¿ Qué es el Diseño ? El uso de la metáfora en la concepción visual de la interfaz y su efectividad Autor: Fecha: Palabras Clave: Carlos Chávez G. 23.05.2013 metáfora - interfaz - experiencia interacción - usuario - innovación escritorio - Apple - Windows Portatil - Sistema Operativo INTRODUCCIÓN Según la Real Academia Española (2011), la palabra metáfora significa la aplicación de una palabra o de una expresión a un objeto o a un concepto, al cual no denota literalmente, con el fin de sugerir una comparación (con otro objeto o concepto) y facilitar su comprensión. Aplicado al Diseño de Interacción, la metáfora constituye un eje esencial en la construcción de una experiencia de usuario. Las metáforas en la interfaz son una técnica ampliamente utilizada sin embargo suponen un punto de controversia Fig. 1) Dibujo realizado para la construcción de una interfaz para Microsoft Office a partir de la metáfora de la interacción del usuario con un imán virtual. Trabajo realizado por Hofmeester y Wixon (2010) entre los diseñadores, en cuanto no aseguran el correcto funcionamiento de una interfaz. Incluso, en algunos casos, pueden perjudicar el correcto entendimiento de la interfaz. (Blackwell, 2006) En algunos casos, si es correctamente aplicada, puede favorecer la interacción humano-computador, entregándole al usuario el modo de pensar las cosas para que él pueda deducir el comportamiento de los elementos. Sin embargo, en otros caso, puede llegar incluso a entorpecer el flujo de información entre el usuario y el contenido. Kay Hofmeester y Dennis Wixon (2010) afirman que el uso de metáforas en sus procesos de diseño se debe a dos razones; para crear un mundo de interfaz de usuario que sea entendible y predecible para nuestros usuarios, y para guiar al equipo en la creación de diseño detallado. Para estos diseñadores, la metáfora no sólo aparece en el momento en que el usuario interactúa con el objeto, sino que además constituye una herramienta indispensable en el trabajo colaborativo y el diseño de nuevos productos que permitan la correcta comunicación entre el usuario y la plataforma con la que interactúa. Por otra parte, autores como Donald Norman plantean una visión diametralmente opuesta. En The Invisible Computer, Normar afirma que “las metáforas son un intento para usar una cosa para representar otra, cuando la otra no es lo mismo. Pero si no es lo mismo, ¿cómo puede ayudar la metáfora?“ (Norman, 1996, p.174) Para Don Norman, las limitaciones de la metáfora impiden la correcta utilización de ellas en el diseño. Según lo anterior, Norman desconoce las posibilidades de adaptación que posee el usuario al entender las metáforas no necesariamente de manera literal. A partir de una abstracción, el usuario saca sus propias conclusiones, permitiéndole así entender el funcionamiento de las interfaces. En otras palabras, la metáfora nunca ha intentado ser lo mismo que la cosa representada. Por el contrario, intenta alejarse de la forma, para transmitir el sentido intrínseco de éstas. Jacob Nielsen en The Anti-Mac Experience (1996) afirma que aunque el uso de la metáfora puede facilitar el aprendizaje para el principiante de la computadora, también puede paralizar la interfaz con limitaciones irrelevantes y cegar al diseñador a nuevos paradigmas más apropiados para una aplicación basada en ordenador. La visión de Nielsen es considerablemente menos radical hay un ícono representando el computador completo. La que la de Norman, en cuanto reconoce las capacidades de carpeta de Escritorio aparece dentro de ella misma”. Esto la metáfora para facilitar el aprendizaje del usuario, sin apunta a la clara incapacidad de los PC de Escritorio por embargo considera perjudicial su uso en cuanto puede funcionar con claridad y elocuencia, sin contradicciones ni afectar el proceso creativo en la construcción de la interfaz. errores que confundan al usuario. A diferencia de Norman, Nielsen identifica las deficiencias del uso de la metáfora en el momento previo a la experiencia; 4. Heins además afirma que “las personas intuitivamente éstas son las etapas de diseño. conceptualizan las interfaces de computador como lugares habitados por sus propios cuerpos (…) Mucho antes de que los LA METÁFORA DEL COMPUTADOR COMO ESCRITORIO videojuegos tuviesen algo de su actual lujo, ellos transmitían un fuerte sentido de la experiencia en primera persona, que podía ser al instante captado por los niños en edad preescolar” Un ejemplo metafórico en la historia del Diseño es el (Heins, 2009). caso de la concepción del “Computador como Escritorio”, primeramente instaurada por Alan Kay en el Xerox PARC Según lo anterior, se deduce que Heins no reniega del uso de en 1970. Éste consiste en el entendimiento del computador la metáfora, sino que critica específicamente la metáfora del como un escritorio virtual que contiene documentos, computador como escritorio. Ésto se evidencia en la visión papelera, archivos, etc. (Blackwell, 2006) de Heins sobre el futuro en la interacción, afirmando que éste contemplará la utilización de una nueva metáfora orientada Ethan Heins afirma en The desktop metaphor is, like, so hacia la construcción de la experiencia en primera persona five minutes ago (2009), que la metáfora del escritorio fue (2009). Los juegos de Nintendo, justamente se apropian de la un golpe brillante en 1970 cuando lo pensaron en Xerox metáfora del personaje en primera persona siendo éste quien Parc, pero siente que ha dejado de ser útil. Su teoría se basa recorre el mundo virtual, haciéndose parte del espacio que principalmente en tres puntos: habita, interactuando directamente con los objetos. 1. El PC se lee vertical y no horizontalmente, donde la Heins llega incluso a predecir de manera indirecta el gran gravedad no aplica; es más bien una ventana y no una avance que tendrá Apple al pensar la interfaz como un pantalla. Este primer punto quizás constituye una crítica a las dispositivo que permite, mediante los movimientos táctiles, limitaciones indirectas generadas por el uso de la metáfora lograr una mayor interacción con el objeto representado: en el diseño tal como lo dijiera Nielsen en The Anti-Mac Experience (1996). “Me estoy imaginando un sistema agradable (…) donde se puedan tomar las pinturas de la pared, llevarlos a todas partes 2. Si se apaga el computador, la información se borra. La contigo como mejor te parezca, reorganizarlos, etc. (Heins, única forma de prevenir eso es diciéndole expresamente al 2009) computador que guarde esos archivos en la memoria. Esto difiere considerablemente con aquello que sucede en la vida EL CAMBIO DE PARADIGMA real, donde todo lo que hacemos queda instantáneamente registrado. Se evidencian conflictos entre la memoria volátil y Un punto de inflexión en el desarrollo de las interfaces es la no-volátil. justamente la aparición de la tecnología táctil utilizada por Apple y la construcción de una nueva experiencia de usuario. 3. Quizás lo más complejo según la visión de Heins, sea la En relación a lo anterior, Isaacson escribe con respecto a recurrencia presente en las interfaces actuales. Heins afirma Steve Jobs lo siguiente: que “dentro de la pantalla que representa parte del computador “Lo que era cierto de la primera interfaz gráfica de Macintosh genera capas de información que pueden incluso llegar a ser lo es también en el iPhone y el iPad - la gama de metáforas inaccesibles para el usuario. físicas, y, finalmente, los gestos físicos que las controlan, se asemeja directamente a lo que hacemos en el mundo real. Esa Para poder organizar el “material adyacente” es necesario es la verdadera clave de la creación de una interfaz intuitiva buscar nuevas formas visuales que permitan simplificar y Jobs se dio cuenta antes de que las computadoras pudiesen gráficamente los contenidos, ordenando la información de emular el mundo real fielmente.” (Isaacson, 2011, p. 127) manera efectiva e intuitiva. Con la invención de la metáfora del Escritorio el año 1970, se El año 2012, Windows irrumpe en escena con una nueva construye un mundo representado, donde los objetos forman propuesta, la interfaz “Metro”, la cual se caracteriza por parte de un sistema mayor (el escritorio). Sin embargo, intentar emular la simplicidad gráfica de los aeropuertos con la intervención de Jobs en Apple, toma protagonismo y la señalética presente en los sistemas de metro del la utilización de la metáfora centrada en la interacción mundo. El objetivo es dirigir al usuario al contenido que del usuario con el objeto. Los movimientos táctiles y sus él desea mediante la utilización de colores planos y formas derivación constituyen un nuevo lenguaje de comunicación, geométricas sencillas que no distraigan al usuario de la donde la sensación de poder tocar e interactuar con los información. (Kindel, 2012) objetos directamente construye una metáfora en sí misma, emulando la vida real mejorando así la experiencia del Steven Sinofsky, Presidente de la división Windows y usuario. Sin embargo, una vez que la tecnología táctil se Windows Live, afirma: ha posicionado eficientemente, ¿cómo se puede organizar la información contenida en la interfaz de manera que el “La apariencia de la pantalla táctil de los teléfonos móviles con usuario pueda acceder fácilmente a lo que desea? las capacidades que aportan, han cambiado la forma en que vemos la informática. Sobre todo, la informática está mucho Edward Tuffte escribe en un artículo publicado en su sitio más centrada en las aplicaciones y en las personas que en el web en relación a los cambios en el diseño de interfaz del propio sistema operativo o de datos“. (Sinofsky, 2008) IPhone lo siguiente: Sin embargo, ¿qué sucede con los usuarios fieles al sistema “Pequeñas pantallas, como en los teléfonos móviles tradicional del Computador Escritorio desarrollado tradicionales, muestran muy poca información por pantalla, la por Windows? La apuesta de Windows 8 considera la cual conduce a profundas jerarquías de información apilada construcción de un sistema operativo que combina dos tipos usualmente dejando al usuario confundido preguntándose de interfaz, Metro: y el Escritorio tradicional de Windows. “¿Dónde estoy? Mejor tener a los usuarios buscando material adyacente en el espacio más que apilado en el tiempo.” (Tuffte, Steve Ballmer, CEO de Microsoft, afirma en una Entrevista 2008) publicada por el portal Technology Review: Edward Tuffte menciona la importancia del “material ”Por primera vez, Windows PC, tablets y teléfonos celulares, adyacente” en el espacio, refiriéndose a que la interfaz debe así como la Xbox, todos comparten el mismo aspecto. Un poner todos los elementos a disposición del usuario para lenguaje visual común tiene mucho sentido y ayuda a unificar que él libremente elija lo que desea ver. Ésta disposición las experiencias que tiene la gente a través de los dispositivos y considera la inexistencia de carpetas dentro de carpetas, ya servicios que utilizan todos los días” (Steve Ballmer, 2013). que éstas tienden a complejizar el acceso a la información. El apilamiento de la información, popularmente utilizado en la Es interesante el intento de Windows por intentar unificar metáfora del Escritorio, es considerado obsoleto en cuanto visualmente todas sus experiencias, desde los videojuegos, pasando por los teléfonos celulares, hasta las tablets, para Por otra parte, es necesario considerar que con los avances finalmente llegar al Pc de Escritorio. Sin embargo, es tecnológicos, en poco tiempo más las interfaces podrán importante destacar lo que Simson Garfinkel menciona sobre emular la realidad con total fidelidad. Sin embargo esta Windows 8: fidelidad debe estar orientada hacia la interacción del usuario con el objeto, y no hacia la creación de complejos “La radical interfaz del sistema, denominada Metro, es un mundos idénticos a la vida real (como es el caso de los placer al usar en teléfonos celulares y tablets. Sin embargo esta videojuegos). El desafío es poder construir una interfaz interfaz se desempeña débilmente en las pantallas de escritorio económica de recursos visuales, tal como lo propone Metro, de hoy en día.” (Garfinkel, 2013) pero que a la vez permita la ejecución de tareas complejas sin la necesidad de caer estrictamente en una metáfora que Windows 8 da un gran paso al innovar en la construcción de rigidice la experiencia del usuario. El contenido debe ser una interfaz única y funcional, sin embargo estos esfuerzos el protagonista, es éste el que guia al usuario a través de la no se evidencian en los computadores de escritorio, haciendo interfaz, tal como sucede con la señalética en los aeropuertos. incluso más difícil su uso. “Windows 8 hace un pobre trabajo al atender a los trabajadores del conocimiento como yo, que se ganan la vida BIBLIOGRAFÍA sintetizando la información de múltiples fuentes de datos o usan programas de aplicación de uso que tienen cientos de REAL ACADEMIA ESPAÑOLA. (2001). funciones especializadas.” (Garfinkel, 2013) Diccionario de la lengua española (22.aed.). Madrid, España: Autor La efectividad de Metro es evidente para las tablets, celulares y plataformas portátiles, sin embargo se considera un error su HOFMEESTER, K. Y WIXON, D. [2010] aplicación a los Computadores de Escritorio, principalmente Using Metaphors to Create a Natural User Interface for debido a que ambos mundos apuntan a diferentes usuarios. Microsoft Surface. [Online] El uso de programas complejos requiere de interfaces Disponible en: http://dmrussell.net/CHI2010/docs/p4629.pdf más exigentes que permitan el trabajo colaborativo y la p. 4630-4635 [Accesado: 18 de Mayo de 2013]. complejización de las tareas. Por el contrario, el uso de tablets y teléfonos celulares se traduce en tareas más sencillas que BLACKWELL, A. F. [2006] requieren de interfaces más simples pero no por eso menos ACM Transactions on Computer-Human Interaction, The complejas. Reification of Metaphor as a Design Tool Vol. 13, No. 4, Pages 490–530. A partir del caso de Windows, se puede deducir que la Disponible en: http://www.hubscher.org/roland/courses/ combinación de dos interfaces en un mismo dispositivo hf765/readings/p490-blackwell.pdf no garantiza una solución al problema. El desafío se debe abordar de manera integral, construyendo una única NORMAN, D. [1998] experiencia la cual debe ser accesible para los diferentes The Invisible Computer dispositivos existentes, ya sean tablets, pc o teléfonos Cambridge, MA: MIT Press portátiles. No basta construir una interfaz para cada usuario, sino que se debe tener un pensamiento de integración en relación a la experiencia, de manera de evitar las inconsistencias propias de la metáfora. HEINS, E. [2009] The desktop metaphor is, like, so five minutes ago [Online] Disponible en: http://www.ethanhein.com/wp/2009/thedesktop-metaphor-is-like-so-five-minutes-ago/ [Visitado: 15 de Mayo de 2013]. NIELSEN, J. [1996] Jakob Nielsen’s Alertbox: The Anti-Mac Experience [Online] Disponible en: http://www.nngroup.com/articles/anti-macinterface/ [Visitado: 2 de Mayo de 2013]. ISAACSON, W. (ed.) [2011] iSteve: The Book of Jobs United States: Simon & Schuster PONTIN, J. [2013] Q+A Steve Ballmer [Online] Disponible en: http://www.technologyreview.com/ featuredstory/511076/steve-ballmer-on-the-strategy-behindhis-strangest-product/ [Visitado: 25 Abril 2013]. GARFINKEL, S. [2013] Windows 8: Design over Usability [Online] Disponible en: http://www.technologyreview.com/ review/511116/windows-8-design-over-usability/ [Visitado: 20 Abril 2013]. KINDEL, C. [2010] Windows Phone 7 Series UI Design & Interaction Guide [Online] Disponible en http://blogs.windows.com/windows_phone/b/ wpdev/archive/2010/03/18/windows-phone-7-series-uidesign-amp-interaction-guide.aspx [Visitado: 20 Abril 2013].