introducción a la informática - Web docente

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Docentes:
Lic. J. Carla Aguirre Montalvo
Lic. C. Flabio Beltrán
II-2011
UNIVERSIDAD SALESIANA DE BOLIVIA
Materia: Introducción a la Programación
Docentes: Lic. Carla Aguirre - Lic. Flabio Beltrán
Carrera: CONTADURÍA PÚBLICA
ÍNDICE
I. PRESENTACIÓN
II. CONTENIDO O CUERPO DEL DOSSIER
2.1. CONTENIDOS MÍNIMOS OFICIALES
2.2. CONTENIDOS ANALÍTICOS
UNIDAD I. INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA Y ELEMENTOS DEL
COMPUTADOR
Introducción
Conceptos y definiciones fundamentales
Elementos y conceptos Constitutivos
Computadora y computación. Software.Hardware.Dispositivos de Entrada. (Teclado, Mouse, Escáner, Tableta digitalizadota y
otros)
Unidad Central de Proceso.(Unidad de Control, Unidad Aritmético Lógica,
Memoria Central).
Dispositivos de Salida (El monitor o pantalla, impresoras y otros.).
Dispositivos de Almacenamiento.
Unidades o Dispositivos de Entrada y Salida.
Software Base u Horizontal.
Software de Aplicación o Vertical.
Evolución Histórica del Computador.
Generación de Computadores.
UNIDAD II ALGORITMOS
Nociones de algoritmos
Características de los algoritmos
Algoritmos de la vida real
Identificadores y reglas
Variables
Constantes
Variables usos y costumbres
Tipos de Operadores
Operadores Aritmeticos
Operadores relacionales
Operadores Lógicos
Jerarquía de Operadores
Expresiones
Ejercicios Propuestos
UNIDAD III ESTRUCTURA DE ALGORITMOS
Estructuras algorítmicas
Técnicas para la formulación de Algoritmos
Diagramas de Flujo
Diagramas n-s o de nassi-schederman
Pseudocódigo
UNIDAD IV. ESTRUCTURAS SECUENCIALES.
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Carrera: CONTADURÍA PÚBLICA
Definición.
Asignación.
Lectura,
Escritura.
Resolución de Problemas,
UNIDAD V. ESTRUCTURAS CONDICIONALES O SELECTIVAS.
Definición.
Simples
Dobles
Múltiples
Resolución de Problemas
UNIDAD VI. ESTRUCTURAS REPETITIVAS
Definición.
While
Do-While
For
Resolución de Problemas
Ejercicios Interdisciplinarios de Descomposición
Sumatorias
Series, Matemática Financiera y Lotes
UNIDAD VIII. FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN EN VISUAL
BASIC
Conceptos de Visual Basic
Iniciar Visual Basic
Pantalla de Visual Basic
Formulario
Diseño de la Interfaz
Función Msgbox
Función Inputbox
Establecimiento de Propiedades
Declaración de Variables
Almacenar Programa
Tipos de Datos
If .. Then.. Else
Do While..Loop
For.. Next
LECTURAS COMPLEMENTARIAS
BIBLIOGRAFIA
GLOSARIO
DOSSIER INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
I. PRESENTACIÓN
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En el presente Dossier iniciaremos haciendo conocer conceptos introductorios básicos para entender los
componentes y elementos del computador y nos vamos a centrar en dos aspectos muy importantes de los
algoritmos, como son su diseño y el estudio de su eficiencia. El primero se refiere a la búsqueda de métodos o
procedimientos, secuencias finitas de instrucciones adecuadas así como la utilización de estructuras condicionales
y repetitivas considerando los dispositivo que disponemos, que permitan resolver el problema. Por otra parte, el
segundo nos ofrece la posibilidad de comparar distintos algoritmos que resuelven un mismo problema.
Pretendemos presentar una serie de concepto y definiciones propios del estudio de los Algoritmos, su análisis y
diseño.
Finalmente veremos los que es la verificación y derivación de programas, donde daremos los conceptos básicos y
fundamentso referentes al lenguaje de programación Visual Basic.
1.1. Justificación
Es importante el estudio y conocimiento de lo que hoy conocemos como Algoritmos Computacionales, que desde
su aparición hasta nuestros días es, y seguirá siendo; vital para el desarrollo de aplicaciones para computadoras y
el manejo y dominio de la lógica de programación para resolver problemas.
1.2. Objetivos
General :
Posibilitar la estudiante alcanzar una visión sistemática de lo que conocemos sobre Los Algoritmos
Computacionales.
Específicos :
Introducir los conceptos propios sobre Algoritmo, su importancia en el mundo de las aplicaciones para
computadoras y el manejo de lógica de programación.

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
Proporcionar una idea de su uso.
Visualizar sus ventajas e importancia.
Definir sus tipos y variantes.
Proporcionar conceptos sobre su análisis y diseño.
Proporcionar concepto sobre las técnicas de diseño.
Especificar e ejemplificar los diferentes ejemplos de estructuras algorítmicas.
Conocer los conceptos básicos y fundamentos de la programación básicos.
1.3. Dossier como política educativa?
¿Cuál es mi política educativa?
El alumno al iniciar el estudio de la materia debe cumplir requisitos imprescindibles, que están establecidos bajo
normas salesianas, acordes a un alumno de universidad.
 Estar inscrito formalmente en la universidad y poseer su carnet de universitario de la universidad salesiana.
 Ser Bachiller y haber cursado el primer semestre de la carrera de contaduría pública y sistemas.
 Tener conocimientos básicos sobre el manejo de la computadora.
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 Cumplir con las normas de conducta requeridas en una casa superior de estudio.
La forma de evaluación de estos aspectos deben ser considerados a través del reglamento de la Universidad
Salesiana y para reconocer los conocimientos básicos a través de la evaluación diagnóstica.
¿Que quiero hacer en pedagogía?
Dejo de ser el depositario de la verdad que debe transmitir a una mente, para convertirme en un miembro del
grupo con una función de guía, como un estimulador y organizador del aprendizaje, como un supervisor de una
tarea que es ejecutada fundamentalmente por otros y no únicamente por mi persona.
¿Cuáles son mis prioridades?
Entre mis prioridades está:

Dar cumplimiento al objetivo de la materia.
 Motivar a los alumnos para incorporar las posibilidades de las nuevas TIC´s en las actividades de enseñanza aprendizaje.
 En el plan de disciplina propuesto existe el empleo de técnicas de grupo que deberán ser traducidas ha
experiencias, para que puedan ser vividas como tales en la situación grupal. El planeamiento facilita normas
para organizar un plan de disciplina por unidades, respetando y alcanzando objetivos operacionalmente
definidos, evaluando los resultados.
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II. CONTENIDO O CUERPO DEL DOSSIER
2.3. CONTENIDOS MÍNIMOS OFICIALES
Organización de las Computadoras – Hardware – Software – Algoritmos y Programas Representación de datos y Tipos de datos – Operaciones de Asignación - Instrucciones y tipos
de Instrucciones –- Expresiones –Estructura de un programa – Estructura Secuencial –
Estructuras Selectivas – Estructuras repetitivas – Aplicaciones contables algorítmicas –
Herramientas DFD’s- Fundamentos de la Programación en Visual Basic.
2. 2. CONTENIDOS ANALÍTICOS
UNIDADES Y
CONTENDIDO ANALÍTICO DE LA MATERIA
UNIDAD I
INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA Y ELEMENTOS DEL COMPUTADOR
Introducción. Conceptos y definiciones fundamentales. Definición de informática, dato, información,
sistema, computadora y computación. Sistema Operativos Hardware.- Dispositivos de Entrada. (Teclado,
Mouse, Escáner, Tableta digitalizadota y otros) Unidad Central de Proceso.(Unidad de Control, Unidad
Aritmético Lógica, Memoria Central). Dispositivos de Salida (El monitor o pantalla, impresoras y otros.).
Dispositivos de Almacenamiento. Unidades o Dispositivos de Entrada y Salida. Software.- Software
Base u Horizontal. Software de Aplicación o Vertical. Evolución Histórica del Computador. Generación de
Computadores.
UNIDAD II
ALGORITMOS
Nociones de algoritmos, características de los algoritmos, Análisis de un algoritmo, algoritmo de la vida
diaria, planteo de problemas, construcción de modelo, diseño del algoritmo, prueba de correctitud, Datos
tipos de datos y operaciones primitivas. Tipos de operadores y Expresiones, Operaciones de Asignación
,Tipos de datos, constantes y Variables. Resolución de Problemas, Ejercicios. Diagramas de flujo
UNIDAD III
ESTRUCTURA DE ALGORITMOS
Técnicas de Programación. Instrucciones de Entrada. Instrucciones de Proceso. Instrucciones de Salida.
Estructuras Secuenciales. Estructuras Condicionales. Estructuras Repetitivas. Resolución de Problemas,
Ejercicios .
UNIDAD IV
ESTRUCTURAS SECUENCIALES.
Definición. Asignación. Lectura. Escritura. Resolución de Problemas, Ejercicios de aplicación contable.
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UNIDAD V
ESTRUCTURAS CONDICIONALES O SELECTIVAS.
Definición. Simples, dobles y Múltiples. Resolución de Problemas, Ejercicios de aplicación contable.
UNIDAD VI
ESTRUCTURAS REPETITIVAS
Definición. While. For. Do-While. Resolución de Problemas, Ejercicios Interdisciplinarios de
Descomposición, Sumatorias, Series, Matemática Financiera y Lotes.
UNIDAD VII
HERRAMIENTA DFD
Definición de DFD. Sistema de Menús, Objetos y Operadores DFD.
UNIDAD VIII
FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC
Conceptos de Visual Basic – Iniciar Visual Basic – Pantalla de Visual Basic – Formulario – Formularios –
Diseño de la Interfaz – Establecimiento de Propiedades – Escritura de Código- Almacenar Programa –
Ejecución. Fundamentos de la Programación – Datos y tipo de Datos – Controles – Estructuras.
2.3. Documentos Desarrollados
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UNIDAD 1.
INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA Y ELEMENTOS DEL COMPUTADOR
1.1.
INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA
¡Estimado alumno!, bienvenido a la primera unidad de nuestro curso de Introducción a la Programación.
A lo largo del mismo vamos a intentar introducirte en el mundo de la informática y que conozcas los
conceptos básicos relacionados.
La informática es un mundo que cambia muy rápidamente y lo que hoy es una novedad o un gran
avance, mañana puede ser algo obsoleto que ya no se utiliza. Pero no te preocupes, en este curso vamos
a enseñarte lo más básico, que es aquello que menos cambios experimenta. Pero dejémonos de
palabrería y comencemos ya.
Conceptos y Definiciones Importantes
1.2. Definiciones
1.2.1. Informática
Informática es la ciencia del tratamiento automático (por realizarse mediante máquinas hoy en día electrónicas -) y racional (está controlado mediante ordenes que siguen el
razonamiento humano) de la información.
1.2.2. Origen
Este término apareció en Francia en 1962 uniendo las palabras 'information' y
'automatique'.
En los países anglosajones se utiliza la frase Ciencia de las Computadoras (Computer
Science).
La informática se ocupa entre otros de los siguientes temas:
 El desarrollo de nuevas máquinas (ordenadores y periféricos)
 El desarrollo de nuevos métodos de trabajo (sistemas operativos)
 El desarrollo de nuevas aplicaciones informáticas (software o programas)
A lo largo de este curso podrás conocer los principales elementos que se utilizan en informática.
Además, no hace falta estar delante de un ordenador para utilizar la informática, ya que hoy en día está
muy extendida en muchas áreas y en nuestra vida diaria es fácil encontrarnos con ella, aunque muchas
veces sin saberlo:





Los cajeros automáticos.
Los efectos especiales de muchas películas.
La creación y grabación de música.
Sistemas de navegación aérea.
Los sistemas de seguridad y control que incorporan los coches modernos.
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En estos, y en muchos casos más, la informática juega un papel decisivo e importante, con el objetivo de
facilitar el tratamiento de la información.
1.3. Elementos y conceptos Constitutivos
1.3.1.
Computación
La computación es definida como la ciencia que trata el procesamiento de datos, utilizando como medios
a un equipo electrónico denominado computadora u ordenador, el cual en base a un orden binario (1, 0
lenguaje máquina) es capaz de realizar operaciones aritmético - lógica con gran rapidez y precisión. 1 =
encendido, 0=apagado.
1.3.2.
Dato
Es información elemental que por si sola no tiene sentido o que no provee de ninguna información.
1.3.3.
Información
Es todo aquello que permite adquirir cualquier tipo de conocimiento. Los datos pueden ser agrupados
bajo leyes y determinadas reglas para constituirse en información.
1.3.4. Sistema
En forma elemental un sistema puede describirse como una serie de elementos unidos de algún modo a fin
de lograr metas comunes y mutuas.
Una definición más completa seria la siguiente: Un sistema es un conjunto de elementos que forman una
actividad o un procedimiento o plan de procesamiento que buscan una meta o metas comunes. Mediante la
manipulación de datos, energía o materia, en una referencia de tiempo, para proporcionar información,
energía o materia.
La palabra sistema es posiblemente el término más sobreutilizado y del que más se ha abusado en el léxico
técnico. Hablamos de sistemas políticos y educativos, de fabricación, de sistemas bancarios y otros.
Es un sistema que transforma
Sistema de procesamiento datos en información organizade datos
da, significativa y útil, para
resolver problemas en distintas áreas.
Entrada (DATOS en bruto)
PROCESO
Componentes
Entrada
Proceso
Salida
INFORMACIÓN
Proceso o transformación
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Entrada: Ingredientes y utensilios necesarios
Ejemplo práctico: El concepto de una receta
de cocina es un ejemplo sencillo para tener
clara la idea de entrada, proceso y salida.
Proceso: Elaboración de la receta.
Salida: Plato elaborado.
1.4. Computador.- Es una máquina electrónica universal para procesar datos, capaz de interpretar y ejecutar
una serie de operaciones, relativas al tratamiento de la información y resolver cualquier tipo de
problemas.
1.4.1.
Hardware
Hard - dura Ware - herramienta
Se refiere a la parte dura imposible de modificar es decir, la constituyen los elementos físicos que
configuran la computadora en el lenguaje informático se denomina HARDWARE. Ejemplo monitor,
CPU, teclado, impresora, ratón, lápiz óptico, cables, soportes de la información.
Hay cuatro partes fundamentales en una computadora:
a.
b.
c.
d.
Dispositivos de entrada
Unidad Central de proceso
Memoria auxiliar o almacenamiento secundario
Dispositivos de salida
El esquema siguiente muestra la relación que hay entre ellas:
Unidad Central de Proceso
UNIDAD
DE
ENTRADA
Unidad de Control
+
Unidad Aritmético Lógica
UNIDAD
DE
SALIDA
Memoria Central
MEMORIA AUXILIAR
1.4.1.1. Dispositivos de entrada
Se refiere a la alimentación de datos para el procesamiento se realiza mediante diversos dispositivos,
mediante los cuales se transfiere información del exterior hacia la memoria de la computadora. Existen
dos tipos de dispositivos, aquellos que convierten los datos en un formato capaz de ser interpretado por el
ordenador como el teclado y los que permiten su entrada directa como el escáner, lectores de tarjetas o
códigos de barras o la pantalla táctil.
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
El teclado:
Compuesto como su nombre indica por una serie de teclas que representan letras, números y otros
caracteres especiales. Al presionar un carácter en el teclado se produce un tren de impulsos que ingresa en
el ordenador a través de un cable. Todo tren de impulsos está constituido por estados de tensión eléctrica y
no tensión, unos y ceros, es decir, por bits.

El Ratón o Mouse:
Los más habituales son los ratones mecánicos, en estos en su parte inferior se encuentra una bola que
rueda al deslizar el ratón sobre la superficie de la mesa o de una alfombrilla, el movimiento de la bola se
transmite a dos ejes perpendiculares y de éstos a unas ruedas dentadas con un sistema óptico que permite
captar el giro de cada una de estas ruedas, de aquí, mediante la electrónica del ratón, estos valores de
movimiento serán enviados por el puerto serie (COM 1, COM 2,..) - por el puerto serie los datos se
transmiten bit a bit -, o de un bus especial para el ratón, hacia la CPU, que mediante el programa adecuado
podrá situar el cursor en la pantalla. Al pulsar el botón o botones del ratón, la CPU sabrá, por tanto, sobre
que elemento de la pantalla se está actuando.

El Escáner:
Permite convertir información gráfica en una imagen digitalizada o mapa de bits ("Bitmap"). La imagen
que se desea digitalizar se coloca en el escáner, en éste la imagen es recorrida por un haz luminoso, y la
luz reflejada es recogida por un dispositivo tipo CCD (del mismo tipo que el que incorporan las cámaras
de vídeo) que convierte la señal luminosa en señal eléctrica, posteriormente esta información se convierte
en señales digitales que ingresaran en el ordenador.

La tableta digitalizadora:
Consiste en un tablero de dibujo que puede ser recorrido por un lápiz, los movimientos del lápiz se
convierten en informaciones digitales y se envían al ordenador a través del puerto serie.
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
Otros periféricos de entrada:
Lectores de códigos de barras, Lectores de fichas perforadas (en desuso), …
1.4.1.2. Unidad Central de Proceso
CPU (Unidad Central de procesamiento)
El responsable de la ejecución de los programas y del control de los demás elementos. La CPU (central
process unit) contiene miles de transistores en una pequeña pastilla de silicio (también llamado chip o
circuito integrado) y pues de ejecutar muchas operaciones diferentes, como suma multiplicación, lectura de
informaciones del teclado y envío de información hacia la pantalla e impresora. El funcionamiento de la
CPU está controlado por programas almacenados en la memoria principal de la computadora. Se divide en
tres partes.
1. Unidad Aritmética Lógica
2. Unidad de control
3. Memoria principal
1.4.1.2.1.
1.4.1.2.2.
1.4.1.2.3.
Unidad Aritmética Lógica.- Es la Parte del procesador encargada de realizar todas las
operaciones elementales de tipo aritmético de tipo lógico. Es la parte encargada de
procesar los datos, se conoce también como ALU (Arithmetic-Logic Unit)
Unidad de Control.- Es la parte del procesador encargada de gobernar al resto de las
unidades, además de interpretar y ejecutar las instrucciones controlando su secuencia.
Dirige la ejecución del programa y controla tanto el movimiento entre memoria y ALU,
como las señales que circulan entre la CPU y los Periféricos.
Memoria principal.- es la zona del CPU - UCP donde se almacena toda la información
que se introduce a la computadora, tantos datos como programas para medir la capacidad
de la memoria si tiene las siguientes medidas. Podemos imaginar la memoria como un
conjunto de casillas, cada una con una dirección que la identifica, donde se almacenan
los datos y las instrucciones correspondientes a los programas.
Para conocer la ubicación de cada dato estas casillas deben estar convenientemente numeradas, es lo que se
denomina dirección de memoria. En cada casilla podremos almacenar una determinada cantidad de bits según
el ordenador, 8bits (1 Byte), 16 bits, 32 bits,.. .El número de bits que almacena un ordenador en cada casilla de
la memoria y que puede manipular en cada ciclo se la denomina longitud de palabra ("word" en inglés).
La siguiente tabla muestra, a modo de ejemplo, varias posiciones de memoria en un ordenador cuya
longitud de palabra es de 8 bits, por tanto en cada dirección de memoria se almacena 1 Byte.
1 bits = 1 carácter o letra
1 Byte = 8 bits o palabra
1 Kilobyte
= 1024 Bytes
1 Megabyte
= 1024 Kilobyte
1 Gigabyte
= 1024 Megabyte
Memoria interna
La unidad del sistema contiene dos tipos de memoria: RAM y ROM. La memoria ROM (read only memory) o
memoria de sólo lectura, en la que se encuentran el test de fiabilidad del ordenador (POST: Power on Self Test),
las rutinas de inicialización y arranque, y la BIOS que proporciona los servicios fundamentales para que el
ordenador sea operativo, en su mayor parte controla periféricos del ordenador como la pantalla, el teclado y las
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unidades de disco. El término Memoria de Solo Lectura, significa que esta memoria no puede ser modificada y
aun cuando apaguemos el ordenador la información permanecerá inalterada en la ROM.
La memoria RAM(random acces memory), o memoria de acceso aleatorio, permite la lectura y la escritura, o sea,
el microprocesador puede leer el contenido de esta memoria y también escribir información en ella. que es la
encargada de almacenar los datos y los programas que la CPU está procesando. El término acceso aleatorio
significa que no es necesario leer una serie de datos para acceder al que nos interesa, sino que podemos acceder
directamente al dato deseado. Esta memoria depende del suministro de tensión eléctrica para mantener la
información y por tanto al apagar el ordenador los datos almacenados en ella se perderán.
La memoria RAM es volátil, es decir, cuando la computadora es desconectada, todo su contenido se pierde, de
modo que la memoria RAM es una unidad de almacenamiento de datos temporal. Si, por ejemplo, dedica varias
horas a escribir un texto sin grabarlo ninguna vez en disco durante ese tiempo, y por algún accidente la
computadora se desconecta, todo el texto que estaba en la memoria se perderá.
1.4.1.3. Dispositivos de Salida.- Se refiere a los datos de información que se tiene como resultado y es
preciso conocerlos, se realiza con diversos, dispositivos mediante los cuales se transfiere datos o
informaciones de la memoria del computador hacia el exterior para su conocimiento. Presentan
al usuario los datos ya elaborados que se encuentran en la memoria del ordenador, los más
habituales son el monitor y la impresora.

La pantalla:
Consiste, en los equipos de sobremesa, en un tubo de rayos catódicos, en éste tres haces de electrones
correspondiendo a los tres colores básicos (rojo, verde y azul) inciden sobre una rejilla tras la cual está situada una
pantalla de fósforo que se ilumina. Estos haces recorren la pantalla de izquierda a derecha y de arriba a abajo
formando la imagen. Hecho esto se sitúan de nuevo en la esquina superior izquierda para formar una nueva
imagen.
Cada uno de estos tres haces da lugar a un punto de color básico (rojo, verde o azul), la agrupación de los tres
puntos de color básicos da lugar a un punto de la imagen denominado pixel, ver Figura.
Los círculos en negro que agrupan a tres puntos de color representan un pixel y el diámetro de éste el tamaño del
pixel; la doble flecha indica la distancia entre pixels, ambos elementos decisivos en la calidad de un monitor.
Por último, respecto al monitor cabe destacar la frecuencia con que estos haces forman una imagen, cuanto mayor
sea ésta mayor será la calidad de la imagen, y la máxima resolución con que pueda trabajar, número de pixels
horizontales y verticales.
El monitor recibe a su vez la información de la tarjeta gráfica, en ésta cabe distinguir la memoria de vídeo que
implicará la máxima resolución que pueda producir la tarjeta gráfica, y a partir del desarrollo VGA el DAC
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(Conversor Digital Analógico) encargado de traducir la señal digital generada por el procesador a formato
analógico para que pueda ser representada en el monitor.
En la Figura 9 se representa la memoria correspondiente a diversos estándares de tarjetas gráficas.

La impresora:
Nos sirve para tener una copia impresa de datos o figuras, en definitiva de la información elaborada o almacenada
en el ordenador.
Existen diferentes tipos de impresoras, matriciales o de agujas, de inyección de tinta, láser, etc. . Todas ellas
suelen recibir la información a través del puerto paralelo del ordenador - por el puerto paralelo (LPT 1,..) los datos
se transmiten en grupos de 8 bits - y utilizan para ello un cable tipo Centronics.
Las impresoras matriciales contienen en el cabezal de impresión una serie de agujas (9, 18, 24 ó 48) que golpean
la cinta entintada y ésta al papel, dando lugar así a la información impresa. El número de agujas, evidentemente,
implica una mayor calidad en la impresión. Las impresoras matriciales suelen disponer de una técnica
denominada NLQ que consiste en imprimir el mismo carácter dos veces pero ligeramente desplazado, de este
modo se puede mejorar la calidad de la impresión, aunque ésta resulta más lenta. La principal ventaja de las
impresoras matriciales es su bajo costo y su rapidez. Existen impresoras matriciales de color aunque los resultados
son bastante limitados.
Las impresoras de inyección contienen un cartucho de tinta para la impresión en blanco y negro y otro o otros tres
con los colores Cyan, Magenta y Amarillo para la impresión en color. En estas impresoras la tinta se sitúa en el
cabezal y mediante una resistencia se calienta éste que expulsa una burbuja de tinta contra el papel. Las
impresoras de inyección producen muy buenos resultados en la impresión tanto en blanco y negro como en color.
Debido a su reducido coste y a su calidad son hoy día las de mayor aceptación.
Las impresoras láser utilizan un tambor fotosensible que es activado por un láser, este tambor después de ser
activado por el láser queda impregnado por el carboncillo del toner que puede pasar al papel. Las impresoras láser
producen documentos de gran calidad y con una velocidad superior a las de inyección, pero requieren de una
memoria o buffer elevada y suelen ser caras.
Un grupo especial de impresoras láser y también de inyección lo constituyen las impresoras PostScript, en éstas la
imagen no es enviada a la impresora en forma de matriz de puntos, sino como gráfico vectorial, de este modo se le
puede decir a la impresora "imprime un circulo de radio r cm centrado en el punto x,y", el resultado es una mayor
calidad de impresión en gráficos y figuras.
Existen otros tipos de impresoras como las de margarita, transferencia térmica de cera, de sublimación, etc. .
Otros dispositivos de salida:
El Trazador Gráfico o Plotter: Este dispositivo mediante una serie de lápices de dibujo que va escogiendo puede
realizar dibujos de gran precisión, se utiliza en diseño gráfico y estudios de arquitectura básicamente. Otros
dispositivos como ser los Parlantes,
Dispositivos de almacenamiento secundarios.- Son los dispositivos de almacenamiento masivo de información
que se utilizan para guardar datos y programas en el tiempo para su posterior utilización. La característica
principal de los soportes que manejan estos dispositivos es la de retener la información a lo largo del tiempo
mientras se desee, recuperándola cuando sea requerida y sin que se pierda, aunque el dispositivo quede
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desconectado de la red eléctrica. También se denomina memoria secundaria. Ejemplos: disquetes, discos
duros, discos ópticos, cintas, etc.

Disqueteras:
Un disquete no es más que un disco magnético flexible que se encuentra dentro de una carcasa que lo
protege. Los primeros disquetes tenían un tamaño de 5 ¼ pulgadas y la carcasa también era de un
material flexible. Con el tiempo este formato se sustituyó por uno más pequeño, de 3 ½ pulgadas y con
una carcasa rígida, que protege mejor la información.
Los disquetes poseen una solapa que se desplaza cuando se introduce en la disquetera, dejando al
descubierto el disco magnético. De esta forma, una cabeza de lectura/escritura puede leer o escribir
los datos mientras el disco gira gracias al rotor. Además, para evitar la perdida de datos por
grabaciones accidentales, los disquetes incorporan un sistema de protección consistente en una pequeña
muesca situada en la parte inferior izquierda, que se puede tapar con una pestaña. Al hacerlo, podrás leer
los datos del disco, pero no podrás escribir en él. Los disquetes tienen que introducirse en la disqueteras
en una posición determinada. Aunque éstas tienen un sistema que impide que metas un disco de forma
equivocada, ten cuidado y no los fuerces si ves que no entra bien.
Las disqueteras incluyen un diodo LED (un pequeño indicador luminoso) para indicar cuándo se está
accediendo al disco, ya sea para leer datos o para escribirlos. El botón que puedes ver en la disquetera,
sirve para extraer el disco una vez finalizado el trabajo con él.
Las desventajas de los disquetes es que su capacidad de almacenamiento es menor que la de otros
dispositivos y que son más lentos en la transferencia de la información.
Existen disquetes con distintas capacidades, pero los más utilizados son los de 1,44 Mb. También
puedes encontrar disquetes de 740 Kb y los de 2,8 Mb. Esta capacidad es muy limitada hoy en día, ya
que el tamaño de los archivos cada vez es mayor, aunque todavía sigue siendo la mejor opción para
almacenar pequeños archivos. Ahora te daremos algunos consejos de utilización de los disquetes, para
su mejor conservación:
1. No apagues ni enciendas tu PC con el disquete metido en la disquetera.
2. Mantén todos los discos alejados de cualquier campo magnético, como pueden ser teléfonos,
aparatos eléctricos o monitores de televisión.
3. Almacena los disquetes en un lugar seguro cuando no lo vayas a utilizar. Debes protegerlos de las
temperaturas extremas, humedad y el contacto con otros objetos.
4. No pongas otros objetos sobre ellos.
5. No introduzcas nada que no sea un disquete en la disquetera, y mucho menos los dedos.
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6. No introduzcas ni saques un disquete con la disquetera funcionando. Como ya te explicamos una
luz situada cerca de la ranura de la disquetera te indicará si esta en funcionamiento.
 Discos Duros (HD):
Se componen de varios discos circulares rígidos, y no flexibles como en el caso de las disqueteras,
recubiertos de un material susceptible de ser magnetizado. Pueden ser grabados o leídos mediante un cabezal
por ambas caras mediante un proceso similar al de los FD, la diferencia estriba en la muy superior velocidad
de giro de éstos, por lo menos unas 3.600 r.p.m. Los HD pueden lograr estas elevadas velocidades de giro
debido a que se encuentran herméticamente cerrados dentro de una carcasa de aluminio. Debido a las
elevadas velocidades de giro los HD logran unos tiempos de búsqueda promedio muy inferiores a las
disqueteras y unas velocidades de transferencia muy superiores, ambas características los convierten en el
medio más rápido - excluyendo la memoria principal - para almacenar o transferir información por el
momento.
El proceso de formatear el HD se realiza de forma similar al disquete, pero como ya hemos comentado, los
discos duros suelen estar formados por más de un disco y cada uno de estos puede ser formateado por ambas
caras. Así un HD se divide en cabezales, cada uno de éstos en cilindros o pistas, y cada una de éstas, en
sectores. La capacidad total de un HD se puede calcular entonces:
Capacidad total = nº de cabezales x nº de cilindros x nº de sectores por pista x nº de bytes por sector
Por otra parte, el sistema operativo MS-DOS divide el HD en los denominados "clusters", éstos constituyen
las unidades más pequeñas de información que puede direccionar éste sistema operativo dentro de un HD, y
están formados por un número variable de sectores según sea la capacidad total del HD. Una de las nefastas
consecuencias de éste método consiste en que cuando el HD es grande, 1 GB o más, los clusters también son
muy grandes y cada fichero que se encuentra en el HD ocupa al menos un cluster, cuando el fichero es más
pequeño que el cluster parte del cluster se desperdicia, ya que en este cluster no se puede guardar ningún otro
fichero. Así nos encontramos discos duros prácticamente llenos, en los que si sumamos el tamaño total
ocupado por los ficheros no coincide con el tamaño ocupado que nos muestra el sistema operativo. Por
ejemplo, en un HD de 2 GB de capacidad se pueden llegar a desperdiciar fácilmente más de 500 MB. La
única solución a este problema consiste en dividir el disco duro en varios de menor tamaño, es decir, realizar
varias particiones mediante el comando FDISK de MS-DOS.
Por otra parte, el HD y el FD necesitan de una electrónica para comunicarse con el ordenador. Está
electrónica se encuentra en una tarjeta denominada "controladora de HD/FD", existen diversos estándares de
controladoras, y cada controladora sólo puede operar con los HD de su tipo. Los antiguos HD eran del tipo
MFM o RLL, después surgieron los IDE y los Enhanced IDE, y los SCSI en sus distintas versiones. Las
controladoras IDE también pueden "controlar" otros dispositivos como unidades CD-ROM, las SCSI aparte
de los CD-ROM también se utilizan con otros dispositivos como Escáneres.
 CD-ROM:
Estas unidades de almacenamiento están constituidos por un soporte plástico en las que un láser ha realizado
unas pequeñas hendiduras, esta capa se recubre con una capa de material reflectante, y ésta con otra capa de
protección. En el momento de la lectura un láser de menor intensidad que el de grabación reflejará la luz o la
dispersará y así podrán ser leídos los datos almacenados.
Las pistas en este soporte se encuentran dispuestas en forma de espiral desde el centro hacia el exterior del
CD-ROM, y los sectores son físicamente del mismo tamaño. El lector varia la velocidad de giro del CD16
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ROM, según se encuentre leyendo datos en el centro o en los extremos, para obtener una velocidad constante
de lectura.
La velocidad de transferencia de estas unidades ha ido variando, las primeras unidades tenían una velocidad
de 150 KB/s y se denominaron de simple velocidad, ya que esta velocidad de transferencia era la que venía
recogida en las especificaciones del MPC (Multimedia PC Marketing Council), posteriormente han ido
apareciendo unidades 2X (2 x 150 = 300 KB/s), hasta en la actualidad 12X ( 12 x 150 = 1.800 KB/s ).
Una de las principales ventajas de los CD-ROM es que el desgaste es prácticamente nulo, y la principal
desventaja es que no podemos cambiar lo que existe grabado, como podemos hacer en un HD o un FD.
En un CD-ROM podemos almacenar hasta 650 MB de información, lo que supone almacenar unas 150.000
páginas de información, o la información contenida en 1.200 disquetes.
Existen unidades CD-ROM que se conectan a controladoras IDE y otras a controladoras SCSI como ya se ha
mencionado al hablar de los discos duros.
Recientemente han hecho su aparición las unidades DVD (Digital Video Disc), éstas unidades son
básicamente un CD-ROM con una muy superior densidad de grabación, logrando una capacidad de
almacenamiento de 4,38 GB si se graban por una sola cara y una capa, hasta 15,90 GB si la grabación se
realiza en dos caras y con dos capas. Cada cara puede tener hasta dos capas. Ver figura.
Respecto a la compatibilidad de los DVD con los CD-ROM es absoluta en el caso de los CD-ROM
estampados industrialmente y de los CD-RW; pero no así con los CD-R (procedentes de un grabador) que
necesitan para ser leídos por un lector DVD, que éste disponga de dos láser (láser dual).
 Otras unidades de almacenamiento:
Las unidades de Backup que utilizan cinta similar a las de los cassettes. Los discos magneto-ópticos que
utilizan un láser para calentar la superficie y una cabeza de lectura-escritura como los FD, una de sus
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ventajas es la práctica inalterabilidad de los datos, ya que no pueden ser modificados por campos
electromagnéticos si no son calentados previamente por el láser. Las unidades ZIP, etc. .
1.4.1.4. Periféricos de Entrada y Salida
 El Módem:
Se utiliza para enviar y recibir datos a través de la línea telefónica.
El término Módem procede de Modulador / Demodulador que resume la función del módem, es decir, los
datos que un ordenador debe enviar están formados por bits, estos bits se trasmiten de uno en uno por el
puerto serie al módem, éste convierte estos datos digitales en señales analógicas de modo que puedan
circular por la línea telefónica, modula los datos. El módem que se encuentra en el otro extremo de la línea
telefónica y recibe estas señales de frecuencia las convierte en señales digitales, bits, decimos que
demodula los datos, y los transmite por el puerto serie de uno en uno al ordenador. La Red de Telefonía
Básica (RTB) permite transmitir frecuencias de hasta 2400 Hz, por esto los módems si no utilizaran otras
técnicas de compresión podrían transmitir como máximo 2400 bits por segundo. No se debe confundir por
tanto la frecuencia de la señal con que se transmiten los datos por la RTB que se expresa en baudios (2400
baudios, 1200 baudios,..), con la cantidad de datos que se transmiten que se expresa en bits/s (28.800 bits/s,
14.400 bits/s,..).
Para realizar esta comunicación entre el PC y el Módem existe un chip que juega un papel muy importante,
es el denominado UART (Receptor Transmisor Asíncrono Universal). Éste chip se encarga de convertir los
datos que recibe en grupos de 8 bits de ancho en cadenas de 1 bit de ancho de modo que puedan salir por el
puerto serie. También comprueba el bit de paridad de los datos recibidos y de insertarlo en los enviados, así
como los bits de inicio y de parada, es decir los bits que van al inicio y final de un grupo de datos,
normalmente grupos de 8 bits. En los PC la UART 8250 solo podía realizar transferencias a baja velocidad,
la 16450 mediante compresión hasta 115.200 bits/s en sistemas monotarea y la 16550 de idéntica velocidad
pero con multitarea.
La mayoría de módems utilizan un grupo de ordenes o comandos de comunicación denominados comandos
Hayes o comandos AT, debido a que todos ellos empiezan con las letras AT (por ejemplo ATDT significa
realizar la marcación por tonos o ATDP por pulsos).

La Tarjeta de sonido:
Se encargan de digitalizar las ondas sonoras introducidas a través del micrófono, o convertir los archivos
sonoros almacenados en forma digital en un formato analógico para que puedan ser reproducidos por los
altavoces.
Los sonidos que puede percibir el oído humano abarcan las frecuencias de 20 a 20.000 Hz.
La tarjeta de sonido recorre estas ondas tomando muestras del tipo de onda (de su frecuencia), esta
operación se realiza con valores variables de muestreo, desde 8.000 hasta 44.100 Hz, a mayor frecuencia
de muestreo mayor será la calidad de la grabación. Y del nivel sonoro de esta onda, esta información se
guarda en 8 bits (28 = 256 niveles de sonido) o en 16 bits (216 = 65.536 niveles de sonido). Y en un canal
o Mono o dos canales o Estéreo.
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La calidad telefónica correspondería a 11.025 Hz, 8bits y Mono. La calidad de la radio a 22.050 Hz, 8 bits
y Mono, ocupando el archivo el doble que el primero. Y la calidad del CD a 44.100 Hz, 16 bits y Estéreo,
ocupando el archivo 16 veces más que el primero.
El proceso de reproducción sigue los mismos pasos pero en sentido contrario.
Muchas tarjetas de sonido poseen capacidades MIDI; esto significa que en un chip de la tarjeta,
sintetizador, se encuentran almacenadas las características de diferentes instrumentos musicales, y la
grabación o reproducción de un sonido se hace en referencia a éstos y las notas musicales
correspondientes.

Otros periféricos de entrada y salida:
La pantalla táctil que permite seleccionar, tocando la pantalla, las opciones que se le presentan al usuario.
La tarjeta digitalizadora y compresora de vídeo...
1.4.2.
Soporte lógico o software Se refiere a la parte suave o lógica es decir aquello que hace posible al
computador funcionar es la parte que no se toca físicamente se refiere básicamente a los programas.
Ejemplo. Sistema operativo, paquetes de aplicación, lenguaje y etc.
soft - intangible ware - herramienta
A su vez el software se divide en dos partes :
1.4.2.1. Software Base u horizontal.- Son todos los sistemas operativos por donde parten su
funcionamiento los computadores, envase a este se puede manejar el software vertical Ejemplo.
Sistemas Operativos como: DOS, WINDOWS, MAC-OS, APPLE, XENIX, UNIX, CENTRIX
y lenguajes de programación como: Visual Basic, Visual C, Turbo Pascal, Turbo C, etc. , los
últimos últimos sistemas operativos sirven para manejo de redes. Existen varias maneras de
clasificar a los sistemas operativos, sin embargo una de las más usuales es la que depende del
número de usuarios que atiende ;
En está clasificación están los sistemas operativos monousuarios y sistemas operativos multiusuarios.
Cabe recalcar que la cantidad de usuarios a los que atiende un computador depende tanto del software como del
hardware, y el software (en este caso es sistema operativo) deberá ser apropiado para el hardware donde
funcionará.
Los monousuarios son los que atienden a un solo „usuario‟, estos son simples y generalmente se los encuentra en
los sistemas personales.
Los multiusuarios son los que atienden a varios usuarios, estos por supuesto son mucho más complejos que los
anteriores, pues al tratar con varios usuarios, deberá tener un completo control del trabajo que está realizando
cada uno de ellos, organizar la asignación de los recursos del computador cuando lo requieran los usuarios,
tomando en cuenta políticas de asignación y de prioridades. La utilización, de los recursos del sistema, depende
de las políticas con las que fue construido.
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Generalmente estos sistemas operativos atienden una milésima parte de segundo a cada usuario en forma circular,
por lo que parecería que está atendiendo sólo a uno y „guarda‟ tablas en las que „anota‟ las actividades que está
realizando cada usuario.
1.4.2.1.1.Lenguajes de Programación
Es un conjunto de reglas símbolos y palabras especiales que permiten construir un programa.
Al igual que los lenguajes humanos, tales como el Inglés, Español, los lenguajes de programación poseen una
estructura (gramática o sintaxis) y un significado (semántica).
La gramática española trata de los diferentes
modos (reglas) en que pueden ser combinados los diferentes tipos de palabras para formar sentencias o frases
aceptables en español.
La gramática de Pascal a las diferentes reglas en que pueden combinarse las sentencias (instrucciones) de
Pascal para formar un programa válido en Pascal. Los lenguajes de computadora tienen menos combinaciones
aceptables que los lenguajes naturales. Sin embargo, estas combinaciones deben ser utilizadas correctamente.
Clasificación de los lenguajes : Bajo nivel y Alto nivel.- Existen centenares de lenguajes de programación para
computadoras y cada uno tiene diferentes versiones. Cada lenguaje tiene sus ventajas e inconvenientes. Algunos
lenguajes son ideales para la programación de un tipo de problemas (gestión, científicos,..) y otros han sido
diseñados para resolver otros problemas diferentes (educación, investigación, etc.).
Los lenguajes se suelen clasificar en términos de niveles que constituyen una jerarquía de los lenguajes de
programación, relacionada con el número de instrucciones necesarias para realizar una tarea específica. Los
lenguajes de programación se clasifican como : bajo nivel y alto nivel.
El nivel de un lenguaje de programación es indirectamente proporcional al número de instrucciones del
programa. Los lenguajes de bajo nivel están más próximos a la máquina que los lenguajes de alto nivel próximo
al usuario.
Lenguaje de Bajo Nivel.- La CPU de la computadora no puede ejecutar directamente sentencias escritas en un
lenguaje simbólico (alto nivel) basado en símbolos; el procesador solo puede ejecutar instrucciones más simples,
llamadas instrucciones de máquina.
Una instrucción de máquina es un conjunto de ceros y unos, es decir, el procesador solo tiene lenguaje binario,
ejemplo:
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LENGUAJE DE MAQUINA
LENGUAJE ENSAMBLADOR
Lenguaje de Alto Nivel.- permiten programar sin necesidad de conocer el funcionamiento interno de la máquina,
es decir, que se pueden escribir algoritmos entendibles, para ser ejecutados por el mayor número de
computadoras.
En esencia las diferencias con el lenguaje ensamblador reside en que los lenguajes de alto nivel utilizan
instrucciones muy potentes (normalmente entendibles en idioma inglés : IF, THEN, WHILE, FOR, DO ....)
Los lenguajes de alto nivel se pueden dividir en diferentes grupos :
LENGUAJES ORIENTADOS A LOS PROCEDIMIENTOS.
LENGUAJES ORIENTADOS A LOS PROBLEMAS.
LENGUAJES DE CONSULTA.
LENGUAJE GENERADOR DE APLICACIONES.
1.4.2.1.2. Compiladores e Interpretes
Compilación.- Un compilador es una programa que traduce de programa fuente (conjunto de instrucciones de un
lenguaje de alto nivel) a un programa objeto (instrucciones en lenguaje de máquina que la computadora puede
interpretar o ejecutar). Como una parte fundamental de este proceso de traducción, el compilador le hace
notar al usuario la presencia de errores en el código fuente del programa. Vea la figura de abajo.
El compilador ejecuta solo la traducción no lo ejecuta el programa.
Interprete.- Un intérprete es un programa que procesa los programas escritos en un lenguaje de alto nivel. Un
interprete traduce cada instrucción o sentencia del programa escrito en un lenguaje a lenguaje de máquina e
inmediatamente lo ejecuta y a continuación se ejecuta la siguiente sentencia.
Un interprete lee el código como esta escrito y luego lo convierte en acciones, es decir, lo ejecuta en
ese instante.
Existen lenguajes que utilizan un Intérprete, como por ejemplo JAVA, y su interprete traduce en el
instante mismo de lectura, el código en lenguaje máquina para que pueda ser ejecutado.
La siguiente figura muestra el funcionamiento de un intérprete.
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1.4.2.2. Software de aplicación o vertical, Consiste en una conjunto de programas que indican al
computador como realizar tareas específicas para el usuario. La aplicación es el objeto para el cual
se usa el computador.
Existen tres tipos importantes de programas de aplicación que son: procesadores de textos, bases de datos y
hojas de cálculo.
Un programa de procesador de texto, es una ayuda al usuario para prepara un texto. El usuario tiene la
facilidad de corregir o cambiar el formato del texto antes de la impresión del texto. Ejemplo. WORDPERFECT,
WORD, WORDSTAR, WORK, ETC.
Un programa de bases de datos, ahora en tiempo a una empresa. Las bases de datos es simplemente un método
para organizar la información. En este sentido es similar a un sistema de archivo, pero un sistema de bases de
datos es más eficiente que un sistema de archivo en papel. Por ejemplo, si en un sistema de base de datos se
almacenara toda la información de los empleados de una empresa, por medio de un programa se obtiene las
personas que cumplen años en un determinado mes ; si realizamos el mismo trabajo con un sistema de archivo
manual, el proceso nos llevaría mucho más tiempo de trabajo. Ejemplo. ACCESS, FOXPRO, ETC.
Un programa de hoja de cálculo, es un libro mayor electrónico (un libro mayor es un libro que contiene
registros de transacciones financieras). Puede ayudar a planear y contabilizar las finanzas de una empresa. El
programa de hoja de cálculo proporciona la facilidad del manejo de filas y columnas para realizar todos los
cálculos apropiados en una transacción financiera. Ejemplo. QPRO, LOTUS, EXCEL, ETC.
1.4.3. Esquema del elemento humano, estas se dividen en dos grandes grupos:
El personal informático: personas encargadas de controlar y manejar las máquinas para que den un buen
servicio:
El Personal de dirección (Director, Jefe del área de desarrollo, Jefe del área de explotación)
El Personal de análisis y programación (Jefe de proyectos, Analistas, Programadores)
El Personal de explotación (Operadores, Grabadores de datos)
Los usuarios
1.4.4. Evolución Histórica:
1.4.4.1. Breve Historia
La historia de las máquinas de cálculo que dieron origen a los ordenadores actuales empieza con un
instrumento utilizado por diversas civilizaciones, siglos antes de Jesucristo: el ábaco, véase Figura.
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John Napier inventa los logaritmos y construye las primeras tablas. Mediante estas funciones matemáticas
convierte los productos y divisiones en simples sumas y restas.
En los siglos XVI y XVII se construyeron máquinas mecánicas basadas en ruedas dentadas que simulaban
el funcionamiento del ábaco, como la Máquina Aritmética o Sumadora de Pascal (1642), construida por
éste a la edad de 19 años.
Wilhelm von Leibniz (1646-1716) construyó la primera máquina capaz de multiplicar directamente,
efectuaba divisiones y raíces cuadradas.
Charles Babbage (1792-1871) diseñó la Máquina Analítica, ésta máquina fue pensada como un
calculador universal, que pudiera resolver de forma automática cualquier problema matemático, y capaz de
albergar distintos programas, murió sin poder construirla.
George Boole (1815-1864) desarrollo la famosa álgebra que lleva su nombre. Su lógica formal asignaba un
1 a cada proposición verdadera y un 0 a las falsas. Boole definió las operaciones no con operadores
aritméticos sino con operadores lógicos Y, O y NO.
A finales del siglo XIX se utilizan en los negocios y la gestión de empresas máquinas de calculo mecánicas,
como la Máquina Tabuladora de H. Holletrith (1886), con ella se realizó el 11º censo norteamericano,
fundó la Tabulating Machine Corporation que después se transformaría en IBM.
El primer ordenador electromecánico fue el Mark I construido en la Universidad de Harvard por Howard
H. Aiken en 1944 con la subvención de IBM, tenía 760.000 ruedas y relés y 800 Km de cable y se basaba
en Maquina Analítica de Babbage.
El primer ordenador electrónico fue el ENIAC, construido en la Escuela Moore de Ingeniería Eléctrica, por
John W. Mauchly y John Presper Eckert en 1945, era capaz de realizar 5.000 sumas por segundo, pesaba
30 Tm utilizaba 18.200 válvulas, ocupaba 140 m2 y tenía un consumo medio de 150.000 W. Evidentemente
necesitaba un potente equipo de refrigeración..
John von Neumann (1903-1957), matemático húngaro, propuso almacenar el programa y los datos en la
memoria del ordenador, con lo que se evitaba la modificación del cableado en el cambio de programas.
1.4.5. Generación de Computadoras
1.4.5.1. PRIMERA GENERACION
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Para entrar a la primera generación hemos de retomar al hilo narrativo a donde lo dejemos, en la
ENIAC. Un año antes que se logre acabar esta computadora, se unió al equipo un matemático
húngaro, John Von Neumman, que estaba destinado hacer uno de los cerebros más preclaros de la
investigación en este campo. Participo en los trabajos de la ENIAC y tuvo ocasión de flexionar
acerca de los principios del aparato que iba a entrar en breve en funcionamiento.
La ENIAC estaba cableada y conectada de manera que pudiera realizar un tipo de cálculo. Cada
vez que quería cambiar de actividad computacional, se debía rehacer todo el trabajo. Ello significa
la previa planificación y también un trabajo de varías horas. La computadora era la conexión como
condición para programar nuevas tareas.
CARACTERISTICAS PRINCIPALES: Consideremos algunas de estas características:
Válvula electrónica (tubos al vacío).
Se construye el ordenador ENIAC de grandes dimensiones (30 toneladas).
Alto consumo de energía. El voltaje de los tubos era de 300 v y la posibilidad de fundirse era
grande.
Almacenamiento de la información en tambor magnético interior. Un tambor magnético disponía
de su interior del ordenador, recogía y memorizaba los datos y los programas que se le
suministraban mediante tarjetas.
Lenguaje de máquina. La programación se codifica en un lenguaje muy rudimentario denominado
(lenguaje de máquina). Consistía en la yuxtaposición de largo bits o cadenas de cero y unos.
Fabricación industrial. La iniciativa se aventuro a entrar en este campo e inició la fabricación de
computadoras en serie.
Aplicaciones comerciales. La gran novedad fue el uso de la computadora en actividades
comerciales.
La ENIAC fue la primera computadora comercializada por las empresas.
1.4.5.2. SEGUNDA GENERACION
Cuando los tubos de vacío eran sustituidos por los transistores, estas ultimas eran más económicas,
más pequeñas que las válvulas miniaturizadas consumían menos y producían menos calor,. Por todos
estos motivos, la densidad del circuito podía ser aumentada sensiblemente, lo que quería decir que los
componentes podían colocarse mucho más cerca unos a otros, con la siguiente reducción.
CARACTERISTICAS PRINCIPALES
Transistor. El componente principal es un pequeño trozo de semiconductor, y se expone en los
llamados circuitos transistorizados.
Disminución del tamaño.
Disminución del consumo y de la producción del calor.
Su fiabilidad alcanza metas imaginables con los efímeros tubos al vacío.
Mayor rapidez ala velocidades de datos.
Memoria interna de núcleos de ferrita.
Instrumentos de almacenamiento.
Mejora de los dispositivos de entrada y salida.
Introducción de elementos modulares.
Lenguaje de programación más potente.
1.4.5.3. TERCERA GENERACION
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La tercera generación ocupa los años que van desde fínales de 1964 a 1970, la mitad de la década de los
sesenta.
CARACTERISTICAS PRINCIPALES
Circuito integrado, miniaturización y reunión de centenares de elementos en una placa de silicio o (chip).
Menor consumo.
Apreciable reducción de espacio.
Aumento de fiabilidad.
Teleproceso.
Multiprogramación.
Renovación de periféricos.
Instrumentación del sistema.
Compatibilidad.
Ampliación de las aplicaciones.
La minicomputadora.
1.4.5.4. CUARTA GENERACION
El microprocesador: el proceso de reducción del tamaño de los componentes llega a operar a escalas
microscópicas. La microminiaturización permite construir el microprocesador, circuito integrado que rige
las funciones fundamentales del ordenador.
Las aplicaciones del microprocesador se han proyectado más allá de la computadora y se encuentra en
multitud de aparatos, sean instrumentos médicos, automóviles, juguetes, electrodomésticos, etc.
Memorias Electrónicas: Se desechan las memorias internas de los núcleos magnéticos de ferrita y se
introducen memorias electrónicas, que resultan más rápidas. Al principio presentan el inconveniente de su
mayor costo, pero este disminuye con la con la fabricación en serie.
Sistema de tratamiento de base de datos: el aumento cuantitativo de las bases de datos lleva a crear formas
de gestión que faciliten las tareas de consulta y edición. Lo sistemas de tratamiento de base de datos
consisten en un conjunto de elementos de hardware y software interrelacionados que permite un uso
sencillo y rápido de la información.
1.4.5.5. QUINTA GENERACION
En un sistema de proceso de datos convencional, el soporte lógico esta formado por un conjunto de programas
(procesadores de lenguaje de alto nivel, editores, interpretes de JCL, sistemas de comunicaciones, etc.),
coordinados por el sistema operativo.
Los distintos componentes del soporte lógico se estructuran en capas según su relación jerárquica y entornos
según la función que realicen. Se distingue normalmente dos clases de entorno:
1. ENTORNO DE PROGRAMACION.- orientado a la construcción de sistemas, están formados por un
conjunto de herramientas que asisten al programador en las distintas fases del ciclo de construcción del
programa (edición, verificación, ejecución, corrección de errores, etc.)
2. ENTORNO DE UTILIZACIÓN.- orientado a facilitar la comunicación del usuario con el sistema. Este
sistema esta compuesto por herramientas que facilitan la comunicación hombre – máquina, sistemas de
adquisición de datos, sistemas gráficos, etc.
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UNIDAD 2.
ALGORITMOS
2.1. Concepto de algoritmo
La idea de algoritmo es natural como la vida misma, ya que siempre encierra una secuencia de pasos _
exentos de ambigüedades _ que lleva a la solución de un problema.
La resolución de un problema exige el diseño de un algoritmo que resuelva el problema propuestos: Los
pasos para la resolución de un problema son:
1. Diseño de algoritmo, que describe la secuencia ordenada de pasos sin ambigüedades que conducen a
la solución de un problema dado. (Análisis del problema y desarrollo del algoritmo)
2. Expresar el algoritmo como un programa en un lenguaje de programación adecuado (Fase de
codificación.
3. Ejecución y validac Un ejemplo clásico de algoritmo es la receta para realizar un plato de cocina;
otro algoritmo típico son los pasos necesarios para construir un típico juego de rompecabezas.
2.1.1. Características del algoritmo
Las características que debe cumplir un algoritmo son:
a. Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.
b. Un algoritmo debe estar definido: si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo
resultado cada vez.
c. Un algoritmo debe ser finito: si se sigue un algoritmo se debe terminar en algún momento
Ejemplo 1
Por ejemplo, cuando quiero ver una película de vídeo, podría hacer:
1. Elijo una película de las de mi colección.
2. Compruebo SI TV y vídeo están conectados a la red (y procedo).
3. SI la TV está apagada, la enciendo, SI NO, pues no. Y lo mismo con el vídeo.
4. Abro el estuche de la película.
5. Saco la película de su estuche.
6. Introduzco la película en el vídeo. Dejo el estuche sobre el vídeo.
7. SI la TV no está en el canal adecuado, la cambio, SI NO, pues no.
8. Cojo los mandos a distancia (el del TV y el del vídeo).
9. Me pongo cómodo.
10. Pulso PLAY en el mando del vídeo.
¿A qué no se les había ocurrido?
Fíjense bien en unos detalles que son fundamentales y que aparecen en este algoritmo:
1. La descripción de cada paso no me lleva a ambigüedades: los pasos son absolutamente explícitos y no
inducen a error.
2. El número de pasos es finito.
Ejemplo 2.
Se desea realizar el algoritmo para sumar dos números.
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P1: Inicio
P2: Pedir el primer número
P2: Pedir el segundo número
P3: Resultado = primer número + segundo número
P4: Mostrar el resultado
P5: Fin
Ejemplo 3
Se desea realizar el algoritmo para comprar un articulo
P1: Inicio
P2: Buscar un articulo para comprar
P3: Preguntar su precio
P4: Pagar el precio
P5: Pedir la factura correspondiente
P6: Recibir la factura
P7: Fin
Tome en cuenta que éste ultimo ejemplo contiene en forma global el desarrollo del algoritmo, a
diferencia del primer ejemplo que es exacto y directo.
Debe constar de tres partes: entrada, proceso, salida.
Ejemplo 4
Veamos algunos ejemplos de la vida diaria.
Cómo cocinar un huevo frito.
Ya que este es el primer ejemplo vamos a observarlo de forma general.
Primero que todo, para fritar un huevo se necesita:
o
o
o
o
o
Huevo.
Sal.
Sartén.
Mantequilla o aceite.
Estufa u hornilla.
Ahora que se conocen los implementos necesarios, se continúa con el procedimiento.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Calentar el sartén en la estufa.
Agregar mantequilla o aceite.
Dejar calentar durante un minuto.
Agregar el huevo procurando que no se rompa.
Cocinar al gusto.
Servir y agregar sal.
Bueno, ahora está preparado el huevo frito y solucionado el problema.
Cómo sumar dos números dados por el usuario.
En este ejemplo vamos a empezar a aplicar algunos pasos de forma intuitiva, de tal forma que
para cuando se revise el cuarto ejemplo se pueda identificar claramente los pasos necesarios para
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darle forma al algoritmo.
Si se observa con un poco de atención en el enunciado del problema está dada parte de la
solución. Es importante que usted imagine todo el proceso en su cabeza para implementar el
algoritmo de solución.
Analizando el enunciado se puede observar claramente que hay que tener dos variables, a las
cuales se les asignarán los valores que indique el usuario; estas variables las vamos a llamar a y
b, en minúscula, ya que esta es la forma de definir variables en todos los lenguajes de
programación; a su vez tendremos una variable adicional que denominaremos c y guardará el
resultado de la operación.
Entonces tenemos definidas tres variables:
o
o
o
a Para denotar el primer sumando
b Para denotar el segundo sumando
c Para denotar el resultado de la operación
Bueno, conociendo esto vamos a analizar el comportamiento de un sistema que suma dos
números.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
El sistema le solicita al usuario el valor del primer número.
El usuario digita el primer número.
El sistema almacena el número en la variable a y solicita al usuario el segundo número.
El usuario digita el segundo número.
El sistema realiza la operación c = a + b.
El sistema le muestra al usuario el resultado almacenado en la variable c.
Aunque algunos procesos ya los realizamos de forma intuitiva, es necesario ver que es lo que hay
detrás de todo, las cosas son más sencillas de lo que aparentan ser.
Cuál es el algoritmo que se debe aplicar en un pinchazo de la llanta de un automóvil.
Bien, en este ejemplo vamos a introducir un concepto que se maneja en la vida diaria: Las
condicionales, que nos permiten dar valores de verdad como sí o no.
Bueno, primero habría que bajarse del auto para verificar:
o
o
o
o
Si no está pinchado puede volver al auto y continuar su camino.
Si está pinchado continúa con el proceso.
Afloje los tornillos de la rueda.
Saque el repuesto
En este momento hay otra condición vamos a asumir primero el mejor de los casos que es
cuando el repuesto está en buenas condiciones, y luego analizaremos el caso en que el repuesto
esté pinchado.
o
o
o
o
o
o
o
Coloque el gato.
Quite la llanta pinchada.
Coloque el repuesto.
Apretar las tuercas.
Bajar el automóvil.
Guardar la llanta
Volver al auto y continuar su camino.
Bien, ahora en el caso en que esté pinchado el repuesto, habría que localizar un montallantas,
mandar arreglar las dos llantas, en fin, imagine el resto del proceso. Como puede ver todas las
actividades que se realicen en forma secuencial, se pueden ver en forma de algoritmo.
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2.2. Identificadores
Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos de datos). Un
identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posición en la memoria de la
computadora, que nos permite accesar a su contenido.
Un identificador es un nombre simbólico que se refiere a un dato o programa determinado. Es muy fácil
elegir identificadores cuyo nombre guarde estrecha relación con el sentido físico, matemático o real del
dato que representan. Así por ejemplo, es lógico utilizar un identificador llamado salario_bruto o
salarioBruto para representar el coste anual de un empleado. El usuario no tiene nunca que preocuparse
de direcciones físicas de memoria: el sistema se preocupa por él por medio de una tabla, en la que se
relaciona cada identificador con el tipo de dato que representa y la posición de memoria en la que está
almacenado.
Ejemplo:
Nombre
Num_hrs
Calif2
Reglas para formar un Identificador




Debe comenzar con una letra (A a Z, mayúsculas o minúsculas) y no deben contener espacios en blanco.
Puede tener una longitud hasta 255 caracteres
No se admiten espacios o caracteres en blanco, ni puntos (.), ni otros caracteres especiales.
Los caracteres pueden ser letras, dígitos, el carácter de subrayado (_) y los caracteres de declaración
del tipo de la variable (%, &, #, !, @, y $ ).
 El nombre de una variable no puede ser una palabra reservada del lenguaje (For, If, Loop, Next,
Val, Hide, Caption, And, ...). Para saber cuáles son las palabras reservadas en un lenguaje puede
utilizarse el Help del lenguaje de programación, buscando la referencia Reserved Words
 La declaración de una variable o la primera vez que se utiliza determnan cómo se escribe en el resto
del programa. Por tanto, las variables LongitudTotal y longitudtotal son consideradas como
idénticas.
2.3. Variables
Una variable es un nombre que designa a una zona de memoria (se trata por tanto de un identificador),
que contiene un valor de un tipo de información. Tal y como su nombre indica, las variables pueden
cambiar su valor a lo largo de la ejecución de un programa.
Las variables son valores expresados en letras que van variando en la estructura de un algoritmo por
ejemplo tenemos como variables a:
A=5
XYZ=1
C=”hola”
significa que la variable A vale 5
significa que la variable XYZ tiene un valor en un algoritmo = 1
significa que la variable C tiene el valor de una palabra que es “hola”
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P1: Inicio:
P2: Leer (S)
P3: escribir (S)
P4: S=S + 10
P5: escribir (S)
P6: S=S + 10
P7: escribir (S)
P8: Fin
La variable S cambia de valor durante el algoritmo, despliega los tres primeros múltiplos de 10.
2.4. Constantes
Una constante es un valor continuo en la estructura de un programa que no tiende a cambiar como una
variable sino es fijo como por ejemplo:
Completando a las variables existe lo que se denomina constantes las cuales son identificadores pero
con la particularidad de que el valor que se encuentra en ese lugar de la memoria sólo puede ser
asignado una única vez. El tratamiento y tipos de datos es igual al de las variables. Para declarar un dato
como constante únicamente es necesario utilizar la palabra Const en la declaración de la variable. Si
durante la ejecución se intenta variar su valor se producirá un error.
PI = 3.14163
E = 2.718282
Recuerde que todas estas constantes no se cambian son fijas inclusive las que son alfabéticas.
Vea los siguientes ejemplos:
(ejemplo)
P1: Inicio:
P2: PI = 3.14163
P3: radio = 5
P4: Circunferencia = 2* PI*radio
P5: Escribir radio, Circunferencia
P6: Fin
Tanto PI, radio y Circunferencia son constantes no cambian durante todo el programa.
2.4.1. Las variables, usos y costumbres
En la introducción a este dossier nos quedamos hablando de aquellas cajitas donde podemos ir almacenando cosas
como lechugas, tomates y también...
ENTEROS:
Como su nombre indica, aquí podremos introducir números enteros, tanto positivos como negativos. Cuando
decimos que podemos tener tanto enteros positivos como negativos, lo que se suele decir es "enteros con
signo". Si sólo vamos a tener enteros positivos (incluyendo el cero), decimos entonces "enteros sin signo".
Esta nomenclatura de "con signo" y "sin signo" es aplicable a otros tipos, como el siguiente.
REALES:
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Algo más, aquí podemos poner números con decimales, tanto positivos como negativos. Hay reales con signo
y reales sin signo, pero, si no decimos lo contrario, se sobreentiende que son con signo.
Obviamente, dado que la memoria de la máquina es finita (vamos, que por muchos megas, incluso Gigas de
RAM, algún día ésta se nos acabará), el tamaño de los datos que almacenemos también será finito. Esto quiere
decir que, por ejemplo, el número Pi jamás cabrá en la memoria de un ordenador. Por tanto, para cada tipo de
dato, según el lenguaje, se especifica cuántas cifras tiene, aunque suele ser unánime.
LOGICAS: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) estos representan el
resultado de una comparación entre otros datos.
CARACTERES:
Si tenemos una variable de tipo carácter, lo que podemos almacenar será un carácter como 'p', 's', '3', '#' y
otros.
Estos son los tres tipos de datos básicos, y son los que yo usaré. Como ya comenté, las variables se suelen declarar
al principio del programa, y esta será la norma que yo voy a usar; toda variable utilizada, debe haber sido
previamente declarada. Para ello, escribiré algo como esto:
Declaración de variables:
ENTERO: i,j,k
REAL: x,y,z
CARACTER: a,b,c
Fin de la declaración de variables
Esto querrá decir que las variables i, j, k serán enteras (con signo), que las variables x, y, z serán reales (con signo)
y que las variables a, b, c serán caracteres. Al escribir la declaración de variables de esta forma, si alguna se nos
ha olvidado, es muy fácil incluirla.
Una variable, en el momento que la declaramos, está vacía, hueca, sin vida, sentido ni VALOR. Y hasta que dicha
variable no tenga valor, lo mejor será no hacer cosas con ella. Entonces, aquí viene la pregunta: ¿y cómo meto
en mi variable un 7? ¿Puedo meter un 23?
Para poder meter cosas en las variables, lo que hacemos es asignarles un valor, es decir, "Pepe es una variable de
tipo entero. Si a Pepe le asigno 14, a partir de ahora, poner Pepe es tanto como poner 14".
Para ello, nosotros vamos a usar un símbolo, una flechita. Cuando queramos hacer asignaciones, haremos esto:
Pepe 14
(asignamos un entero)
Carolina -9.65 (asignamos un real)
Juan
'a'
(asignamos un caracter)
Y podemos hacer cuantas asignaciones queramos a nuestra variable. Por ejemplo, si hacemos:
Pepe
Pepe
Pepe
Pepe
14
4
-3
42
al final, en Pepe tenemos almacenado el valor 42.
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Lo que no debemos hacer es:
Pepe 14
Pepe 2.5
Pues estamos metiendo un valor REAL en una variable que sólo quiere ENTEROS. ¿Qué pasará aquí? Pues
depende del compilador. Quizá nos trunque los decimales, quizá los redondee, quizá, simplemente, nos dé un
error y no lo permita. En cualquier caso, si queríamos un 2.5 con toda nuestra alma, una variable entera no es lo
más recomendable para guardarlo.
"Muy bien, ya sé cómo meter cosas en las variables, ahora... ¿qué puedo hacer con mis variables?"
Como los caracteres son un tanto especiales, serán tratados aparte, para que no haya confusión. Así que, por
ahora, nos vamos a entender con las variables numéricas.
Como obviamente parece, podemos sumar, restar, multiplicar y dividir variables. Si dividimos por una variable
que en ese momento valga cero, tendremos un error. Pero, por lo demás, podemos hacer todas estas cosas.
Por el mismo motivo que he comentado arriba, es mejor no mezclar enteros con reales al hacer operaciones, a no
ser que de verdad uno sepa que quiere mezclarlos y por qué quiere mezclarlos.
Para estas operaciones, usaremos la notación usual que nos enseñaron ya desde pequeñitos. Entonces, podremos
hacer todas estas cosas:
Pepe <- 2
Mari <- 3
Juan Pepe*Mari
Tendremos que en Juan está almacenado el valor 2*3=6 :)
Pepe 2
Mari 3
Juan Pepe+Mari
Ahora, en Juan está almacenado el valor 2+3=5 :)
Pepe 2
Mari 3
Juan Pepe-Mari
Y ahora, en Juan está almacenado el valor 2-3=-1 :)
Además, los compiladores suelen traer librerías matemáticas con muchas funciones más avanzadas (aunque
*todas* esas funciones se consiguen a partir de las cuatro operaciones básicas), funciones con las que podemos
hacer más operaciones con nuestras variables.
Por ejemplo, podemos escribir:
Mari Pi
Pepe sin(Mari)
Y tendremos en Pepe almacenado el valor sin(Pi)=0
Las variables de tipo carácter son un poco más especiales, es mejor esperar a tener un poco más de conocimiento
en otras cuestiones básicas.
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2.5. Operadores
Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o mas variables y/o constantes. Es
decir, los operadores nos permiten manipular valores.
Tipos de Operadores
Aritméticos
Relaciónales
Lógicos
2.5.1. Operadores Aritméticos
Las variables y constantes pueden ser procesadas utilizando operaciones y funciones adecuadas a sus
tipos. Las operaciones aritméticas usuales en todos los lenguajes de programación se indican mediante
los siguientes operadores.
Símbolo
Operación
Tipos de operandos
^
*
/
+
Div (\)
Mod
Exponenciación
Multiplicación
División
Suma
Resta
División entera
Módulo (resto)
Entero o real
Entero o real
Real
Entero o real
Entero o real
Entero
Entro
Los operadores aritméticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o reales. Si ambos son
enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real, el resultado es real.
Operando (Operador) Operando
Valor
(Constante o variable)
Ejemplos:
4 + 2 * 5 = 14
23 * 2 / 5 = 9.2
46 / 5 = 9.2
3 + 5 * (10 - (2 + 4)) = 23
3 + 5 * (10 - 6) = 3 + 5 * 4 = 3 + 20 = 23
3.5 + 5.09 - 14.0 / 40 = 5.09
3.5 + 5.09 - 3.5 = 8.59 - 3.5 = 5.09
2.1 * (1.5 + 3.0 * 4.1) = 28.98
2.1 * (1.5 + 12.3) = 2.1 * 13.8 = 28.98
2.5.2. Operadores Relacionales
Los operadores de relación o relacionales permites realizar comparaciones de valores de tipo numérico o
carácter (alfabéticos).
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OPERADOR
<
>
=
<=
>=
<>
Ejemplos:
Asignando valores para:
a+b>c
a-b<c
a-b=c
a*b<>c
SIGNIFICADO
Menor que
Mayor que
Igual
Menor igual
Mayor igual
Distinto de
a = 10
Falso
Verdadero
Falso
Verdadero
b = 20
c = 30
Ejemplos no lógicos:
a<b<c
10 < 20 < 30
2.5.3. Operadores Lógicos
Los operadores lógicos o de Boole permiten relaciones lógicas (si/no) y sirven para representar
condiciones compuestas. Los operadores lógicos o booleanos básicos son :
Operador lógico
AND
OR
NOT
Significado
“Y LÓGICO”
“O LÓGICO”
“NOT LÓGICO”
Ejemplos:
(a < b) and (b < c)
(10<20) and (20<30)
T and
T
T
2.5.4. Jerarquía de operaciones
Las expresiones tienden a tener una regla de prioridad, ya que puede haber confusión por cual
operación el computador debe comenzar es por eso que a continuación se describen éstas reglas:
a) Las operaciones que están encerradas entre paréntesis se evalúan primero. Si existen
diferentes paréntesis anidados(interiores unos a otros), las expresiones más internas se
evalúan primero.
b) Las operaciones aritméticas dentro de una expresión pueden seguir el siguiente orden de
prioridad.
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Operador exponencial
Operador de *, /
Operadores +, Operadores div, mod
En caso de coincidir varios operadores de igual prioridad en una expresión o subexpresión encerrada
entre paréntesis, el orden de prioridad en éste caso es de izquierda a derecha.
Ej. 7 * 10 - 15 mod 3 * 4 + 9
70
Ej.
- 15
35
mod
mod
13
(7*(10 – 5) mod 3) * 4
(7 * 5
mod 3) * 4
(35
mod 3) * 4
2*4
8
a) 43+54*4
12
+ 9
21
+9
+9
+ 9
+9
+ 9
17
b) 4+4*5-4/4
c) 1+(1+2)/4+6*(4+5)
2.5.4.1.Expresiones relacionales
El formato general para las comparaciones es:
Expresión 1
Operador de relación expresión 2
Y el resultado de la operación será verdadero o falso. Así, por ejemplo, si A=4 y B=3, entonces A>B es
verdadero. Mientras que (A-2) < (B-4) es falso.
Los operadores de relación se pueden aplicar a cualquiera de los cuatro tipos de datos estándar
2.5.4.2.Expresiones Lógicas
Las expresiones lógicas se forman combinando constantes lógicas, variables lógicas y otras expresiones lógicas, utilizando
los operadores lógicos NOT, AND Y OR. Y los operadores relacionales. (de relación o comparación) =, <, >, <=, >=, <>.
Ej.
(1<5) y (5<10) = Verdadero
(2>4) y (4>3) = falso
(3=3) o (4>1) = Verdadero
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(x<6.5) y (x=3)
(A<=B) o (3>5)
Si x =3, el resultado es verdadero
Si A=5 y B=8 , el resultado es verdadero.
Ejemplos:
a = 10 b = 12 c = 13 d =10
1)
((a > b)or(a < c)) and ((a = c) or (a > = b))
F
T
F
F
T
F
F
2)
((a > = b) or (a < d)) and (( a > = d) and (c > d))
F
F
T
T
F
T
F
3)
not (a = c) and (c > b)
F
T
T
T
2.5.5. Ejercicios de Algoritmos elementales
1. Realizar el algoritmo para preparar una tortilla de patatas de 4 huevos.
Algoritmo Tortilla
Inicio
P1: Preparación inicial
P1.1. Pelar y cortar las patatas
P1.2. Echar las patatas en un recipiente con agua
P1.3. Tomar los 4 huevos de la nevera
P2: Encender el fuego
P3: Poner la sartén
P4: Repetir
Esperar
Hasta_que el aceite este hirviendo
P5: Meter las patatas en la sartén
P6: Esperar que las patatas se doren
P7: Apagar el fuego
P8: Retirar la sartén
P9: Echar la tortilla al plato
Fin
Ejercicios propuestos
Cómo hacer un jugo de Pomelo (fruta que se da en los llanos), invetigue y realice el algoritmo.
Diseñe el algoritmo que le permita calcular la tabla de multiplicar del 5 desde el 1 hasta el 10.
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Diseñe el algoritmo que usted requiere para llegar a la universidad, desde que se levanta en la
mañana.
Encuentre el algoritmo necesario para almacenar el contenido de una página web en un floppy
disk, comenzando desde que se sienta en frente del computador.
Investigue el algoritmo necesario para realizar y presentar un ensayo.
Imagine que su computador le permite controlar el sistema de una máquina tragamonedas de
ruleta, en la cual el usuario debe insertar al menos dos monedas para iniciar el juego, gana
cuando las tres figuras que aparecen son iguales. La menor paga la misma cantidad de monedas
que se han apostado, y la mayor paga seis veces la cantidad apostada. La apuesta es seleccionada
por el usuario y puede se de 2,4,6 u 8 monedas, hay seis figuras diferentes y según la figura paga
la cantidad que le corresponda. Diseñe el algoritmo correspondiente al manejo de la máquina,
especifique todos los datos que crea necesarios.
UNIDAD 3.
ESTRUCTURAS ALGORÍTMICAS
OBJETIVO PARA EL ALUMNO
Conocerá las diferentes estructuras algorítmicas como componentes básicos de los programas y aplicara la
combinación de ellas para el desarrollo de algoritmos mas complejos.
3.1. Estructuras algorítmicas
Las estructuras de operación de programas son un grupo de formas de trabajo, que permiten, mediante la
manipulación de variables, realizar ciertos procesos específicos que nos lleven a la solución de problemas. Estas
estructuras se clasifican de acuerdo con su complejidad en:
Estructuras
Algoritmicas
Secuenciales
- Asignación
- Entrada
- Salida
Condicionales
- Simples
- Dobles
- Múltiples
Repetitivas
- Hacer para
- Hacer mientras
- Repetir hasta
3.2. TÉCNICAS PARA LA FORMULACIÓN DE ALGORITMOS
Las dos herramientas utilizadas comúnmente para diseñar algoritmos son:
Diagrama de Flujo
Pseudocódigo
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3.2.1. Diagrama de Flujo
Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. También se puede decir que es la
representación detallada en forma gráfica de como deben realizarse los pasos en la computadora para producir
resultados.
Esta representación gráfica se da cuando varios símbolos (que indican diferentes procesos en la
computadora), se relacionan entre si mediante líneas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesos.
Los símbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalización (ANSI).
SÍMBOLO
DESCRIPCIÓN
Indica el inicio y el final de nuestro diagrama
de flujo.
Indica la entrada y salida de datos.
Símbolo de proceso y nos indica la asignación
de un valor en la memoria y/o la ejecución de
una operación aritmética.
Símbolo de decisión indica la realización de una
comparación de valores.
Se utiliza para representar los subprogramas.
Conector dentro de página. Representa la
continuidad del diagrama dentro de la misma página.
Conector fuera de página. Representa la
continuidad del diagrama en otra página.
Indica la salida de información por impresora.
Indica la salida de información en la pantalla o
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monitor.
Líneas de flujo o dirección. Indican la
secuencia en que se realizan las operaciones.
Recomendaciones para el diseño de Diagramas de Flujo
 Se deben se usar solamente líneas de flujo horizontales y/o verticales.
 Se debe evitar el cruce de líneas utilizando los conectores.
 Se deben usar conectores solo cuando sea necesario.
 No deben quedar líneas de flujo son conectar.
 Se deben trazar los símbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
 Todo texto escrito dentro de un símbolo deberá ser escrito claramente, evitando el uso de muchas
palabras.
*Problema:
Queremos hallar el producto de varios números positivos introducidos por teclado y el proceso
termina cuando se inserte un número negativo.
1. Iniciar la variable del producto.
2. Leer el primer número.
3. Preguntar si es negativo o positivo.
4. Si es negativo nos salimos y escribimos el producto.
5. Si es positivo, multiplicamos el número leído y luego leemos un nuevo número, y se vuelve al paso
3.
Inicio
P1
Leer num
Num >= 0
P  P * num
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Leer num
Escribir p
fin
3.3. Diagramas n-s o de nassi-schederman:
Es semejante al flujograma, pero sin flechas y cambiando algo los símbolos de condición y
repetición. Las cajas van unidas.
<acción>
Condiciones:
Condición
SI
NO
<acc1>
<acc2>
Repetitivas:
Mientas <cond>
<acciones>
Desde vi=v1 hasta vn
<acciones>
Repetir hasta <cond>
<acciones>
Problema anterior:
Inicio
P1
Leer num
Mientras num >= 0
P  p*num
Leer num
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Escribir P
Fin
3.4. Pseudocodigo
Mezcla de lenguaje de programación y español (o ingles o cualquier otro idioma) que se emplea, dentro
de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. En esencial, el pseudocodigo se puede
definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.
Es la representación narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solución a un problema
determinado. El pseudocodigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.
Ventajas de utilizar un Pseudocodigo a un Diagrama de Flujo
 Ocupa menos espacio en una hoja de papel
 Permite representar en forma fácil operaciones repetitivas complejas
 Es muy fácil pasar de pseudocodigo a un programa en algún lenguaje de programación.
 Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene cada operación.
Es un lenguaje de especificación de algoritmos, pero muy parecido a cualquier lenguaje de
programación, por lo que luego su traducción al lenguaje es muy sencillo, pero con la ventaja de que no
se rige por las normas de un lenguaje en particular. Nos centramos más en la lógica del problema.
El pseudocódigo también va a utilizar una serie de palabras clave o palabras especiales que va
indicando lo que significa el algoritmo.
1. Inicio y Fin: Por donde empieza y acaba el algoritmo.
Begin /end : Pascal.
{
} : En C.
2. Sí <cond>
Entonces <acc1>  If then else
Sino <acc2>
3.Mientras <cond> /hacer  while do
4. Repetir / hasta  repeat until
5. Desde /hasta  for .. to
6. Según sea  Case
Swith
Los comentarios van encerrados entre llaves.
Hay que utilizar la identación.
Algoritmo <nombre alg>
Var
<nombre>: <tipo>
Inicio
<Instrucciones>
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Fin
Algoritmo Producto
Var
P, num: entero
Inicio
P1
Leer num
Mientras num >=0 hacer
P  p*num
Leer num
Fin mientras
Escribir p
Fin
Resolución del Algoritmo en la computadora. Se debe codificar el algoritmo.
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UNIDAD 4.
ESTRUCTURAS SECUENCIALES
4.1. Estructuras Secuenciales
La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas
se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del
proceso. Una estructura secuencial se representa de la siguiente forma:
Inicio
Accion1
Accion2
.
.
.
AccionN
Fin
Es cuando una instrucción sigue a otra en secuencia, es decir, la salida de una instrucción es la entrada
de la siguiente.
FLUJOGRAMA:
PSEUDOCÓDIGO:
Leer num
Num  num*2
Escribir num
4.1.1. Asignación: La asignación consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha
zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignación se puede clasificar de la
siguiente forma:
Simples: Consiste en pasar un valor constate a una variable (a=15)
Contador: Consiste en usarla como un verificador del numero de veces que se realiza un proceso
(a=a+1)
Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a=a+b)
De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática que involucre muchas
variables (a=c+b*2/4).
4.1.2. Lectura: La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un valor. Esta
operación se representa en un pseudocodigo como sigue:
Leer a, b
Donde “a” y “b” son las variables que recibirán los valores
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4.1.3. Escritura: Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un resultado o
mensaje. Este proceso se representa en un pseudocodigo como sigue:
Mostrar “El resultado es:”, R
Imprimir “El resultado es:”, R
Donde “El resultado es:” es un mensaje que se desea aparezca y R es una variable que contiene un valor.
4.2. Problemas Secuenciales
1) Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cuanto dinero ganara después de
un mes si el banco paga un interés del 2% mensual.
Pseudocódigo
Diagrama de Flujo
Inicio
Inicio
Leer cap_inv
gan = cap_inv * 0.02
Imprimir gan
Fin
Cap_inv
gan = cap_inv * 0.02
gan
fin
2) Un vendedor recibe un sueldo base mas un 10% extra por comisión de sus ventas, el vendedor desea saber
cuanto dinero obtendrá por concepto de comisiones por las tres ventas que realiza en el mes y el total que recibirá
en el mes tomando en cuenta su sueldo base y comisiones.
Pseudocódigo
Inicio
Leer sb, v1, v2, v3
tot_vta = v1 + v2 + v3
com = tot_vta * 0.10
tpag = sb + com
Imprimir tpag, com
Fin
Diagrama de Flujo
Inicio
Sb,v1,v2,v3
tot_vta = v1 + v2 + v3
com = tot_vta * 0.10
tpag = sb + com
Tpag, com
fin
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3) Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber cuanto deberá
pagar finalmente por su compra.
Pseudocódigo
Inicio
Leer tc
d = tc * 0.15
tp = tc - d
Imprimir tp
Fin
Diagrama de Flujo
Inicio
tc
d = tc * 0.15
tp = tc - d
tp
fin
4) Un alumno desea saber cual será su calificación final en la materia de Algoritmos. Dicha calificación se
compone de los siguientes porcentajes:
55% del promedio de sus tres calificaciones parciales.
30% de la calificación del examen final.
15% de la calificación de un trabajo final.
Pseudocódigo
Diagrama de Flujo
Inicio
Inicio
Leer c1, c2, c3, ef, tf
prom = (c1 + c2 + c3)/3
ppar = prom * 0.55
pef = ef * 0.30
ptf = tf * 0.15
cf = ppar + pef + ptf
Imprimir cf
Fin
c1, c2, c3, ef
,tf
prom = (c1 + c2 + c3)/3
ppar = prom * 0.55
pef = ef * 0.30
ptf = tf * 0.15
cf = ppar + pef + ptf
tp
fin
5) Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo de
estudiantes.
45
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Materia: Introducción a la Programación
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Carrera: CONTADURÍA PÚBLICA
Pseudocódigo
Inicio
Leer nh, nm
ta = nh + nm
ph = nh * 100 / ta
pm = nm * 100 / ta
Imprimir ph, pm
Fin
Diagrama de Flujo
Inicio
Nh,nm
ta = nh + nm
ph = nh * 100 / ta
pm = nm * 100 / ta
Ph,pm
fin
6) Realizar un algoritmo que calcule la edad de una persona.
Pseudocódigo
Inicio
Leer fnac, fact
edad = fact - fnac
Imprimir edad
Fin
Diagrama de Flujo
Inicio
fnac, fact
edad = fact - fnac
edad
fin
46
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Materia: Introducción a la Programación
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Carrera: CONTADURÍA PÚBLICA
UNIDAD 5.
ESTRUCTURAS SELECTIVAS O CONDICIONALES
5.1 Estructuras de Condicionales
Las estructuras condicionales comparan una variable contra otro(s) valor(es), para que en base al resultado
de esta comparación, se siga un curso de acción dentro del programa. Cabe mencionar que la comparación se
puede hacer contra otra variable o contra una constante, según se necesite. Existen dos tipos básicos, las simples y
las múltiples.
5.1.1 Simples: Las estructuras condicionales simples se les conoce como “Tomas de decisión”. Estas tomas de
decisión tienen la siguiente forma:
Si <condición> entonces
Acción(es)
Fin-si
5.1.2
Dobles: Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles
en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Se representa de la siguiente forma:
Si <condición> entonces
Acción(es)
caso contrario
Acción(es)
Fin-si
Donde:
Si …………………
Indica el comando de comparación
Condición………… Indica la condición a evaluar
entonces……..……
Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condición
acción(es)…………
Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condición
caso contrario……………… Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condición
Dependiendo de si la comparación es cierta o falsa, se pueden realizar una o mas acciones.
Doble: Se evalúa la condición y si es verdad se ejecutan el conjunto de acciones asociadas a
la parte entonces, y si es falso se ejecutan el conjunto de acciones asociadas a la parte sino.
FLUJOGRAMA:
Si
No
PSEUDOCÓDIGO:
Condicion
Sí <condición>
Entonces <acciones>
Sino <acciones>
Accciones
Acciones
Fin si
Una condición se ejecuta una única vez.
47
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Carrera: CONTADURÍA PÚBLICA
5.1.3.
Múltiples: Las estructuras de comparación múltiples, son tomas de decisión especializadas que
permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una
serie de instrucciones específicas. La forma común es la siguiente:
Si <condición> entonces
Acción(es)
caso contrario
Si <condición> entonces
Acción(es)
caso contrario
.
.
Varias condiciones
.
Forma General
Casos Variable
Op1: Acción(es)
Op2: Acción(es)
.
.
OpN: acción
Fin-casos
Problemas Condicionales
5.2. PROBLEMAS
Problemas Selectivos Simples
1) Un hombre desea saber cuanto dinero se genera por concepto de intereses sobre la cantidad que tiene en
inversión en el banco. El decidirá reinvertir los intereses siempre y cuando estos excedan a Bs.7000, y en ese caso
desea saber cuanto dinero tendrá finalmente en su cuenta.
Pseudocódigo
Diagrama de Flujo
Inicio
Inicio
Leer p_int, cap
inte = cap * p_int
si inte > 7000 entonces
capf = cap + inte
fin-si
Imprimir capf
fin
P_int , cap
inte= cap*p_int
NO
Inte>700
0
SI
Capf= cap+inte
capf
fin
Problemas Selectivos Dobles
48
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2) Determinar si un alumno aprueba a reprueba un curso, sabiendo que aprobara si su promedio de tres
calificaciones es mayor o igual a 70; reprueba en caso contrario.
Pseudocódigo
Inicio
Leer calif1, calif2, calif3
prom = (calif1 + calif2 + calif3)/3
Si prom >= 70 entonces
Imprimir “alumno aprobado”
caso contrario
Imprimir “alumno reprobado”
Fin-si
Fin
Diagrama de Flujo
Inicio
calif1,calif2, calif3
prom= (calif1+calif2+calif3)/3
NO
SI
prom>70
“Alumno reprobado”
“alumno aprobado”
fin
3) En un almacén se hace un 20% de descuento a los clientes cuya compra supere los $1000 ¿ Cual será la
cantidad que pagara una persona por su compra?
Pseudocódigo
Diagrama de Flujo
Inicio
Inicio
Leer compra
Si compra > 1000 entonces
desc = compra * 0.20
caso contrario
desc = 0
fin-si
tot_pag = compra - desc
imprimir tot_pag
fin.
compra
NO
SI
Int>1000
Desc = 0
Desc=compra*0.2
0
Tot_pag=compra - Desc
Tot_pag
fin
49
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Carrera: CONTADURÍA PÚBLICA
4) Un obrero necesita calcular su salario semanal, el cual se obtiene de la siguiente manera:
Si trabaja 40 horas o menos se le paga $16 por hora
Si trabaja mas de 40 horas se le paga $16 por cada una de las primeras 40 horas y $20 por cada hora extra.
Pseudocódigo
Diagrama de Flujo
Inicio
Inicio
Leer ht
Si ht > 40 entonces
he = ht - 40
ss = he * 20 + 40 * 16
caso contrario
ss = ht * 16
Fin-si
Imprimir ss
Fin
ht
NO
SI
ht>40
ss=ht*16
he=he-20+40*16
ss=he*20+40*16
Tot_pag
fin
5) Que lea dos números y los imprima en forma ascendente
Pseudocódigo
Inicio
Leer num1, num2
Si num1 < num2 entonces
Imprimir num1, num2
caso contrario
Imprimir num2, num1
fin-si
fin
Diagrama de Flujo
Inicio
num1, num2
NO
SI
num1>num2
num2, num1
num1,num2
fin
50
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Carrera: CONTADURÍA PÚBLICA
6) Una persona enferma, que pesa 70 kg, se encuentra en reposo y desea saber cuantas calorías consume su cuerpo
durante todo el tiempo que realice una misma actividad. Las actividades que tiene permitido realizar son
únicamente dormir o estar sentado en reposo. Los datos que tiene son que estando dormido consume 1.08 calorías
por minuto y estando sentado en reposo consume 1.66 calorías por minuto.
Pseudocódigo
Diagrama de Flujo
Inicio
Leer act$, tiemp
Si act$ = “dormido” entonces
cg = 1.08 * tiemp
caso contrario
cg = 1.66 * tiemp
fin-si
Imprimir cg
Fin
Inicio
act$, tiemp
NO
SI
act$ = “dormido”
cg = 1.66 * tiemp
cg = 1.08 * tiemp
cg
fin
7) Hacer un algoritmo que imprima el nombre de un articulo, clave, precio original y su precio con descuento. El
descuento lo hace en base a la clave, si la clave es 01 el descuento es del 10% y si la clave es 02 el descuento en
del 20% (solo existen dos claves).
Pseudocódigo
Diagrama de Flujo
Inicio
Inicio
Leer nomb, cve, prec_orig
Si cve = 01 entonces
nomb, cve, prec_orig
prec_desc = prec_orig - prec_orig *
0.10
caso contrario
prec_desc = prec_orig - prec_orig *
NO
cve = 01
SI
0.20
fin-si
Imprimir nomb, cve, prec_orig, prec_desc
prec_desc = prec_orig - prec_orig *
0.20
prec_desc = prec_orig - prec_orig *
0.10
fin
nomb, cve,
prec_orig, prec_desc
fin
51
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Carrera: CONTADURÍA PÚBLICA
8) Hacer un algoritmo que calcule el total a pagar por la compra de camisas. Si se compran tres camisas o mas se
aplica un descuento del 20% sobre el total de la compra y si son menos de tres camisas un descuento del 10%
Pseudocódigo
Diagrama de Flujo
Inicio
Inicio
Leer num_camisas, prec
tot_comp = num_camisas * prec
Si num_camisas > = 3 entonces
num_camisas, prec
tot_pag = tot_comp - tot_comp * 0.20
caso contrario
tot_comp = num_camisas * prec
tot_pag = tot_comp - tot_comp * 0.10
fin-si
Imprimir tot_pag
fin
NO
num_camisas > = 3
tot_pag = tot_comp - tot_comp *
0.10
SI
tot_pag = tot_comp - tot_comp *
0.20
tot_pag
fin
9) Una empresa quiere hacer una compra de varias piezas de la misma clase a una fabrica de refacciones. La
empresa, dependiendo del monto total de la compra, decidirá que hacer para pagar al fabricante.
Si el monto total de la compra excede de $500 000 la empresa tendrá la capacidad de invertir de su propio
dinero un 55% del monto de la compra, pedir prestado al banco un 30% y el resto lo pagara solicitando un crédito
al fabricante.
Si el monto total de la compra no excede de $500 000 la empresa tendrá capacidad de invertir de su
propio dinero un 70% y el restante 30% lo pagara solicitando crédito al fabricante.
El fabricante cobra por concepto de intereses un 20% sobre la cantidad que se le pague a crédito.
52
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Carrera: CONTADURÍA PÚBLICA
Pseudocódigo
Inicio
Leer costopza, numpza
totcomp = costopza * numpza
Si totcomp > 500 000 entonces
cantinv = totcomp * 0.55
préstamo = totcomp * 0.30
crédito = totcomp * 0.15
caso contrario
cantinv = totcomp * 0.70
crédito = totcomp * 0.30
préstamo = 0
fin-si
int = crédito * 0.20
Imprimir cantinv, préstamo,
crédito, int
Fin
Diagrama de Flujo
Inicio
costopza, numpza
tot_comp = num_camisas * prec
NO
totcomp > 500 000
cantinv = totcomp * 0.70
crédito = totcomp * 0.30
préstamo = 0
SI
cantinv = totcomp * 0.55
préstamo = totcomp * 0.30
crédito = totcomp * 0.15
préstamo,
crédito, int
cantinv,
fin
Problemas Selectivos Múltiples
1) Leer 2 números; si son iguales que los multiplique, si el primero es mayor que el segundo que los reste y caso
contrario que los sume.
Pseudocódigo
Diagrama de Flujo
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Carrera: CONTADURÍA PÚBLICA
Inicio
Leer num1, num2
Si num1 = num2 entonces
resul = num1 * num2
caso contrario
Si num1 > num2 entonces
resul = num1 - num2
caso contrario
resul = num1 + num2
fin-si
fin-si
Imprimir resul
fin
Inicio
num1, num2
NO
NO
num1 = num2
resul = num1 * num2
num1 > num2
resul = num1+ num2
SI
SI
resul = num1 - num2
resul
fin
2) Leer tres números diferentes e imprimir el numero mayor de los tres.
Pseudocódigo
Diagrama de Flujo
54
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Docentes: Lic. Carla Aguirre - Lic. Flabio Beltrán
Carrera: CONTADURÍA PÚBLICA
Inicio
Leer num1, num2, num3
Inicio
Si (num1 > num2) and (num1 > num3)
entonces
mayor = num1
caso contrario
num1, num2,num3
Si (num2 > num1) and (num2 > num3)
entonces
mayor = num2
caso contrario
mayor = num3
fin-si
fin-si
Imprimir mayor
fin
NO
NO
num1 > num2
AND num1>num3
SI
Num2 > num1
AND num2>num3
mayor = num3
SI
mayor = num1
mayor = num2
mayor
fin
3) Determinar la cantidad de dinero que recibirá un trabajador por concepto de las horas extras trabajadas en una
empresa, sabiendo que cuando las horas de trabajo exceden de 40, el resto se consideran horas extras y que estas
se pagan al doble de una hora normal cuando no exceden de 8; si las horas extras exceden de 8 se pagan las
primeras 8 al doble de lo que se pagan las horas normales y el resto al triple.
Inicio
Leer ht, pph
Si ht < = 40 entonces
tp = ht * pph
caso contrario
he = ht - 40
Si he < = 8 entonces
pe = he * pph * 2
caso contrario
pd = 8 * pph * 2
pt = (he - 8) * pph * 3
pe = pd + pt
fin-si
tp = 40 * pph + pe
fin-si
Imprimir tp
fin
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Carrera: CONTADURÍA PÚBLICA
4) Calcular la utilidad que un trabajador recibe en el reparto anual de utilidades si este se le asigna como un
porcentaje de su salario mensual que depende de su antigüedad en la empresa de acuerdo con la sig. tabla:
Tiempo
Utilidad
Menos de 1 año
5 % del salario
1 año o mas y menos de 2 años
7% del salario
2 años o mas y menos de 5 años
10% del salario
5 años o mas y menos de 10 años
15% del salario
10 años o mas
20% del salario
Inicio
Leer sm, antig
Si antig < 1 entonces
util = sm * 0.05
caso contrario
Si (antig > = 1) and (antig < 2) entonces
util = sm * 0.07
caso contrario
Si (antig > = 2) and (antig < 5) entonces
util = sm * 0.10
caso contrario
Si (antig > = 5) and (antig < 10) entonces
util = sm * 0.15
caso contrario
util = sm * 0.20
fin-si
fin-si
fin-si
fin-si
Imprimir util
fin
5) En una tienda de descuento se efectúa una promoción en la cual se hace un descuento sobre el valor de la
compra total según el color de la bolita que el cliente saque al pagar en caja. Si la bolita es de color blanco no se le
hará descuento alguno, si es verde se le hará un 10% de descuento, si es amarilla un 25%, si es azul un 50% y si es
roja un 100%. Determinar la cantidad final que el cliente deberá pagar por su compra. se sabe que solo hay bolitas
de los colores mencionados.
Inicio
leer tc, b$
si b$ = „blanca‟ entonces
d=0
caso contrario
si b$ = „verde‟ entonces
d=tc*0.10
caso contrario
si b$ = „amarilla‟ entonces
d=tc*0.25
caso contrario
si b$ = „azul‟ entonces
d=tc*0.50
caso contrario
d=tc
fin-si
56
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Carrera: CONTADURÍA PÚBLICA
fin-si
fin-si
fin-si
fin
6) El IMSS requiere clasificar a las personas que se jubilaran en el año de 1997. Existen tres tipos de jubilaciones:
por edad, por antigüedad joven y por antigüedad adulta. Las personas adscritas a la jubilación por edad deben
tener 60 años o mas y una antigüedad en su empleo de menos de 25 años.
Las personas adscritas a la
jubilación por antigüedad joven deben tener menos de 60 años y una antigüedad en su empleo de 25 años o mas.
Las personas adscritas a la jubilación por antigüedad adulta deben tener 60 años o mas y una antigüedad
en su empleo de 25 años o mas.
Determinar en que tipo de jubilación, quedara adscrita una persona.
Inicio
leer edad,ant
si edad >= 60 and ant < 25 entonces
imprimir “la jubilación es por edad”
caso contrario
si edad >= 60 and ant > 25 entonces
imprimir “la jubilación es por edad adulta”
caso contrario
si edad < 60 and ant > 25 entonces
imprimir “la jubilación es por antigüedad joven”
caso contrario
imprimir “no tiene por que jubilarse”
fin-si
fin-si
fin-si
fin
57
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UNIDAD 6.
ESTRUCTURAS REPETITIVAS
6.1. Estructuras Repetitivas
Se llaman problemas repetitivos o cíclicos a aquellos en cuya solución es necesario utilizar un mismo
conjunto de acciones que se puedan ejecutar una cantidad especifica de veces. Esta cantidad puede ser fija
(previamente determinada por el programador) o puede ser variable (estar en función de algún dato dentro del
programa).Los ciclos se clasifican en:
1. Mientras hacer  While do
2. Repetir hasta  repeat until
3. Desde (Hacer Para) for
Ciclos con un Numero Indeterminado de Iteraciones ( Hacer-Mientras, Repetir-Hasta)
Son aquellos en que el numero de iteraciones no se conoce con exactitud, ya que esta dado en función de
un dato dentro del programa.
6.1.1. Hacer-Mientras: Esta es una estructura que repetirá un proceso durante “N” veces, donde “N” puede ser
fijo o variable. Para esto, la instrucción se vale de una condición que es la que debe cumplirse para que se siga
ejecutando. Cuando la condición ya no se cumple, entonces ya no se ejecuta el proceso. La forma de esta
estructura es la siguiente:
Hacer mientras <condición>
Accion1
Accion2
.
.
AccionN
Fin-mientras
CONDICION
NO
N
SI
CUERPO DEL
CICLO
58
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Problemas (Hacer Mientras)
1) Una compañía de seguros tiene contratados a n vendedores. Cada uno hace tres ventas a la semana.
Su política de pagos es que un vendedor recibe un sueldo base, y un 10% extra por comisiones de sus
ventas. El gerente de su compañía desea saber cuanto dinero obtendrá en la semana cada vendedor por
concepto de comisiones por las tres ventas realizadas, y cuanto tomando en cuenta su sueldo base y sus
comisiones.
Pseudocódigo
Inicio
Leer n
C = 0
Hacer mientras c < n
Leer sb, v1, v2, v3
tot_vta = v1 + v2 + v3
com = tot_vta * 0.10
tpag = sb + com
Imprimir tpag, com
C = c + 1
Fin_ Mientras
Fin
Diagrama de Flujo
Inicio
n
C=0
NO
C< N
SI
Sb,v1,v2,v3
tot_vta = v1 + v2 + v3
com = tot_vta * 0.10
tpag = sb + com
C = C + 1
Tpag, com
fin
59
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Carrera: CONTADURÍA PÚBLICA
2) En una empresa se requiere calcular el salario semanal de cada uno de los n obreros que laboran en
ella. El salario se obtiene de la siguiente. forma:
Si el obrero trabaja 40 horas o menos se le paga $20 por hora
Si trabaja mas de 40 horas se le paga $20 por cada una de las primeras 40 horas y $25 por cada
hora extra.
Pseudocódigo
Inicio
Leer n
C = 0
Hacer mientras c < n
Leer HT
SI ht <= 40 entonces
ss = ht * 20
Caso contrario
He = ht -40
ss = ht * 20 + he * 25
fin si
Imprimir ss
C = c + 1
Fin_ Mientras
Fin
Diagrama de Flujo
Inicio
n
C=0
NO
C< N
SI
HT
HT<=40
HE = HT - 40
SS = HT *20 + HE*25
SS=HT *20
SS
C = C + 1
fin
3) Determinar cuantos hombres y cuantas mujeres se encuentran en un grupo de n personas, suponiendo
que los datos son extraídos alumno por alumno.
60
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Pseudocódigo
Diagrama de Flujo
Inicio
Leer n
C = 0; cm=0; cv=0
Hacer mientras c < n
Leer (sexo)
SI sexo <= “Varon” entonces
cv = cv + 1
Caso contrario
Cm = cm +1
Inicio
n
C=0
CV =0
CM =0
fin si
NO
C = c + 1
Fin_ Mientras
Imprimir (cv,cm)
Fin
C< N
SI
SEXO
SEXO =
“VARON”
CM = CM +1
CV = CV+1
C = C + 1
CV , CM
fin
4) El Departamento de Seguridad Publica y Transito del D.F. desea saber, de los n autos que entran a la
ciudad de México, cuantos entran con calcomanía de cada color. Conociendo el último dígito de la placa
de cada automóvil se puede determinar el color de la calcomanía utilizando la sig. relación:
DÍGITO
COLOR
1o2
amarilla
3o4
rosa
5o6
roja
7o8
verde
9o0
azul
6.1.2. Repetir-Hasta: Esta es una estructura similar en algunas características, a la anterior. Repite un proceso
una cantidad de veces, pero a diferencia del Hacer-Mientras, el Repetir-Hasta lo hace hasta que la condición se
cumple y no mientras, como en el Hacer-Mientras. Por otra parte, esta estructura permite realizar el proceso
cuando menos una vez, ya que la condición se evalúa al final del proceso, mientras que en el Hacer-Mientras
61
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puede ser que nunca llegue a entrar si la condición no se cumple desde un principio. La forma de esta estructura
es la siguiente:
Repetir
Accion1
Accion2
.
.
AccionN
Hasta <condición>
CUERPO DEL
CICLO
NO
CONDICION
SI
Problemas Repetir - Hasta
1) En una tienda de descuento las personas que van a pagar el importe de su compra llegan a la caja y
sacan una bolita de color, que les dirá que descuento tendrán sobre el total de su compra. Determinar la
cantidad que pagara cada cliente desde que la tienda abre hasta que cierra. Se sabe que si el color de la
bolita es roja el cliente obtendrá un 40% de descuento; si es amarilla un 25% y si es blanca no obtendrá
descuento.
2) En un supermercado una ama de casa pone en su carrito los artículos que va tomando de los estantes.
La señora quiere asegurarse de que el cajero le cobre bien lo que ella ha comprado, por lo que cada vez
que toma un articulo anota su precio junto con la cantidad de artículos iguales que ha tomado y
determina cuanto dinero gastara en ese articulo; a esto le suma lo que ira gastando en los demás
artículos, hasta que decide que ya tomo todo lo que necesitaba. Ayúdale a esta señora a obtener el total
de sus compras.
3) un teatro otorga descuentos según la edad del cliente. Determinar la cantidad de dinero que el teatro
deja de percibir por cada una de las categorías. Tomar en cuenta que los niños menores de 5 años no
pueden entrar al teatro y que existe un precio único en los asientos. Los descuentos se hacen tomando en
cuenta el siguiente cuadro:
Edad
Descuento
Categoría 1
5 - 14
35 %
Categoría 2
15 - 19
25 %
Categoría 3
20 - 45
10 %
Categoría 4
46 - 65
25 %
Categoría 5
66 en adelante 35 %
6.1.3. Ciclos con un Número Determinado de Iteraciones (Hacer-Para)
Son aquellos en que el numero de iteraciones se conoce antes de ejecutarse el ciclo. La forma de
esta estructura es la siguiente:
62
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Hacer para V.C = L.I a L.S
Accion1
Accion2
.
.
.
Accion N
Fin-para
VC=LI
V
Vc = LS
vc=vc+1
F
Cuerpo del ciclo
Donde:
V.C Variable de control del ciclo
L.I
Limite inferir
L.S
Limite superior
En este ciclo la variable de control toma el valor inicial del ciclo y el ciclo se repite hasta que la variable
de control llegue al limite superior.
Problemas ( Hacer para )
1) Calcular el promedio de un alumno que tiene 7 calificaciones en la materia de Diseño Estructurado de
Algoritmos
Pseudocódigo
Diagrama de Flujo
Inicio
Sum=0
Leer Nom
Hacer para c = 1 a 7
Leer calif
Sum = sum + calif
Fin-para
prom = sum /7
Imprimir prom
Fin.
Inicio
Sum = 0
Nom
C=1 to 7, 1
si
no
Calif
Sum = sum + calif
prom = sum /7
prom
fin
2) Leer 10 números y obtener su cubo y su cuarta.
Pseudocódigo
Diagrama de Flujo
63
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Carrera: CONTADURÍA PÚBLICA
Inicio
Hacer para n = 1 a 10
Leer num
cubo = num * num * num
cuarta = cubo * num
Imprimir cubo, cuarta
Fin-para
Fin.
Inicio
n=1 to 10, 1
si
no
num
cubo = num*num*num
cuarta = cubo*num
Cubo,cuarta
fin
3) Leer 10 números e imprimir solamente los números positivos
Pseudocódigo
Inicio
Hacer para n = 1 a 10
Leer num
Si num > 0 entonces
Imprimir num
fin-si
Fin-para
Fin.
Diagrama de Flujo
Inicio
n=1 to 10, 1
si
no
num
NO
num > 0
SI
num
fin
4) Leer 20 números e imprimir cuantos son positivos, cuantos negativos y cuantos neutros.
Inicio
64
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cn = 0
cp = 0
cneg = 0
Hacer para x = 1 a 20
Leer num
Sin num = 0 entonces
cn = cn + 1
caso contrario
Si num > 0 entonces
cp = cp + 1
caso contrario
cneg = cneg + 1
Fin-si
Fin-si
Fin-para
Imprimir cn, cp, cneg
Fin.
5) Leer 15 números negativos y convertirlos a positivos e imprimir dichos números.
Inicio
Hacer para x = 1 a 15
Leer num
pos = num * -1
Imprimir num, pos
Fin-para
Fin.
6) Suponga que se tiene un conjunto de calificaciones de un grupo de 40 alumnos. Realizar un algoritmo para
calcular la calificación media y la calificación mas baja de todo el grupo.
Inicio
sum = 0
baja = 9999
Hacer para a = 1 a 40
Leer calif
sum = sum + calif
Si calif < baja entonces
baja = calif
fin-si
Fin-para
media = sum / 2
Imprimir media, baja
fin
7) Calcular e imprimir la tabla de multiplicar de un numero cualquiera. Imprimir el multiplicando, el
multiplicador y el producto.
Inicio
Leer num
Hacer para X = 1 a 10
resul = num * x
Imprimir num, “ * “, X, “ = “, resul
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Fin-para
fin.
8) Simular el comportamiento de un reloj digital, imprimiendo la hora, minutos y segundos de un día desde las
0:00:00 horas hasta las 23:59:59 horas
Inicio
Hacer para h = 1 a 23
Hacer para m = 1 a 59
Hacer para s = 1 a 59
Imprimir h, m, s
Fin-para
Fin-para
Fin-para
fin.
6.2. Problemas Repetitivos Compuestos
1.- El profesor de una materia desea conocer la cantidad de sus alumnos que no tienen derecho al
exámen de nivelación.
Diseñe un pseudocódigo que lea las calificaciones obtenidas en las 5 unidades por cada uno de los
40 alumnos y escriba la cantidad de ellos que no tienen derecho al exámen de nivelación.
2.- Diseñe un diagrama que lea los 2,500,000 votos otorgados a los 3 candidatos a gobernador e imprima
el número del candidato ganador y su cantidad de votos.
3.- Suponga que tiene usted una tienda y desea registrar las ventas en una computadora. Diseñe un
pseudocódigo que lea por cada cliente, el monto total de su compra. Al final del día escriba la cantidad
total de las ventas y el número de clientes atendidos.
4.- Suponga que tiene una tienda y desea registrar sus ventas por medio de una computadora. Diseñe un
pseudocódigo que lea por cada cliente:
a).- el monto de la venta,
b).- calcule e imprima el IVA ,
c).-calcule e imprima el total a pagar,
d).- lea la cantidad con que paga el cliente,
e).-calcule e imprime el cambio.
Al final del día deberá imprimir la cantidad de dinero que debe haber en la caja.
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UNIDAD 7
FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC
7.1 Introducción al Desarrollo de Aplicaciones con Visual Basic
7.1.1. ¿Qué es Visual Basic?
Visual Basic es un ambiente gráfico de desarrollo de aplicaciones para el sistema operativo Microsoft Windows.
Las aplicaciones creadas con Visual Basic están basadas en objetos y son manejadas por eventos. Visual Basic se
deriva del lenguaje Basic, el cual es un lenguaje de programación estructurado. Sin embargo, Visual Basic emplea
un modelo de programación manejada por eventos.
7.1.2. Las Aplicaciones Procedurales
En las aplicaciones tradicionales o procedurales, es la aplicación quien controla que porciones de código se
ejecuta, y la secuencia en que este se ejecuta. La ejecución de la aplicación se inicia con la primera línea de
código, y sigue una ruta predefinida a través de la aplicación, llamando procedimientos según sea necesario.
7.1.3. Las Aplicaciones Manejadas por Eventos
En las aplicaciones manejadas por eventos, la ejecución no sigue una ruta predefinida. En vez de esto, se ejecutan
diferentes secciones de código en respuesta a eventos. Los eventos se desencadenan por acciones del usuario, por
mensajes del sistema o de otras aplicaciones. La secuencia de eventos determina la secuencia en que el código se
ejecuta. Es por esto que la ruta que sigue el código de la aplicación es diferente cada vez que se ejecuta el
programa.
Una parte esencial de la programación manejada por eventos es el escribir código que responda a los posibles
eventos que pueden ocurrir en una aplicación. Visual Basic facilita la implementación del modelo de
programación manejada por eventos.
7.1.4. ¿Qué es un objeto?
Cada formulario (ventana), menú o control que se crea con Visual Basic es un módulo autocontenido llamado
objeto. Los bloques básicos de construcción de una aplicación con Visual Basic son los objetos. Cada objeto tiene
un conjunto de características y un comportamiento definido (propiedades, métodos y eventos) que lo
diferencian de otros tipos de objeto. En otras palabras, un objeto formulario ha sido diseñado para cumplir
determinada función en una aplicación, y no es lo mismo que un objeto menú.
7.1.5. Propiedades
El conjunto de datos que describen las características de un objeto se le conoce como sus propiedades. Para un
formulario tenemos por ejemplo, las propiedades BackColor (color de fondo), Height (altura).
Algunas propiedades no solo determinan el aspecto que tiene el objeto, sino que además pueden determinar su
comportamiento; por ejemplo, la propiedad MaxButton establece si el formulario tendrá o no el botón
Maximizar. La presencia o ausencia de este botón determinará si el formulario se puede o no maximizar.
7.1.6. Métodos
Los métodos son un conjunto de procedimientos que permiten que un objeto ejecute una acción o tarea sobre sí
mismo. Por ejemplo, para un formulario tenemos el método Hide que hará que el formulario se oculte; o el
método Show que hará que el formulario se vuelva a mostrar.
7.1.7. Eventos
Un evento es una acción que es reconocida por el objeto. Un evento ocurre (se dispara) como resultado de la
interacción del usuario con el objeto. También puede dispararse debido a la ejecución de código (sentencias) o
como resultado de la interacción de otro objeto con el objeto de poseedor del evento. Para un formulario tenemos
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por ejemplo; el evento Load que se dispara cuando se carga el formulario; o el evento Click para un botón de
comando, se dispara cuando se hace clic sobre él.
¿Qué papel cumplen las propiedades, métodos y eventos?
Toda aplicación necesita una interfaz de usuario, la parte visual a través de la cual el usuario interactúa con la
aplicación. Los bloques básicos de construcción de una interfaz de usuario son los formularios y los controles.
Visual Basic utiliza técnicas de programación visual para diseñar las aplicaciones.
Formulario.Nombre=”frmEntrada”
Formulario.Título=”Bienvenidos a Gestión y Sistemas”
Botón.Nombre=”cmdIngresar”
Botón.Título=”Ingresar”
Cuadro.Nombre=”txtContraseña”
Cuadro.PasswordChar=”*”
Botón.Nombre=”cmdLimpiar”
Botón.Título=”Limpiar”
Evento Hacer_Click
Cuadro.txtUsuario.Texto=””
Cuadro.txtContraseña.Texto=””
Cuadro.txtUsuario.EstablecerEnfoque()
Para diseñar esta ventana (Formulario), del conjunto de objetos de Visual Basic seleccionamos un objeto tipo
Formulario (Form). Luego a la propiedad Nombre (Name) le asignamos el valor frmEntrada; a la propiedad
Título le asignamos el valor Bienvenidos a Gestión y Sistemas.
Dentro del formulario se colocan los controles. Para que el usuario pueda ingresar un dato (por ejemplo, la
contraseña) colocamos en la ventana un control tipo Cuadro de Texto (TextBox); a continuación establecemos su
propiedad Nombre en txtContraseña, y su propiedad PasswordChar es un * (asterisco) para que el dato
ingresado sea reemplazado por asteriscos sólo en la pantalla, para que no se pueda visualizar.
Para obtener el botón Ingresar seleccionamos un control tipo Botón de Comando (CommandButton), y lo
colocamos en la ventana. Luego cambiamos sus propiedades; a la propiedad Nombre le asignamos cmdIngresar,
y a la propiedad Título le asignamos Ingresar.
Se desea que cuando el usuario haga clic en el botón Limpiar, se borre cualquier dato que el usuario haya
ingresado en los Cuadros de Texto, y que el punto de inserción se ubique en el cuadro txtUsuario. Para que esto
ocurra debemos programar el evento Hacer_Click del botón de comando cmdLimpiar.
El evento debe ejecutar dos sentenciar para cambiar la propiedad Texto de cada uno de los cuadros de texto, y
luego invocar al método EstablecerEnfoque() del cuadro de texto txtUsuario.
7.1.8. El Entorno Integrado de Desarrollo (IDE)
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Cuando se inicia Visual Basic, se crea un proyecto nuevo con un formulario. El IDE de Visual Basic consta de
los siguientes elementos:
Diseñador de formularios
Barra de Menús y Barra
de Herramientas
Cuadro de
Herramientas
Ventana de
Código
Explorador de
Proyectos
Ventana de
Propiedades
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Barra de Menús
Presenta los comandos que se usan para trabajar con Visual Basic. Además de los menús estándar Archivo,
Edición, Ver, Ventana y Ayuda, contiene otros menús para tener acceso a funciones específicas de
programación, como Proyecto, Formato o Depuración.
Barra de Herramientas
Permite un acceso directo (solo un clic) a muchas de las operaciones más frecuentes utilizadas durante el
desarrollo de aplicaciones.
Cuadro de Herramientas
Contiene todos los objetos y controles que se pueden añadir a los formularios para crear aplicaciones.
Diseñador de Formularios
Funciona como una ventana en la que se puede personalizar el diseño de la interfaz de usuario (ventana) de una
aplicación.
Explorador de Proyectos
Lista de los archivos (formularios, módulos, etc.) del proyecto actual. Un Proyecto es una colección de archivos
que utiliza para construir una aplicación.
Ventana de Propiedades
Lista los valores de las propiedades del formulario o control seleccionado que pueden ser modificados durante el
diseño del formulario o control.
Ventana de Código
Funciona como un editor para escribir el código (sentencias) de la aplicación.
Obtención de Ayuda del Sistema
Visual Basic proporciona una variedad de recursos para ayudarle a encontrar la información que necesite cuando
se encuentre trabajando dentro del entorno de desarrollo.
Ayuda en línea
Visual Basic proporciona una amplia ayuda en línea. El archivo de Ayuda contiene mucho código de ejemplo que
se puede copiar directamente a una aplicación.
La ayuda de Visual Basic es sensible al contexto. Para emplear la ayuda sensible al contexto en la ventana de
código, escriba la palabra para la cual desea información, y luego presione F1. Por ejemplo, si desea información
acerca de la sentencia Open, escriba Open y presione F1.
Libros en Pantalla
Además de la ayuda sensible al contexto, el CD-ROM de Visual Basic incluye una versión en línea de la
documentación impresa para Visual Basic. Para acceder a los Libros en Pantalla, haga clic en Libros en Pantalla
dentro del menú Ayuda de Visual Basic.
La Ventana de Código
La ventana o editor de código de Visual Basic proporciona de manera automática información relevante a medida
que se ingresa código. Por ejemplo, si se escribe el nombre de un control, seguido de un punto, las propiedades y
métodos para ese control serán mostrados automáticamente en un cuadro de lista. Luego se puede escoger la
propiedad o método deseado para completar la sentencia.
Cuando se ingresa el nombre de una función en la ventana de código, Visual Basic automáticamente proporciona
el formato o sintaxis de la función.
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¿Cómo se añaden controles al formulario?
Para añadir controles a un formulario tenemos dos métodos:
Método 1
Teniendo el cuadro de Herramientas o un Formulario visible, haga doble clic en el control que desea añadir en el
Cuadro de Herramientas, los controles se ubican en el centro del formulario, uno encima de otro, luego hay que
moverlos a la posición deseada dentro del formulario.
Método 2
1. Haga clic sobre el control en el Cuadro de Herramientas.
2. Ubique el puntero del Mouse (una cruz) sobre el formulario en la esquina superior izquierda donde desea
colocar el control.
3. Realice un clic sostenido mientras arrastra el puntero a la esquina superior derecha donde colocará el control.
4. Suelte el botón del Mouse.
Estos cuatro pasos se repiten con cada control que desea añadir al formulario.
Terminología de Visual Basic
Conforme trabaje con Visual Basic, necesitará estar familiarizado con los siguientes términos:
Término
Definición
Tiempo de diseño
Es el momento en el que se construye la aplicación.
Tiempo de ejecución
Es el momento en el cual ejecutamos e interactuamos con la aplicación como lo
haría el usuario.
Formulario
Un formulario sirve como una ventana que puede personalizar como la
interfaz de su aplicación o como un cuadro de diálogo que usa para obtener
información del usuario. Un formulario puede existir individualmente o puede
servir como un documento dentro de una interfaz de documento múltiple (MDI)
Término
Definición
Controles
Representación gráfica de objetos tales como botones, cuadros de lista,
cuadros de edición, etc., con los que el usuario interactúa para proporcionar
información a la aplicación.
Objetos
Un término general usado para describir todos los formularios y controles
que forman parte de la aplicación.
Propiedades
Los valores de un objeto, tales como tamaño, título, color, etc.
Métodos
Las acciones que un objeto puede realizar sobre sí mismo.
Eventos
Son acciones reconocidas por un formulario o control. Los eventos
ocurren a medida que el usuario interactúa con los objetos de la aplicación.
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Programación controlada
por eventos
Cuando un programa es controlado por eventos, usted escribe código que
se ejecuta en respuesta a eventos invocados por el usuario. Difiere de la
programación procedural, en la cual el programa comienza en la primera línea de
código y sigue un flujo definido llamando procedimientos cuando es necesario.
La programación controlada por eventos es la esencia de las interfaces gráficas
de usuario; el usuario acciona y el código responde.
7.1.9. ¿Qué es un proyecto?
Cuando desarrolla una aplicación, Visual Basic crea un archivo especial llamado Archivo de Proyecto para
administrar todos los demás archivos de la aplicación.
El Archivo de Proyecto es simplemente una lista de todos los archivos y objetos asociados con el proyecto, así
como información sobre las opciones del entorno. Esta información se actualiza cada vez que se guarda el
proyecto. Todos los archivos y objetos también se pueden compartir con otros proyectos. Un proyecto está
compuesto por los siguientes archivos:
Tipo de archivo Extensión
Descripción
Proyecto
.vbp
Realiza el seguimiento de todos los componentes de la aplicación.
Formulario
.frm .frx
Incluye el formulario, los objetos sobre el formulario y el código que se
ejecuta cuando ocurre un evento en el formulario.
Módulo estándar
.bas
Contiene procedimientos Sub y Function que pueden ser invocados por
cualquier formulario u objeto sobre el formulario. (opcional)
Descripción
Tipo de archivo Extensión
Controles
Personalizados
.ocx
Controles adicionales a los controles estándar proporcionados por
Microsoft u otras empresas.
(opcional)
Módulo de clase
.cls
Contiene la definición de clase, métodos y propiedades de un nuevo tipo
de objeto. (opcional)
Recursos
.res
Contiene información binaria usada por la aplicación. Son usados
generalmente cuando se crean programas para múltiples lenguajes.
(opcional)
Cuando ha completado todos los archivos del proyecto puede convertir el proyecto en un archivo ejecutable
(.exe).
Nota: Con las ediciones Profesional y Empresarial de Visual Basic también puede crear otro tipo de archivos
ejecutables, como archivos .ocx y .dll.
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Pasos para crear una aplicación
El proceso de creación de una aplicación Visual Basic puede descomponer en una serie de siete pasos.
1. Crear la interfaz de usuario
Usted crea una interfaz dibujando controles y objetos sobre un formulario. A fin de hacer que su código sea más
fácil de leer y depurar, debe luego asignar nombres a los objetos usando convenciones de nombres estándar.
2. Establecer las propiedades de los objetos de la interfaz
Luego de añadir objetos al formulario, se establece las propiedades de los objetos. Puede establecer
valores iniciales ya sea usando la ventana de propiedades en tiempo de diseño o escribiendo código para
modificar las propiedades en tiempo de ejecución.
3. Escribir código para los eventos
Luego de establecer las propiedades iniciales para el formulario y cada objeto, añada el código que se
ejecutará en respuesta a los eventos. Los eventos ocurren cuando diferentes acciones ocurren sobre un
control u objeto. Por ejemplo, clic es un evento que puede ocurrir para un botón de comando.
4. Guardar el proyecto
Cuando crea el proyecto, asegúrese de darle un nombre usando el comando Guardar Proyecto como del menú
Archivo. Guarde su proyecto frecuentemente conforme añada código. Al guardar un proyecto se guardan cada
formulario y módulo de código en el proyecto.
5. Probar y depurar la aplicación
Conforme añada código al proyecto, puede usar el comando Iniciar en la Barra de Herramientas para ejecutar su
aplicación y ver su comportamiento. También puede usar las herramientas de depuración para verificar errores y
modificar código.
6. Crear un archivo ejecutable
Al completar su proyecto, crear un archivo ejecutable usando el comando Generar Xxxxxxx.exe del menú
Archivo.
7. Crear una aplicación de instalación
Debido a que su archivo ejecutable depende de otros archivos, tales como el archivo en tiempo de ejecución de
Visual Basic (Vbrun50032.dll), algunos archivos OCX y archivos DLL adicionales requeridos por la aplicación o
por los controles ActiveX.
Convenciones para los nombres de los objetos
Los objetos deben llevar nombres con un prefijo coherente que facilite la identificación del tipo de objeto. A
continuación se ofrece una lista de convenciones recomendadas para algunos de los objetos permitidos por Visual
Basic. Los que se utilizarán en la materia como ejemplo son:
Tipo de control
Botón de comando
Formulario
Marco
Imagen (Image)
Etiqueta
Cuadro de lista
Prefijo Ejemplo
cmd
frm
fra
img
lbl
lst
cmdSalir
frmEntrada
fraLenguaje
imgIcono
lblMsjAyuda
lstCódigoDePolítica
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Cuadro de texto
txt
txtApellido
Formularios
El formulario es el principal medio de comunicación entre el usuario y la aplicación. Los usuarios interactúan con
los controles sobre el formulario para ingresarle datos y obtener resultados.
Propiedades
BackColor
BorderStyle
Caption
ControlBox
Enabled
Icon
Left y Top
MaxButton
MinButton
Name
WindowState
Color de fondo del formulario.
Estilo del borde del formulario.
Texto en la barra de título del formulario.
True/False. Determina si tiene o no el cuadro de control.
True/False. Determina si está habilitado para responder a las acciones del usuario.
Icono que se muestra cuando el formulario está minimizado.
Ubicación del formulario.
True/False. Determina si tiene o no el botón Maximizar.
True/False. Determina si tiene o no el botón Minimizar.
Nombre del formulario.
Estado inicial del formulario (normal, maximizado o minimizado)
Eventos
Activate
Click
Deactivate
Load
Unload
Ocurre cuando el formulario se convierte en la ventana activa.
Ocurre cuando hace clic sobre el formulario.
Ocurre cuando el formulario deja de ser la ventana activa.
Ocurre cuando se carga un formulario.
Ocurre cuando un formulario está a punto de descargarse.
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Métodos
Hide
Refresh
SetFocus
Show
Oculta el formulario.
Actualiza el contenido del formulario.
Le entrega el enfoque al formulario.
Hace visible el formulario.
Controles Básicos
Control
Etiqueta
Control Cuadro
de Texto
Control Botón de
Comando
Con los controles, los usuarios pueden operar y obtener los resultados de una aplicación. Puede añadir controles a
un formulario seleccionando la herramienta adecuada del Cuadro de Herramientas. Entre los controles más
comunes a utilizar en una aplicación tenemos: Etiqueta (Label), Cuadro de Texto (TextBox) y Botón de Comando
(CommandButton).
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Control Etiqueta (Label)
Se utiliza para mostrar texto que
el usuario no puede modificar. Generalmente para identificar otros
controles en el formulario o para mostrar instrucciones al usuario.
Propiedades
Alignment
AutoSize
Caption
Name
Font
Alineación del texto dentro del control.
True/False. Determina si el tamaño del control se ajusta automáticamente al texto que contiene.
Texto que muestra el control.
Nombre del control.
Establece la fuente, estilo y tamaño para el texto del control.
Control Cuadro de Texto (Textbox)
Se utiliza para que el usuario le proporcione
devuelva la información al usuario. El texto que
usuario.
datos a la aplicación o para que la aplicación le
se muestra en el control puede ser cambiado por el
Propiedades
Enabled
True/False. Establece un valor que determina si el control puede responder a eventos generados
por el usuario.
Font
Establece la fuentes, estilo y tamaño para el texto del control.
Locked
True/False. Determina si es posible modificar el texto en el control.
MaxLength
Establece la longitud máxima permitida para el texto en el control.
MultiLine
Establece si el control puede aceptar múltiples líneas de texto.
Name
Nombre del control.
PasswordChar Carácter utilizado para ocultar el texto que realmente contiene el control.
Text
Texto que realmente contiene y muestra el control.
Visible
Establece si el control será visible para el usuario.
Eventos
Change
GotFocus
KeyDown
LostFocus
Ocurre cuando cambia el texto que contiene el control.
Ocurre cuando el control recibe el enfoque.
Ocurre cuando el usuario presiona una tecla mientras el control tiene el enfoque.
Ocurre cuando el control pierde el enfoque.
Métodos
Refresh
SetFocus
Actualiza el texto del control.
Mueve el enfoque al control.
Control Botón de Comando (Commandbutton)
Permite que la aplicación inicie, interrumpa o termine un
Propiedades
Cancel
Caption
Default
Font
Name
proceso.
True/False. Establece si el botón se comportará como el botón cancelar en el formulario y se
invocará su evento Click cada vez que se presione la tecla ESC.
Establece el texto que muestra el botón.
True/False. Establece si el botón se comportará como el botón predeterminado en el formulario.
Establece la fuente, estilo y tamaño para el texto del control.
Nombre del botón.
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Visible
True/False. Establece si el botón será visible para el usuario.
Eventos
Click
Ocurre cuando se hace clic sobre el botón.
Métodos
SetFocus
Mueve el enfoque al botón.
Estableciendo Propiedades
Al diseñar la interfase de usuario de una aplicación Visual Basic, se deben establecer la propiedades para los
controles (objetos) creados.
Estableciendo Propiedades en Tiempo de Diseño
Algunas propiedades pueden ser establecidas en tiempo de diseño. Para establecer estas propiedades se emplea la
ventana de propiedades. Para acceder a la ventana de propiedades, oprima en botón secundario del ratón sobre un
objeto, y luego haga clic en Propiedades. También se puede obtener el mismo resultado seleccionado el objeto y
luego presionando F4.
Si selecciona varios objetos a la vez y accede a la ventana de propiedades, sólo se mostrarán las propiedades que
son comunes para todos los controles seleccionados. Cualquier cambio que se haga a una propiedad será aplicada
a todos los controles.
Estableciendo Propiedades en Tiempo de Ejecución
En tiempo de ejecución, se puede escribir código para establecer u obtener el valor de una propiedad. La siguiente
línea de código establece a negrita la fuente de un cuadro de texto llamado txtData.
txtData.Font.Bold = True ' Establece el texto a negrita
Este código establece la propiedad Text del cuadro de texto txtData
txtData.Text = "Hola mundo" 'Establece el valor del texto
Si se omite el nombre de la propiedad, se establece la propiedad predeterminada del control. La propiedad
predeterminada de un cuadro de texto es la propiedad Text. La propiedad predeterminada de una etiqueta es la
propiedad Caption. Las siguientes líneas de código establecen las propiedades predeterminadas text y caption de
un cuadro de texto y de una etiqueta.
txtData = "Se establece la propiedad Text del cuadro de texto"
lblData = "Se establece la propiedad Caption de la etiqueta"
Obteniendo Propiedades en Tiempo de Ejecución
Puede emplear el siguiente código para obtener el valor de una propiedad en tiempo de ejecución.
Dim sNombre as String
sNombre = txtName.Text
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Procedimientos de Evento
Visual Basic invoca automáticamente procedimientos de evento en respuesta a acciones del teclado, del ratón o
del sistema. Por ejemplo, los botones de comando tienen un procedimiento de evento Click. El código que se
escriba en el procedimiento de evento Click es ejecutado cuando el usuario haga clic en un botón de comando.
Para abrir la ventana de código, haga doble clic en el control o formulario, haga clic en la orden Código del menú
Ver.
Cada control tiene un conjunto fijo de procedimientos de evento. Los procedimientos de evento para cada control
son mostrados en un cuadro de lista despegable en la ventana de código. El siguiente código muestra el
procedimiento de evento Click para un botón de comando llamado cmdOK.
Private Sub cmdOK_Click()
MsgBox "Hola"
End Sub
Tecla de Acceso Rapido a un Control
Si el control tiene la propiedad Caption, se le puede asignar una tecla de acceso rápido para seleccionar el control
y de esta manera el control recibirá el enfoque cada vez que se oprima ALT + TecladeAcceso. Para especificar la
tecla de acceso rápido debe resaltar un carácter de la cadena en la propiedad Caption colocando delante de este el
símbolo “&”. Por ejemplo si el valor de la propiedad Caption es la cadena Usuario, y se desea definir la tecla s
como la de acceso rápido, deberá establecer la propiedad Caption de la siguiente manera: U&suario. El texto del
control se verá así Usuario.
Algunos controles, tales como el control Cuadro de Texto, no tiene la propiedad Caption. Para crear una tecla de
acceso para esos controles:
1. Coloque un control Etiqueta cerca de otro control.
2. Establezca la propiedad Caption del control Etiqueta para contener la tecla de acceso apropiada.
3. Establezca para el control Etiqueta un valor de orden de tabulación menor en una unidad que el de otro
control.
Cuando pulse ALT + TecladeAcceso del control Etiqueta, el enfoque se moverá hacia el otro control debido a
que el control Etiqueta no puede recibir el enfoque.
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7.2. Manejo de Formularios
7.2.1. Modulos de Formulario
Cada formulario en su aplicación tiene un módulo de formulario asociado, estos son guardados con una
extensión de archivo FRM y contienen:
 Los valores de las propiedades para el formulario y sus controles.
 Declaración de variables en el ámbito del formulario.
 Procedimientos de evento y procedimientos generales en el ámbito del formulario.
Nota: Las descripciones gráficas de un formulario y los controles sobre el formulario son almacenados
en formato binario en un archivo con extensión FRX.
Modulos Estándar
Los módulos estándar pueden contener código que es común a varios formularios en su aplicación. Este
código es por omisión público, lo cual significa que fácilmente compartido con otros módulos de
código, tales como un módulo de formulario. Estos módulos contienen declaraciones de procedimientos,
tipos y variables. No pueden almacenar procedimientos de evento por que no contienen objetos.
La Ventana de Codigo
Código es un término general para todas las sentencias Visual Basic que usted escribe en una aplicación:
procedimientos de evento y procedimientos generales. El código en Visual Basic se escribe en la
ventana de Código. El editor de texto es solo un editor ASCII con colores para diferenciar las palabras
claves en el código que escribe.
La Ventana de Código se usa para escribir, mostrar y editar el código de su aplicación. Puede abrir una
ventana de código por cada módulo de su aplicación, de modo que puede fácilmente copiar y pegar entre
ellos.
Lista de
Eventos
Lista de
Objetos
Barra de
División
Botón Ver
Procedimiento
Botón Ver
Módulo
79
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La Ventana de Código contiene:
7.2.2. El Cuadro Lista de Objetos
Muestra el nombre del objeto seleccionado. Haga clic en la flecha a la derecha del cuadro Objeto para
mostrar una lista de todos los objetos asociados con el formulario.
7.2.3. El Cuadro Lista de Eventos
Muestra todos los eventos reconocidos para el formulario o control mostrado en el cuadro Objeto.
Cuando seleccionamos un evento, en la ventana de código se muestra el procedimiento de evento
asociado con ese evento.
7.2.4. La Barra de División
Desde el menú Ventana puede ejecutar el comando Dividir para dividir la ventana de código en dos
partes, cada una de las cuales se desplaza separadamente. Puede entonces ver diferentes partes de su
código al mismo tiempo. La información que aparece en el cuadro Objeto y Procedimiento se refiere al
código en la parte que tiene el enfoque. El mismo comando utilizado para dividir la ventana puede
utilizarlo para cerrar una de sus partes o también lo puede hacer arrastrando la barra de división hacia la
parte superior o inferior de la ventana.
7.2.5. El Botón Ver Procedimiento
Establece que en la ventana de código se edite un procedimiento a la vez.
7.2.6. El Botón Ver Módulo Completo
Establece que en la ventana de código se tenga acceso a todos los procedimientos, separados por una
línea separadora uno de otro.
Editando Código
Use las características de edición de Visual Basic para que su código sea más fácil de leer.
7.2.7. Sangría
Use la sangría para diferenciar partes de su código, tales como estructuras repetitivas y condicionales.
Para aplicar sangría a una sección de sentencias de un código use la tecla Tab o el comando Aplicar
sangría del menú Edición. Se forma similar, Shift + Tab o el comando Anular sangría del menú
Edición quitará una sangría a las líneas seleccionadas. Veamos el siguiente ejemplo:
Private Sub cmdIngresar_Click()
If Len(Trim(txtUsuario))=0 Then
txtUsuario.SetFocus
ElseIf Len(Trim(txtContraseña))=0 Then
txtContraseña.SetFocus
ElseIf txtContraseña = “AGPS” Then
MsgBox “La clave ingresada es correcta”
Unload Me
Else
MsgBox “La clave ingresada no es válida”
txtContraseña.SelStart=0
txtContraseña.SelLength= Len(Trim(txtContraseña))
txtContraseña.SetFocus
End If
End Sub
7.2.8. Carácter de Continuación de Línea
El carácter subrayado (_) es el carácter de continuación de línea, y se usa para dividir una sentencia en
múltiples líneas. Esto hace que la sentencia sea más fácil de leer porque está contenida totalmente dentro
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de la ventana de código en lugar de extenderse mas allá de sus límites. El carácter de continuación de
línea se coloca luego de un espacio de la sentencia, como se muestra en el siguiente ejemplo:
MsgBox "La clave ingresada no es válida", _
vbOKOnly + vbExclamation, _
"Mensaje"
7.2.9. Comentarios
El añadir documentación y comentarios a su código permite comprender mejor lo que hace el código.
Esto también ayuda a comprender el código si necesita volver a revisarlo en alguna fecha posterior. Un
comentario se inicia con el carácter apóstrofe („), de modo que todo el texto que continúe a este carácter
será ignorado en la ejecución de la aplicación. Veamos el siguiente ejemplo:
Private Sub cmdLimpiar_Click()
'Este procedimiento limpia la ventana de identificación
txtUsuario.Text = "" 'Limpia el cuadro de texto Usuario
txtContraseña.Text = "" 'Limpia el cuadro de texto Contraseña
txtUsuario.SetFocus ' Mueve el enfoque al cuadro de texto Usuario
End Sub
Cuadro de Mensaje y de Entrada
Una de las formas más simples de obtener información para y desde el usuario es utilizando las
funciones MagBox e InpuBox respectivamente.
7.2.10. Función MsgBox()
Los cuadros de mensaje ofrecen un modo simple y rápido de consultar a los usuarios por información
simple o para permitirles tomar decisiones sobre el camino que su programa debe tomar. Puede usar esta
función para mostrar diferentes tipos de mensaje y botones con los cuales el usuario da una respuesta.
Rpta = MsgBox("¿Está seguro de eliminar a este cliente?", _
vbQuestion + vbYesNo, "Confirmación")
Formato
MsgBox( prompt [, buttons] [, title ] [, helpfile, context] )
EL formato de la función MsgBox consta de los siguientes argumentos:
Parte
Prompt
Descripción
Requerido. Expresión de cadena que representa el mensaje en el cuadro de diálogo. La
longitud máxima de prompt es de aproximadamente 1024 de caracteres, según el ancho
de los caracteres utilizados. Si prompt consta de más de una línea, puede separarlos
utilizando un carácter de retorno de carro (Chr(13) ) o un carácter de avance de línea
(Chr(10) ), o una combinación de caracteres de retorno de carro - avance de línea
(Chr(13 y Chr(10) ) entre cada línea y la siguiente.
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Buttons
Title
Helpfile
Context
Opcional. Expresión numérica que corresponde a la suma de los valores que especifican
el número y el tipo de los botones que se pretenden mostrar, el estilo de icono que se va
a utilizar, la identidad del botón predeterminado y la modalidad del cuadro de mensajes.
Si se omite este argumento, el valor predeterminado para buttons es 0.
Opcional. Expresión de cadena que se muestra en la barra de título del cuadro de
diálogo. Si se omite title, en la barra de título se coloca el nombre de la aplicación.
Opcional. Expresión de cadena que identifica el archivo de Ayuda que se utiliza para
proporcionar ayuda interactiva en el cuadro de diálogo. Si se especifica helpfile, también
se debe especificar context.
Opcional. Expresión numérica que es igual al número de contexto de Ayuda asignado
por el autor al tema de Ayuda correspondiente. Si se especifica context, también se debe
especificar helpfile.
Valores
El argumento buttons puede asumir los siguientes valores:
Constante
Valor Descripción
VbOKOnly
VbOKCancel
VbAbortRetryIgnore
VbYesNoCancel
VbYesNo
VbRetryCancel
0
1
2
VbCritical
VbQuestion
Constante
16
Muestra el icono de mensaje crítico.
32
Muestra el icono de pregunta de advertencia.
Valor Descripción
VbExclamation
VbInformation
48
64
Muestra el icono de mensaje de advertencia.
Muestra el icono de mensaje de información.
VbDefaultButton1
VbDefaultButton2
VbDefaultButton3
VbDefaultButton4
0
256
512
768
El primer botón es el predeterminado.
El segundo botón es el predeterminado.
El tercer botón es el predeterminado.
El cuarto botón es el predeterminado.
VbApplicationModal
0
VbSystemModal
4096
Aplicación modal; el usuario debe responder al cuadro de mensajes
antes de poder seguir trabajando en la aplicación actual.
Sistema modal; se suspenden todas las aplicaciones hasta que el usuario
responda al cuadro de mensajes.
4
5
Muestra solamente el botón Aceptar.
Muestra los botones Aceptar y Cancelar.
Muestra los botones Anular, Reintentar e Ignorar.
3
Muestra los botones Sí, No y Cancelar.
Muestra los botones Sí y No.
Muestra los botones Reintentar y Cancelar.
El primer grupo de valores (0 a 5) describe el número y el tipo de los botones mostrados en el cuadro de
diálogo; el segundo grupo (16, 32, 48, 64) describe el estilo del icono, el tercer grupo (0, 256, 512, 768)
determina el botón predeterminado y el cuarto grupo (0, 4096) determina la modalidad del cuadro de
mensajes. Cuando se suman números para obtener el valor final del argumento buttons, se utiliza
solamente un número de cada grupo.
Nota: Estas constantes las especifica Visual Basic. Por tanto, el nombre de las mismas puede
utilizarse en cualquier lugar del código en vez de sus valores reales.
Valores devueltos
Constante
Valor Descripción
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VbOk
VbCancel
VbAbort
VbRetry
VbIgnore
VbYes
VbNo
1
2
3
4
5
6
7
Aceptar
Cancelar
Anular
Reintentar
Ignorar
Sí
No
Nota: Si desea omitir algún argumento, debe incluir el delimitador de coma correspondiente o utilizar
argumentos con nombre.
Ejemplos
StrMsg = "¿Desea continuar?"
Estilo = vbYesNo + vbExclamation + vbDefaultButton2
StrTitulo = "Responda"
Rpta = MsgBox(strMsg, Estilo, StrTitulo )
If Rpta= vbYes Then
--------------------Else
--------------------End If
StrMsg = "¿Desea continuar?"
iEstilo = vbYesNo + vbExclamation + vbDefaultButton2
StrTitulo = "Responda"
iRpta = MsgBox( Prompt:=strMsg, Title:= StrTitulo, Buttons:= iEstilo )
If iRpta= vbYes Then
--------------------Else
--------------------End If
7.2.11. Función InpuBox()
La función InputBox muestra un mensaje en un cuadro de diálogo, espera que el usuario escriba un texto
o haga clic en un botón y devuelve un tipo String con el contenido del cuadro de texto.
strCodigo = InputBox("Ingrese el código del cliente a buscar:", _
"Búsqueda", "CLI0001")
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Formato
InputBox( prompt [, title] [, default] [, xpos] [,ypos] [, helpfile, context] )
El formato de la función InpuBox consta de los siguientes argumentos con nombre:
Parte
Descripción
Prompt
Requerido. Expresión de cadena que se muestra como mensaje en el cuadro de diálogo.
La longitud máxima de prompt es de aproximadamente de 1024 caracteres, según el
ancho de los caracteres utilizados. Si prompt consta de más de una línea, puede
separarlos utilizando un carácter de retorno de carro (Chr(13)), un carácter de avance
Descripción
Parte
Title
Default
Xpos
Ypos
Helpfile
Context
de línea (Chr(10)) o una combinación de los caracteres de retorno de carro – avance de
línea (Chr(13) y (Chr(10)) entre cada línea y la siguiente.
Opcional. Expresión de cadena que se muestra en la barra de título del cuadro de
diálogo. Si omite title, en la barra de título se coloca el nombre de la aplicación.
Opcional. Expresión de cadena que se muestra en el cuadro de texto como respuesta
predeterminada. Si omite default, se muestra el cuadro de texto vacío.
Opcional. Expresión numérica que especifica, la distancia en sentido horizontal entre el
borde izquierdo del cuadro de diálogo y el borde izquierdo de la pantalla. Si se omite
xpos, el cuadro de diálogo se centra horizontalmente.
Opcional. Expresión numérica que especifica, la distancia en sentido horizontal entre el
borde izquierdo del cuadro de diálogo y el borde izquierdo de la pantalla. Si se omite
ypos, el cuadro de diálogo se coloca aproximadamente un tercio de la altura de la
pantalla, desde el borde superior de la misma.
Opcional. Expresión de cadena que identifica el archivo de Ayuda que se utilizará para
proporcionar ayuda interactiva para el cuadro de diálogo. Si se especifica helpfile,
también deberá especificar context.
Opcional. Expresión numérica que es el número de contexto de Ayuda asignado por el
autor al tema de Ayuda correspondiente. Si se especifica context, también deberá
especificarse helpfile.
Comentarios
Si el usuario hace clic en Cancelar, la función devuelve una cadena de caracteres de longitud cero (“”).
Nota: Si desea omitir algunos argumentos, debe incluir el delimitador de coma correspondiente o
utilizar argumentos con nombre.
Constantes Predefinidas
Visual Basic reconoce cierta cantidad de constantes predefinidas que pueden se usadas en cualquier
parte de su código en lugar de valores numéricos. Puede hacer que su código sea más fácil de leer y
escribir mediante el uso de estas constantes. Además, los valores de estas constantes pueden cambiar en
versiones posteriores de Visual Basic, su uso permitirá que su código sea compatible. Por ejemplo, la
propiedad WindowState de un formulario puede aceptar las siguientes constantes:
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Constante
Valor Descripción
VbNormal
0
Normal
VbMinimized 1
Minimizado
VbMaximized 2
Maximizado
Por ejemplo, para establecer el estado del formulario frmEntrada en maximizado, la sentencia sería:
frmEntrada.WindowState = vbMaximized
Manejo de Formularios
Normalmente la intefaz de una aplicación está compuesta por varios formularios. Cuando Visual Basic
inicia la aplicación, automáticamente se muestra el formulario de arranque, mientras que los otros
formularios deben ser mostrados y ocultados a través de código. El método o función usado depende de
lo que deseamos hacer.
Tarea
Cargar un formulario en memoria, pero
sin mostrarlo
Cargar o mostrar el formulario.
Mostrar un formulario cargado.
Ocultar u formulario
Ocultar un formulario y descargarlo de
memoria.
Método o Instrucción
Use la sentencia Load, o haga referencia a una
propiedad o control sobre el formulario.
Use el método Show.
Use el método Show.
Use el método Hide.
Use la sentencia Unload.
7. 3. Tipos De Datos, Constantes y Variables
7.3.1.Tipos de Datos
Un tipo de dato determina la naturaleza del dominio de valores que puede tomar una variable, las
operaciones en que puede participar y el espacio de memoria que necesita. La tabla siguiente muestra los
tipos de datos, incluyendo el tamaño de almacenamiento y el intervalo.
Tipo de Dato
Byte
Boolean
Integer
Long
(entero largo)
Single
(coma
flotante/
precisión simple)
Double
(coma
flotante/
precisión doble)
Currency
(entero a escala)
Decimal
Tamaño
de
Almacenamiento
1 byte
2 bytes
2 bytes
4 bytes
Rango
4 bytes
-3,402823E38 a -1,401298E-45 para valores negativos;
1,401298E-45 a 3,402823E38 para valores positivos
8 bytes
-1,79769313486232E308 a -4,94065645841247E-324 para
valores
negativos;
4,94065645841247E-324
a
1,79769313486232E308 para valores positivos
-922.337.203.685.477,5808 a 922.337.203.685.477,5807
8 bytes
14 bytes
0 a 255
True o False
-32.768 a 32.767
-2.147.483.648 a 2.147.483.647
+/79.228.162.514.264.337.593.543.950.335 sin punto decimal;
+/7,9228162514264337593543950335 con 28 posiciones a la
derecha del signo decimal; el número más pequeño distinto de
cero es
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Date
Object
String
(longitud
variable)
String
(longitud fija)
Variant
(con números)
Variant
(con caracteres)
8 bytes
4 bytes
10 bytes +
longitud de la
cadena
Longitud de la
cadena
16 bytes
+/0,000000000000000000000000001
1 de enero de 100 a 31 de Diciembre de 9999
Cualquier referencia a tipo Object
Desde 0 a 2.000 millones
Desde 1 a 65.400 aproximadamente
Cualquier valor numérico hasta el intervalo de un tipo Double
22 bytes +
El mismo intervalo para un tipo String de longitud variable.
longitud de la
cadena
Definido por el Número
El intervalo de cada elemento es el mismo que el intervalo de
usuario
requerido por los su tipo de datos
(utilizando Type) elementos
7.3.2. Declaración de Variables
Declarar una variable es decirle al programa algo de antemano. Se declara una variable mediante la
instrucción Dim, proporcionando un nombre a la variable, según la siguiente sintaxis:
Dim nombre-variable [As tipo]
Las variables que se declaran en un procedimiento mediante la sentencia Dim sólo existen mientras se
ejecuta el procedimiento. Cuando termina el procedimiento, desaparece el valor de la variable. Además,
el valor de una variable de un procedimiento es local a dicho procedimiento; es decir, no puede tener
acceso a una variable de un procedimiento desde otro procedimiento. Estas características le permiten
utilizar los mismos nombres de variables en distintos procedimientos sin preocuparse por posibles
conflictos o modificaciones accidentales.
El nombre de una variable debe cumplir con los siguientes requisitos:
 Debe comenzar con una letra.
 No puede incluir un punto o un carácter de declaración de tipo ($,&,!,%,#,@).
 No debe exceder de 255 caracteres.
 Debe ser única en el mismo alcance, que es el intervalo desde el que se puede hacer referencia a la
variable: un procedimiento, formulario, etc.
La cláusula opcional As tipo de la sentencia Dim le permite definir el tipo de dato o de objeto de la
variable que va a declarar. Los tipos de datos definen el tipo de información que almacena la variable.
Algunos ejemplos de tipos de datos son String, Integer y Currency. Las variables también pueden
contener objetos de Visual Basic u otras aplicaciones. Algunos ejemplos de tipos de objeto de Visual
Basic, o clases, son Object, Form1 y TextBox.
Hay otras formas de declarar variables:
 Declarar una variable en la sección Declaraciones de un módulo de formulario, estándar o de clase,
en vez de un procedimiento, hace que la variable esté disponible para todos los procedimientos del
módulo.
 Declarar una variable mediante la palabra clave Public hace que esté accesible para toda la
aplicación.
 Declarar una variable local mediante la palabra clave Static conserva su valor aunque termine el
procedimiento.
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7.3.3.Constantes
A menudo verá que el código contiene valores constantes que reaparecen una y otra vez. O puede que el
código dependa de ciertos números que resulten difíciles de recordar (números que, por sí mismos, no
tienen un significado obvio).
En estos casos, puede mejorar mucho la legibilidad del código y facilitar su mantenimiento si utiliza
constantes. Una constante es un nombre significativo que sustituye a un número o una cadena que no
varía. Aunque una constante recuerda ligeramente a una variable, no puede modificar una constante o
asignarle un valor nuevo como ocurre con una variable. Hay dos orígenes para las constantes:


Constantes intrínsecas o definidas por el sistema proporcionadas por Visual Basic.
Las constantes simbólicas o definidas por el usuario se declaran mediante la instrucción Const.
Una instrucción Const tiene igual alcance que una declaración de variable y se le aplican las mismas
reglas:



Para crear una constante que sólo exista en un procedimiento, declárela dentro del procedimiento.
Para crear una constante disponible para todos los procedimientos de un módulo, pero no para el
código que está fuera del módulo, declárela en la sección Declaraciones Generales del módulo.
Para crear una constante disponible en toda la aplicación, declare la constante en la sección
Declaraciones Generales de un módulo estándar y coloque delante de Const la palabra clave
Public. No se pueden declarar las constantes públicas en un módulo de clase o de formulario.
En Visual Basic las variables pueden tener el alcance siguiente:
Alcance
Nivel de procedimiento
Alcance
Nivel de módulo
Global
Declaración
Dim o Static en el
Procedimiento,
Subprocedimiento o
Función
Declaración
Private en la sección
Declaraciones Generales
de un módulo de
formulario o de código
(.frm, .bas)
Public en la sección
Declaraciones Generales
de un módulo de código
(.bas)
Visible en
El procedimiento en el
que está declarada
Visible en
Todos los procedimientos
del módulo de formulario
o de código
En toda de aplicación
En una aplicación de Visual Basic, las variables globales se deben usar sólo cuando no exista ninguna
otra forma cómoda de compartir datos entre formularios. Cuando haya que usar variables globales, es
conveniente declararlas todas en un único módulo agrupadas por funciones y dar al módulo un nombre
significativo que indique su finalidad, como Públicas.
Variables
Declarar todas las variables ahorra tiempo de programación porque reduce el número de errores debidos
a nombres de variables errados (por ejemplo, aNombreUsuarioTmp frente a sNombreUsuarioTmp
frente a sNombreUsuarioTemp). En la ficha Editor del cuadro de diálogo Opciones, active la opción
Declaración de variables requerida. La instrucción Option Explicit requiere que declare todas las
variables del programa de Visual Basic.
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Las variables deben llevar un prefijo para indicar su tipo de datos. Opcionalmente, y en especial para
programas largos, el prefijo se puede ampliar para indicar el alcance de la variable.
7.3.4.OPERADORES
Aritméticos
^
*
/
Mod
+
&
Exponenciación
Multiplicación
División
División entera
Residuo entero (Ejm: A Mod B)
Suma
Resta
Concatenación de cadenas
Comparación
=
<>
<
>
<=
>=
Like
Is
Igual
Distinto
Menor que
Mayor que
Menor o igual
Mayor o igual
Compara dos cadenas
*
Cero o más caracteres (Ejm: cad Like “ma*”)
?
Cualquier carácter
#
Cualquier dígito (0-9)
[lista] cualquier carácter en lista
[¡lista] cualquier carácter que no esta en lista
Usado para comparar dos variables de referencia a objetos
And
Or
Xor
Not
“Y” lógico
“O” lógico
“O” Exclusivo
Negación
Lógicos
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7.4. Estructuras de Control
Las estructuras de control le permiten controlar el flujo de ejecución del programa. Tenemos dos tipos
de estructuras de control:


Estructuras de decisión
Estructuras de bucle
7.4.1. Estructuras de Decisión
Los procedimientos de Visual Basic pueden probar condiciones y, dependiendo de los resultados,
realizar diferentes operaciones. Entre las estructuras de decisión que acepta Visual Basic se incluyen las
siguientes:
 If...Then
 If...Then...Else
 Select Case
7.4.1.1. If...Then
Use la estructura If...Then para ejecutar una o más instrucciones basadas en una condición. Puede
utilizar la sintaxis de una línea o un bloque de varias líneas:


If condición Then Sentencias
If condición Then
Sentencias
End If
Condición normalmente es una comparación, pero puede ser cualquier expresión que dé como resultado
un valor numérico. Visual Basic interpreta este valor como True o False; un valor numérico cero es
False y se considera True cualquier valor numérico distinto de cero. Si condición es True, Visual Basic
ejecuta todas las sentencias que siguen a la palabra clave Then. Puede utilizar sintaxis de una línea o de
varias líneas para ejecutar una sentencia basada en una condición, los siguientes dos ejemplos son
equivalentes:
If cualquierFecha < Now Then CualquierFecha = Now
If cualquierFecha < Now Then
CualquierFecha = Now
End If
Observe que el formato de una única línea de If...Then no utiliza la instrucción End If. Si se desea
ejecutar más de una línea de código cuando condición sea True, debe utilizar la sintaxis de bloque de
varias líneas If...Then...End If.
If cualquierFecha < Now Then
CualquierFecha = Now
Timer1.Enabled = False „ Desactiva el control Timer.
End If
If chkAlumnoUNI.Value=1 Then
txtCosto = Format (txtCosto*0.70,”Fixed”)
txtCódigo.Enabled = True
End If
7.4.1.2. If...Then...Else
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Utilice un bloque If...The...Else para definir varios bloques de sentencias, uno de los cuales se ejecutará:
If condición1 Then
[bloque de sentencias 1]
[ElseIf condición2 Then
[bloque de sentencias 2]] ...
[Else
[bloque de sentencias n]]
End If
Visual Basic evalúa primero condición1. Si es False, Visual Basic procede a evaluar condición2 y así
sucesivamente, hasta que encuentre una condición True. Cuando encuentra una condición True, Visual
Basic ejecuta el bloque de instrucciones correspondientes y después ejecuta el código que sigue a End
If. Opcionalmente, puede incluir un bloque de instrucciones Else, que Visual Basic ejecutará sin
ninguna de las condiciones es True.
If...Then...ElseIf es un caso especial de If...Then...Else. Observe que puede tener cualquier número de
cláusula ElseIf o ninguna. Puede incluir una cláusula Else sin tener en cuenta si tiene o no cláusula
ElseIf.
Por ejemplo, la aplicación podría realizar distintas acciones dependiendo del control en que se haya
hecho clic de una matriz de controles de menú:
Private Sub mnuCut_Click (Index As Integer)
If Index = 0 Then
„ Comando Cortar
CopyActiveControl „ Llama a procedimientos generales
ClearActiveControl
ElseIf Index = 1 Then „ Comando Copiar
CopyActiveControl
ElseIf Index = 2 Then
„ Comando Borrar
ClearActiveControl
Else
„ Comando Pegar
PasteActiveControl
End If
End Sub
If ClaveUsuario=”DSI” Then
„ Permite al usuario entrar al sistema
...
...
Else
„ Mostrar un mensaje advirtiendo error en la clave
...
...
End If
Private Sub DeterminaCondición ( )
If Val (txtPromedio) >=13 Then
txtCondición = “Aprobado”
ElseIf Val (txtPromedio) >= 10 Then
txtCondición = “Asistente”
Else
txtCondición = “Desaprobado”
End If
End Sub
Observe que siempre puede agregar más cláusulas ElseIf a la estructura If...Then. Sin embargo, esta
sintaxis puede resultar tediosa de escribir cuando cada ElseIf compara la misma expresión con un valor
distinto. Para estas situaciones, puede utilizar la estructura de decisión Select Case.
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7.4.1.3. Select Case
Visual Basic proporciona la estructura Select Case como alternativa a If...Then...Else para ejecutar
selectivamente un bloque de sentencias entre varios bloques. La sentencia Select Case ofrece
posibilidades similares a la instrucción If...Then...Else, pero hace que el código sea más legible cuando
hay varias opciones.
La estructura Select Case funciona con una única expresión de prueba que se evalúa una vez solamente,
al principio de la estructura. Visual Basic compara el resultado de esta expresión con los valores de cada
Case de la estructura. Si hay una coincidencia, ejecuta el bloque de sentencias asociado a ese Case:
Selec Case expresión_prueba
[Case lista_expresiones1
[bloque de sentencias 1]]
[Case lista_expresiones2
[bloque de sentencias 2]]
.
.
.
[Case Else
[bloque de sentencias n]]
End Select
Cada lista_expresiones es una lista de uno a más valores. Si hay más de un valor en una lista, se separan
los valores con comas. Cada bloque de sentencias contiene cero o más instrucciones. Si más de un Case
coincide con la expresión de prueba, sólo se ejecutará el bloque de instrucciones asociado con la primera
coincidencia. Visual Basic ejecuta las instrucciones de la cláusula (opcional) Case Else si ningún valor
de la lista de expresiones coincide con la expresión de prueba.
Por ejemplo, suponga que agrega otro comando al menú Edición en el ejemplo If...Then...Else. Podría
agregar otra cláusula ElseIf o podría escribir la función con Select Case:
Private Sub mnuCut_Click (Index As Integer)
Select Case Index
Case 0
„ Comando Cortar
CopyActiveControl „ Llama a procedimientos generales
ClearActiveControl
Case 1
„ Comando copiar.
CopyActiveControl
Case 2
„ Comando borrar.
ClearActiveControl
Case 3
„ Comando Pegar.
PasteActiveControl
Case Else
frmFind.Show „ Muestra el cuadro de
„ diálogo Buscar.
End Select
End Sub
Select Case TipoUsuario
Case “Supervisor”
„ Proporciona al usuario privilegios de Supervisor
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...
...
Case “Usuario”
„ Proporciona al usuario privilegios de Usuario
...
...
Case Else
„ Proporciona al usuario privilegio de invitado
...
...
End Select
Observe que la estructura Select Case evalúa una expresión cada vez que al principio de la estructura.
Por el contrario, la estructura If...Then...Else puede evaluar una expresión diferente en cada sentencia
ElseIf. Sólo puede sustituir una esructura If...Then...Else con una estructura Select Case si la intrucción
If y cada instrucción ElseIf evalúa la misma expresión.
Otros Ejemplos
If Ventas > 100000 Then
strDscto = Format (0.10, “Fixed”)
ElseIf Ventas > 50000 Then
strDscto = Format (0.05, “Fixed”)
Else
strDscto = Format (0.02, “Fixed”)
End If
Select Case Cantidad
Case 1
sngDscto = 0.0
Case 2, 3
sngDscto = 0.05
Case 4 To 6
sngDscto = 0.10
Case Else
sngDscto = 0.20
End Select
intRpta = MsgBox (“Guarda cambios antes de salir” , vbYesNo)
Select Case intRpta
Case vbYes
GuardarCambios
Unload Me
Case vbNo
Unload Me
End Select
7.4.3. Estrucuras de Repeticion
Las estructuras de repetición o bucle le permiten ejecutar una o más líneas de código repetidamente. Las
estructuras de repetición que acepta Visual Basic son:
 Do...Loop
 For...Next
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7.4.3.1. Do...Loop
Utilice el bucle Do para ejecutar un bloque de sentencias un número indefinido de veces. Hay algunas
variantes en la sentencia Do...Loop, pero cada una evalúa una condición numérica para determinar si
continúa la ejecución. Como ocurre con If...Then, la condición debe ser un valor o una expresión que dé
como resultado False (cero) o True (distinto de cero).
En el siguiente ejemplo de Do...Loop, las sentencias se ejecutan siempre y cuando condición sea True:
Do While condición
Sentencias
Loop
Cuando Visual Basic ejecuta este bucle Do, primero evalúa condición. Si condición es False (cero), se
salta todas las sentencias. Si es True (distinto de cero) Visual Basic ejecuta las sentencias, vuelve a la
instrucción Do While y prueba la condición de nuevo.
Por tanto, el bucle se puede ejecutar cualquier número de veces, siempre y cuando condición sea distinta
de cero o True. Nunca se ejecutan las sentencias si condición es False inicialmente. Por ejemplo, este
procedimiento cuenta las veces que se repite una cadena destino dentro de otra cadena repitiendo el
bucle tantas veces como se encuentre la cadena de destino:
Function ContarCadenas (cadenalarga, destino)
Dim posición, contador
posición = 1
Do While InStr (posición, cadenalarga, destino)
posición = InStr (posición, cadenalarga, destino)+1
contador = contador + 1
Loop
ContarCadenas = contador
End Function
Si la cadena destino no está en la otra cadena, InStr devuelve 0 y no se ejecuta el bucle.
Otra variante de la instrucción Do...Loop ejecuta las sentencias primero y prueba la condición después
de cada ejecución. Esta variación garantiza al menos una ejecución de sentencias:
Do
Sentencias
Loop While condición
Hay otras dos variantes análogas a las dos anteriores, excepto en que repiten el bucle siempre y cuando
condición sea False en vez de True.
Hace el bucle cero o más veces
Hace el bucle al menos una vez
Do Until condición
Do
Sentencias
Sentencias
Loop
Loop Until condición
7.4.3.2. For...Next
Los bucles Do funcionan bien cuando no se sabe cuántas veces se necesitará ejecutar las sentencias del
bucle. Sin embargo, cuando se sabe que se va a ejecutar las sentencias un número determinado de veces,
es mejor elegir el bucle For...Next. A diferencia del bucle Do, el bucle For utiliza una variable llamada
contador que incrementa o reduce su valor en cada repetición del bucle. La sintaxis es la siguiente:
For contador = iniciar To finalizar [Step incremento]
Sentencias
Next [contador]
Los argumentos contador, iniciar, finalizar e incremento son todos numéricos.
Nota: El argumento incremento puede ser positivo o negativo. Si incremento es positivo, iniciar debe
ser menor o igual que finalizar o no se ejecutarán las sentencias del bucle. Si incremento es negativo,
iniciar debe ser mayor o igual que finalizar para que se ejecute el cuerpo del bucle. Si no se establece
Step, el valor predeterminado de incremento es 1. Al ejecutar el bucle For, Visual Basic:
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1. Establece contador al mismo valor que iniciar.
2. Comprueba si contador es mayor que finalizar. Si lo es, Visual Basic sale del bucle. (Si incremento
es negativo, Visual Basic comprueba si contador es menor que finalizar.)
3. Ejecuta las sentencias.
4. Incrementa contador en 1 o en incremento, si se especificó.
5. Repite los pasos 2 a 4.
Este código imprime los nombres de todas las fuentes de pantalla disponibles:
Private Sub Form-Click ( )
Dim I As Integer
For i = 0 To Screen.FontCount
Print Screen.Fonts (i)
Next
End Sub
IV. BIBLIOGRAFÍA
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LISTADO DE TEXTOS
AUTOR
Luis Joyanes
OBRA
LUGAR de EDIC
EDITORIAL
“Fundamentos de Perú
. Ed. McGraw-Hill
Programación.
Algoritmos y
Estructuras de
Datos y Objetos”.
AÑO
2003
Luis Joyanes
Aguilar
Sanders, Donald
“Fundamentos de
la Programación”
“Informática :
Presente y futuro”
“Fundamentos en
Computación”
“Introducción a
las ciencias de la
computación,
enfoque
algoritmico”.
“Metodología de
la Programación”
“Metodología de
la Programación”.
“Aprenda Visual
Basic 6.0”
ARECHIGA
Rafael
TREMBLAY
Jean Paul
Luis Joyanes
Aguilar
Bustos A.
Franklin
Michael
Halvorson
Perú
McGraw-HIll
2000
México
LIMUSA
1998
Mexico
LIMUSA
1990
España
McGraw-HIll
1985
España
McGraw-HIll
1998
Mexico
LIMUSA
1995
Madrid – España
McGraw-Hill
1998
DIRECCIONES WEB.
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V. GLOSARIO.
A
Algoritmo
Conjunto de pasos ordenados o procedimientos para resolver un
Problema.
Almacenamiento
Manejo de los datos que no están siendo usados en este momento
por la computadora.
Magnético: Tipo de tecnología para el almacenamiento de datos
que trabaja por medio de la polarización de pequeñas piezas de
hierro sobre un medio magnético.
Optico: La alternativa principal al almacenamiento magnético; usa
un rayo láser para leer, escribir y/o transferir datos a un medio
apropiado.
Acrónimo de Arithmetic and Logic Unit, unidad aritmética y
lógica.
ALU
B
Base de Datos
1. Colección integrada de datos almacenados en un dispositivo de
BASIC
almacenamiento de acceso directo.
2. Software de aplicación que le permite al usuario introducir,
actualizar y extraer información, así como organizar y buscar esos
datos de múltiples maneras.
Acrónimo de Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code,
Código de instrucciones simbólicas de propósito general para
principiantes: Lenguaje de Programación muy popular y fácil de
usar por principiantes; desarrollado en 1964.
Acrónimo de "BInary digiT", digito binario: segmento individual
de datos; ya sea un 0 o un 1.
Bit
Bit de paridad
Bit adicional en un byte usado para detectar errores, usado en la
versión original de ASCII.
Bus de Datos
Via elctronica que conecta al CPU, la memoria y otros dispositivos
de hardware en una tarjeta principal; algunas veces conocida
simplemente como bus.
Camino electrónico que lleva los datos entre la CPU de la
computadora y la memoria.
Ocho bits, la cantidad de memoria que se requiere para guardar
un solo carácter; unidad de datos capaz de guardar 256 valores
diferentes.
Bus de Direcciones
BYTE
C
Carácter
1. Un número, letra, símbolo o signo de puntuación.
2. Una sola variable de 8 bits.
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CD-ROM
Chip
Ciclo Iterativo con el
comando
FOR
Cinta Magnética
Código Máquina
Acrónimo de Compact Disk-Read Only Memory, Disco
compacto, memoria de solo lectura.
El dispositivo más común de almacenamiento óptico, donde un
láser lee superficies y hoyos de la superficie de un disco (como un
CD de música); puede almacenar hasta 640 MB pero no se puede
escribir en él; Actualmente han salido nuevos que ya permiten la
lectura y escritura pero requieren de una unidad especial de CD
ROM llamada CD Writer, CDWR
Oblea de silicio u otro material grabada con los circuitos
electrónicos que realizan las operaciones de una computadora.
Programación iterativa donde el programador empieza con un
valor determinado que va cambiando por una cantidad
predeterminada hasta que alcanza el límite conocido y luego se
detiene.
Tipo de Almacenamiento magnético que tiene mayor capacidad
que un disco flexible, pero requiere de mucho más tiempo para
tener accesos a los datos que no van a ser usados con frecuencia,
por ejemplo el respaldo completo de un disco duro.
Código que reconoce el CPU como instrucciones en archivos de
programas ejecutables.
Código de Objeto
Código usado para generar un programa en lenguaje máquina;
traducción de un archivo de código fuente.
Código Fuente
Instrucciones de programa creadas por los programadores cuando
lo escriben.
Compilación
El primer paso en el proceso de conversión de archivos de código
fuente de programa a programas ejecutables.
Compilador
Programa que traduce un archivo de código fuente de programa a
código objeto.
D
Datos
Información, números, letras o símbolos que se convierten en
información útil cuando son procesados.
Densidad
Medida de la calidad de la superficie de un disco; a más alta
densidad, más estrechamente se almacenan las partículas de oxido
de hierro y más datos pueden ser grabados en el disco.
Diagrama de Flujo
Representación gráfica, usando líneas y símbolos geométricos, de
un procedimiento o programa de Computadora.
Dirección de memoria
Número que indica una localidad en los chips de memoria para
que la computadora pueda encontrar datos rápidamente sin tener
que buscar secuencialmente en toda la memoria.
Un disco magnético oculto, no removible, que se incluye con la
mayoría de las PC; pila de discos magnéticos, cada uno recubierto
con óxido de hierro, que giran sobre un eje y están encapsulados
en un recinto sellado; puede almacenar mucha más información
que un disco flexible y es usado para guardar generalmente
Disco Duro
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grandes cantidades de datos.
Disco Flexible
Disco Magnético
Dispositivos de Entrada
Dispositivos de Entrada y
Salida
Dispositivos de Salida
Disco magnético removible hecho de una pieza de plástico delgada
y flexible cubierta con óxido de hierro y contenida en un estuche
de plástico o forro protector; viene en tamaño de 2, 3 1/2, 5 1/4
pulgadas; comúnmente usado para cargar nuevos programas o
datos a un disco duro, intercambiar datos con otros usuarios, o
hacer respaldos de datos de un disco duro; también llamado
disquete.
El medio de almacenamiento más común; componente redondo y
plano de computadora que gira sobre su eje central.
Equipo de cómputo que acepta datos e instrucciones de un usuario.
Por Ejemplo: Teclado, ratón , pluma, digitalizador (scanner) ,lector
de código de barras, lector de imágenes, palanca de juegos
(jostick).
(E/S): Equipo que permite a una computadora comunicarse con un
usuario y con otras máquinas o dispositivos.
Equipo de computadora que regresa datos de procesados o
información a un usuario; Por ejemplo: Monitor, graficador,
impresora.
E
E-mail
Abreviación de Electronic mail, correo electrónico.
F
Freeware
Software disponible para uso sin costo alguno; puede o no tener
derecho de autor.
G
Graficador
(Plotter): Dispositivo de Salida que crea imagines con un brazo
robotizado, usando plumas para trazar líneas en una hoja de papel;
utilizado comúnmente para diseño asistido por computadora y
gráficos de presentación.
H
Hardware
Componentes físicos de una computadora, incluyendo el
procesador, memoria, dispositivos de entrada y salida y discos.
Hoja de Cálculo
Software de aplicación que exhibe una rejilla grande de columnas
y filas, en la cual el usuario introduce texto, números y/o fórmulas
para cálculos; hoja contable computarizada u hoja de trabajo;
usada para cálculos y evaluación de números; puede crear reportes
y presentaciones para comunicar información; utilizada para
propósitos como análisis financieros, registros contables además e
captura y administración de datos.
I
Impresora
Dispositivo de salida que produce una copia en papel.
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Información
IS
1. Impresora de Inyección de tinta: Impresora que crea imágenes
directamente en papel por medio del rociado de tinta; tiene una
calidad y velocidad mayores que el de las impresoras de matriz de
punto, pero menores que las de las impresoras láser.
2. Impresora de Matriz de Punto: El primer tipo de impresora
comúnmente usada con PC; opera mediante le uso de alambres
(martinetes) que pegan sobre el papel; ruidosa y con menor calidad
de impresión que otros tipos de impresoras; pero también más
barata.
3. Impresora Láser: Impresora que opera mediante el enfoque de
un rayo láser sobre un tambor fotostático; produce mayor calidad
de impresión que todas las impresoras para PC, es silenciosa,
rápida y fácil de usar, pero también más cara que otros tipos de
impresoras.
1. Datos que han sido capturados y procesados por una
computadora.
2. Cualquier elemento no tangible que afecta a las empresas.
Acrónimo de Information Sistems, Sistemas de Información.
K
KB
Kilobyte
Acrónimo de Kilobyte.
(KB): 1024 bytes de memoria.
L
Lenguaje de Alto Nivel
Lenguaje de Máquina
Lenguaje Ensamblador
1. Originalmente, cualquier lenguaje más fácil de entender
que el lenguaje máquina.
2. Actualmente usado para aquellos lenguajes más distantes del
código máquina que el lenguaje ensamblador; usa palabras con
mayor significado y frases, y posee facilidades para alterar el flujo
de programas.
Programación de Bajo Nivel que consiste de una serie de
instrucciones codificadas que pueden ser ejecutadas directamente
por la CPU.
Lenguaje de Programación de Bajo Nivel que usa códigos de
programación en lugar de los 0 y 1 del lenguaje máquina.
M
MB
Memoria
Memoria de Acceso Aleatorio
(RAM):
Acrónimo de Megabyte, 1 024 kilobytes (1 048 576 bytes) de
Memoria.
Uno de los dos componentes de procesamiento (junto con el CPU)
de una computadora; área temporal de almacenamiento construido
dentro del equipo de cómputo; lugar donde se guardan
instrucciones y datos mientras son manipulados.
Memoria volátil y temporal de una computadora incluida en la
CPU, almacena información mientras se esta trabajando con está,
pero la guarda sólo hasta que la computadora se apaga o se arranca
de nuevo.
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P
PC
Procesador de Palabras
Programa
Pseudocódigo
Acrónimo de Personal Computer, Computadora Personal.
Software de Aplicación usado para crear y modificar documentos.
Software.
Código que está entre el idioma inglés y el código real de
programación y que algunos programadores usan para plasmar
ideas en papel sin tener que preocuparse por las reglas y la sintaxis
reales del lenguaje de programación.
R
RAM
Acrónimo de Random Access Memory, Memoria de Acceso
Aleatorio.
Ratón
(Mouse): Dispositivo de entrada que permite al usuario poder
dibujar en la pantalla y controla el cursor por medio de un
apuntador y haciendo clic, mientras lo mueve sobre una superficie
plana; el usuario hace clic, doble clic, arrastra o apunta el ratón
para que trabaje.
Sistema de computadoras interconectadas que pueden comunicarse
entre sí y compartir aplicaciones y datos.
Red
ROM
Acrónimo de Read Only Memory, Memoria de Solo Lectura.
S
Salida
Scanner
Sistema Operativo
Software
Información generada por el procesamiento de datos de entrada.
(Lector de Imágenes): Dispositivo de entrada usado para copiar
una
página impresa a la memoria de la computadora sin la necesidad
de un tecleo manual.
(OS) Software del sistema que provee una interfaz para que el
usuario pueda comunicarse con la computadora, administre
dispositivos de hardware (unidades de disco, teclado, monitor,
etc.), administre y mantenga sistemas de archivos de disco y
soporte programas de aplicación.
Colección de instrucciones electrónicas escritas por
programadores, usando un lenguaje de programación que la CPU
de una computadora puede interpretar para llevar a cabo una tarea
específica; generalmente se guarda en un medio magnético.
1. Antivirus: Programa que rastrea en discos y memoria la
presencia de virus, los detecta y los erradica.
2. De Aplicación: Programas que trabajan con más frecuencia los
usuarios de computadoras, especialmente para propósitos
generales como crear un documento, hojas de cálculo, gráficas,
etc.
3. De Autoedición: (DTP): Software que permite al usuario, con
un solo programa de aplicación, llevar a cabo las funciones de
diseño, composición y armado para producir páginas de impresión
de alta calidad y listas para ser fotografiadas.
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4. De Dominio Público: Software sin derecho de autor y, por lo
tanto, disponible para ser usado sin costo o restricción.
5. Del Sistema: Software que realiza funciones específicas en una
computadora y sus componentes.
6. De Procesamiento de Imágenes: Programa usado para manipular
imágenes leídas con equipo lector de imágenes.
7. De Reconocimiento Óptico de Caracteres: (OCR): Programa
que permite a un scanner traducir texto, tecleando o impreso, a una
serie de códigos de caracteres en la memoria de la computadora
para su procesamiento.
T
Teclado
Tarjeta de Sonido
Dispositivo de entrada más común; permite al usuario introducir
letras, números o símbolos, caracteres de puntuación y comandos
en una computadora.
Dispositivo que produce sonidos y que generalmente, provee
salidas en la parte trasera de una computadora para bocinas
externas.
Tarjeta de Video
Tarjeta que procesa imágenes de video y provee puertos para tener
o dar acceso por una video reproductora o una cámara de video.
Tarjeta Principal o Tarjeta
Madre
Principal tarjeta del sistema de una computadora, donde se
encuentran la CPU y la memoria; la mayoría también tiene
onectores para tarjetas que se pueden agregar por medio de ranuras
de expansión.
U
Unidad Aritmético Lógica
Unidad de Control
Unidad de Procesamiento
Central
(ALU):
Una de las dos partes básicas (junto con la Unidad de
Control) de un CPU, maneja operaciones aritméticas, como la
suma de números, y operaciones lógicas, tal como la comparación
numérica.
Una de las dos partes básicas (junto con la ALU) de una CPU;
contiene instrucciones para llevar a cabo las actividades de una
computadora.
(CPU): El componente (comúnmente conocido como chip) que
realiza la función de procesamiento, localizado en la tarjeta
principal, que interpreta y ejecuta instrucciones de un programa y
se comunica con dispositivos de entrada, salida y de
almacenamiento.
V
Variable
Parte de la memoria de una computadora que un programa se
reserva para su propio uso; número de bytes de memoria que
puede contener un valor que puede cambiar; carácter, punto
flotante, número entero largo, serie.
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