guia code baymax - Compromiso Disney

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¿En qué consiste
Code Baymax?
Code Baymax es un es un juego web compatible con
los navegadores chrome, safari, firefox y explorer.
¡Yokai ha secuestrado a Hiro!
Sólo Baymax podrá rescatarlo.
Programa a Baymax mediante
listas de instrucciones por
control remoto.
Enfrenta toda clase de peligros
y obstáculos, y véncelos con
extraordinarios movimientos.
Rescata a Hiro antes de que sea
demasiado tarde...
Basado en esta gran misión, Code Baymax propone a los
niños ser protagonistas de la historia, identificarse con Hiro y
programar a Baymax. Desde el primer nivel los jugadores
entrarán en el guión e irán explorando distintas locaciones para
lograr liberar a Hiro de su captor.
Code Baymax es un juego de lógica y una herramienta
para entender los conceptos básicos de la programación. Es una
manera entretenida de explorar el pensamiento computacional
y desarrollar habilidades de resolución de problemas.
© Disney
¿Qué es el pensamiento
computacional?
Este tipo de pensamiento es la base no sólo de la programación
sino de muchas de nuestras acciones en nuestra vida cotidiana.
Es la forma de razonar ante un problema dividiéndolo en partes
más pequeñas para después buscar soluciones a cada una usando
una serie de herramientas.
¿A quién está dirigido el juego?
A niñas y niños de 8 a 12 años. El juego propone un progreso gradual para evitar
frustraciones y también “ayudas” en todo momento que orientan al usuario en las
decisiones a tomar.
¿Qué conceptos incluye?
A medida que avanza, el usuario incorpora
conceptos como algoritmos (secuenciar
instrucciones para resolver un problema),
procedimientos, descomposición de
problemas en acciones más acotadas,
corrección de errores, entre otros conceptos
lógico-matemáticos.
La interacción con el juego también
permite que los jugadores descubran que
con la programación se puede resolver problemas específicos y que no hay una única
solución sino múltiples y diversos caminos.
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¿Por qué un juego de introducción al
mundo de la programación?
Es un hecho cada vez más evidente que los niños y jóvenes que
aprendan los conceptos básicos de la programación tendrán
mayor dominio del mundo digital, serán usuarios más hábiles de
la tecnología y se constituirán como prosumidores: consumidores
críticos que también puedan crear y producir tecnología, expresar
sus ideas y “escribir” en variedad de formatos tales como historias
interactivas, juegos, animaciones, música y simulaciones.
A partir de la adquisición de habilidades computacionales, los
niños empiezan a ver la tecnología ya no como una “caja negra”
insondable y limitada sino como una herramienta que pueden
controlar y usar para expresar sus ideas y también como medio
ideal para roponer soluciones creativas a problemas de sus
ámbitos y comunidades en las que viven.
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Los niveles de Code Baymax
El juego está organizado en niveles, lo que permite al jugador
enfocarse en resolver cada desafío buscando distintas soluciones y
obteniendo logros.
Instrucciones
y niveles
En cada nivel se propone un nuevo puzzle que representa un
problema determinado vinculado con la historia. Para resolverlo los
chicos dispondrán de diversos bloques que serán las herramientas para
diseñar la solución y pasar al nivel siguiente.
En cada nivel nuestro robot tiene que llegar hasta los casilleros
amarillos. Del lado derecho del área de juego hay un panel donde los
chicos irán arrastrando y ordenando lógicamente la serie de comandos:
instrucciones para lograr el objetivo.
USO DE BOTONES
CONTROLES DE REPRODUCCION
PLAY:
Baymax ejecutará
las instrucciones.
REWIND: Volveremos a
la edición de la lista de
instrucciones.
OJO: Permite ver los
comandos agregados a la lista
de instrucciones.
COMANDOS
Baymax da un paso
hacia adelante.
Baymax girará hacia
su izquierda.
Baymax girará hacia
su derecha.
Baymax tomará los objetos que se
encuentren en su mismo casillero.
Baymax abrira las puertas cuando
se encuentre parado frente a ellas.
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Los niveles se encuentran organizados en etapas que se
desarrollan en 4 escenarios diferentes: Garage de Hiro,
Lab, Guarida de Yokai, y la Isla de Akuma
Etapa 1: Movimiento en tiempo real
sin limitaciones.
Locacion: Garage de Hiro.
Levels: 1-6
Conceptos: instrucciones sencillas,
algoritmos, perspectiva.
El jugador toma el rol de Hiro
creando/probando el control remoto de Baymax.
Las instrucciones son comandos que se le dan al
autómata, en este caso Baymax, para que él las
cumpla al pie de la letra. Esto es muy importante
ya que nuestros robots no piensan por sí mismos.
En los primeros niveles Baymax sólo tendrá que
moverse a través del escenario, es decir, crear un
algoritmo.
Los algoritmos, que son una serie de pasos
específicos para la realización de determinada
tarea (existen algoritmos para la mayoría de
nuestras actividades cotidianas: desde lavarse los
dientes hasta resolver una cuenta matemática).
En el juego vemos a Baymax desde arriba y
no siempre su izquierda o su derecha es la misma
que la nuestra, por eso es conveniente trabajar con
los niños el concepto de perspectiva y como
“pararse” en los pies de Baymax.
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Niveles:
DESENCHUFADOS
1 En este nivel aprenderemos a controlar a
Baymax a través de los bloques en el sector
inferior. Es importante explorar la perspectiva
para comprender que mi izquierda o mi
derecha no es la misma izquierda o derecha
del personaje.
Luego veremos una animación que será el
argumento de la historia.
2 En este nivel veremos cómo se controla a
Baymax de forma remota y cómo a la
derecha se irán cargando los bloques, pero
no se ejecutarán hasta que hagamos clic en
play. Ésta es la secuencia de comandos que
le estaremos dando al robot.
3, 4, 5 y 6 En estos niveles ya estaremos
por nuestra cuenta. Debemos hacer llegar a
Baymax hasta los cuadrados amarillos. Es
una buena oportunidad para dejar que los
niños ensayen la prueba y error y poder ver
quiénes están entendiendo el procedimiento
y los conceptos.
Ideas para seguir jugando
sin la computadora!
1 Con la cara de Baymax
que encontrarán al final de
la guía o dibujada por los
niños, creen máscaras
dejando los ojos cubiertos.
2 Ubiquen una fila de
caramelos o algún otro
elemento en paralelo a los
niños ubicados en fila.
3
Denle instrucciones para
llegar a los caramelos y
agarrarlos.
4
Luego, en equipos de
dos, los niños por turnos
tomarán el rol de Hiro y de
Baymax, siendo uno de los
integrantes del grupo el que
dicte instrucciones mientras
el otro va siguiendo las
órdenes.
PARA TENER EN CUENTA!
Los bloques agregados a la secuencia de comandos, se
pueden borrar clickeando el tacho o arrastrándolos fuera de
la secuencia de comando.
Es importante dejar que los niños experimenten con la
perspectiva de Baymax.
No hay una sola forma de resolver cada nivel, mientras que
el objetivo se cumpla, los procedimientos estarán bien.
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Etapa 2: NUEVAS HABILIDADES
Locacion: Ito Ishioka Robotics Lab
Levels: 7 – 14
Conceptos: instrucciones específicas, subrutinas.
Hiro debe encontrar la armadura de Baymax
para que pueda enfrentarse a Yokai.
Al completarla Baymax adquirirá nuevas
habilidades y deberá escapar del laboratorio
que se está incendiando.
DESENCHUFADOS
Ideas para seguir jugando
sin la computadora!
Niveles:
7 En este nivel incorporaremos el comando del
panel. Situando a Baymax frente a la puerta,
este comando la abrirá.
8
¡Encontrando las primeras piezas! Con el
comando en la mano de Baymax y posicionado
sobre la armadura, podrá agarrar las piezas y
salir por la puerta.
9 Otro nivel de piezas.
10 ¡Subrutinas! En este nivel incorporaremos
el concepto de subrutina o funciones, en vez de
escribir 3 veces (en este caso) el mismo código,
lo pondremos dentro de una función la cual
podremos usar la cantidad de veces que
queramos o necesitemos.
Siguiendo con las máscaras,
uno de los alumnos dibujará
una serie de instrucciones
que se las dará a Baymax. Él
tendrá que seguir estas
instrucciones al pie de la
letra pero se le descontarán
puntos si hace cosas que no
se le indicaron. Podrán jugar
a encontrar algún objeto en
el aula, dejando que sólo
entren primero los “Hiro” y
calculen las instrucciones
que debe ser dadas.
11 ¡Incendio! Baymax adquirirá nuevas
habilidades ahora que tiene su armadura.
Funcionan de la misma forma que los bloques
que ya conocemos.
12,13 y 14 serán de práctica y poner en
acción todo lo aprendido.
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Etapa 3:
Locacion: Akuma Island o Guarida de Yokai.
Levels: 15-28
Baymax debe enfrentarse a los enemigos y
encontrar a Yokai dentro de su guarida,
para poder liberar a Hiro.
A partir de esta etapa los niños habrán
incorporado los conceptos básicos y
tendrán mayor autonomía para aplicarlos
en las situaciones que deberán enfrentar
interactuando con otros objetos del escenario.
Niveles:
PARA TENER EN
CUENTA!
Los enemigos más bajos solo
necesitan un golpe mientras
que los más altos necesitan
2 para ser destruidos.
15 ¡Enemigo a la vista! En este nivel
debemos vencer a nuestro primer enemigo
usando los nuevos comandos. Cuidado que
cada error nos hace retroceder.
16 Nivel de práctica. Acá desaparece la
1 golpe!
2 golpes!
guía del piso.
17 Dos enemigos (al segundo habrá que
pegarle dos veces).
18 Habrá que golpear según la cantidad
de cajas que haya.
19 Alarma, aquí deberemos usar el
comando de panel.
20
Hay que saltar las barreras energéticas
y el fuego.
21
Debemos sí o sí destruir al enemigo de la
derecha para poder vencer al de la izquierda.
Del nivel 22 al 28
los niños pondrán en práctica
los conocimientos incorporados.
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DESENCHUFADOS
Ideas para seguir jugando
sin la computadora!
Con cinta de papel y témperas,
o cartulinas cuadradas de colores,
diagramen un escenario en el piso...
El desafío que propondremos a los niños es
resolver este nivel en la menor cantidad de
movimientos posible. Pueden ir probando y
dibujando en una hoja.
¡También podemos diseñar nuevos niveles o
proponer a los alumnos que lo hagan!
ROJO: Enemigo.
VERDE: Espacios en los que hay que volar.
AZUL: Cuadrados caminables.
Etapa 4:
DESENCHUFADOS
Ideas para seguir jugando sin
la computadora!
Divididos en grupos, les daremos
a los niños cinta de papel y
témpera roja, azul y verde.
Crearán nuevos niveles pintando
de rojo en el cuadrado donde va
a haber un enemigo, de azul los
espacios para caminar y verde
los agujeros en los que Baymax
volará. Una vez terminados los
escenarios, los grupos rotarán. Al
rotar deberán resolver el nivel del
otro, pudiendo uno del grupo
actuar de Baymax.
Locacion: Akuma Island
Levels: 29-38
CONCEPTO: funciones.
Etapa final, resolveremos los
niveles hasta enfrentarnos a
Yokai y al vencerlo liberar a Hiro.
Las funciones son mini programas
editables muy similares a las subrutinas.
Aquí podrán poner tres instrucciones para
que Baymax las realice, se pueden usar la
cantidad de veces que quieran y cambiarlas
todas las veces que sean necesarias.
Niveles:
Estos niveles son más exigentes, hay que
vencer siempre a todos los enemigos. Los
primeros pueden servir de prueba y si
resultan muy complicados, conviene
organizar a los alumnos en grupos para
que en equipo lleguen más fácilmente al
planteo de las soluciones.
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MASCARA de BAYMAX
para recortar
© Disney
CODE BAYMAX
Una idea de:
The Walt Disney Company Latin America
Chicos.net Asociación Civil
Desarrollado por:
Further Games
Chicos.net Asociación Civil
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