Para Mayor Gloria de Dios - La Biblioteca de Cartago

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Ad Maiorem Dei Gloriam
Para Mayor Gloria de Dios
Un módulo para Vampiro: La Mascarada
Por Señor Anónimo
AMDG se ha diseñado de modo que pueda entrelazarse perfectamente como subtrama
dentro de cualquier crónica. El propósito de esta aventura es explorar la sensibilidad de tus
personajes jugadores; como recordatorio conviene insistir en la diferencia entre jugador y personaje,
por lo que los momentos dramáticos no han de convertirse en excusas para hacer una sesión hiriente
u ofensiva.
Inicialmente, AMDG contiene suficientes escenas de acción – desde mi punto de vista,
naturalmente – pero no debe resultar complicado añadir más usando al Sabbat como antagonista o
incluso rebajar las escenas de puras tiradas de dados mediante una sencilla técnica narrativa, la
sustitución de toda acción mediante el uso del diálogo. De este modo, la interacción con un
personaje informador proporcionará los datos necesarios a los personajes para proseguir con su
investigación.
Vista desde donde sea vista, AMDG debe ser jugada como una partida de investigación bajo
tensión. Las mejoras bazas del Narrador serán la inclusión de relojes y referencias temporales más o
menos constantes, un desarrollo fluido de la partida y el factor clave de confusión: ¿quién persigue
a quién y por qué?.
Es posible remodelar AMDG para ser jugada por Sabbat o Inquisidores, funcionando mucho
mejor en el último caso. Conviene tener a mano los libros: La Inquisición y Sabbat: Guía del
Jugador.
Para terminar con la introducción y evitar susceptibilidades, AMDG es el título de una obra
de Ramón Pérez de Ayala así como el lema de los jesuitas, pero se ha utilizado esta expresión como
medio para pretender representar y definir el comportamiento de su protagonista y el hermano de
éste, nunca con otro ánimo, fuese el que fuese.
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ESTRUCTURA
AMDG se divide en dos períodos de tiempo. El primero de ellos asume las funciones de
preparación y adecuación del trasfondo necesario para que se desarrolle el segundo, la verdadera
acción principal y piedra fundamental del módulo.
El sustrato. Los primeros sucesos de la partida sucederán con pocas referencias cronológicas
exactas. Debido a esto, es recomendable dejar unas cuantas sesiones de juego en medio de esta
primera toma de contacto y el módulo en sí, mediante lo cual se conseguirá que los personajes muy
activos se muestren recelosos, cautelosos y receptivos ante cualquier pequeña pista, y que los
jugadores menos activos - la mayoría – alimenten un olvido que les asaltará a modo de flashback
cuando llegue la hora de jugar el núcleo del módulo.
En este sustrato aparecen tres líneas de acción:
-
El Rito de Iniciación del Sabbat en Ángel, Novicio de la Sociedad de Leopoldo y hermano de
uno de los aspirantes de la ciudad en que se juegue del título de Gladius Dei. El encargado del
Rito fue Jorge, en uno de los juegos frenéticos con su manada. Este hecho debe permanecer
totalmente desconocido para los personajes, pero puedes hacer que se encuentren con algunos
Sabbat locos realizando el consabido Rito, y explotar las posibilidades en la partida. Huelga
decir que Ángel no consiguió salir en el tiempo marcado por la manada, por lo que se le creyó
muerto. Sin embargo, el pequeño adoctrinamiento recibido proporcionaría a Ángel la fortaleza
suficiente para alcanzar la superficie algún tiempo más tarde. El largo camino desde entonces
iniciado, basado en el conocimiento de sí mismo y la penitencia florecería en el desarrollo de su
Condena y Bendición: Disciplinas y Fe. Fruto de este duro proceso, sufrirá de una locura
obsesiva (que se manifestará en la parte principal de la aventura) y beberá sangre de animales.
Ángel está pensado para tener unos quince o veinte años como Cainita (y como muerto para su
hermano y el resto del cenáculo), por lo que si quieres incluir esta escena en una crónica
reciente a corto plazo puedes hacer una técnica de flashback o repartir fichas de jugadores
Sabbat.
-
La creación del grupo de música Bloody Metal (sus componentes se verán más adelante), al cual
pertenece Jorge. La partida está pensada para que asistan a una actuación suya en el núcleo de la
misma, pero puedes hacer propaganda anterior o una investigación previa ante el peligro que
suponen para la Mascarada.
-
Los errores de un infiltrado Tremere en el Sabbat. Dicho Vástago verá aumentar su paranoia
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sabiéndose cada vez más cercano de la delación por sus compañeros Sabbat. Sus esfuerzos por
hacer llegar sus investigaciones a la Camarilla se truncan ante las despariciones de sus
“colaboradores” mortales. (Esto también da pie a una investigación previa del grupo de jugadores)
Tal mortal información revela que Jorge, miembro de Bloody Metal, es en realidad un antitribu
Brujah que ha utilizado la orientación anarquista e independiente de los vampiros del grupo para
infiltrarse en las pandillas Anarquistas y atraer Panders a la causa del Sabbat. Naturalmente, los
Anarquistas ignoran este hecho, pero ningún miembro de la Camarilla que fuera solo a una
concentración anarca sería escuchado sin antes haber sido pateado.
Los personajes recibirán no más de dos o tres mensajes distintos, a elegir entre llamadas de teléfono
confusas o entrecortadas, cartas incompletas o algún ardid Tremere. Estos mensajes no son
recibidos de casualidad, sino por alguna razón importante (antiguos favores; un jugador es un
Tremere o disfruta de Posición en la Camarilla; son los más cercanos a su Refugio; etc.). La
paranoia, justificada o no, del infiltrado hará imposible la total comunicación con los personajes,
retrasando la llegada del mensaje hasta la primera escena de la acción principal.
La investigación llevada a cabo debería revelar como máximo la existencia de espías Tremere en el
bando del Sabbat; nótese la variación de la dificultad para que los personajes sepan esto según el
clan, edad y posición de los mismos.
Llegados a este punto, es menester explicar el por qué de los subsiguientes acontecimientos
para después pasar a un estudio escena por escena del núcleo del módulo.
Tras los quince o veinte años del suceso que marcaría la existencia de Ángel, éste descubre
que Sara, una antigua conocida suya de la que estuvo secretamente enamorado trabaja como
cantante en los Bloody Metal. Al advertir que Jorge es parte integrante de dicho grupo, la rabia
intenta apoderarse de su difícilmente apaciguado corazón. Decidido tenía ya el ofrecer a sus
antiguos hermanos los inquisidores varias criaturas de Satán muertas, y este horrible descubrimiento
será el detonante de sus acciones. Es importante hacer notar que Ángel desconoce por completo que
Sara sea también una criatura infernal; ni siquiera la fuerza recibida por Dios le hará conocedor de
este hecho, pues los sentimientos que golpean violentamente a la razón nublan todo entendimiento.
Atormentado por este hecho, Ángel acelera su premeditada actuación.
Este trasfondo es la base que hará que durante las tres noches que van de un Viernes a un
Domingo cualquiera Ángel busque el perdón y la gloria de Dios en la sangre de las criaturas
infernales que le transformaron en uno de los suyos. Ángel se ve como un instrumento de Dios que
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ha superado las tentaciones, y considera su redención personal como la llave de la aceptación de la
Sociedad de Leopoldo y de su propio hermano.
VIERNES
1.- La Discoteca
Si los personajes se han interesado por los códigos inacabados del misterioso mensajero,
pronto entrelazarán cabos y se darán cuenta de la difícil situación del infiltrado y de la ayuda
necesaria, por lo que no se negarán a quedar con el último mensajero mortal del Tremere, quien
llamará por teléfono a algún personaje, según los criterios ya descritos. Interprétalo como un
hombre nervioso, en el que varía el tono de voz muy frecuentemente, y de palabras muy directas. La
cita tendrá lugar en una discoteca de la ciudad, aquélla de la que tú como Narrador puedas sacar
más partido. Si alguno de tus personajes es dueño de un local como éstos, utilízalo. Más adelante
verás por qué.
El camino desde la cabina de la llamada a la discoteca será recorrido raudamente. Si alguien
ve en la calle al mensajero, verá un hombre vestido de traje y corbata, aunque medio descamisado,
sudoroso y con larga cara de preocupación que gira en todas direcciones. Un observador atento
puede discernir cómo un largo coche con varios ocupantes le sigue a cierta distancia (dif. 8).
No es necesario describir una discoteca ni el ambiente que se respira en él; todos los
Narradores andan suficientemente sobrados de recursos para representar un local cualquiera de los
mismos. Una vez en ella, el mensajero buscará ávidamente al personaje con quien haya quedado, ya
sea por su fama o por el código que establecieran por teléfono (una prenda, un objeto, una frase,
etc.). Serán pocas palabras, y un intento de llevarse la mano al bolsillo de la chaqueta antes de que
varios tipos con gabardinas y escopetas (ajusta el número) entren por la puerta principal (tras abatir
al portero) y armen un buen estropicio. Piensa con mentalidad Sabbat bajo tu propia perspectiva: lo
gore y cruel que quieras ser depende de tus gustos y los de tus jugadores. Aquí nos limitaremos
estrictamente a lo necesario para la aventura. El objetivo principal de las escopetas de los Sabbat
(chiflados locos ante los ocupantes de la discoteca y la policía que llegará) será por supuesto el
mensajero. Puedes hacer dos cosas: que el mensajero haya entregado ya el objeto (una cinta de
música) al personaje, (siempre que éste se oculte bien) o que inicie la carrera sin darle tiempo a
entregarla. En este último caso, una vez que la policía reduzca a los Sabbat los personajes deberán
apañárselas para conseguir la cinta, o una copia en su defecto. Sea lo que sea, tras unos pocos pasos
rápidos, el cuerpo sin vida del mensajero se desplomará. Ten en cuenta los hechos: el caos de terror,
gritos, música y luces entre los adolescentes; la refriega policial, en la que los Sabbat fingirán haber
muerto y la sensatez de tus personajes: si éstos actúan contra los Sabbat, tienes la excusa perfecta
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para iniciar una escena de combate con la que, además puedes acusar a alguno de romper la
Mascarada. Si lo consideras apropiado, deja algún miembro de la manada en el coche.
Después de los sucesos, y del acordonamiento de la zona, ocurre la típica escena policial. A
los adolescentes y jóvenes histéricos o catatónicos se les tomará declaración, así como a los
personajes. Si han hecho gala de su “heroicidad” puede que tengan que explicar más de una cosa…
Dependiendo del tipo de local que hayas empleado, y de si es o no de un jugador tuyo, puedes
definir los daños, riesgos y multas por incumplimiento de normas de seguridad. Además, si tu
jugador incluyó cámaras de seguridad en la discoteca puede tener información de primer orden para
la cuadrilla, o algo que esconder para la policía…
2.- Interludio entre la Discoteca y la Sala/Bar de Música
Una vez se recoja hasta la última consecuencia de lo ocurrido en la Discoteca, los personajes
querrán escuchar qué hay en la cinta. Una exploración atenta, (necesario conocimientos de mezclas
en Música, dif. 7) revelará que la cantante se dobla a sí misma… ¡en tiempo real!, así como algunos
efectos de atracción y sensualidad en lo que la chica canta. La cinta lleva escrito el nombre de
Bloody Metal en las caras. Es obvio lo que va a pasar a partir de ahora: la búsqueda del grupo.
Procura que tus jugadores no intenten hablar o comunicarse siempre con alguien de la secta: no
están seguros. Si los Sabbat han descubierto al infiltrado, les estarán siguiendo la pista, y no pueden
estar seguros de con quién están realmente hablando.
Resulta que justo este mismo Viernes, y dentro de unas horas, tiene lugar la actuación de
Bloody Metal en una pequeña sala en una zona algo alejada de los centros de marcha de la ciudad.
Puede que encuentren unos carteles con los nombres de los integrantes; si alguno tiene contactos
con los anarquistas es probable que reciba la información (cuando la solicite) de que los miembros
de BM son bastante conocidos en la comunidad anarca.
3.- La Sala/Bar de Música
Una escena relajada pero de extraordinaria capacidad estética y evocadora de sensaciones
(no te pases; es rol, no literatura). Los personajes entran en una pequeña sala de tonos pardos y
dorados, de muebles desgastados y escasa iluminación, con clientela joven no obstante, y de un
fluido velo gris que surca toda la estancia. Se compone de una sola sala, en uno de cuyos extremos,
y en un suelo algo más elevado está el escenario, con los instrumentos preparados para ser usados
en breve. La decoración es sencilla, con motivos heavies de todo tipo que salpican las mal cuidadas
y a veces húmedas paredes. Sin duda, lo que más destaca, es el amplio reflejo del bar, gracias al
gran número de botellas puestas a la luz artificial.
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Deja que los personajes se acomoden y hablen un poco con los asistentes, eso les hará
calmarse un poco. Si quieres, haz que alguno de los presentes se levante a mitad de la actuación y
salga del local – eso dará qué pensar a los jugadores…. Resuelve la situación como prefieras: tal
vez un Neutral, un espía Sabbat, o alguien demasiado bebido como para verse afectado por las artes
de Sara.
Comienza a llenarse el local unos minutos antes de que empiece la actuación. Cuales perros
de Paulov, muchos de los recién llegados empiezan a esbozar sonrisas atontadas y caras de asombro
momentos antes incluso de que el grupo, quién se ve aclamado por los asistentes, comience a tocar.
Hasta aquí quizá los jugadores tuvieran algunas dudas sobre el grupo: los usos de Presencia y
Melpoméne de Sara, por los que podrán verse afectados, aseguran una actitud enfervorizada del
vulgo, y una efectiva ruptura de la Mascarada. El grupo es un riesgo.
Después de la actuación, los personajes querrán iniciar conversaciones con el grupo. De
algún modo deja que comiencen a conocerse, y esboza los rasgos generales del carácter de cada
miembro. Asegúrate de que consiguen un medio de comunicación eficaz: un teléfono, la confianza
de algún miembro del grupo musical, un antiguo pasado anarquista común, etc. A partir de ahora,
tus personajes y el grupo han de ir unidos.
4.- La Primera Muerte
Las Muertes son nombradas de Primera a Tercera sin especificar la víctima ya que puedes
ajustar ésta a las circunstancias de tu partida. Golpea emocionalmente a sus personajes: si hicieron
grandes migas o ya conocían alguno de los BM, hazle desaparecer, si desconfiaban plenamente de
uno (que no ha de ser Jorge) mátalo o haz que los horarios apunten a él...
Es decisión tuya aquél que va a morir primero. Obviamente ni Sara ni Jorge pueden morir en
esta escena, pero cualquier otro miembro del grupo es objetivo de Ángel. Al salir de la Sala, y
dirigirse cada uno a su Refugio, Ángel seguirá a Josemi y Félix, que irán juntos hasta la casa de uno
de ellos. Subirá para recoger algo de dinero o droga, y después continuar la juerga. No volverá a
bajar. Cuando aquél que se quedó esperando con un par de rubias suba a ver qué le ha pasado, verá
la tremenda escena, y no podrá hacer otra cosa sino llamar al resto de sus compañeros, que a su vez,
de un modo u otro alertarán al grupo. Puedes introducir variantes del tipo: una rubia mortal le
acompañó arriba, y vio lo que le ocurrió a quien fuese tras haber ido un momento al baño, para
luego salir corriendo. De esta forma, induces en tus jugadores la duda moral de qué hacer con la
chica. (Suponiendo que no tengan Dominación 3, con lo que sólo tendrán que encontrarla)
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Ya se dijo en su momento que Ángel no había salido completamente bien parado de su Rito
de Iniciación, y que había adquirido cierta patología psicológica. Pues bien, la deformación de la
realidad que le produce el estado de excitación ante el enfrentamiento y ejecución de un Cainita,
hace que éste se tome su tiempo después en hacer una particular visión de una obra de arte religiosa
con el cadáver de su víctima. Si ves esto como demasiado escabroso, quítalo. Si no, es una forma de
orientar o desorientar a tus jugadores sobre la naturaleza del asesino. En la Primera Muerte, la
primera vista general revelará un macabro parecido las representaciones de un Cristo pantócrator: la
víctima se encontrará sentada en una silla, cubiertas sus piernas por una mesa, mirando hacia la
entrada con el brazo derecho levantado (se sujeta con un palo o cuchillo clavado en la mesa) y el
brazo izquierdo asiendo un libro abierto. Sus ojos estarán fijos en la dirección indicada. Quién se
acerque más de cerca verá el corte completo del cuello de la víctima. Muy probablemente el asesino
la volvió a colocar y la sujetó atándola. Se requieren ciertos conocimientos para realizar esa
identificación. Es probable incluso, que ese parecido no le llegue esta noche; puede que al día
siguiente la información asalte al personaje en un momento de lucidez.
La sangre hallada (El Sabor de la Sangre) es enteramente de la víctima. Describe sus últimas
sensaciones (Auspex, etc.). Nigromancia es en esta aventura una disciplina a controlar seriamente.
Si intentan buscar el espíritu del muerto, es probable que éste haya ido directamente al Olvido o no
se encuentre en las Tierras de la Sombra. Si no, puedes hacer que aten al espíritu de la víctima para
hablar con él. Éste no habrá visto en ningún momento a su asesino, sino que fue asaltado desde
atrás, y eso es lo último que sintió.
En esta ocasión, la policía tardará bastante tiempo en llegar, pues no serán avisados por los vecinos
(que se han acostumbrado al ruido de las zonas de los bares) hasta el día siguiente.
Con la reunión, las conversaciones y los pactos que se forjen entre grupo y jugadores
cerrarán el ajetreado viernes. Si alguno de los personajes se ofrece para alojarse en las casas de los
formantes del grupo, lo más normal es que no acepten (¿quién asegura que no sean éstos?). No
obstante, Sara, después de la Segunda Muerte, revalorizará el ofrecimiento. Esto facilitará la
primera escena del domingo, pero recuerda que el personaje deberá ocultarse hasta que se entere de
las razones de los asesinatos.
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SÁBADO
El Sábado se convierte en un día de intensa actividad de recopilación de información, y de
muchas reuniones varias entre los diversos seres y personalidades de tu ciudad con tus jugadores.
Deberás planificar cuidadosamente estos encuentros, y saber qué es lo que conoce cada uno, y qué
es lo que puede decirles a los personajes, que son cosas distintas.
Además de esto, añade una intensa persecución Sabbat, y un gran ambiente de paranoia.
Para culminarlo, puedes incluir un par de escenas violentas, como las descritas a continuación con
los nombres genéricos de Acoso en un Refugio y La entrega, pero no son imprescindibles en
cualquier caso. Gran parte del éxito de este día depende de tu habilidad para dosificar la intriga y de
crear un ambiente agobiante para los personajes. Recuerda: personaje no es igual a jugador.
La entrega
Tras el suceso de la noche anterior, los PJs reciben la desagradable visita de algunos Sabbat
empeñados en recuperar la cinta. El infiltrado ha sido descubierto, ejecutado, y todo vestigio de su
obra, enterrado. La cinta es una prueba peligrosa para aquél que sepa entender. Esta persecución ha
de ser constante, asfixiante y paranoica durante todo este día. Si los jugadores “entregan la cinta y
ya está” acabas de tirar por tierra un gran artificio de tensión. Debería serles difícil contactar con la
Camarilla. Quizá así los PJs crean que el objetivo son ellos.
1.- Investigación varia
La información que han de recibir tus personajes es la que sigue:
-
Bloody Metal es de muy reciente formación.
-
Ha crecido mucho su número de seguidores desde que empezó a existir.
-
Se dice que Sara es una chica distante e insegura.
-
Sobre Santiago: un tipo duro, recio, firme. A veces se le ha visto frecuentar muchos bares en
compañía de Jorge durante toda la noche.
-
Sobre Félix: aparenta saber divertirse, pero se comporta como el perro faldero de Jorge.
-
Sobre Jorge, decir que es muy conocido entre varios grupos de Anarquistas. Muchos no se fían
de él, pero ha probado ser un tío legal pronosticando ataques Sabbat contra ciertas pandillas.
-
Josemi: es bastante recluido, pero juerguista. Es al que se le ha visto más veces separado del
grupo en fiestas y demás.
Añade a esta lista de rumores aquéllos que creas convenientes, pero siempre dejando la
información verdaderamente importante para el final de este día o principio del siguiente. No deben
dar por sentado nada. Si se cierra la correa sobre Jorge, introduce un giro en la aventura.
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2.- Reunión con los BM
Es bastante previsible que tus jugadores quieran iniciar un careo con los miembros del BM,
uno a uno, y así quizá estudiar las diferentes reacciones a la Primera Muerte. Probablemente el lugar
elegido será el Refugio de uno de los personajes. El comportamiento de los integrantes será: (se
incluye a Josemi y a Félix por la generalidad de la Primera Muerte)
Sara: la Primera muerte le ha afectado en demasía. Se le soltarán lágrimas (de sangre), sollozará,
etc. si la empiezan a presionar.
Jorge: sigue igual de carácter. Sólo se muestra más nervioso e impetuoso, ofreciéndose
incluso como ayuda a los personajes para encontrar al asesino y liquidarlo él mismo. Anota toda la
información que pueda obtener Jorge de los personajes. La dirá toda al Sabbat.
Josemi: no entiende nada, niega todo y asegura no saber nada. No tenían enemigos ni contactos
vampíricos y no comprende lo que ha pasado. Se mostrará escéptico de que se vuelva a repetir el
hecho; habrá sido un ajuste de cuentas directo.
Félix: procurará no hablar mucho, y de vez en cuando hará alguna furtiva mirada hacia Jorge
buscando su aprobación; mirada que no recibirá ningún contacto ocular como respuesta. Estas
miradas pueden ser detectadas (Percepción + Alerta, dif 7).
Santiago: responderá a todas las preguntas de forma serena, procurando no exaltarse
demasiado. Asegurará ignorar el por qué de la muerte de sus compañeros. Quizá incluso líe más la
madeja acusando a algún camello – vampiro o lo que sea.
Una buena forma de acabar la productiva o improductiva reunión es introducir la escena de
acción de Acoso en un Refugio en un momento clave de esta escena, rompiendo así la maniobra de
indagación, y abriendo más sospechas sobre los miembros del grupo.
Acoso en un Refugio
Un número ajustado de miembros de la ya conocida manada Sabbat (puedes incluso utilizar
a los mismos que asaltaron la discoteca; obviamente, no duraron mucho en la morgue) asalta el
lugar donde se celebra la reunión, que si es un Refugio de un personaje, le obligará a mudarse a
partir de este día, si quiere permanecer vivo por más tiempo, claro. Además, esto indica que el
Sabbat no les ha olvidado y que ha conseguido sus propias fuentes de información para dar con
ellos. Es posible que este punto pueda hilarse con lo que tengas trabajado de tu ciudad. De
cualquier modo, sabes llevar un combate Sabbat, y es innecesario describir aquí las posibilidades
del mismo. Eso sí, si era un Refugio Ventrue o Toreador, realmente van a odiar a la secta rival.
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Realmente, ha sido Jorge el encargado de avisar al resto de la manada, una vez que recibió la
dirección a la que tenía que dirigirse (o se ausentó un momento con la excusa de estar hambriento).
Guarda toda la información que Jorge sea capaz de sacar de los personajes para próximas aventuras.
3.- Segunda Muerte
En esta ocasión, la violencia del combate va a propiciar la ruptura del rosario de Ángel, y
cuando los personajes investiguen la habitación encontrarán pequeñas bolas de madera (no las
describas como cuentas; que piensen). Además, los vecinos si han oído algo esta vez, por lo que la
policía no tardará en llegar. Sería demasiada casualidad encontrar dos veces en dos noches distintas
en dos matanzas diferentes a una misma persona.
En esta ocasión, la visión es de una macabra piedad (elige una de los pintores del país en que
se desarrolle tu ciudad). Ángel habrá situado los elementos de modo tal que el Segundo muerto
(Josemi, Félix o santiago) parezca un cristo tumbado (al modo de la piedad escogida). Deberás
trabajar la escena. Debido a la violencia de esta segunda intervención, sí habrá muestras de sangre
de Ángel. Determina la información que quieres darles según los éxitos y lo que te convenga.
Recuerda que falta aún un día para que todo acabe.
Esta vez, los preparativos de la Nigromancia no se cumplirán a tiempo, ya que se cuenta con un
tiempo limitado antes de que llegue la policía. No se contempla la posibilidad de que los personajes
se lleven el cadáver, y esto tampoco será necesario.
DOMINGO
1.- El encuentro de Sara y Ángel
Se producirá a primera hora de la noche, cuando Ángel entre en el Refugio de Sara y
descubra la horrenda realidad. El dramático e intenso intercambio de frases entre Sara y Ángel
terminará con el derrumbamiento emocional de ambos. Haz la escena tan patética como desees.
Para que participe algún personaje en la misma, debe habérsele ocurrido seguirla con
Ofuscación o activar algún poder de Auspex, o haber pedido dormir en su casa para protegerla, etc.
No seas demasiado severo; contemplar esta escena revelará bruscamente el quién y por qué de la
trama, y evitarás mayor lentitud en el proceso.
La escena terminará con un par de ademanes agresivos de Ángel, pero que nunca llegarán a
entrar en contacto con el cuerpo de Sara. Hundido, huirá sin atreverse a matarla. Si algún personaje
llega a intervenir, asegúrate de que tenga el pavor suficiente (Fe) como para no seguirle.
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2.- Últimas investigaciones
Gran parte de la duración de estas escenas se verá recortada si de algún modo se ha
producido el contacto entre personajes y la escena anterior, y únicamente necesitarán ultimar los
cabos para acusar a Jorge de su traición (o lealtad al Sabbat). Esto puede hacerse mediante un
anarca rezagado que no pudo hablar el Sábado y que vio cómo Jorge se llevaba a unos cuantos
colegas suyos que jamás volvió a ver; o por medio de un Sabbat disfrazado de Anarca (o uno de los
Panders convertidos) que venderá a Jorge tras haberse cerrado el círculo peligrosamente sobre el
antitribu Brujah. Sabedores de que su refugio se encuentra en un Motel de las afueras, los
personajes (y a lo mejor algún miembro del grupo; Sara no) se dirigirán hacia allí.
En la carretera
Si quieres tener una buena excusa para retrasar a los personajes, que sufran un ataque Sabbat
en la carretera. Puedes probar las reglas sobre persecuciones de coches, precisión en el tiro y dados
de daño por explosión del motor.
3.- Tercera Muerte
Jorge no había abandonado su Refugio esta noche. Su manada Sabbat le había hecho una
visita tras los fracasos de los últimos días, y éste se veía en una dura situación. Tres compañeros
(con un valor bajo de Vinculum) habían iniciado los trámites formales para con las autoridades
Sabbat, y Jorge iba a ser duramente castigado, quizá para siempre, este Domingo. Sin embargo, no
iba a ser el único que cayera. La furiosa impotencia por el amor perdido, la inocencia corrupta y sus
esperanzas rotas impulsaron a
Ángel a formar un sonoro escándalo en el Motel, en el que se oyeron disparos, gritos,
empujones, etc. Es probable que el encargado o el resto de los alojados llamen a la policía, pero el
Sabbat ha tomado ya medidas para evitar intervenciones en el proceso contra Jorge. (Hazlo como
quieras)
Al mismo tiempo, la Sociedad de Leopoldo ha estado recibiendo informaciones sobre los
sucesos de las dos anteriores noches, y ha realizado sus propias investigaciones, localizando la
guarida del miembro del grupo que estaba ya bajo sospecha. Realiza los ajustes de tiempo
convenientes; el orden de llegada ha de ser: Sabbat, Ángel; Inquisidores; personajes.
Cuando lleguen los personajes, verán un rastro de sangre se dirige hacia la azotea del edificio.
Varios pasos de hombres pueden escucharse, además de algunas palabras tranquilizadoras para los
vecinos. El papel de policías es bastante bueno, pero alguien que entienda de Falsificaciones podrá
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observar que la identificación es falsa. Delante de la puerta de Jorge hay un par de hombres
trajeados. Que utilicen sus artes del modo y manera que crean conveniente; no olvides que son
inquisidores todos los “policías” con que puedan encontrarse.
Una vez hayan conseguido entrar, contemplarán la nueva representación de Ángel.
Dependiendo de la edad de los Sabbat restantes puedes mencionar o no algunos montones de
ceniza. Jorge se encuentra empalado en la mámpara del baño del motel, con los brazos extendidos y
algo elevados, así como las piernas juntas en su rigidez. Su cuerpo no presenta herida exterior
alguna excepto una a la altura del costado; si miran la garganta verán todo el interior del ex-Sabbat
quemado (agua bendita). Ya no puede haber ninguna duda. Una puerta en la azotea se cierra
pesadamente. Tienen un tiempo justo para observar la escena final, utilizando sus Disciplinas o
habilidad de Trepar (Atletismo) en las canalizaciones (dif. 8).
Y ahora, han de quedarse quietos. Cuatro figuras con lanzallamas son demasiado.
4.- Desenlace
El tambaleante cuerpo de Ángel se apoya, cojeando, sobre su pierna derecha, mientras se
dibuja en el suelo un rastro de su propia sangre. Aturdido, cae al suelo, justo en el momento en que
se cierra la puerta, y el ruido es tan fuerte que se detiene para mirar atrás. Puede ver cuatro figuras.
Una de ellas alta, borrosa, y con un extremo humeante. No, ya no podrá correr más. Esos fueron sus
hermanos, esos son quiénes han de volver a aceptarle.
Alza una mano sangrante señalando al cielo. Comienza a llover y a tronar. Sus musitadas
palabras que difícilmente pueden oírse cerca de él, se entremezclan con el salpiqueteo del agua: “Él
no me ha abandonado. No, Él me ha acogido en su seno en vida”
Un rayo ilumina la sorprendida cara de su hermano, aunque con más arrugas y heridas de las
qe recordaba. Acierta a pronunciar: “Hermano… tú… no… tú no, hermano”. Pasan varios minutos
de silencio vacilante antes de que el jefe de los inquisidores les haga un ademán de echarse a un
lado, y alce el tubo humeante sobre el rendido cuerpo de Ángel. Lentamente, consigue decir:
“¿Qué? ¿Qué haces? ¿Estás loco? Soy yo, Ángel, tu hermano, tu siervo. ¿No los has visto?. Lo he
hecho por ti, por vosotros, por Él. Él no me ha abandonado. He vivido por volver, y ahora tú me
haces marchar. ¡Mi hermano!” Un fogonazo de luz termina con las palabras de Ángel, y mientras
caen sus cenizas humeantes, una lágrima se confunde con la lluvia que cae. Pues los caminos del
señor son inexcrutables, y Dios ha querido templar así su alma y comprobar su lealtad. El hombre
que se da la vuelta en la azotea para apoyarse contra una pared sabe que no ha perdido un hermano,
sino que lo ha ganado en el cielo; sabe que no matado a su hermano, sino que no ha dejado vivir a
una Bestia; sabe que no es obra del cielo, sino del macabro infierno que ronda el alma del hombre.
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Y fuerte y leal a sus leyes y mandatos, ha hecho una demostración de fortaleza que muy pocos
pueden hacer… ¿O no?
¿O tal vez Raffaele Renzi tenía razón?
Deja un largo silencio sepulcral mientras los Inquisidores se retiran, y los personajes
reflexionan. Sé que este final no agradará a los amantes de la interpretación estilo ataca ataca, pero
es bueno variar de vez en cuando. Si tus jugadores son así de sensibles, pueden acabar el día
atacando o huyendo de los Inquisidores, pero así se rompen el clímax y anticlímax de la aventura.
Estás avisado. Después del suceso de la azotea, cierra el módulo con unas reflexiones relajadas
hablando con el resto del grupo y los mentores o jefes de los personajes.
Quizá incluso consideres la posibilidad de que los jugadores intervengan en la última escena
para salvar a Ángel. Aunque le salven de la muerte en esta ocasión, e intenten curar su trastorno y
males emocionales, lo más probable es que se suicide al sol o sea dado muerte por los inquisidores
más tarde. Resultaría algo distinto si Ángel delatase antes de morir a los personajes para dar
muestras de su lealtad a la Sociedad. Sin embargo, recomiendo encarecidamente el final original.
A partir de aquí, puedes continuar con las siguientes subtramas: ¿qué sabe exactamente la
policía de los asesinatos?; ¿han sido los PJs suficientemente comedidos para no llamar la atención
del Sabbat ni de la Sociedad de Leopoldo?; ¿Sabrán los Inquisidores la relación entre Ángel y
Sara?; ¿Llegó la cinta a manos de la Camarilla: se descubrirán los planes de la archienemiga secta?;
¿Para qué se han reclutado tantos Pander (si no has metido Hermanos de Sangre, aquí tienes una
oportunidad de oro)?; ¿qué van a hacer con la ruptura de la Mascarada del mermado grupo?; ¿se
han hecho amigos de sus miembros?; ¿investigarán que no sólo Jorge estaba vendido?; ¿cuál fue el
papel del infiltrado exactamente?
Sólo unas pocas ideas. El resto depende de ti.
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PERSONAJES
Para los Sabbat, utiliza fichas genéricas de las que abundan en todos los libros editados, así
como para los Inquisidores, para la interacción en la escena de la Tercera Muerte. No se incluye la
ficha del hermano de Ángel, pues no ha de intervenir en la acción en ningún momento.
Las fichas están ajustadas para que puedan ser rivales en condiciones para personajes
iniciales no especializados. “No especializados” se refiere a no empezar con una Disciplina a 5 y
varias habilidades a ese nivel…
ÁNGEL – CAÍDO Y RESURGIDO
Conoces bien las motivaciones y pasado de Ángel para los propósitos de esta aventura.
Tanto él como su hermano fueron reclutados por la Sociedad tras perder a sus padres a
manos de algunos vampiros en frenesí. Criados por un viejo miembro del cenáculo de la ciudad,
vivieron la mayoría de su juventud en la Sociedad. Cuando Ángel desapareció su hermano se curtió
en varias cazas para vengarle. Hay una considerable diferencia de edad entre los hermanos:
mientras el mayor intenta hacerse hueco y resonancia para llegar a los Gladius Dei, el pequeño está
pasando el Noviciado.
Edad aparente: 25
Naturaleza: Fanática
Conducta: Mártir
Generación: 12ª
Trastorno: ya se ha descrito en la aventura.
Clan: podría decirse que Caitiff
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3; Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 3;
Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3.
Talentos: Alerta 3, Pelea 3, Intimidación 3, Callejeo 3, Esquivar 2.
Técnicas: Sigilo 3, Armas de Fuego 1, Herbolaria 3 (suele curarse sus heridas y utiliza ungüentos
para evitar caer en frenesí), Seguridad 3.
Conocimientos: Ocultismo 3, Cultura Vampírica 1, Teología 1.
Disciplinas: Potencia 2
Otros Rasgos: Fe 3
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 3.
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Humanidad: 9 (antes de que empiecen las barbaridades de los asesinatos – depende de cómo
interpretes sus actos puede que Ángel pierda la Fe a partir de entonces, al bajar la humanidad)
Fuerza de Voluntad: 10 (No, no es un chico normal)
Ten en cuenta que en las escenas de violencia, Ángel habrá subido sus capacidades
utilizando abundante vitae. Esto pillará de sorpresa a sus víctimas.
SARA – LA CANTANTE
Era la camarera del bar de enfrente de la casa de Ángel durante sus años de novicio.
Vivieron un romance oculto, por el cuidado que desarrolló Ángel para evitar que sus compañeros de
la Sociedad descubrieran esta relación. Cuando Ángel desapareció, a Sara se le cayó el mundo
encima, y se refugió en la música. Fue abrazada algunos años más tarde de que Ángel desapareciera
de su vida, al llamar la atención de una Hija que vio sus potentes cualidades musicales. Desde
entonces Sara es un torbellino musical, viviendo en las notas y aislada del mundo exterior.
Edad aparente: 28
Naturaleza: Niña
Conducta: Vanguardista
Generación: 13ª
Clan: Hija de la Cacofonía
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2; Carisma 4, Manipulación 2, Apariencia 4;
Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 2.
Talentos: Alerta 3, Actuar 3, Empatía 3, Liderazgo 2, Esquivar 1, Atletismo 1
Técnicas: Música 5 (esto es una cantante), Etiqueta 1 (sabe cómo ir a alguna fiesta menor),
Conducir 2
Conocimientos: Finanzas 1, Investigación 1, Ocultismo 1 (de algún sitio hay que sacar las letras),
Lingüística 2 (Inglés y Francés – este último lo chapurrea)
Disciplinas: Presencia 1, Melpoméne 3
Trasfondos: Contactos 2, Fama 1, Recursos 2 (lo que va ahorrando de actuación en actuación)
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 4, Coraje 3
Humanidad: 8
Fuerza de voluntad: 6
Otras habilidades: Seducción 2, Vida social 2, Expresión Poética 3.
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Imagen: chica alta de pelo teñido en degradados que van de castaño a naranja, piercings en las
cejas, lengua, ombligo y orejas. Lentillas de colores, una coleta tras el pelo corto y movimientos de
baile (y por la calle) culebreantes. Muchos anillos completan lo variopinto de su estética.
Interpretación: ida. No puedes pensar con claridad, ya que tu música suena siempre en tus oídos y
mente. A veces da la sensación de que estuvieras entonando una cancioncilla cuando hablas.
JORGE – EL BAJISTA
Jorge no es más que un peón. Él lo sabe, pero sueña con hacerse un nombre dentro del
Sabbat tras haber aceptado el encargo de reclutamiento. Cree que trabajando bien ascenderá a algún
puesto pequeño de responsabilidad, suficiente para poder elevarse por encima del resto de antitribus
Brujah y Panders. Esa es su pequeña ambición. Con este fin se ha rodeado de una pequeña red de
contactos y aliados (a la fuerza o no) en la que puede delegar responsabilidades.
Naturaleza: Confabulador
Conducta: Rebelde
Generación: 11ª
Clan: Antitribu Brujah.
Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3; Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2;
Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 4.
Talentos: Alerta 2, Callejeo 2, Intimidación 1, Pelea 2, Esquivar 2, Atletismo 2
Técnicas: Armas CaC 3, Armas de Fuego 3, Conducir 2, Música 2 (no es un gran bajista),
Reparaciones 1, Seguridad 1, Sigilo 1
Conocimientos: Cultura del Sabbat 2, Cultura de la Camarilla 2, Finanzas 1, Investigación 1
Disciplinas: Potencia 3, Celeridad 2
Trasfondos: Generación 2, Aliados (Sabbat) 2, Contactos 1
Virtudes Sabbat: Insensibilidad 4, Instintos 4, Moral 2
Senda: de la Muerte y el Alma 6
Fuerza de voluntad: 6
Imagen: orejas perforadas, pelo rapado, camisetas oscuras, pantalones amplios y rotos.
Interpretación: todo el mundo te dice dónde tienes tu sentido del humor… Es frecuente que
interrumpas las conversaciones de otros para hacer alguna broma estúpida. Cuando hayas hecho el
trabajo que te mandaron no tendrás que volver a relacionarte con tanto estúpido.
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JOSEMI – EL GUITARRA SOLISTA
Utiliza una ficha genérica de Brujah.
Imagen: gafas de sol algo alargadas, chupa de cuero, camiseta descosida, cara afilada, pelo largo
sin arreglar a la altura del hombro.
Interpretación: los asuntos de vampiros no van contigo. Antes eras músico y lo seguirás siendo
hasta que te hartes. Si ese momento llega, quizá hasta escuches lo que te dicen.
FÉLIX– EL GUITARRA RÍTMICO
Utiliza una ficha de ghoul genérico para Félix. El domitor de Félix es Jorge. No obstante,
sus simpatías hacia el Sabbat son tan limitadas como las ganas que tiene de traicionarlo. Es un chico
asustadizo y subyugado a la total voluntad de Jorge. Aceptará ayuda si se la ofrecen, en casos
extraodinarios. Sin embargo, muestra sus simpatías hacia Josemi, pues le gusta lo que consigue con
la guitarra.
Puedes sacar algo más de partido en aventuras posteriores de Félix, si no muere.
SANTIAGO – EL BATERÍA
Una ficha genérica de Caitiff.
Imagen: musculoso de espaldas anchas, pelo rapado, ropas destartaladas y algo sucias.
Interpretación: conoces lo que Jorge ha hecho con Félix. Sin embargo, una extraña lealtad interior
(está Vinculado) te obliga a no delatar a Jorge, un tipo que tanto ha hecho por ti presentándote a sus
amigos de algo que llaman “manada”. Últimamente ya no sientes esa atracción por tu antiguo
amigo, pero no vas a ser tú quién se lo recuerde. Puede que alguien te invite a algo de vitae a
cambio de tus conocimientos. Si Santiago no es el objetivo de la Primera o Segunda Muerte, puede
ahorrar mucha investigación en el Domingo delatando a Jorge a cambio de protección, claro.
Tendrás otra línea argumental a partir de aquí.
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