Aventuras en la tierra media, el juego de mesa

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E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
ÍNDICE
Pág. 31 -Armería
Pág. 37 -Ataque_crítico
Pág.2/3 -Atributos
Pág. 86 -Búsqueda
Pág. 60 -Capacidades_especiales
Pág. 93 -Capítulo_1
Pág. 96 -Capítulo_2
Pág. 9 -Curiosidades
Pág. 30 -dudas_y_reglas
Pág. 69 -Efectos_persistentes
Pág. 10 -Experiencia
Pág. 48 -Explicación_cost_Pjs_secundarios_y_viles
Pág. 32 -Explicación_objetos
Pág. 75 -Familiares
Pág. 83 -Ganancia_y_perdida_de_conquista
Pág. 83 -Gasto_tarea_movimiento
Pág. 93 -Guía_de_aventuras
Pág. 2 -Habilidades
Pág. 72 -Habilidades_nuevas_ESDLA
Pág. 49 -Huestes_SO
Pág. 30 -Lanzar_piedra
Pág. 12 -Lugares
Pág. 5 -Magia (Explicación)
Pág. 5 -Magia_común
Pág. 8 -Magia_de_la_luz
Pág. 8 -Magia_Galadriel
Pág. 49 -Magia_Oscura
Pág. 7 -Magia_Personajes_secundarios
Pág. 7 -Magia_Radagast
Pág. 7 -Magia_Élfica
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Pág. 85 -Mercader_contrabandista
Pág. 42 -Mercenario_secreto
Pág. 15 -Misión_secundaria
Pág. 16 -Misión_secundaria (entrada)
Pág. 76 -Obstáculos
Pág. 48 -Objetos_mellados
Pág. 38 -Personajes_e_inventario
Pág. 41 -Pjs._historia_alternativa
Pág. 44 -Personajes_secundarios
Pág. 10 -Preparación_de_la_batalla
Pág. 91 -Preparación_partida
Pág. 43 -Puertas_trampas _música
Pág. 13 -Puesto_de_caza
Pág. 17 -Punto_argumental
Pág. 90 -Refuerzos
Pág. 83 -Reglas_básicas
Pág. 89 -Secuencia_del_turno_viajar
Pág. 86 -Sumario_de_reglas
Pág. 3 -Tabla_héroes
Pág. 17 -Tesoro
Pág. 17 -Tesoro_Nvl_1
Pág. 18 -Tesoro_Nvl_2
Pág. 22 -Tesoro_Nvl_3
Pág. 26 -Tesoro_Nvl_4
Pág. 14 -Tienda_ambulante
Pág. 12 -Tienda_de_pociones
Pág. 87 -Trampas
Pág. -Extras (eventos y premios)
Pág. 97 -Extras (Mapa)
Pág. -Extras (agradecimientos)
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Aventuras en la tierra media.
Habilidades por clases: (10 habilidades, 6 de estatus, 3 chequeos de atributos (fuerza,
agilidad, subterfugio/magia), 1 especial. (20 totales)
Habilidades: Para superar un chequeo de habilidades se debe sacar un 10 o más en 1D20 más
el número indicado en el perfil del Pj. Que puede bonificar o penalizar la tirada.
-Un Pj. Normal tiene estos valores en habilidades; 10 en todo, cada clase otorga bonificadores
o penalizadores, (menos las habilidades con un * que dependen de otras circunstancias).
 *“mov.” – movimiento máx. Aumentado
 “J.R.” – juntar runas, leer pergaminos antiguos, desbloquear magia arcana. (precisan
de lugar / espacio)
 “E.H.” – encender hoguera, cocinar, cosechar/ cultivar (precisan de instrumentos)
 *“S” – fatiga máx. Aumentada.
 “H” – herrería (creación), maestro armero (mejoras), reparar armas. (precisan de
lugar)
 “P” – *pescar, cazar/ desollar, capturar. (precisan de instrumentos)
 “C” – *cavar, construir/ fabricar, fortificar, talar. (precisan de instrumentos)
 “D” – diplomacia, mercader, astucia, registro habitación/puertas secretas/objetos
PJ. Caídos, (precisan de lugar / espacio).
 “R” – robar, abrir cofres, abrir puertas, desentrañar enigmas.
 *“V” – salud máx. Aumentada.
Especiales: Habilidad especial del Pj.
Vida, movimiento, fatiga, Pj. con habilidades mágicas (magia), defensa, valor/coraje.
Clases: (1D8). (Total de 10 puntos a repartir o 20 en caso de que también penalices).
-Guerrero: +1 en todas las habilidades (10).
-Elfo: +2 (mov.), +2 (J.R.), +2 (S), +2 (D), +2 (V), +6 (H).
-3 (P), -3 (C).
-Enano: +2 (J.R.), +2 (E.H.), +4 (H), +8 (C).
-1 (mov.), -2 (R), -3 (D).
-Bárbaro: +2 (E.H.), +2 (E.H.), +2 (H), +4 (S), +4 (V).
-4 (D).
-Ladrón/pícaro: +2 (mov.), +2 (D), +6 (R.).
-Mago: +6 (J.R.), +2 (V), +2 (S), +4 (D). (“el blanco”: +4 (V))
-2 (E.H.), -2 (R). (“el blanco”:
-2(EH), -4(R)).
-Mediano: +4 (E.H.), +4 (R), +2 (D), +4 (P), +2 (C).
-2 (mov.), -1 (J.R.), -1 (S), -2(V).
-Montaraz: +1 (mov.), +1 (E.H.), +1 (H), +1 (P), +1(C), +1 (R),
+2 (S), +2 (V).
Atributos: Para superar un chequeo de atributos se debe sacar en 1D20 menos o igual al
número indicado en el perfil del Pj.
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Fuerza: golpe crítico cuerpo a cuerpo, espadas, hachas, lanzas, etc. Derribar puertas, levantar
rastrillos, mover/cargar objetos pesados….
Agilidad: ataque crítico a distancia, arcos, ballestas, armas arrojadizas, etc. Esquivar trampas,
pruebas de agilidad, escalar, nadar, caídas de caballo…
Subterfugio: ataque crítico mágico, esquivar hechizo, anular maldición, uso de objetos
mágicos…
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*Tabla/Gandalf (“el blanco”): Subida de vida (+4), vientos de la magia aumentados de 2 dados
iniciales a 5 dados de potencia por defecto y pasa de 16 en el atributo subterfugio a 18.
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Aventuras en la tierra media.
Magia y todo lo relacionado con ella:
Explicación de la Magia:
Hay que diferenciar entre la magia de Gandalf, Saruman, Sauron, etc. Y el resto de la magia
(que llamaremos magia común), estos Pjs. Disponen de unos hechizos específicos para ellos y
de un poder terrible (que llamaremos magia de la luz para los magos del bando del bien y
magia de la oscuridad para el bando del mal), (pueden ser esquivados con subterfugio).
-La magia común puede ser usada por personajes que dominen la magia, normalmente serán
personajes secundarios o si lo desea el jugador que controla a Gandalf puede aprender dichos
hechizos, ya que no están disponibles como hechizo predeterminado del Pj.
Utilización de la magia: Depende de los siguientes valores, si puede usar magia (sí/no) (si es un
personaje con dicha habilidad y qué clase de magia domina, común, de la luz o de la
oscuridad/ del mal), Nivel de ese mago Ej. “el gris” dispone de 2 dados de potencia por clase +
1D6 si reúne fuerzas de los vientos de magia. 2 más Resultado de 4 (1D6), dispondría de 6
dados para realizar un conjuro. El resultado necesario son incrementos, ha sacado 4
incrementos y puede gastarlos como desee en la tabla de conjuros. Alcance dado problemas
*Esquivar hechizo: contra un Pj. No mágico el ataque tiene más probabilidad de causar daño o
efecto, si es contra otro mago, dicho ataque será más fácil de esquivar/contrarrestar (para ello
tenemos el perfil “subterfugio” que indica lo bueno que es ese Pj. En dicha categoría. “Gandalf
el gris” tiene un valor de 16 y saca para contrarrestar un hechizo “dormir” 15 (1D20), ha
superado el chequeo ya que su valor (su conocimiento, su talento) es superior al ataque.
Magia común: (hechizos)
-Clase aire;
-Tempestad: Proporciona que puedas escoger a un Pj. Aliado o monstruo con un valor de
subterfugio inferior a 10 y colocarlo en cualquier parte del tablero posible (excepto trampas,
fosos, etc.) o habitaciones cerradas/zonas sin explorar, si el nivel de subterfugio es igual o
superior a 10, este Pj. Puede esquivar el ataque con su valor de subterfugio. (Chequeo)
*Requiere línea visual con este, alc. Dado (¡), afecta a uno mismo. Coste: 4 incrementos.
-Viento: Proporciona el doble de movimiento, para cualquier Pj.
*Requiere línea visual con este, alc. Dado (¡), afecta a uno mismo. Coste: 2 incrementos.
-Clase agua:
-Dormir: Proporciona “sueño” a cualquier Pj. (sin activación el turno dormido, pág. 70) Aliado o
monstruo con un valor de subterfugio inferior a 10, si el nivel de subterfugio es igual o superior
a 10, este Pj. Puede esquivar el ataque con su valor de subterfugio. (Chequeo)
*Requiere línea visual con este, alc. Dado (¡), afecta a uno mismo. Coste: 4 incrementos.
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Aventuras en la tierra media.
-Velo de la niebla: Proporciona pasar sin ser visto o sin trabarse en combate obligatoriamente
a través de espacios que son ocupados por monstruos. (Mismo jugador o a otro).*Requiere
línea visual con este, alc. Dado (¡), afecta a uno mismo. Coste: 2 incrementos.
-Clase fuego:
-Llamarada: Ataque mágico (requiere arma mágica); Dados de ataque: dado (¡), verde X2,
amarillo X2. Alcance plantilla. +causa daño por fuego. Esquivar: nivel de subterfugio.
* alc. Dado (¡), Coste: 4 incrementos.
- Bola de fuego: Ataque mágico (requiere arma mágica); Dados de ataque: dado (¡), verde X2,
amarillo X2. Alcance en los dados +causa daño por fuego. Esquivar: nivel de subterfugio.
*Requiere línea visual con el objetivo, alc. Dado (¡), Coste: 2 incrementos.
-Clase tierra:
-Atravesar paredes: Proporciona atravesar una pared o puerta cerrada (puede ser abierta sin
chequeo desde dentro, menos Puertas que requieran llave rúnica), (mismo jugador o a otro).
*Requiere línea visual con este, alc. Dado (¡), Coste: 4 incrementos.
-Piel de granito: Proporciona +2 puntos de armadura (el siguiente turno, 1 turno), (mismo
jugador o a otro).
*Requiere línea visual con este, alc. Dado (¡), Coste: 2 incrementos.
Los pergaminos arcanos están englobados en diversas categorías con sus correspondientes
hechizos dependiendo la senda que prefieras, para utilizarlos se requiere de la habilidad “J.R.”
que en esta habilidad se pueden descifrar la magia de dichos pergaminos/artefactos mágicos.,
cualquier Pj. Podrá utilizarlos si obtiene éxito en el chequeo.
La senda del dolor:
-El saber del maestro de las tormentas:
-¡Rayo!: Ataque mágico (plantilla); Dados de ataque: dado (¡), verde X2, amarillo X2. Alcance
plantilla rayo. ), Puede esquivarse el ataque con su valor de subterfugio. (Chequeo)
* alc. Dado (¡), Coste: 8 “J.R.”
-lluvia de vida: Cura 3 heridas al Pj. Y a otro Pj. Alcance del dado (¡), si está afectado por
cualquier efecto, desaparece.
* Requiere línea visual con este, alc. Dado (¡), Coste: 16 “J.R.”
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Aventuras en la tierra media.
-El saber del gran mago:
-Tornado: Puede desposeer a un jugador o monstruo de su escudo o arma; Proporciona que
puedas escoger a un Pj. Aliado o monstruo con un valor de fuerza inferior a 10, si el nivel de
fuerza es igual o superior a 10, este Pj. Puede esquivar el ataque con su valor de fuerza.
(Chequeo) El jugador objetivo decide qué arma es retirada del juego, en caso de tener arma y
escudo.
*Requiere línea visual con este, alc. Dado (¡), Coste: 8 “J.R.”
-Huracán: Proporciona que puedas escoger a un Pj. Aliado o monstruo con un valor de agilidad
inferior a 10 y colocarlo en cualquier parte del tablero posible (excepto trampas, fosos, etc.) o
habitaciones cerradas/zonas sin explorar, si el nivel de agilidad es igual o superior a 10, este Pj.
Puede esquivar el ataque con su valor de agilidad. (Chequeo)
*Requiere línea visual con este, alc. Dado (¡), Coste: 16 “J.R.”
-El saber del nigromante: Ref. Necronomicón.
-Sombras de muerte / corcel de sombras: Todas las casillas del dado (¡), roba tantos puntos de
vida como resultado sale en los dados: (dado (¡)), verde X2, amarillo X2, pasan al hechicero.
(Afecta aliados), puede esquivarse el ataque con su valor de subterfugio. (Chequeo)
* Requiere línea visual, alc. Dado (¡), Coste: 8 “J.R.”
-Alzar a los muertos: Proporciona aliados del rey de los muertos, ejército de las sombras. (1D6)
* alc. Dado (¡), coste: 16 “J.R.”
La senda de la curación:
-El saber de Radagast: Pj. Radagast.
-La voluntad del bosque/la palabra de los ents: a tres casillas o menos de Radagast todos los
Pj. Aliados duplican el número de exp. Obtenida. Dado problemas (¡)
* alc. Dado (¡), Coste: 8 “J.R.”
-Convocar aliados animales: Proporciona un aliado animal de la tabla de compañeros.
* alc. Dado (¡), requiere línea visual con el Pj. Que desee el animal, Coste: 16 “J.R.”
-El saber de Elrond/Gil-galad/Arwen: Pjs: Elrond, Gil-galad, Arwen.
-Linaje de los primeros nacidos: Descendientes de los más poderosos elfos y sus poderes son
inconmensurables, tanto que causan “miedo2” a todas las criaturas de la oscuridad.
* alc. Dado (¡), Coste 8 “j.R.”
-Sanar: Cura envenenamiento/recupera 3 heridas a sí mismo o a un aliado adyacente.
* alc. Dado (¡), Coste: 12 “J.R.”
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Aventuras en la tierra media.
-Ira de la naturaleza: Proporciona al conjurador *“auraX”(un turno) *dado (¡), (ataque
defensivo). Sin posibilidad de esquivar, (siendo el rango aura el Resultado dado (¡))
* alc. Dado (¡), coste: 16 “J.R.”
-El saber de la dama Galadriel: Pj. Galadriel.
-La señora de Lothlórien/aura aterradora/linaje de los primeros nacidos: Descendiente de los
más poderosos elfos y su poder es inconmensurable, tanto que causa “miedo2” a todas las
criaturas de la oscuridad.
* alc. Dado (¡), Coste 8 “j.R.”
-Aumento del valor: No le afecta “miedo” (siguiente turno, un turno)
* alc. Dado (¡), Coste 8 “J.R.”
Magia de la luz: dados de potencia, viento y dado (¡)
Luz: No necesita antorcha (1 incremento) + dado (¡)
Aura aterradora: Hace huir a las sombras el doble
de la velocidad hacia el lado contrario (2 incrementos) + dado (¡) (alcance
dado problemas)
Orden: Restaura salud a sí mismo o a cualquier Pj. (necesita contacto
visual con este, 3 puntos de salud, 3 incrementos) + dado (¡) (alcance
dado problemas)
¡No puedes pasar!: Crea un abismo, campo mágico protegiendo al
hechicero (todas las casillas adyacentes, 4 incrementos) + dado (¡)
Tu vara está rota: Hace estallar la vara/arma mágica del enemigo y hace
que los hechizos de la magia de la luz u oscuridad cueste el doble de
incrementos usarla, como si no tuvieses vara (5 incrementos) + dado (¡)
(alc.D.(¡))
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Aventuras en la tierra media.
Curiosidades de la tierra media:
-Pesca/caza/recolección: En según qué zonas (zonas con agua), podrás pescar si estás
equipado con una caña de pescar en varios. (Conseguirás capturar al legendario Pez dorado
con un 20 –que podrás vender por un D-lila en una tienda ambulante) (La habilidad que
otorgue una bonificación o penalización se suma/resta al final del chequeo, lo cual no es
necesario conseguir un 20 en la tirada, puedes conseguirlo al sumarle tu bonificación).
*Ej. Superando el chequeo de pesca “P”, R= 10 ¡has capturado un pez! (1punto salud/fatiga
crudo, todos los puntos de salud y vida cocinado).
-¡Tesoros enterrados!: En según qué zonas (zona con interrogante / lodo), podrás cavar si estás
equipado con un pico en varios. (Conseguirás hallar un Tesoro enterrado con un 20, Tesoro
abierto).
*Ej. Superando el chequeo de cavar “C” (10 o más), R= 12 (12 X 25 de oro) ¡has encontrado
algo por ese valor!
-Carteles de caza: promulgan trabajos de cazador de bestias. (Cada gremio te otorgará
diferentes premios).
-Comprar casas: las casas sirven para guardar tus objetos, aliados y tesoros. (¡Al descansar en
tu casa equivale a dormir en una posada, gratis!).
-Mercaderes ambulantes, posadas, lugareños/parroquianos…. Todos chismorrean o tienen
algún uso.
-No pares de buscar en las mazmorras, no desfallezcas aunque la tarea sea ardua, siempre
tendrás la conciencia tranquila que no te saltaste ninguna puerta secreta…
-¡No tales árboles con tus armas!, si fallas se mellarán (inservible), usa un hacha de leñador.
-Sacar un “20” en un chequeo de atributos de fuerza/agilidad/subterfugio o un ”1” en
habilidades (R, H, etc.) es siempre fallo. (Equivale a una “X”)
¡DADOS!
-Azul: elegir Pj. (aventura personalizada, historia alternativa). 1 al 8
-Lila: Pj. Con nombre o tesoros/objetos extraños que sueltan/se pueden vender por esta
cantidad de dinero, cuyo tesoro asciende de 100 a 1000 monedas de oro. (Del 00 al 90)
-Verde 1D10: Misiones secundarias, refuerzos aliados.
-Amarillo1D12: adversidades, caza de monstruos, oro criaturas normales (25 x 12 = 300)
-Dado normal 1D6: vientos de la magia, conjuro alzar a los muertos, múltiples funciones. (Del
1 al 6)
-Dado negro/naranja: chequeos. (1 al 20), oro criaturas líderes. (20 x 25 = 500)
-Dado negro 1D4: multiplicador de oro y exp; nivel del tesoro encontrado.
-Dado de problemas: alcance mágico (¿éxito?) (Más bonificador disparo si lo posee) –
Resultado de problemas equivale a “X” – fallo, alcance de máquinas (más bonificador disparo si
lo posee) –resultado de problemas equivale a “X”.
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E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Experiencia: Maestro secreto
oro:
Dependiendo del valor de la vida del enemigo, son los puntos de
Experiencia obtenida al matarlo.
Por 5 puntos de exp. Más 500 de oro se puede comprar un dado
De potencia adicional en la tirada de combate que desees.
(Hasta un máximo de 5)
5exp. +500
Mejoras de potencia: Plata y oro, ej. Negro a plata, de plata a oro.
Por 10 puntos de exp. Más 1000 de oro se puede comprar una
Carta de habilidad. (máx. de 5)
10exp.+1000
Aumento de vida máxima: (10exp. + 1000) hasta un límite de 20
10exp. + 1000
Aumento de fatiga máxima: (10exp. + 1000) hasta un límite de 20
10exp. + 1000
Aumento de fuerza, agilidad o subterfugio en 4 puntos.
40exp. + 1000
Aumento de rango en cualquier habilidad.
50exp. + 1000
-Cada 10 puntos de experiencia ha hecho que tu Pj. Aumente de nivel.
Preparación de la batalla:
-El bando del bien siempre empieza colocando sus piezas primero.
-Viajando por la tierra media se dispondrá de 100 puntos cada bando, para saturar el
escenario “aire libre/encuentros o mazmorras/quest/retos de lugares/tesoro y objetos que
pueden ayudarles a ganar la batalla o continuar con la historia tales como:
-A medida que se vaya avanzando en una quest, los héroes pueden ir gastando sus puntos de
Mapa, hay objetos gratuitos ya predefinidos en la aventura sin coste alguno.
*Sacos que contienen víveres como cecina, trigo, etc. (1 en varios- recuperan un punto de
salud y fatiga), requiere chequeo “D” registro.
*Vino/hidromiel que anula cualquier efecto persistente en el héroe (uso como fuente).
*Bola de cristal que muestra el mapa a los héroes con futuras salas aún sin descubrir y tesoros
ocultos. Requiere chequeo” J.R.”
*Potro de tortura que exprime experiencia/amenaza al enemigo, mientras un Pj. (héroe o
villano) esté retenido en él, al comienzo de cada turno de dicho héroe/villano el jugador que lo
controla deberá tirar 1 dado negro de Potencia (como esclavizado). Si obtiene cualquier cosa
que no sea un incremento, podrá jugar su turno con normalidad (con dos intentos de agilidad
para soltarse y escapar). Pero si saca un incremento, la tortura continua y la
amenaza/experiencia que se ganaría matándolo normal se puede multiplicar con 1D4 (cada
turno que pase retenido soltando dolor “experiencia” se resta un punto de vida que ignora
armadura.(un héroe que lleve un villano atado puede colocarlo en el potro por un movimiento)
*Bota de vino/agua por 2 puntos de mov. puedes recoger agua/vino en Fuente/tonel-1varios
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Héroes:
(exclusivo Mazmorras, interiores)
Objetos. 10 puntos cada uno. –(los árboles son parte de todos los escenarios abiertos).
1-Agua: bloquea movimiento, pescar. (10 o más has conseguido un pez, con un 20, pez dorado
(con un premio de dado lila) (10 puntos cada espacio)
2-aldeano: bloquea movimiento y línea de visión, 0 de armadura, 10vida, 5 mov. Controlados
Por héroes. (Al salvarles tendrás porteadores (mercenarios), que lucharán a tu servicio (dado
rojo inicial) Fuerza8, agilidad8, subterfugio8, habilidades a (10), sin magia.(un compañero máx)
3- Altar: permite Unificar/forjar objetos/armas con runas/únicos. (Solo aquí pueden unirse y
repararse se debe entrar en ellos y gastar 2 puntos de mov. Más 250 monedas de oro).*
4-Camas y mesas: figura elevada, penalización al atacante (-1 alcance y -1 daño)
5-Fuente: cuesta 2 P. de mov. Entrar en ellas y recuperas 2 vidas por quedarte encima.
6-montón de huesos: cuesta 2P. De mov. Entrar en ellos y puedes buscar (+2 de mov. + “D”,
cofre de 1D12 X 25 de oro). Se retira al usarlo, dado de potencia para comprobar premio.
Tirada dado de potencia Resultado
Mejora
¡Vacío! No hay nada dentro
Incremento
¡tesoro! El montón de huesos se considera cofre de oro
Vacío
¡sorpresa! Activación de resorte trampa (tabla ¡trampas!) 86
*Ver pág.75 Recopilación de objetos y obstáculos, activación trampa y descripción.
7-Sarcófago: funciona como “camas y mesas” y “montón de huesos”. Se retira al usarlo como
montón de huesos.
8-Trono: se considera “elevado”, camas y mesas.
9-Punto de excavación: interrogante, (10 o más encuentras X25 de oro, con un 20, ¡tesoro!,
se considera abierto)
10-Tonel/barril/caja: “ver sarcófago”
Lugares/tesoro. 20 puntos cada uno. (al aire libre) (exclusivo Encuentros)
1-Casa-de vuelta a tu hogar la comarca, Gondor, Rohan… Portal al hogar, tu casa propia.
2-Herrería/armería-comprar/Reparar armas, armaduras (Menos objetos/armas rúnicas)
3-Establo- Comprar caballo V:5, D:1, M:10 / Barda para caballo (+1 defensa)
4-Tienda de pociones/alquimista-Comprar pociones, conjuros, hechizos, lecciones de
alquimia, pergaminos…
5-Puesto de caza-Entrega de bestias o ver carteles de captura 1D12
6-Maestro secreto-evolución personaje, subir de nivel, campo de entrenamiento.
7-Tienda ambulante/mercader contrabandista- Tienda con prácticamente todo en objetos, sin
armas, armaduras o pociones/ M.C. = Objetos únicos (tabla pág. 84 )
8-Taberna/posada/templo- descansar, escuchar rumores, misiones secundarias 1D10
9-Entrada a quest/zona legendaria: entrada al dungeon / al siguiente punto argumentativo.
10-Tesoro- Tesoro cerrado “R” habilidad necesaria para desbloquear, al fallar desaparece.
Sauron: 5 puntos de exp. Por cada espacio ocupado. (tanto encuentros como retos)
1-Escombros: Bloquea el movimiento y la línea de visión (pueden cruzarse con cuerda + garfio)
2-Espacio corrompido: Pág. 75 –ganancias en fichas de amenaza.
3-Foso: Pág. 75
4-Lava: Pág. 75/ Hielo: Pág. 75
5-Lodo: Pág. 75
6-Niebla: Pág. 75
7-Puertas: todas las puertas se consideran cerradas. Necesaria la habilidad “R”. Coste: 10 exp.
8-Setas gigantes: Pág. 75
9-Arrasar/asedio/dominio de la oscuridad: pueden cambiarse puntos por amenaza (5Pnts-1A)
10-Circulo de invocación: Pág. 75
11
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Explicación de lugares asignados:
Casa- Al entrar en el glifo entrarás en tu casa (10000 de oro), lugar donde no puedes ser
atacado, puedes descansar sin coste alguno recuperando toda la vida y fatiga, guardando tus
pertenencias en caso de muerte renacerás allí y conservarás todo lo que dejaste en depósito,
todo lo demás que llevabas en el momento de morir se desvanecerá si no es recogido por otro
personaje. “registro” –“D” habilidad.
Herrería: Lugar donde forjar, comprar y reparar armas y armaduras (tanto tú mismo como
comprando los servicios de un herrero, 250 monedas de oro). Forjar/reparar armas únicas y
unificar con runas debe hacerse en un altar donde los fuegos de una fragua y la magia se unen.
Establo: Poderosos corceles de guerra esperan para ser llamados a la batalla. (5000 de oro)
Barda para caballo (+1 en defensa/corcel): 1000 de oro, Hobbits no pueden montar caballos.
Tienda de pociones/magia común/pergaminos/lecciones de alquimia:
Objeto:
Brebaje heroico
Hierbas curativas
Athelas
P. de vitalidad
P. de salud
P. de velocidad
Frasco de veneno
P. de invisibilidad
P. de invulnerabilidad
P. de resurrección
M. común clase aire
M. común clase agua
M. común clase tierra
M. común clase fuego
P. el saber del Gran
mago
P. el saber del
maestro de las
tormentas
P. el saber del
nigromante
P. el saber de
Radagast
P. el saber de los
elfos
P. el saber de la dama
Galadriel
Lecciones de
Alquimia
Bota/Frasco vacío
Descripción:
Un ataque adicional – una vez (poción)
Cura “hemorragia” –una vez (varios)
Cura envenenamiento – una vez (varios)
Restaura toda la fatiga (poción)
Restaura 3 heridas (poción)
Dobla la velocidad – una vez (poción)
+1 al daño y veneno- un solo ataque (varios)
Obtienes “sigilo” (poción); al principio de su turno el héroe
debe tirar un dado de potencia, si obtiene un incremento
la poción deja de tener efecto.
Obtienes +10 a la armadura, si bebes otra poción antes de
usar el efecto de esta en un ataque del enemigo, se
perderán los efectos. (poción);
Obtienes “invencible”-un solo intento (poción)
Obtienes los hechizos de la clase aire –habilidad subt.
Obtienes los hechizos de la clase agua
Obtienes los hechizos de la clase tierra
Obtienes los hechizos de la clase fuego
Obtienes los hechizos del pergamino “el saber del gran
mago” (debes recitarlo siempre “J.R.”)
Obtienes los hechizos del pergamino “el saber del maestro
de las tormentas” (debes recitarlo siempre “J.R.”)
Coste:
100
50
50
50
50
50
50
50
Obtienes los hechizos del pergamino “el saber del
nigromante” (debes recitarlo siempre “J.R.”)
Obtienes los hechizos del pergamino “el saber de
Radagast” (debes recitarlo siempre “J.R.”)
Obtienes los hechizos del pergamino “el saber de Elrond,
Gil-galad, Arwen” (debes recitarlo siempre “J.R.”)
Obtienes los hechizos del pergamino “el saber de la dama
Galadriel” (debes recitarlo siempre “J.R.”)
Obtienes la activación de usar maná/ magia común (de
otro modo un Pj. no mágico no puede usarlo)
Recoger agua/vino por 2 de movimiento (1varios)
500
12
50
100
1000
1000
1000
1000
500
500
500
S.O.
500
500
50
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Puesto de caza: tres grandes gremios de la tierra media recompensarán tus esfuerzos y
hazañas tras vencer a feroces y temibles bestias o si consigues sus objetivos:
Capturas:
-Para poder reclamar las recompensas de tus capturas, requiere que cuando acabes con un
monstruo tengas equipado en varios “cuerda” este monstruo si lo deseas es capturado en vez
de ser exterminado; dicha recompensa y exp. No serán obtenidas, será guardado
automáticamente en tu mochila y esa “cuerda” empleada desaparecerá.
-Gremio de guerreros: te recompensarán con una categoría (PJ.) que prefieras para tu
mercenario o tú mismo (puedes entregar “mercenario secreto” y habrá más opciones.
Elfo, enano, guerrero,*mago, montaraz, bárbaro, ladrón/pícaro, mediano…
*capaz de usar magia.
-Gremio de magos: te recompensará con una habilidad del monstruo. (Deberás abonar 10 de
exp. + 1000 de oro.)
-gremio de ladrones: te recompensará con un multiplicador de oro (1D4) de lo que ganarías
normalmente con esa criatura.
Carteles:
(1D12), por orden del senescal regente de Gondor son llamados a la justicia los siguientes
seres viles. ¡Pagarán por sus crímenes! , renombre – regreso de un héroe.
1. Gothmog
2. Rey brujo de Angmar
3. Boca de Sauron
4. El Balrog
5. Saruman
6. Lurtz, capitán Uruk-hai
7. Sharku, capitán de los jinetes de huargo (orco)
8. Grima
9. Ella-laraña
10. Grishnákh, capitán orco
11. Jefe troll Buhrdûr
12. Smaug
*El premio por acabar con uno de estos seres es de un dado lila 1D100, multiplicado por 10 de
oro. Por el contrario tan solo conseguirías de exp. Tantos puntos como heridas tuviesen, al
poseer estos carteles y traer su cabeza (la exp. Queda congelada hasta que llegues al
campamento cazador, donde te recibirán como un héroe y esa experiencia se podrá
multiplicar hasta por 4. (1D4)
Maestro secreto: Un sabio anciano maestro del antiguo arte de la guerra. Ref. Experiencia:
Maestro secreto
13
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Tienda ambulante/mercado:
Objeto:
Clase:
Antídoto
Poción
Antorcha
Varios
Cuerda
Varios
Garfio
varios
Ganzúa
Varios
Kit de trampista
Varios
Mochila nvl.1 normal
PJ.
Mochila nvl.2 grande
PJ.
Mochila nvl.3 gigante
PJ.
Pico
Varios
Botas aladas
Linterna, sorda, candil
Cadena y candado
Herramientas de fuga
Pedernal y acero
Fardo de troncos
Palantir, Espejo mágico
de Galadriel
Pan de lembas
Veneno (frasco)
Cuerno de batalla
Pipa
Hierba de valle largo
Cebo
Varios
Varios
Varios
Varios
Varios
varios
Varios
Caña de pescar
Varios
Hacha de leñador
Varios
Mejora de cinto
Runa de Gerda
Runa de Astrid
Runa de Valda
Runa de Kelda
Runa de Ivor
Runa de Erland
El Libro de los Registros
o Libro de Mazarbul*
el Libro Rojo de la
Frontera del Oeste*
Vilya*
El Nauglamír*
Nenya*
Piedra de Erech*
Mejora
Mejora
Mejora
Mejora
Mejora
Mejora
Mejora
Varios
Descripción:
Cura todas las fichas de efecto de veneno
Para poder ver en las mazmorras (dura un reto)
Permite capturar criaturas, escalar (un uso)
Permite escalar (requiere cuerda) (un uso)
Mejora la habilidad “R” en 4 puntos (un uso)
Reduce en una herida las trampas S.O.(un uso)
Permite llevar 3 objetos
Permite llevar 6 objetos
Permite llevar 9 objetos
Permite la habilidad de cavar “C”, al fallar un
chequeo se quiebra.
Permite sortear fosos, hielo, lodo, lava, etc.
Para poder ver en las mazmorras(dura tres retos)
Asegurar puertas, requiere fortificar “C”
Inhabilita el efecto “esclavizado”
Permite hacer hogueras (requiere troncos)
Permite hacer hogueras(requiere pedernal)-1uso
Otorga disparo apuntado (requiere desbloquear
magia arcana, predicción (J.R.)
Restaura un punto de vida y fatiga
+1 al daño y veneno –(un uso)
Otorga miedo1
Restauración de fatiga de un punto por turno
-requiere pipa, otorga regeneración (un uso)
Mejora la habilidad “P” en 4 puntos (un uso)
requiere caña de pescar
Permite la habilidad de pescar “P”, al fallar un
chequeo se quiebra.
Permite la habilidad de talar “C”, al fallar un
chequeo se quiebra.
+1 objeto de varios, hasta un máx. de 5 objetos
Se aplica a escudos (+1 en armadura) “J.R.”
Se aplica a armas cuerpo/distancia (+1 ataque)
Se aplica a botas aladas (+2 al movimiento) “J.R.”
Se aplica a armaduras (regeneración)
Se aplica a armas distancia/mágicas (alcance +4)
Se aplica a armas mágicas (hechicería2)
+10 “C”, +10 “H”
Varios
+10 “D”, +10 “J.R.”
2000
Anillo
collar
Anillo
varios
2000
2000
2000
2000
Llama imperecedera*
Ulumúri*
poder
cuerno
+2 fuerza, regeneración2
+10 “D”, +2 agilidad
+2 subterfugio, regeneración2
Permite usar “alzar a los muertos”-1D20 y a su
rey, espectros del ejército de las sombras –un
uso
100 puntos extra en preparación de la batalla
Se activa con (“M”) habilidad secreta (música)
Varios
Varios
Varios
Varios
Varios
Varios
14
Coste:
100
25
50
50
25
250
100
300
500
100
500
150
100
100
25
25
1000
25
500
500
500
25
50
100
100
100
1000
1000
1000
1000
1000
1000
2000
2000
2000
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Taberna/posada/templo: descansar, escuchar rumores (subtrama), misiones secundarias
Nº
Objetivo:
Descripción:
Ganancia:
1D20 Escuchar rumores Requiere resultado de 10 (1D20)
Acceso misiones
secundarias
-oro (cama/descanso)
Rugiente cerveza de malta en una grandiosa
Recuperar toda
pinta y carnero lechal asado junto a una
la vida y fatiga
crepitante chimenea, tras el festín una mullida
y caliente cama con la compañía de una dama.
Coste: 50 monedas de oro.
-oro Sobornar
Mediante una ronda de cervezas a tu cuenta
Rebaja en un
los parroquianos cuentan todo tipo de
punto la
historias coste: 50 monedas de oro
diplomacia
necesaria para
escuchar
rumores
1D10
Misiones secundarias:
1.
Guerreros
Los Númenóreanos Negros son una raza de
-cualquier
Númenóreanos
Hombres que forjó una alianza con el Señor
tesoro común.
Negros
Oscuro de Mordor hace muchos siglos.
Elección del
Algunos afirman que los Númenóreanos
jugador.
Negros obtuvieron la inmortalidad a cambio de
su homenaje. En el campo de batalla, se
“tesoros Nvl.1”
mantienen apartados de la chusma Orca,
formando un grupo de guerreros hábiles que
pocos pueden resistir.
2.
Castellanos de Dol Carentes de nombre y de voluntad, los
-cualquier
Guldur
castellanos de Dol Guldur no son más que una tesoro común.
de las facetas de la constante maldad de la
Elección del
torre maldita. Carentes también de forma
jugador.
(aparte de la que les proporciona la armadura
en la que están encerrados), acechan por los
“tesoros Nvl.1”
caminos que rodean Dol Guldur para matar a
todos aquellos con los que se encuentren.
3.
Asesinos de Minas Los Asesinos de Minas Morgul acechan en los
-cualquier
Morgul
caminos que rodean la ciudadela del Rey
tesoro común.
Brujo, matando sin piedad a todo lo que
Elección del
encuentran, ya sea amigo o enemigo. Los
jugador.
Asesinos de Minas Morgul son tan sigilosos
que avanzan sin que el enemigo logre verlos u “tesoros Nvl.1”
oírlos, degollándolos antes de que detecten su
presencia.
4.
El Corrupto
Mientras que los otros Nazgûl fueron
-cualquier
devorados lentamente por el poder corrupto
tesoro Nvl.2.
de sus anillos, el Corrupto se entregó total y
Elección del
voluntariamente a Sauron. Ahora, todas las
jugador.
cosas naturales se rebelan en su presencia, la
vegetación se marchita, los animales enferman “tesoros Nvl.2”
y los guerreros valientes se acobardan. Es una
abominación cuya mera presencia envenena la
vida, el honor y la esperanza.
15
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
5.
Tumularios
6.
Espíritus de los
Muertos
7.
Jefe Troll Buhrdûr
8.
Gûlavhar, el
Terror de Arnor
9.
10.
La caída del
nigromante
El Dragón Smaug
Tras la Última Alianza de Hombres y Elfos y la
caída de Sauron, el Rey Brujo viajó al Norte y
allí erigió el reino de Angmar. Envío espíritus
oscuros al Sur, a los Túmulos, y las esqueléticas
formas de los reyes muertos antaño volvieron
a caminar por la faz de la tierra.
Las siniestras calles de Minas Morgul son el
lugar de caza preferido de cosas mucho más
terribles que los Orcos, pues entre las sombras
acechan las almas conocidas como espíritus de
los muertos, que vagan por las adoquinadas
calles de esta maligna ciudad. Hombres, Elfos e
incluso Orcos cuyas almas han sido atrapadas
por la voluntad del Rey Brujo, estos espíritus
atraen a los incautos hacia la muerte con sus
engañosas luces y magia ultraterrena.
Buhrdûr es una criatura de maldad pura,
gestada en las cuevas más oscuras de las
Montañas Nubladas. Poseedor de una astucia
que supera con creces la de cualquier otro
Troll, Buhrdûr ha reunido a su alrededor a todo
tipo de criaturas oscuras.
Gûlavhar es un ser de una época más antigua
que debería haber perecido hace mucho
tiempo, un demonio alado sediento de sangre.
Nunca sabremos con certeza cómo logró
sobrevivir a las terribles guerras contra
Morgoth, aunque se cree que lo consiguió
durmiendo durante innumerables siglos. A
pesar de su apariencia de bestia, Gûlavhar es
una criatura con una astucia malvada, un
verdadero terror de la noche para aquellos que
invaden sus dominios.
Desde hace muchos años, una oscuridad ha
habitado en los límites del sur de Mirkwood,
un mal conocido como el Nigromante.
Accidentalmente, los Pueblos Libres
descubrieron que este ser no era otro que
Sauron, el Señor de los Anillos. Aunque su
poder está debilitado por la pérdida del Anillo
Único y su forma física fue destruida durante la
batalla contra la Última Alianza, Sauron
continúa siendo una fuerza a tener en cuenta,
ya que su poder crece cada día.
Los Dragones aparecen en muchas de las
leyendas de la Tierra Media. En combate, los
Dragones luchan con una furia a la que pocas
criaturas pueden hacerle frente; un corte de
sus garras puede hacer añicos cualquier
muralla de escudos y un movimiento de sus
mandíbulas pueden partir en dos a un hombre.
16
-cualquier
tesoro Nvl.2.
Elección del
jugador.
“tesoros Nvl.2”
-cualquier
tesoro Nvl.2.
Elección del
jugador.
“tesoros Nvl.2”
-cualquier
tesoro Nvl.3.
Elección del
jugador.
“tesoros Nvl.3”
-cualquier
tesoro Nvl.3.
Elección del
jugador.
“tesoros Nvl.3”
-cualquier
tesoro Nvl.3.
Elección del
jugador.
“tesoros Nvl.3”
-cualquier
tesoro Nvl.4.
Elección del
jugador.
“tesoros Nvl.4”
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Entrada a quest/zona legendaria: entrada al dungeon / al siguiente punto
argumentativo/misión secundaria. Para poder continuar con la trama principal, estos
puntos/conexiones argumentales se pueden colocar cuando los jugadores se sientan
preparados, pasarán de viajar al “aire libre” al siguiente escenario de las misiones principales.
Tesoro- Tesoro cerrado “R” habilidad necesaria para desbloquear, al fallar desaparece (la
cerradura queda inutilizada y es imposible de abrir). 1D4 + 1D20
Nº: -Objeto:
Valor: Dados/habilidad
-Descripción:
Tesoros legendarios Nvl.1
1.
-Escamas de dragón (varios)
1000 -Armadura de escamas
-tesoro, “H” requiere peto básico
de dragón. (5 defensa)*
2.
-Talismán básico (varios)
500
-(+4 subterfugio)
-Talismán en forma de ojo, protección de hechizo
común o magia
3.
-Espadas élficas ligeras (arma a dos manos)
1000 -Disparo rápido
-Mortales y livianas por igual estas espadas parecidas
-Rojo, verde
a dagas son rápidas y terribles en combate.
4.
-Daga de los túmulos (arma una mano)
250
-rojo, amarillo
-largas y muy afiladas estaban decoradas con figuras
-(ataque crítico extra)
de serpientes doradas y rojas. Las vainas de extraño
metal negro estaban decoradas con incrustaciones de
piedras preciosas y mantenían a las espadas libres de
oxidarse y sin perder el filo por muchos años.
5.
-Aura del guerrero invencible (varios)
1000 -Otorga aura
-Amuleto mágico rodeado en llamas
6.
-Piel de demonio antiguo (varios)
1000 -Otorga Imparable
-Manto sobre armadura hecho con la piel de un
Balrog
7.
-Brazaletes de la buena ventura (varios)
1000 -Otorga coger un
-Brazaletes de plata
segundo tesoro del
nivel sacado en los
dados
8.
-Escudo de la puerta negra (arma, una mano)
0
-Agótalo para cancelar
-escudo fabricado con las placas de la puerta negra
cualquier número de
de Mordor
heridas, salvo las que
ignoren armadura
9.
-Grebas orcas/cota de malla (armadura)
500
-(+2 en defensa)
-Equipo, armadura de acero o hierro forjado
10. -Cimitarra (arma de una mano)
200
-Rojo, verde
-Espada/sable curvo oriental
-(+1 al daño)
11. -Maza de acero (arma a dos manos)
300
-Rojo, verde
-garrote con un extremo más corto en el que se
-(barrido)
engastaba la roca que constituía la parte pesada y
contundente, cuya cabeza de armas disponía de
trinchadoras
12. -La espada de cristal (una mano)
600
-rojo, verde
Arma mágica hecha de esmeralda
-Otorga +4 subterfugio
13. -Armadura celestial purificada (armadura mágica)
1000 -(+3 armadura Otorga
-Equipo, armadura de oro con un resplandeciente
una segunda tirada para
brillo
esquivar un ataque
mágico)
17
E.S.D.L.A.
14.
Aventuras en la tierra media.
-Equipo de esquiva flechas (varios)
-Equipo con correas de cuero con todo lo necesario
para desarmar trampas
-Botas aladas (varios)
-Calzado con alas de Pegaso
1000
-(-2 al daño de trampas
del S.O.)
500
-Espada del Rey de los muertos (arma de una mano)
-Arrancadora de almas, fría e implacable
- Mirada de Sauron (ataque mágico) –(subterfugio)
-El ojo que todo lo ve, atraviesa carne, hueso y alma
-(Requiere línea visual, dado (¡) alcance, 6
incrementos + crítico)
-Categoría secreta mercenario (pergamino, varios)
-Clase mercenario
0
19.
El Necronomicón (libro, varios)
Libro mágico escrito por los muertos con tinta hecha
de sangre, sus tapas y hojas con piel humana
0
20.
-Armadura legendaria (armadura)
-Armadura hecha de huesos de dragón
1000
-Permite sortear fosos,
hielo, lodo, lava, etc. Sin
penalización
-Crítico=perforante10
-rojo, verde, verde
-Crítico= mata,alc. dado
(¡) ignorando invencible
-*chequeo def. magia
-Dado (¡), verde, verde
-Bardo, caballero
paladín, cambia-pieles,
hombre sin rostro,
clérigo, nigromante,
asesino,
matademonios, cazador
de brujas, druida,
licántropo, vampiro
-El saber del
nigromante: dado (¡)
-Sombras de muerte /
corcel de sombras:
Todas las casillas
adyacentes, roba tantos
puntos de vida como
resultado sale en los
dados: verde X2,
amarillo X2, pasan al
hechicero. (Afecta
aliados), puede
esquivarse el ataque
con su valor de
subterfugio. (Chequeo)
*Coste: 8 “J.R.”, dado(¡)
-Alzar a los muertos:
Proporciona aliados del
rey de los muertos,
ejército de las sombras.
(1D6)
*coste: 16 “J.R.”,dado(¡)
- puedes comer
criaturas de la
oscuridad,cruda1p.V&S
-Otorga nigromancia
-Otorga repetir
cualquier chequeo
fallido (fuerza, agilidad,
subterfugio)
-(+3 de armadura)
15.
16.
17.
18.
18
0
0
E.S.D.L.A.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
Aventuras en la tierra media.
Tesoros legendarios Nvl.2
-Capa de invisibilidad (varios)
-Manto cubre armadura que refleja el entorno y da
un camuflaje perfecto
-Capa élfica (varios)
-Manto cubre armadura Cuando la Compañía del
Anillo estaba a punto de abandonar Lórien, los Elfos
les regalaron además de ropas, unas capas y unas
capuchas que habían preparado con las medidas de
cada uno.
Las capas estaban hechas de una tela sedosa, ligera y
abrigada era muy difícil definir el color que tenían,
pues en el crepúsculo bajo los árboles parecían grises,
pero si se las movía, o bajo otra luz, se veían de color
verde oscuro, pardo o del color de la plata oscura.
Tenían el color de las cosas que los Elfos amaban:
hoja y rama, agua y piedra, pues los Elfos ponen en lo
que hacen el pensamiento de las cosas que quieren.
Además, las capas eran livianas para llevar, y eran
abrigadas o frescas según fueran las necesidades del
momento. Por sus colores, ayudaban a permanecer
oculto a quien las llevara de miradas indiscretas.
Estas capas se cerraban al cuello con los broches
élficos y habían sido tejidas por la propia Galadriel y
las doncellas que la servían.
-Luz de Eärendil (varios)
-Un frasquito de cristal en el que Galadriel había
recogido la luz de la Estrella de Eärendil reflejada en
las aguas de su fuente
-Cuerno de batalla (varios)
-Gran cuerno de asta de buey salvaje del Este
-Brazaletes de diamante (varios)
-Brazaletes mágicos
-Antídoto (poción)
-Equipo, Poción
-Claymore (espada a dos manos)
-Mandoble que precisa de las dos manos para ser
blandida
-Túnica raída de los túmulos (armadura)
-Túnica aterciopelada hecha jirones negra con una
tenue y pálida luz sepulcral
-Elixir de la vida (poción)
-Equipo, poción
-Gema de Barak-dûr (varios)
-Equipo, varios piedra semipreciosa azabache
-Cuerda + garfio (varios x2)
-Equipo, varios x 2
19
2000
1000
500
-Otorga sigilo
-(+1 al daño), ataque
furtivo
-Velo de la niebla
modificado:
Proporciona pasar sin
ser visto o sin trabarse
en combate
obligatoriamente a
través de espacios que
son ocupados por
monstruos. (Mismo
jugador).
*chequeo agilidad
500
-Otorga la misma
función que una
antorcha o candil, pero
no se agota
-Otorga miedo1
800
-(+6 subterfugio)
1000
-Cura todas las fichas de
efecto de veneno
-Rojo, verde
-(barrido)
300
800
2000
500
100
-(+3 defensa otorga un
segundo chequeo de
subterfugio)
-Aumenta +2 “V+” vida
máxima
-Otorga un segundo
chequeo “J.R.” fallido
-Permite escalar
escombros
-*chequeo agilidad
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
12.
-Aiglos o Aeglos (lanza) – (arma a dos manos)
-“Punta de nieve” o “Carámbano” en la lengua
sindarin, nada puede resistirse a ella, pertenecía a
Gil-galad, el último de los Altos Reyes de los Noldor.
Su heraldo Elrond se llevó a Aiglos a Rivendel junto
con los restos de Narsil en la guerra de la última
alianza tras morir Gil- galad
2000
-Otorga gran alcance,
congelación
-rojo, verde, verde
13.
-Gurthang “Anglachel”(la espada negra) – (arma a
una mano)
2000
-Rojo, verde, verde
-multiplicador de daño
x2
2000
-azul, verde, verde,
amarillo, amarillo
-(perforante)
2000
-Rojo, verde, verde
-(aturdimiento)
2000
-Azul, verde, verde,
amarillo, amarillo
-perforante4
-Thingol dio Anglachel a Beleg Arcofirme cuando es
enviado a encontrar a Túrin Turambar: Beleg pide una
espada porque si bien es hábil con el arco, dice que
necesitará más que eso para enfrentar los peligros
del camino fuera de la Cintura de Melian. Con
Anglachel, Túrin, en un acto de locura, mató a Beleg y
la espada se puso negra y sin filo.
Anglachel fue forjada de nuevo por hábiles herreros
de Nargothrond y, aunque continuó siendo negra, un
fuego pálido brillaba ahora en el filo de la hoja. Túrin
la llamó Gurthang, palabra sindarin «hierro de la
muerte», y con ella realizó grandes hazañas
14.
15.
16.
-Angrist (cuchillo)- (arma a distancia, arrojadiza)
-Angrist (traducido como «cortahierro» o «hendedor
del hierro» del sindarin) es el nombre dado a un
cuchillo fabricado por el enano Telchar para el elfo
Curufin, aunque más tarde le sería arrebatado a éste
por Beren.
-Aranrúth (arma a una mano)
-Aranrúth es la espada de Elu Thingol, rey de Doriath,
forjada por los enanos de Nogrod.
-Belthronding (arco, arma a distancia a dos manos)
-Se trataba de un gran arco de, aproximadamente,
metro y medio de alto, de madera de tejo negro,
cuyas cuerdas estaban confeccionadas con cabellos
élficos. Su nombre es sindarin y puede traducirse
como «gran arco negro».
Fue el arma principal de Beleg y la llevó a todas las
batallas y a sus cacerías de orcos.
20
E.S.D.L.A.
17.
18.
19.
20.
Aventuras en la tierra media.
-Dagmor (arma, espada a una mano)
-Beren era un guerrero, hijo de Emeldir y del jefe de
la Casa de Bëor, Barahir. Es conocido al ser
protagonista, junto a la elfa Lúthien, de una de las
mayores historias de amor, Antes de conocer a su
amada combatió duramente contra los orcos de
Morgoth junto a su padre y un grupo de leales.
Dagmor, significa ‘muerte oscura’ y era el nombre
que recibía la espada de Beren.
-Flecha negra (carcaj) – (varios)
-Herencia de la casa de Girion, que pasó hasta Bardo
el Arquero, heredero del trono de la destruida Ciudad
del Valle. Era la última flecha que le quedaba a Bardo
en su carcaj cuando defendía Esgaroth del dragón
Smaug. Dirigido por un impulso apuntó esta última
oportunidad al lado izquierdo del pecho del dragón,
justo en el punto en el que su armadura de piedras
preciosas era más vulnerable. Es posible que esta
flecha haya sido hecha por Thrór el enano cuando era
rey de bajo la montaña. No se sabe si tenía
propiedades mágicas, pero sí que Bardo lograba
recuperarla siempre después de cada disparo.
-Flecha roja de Gondor (carcaj) – (varios)
-Era la manera en como Gondor invocaba la ayuda de
sus aliados en caso de necesidad. El cuerpo de la
flecha era negro y los timones eran de acero. Tenía
este nombre debido a que la punta del proyectil tenía
una marca roja, para demostrar la urgencia de la
situación.
2000
-Rojo, verde, verde
-(hemorragia)
1000
-Otorga un único
disparo por reto, +10 de
daño, contra dragones
*requiere chequeo
agilidad junto la tirada
de herir, ignora
armadura
1000
-Grond (maza o porra a 2 manos)
-Melkor hacía caer a Grond con el ímpetu de un
relámpago. Fingolfin esquivaba todos estos golpes,
pero abrían profundos cráteres en la tierra.
Finalmente, Fingolfin tropezó con uno de ellos,
exhausto, momento que aprovechó Morgoth para
acabar con su vida.
2000
-Otorga “refuerzos” un
único disparo por reto,
requiere chequeo de
habilidad.
(1D10 en refuerzos)
-montaraces
-elfos
-Rohirrims
-Gondorianos
-Otorga derribo, gran
alcance
-Rojo, verde, verde
21
E.S.D.L.A.
1.
2.
3.
4.
5.
Aventuras en la tierra media.
Tesoros legendarios Nvl.3
-Gúthwinë (espada, arma a una mano)
-la espada de Éomer, Tercer Mariscal de la Marca de
los Jinetes de Rohan, durante los tiempos de La
Guerra del Anillo, desafiaba en un grito de Batalla a
las huestes enemigas que comandaban los arietes
que atacaban la fortaleza de Cuernavilla en la Batalla
del Abismo de Helm.
-Hadhafang (espada, arma a una mano)
-Hadhafang perteneció años atrás a la princesa élfica
Idril, esposa de Tuor, cuyo hijo era Eärendil, padre de
Elrond que a su vez era padre de Arwen. Elrond
empuñó Hadhafang al final de la Segunda Edad de la
Tierra Media, durante la Última Alianza de elfos y
hombres en la gran batalla contra Sauron. Más tarde
pasó a su hija, Arwen, que usó Hadhafang contra los
sirvientes de la sombra.
-Herugrim (espada, arma a una mano)
-la espada de Théoden, rey de Rohan, Se trata de una
espada larga, en una vaina con cierre de oro y
recamada con gemas verdes
-Orcrist (espada, arma a una mano) origen élfico
-Es una espada élfica de gran poder que encuentra
Thorin Escudo de Roble, un enano de ascendencia
real, en el antro de unos trolls.‘Corta trasgos’, «la
hiende trasgos» o «la hendedora de trasgos». Los
trasgos, a su vez, la conocían como «Mordedora», y la
odiaban con todas sus fuerzas.
-Puñal de Morgul (espada, arma a una mano)
-Esta hoja envenenada mágicamente era portada
comúnmente por el Rey Brujo de Angmar y el resto
de los Nazgul, fue él además quien apuñaló a Frodo
en la Cima de los Vientos. Esta arma poseía una hoja
quebradiza que se destruía tras el uso y dejaba
esquirlas en la carne de la víctima, para así facilitar la
propagación en su cuerpo de una maldición que le
acababa convirtiendo en un espectro similar a ellos,
pero más débil y manipulable.
22
3000
Rojo, verde, verde
3000
Rojo, verde, verde
3000
Rojo, verde, verde
3000
Rojo, verde, verde
3000
-otorga veneno,
maldición negra
-rojo, verde, verde
E.S.D.L.A.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
Aventuras en la tierra media.
-Ringil (mandoble, arma a dos mano)
-En sindarin, Ringil significa "estrella fría", y es
llamada así por su tenue brillo azul, parecido al del
hielo. Ringil fue forjada por los antiguos herreros
Noldor durante la Primera Edad del Sol.
Perteneció siempre a Fingolfin. Con esta espada,
Fingolfin luchó en un gran duelo cara a cara con
Morgoth en las puertas de Angband durante la Dagor
Bragollach (Batalla de la llama súbita), infligiéndole
siete heridas y amputándole la pierna derecha, antes
de ser abatido y derrotado por la maza de Morgoth
(Grond). La espada fue enterrada por Turgon en el
mausoleo donde enterró a su padre.
-Espada Uruk-hai (espada, arma a una mano)
-Se trata de un arma tosca, sin ningún refinamiento,
característica general de las armas y herramientas
fabricadas por los orcos, aunque útiles y eficaces.
No era un arma para ser usada de forma diestra, se
trataba de un arma para ser usada con la fuerza
terrible de los Uruk-hai, quienes podían partir un
cráneo o, con su punta, atravesar las armaduras de
sus enemigos. Una vez "enganchado" con esta punta
podían atraerlo para rematarlo.
-Daga de los noldor (cuerpo a cuerpo y a distancia,
arrojadiza)
-Mortales y livianas por igual estas dagas son rápidas
y temibles en combate.
-Vara de las tormentas (arma a dos manos)
-Arma mágica recubierta de crepitaciones o estallidos
eléctricos
-Escudo del estanque cristalino (una mano)
-Escudo mágico que la base está fabricada con cristal
-Gran yelmo de thorin escudo de roble (varios)
-Yelmo de piedra del gran rey bajo la montaña
-Manto de la damisela Eowyn (varios)
-Manto blanco cubre armadura de la bella doncella
guerrera, más dispuesta a tomar las armas que a
realizar labores domésticas. Supuestamente traslucen
en ella la gracia, orgullo y frialdad de su abuela,
Morwen de Lossarnach, mujer de Gondor y esposa
del rey Thengel, a quien los rohirrim habían llamado
«Resplandor del acero»:
23
3000
-Otorga conmoción,
barrido
-rojo, verde, verde
400
-Otorga hemorragia
Rojo, verde
1000
-Rojo, verde, amarillo
(c. a c.)
-azul, verde, amarillo
(d.)
-otorga explosión, rayo
-blanco, verde, verde,
amarillo, amarillo
-(+4 subterfugio)
-cancela 2 heridas
-(+2 de armadura)
3000
3000
3000
1000
-(+1 al daño, +1
alcance)
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
13.
-Estrella de la tarde (colgante de Arwen) (varios)
-Amuleto mágico: Arwen, la Princesa Elfo es conocida
entre su gente como la Estrella de la Tarde debido a
su belleza incomparable. Ella estaba destinada a dejar
la Tierra Media y navegar al otro lado del mar.
Enamorada de Aragorn, un mortal, ella se encuentra
con un cruel dilema: partir de la Tierra Media con su
pueblo o renunciar a la inmortalidad por el hombre
que ama.
Este colgante es el mismo que Arwen ofreció a
Aragorn como símbolo de su renuncia
1000
-(+10 en la habilidad
secreta “M”)
14.
-Espada legendaria (espada a una mano)
-Arma dentada de hueso de dragón
-Ganzúa maestra de hueso (varios)
-Equipo, ganzúa hecha de huesos de la mano de un
famoso pícaro
-Sombragrís (montura)
-Caballo, Sombragrís es uno de los mearas, los
señores de los caballos, que eran domados y
montados exclusivamente por los reyes de Rohan.
Caben destacar su enorme inteligencia, lealtad y,
ante todo, velocidad y resistencia. Es de color gris
plateado y puede entender la lengua de los hombres.
Sombragrís fue prestado por el rey Théoden a
Gandalf, aunque después de que el mago liberara al
rey del embrujo de Saruman, este se lo ofreció como
regalo en gesto de gratitud y ya no se separó del
caballo. Sombragrís también dejó montar en algún
momento a Pippin y a Gimli el Enano, aunque ambas
veces Gandalf iba montado también. Tras la Guerra
del Anillo, Sombragrís fue con Gandalf a Aman.
-Estandarte de Minas Tirith, Rohan, etc. (varios)
-Estandarte del árbol blanco.
-El estandarte de los eorlingas consiste en un caballo
blanco rampante sobre campo verde.
-El estandarte verde del Rey Elfo y el azul del Lago
-Estandarte del ojo de Sauron y la mano blanca…
3000
-rojo, verde, verde,
amarillo, amarillo
.Abre cualquier puerta
o cofre
automáticamente
-Otorga “salto”
-14 mov.
-V:5, D:2, M:14
*Sombragrís debe
superar un chequeo de
valor cada turno, si ha
perdido al jinete, para
que otro jugador pueda
cogerlo.
-subir al caballo
chequeo agilidad,
adyacente
15.
16.
17.
24
3000
3000
1000
-Otorga mando
E.S.D.L.A.
18.
19.
20.
Aventuras en la tierra media.
-Narsil (mandoble a dos manos)
-Narsil (en quenya Luna-Sol). Según la tradición, la
forjó el herrero enano Telchar en Nogrod, una de las
ciudades enanas de las Montañas Azules de la Tierra
Media, durante la Primera Edad.
A finales de la Segunda Edad, Narsil fue empuñada
por Elendil el Alto, rey de Arnor y Gondor tras la caída
de Númenor, en la Guerra de la Última Alianza contra
los ejércitos de Sauron. En la batalla final al pie del
Monte del Destino, tras la muerte de Gil-Galad
(último Rey Supremo de los Noldor) a manos de
Sauron, Elendil atacó enfurecido a Sauron, si bien
acabaría muerto, y la espada, partida bajo el peso de
su cuerpo al caer. Isildur, hijo de Elendil, derribó a
Sauron y le cortó el dedo en el que lucía el Anillo
Único con la hoja de la empuñadura.
Los fragmentos de Narsil fueron llevados al Norte,
junto con el Anillo, por Isildur, si bien éste cayó en
una emboscada de los orcos en lo que se llamó el
Desastre de los Campos Gladios. El Anillo se perdió en
el río Anduin, pero los fragmentos de Narsil fueron
llevados a Rivendel por Ohtar, el escudero de Isildur y
uno de los tres únicos supervivientes de la
emboscada. Los fragmentos de Narsil fueron desde
entonces heredad del reino de Arnor, hasta el final
del reino, tras lo cual los Capitanes de los Dúnedain,
descendientes de los reyes de Arnor, conservaron los
fragmentos en Rivendel.
-Arco de los galadhrim (arco élfico, arma una mano)
-Los galadhrim o galaðrim (que se traduce como
«pueblo de los árboles» del sindarin). Es el nombre
con el que se conoce a los elfos silvanos que habitan
el bosque y reino de Lothlórien durante las Segunda y
Tercera Edades del Sol en la Tierra Media. Su origen
se remonta a las Edades de los Árboles, cuando los
elfos iniciaron la Gran Marcha hacia las costas de la
Tierra Media para viajar a Aman, la tierra de los
dioses. No obstante, no recibieron el nombre de
galadhrim hasta miles de años después, en la
Segunda Edad del Sol. Eran buenos artesanos y
constructores, hecho que demuestran sus elaborados
arcos y sus capas y las casas que construían en los
árboles de Lothlórien, llamadas flets.
-Brego (montura)
-caballo llamado Brego, aparentemente en honor del
antiguo rey, ya que en su primer encuentro el
dúnadan Aragorn dice que tiene nombre de rey. Este
caballo pertenecía a Théodred, el único hijo del rey
Théoden, quien muere a causa de las heridas
recibidas durante la primera batalla de los Vados del
Isen
25
3000
-Otorga gran alcance,
barrido
-rojo, verde, verde
2000
-Azul, verde, verde,
amarillo, amarillo
-perforante2
3000
-Otorga “salto”
-12mov.
-V:5, D:1, M:12
*Brego debe superar
cada turno un chequeo
de valor si ha perdido al
jinete. (ver sombragrís)
E.S.D.L.A.
1.
2.
3.
Aventuras en la tierra media.
Tesoros legendarios Nvl.4
-Trebuchet –grito de guerra (máquina, requiere 3
dotación)
-Equipo, escenario inamovible Un fundíbulo, también
conocido como lanzapiedras' es un arma de asedio
medieval, empleada para destruir murallas o para
lanzar proyectiles sobre los muros.
-Huargo (montura)
-Un huargo o wargo es una criatura fantástica
semejante a un lobo, pero de mayor tamaño, fiereza e
inteligencia.
-Bestia alada (montura)
-Bestia alada, Los Nazgûl usaban generalmente
caballos negros como medio de transporte. Cuando
fueron arrastrados por las aguas del río Bruinen, sus
caballos murieron ahogados. Los espectros del anillo
se vieron forzados a volver a Mordor para
reorganizarse. Reaparecieron montados en criaturas
voladoras, de modo que fueron conocidos como
Nazgûl alados, se puede traducir de la lengua negra
como «espectros del Anillo»; nazg = «anillo» + ûl =
«espectro»), también conocidos como los Nueve,
esclavos de Sauron atados a su voluntad y la del anillo
como «sus sirvientes más terribles» por la fuerza que
liga los Anillos de Poder que portan a su creador. El
efecto corruptivo de los anillos causó que su cuerpo
físico se fuera desvaneciendo hasta quedar reducidos
a espectros. Siendo visibles —y mayormente
tangibles— sólo por sus túnicas y atavíos, su
apariencia original era totalmente invisible para ojos
mortales, y eran virtualmente indestructibles: aunque
fueran incapacitados, podían cobrar forma de nuevo
más tarde. El reflejo rojo de sus ojos podía ser
claramente distinguido incluso a la luz del día, y al
enfurecerse parecían llamas infernales. Tenían
muchas armas, como largas espadas de acero, dagas
con propiedades venenosas y mazas negras de gran
poder.
Su arsenal de armas mortales no estaba reducido solo
a ataques físicos; estaban constantemente rodeados
por un aura de terror, que afectaba a toda criatura
viviente; su aliento (llamado Hálito Negro) era
venenoso, y sus lamentos causaban terror y
desesperación. Sin embargo, era el miedo que
inspiraban su principal peligro.
26
4000
2000
4000
-explosión plantilla
-verdex4, dado de
distancia/problemas
(equivale a X)
-“recoger/lanzar
piedra”
-Otorga “salto” -10mov.
-(un huargo no huye si
su jinete cae, ataca con
rojo y verde, salto) V:5,
D:1, M:10 (ver nº3)
-aéreo, vuelo
Huargo: Rojo, verde
Bestia alada:
-rojo, verde, verde
aturdimiento aullido
bestial, salto (si atacas
con la bestia)
-“ataque de héroe”
-V:10, D:2, M:20
*Feral: bestia alada/
huargo/Mûmak debe
superar un chequeo de
valor cada turno, si ha
perdido al jinete, para
que otro jugador pueda
cogerlo.
Mientras supere el
chequeo puede
moverse y atacar con
normalidad (solo
terrestre)
-subir a bestia alada,
huargo Mûmak:
chequeo agilidad,
adyacente (en Mûmak
requiere dos chequeos
por “aplastar”
-a diferencia de los
caballos, las criaturas
de la oscuridad no se
dejarán domar
fácilmente atacarán a
todo héroe que se
acerque y falle el
chequeo.
E.S.D.L.A.
4.
5.
6.
7.
8.
Aventuras en la tierra media.
-Látigo de Balrog (arma a distancia)/espada ígnea
-El nombre Balrog es una palabra sindarin que significa
"demonio de poder", siendo Valarauko su versión en
quenya. (Vala, significa "poder", rauko[r], demonio)
Los balrogs son Maiar al servicio de Melkor y Sauron
descritos como enormes y amenazantes humanoides,
con la habilidad de controlar el fuego, la oscuridad y
las sombras. Inducían terror en enemigos y aliados por
igual, y la sola mención de su nombre hacía temer a
los más valerosos guerreros. Solían estar armados con
látigos ígneos de varias puntas, y a veces con enormes
espadas de fuego. Los balrogs eran terriblemente
poderosos, ya que requerían un esfuerzo colosal para
ser destruidos; sólo los dragones podían rivalizar con
ellos en ferocidad y destrucción. Los Balrogs fueron
originalmente Maiar, de la misma raza que Sauron y
Gandalf, pero fueron seducidos por Melkor, que los
corrompió bajo su servicio en los días de esplendor
después de la creación de Arda.
-Vara de los Istari (arma mágica a una mano) la vara
de Allatar y Pallando los magos azules
-Los Istari (seres espirituales que pueden hacerse
corpóreos) Eran un grupo de maiar enviados a la
Tierra Media por los Valar en la Tercera Edad del Sol
para ayudar a las razas libres en su lucha contra
Sauron. Llamados también Ithryn (en singular Ithron)
en la lengua sindarin, fueron más comúnmente
conocidos como magos, la vara canaliza el poder de
dichos magos (solo hay 5 varas)
4000
Látigo ígneo:
-Otorga presa (de
manera que los atrae a
su lado y adquiere esta
capacidad), fuego
-azul, verde, verde,
amarillo, amarillo
Espada ígnea:
-Otorga fuego, gran
alcance
-rojo, verde, verde
1000
-Otorga capacidad de
hechizos completo
(magia de la
luz/oscuridad), en caso
contrario de no
poseerla cuestan el
doble de incrementos.
-Blanco, verde,
amarillo, amarillo
-Ballesta (arma a distancia a una mano)
-Lanza proyectiles pernos o virotes
-Lanzavirotes vengador (máquina, requiere 2
dotación)- movible
-Arma impulsora consistente en un arco montado
sobre una base recta que dispara proyectiles, a
menudo llamados pernos o virotes.
-Ballesta de asedio (maquina, requiere 2 dotación) –
movible
-Arma de asedio de aspecto y mecanismo similares a
los de una ballesta, pero de un tamaño mucho mayor.
Disparaba grandes dardos o jabalinas por separado o
en pequeños grupos, según el tamaño y estructura del
modelo. Debido a su tamaño, debía sostenerse sobre
un trípode y era manejada por varios hombres
encargados de poner los proyectiles, tensar la
máquina por un mecanismo de torsión y liberar
finalmente el proyectil. movible
150
-azul, verde
4000
-atraviesa filas hasta el
alcance de los dados
-verdex4, dado de
distancia/problemas
(equivale a X)
-atraviesa filas hasta el
alcance de los dados.
Igual que el lanzavirotes
necesita línea de visión
obligatoria y un campo
despejado, puede
esquivar obstáculos
como fosos, agua, etc.
Hasta que el jugador
desee usar el ataque
-verdex4, dado de
distancia/problemas
(equivale a X)
27
4000
E.S.D.L.A.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
Aventuras en la tierra media.
-Grond (máquina, requiere 4 dotación)- movible
-enorme ariete de cien pies de longitud que se
balanceaba sobre unas cadenas poderosas, y
rematado por una cabeza de lobo enfurecido forjada
en negro acero. Disponía también de una cobertura
ignífuga.
-Corona Alada (varios)
-Era la corona que simbolizaba el poder de los Reyes
de Gondor., enteramente blanca; en la base “tenía
engarzadas siete gemas de diamante, y alta en el
centro brillaba una sola gema cuya luz se alzaba como
una llama”. Además, a cada lado tenía un ala de
gaviota, ambas hechas de plata y perlas.
Fue fabricada durante el reino de Atanatar II (11491226, Tercera Edad), y la llevaron todos sus herederos
hasta el último Rey de Gondor, Eärnur. Antes de su
muerte a manos del Señor de los Nazgûl (2043),
Eärnur depositó la corona en las Casas de los Muertos
de Minas Tirith, donde permaneció mientras los
Senescales gobernaron Gondor.
Finalmente, en la proclamación de Aragorn como
nuevo Rey de Gondor en el año 3019, Gandalf, a
manos de Frodo, depositó la Corona en la frente de
Aragorn.
-Guanteletes del desafío (varios)
-Poderosos guanteletes de las montañas de hierro
4000
-Talismán contra embrujos (varios)
-Talismán en forma de dragón y en el corazón de la
figura una piedra preciosa, protección de hechizo
común o magia
-Vara sagrada celestial (arma mágica)
-Arma mágica, vara hecha de oro con un
resplandeciente brillo
4000
-Flet (tesoro)
-los hogares en los árboles habitados por ciertos
clanes élficos de los bosques, eran una plataforma de
madera sustentada por las ramas de los árboles, y
accesible mediante una escala de cuerda
(frecuentemente ligeras hithlain) que la atravesaba
por su parte central. Algunos flets eran sencillos, sin
muros ni otra superestructura aparte de una ligera
pantalla textil para frenar el viento. Otros eran más
complejos, con edificios completos sobre la
plataforma, como el palacio de Galadriel y Celeborn
en la ciudad de Caras Galadhon, formada por una
compleja red de flets sobre los mellyrn del bosque de
Lothlórien.
4000
28
4000
1000
2000
-Abre cualquier puerta,
portón o lo que se le
ponga por delante
automáticamente
-requiere estar
adyacente
-(+3 de armadura)
-no se te puede colocar
ninguna ficha de efecto,
todos los demás héroes
reciben +1 a la
armadura
-Obliga a cualquier
criatura a 3 casillas o
menos a que se centre
en ti, que deje de luchar
contra otro héroe
-(+8 subterfugio)
- Otorga una segunda
tirada para esquivar un
ataque mágico)
-Blanco, verde, verde
-se considera “casa”
E.S.D.L.A.
15.
16.
17.
Aventuras en la tierra media.
-Cetro de Annúminas (varios)
-Era el principal emblema de realeza entre los reyes
Dúnedain de Arnor, pues, al igual que los antiguos
númenóreanos, no usaban corona. En Númenor había
sido la vara de los Señores de Andúnië, traída a la
Tierra Media luego de la Anegación de Númenor por
Elendil, hijo de Amandil, último de estos Señores. El
cetro original de los reyes de Númenor se perdió luego
de que Ar-Phârazon atacara Aman y quedara
sepultado bajo las colinas junto con su ejército. Era
una vara de plata, y en la época de la Guerra del Anillo
era la obra hecha por Hombres más antigua que se
conservaba en la Tierra Media, pues tenía más de
5000 años cuando llegó a Aragorn. Elrond lo había
custodiado, junto con los fragmentos de Narsil y el
Anillo de Barahir, en Rivendel, y lo retuvo hasta que
Aragorn consiguió la victoria y fue coronado rey.
Entonces se lo cedió en Minas Tirith, y de esa manera
obtuvo las dos insignias: la corona de los reyes de
Gondor y el cetro de los reyes de Arnor. Así, quedó
constituido rey del Reino Unificado.
-Cuerno de Vorondil/gran cuerno/cuerno de Gondor
(varios)
-Es un cuerno de buey salvaje, guarnecido de plata y
adornado con caracteres, que se convirtió en una de
las heredades de la casa de Húrin y que fue llevado
por el primogénito del Senescal de Gondor desde los
tiempos de Vorondil.
A finales de la Tercera Edad del Sol y durante la Guerra
del Anillo, era Boromir, primogénito del senescal
Denethor II, quien portaba el cuerno de Vorondil.
Durante su viaje con la Compañía del Anillo y viéndose
perseguido por los orcos en Amon Hen, Boromir tocó
el cuerno y su sonido alcanzó a oírse en todo Gondor.
El cuerno se partió durante la batalla y, muerto
Boromir, las dos partes fueron arrastradas por la
corriente del río Anduin y fueron encontradas por
varios hombres de Gondor.
-Elendilmir (tesoro)
-Elendilmir (que significa ‘joya de Elendil’ en quenya),
Se trata de una joya formada por una gema blanca
que se sujetaba a la frente con un aro de mithril y que
el Rey Elendil escogió como símbolo de la realeza de
Arnor.
La Elendilmir fue llamada también «Estrella de
Elendil», «Estrella de los Dúnedain» y «Estrella del
Norte».
29
4000
-Mientras tengas
equipado Annúminas,
se considera que
siempre tienes
preparada una orden
de apuntar y esquivar,
agótalo para hacer que
cualquier jugador
(incluido el S.O.) vuelva
a repetir una tirada,
incluso aunque ya se
haya repetido antes
4000
-Otorga miedo2
6000
-Nada
E.S.D.L.A.
18.
Aventuras en la tierra media.
-Elessar (varios)
-Elessar, que significa ‘piedra de elfo’ en quenya, Es
una piedra mágica, Se trata de una piedra de color
verde que encerraba dentro la luz del Sol y que tenía
poderes curativos.
19.
4000
-Tira un dado de
potencia por cada
herida sufrida, cancela
una herida por dado en
que no saques un
incremento
-Pergamino de los reyes (tesoro)
8000 -Nada
-En él se escribían con una tinta dorada los nombres
de todos los reyes de Númenor, empezando con Elros
Tar-Minyatur hasta Ar-Pharazôn el Dorado, el
vigesimoquinto y último rey de Númenor. Se le
consideraba una reliquia del Reino, Se cree que
desapareció con la caída de Númenor
20. -Piedra del arca (tesoro)
1000 -Nada
-La Piedra del Arca, también llamada el corazón de la
X 10
montaña, Es una gran joya blanca encontrada en
Erebor por Thráin I, que era parte del mayor tesoro de
los Reyes de Erebor, pero quedó allí cuando Smaug
expulsó a los Enanos en 2770 TE. Años más tarde,
cuando Bilbo Bolsón entró a la guarida de Smaug,
sustrajo la piedra a escondidas de los enanos, y la usó
para intentar reconciliar a Thorin con los Elfos y
Hombres que lo tenían sitiado y evitar una inminente
batalla, ya que hombres de la Ciudad del Lago y elfos
reclamaban una parte del tesoro de Smaug y Thorin se
había negado a dársela. Posteriormente fue enterrada
junto a Thorin.
Dudas y reglas:
-Robar a personajes con el efecto “sueño”: Es una capacidad con la habilidad “R” – 1D12 x 25
de oro normales y líderes, 1D100 x 100 de oro. Al no superar el chequeo la criatura despierta y
es activada de inmediato / también es activada de inmediato si recibe al menos 1 punto de
daño. (pág. 68)
-Caídas de jinetes/nadar/escalar/ cualquier prueba de agilidad que requiera chequeo:
Ej. Caída de jinete: debes declarar a quién atacar a la montura o al jinete; si la montura es
herida y muere, el jinete debe realizar un chequeo de agilidad , si supera el chequeo podrá
mover y atacar con normalidad, en caso de fallo (1D20, valor inferior al atributo de agilidad del
Pj. “20” siempre fallo).su movimiento/turno habrá acabado, Perderá una vida que ignora
armadura.
-Cualquier chequeo de habilidad fallido el Pj. Perderá una vida que ignora armadura y su
activación habrá acabado.
Catapulta de Mordor (máquina): Montados
-explosión plantilla
sobre fuertes plataformas de madera; el
-verdex4, dado de distancia/problemas
gatillo o impulsor de este tipo de ballesta se
(equivale a X)
tensaba mediante cuerdas hasta quedar
-Requiere 2 de dotación más un troll.
sujeto con un gancho. Los trolls las cargaban -Movible
con grandes piedras
-“recoger/lanzar piedra troll”
-Recoger/lanzar piedra (Máquinas, hobbits & trolls): Si una figura no mueve durante su
turno/ fase de movimiento (media acción), puede declarar que carga con una piedra, la que
podrá lanzar en su siguiente fase de ataque. (Munición máquinas, dados: azul, verde hobbits
(ataque a distancia), dados: azul, verde, verde trolls.
30
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Armería:
Espada de acero
Hacha de G. enano
Hacha enana
Escudo
Escudo de Gondor
Ballesta Uruk-hai
Vara de los Istari
Manos:
1mano
2manos
1mano
1mano
1mano
1mano
1mano
Descripción:
Rojo, verde
Rojo, verde, (barrido)
Rojo, verde
Agótalo para cancelar una herida
Agótalo para cancelar dos heridas
Azul, verde, (hemorragia)
Blanco, verde, amarillo, amarillo (hechizos
completos de magia de la luz/oscuridad)
Maza de acero
2manos Rojo, verde, (barrido)
Yelmo
Defensa +1 de armadura (varios)
Arco largo
2manos Azul, verde, amarillo
Arco corto
2manos Azul, amarillo
Bastón chamán/mago 2manos Blanco, verde, amarillo
Daga corsaria Umbar
1mano
Rojo, amarillo
Espada Élfica
1mano
Rojo, verde
Armadura de cuero
Defensa +1 de armadura
Cota de malla (acero)
Defensa +2 de armadura (armadura élfica, enana, orca)
Armadura de H. dragón Defensa +3 de armadura (repetición chequeo fallido
Fuerza, Agilidad, Subterfugio)
Cota fina de Mithril
Defensa +4 de armadura (piel férrea)
Armadura de placas
Defensa (escamas de dragón) +5 de armadura(imparable)
Anillo Barahir*
Varios
Regeneración2
Narsil/Andúril*
2manos Rojo, verde, verde (gran alcance, barrido)
Arco del bosque verde 2manos Azul, verde, amarillo, amarillo
Arco de los Galadhrim* 1mano
Azul, verde, verde amarillo, amarillo
(perforante2)
Daga de los Noldor
1mano
-Rojo, verde, amarillo (c. a c.)
-azul, verde, amarillo (d.)
Dardo*
1mano
Rojo, verde, verde(+2contra orcos, uruks y trolls)
Glamdring*
1mano
Rojo, verde, verde (hechicería2)
Lanza
1manos Rojo, verde, (gran alcance)
Pica/tridente
2manos Rojo, verde, (gran alcance2)
Peto básico
Defensa +1 de armadura
Corcel de guerra
montura V:5,D:1,M.10 (salto) “barda” = +1 defensa
Anillo único*
Varios
Otorga sigilo, +1 al daño (ataque furtivo)*(regla)
Narya*
anillo
+2 agilidad, regeneración2, a 3 casillas de él,
todos los Pj. Pueden repetir las tiradas de valor
fallidas.
Mechón de la dama
Varios
-(+1 a “V+” vida máxima aumentada)
Galadriel. (3 cabellos)
-(+1 a “S+” fatiga máxima aumentada)
-(+1 a “mov.+” movimiento máximo aumentado)
Vilya*
Anillo
+2 fuerza, regeneración2 (varios)
Cuerda Élfica
Varios
Atar/capturar Pj.Secundario,escalar(no se agota)
Nenya*
Anillo
+2 subterfugio, regeneración2 (varios)
Piedra de Erech*
varios
Permite usar “alzar a los muertos”-1D20 y a su
rey, espectros del ejército de las sombras –un
uso
Llama imperecedera o poder
100 puntos extra en preparación de la batalla
fuego secreto*
Ulumúri*
cuerno
Se activa con (“M”) habilidad secreta (música)
31
Coste:
100
S.O.*
100
50
S.O.*
S.O.*
S.O.*
S.O.*
500
100
75
150
50
100
250
500
S.O.*
S.O.*
S.O.*
S.O.*
S.O.*
150
S.O.*
S.O.*
S.O.*
S.O.*
S.O.*
S.O.*
500
S.O.*
S.O.*
S.O.*
S.O.*
S.O.*
S.O.*
S.O.*
S.O.*
S.O.*
S.O.*
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Explicación objetos, armas de héroes, ataques críticos:
Narsil-Según la tradición, la forjó el herrero enano Telchar en Nogrod, una de las ciudades
enanas de las Montañas Azules de la Tierra Media, durante la Primera Edad.
A finales de la Segunda Edad, Narsil fue empuñada por Elendil el Alto, rey de Arnor y Gondor
tras la caída de Númenor, en la Guerra de la Última Alianza contra los ejércitos de Sauron. En
la batalla final al pie del Monte del Destino, tras la muerte de Gil-Galad (último Rey Supremo
de los Noldor) a manos de Sauron, Elendil atacó enfurecido a Sauron, si bien acabaría muerto,
y la espada, partida bajo el peso de su cuerpo al caer. Isildur, hijo de Elendil, derribó a Sauron y
le cortó el dedo en el que lucía el Anillo Único con la hoja de la empuñadura.
Los fragmentos de Narsil fueron llevados al Norte, junto con el Anillo, por Isildur, si bien éste
cayó en una emboscada de los orcos en lo que se llamó el Desastre de los Campos Gladios. El
Anillo se perdió en el río Anduin, pero los fragmentos de Narsil fueron llevados a Rivendel por
Ohtar, el escudero de Isildur y uno de los tres únicos supervivientes de la emboscada. Los
fragmentos de Narsil fueron desde entonces heredad del reino de Arnor, hasta el final del
reino, tras lo cual los Capitanes de los Dúnedain, descendientes de los reyes de Arnor,
conservaron los fragmentos en Rivendel.
Andûril “llama del Oeste”-Se había predicho que Narsil no se la volvería a forjar hasta que el
Anillo Único no reapareciera, lo cual los Sabios deseaban que no ocurriera nunca. Pero miles
de años después, Faramir y Boromir tuvieron un sueño en el que se les decía que, junto con la
reaparición del «Daño de Isildur» se volvería a forjar la espada que estuvo rota y «el
descoronado sería de nuevo rey». La respuesta al enigma la halló Boromir en Rivendel. Allí la
espada fue forjada de nuevo, al final de la Tercera Edad, para Aragorn, recibiendo entonces un
nuevo nombre: Andúril, palabra Sindarin que puede traducirse como «Llama del Oeste».
Aragorn llevó consigo la espada durante la Guerra del Anillo, esgrimiendo a aquella que había
sido quebrada durante la guerra contra Sauron, y que, ahora que el Anillo había regresado,
volvía a su vez para vencer de nuevo a la Oscuridad.
Ninguno de los textos señala, sin embargo, si el hijo del rey Elessar, Eldarion, recibió la espada
en herencia tras la muerte de Aragorn, o si recibió la espada élfica Glamdring, que Gandalf
había dejado en custodia de Aragorn cuando partió a las Tierras Imperecederas.
Arco de los Galadhrim- Eran buenos artesanos y constructores, hecho que demuestran sus
elaborados arcos y sus capas y las casas que construían en los árboles de Lothlórien, llamadas
flets.
Dardo- Se trata de una daga élfica recogida por Bilbo Bolsón de una cueva de Trolls al principio
de su viaje con los trece Enanos y Gandalf el Gris hacia la Montaña Solitaria.
Dardo es una daga élfica pero para el tamaño del pequeño hobbit se adapta perfectamente a
ser una espada corta.
Dardo fue fabricada en la ciudad de Gondolin durante la Primera Edad del Sol. Fue salvada de
la destrucción de esa ciudad y de la anegación de Beleriand por los siervos de Morgoth quienes
la consideraban botín de guerra.
Como el de otras famosas espadas fabricadas en Gondolin, como Orcrist o Glamdring, el frío
acero de Dardo tenía la propiedad de tornarse de color azul espectral al acercarse los orcos,
enemigos eternos de los Elfos. Además poseía un filo excepcional, capaz de atravesar la piel de
un troll impulsada por la leve fuerza de un hobbit, mientras que Boromir al intentarlo con su
espada no logró otra cosa que romperla.
El nombre Dardo fue asignado por Bilbo mismo cuando salva a sus compañeros enanos de las
gigantescas arañas del Bosque Negro cuando recita el poema de la araña y la mosca, al atacar
con la daga dice «esta mosca tiene Aguijón». En ningún idioma élfico sino en la lengua común
(Oestron).
32
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Glamdring-El nombre "Glamdring" es una palabra compuesta en sindarin, que Elrond tradujo
como "Martillo de enemigos", aunque el término glam es más específico y hace alusión a
glamhoth, "la horda estridente", es decir, los orcos.
Fue forjada por los elfos para el rey Turgon de Gondolin, uno de los Altos Reyes de los Noldor.
Era la espada gemela de Orcrist, el arma de Ecthelion de la Fuente, Capitán de la ciudad. La
espada desapareció tras la caída de Gondolin, a finales de la Primera Edad del Sol de Arda,
siendo descubierta en la Tercera Edad por Gandalf, Bilbo Bolsón y la compañía de los enanos
en una cueva de trolls, como parte de un tesoro cuyo origen pudo estar en el saqueo de
Gondolin. Junto a ella apareció una espada corta (relativo a tamaño hobbit; los elfos la
considerarían una daga) también élfica, que Gandalf otorgó a Bilbo, quien, en el transcurso de
la aventura la nombró como Aguijón o Dardo. Glamdring tenía la facultad de brillar en la
proximidad de orcos, como todas las espadas de factura élfica. Gandalf la esgrimió durante
toda la Guerra del Anillo. Al terminar esta optó por dejarla al cuidado de Aragorn, el rey
Elessar, como parte de su heredad, antes de partir hacia las Tierras Imperecederas de Valinor.
Anillo único-Este anillo representa el poder del señor oscuro Sauron, un maia que se convirtió
en el lugarteniente del primer «Señor oscuro», Morgoth, durante los Días Antiguos de la Tierra
Media.
También es conocido como el Anillo de Poder, el Daño de Isildur, o simplemente El Anillo. El
personaje Gollum, uno de sus portadores, lo llama «Mi Tesoro» y «Precioso».
Aunque a simple vista el Anillo Único parecía un anillo normal de oro, era inmune a toda forma
de destrucción, a excepción de los fuegos del Orodruin (Monte del Destino), el volcán situado
en la tierra de Mordor, donde fue forjado por Sauron. Era posible identificarlo sometiéndolo a
un calor intenso, ya que de ésta forma aparecía una inscripción en lengua negra de Mordor,
escrita en caracteres tengwar tanto en la cara interna como externa del Anillo, y que simboliza
su poder de control sobre los demás Anillos de Poder:
Ash Nazg durbatulûk, ash Nazg gimbatul, ash Nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.
La traducción que el mago Gandalf hizo de esta frase es:
Un Anillo para gobernarlos a todos, un Anillo para encontrarlos,
Un Anillo para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas.
En manos de Sauron el Anillo era fácilmente reconocible, ya que el calor intenso que
desprendía su cuerpo era suficiente para que la inscripción brillara de forma continua.
El poder primario del Anillo Único era el control de los demás Anillos de Poder. De esta forma,
el «Señor oscuro» también podía controlar a voluntad a aquellos que llevaran puesto alguno
de los Anillos, como ocurrió con los nueve Nazgûl.
Otro de sus poderes era la capacidad de aumentar los que ya tuviera el propietario, pues
Gandalf se negó a usarlo cuando Frodo Bolsón se lo ofreció en Bolsón Cerrado, argumentando
que su poder se haría demasiado grande y terrible.
También era capaz de corromper a todos los seres, despertando en ellos la codicia por
poseerlo. Aquel que no fuera Sauron y portara el Anillo, era utilizado y devorado por él,
otorgándole invisibilidad cuando lo llevara puesto y alargando su vida, pero alimentándose de
ella y haciéndola cada vez más insoportable, hasta el punto de sólo preocuparse por el Anillo.
Esto es lo que le ocurrió al hobbit Sméagol, convertido en la criatura Gollum por la acción del
Anillo, y esto también lo hizo con Bilbo, que teniendo ciento once años no tenía la apariencia
correspondiente a su edad. Al final de la trilogía esa influencia se desvanece y recupera la
33
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
apariencia normal para su edad. Otra cualidad del anillo era adaptar su tamaño al del dedo de
su portador.
A su vez, aparte de la invisibilidad, el Anillo Único permite a su portador entender otras
lenguas, como cuando Bilbo, llevándolo puesto, comprende el idioma de las arañas
*Al ponértelo te va restando fatiga y después vida cada turno (al asignarlo a varios), además
no puedes descansar cuando lo lleves, ni tomar pociones de fatiga o vida.
-Otorga sigilo, +1 al daño (ataque furtivo)
-(+10 “D”,+10”J.R., +10 “R”)
Narya-también llamado el "Anillo del Fuego" o el "Anillo Rojo", Narya es uno de los más
poderosos Anillos de Poder y a uno de los cuales hace referencia el verso "Tres Anillos para los
Reyes Elfos bajo el cielo" que aparece al principio de "El Señor de los Anillos". Contaba entre
sus poderes con la capacidad de reanimar los corazones y procurarles valor. Era un anillo de
oro con un rubí engarzado. La palabra nar en sindarin se relaciona con el sol y con el fuego.
Fue creado por Celebrimbor después de la partida de Annatar (Sauron) de Eregion y estaba
libre de su influencia, ya que fue escondido al conocer los elfos la forja del Anillo Único, pero,
como todos los demás anillos, estaba sometido a su poder. Al comienzo de la guerra entre los
elfos y Sauron, Celebrimbor cedió Narya, junto al anillo Vilya, a Gil-Galad, Rey de los Noldor.
Éste a su vez lo entregó a Círdan, Señor de los Puertos Grises (Mithlond), que lo mantuvo
después de la muerte de Gil-Galad.
A mediados de la Tercera Edad, Círdan, en el momento en que los Istari desembarcaron en los
Puertos Grises, entregó el anillo a Mithrandir (Gandalf), pues Círdan veía más profundamente
que nadie en la Tierra Media, y sabía de dónde venía Gandalf y a dónde retornaría, y percibía
que, de todos los Magos, era Gandalf quien tenía la mayor altura espiritual, aunque pareciera
el menos importante. Se lo dio diciéndole:
"Toma este anillo, pues trabajos y fatigas te esperan. Este es el Anillo de Fuego, y con él tal vez
puedas reanimar los corazones y procurarles el valor de antaño en un mundo que se enfría. En
cuanto a mí, mi corazón está con el mar, y permaneceré junto a las costas grises hasta que
parta el último barco. Hasta entonces te esperaré".
Los Istari, Cuentos inconclusos de Númenor y la Tierra Media.
Gandalf lo poseyó en adelante, usándolo en su causa contra Sauron y ayudándose de él para
reanimar los corazones de todos en la lucha contra el Señor Oscuro. Al final de la Tercera Edad,
tras la destrucción del Anillo Único, momento en que todos los anillos perdieron su poder,
Gandalf se embarcó en Mithlond junto a los demás Portadores de los Anillos, llevando a Narya
rumbo al Antiguo Occidente.
El Libro de los Registros o Libro de Mazarbul- es un manuscrito que se trataba de un diario
que se encontraba en la Cámara de Mazarbul de Khazad-dûm. Lo escribieron principalmente
Óin, Balin y Ori cuando en 2989 T. E. se propusieron reocupar las minas de Moria. Está escrito
en oestron, aunque el sistema de escritura estuviera alternando entre las tengwar y runas en
el modo de Erebor o de Moria. Gandalf lo encontró, al paso de la Comunidad del Anillo por
Khazad-dûm, al lado de la tumba de Balin.
Las primeras páginas contenían registros de los logros acontecidos en Khazad-dûm durante la
rehabilitación por parte de cierto contingente enano. Las últimas narran desde las primeras
trifulcas con los orcos hasta los últimos y angustiosos momentos del fin de la tropa enana a
manos del balrog y batallones de orcos y trolls de las cavernas. Al finalizar la lectura Gandalf se
lo dio a Gimli para que se lo entregase a Dáin. Entonces la Comunidad del Anillo fue atacada
por esos mismos batallones.
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E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
El Libro Rojo de la Frontera del Oeste- es el nombre con el que se denomina al conjunto de
libros de los que supuestamente el autor sacó su mitología. Toma su nombre del color del
cuero en el que iban encuadernados tanto los libros como la caja que los contenía. El Libro
Rojo se dividiría en dos partes principales.
La primera la forma el libro en el que Bilbo Bolsón cuenta su historia, narrada en El hobbit.
Posteriormente el Libro pasa a manos de su sobrino, Frodo Bolsón, que añadirá el relato
contado en El Señor de los Anillos, a excepción del capítulo final, que narra la marcha de Frodo
a las Tierras imperecederas, escrito por Sam Gamyi.
Durante el transcurso de El hobbit y El Señor de los Anillos el Libro va tomando diferentes
nombres, entre ellos el que finalmente figura como "oficial" al término de El Señor de los
Anillos: "Historia de una ida y una vuelta. La caída del Señor de los Anillos y el retorno del Rey"
La otra parte la forman varios libros en los que se recogían traducciones del élfico realizadas
por Bilbo en Rivendel.
Vilya-también llamado el "Anillo del Aire" o el "Anillo Azul" Vilya es el más poderoso de los
Tres Anillos de los elfos. De oro amarillo puro y con un gran zafiro de color azul incrustado, era
un anillo de fortalecimiento y curación.
Fue creado por Celebrimbor después de la partida de Annatar (Sauron) de Eregion y estaba
libre de su influencia, ya que fue escondido al conocer los elfos la forja del Anillo Único, pero,
como todos los demás anillos, estaba sometido a su poder. Al comienzo de la guerra entre los
elfos y Sauron, Celebrimbor cedió Vilya, junto al anillo Narya, a Gil-Galad, rey de los Noldor.
Éste a su vez lo entregó a Elrond cuando partió como su segundo al mando durante la Guerra
de la Última Alianza.
Al morir Gil-Galad en el transcurso de la guerra, Elrond mantuvo el anillo y fue gracias a su
poder que Rivendel quedó oculto a los ojos de Sauron, y se convirtió en un lugar donde se
curaban las heridas del cuerpo, la mente y el espíritu, remanso de paz, artes y conocimientos.
Vilya, como los otros anillos, perdió su poder al final de la Tercera Edad cuando el Anillo Único
fue destruido. Elrond se embarcó con él en los Puertos Grises, junto con los demás Portadores
de los Anillos, rumbo al Antiguo Occidente.
El Nauglamír- es un collar hecho por los enanos de Belegost para Finrod Felagund.
Se trataba de una fina cadena de oro engarzada con gemas provenientes de Valinor y
posiblemente talladas por Fëanor. El bello collar se caracterizaba por tener un poder que la
volvía tan ligera como una hebra de lino para quien la llevaba encima, y cualquier cuello sobre
el que se cerrara tenía siempre gracia y encanto...Según cuenta la historia el collar fue llevado
por Felagund a Nargothrond, en donde paso a formar parte de las posesiones más preciadas
de los Noldor.
Sin embargo, luego de la caída de Nargothrond, Mîm el enano lo toma junto con los tesoros de
dicho recinto, y Húrin Thalion lo asesina por su traición a su hijo Túrin, y se lleva el collar.
Posteriormente al llegar a Doriath lo lanza a los pies de Thingol, quien enamorado de su
belleza solicita a los enanos que engarcen en él al Silmaril recuperado por Beren y Lúthien.
Luego de terminada la obra, que unió las mejores creaciones de elfos y enanos, los últimos
asesinaron a Thingol para quedárselo.
En la huida de los enanos, Beren y Dior acaban con los enanos y toman el Nauglamír. Por un
tiempo, Lúthien lo usa durante su permanencia en Tol Galen. Pero al fallecer poco después
(algunos dicen que su muerte fue apresurada por el poder de la joya, pues su belleza al usarla
era demasiada para tierras mortales) y tras la muerte de Beren, Dior lo hereda.
En Doriath los hijos de Fëanor le reclaman el Silmaril, engarzado en el collar, pero él se niega,
pues sus padres padecieron mucho por recuperarlo de la oscuridad de Morgoth. Así ocurre la
destrucción de Doriath y la Segunda Matanza de Elfos por Elfos. Elwing, la hija de Dior, escapa
con el Nauglamír hacia las desembocaduras del Sirion.
Allí, tras la unión de Elwing y Eärendil, este último se embarca al occidente, y mientras, tras los
airados reclamos de los hijos de Fëanor, ocurre la tercera y más cruenta de las Matanzas de
Elfos por Elfos. Elwing se arroja al mar con el Nauglamír y el Silmaril, pero, transformada en
35
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
ave, va al encuentro de su esposo en el mar. Allí, Eärendil toma el collar con la joya y,
sujetándoselo a la frente, navegará de ese modo al Reino Bendecido (se dice que su camino no
fue entorpecido gracias al poder del Silmaril). Finalmente, tras embarcarse Eärendil por los
cielos, el collar con la joya lo acompañan siempre, y así se convierte en la más brillante estrella
del firmamento, y la más amada por los Elfos.
Nenya-también llamado el "Anillo del Agua" o el "Anillo Blanco" La palabra nen significa "agua"
en sindarin (élfico gris).
Es un anillo hecho de mithril con un diamante engarzado en él, es uno de los tres anillos de los
Elfos, los cuales fueron entregados por su forjador, Celebrimbor, a elfos poderosos y sabios,
como es el caso de Galadriel.
Estos tres anillos (Nenya, Narya y Vilya) son muy particulares porque fueron forjados por
Celebrimbor sin la intervención del malvado Maia Sauron (que se había disfrazado como un
enviado de los Valar haciéndose llamar Annatar, "señor de los dones"). De hecho él nunca los
tocó, por lo que no están contaminados por su maldad. Aun así estos anillos también están
hechos con sus conocimientos, y están sujetos al Anillo Único. Estos Tres anillos no tienen los
poderes típicos de los otros diecisiete (nueve de los Hombres, siete de los Enanos y el Anillo
regente) como el de hacer invisible a quien lo porte, sino el poder que más anhelaron siempre
los elfos de la Tierra Media: que las cosas que los rodeaban se conserven, ya que odiaban ver
que el paso del tiempo destruía todo lo que ellos hacían. El anillo Nenya en particular tenía
justamente el poder de curar y evitar las heridas del tiempo, y es con su poder que Galadriel
logra que su reino Lothlórien se mantuviera hermoso e incorruptible incluso a la influencia de
Sauron, y es el poder de este mismo anillo el que le ayuda a resistir tres invasiones de las
tropas del Señor Oscuro.
Cuando la Compañía del Anillo pasa por Lothlórien, Galadriel revela Nenya a Frodo, que lo
reconoce inmediatamente (por ser el Portador del Anillo Único).
Nenya, el anillo de Galadriel, perdería (y de hecho todos los anillos perdieron) sus poderes al
ser destruido el Anillo regente. A causa de esto Galadriel comprende que de aquí en adelante
su reino comenzaría a marchitarse lentamente por lo que decide volver a las Tierras
Imperecederas, en el continente de Aman, que ya para este momento (año 3019 de la Tercera
Edad del sol) había sido arrancado de las esferas del mundo y solo podía ser alcanzado desde
los Puertos Grises siguiendo el Camino Recto. Así, al final de esta Edad, Galadriel, junto con los
demás Portadores de los Anillos, lleva a Nenya rumbo al Oeste.
Piedra de Erech-Se trataba de una enorme piedra negra, redonda y de aproximadamente dos
metros de altura. Estaba enclavada en la cima de la Colina de Erech, en el valle del Morthond.
Pues allí en la cima se alzaba una piedra negra, redonda como un gran globo, de la altura de un
hombre, aunque la mitad estaba enterrada en el suelo.
—«La Compañía Gris».
Su origen es incierto, pero se supone que es un trozo de la isla de Númenor, rescatado por
Isildur y llevado a la Tierra Media, aunque los habitantes de la región pensaban que había
caído del cielo. Los mismos también decían que, por la noche, los hombres muertos se reunían
para «cuchichear en horas de pavor, apiñados alrededor de la piedra».
Durante la Guerra de la Última Alianza, Isildur convocó ante la piedra a los habitantes
dunlendinos de la región para que le apoyaran en la guerra contra Sauron, pero estos
incumplieron su juramento, escondiéndose en las montañas por temor al Señor Oscuro.
En el año 3019 de la Tercera Edad del Sol, Aragorn, conduciendo a la Compañía Gris, reunió a
los muertos de El Sagrario ante la piedra y los conminó a cumplir el juramento, esta vez con
mejor suerte que su antepasado.
A esa piedra llegó la compañía en lo más profundo de la noche, y se detuvo. Elrohir le dio
entonces a Aragorn un cuerno de plata, y Aragorn sopló en él; y a los hombres que estaban
más cerca les pareció oír una respuesta, otros cuernos que resonaban en cavernas profundas y
lejanas.
—«La Compañía Gris».
36
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
La Llama Imperecedera o Fuego Secreto- son referencias a un poder misterioso y divino.
Por lo que se sabe, la Llama Imperecedera consiste en un aspecto de Ilúvatar, por medio del
cual él tiene el poder de crear cosas nuevas. Estaba con Ilúvatar desde el inicio, por lo que
Melkor, que la codiciaba para poder crear cosas nuevas, la buscaba en el vacío en vano. Al
crear Eä, Ilúvatar colocó la Llama Imperecedera en el centro de Eä; aunque no necesariamente
se refiere al centro físico, sino más probablemente a la idea de que el poder de Eru animaba a
toda su creación, como un alma anima al cuerpo.
Ulumúri-Se trata de unos cuernos hechos por el maia Salmar para Ulmo, Señor de los Mares.
Los Ulumúri fueron hechos por el maia Salmar para Ulmo, Señor de las Aguas, en fecha
indeterminada de la Primera Edad del Sol. El material de que están hechos, de acuerdo con las
primeras concepciones de la mitología, era concha o caracolas (conchas en el original),3
aunque posteriormente se cambió a madreperla o de conchas blancas labradas, También se
sabe que eran de gran tamaño. Se dice que los Ulumúri producen la música del mar y que
nadie los puede olvidar si los ha oído alguna vez.
Durante la gran emigración de los Eldar sucedió que al llegar a orillas del mar se asustaron
muchos de ellos de modo que Ulmo, por consejo de los Valar, acudió a las costas de la Tierra
Media e intentó aminorar su miedo. Para ello además de sus palabras hizo uso de los Ulumúri
de modo «el temor que les despertaba el mar se convirtió de algún modo en deseo». De este
modo consiguió convencer a los Noldor y los Vanyar para que atravesaran el mar en dirección
a Valinor.
Con posterioridad se sabe que Ulmo utilizó los cuernos en ocasiones, cuando se acercaba
invisible a las costas de la Tierra Media, incluso subiendo tierra adentro por los brazos de mar.
Anillo Barahir-Era, originariamente, el anillo del rey elfo Finrod Felagund. Tenía el emblema de
la Casa de Finarfin: dos serpientes con ojos de esmeralda, con una guirnalda de flores de oro,
que una de ellas sostenía y la otra devoraba. Finrod se lo obsequió a Barahir, un hombre aliado
de los elfos, en agradecimiento por la ayuda prestada en la guerra, y como prenda de un
juramento de ayuda en cualquier necesidad. Este juramento Finrod lo había previsto mucho
antes, en una conversación con su hermana Galadriel. En esa ocasión, Finrod dijo que él tenía
que permanecer libre y sin ataduras (razón por la cual no tomó compañera ni tuvo familia,
aunque había amado a Amarië de los Vanyar, quien no lo acompañó al exilio), pues también él
haría un juramento, que lo llevaría a las sombras (se refería al futuro cumplimiento del
juramento, cuando accedió a ayudar a Beren, el hijo de Barahir, lo cual lo llevó a las mazmorras
de Sauron en Tol-in-Gaurhoth, donde murió); y nada perduraría en su reino que un hijo
pudiera heredar (se refería a la futura destrucción de Nargothrond hecha por Glaurung y los
Orcos).
Barahir lo usó hasta su muerte a manos de los Orcos en Dorthonion. Ellos le cortaron la mano
con el anillo, como trofeo. Al llegar Beren demasiado tarde, persiguió a los orcos hasta
matarlos, y les quitó el anillo de su padre. Posteriormente, se lo mostró al rey Thingol cuando
llegó a Doriath como prueba de su linaje y lealtad a la Casa de Finarfin.
El Anillo pasó de Beren a su hijo Dior, de él a Elwing y de ella a Elros. A partir de entonces fue
en herencia por los reyes de Númenor. Tar-Elendil se lo entregó a su hija Silmariën y de ella
pasó a los Señores de Andúnië hasta Elendil el Alto, que lo llevó al escapar de Númenor y así
sobrevivió a su hundimiento. El Anillo fue luego patrimonio y heredad de la Casa de Isildur.
Arvedui, último rey de Fornost, se lo dio al señor de los Lossoth como prenda, cuando huyó a
la Bahía de Forochel, pues los Dúnedain pagarían luego un alto precio por él. De esta manera el
anillo se salvó, pues el barco de Arvedui se hundiría en el mar poco después.
Durante el resto de la Tercera Edad, el anillo permaneció custodiado por Elrond en Rivendel,
junto con los fragmentos de Narsil y el Cetro de Annúminas, las otras heredades de la Casa; en
la época de decadencia de los Dúnedain, cuando se convirtieron en un pueblo errante.
Es de suponer que Elessar y su descendencia continuaron usándolo.
-Ataques críticos: superando el chequeo, dependiendo que tipo de arma sea (rojo: cuerpo a
cuerpo, azul: a distancia, blanco: subterfugio) causará una herida que ignora armadura.
37
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Pj. Principales: Inventario y descripción.
Frodo:
Información
Frodo Baggins
Nombre
original
«El loco Bolsón», «Amigo de los Elfos»,
Alias
«Frodo Nuevededos»
Hobbit
Raza
Masculino
Sexo
22 de septiembre del 2968 T. E.
Nacimiento
Desconocido, tal vez murió en un viaje
Fallecimiento
a Aman
Portador del Anillo
Título
Prímula Brandigamo (madre)
Familiares
Drogo Bolsón (padre)
Bilbo Bolsón (tío)
Bolsón Cerrado, Hobbiton (La Comarca)
Residencia
Aman
Inventario: anillo único, ropajes de la comarca. Ataque: dado rojo (+1 si lleva el anillo),
“arrojar piedras” –Pág. 29 Arma: Dardo. Equipo: Cota de Mithril (Armería)
Samsagaz Gamyi:
Información
Samwise Gamgee
Nombre
original
Sam
Alias
Banazîr Galpsi (en oestron)
Hobbits
Raza
Masculino
Sexo
1380 C. C. (2980 T. E.)
Nacimiento
Fallecimiento Fecha desconocida, posterior al 61 C. E.
Jardinero
Ocupación
Alcalde de la Comarca
Hamfast Gamyi (padre)
Familia
Campanilla Buenchico(madre)
Hamson, Halfred, Margarita, May,
Caléndula (hermanos)
Rosita Coto
Cónyuge
Elanor, Frodo, Rosa, Merry, Pippin, Rizos
Hijos
de Oro, Hamfast, Margarita, Prímula,
Bilbo, Rubí, Robin, Tom
Nº 3 de Bolsón de Tirada yBolsón
Residencia
Cerrado, en Hobbiton,la Comarca (Tierra
Media)
Inventario: ropajes de la comarca ataque: dado rojo
Arma: espada de acero
38
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Meriadoc Brandigamo (Merry):
Información
Meriadoc Brandybuck
Nombre
original
El MagníficoMerry
Alias
Hobbits
Raza
Masculino
Sexo
2982 T. E.
Nacimiento
+64 C. E.
Fallecimiento
Señor de Los Gamos
Título
Saradoc Brandigamo (padre)
Familia
Esmeralda Tuk (madre)
Rorimac Brandigamo y Menegilda
Ororo (abuelos)
Merimac Brandigamo (tío)
Berilac Brandigamo (primo)
Estella Bolger
Cónyuge
Sin descendencia
Hijos
Casa Brandi, Los Gamos
Residencia
Inventario: ropajes de la comarca Ataque: dado rojo
Arma: espada de acero
Peregrin Tuk (Pippin):
Información
Nombre original Peregrin Took
Pippin
Alias
Hobbits
Raza
Masculino
Sexo
1390 C. C.
Nacimiento
Thain de la Comarca
Título
Paladin II (padre)
Familia
Eglantina Ribera (madre)
Perla, Pimpinela y Pervinca(hermanas)
Diamante de Quiebra Larga
Cónyuge
Faramir
Hijos
La Comarca (Tierra Media)
Residencia
Inventario: ropajes de la comarca Ataque: dado rojo
Arma: espada de acero
Gimli hijo de Glóin:
Información
Enanos
Raza
Masculino
Sexo
2879 T. E.
Nacimiento
Glóin (padre)
Familia
Ered Luin
Residencia
Inventario: armadura enana de acero (+2 en defensa), Hacha de guerrero enano (2 manos,
rojo, verde , barrido), hacha enana (1 mano, rojo, verde).
Ataque: dado rojo a manos desnudas.
39
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Legolas “hojaverde”:
Información
Elfo sinda
Raza
Masculino
Sexo
Thranduil (padre),
Familia
Oropher (abuelo)
Bosque Negro (Tierra Media)
Residencia
Inventario: ropaje del bosque negro (cuero, +1 en defensa), arco del bosque verde/negro (2
manos, azul, verde, amarillo, amarillo)
Ataque: dado rojo a manos desnudas.
Boromir:
Información
Raza
Sexo
Nacimiento
Fallecimiento
Título
Familia
Dúnadan del sur
Masculino
2978 T. E.1
26 de febrero de 3019 T. E.1
Capitán de la Torre Blanca2
Finduilas (madre)
Denethor II (padre)
Faramir (hermano)
Minas Tirith
Residencia
Inventario: ropaje de Gondor (cuero endurecido +1 en defensa), Gran cuerno (varios,
miedo2), escudo de Gondor (1 mano, cancela 2 heridas al agotarlo), espada de acero (1 mano,
rojo, verde)
Ataque: dado rojo a manos desnudas.
Trancos/Aragorn:
Información
Elessar Telcontar (‘trancos piedra de
Alias
elfo’), Estel(‘esperanza’), Envinyatar (‘el
renovador’)
Dúnadan del Norte
Raza
Masculino
Sexo
210 años a su fallecimiento
Edad
1 de marzo del 2931 T. E.
Nacimiento
Fallecimiento 1 de marzo del 120 C. E.
Rey del Reino Unificado
Título
Arwen
Cónyuge
Eldarion
Hijos
Arathorn II (padre)
Familiares
Gilraen (madre)
Nómada por gran parte de laTierra Media
Residencia
Ciudadela de Minas Tirith
Inventario: ropaje de montaraz (cuero endurecido +1 en defensa), anillo Barahir
(regeneración2), espada de acero (rojo, verde), arco largo ( azul, verde, amarillo)
Ataque: dado rojo a manos desnudas.
40
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Gandalf, el gris: “invencible”, retornará como Gandalf, el blanco.
Información
Magia de la luz: dados de potencia, viento y dado (¡)
Olórin
Luz: No necesita antorcha (1 incremento) + dado (¡)
Nombre
original
Mithrandir Aura aterradora / luz cegadora: Hace huir a las sombras
Alias
Incánus
el doblede la velocidad hacia el lado contrario (2
Tharkûn
incrementos) + dado (¡) (alcance dado problemas)
Istar (maia) Orden: Restaura salud a sí mismo o a cualquier Pj.
Raza
(necesita contacto visual con este, 3 puntos de salud, 3
incrementos) + dado (¡) (alcance dado problemas)
Masculino ¡No puedes pasar!: Crea un abismo, campo mágico
Sexo
protegiendo al hechicero (todas las casillas adyacentes,
4 incrementos) + dado (¡)
Inmortal
Tu vara está rota: Hace estallar la vara/arma mágica del
Edad
enemigo y hace que los hechizos de la magia de la luz u
oscuridad cueste el doble de incrementos usarla, como
si no tuvieses vara (5 incrementos) + dado (¡) (alc.D.(¡))
Inventario: ropaje Istari (túnica +1 en defensa), anillo Narya (+2 agilidad, regeneración2, a 3
casillas de él, todos los Pj. Pueden repetir las tiradas de valor fallidas), vara de los Istari (1
mano, Blanco, verde, amarillo, amarillo (hechizos completos de magia de la luz/oscuridad) – si
la vara es destruida, se pueden hacer hechizos por el doble de coste de incrementos,
Glamdring (1 mano, Rojo, verde, verde (hechicería2)).
Historia alternativa:
*Frodo, Sam, Aragorn y Gandalf no pueden ser substituidos, en cambio Merry, Pippin, legolas,
Gimli y Boromir SÍ
-Una vez en Rivendel el concilio secreto decidió enviar a sus campeones para tan peligrosa
misión…
Información
Nombre “nombre jugador”
“nombre Pj.”
Alias
1D8 aleatorio, en caso de poseer “Categoría
Raza
secreta mercenario” (pergamino, varios) -1D20
-Clase mercenario: 1Guerrero, 2elfo, 3enano,
4bárbaro, 5ladrón, 6mago, 7mediano,
8montaraz, 9bardo, 10caballero paladín,
11cambia-pieles, 12hombre sin rostro,
13clérigo,14nigromante, 15asesino,
16matademonios, 17cazador de brujas,
18druida, 19licántropo, 20vampiro.
Masculino/femenino
Sexo
Pj.
Edad
-Un Pj. Normal tiene estos valores en habilidades; 10 en todo, cada clase otorga bonificadores
o penalizadores, (menos las habilidades con un * que dependen de otras circunstancias).Gandalf al caer en combate y resucitar con “invencible”, retornará como Gandalf, el blanco.
-10 de vida. (variable según clase)
-5 de mov. (variable según clase)
-5 de fatiga. (variable según clase)
-0 de armadura
-Inventario: ropaje aldeano.
-Ataque: dado rojo (a manos desnudas).
-Fuerza: 8, agilidad: 8, subterfugio: 8 (o variarlo, mínimo 4, máx. 16, 24 puntos para repartir).
41
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Clase Pj. & clase mercenario secreto:
Clase
M
S
V
C
D
E
H
H
J
R
P.
R.
Habilidad
Guerrero
6
6
7
7
1
1
7
4
5
7
9
7
5
Mago
5
7
1
0
1
6
8
Mediano
3
3
6
7
Bardo /
Trovador
Caballero
Paladín
Cambiapieles
Hombre sin
rostro
6
6
6
6
8
5
7
1
4
1
0
1
0
1
0
1
0
Jauría
6
1
0
1
0
1
1
1
4
1
1
1
2
6
-/nada
Montaraz
1
1
1
2
1
2
1
0
1
0
1
6
1
0
1
0
6
Berserk
Ladrón
1
1
1
6
1
4
1
2
1
0
1
0
1
0
1
1
6
1
1
1
0
8
Bárbaro
1
1
1
0
1
2
1
2
1
0
8
1
1
7
Enano
1
1
1
2
7
Miedo1
Elfo
1
1
1
2
1
0
1
4
1
0
1
2
8
Clérigo
5
5
6
1
6
8
6
8
Matademoni
os
Cazador de
Brujas
Druida
6
6
1
0
8
Licántropo
1
0
6
8
1
1
1
2
8
1
1
1
0
8
Disparo
rápido
Regeneració
n1
Salto
Vampiro
1
0
6
Aldeano*
5
5
1
0
1
0
1
0
1
0
1
2
1
4
1
4
1
0
1
2
1
0
6
5
1
0
1
0
1
2
1
1
6
6
5
1
0
1
2
1
2
1
1
1
2
8
1
2
1
2
8
Nigromancia
Asesino
1
0
1
8
1
0
8
Aura
6
1
0
8
6
Nigromante
1
2
8
1
0
1
0
1
2
1
0
1
6
1
0
1
2
1
0
1
2
1
0
2
0
1
2
1
0
1
4
1
6
1
0
1
8
1
0
1
0
1
0
1
2
1
1
6
1
0
1
2
1
0
1
0
8
1
2
8
1
2
1
1
1
0
2
0
1
0
6
1
2
1
4
1
2
1
0
1
2
1
2
8
1
2
1
6
1
4
1
2
6
1
2
1
1
6
1
4
1
1
1
0
1
0
1
2
1
1
8
42
1
0
1
0
1
0
1
0
1
4
1
1
1
0
1
0
1
5
1
1
Ataque
apuntado
Barrido
Esquivar
Invencible
Mando1
Sueño
“Música”-16
Contrataque
Presa “valar
morghulis”
Veneno
Golpetazo
Sanguijuela
Requiere
clase
mercenario
/ nada
Coste
conquis
ta
100ptos
1Conq.
100ptos
1Conq.
100ptos
1Conq.
100ptos
1Conq.
100ptos
1Conq.
100ptos
1Conq.
100ptos
1Conq.
100ptos
1Conq.
100ptos
1Conq.
100ptos
1Conq.
100ptos
1Conq.
100ptos
1Conq.
Nvl.
De
mago
-/no
100ptos
1Conq.
100ptos
1Conq.
100ptos
1Conq.
100ptos
1Conq.
100ptos
1Conq.
100ptos
1Conq.
100ptos
1Conq.
100ptos
1Conq.
90ptos
1Conq.
Nvl2/
Sí
Nvl2/
Sí
-/no
-/no
-/no
-/no
-/no
Nvl2/
Sí
-/no
-/no
-/no
-/no
Nvl2/
Sí
-/no
-/no
-/no
Nvl2/
Sí
-/no
-/no
-/no
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Puertas, trampas, refuerzos & la habilidad secreta “música”.
-Todas las puertas se consideran cerradas o a la espera de ser abiertas, las puertas rúnicas,
necesitan la llave rúnica del color correspondiente y solo así puede ser abierta. Existen varias
maneras de abrir una puerta (más el coste habitual de dos movimientos);
-Con la habilidad “R” se abre automáticamente al superar el chequeo, tan solo dispone de un
intento, al fallar la cerradura se rompe y esta opción queda descartada.
-1D100 + 1D10; (según tabla)
Resultado
01-20
21-40
Descripción
Despejado, vuelves a
intentarlo y resulta que solo
necesita aceite…
Atascada, por krom que
duro va esto…
41-60
Cerrada a cal y canto…
61-80
Con trampa ardiente
81-100
Con Trampa “sueño” y el
despertar del demonio
antiguo
Efecto
Tan solo cuesta los 2 puntos
de movimiento abrirla
Hace falta un chequeo de
fuerza para abrirla más dos
puntos de movimiento
Tan solo derribándola será
abierta (chequeo de fuerza)
más dos puntos de
movimiento, al derribarla
harás un ensordecedor
ruido de la puerta al ser
quebrada. (el S.O. puede
usar refuerzos sin
lugarteniente en la zona)
Emergen llamas que
queman al aventurero
causando 1D6 de daño y
“fuego” que ignoran
armadura (sigue cerrada)
Un conjuro abate a todos los
aventureros y les hacen
caer en un profundo sueño,
si hay en juego un “círculo
de invocación entra en
juego un Balrog (sigue
cerrada)
Refuerzos: Un lugarteniente o líder puede usar de refuerzos a cualquier tipo de monstruo
normal a sus órdenes “esbirros”, dentro de la tabla de Pj. De criaturas Malvadas está el gasto
que el S.O. debe gastar en amenaza. (lugarteniente otorga un premio por acabar con él de un
dado lila 1D100, multiplicado por 10 de oro. Por el contrario tan solo conseguirías de exp.
Tantos puntos como heridas tuviese más 4 fichas de conquista, en vez de las 2 conquistas que
obtendrías al matar un líder (1D20 x 25 de oro más sus puntos de exp. –puntos de vida) y 25 de
oro por criatura. (no se consideran generados)
Música (“M”)- (arte & oficios, conquista en el terreno sentimental, poder efectuar el efecto
“sueño”)
43
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Personaje
Arvedui
Clase Habilidad
Líder Mando
Mov. Vida Defensa (F) (A) (S) Coste
6
12
1
16 4
4
3
Malbeth el
vidente
-
5
12
1
4
4
16 2
2d
Elendil
Líder
6
12
2
16
4
4
3
Isildur
Líder
6
12
2
16
4
4
3
Gil-galad
Líder
7
12
2
4
8
12 3
2d
Elrond
Líder
7
12
2
4
8
12 2
2d
Haldir
Líder
7
12
2
8
12
4
3
Cpt. Elfo
-
7
12
2
8
12
4
2
Galadriel
Líder
7
12
1
4
4
16 3
5d
Celeborn
Líder
7
12
1
4
4
16 3
2d
Arwen
-
7/10
12
1
8
4
12 2
2d
Théoden
Líder
6/10
11
2
16
4
4
3
Éomer
Líder
6/10
11
2
16
4
4
3
Éowyn
-
6/10
11
2
16
4
4
2
Gamelin
Hama
Cpt. De
Rohan
-
6/10
11
2
16
4
4
2
6/10
11
2
16
4
4
2
-
Arma
Espada
Armería
Invencible Bastón
De mago
Armería
Mando
Narsil
Nº18-Nvl3
Mando
Espada
Armería
Magia-JR Aeglos
Ataque
Nº12-Nvl2
apuntado
Magia-JR Espada
Ataque
Élfica
apuntado Armería
Ataque
Arco
apuntado Galadhrim/
espada
Élfica
Nº19-Nvl3
Armería
Ataque
Espada
apuntado Élfica/
Lanza
Armería
Magia-JR Ataque
apuntado
Magia-JR Ataque
apuntado
Magia-JR Espada
Ataque
Élfica
apuntado
Miedo
Espada
Armería
Miedo
Espada
Armería
Miedo
Espada
Armería
Miedo
Espada
Armería
Miedo
Espada
Armería
44
E.S.D.L.A.
Denethor
Aventuras en la tierra media.
Faramir
(Líder) Locura:
chequeo de valor
cada turno,
incremento no
sucede nada,
otro resultado
Denethor es
controlado por el
S.O. (no puede
ser herido por el
bando de la luz)
Líder Miedo
Damrod
-
Miedo
Cpt. De
Gondor
-
Miedo1/2
Cpt. De
Númenor
-
Miedo
Rey de los
muertos
Líder
Fantasma
G. de
Númenor
-
-
G. elfo
-
-
Guerrero
guardia de
honor
G. Minas
Tirith
-
-
-
-
G. del patio
del
manantial
-
-
Espada
Armería
6
11
2
16
4
4
3
Arco largo/
Espada
Armería
Arco largo/
Espada
Armería
Espada/
cuerno de
batalla
Armería/
Tienda a.
Arco largo/
Lanza/
Espada
Armería
Espada Rey
de los
muertos
Nº16-Nvl1
Espada/
Lanza
Armería
Espada
Élfica/
Arco Élfico
“Arco del
bosque
verde”
Armería
Espada/
Lanza
Armería
Espada/
Lanza
Armería
Espada/
Lanza
Armería
6
11
1/2
8
12
4
3
6
11
1
8
12
4
2
6
11
2/3
escudo
12
8
4
2
6
11
2/3
escudo
12
8
4
2
6
11
2
16
4
4
3
6
1
2/3
12
8
4
1
7
1
2/3
8
12
4
1
6
1
2/3
16
4
4
1
6
1
2/3
12
8
4
1
6
1
3
16
4
4
1
45
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
G. de la
ciudadela
-
-
Espada/
Lanza
Armería
Arco largo/
Espada/
Lanza
Armería
Espada/
Lanza
Armería
Nº1-Nvl4
6
1
2/3
16
4
4
1
Montaraz
-
-
6
1
1
8
12
4
1
Espíritus de
sagrario
-
Fantasma
6
1
2
16
4
4
2
Trebuchet
Dot3
V:1
-
Nº1-Nvl4
Inmv
20
0
8
12
4
3
Espada
Élfica
Armería
Nº7-Nvl4
7
12
1
12
8
4
2
Lanzavirotes
vengador
Veteranos
de Osgiliath
Dot2
V:1
Nº7-Nvl4
Mov
7
20
0
8
12
4
3
-
-
6
1
3/3
Escudo
12
8
4
1
6
11
2
16
4
4
3
6/10
16
3/4
16
4
4
3
-
-
Espada/
lanza
Armería
Espada/
Lanza
Armería
Espada/
Lanza
Armería
Espada
Armería
Eorl el joven
Líder
Miedo
Imrahil
Líder
Contraataque
Caballeros
de DolAmroth
Glorfindel
6
1
3/4
16
4
4
1
Líder
Golpetazo Espada
Élfica
Armería
6
20
12
8
4
3
Erestor
-
Ataque
apuntado
7
12
3
“Armadura de
Gondolin”
3
12
8
4
2
Cirdan de
los puertos
grises
Líder
Magia-JR
“Elrond…”
Ataque
apuntado
7
12
0
4
4
16
3
Elladan &
Elrohir
Ataque
apuntado
Espadas
Élicas
ligeras
“disparo
rápido”
Nº3-Nvl.1
-
46
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Thranduil
Líder
Centinelas
-
Tom
Bombadil
Líder
Baya de oro
-
Radagast
Líder
G. de Rohan
-
G. elfos de
los bosques
-
Ataque
apuntado
Arco del
bosque
negro/
Espada
Élfica/
Bastón
Mágico
Armería
Arco del
bosque
negro/
Espada
Élfica/
Cuernos/
flautas
“M” M:10
Magia-JR -¡Ven, Tom
Todas las Bombadil,
magias
nuestro
apuro está
Invencible muy cerca!
En una
fase que
esté Tom
disponible,
cantando
su canción
aparecerá
en
cualquier
parte del
escenario.
“M”
Magia-JR “Elrond…”
Magia-JR Vara de los
Invencible Istari
Nº5-Nvl.4
Espada,
hacha/
Arco largo/
Lanza
Armería
Espada
Élfica/
Arco Élfico
Lanza
Armería
7
12
1
8
8
8
3
7
1
1
8
12
4
1
5
12
0
4
4
16 3
5d
5
12
0
4
4
5
12
1
4
4
16 2
2d
16 3
2d
6
1
2/3
12
8
4
1
7
1
1
8
12
4
1
47
E.S.D.L.A.
Gollum
Bilbo
Beregond
Aventuras en la tierra media.
(Líder) Locura:
chequeo de valor
cada turno,
incremento no
sucede nada,
otro resultado
Gollum es
controlado por el
S.O. (no puede
ser herido por el
bando de la luz)
Líder Mando
-
3
8
0
8
8
8
3
Espada/
Arco largo
Armería
3
6
8
12
0
2
8
12
8
8
8
4
3
2
-Al morir un Pj. Secundario/principal su “coste” se traduce en “coste amenaza”, el señor
oscuro gana tantos puntos de amenaza como coste tenga el Pj. Fallecido. Este coste también
está relacionado con el coste de conquista, el grupo pierde tantos puntos de conquista como
coste del Pj. (un mín. de 1, un máx. de 3).
-Al acabar un reto los supervivientes pueden ser reclutados para siguientes misiones, lo cual
lleva el riesgo de curarlos si han sido heridos (por la pérdida de conquista que puede llevar si
fallecen, para poder usar esta opción debe realizarse un chequeo de “D”, si se falla el Pj.
Secundario ha preferido quedarse a guarecer la ciudad o lugar donde se encontró.
-Lugartenientes, líderes y esbirros también tienen un coste en conquista, exp. Y oro.
Clase
Pj. Con nombre/
lugarteniente
Líderes
Esbirros/ criaturas normales
Premio
1D100 x 10 monedas de
oro
1D20 x 25 monedas de oro
1D12 x 25 monedas de oro
*Coste conquista/**experiencia
2
puntos de V.
1
0
puntos de V.
puntos de V.
-Armas, armaduras, escudos mellados: Al talar un árbol y sea con el arma del Pj. no con un
hacha de leñador y se falle el chequeo “C”, en caso de que un objeto sea afectado por
congelación y falle un chequeo de potencia y saque una cara vacía, este arma se habrá roto y
deberá ser descartada hasta que pueda arreglarse en una herrería. “mellada”
-El coste de un Pj. creado desde cero o un mercenario es de una conquista, al comenzar solo
se podrá elegir mediante el azar 1D8 el Pj. que se unirá a la compañía o saldrá junto a Frodo y
Sam desde la comarca. (mercenario: “ bloquea movimiento y línea de visión, 0 de armadura,
10vida, 5 mov. Controlados Por héroes. (Al salvarles tendrás porteadores (mercenarios), que
lucharán a tu servicio (dado rojo inicial) Fuerza8, agilidad8, subterfugio8, habilidades a cero,
sin magia.(un compañero máx)”) – el tipo de Pj; montaraz, mago, etc. Bonificarán o
penalizarán estos valores. *requiere clase mercenario sino tan solo es un aldeano.
-En caso de poseer “mercenario secreto”, se puede cambiar de clase una vez. Azar 1D20
48
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Sauron, el señor oscuro (S.O.). Las huestes del señor tenebroso.
Personaje
Sauron
Clase Habilidad Arma Mov Vida Defensa (F) (A) (S) (A) * **
S.O.
-Barrido
Grond 5
20/ 5
12 12 - héroe -Miedo5
Nº20S.20
/
-Plegaria
Nvl2
5d
oscura
Imparable
-Piel
férrea
-Magia
oscura
Refuerzos
-Mal
ancestral
-Heraldo
de la
oscuridad
Golpetazo
Sauron el
S.O.
-Artero
5
20/ 5
4
4
16 2 20
nigroman- héroe -Vuelo
S.20
/
te
Maldición
5d
Negra
Nigroman
cia
-Plegaria
oscura
-Magia
oscura
-refueros
-Mal
ancestral
-Heraldo
de la
oscuridad
-Manto
de
sombras
Magia oscura: dados de potencia del Pj. (ej. “5d”) más 1D6 (vientos de la magia) y dado (¡).
-Minar el valor: el héroe afectado no hace nada en el siguiente turno. Requiere contacto visual
y alcance del dado (¡) -(1 incremento). *
-Voz de mando: hace evolucionar a líder a cualquier monstruo normal/líder, otorgándole
MANDO, si esta criatura ya posee mando , se suman los efectos. Requiere línea visual y el
alcance del dado (¡) – (2 incrementos). *
-Seducción oscura: (carta) requiere línea visual y el alcance del dado (¡) –(3 incrementos). *
-Helar el alma: Hace que el ataque propio o de cualquier criatura ignore armadura. Requiere
línea visual y el alcance del dado (¡). –(4 incrementos). *
-Anular voluntad: no podrá hacer más magia en todo lo que quede de reto/misión el héroe
afectado. Requiere línea visual y alcance del dado (¡). –(5 incrementos). *
-Mirada de Sauron: Requiere línea visual, dado (¡) alcance, (6 incrementos + crítico) -Crítico=
mata, alc. dado (¡) ignorando invencible
-*chequeo def. magia -Dado (¡), verde, verde.
héroe: al ser un héroe de la oscuridad dispone de fatiga, doble activación (correr, luchar, etc.)
49
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Nazguls
“el
corrupto”
Líder -Artero
Puñal 6/
10/ 4
héroe -Miedo2
de
10
S.10 Guerre-Plegaria
Mor- corRos
oscura
gul
cel
maes-Mal
Nº5oscu
tros
ancestral Nvl3
ro/
-Heraldo
20
de la
oscuridad
Rey brujo
héroe -Artero
Puñal 6/
20/ 5
de Angmar Lgt.
-Miedo2
de
10/ S.10
-Plegaria
Mor- 20
oscura
gul
-Mal
ancestral /
-Heraldo
de la
Mayal
oscuridad =
-Magia
Grond
oscura
refuerzos
Mal ancestral: puede usar fatiga como vida.
Heraldo de la oscuridad: recupera 2 de fatiga cada turno.
Saruman
héroe -InvenciPalan- 5
12
1
Lgt.
ble
Tir de
S.7
-hechice- Orría5
thanc:
-conoce
dispatodas las
ro
clases;
apunagua,
tado.
tierra,
/
aire,
Vara
fuego.
Istari
-Artero
Nº5-Mando
Nvl4
-Magia
oscura
refuerzos
Lurtz Cpt.
Líder -Mando
Espa- 6
11
2/3
Uruk-hai
-Berserk
Da
-(+2daño) Urukrefuerzos hai
Nº7Nvl3
Arco
largo
Armería
50
16
3d
4
4
10
1 10
12
3d
-
12
2d
20
2 20
4
4
16
5d
12
2 12
12
2d
8
1d
4
11
1 11
E.S.D.L.A.
Boca de
Sauron
Gothmog
regente de
Minas
Morgul
El Balrog
Cpt. Orco
de Moria
(Trasgo)
Aventuras en la tierra media.
héroe -Miedo2
Lgt.
-Plegaria
oscura
-Congelación
-hechicería5
maldición
negra
-Magia
oscura
refuerzos
Líder -Mando
Metamorfo
-Artero
refuerzos
héroe -HechiceLgt.
ría5
-Aura5
-Miedo2
-Manto
de
sombras
Imparable
-Piel
férrea
-Magia
oscura
Líder -Jauría
-Mando
-Artero
refuerzos
Sharku Cpt. Líder
De los
jinetes de
huargo
Jinete de
Huargo
+
Huargo
-
-Mando
Perforante2
-jauría
refuerzos
-jauría
*ataque
huargo
extra rojo
+ verde
*feral
chequeo
Mandoble
Nº7Nvl2
6/
12
10
S.7
V:5
D:2
Barda
M10
3
8
2d
4
12
3d
12
2 12
Espada
orca
Nº7Nvl3
6/
10
11
3
12
2d
8
1d
4
11
1 11
Látigo
de
BalRog /
espada
Ígnea
Nº4Nvl4
5
20
S.10
5
8
2d
8
1d
8
2d
20
2 20
EspaDa
orca
4
10
2/3
12
2d
8
1d
4
10
1 10
6/
10
11
1
12
2d
8
1d
4
11
1 11
6/
10
1/
5
1/2
+
1
Huargo
12
8
4
1
+
1
-
Armería
Espada
orca
Armería
Espada
orca
-Arco
largo
Lanza
Armería
51
1
+
1
E.S.D.L.A.
Grima,
lengua de
serpiente
Gûlavhar,
el Terror
de Arnor
Caudillo
Haradrim
Cpt. De los
hombres
del este
Suladán, el
rey
serpiente
Dalamyr,
almirante
de Umbar
Aventuras en la tierra media.
(no puede ser
herido por el
bando de la luz
mientras Saruman
siga vivo),
Mientras Grima
permanezca a 3
casillas o menos
de un héroe este
no podrá usar
habilidades de
carta, arma o de
Personaje.
“Serpiente
traicionera”
-Vuelo
-Aéreo
-hemorragia
regeneración2
-Miedo2
Líder
-Mando
-Veneno
-Disparo
rápido
refuerzos
Líder -Mando
-Artero
Perforante2
refuerzos
héroe -Mando2
Lgt.
-Veneno
-Disparo
rápido
Perforante2
-Miedo2
refuerzos
Líder -Mando
-veneno
-Ataque
apuntado
/ esquivar
refuerzos
Daga 5
envenenada. =
daga
Umbar +
veneno
Armería
1
1
16
4
4
1
-
1
garras 20
colmillos y
furia
asesina
-rojo,
verde
verde
Lanza 7
Armería
10
1
16
4
4
10
-
10
12
2 Armadura
Haril
8
1d
12
2d
4
12
1 12
Lanza 6
Armería
11
3 Armadura
dragón
16
3d
4
4
11
1 11
Espada
karharil
=
Nº10Nvl.1
12
S.7
3 Armadura
Karharil
16
5d
4
4
12
2 12
11
1
16
3d
4
4
11
1 11
6/
10
Daga 6
corsaria de
Umbar
Armería
52
E.S.D.L.A.
Contramaestre y Cpt.
Corsario
Bo´sun
Corsario de
Umbar
Mûmak de
Harad
-
Aventuras en la tierra media.
-Mando
-veneno
-Ataque
apuntado
/ esquivar
Hacha 6
de
batalla
Armería
/
Ballesta
Nº6Nvl.4
-Veneno
Daga 6
-Miedo
corsaria de
Umbar
Armería
-Miedo2
Dot.
8
-“Colmillos y
De G.
Aplastar”
Hara=
drim
Si una figura entra +
en contacto peana *
con peana con el
caudimûmak y no
llo
supera los
Mâchequeos de
hud =
habilidad cada
se
turno que esté
debe
adyacente, muere elimiignorando
nar a
invencible.
toda
-Imparable
la
-*feral chequeo
dota-Ataque extra
ción
Mûmak rojo,
para
verde, verde (gran matar
alcance, barrido)
al
Nº3-Nvl.4
caudi-*arrollar, “salto” llo
53
11
1
8
12
4
1
+
1
-
1
+
1
1
1/2
8
12
4
1
-
1
40
5
-
-
-
40
-
40
E.S.D.L.A.
*Caudillo
Mahûd
Hasharin
Haradrim
G. de
Númenor
negros
Ella-laraña
Aventuras en la tierra media.
Los líderes de las
tribus de los
Mahûd pueden
desarrollar una
fuerte empatía
por los Mûmakil,
que se dice son
capaces de hablar
con ellos. Por esta
razón, los líderes
Haradrim más
ricos se desplazan
muy lejos para
alquilar los
servicios de los
Caudillos Mahûd
para que dirija sus
Mûmak a la
batalla. Mientras
el Mûmak tenga
conductor puede
hacer un *ataque
arrollador “salto”
-veneno
-sigilo
+1 daño
-Crítico:
+5 daño y
perforante 2
-
Maldición
Negra
-Plegaria
oscura
-Congelación
héroe -SanguijuLgt.
ela
-Miedo2
-Salto
-Veneno
-Telaraña
-Presa
-Constricción
Daga
de
hueso
=
Nº10Nvl.1
7
12
3 armadura de
hueso
8
12
4
12
-
12
Hoja
7
Haradrim
curva
X2
=
Nº3Nvl.1
Espa- 6
da
Armería
12
2
16
4
4
1
-
1
11
3/4
Armadura
pesada
16
4
4
1
-
1
Mandibulas
=
rojo,
verde
verde
/
Aguijón =
azul,
verde
verde
10
S.5
3
12
3d
12
2d
-
10
2 10
5
54
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Shagrat
Cpt. Urukhai de
Mordor
Líder
-Mando
-Artero
-(+2daño)
refuerzo
Grishnákh
Cpt. Orco
Líder
Cpt. Orco
de
Morannon
Líder
Cpt. Urukhai de
Mordor/
de la mano
blanca
(Ugluk)
Jefe troll
de Mordor
Líder
-Mando
-gorrino
ensartado
Perforante 2
-(+1daño)
refuerzos
-Mando
-gorrino
ensartado
Perforante 2
-(+1daño)
refuerzos
-Mando
-Artero
-(+2daño)
refuerzo
Troll de
Mordor
-
Líder
Golpetazo
-Piel
férrea
-Miedo2
-Mando
-Barrido
-Derribo
-Conmoción
*arrojar
piedras
refuerzo
Golpetazo
-Piel
férrea
-Miedo2
-Barrido
-Derribo
-Conmoción
*arrojar
piedras
-Pág. 29
Espa- 6
Da
Urukhai
Nº7Nvl3
Espa- 6
da
orca
Armería
11
2/3
16
3d
4
4
11
1 11
11
2
16
3d
4
4
11
1 11
Espa- 6
da
orca
Armería
11
3/4
12
2d
8
1d
4
11
1 11
EspaDa
Urukhai
Nº7Nvl3
Arma
gigante
=
Rojo,
verde
verde
6
11
2/3
12
2d
8
1d
4
11
1 11
8
18
4
16
3d
4
4
16
1 16
Arma
gigante
=
Rojo,
verde
verde
8
18
4
16
4
4
16
-
55
16
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Troll de las
cavernas/
Troll
catapulta
de Mordor
-
Dragón
Smaug
garras 10
20
5
12 12 20 2 20
colmiS.10
3d 2d
llos y
furia
asesina
-rojo,
verde
Verde
Aliento,
fuego
azul,
verde
verde
-Jauría
Espa- 4
1
2/3
12 8
4
1
- 1
da
orca/
Arco
corto/
Lanza
Armería
+1 de
Espa- 6
1
2/3
12 8
4
1
. 1
daño
da
orca/
Arco
largo/
Lanza
Armería
-explosión plantilla, -Requiere 2 de dotación más un troll, Movible
-verdex4, dado de distancia/problemas (equivale a X), -“recoger/lanzar piedra”
.
-Fuego
Bas5
12
2
4
4
16 12 - 12
-Aliento
tón
Explosión de
(fuego es Chacombina- mán
ble con
Armealiento o
ría
explosión)
G. orco de
moria
(trasgo)
G. Orco de
Mordor
Catapulta
de Mordor
Kárdush el
piromante
Golpetazo
-Piel
férrea
-Miedo2
-Barrido
-Derribo
-Conmoción
*arrojar
piedras
héroe -Aliento*
Lgt.
Imparable
-Fuego*
-Piel
férrea
-Tragar
-Conmoción
-Salto
-Barrido
-Derribo
Golpetazo
-Miedo5
Arma
gigante
=
Rojo,
verde
verde
8
18
56
3
16
4
4
16
-
16
E.S.D.L.A.
G. Urukhai mano
blanca
-
Fanático
Uruk- hai
de la mano
blanca
-
Ballesta de
asedio de
Mordor
G. de los
hombres
del este
Aventuras en la tierra media.
+2 de
daño
Espa- 6
Da
Urukhai
Nº7Nvl3
Lanza,
pica
Armería
Man- 7
doble
Armería
1
2/3
12
8
4
1
-
1
-Pica/ 7
Arco
largo
Armería
Tride- 6
dente
y
lanza/
espada
orca
Armería
Vara
5
de las
tormentas.
Nº9Nvl.3
1
2
8
12
4
1
-
1
1
3/4
Armadura
gruesa
y fuerte
16
4
4
1
-
1
12
3
4
4
16
12
-
12
-+( 2 de
14
1
16 4
4
14 - 14
daño)
-Berserk
-Aturdimiento
-atraviesa filas hasta el alcance de los dados. Igual que el lanzavirotes necesita
línea de visión obligatoria y un campo despejado, puede esquivar obstáculos
como fosos, agua, etc. Hasta que el jugador desee usar el ataque
-verdex4, dado de distancia/problemas (equivale a X)
-Perforan- Arco
6
1
3/4
8
12 4
1
- 1
te2
largo/
-Ataque
lanza/
apuntado Cimitarra
Nº10Nvl.1
G.
Haradrim
-
-Veneno
-Disparo
rápido
G. Orco de
Morannon
-
+1 de
daño
Chamán
orco de
Morannon
-
+1 de
daño
-hechicería 2
Invencible
57
E.S.D.L.A.
Asesinos
Minas
Morgul
(Merodeador)*
Aventuras en la tierra media.
-
-veneno
Espa- 7
12
3
12 8
4
12 - 12
-sigilo
da de
+1 daño
caza-Crítico:
dor
+5 daño y en la
perforan- somte 2
bra
-(+1 de
Nº7daño)
Nvl3
*Merodeador, acechante en la sombra: -Velo de la niebla modificado: Proporciona pasar sin
ser visto o sin trabarse en combate obligatoriamente a través de espacios que son ocupados
por héroes. (Mismo jugador). “chequeo agilidad”
Castellanos Indómito Puñal 6
11
4
16 4
4
11 - 11
de Dol
No es
de
Guldur
afectado
Morpor magia gul
-Miedo2
Nº5-Manto
Nvl3
de
sombras
Indómito: No es afectado por magia común, pergaminos, magia de la luz/ oscuridad –Ataques
que requieran chequeo,(Nota: manto de sombras hace referencia ataques comunes “descent”)
Huargo
Líder -Jauría
garras 12
16
2
12 8
4
16 1 16
salvaje jefe
-Salto
colmi3d
(Merodea-Mando
llos y
dor)*
furia
asesina
-rojo,
verde
Verde
*Merodeador, acechante en la sombra: -Velo de la niebla modificado: Proporciona pasar sin
ser visto o sin trabarse en combate obligatoriamente a través de espacios que son ocupados
por héroes. (Mismo jugador). “chequeo agilidad”
El guardián héroe -Presa
garras 3/
20/ 5/
16 4
4
20 2 20
del agua
Lgt.
-Conscolmi- 3
10
4
tricción
llos y
S.10
-Tragar
furia
Golpetazo asesi-Miedo5
na
-Derribo
-rojo,
Tentáculo verde
10
Verde
-Gran
alcance
58
E.S.D.L.A.
Jefe troll
Buhrdûr
Tumularios
Aventuras en la tierra media.
héroe Golpetazo
Lgt.
-Piel
férrea
-Miedo5
-Mando2
-Barrido
-Derribo
-Conmoción
*arrojar
piedras
refuerzo
-Miedo2
-*Presa
paralizante
-Vuelo
Arma
gigante
dentada
=
Rojo,
verde
verde
hemorragia
Daga
de los
túmulos
Nº4Nvl.1
8
20
6
10
4
16
5d
4
4
16
1 16
3 Arma- 16 4
4
10 - 10
dura
pesada
túmulos
Nº8Nvl.2
*Presa paralizante: es una combinación de “presa & sueño”; Los enemigos adyacentes a una
figura con la capacidad Presa paralizante no podrán gastar puntos de movimiento ni atacar
hasta que la figura haya muerto, se aleje de ellos o al comienzo de su turno,
el jugador que la controla puede tirar tantos dados negros de Potencia
como criaturas le estén afectando. Por cada incremento obtenido podrá escapar de tan
terrible hechizo, si una figura paralizada es atacada, se ignora su Armadura (se considera 0).
Espíritus
-Sigilo
Espa- 6
10
3
16 4
4
10 - 10
de los
+1 daño
da
muertos
Atrayente Arme-Anular
ría
fuerza,
Agilidad,
voluntad
Atrayente: estos espíritus atraen a los incautos hacia la muerte con sus engañosas luces y
magia ultraterrena. Esto quiere decir que los enemigos adyacentes a una figura con la
capacidad “atrayente” no podrán gastar puntos de movimiento ni atacar hasta que la figura
haya muerto, se aleje de ellos o al comienzo de su turno, el jugador que la controla puede tirar
tantos dados negros de Potencia como criaturas le estén afectando. Por cada incremento
obtenido podrá escapar de tan terrible hechizo, si una figura atraída es atacada, no se ignora
su Armadura, pero el espíritu lo llevará con él hasta el borde del tablero o la salida del quest y
será considerado baja ignorando la capacidad invencible.
Anulación: a 3 casillas o menos de una criatura dotada de “anulación” el héroe se siente sin
fuerzas ni ganas de vivir, un desespero se apodera de él, se encoge y comienza a temblar.
Sombra/
-Miasma
Puñal 6
10
4
16 4
4
10 - 10
Espectro
gélida =
de
del anillo
congelaMorción
gul
-Miedo2
Nº5Fantasma Nvl3
-Tambores de Guerra: Mientras viva la criatura que toca el tambor en el quest todas las
criaturas aliadas ignoran miedo y no les afecta. “Inspira valor a la oscuridad y terror a la luz”.
-Estandartes: Otorga Mando a la criatura que lo porta.
59
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Capacidades especiales en Aventuras en la tierra
media (Descent):
Esta sección contiene un listado recopilatorio de todas las capacidades
especiales que han aparecido en Descent y en sus expansiones hasta la
fecha. Se incluyen también algunas nuevas, así como ciertos cambios
que han de aplicarse a otras ya existentes para su uso en una campaña
de “El Señor de los Anillos”, así que aseguraos de leerlas bien.
Ciertas capacidades pueden hacer que una figura acumule fichas (de
Hemorragia o Fuego, por ejemplo). Los efectos de estas fichas se describen en la sección
“Recopilación de efectos persistentes” (página 68).
Aéreo
Esta capacidad sólo se utiliza en encuentros exteriores. Se considera
que toda figura dotada de la capacidad Aéreo está sobrevolando el
terreno, de tal modo que la distancia tanto hacia ella como desde ella
aumenta en 4 espacios.
Normalmente, un monstruo Aéreo no puede ser seleccionado como
objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo. Sin embargo, los monstruos
dotados de esta capacidad pueden hacer una pasada rasante para atacar. Si deciden hacerlo,
el alcance adicional se pierde hasta después
de resolver el ataque, momento en que el monstruo emprende el vuelo
de nuevo. Los héroes pueden emplear ataques de interrupción (incluso
ataques cuerpo a cuerpo, si está dentro del alcance) contra un monstruo que esté efectuando
una pasada rasante.
Cabe señalar que los monstruos dotados de la capacidad Vuelo reciben
automáticamente la capacidad Aéreo. Los héroes no pueden poseer
esta capacidad.
Aliento
Los ataques con la capacidad Aliento usan la plantilla de Aliento para
determinar los espacios a los que afectan. La plantilla se coloca frente
a uno de los lados de la figura atacante, y todas las figuras que queden
bajo ella (sean amigas o enemigas) resultan afectadas por el ataque.
Un ataque de Aliento ignora el alcance obtenido en la tirada; sólo falla
si se saca un fallo en ella. Los ataques de Aliento no pueden atravesar
paredes ni Puertas cerradas. Si el ataque no falla, inflige daño completo a cada una de las
figuras afectadas (sean amigas o enemigas). Si
el ataque de Aliento es esquivado por más de una figura, sólo podrá
repetirse la tirada una vez (el primero de los que esquiven, empezando
por la izquierda del jugador atacante, será quien decida qué dados
repetir). El uso de esta capacidad es opcional, tanto para los héroes
como para los monstruos que la posean.
60
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Artero
El gasto de Amenaza que debe cubrir el Señor Supremo para jugar
evento de “¡Trampa!” se reduce en 1 por cada monstruo en juego que posea
esta capacidad. Si hay más de una figura con la capacidad Artero, sus
efectos se acumulan.
Aturdimiento
Si un ataque dotado de la capacidad Aturdimiento inflige al menos 1 punto de daño a una
figura (antes de aplicar los efectos de
la Armadura), coloca 1 ficha de Aturdimiento junto a dicha figura.
Una figura puede tener más de 1 ficha de Aturdimiento a la vez. El
Aturdimiento no afecta a los monstruos con nombre, y sólo parcialmente a los monstruos
líderes.
Aura
Cada vez que una figura enemiga entra en un espacio adyacente a una
figura con la capacidad Aura, sufre inmediatamente 1 Herida (que no
puede ser reducida por Armadura) por cada rango de Aura. Esta capacidad no inflige daño
alguno si la figura que posee dicha capacidad
pasa junto a una figura enemiga.
Barrido
Los ataques de Barrido afectan a todas las figuras enemigas que estén
dentro del alcance cuerpo a cuerpo del atacante. Una figura dotada
de esta capacidad inflige el daño completo a todas las figuras que se
vean afectadas por su ataque (siempre y cuando no falle). Si el ataque
es esquivado por más de una figura, sólo podrá repetirse la tirada una
vez (el primero de los que esquiven, empezando por la izquierda del
jugador atacante, será quien decida qué dados repetir).
Berserk
Si una figura con la capacidad Berserk ha sufrido daños (es decir, ha
perdido 1 o más fichas de Herida), deberá elegir entre recibir 1 dado
negro de Potencia adicional o desarrollar 1 de sus dados de Potencia
en un nivel por cada rango de Berserk que posea. Como es habitual,
no podrá tirar más de 5 dados de Potencia en un único ataque.
Congelación
Si un ataque realizado por un arma con la capacidad Congelación inflige al menos 1 punto de
daño a un héroe (antes de aplicar los efectos
de la Armadura), quedará cubierto temporalmente por una fina capa
de hielo que debilitará sus Objetos. Después de aplicar las Heridas
correspondientes, coloca 1 ficha de Congelación junto al héroe afectado. Se pueden tener
varias fichas de Congelación al mismo tiempo. La
Congelación no afecta a los monstruos.
Conmoción
Si una figura dotada de la capacidad Conmoción inflige al menos 1
Herida al objetivo (antes de aplicar los efectos de la Armadura), éste
queda debilitado temporalmente por el golpe. Después de aplicar cualquier pérdida de Heridas
del ataque, se coloca 1 ficha de Conmoción
junto a la figura afectada. Una figura puede tener más de 1 ficha de
Conmoción a la vez.
61
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Constricción
En vez de atacar, una figura que posea esta capacidad puede optar por
estrujar a una figura enemiga a la que haya agarrado mediante una
Presa. Para ello sólo tiene que gastar sus restantes puntos de movimiento y tirar 1 dado negro
de Potencia por cada punto de movimiento
que haya gastado de este modo. Cada cara vacía o mejora obtenida en
esta tirada inflige 1 Herida a la figura enemiga que no puede reducirse
por Armadura. Los incrementos obtenidos no tienen ningún efecto.
Derribo
Si el ataque de un monstruo o arma con la capacidad Derribo inflige
al menos 1 punto de daño al objetivo (antes de aplicar los efectos
de la Armadura), el atacante puede desplazar inmediatamente a todas
las figuras afectadas un máximo de hasta 3 espacios de su posición
actual. Este desplazamiento se reduce en 1 espacio por cada espacio
que ocupase el objetivo además del primero. Las figuras deben ser
desplazadas a espacios que no estén ocupados por otras figuras ni por
Obstáculos que bloqueen el movimiento. En realidad, la figura objetivo no recorre los espacios
intermedios, por lo que el desplazamiento
generado por esta capacidad ignora figuras y Obstáculos interpuestos (aunque la figura
derribada no podrá atravesar paredes ni Puertas
cerradas).
Disparo rápido
Un monstruo con la capacidad Disparo rápido puede atacar dos veces
en cada una de sus activaciones. Si un lugarteniente o avatar que posea
esta capacidad realiza una acción de luchar, dispondrá del doble de los
ataques que efectuaría normalmente.
Explosión
Los ataques de Explosión afectan a todos los espacios situados en
un radio de X espacios del objetivo (siendo X el rango de la capacidad Explosión). Sin embargo,
un espacio sólo se verá afectado
por este ataque si se puede trazar línea de visión hasta él desde el
espacio objetivo (en este caso concreto se ignoran las figuras). Los
ataques de Explosión no pueden atravesar paredes, Puertas cerradas
ni Obstáculos que bloqueen el movimiento. Estos ataques infligen el
daño completo a toda figura que resulte alcanzada (sea amiga o enemiga). Si un ataque de
Explosión es esquivado por más de una figura,
sólo podrá repetirse la tirada una vez (el primero de los que esquiven,
empezando por la izquierda del jugador atacante, será quien decida
qué dados repetir). El uso de esta capacidad es opcional, tanto para los
héroes como para los monstruos que la posean.
Fantasma
Las figuras con la capacidad Fantasma no pueden ser atacadas por
figuras adyacentes por medio de ataques cuerpo a cuerpo.
Una figura con la capacidad Gran alcance puede atacar a una figura que tenga la capacidad
Fantasma empleando un ataque cuerpo a
cuerpo, siempre que las dos figuras no estén adyacentes y que la figura
Fantasma esté dentro del alcance de la figura con Gran alcance. Esta
capacidad no afecta al avatar del Señor Supremo.
62
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Fuego
Si un ataque con la capacidad Fuego inflige al menos 1 punto de daño
al objetivo (antes de aplicar los efectos de la Armadura), el objetivo
empieza a arder. Después de resolver la pérdida de Heridas provocada
por el ataque, coloca 1 ficha de Fuego junto a la figura afectada. Una
figura puede tener más de 1 ficha de Fuego a la vez.
Golpetazo
Una figura con la capacidad Golpetazo puede tirar un máximo de hasta 5 dados negros de
Potencia para su ataque. Toda cara vacía que obtenga en estos dados se trata como si fuera un
fallo. En caso contrario,
el ataque se resuelve con normalidad y recibe la siguiente capacidad:
“2incrementos: +5 al daño y Perforante 2”. Independientemente de otros
efectos que pesen sobre ella, la figura jamás estará obligada a tirar
dados de Potencia al efectuar un ataque de Golpetazo.
Gran alcance
Esta capacidad permite a una figura efectuar ataques cuerpo a cuerpo
contra figuras que estén a 1 espacio adicional de la distancia normal
por cada rango. Como ocurre con los demás ataques cuerpo a cuerpo,
se ignora el alcance obtenido en la tirada; sólo falla si se saca un fallo
en ella. El atacante debe tener línea de visión hacia el espacio objetivo.
Hechicería
Tras realizar una tirada de ataque, una figura con esta capacidad puede añadir +1 al alcance o
al daño de dicho ataque por cada rango de
Hechicería que posea. Una figura con múltiples rangos de Hechicería
puede repartir las bonificaciones entre el alcance y el daño.
Hemorragia
Si un ataque dotado de la capacidad Hemorragia inflige al menos 1
punto de daño al objetivo (antes de aplicar los efectos de la Armadura),
éste empieza a desangrarse por numerosas heridas pequeñas. Después
de aplicar cualquier pérdida de Heridas del ataque, se coloca 1 ficha
de Hemorragia junto a la figura afectada. Una figura puede tener más
de 1 ficha de Hemorragia a la vez.
Imparable
Una figura Imparable es inmune a Aturdimiento, Conmoción,
Derribo, Presa y Telaraña.
Invencible
Cuando una figura Invencible muere, hay que tirar 1 dado de Potencia.
Si se obtiene un incremento, la figura se levanta de nuevo con todas
sus Heridas al máximo, y todo efecto persistente que pesara sobre ella
se retira. Una figura Invencible debe seguir muerta para que tengan
lugar los efectos causados por su “muerte”.
Jauría
A la hora de atacar, una figura con la capacidad Jauría puede tirar
1 dado negro de Potencia adicional o desarrollar 1 de sus dados de
Potencia en 1 nivel por cada figura aliada que esté adyacente a su objetivo (hasta el máximo
normal de 5 dados de Potencia).
63
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Maldición negra
Toda figura enemiga que esté a 3 espacios o menos de una figura dotada de la capacidad
Maldición negra sufre una penalización de –1
al alcance y –1 al daño de todos los ataques que realice (los ataques
cuerpo a cuerpo siguen ignorando el alcance).
Además, toda figura enemiga que mate a una figura dotada de la capacidad Maldición negra
recibe 1 ficha de Maldición, siempre que la
figura que posee la Maldición negra muera definitivamente (es decir,
si no se salva a consecuencia de la capacidad Invencible u otro efecto
similar).
Mando
Una figura con Mando añade +1 al daño y +1 al alcance de todos los
ataques efectuados por las figuras de su bando que se encuentren a 3
espacios o menos de distancia (incluido él mismo, e ignorando línea
de visión) por cada rango de Mando que posea. Si hay varias figuras
con esta capacidad a 3 espacios o menos de una figura, los efectos son
acumulativos.
Manto de sombras
Una figura dotada de la capacidad Manto de sombras sólo se ve afectada por ataques
realizados por figuras adyacentes. La figura no sufre
ninguna Herida ni efectos causados por ataques efectuados desde más
de un espacio de distancia.
Metamorfo
Un monstruo dotado de la capacidad Metamorfo puede elegir con
qué dados atacar. Por cada dado de Metamorfo (indicado por un icono
de dado con un signo de interrogación) que tenga el monstruo en su
carta, el Señor Supremo podrá escoger un dado rojo, blanco, azul,
amarillo o verde (aunque siempre deberá limitarse a los dados proporcionados en el juego). El
ataque deberá incluir al menos un dado rojo,
blanco o azul, pero podrán usarse más de estos dados si se desea. El
Señor Supremo también ha de elegir qué tipo de ataque va a efectuar
la criatura (cuerpo a cuerpo, a distancia o mágico). El ataque deberá
incluir un dado rojo para ser cuerpo a cuerpo, un dado azul para ser a
distancia o un dado blanco para ser mágico.
Si un monstruo Metamorfo ha de hacer un chequeo o maneja un puesto de navegación en un
barco, etc. sus tres atributos (Fuerza, A distancia y Magia) se
consideran atributos primarios. (puede elegir el que le convenga)
Miedo
Cuando un ataque afecta a un espacio ocupado por una figura con la
capacidad Miedo, el atacante debe gastar 1 incremento de Potencia
por cada rango de Miedo que posea dicha figura. Si no consigue suficientes incrementos para
superar el Miedo provocado por la figura, su
ataque falla automáticamente. Los incrementos gastados para superar
esta capacidad no pueden utilizarse para otros fines.
64
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Nadar
Las figuras que poseen esta capacidad son inmunes a los efectos del
agua en niveles de superficie. No obstante, las aguas de los niveles
subterráneos siguen siendo demasiado peligrosas y no podrán entrar
en ellas. (todas las criaturas y héroes tienen esta capacidad por defecto).
Nigromancia
Si un héroe con la capacidad Nigromancia mata a un monstruo pequeño (que no ocupe más de
un espacio), normal y sin nombre, y si
dicho monstruo muere definitivamente (es decir, si no se salva gracias
a la capacidad Invencible u otro efecto similar), puede si lo desea
animar a ese monstruo. El monstruo permanece sobre el tablero y
recupera todas sus Heridas, pero pasa a estar controlado por el héroe.
El héroe no puede controlar a más de un monstruo de forma simultánea, pero puede dejar que un monstruo controlado muera para poder
animar a otro distinto.
Un monstruo animado se mueve al terminar el turno del héroe que
lo controla. El monstruo se activa del mismo modo que lo haría si
lo llevase el Señor Supremo, pero es el héroe que lo controla quien
decide sus acciones. Sin embargo, cuando el monstruo complete su
activación, el héroe que lo controle deberá tirar 1 dado de Potencia.
Si obtiene cualquier resultado que no sea una mejora de Potencia, el
monstruo animado se desploma y muere.
Perforante
Un ataque con la capacidad Perforante ignora 1 punto de Armadura
por cada rango de esta capacidad. Así, un ataque Perforante 3 ignorará 3 puntos de Armadura.
Los escudos no se ven afectados por esta
capacidad.
Piel férrea
Una figura con Piel férrea es inmune a las capacidades Aura, Fuego,
Hechicería, Hemorragia, Perforante y Veneno. Además, todo el
daño que reciba la figura por ataques que afecten a más de un espacio
(como Aliento, Explosión o Relámpago) se reduce a 0. Los ataques
realizados por el avatar del Señor Supremo ignoran esta capacidad.
Pisar hielo
Las figuras con la capacidad Pisar hielo son inmunes a los efectos
del Hielo.
Plegaria oscura
Un monstruo con la capacidad Plegaria oscura genera 1 ficha de
Amenaza para el Señor Supremo por cada incremento que gaste al
atacar (en lugar de cada 2 incrementos). Además, la figura recibe bonificaciones de +1 al
alcance y +1 al daño por cada incremento obtenido
en su tirada de ataque.
Presa
Los enemigos adyacentes a una figura con la capacidad Presa no podrán gastar puntos de
movimiento hasta que la figura haya muerto o se
aleje de ellos. Sin embargo, sí podrán atacar con normalidad.
65
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Refuerzo
Esta capacidad permite a los líderes y lugartenientes convocar nuevos
monstruos en el tablero de juego durante los encuentros. (no se consideran generados y se
convocan en ciertos puntos del tablero, ver recopilación de obstáculos y accesorios).
Regeneración
Una figura dotada de esta capacidad recupera 1 Herida al comienzo
de su activación por cada rango de Regeneración que posea. Así, una
figura con Regeneración 5 recuperaría 5 Heridas al comienzo de su
activación cada turno.
Relámpago
Los ataques con la capacidad Relámpago usan la plantilla de
Relámpago para determinar los espacios a los que afectan. La plantilla se coloca frente a uno
de los lados de la figura atacante, y todas
las figuras que queden bajo ella (sean amigas o enemigas) resultan
afectadas por el ataque. Un ataque de Relámpago ignora el alcance
obtenido en la tirada; sólo falla si se saca un fallo en ella. Los ataques
de Relámpago no pueden atravesar paredes ni Puertas cerradas. Si
el ataque no falla, inflige daño completo a cada una de las figuras
afectadas (sean amigas o enemigas). Si el ataque de Relámpago es
esquivado por más de una figura, sólo podrá repetirse la tirada una
vez (el primero de los que esquiven, empezando por la izquierda del
jugador atacante, será quien decida qué dados repetir). El uso de esta
capacidad es opcional, tanto para los héroes como para los monstruos
que la posean.
Salto
Una figura dotada de la capacidad Salto puede efectuar un ataque de
Salto. Para ello, la figura se desplaza en línea recta (pero nunca diagonal) una distancia máxima
igual al doble de su capacidad de movimiento restante, ignorando todo Obstáculo y figura
enemiga. Este salto no puede atravesar paredes ni Puertas cerradas, y siempre deberá
terminar su movimiento en un espacio vacío. La figura que ha saltado
puede realizar una tirada de ataque para todas las figuras enemigas
situadas en los espacios que acaba de recorrer. Un ataque de Salto
ignora el alcance obtenido, y sólo falla si se obtiene un resultado de
fallo. Si el ataque tiene éxito, infligirá el daño completo a todas las
figuras afectadas. Si varias figuras esquivan el ataque de Salto, sólo
podrá repetirse una de las tiradas (el primer jugador por la izquierda
del atacante que haya esquivado este ataque decidirá qué dados repetir). Una figura sólo
puede realizar un ataque de Salto por turno, y no
podrá continuar su movimiento una vez efectuado dicho ataque. Una
vez iniciado el salto, no podrá ser interrumpido (por efectos como una
Orden de Defender, por ejemplo) hasta ser completado.
Sanguijuela
Por cada ficha de Herida perdida debido a un ataque de Sanguijuela,
el objetivo también pierde 1 ficha de Fatiga (o sufre 1 Herida adicional, que ignora Armadura,
si ya no le queda Fatiga) y el atacante
recupera 1 Herida inmediatamente.
66
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Sigilo
Cuando una figura con la capacidad Sigilo es atacada, el atacante
debe tirar el dado transparente de Sigilo junto con los dados que tire
normalmente.
Si el resultado de cualquier dado empleado en el ataque es una “X”,
el ataque falla.
Si una única tirada de ataque afecta a varias figuras (por ejemplo, un
ataque realizado con Explosión, Aliento o Barrido) y alguna de esas
figuras posee Sigilo, se añade un único dado de Sigilo a la tirada de
ataque, pero el resultado del dado de Sigilo sólo afectará a las figuras
que posean Sigilo.
No se apilan distintas instancias de la capacidad Sigilo. Siempre se tira
como mucho un dado de Sigilo en un ataque dado.
Telaraña
Si un ataque dotado de la capacidad Telaraña inflige al menos 1 punto
de daño a una figura (antes de aplicar los efectos de la Armadura),
coloca 1 ficha de Telaraña junto a dicha figura. Una figura puede tener
más de 1 ficha de Telaraña a la vez.
Tentáculo
El rango de Tentáculos de una figura (esto es, de la figura que los
controla) determina el número de indicadores de Tentáculo que deben colocarse en espacios
adyacentes a ella cuando aparece sobre el
mapa. Cada uno de estos Tentáculos posee los atributos indicados en
la siguiente tabla, se mueve y ataca con independencia de la figura
que los controla. Los Tentáculos se activan cada ronda después de la
figura que los controla.
Atributos de los Tentáculos
Velocidad
Armadura
Heridas
3
4
10
Los Tentáculos no pueden alejarse más de 3 espacios de la figura que los
controla, pero pueden entrar e incluso terminar su movimiento en espacios
ocupados por figuras enemigas. No puede haber más de 1 Tentáculo en un
mismo espacio. Una figura enemiga situada en el mismo espacio que un
Tentáculo es apresada (ver Presa). Si un Tentáculo empieza su activación
con una figura ya apresada, puede constreñirla (ver Constricción) o desplazarse 1 espacio junto
con ella (normalmente para acercar a la víctima a
las fauces de la figura que controla el Tentáculo).
67
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Tragar
Un monstruo con la capacidad Tragar que realice un ataque con éxito
(es decir, un ataque que cause al menos un punto de daño antes de aplicar los efectos de la
Armadura) contra un héroe que esté a 3 espacios
o menos de él puede elegir tragarse a ese héroe.
Si el monstruo elige emplear su capacidad Tragar tras un ataque con
éxito, el héroe sufre el daño del ataque con normalidad y su figura se
quita entonces de la mazmorra y se coloca en la pieza del estómago.
Mientras un héroe está en el estómago le afectan las siguientes
condiciones:
• Al principio de cada uno de sus turnos, el jugador tira una cantidad
de dados negros de Potencia igual al número de Heridas que le
queden, es decir, tantos como Heridas adicionales serían necesarias
para matarle. Los resultados de caras vacías no tienen efecto. Cada
dado que arroje un resultado distinto a una cara vacía hace que el
héroe sufra 1 Herida (ignorando la Armadura).
• El héroe no puede usar ninguna capacidad ni Habilidad que requiera avanzar, correr, luchar o
prepararse (salvo para asignar una Orden de héroe).
• El héroe sólo puede realizar un ataque por turno y sólo puede atacar
al monstruo que le ha tragado. Estos ataques ignoran la Armadura
del monstruo.
• El héroe sólo puede usar una mano para emplear armas.
Alternativamente, puede realizar ataques desarmados (dado rojo)
• El héroe no puede usar incrementos ni Fatiga.
• Un héroe tragado permanece en el estómago hasta que muera él o
el monstruo que se lo ha tragado.
Si el monstruo muere antes que el héroe tragado, éste se quita de la
pieza de estómago y se coloca en cualquier espacio, a elección de su
jugador, que ocupase en el momento de su muerte el monstruo que
se lo tragó. Si un héroe muere en el estómago antes que el monstruo
que se lo ha tragado, la figura del héroe se envía al Puerto seguro y se
aplican las reglas normales para su muerte.
Un monstruo sólo puede tener un héroe en el estómago a la vez.
Cuando un héroe ha sido tragado, no se puede tragar a un segundo
hasta que muera el primero.
Veneno
Las fichas de Herida perdidas por un ataque de Veneno se sustituyen
por fichas de Veneno.
Vuelo
Las figuras con la capacidad Vuelo pueden moverse a través de figuras
enemigas y Obstáculos como si no existieran. Sin embargo, las figuras
voladoras no pueden terminar su movimiento en un espacio ocupado
por otra figura o un Obstáculo que bloquee el movimiento. Una figura voladora puede
terminar su turno en un espacio ocupado por un
Obstáculo que inflija daño sin verse afectada por él.
Todos los monstruos que posean la capacidad Vuelo adquieren
también de forma automática la capacidad Aéreo. Los héroes no
pueden adquirir la capacidad Aéreo.
68
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Recopilación de efectos persistentes:
Esta sección contiene un listado recopilatorio de todos los efectos persistentes que han
aparecido en Descent y en sus expansiones hasta la
fecha. Se incluyen también algunas nuevas, así como ciertos cambios
que han de aplicarse a otras ya existentes para su uso en una campaña
de “El Señor de los Anillos”, así que aseguraos de leerlas bien.
Aturdimiento
Las fichas de Aturdimiento indican que una figura está confusa y
desorientada. En su siguiente turno (o la próxima vez que el Señor
Supremo active la figura, si se trata de un monstruo), se descarta 1
ficha de Aturdimiento. Si la figura es un monstruo normal sin nombre,
su acción finaliza de inmediato y no podrá hacer nada más hasta el
siguiente turno del Señor Supremo. Si era un monstruo líder, podrá
atacar o desplazarse tantos espacios como su Velocidad. Si se trata de
un monstruo con nombre, no se verá afectado por el Aturdimiento. Por
último, si la figura era un héroe, no tendrá derecho a una acción completa en el nuevo turno.
En vez de ello, el héroe sólo podrá moverse
tantos espacios como su Velocidad, o bien efectuar un ataque o asignar
una Orden. Un héroe aturdido no puede usar ninguna capacidad que
requiera avanzar, correr, luchar o prepararse (salvo para asignar una
Orden de héroe). Una figura puede estar afectada por más de una ficha
de Aturdimiento al mismo tiempo; en cada turno sólo se retira una
ficha, por lo que la figura continuará aturdida múltiples rondas.
Congelación
Las fichas de Congelación indican que un héroe ha quedado temporalmente cubierto por una
fina capa de hielo que debilita sus objetos. Al
principio de cada uno de sus turnos, deberá tirar 1 dado negro de Potencia
por cada ficha de Congelación que le esté afectando. Cada incremento
que obtenga le permitirá descartar 1 ficha de Congelación; en caso contrario, seguirá
conservando las fichas. Cada vez que un héroe ataque con un
arma estando bajo los efectos de una o más fichas de Congelación, tras el
ataque deberá tirar 1 dado negro de Potencia por cada una de estas fichas.
Si saca una cara vacía en alguno de estos dados, el arma utilizada para
efectuar el ataque se habrá roto y deberá ser descartada.
La misma regla se aplica a todo escudo que posea el héroe cada vez
que lo agote para absorber daño, así como a sus armaduras siempre
que un ataque le inflija 5 Heridas o más (antes de ser reducidas por la
Armadura).
69
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Conmoción
Las fichas de Conmoción indican que una figura se ha visto temporalmente debilitada o
distraída como resultado de una herida. Al principio de cada uno de sus turnos, el jugador que
la controla debe tirar 1
dado de Potencia por cada ficha de Conmoción que tenga la figura. Por
cada incremento obtenido se le retira 1 ficha de Conmoción; en caso
contrario, las fichas se conservan.
Cada vez que una figura efectúe un ataque teniendo una o más fichas
de Conmoción, perderá 1 dado (amarillo, verde o negro) de dicho ataque por cada ficha de
Conmoción que tenga. El jugador que lleva a
la figura puede elegir qué dados quitar. Si la figura tiene más fichas
de Conmoción que dados amarillos, verdes y negros para el ataque,
perderá todos esos dados.
Esclavizado
El evento de Trama “Hermano contra hermano” es la única forma de esclavizar a un héroe.
Una vez esclavizado un héroe, el efecto es permanente. A partir de entonces, al comienzo de
cada turno de dicho héroe,
el jugador que lo controla deberá tirar 1 dado negro de Potencia. Si
obtiene cualquier cosa que no sea un incremento, podrá jugar su turno
con normalidad. Pero si saca un incremento, los poderes mentales del
avatar dominarán al héroe y será controlado por el Señor Oscuro
en ese turno. Este efecto es similar al de la carta “Seducción oscura”,
con la salvedad de que el Señor Oscuro no puede obligar al héroe a
atacarse a sí mismo.
Fuego
Una figura que está ardiendo se señala con una ficha de Fuego. Al
comienzo de cada uno de los turnos de dicha figura, el jugador que la
controla debe tirar 1 dado negro de Potencia por cada ficha de Fuego
que tenga la figura. Por cada incremento de Potencia que obtenga, se
descarta 1 ficha de Fuego. Toda ficha que le quede le provocará la pérdida de 1 Herida que no
podrá ser reducida por la Armadura.
Hemorragia
Una figura que sufre una Hemorragia se señala con una ficha de
Hemorragia. Al principio del próximo turno de dicha figura, el jugador que la controla debe
tirar el dado blanco una vez por cada ficha de Hemorragia que tenga, perdiendo tantas Heridas
como el daño indicado en los dados. Estas Heridas no se ven reducidas por la
Armadura. Tras sufrir este daño, se retiran de la figura todas las fichas
de Hemorragia.
Maldición
El valor de Conquista de un héroe aumenta en +1 por cada ficha de
Maldición que pese sobre él. A no ser que se indique lo contrario, las
fichas de Maldición sólo se retiran de un héroe cuando éste muere.
Si el héroe posee suficiente atributo de subterfugio puede anular la maldición mediante un
chequeo
70
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Sueño
Una figura dormida no puede gastar puntos de movimiento ni atacar.
Además, si una figura dormida es atacada, se ignora su Armadura (se
considera 0). Una figura que sufra al menos 1 Herida descarta todas
las fichas de Sueño que le estén afectando. Al comienzo de su turno,
el jugador que la controla puede tirar tantos dados negros de Potencia
como fichas de Sueño le estén afectando. Por cada incremento obtenido podrá descartar 1
ficha de Sueño.
Telaraña
Un héroe atrapado en una telaraña se marca con una ficha de Telaraña.
Al comienzo de cada uno de los turnos de este héroe, el jugador que
lo controla debe tirar 1 dado negro de Potencia por cada ficha de
Telaraña que pese sobre él, más 1 dado negro de Potencia adicional
por cada dado que tenga el héroe en su atributo de Cuerpo a cuerpo
(la cantidad extra de dados de Potencia que tira el héroe al efectuar un
ataque cuerpo a cuerpo). Por cada incremento obtenido en la tirada,
podrá descartar 1 ficha de Telaraña. Si aún quedan fichas de Telaraña
sobre la figura después de esta tirada, no podrá gastar puntos de movimiento durante este
turno.
Los monstruos atrapados en una Telaraña descartan fichas del mismo
modo, con la excepción de que ellos tiran 1 dado negro de Potencia
por cada ficha de Telaraña, más 1 dado negro de Potencia adicional
por cada espacio que ocupen además del primero.
Veneno
Si un héroe pierde 1 o más Heridas a consecuencia de un ataque con
Veneno, el jugador deberá retirar de su hoja de personaje la cantidad correspondiente de
fichas de Herida, y luego colocar sobre ella
la misma cantidad de fichas de Veneno. Si más tarde recibe curación,
primero se retiran estas fichas de Veneno (1 ficha por cada Herida curada). Una vez
descartadas todas las fichas de Veneno, el héroe podrá
empezar a recuperar Heridas con normalidad.
71
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Nuevas E.S.D.L.A.
Mal ancestral
puede usar fatiga como vida.
Heraldo de la oscuridad
recupera 2 de fatiga cada turno.
Merodeador, acechante en la sombra
Velo de la niebla modificado: Proporciona pasar sin ser visto o sin trabarse en combate
obligatoriamente a través de espacios que son ocupados por monstruos. (Mismo jugador).
“chequeo agilidad”
Indómito
No es afectado por magia común, pergaminos, magia de la luz/ oscuridad –Ataques que
requieran chequeo,(Nota: manto de sombras hace referencia ataques comunes “descent”)
Presa paralizante (paralizar)
Es una combinación de “presa & sueño”; Los enemigos adyacentes a una figura con la
capacidad Presa paralizante no podrán gastar puntos de movimiento ni atacar hasta que la
figura haya muerto, se aleje de ellos o al comienzo de su turno,
el jugador que la controla puede tirar tantos dados negros de Potencia
como criaturas le estén afectando. Por cada incremento obtenido podrá escapar de tan
terrible hechizo, si una figura paralizada es atacada, se ignora su Armadura (se considera 0).
Atrayente
Estos espíritus atraen a los incautos hacia la muerte con sus engañosas luces y magia
ultraterrena. Esto quiere decir que los enemigos adyacentes a una figura con la capacidad
“atrayente” no podrán gastar puntos de movimiento ni atacar hasta que la figura haya muerto,
se aleje de ellos o al comienzo de su turno, el jugador que la controla puede tirar tantos dados
negros de Potencia como criaturas le estén afectando. Por cada incremento obtenido podrá
escapar de tan terrible hechizo, si una figura atraída es atacada, no se ignora su Armadura,
pero el espíritu lo llevará con él hasta el borde del tablero o la salida del quest y será
considerado baja ignorando la capacidad invencible.
Anulación
A 3 casillas o menos de una criatura dotada de “anulación” el héroe se siente sin fuerzas ni
ganas de vivir, un desespero se apodera de él, se encoge y comienza a temblar.
Serpiente traicionera
Ej. (no puede ser herido por el bando de la luz mientras Saruman siga vivo), Mientras Grima
permanezca a 3 casillas o menos de un héroe este no podrá usar habilidades de carta, arma o
de Personaje.
Aplastar
Ej. Si una figura entra en contacto peana con peana con el mûmak y no supera los chequeos de
habilidad cada turno que esté adyacente, muere ignorando invencible.
Locura
Ej. Chequeo de valor cada turno, incremento no sucede nada, otro resultado Denethor es
controlado por el S.O. (no puede ser herido por el bando de la luz)
72
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Compañeros y familiares:
Nuevos y revisados:
Animal / Descripción
Habilidad
Alex, el sabio (loro)
1 dado de potencia a
cualquier habilidad o
desarrollar uno.
Alma tenebrosa
(fantasma)
Vuelo, Intercambia la
posición / lugar con el
héroe que lo lleva
El S.O. no puede generar
monstruos en la sala donde
se encuentre Boggs
Vuelo, contra las criaturas
oscuras adyacentes o en el
mismo espacio de Cyelo no
pueden esquivar ni apuntar
y su armadura se reduce en
1
Si se juega un evento de
¡Trampa! contra o a 3
espacios o menos del héroe
que lleva a Dedoligero, el
Señor Supremo deberá
gastar 3 fichas de Amenaza
adicionales para poder
utilizar dicha Trampa.
Boggs, la rata (roedor)
Cyelo (halcón)
Dedoligero (lémur)
Diablillo Embotellado
(botella)
Furr, El lobo espectral
(lobo)
Aura
Ataque cuerpo a cuerpo, 1
dado blanco que ignora
armadura, Furr solo puede
atacar si su dueño tiene
línea de visión clara de Furr
y a 5 espacios de él
73
Movimiento /
Información
Alex no puede moverse por
cuenta propia, sino que
debe ser transportado por
los héroes. No se cuenta de
cara al número de objetos
que
un héroe puede equiparse o
llevar en la
mochila.Gastando 2 puntos
de movimiento se puede
entregar a otro héroe que
esté en un espacio
adyacente.
5 de movimiento
4 de movimiento
Nota: si es en exteriores, no
puede generarlos
5 de movimiento
Dedoligero no puede
moverse por cuenta propia,
sino que debe ser
transportado por los
héroes. No se cuenta de cara
al número de objetos que
un héroe puede equiparse o
llevar en la
mochila.Gastando 2 puntos
de movimiento se puede
entregar a otro héroe que
esté en un espacio
adyacente.
4 de movimiento
4 de movimiento
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Mata & Kata (hurones)
Ojos de Thara
Pueden moverse de forma
independiente. Estos
familiares pueden recibir,
recoger y transportar 1
objeto (que puede ser una
Poción). También pueden
entregar el objeto que
transportan a un héroe
situado en un espacio
adyacente, e incluso se lo
pueden cambiar entre ellos
mismos (tanto si están
adyacentes como si no)
gastando 1 punto de
movimiento. Si Mata y Kata
comienzan su turno en el
mismo espacio, pueden
moverse juntos. Si lo hacen,
pueden coger y acarrear 1
Cofre, montón de
oro o Llave rúnica, o bien el
objeto que cada uno puede
transportar normalmente.
Mata y Kata no pueden
entrar en un espacio
ocupado por otra figura
mientras cargan con un
Cofre, montón de oro o
Llave
rúnica. Pueden separarse al
principio de cualquiera de
sus turnos, pero si lo hacen
soltarán el Cofre, montón de
oro o Llave rúnica que estén
transportando.
Colócalo en el suelo para
impedir la generación de
S.O. en esa sala (cuadrícula)
si sale la trampa
correspondiente
“generación”
Nota: si es en exteriores, no
puede generarlos en todo el
mapa (ver Boggs)
74
6 de movimiento cada uno
Ojos de Thara no puede
moverse por cuenta propia,
sino que debe ser
transportado por los
héroes. No se cuenta de cara
al número de objetos que
un héroe puede equiparse o
llevar en la
mochila.Gastando 2 puntos
de movimiento se puede
entregar a otro héroe que
esté en un espacio
adyacente, para que su
habilidad se active debe
colocarse en el suelo
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Maggot y sus Perros
(garra, colmillo y lobo)
Pico (zorro)
Sharr, el alabrillante
(pájaro)
Pueden moverse de forma
independiente. Estos
familiares pueden recibir,
recoger y transportar 1
objeto (que puede ser una
Poción). También pueden
entregar el objeto que
transportan a un héroe
situado en un espacio
adyacente, e incluso se lo
pueden cambiar entre ellos
mismos (tanto si están
adyacentes como si no)
gastando 1 punto de
movimiento. Garra, colmillo
y lobo no pueden entrar en
un espacio ocupado por
otra figura mientras cargan
con un objeto, montón de
oro o Llave rúnica. (no
pueden llevar cofres).
-Si no llevan ningún objetos
pueden realizar un ataque
Ataque cuerpo a cuerpo, 1
dado rojo, solo pueden
atacar si su dueño tiene
línea de visión clara y a 5
espacios de ellos
1 dado de potencia a
cualquier habilidad o
desarrollar uno.
Vuelo, si termina su
movimiento en el mismo
espacio que un Pj; Este
jugador recupera 2 heridas
4 de movimiento cada uno
Pico no puede moverse por
cuenta propia, sino que
debe ser transportado por
los héroes. No se cuenta de
cara al número de objetos
que un héroe puede
equiparse o llevar en la
mochila.Gastando 2 puntos
de movimiento se puede
entregar a otro héroe que
esté en un espacio
adyacente.
5 de movimiento
-Si el héroe que lo lleva muere, el animal / compañero desaparece automáticamente.
75
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Recopilación de Obstáculos
y accesorios:
Esta sección contiene un compendio de las descripciones de todos los
Obstáculos y accesorios que han aparecido en Descent y en sus expansiones hasta la fecha,
incluyendo algunos propios de esta expansión de “El señor de los anillos”
Agua (en mazmorras)
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . .Sí
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . .No
No se puede saltar por encima del Agua.
Agua (Bajío)
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Sí
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . .No
Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio de Bajío. Las
figuras que están en un espacio de Bajío no pueden saltar.
Agua (profunda)
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Sí
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . .No
Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio de Agua profunda. Además, los héroes deben
gastar 1 ficha de Fatiga para poder
entrar en un espacio de aguas profundas, más 1 ficha de Fatiga adicional por cada 2 puntos de
Armadura (natural o equipada, redondeando
hacia abajo) que tenga. Perderá 1 Herida (ignorando Armadura) por
cada ficha de Fatiga que no pueda o quiera gastar. Las figuras situadas
en espacios de agua no pueden saltar. – requiere chequeo de agilidad cada turno en el agua
Aldeano
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . .Sí
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . .Sí
Los Aldeanos representan personas a las que
los héroes deben proteger y/o rescatar. Los Aldeanos tienen 0 punto
de Armadura y 10 Heridas, y son inmunes a las trampas, pero pueden
ser atacados por los monstruos. Pueden atacar, realizar acciones
de movimiento que no sean atravesar Glifos, ni tampoco transportar
objetos (no tienen mochila). Los Aldeanos avanzan un máximo de 5 espacios por turno,
se mueven después de que todos los héroes se hayan movido, y son
controlados por los jugadores héroes. (si mueren hacen perder una conquista al grupo)
Altar
¿Bloquea el movimiento? . . . .No
¿Bloquea la línea de visión? . .No
Hay dos tipos de Altares: del Bien y del Mal. Cada uno de ellos puede
activarse para generar diversos efectos, pero el método de activación
difiere. Para activar un Altar del Bien, un héroe debe colocarse sobre
el Altar, gastar 2 puntos de movimiento y desembolsar 250 monedas. Para activar un Altar del Mal,
el Señor Supremo debe colocar un
monstruo sobre él y hacer que gaste 2 puntos de movimiento, tras lo
cual el monstruo es destruido inmediatamente.
-Altar del bien: forjar armas, armaduras, objetos rúnicos / Únicos.
-Altar del mal: Se convierte en un círculo de invocación.
Ancla
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . .No
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . .No
Una figura situada en el espacio ocupado por el Ancla puede levarla o
echarla activando su puesto de navegación (chequeo fuerza). Un barco
con el Ancla echada no puede moverse bajo ninguna circunstancia.
76
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Árbol
¿Bloquea el movimiento? . . .No
¿Bloquea la línea de visión? . .Sí
Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por un
Árbol. Una figura situada en el mismo espacio que un Árbol adquiere la capacidad Manto de
sombras o bien puede talarlo para conseguir un fardo de troncos “C” mientras se encuentre en él.
Los monstruos grandes sólo necesitan ocupar 1 espacio de Árbol para beneficiarse de esta
capacidad.
Arbustos
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . .No
Si una figura efectúa un ataque a distancia hacia o a través de un espacio ocupado por Arbustos,
todo espacio de Arbustos que se encuentre
en su línea de visión añade un +2 al alcance total necesario (en lugar
de 1). Los Arbustos no afectan a los ataques cuerpo a cuerpo.
Arrecife
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . .No
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . .No
Los espacios con Arrecifes se consideran suelo normal para las figuras
que pasen sobre ellos, pero todo barco que colisione con un Arrecife lo
encallará y no podrá mover más.
Banco de arena
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . .No
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . .No
Los espacios con Bancos de arena se consideran
suelo normal para las figuras que pasen sobre ellos,
pero todo barco que colisione con un Banco de arena
se encallará y no podrá mover más.
Barril
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . .No
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . .No
Cuesta 2P. De mov. Entrar en ellos y puedes buscar (+2 de mov. + “D”, cofre de 1D12 X 25 de
oro). Se retira al usarlo, dado de potencia para comprobar premio. Mientras esté el héroe
encima la figura se considera elevada, penalización al atacante (-1 alcance y -1 daño)
Tirada dado de potencia
Mejora
Incremento
Vacío
Resultado
¡Vacío! No hay nada dentro
¡tesoro! El barril se considera cofre de oro
¡sorpresa! Activación de resorte trampa (tabla ¡trampas!) 86
Círculo de invocación
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . .No
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . .No
Los Círculos de invocación carecen de reglas
especiales, aunque las aventuras en las que aparecen suelen asignárselas.
Cuchillas cortantes
¿Bloquean el movimiento? . . . . . . . . . . . . .No
¿Bloquean la línea de visión? . . . . . . . . . . .No
Si una figura entra en un espacio ocupado por una trampa de Cuchillas
cortantes, tira 1 dado negro de Potencia. Si se obtiene un incremento,
no ocurre nada. Con cualquier otro resultado, la figura sufre 2 Heridas
que no pueden reducirse por la Armadura y además recibe 1 ficha de
Hemorragia.
No se puede saltar por encima de una trampa de Cuchillas cortantes.
77
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Cureña (vacía)
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . .No
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . .No
Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en
un espacio ocupado por una Cureña.
Entrada de caverna
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . .No
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . .No
Si un héroe se desplaza hasta la Entrada de caverna, se retira del tablero como si hubiese pasado
por el Portal que conduce al siguiente nivel de la mazmorra. Es preciso
señalar que a menudo deben llevarse a cabo ciertas acciones (como
por ejemplo matar al líder del quest) para que se abra la Entrada.
Escalera
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . .No
Por 1 punto de movimiento, una figura situada en una Escalera podrá desplazarse a la Escalera con
la que comunica como si se tratasen de espacios
adyacentes. Pueden efectuarse ataques a través de Escaleras comunicadas
como si ambos extremos fueran espacios adyacentes. Una figura situada
en una Escalera tiene línea de visión hacia el otro lado de la Escalera y a
todos los espacios adyacentes a él. Una figura adyacente a una Escalera
tiene línea de visión hacia el otro extremo de la Escalera.
Escombros
¿Bloquean el movimiento? . . . . . . . . . . . .Sí
¿Bloquean la línea de visión? . . . . . . . . . .Sí
Bloquea el movimiento y la línea de visión (pueden cruzarse con cuerda + garfio)
Bodega
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . .No
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . .No
Los monstruos convocados como Refuerzo
emergen de la Bodega durante los encuentros.
Bola de piedra
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . .Sí
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . .Sí
Las Bolas de piedra se consideran pared a
efectos de bloquear línea de visión, ataques y
movimiento. Al principio del turno del Señor
Supremo, éste tira 1 dado rojo y 1 dado amarillo por cada Bola de
piedra que haya en juego, y mueve cada una de ellas tantos espacios
como el alcance obtenido en sus respectivas tiradas. Toda figura arrollada por una Bola de piedra
muere instantáneamente. Las Bolas de
piedra eliminan los indicadores de Escombros, pero son destruidas a
su vez por paredes, Puertas cerradas y otras Bolas de piedra. Pueden
rodar por encima de Fosos (y no infligen daño alguno a quienes estén
atrapados en ellos). Sin embargo, si una Bola de piedra queda completamente dentro de un Foso,
caerá en él y matará a todo el que esté
dentro del Foso antes de resultar destruida.
Camas y Mesas
¿Bloquean el movimiento? . .No
¿Bloquean la línea de visión? No
Cuesta 2 puntos de movimiento
entrar en un espacio ocupado por
una Cama o una Mesa. Las figuras que se encuentren en estos espacios
están elevadas. Una figura elevada que ataque a otra que no lo esté
(es decir, que ataque hacia abajo) recibe un +1 al alcance y un +1 al
daño. Una figura no elevada que ataque a otra que sí lo esté (es decir,
que ataque hacia arriba) sufre una penalización de –1 al alcance y –1
al daño. Recuerda que los ataques cuerpo a cuerpo ignoran el alcance
obtenido en la tirada de ataque.
78
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Castillo de proa
¿Bloquea el movimiento? . .No
¿Bloquea la línea de visión? .No
Las figuras que se encuentren
en un Castillo de proa están
elevadas. Una figura elevada que ataque a otra que no
lo esté (es decir, que ataque
hacia abajo) recibe un +1 al
alcance y un +1 al daño. Una figura no elevada que ataque a otra que
sí lo esté (es decir, que ataque hacia arriba) sufre una penalización de
–1 al alcance y –1 al daño. Recuerda que los ataques cuerpo a cuerpo
ignoran el alcance obtenido en la tirada de ataque.
Cabo
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . .No
Una figura situada sobre un espacio de Cabo puede
manejar este puesto de navegación para balancearse hacia otro barco
y abordarlo, debe haber 3 espacios como máximo entre barcos, (requiere chequeo de habilidad),
aparecerá en el otro cabo del otro barco, si falla el chequeo caerá al agua (agua profunda)
Huevos de monstruo
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Sí
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No
Los Huevos de monstruo pueden ser atacados como si fueran monstruos normales, usando los
valores de Heridas y de Armadura que se
indiquen en la aventura.
Jaula
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . .Sí
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . .No
Una figura no puede entrar ni salir de una Jaula,
pero sí atacar a través de ella. Normalmente la
descripción de la aventura en la que aparezca una Jaula contendrá instrucciones para su apertura.
Lava
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No
Si una figura entra en un espacio de Lava, sufre 2 Heridas que no podrán ser reducidas por la
Armadura y además recibe 2 fichas de Fuego.
Lodo
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No
Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio con Lodo.
Lluvia de dardos
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . .No
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . .No
Si una figura entra en un espacio de una trampa de
Lluvia de dardos, tira 1 dado negro de Potencia. Si
obtiene un incremento, no sucede nada. Con cualquier otro resultado, la figura sufre inmediatamente
1 Herida que no puede ser reducida por Armadura,
y además gana 1 ficha de Conmoción.
No se puede saltar a través de una Lluvia de dardos.
Mástil
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . .No
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . .Sí
Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en el espacio de un Mástil.
Una figura situada en este puesto de navegación puede manejarlo para
arriar o desplegar las Velas (chequeo de fuerza), un barco con las velas arriadas moverá la mitad
del movimiento.
79
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Montón de huesos
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No
Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por un
Montón de huesos. Además, por otros 2 puntos de movimiento, un
héroe situado sobre un Montón de huesos podrá registrarlo + la habilidad registro “D”. Para ello
deberá tirar 1 dado negro de Potencia y consultar la tabla siguiente;
después deberá retirar del tablero el indicador del Montón de huesos.
La búsqueda en un Montón de huesos permite al Señor Supremo jugar
Un evento de Trampa si lo desea y puede permitírselo.
Tirada dado de potencia
Mejora
Incremento
Vacío
Resultado
¡Vacío! No hay nada dentro
¡tesoro! El montón de huesos se considera cofre de oro
¡sorpresa! Activación de resorte trampa (tabla ¡trampas!) 86
Espacio Corrompido
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No
Cada vez que un héroe situado en un espacio Corrompido gaste 1 ficha
de Fatiga, el Señor Supremo gana 1 ficha de Amenaza. Cada vez que
un héroe situado en un espacio Corrompido sufra 1 Herida, el Señor
Supremo gana 2 fichas de Amenaza.
Estatua
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Sí
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . .Sí
Las Estatuas están orientadas en la dirección hacia la
que apuntan sus manos. Una figura puede girar una Estatua en el sentido de las agujas del reloj (o
al contrario) colocándose en un espacio
adyacente a ella y gastando 3 puntos de movimiento. A menudo la dirección en que apunta una
Estatua tiene algún efecto en la aventura en
la que aparece (según se especifique en la descripción de la aventura).
Foso
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . .No
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . .No
Si una figura entra en un Foso, sufre 1 Herida que no puede ser reducida
por la Armadura. Mientras se encuentre en su interior, una figura sólo tiene línea de visión hacia los
espacios del interior del Foso y los adyacentes
al mismo. Cuesta 2 puntos de movimiento salir de un Foso.
Fuente
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . .No
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . .No
Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por una
Fuente. Si una figura termina su movimiento en una Fuente, podrá
recuperar 2 Heridas.
80
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Hielo
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No
Cualquier figura (héroe o monstruo) que entre en un espacio de Hielo
como parte de su movimiento debe tirar un dado de Potencia. Si obtiene un incremento, su turno
termina inmediatamente. Cualquier otro
resultado no causa ningún efecto. El dado de Potencia debe tirarse
incluso al entrar en un espacio de Hielo desde otro espacio de Hielo.
Si una figura entra en un espacio de Hielo ocupado por una figura
aliada y obtiene un incremento en el dado, la figura que se movía se
coloca en el último espacio que ocupó antes de entrar en el espacio de
hielo y su turno termina.
Las figuras grandes son afectadas por el Hielo, pero sólo si efectúan
un movimiento que cause que toda la figura ocupe espacios de Hielo.
Los familiares no se ven afectados por el Hielo.
Las figuras con la capacidad Vuelo no se ven afectadas por el Hielo.
Las figuras que son movidas a un espacio de Hielo por medio de la
Telequinesia no son afectadas por el Hielo.
Héroes y monstruos pueden saltar por encima de espacios de Hielo
siguiendo las mismas reglas que para saltar sobre Fosos (es decir, gastando tres puntos de
movimiento por cada espacio de Hielo cruzado).
Niebla
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Sí
Las figuras adyacentes a un espacio con Niebla tienen línea de visión a
dicho espacio. Una figura situada en un espacio con Niebla tiene línea
de visión a todos los espacios adyacentes, pero a ninguno más.
Órgano
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . .No
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . .No
Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en el espacio ocupado por un Órgano. Estos espacios se
consideran elevados (ver descripción de Camas y Mesas).
Parapeto
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . .No
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . .No
Pasar a través de un Parapeto cuesta 1 punto de movimiento adicional.
Las figuras que sean atacadas a través de un Parapeto reciben una
bonificación de +1 a su Armadura.
Pared aplastante
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . .Sí
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . . .Sí
Las Paredes aplastantes se consideran paredes
a efectos de bloqueo de línea de visión, ataques
y movimiento. Al comienzo del turno del Señor Supremo, éste deberá mover todas las Paredes
aplastantes 1 espacio en la dirección
que indique el texto de la aventura. Si alguna figura queda atrapada
entre una Pared aplastante y alguna otra pared, Puerta cerrada o Pared
aplastante, muere en el acto. Las Paredes aplastantes eliminan todos
los indicadores de Escombros de los espacios que atraviesan, pero son
destruidas por paredes y Puertas cerradas.
Las Paredes aplastantes pasan por encima de los Fosos sin infligir daño
alguno a quienes estén atrapados en ellos. Una figura puede avanzar
de un espacio de Foso a otro adyacente en el mismo Foso atravesando
cualquier Pared aplastante como si no existiese.
Rampa de bola de piedra
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . .No
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . .No
Si una Bola de piedra entra en un espacio ocupado por una Rampa de
bola de piedra, girará en la dirección indicada por ésta.
81
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Remolino
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . .No
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . .No
Tira 1 dado amarillo al final de cada ronda.
Toda figura que esté en el agua a 4 espacios
o menos de distancia de un Remolino avanzará directamente hacia el centro del Remolino tantos
espacios como el alcance obtenido en un dado azul. Toda figura que entre en el espacio central de
un Remolino muere de forma inmediata, sin tener en
cuenta su Armadura ni las Heridas que le queden, para salvarse de un remolino debe superar un
chequeo de agilidad cada turno que esté a 4 espacios o menos de él y podrá avanzar con
normalidad con el habitual gasto de fatiga que conlleva Nadar en aguas profundas
Sarcófago
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . .No
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . .No
Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por un
Sarcófago. Estos espacios están elevados (es decir, funcionan igual
que las Camas o Mesas). Además, por 2 puntos de movimiento, un
héroe situado en el mismo espacio que un Sarcófago puede registrarlo requiere registro “D”, en cuyo
caso deberá tirar 1 dado de Potencia, consultar la tabla
siguiente y luego retirar el Sarcófago del tablero. La búsqueda en
un Sarcófago permite al Señor Supremo jugar un evento de ¡Trampa!
si lo desea y puede permitírselo.
Tirada dado de potencia
Mejora
Incremento
Vacío
Resultado
¡Vacío! No hay nada dentro
¡tesoro! El montón de huesos se considera cofre de oro
¡sorpresa! Activación de resorte trampa (tabla ¡trampas!) 86
Sarcófago helado
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . .No
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . .No
Los Sarcófagos helados tienen efectos especiales que se describen en
las aventuras en las que aparecen.
Setas gigantes
¿Bloquean el movimiento? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .No
¿Bloquean la línea de visión? . . . . . . . . . . . . . . . . . .No
Una figura situada en un espacio con Setas gigantes adquiere la capacidad Manto de sombras
mientras se encuentre en dicho espacio.
Los monstruos grandes sólo necesitan ocupar 1 espacio de Setas gigantes para beneficiarse de
esta capacidad. Sin embargo, todo ataque
que inflija daños a una figura situada en un espacio con Setas gigantes
adquiere la capacidad Veneno.
Timón
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . . . . . .No
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . . . . . .No
Una figura situada en el espacio del Timón puede desplazar el barco
a la izquierda o a la derecha manejando el puesto de navegación. (requiere chequeo de fuerza)
No se puede mover un barco con el Timón si su Ancla está echada.
Trono
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . .No
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . .No
Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en
un espacio ocupado por un Trono. Estos
espacios se consideran elevados.
Vapor Venenoso
¿Bloquea el movimiento? . . . . . . . . . .No
¿Bloquea la línea de visión? . . . . . . . .Sí
Las figuras adyacentes a un espacio con vapor venenoso tienen línea de visión a dicho espacio.
Una figura situada en un espacio con vapor venenoso tiene línea de visión a todos los espacios
adyacentes, pero a ninguno más y cada turno que permanezca en él se substituirán fichas de fatiga
por veneno, si ya no le queda fatiga se substituirá la vida por veneno.
82
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Reglas básicas:
Ganancia o pérdida de fichas:
Clase
Pj. Con nombre/
lugarteniente
Líderes
Esbirros/ criaturas normales
Premio
1D100 x 10 monedas de
oro
1D20 x 25 monedas de oro
1D12 x 25 monedas de oro
*Coste conquista/**experiencia
2
puntos de V.
Clase
Pj. Con nombre/ héroe
Líderes/ mercenario/ héroe
de historia alternativa
Guerreros/ aldeanos
Premio
-
*Coste conquista/**Amenaza
-3
puntos de V.
-2
puntos de V.
-
-1
Gasto de Tareas básicas:
Coste
0
0
1
1
1
1
1
1
Tarea
Recoger una ficha en el
mismo espacio
Soltar un objeto
Trasladarse desde un glifo
a la ciudad
Subir o bajar una escalera
Dar un arma o poción a un
héroe adyacente
Beber una poción
Registro de un Personaje
caído (héroes principales)
Cargar con un personaje
dormido o incapacitado
(héroes principales)
2
Abrir o cerrar una puerta
normal
2
Abrir cofre
2
Abrir o cerrar una puerta
rúnica
Cambiar equipo
2
83
1
0
puntos de V.
puntos de V.
puntos de V.
Nota
A no ser que sea una
reliquia, objeto especial se
pierde para siempre
Y viceversa
Una por turno
Requiere chequeo “D”
-cada espacio que se
recorra con la figura al
hombro se sumará +1 en
movimiento (si mueves dos
casillas, te costará 3
movimientos)
-un chequeo de fuerza
cada turno con el
personaje al hombro
-solo puedes usar una
mano
Requiere chequeo puerta,
siempre se consideran
cerradas
-solo héroes
-requiere chequeo “R”
-solo héroes y únicamente
si no está cerrada
-solo héroes
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
2
Nadar bajío y aguas
profundas
3
3
Cruzar un foso de un salto
Escalar/ subir a un barco
desde el agua
Escalar: requiere cuerda
con garfio
Cuesta 2 puntos de
movimiento entrar en un
espacio de Agua profunda.
Además, los héroes deben
gastar 1 ficha de Fatiga
para poder entrar en un
espacio de aguas
profundas, más 1 ficha de
Fatiga adicional por cada 2
puntos de Armadura
(natural o equipada,
redondeando
hacia abajo) que tenga.
Perderá 1 Herida
(ignorando Armadura) por
cada ficha de Fatiga que
no pueda o quiera gastar.
Las figuras situadas
en espacios de agua no
pueden saltar.
-requiere chequeo de
agilidad cada turno
-los héroes deben gastar 1
ficha de Fatiga para poder
Seguir escalando, más 1
ficha de Fatiga adicional
por cada 2 puntos de
Armadura (natural o
equipada, redondeando
hacia abajo) que tenga.
Perderá 1 Herida
(ignorando Armadura) por
cada ficha de Fatiga que
no pueda o quiera gastar.
Las figuras situadas
en espacios de escalada
no pueden saltar.
–requiere chequeo de
agilidad cada turno
Dudas y reglas:
-Robar a personajes con el efecto “sueño”: Es una capacidad con la habilidad “R” – 1D12 x 25
de oro normales y líderes, 1D100 x 100 de oro. Al no superar el chequeo la criatura despierta y
es activada de inmediato / también es activada de inmediato si recibe al menos 1 punto de
daño.
-Caídas de jinetes/nadar/escalar/ cualquier prueba de agilidad que requiera chequeo:
Ej. Caída de jinete: debes declarar a quién atacar a la montura o al jinete; si la montura es
herida y muere, el jinete debe realizar un chequeo de agilidad , si supera el chequeo podrá
mover y atacar con normalidad, en caso de fallo (1D20, valor inferior al atributo de agilidad del
Pj. “20” siempre fallo).su movimiento/turno habrá acabado, Perderá una vida que ignora
armadura.
-Cualquier chequeo de habilidad fallido el Pj. Perderá una vida que ignora armadura y su
activación habrá acabado.
84
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Mercader contrabandista:
Objeto:
Provisiones
Pasarela
Clase:
Varios
Varios
Descripción:
Cura todos los puntos de salud y fatiga perdidos
Para poder cruzar e inmovilizar un barco
enemigo uniéndolo al tuyo a 2 espacios de
distancia, debe ser talado para poder continuar,
si una figura enemiga está sobre ella, cae al agua.
V:10, D:5, Mov:5 furia asesina -rojo, verde, Verde
En niveles con agua profunda puedes soltarlo
Permite poder viajar hasta el hogar (1 punto de
movimiento)
Otorga fuego a los ataques a distancia
Coste:
200
25
Tiburón dientes de
Varios
500
daga
Glifo de invocación
varios
2000
portátil
Carcaj / virotes, pernos Varios
S.O.
con depósito de óleo
Alforja
Pj.
Sin límites de objetos
5000
inconmensurable
Herrería: Antes de fabricar un arma elige si es a 2 manos o a una “gran alcance”
Peto básico (armadura) Varios Base de toda armadura
25
Base (escudo) 1/3
Varios Parte principal
25
Agarre (escudo) 2/3
Varios Para poder sostenerlo
25
Blasón (escudo) 3/3
Varios Heráldica de la casa
25
Empuñadura(Arma)1/5 Varios Para sostener la espada
25
Pomo (Arma) 2/5
Varios Equilibrio y empuñar
25
Recazo (Arma) 3/5
Varios Zona con la marca del armero
25
Hoja (Arma) 4/5
Varios Elemento principal cortante
25
Vaina (Arma) 5/5
Varios Funda realizada en cuero, madera o metal
25
-Una vez unidos con herrería “H” obtienes “Arma o peto básico, varios”sin filo, sin poder, sin
ninguna característica destacable, un juguete a los ojos de un armero, necesita materiales:
Materiales: de buena calidad templados
Cuero
Varios
- / 1 en defensa / +1 en defensa
100
Acero /hojas Élficas
Varios Rojo, verde / 2 en defensa / +2 en defensa
250
Hueso de dragón
Varios Rojo, verde, +1 al daño / 3 en defensa
500
(repetición chequeo fallido Fuerza, Agilidad,
Subterfugio) / +3 defensa
Mithril
Varios
- / 4 en defensa (piel férrea) / +4 defensa S.O.
Escamas de dragón
Varios
- / 5 en defensa (imparable) / +5 defensa
S.O.
-Ya hemos unido arma básica o peto básico “varios” con algún material “varios” en una
herrería mediante la habilidad “H”–forjar, ahora añadámosle un PODER imbuido en un altar
Poder imbuido: Aura mágica que emana del arma (debe unirse en un altar)
LLama de Udûn
Varios Fuego / Ignora miedo / 500
Poder de Gondolin
Varios +2contra orcos, uruks y trolls / - / 500
Poder del gigante de
Varios
- / Pisar hielo / 500
piedra / hielo
Sabia de Uconor
Varios
- /
/ manto de sombras
500
Objetos Únicos
Colgante de Wingildi
Varios espíritus de la espuma del mar(nadar es caminar) 5000
Pony (Bill)
Pj.
V:5, D:1, Mov10 – sin Salto (uso para hobbits)
2500
Simbelmynë,
Varios Flor que crece en Rohan cubren las tumbas de
5000
nomeolvides
los Reyes de la Marca.+10 en la habilidad “C”
Colgante Drúadan
Varios Hombres Salvajes de los Bosques.+10 hab. “E.H.” 5000
Emblema Auriga
Varios Pueblo nómada del Este +10 en la habilidad “P”
5000
85
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Sumario de Reglas:
-Moverse, atacar, colocar orden, correr, etc.
O bien…
-Buscar *media acción (Registro, “D”) –en cada estancia de mazmorra 1 vez por héroe,
turno y cuadrícula (si hay icono de búsqueda) o bien en exteriores “al aire libre” (una
vez por reto / héroe) se puede explorar -- (tabla búsqueda, en ella se incluye la tabla
¡Trampas!) 1D10 Nota: No se coge directamente, es colocado por el S.O. (*menos
“pasadizo secreto” que es colocado por el héroe)
Nº Evento / objeto encontrado Efecto
Notas
1
Poción de vida
Cura 3 heridas
2
Poción de vitalidad
Restablece toda la fatiga perdida
3
Montón de oro
100 monedas de oro por héroe
4
Puerta imbuida por poder
La puerta de la sala donde estáis se
-Al aire libre
arcano / no pasa nada
envuelve de un extraño poder
donde no hay
(si la puerta estaba abierta
mágico solo se puede desbloquear
puertas se
antes del registro, se cierra
en puerta normal “cerrada”
considera que no
y debe abrirse de nuevo)
mediante la habilidad “J.R.”
pasa nada
5
Enigma
Unos ciertos acertijos están
-si tienes éxito y
conduciéndote a algo desconocido
lo descifras tira un
-Requiere la habilidad “desentrañar
dado de potencia
enigma” –“R”
Tirada dado de potencia Resultado
Mejora
¡Vacío! No has encontrado nada
Incremento
¡tesoro! El enigma se considera cofre de oro (1D12 x 25)
Vacío
¡sorpresa! Activación de resorte trampa (tabla ¡trampas!) 86
6
Nada
Tanto trabajo y para nada…
7
Cofre cerrado
-requiere chequeo la habilidad robar “R”, si se falla desaparece
8
*Pasadizo secreto / no pasa Una salida en la pared que más te
-Al aire libre
nada
convenga hacia una zona de tu
donde no hay
elección, (abierto)
pasadizos se
considera que no
pasa nada
9
Indicador de reliquia [?]
Entre cientos de objetos uno
destacaba del resto, era un gran
tesoro recubierto de polvo/musgo
por el paso del tiempo. (se considera
tesoro abierto –(1D4 + 1D20)
10 ¡Trampa!
Juega este evento (carta) en el turno Tabla ¡Trampas!
del héroe que la activó, debe
-elegidas por el
cubrirse el gasto de amenaza
S.O. dependiendo
correspondiente (si es posible) con la de la estrategia
bonificación del señor supremo si
que quiera seguir.
hay en juego personajes con la
capacidad “artero” o con los
penalizadores de dedoligero, si la
trampa es “generación” debe
tenerse en cuenta la habilidad por
parte de Boggs & Thara
86
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Tabla ¡Trampas!:
Nª Evento/ ¡trampa activada!
1
Ráfaga de viento
2
Gas paralizante
3
Foso con pinchos
4
Bloque aplastante
5
¡generación! –Manada de
jinetes de Huargos
6
Patrulla de ultratumba
Descripción
Las antorchas de los héroes se han
apagado y descartado (si poseen otras en
la mochila pueden sacarlas), no podrán
trazar línea de visión a más de 2 espacios
de distancia, este evento no afecta la
línea de visión de los monstruos
Un gas emerge bajo tus pies, a no ser que
el héroe consiga sacar una cara vacía al
tirar un dado de potencia, su siguiente
turno estará petrificado (no podrá ser
activado)
Bajo los pies del héroe se abre un gran
foso con puntiagudos y terribles pinchos,
a no ser que el héroe consiga sacar una
cara vacía al tirar un dado de potencia,
cae al foso (ver foso) y sufre 2 heridas
que ignoran armadura, si lo consigue
esquivar se deja adyacente al foso
Un silbido advierte al héroe que algo se
aproxima… ¿por dónde? ,el héroe sufre
cuatro heridas que ignoran armadura, se
reduce en una herida por cada
incremento obtenido en una tirada de
cuatro dados de potencia, luego mueve al
héroe a un espacio adyacente de tu
elección
En la sala que fue activado (cuadrícula) o
en cualquier parte del mapa “al aire libre”
se generan 6 jinetes de huargo (con las
reglas habituales de generación) –no
puede generar en la visión del ningún
héroe o si hay un animal con la capacidad
de anulación de generación
En la sala que fue activado (cuadrícula) o
en cualquier parte del mapa “al aire libre”
se generan 3 espíritus de los muertos
(con las reglas habituales de generación)
–no puede generar en la visión del ningún
héroe o si hay un animal con la capacidad
de anulación de generación
87
Gasto amenaza
2
4
6
8
10
12
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
7
Horda de seres
8
¡Fatalidad!
9
Seducción oscura
*Sauron tiene este Poder
20
Maldición del dios mono
En la sala que fue activado (cuadrícula) o
en cualquier parte del mapa “al aire libre”
se generan 1D20 de orcos de Moria y un
troll de las cavernas (con las reglas
habituales de generación) –no puede
generar en la visión del ningún héroe o si
hay un animal con la capacidad de
anulación de generación
Durante el resto de la aventura (en ese
(reto/quest) o (encuentro/”al aire libre”)
todos los monstruos tiran un dado de
potencia adicional o desarrollan uno al
atacar
Una sombra emerge de los pies del héroe
y recorre la sala, si hay más héroes en la
sala donde se activó o si es en un
encuentro (al aire libre) el S.O. puede
elegir que héroe poseer, si el héroe
consigue esquivar el hechizo mediante un
chequeo de subterfugio (magia) no pasa
nada, de lo contrario puede atacar a otro
héroe o así mismo, siguiendo las reglas
normales de combate, incluidos línea de
visión y alcance
Una sombra emerge de los pies del héroe
y recorre la sala, si hay más héroes en la
sala donde se activó o si es en un
encuentro (al aire libre) el S.O. puede
elegir que héroe poseer, si el héroe
consigue esquivar el hechizo mediante un
chequeo de subterfugio (magia) no pasa
nada, de lo contrario el héroe se
transforma en mono
-Transformación:
Cuando un héroe se transforma en mono,
su jugador debe sustituir
inmediatamente su figura de héroe por el
indicadorde Mono. El turno del héroe
termina en el acto., Los monos no
pueden atacar ni usar Objetos, ni siquiera
pociones. Un mono puede moverse un
máximo de 5 espacios durante el turno
del héroe, pero no podrá realizar
ninguna acción de movimiento. Un mono
tiene las mismas Heridas y Fatiga que el
héroe que era, pero su valor de
Armadura total es 0. Después de haber
sido transformado, el jugador para
librarse de la maldición debe consiguir
esquivar el hechizo mediante un chequeo
de subterfugio (magia) (media acción)
88
14
16
18
20
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
Secuencia de turnos, viajar por la tierra media,
encuentros y emboscadas: 4 pasos
-Los jugadores héroes empiezan todas las aventuras / quest / retos de cada misión, ya sea
siguiendo la línea argumental o viajando por la tierra media , solo hay una excepción :
-1º se coge una carta de “lugar”, (este apartado puede hacerse de dos maneras, o
reconstruyendo el mapa indicado en la carta o jugar en el mapa de mar de sangre donde se
ahorra mucho tiempo en montar un mapa cada vez), sea cual sea la elección debe seguirse la
regla escrita en la carta. Ej. Densas sombras: las figuras no podrán trazar línea de visión más
allá de tres espacios de distancia)
-2º se determina si el grupo ha sido sorprendido viajando de día (no hay emboscada) o de lo
contrario han sido acechados descansando por la noche (hay emboscada) – (En un dado de
potencia cada turno que viajen por el exterior deben sacar un resultado que no sea una cara
vacía, si el resultado es una cara vacía, han sido emboscados) (pasos 2 y 4 juntos)
-EMBOSCADAS: Para colocar a los héroes al comienzo de un encuentro con emboscada,
primero se pone la pieza inicial del campamento con el tocón del árbol hacia el Master lo más
centrado posible del mapa, los jugadores héroes deben elegir a uno de ellos para que monte
guardia y se colocará sobre el tocón del árbol (él y adyacente a él todos los Pj. que lleve ese
jugador), los demás jugadores reciben una ficha de sueño y se colocan sobre los sacos de
dormir (ellos y adyacentes a todos los Pj. que lleven esos jugadores)
-3º para continuar viajando o salir de un encuentro deben salir todos los héroes por alguna
salida del mapa, ya sea por una salida con (hilo argumentativo, ver pág. 9 -10) creado por los
jugadores o bien por el extremo opuesto de donde se han colocado los héroes (una de las
zonas de salida de encuentros)
4º Se realiza junto a la tirada tirada de emboscada (paso 2) el nº de esbirros en la zona (1D20
dependiendo de la zona/punto argumental donde estén serán de un tipo u otro).
*S.O. puede comprar si lo desea figuras especiales por el coste de amenaza del Pj. (100 Pnts)
-El bando del bien siempre empieza colocando sus piezas primero.
-Viajando por la tierra media se dispondrá de 100 puntos cada bando, para saturar el
escenario “aire libre/encuentros o mazmorras/quest/retos de lugares/tesoro y objetos que
pueden ayudarles a ganar la batalla o continuar con la historia tales como: pág. 9 y 10
89
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
-Los refuerzos (habilidad de Pj. líderes y lugartenientes de Sauron) en los encuentros (si no hay
barcos de por medio) saldrán por la parte izquierda del mapa (Oeste), en caso de haber barcos,
estos saldrán por la parte izquierda del mapa si es posible (si hay tierra y océano) o por la
bodega del barco enemigo como se describe en “Bodega” si solo hay océano (si hay tierra y
océano, el S.O. puede elegir por donde sacar sus refuerzos, estos no son generados así que no
le afectan las habilidades de Boggs ni Thara.
*Para llamar a los refuerzos debe gastar tantos puntos de amenaza como desee –(coste de
cada esbirro a sus órdenes (tabla criaturas) –se considera media acción-“ataque”
Ej. En un encuentro (exterior) el S.O. ha sacado en 1D20 un resultado de 16, como el hilo
argumental está relacionado con el terreno de Saruman (Isengard) la compañía que no ha
caído en ninguna emboscada (no ha sacado una cara vacía al comenzar el encuentro) se topa
de frente con Uruk-hais de la mano blanca, el señor oscuro se retuerce las manos y piensa que
vendría bien la ayuda del rey brujo de Angmar, así que gasta sus 100 puntos de despliegue de
escenario (lava, fosos, etc.) en “dominio de la oscuridad”, pág. 10) –(los 100 puntos equivalen a
20 de amenaza, así que lo gasta todo), lo cual el rey brujo le ha salido “gratis” (cabe destacar
que los Nazguls no mueren definitivamente así que podrá ser convocado en otro encuentro si
es baja en este) y lo despliega junto a los Uruks, los héroes colocan 5 tiendas a su elección que
creen que les harán falta al ver tal horda. (dentro de las tiendas no pueden ser atacados),
comienza el encuentro y las huestes del rey brujo se resienten por la compañía, el rey brujo usa
media acción para usar “refuerzos” y el S.O. gasta amenaza de su mano y llama a 2 Nazguls
que se despliegan por el bando izquierdo del tablero (un total de 20 de amenaza).
Un héroe cree que va a tener suerte y en el fragor de la batalla el muy “insensato” decide usar
media acción para “buscar” – “registro”, tanto en encuentros como en retos (pág. 85)
mediante la habilidad “D”, pero no consigue encontrar una poción ni nada que le ayude sino
una ¡trampa! (tabla trampas, pág. 86), por suerte para él, el señor oscuro ha gastado toda su
amenaza al convocar a los nazguls a la batalla, así que se considera que no ha funcionado la
trampa (¡uf!), mientras tanto otro héroe tala un árbol con media acción “C” y con la otra media
enciende una hoguera “E.H.” como los dos chequeos han sido exitosos, ha usado el fardo de
troncos (equipado en varios directamente por estar sin uso, vacíos) que ha conseguido al talar
el árbol y mediante cuatro sudores (contadores de fatiga) ha sacado de su mochila “pedernal y
acero” & un “pez” (2 sudores por objeto sacado de la mochila y equipado en varios) que había
capturado en un encuentro exterior anterior, lo ha cocinado todo cuando ha superado “E.H.”
(mediante tener en varios: fardo de troncos, pedernal y acero & pez) y se ha comido un sabroso
pescado ahumado que le ha recuperado toda la vida y fatiga…
-Al comenzar la campaña el S.O. empieza con 0 fichas de amenazas.
-Los héroes comienzan viajando por la tierra media (Frodo y Sam) más (Merry y Pippin o 2
héroes de “historia alternativa), 20 fichas de conquista y el anillo único (si se quedan sin
conquista o el anillo es recogido por un servidor de Sauron, la campaña ha finalizado).
90
E.S.D.L.A.
Aventuras en la tierra media.
1. Elegid al Señor Supremo
Escoged a un jugador para que haga de Señor Supremo.
Es recomendable que sea el jugador más experimentado
quien asuma este papel, pero si lo preferís podéis echarlo
a suertes. Los demás jugadores serán los héroes.
Estos últimos deberían sentarse alrededor de la mesa
en el orden que gusten. El jugador héroe que quede
a la izquierda del Señor Supremo se denomina héroe
inicial.
2A. Elegid a vuestros héroes
El héroe inicial escoge primero personaje y así consecutivamente
siguiendo la dirección delas agujas del reloj. El Señor Supremo permite
que los jugadores puedan escoger a los héroes con los
que quieran jugar, siempre empezando por el héroe inicial
y siguiendo la dirección de las agujas del reloj.
Excepción: En una partida de dos jugadores, el jugador
héroe controla a dos héroes.
3A. Colocad los indicadores de héroe
A continuación, cada jugador héroe recibe tantas fichas
de Herida y Fatiga como indique su hoja de héroe. Cada
jugador también recibe 300 monedas (tres fichas de
Dinero, cada una de las cuales tiene un valor de 100 monedas),
un grupo de fichas de Órdenes (1 de Apuntar, 1 de
Esquivar, 1 de Defender y 1 de Descansar) y una ficha de
turno de héroe. Estas fichas deben colocarse en la zona de
juego, junto a la hoja de héroe de cada jugador.
4A. Coged fichas de Conquista y
colocad las figuras de los héroes
Por último, los héroes reciben tantas fichas de Conquista
como indique la aventura que se va a jugar. Para En “El Señor
de los Anillos, recibirán 20 fichas de Conquista iniciales.
Las fichas de Conquista pertenecen a todo el grupo de
héroes y miden su éxito en la aventura. Los jugadores
héroes reciben fichas de Conquista adicionales
completar tareas o acabar con según que criaturas. Perderán
fichas de Conquista cada vez que muera uno de ellos u otros
personajes secundarios. Tras coger las fichas de Conquista y
esperar a que el Señor Supremo coloque el mapa, cada jugador héroe
recibe la figura de plástico que representa a su héroe. Empezando
por el héroe inicial y siguiendo las agujas del reloj, cada
jugador héroe coloca su figura sobre el mapa en un Glifo
activado (que es la representación de la salida del mapa
o un espacio adyacente a alguno; no puede haber
más de una figura en un mismo espacio.
2B. Elige una aventura
El jugador que hace de Señor Supremo mira la Guía de
aventuras y elige la que van a jugar. Para los fines de
estas reglas.
3B A) Paso 1: Reunir Amenazas:
-El Señor Supremo coge una ficha de Amenaza por cada
Héroe cada turno.
·3B B) Usar incrementos (Señor Supremo):
- El Señor Supremo puede gastar dos incrementos para ganar una ficha de
Amenaza (a excepción de “plegaria oscura” que genera 1 amenaza por incremento).
Los incrementos no usados se pierden.
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Aventuras en la tierra media.
Guía de aventuras en la tierra media.
Prólogo.
Historia.
El regreso de Sauron . “Tar-Mairon” – En el lenguaje del Oeste (rey admirable).
Una Sombra al Este crece, entre las ruinas de Barad-dûr un leve viento de
lamentaciones aúlla con dolor e ira, la torre de Sauron que se describía como oscura,
rodeada de sombras y permanentemente envuelta en negras nieblas, por lo que no podía
ser vista con claridad, ahora tan solo era un recuerdo de la caída del señor oscuro.
La tierra media viva tiempos de paz tras la caída de Sauron y la destrucción del anillo
único. Se dice que Sauron se convirtió en algo menos que un leve viento maligno y su
poder se deshizo y esfumó de todas las esquinas del mundo.
Una profecía hecha canto Élfico habla de la “Dagor Dagorath” – (La batalla de las
batallas) en la cual Morgoth maestro de Sauron despertará liberándose de la cadena
“Angainor” con la que fue atado por los “Valar” – (seres espirituales de gran poder,
protectores de “Arda” – (nuestra tierra). Condenando así a Morgoth para toda la
eternidad.
Sauron recuperará su poder como lugarteniente de Morgoth acompañado por sus
sirvientes los Nazguls.
Morgoth “Melkor” – (el que se alza en poder). Sigue confinado en el interior de las
puertas de la noche donde debe seguir por los siglos de los siglos. Pues existen poderes
en este mundo incomprensibles e inimaginables para nuestras mentes mundanas.
Este es el relato de un pensamiento…de un susurro del poderos Melkor.
En la vasta tierra de Mordor una voz cruel que hacía temblar la tierra repetía
incesantemente “Burzum” - <oscuridad>.
Orodruin (Monte del destino) entró en erupción cuando en el año 3019 TE el Portador
del Anillo, cumple con su misión y arroja el Anillo a la lava en las entrañas del volcán.
La montaña se estremecío con fuertes terremotos y se inundó de lava, para acabar
explotando en pedazos, pero en el subsuelo bajo la enorme y estéril meseta de
Gorgoroth sus fuegos despertaron, constantemente la oscuridad y las sombras causadas
por sus incesantes emisiones de ceniza y gases tóxicos inundaban Mordor ocultando los
terribles planes de Melkor, la peste vino y arrasó la población
de Calenardhon e Ithilien. Mordor resurgía de sus cenizas.
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Aventuras en la tierra media.
La voz de Morgoth resonaba por las esquinas del mundo de nuevo, capaz de modificar
la realidad y la naturaleza. <Burzum> con mayor claridad podía escucharse por toda
la tierra media, hasta que de súbito cesó. Entre la bruma una gran figura podía
distinguirse alzándose lentamente, tras ella la tierra crecía y Orodruin volvía a existir.
La comunidad del anillo:
Capitulo 1. (Trasgo enemigo común “viajando por la tierra media”).
Frodo despertó en Rivendell en la casa de Elrond donde se cura por Elrond y Bilbo
descubre que ha estado residiendo allí. Elrond convoca el Concilio de Elrond, al que
asistieron Gandalf, Bilbo, Frodo y muchos otros. Gandalf explica que él había ido
a Isengard, donde el mago Saruman, el jefe de todos los magos en la Tierra Media, para
buscar ayuda y consejos. Sin embargo, Saruman se había vuelto contra ellos, deseando
el Anillo para sí mismo. Saruman encarceló a Gandalf en su torre, Orthanc, con razón
de sospechar que Gandalf sabía dónde estaba el anillo. Gandalf, sin embargo, no cedió
y consiguió escapar de Orthanc. Se entera de que Saruman todavía no está en servicio
de Sauron, y está reuniendo a su propia fuerza de Orcos. En el Concilio de Elrond, hay
un plan tramado para lanzar el Anillo Único en los fuegos del Monte del
Destino en Mordor, que va a destruir el Anillo y el poder final de Sauron. Frodo se
ofrece a emprender esta peligrosa misión, y por lo tanto elegido para ser el Portador del
Anillo, se marcha de Rivendel con ocho compañeros. Estos Nueve Caminantes
(llamados La Comunidad del Anillo) son elegidos para representar a todas las razas
libres de la Tierra Media, y como contrapeso a los Nazgûl. También van acompañados
por Bill el Poni, quien Aragorn y los hobbits adquirieron en Bree como un caballo de
carga. (Frodo adquiere a Dardo y cota fina de Mithril)
Frodo explica su sueño a Gandalf que con preocupación no sabe cómo interpretar,
“algo me dice que muy pronto se nos será revelado el significado de tu sueño Frodo”.
-“Viajar por la tierra media”, cuando los héroes estén listos Cont. MORIA.
-El intento de la Comunidad para cruzar las Montañas Nubladas es frustrado por una fuerte
nevada, y se ven obligados a tomar un camino en las montañas, las Minas de Moria, un antiguo reino
enano, ahora lleno de orcos y otras criaturas malvadas.
1) Sala de la Guardia .
En el cruce por Moria la Compañía del Anillo se encontró ante una encrucijada de tres
pasajes que salían hacia el este pero que tomaban diferentes alturas y direcciones
partiendo de un gran arco, a la izquierda de ese arco encontraron una puerta de piedra
que daba a una gran sala en la que había un agujero grande y redondo que debería
haber estado cubierto con una loza pero que en ese momento estaba abierto y con
cadenas oxidadas colgando sobre las profundidades.
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Aventuras en la tierra media.
Se trataba de la Sala de Guardia que custodiaba los tres pasadizos. Allí los Miembros
de la Compañía se detuvieron a descansar y Gandalf aprovecho para reflexionar sobre
los próximos pasos, “Pippin”, tontamente, arrojó una piedra por el pozo, alertando a
los habitantes de Moria sobre su presencia, lo que enfadó al Mago.
2) Sala vigesimoprimera del ala norte
A unas 15 millas en línea recta de la sala de guardia, y siguiendo el pasaje de la
derecha; se encontraba la sala vigesimoprimera; ubicada en el nivel séptimo, «es decir,
seis niveles por encima de las puertas» del extremo norte de la mina. Tras pasar una
puerta abovedada, la Comunidad del Anillo se encontró con una amplia sala con «un
vasto cielo raso sostenido por numerosos y poderosos pilares tallados en la piedra». El
recinto tenía las paredes negras lisas y pulidas y en sus extremos se abrían grandes
arcos, que conducían a través de distintos pasajes, hacia el norte, hacia el este, hacia el
sur y hacia el oeste que es por el que llegó la Compañía. Sobre los arcos del norte y del
este había aberturas que traían luz de las grandes ventanas abiertas en los flancos de
la montaña. Para llegar a las puertas había que tomar un camino que salía cruzando el
arco del este, «e ir a la derecha y al sur, descendiendo».
3) La cámara de Mazarbul
La cámara de Marzarbul es una estancia situada en el extremo norte del séptimo nivel
de Moria. Es una sala cuadrada con una gran cantidad de cofres de madera, donde se
guardan muchos de los escritos de Khazad-dûm, realizados a lo largo de los siglos.
Tenía dos puertas, una que daba a un corredor, y otra que daba a la inmensa sala
vigesimoprimera. En el lado este, había una profunda abertura en la pared, que
iluminaba la sala con luz solar. Allí se encontró la tumba de Balin, en la que se posaba
el haz de luz producido por la grieta. También estaba allí el Libro de Mazarbul,
encontrado por Gandalf el 15 de enero del año 3019 T. E., al paso de la Comunidad
por Moria, lo que permitió conocer lo que pasó en el intento de recuperar la antigua
ciudad. Sobre la tumba estaba grabado en runas enanas:
Balin, hijo de Fundin, señor de Moria.
*Evento: Al encontrar el libro de Mazarbul empiezan aparecer enemigos. (T.A.)
4) Sala segunda
Como su nombre lo indica este enorme espacio tallado en la roca de la montaña es el
segundo lugar que hay que atravesar desde la entrada principal de la mina, en el primer
nivel. Se trataba de una sala amplísima, rectangular, mucho más larga y ancha que la
sala vigesimoprimera y todo «lo largo del centro se alzaba una doble fila de pilares
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Aventuras en la tierra media.
majestuosos. Habían sido tallados como grandes troncos de árboles y una intrincada
tracería de piedra imitaba las ramas que parecían sostener el cielo raso. Los tallos eran
lisos y negros». Muchos túneles, corredores y pasadizos llegaban a esta sala, de todas
direcciones; pero el principal llegaba desde el oeste en el extremo más largo de esta.
La Comunidad del Anillo llegó por un pasadizo ubicado en el norte de la sala y cercano
al puente de Khazad-dûm. En el extremo este, se alzaba el puente y un abismo de
profundidades desconocidas, que sólo podía ser transpuesto a través del estrecho
puente. Del otro lado del abismo se encontraba el portal de la sala y de allí partían
grandes escaleras, arriba de las cuales se encontraba una ancha senda que llegaba a la
sala primera, la sala junto al portal este.
5) El puente de Khazad-dûm
Ubicado sobre un abismo profundo en el extremo este de la sala segunda en el primer
nivel de la mina. Se trataba de «un estrecho puente de piedra, sin barandilla ni
parapeto, que describía una curva de cincuenta pies sobre el abismo. Era una antigua
defensa de los enanos contra cualquier enemigo que pusiera el pie en la primera sala y
los pasadizos exteriores. No se podía cruzar sino en fila de a dos»
6) Las puertas del lado este de Moria
La entrada principal de la imponente Khazad-dûm se abría al este de las Montañas
Nubladas, hacia Azanulbizar. Un gran salón, (la sala primera) de enormes columnas
talladas por los enanosde Moria, y con altas ventanas que miraban al este y donde
entraba la luz de la mañana, precedía a las grandes puertas. Estas estaban sujetas,
sobre montantes, a un gran arco en la boca de la mina. Antes de que las puertas fueran
destruidas en las guerras contra los orcos y como daban al ancho mundo, poseían
«inscripciones rúnicas en varias lenguas: hechizos de prohibición y exclusión
en khuzdûl, y órdenes de que se fuera todo aquel que no tuviere permiso del señor de
Moria», escritas en quenya, sindarin, oestron, las lenguas de Rohan, de Valle y
las Tierras Pardas. En el umbral había una larga escalinata de «amplios y gastados
escalones» tallados en la piedra; que conducían a Azanulbizar. Y al pie de la escalera
nacía un camino que «era abrupto y quebrado y se convertía casi en seguida en un
sendero y corría serpenteando entre los brezos y retamas que crecían en las grietas de
las piedras. Pero todavía podía verse que en otro tiempo un camino pavimentado y
sinuoso había subido desde las tierras bajas del reino de los enanos». Muchas historias,
a lo largo de las edades, se vivieron frente a esas magníficas puertas. Por allí
entró Thrór, quien en medio de su locura se le ocurrió desafiar al señor orco de Moria,
pretendiendo morir en las mansiones de sus ancestros. Y allí fue vengado por un
joven Dáin Pie de Hierro, quien cortó de un hachazo, la cabeza de Azog. Y por allí
huyó una desolada Compañía del Anillo.
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Aventuras en la tierra media.
Capítulo 2 (Uruk-hai & Orco enemigo común, “viajando por la tierra media”).
Los miembros de la Comunidad van a la fuga de Moria y van hacia el elfo-refugio
de Lothlórien, donde se les da regalos, los gobernantes Celeborn y Galadriel que en
muchos casos resultan útiles más adelante durante la búsqueda. Como Frodo trata de
decidir el curso futuro de la Comunidad, Boromir intenta tomar el Anillo para sí
mismo, Frodo acaba de ponerse el Anillo para escapar de Boromir. Mientras que el
resto de la Comunidad van a buscar a Frodo, Frodo decide que la Comunidad tiene que
ser rota, así que la abandonan en secreto para ir a Mordor. Sam insiste en ir luego, sin
embargo, se pusieron en marcha juntos a Mordor rompiendo así La comunidad.
*Diplomacia: Galadriel: Pj. “D-20”, objetos: “gratis”
-Capas Élficas …………………. (todos) –Nvl.2, Nº2
-Pan de Lembas………………… (todos) -1 punto de vida y fatiga
-Arco de los Galadhrim.…………. (Legolas)-Nvl.3, nº19
-Dagas de los Noldor
……….(Sam, Merry, Pippin)-Nvl.3,Nº8
-3 cabellos de la dama Galadriel….. (Gimli)-Armería
-La luz de Eärendil……………... (Frodo)-Nvl.2, Nº3
-Cuerda Élfica………………….. (Sam)-Armería
Mientras tanto Saruman crea Uruks-hai, por malas artes aprendió los métodos de
Sauron y los copió para construirse su propio ejército. los pozos de nacimiento
descubiertos en la Cuarta Edad debajo de Isengard hace pensar que Saruman utilizó
minerales y otros depósitos de las cavernas para que se desarrollaran bajo el suelo. Los
Uruk-hai tenían un aspecto más uniforme que el resto de razas de orcos: piel negra y de
un rojo oscuro, ojos grandes y amarillos, y cabellos largos y negros. Los uruks tenían
piernas fuertes y rectas y medían más de 1,80 m. A diferencia de los orcos más
deformes, estos podían soportar la luz del sol, aunque seguían sin gustarles.
Amon Hen es la colina situada en la margen derecha (orilla occidental) del gran
río Anduin, al sur del lago Nen Hithoel que se abre sobre el Anduin al sur de la «puerta
de Gondor» que marcan los Argonath. Pertenece al grupo de colinas grises de Emyn
Muil, y junto con Amon Lhaw y Tol Brandir, los tres restos de un
pretérito risco continuo que cerraba por el sur el Nen Hithoel antes de ser vencido por
la erosión del Anduin. En ella está un antiguo puesto de guardia de Gondor, y en su
cima se halla el Sitial de la Vista,un trono de piedra construido por los reyes de
Gondor desde el que se sienta puede ver kilómetros a la redonda,4 y mantenerse en
relación con el Sitial del Oído en Amon Lhaw, al otro lado del río. A sus pies se
extiende el prado de Parth Galen y a la orilla del Anduin un varadero. Desde la cima
de la colina se puede oír el rumor eterno del Rauros.
*Encuentro exterior: Es una trama de la aventura situada en el exterior,
tras ser requerida esta línea argumental se colocará lo siguiente:
-20 Uruks- hai
-Lurtz, Cpt. Uruk-hai (requisito: debe ser eliminado para poder continuar, salida por glifo)
-100 puntos de Mapa S.O.
-Los heroes no pueden buscar / los héroes no disponen de puntos de mapa.
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