Interacción Humano Computador – Guía de Prácticas Página: 1 P1 Dar las pautas para el desarrollo del Laboratorio de Prácticas de la asignatura de Interacción Humano Computador. Familiarizase con el ambiente y equipos de trabajo. 1. 1.1. 1.2. 1.3. 1.4. 1.5. 1. INTRODUCCION AL LABORATORIO DE PRÁCTICAS. Sumilla Competencias Temario: Prácticas a desarrollar Evaluación Reglas de Juego INTRODUCCION AL LABORATORIO DE PRÁCTICAS 1.1. Sumilla La eficacia del Interfaz Humano - Computador (IHC) se ha hecho cada vez más importante debido a que los sistemas de computadora se han hecho instrumentos útiles para personas no entrenadas en ciencias de la computación. De hecho, la interfaz es a menudo el factor más importante en el éxito o el fracaso de cualquier sistema computacional. Esta asignatura pertenece al área de especialidad de la Ingeniería de Software. Su propósito es proporcionar los conocimientos básicos de la IHC, ofreciendo la formación teórica y práctica necesaria para abordar el desarrollo de interfaces gráficas de usuario para aplicaciones de carácter general, entre los tópicos principales relacionados con la signatura se encuentran: Introducción a la IHC, Aspectos humanos, Aspectos tecnológicos, Diseño de interfaces de usuario, Evaluación de la interacción, Aplicaciones actuales y tendencias, etc. El Laboratorio de Prácticas de la Asignatura de Interacción Humano Computador, consta de 02 horas semanales (01 Cr.) IHC-P01: Introducción al Laboratorio Héctor Raúl Velarde Bedregal Interacción Humano Computador – Guía de Prácticas Página: 2 1.2. Competencias • Aplica e interpreta los conceptos introductorios de Interacción Humano Computador, diseño de intefaces de usuario en el contexto general del desarrollo de sistemas computacionales, paradigmas existentes para el diseño de interfaces humano computadora, técnicas de diseño y evaluación de interfaces de usuario, resolviendo y analizando problemas prácticos, mediante la utilización de herramientas y metodologías que permitan con ética profesional, enfocar en un equipo de trabajo • Participa en grupos de trabajo que proponen soluciones a problemas específicos. 1.3. Prácticas A Desarrollar Durante el semestre se desarrollarán las siguientes: Práctica Hrs. Fecha Descripción 01 02 14 marzo Introducción y Programación de las Prácticas 02 02 21 marzo Introducción a la Interacción Humano-Computador 03 02 28 marzo Dispositivos de interacción 02 04 abril 02 11 abril 02 18 abril 02 25 abril Identificación del proyecto a Desarrollar 02 02 mayo Análisis 1: Definición de requerimientos 02 09 mayo Análisis 2: Desarrollo y descripción de Casos de Uso 02 16 mayo Análisis 3: Descripción de interfaces 02 23 mayo Diseño 1: Diagrama de la Arquitectura del Sistema 02 30 mayo Diseño 2: Diagrama de Clases 02 06 junio Diseño 3: Diseño de la bases de datos 02 13 junio 02 20 junio 02 27 junio 02 04 julio 04 Uso y Diseño de Metáforas 05 11 julio Diseño 4: Diseño de las interfaz Desarrollo: Generación del código Pruebas de Usabilidad 1.4. Evaluación Las prácticas son obligatorias y se califican con un puntaje de 3 por fase. El desarrollo de cada práctica será evaluado considerando el cumplimiento de actividades, cuestionarios, problemas y trabajos planteados, el puntaje máximo de cada práctica es de 17 puntos, adicionalmente en cada fase se podrá desarrollar una práctica calificada (17 puntos). La nota final del laboratorio del curso, se obtendrá promediando las evaluaciones de las diferentes prácticas a las cuales se les sumará el puntaje obtenido por la asistencia. IHC-P01: Introducción al Laboratorio Héctor Raúl Velarde Bedregal Interacción Humano Computador – Guía de Prácticas Página: 3 1.5. Reglas de Juego Pautas Generales • La asistencia a prácticas es obligatoria, se considerará una tolerancia máxima de 10 minutos sobre la hora fijada, la que es considerada tardanza. El alumno que registre 5 inasistencias no justificadas acumuladas durante el semestre será retirado de prácticas, obteniendo una nota final de cero. • La asistencia a las prácticas es registrada, y solamente se le considera si el alumno permanece desde el inicio hasta el final de la sesión. • Los alumnos que por algún motivo tengan que retirarse o no puedan venir por algún problema de fuerza mayor, deberán solicitar el permiso correspondiente, en cuyo caso se les justificará la inasistencia, pero no tendrán derecho a los puntos por asistencia. • Durante el desarrollo de las prácticas, está completamente prohibido: el uso de celulares, ingerir alimentos, conversar en voz alta, abandonar su lugar de trabajo, jugar o utilizar el computador para cualquier actividad que no competa a la asignatura. • Toda pregunta de los alumnos deberá ser formulada públicamente delante de sus compañeros, al menos que se trate de un tema personal • Los alumnos están en la obligación de guardar una compostura adecuada durante el desarrollo de las clases. Toda conversación y/o reclamo debe guardar las normas de respeto. • Las prácticas finalizan 10 minutos antes del horario signado, esto con la finalidad de oxigenar el ambiente y dar paso al siguiente grupo. • Finalmente tenga presente que la participación en el laboratorio implica las siguientes obligaciones de parte del estudiante: Asistir y participar en las sesiones y exposiciones; leer el material asignado para cada práctica; realizar y entregar las tareas y los trabajos; mantenerse informado acerca de las actividades relacionadas con el curso a través del Aula Virtual. 01. Para trabajos posteriores, formen subgrupos de 4 o 5 integrantes, entregue la relación al docente 02. Encendido del equipo de cómputo (pantalla y CPU) De existir algún inconveniente con el equipo, sírvase comunicarlo inmediatamente 03. Al aparecer la pantalla de contraseña, digite su password o simplemente Enter 04. Busque la información correspondiente que le permita desarrollar un mapa mental (diagrama usado para representar palabras, ideas, tareas, dibujos, u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave o de una idea central) del termino Interacción Humano Computador. Cuenta con 30 minutos luego explique su trabajo 05. Al concluir la práctica salga del Windows, realizando los pasos recomendados, luego apague el computador y la pantalla. IHC-P01: Introducción al Laboratorio Héctor Raúl Velarde Bedregal Interacción Humano Computador – IHC – P02 Página 1 P2 Describir las Deficiencias encontradas en diferentes productos: domésticos y software. Conceptos y temas desarrollados en clases teóricas 01. Cuenta con 60 minutos para el desarrollo de la actividad, luego se procederá a su revisión. Elabore un documento IHC-P02-Apellido.doc, en el que describa (Utilice el Cuadro: 2): 01. Las deficiencias encontradas en seis productos o aparatos domésticos o de la vida diaria según los criterios considerados en el Cuadro: 1, además deberá anexar imágenes preferentemente y analizar cada deficiencia a profundidad. Se buscan deficiencias que deterioren la interacción o que provoquen malestar en el usuario a corto o largo plazo. 02. Describir y realizar un análisis de las deficiencias de una interfaz de usuario de un producto software (un sitio web, una aplicación de escritorio, un juego, etc.) según los criterios considerados en el cuadro 1. Se propondrán soluciones a cada una de las deficiencias encontradas justificando adecuadamente cada una de ellas. Cuadro: 1 Deficiencias Ergonómicas Sensoriales De control Mental Cultural Social Definición Las relacionadas con su adaptación al uso físico humano Las relacionadas con el intercambio de información entre el producto/aparato y el usuario Las relacionadas con la capacidad de control del producto por parte del usuario Relacionadas con el entendimiento del usuario. Por ejemplo, interfaces confusas o ambiguas, difíciles de entender o usar Relacionadas con su adecuación a los hábitos, creencias o formas culturales del usuario Relacionadas con su adecuación en la estructura social y personal del usuario. Introducción a la Interacción Humano Computador Héctor Raúl Velarde Bedregal Interacción Humano Computador – IHC – P02 Página 2 Cuadro: 2 Producto Aparato Cosa Uso Propósito Descripción Funcionamiento Aparato Deficiencias Análisis Deficiencia Propuesta de Solución 01. Suba el documento IHC-P02-Apellido.doc al aula virtual el mismo día de la práctica hasta las 12.50 horas. Introducción a la Interacción Humano Computador Héctor Raúl Velarde Bedregal Interacción Humano Computador – IHC – P03 Página 1 P3 Encontrar algún dispositivo de interacción novedoso. Conceptos y temas desarrollados en clases teóricas 01. Cree el archivo IHC-P03-Apellido.doc, luego busque en la Web información sobre algún dispositivo de interacción novedoso (comercial o experimental) y sus aplicaciones. Adjunte fotografías del dispositivo y de enlaces a páginas web donde se hable del mismo. Cuenta con 60 minutos 02. En la segunda hora de prácticas se realizará la defensa del dispositivo encontrado, para lo cual deberá indicar claramente: nombre del dispositivo, descripción, aplicaciones y valoración personal. • Busque en la Web información al respecto. Se recomienda empezar buscando “interaction devices” con la ayuda de un buscador. 01. El informe contenido en el archivo IHC-P03-Apellido.doc, deberá ser subido al aula virtual el mismo día de la práctica hasta las 12.50 horas. Dispositivos de Interacción Héctor Raúl Velarde Bedregal Interacción Humano Computador – IHC – P04 Página 1 P4 Ver el uso de las metáforas en las interfaces actuales. Diseñar y aplicar las metáforas con efectividad Capítulo 3: Metáforas, estilos y paradigmas del libro IHC-Libro-AIPO (bájelo del sitio de la asignatura en el aula virtual) Dado que la presente práctica se desarrollará grupalmente, los alumnos trabajarán en los cinco grupos previamente establecidos, para lo cual coordinarán entre ellos el desarrollo de las actividades. Cada grupo tendrá que crear el archivo IHC-P04-Gx.docx, el mismo que contendrá el informe del trabajo realizado en cada una de las actividades indicadas a continuación. (04 horas para el desarrollo y 02 horas para exponer las actividades) 01. Lea el Capítulo 3: Metáforas, estilos y paradigmas (Libro de AIPO). 02. Describir las deficiencias o virtudes de 5 metáforas de sistemas informáticos, productos, dispositivos o aparatos. Cada metáfora debe estar representada visualmente. 03. Diseñar 5 metáforas, donde el diseño se apoye de escenarios en donde se utiliza o en donde se va a posicionar la metáfora, ya sea un anuncio, indicación, guía o interfaz. El trabajo deberá desarrollarse siguiendo la metodología de diseño de metáforas vista en clases (1. Escoger los objetos que están implicados, 2. Asociar un elemento visual a cada objeto, 3. Escoger los verbos asociados a las acciones que se pueden ejecutar, 4. Construir un elemento visual para cada acción) 04. Realizar un trabajo de 2 páginas (sin incluir las imágenes) sobre las formas o medios de transmisión de información que utiliza algún producto software o algún sitio web. Se trata de revisar las maneras en las que se transmite la información al usuario. Es decir, cómo se representan objetos, acciones, entrada de datos, salida de datos, selección de datos entre varios, ejecución de acciones, etc. Se pueden señalar las metáforas utilizadas para transmitir estructuras jerárquicas, actividades a realizar por el usuario, entre otras. Incluir por lo menos una imagen sobre el software o sitio web analizado. Use citas y referencias Uso y Diseño de Metáforas Héctor Raúl Velarde Bedregal Interacción Humano Computador – IHC – P04 Página 2 05. Buscar una interfaz que utilice algún tipo de metáfora y realizar un comentario crítico de la misma. Si la metáfora es adecuada, se indicará el beneficio que su uso proporciona a la interfaz. Si, por el contrario, la metáfora resulta inadecuada, se indicará la causa y se propondrá una posible solución al problema. La interfaz podrá ser tanto de un programa como de una página web. El informe se acompañará de imágenes de la interfaz donde se observe la metáfora utilizada. 06. Investigue y haga una relación de por lo menos 5 aplicaciones donde se continúen usando iconos perennes (Iconografía que funciona) que han logrado superar a los objetos que los inspiraron. Deberá incluir: nombre de la aplicación, descripción de los iconos con sus respectivas imágenes. Tengan en cuenta que el informe a presentar debe incluir las citas y referencias de los documentos utilizados y por ningún motivo debe ser una mera copia de una o varias fuentes de información. El trabajo deberá contener un alto porcentaje de aporte propio. • • • Muchas páginas web hacen uso de metáforas. Una búsqueda detallada puede proporcionarnos ejemplos de interés. Revisar programas de tipo freeware o shareware, ya que suelen ser una buena fuente de metáforas inadecuadas. http://www.webtaller.com/maletin/articulos/uso_de_metaforas_en_diseno_de_interfaz.p hp 01. El archivo IHC-P04-GX.doc, deberá ser subido al aula virtual hasta el martes 18 de abril a las 23 horas. Uso y Diseño de Metáforas Héctor Raúl Velarde Bedregal Interacción Humano Computador – IHC – P05 Página 1 P5 Identificar y elaborar la Descripción General del Proyecto a Desarrollar. Elaborar el Documento referente a la Recogida de la Información. Elaborar el Documento referente al Análisis Elaborar el Documento referente al Diseño Elaborar el Documento referente al Recorrido cognitivo Desarrollar el Diseño Final. Redactar el informe de Actividades de la Gestión del Proyecto. Colocar las Referencias Bibliográficas utilizadas para el desarrollo del Proyecto. Redactar la memoria completa del proyecto incluyendo las versiones finales de todos los documentos, así como la documentación adicional. Desarrollar la Aplicación móvil. Conceptos y temas desarrollados en clases teóricas Lectura del Capítulo 1 (Introducción a la Interacción Persona Ordenador) de AIPO, específicamente lo relacionado con el Modelo de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y la Accesibilidad. El Diseño Centrado en el Usuario ¿Cuantos sistemas interactivos vemos en uso cada día? Pensemos por un momento en ejemplos cotidianos como el teléfono móvil, el computador de la oficina, el computador portátil, el cajero automático, la máquina de café, la máquina de bebidas, la fotocopiadora, el parquímetro… la lista evidentemente es muy larga. El problema común que adolecen todos ellos es que en los criterios de diseño de estos dispositivos (principalmente el funcional) no se han pensado en los usuarios finales. Se han diseñado para que realicen un conjunto de funciones y, aunque desde un punto de vista de la programación funcionan correctamente no sabemos nada sobre lo eficiente, fácil y satisfactorio que puede ser su uso para las personas. Desarrollo Proyecto Final Héctor Raúl Velarde Bedregal Interacción Humano Computador – IHC – P05 Página 2 La Interacción Humano-Computador, disciplina donde se enmarca esta práctica, tiene como objetivo cambiar totalmente este modelo de diseño al pensar desde un primer momento en los usuarios para definir posteriormente las funcionalidades en función de sus necesidades. Para poder realizar este objetivo proponemos un modelo de desarrollo de sistemas interactivos centrado desde el primer momento en el usuario. En esta práctica proponemos un modelo de cómo implementar este sistema, evitando al máximo la programación, objetivo cada vez más complementario, tal como hoy nadie cuando piensa en la televisión, piensa en los técnicos, sino en los que diseñan la comunicación. Así pues, aplicaremos la metodología de modelo centrado en el usuario que aprenderemos en las clases de teoría. En el diseño se deberán considerar que sea un diseño para todos, es decir accesible. Esto supone un cambio de paradigma, es decir de modelo o ejemplo, respecto al desarrollo de aplicaciones hecho hasta ahora y que supone por tanto un esfuerzo de adaptación. Descripción General del Proyecto. Un proyecto es una acción planificada, es decir, tiene una lógica compuesta por un conjunto de actividades que convierte recursos en productos y resultados, con vistas a alcanzar un objetivo específico que contribuirá a un objetivo general. Lo primero que nos interesa es conocer, saber, lo que será desarrollado: Por qué, para qué, cual es el valor o la importancia de la aplicación a desarrollar. El problema debe ser viable, significativo y tiene que estar claramente formulado (formular un problema es caracterizarlo, definirlo, enmarcarlo teóricamente). Antes de definir el problema es necesario hacer una introducción referida al mismo. La introducción debe ser pequeña, despertar el interés del lector y presentar la información que éste necesita para comprender el problema que se intenta solucionar con el proyecto. Consideraciones Debido a la envergadura del trabajo los alumnos se dividirán en subgrupos de 4 integrantes como máximo. (excepcionalmente habrá grupos de 5) La presente práctica será desarrollada durante la segunda y tercera fase. Cada equipo deberá presentar los entregables propuestos en las fechas indicadas en el cronograma. Para el desarrollo del proyecto se emplearán las horas de prácticas asignadas, adicionalmente los equipos emplearán horas extra prácticas necesarias para recabar información, desarrollo de tareas, etc. Recuerde que la asistencia a las prácticas y a las presentaciones de los entregables es obligatoria. El Objetivo General de la Práctica es proponer y desarrollar una aplicación libre, utilizando el Modelo de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y la Accesibilidad. El diseño concreto del sistema se deja en manos del equipo (las especificaciones concretas habrá que decidirlas en el análisis de requisitos) y como orientación debe estar basado para su uso en un smartphone. Desarrollo Proyecto Final Héctor Raúl Velarde Bedregal Interacción Humano Computador – IHC – P05 Página 3 La evaluación de esta parte práctica se basará en la entrega, por parte de los grupos, de una memoria junto con el prototipo con funcionalidad mínima y el desarrollo de la respectiva aplicación móvil. La memoria (documentación) se irá realizando a lo largo de lo que resta del semestre e irá incorporando el resultado del trabajo propuesto en cada una de las actividades de prácticas La fecha de entrega de este material (memoria y aplicación) se detalla en el cronograma general. El sistema a preparar será una aplicación móvil utilizando java o cualquier otra herramienta (en esta asignatura no se dará soporte específico en el uso de la herramienta utilizada) Recomendaciones sobre la documentación: Para el presente trabajo deberá considerar el documento: IHC-Ejemplo-Inf-FinalPrac.pdf; que se encuentra en el aula virtual. Se debe redactar la documentación en formato técnico conciso y en impersonal (se ha optado, se ha considerado…). Los entregables respectivos deberán presentarse en archivos .doc únicamente utilizando el aula virtual (incluye formatos, tablas, plantillas, etc.) usando el nemotécnico: IHC-G?-E?.doc, además de ser expuestos en las fechas señaladas. Cada entregable deberá contener los anteriores documentos, de existir observaciones estas deberán ser levantadas utilizando letra color rojo. Los entregables serán evaluados secuencialmente de acuerdo al cronograma. La calificación se realizará empleando una lista de cotejos, obteniéndose los promedios de fase y a partir de estos el promedio final. Podría producirse algún reajuste en las entregas o contenidos durante el curso, debido a causas imponderables. Actividades / Entregables 01. El grupo deberá redactar la Descripción General del proyecto a desarrollar y la Recogida de la Información, tomando en cuenta lo indicado en el Marco Teórico y el Ejemplo del Informe Final, de acuerdo al siguiente detalle: 1. Descripción General del proyecto a Desarrollar 2. Desarrollo de la Aplicación, 2.1. Recogida de la información, 2.1.1. Análisis etnográfico, 2.1.2. Estudio de la audiencia, 2.1.2.1. Definición de los actores. 02. Continúe desarrollando la Recogida de Información y el Análisis I, II y III, de acuerdo al siguiente detalle: 2.1.2.2. Necesidades de los usuarios, 2.1.2.3. Clasificación de los usuarios (Análisis de la diversidad), 2.1.2.4. Audiencia objetivo, 2.1.3. Análisis de la competencia, 2.1.3.1. Aplicaciones similares. Análisis 1: 2.2. Análisis, 2.2.1. Objetivos de la aplicación, servicios que prestará, casos de uso, 2.2.1.1. Objetivos de la aplicación, 2.2.1.1.1. Objetivos de negocio, 2.2.1.1.2. Objetivos de los usuarios, 2.2.1.2. Servicios que prestará, 2.2.1.2.1. Requisitos funcionales, 2.2.1.2.2. Requisitos no funcionales. Análisis 2: 2.2.1.3. Casos de uso, 2.2.2. Objetivos de usabilidad, eficacia, eficiencia y satisfacción, 2.2.2.1. Especificación de usuarios, 2.2.2.2. Especificación de los entornos, 2.2.2.3. Especificación del equipo, 2.2.2.4. Especificación de las tareas, 2.2.2.5. Objetivos de satisfacción. Desarrollo Proyecto Final Héctor Raúl Velarde Bedregal Interacción Humano Computador – IHC – P05 Página 4 Análisis 3: 2.2.3. Objetivos de accesibilidad, 2.2.3.1. Limitación en funciones sensoriales, 2.2.3.1.1. Limitaciones visuales, 2.2.3.1.2. Limitaciones auditivas, 2.2.3.2. Limitaciones en funciones neuro-musculares y aquellas relacionadas con el movimiento, 2.2.3.3. Limitación en funciones mentales, 2.2.3.3.1. Limitaciones en el lenguaje, 2.2.3.3.2. Limitaciones en la memoria, 2.2.3.3.3. Limitaciones en la atención, 2.2.4. Estudio de los dispositivos a utilizar. 03. Desarrolle el Diseño, Recorrido cognitivo, Evaluación, Diseño Final, Gestión del Proyecto conteniendo las actividades: Análisis de Tareas, Modelo Conceptual, Definir Estilo (Estándares generales, metáforas, colores, estándares particulares), diseño detallado, Referencias Bibliográficas y Anexos de acuerdo al siguiente detalle: Diseño: 2.3. Diseño, 2.3.1. Prototipo en papel, 2.3.2. Mapa de navegación, 2.3.3. Análisis de tareas y diálogos, 2.3.4. Diagrama de casos de uso y secuencia detallados. 2.4. Recorrido cognitivo, 2.4.1. Datos especiales, 2.4.2. Ejecución, 2.4.3. Conclusiones. 2.5. Evaluación y 2.6. Diseño Final. 3. Gestión del proyecto (informe de actividades), 4. Referencias bibliográficas, Anexo A: Documentación adicional, Anexo B: Informe sobre el Reparto del trabajo. 04. Redacte la memoria final del proyecto, incluyendo el levantamiento de observaciones. 05. Presente la aplicación móvil desarrollada y con funcionalidad mediana. Martes Domingo Martes Martes Martes Domingo Martes Martes Martes Martes Martes Domingo Martes Martes 25 abril 30 abril 02 mayo 09 mayo 16 mayo 21 mayo 23 mayo 30 mayo 06 junio 13 junio 20 junio 25 junio 27 junio 04 julio : Consideraciones y Coordinaciones P05 – Exposiciones Inicial : Subir al aula virtual el entregable: 01 : Exposición del entregable 01. : Desarrollo de Práctica : Desarrollo de Práctica : Subir al aula virtual el entregable: 02 : Exposición del entregable 02. : Desarrollo de Práctica (Examen 2da Fase) : Desarrollo de Práctica : Desarrollo de Práctica : Desarrollo de Práctica : Subir al aula virtual el entregable: 03 : Exposición del entregable 03. : Exposición del aplicativo móvil. (Nota Final) Desarrollo Proyecto Final Héctor Raúl Velarde Bedregal