Diseño Curricular para un Grado Híbrido

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Diseño Curricular para un Grado Híbrido
Dr. Lino García Morales, [email protected], UEM
Dr. Joaquin Ivars, [email protected], UEM
Dr. Isidoro Pérez, [email protected], UEM
Kepa Landa, [email protected], UEM
Algún día los artistas trabajarán con condensadores, resistencias y semiconductores,
igual que hoy lo hacen con pinceles, violines y basura.
Nam June Paik
Los artistas del futuro no conocerán un mundo sin ordenadores, y crearán arte con las
herramientas y medios digitales sin percibirlo como algo inusual.
Bruce Wands
El diseño de Grados Híbridos se encuentra la paradoja de satisfacer una demanda social
en un sistema educativo reduccionista. El mundo "real" es complejo, multicultural,
policompetencial frente a un modelo educativo basado en disciplinas, facultades, poco
poroso y flexible.
La UEM, siguiendo su tradición de innovación educativa, ha lanzado este año el primer
Grado en Arte Electrónico y Digital español en la intersección arte, ciencia,
tecnología, comunicación y sociedad, donde intervienen dos facultades: la Escuela
Superior Politécnica y la Facultad de Artes y Comunicación y al menos cinco de las
especialidades o trayectorias curriculares "clásicas": arte, telecomunicación,
informática, industrial, comunicación.
Este trabajo aborda los retos en el diseño de los grados híbridos, la experiencia en el
nuevo Grado en Arte Electrónico y Digital, su complejidad, la planificación de materias
y competencias, etc. El proyecto no es un hecho aislado sino el fruto de la investigación
transdisciplinar, la complejidad, la docencia, etc. en un entorno de innovación educativa
y de colaboración institucional.
Grado Híbrido
Se podría pensar en un Grado Híbrido como la antítesis de un Grado Puro. Sin embargo,
la dinámica de la sociedad es cada vez más compleja. Las interrelaciones y las
interconexiones de los constituyentes biológicos, psicológicos, sociales, económicos,
políticos, culturales y ecológicos, tanto a nivel de las naciones como a nivel mundial, se
han incrementado de tal manera, que el enfoque lógico-positivista de los Grados Puros
se ha vuelto corto, limitado e insuficiente para abordar estas nuevas realidades.
Las diferentes disciplinas, organizadas en especialidades, departamentos y facultades
reflejan una política de separación, tanto espacial como conceptual; la cercanía no
necesariamente implica proximidad en el sentido de cooperaciones concretas, sino en
forma de entidades casi autónomas en la enseñanza y la práctica de la producción y la
transmisión de conocimiento. La diferenciación de las disciplinas impide, a la vez que
reclama, una reorganización basadas en diferentes propuestas.
El arte electrónico y digital, por ejemplo, agrupa un conjunto de prácticas artísticas
estrechamente relacionadas con la ciencia, la tecnología, las comunicaciones, y la
sociedad. En general son prácticas contemporáneas procesuales, que no funcionales,
cuyo núcleo arquitectónico está constituido, normalmente, por un ordenador, que
procesa, almacena y genera información, lo que le otorga el carácter intangible,
inmaterial, virtual. Tales procesos, compuesto de códigos y datos, han sido
sistematizados en múltiples disciplinas en el ámbito de la ingeniería como son: la
programación, los sistemas (electrónicos, mecánicos, neumáticos, etc.), la robótica, la
inteligencia artificial, la electrónica digital, etc., mientras que la periferia que garantiza
la interacción con el mundo real, en otras disciplinas como son: la electrónica
analógica, los sensores y actuadores, etc.
Esta ruptura epistemológica dificulta enormemente el desarrollo del arte contemporáneo
en el ámbito universitario. No se puede concebir una obra de arte electrónico y digital
sin conocer a fondo su naturaleza, su corpus teórico y sistémico, tanto desde el punto de
vista del arte como desde el punto de vista de las disciplinas técnicas. No de forma
aislada sino integrada.
Grado en Arte Electrónico y Digital
El Grado de Arte Electrónico y Digital es una apuesta educativa pionera que transgrede
el desequilibrio cognoscitivo que fomenta la Universidad como institución en base al
diseño curricular de Grados Puros. En el Grado en Arte Electrónico y Digital confluyen
distintas áreas de conocimiento (informática, telecomunicaciones, industriales, artes,
comunicación) a menudo divididas ya no sólo epistemológicamente sino incluso
geográficamente que pueden beneficiarse mutuamente con un reenfoque
transdisciplinar que no interdisciplinar o multidisciplinar como obliga la Universidad
actual.
La relación arte, ciencia, tecnología, comunicación y sociedad que confluye en el
Grado en Arte Electrónico y Digital se puede visualizar y entender también por su
propia historia. Aunque no hay consenso para fechar el nacimiento del arte digital he
aquí los primeros antecedentes: 1946, año en que se construye, en la Universidad de
Pennsylvania, uno de los primeros ordenadores completamente digital: la Calculadora
Electrónica Numérica e Integral (ENIAC, Electronic Numerical Integrator and
Calculator); puesta en funcionamiento en la Escuela de Ingeniería Electrónica Moore de
Filadelfia; 1950, en el que la Engineering Research Associates en Minneapolis
construye el ERA 1101, el primer ordenador de producción comercial. Greenberg
considera, sin embargo, 1951, el año en que se desarrolla el primer ordenador de
propósito general: UNIVAC; con un lenguaje de programación relativamente fácil de
utilizar y la inclusión de algunos estándares de la programación. A pesar de la
inaccesibilidad de estos primeros ordenadores, ya en 1956 los artistas comienzan a
experimentar con la computación como un medio expresivo. Casi una década después,
en 1964, Stan Vanderbeek y Ken Knowlton producen la primera película animada por
ordenador, Poem Field. Al año siguiente Michael Noll y Bela Julesz generan
animaciones por ordenador estéreos en los Laboratorios Bell en New Jersey y en 1966,
dos años más tarde, John Whitney, con ayuda de IBM, crea Permutations y Charles A.
Csuri produce Hummingbird, comprado por el MoMA en 1968. Excepto esta última,
todas las fechas están relacionadas o cercanas a la llamada tercera revolución industrial,
tercera revolución científico-técnica o revolución de la inteligencia (RCT) originada al
acabar la II Guerra Mundial en 1945. Sin embargo, el objetivo de estos primeros
ordenadores no fue, precisamente, artístico, sino militar, por lo que, probablemente
tendría mayor sentido asociar el nacimiento del arte digital con la creación de las
primeras obras o, a principios de los ochenta (de hecho en 1985 se crea el Media
Laboratory en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT, Massachusetts Institute
of Technology), institución referencia en la investigación, desarrollo y docencia del arte
digital), si se tiene en cuenta la valoración de Frank Popper que, en su minuciosa
investigación, considera que “hay muy pocos ejemplos de arte por ordenador anteriores
a los años ochenta dignos de mencionar''. Los inicios del arte digital tuvieron una
importante peculiaridad: sus precursores no eran artistas sino ingenieros o
investigadores de instituciones tecnológicas vanguardistas, no sólo por el sentimiento
antitecnológico entre los artistas y la contracultura de los sesenta y setenta, sino también
por la dificultad y exclusividad de uso de estos primeros ordenadores. No es casual
entonces que sea justo en 1981 cuando IBM lanzó el primer ordenador personal;
verdadero protagonista del arte digital. El Personal Computer (PC) de IBM, primer
metamedia asequible de la historia, significó la democratización de la cultura digital.
A partir de entonces, la historia del arte digital se puede narrar por hitos tecnológicos,
obras y/o exposiciones representativas, creación de centros de desarrollo e
investigación, incorporación a las colecciones de los museos, etc. En el libro El Arte de
la Era Digital, Wands expone una exhaustiva línea temporal que empieza incluso en el
arte pre-digital.
Al menos la década de los 60s fue testigo del nacimiento del Arte Electrónico y Digital
y sus primeros pasos. En 1963, el ANSI (Comité Estadounidense de Estándares: ASA,
conocido desde 1969 como el Instituto Estadounidense de Estándares Nacionales, o
ANSI) crea el Código Estadounidense Estándar para el Intercambio de Información
(ASCII, American Standard Code for Information Interchange). ASCII es un código de
caracteres basado en el alfabeto latino tal como se usa en inglés moderno y en otras
lenguas occidentales. Esto tuvo gran repercusión para el desarrollo de metatextos y la
compatibilidad de la representación textual, cuando una década después, apareciera
Internet. En 1967, Sony presenta la PortaPak: primera cámara de vídeo portátil. Nam
June Paik, músico y artista coreano obtuvo en 1965 la primera cámara portátil de SONY
antes de su comercialización. El 4 de noviembre grabó desde un taxi las calles de Nueva
York durante la visita del Papa Pablo VI con una finalidad estética para captar una
realidad subjetiva, al margen de las funciones de grabación de la televisión. Se
considera que este acto marcó el inicio del videoarte. Ya a finales de esta década
prodigiosa, en 1968, Douglas Englebart, pionero de la interacción humana con los
ordenadores, incluyendo el hipertexto y los ordenadores en red, inventa el ratón
(mouse) a la vez que se le atribuye la primera videoconferencia de la historia. En 1969,
Myron Kreuger, considerado miembro de la primera generación de investigadores de
realidad virtual y realidad aumentada, desarrolla uno de los primeros prototipos de
realidad virtual: un entorno controlado por ordenador denominado glowflow. El
Departamento de Defensa de los Estados Unidos de América crea la primera red de
conmutación de paquetes funcional del mundo: ARPANET (Advanced Research
Projects Agency Network), predecesor de la Internet global.
La década de los 70 consolida las tecnologías relacionadas con el ordenador. En 1970,
General Electric crea Genigraphics, la primera estación de trabajo gráfica de color en
alta definición, a partir de su simulador de vuelo para la NASA. Un año después IBM
inventa el disquete y en 1972, la compañía Atari, fundadora de la industria del
videojuego, creada en los Estados Unidos en 1972 por Nolan Bushnell y Ted Dabney,
debuta con PONG (la versión casera de PONG, que se conectaba a una televisión, fue
una de las primeras consolas de videojuegos). En 1975, Steve Sasson inventa para
Kodak la primera cámara digital. Al año siguiente, Steve Wozniak y Steve Jobs fundan
Apple Computer Company. Un año después Apple lanza Apple II: primer
microordenador personal producido en masa altamente satisfactorio con gráfico a color.
Las tecnologías relacionadas con el sonido digital tuvieron que esperar hasta 1979 para
su despliegue, cuando Peter Vogel y Kim Ryrie inventan el primer sintetizador digital
de sonido polifónico: el Fairlight CMI (Computer Musical Instrument) basado en un
microprocesador dual diseñado por Tony Furse. En 1982, la revista Time elige al
ordenador como hombre del año. El ordenador se convierte en una necesidad. En 1983,
surge el formato de disco compacto (CD, Compact Disk) para la distribución de audio
digital y se define el primer protocolo estándar industrial MIDI (Musical Instrument
Digital Interface) que permite la comunicación, control y sincronización entre
instrumentos electrónicos musicales, como teclados controladores, ordenadores, y otros
equipos electrónicos. Un año después, William Gibson incluye el término ciberespacio
en su primera novela de ciencia ficción Neuromante. En 1986, Sony/Phillips lanza el
DAT, Digital Audio Tape. En 1989, Jeffrey Shaw crea su obra interactiva The Legible
City.
La World Wide Web (abreviada como Web) entra en funcionamiento en 1990 y se
consolida durante la década. La WWW es un sistema de hipertextos entrelazados con
acceso mediante Internet. Las páginas Web pueden contener texto, imágenes, vídeos y
otros contenidos multimedia; se puede navegar entre ellas usando hiperenlaces. Tim
Berners-Lee desarrolla el Lenguaje de Marcas de Hipertexto (HTML, HyperText
Markup Language): lenguaje de etiquetas predominante para la construcción de páginas
web. Kenneth Snelson crea una de las primeras esculturas virtuales con un programa
3D. En 1991, Karlheinz Brandenberg, director de tecnologías de medios electrónicos del
Instituto Fraunhofer IIS, desarrolla el formato de compresión de audio digital MP3
(MPEG-1 Audio Layer 3) y Linus Torvalds presenta Linux 0.01, un reemplazo no
comercial para MINIX. MINIX es un clon del sistema operativo Unix, desarrollado por
el profesor Andrew S. Tanenbaum en 1987, distribuido junto con su código fuente
creado para rodear las limitaciones “antipedagógicas” de Unix (restricciones de licencia
de AT&T, complejidad y elevados requerimientos computacionales) y enseñar a sus
alumnos acerca del diseño de sistemas operativos en la Vrije Universiteit de
Ámsterdam. En 1993, Marc Andreessen crea el primer navegador web gráfico, Mosaic.
Un año después fue renombrado como Netscape. A mitad de la década, en 1996,
Polaroid presenta una cámara digital de 1 Megapixel y nace el Disco Versátil Digital
(DVD, Digital Versatile Disc). Ya en 1947 Polaroid asombró al mundo con la primera
fotografía instantánea: una cámara que revelaba y positivaba la imagen en tan solo 60
segundos. Este invento se convirtió en el buque insignia de la empresa hasta la aparición
de la fotografía digital.
La década de 2000 se caracteriza por la miniaturización, la conexión inalámbrica, el
enorme incremento de la capacidad de proceso y almacenamiento y la introducción de
memorias electrónicas con suficiente capacidad para sustituir los medios de
almacenamiento convencionales como el disco duro. En Internet proliferan las redes
sociales y la computación en nube (en inglés cloud computing). La computación ubicua
demuestra el cambio de paradigma hacia la aplicación de sistemas complejos mejor
relacionados con el comportamiento caótico de los procesos naturales y del hombre.
La multiplicidad de perspectivas que se interrelacionan en el arte electrónico y digital
hace necesario un enfoque sistemático, ordenado y lógico que facilite no sólo su
concepción y producción sino incluso su conservación y restauración. Después de
cuarenta años se hace imprescindible una colaboración estrecha entre todos los agentes
implicados: artistas, curadores, restauradores, conservadores, coleccionistas,
educadores, y esto se pone de manifiesto en los proyectos avalados por estos centros en
los que de una manera interdisciplinar, e incluso transdisciplinar, trabajan todos los
agentes implicados. La Universidad es el espacio ya no adecuado sino idóneo para ello
y está preparada.
No es posible concebir el estudio del arte aislado de la ciencia y la tecnología. Estas
áreas del conocimiento han proporcionado las herramientas contemporáneas para el
desarrollo de la producción artística a la vez que se han convertido en medio de
expresión del arte contemporáneo. No existe prácticamente programa o grado cuyo
centro es el Arte que no haya introducido asignaturas relacionadas con la ciencia y la
tecnología: informática, telecomunicaciones, etc. en un proceso de ajuste natural a la
sociedad en que vivimos. Sin embargo esta introducción se ha producido mayormente
como herramienta. Una de las innovaciones del Grado en Arte Electrónico y Digital es
introducirlo como medio. Sólo así es posible producir una cultura acorde a las demandas
de la sociedad actual.
Diseño Curricular
El primer problema en el diseño curricular de un Grado Híbrido, y en concreto el Grado
en Arte Electrónico y Digital, es pre-Universitario. Tradicionalmente, según transcurre
tu educación, se espera que tomes una decisión: ¿Cervantes o la segunda ley de la
termodinámica?, ¿Debussy o el ADN?, ¿Rubens o la teoría de la relatividad? ¿El arte o
la ciencia? Pero ¿no es esta una falsa dicotomía?
El origen de esta dicotomía, según Snow, reside en el paradigma científico del universo
mecánico, el cual asentó la interrogación humana sobre la base de la razón y el
reduccionismo, esto es, del método científico. Así, mientras el científico juega con la
realidad y la lógica, al artista le concierne la imaginación y la emoción. El arte
investiga el mundo subjetivo; la ciencia, por su parte, persigue el mundo objetivo y el
método racional. Como consecuencia de esta escisión, el mundo del arte acabó
adoptando el romanticismo como ideología principal, y el artista se convirtió en un
personaje marginal, un comentador y un crítico, más que un participante y contribuyente
de la realidad.
Durante la antigüedad, no había ninguna separación entre artistas y científicos. Los
griegos no hacían distinciones, todo era techné (arte, habilidad, técnica, destreza...). En
este sentido, Leonardo da Vinci representa una culminación espléndida de la síntesis de
los dos oficios. El divorcio entre artistas y científicos tuvo su inicio con Newton y su
modelo mecanicista del universo, y se consolidó a continuación con las consecuencias
de su método, singularmente durante la Revolución Industrial.
Esta división “artificial”, ya tristemente clásica, arte o ciencia, racional o creativo,
empieza hoy en el propio bachillerato. Aunque con cualquiera de los dos bachilleratos:
artístico o tecnológico, el alumno puede acceder a cualquier carrera Universitaria (sólo
que con unas preferencias u otras) es cierto que las materias aprendidas van en
direcciones aparentemente en sentidos opuestos: física, matemáticas y química versus
dibujo, historia, imagen, etc. (sólo por citar algunos ejemplos).
¿Cómo un estudiante de bachillerato artístico puede cursar Programación…? ¿Cómo
un estudiante de bachillerato tecnológico puede cursar Historia…? La pregunta que
deberíamos plantearnos no es cómo puede entender contenidos del otro lado del “muro”
cognoscitivo sino cómo puede el sistema educativo hacer de este muro una membrana
permeable. La respuesta probablemente esté en la pérdida de la interrelación de los
elementos actores del sistema.
Figura 1. MonaLeo, Lillian Schwartz, 1995.
A menudo las materias se estudian como bloques monolíticos departamentales con poca
o ninguna conexión con el resto del currículum: resolución de sistemas de ecuaciones
lineales en álgebra, derivadas e integrales en cálculo, leyes de la mecánica en física,
transformada de Fourier en sistemas lineales y así un largo etcétera sin una clara
conexión entre los conceptos, con notaciones y axiomáticas bien distintas.
Todas las materias que componen el Grado están agrupadas en cinco módulos:
audiovisual y multimedia, sistemas y electrónica, programación y redes, teoría e
historia y prácticas artísticas, talleres y gestión de proyectos. Cada módulo contiene
por tanto una serie de materias básicas, obligatorias u optativas de una misma área de
conocimiento y que mantienen entre ellas una afinidad metodológica y continuidad
formativa. Aquellos alumnos que no cursen todas las asignaturas optativas de una
materia habrán adquirido al menos las habilidades, competencias y conocimientos
básicos de la materia que garantiza su adecuada formación y capacitación profesional.
Los módulos principales que componen el título cubren perfectamente una visión
completa de la intersección arte, ciencia, tecnología, comunicación y sociedad, en el
enfoque curricular diseñado para el Grado. Además, se incluye el módulo de
conocimientos transversales a cualquier Grado universitario de la UEM con el
contenido de, al menos, las materias relativas al idioma extranjero (inglés), ética (ética y
desarrollo profesional) y habilidades de comunicación (expresión lingüística y
metodología).
En cada módulo se sigue un desarrollo gradual y secuencial de competencias y
conocimientos y, a su vez, en cada semestre se cursa una materia de cada módulo, lo
que confiere un plan de estudios totalmente mallado en la integración de las distintas
raíces que lo forman. Esta estructura sostiene una formación fuertemente
multidisciplinar y transdisciplinar desde el primer curso que permite construir esquemas
mentales híbridos desde el primer curso; los alumnos no perciben una parcelación en
distintas áreas de conocimiento (aunque a efectos de coordinación académica y claridad
documental el plan de estudios las agrupa en módulos). De esta forma la interrelación
entre las raíces de arte, ciencia, tecnología, comunicación y sociedad es continua y
fluida.
Sistemas y Electrónica
1
Imagen Digital
2
Audio Digital
3
Vídeo Digital
4
Modelado y
Animación
Equipamiento
Prototipado de
Sistemas
Optativa
Semestre
Audiovisual y
Multimedia
5
6
7
8
Programación y Redes
Teoría e Historia
Sensores y Actuadores I
Programación Estructurada
Sensores y Actuadores II
Historia del Arte
Contemporáneo
Pensamiento Artístico
Máquinas y Mecanismos
Programación Orientada a
Objetos
Ingeniería de Sistemas I
Materiales
Ingeniería de Sistemas II
Automatismos y Control
Robótica
Tecnologías de Internet y
Redes Multimedia
Sistemas Inteligentes
Optativa
Optativa
Historia del Arte
Electrónico
Arte y Sociedad
Teoría del Arte
Electrónico
Arte, Ciencia y
Tecnología
Optativa
Prácticas Artísticas,
Talleres y Gestión de
Proyectos
Conocimientos
Transversales
Expresión Lingüística y
Metodologías Teóricas
Taller de Proyectos
Artísticos Interactivos I
Taller de Proyectos
Artísticos Interactivos II
Taller de Intervención en
el Espacio Público
Taller de Proyectos
Artísticos en Red
Prácticas Externas
Obligatorias
Optativa
Proyecto de Fin de Grado
Inglés
Ética Profesional
Tabla 1. Diseño curricular (materias básicas y obligatorias). Cada materia tiene un
contenido de 6 ECTS excepto el Proyecto de Fin de Grado que tiene 12 ECTS.
Audiovisual y Multimedia
Sistemas y Electrónica
Programación y Redes
Teoría e Historia
Prácticas Artísticas, Talleres y Gestión de
Proyectos
Producción Audiovisual
Edición y Postproducción
Audiovisual
Videojuegos
Arquitectura de Ordenadores
Visión Artificial
Interfaz de Usuario
Programación
Multimedia
Bases de Datos
Arte, Música y Literatura
Investigación en
Narrativas Audiovisuales
Investigación en Artes
Escénicas
Investigación en Creación Digital
Arquitecturas Efímeras y Comunicación
Comercial
Relaciones con Artes Escénicas
Circuitos Lógicos
Programación Avanzada
Tabla 2. Diseño curricular (materias optativas).
Las características específicas del Grado y la integración óptima en los procesos
artísticos y tecnológicos y en los desarrollos profesionales se garantizan mediante los
talleres que se desarrollan desde el segundo semestre en el módulo de Prácticas
artísticas, Talleres y Gestión de Proyectos. Todas estas materias suponen un fuerte
estímulo en la consecución de proyectos altamente integradores. Estas materias además
permiten desarrollar procedimientos relacionados con la actitud investigadora inherente
al Grado. En el diseño de la programación curricular se tiene muy en cuenta esa
secuencialidad progresiva con materias más teóricas en los primeros semestres, aunque
ya con actividades específicas de investigación, y que culmina con los proyectos
transdisciplinares y el Proyecto de Fin de Grado.
Una de las innovaciones del Grado en Arte Electrónico y Digital, que facilita la
disolución de esta dicotomía, es que todas las materias son autocontenidas. No se parte
de un conocimiento previo. Cada materia formula las bases necesarias para alcanzar las
competencias previstas y, lo que es más importante, están diseñadas de manera tal que
no existe solapamiento entre materias o se producen de manera intencionada para
vincular regiones del conocimiento aparentemente inconexas. Esta es la razón por la
cual no aparecen las asignaturas clásicas como física, matemáticas, álgebra como
materias independientes. Todas las materias tienen los mismos fundamentos algebraicos
pero se van introduciendo natural y orgánicamente a lo largo de un recorrido
meticulosamente proyectado. Se utiliza la misma notación y se aprenden conceptos
desde un valor práctico desde el inicio. Se puede decir que, diluidos en bloques
relacionados con los medios artísticos directamente, navegan todos los conceptos
básicos que a menudo se tratan inconexos y aislados, al menos el espinazo dorsal que
permita al alumno abordar nuevos problemas desde su propio aprendizaje.
Otra acción prevista es un sistema de refuerzo mediante tutorías especializadas y
seguimiento personalizado. Aquellos alumnos que lo requieran podrán tener, durante el
primer año, un plan a medida que les facilite el nivel adecuado. Tal necesidad se puede
detectar mediante un examen de nivel o por la estrecha relación profesor-alumno a
través de la evaluación continua en los primeros estadios del Grado.
No existen asignaturas fáciles o difíciles sino profesores buenos o malos, alumnos
trabajadores o vagos, planes estructurados o dispersos... y entre ambos polos fácildifícil, bueno-malo, trabajador-vago, estructurado-disperso, todos los matices que
conforman la Enseñanza. La Universidad tiene más que suficiente madurez para
disolver esta separación arte-ciencia y adaptarse a los tiempos que corren: una demanda
cada vez más compleja en la medida en que los problemas y desafíos que se presentan
no vienen confeccionados en bloques disciplinarios sino que sobrepasan ordinariamente
los métodos, técnicas, estrategias y teorías elaboradas dentro del marco procusteano de
las disciplinas académicas.
Conclusiones
Los Grados Híbridos son el elemento principal de la nueva cartografía Universitaria con
fronteras interdisciplinares permeables, difusas, donde cada vez el concepto de Facultad
o Escuela perderá gradualmente sentido. Son muchas las áreas susceptibles de
hibridación y muchas las que han surgido de este proceso. El enfoque modular y de
interconexión curricular seguido en el diseño del Grado en Arte Electrónico y Digital
basado en materias auto-contenidas puede ser fácilmente aplicable en el diseño de otros
Grados Híbridos. Un esquema de este tipo facilita la reutilización de recursos y con ello
el rendimiento logístico universitario (aplicable, en el modelo actual, sólo en las
materias puras transversales), el transvase de conocimiento interdisciplinar, la
compartición de las diferentes axiomáticas y, entre otros, desplazar la Universidad del
paradigma científico del universo mecánico al paradigma científico del universo
complejo.
Este Grado Híbrido supone un esfuerzo de innovación para cubrir una demanda
creciente de profesionales del arte que presenten competencias específicas en el uso de
tecnologías electrónicas y digitales. El arte se corresponde con uno de los tres pilares
básicos del conocimiento junto a la ciencia y el pensamiento. Es bien sabido que los
desarrollos técnicos en el ámbito del arte han condicionado y propulsado el avance tanto
de los procesos artísticos como de los desarrollos conceptuales que los sustentan. El
artista contemporáneo ha transitado, sin sustituirlas, por una amplia panoplia de
herramientas y tecnologías que han venido desbordando el uso de las herramientas y las
tecnologías clásicas; las técnicas escultóricas, calcográficas, pictóricas que han
determinado modos de hacer que aún siguen vigentes han sido ampliadas con técnicas e
instrumentos nuevos; la fotografía, los audiovisuales, las primeras opciones
rudimentarias de la computación, los interfaces de diverso tipo, Internet, etc. han sido
paulatina, progresiva pero indefectiblemente incorporadas a la formación de los artistas
de nuestro tiempo, ya sea de manera autodidacta, mediante adiciones no coherentes,
sistemáticas y consistentes o a nivel de postgrado.
El Grado en Arte Electrónico y Digital es uno de esos puentes que, ya transitados por
muchos aventureros y descubridores de nuevos territorios de hibridación, conducen al
establecimiento de ámbitos de investigación, conocimiento y aprendizaje por el que
sondear nuevas posibilidades para el ser humano.
Bibliografía
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Libro Blanco sobre la Interrelación de Arte, Ciencia y Tecnología en el Estado
Español. Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología (FECYT). Ministerio de
Ciencia e Innovación. ISBN. 978-84-960-3520-7
Libro Verde sobre el Sistema Arte, Ciencia, Tecnología en el Estado Español,
presentado y discutido colectivamente en el curso de las Segundas Jornadas ACT
celebradas en Madrid los días 21 y 22 de octubre de 2005, en el Ministerio de Cultura.
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