Escuela de T.L. Peñas Blancas DINÁMICAS DE GRUPO II Jesús Arcos Villar 1 DINÁMICA DE GRUPOS TIPOS DE GRUPOS • Grupo QUEMADO: Baja tarea y bajo mantenimiento • Grupo CALIDO: Baja tarea, alto mantenimiento • Grupo BUROCRATICO: Mediano en tarea y mantenimiento • Grupo FÁCTICO: Alta tarea y bajo mantenimiento • Grupo MADURO: Alta tarea y alto mantenimiento. AFECTO Y PERTENENCIA Un individuo que participa en un grupo se ve influenciado, pero también afecta a los demás: • No da lo mismo si voy o si no voy. • El grupo no es igual si participo que si no participo. particip • El grupo se beneficia si mi aportación es positiva. • El grupo se resiente si mi aportación es negativa. Este sentimiento de afecto y pertenencia no es estable,, lineal y creciente. Hay turbulencias, alejamientos y acercamientos que son los que cruzan una vida grupal. VIDA DE UN GRUPO Y DINÁMICAS • • • • • Conocimiento o Etapa bebé: Técnicas de presentación, guiar. Afianzamiento o Etapa infantil: Cooperación y toma de decisiones. Etapa adolescente: Favorecer Favore la interacción,, responsabilizar y resolver conflictos. Cima Etapa madurez: Análisis y evaluación, estimular creatividad. creatividad Descenso: Hacer balance, canalizar lo afectivo. Nuevos objetivos y procesos. procesos Escuela de T.L. Peñas Blancas DINÁMICAS DE GRUPO II Jesús Arcos Villar 2 ESTRUCTURA FORMAL (TAREA) - ESTRUCTURA INFORMAL (VALORES, SOCIOEMOCIONAL): En todo grupo humano se producen interacciones sociales que están, de un modo u otro, mediadas por las emociones y los afectos, sean éstos agradables o desagradables: • El conflicto se da como algo natural e intrínseco en las personas y los grupos. • Los conflictos casi nunca se dan sólo en el plano racional. • Se expresan desde lo no verbal. • Distinguir entre los niveles de: • • • contenido procedimiento (organización grupal). socioafectivo (actitudes). LIDERAZGO La forma de coordinación dependerá del estilo personal del coordinador, de la actividad que el grupo tenga que desarrollar y de los objetivos implícitos y explícitos de la institución. Los roles o “estilos” de liderazgo, básicamente son tres: • Autoritario: Impone su opinión, es el que aporta las soluciones. Con él, el grupo hace las tareas de forma rápida y operativa, pero sin participar en su decisión. Este rol genera gran dependencia en el grupo. • Laissez-faire o Dejar hacer: Se limita a dejar que el grupo haga, sin marcar pautas, sin coordinar las iniciativas del grupo, sin ayudar a que el grupo se organice. Le da mucha importancia al buen “rollo” entre la gente. Si el grupo se desarrolla es gracias a sí mismo. • Democrático: S incorpora como uno más en el grupo a la hora de tomar decisiones. Potencia y coordina las iniciativas del grupo, hace que participen todos sus miembros, reparte responsabilidades, plantea al grupo los problemas y ayuda a resolverlos, pero sin hacerlo él. Potencia la comunicación entre sus miembros. Explica siempre las cosas, para que el grupo sea consciente de su grado de desarrollo. El coordinador debe ser un co-pensador donde coincidan didáctica, aprendizaje y operatividad Es muy importante que la autoridad circule, que los roles no se estanquen y estereotipen, que se pongan en marcha liderazgos horizontales, que haya un clima de confianza y aceptación no forzadas y cada persona pueda expresarse desde su singularidad. Escuela de T.L. Peñas Blancas DINÁMICAS DE GRUPO II Jesús Arcos Villar LA A VENTANA DE JOHARI Yo Oculto Yo cerrado Yo cerrado Yo Oculto Yo ciego Yo abierto Yo abierto Yo ciego Yo ciego Yo abierto Yo abierto Yo ciego Yo Oculto Yo cerrado Yo cerrado Yo Oculto INTERACIONES EN GRUPO 3 Escuela de T.L. Peñas Blancas DINÁMICAS DE GRUPO II Jesús Arcos Villar 4 RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS Los conflictos se dan de forma natural cotidianamente en cualquier relación con otros y con nosotros mismos. Están ahí, sean o no sean explícitos. Preguntarnos si el conflicto: • está impidiendo el buen desarrollo de las tareas o no. • tiene que ver con el grupo o es algo al margen. • repercute en lo colectivo o es sólo individual. • creemos que tenemos que intervenir como coordinadores y el grupo nos legitima para mediar. • nuestra manera de vivirlos nos genera resistencias o nos atrevemos atrevemos a abrirlos fácilmente. • creemos que el hecho de abrirlo va a mejorar las relaciones y la producción grupal. Escuela de T.L. Peñas Blancas DINÁMICAS DE GRUPO II Jesús Arcos Villar 5 DINÁMICAS DE GRUPO PRESENTACIONES NOMBRE Y “APELLIDOS” Nos presentaremos con el nombre de un animal o planta que comience por la primera letra de nuestro nombre... Tomás-Tejón, Tejón, mucho gusto", y le da la mano al de su lado, quien le dirá: "¿Tomás-Tejón?, "¿Tomás LuisLagartija". El tercero: "Tomás-Tejón, Tejón, Luis-Lagartija... Luis y así… VENDER AL COMPAÑERO EL OVILLO El objetivo es la presentación. Los participantes participantes se disponen en círculo. Se toma un ovillo de lana y se lo arroja hacia un miembro del grupo al azar que se presenta a sí mismo, cuando concluye, lo arroja a otro miembro reteniendo la punta del ovillo y así, hasta llegar al último. Se construye una red que une a todos los miembros. Luego, se inicia el proceso inverso siguiendo el camino que trazó el ovillo. Cuando cada participante recibe nuevamente la madeja, expresa sus expectativas respecto del grupo, la reunión o el tema mientras ovilla la lana que le han entregado. De esta forma, concluye la presentación cuando la red fue desarmada y el ovillo reconstruido. BARAJA Escuela de T.L. Peñas Blancas DINÁMICAS DE GRUPO II Jesús Arcos Villar 6 JUEGO de educación en valores: DEMANDA INSOSTENIBLE Simulación sobre el ritmo de explotación y distribución de los recursos. Según sea la civilización, ésta será más o menos duradera. Objetivos de la actividad: • Comprender que los recursos y la capacidad de carga de la tierra son limitados. • Reflexionar sobre las desigualdades en el uso de los recursos. Características de la actividad: Duración: 60 minutos. Grupo: hasta 30 participantes. Materiales: 3 tapones de corcho usados por participante, una pizarra o panel y dos bolsas (una negra y otra amarilla). Aspectos a tener en cuenta: Los participantes son miembros de la civilización y el espacio que hay a su alrededor es la tierra de la que obtienen los recursos (objetos que triplican en número al de participantes (tres chapas o corchos por persona). Cada jugada (unas 4 por cada civilización) supone la actividad de una generación posterior a la que realizó la anterior; es decir, son sus descendientes. Excepto la primera jugada, que son la generación 1. Desarrollo: Los miembros del grupo se sientan, espalda con espalda, en mitad del espacio. Mientras todos mantienen los ojos cerrados, se distribuyen los recursos por toda la tierra (se esparcen los corchos). A la señal, abrirán los ojos y se levantarán todos a recoger los recursos para satisfacer sus necesidades. No se señala límite alguno en cuanto al número de recursos que han de obtener de la tierra, quedará a su libre decisión. Pasados 4 segundos, se vuelve a dar una señal que indique el final del tiempo de recolección, y se sientan de nuevo, no necesariamente en la misma silla. Cada miembro del grupo conservará los corchos que haya recogido: 4 o más, 3, 2, 1 o ninguno. Estos resultados se anotan. Según los recursos que consigan su situación sería la siguiente: 1 recurso es lo justo para sobrevivir, 4 recursos permiten vivir muy bien, son ricos. La obtención de ningún recurso significa la desaparición física. Todos los que obtienen recursos logran sobrevivir, y participan de la generación siguiente, no así quienes no obtienen ningún recurso, que por falta de recursos mínimos fallece y, por tanto, abandona la partida. GENERACIÓN TOTAL DE MIEMBROS MIEMBROS MIEMBROS MIEMBROS MIEMBROS CON (Jugada) RECURSOS CON 4 o MÁS CON 3 CON 2 CON 1 NINGÚN RECURSO DISPONIBL RECURSOS RECURSOS RECURSOS RECURSO Primera Segunda Tercera Cuarta Tendremos que tener preparada una tabla por cada una de las partidas, cada partida se corresponde con una civilización diferente. Claves propias de cada civilización que va a guiar su comportamiento ante la obtención de recursos: • Civilización Sostenible: Se trata de una civilización en la que todo lo que se usa se recicla. Todos los recursos utilizados por la 1a generación son disponibles para la 2a, y así sucesivamente. Se devuelven todos a la bolsa amarilla. • Civilización Sostenible Tecnológica: También es una civilización que hace un uso sostenible de los recursos, pero los que tienen más recursos invierten en tecnología que les permita ser más eficaces en la obtención de nuevos recursos. La tecnología se traduce en tiempo, de modo que en la 2a jugada quienes tienen obtuvieron 3-4 recursos en la primera, salen 2 segundos antes que quienes obtuvieron 1-2. Esto es así por la tecnología que tiene la segunda generación en relación con la primera. Al perfeccionarse la tecnología el tiempo de ventaja aumenta en cada jugada-generación. A más generaciones más tiempo, 2, 4, 6, 8 segundos... • Civilización Insostenible: Se trata de una civilización avanzada, en la que se cree que no hay ningún problema en consumir recursos continuamente. Así mismo, se explotan fuentes energéticas muy fácilmente utilizables, pero cuyas existencias son limitadas y, por tanto, se agotan (carbón, petróleo, gas natural), o bien tienen consecuencias fatales en caso de accidente (nuclear). En la 2ageneración, quienes obtienen 2 o más recursos tiran 1 a la basura (bolsa negra) y cada 4 que obtengan 1 se deshacen también de 1 (bolsa negra). Se procede de! mismo modo en las generaciones sucesivas. • Civilización Insostenible Tecnológica; Con similares características que la insostenible, pero los individuos de la primera generación que tienen más recursos tienen mayor ventaja y desarrollan la tecnología que les permite acceder antes y mejor a los recursos de la tierra. En la 2ageneración o tirada, quienes obtienen 3-4 recursos salen 2 segundos antes que quienes tienen 1-2. Como en el caso de la civilización insostenible, en la 2ageneración, quienes obtienen 2 o más recursos tiran 1 a la basura (bolsa negra) y cada 4 que obtengan 1 se deshacen también de 1 (bolsa negra). A priori, lo que sucede en cada una de las civilizaciones es lo siguiente: Civilización Sostenible: El nº de personas que consigue recursos es similar en cada generación. Civ. Sostenible Tecnológica: Los ricos no dejan que los pobres obtengan abundantes recursos. Civ. Insostenible: Aumenta la competencia por unos recursos escasos. De continuar las jugadas, la civilización se extinguiría. Insostenible Tecnológica: Rápidamente escasean los recursos, y los que quedan se concentran en ciertas manos. Los pobres morirán pronto,los ricos tampoco lograrán sobrevivir. Tras jugar es momento de reflexionar por grupos sobre los resultados y exponer y debatir después en plenario. Escuela de T.L. Peñas Blancas DINÁMICAS DE GRUPO II Jesús Arcos Villar 7 JUEGO DE LAS X Y LAS Y X Y Objetivo: gana tantos puntos como puedas. 1 Procedimiento: para el desarrollo del juego, es necesario dividir al grupo en 4 subgrupos. 2 Cada grupo dispondrá de dos tarjetas, una con la letra X y otra con la letra Y. se pedirá a 3 cada grupo que nombre a un portavoz que será quien levante las tarjetas cuando el director 4 5 del juego dé la orden. 6 El juego se desarrolla en 10 manos. En cada mano, cada grupo tendrá que decidir si levanta 7 o una X o una Y. Para ello se le dejará tiempo para que intra-grupalmente tome una 8 9 decisión. El director del juego cuenta hasta tres, los portavoces de cada grupo tendrán que 10 elevar su tarjeta de manera simultánea. En función de la letra sacada se anotará en la Total gráfica la puntuación de cada grupo. En las manos 3, 6 y 9, se permite la comunicación intergrupal, donde poder negociar estrategias conjuntas o desarrollar un plan de acción. Una vez finalizada esta comunicación inter-grupal, se vuelve a permitir un rato de comunicación intra-grupal para tomar la decisión grupal final. Una vez dadas las instrucciones se procede a realizar el juego. Al finalizar 1 2 3 se extraen conclusiones en plenario. Es importante tener en cuenta que Y Y Y Y + 1 +1 + 1 Grupo 1 puntuaciones negativas no se Y X X X X X -1 1 1 consideran ganancias aunque el Grupo 2 Y Grupo 1 = + 5 Grupo 1 = + 10 XYYY +4 -1 -1 grupo contrario tenga más Grupo 2 = + 5 Grupo 2 = - 10 X X Y Y +2 +2 -1 X Grupo 1 = - 10 Grupo 1 = - 5 puntuación negativa. Y Y Y X +1 +1 +1 Grupo 2 = + 10 Grupo 2 = - 5 Este es un ejercicio de cooperación-competición en el que la letra X representa actitudes cooperadoras y la letra Y representa actitudes competitivas. 4 +1 -1 -1 -1 -4 INVENTAR JUEGOS/DINÁMICAS REINVENTAR o adaptar lo ya inventado. Varios elementos podemos variar: • La finalidad u objetivo del juego, de la obra de arte, del proceso educativo, etc. (En vez de meter gol, puntuamos el número de pases, tocar a alguien móvil, el respeto a las reglas). • El material a emplear (En vez de pelotas o raquetas, papeles de periódico, ramas de árbol...). (En vez de cerámica, trozos de fruta). • Las reglas o normas del juego o de la especialidad artística o cultural (En vez de jugar al fútbol 11 contra 11, 20 contra 4, y los 20 unidos de dos en dos por los pies). • El método de elaboración del trabajo. INNOVAR (Mapa conceptual) • Con material: o Uso clásico del material, o con material convencional (un balón pero variando algún otro ítem, por ejemplo hacer equilibrio con él). o Uso no habitual del material o material no convencional. Ej: “baile de la escoba”. o Uso fantástico del material. Ej: una silla se convierte en una moto. • Sin material: o Usando nuestro propio cuerpo como material, y sus posibilidades: los sentidos (vista, oído, olfato, gusto) o el resto del cuerpo (desplazamiento, agarre, tacto, golpeteo). o … Escuela de T.L. Peñas Blancas DINÁMICAS DE GRUPO II Jesús Arcos Villar 8 BIBLIOGRAFÍA • • AGALLO BARRIOS, A. G. (1992): Dinámica de grupos. Para practicar en clase. Espacio Editorial. Madrid. ALAIZ, A. (1984): El animador de grupo. Editorial Paulinas. Madrid. • ANDALUCÍA, Junta de (1988): Técnicas de animación y trabajo en grupo. Consejería de Educación. Monografías de E. A. nº 3. Sevilla • ANDREOLA, B. S. (1984): Dinámica de Grupo. Editorial Sal Terrae. Santander. BARCO, M. J. y FUENTES, P. (1992): El animador /3: solidario y comprometido. Editorial C.C.S. Madrid. FABRA, M. L. (1994): Técnicas de grupo para la cooperación. Ediciones Ceac. Barcelona. FRANCIA, A. y MATA, J. (1992): Dinámica y técnicas de grupos. Editorial Humanitas. Buenos Aires. 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Hay una cantidad de archivos para bajarse. • www.ctv.es/USERS/avicent/Juegos_paz/index.htm JUEGOS PARA COOPERACIÓN Y LA PAZ. Se pretende facilitar la difusión y recopilación internacional e intercultural de juegos que permitan desarrollar actitudes y valores relacionados con la educación para la paz (cooperación, ayuda, autoestima, confianza y otros) para niños y niñas de edades y ámbitos educativos diferentes • http://juegostiempolibre.members.easyspace.com Esta web, incluye al día de hoy, 571 juegos 2. 2. JUEGOS TRADICONALES • • • • • • http://adigital.pntic.mec.es/~aramo/juegos/juegos.htm http://centros3.pntic.mec.es/cp.valvanera/juegos www.tafisa.net/es/juegos de varias partes del mundo. www.juegostradicionalesaragoneses.com Colección de juegos tradicionales de Aragón. http://es.geocities.com/ishar20/juegos_tradicionales.htm http://roble.pntic.mec.es/~fromer2/soto/pasado/juegos.htm 3. JUEGOS DE EXPRESIÓN CORPORAL • • • • www.ctv.es/USERS/avicent/Mate/indice_sesiones.htm www.geocities.com/wernerherzog2001/ExpresionCorporal.html www.juntadeandalucia.es/averroes/~cepma5/E-fisica/conocorp.htm www.xtec.es/~jroca222/expresion.htm