 Dar las pautas para el desarrollo del Laboratorio de Prácticas de la asignatura de
Interacción Humano Computador.
 Familiarizase con el ambiente y equipos de trabajo.
 1.
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.
1.
INTRODUCCION AL LABORATORIO DE PRÁCTICAS.
Sumilla
Competencias
Temario: Prácticas a desarrollar
Evaluación
Reglas de Juego
INTRODUCCION AL LABORATORIO DE PRÁCTICAS
1.1. Sumilla
La eficacia del Interfaz Humano - Computador (IHC) se ha hecho cada vez más
importante debido a que los sistemas de computadora se han hecho instrumentos útiles
para personas no entrenadas en ciencias de la computación. De hecho, la interfaz es a
menudo el factor más importante en el éxito o el fracaso de cualquier sistema
computacional. Esta asignatura pertenece al área de especialidad de la Ingeniería de
Software. Su propósito es proporcionar los conocimientos básicos de la IHC,
ofreciendo la formación teórica y práctica necesaria para abordar el desarrollo de
interfaces gráficas de usuario para aplicaciones de carácter general, entre los tópicos
principales relacionados con la signatura se encuentran: Introducción a la IHC,
Aspectos humanos, Aspectos tecnológicos, Diseño de interfaces de usuario,
Evaluación de la interacción, Aplicaciones actuales y tendencias, etc.
El Laboratorio de Prácticas de la Asignatura de Interacción Humano Computador,
consta de 02 horas semanales (01 Cr.)
IHC-P01: Introducción al Laboratorio
Héctor Raúl Velarde Bedregal
Interacción Humano Computador – Guía de Prácticas
Página: 2
1.2. Competencias
• Aplica e interpreta los conceptos introductorios de Interacción Humano
Computador, diseño de intefaces de usuario en el contexto general del desarrollo de
sistemas computacionales, paradigmas existentes para el diseño de interfaces
humano computadora, técnicas de diseño y evaluación de interfaces de usuario,
resolviendo y analizando problemas prácticos, mediante la utilización de
herramientas y metodologías que permitan con ética profesional, enfocar en un
equipo de trabajo
• Participa en grupos de trabajo que proponen soluciones a problemas específicos.
1.3. Prácticas A Desarrollar
Durante el semestre se desarrollarán las siguientes:
Práctica Hrs.
Fecha
Descripción
01
02
14 marzo
Introducción y Programación de las Prácticas
02
02
21 marzo
Introducción a la Interacción Humano-Computador
03
02
28 marzo
Dispositivos de interacción
02
04 abril
02
11 abril
02
18 abril
02
25 abril
Identificación del proyecto a Desarrollar
02
02 mayo
Análisis 1: Definición de requerimientos
02
09 mayo
Análisis 2: Desarrollo y descripción de Casos de Uso
02
16 mayo
Análisis 3: Descripción de interfaces
02
23 mayo
Diseño 1: Diagrama de la Arquitectura del Sistema
02
30 mayo
Diseño 2: Diagrama de Clases
02
06 junio
Diseño 3: Diseño de la bases de datos
02
13 junio
02
20 junio
02
27 junio
02
04 julio
04
Uso y Diseño de Metáforas
05
11 julio
Diseño 4: Diseño de las interfaz
Desarrollo: Generación del código
Pruebas de Usabilidad
1.4. Evaluación
Las prácticas son obligatorias y se califican con un puntaje de 3 por fase.
El desarrollo de cada práctica será evaluado considerando el cumplimiento de
actividades, cuestionarios, problemas y trabajos planteados, el puntaje máximo de cada
práctica es de 17 puntos, adicionalmente en cada fase se podrá desarrollar una práctica
calificada (17 puntos).
La nota final del laboratorio del curso, se obtendrá promediando las evaluaciones de
las diferentes prácticas a las cuales se les sumará el puntaje obtenido por la asistencia.
IHC-P01: Introducción al Laboratorio
Héctor Raúl Velarde Bedregal
Interacción Humano Computador – Guía de Prácticas
Página: 3
1.5. Reglas de Juego
Pautas Generales
• La asistencia a prácticas es obligatoria, se considerará una tolerancia máxima de 10
minutos sobre la hora fijada, la que es considerada tardanza. El alumno que registre
5 inasistencias no justificadas acumuladas durante el semestre será retirado de
prácticas, obteniendo una nota final de cero.
• La asistencia a las prácticas es registrada, y solamente se le considera si el alumno
permanece desde el inicio hasta el final de la sesión.
• Los alumnos que por algún motivo tengan que retirarse o no puedan venir por algún
problema de fuerza mayor, deberán solicitar el permiso correspondiente, en cuyo
caso se les justificará la inasistencia, pero no tendrán derecho a los puntos por
asistencia.
• Durante el desarrollo de las prácticas, está completamente prohibido: el uso de
celulares, ingerir alimentos, conversar en voz alta, abandonar su lugar de trabajo,
jugar o utilizar el computador para cualquier actividad que no competa a la
asignatura.
• Toda pregunta de los alumnos deberá ser formulada públicamente delante de sus
compañeros, al menos que se trate de un tema personal
• Los alumnos están en la obligación de guardar una compostura adecuada durante el
desarrollo de las clases. Toda conversación y/o reclamo debe guardar las normas de
respeto.
• Las prácticas finalizan 10 minutos antes del horario signado, esto con la finalidad de
oxigenar el ambiente y dar paso al siguiente grupo.
• Finalmente tenga presente que la participación en el laboratorio implica las
siguientes obligaciones de parte del estudiante: Asistir y participar en las sesiones y
exposiciones; leer el material asignado para cada práctica; realizar y entregar las
tareas y los trabajos; mantenerse informado acerca de las actividades relacionadas
con el curso a través del Aula Virtual.
01. Para trabajos posteriores, formen subgrupos de 4 o 5 integrantes, entregue la relación al
docente
02. Encendido del equipo de cómputo (pantalla y CPU)
De existir algún inconveniente con el equipo, sírvase comunicarlo inmediatamente
03. Al aparecer la pantalla de contraseña, digite su password o simplemente Enter
04. Busque la información correspondiente que le permita desarrollar un mapa mental
(diagrama usado para representar palabras, ideas, tareas, dibujos, u otros conceptos
ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave o de una idea central)
del termino Interacción Humano Computador.
Cuenta con 30 minutos luego explique su trabajo
05. Al concluir la práctica salga del Windows, realizando los pasos recomendados, luego
apague el computador y la pantalla.
IHC-P01: Introducción al Laboratorio
Héctor Raúl Velarde Bedregal
Interacción Humano Computador – IHC – P02
Página 1
P2

Describir las Deficiencias encontradas en diferentes productos: domésticos y software.
Conceptos y temas desarrollados en clases teóricas
01.
Cuenta con 60 minutos para el desarrollo de la actividad, luego se procederá a su
revisión. Elabore un documento IHC-P02-Apellido.doc, en el que describa (Utilice el
Cuadro: 2):
01. Las deficiencias encontradas en seis productos o aparatos domésticos o de la vida
diaria según los criterios considerados en el Cuadro: 1, además deberá anexar
imágenes preferentemente y analizar cada deficiencia a profundidad. Se buscan
deficiencias que deterioren la interacción o que provoquen malestar en el usuario a
corto o largo plazo.
02. Describir y realizar un análisis de las deficiencias de una interfaz de usuario de un
producto software (un sitio web, una aplicación de escritorio, un juego, etc.) según
los criterios considerados en el cuadro 1. Se propondrán soluciones a cada una de
las deficiencias encontradas justificando adecuadamente cada una de ellas.
Cuadro: 1
Deficiencias
Ergonómicas
Sensoriales
De control
Mental
Cultural
Social
Definición
Las relacionadas con su adaptación al uso físico humano
Las relacionadas con el intercambio de información entre el
producto/aparato y el usuario
Las relacionadas con la capacidad de control del producto por parte del
usuario
Relacionadas con el entendimiento del usuario. Por ejemplo, interfaces
confusas o ambiguas, difíciles de entender o usar
Relacionadas con su adecuación a los hábitos, creencias o formas
culturales del usuario
Relacionadas con su adecuación en la estructura social y personal del
usuario.
Introducción a la Interacción Humano Computador
Héctor Raúl Velarde Bedregal
Interacción Humano Computador – IHC – P02
Página 2
Cuadro: 2
Producto
Aparato
Cosa
Uso
Propósito
Descripción
Funcionamiento
Aparato
Deficiencias
Análisis
Deficiencia
Propuesta
de
Solución
01. Suba el documento IHC-P02-Apellido.doc al aula virtual el mismo día de la práctica
hasta las 12.50 horas.
Introducción a la Interacción Humano Computador
Héctor Raúl Velarde Bedregal
Interacción Humano Computador – IHC – P03
Página 1
P3

Encontrar algún dispositivo de interacción novedoso.
Conceptos y temas desarrollados en clases teóricas
01. Cree el archivo IHC-P03-Apellido.doc, luego busque en la Web información sobre
algún dispositivo de interacción novedoso (comercial o experimental) y sus
aplicaciones. Adjunte fotografías del dispositivo y de enlaces a páginas web donde se
hable del mismo. Cuenta con 60 minutos
02. En la segunda hora de prácticas se realizará la defensa del dispositivo encontrado, para
lo cual deberá indicar claramente: nombre del dispositivo, descripción, aplicaciones y
valoración personal.
•
Busque en la Web información al respecto. Se recomienda empezar buscando
“interaction devices” con la ayuda de un buscador.
01. El informe contenido en el archivo IHC-P03-Apellido.doc, deberá ser subido al aula
virtual el mismo día de la práctica hasta las 12.50 horas.
Dispositivos de Interacción
Héctor Raúl Velarde Bedregal
Interacción Humano Computador – IHC – P04
Página 1
P4
 Ver el uso de las metáforas en las interfaces actuales.
 Diseñar y aplicar las metáforas con efectividad
Capítulo 3: Metáforas, estilos y paradigmas del libro IHC-Libro-AIPO (bájelo del sitio de la
asignatura en el aula virtual)
Dado que la presente práctica se desarrollará grupalmente, los alumnos trabajarán en los
cinco grupos previamente establecidos, para lo cual coordinarán entre ellos el desarrollo de
las actividades. Cada grupo tendrá que crear el archivo IHC-P04-Gx.docx, el mismo que
contendrá el informe del trabajo realizado en cada una de las actividades indicadas a
continuación. (04 horas para el desarrollo y 02 horas para exponer las actividades)
01. Lea el Capítulo 3: Metáforas, estilos y paradigmas (Libro de AIPO).
02. Describir las deficiencias o virtudes de 5 metáforas de sistemas informáticos, productos,
dispositivos o aparatos. Cada metáfora debe estar representada visualmente.
03. Diseñar 5 metáforas, donde el diseño se apoye de escenarios en donde se utiliza o en
donde se va a posicionar la metáfora, ya sea un anuncio, indicación, guía o interfaz. El
trabajo deberá desarrollarse siguiendo la metodología de diseño de metáforas vista en
clases (1. Escoger los objetos que están implicados, 2. Asociar un elemento visual a
cada objeto, 3. Escoger los verbos asociados a las acciones que se pueden ejecutar, 4.
Construir un elemento visual para cada acción)
04. Realizar un trabajo de 2 páginas (sin incluir las imágenes) sobre las formas o medios de
transmisión de información que utiliza algún producto software o algún sitio web. Se
trata de revisar las maneras en las que se transmite la información al usuario. Es decir,
cómo se representan objetos, acciones, entrada de datos, salida de datos, selección de
datos entre varios, ejecución de acciones, etc. Se pueden señalar las metáforas utilizadas
para transmitir estructuras jerárquicas, actividades a realizar por el usuario, entre otras.
Incluir por lo menos una imagen sobre el software o sitio web analizado. Use citas y
referencias
Uso y Diseño de Metáforas
Héctor Raúl Velarde Bedregal
Interacción Humano Computador – IHC – P04
Página 2
05. Buscar una interfaz que utilice algún tipo de metáfora y realizar un comentario crítico de
la misma. Si la metáfora es adecuada, se indicará el beneficio que su uso proporciona a
la interfaz. Si, por el contrario, la metáfora resulta inadecuada, se indicará la causa y se
propondrá una posible solución al problema.
La interfaz podrá ser tanto de un programa como de una página web. El informe se
acompañará de imágenes de la interfaz donde se observe la metáfora utilizada.
06. Investigue y haga una relación de por lo menos 5 aplicaciones donde se continúen
usando iconos perennes (Iconografía que funciona) que han logrado superar a los
objetos que los inspiraron. Deberá incluir: nombre de la aplicación, descripción de los
iconos con sus respectivas imágenes.
Tengan en cuenta que el informe a presentar debe incluir las citas y referencias de los
documentos utilizados y por ningún motivo debe ser una mera copia de una o varias
fuentes de información. El trabajo deberá contener un alto porcentaje de aporte
propio.
•
•
•
Muchas páginas web hacen uso de metáforas. Una búsqueda detallada puede
proporcionarnos ejemplos de interés.
Revisar programas de tipo freeware o shareware, ya que suelen ser una buena fuente de
metáforas inadecuadas.
http://www.webtaller.com/maletin/articulos/uso_de_metaforas_en_diseno_de_interfaz.p
hp
01. El archivo IHC-P04-GX.doc, deberá ser subido al aula virtual hasta el martes 18 de abril
a las 23 horas.
Uso y Diseño de Metáforas
Héctor Raúl Velarde Bedregal
Interacción Humano Computador – IHC – P05
Página 1
P5










Identificar y elaborar la Descripción General del Proyecto a Desarrollar.
Elaborar el Documento referente a la Recogida de la Información.
Elaborar el Documento referente al Análisis
Elaborar el Documento referente al Diseño
Elaborar el Documento referente al Recorrido cognitivo
Desarrollar el Diseño Final.
Redactar el informe de Actividades de la Gestión del Proyecto.
Colocar las Referencias Bibliográficas utilizadas para el desarrollo del Proyecto.
Redactar la memoria completa del proyecto incluyendo las versiones finales de todos
los documentos, así como la documentación adicional.
Desarrollar la Aplicación móvil.


Conceptos y temas desarrollados en clases teóricas
Lectura del Capítulo 1 (Introducción a la Interacción Persona Ordenador) de AIPO,
específicamente lo relacionado con el Modelo de Proceso de la Ingeniería de la
Usabilidad y la Accesibilidad.

El Diseño Centrado en el Usuario
¿Cuantos sistemas interactivos vemos en uso cada día? Pensemos por un momento en
ejemplos cotidianos como el teléfono móvil, el
computador de la oficina, el computador portátil, el
cajero automático, la máquina de café, la máquina
de bebidas, la fotocopiadora, el parquímetro… la
lista evidentemente es muy larga.
El problema común que adolecen todos ellos es que
en los criterios de diseño de estos dispositivos
(principalmente el funcional) no se han pensado en
los usuarios finales. Se han diseñado para que
realicen un conjunto de funciones y, aunque desde
un punto de vista de la programación funcionan
correctamente no sabemos nada sobre lo eficiente,
fácil y satisfactorio que puede ser su uso para las
personas.
Desarrollo Proyecto Final
Héctor Raúl Velarde Bedregal
Interacción Humano Computador – IHC – P05
Página 2
La Interacción Humano-Computador, disciplina donde se enmarca esta práctica, tiene
como objetivo cambiar totalmente este modelo de diseño al pensar desde un primer
momento en los usuarios para definir posteriormente las funcionalidades en función de
sus necesidades.
Para poder realizar este objetivo proponemos un modelo de desarrollo de sistemas
interactivos centrado desde el primer momento en el usuario.
En esta práctica proponemos un modelo de cómo implementar este sistema, evitando al
máximo la programación, objetivo cada vez más complementario, tal como hoy nadie
cuando piensa en la televisión, piensa en los técnicos, sino en los que diseñan la
comunicación. Así pues, aplicaremos la metodología de modelo centrado en el usuario
que aprenderemos en las clases de teoría.
En el diseño se deberán considerar que sea un diseño para todos, es decir accesible.
Esto supone un cambio de paradigma, es decir de modelo o ejemplo, respecto al
desarrollo de aplicaciones hecho hasta ahora y que supone por tanto un esfuerzo de
adaptación.

Descripción General del Proyecto.
Un proyecto es una acción planificada, es decir, tiene una lógica compuesta por un
conjunto de actividades que convierte recursos en productos y resultados, con vistas a
alcanzar un objetivo específico que contribuirá a un objetivo general.
Lo primero que nos interesa es conocer, saber, lo que será desarrollado: Por qué, para
qué, cual es el valor o la importancia de la aplicación a desarrollar.
El problema debe ser viable, significativo y tiene que estar claramente formulado
(formular un problema es caracterizarlo, definirlo, enmarcarlo teóricamente). Antes de
definir el problema es necesario hacer una introducción referida al mismo. La
introducción debe ser pequeña, despertar el interés del lector y presentar la
información que éste necesita para comprender el problema que se intenta solucionar
con el proyecto.
Consideraciones
 Debido a la envergadura del trabajo los alumnos se dividirán en subgrupos de 4
integrantes como máximo. (excepcionalmente habrá grupos de 5)
 La presente práctica será desarrollada durante la segunda y tercera fase. Cada equipo
deberá presentar los entregables propuestos en las fechas indicadas en el cronograma.
 Para el desarrollo del proyecto se emplearán las horas de prácticas asignadas,
adicionalmente los equipos emplearán horas extra prácticas necesarias para recabar
información, desarrollo de tareas, etc.
 Recuerde que la asistencia a las prácticas y a las presentaciones de los entregables es
obligatoria.
 El Objetivo General de la Práctica es proponer y desarrollar una aplicación libre,
utilizando el Modelo de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y la Accesibilidad. El
diseño concreto del sistema se deja en manos del equipo (las especificaciones concretas
habrá que decidirlas en el análisis de requisitos) y como orientación debe estar basado
para su uso en un smartphone.
Desarrollo Proyecto Final
Héctor Raúl Velarde Bedregal
Interacción Humano Computador – IHC – P05
Página 3
 La evaluación de esta parte práctica se basará en la entrega, por parte de los grupos, de
una memoria junto con el prototipo con funcionalidad mínima y el desarrollo de la
respectiva aplicación móvil. La memoria (documentación) se irá realizando a lo largo de
lo que resta del semestre e irá incorporando el resultado del trabajo propuesto en cada
una de las actividades de prácticas
 La fecha de entrega de este material (memoria y aplicación) se detalla en el cronograma
general.
 El sistema a preparar será una aplicación móvil utilizando java o cualquier otra
herramienta (en esta asignatura no se dará soporte específico en el uso de la herramienta
utilizada)
 Recomendaciones sobre la documentación:
 Para el presente trabajo deberá considerar el documento: IHC-Ejemplo-Inf-FinalPrac.pdf; que se encuentra en el aula virtual.
 Se debe redactar la documentación en formato técnico conciso y en impersonal (se ha
optado, se ha considerado…).
 Los entregables respectivos deberán presentarse en archivos .doc únicamente
utilizando el aula virtual (incluye formatos, tablas, plantillas, etc.) usando el
nemotécnico: IHC-G?-E?.doc, además de ser expuestos en las fechas señaladas.
 Cada entregable deberá contener los anteriores documentos, de existir observaciones
estas deberán ser levantadas utilizando letra color rojo. Los entregables serán
evaluados secuencialmente de acuerdo al cronograma. La calificación se realizará
empleando una lista de cotejos, obteniéndose los promedios de fase y a partir de estos
el promedio final.
 Podría producirse algún reajuste en las entregas o contenidos durante el curso, debido
a causas imponderables.
Actividades / Entregables
01. El grupo deberá redactar la Descripción General del proyecto a desarrollar y la Recogida
de la Información, tomando en cuenta lo indicado en el Marco Teórico y el Ejemplo del
Informe Final, de acuerdo al siguiente detalle:
1. Descripción General del proyecto a Desarrollar 2. Desarrollo de la Aplicación, 2.1.
Recogida de la información, 2.1.1. Análisis etnográfico, 2.1.2. Estudio de la audiencia,
2.1.2.1. Definición de los actores.
02. Continúe desarrollando la Recogida de Información y el Análisis I, II y III, de acuerdo
al siguiente detalle:
2.1.2.2. Necesidades de los usuarios, 2.1.2.3. Clasificación de los usuarios (Análisis de
la diversidad), 2.1.2.4. Audiencia objetivo, 2.1.3. Análisis de la competencia, 2.1.3.1.
Aplicaciones similares.
Análisis 1: 2.2. Análisis, 2.2.1. Objetivos de la aplicación, servicios que prestará, casos
de uso, 2.2.1.1. Objetivos de la aplicación, 2.2.1.1.1. Objetivos de negocio, 2.2.1.1.2.
Objetivos de los usuarios, 2.2.1.2. Servicios que prestará, 2.2.1.2.1. Requisitos
funcionales, 2.2.1.2.2. Requisitos no funcionales.
Análisis 2: 2.2.1.3. Casos de uso, 2.2.2. Objetivos de usabilidad, eficacia, eficiencia y
satisfacción, 2.2.2.1. Especificación de usuarios, 2.2.2.2. Especificación de los entornos,
2.2.2.3. Especificación del equipo, 2.2.2.4. Especificación de las tareas, 2.2.2.5.
Objetivos de satisfacción.
Desarrollo Proyecto Final
Héctor Raúl Velarde Bedregal
Interacción Humano Computador – IHC – P05
Página 4
Análisis 3: 2.2.3. Objetivos de accesibilidad, 2.2.3.1. Limitación en funciones
sensoriales, 2.2.3.1.1. Limitaciones visuales, 2.2.3.1.2. Limitaciones auditivas, 2.2.3.2.
Limitaciones en funciones neuro-musculares y aquellas relacionadas con el movimiento,
2.2.3.3. Limitación en funciones mentales, 2.2.3.3.1. Limitaciones en el lenguaje,
2.2.3.3.2. Limitaciones en la memoria, 2.2.3.3.3. Limitaciones en la atención, 2.2.4.
Estudio de los dispositivos a utilizar.
03. Desarrolle el Diseño, Recorrido cognitivo, Evaluación, Diseño Final, Gestión del
Proyecto conteniendo las actividades: Análisis de Tareas, Modelo Conceptual, Definir
Estilo (Estándares generales, metáforas, colores, estándares particulares), diseño
detallado, Referencias Bibliográficas y Anexos de acuerdo al siguiente detalle:
Diseño: 2.3. Diseño, 2.3.1. Prototipo en papel, 2.3.2. Mapa de navegación, 2.3.3.
Análisis de tareas y diálogos, 2.3.4. Diagrama de casos de uso y secuencia detallados.
2.4. Recorrido cognitivo, 2.4.1. Datos especiales, 2.4.2. Ejecución, 2.4.3. Conclusiones.
2.5. Evaluación y 2.6. Diseño Final. 3. Gestión del proyecto (informe de actividades), 4.
Referencias bibliográficas, Anexo A: Documentación adicional, Anexo B: Informe
sobre el Reparto del trabajo.
04. Redacte la memoria final del proyecto, incluyendo el levantamiento de observaciones.
05. Presente la aplicación móvil desarrollada y con funcionalidad mediana.
Martes
Domingo
Martes
Martes
Martes
Domingo
Martes
Martes
Martes
Martes
Martes
Domingo
Martes
Martes
25 abril
30 abril
02 mayo
09 mayo
16 mayo
21 mayo
23 mayo
30 mayo
06 junio
13 junio
20 junio
25 junio
27 junio
04 julio
: Consideraciones y Coordinaciones P05 – Exposiciones Inicial
: Subir al aula virtual el entregable: 01
: Exposición del entregable 01.
: Desarrollo de Práctica
: Desarrollo de Práctica
: Subir al aula virtual el entregable: 02
: Exposición del entregable 02.
: Desarrollo de Práctica (Examen 2da Fase)
: Desarrollo de Práctica
: Desarrollo de Práctica
: Desarrollo de Práctica
: Subir al aula virtual el entregable: 03
: Exposición del entregable 03.
: Exposición del aplicativo móvil. (Nota Final)
Desarrollo Proyecto Final
Héctor Raúl Velarde Bedregal
Descargar
Fichas aleatorios
tarjeta del programa pfizer norvasc

0 Tarjetas joseyepezsumino

tarjeta del programa pfizer norvasc

0 Tarjetas joseyepezsumino

tarjeta del programa pfizer norvasc

0 Tarjetas joseyepezsumino

tarjeta del programa pfizer norvasc

0 Tarjetas joseyepezsumino

Sunotel S.L

15 Tarjetas JOHAN Eriksson

Crear fichas