dinámica de grupo

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Escuela de T.L. Peñas Blancas
DINÁMICAS DE GRUPO II
Jesús Arcos Villar
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DINÁMICA DE GRUPOS
TIPOS DE GRUPOS
•
Grupo QUEMADO: Baja tarea y bajo mantenimiento
•
Grupo CALIDO: Baja tarea, alto mantenimiento
•
Grupo BUROCRATICO: Mediano en tarea y mantenimiento
•
Grupo FÁCTICO: Alta tarea y bajo mantenimiento
•
Grupo MADURO: Alta tarea y alto mantenimiento.
AFECTO Y PERTENENCIA
Un individuo que participa en un grupo se ve influenciado, pero también afecta a los demás:
•
No da lo mismo si voy o si no voy.
•
El grupo no es igual si participo que si no participo.
particip
•
El grupo se beneficia si mi aportación es positiva.
•
El grupo se resiente si mi aportación es negativa.
Este sentimiento de afecto y pertenencia no es estable,, lineal y creciente. Hay turbulencias, alejamientos
y acercamientos que son los que cruzan una vida grupal.
VIDA DE UN GRUPO Y DINÁMICAS
•
•
•
•
•
Conocimiento o Etapa bebé: Técnicas de presentación, guiar.
Afianzamiento o Etapa infantil: Cooperación y toma de decisiones.
Etapa adolescente: Favorecer
Favore
la interacción,, responsabilizar y resolver
conflictos.
Cima Etapa madurez: Análisis y evaluación, estimular creatividad.
creatividad
Descenso: Hacer balance, canalizar lo afectivo. Nuevos objetivos y procesos.
procesos
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ESTRUCTURA FORMAL (TAREA) - ESTRUCTURA INFORMAL (VALORES,
SOCIOEMOCIONAL):
En todo grupo humano se producen interacciones sociales que están, de un modo u otro, mediadas por
las emociones y los afectos, sean éstos agradables o desagradables:
•
El conflicto se da como algo natural e intrínseco en las personas y los grupos.
•
Los conflictos casi nunca se dan sólo en el plano racional.
•
Se expresan desde lo no verbal.
•
Distinguir entre los niveles de:
•
•
•
contenido
procedimiento (organización grupal).
socioafectivo (actitudes).
LIDERAZGO
La forma de coordinación dependerá del estilo personal del coordinador, de la actividad que el grupo
tenga que desarrollar y de los objetivos implícitos y explícitos de la institución.
Los roles o “estilos” de liderazgo, básicamente son tres:
•
Autoritario: Impone su opinión, es el que aporta las soluciones. Con él, el grupo hace las tareas
de forma rápida y operativa, pero sin participar en su decisión. Este rol genera gran dependencia
en el grupo.
•
Laissez-faire o Dejar hacer: Se limita a dejar que el grupo haga, sin marcar pautas, sin coordinar
las iniciativas del grupo, sin ayudar a que el grupo se organice. Le da mucha importancia al buen
“rollo” entre la gente. Si el grupo se desarrolla es gracias a sí mismo.
•
Democrático: S incorpora como uno más en el grupo a la hora de tomar decisiones. Potencia y
coordina las iniciativas del grupo, hace que participen todos sus miembros, reparte
responsabilidades, plantea al grupo los problemas y ayuda a resolverlos, pero sin hacerlo él.
Potencia la comunicación entre sus miembros. Explica siempre las cosas, para que el grupo sea
consciente de su grado de desarrollo.
El coordinador debe ser un co-pensador donde coincidan didáctica, aprendizaje y operatividad
Es muy importante que la autoridad circule, que los roles no se estanquen y estereotipen, que se pongan
en marcha liderazgos horizontales, que haya un clima de confianza y aceptación no forzadas y cada
persona pueda expresarse desde su singularidad.
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LA
A VENTANA DE JOHARI
Yo Oculto
Yo cerrado
Yo cerrado
Yo Oculto
Yo ciego
Yo abierto
Yo abierto
Yo ciego
Yo ciego
Yo abierto
Yo abierto
Yo ciego
Yo Oculto
Yo cerrado
Yo cerrado
Yo Oculto
INTERACIONES EN GRUPO
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RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS
Los conflictos se dan de forma natural cotidianamente en cualquier relación con otros y con nosotros
mismos. Están ahí, sean o no sean explícitos.
Preguntarnos si el conflicto:
•
está impidiendo el buen desarrollo de las tareas o no.
•
tiene que ver con el grupo o es algo al margen.
•
repercute en lo colectivo o es sólo individual.
•
creemos que tenemos que intervenir como coordinadores y el grupo nos legitima para
mediar.
•
nuestra manera de vivirlos nos genera resistencias o nos atrevemos
atrevemos a abrirlos fácilmente.
•
creemos que el hecho de abrirlo va a mejorar las relaciones y la producción grupal.
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DINÁMICAS DE GRUPO
PRESENTACIONES
NOMBRE Y “APELLIDOS”
Nos presentaremos con el nombre de un animal o planta que comience por la primera letra de nuestro
nombre... Tomás-Tejón,
Tejón, mucho gusto", y le da la mano al de su lado, quien le dirá: "¿Tomás-Tejón?,
"¿Tomás
LuisLagartija". El tercero: "Tomás-Tejón,
Tejón, Luis-Lagartija...
Luis
y así…
VENDER AL COMPAÑERO
EL OVILLO
El objetivo es la presentación. Los participantes
participantes se disponen en círculo. Se toma un ovillo de lana y se lo
arroja hacia un miembro del grupo al azar que se presenta a sí mismo, cuando concluye, lo arroja a otro
miembro reteniendo la punta del ovillo y así, hasta llegar al último. Se construye una red que une a todos
los miembros. Luego, se inicia el proceso inverso siguiendo el camino que trazó el ovillo. Cuando cada
participante recibe nuevamente la madeja, expresa sus expectativas respecto del grupo, la reunión o el
tema mientras ovilla la lana que le han entregado. De esta forma, concluye la presentación cuando la red
fue desarmada y el ovillo reconstruido.
BARAJA
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JUEGO de educación en valores: DEMANDA INSOSTENIBLE
Simulación sobre el ritmo de explotación y distribución de los recursos. Según sea la civilización, ésta será más o menos duradera.
Objetivos de la actividad:
•
Comprender que los recursos y la capacidad de carga de la tierra son limitados.
•
Reflexionar sobre las desigualdades en el uso de los recursos.
Características de la actividad:
Duración: 60 minutos.
Grupo: hasta 30 participantes.
Materiales: 3 tapones de corcho usados por
participante, una pizarra o panel y dos bolsas (una negra y otra amarilla).
Aspectos a tener en cuenta:
Los participantes son miembros de la civilización y el espacio que hay a su alrededor es la tierra de la que obtienen los recursos (objetos que
triplican en número al de participantes (tres chapas o corchos por persona).
Cada jugada (unas 4 por cada civilización) supone la actividad de una generación posterior a la que realizó la anterior; es decir, son sus
descendientes. Excepto la primera jugada, que son la generación 1.
Desarrollo:
Los miembros del grupo se sientan, espalda con espalda, en mitad del espacio. Mientras todos mantienen los ojos cerrados, se distribuyen
los recursos por toda la tierra (se esparcen los corchos). A la señal, abrirán los ojos y se levantarán todos a recoger los recursos para
satisfacer sus necesidades. No se señala límite alguno en cuanto al número de recursos que han de obtener de la tierra, quedará a su libre
decisión.
Pasados 4 segundos, se vuelve a dar una señal que indique el final del tiempo de recolección, y se sientan de nuevo, no necesariamente en
la misma silla. Cada miembro del grupo conservará los corchos que haya recogido: 4 o más, 3, 2, 1 o ninguno. Estos resultados se anotan.
Según los recursos que consigan su situación sería la siguiente: 1 recurso es lo justo para sobrevivir, 4 recursos permiten vivir muy bien, son
ricos. La obtención de ningún recurso significa la desaparición física. Todos los que obtienen recursos logran sobrevivir, y participan de la
generación siguiente, no así quienes no obtienen ningún recurso, que por falta de recursos mínimos fallece y, por tanto, abandona la partida.
GENERACIÓN TOTAL DE MIEMBROS
MIEMBROS MIEMBROS MIEMBROS MIEMBROS CON
(Jugada)
RECURSOS CON 4 o MÁS CON 3
CON 2
CON 1
NINGÚN RECURSO
DISPONIBL RECURSOS
RECURSOS RECURSOS RECURSO
Primera
Segunda
Tercera
Cuarta
Tendremos que tener preparada una tabla por cada una de las partidas, cada partida se corresponde con una civilización diferente.
Claves propias de cada civilización que va a guiar su comportamiento ante la obtención de recursos:
•
Civilización Sostenible:
Se trata de una civilización en la que todo lo que se usa se recicla. Todos los recursos utilizados por la 1a generación son disponibles para la
2a, y así sucesivamente. Se devuelven todos a la bolsa amarilla.
•
Civilización Sostenible Tecnológica:
También es una civilización que hace un uso sostenible de los recursos, pero los que tienen más recursos invierten en tecnología que les
permita ser más eficaces en la obtención de nuevos recursos. La tecnología se traduce en tiempo, de modo que en la 2a jugada quienes
tienen obtuvieron 3-4 recursos en la primera, salen 2 segundos antes que quienes obtuvieron 1-2. Esto es así por la tecnología que tiene la
segunda generación en relación con la primera. Al perfeccionarse la tecnología el tiempo de ventaja aumenta en cada jugada-generación. A
más generaciones más tiempo, 2, 4, 6, 8 segundos...
•
Civilización Insostenible:
Se trata de una civilización avanzada, en la que se cree que no hay ningún problema en consumir recursos continuamente. Así mismo, se
explotan fuentes energéticas muy fácilmente utilizables, pero cuyas existencias son limitadas y, por tanto, se agotan (carbón, petróleo, gas
natural), o bien tienen consecuencias fatales en caso de accidente (nuclear).
En la 2ageneración, quienes obtienen 2 o más recursos tiran 1 a la basura (bolsa negra) y cada 4 que obtengan 1 se deshacen también de 1
(bolsa negra). Se procede de! mismo modo en las generaciones sucesivas.
•
Civilización Insostenible Tecnológica;
Con similares características que la insostenible, pero los individuos de la primera generación que tienen más recursos tienen mayor ventaja
y desarrollan la tecnología que les permite acceder antes y mejor a los recursos de la tierra. En la 2ageneración o tirada, quienes obtienen 3-4
recursos salen 2 segundos antes que quienes tienen 1-2. Como en el caso de la civilización insostenible, en la 2ageneración, quienes obtienen
2 o más recursos tiran 1 a la basura (bolsa negra) y cada 4 que obtengan 1 se deshacen también de 1 (bolsa negra).
A priori, lo que sucede en cada una de las civilizaciones es lo siguiente:
Civilización Sostenible: El nº de personas que consigue recursos es similar en cada generación.
Civ. Sostenible Tecnológica: Los ricos no dejan que los pobres obtengan abundantes recursos.
Civ. Insostenible: Aumenta la competencia por unos recursos escasos. De continuar las jugadas, la civilización se extinguiría.
Insostenible Tecnológica: Rápidamente escasean los recursos, y los que quedan se concentran en ciertas manos. Los pobres
morirán pronto,los ricos tampoco lograrán sobrevivir.
Tras jugar es momento de reflexionar por grupos sobre los resultados y exponer y debatir después en plenario.
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JUEGO DE LAS X Y LAS Y
X
Y
Objetivo: gana tantos puntos como puedas.
1
Procedimiento: para el desarrollo del juego, es necesario dividir al grupo en 4 subgrupos.
2
Cada grupo dispondrá de dos tarjetas, una con la letra X y otra con la letra Y. se pedirá a
3
cada grupo que nombre a un portavoz que será quien levante las tarjetas cuando el director 4
5
del juego dé la orden.
6
El juego se desarrolla en 10 manos. En cada mano, cada grupo tendrá que decidir si levanta
7
o una X o una Y. Para ello se le dejará tiempo para que intra-grupalmente tome una
8
9
decisión. El director del juego cuenta hasta tres, los portavoces de cada grupo tendrán que
10
elevar su tarjeta de manera simultánea. En función de la letra sacada se anotará en la
Total
gráfica la puntuación de cada grupo. En las manos 3, 6 y 9, se permite la comunicación intergrupal, donde poder negociar estrategias conjuntas o desarrollar un plan de acción. Una vez finalizada esta
comunicación inter-grupal, se vuelve a permitir un rato de comunicación intra-grupal para tomar la decisión
grupal final.
Una vez dadas las instrucciones se procede a realizar el juego. Al finalizar
1
2
3
se extraen conclusiones en plenario. Es importante tener en cuenta que
Y
Y
Y
Y
+
1
+1
+
1
Grupo
1
puntuaciones negativas no se
Y
X
X
X
X
X
-1
1
1
consideran ganancias aunque el
Grupo 2
Y Grupo 1 = + 5
Grupo 1 = + 10
XYYY
+4 -1 -1
grupo contrario tenga más
Grupo 2 = + 5
Grupo 2 = - 10
X
X
Y
Y
+2 +2 -1
X Grupo 1 = - 10
Grupo 1 = - 5
puntuación negativa.
Y
Y
Y
X
+1 +1 +1
Grupo 2 = + 10 Grupo 2 = - 5
Este es un ejercicio de
cooperación-competición en el que la letra X representa actitudes cooperadoras y la letra Y representa
actitudes competitivas.
4
+1
-1
-1
-1
-4
INVENTAR JUEGOS/DINÁMICAS
REINVENTAR o adaptar lo ya inventado.
Varios elementos podemos variar:
• La finalidad u objetivo del juego, de la obra de arte, del proceso educativo, etc. (En vez de meter gol,
puntuamos el número de pases, tocar a alguien móvil, el respeto a las reglas).
• El material a emplear (En vez de pelotas o raquetas, papeles de periódico, ramas de árbol...). (En vez de
cerámica, trozos de fruta).
• Las reglas o normas del juego o de la especialidad artística o cultural (En vez de jugar al fútbol 11 contra 11,
20 contra 4, y los 20 unidos de dos en dos por los pies).
• El método de elaboración del trabajo.
INNOVAR (Mapa conceptual)
• Con material:
o Uso clásico del material, o con material convencional (un balón pero variando algún otro ítem, por
ejemplo hacer equilibrio con él).
o Uso no habitual del material o material no convencional. Ej: “baile de la escoba”.
o Uso fantástico del material. Ej: una silla se convierte en una moto.
• Sin material:
o Usando nuestro propio cuerpo como material, y sus posibilidades: los sentidos (vista, oído, olfato,
gusto) o el resto del cuerpo (desplazamiento, agarre, tacto, golpeteo).
o …
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BIBLIOGRAFÍA
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VOPEL, K.W. (1998): Juegos de interacción. Manual para el animador de grupos. Editorial CCS. Madrid.
PÁGINAS WEB SOBRE JUEGOS DE ANIMACIÓN
1. JUEGOS Y DINÁMICAS DE ANIMACIÓN
• www.eduso.net
Portal de educación social. Es un servicio de los colectivos de Educadores Sociales que pretende ser un lugar de
encuentro, diálogo, apoyo, dinamización, reflexión, de las personas y entidades vinculadas a la Educación Social.
• www.marianistas.org/juegos
Colección de juegos y dinámicas para grupos. Hay una cantidad de archivos para bajarse.
• www.ctv.es/USERS/avicent/Juegos_paz/index.htm
JUEGOS PARA COOPERACIÓN Y LA PAZ. Se pretende facilitar la difusión y recopilación internacional e intercultural
de juegos que permitan desarrollar actitudes y valores relacionados con la educación para la paz (cooperación,
ayuda, autoestima, confianza y otros) para niños y niñas de edades y ámbitos educativos diferentes
•
http://juegostiempolibre.members.easyspace.com
Esta web, incluye al día de hoy, 571 juegos 2.
2. JUEGOS TRADICONALES
•
•
•
•
•
•
http://adigital.pntic.mec.es/~aramo/juegos/juegos.htm
http://centros3.pntic.mec.es/cp.valvanera/juegos
www.tafisa.net/es/juegos de varias partes del mundo.
www.juegostradicionalesaragoneses.com Colección de juegos tradicionales de Aragón.
http://es.geocities.com/ishar20/juegos_tradicionales.htm
http://roble.pntic.mec.es/~fromer2/soto/pasado/juegos.htm
3. JUEGOS DE EXPRESIÓN CORPORAL
•
•
•
•
www.ctv.es/USERS/avicent/Mate/indice_sesiones.htm
www.geocities.com/wernerherzog2001/ExpresionCorporal.html
www.juntadeandalucia.es/averroes/~cepma5/E-fisica/conocorp.htm
www.xtec.es/~jroca222/expresion.htm
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