sistema de evaluación cualitativa a través de dispositivos móviles

Anuncio
Ing. USBMed, Vol. 3, No. 02, Julio-Diciembre 2012
SISTEMA DE EVALUACIÓN CUALITATIVA A TRAVÉS DE DISPOSITIVOS
MÓVILES
José Eucario Parra Castrillón
Universidad de San Buenaventura
[email protected]
(Tipo de Artículo: Investigación. Recibido el 16/10/2012. Aprobado el 22/12/2012)
RESUMEN
El Sistema PruebaL es un producto del proyecto Evaluación Cualitativa a Través de Dispositivos Móviles, cuyo objetivo es
analizar e implementar un sistema para gestionar procesos de evaluación.
La temática se enmarca dentro de los conceptos de mobile learnig y su desarrollo consistió en el análisis de requerimientos
funcionales y no funcionales, la definición del sistema, el diseño para las relaciones modulares de profesor, estudiante,
administrador y pruebas y la implementación utilizando tecnología de teléfonos celulares.
Se alcanzaron dos logros fundamentales: un modelo de evaluación cualitativa automatizada con el sistema PruebaL y la
notificación efectiva a los teléfonos celulares matriculados en las bases de datos de estudiantes, para la presentación d e las
evaluaciones y el acceso Web a estas.
Palabras clave
Dispositivos móviles , m-learning, escala de Likert, evaluación cualitativa, redes inalámbricas,
QUALITATIVE ASSESSMENT SYSTEM THROUGH MOBILE DEVICES
ABSTRACT
The System PruebaL is a product of the research project called Quality Assessment Through Mobile Devices, which aims to
analyze and implement a system to manage the evaluation processes.
The subject is in the context of mobile learning concepts and the approach is made through the analysis of functional and nonfunctional requirements, system definition, and design for modular relationships for professor, student, administrator and
testing and implementation using cell phone technology.
There are two significant achievements: an automated qualitative assessment model with the system PruebaL and the effective
notification for cell phones registered in student databases for conducting assessments and the Web access to them.
Keywords
Mobile devices, m-learning, Likert scale, qualitative assessment, wireless networks.
SYSTÈME D’EVALUATION QUALITATIVE À TRAVERS DE DISPOSITIFS
MOBILES
Résumé
Le système PruebaL est un produit du projet Evaluation Qualitative à Travers de Dispositifs Mobiles, qu’a comme objectif
d’analyser et d’implémenter un système pour gérer des processus d’évaluation.
Le thème se situe autour des concepts d’apprentissage sur mobile et est développé à partir de l’analyse des requêtes
fonctionnelles et non-fonctionnelles, la définition du système, la conception des rapports modulaires du professeur, étudiante,
administrateur et des essais & implémentation en utilisant technologie de téléphones portables.
Il y a deux réussites fondamentales : un model d’évaluation qualitative automatisé avec le système PruebaL et la notification
effectif aux téléphones portables enregistrés dans las bases de données d’étudiants, par rapport à la présentation des exams
et accès pour le Web.
Mots-clés
Dispositifs mobiles, apprentissage sur mobile, échelle de Likert, évaluation qualitative, réseaux sans fils.
J. E. Parra. “Sistema de evaluación cualitativa a través de dispositivos móviles”.
Ing. USBMed, Vol. 3, No. 2, pp. 22-30. ISSN: 2027-5846. Julio-Diciembre, 2012.
22
Ing. USBMed, Vol. 3, No. 02, Julio-Diciembre 2012
1. INTRODUCCIÓN
El proyecto contribuye a la investigación aplicada en el
campo del Mobile learning (m-learning) y dentro de sus
objetivos están crear un estado del arte acerca del
desarrollo de aplicativos y proyectos para m-learning
que utilicen software libre; determinar en cuáles
dispositivos móviles es utilizable el aplicativo
desarrollado, mediante una clasificación valorativa a
las tecnologías existentes y desarrollar las fases de
análisis, diseño, implementación y pruebas de un
sistema de m-learning para dispositivos móviles.
Mobile learning es una
forma de aprendizaje
generada a partir de la conjunción entre el e-learning y
la aplicación de los dispositivos móviles (smart
devices) inteligentes, como PDAs, smartphones, Ipods,
pocket PCs, teléfonos. Se fundamenta en la posibilidad
que brindan estos móviles para combinar la movilidad
geográfica con la virtual, lo que permite el aprendizaje
en el momento en que se necesita, en el lugar donde
se encuentre y con la información precisa que se
requiera.
El m-learning se desarrolla apoyado en las siguientes
características de los servicios móviles [1]:
accesibilidad, conveniencia, inmediatez, localización,
personalización y ubicuidad.
En su esencia el proyecto crea un servicio de
formulario para la Web, donde el profesor diseña la
estructura de la prueba, la cual consiste en la escritura
de los enunciados de las preguntas, la escritura de las
opciones de respuesta para la homologación con la
escala de Likert y el tiempo de respuesta. Las
preguntas se plantean para que el estudiante responda
desde su dispositivo móvil a unas opciones, las que
internamente serán interpretadas por el software para
la clasificación en un modelo de Escala de Likert [2].
2. DESARROLLO DEL M-LEARNING
El e-learning o aprendizaje electrónico es más que un
sistema de acceso a información y de distribución de
conocimientos. Además de estas dos funciones, debe
proveer mecanismos de participación pedagógica para
la interacción entre los participantes, teniendo en
cuenta la educación como conjunto de procesos
constructivos, la tecnología como soporte y medio para
la creación de ambientes educativos y la comunicación
como elemento esencial para el reconocimiento y
vinculación de las personas. El e-learning facilita el
acceso al aprendizaje en función de las necesidades
del usuario, en el lugar que lo requiera.
Acorde con los avances de la tecnología, el e-learning
se ha venido transformando. Es así como las clases
digitales venían antes integradas en CD con un buen
nivel de multimedia, pero sin posibilidad de
interacciones de los usuarios con el profesor y con la
dificultad de poder actualizar los contenidos. Luego con
la disponibilidad de Internet, la fuerza la toman los
cursos on-line, con la posibilidad de interacción entre
los participantes, la versatilidad de las comunicaciones
sincrónicas o asincrónicas, la actualización y
adaptación de los contenidos y la utilización de
plataformas LMS -Learning Management System-,
para la gestión de los aprendizajes. Terminado la
primera década del siglo XXI, con el advenimiento de la
tecnología móvil, el desarrollo del e-learning viene
adquiriendo la forma de m-learning, acorde con la
masificación de los dispositivos móviles como recursos
que la gente utiliza para comunicarse y para acceder a
información en distintos formatos.
Mobile learning (m-learning) es una
forma de
aprendizaje generada a partir de la conjunción entre el
e-learning y la aplicación de los dispositivos móviles
(smart devices) inteligentes, como los teléfonos
celulares. Se fundamenta en la posibilidad que brindan
estos móviles para combinar la movilidad geográfica
con la virtual, lo que permite el aprendizaje en el
momento en que se necesita, en el lugar donde se
encuentre el usuario y con la información precisa que
se requiera.
El
m-learning
se
desarrolla
apoyado
con
características de los servicios móviles como los
siguientes [1]: accesibilidad (tecnológicamente son
pocas las limitaciones en el tiempo o en el espacio
para utilizar los servicios y comunicarse), conveniencia
(los servicios se utilizan dónde y cuándo se quiere),
inmediatez (el acto se comunica en tiempo real),
personalización (los servicios y los terminales son
adaptables a las necesidades y gustos de los usuarios)
y ubicuidad.
También se formulan las
funcionales del m-learning [1]:
siguientes
ventajas

Aprendizaje en todo tiempo y en cualquier lugar: No
se requiere estar en un lugar particular ni a una
hora determinada para aprender. El dispositivo
móvil puede ser usado en cualquier lugar, por lo
que el aprendizaje se personaliza y adapta a los
requerimientos y disponibilidades individuales de
cada persona.

Los dispositivos móviles posibilitan la interacción
en tiempo real entre estudiantes y profesor. Se
facilita de forma automática la retroalimentación
por parte del profesor.

Mayor cobertura: La telefonía móvil está al alcance
de la generalidad de la población. El dispositivo
móvil es un accesorio cotidiano.

Mayor accesibilidad. La realidad tecnológica es que
los dispositivos móviles tengan conexiones a las
redes y servicios de acceso a la Web.

Mayor portabilidad y funcionalidad: Los estudiantes
pueden escribir anotaciones directamente en el
dispositivo, durante el mismo tiempo que recibe los
objetos de aprendizaje y las comunicaciones con
sus asesores. Además, puede grabar para luego
acceder a las instrucciones.
J. E. Parra. “Sistema de evaluación cualitativa a través de dispositivos móviles”.
Ing. USBMed, Vol. 3, No. 2, pp. 22-30. ISSN: 2027-5846. Julio-Diciembre, 2012.
23
Ing. USBMed, Vol. 3, No. 02, Julio-Diciembre 2012

Aprendizaje colaborativo. La tecnología móvil
favorece que los estudiantes puedan compartir el
desarrollo de ciertas actividades con distintos
compañeros, creando equipos, socializando,
compartiendo
respuestas,
compartiendo
propuestas.

Se facilita el aprendizaje exploratorio: En tiempo
real, en la medida que se recibe información se
puede estar explorando, experimentando y
aplicando sobre contextos y campos de práctica.
El m-learning es una extensión del e-learning y por esto
los análisis e investigaciones deben considerar no solo
la capacidad tecnológica del dispositivo, sino que
acuerdo al siguiente listado de posibles limitaciones,
se deben considerar aspectos como:

Las intenciones pedagógicas deben tener un
alcance relacionado con las limitaciones de la
multimedia interactiva en los dispositivos móviles.

Características como la usabilidad, la visibilidad y la
navegabilidad deben acoplarse a las condiciones
del tamaño reducido de los dispositivos.

La intensidad de la comunicación, el volumen de
los objetos, la extensión de los mensajes, deben
considerarse teniendo en cuenta las limitaciones de
los dispositivos.
Un aporte importante sobre la incidencia en la relación
tecnología – pedagogía, se hace en [3]. Se concluye
como los dispositivos móviles conllevan a cambios en
los componentes de diseño y enseñanza de los
ambientes virtuales. “ya que la incorporación de
dispositivos de mobile learning “obliga” a pensar de
forma diferente, a visualizar los contenidos, los
materiales y las estrategias de distinto modo cuando se
visualiza que el alumno estará interactuando en
diversos espacios y escenarios”.
Además, se plantea en este mismo artículo que la
comunicación entre los participantes en el ambiente de
aprendizaje virtual con m-learning se incrementa, dada
la convergencia de distintos canales y las
características de mensajería instantánea que
fácilmente allí se adopta. Se incrementa también la
posibilidad del contacto bidireccional en forma
sincrónica y de descargar los objetos de aprendizaje
para reproducirlos posteriormente en cualquier lugar.
Un ejemplo de desarrollo en cuanto a la aplicación de
las tecnologías de la educación y la comunicación –
TIC – a las actividades formativas, son las experiencias
en el Instituto Tecnológico de Monterrey, donde ha sido
notable la evolución del aula de clase. Se ha pasado
por la clase presencial, la incorporación de tecnología
en las aulas, la educación satelital, la educación en
línea aprovechando la Web, hasta llegar en el 2010 a
las innovaciones con m-learning [4].
En el 2007 en el Instituto se crearon ambientes con
recursos para dispositivos móviles como audio, videos,
ejercicios interactivos y actividades colaborativas,
utilizándose artefactos como PDA-phones, teléfonos
celulares, e-Books o BlackBerry [4].
El proyecto EDUMÓVIL [5] fue financiado en 2007 y
2008 por la Fundación Motorola, está dirigido a la
aplicación del m-learning, para facilitar el aprendizaje
de niños de escuelas primarias de la ciudad de
Huajuapan de León (México). El propósito ha sido
cubrir temas que presenten dificultad en el aprendizaje,
por medio de un conjunto de juegos desarrollados para
ser ejecutados en dispositivos móviles. Para esto se
creó un proceso de desarrollo de juegos denominado
GDP (Game Development Process), propuesto por el
Grupo de Investigación de Tecnologías Aplicadas a la
Enseñanza -GITAE- de la Universidad Tecnológica de
la Mixteca (UTM).
Sobre este tema de los juegos en dispositivos móviles,
existe un referente de la Facultad de Informática de la
Universidad Complutense de Madrid. Allí el proyecto
“Juegos Educativos en Dispositivos Móviles” se
desarrollo dentro del concepto de ámbito del
aprendizaje electrónico, combinando las ventajas de
dos de sus categorías: el juego educativo y el
aprendizaje móvil. Tal combinación hace posibles
nuevas rutas y paradigmas en el diseño y creación de
desarrollos como los videojuegos [6]. Este proyecto se
desarrolló con base a dos plataformas: eAdventure y
Android. El Software de e-Adventure está bajo licencia
Open Source y se puede descargar de Internet, junto
con manuales y tutoriales detallados.
Un prototipo WAP (Wireless Application Protocolprotocolo de aplicaciones inalámbricas) consistente en
la implementación de un curso virtual inglés [7]. Para la
construcción de este prototipo se desarrollaron
modelos de casos de usos, y modelado de relaciones
dominios, para un enfoque global de la solución. En el
desarrollo se utilizaron herramientas de protocolos
abiertos y software libre, como HTML y PHP. Algunas
de sus funcionalidades son las siguientes:





Despliegue de los contenidos académicos para
usuarios registrados.
Registro de estudiantes o usuarios.
Obtención de contenidos programados dentro del
portal WAP
Evaluaciones en línea.
Administración de la base de datos a través de la
Web.
En la Universidad de Córdoba (España), se desarrollo
un proyecto sobre incorporación de tecnologías mlearning a la docencia. El objetivo fue evaluar la
utilización de distintos recursos de m-learning para la
docencia de dicha institución. Concretamente se
trabajó con PDAs (Personal Digital Assistant) y UMPCs
(Ultra Mobile Personal Computer).
Proyecto MOBIlearn [8] es una iniciativa cofinanciada
por la Comisión Europea y la National Science
J. E. Parra. “Sistema de evaluación cualitativa a través de dispositivos móviles”.
Ing. USBMed, Vol. 3, No. 2, pp. 22-30. ISSN: 2027-5846. Julio-Diciembre, 2012.
24
Ing. USBMed, Vol. 3, No. 02, Julio-Diciembre 2012
Foundation de los Estados Unidos, con los objetivos de
diseñar una arquitectura que permita integrar los
dispositivos móviles en entornos virtuales de
aprendizaje,
desarrollar
aplicaciones
de
tipo
cooperativas para dispositivos móviles, definir modelos
teóricos de enseñanza
y diseñar modelos de
formación y contenidos para entornos que integren
tecnologías móviles.
Otro proyecto que merece destacarse es ClayNet [9].
Es una plataforma de aprendizaje que se aplica tanto
en procesos de apoyo a la educación presencial como
en el aprendizaje en línea, con el agregado importante
de poder ser adaptado y personalizado para cada
estudiante. Su arquitectura se basa en servicios Web e
integración de portlets (componentes modulares
gestionadas y visualizadas en un portal web). El
propósito fundamental es permitir el acceso de los
usuarios desde un dispositivo móvil para el estudio e
interacción con los recursos de aprendizaje.
En otro proyecto donde se evidencia la aplicación del
software libre, es Mobile Learning EOI, desarrollado y
aplicado en la Escuela de Organización Industrial, en
cuya estructura se integran Android, Google, Moodle
[10].
Teniendo Android como sistema operativo, se explotan
recursos poderosos de Google Apps para el trabajo
colaborativo, como correo, chat, sites, docs, debates,
calendarios, blogs, grupos, en conexión con una
plataforma educativa de Moodle, con el agregado de
poder ser gestionada desde un dispositivo móvil. Este
proyecto se enmarca dentro del Plan 2020 EOI, donde
un objetivo prioritario es la apuesta por el conocimiento
abierto y la integración de tecnologías de software libre.
En cuanto a su impacto y realización, dentro del
proceso de formación de la EOI se ha dotado a más
de 400 estudiantes de un dispositivo Smartphone, con
sistema operativo Android (software libre) como parte
de su programa formativo.
Una aplicación de los móviles en la construcción de
una didáctica, se observa en [11], se describe un
interesante proyecto didáctico que utiliza tres itinerarios
didácticos desarrolladas sobre la plataforma Moodle
(Open Source software) y englobaron el uso de
agendas electrónicas o PDA (HP IPAQ Pocket PC
3715) y dispositivos GPS (Garmin eTrex).
En el primer itinerario el alumno, a través de la
adopción de un rol de explorador para buscar un tesoro
en un territorio desconocido, aprenda a orientarse
geográficamente, a la vez que se familiariza con la
utilización de los dispositivos móviles (PDA y GPS),
Asimismo, en el segundo itinerario el alumno adopta el
rol de arqueólogo y tendrá que sumergirse en la historia
e influencia extranjera en esa región, también con
dispositivos móviles y en el tercero, el alumno adopta el
rol de artista y debe realizar una guía turística en la
misma región.
La iniciativa K-Nect, es otra aplicación del aprendizaje
móvil. En cinco escuelas de secundaria de Carolina del
Norte (EE.UU) los estudiantes con dificultades para
aprender matemáticas están utilizando el programa KNect, ellos reciben los problemas de álgebra en el
dispositivo móvil (smartphones), suben las respuestas
a un blog comunitario en la Web y comentan los
resultados con los compañeros y su profesor. Además,
la intención es fomentar el trabajo en equipo y
aprovechar las herramientas de audio y video, es por
esto que resuelven los problemas por grupos y graban
sus explicaciones para que sus compañeros puedan
observarlas en el blog, intercambiando los roles de
quien enseña y quien escucha [5].
Como este existen proyectos pilotos financiados por
compañías de nuevas tecnologías, como es el caso de
K-Nect o Nokia, con el proyecto Text2teach en
Filipinas.
En Gran Bretaña está en marcha el proyecto
MoLeNET, donde participan 115 colegios y 29
escuelas. “A través de diferentes iniciativas, el proyecto
se basa en explorar las posibilidades de los soportes
electrónicos móviles en general, tanto teléfonos como
PDAs, reproductores de mp3 y mp4, videojuegos y
netbooks, educando a los profesores en el potencial de
estas herramientas con el fin de ampliar las habilidades
del alumnado y generar más interés en el aprendizaje a
través de actividades interactivas” [5].
3. ANÁLISIS DEL SISTEMA
PruebaL es un sistema para el diseño, aplicación y
despliegue de pruebas de evaluación y resultados. El
aplicativo consiste en un servicio Web y un modelo de
cliente que accede a dicho servicio desde dispositivos
móviles.
En el servicio Web se implementan los métodos
necesarios para permitir y controlar la conexión y
evaluación de los usuarios desde los móviles, así
como el acceso a las notificaciones, adaptándolos a las
características particulares del dispositivo utilizado.
Desde el cliente móvil se ejecutan los métodos
necesarios para el acceso al servicio web.
Es de anotar que el sistema se probó en dispositivos
celulares de discreta gama (Sony Ericsson W302),
asequibles sin altos comerciales y en otros dispositivos
modernos, específicamente (Black Berry Curve 9300).
Con respecto a la validación de los resultados, el
sistema se sometió a pruebas en tiempo real con
usuarios de los dispositivos mencionados. Aun siendo
un prototipo, de manera cualitativa se pudo verificar la
buena apreciación e impacto que despertó en las
experimentaciones. En general, dos aspectos fueron
resaltados por los participantes en las pruebas:
a) La utilidad del proyecto, ya que cubre la necesidad
de movilidad de las personas y está en coherencia
con la cultura digital de los estudiantes jóvenes.
J. E. Parra. “Sistema de evaluación cualitativa a través de dispositivos móviles”.
Ing. USBMed, Vol. 3, No. 2, pp. 22-30. ISSN: 2027-5846. Julio-Diciembre, 2012.
25
Ing. USBMed, Vol. 3, No. 02, Julio-Diciembre 2012
b) Su potencial para ser incorporado en proyectos de
educación virtual.
En las pruebas no se consideraron análisis
cuantitativos ya que su naturaleza implicó técnicas de
exploración bibliográfica y de aplicación de tecnologías
para la Web móvil.
Escala
C
3.1. Descripción del sistema
La delimitación de PruebaL tiene las siguientes
condiciones:
D
1) Existencia de un objeto de evaluación. A través del
dispositivo móvil el estudiante recibirá instrucciones
sobre el material de estudio, la ubicación del
material, la fecha y hora de aplicación de la prueba,
las condiciones de aceptación y los mecanismos
para la interacción.
2) Como el estudiante responderá de acuerdo con
unas opciones homologables a escala de Likert, las
preguntas deben tener las siguientes orientaciones:



Enunciados para análisis de respuestas
argumentativas.
Enunciados para análisis de respuestas
interpretativas.
Enunciados para análisis de respuestas
propositivas.
3) Por las condiciones tecnológicas de los dispositivos
móviles, en cuanto al reducido tamaño de las
interfaces y la minimización de funciones
incorporadas en los teclados, las preguntas deben
formularse con texto condensado, con la intención
de resumir al menor número de palabras. El texto
debe escribirse para su rápida comprensión,
evitándose proposiciones argumentativas extensas.
4) En un formulario para la Web, el profesor diseña la
estructura de la prueba, la cual consiste en la
escritura de los enunciados de las preguntas, la
escritura de las opciones de respuesta para la
homologación con la escala de Likert y el tiempo de
respuesta.
Las preguntas se plantean para que el estudiante
responda de acuerdo con cinco opciones, cada una
de las cuales tiene un peso distinto, que internamente
será interpretado por el software para la clasificación
siguiente:
Tabla No 1. Escalas y valores para el diseño de las
preguntas
Escala
Valoración
A
B
La respuesta cumple de manera
satisfactoria con el
objeto de
evaluación.
Respuesta totalmente correcta.
La respuesta cumple de manera
satisfactoria con el objeto de
evaluación, pero agrega u omite
características importantes.
E
Valoración
Respuesta correcta pero con
inconsistencias
La respuesta no es satisfactoria
aunque cumple parcialmente con
algunos atributos relevantes
del
objeto de evaluación.
Respuesta que no es correcta ni
incorrecta
La respuesta no es satisfactoria y no
cumple con los atributos del objeto
de evaluación, aunque alcanza a
satisfacer algunos.
Respuesta incorrecta pero con
aciertos.
La respuesta no es satisfactoria y
cumple atributos del objeto de
evaluación, los omite, los contradice
o no los comprende.
Respuesta totalmente incorrecta.
5) Existen bases de datos de profesores, estudiantes,
pruebas y preguntas, para gestionar el acceso, el
diseño, la aplicación y la gestión del sistema.
6) El sistema tiene opciones para su aplicación grupal
o individual. Esto significa que las pruebas se
pueden aplicar masivamente a grupos o
individualmente a estudiantes seleccionados.
3.2. Formulario para creación de preguntas
La creación de preguntas se realiza en un formulario
Web en función de los siguientes campos: número de
la pregunta -NP-, peso de la pregunta -PP- (rango de 1
a 10), enunciado -E-, opciones de respuesta -OR-,
valoración de cada opción -VO- (en el rango A, B, C,
D, E).
La función del PP jerarquiza las preguntas, según lo
decida el profesor. Varias preguntas pueden tener el
mismo PP, pero ninguna de ellas puede quedar sin PP
asignado. Como reglas de negocio, NP puede crecer
hasta 20 y E puede tener hasta 40 palabras, por las
condiciones tecnológicas y de usabilidad que implica
m-learning Igualmente, la dimensión de las OR pueden
ser hasta 30 palabras.
La VO se hace de acuerdo con la tabla No 1. A cada
opción se le asigna una de las valoraciones y no puede
haber opciones con igual valor. Esto significa que en
tiempo de creación de la pregunta se le están dando al
software los parámetros para la respectiva evaluación.
La opción correcta tienen una valoración de A y el resto
de valores se asignan jerárquicamente, dependiendo
de la coherencia con respecto al enunciado.
Esto quiere decir que el Sistema PruebaL de manera
cualitativa interpreta cada una de las posibles opciones
y considera que dentro de las no acertadas hay unas
más aproximadas que otras a la respuesta correcta.
El actor de esta plantilla es el profesor. Redacta los
enunciados de pregunta, redacta las opciones y a cada
J. E. Parra. “Sistema de evaluación cualitativa a través de dispositivos móviles”.
Ing. USBMed, Vol. 3, No. 2, pp. 22-30. ISSN: 2027-5846. Julio-Diciembre, 2012.
26
Ing. USBMed, Vol. 3, No. 02, Julio-Diciembre 2012
opción le asigna una valoración en el rango de A hasta
E.
software envía la evaluación siguiente a
un
estudiante, solo cuando cerró la última presentada.
Al estudiante le llegan las preguntas y las opciones. El
estudiante elige una de las cinco opciones e
internamente el programa la califica de acuerdo con la
valoración asignada en la plantilla.
3.4. Expresión de los resultados
Al estudiante le llega una valoración por cada pregunta.
De acuerdo con el siguiente criterio se hace la
evaluación, sabiendo que para cada pregunta el
estudiante respondió A, B, C, D o E:
El profesor planea un número de preguntas superior al
que recibirá el estudiante. Esto es, cada prueba tiene
un banco de preguntas, de las cuales el programa
escogerá aleatoriamente las que le llegarán al
estudiante.
3.3. Funcionalidad del sistema
El sistema cumple con las siguientes funciones:
1) Aplicación de un servicio Web para programación
de la prueba, diseño de preguntas y notificación a
los dispositivos móviles de los estudiantes sobre la
prueba programada. Envío de pruebas a los
dispositivos y registro de las respuestas de los
estudiantes.
2) La evaluación es interactiva, lo que significa que las
preguntas no se despliegan en lista, sino que en la
medida que el estudiante responde, se van
mostrando en su dispositivo móvil.
Tabla No 2. Relación de conceptos y valoraciones
Valoración
Concepto emitido
A
Respuesta totalmente correcta
Respuesta correcta pero con
B
inconsistencias
Respuesta que no es correcta ni
C
incorrecta
Respuesta incorrecta pero con
D
aciertos
E
Respuesta totalmente incorrecta
El resultado general de la prueba se logra con la
siguiente estructura:
Cada valoración tiene asociado un número en la escala
de 1 a 5. Esto permite hallar la media de la prueba,
hecha la conversión es posible plantear procesos
estadísticos para hallar el resultado de la prueba.
Cada pregunta tiene un peso asociado, este parámetro
se utilizará en la obtención estadística del resultado de
la prueba.
3) En el dispositivo móvil del estudiante, se muestra el
enunciado de la pregunta con un menú de cinco
opciones de respuesta (cinco ítems). El estudiante
elige uno de ellos y el software internamente lo
homologa a la escala de Likert diseñada.
4) Las preguntas se emiten de acuerdo con un
procedimiento aleatorio, en cuanto al orden de las
opciones. Es decir, a estudiantes distintos les llega
la misma prueba con preguntas distintas y con
opciones de respuesta en orden diferente, en caso
de preguntas iguales.
5) Terminada la totalidad de la evaluación, el software
devuelve en el dispositivo móvil del estudiante y en
su correo electrónico, los resultados de la prueba,
comparando cada respuesta del estudiante con la
respuesta acertada que almacenó el profesor.
6) El modelo de PruebaL permite que a los
estudiantes le lleguen automáticamente a sus
dispositivos
móviles,
los
resultados
con
valoraciones cuantitativas y cualitativas de cada
pregunta del examen.
7) En bases de datos con acceso a los profesores
desde la Web, quedan registros de fecha, hora y
resultados de las pruebas aplicadas.
8) El sistema queda reiniciado para una siguiente
prueba. No es posible que a un estudiante le
lleguen varias pruebas a la vez, sino que el
Fig. 1. Escala de Likert
Luego el resultado final se puede expresar en los
siguientes términos:
a) Porcentaje de cumplimiento de logros: El resultado
se puede expresar porcentualmente.
b) Evaluación en un rango de 1 a 5.
c) Evaluación descriptiva de acuerdo con la siguiente
homologación:
Tabla No 3. Criterios para el resultado final de la prueba
Intervalo
Concepto
1.0
Prueba reprobada
1.1 -2.5
Prueba reprobada con algunos aciertos
Prueba en suspenso. NI aprobado, ni
2.6 -3.5
reprobada
3.6 -4.9
Prueba aprobada con algunos desaciertos
5.o
Prueba aprobada
3.5. Análisis y diseño
Los procesos de definición del sistema, análisis de
requisitos, modelado de la solución y validación de
requerimientos, se hicieron aplicando técnicas de UML.
J. E. Parra. “Sistema de evaluación cualitativa a través de dispositivos móviles”.
Ing. USBMed, Vol. 3, No. 2, pp. 22-30. ISSN: 2027-5846. Julio-Diciembre, 2012.
27
Ing. USBMed, Vol. 3, No. 02, Julio-Diciembre 2012
En las figuras 2, 3, 4 y 5, se muestra el modelado del
sistema y los subsistemas.
Algunos de los diagramas UML implementados son los
siguientes:
PruebaL
Creación de
pruebas
Administración
del sistema
Aplicación de
pruebas
Diseño de prueba
Administradores
Proceso de
respuestas
Asignación de
preguntas
Grupos
Procesos de
resultados
Programación de
prueba
Profesores
Fig. 4: Caso de uso de gestión de pruebas
Nombre del caso de uso: CU1 Servicio de pruebas
Estudiantes
Pruebas
Fig. 2: Sistema global y subsistemas de PruebaL
Fig. 3. Modelo global de PruebaL
El listado de requisitos que se logró estructurar en un
modelo como parte del proceso de desarrollo de
software, es el siguiente:
R1: Diseño de pruebas
R2: Creación de preguntas
R3: Programación de pruebas
R4: Edición de pruebas
R5: Visualización de pruebas
R6: Envío de pruebas
R7: Confirmación de notificación de pruebas
R8: Aplicación de pruebas
R9: Gestión del administrador
R10: Gestión del profesor
R11: Gestión del estudiante
R12: Gestión del grupo
Pre-condiciones: Cosas que deben ser verdad antes
que el caso de uso pueda suceder.
a. La plantilla debe estar habilitada para diseñar la
prueba
b. Estudiantes y profesores deben estar matriculados
antes de enviar notificaciones de pruebas y
preguntas de las pruebas.
c. La notificación de una prueba y la aceptación del
usuario, preceden a la aplicación de la prueba.
d. Los resultados de una prueba se envían al correo
electrónico del estudiante o a su móvil. El envío es
decisión del profesor u obedece a la solicitud de un
estudiante.
e. Una prueba se puede ver, editar o eliminar, solo si
el diseño está terminado.
f. Deben existir métodos para homologar los
resultados a escalas de Likert.
Post-condiciones: Cosas que deben ser verdad
después de que el caso de uso se haya realizado.
a. Las pruebas aplicadas quedan grabadas como
plantillas llenas.
b. Los resultados de las pruebas deben quedar
grabados en formato de escalas de Likert.
c. Los estudiantes reciben notificaciones, pruebas y
resultados de las pruebas.
Objetivo: Gestionar los procesos del servicio Web de
pruebas.
Descripción: Las funcionalidades de la gestión y
resultados de las pruebas, habilitan al profesor para el
diseño, edición, aplicación y almacenamiento de las
pruebas y los resultados.
J. E. Parra. “Sistema de evaluación cualitativa a través de dispositivos móviles”.
Ing. USBMed, Vol. 3, No. 2, pp. 22-30. ISSN: 2027-5846. Julio-Diciembre, 2012.
28
Ing. USBMed, Vol. 3, No. 02, Julio-Diciembre 2012
Tipos de dispositivos móviles:
PruebaL requiere de dispositivos móviles con
tecnología WAP - Wireless Application Protocol -,
protocolo para comunicaciones y aplicaciones
inalámbricas. El estándar WAP soporta la mayoría de
las redes inalámbricas, incluyendo CDPD, CDMA,
GSM, PDC, PHS, TDMA, FLEX, ReFLEX, iDEN,
TETRA, DECT, DataTAC y Mobitex y es soportado por
todos los sistemas operativos.
Fig. 5: Caso de uso de gestión del cliente móvil
Nombre del caso de uso: CU2 Gestión del cliente móvil
Pre-condiciones: Cosas que deben ser verdad antes
que el caso de uso pueda suceder.
a. Las pruebas fueron diseñadas en el servicio Web.
b. La primera pregunta llega al dispositivo móvil, solo
cuando el estudiante respondió a la notificación.
c. La siguiente pregunta llega solo cuando el
estudiante respondió a la anterior.
Post-condiciones: Cosas que deben ser verdad
después de que el caso de uso se haya realizado.
a. El estudiante respondió a las preguntas desde el
dispositivo móvil
b. El estudiante recibió los resultados de las pruebas
en formato de escalas de Likert.
Objetivo: Gestionar los procesos de aplicación de
pruebas desde los dispositivos móviles de los
estudiantes.
Descripción: Las funcionalidades del cliente móvil
habilitan al estudiante para responder a las pruebas y
para recibir notificaciones y resultados.
3.6. Implementación
La implementación de PruebaL requirió de los
siguientes requisitos técnicos:


Un servidor Web para hospedar bases de datos de
prueba, estudiantes, dispositivos móviles
y
resultados.
Aplicativo Web con formularios para el diseño y
gestión de las pruebas.

Interfaces de comunicación del aplicativo Web con
los dispositivos móviles, para la aplicación de las
pruebas.

Herramientas de J2ME y JDBC de la familia de
Java, para tener acceso a las bases de datos
desde los dispositivos móviles, para lograr que la
prueba sea interactiva. Las bases de datos se
gestionarán con MySQL y los formularios para el
diseño y gestión de pruebas, se desarrollaran con
PHP.
Los WAP que utilizan pantallas de baja gama y tienen
acceso a Internet utilizando micronavegadores con
archivos de pequeño tamaño, adaptables a las
restricciones de memorias pequeñas, bajo ancho de
banda y limitaciones funcionales que tienen los
dispositivos que utilizan este estándar.
Aunque WAP soporta HTML y XML, el lenguaje WML
(una aplicación XML) proporciona especificaciones
para pantallas pequeñas y con navegación táctil sin
teclados físicos.
El propósito es que a PruebaL se pueda acceder desde
teléfonos celulares de uso común que tenga la
capacidad de conexión a internet.
3.7. Pruebas del sistema
El sistema se probó utilizando teléfonos celulares de
tecnología SonyEricsson Modelo W302, con memoria
de 15.9 Mbytes y BlackBerry Curve 3G 9300, con
conexiones HSDPA y Wi-Fi para un rápido acceso a
Internet.
El plan de pruebas incluyo la matrícula de múltiples
usuarios administradores, profesores y estudiantes. Se
diseñaron, programaron, notificaron y enviaron
exámenes de las materias bases de datos, algoritmos y
economía básica.
El servicio Web se alojó en un servidor libre
x10Hosting, el cual ofrece a los usuarios una
configuración a través de la herramienta cPanel 11.
La aplicación se conectó con servicio de mensajería
SMS a través de un Web Service administrado por una
empresa privada (http://www.elibom.com).
4. CONCLUSIONES
Las metodologías, técnicas y tecnología para el
desarrollo de software, no tienen modificaciones
relevantes cuando se crean soluciones para
dispositivos
móviles,
independiente
de
los
requerimientos funcionales que deben considerar
factores de usabilidad, dadas las limitaciones por el
tamaño reducido de los dispositivos y de restricciones
para la navegabilidad. Además, con respecto a los
requisitos no funcionales, debe considerarse aspectos
relacionados con la privacidad de las redes
inalámbricas, el ancho de banda, las especificaciones
tecnológicas de los dispositivos y el costo de las
comunicaciones.
Con respecto al m-learning, las potencialidades de las
redes inalámbricas, la proliferación de la tecnología
J. E. Parra. “Sistema de evaluación cualitativa a través de dispositivos móviles”.
Ing. USBMed, Vol. 3, No. 2, pp. 22-30. ISSN: 2027-5846. Julio-Diciembre, 2012.
29
Ing. USBMed, Vol. 3, No. 02, Julio-Diciembre 2012
móvil y la cultura digital de las personas, determinante
para necesidades de acceso a las comunicaciones sin
restricciones de localización o temporalidad, hacen
viables propuestas para procesos de aprendizaje y
evaluación a través de dispositivos móviles. Esto
justifica emprender proyectos para el desarrollo de
software dentro de los conceptos de Mobile Web y
mensajería SMS.
Una última conclusión está relacionada con la
evaluación cualitativa. Esta es viable aplicarla en
entornos digitales, si se diseñan patrones que permitan
mapear las respuestas de los estudiantes con
valoraciones predefinidas y graduadas con escalas
como la de Likert.
Dos recomendaciones quedan como resultado del
proyecto presentado: el análisis de sistemas para
dispositivos móviles debe considerar de manera muy
completa los alcances de la tecnología móvil elegida,
en cuanto a su accesibilidad, disponibilidad comercial y
pertinencia; los proyectos de educación virtual y de
aplicación de tecnologías de la información y la
comunicación en educación presencial, tener presente
alternativas para el m-learning, en consideración del
impacto y penetración de las redes inalámbricas y los
dispositivos móviles.
REFERENCIAS
[1] Innovación en Servicios Empresariales Avanzados ISEA-, MOBILE LEARNING, Análisis prospectivo de las
potencialidades asociadas al Mobiille Learniing. Madrid:
Plan Avanza. 2009.
[3] M. Ramírez. “Dispositivos móviles para ambientes
virtuales: implicaciones en el diseño y la enseñanza,”
Redalyc, Vol. 8, No 9, pp. 82-96, Diciembre 2008.
[4] A. M. García-Valcárcel, “Modelos y estrategias de
enseñanza”. Online [Junio. 2009].
[5] G. G. Castillo, C. A. Fernández & R. Ruíz. “Evolución del
Proceso de desarrollo de video juegos en la iniciativa
académica
EDUMOVIL”,
in
VII
Jornadas
Iberoamericanas de Ingeniería del Software e Ingeniería
del Conocimiento. Universidad Tecnológica de la
Mixteca. 2010.
[6] J. M. Cuevas, G. M. Pérez & A. Villoria. “Juegos
educativos en dispositivos móviles”. Madrid: Universidad
Complutense de Madrid, Facultad de Informática. 2009.
[7] M. Díaz, J. Garrido & D. Heredia. “Prototipo de Mlearning”. Revista Investigación y Desarrollo en TIC, No
1, pp. 38-46. 2010.
[8] M. Sánchez & Y. Vicente (sf). M-learning: un nuevo
paradigma en teleeducación. Laboratorio de software de
telecomunicaciones. Online [Noviembre. 2010].
[9] A. Velasco, J. Carabias, M. A. Conde & F. J. García.
“ClayNet: Adaptación de contenidos en m-learning”.
Salamanca (España), Universidad de Salamanca. 2007.
[10] Escuela de Organización Industrial (sf). Plan EOI 2020.
Madrid: Autor.
[11] J. M. Correa, A. Ibañez & E. Jiménez. “Lurquest:
Aplicación de tecnología m-learning al aprendizaje del
patrimonio", Didáctica de las Ciencias Sociales, Vol. 50,
pp. 109-123. 2006.
[2] I. Fernández, (sf). Construcción de una escala de
actitudes tipo Likert. Online [Enero. 2010].
J. E. Parra. “Sistema de evaluación cualitativa a través de dispositivos móviles”.
Ing. USBMed, Vol. 3, No. 2, pp. 22-30. ISSN: 2027-5846. Julio-Diciembre, 2012.
30
Descargar