BIBLIOGRAFÍA - Universidad Francisco Gavidia

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BIBLIOGRAFÍA
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Multimedia, manual de referencia.
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Ubicación: Propio
CROI FERNANDIZ, JORDI
Como crear su propio Cd-Rom. El Apasionante mundo de la Multimedia.
McGraw-Hill. Barcelona. España. 1997
Ubicación: Propio
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA, FACULTAD DE COMUNICACIÓN
Y LENGUAJE.
Comunicación, tecnología y nuevos modos de adquisición, producción y
difusión de conocimiento.
Javegraf, Santa Fe de Bogota, Colombia. 1ª. Edicion 1996
Ubicación: Propio
JOYANES, LUIS
Cibersociedad, los retos sociales ante una nuevo mundo digital.
McGraw-Hill Interamericana, S.A., Madrid, España, 1997
Ubicación: Biblioteca Universidad Centroamericana “José Simeón Cañas”
STEINHAUER, LAUREN
Técnicas de Estudio para Director 6
Prentice Hall Hispanoamericana, S.A., México, 1998
Ubicación: Propio
165
MCLEOD, RAYMOND JR.
Sistemas de Información Gerencial
Prentice may Hispanoamérica S.A., México, 2000
Ubicación: Propio
FERNÁNDEZ-COCA, ANTONIO
Producción y diseño gráfico para la World Wide Web.
Ediciones Paidós Ibérica, S.A.,Barcelona, España, 1998
Ubicación: Biblioteca Universidad Centroamericana “José Simeón Cañas”
JAMES STONER
Administración
Editorial Prentice-Hall Hispanoamericana. S.A. 5ª. Edición . México
Ubicación: Biblioteca Universidad Francisco Gavidia.
STEPHEN P. ROBBINS
Administración Teoría y Practica
Prentice-Hall Hispanoamericana, S.A. Cuarta Edición. México
Ubicación: Biblioteca Universidad Francisco Gavidia.
BATEMAN, THOMAS S
Administración, una ventaja competitiva.
McGraw-Hill Interamericana, S.A. de C.V., México, 2001
Ubicación: Biblioteca Universidad Francisco Gavidia.
GARZA TREVIÑO, JUAN GERARDO
Administración Contemporánea
McGraw-Hill , 2ª. Edición . México 2000
Ubicación: Biblioteca Universidad Francisco Gavidia.
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KOONNTZ/ O'DONNEL
Curso de Administración Moderna
McGraw Hill, 6ª. Edición. México 1979
Ubicación: Biblioteca Universidad Francisco Gavidia.
MOSKOWWITZ HERBERT
Investigación de operaciones
Editorial Prentice-Hall. l ª Edición España 1985
Ubicación: Biblioteca Universidad Francisco Gavidia.
HILLIER , FREDRICK S. , LIBERMAN GERALD J.
Investigacion de Operaciones
McGraw-Hill, Mexico 2002
Ubicación: Biblioteca Universidad Francisco Gavidia.
WISTON WAYNE L.
Investigacion de Operaciones.
Editorial Iberoamericana. México 1994
Ubicación: Biblioteca Universidad Francisco Gavidia.
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Investigacion de Operaciones en las Ciencias Administrativas
Prentice-Hall. México. 1987
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Las ONG's nueva expresión de la sociedad civil salvadoreña
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Ubicación: PNUD, San Salvador
DRUCKER PETER,
Dirección de instituciones sin fines de lucro.
Editorial El Ateneo.
Ubicación: Biblioteca PNUD, San Salvador.
PROGRAMA DE LA NACIONES UNIDAS PARA EL DESARROLLO (PNUD)
Directorio de instituciones privadas de desarrollo en El Salvador
Ubicación: Biblioteca PNUD, San Salvador.
BRAND SALVADOR OSWALDO
Diccionario Económico
10ª Edición El Salvador, 1994
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Diccionario de Administración y Finanzas
Editorial Océano, España 1994
Ubicación: Propio
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Las ONG's como factores de desarrollo reconstrucción y pacificación
Revista Presencia No. 18m 10 paginas
Ubicación: Biblioteca PNUD, San Salvador.
168
Sitios de Internet:
http://www.solucionesong.com
http://www.aceproject.org/main/espanol/et/etc03.html
http://www.scn.org
http://www.prisma.org.sv
169
GLOSARIO
A
Administrador: Persona que gestiona un determinado servicio en la red.
Agentes: Objetos de software que realizan acciones en mundos virtuales. Estos
objetos pueden cambiar, evolucionar y aprender. La creación de agentes deriva de
técnicas
de
animación
por
computadora,
inteligencia
artificial,
redes
de
comunicación, algoritmos genéticos, vida artificial y la teoría del caos.
AGP: Accelerated Graphic Port (Puerto Gráfico Acelerado). Tarjeta de Interfase que
permite la presentación gráfica tridimensional perfeccionada y de gran velocidad. Las
tarjetas promedio cuentan con 2 a 4 Mb para el procesamiento del video, pero se
consiguen en el mercado tarjetas mucho más poderosas con 8, 16, 24 Mb y más. La
nueva generación en Tarjetas de Video con increíbles manejadores de gráficos en
tercera dimensión (3D) son las 3DFX de marcas conocidas como la Voodoo de la
firma Sound Blaster, en presentación Independiente o para Inteconexión con la
tarjeta de vídeo existente.
Ambiente: El término ambiente (environment) puede emplearse como simple
referencia a la inclusión y apropiación creativa de las dimensiones físicas reales del
espacio circundante, adquirir una carga, un clima psicológico, o limitarse a un sentido
arquitectónico rígido y una extensión hacia el exterior. En cualquier caso implica un
espacio que envuelve al hombre y a través del cual éste puede trasladarse y
desenvolverse. Es un "mundo" que existe enteramente dentro de la memoria de una
computadora. Un mundo puede ser el modelo de una casa tridimensional, la pantalla
de un escenario de datos complejos o cualquier número de otras cosas. Puede
explorar el mundo usando una variedad de métodos, incluyendo tecnologías de
realidad virtual.
Applet: Pequeña aplicación que forma parte integrante de una página Web y que el
usuario puede ejecutar por medio del navegador correspondiente.
Archivo (File): Documento que contiene códigos comprimidos que albergan textos e
imágenes.
ASCII: American Standard Code for Information Interchange. Conjunto estándar de
representación de caracteres, utilizado en la mayoría de los sistemas informáticos.
170
Consta de 128 elementos: caracteres alfabéticos y numéricos, signos de puntuación
y caracteres de control.
Attachment: Archivo adjunto; archivo que se envía junto con un mensaje de correo
electrónico.
Autoría: Programa de computadora para desarrollo de sistemas interactivos.
Autores, como antes de libros, pero ahora de Multimedia. Tal vez se podría que
siguen existiendo escritores, y así los libros, pero el concepto de libro es diferente: un
libro electrónico, en donde el usuario puede inclusive hacer anotaciones. Con
Multimedia el concepto de autor se refiere a libros que contienen además de textos,
imágenes, animaciones, video, sonidos.
AVI: Audio-Video Interleave. Estándar de vídeo de Microsoft Windows.
B
Bit: Unidad mínima de información que puede tomar dos únicos valores 1 o 0.
BMP: Bit Map. Extensión .BMP que corresponde a un archivo gráfico del tipo Mapa
de Bits.
Browser: Nombre, tomado del inglés, por el que se suele hacer referencia a los
navegadores para acceso a Internet.
Byte: Medida estándar de memoria. Un (1) byte es un grupo de 8 bits, lo que
representa a un número o un caracter.
C
Cache o Caché: Area de almacenamiento del procesador que incluye datos que el
computador necesitará en poco tiempo. Dispositivo de almacenaje de alta velocidad.
Guarda también información a la que se ha accedido recientemente, lo que es
especialmente útil con un explorador al navegar por Internet.
CGI: Common Gateway Interface, conjunto de reglas que utilizan el servidor HTTP y
las aplicaciones para gestionar las páginas HTML dinámicas.
Ciberespacio: Es la conjunción en la que participan la información digital y la
percepción humana. Una red-matriz de la civilización en la que los bancos cambian
171
dinero y los buscadores de información navegan a través de estratos de información
almacenada y representada en el espacio virtual. Los edificios en el ciberespacio
pueden tener mayores dimensiones que los edificios físicos y el ciberespacio puede
reflejar diferentes niveles de existencia. Se ha dicho que el ciberespacio está también
cuando se habla por teléfono o donde viaja el correo electrónico.
Cliente: Programa que gestiona la obtención de información de un servidor mediante
los protocolos adecuados. También se llama así a la máquina donde se ejecuta un
programa cliente.
Clon: Se designa así a los computadores que no son de marca y por tanto se
consiguen a muy bajos costos. Su ensamblaje y configuración se realiza por
especialistas del medio y las partes o componentes utilizados son de excelentes
marcas reconocidas a nivel mundial, lo que garantiza una fiabilidad y operatividad
excelentes.
Cluster: Sector de diskette, disco duro o cualquier unidad de almacenaje de datos
donde se guardan fragmentos de información de archivos.
CNET: C-Net, una de las redes mundiales de computadores que funciona a través de
Internet. Provee información y noticias sobre computación y tecnología así como
localidades multimedia.
COM: a. Puerto de comunicación serial, dispositivo en el sistema DOS y en
Windows. b. Archivo de comando COM, ejecutable en el sistema DOS. c.
Terminación de dominios .COM (Commercial), comercial.
Compilation: Compilar; creación de un programa que convierte texto escrito en un
lenguaje de programación (instrucciones en lenguaje máquina).
Compiler: Compilador; programa que convierte texto en lenguaje de programación.
Computer: Computador, Computadora, Cerebro electrónico, Ordenador (esp).
Correo electrónico : Medio electrónico a través de el que se envían y reciben
mensajes. Para que esto sea posible se necesitan, por lo menos 2 computadoras
conectadas por una red. El correo electrónico puede ser local o extenderse a cientos
o miles de usuarios en el mundo. Los mensajes son recibidos por la computadora, y
quedan guardados, de manera que el destinatario puede estar o no en ese momento.
172
CPU: Central Processing Unit (Unidad de Proceso Central). También llamado
Procesador, es el corazón o cerebro del sistema de un computador. Contiene la
Unidad Aritmética (coprocesador matemático) y lógica, los circuitos de control y la
memoria principal (Caché). Consiste en un chip de altísimas especificaciones
técnicas que va insertado en el tablero principal (Mainboard, Motherboard o Board).
Se acostumbra llamar también CPU a la Torre donde van alojados todos los
componentes internos de un computador. Las marcas comerciales conocidas de
procesadores son Intel Pentium, AMD y Cyrix, y su velocidad de procesamiento se
mide en MegaHertz (Mhz).
Cyber: Prefijo que surgió de la literatura de realidad virtual, la raíz de referencia es
cibernética o ciencia de los sistemas de autorregulación, pero la referencia se ha
expandido hasta convertirse en el nombre de las computadoras (Mainframe) Cyber
960. Ahora connota la relación que involucra al hombre con la computadora (cyborg
u organismo cibernético). Por ejemplo: el cuerpo humano primario se convierte en el
cibercuerpo cuando aparece en el ciberespacio de la realidad virtual.
D
D-1 Video digital : Formato de video profesional que conserva la señal de video en
forma digital, lo que permite tener una mínima pérdida de señal y de degradación
entre generaciones (es decir cuando se copia).
Decodificación es el proceso que convierte la señal de video (normalmente
compuesto) en señal de computadora RGB non-interlace.
Desktop: Computador de escritorio. Area de la pantalla donde se abren todas las
ventanas de las aplicaciones.
Digitalizador: hardware utilizado para convertir imágenes y sonidos análogos en
código digital.
Dirección IP: Descripción formal de una dirección de Internet estándar, que utiliza
números en lugar de nombres (dominios).
Diskette: Floppy. Disco flexible para almacenamiento de datos. Actualmente se
siguen utilizando de 3½" con capacidad de 1.44 Mb.
173
DVD: Disco DVD; disco óptico digital de gran capacidad (CD-Rom de capacidad
máxima de 4.7 Gb).
Driver: Programa que controla un dispositivo.
Dragging: Arrastrar. Método para designar el movimiento del Mouse manteniendo el
botón presionado.
Download: Proceso de bajar un archivo desde otro equipo de la red ya sea para
ejecutarlo en línea o bien para copiarlo al disco duro propio. Para este procedimiento
es requerido un módem y el tiempo de descarga depende de la velocidad del mismo
al igual que la velocidad de conexión.
Dominio: División por país, tipo de organización o campo de trabajo en Internet. Es
la parte de una dirección electrónica estándar que indica el nombre de la
computadora.
Por
ejemplo,
en
la
dirección
[email protected],
jas-
multimedia.com es el dominio.
DOS: Disk Operating System (Sistema Operativo de Disco). Sistema básico sobre el
cual se instala un sistema operativo (e.g. Windows).
E
Etiqueta: Se refiere a una Instrucción dentro de un documento de hipertexto. Una
etiqueta de hipertexto empieza con un carácter "<" y termina con un carácter ">".
E-mail: Correo Electrónico (abreviación de Electronic Mail). El correo electrónico es
el servicio más antiguo y básico, demás de ser uno de los medios de comunicación
más utilizado en Internet. Permite intercambiar mensajes, programas, audio, vídeo e
imágenes a los usuarios de Internet.
Encodificación: es el proceso que toma las cuatro o cinco señales que forman la
imagen de la computadora (RGB y sincronía) y las convierte en una señal de video
(usualmente NTSC y compuesto).
174
F
Freeware: Programa que el autor distribuye para que se pueda utilizar de forma
gratuita, siempre que se verifiquen las condiciones de la licencia que suele
acompañar al programa.
G
GUI: Graphics User Interface (Interfaz gráfica de usuario).
GPL: Gnu General Public License (Licencia Gnu para el público en general). Tipo de
distribución de licencias de software.
GIF: Graphics Interchange Format. Formato para intercambiar imágenes a través de
diferentes plataformas. Es uno de los estándares gráficos en Internet, junto con
JPEG.
GB: Giga Byte, un billón de bytes. Esta unidad de medida es hoy comunmente
utilizada en los discos duros (e.g. 30 Gb), en los procesadores más modernos (e.g.
AMD Athlon Thunderbird 1.2 Gb) y en otros periféricos.
H
Hyperlink: Link (Hipervínculo). Elemento de un documento electrónico que lo une a
otro lugar en el mismo documento, o a otro documento totalmente diferente. Los
Hipervínculos (o vínculos) constituyen una parte integral básica de toda página o
documento, ya sea en la Web o a nivel local. Reconocemos cuando un texto o
imagen está vinculado porque la flecha del cursor cambia a una "mano";
adicionalmente aparece el texto (o ruta) del lugar a donde nos llevará el vínculo en la
Barra de Estado, que se encuentra ubicada en la parte inferior del navegador.
HTML: Hyper Text Markup Language, (Lenguaje de Marcado de Hipertexto). Es el
lenguaje de marcas en que se escriben las páginas que se encuentran en la Web.
Mediante etiquetas indica al navegador cómo debe presentar la página.
Homepage: a. Página Web que se muestra por omisión al abrir un navegador. Suele
incluir bienvenida, descripción y un menú con acceso a las opciones. b. Página de
máximo nivel o inicio que se muestra en cada sitio. Es la página que se abre si no se
175
especifica archivo (generalmente index.htm o default.htm). c. Página personal que
publica alguien con información propia o personal.
Hipertexto: Sistema de enlaces textuales que permite crear vínculos electrónicos
entre documentos o diferentes partes de un mismo texto.
Hard Disk: Disco duro o disco rígido. La unidad de disco duro va localizada dentro
de la torre, vienen en tamaños de 5¼" y 3½" y las capacidades promedio actuales
van entre 10 y 30 Gb.
Hardware: se utiliza esta palabra en inglés para indicar los aparatos necesarios para
la actividad de cómputo: Monitor, la computadora, el teclado, la impresora, tarjetas
especiales, memoria, discos duros, todo esto es hardware.
HCI (Human - computer interaction): Interacción Hombre-computadora: Manera
de aumentar el poder de acceso a la computadora. La industria de la computación
desarrolló la "ingeniería de factores humanos" para explorar diferentes tipos de
entrada que van desde el código binario, teclados alfanuméricos, pantallas sensibles
al tacto, hasta el ratón.Considerado desde el punto de vista de HCI, la realidad virtual
es el más reciente desarrollo en lo que se refiere a el poder de acceso a la
computadora. El acercamiento de HCI no toma en cuenta las implicaciones mas allá
de de la inmersión del humano a la realidad virtual.
Hiper: El prefijo Hiper significa "extendido". Por ejemplo Hiperespacio significa:
espacio extendido mas allá de tres dimensiones. Hipersistema es un sistema de
"saltos" no lineales en el que un salto puede llevarnos a un plano o dimensión
totalmente diferente, Hipermedia es un sistema de "saltos" de información cruzada,
esta información puede ser representada por medio de texto, gráficos, video o audio.
Hipermedia es la coordinación de los elementos del discurso audiovisual - texto,
imágenes y sonidos- a través de una computadora
Hipertexto: tipo de programación que permite al usuario leer textos (o ver imágenes)
asociadas en diversas maneras lineares y no-lineales . El término hipertexto fue
acuñado por Ted Nelson en 1964. Cuando el hipertexto se complementa con video y
audio se convierte en hipermedia es decir un acercamiento multimedia a la
información. El Hipertexto es un acercamiento a la información" navegable" Desde el
punto de vista de la ciencia de la computación, el "hipertexto" es una base de datos
176
con signos o pantallas que se conectan pormedio de "saltos" o conexiones
mecánicas estas conexiones son representadas por iconos que designan en que
parte de el texto ocurren los "saltos". La semántica del hipertexto permite al usuario
"saltar" de un lugar a otro libremente de forma no lineal. Algunos prototipos de
sistemas hipertexto como KNS, IBIS, INTERMEDIA y NOTECARDS, utilizaron el
modelo de tarjetero o (index cards), que después se convirtió en "pila" de hipertexto y
contiene datos como: texto, gráficos y/o imágenes. En 1982 el sistema de hipertexto"
ZOG" fue instalado en un portaaviones de la fuerza aérea norteamericana con poder
nuclear, llamado Carl Vinson,"ZOG" es el sistema de hipertexto más ampliamente
probado a la fecha. Se consideran como desventajas de el hipertexto: la
desorientación, y sobrecarga cognitiva.
I
Icon: Icono. Símbolo gráfico pequeño que representa un objeto, programa o archivo
en una interfaz de usuario gráfica (e.g. Windows).
IDE: Integrated Drive Electronics (Drives Electrónicos Integrados)). Reglamento
estándar de interfases para disqueteras.
Interacción: Proceso de control y retroalimentación entre el usuario y un sistema de
hipermedia.
Interactivo: nivel de realidad virtual en el que el usuario tiene la posibilidad de
interactuar tanto con los objetos virtuales como con el ambiente gracias a las
propiedades de los mismos.
Interfaz: sistema de comunicación entre la máquina y el hombre (interfaz de usuario)
o entre máquina y máquina. La comunicación locomotriz entre dos sistemas, aplicada
ya sea, a el "software" el "hardware" o ambos. Una interfaz Gráfica, por ejemplo,
puede usar metáforas como: escritorio, casa, bote de basura o pincel. Una interfaz
alfanumérica, como una computadora IBM personal, consiste en un monitor, un
teclado y el "software" apropiado para entrada y salida de datos. El término interfaz
es clave para la filosofía de la tecnología porque designa el punto de conexión entre
el ser humano y la computadora.
177
Interlace : el cuadro de video (un segundo tiene 30 cuadros de video) está
constituido por dos campos de líneas alternadas, que al pasar por el cinescopio se
entrelazan en una sola imagen.
Input : Se le llama entrada o "input" a la información de la que se provee a la
computadora a través de diferentes dispositivos como: teclados, ratón, "joystick",
sistemas de reconocimiento de la voz y sensores que detectan la posición de
diferentes partes del cuerpo como los cascos, "booms" y " guantes de datos.
IP: Internet Protocol, el protocolo de comunicaciones que emplean (casi) todos los
computadores en Internet.
IRQ: Interrupción de hardware.
J
JavaScript: Lenguaje de programación basado en scripts desarrollado por Netscape
y Sun Microsystems especializado en controlar procesos en navegadores Web. Este
lenguaje le permite a autores de páginas web diseñar sitios interactivos (comparte
varios formatos del lenguaje Java). No necesita ser compilado antes de su ejecución
y corre solamente en un browser.
JPEG: Joint Photographic Experts Group. Formato para el almacenamiento
comprimido de las imágenes de tono contínuo, que emplea diferentes niveles de
compresión. Estándar en Internet junto con GIF.
JPG: Extensión .JPG que corresponde a archivos de imágenes comprimidas. Ver
JPEG.
K
KB: Kilobyte. Medida de capacidad de memoria (1K=1024 bits).
KBPS: Kilobits per Second (mil bytes por segundo). Unidad de medida de la
velocidad de traspaso de datos entre computadores, comúnmente utilizada por los
módems. Para el caso de un módem de 56 K, contamos en teoría con 57.344 Kbytes
de transmisión de datos por segundo, aunque en realidad la conexión promedio se
178
realiza entre 45 y 55 Kbytes por segundo. | Kbps, Kilobytes por segundo (mil bytes
por segundo). Unidad de medida de la velocidad del computador, especialmente en
el almacenamiento masivo de datos (e.g. Disco Duro, CD-Rom, Floppy, etc)
Kilobyte: KB, medida de capacidad de memoria (1K=1024 bits).
L
Link: Enlace, hiperenlace entre nodos de información gráfica, textual o de cualquier
tipo.
Lista de Correo: Sistema organizado en el que los mensajes se envían a un
conjunto de direcciones para mantener una conversación por correo sobre un tema
en particular.
Lingo: es el lenguaje de programación basado en scripts que se utiliza en la
aplicación de desarrollo multimedia Director.
M
Mb: Mega Byte. 1 Mb equivale a 1.048.576 bytes (1 millón de bytes)
Mbps: Mega Byte per Second (Megabyte por segundo).
Menú: Rango de opciones y posibilidades que se le presentan al usuario. Su
decisión se hace a través de botones o seleccionando teclas.
MHZ: Mega Hertz (Mega Hertzio). Millón de Hertz por segundo.
Midi: Formato de música. Interfaz digital para los instrumentos musicales, estándar
para la transmisión de información entre un instrumento musical y un computador.
Modelador: software para la obtención -modelado- de objetos tridimensionales, por
medio de sus características geométricas.
Modem: Modulador/demodulador. Aparato que transforma una señal digital en
análoga y viceversa. Permite que los datos digitales se transmitan por una línea
análoga una vez transformados y viceversa, para que puedan ser interpretados por
un computador. Así, por medio del módem se conecta un computador a una línea de
transmisión de datos (generalmente la red telefónica). Su velocidad de transmisión
179
se mide en baudios, aunque en la actualidad, la mayoría de los fabricantes hablan de
su velocidad en bits/seg. Los Modem más comunes son de 14.4 Kb, 28.8 Kb y los
utilizados en equipos de rendimiento promedio son de 56 Kb. Hay otro tipo de
conexiones que aportan velocidades superiores como Cablemodem (128 Kbps),
ISDN (REDSI), T1, T2, etc.
Motherboard: Mainboard o Board. Es la tarjeta de circuito principal (placa madre) de
un computador. Está localizada dentro de la torre; el Motherboard usualmente
contiene la CPU, la BIOS, la memoria, las Interfaces de almacenamiento masivo, los
puertos seriales y paralelos, los slots (ranuras) de expansión, y todos los
controladores requeridos para comunicarse con los dispositivos periféricos tales
como la Pantalla o Monitor, el Mouse (Ratón), el Teclado, la Disketera, etc.
Conjuntamente, algunos de los chips que residen en el Motherboard son conocidos
como "Motherboard's Chipset".
Mouse: Dispositivo de entrada/input pequeño con 2 o 3 botones que va conectado al
computador; sirve para desplazar el cursor a través de la pantalla y ejecutar órdenes
u opciones.
MP3: Uno de los formatos de compresión de música más populares en Internet. Su
efectividad de compresión consiste en la eliminación de las gamas altas y bajas de la
música (casi imperceptibles por el oído humano) dejando sólo las gamas medias,
logrando un factor de compresión promedio del 90% con poca pérdida en calidad de
sonido (40 Mb en formato WAV equivalen aproximadamente a 4 Mb en MP3 !), lo
que hace que el tiempo de descarga de estos archivos sea relativamente corto.
MPEG: Moving Pictures Experts Group, formato de video comprimido.
N
Navegación es la posibilidad de libre movimiento del usuario dentro de un ambiente
generado por computadora.
Navegar: Proceso de recorrer páginas Web, utilizando los enlaces que cada una de
ellas incluye, para saltar de una a otra.
180
Non- Interlace : los monitores de computadora manejan una señal de video no
entrelazada, es decir con scanner separado por cada campo del video (1 segundo de
video contiene 30 cuadros y cada cuadro contiene dos campos)
O
Operating System: (OS) Sistema Operativo; software básico que permite la
operación de los programas que se instalan basados en él. Es responsable por la
asignación de recursos a sus diversos procesos.
P
Página: Documento de hipertexto. La página es cada uno de los elementos que nos
puede presentar un cliente Web. Las páginas contienen texto, enlaces, imágenes, y
otros elementos multimedia.
Path: (Ruta). Situación de un determinado fichero en el disco de un computador;
consta de una serie de nombres de directorio, separados por barras, seguido de un
nombre de fichero opcional.
PC: Personal Computer (Computador Personal).
PDA: (Personal Digital Assistant) Asistente Personal Digital, Asesor técnico en
materia de computadores.
PDF: Portable Document Format. Formato de documento electrónico creado por
Adobe Systems basado en PostScript.
Pentium: Microprocesador Pentium de la casa Intel, relativamente nuevo. Sus
predecesores son: Pentium Pro, Pentium MMX (con manejador de Multimedia), Intel
Celeron, Pentium II, Pentium III, Xeon, Itanium, Pentium 4, etc.
Periférico: Nombre que reciben todos los componentes externos de un computador
(e.g. Teclado, Mouse, Escaner, Impresora, Cámara, etc)
Pixel: Es un único punto en una imagen gráfica (e.g. 800 x 600 pixels de la pantalla).
Primer Plano: Programa con el que se está trabajando actualmente.
181
Protocolo: Conjunto de reglas y de signos que rigen los intercambios de información
entre computadores.
Puerto: Conexión entre dos dispositivos o sistemas. 1. Valor de 16 bits que hace
posible que el destinatario de una información elija correctamente la aplicación
correspondiente para su tratamiento o visualización. 2. Conexión entre dos
dispositivos o sistemas.
Plugin: Es un módulo o programa que funciona asociado a un programa principal.
Q
Quick time y video for Windows, son sistemas que presentan imágenes en
movimiento en la pantalla de la computadora. Es de cuadro más reducido y es la
forma en que el video entra en la computadora.
QuickTime: Formato de video y audio creado por Apple y que soportan tanto
Macintoch como Windows.
R
RAM: Random Acces Memory (Memoria de Acceso Aleatorio). Es la memoria
principal de un computador, en ella se almacenan todos los procesos frecuentes del
computador (e.g. Ejecución de un programa o aplicación, juegos, carga de imágenes
pequeñas, etc).
Red: Dos o más computadoras conectadas entre sí.
RGB iniciales de los colores Red, Green y Blue, (Rojo, Verde y Azul): que son los
tres colores primarios del sistema aditivo, sistema adoptado en la computadora para
la construcción de las imágenes.
RGB: Red, Green, Blue (Rojo, Verde, Azul). Colores básicos utilizados para la
creación de una imagen de colores.
ROM: Read Only Memory (Memoria de Sólo Lectura). Esta memoria normalmente no
puede ser alterada por el usuario; está localizada en el Board.
182
RTF: Rich Text Format, estándar utilizado para la creación de archivos de texto con
órdenes básicas de diseño como tipo de letra, negrilla, versalita, etc.
RV : Realidad Virtual : proceso de simulación de la realidad en donde el usuario se
encuentra inmerso en un ambiente.
S
Script: Programa o secuencia de instrucciones que son interpretadas o llevadas a
cabo por otro programa.
Servidor:
Equipo
de
gran
capacidad
que
ejecuta
el
software
de
administración/ejecución de servicios para los usuarios conectados al mismo.
También se denomina así al programa que permite a un computador ofrecer
servicios a otro.
Shareware: Aplicación informática que se distribuye para su evaluación, durante un
periodo determinado de tiempo, pasado el cual es preciso pagar por él o borrarlo. Es
un sistema muy utilizado en Internet para acceder a aplicaciones de todo tipo.
Shortcuts: Comandos que se ejecutan con el teclado para evitar el uso del Mouse.
Software: palabra en inglés utilizada para indicar a los programas de computadoras,
a las aplicaciones.
Source Code: (Código Fuente o de Origen). Es el lenguaje original con el que se
escribió el programa. Programa de computación antes de ser compilado.
Sonido Surround: El sonido Surround se refiere al uso de múltiples canales de
audios para provocar efectos envolventes a la audiencia, ya sea proveniente de una
película o de una banda sonora.
SVGA: S-VGA, Super VGA. Estándar gráfico diseñado para ofrecer mayor resolución
que el VGA para las tarjetas de video en computadores.
S-Video : es un tipo de señal de video, situada por su calidad entre la señal de video
compuesto y la de componentes, que consiste en mantener dos señales separadas:
una para la crominancia y otra para la luminancia (color y brillantez).
183
T
Tiempo real: La simultaneidad entre el registro de un evento y el momento en que
ocurre, también se le llama procesamiento sincrónico.
Torre: (Minitorre, Miditorre). Es la caja donde van alojados los componentes del
computador como el Board, Procesador, Unidades de Diskette, Discos duros, Drives,
CD-Rom, Tarjetas de interfase, etc. La Minitorre genérica (o clon) trae 2 bahías
(espacio para insertar unidades) de 5¼" al contrario de la Miditorre (Miditower) que
trae 3; sin embargo hay otras torres más grandes hasta de 6 bahías para dar
capacidad a más elementos y son generalmente utilizadas para servidores.
Tags: Etiquetas; rótulo, orden de un documento que especifica cómo el documento
(o una porción de éste) debe ser formateado.
TCP/IP:Transfer Control Protocol / Internet Protocol. Familia de protocolos que hace
posible la interconexión y el tráfico de red en Internet. Los dos protocolos más
importante son los que dan nombre a la familia, TCP e IP (TCP/IP).
TCP: Transmission Control Protocol (Protocolo de Control de Transmisión), es uno
de los protocolos de comunicaciones sobre los que se basa Internet. Posibilita una
comunicación libre de errores entre computadores en Internet.
TIF: Extensión .TIF, corresponde a un archivo gráfico comprimido.
Tip: Sugerencia práctica que se brinda a los usuarios de computadores e Internet.
U
Upgrade: Ampliación, versión revisada de un programa o cambio de un componente
por otro más nuevo.
UPS: Uninterruptable Power Supply (Suministro de Poder Contínuo). Aparato que
suple de corriente eléctrica al sistema en caso de apagones.
USB: Universal Serial Bus (Bus de Serie Universal). Puerto de computador. Canal
para el traspaso de datos, es una Interfase que conecta el computador con algún
periférico (teclado, mouse, escáner, impresora, etc). La transmisión de datos por un
184
puerto USB es mucho mas rápida que la serial o paralela; por ejemplo para el caso
de un escáner conectado por puerto USB, éste opera de forma mucho mas eficiente).
V
VESA:
Video
Electronic
Standards
Association
(Asociación
de
Estándares
Electrónicos de Video). Grupo de productores de adaptadores de tarjetas de vídeo y
monitores, cuyo objeto es estandarizar los protocolos de vídeo.
VGA: Video Graphics Array (Estructura ráfica de Video). Viejo estándar para tarjetas
de pantalla.
Video Compuesto: sistema que combina todos los colores y la sincronía en una sola
señal. De menor calidad que el de S-Video y de Componentes, pero con la ventaja
que la señal se transporta con un solo cable.
Video por Componentes: consiste en mantener separadas las señales de los
colores y de la luminancia. Es un sistema de alta calidad.
Vínculo: Conexión lógica desde una posición en una página web a otro recurso.
W
Web: Red o Sistema de Redes, Red Mundial (WWW). Red de documentos HTML
intercomunicados y distribuidos entre diferentes servidores del mundo.
Webpage: (Página Web). Página en Internet.
Website: (Site), Sitio o dirección en Internet.
Wizard: Aplicación que ayuda al usuario a ejecutar una tarea en forma práctica.
WWW: World Wide Web. Llamado también Web o W3. Sistema de organización y
presentación de la información de Internet basado en hipertexto (HTML) y multimedia
que permite buscar y tener acceso a un conjunto muy variado de información en
Internet. Actualmente es el servicio más utilizado junto con el correo electrónico.
WYSIWYG: What You See Is What You Get (Lo Que Ve Es Lo Que Obtiene).
Sistemas en los que la imagen que aparece en pantalla se asemeja mucho a la
salida que generaría.
185
186
ANEXO 1
ZONA METROPOLITANA DE
SAN SALVADOR
187
ANEXO 2
LISTA DE ORGANIZACIONES NO GUBERNAMENTALES
2003
NOMBRE / DIRECCIÓN/ REPRESENTANTE
1. ADHU
Asociación para el Desarrollo Humano.
14 Calle Poniente No. 2423 Col. Flor Blanca San
Salvador.
Presidente: Licenciado Humberto Rivera Bauz
2. ADIS
Asociación de Desarrollo Integral Sostenido
Calle “A” # 6
Colonia Campestre San Salvador
Presidente: Ing. Roberto Jiménez
3. ALFALIT DE EL SALVADOR
Asociación Cristiana de Educación y Desarrollo
Boulevard Universitario Casa 2034 Col. San Jose
por Cines Reforma
Presidente: Rvdo. Alex Tobar
4. AMAR
Asociación Amigos del Árbol
Boulevar Constitución Pasaje San Francisco No.
540
Atrás de Telecom.
Presidente: Francisco Rivas
5. APAMAES
Asociación de Profesionales del Agua y Medio
Ambiente de El Salvador.
Residencial Villas de Suiza Calle Bernal Pol. F
casa 8 S.T.
Representante: Esteban Rivera Fagoaga
6. APRODEMAS
Asociación
de
Profesionales
para
la
recuperación del Medio Ambiente
Calle a los Llanitos block b # 9 Urb. Chávez
Galeano Ayutuxtepeque
Presidente: Don Julio Américo Rivas
Sr. Hugo Hernández
TELEF. / FAX
/CORREO
ELECTRONICO
Tel. 298-1904
AREA
DE
ACCIO
N
ESPECIALIDAD
Nacional
Desarrollo Humano
Telefax:
289-8711
893-0142
Nacional
Desarrollo Integral
Telefax: 235-8603
Nacional
Desarrollo Humano
Tel. 262-1152
262-4670
850-7977
Nacional
Protección
de
Manglares
y
Tortuga Marina
Tel. 288-0158
276-4013
228-8208
322-0144
[email protected]
m
Nacional
Agua y
Ambiente
Fax 225-1400
Tel. 272-2472
Nacional
Elaboraci-ón
de
proyectos
de
protección
ambiental.
Especialización en
Agua.
E-mail:
[email protected]
188
Medio
7. APRODEHNI
Asociación para la protección de los Derechos
Humanos de la niñez en El Salvador.
Colonia Lisboa Calle a San Antonio Abad pasaje 2
No. 103 S.S.
Director Ejecutivo: Lic. Gloria de Rivera
Representante: Gil Jeremías Pintin
8. ASPROMA
Asociación de profesionales Pro Medio
Ambiente
Colonia Dina Pasaje 6 No. 333, San Salvador
Lic. Maria Israelita Domínguez
9. ASACMA
Asociación Salvadoreña de Conservación del
medio Ambiente
Calle Principal casa No. 1 2do. Piso Colonia las
Rosas No.2 , San Salvador
Directora Ejecutiva: Arq. Ana Patricia Vásquez
10. ASAPROSAR
Asociación Salvadoreña pro Salud Rural
Km. 62.5 Carretera panamericana, Colonia El
Mora Calle antigua a San Salvador, Santa Ana
Dra. Eduviges Auxilidora Guzmán de Luna
11. ASCIA
Asociación Salvadoreña para la Promoción de
la Ciencias Sociales y Administración
Primera Calle poniente No. 35-49 Colonia
Escalón.
Director: José Ovidio Hernández Delgado
12. ASECHA
Asociación Ecológica de Chalatenango
Aven. Sur Barrio San Antonio
Final 6a
Chalatenango
Presidente: Ing. Ángel Alexander Mejia Navarrete
13. ASPAGUA
Asociación de profesionales del Agua
Campos Eliseos, pasaje SENA casa 7 frente a
redondel constitución
Presidente: Lic. Rolando Nochez
Arq. Emilia de Quintanilla
14. ASISTEDCOS
Colonia Flor Blanca Calle el progreso psje.
Mirasol No. 21
Director Ejecutivo: Lic. Mario Antonio Juárez
Lic. Blanca Estela Juárez
15. ASOCIACIÓN ÁGAPE
Km. 63 Sonsonate carretera a San Salvador
Telefax: 274-2170
Nacional
Niñez y Medio
Ambiente
Educación
en
Derechos Humanos
Nutrición y Salud.
Telefax: 242-1551
Nacional
Desechos Sólidos
Telefax: 284-9679
Nacional
Conservación
Ambiental
Tel: 447-5978
441-7216
Regional
Salud y
Ambiente
Telefax: 298-1909
298-1908
298-8530
Regional
Proyectos
de
Medio Ambiente
Tel. 335-2783
Local
Educación
Ambiental
Tel. 275-7655
[email protected]
Nacional
Recursos Hidricos
298-0066
[email protected]
Nacional
Áreas Protegidas
Tel. 451-2667
451-1234
Departam Proyectos
ental
Protección
189
Medio
de
Hermano Rolando cabrera.
16. BIOLOGAS
Asociación Biologas para la Educación
Ambiental y el Desarrollo Sustentable
33a avenida Norte, Residencial y pasaje Decapolis
No. 15 local AMS
17. ASOCIACIÓN AMIGOS DEL VOLVAN
DE SAN SALVADOR.
Calle Circunvalación No. 139 Colonia San Benito
Representante: Lic. Luis López Lindo
18. AMESCO
Asociación de mejoramiento Económico y
Social de Comunidades.
Urbanización Lomas de Altamira, calzada Guarda
Barranco No. 15B San SalvadorRepresentante: José Herbert Rodríguez
19. ASOCIACIÓN MONTECRISTO
Final 33 Calle Oriente Pasaje Rodezno No. 106
Colonia la Rabida S.S. 442
Presidente: Licda. Daysi Estela Dinarte
20. CADECAB
5ta. Avenida Sur No. 18 Centro de Gobierno
Sensuntepeque, Cabañas
Presidente: José Arturo Vásquez Machado
21. CACH
Comité Ambiental de Chalatenango
C/o ADEL CHALATENANGO
Colonia Santa Maria, Barrio San Antonio No. 10
Chalatenango .
Coordinadora: Licda. Sandra Rivera
22. CADELL
Comité Ambiental de la Libertad
8a 1-3 Santa Tecla.
Coordinadora: Lic. Carmen Sagrera de Lemus
23. CADEM
Comité Ambiental de Morazán
3 Avenida sur y 2da Calle poniente Centro de
Gobierno Morazán
Coordinador: Santos Argueta
24. CADECU
Comité Ambiental de Cuscatlan
Final Calle Fco. López Cojutepeque
Coordinador: Salvador Horacio Orellana
25. CADU
Comité Ambiental de la Unión
3 calle Poniente y 2da avenida Norte 1-3 la Unión
Coordinador: Jorge Escobar
26. CAHUAPAN
Comité Ambiental de Ahuachapan
Suncuan Senda Apaneca No. 77 Ahuachapan
Coordinador: Ing. Jorge Santos
Ambiental
Educación,
capacitacion
proyectos
agroforestales
Tel. 260-2590
Email:
[email protected]
Nacional
Tel. 243-5946
243-7501
Fax: 243-0407
Regional
Áreas Naturales
Telefax: 286-9891
Nacional
Educación
Ambiental
Tel. 382-3068
Departam Gestión Ambiental
ental
Tel. 301-0903
Fax: 335-2599
Departam Desarrollo
ental
Ambiental
Departamental
Tel. 228-1121
228-1111
Departam Desarrollo
ental
Ambiental
Departamental
Tel. 654-0016
Departam Desarrollo
ental
Ambiental
Departa-mental
Tel. 372-0185
Departam Desarrollo
ental
Ambiental
Departa-mental
Tel. 604-4007
Departam Desarrollo
ental
Ambiental
Departa-mental
Tel. 413-2757
Departam Desarrollo
ental
Ambiental
Departa-mental
Tel. 273-1808
190
27. CATIE
1a Calle Poniente y 61a Ave. Norte Edificio
Bukele, San Salvador
Representante: Ing. Luis Alonso Silva.
28. CARTARO
Consejo para la Asistencia en Recursos y
Técnicas del Area Rural de Oriente.
4ta. Avenida Sur casa No. 22 Barrio el Centro San
Francisco Javier
Representante: Lic. Marco Vinicio Calderón
29. CASA
Comité Ambiental de Santa Ana
Kilómetro 70 Calle a Chalchuapa cantón el
Protesuelo Ex IRA
Coordinador: Ing. Mario Vásquez
30. CASAMI
Comité Ambiental de San Miguel
4ta. Calle poniente y 1a Avenida Norte No. 201
Coordinador. Martín Zaldivar
31. CASAVI
Comité Ambiental de San Vicente
Calle primero de Julio No.4 San Vicente
Coordinador: Indalecio Miranda Monterrosa
32. CAUS
Comité Ambiental de Usulutan
Final 4a avenida sur centro de Gobierno Usulutan.
Coordinador: Lic. Julio Cesar Portillo Vaquedano
33. CARITAS DE EL SALVADOR
Avenida Olímpica y Pasaje 3 # 130
Colonia Escalón, San Salvador
Director Nacional: Lic. Gilberto Gallegos
34. CARE
Colonia Lomas de San Francisco Calle 3 No.20
Director Ejecutivo: Sr. Mario Lima
35. CESTA
Centro Salvadoreño de Tecnología Apropiada
Carret. A San Marcos KM. 4 ½, # 392
San Salvador
Presidente: Dr. Ricardo Navarro
36. CEPRODE
Centro de Protección de Desastres
Aven. Palma Soriano y Calle Holguin No. 171,
Colonia Yumuri
Representante: Licda. Esperanza Castillo
37. CHF INTERNACIONAL
63a ave. Norte No. 150 Colonia Escalón San
Salvador
Director. Peter Loach
Tel. 261-2036
261-2039
Local
Tel. 628-1623
Departam Desarrollo
ental
Ambiental
Departa-mental
Tel. 440-4647
440-4644
Departam Desarrollo
ental
Ambiental
Departa-mental
Tel. 661-6090
661-2311
Departam Desarrollo
ental
Ambiental
Departa-mental
Tel. 393-0234
Departam Desarrollo
ental
Ambiental
Departa-mental
Tel. 662-0618
Departam Desarrollo
ental
Ambiental
Departa-mental
Tel. 298-2653
298-3037
Nacional
Fax: 273-0939
273-4100
Nacional
Tel. 220-0046
220-4282
Fax: 220-3313
Email: [email protected]
Nacional
Tecnologias
Limpias.
Telefax: 260-1182
260-1998
Nacional
Proyectos
de
Desarrollo y medio
Ambiente
Tel: 245-4859
245-4828
Nacional
Proyectos
de
Desarrollo y medio
Ambiente.
Proyectos de medio
Ambiente
Sistemas
agroforestales
Agricultura
sostenible
191
y
38. CALAPAZ
Comité Ambiental de la Paz
8a Calle poniente Casa No.6 bis Barrio el Centro
frente a Colegio Espíritu Santo, Zacatecoluca
Coordinador: José Ángel Molina
39. CIASO
Colonia Buenos Aires, Avenida Álvaro bis, No.
por las tres torres.
Directora Ejecutiva: Licda. Maria Angélica
Paniagua.
40. CIRES
Comité de Investigación y Reestructuración para el Salvador.
12a Calle Poniente # 2137, Colonia Flor Blanca
Directora: Lic. Betty de Reyes
41. CODECA
Coordinadora de Comunidades para el Desarrollo de
Cacahuatique
Colonia Los Almendros pasaje Los Abetos casa
No. 38 Gotera Morazán.
Representante: José Santos Melara
42. CODEMA
Fundación de Cooperación para el Desarrollo
Integral de Morazán
3 a Avenida sur y 2 a calle poniente Centro de
Gobierno
Representante: José Luis Iglesias
43. CODESAL
Fundación Salvadoreña para la Cooperación y
el Desarrollo
Colonia Santa Maria pasaje Monte Cristo casa No.
3 Santa Ana
Representante: Mario Marroquin Mejia
44. CONSTRUAMBIENTE
Paseo General Escalon No. 4834, San Salvador
Representante: Ing. Guillermo Vargas
45. CONDECA
79 a avenida norte No. 717 Col. Escalon San
Salvador
Representante: Licda. Milagro Cristales
46. CORDES
27 av. Nte. No. 1221 B, Urb. Buenos Aires , frente
a parqueo de Banco de Comercio S.S.
Representante: Sr. Hugo Alexander Flores
Tel. 334-0554
334-0039
Tel. 226-0107
226-0189
Telefono: 298-9250
298-9410
Nacional
Telefono: 654-1387
Departam Areas protegidas
ental
Tel. 667-1172
667-3326
Departam Proyectos
ental
Ambientales
661-6103
Ambiental
Comité
Tel. 449-0735
447-6954
Tel. 263-6522
263-6518
Nacional
Proyectos
protección
Ambiental
Tel. 263-0214
Tel. 235-8262
235-9262
Fax: 227-4814
[email protected]
192
de
47.
COORDINADORA
DE
LA
COMUNIDADES DE LA MICROREGION
ALTO LEMPA
12 calle pnte. No. 2422 Col. Flor Blanca
Representante: Dimas Mauricio Vanegas
48. CRD
Asociación de Desarrollo Comunal
Calle Principal barrio el Calvario No. 45,
Suchitoto
Director Ejecutivo: Manuel Armando Ortega
49. CRD
Coordinadora para la reconstrucción y el
Desarrollo
Calle Principal y Pasaje Peatones No. 530 Col.
C.A.
Representante: Ing. Ángel Galán
50. CREDHO
47 Ave. Sur y 12 Calle Poniente 705 Col. Flor
Blanca
Director Ejecutivo: Don José Elías Rodríguez
51. EDYTRA
Fundación Salvadoreña Educación y Trabajo
Avenida Peralta final calle Renovación
Comunidad Iberia S.S.
Director: José Maria Morataya
52. FUNDACIÓN ABA
Autopista Norte # 4 Col. El Refugio San Salvador
Director Ejecutivo: Miriam Zamora Rivas
53. FUDEMCO
Fundación para el Desarrollo Empresarial
Comunitario
Condominio Flor Blanca No. 323 S.S.
Representante: Jorge Alberto Garza
54. FUNDA COATEPEQUE
Fundación Coatepeque
Gerente: Lic. Mario Vásquez
55. FUNDALEMPA
Fundación Rio Lempa
Residencial Santa Maria No. 10 Barrio San
Antonio Chalatenango
Representante: Arq. Ricardo Vásquez
56. FUNDACIÓN MAQUILISHUAT
Fundación de desarrollo y Humanismo
Col. Y Calle Santa Teresa # 22
Presidente: Lic. Ana Beatriz Barraza Diaz
Dtor Ejecutivo: Dr. Jose Francisco Roman
Tel. 223-0453
Local
298-3445
Fax: 224-2590
[email protected]
[email protected]
Proyectos
de
desarrollo y Medio
Ambiente
Tel. 335-1138
Tel. 274-2420
274-8036
274-8105
[email protected]
Nacional
Desarrollo
Local
sostenible
Medio
Ambiente y
Participación Ciudadana
TelFax: 224-0069
Nacional
Proyectos
de
Desarrollo Humano
y Medio Ambiente
Tel. 293-1511
Fax: 293-7735
Nacional
Proyectos
de
Desarrollo Humano
y Medio Ambiente
Tel. 226-0826
Nacional
Tratamiento
de
Desechos Sólidos
Telefax: 260-7063
Nacional
Desarrollo
Comunal
Tel. 288-2224
288-2225
Fax: 288-9359
Local
Recuperación
Ambiental del Lago
Coatepeque
Telefax: 301-0618
Rio
Lempa
Reforestacion
Educ. Ambiental
Y
cuencas
Hidrograficas
Nacional
Proyectos
Desarrollo
fudemconsul@telemovil
[email protected]
m.sv
Tel. 284-1266
284-1435
Fax: 274-1434
Email:
[email protected]
193
de
57. FUNDE
Fundación para el Desarrollo
Avenida Bernal , Plaza Bernal Local 26
Presidente: Lic. Nelson Israel Juárez
58. FUNZEL
Fundación Zoológica
75 Ave. Norte y 2da. Calle , El Carmen Pasaje 5
de Nov No. 138 San Salvador.
Director Ejecutivo: Licda. Zulma de Mendoza
59. FUNDACIÓN SEGUNDO MONTES
Urb. San Ernesto Pasaje San Carlos casa No. 139.
S.S.
Director Ejecutivo: Lic. Angel Ventura
60. FUNDEMUSA
1a Calle Poniente No. 2904 Cond. Monte Maria
Edif.. D 3 a Planta local 8
Representante: Maria Marta Valladares
61. IMU
Instituto de Investigación, Capacitación y
Desarrollo de La Mujer
27 Avenida Norte # 1141 S.S.
Directora Ejecutiva: Licda. Daysi Cheyne
62. MSM
Asociación Movimiento Salvadoreño de
Mujeres
15 a Avenida Norte y 27 calle pnte. No. 915
Colonia Layco S.S.
Director Ejecutivo: Licda. Ana Luz Orellana
63. PRISMA
1 a Calle poniente No. 3770 Colonia Escalon
Directora: Dra. Ileana Gomez
64. PCI
Project Concert Internacional
Colonia San Francisco Calle los Castaños
Representante: John Robert Mcphail
65. OEF
Organización Empresarial Femenina de El
Salvador.
Calle Dr. Roberto Masferrer y Pasaje Romero
Alvergue Colonia Medica San Salvador
Representante: Ildiko de Tesak
66. ORMUSA
Asociación
Organización
de
Mujeres
Salvadoreñas para la Paz
Boulevard Universitario Col. San Jose Avenida A
No. 235 San Salvador
Directora Ejecutiva: Jeannette Urquilla
Tel. 284-0856
Nacional
Desarrollo
Educación
Tel. 262-1817
Nacional
Conservación
Vida silvestre
Tel. 260-5316
260-1426
Nacional
Educación
Ambiental
Tel. 226-0543
Nacional
Proyectos
Desarrollo
Ambiental
de
Tel. 224-6005
Nacional
Proteccion
Agua
del
Tel. 226-2706
226-2731
Fax: 226-2723
Nacional
Tel. 225-5007
226-5829
Nacional
[email protected]
y
de
Telefax: 260-2710
260-8738
Fax: 235-3756
226-5702
Fax: 223-7209
Proyectos
de
Medio Ambiente
[email protected]
ormusaelsalvador@hotmail.
com
194
67. PLAN DE EL SALVADOR
51a ave. Norte No. 2636 Esquina con Alameda
Roosevelt San Salvador
68. SALVANATURA
Fundación Ecológica Salvadoreña
33 Av. Sur 640 Col. Flor Blanca S.S.
Presidente: José Roberto Castillo Paredes
Director Ejecutivo: Lic. Juan Marco Alvarez
Tel. 260-9166
260-9167
260-9168
Nacional
Educación
Ambiental
Tel. 279-1515
Telefax: 279-0220
Email:
[email protected]
Nacional
Protección de áreas
de
reserva
ecológica
y
desarrollo
sostenible.
Web site:
www.salvanatura.org
Tel Fax: 257-8991
Nacional
69. SIMOC
Superacion Integral de la Mujer y Obrero y del
Campesino
Reparto Boquin Sur. Psj 4, 66 San Ramon
Mejicanos
Tel. 260-1447
Nacional
70. UNES
260-1675
Unidad Ecológica Salvadoreña
Colonia Miramonte Calle Colima No. 22 S. S.
email: [email protected]
Presidente: Dr. Angel Ibarra
Director Ejecutivo: Ing. Mauricio Sermeño
Listado de ONG actualizado 8 de Julio de 2003
Educación
Ambiental
Medio Ambiente
JORGE DOMINGUEZ
195
196
ANEXO 3
UNIVERSIDAD FRANCISCO GAVIDIA
TECNOLOGÍA, HUMANISMO, Y CALIDAD
WebSite: http://www.ufg..edu.sv
FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS
I. SOLICITUD DE COLABORACION
Estamos desarrollando un trabajo de investigación, cuyo objetivo es determinar la demanda real y
potencial que posee el diseño de un modelo de Tecnología Multimedia para las ONG´S ambientalistas.
Para ello solicitamos su colaboración, en el sentido de responder a las interrogantes formuladas en
el presente instrumento, el resultado de la información obtenida será utilizada para sustentar los
elementos fundamentales para desarrollar nuestro trabajo de graduación; cabe mencionar que los
datos recopilados serán manejados con estricta confidencialidad y para fines netamente educativos.
De antemano agradecemos su colaboración y tiempo brindado.
II. DATOS DE CLASIFICACION
1. Nombre de la institución:
2. Cargo que desempeña en la institución :
Director
Encargado de Informática
Encargado de Comunicaciones
III. EXPLICACIONES ADICIONALES
Lea cuidadosamente este cuestionario. La respuesta a cada pregunta la deberá marcar con una “X” en la opción
u opciones que usted considere adecuada de acuerdo a su criterio, responsabilidad y apegado a la verdad.
IV. CUERPO DEL CUESTIONARIO
1. ¿Cuál de las siguientes aplicaciones o productos multimedia ha utilizado su institución ?
Presentaciones en PowerPoint
Películas de Flash
Cd`s educativos
Catálogos de productos en CD
Presentaciones Institucionales en CD
Ninguno
Si su respuesta es “ninguno”, pase a la pregunta No.12 , de lo contrario continúe.
2. ¿Posee actualmente aplicaciones multimedia?
a) Sí
b) No
Si su respuesta es afirmativa que tipo de presentaciones posee , menciónelas
3. ¿Han tenido en la institución experiencia en la creación de aplicaciones multimedia?
a) Sí
b) No
Si su respuesta es “No” pase a la pregunta No.12.
4. ¿Qué tipo de aplicación multimedia han realizado en su institución?
Educativa
Catálogos de servicios
Presentación Institucional
Otros, especifique:
5. En qué formato o presentación:
Cd
Video
Dvd
Internet
6. ¿Con qué finalidad se han desarrollado las aplicaciones multimedia?
Promover la institución
Información sobre proyectos realizados
Estrategia publicitaria
Captación de fondos
Otros Especifique :
7. ¿Quienes fueron los encargados de llevar a cabo el desarrollo de la aplicación multimedia?
Personal de la institución
Contratado
Si su respuesta fue personal de la institución, pase a la pregunta No. 10
8. ¿Cuánto se ha pagado para la elaboración de un producto que implique material multimedia?
$500 - 1000
$1001-2000
más de 2000
9. ¿Considera que los aplicaciones multimedia tiene un costo elevado?
a) Sí
b) No
10. ¿ Con qué frecuencia se elabora productos multimedia para promover el trabajo de la institución?
Trimestral
Semestral
Anual
Eventualmente
11. ¿Qué dificultades le encuentran a la creación de sus propias aplicaciones multimedia?
Falta de un modelo o metodología
Falta de software
Falta de personal capacitado
Falta de equipo necesario
Ninguno
Otros Especifique:
12. ¿Se utiliza material multimedia y/o audiovisual para apoyar las estrategias de captación de fondos?
a) Sí
b) No
13. ¿Qué medios emplea la institución para la captación de fondos?
Organismos donantes
Socios (Donaciones periódicas)
Venta de productos y servicios de la organización
Apadrinamientos
14. ¿Considera que un producto que combine audio, video, gráficos y texto; puede constituirse como una
herramienta valiosa para captar fondos?
a) Sí
b) No
15. ¿Estarían interesados en contar con un modelo que les permita construir sus propios proyectos multimedia
con calidad profesional y a través de procesos fáciles de entender por el personal de su institución?
a) Sí
b) No
Si su respuesta es negativa, finaliza la encuesta.
16. ¿Qué posibles usos le daría a los productos multimedia que desarrollen a partir del modelo propuesto en su
institución?
Educativo
Imagen institucional
promoción de proyectos
Otros, especifique:
17. ¿A quién se le delegaría la responsabilidad de producir los productos multimedia?
18. ¿La institución cuenta con una unidad de informática formalmente establecida?
a) Sí
b) No
19. En el caso de contar con la unidad de informática. ¿Con qué personal cuenta?
20. ¿Con que tipo de recursos informáticos cuenta la institución?
Computadoras
Cámara
Videos
Impresor
Escáner
Otros especifique
21. Estaría la institución en condiciones de mejorar sus recursos informáticos para poder implementar proyectos
de desarrollo de productos multimedia.
a) Sí
b) No
22. ¿Comentarios y/o sugerencias sobre la nueva alternativa ?
V. DATOS DE IDENTIFICACION
Nombre del encuestador:
Lugar y fecha:
ANEXO 4
ANEXO 5
San Salvador Noviembre 24 de 2003.
Sr(a).
Presente.
Deseándole éxitos en sus labores cotidianas, por este medio nos dirigimos a usted, nosotros los abajo firmantes, alumnos egresados
de la carrera de Licenciatura en Sistemas de Computación Administrativa de la Universidad Francisco Gavidia, nos encontramos
desarrollando nuestro trabajo de graduación titulado : “DISEÑO DE UN MODELO DE TECNOLOGÍA MULTIMEDIA PARA LA
CAPTACIÓN DE FONDOS DE LAS ORGANIZACIONES NO GUBERNAMENTALES SIN FINES DE LUCRO (ONG’S)
DEDICADAS A LA CONSERVACIÓN DEL ECOSISTEMA ESTABLECIDAS EN LA ZONA METROPOLITANA DE SAN
SALVADOR”
Este modelo va orientado a que las instituciones como la que usted representa
puedan desarrollar sus propios aplicativos multimedia. Para tal fin, solicitamos
a su persona la colaboración de poder realizarle una encuesta que nos
ayudara a determinar la demanda real y potencial de dicho modelo, aclarando
que es una encuesta sencilla y no requiere de mucho tiempo. Así mismo
anexamos a la presente la carta extendida por el decanato de Ciencias
Económicas de la Universidad , para que usted pueda comprobar que los
datos recopilados serán manejados con estricta confidencialidad y para fines
netamente educativos.
Agradeciendo la atención a la presente y esperando una respuesta favorable.
Atentamente.
F:
Helga Patricia Flores Mejia
F:
Iris Ibeth Rodríguez Castro
F:
Rene Alfredo Santos Galdamez
ANEXO 6
HOJA DE COSTOS
CONCEPTO
COSTOS DE TECNOLOGÍA
•
•
•
Hardware
Computadora
Impresor
Escáner
Cámara Fotográfica Digital
Quemador de CD
Software
Programa de Autoria Multimedia
Edición de Imágenes
Animaciones Multimedia
Comprensión de Video
Captura de pantallas
Consumibles
CDs
Disquetes
Papelería
Tinta para Impresores
Cintas de Video VHS
Rollos películas fotográficas
COSTOS DE DESARROLLO
• Producción de Gráficos
Imágenes ( Interfaces y Botones )
Animaciones
• Producción de Audio
Fondo Musical
• Producción de Video
Edición de Video
COSTOS DE DOCUMENTACION
• Empastado de Manuales
COSTO DE EMPAQUE
Subtotal
Imprevistos 5 %
TOTAL
Cantidad
Costo
ANEXO 7
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
No.
Mes 1
PERIODO
ACTIVIDAD
3
4
Mes 2
1
2
3
Mes 3
4
1
2 3
4
RESPONSABLE
1
Diagnostico de la situación actual
Equipo de trabajo
2
Revisión
3
Corrección
Equipo de trabajo
4
Planificación del desarrollo del
aplicativo
Equipo de trabajo
5
Revisión
6
Corrección
Equipo de trabajo
7
Diseño
Equipo de trabajo
8
Revisión
9
Corrección
Equipo de trabajo
10
Desarrollo y Producción
Equipo de trabajo
11
Revisión
12
Corrección
Equipo de trabajo
13
Prueba del producto multimedia
Equipo de prueba
14
Revisión
Equipo de trabajo
15
Corrección
Equipo de trabajo
16
Documentación del producto
Multimedia
Equipo de trabajo
17
Revisión
18
Corrección
Equipo de trabajo
19
Reproducción y distribución
Equipo de trabajo
20
Revisión
21
Corrección
Equipo de trabajo
22
Mantenimiento del Producto
Multimedia
Equipo de trabajo
23
Revisión
24
Corrección
Director
Director
Director
Director
Director
Director
Director
Equipo de trabajo
ANEXO 8
HOJA DE EVALUACIÓN Y REPORTE
NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN:
NOMBRE DE ETAPA:
FECHA:
ACTIVIDADES REALIZADAS:
OBSTÁCULOS QUE SE ENCONTRARON EN EL DESARROLLO DE ACTIVIDADES:
CONTRATIEMPOS:
FALLAS ENCONTRADAS:
RECOMENDACIONES Y CONCLUSIONES:
NOMBRE DE QUIEN ELABORO LA EVALUACIÓN
ANEXO 9
MANUAL TÉCNICO
INDICE
Introducción .................................................................... 4
Etapas.............................................................................. 5
Idea.................................................................................. 6
El diagnostico ................................................................... 6
Planificación..................................................................... 7
- Hoja de Costos ......................................................... 8
- Cronograma de Actividades....................................... 9
Diseño .............................................................................. 10
Producción ....................................................................... 12
- Introducción a AutoPlay MediaStudio ................... 13
- ¿Qué contiene este manual? ..................................... 13
LECCIÓN 1. Inicio de un Proyecto Multimedia
Inicio de un proyecto................................................. 16
El ambiente de trabajo .............................................. 17
Barra de Herramientas.............................................. 17
La Barra de Menú ..................................................... 18
Etiquetas de pagina .................................................. 18
El Área de trabajo ..................................................... 19
La ventana del Proyecto (Proyect Tab)...................... 19
La ficha pagina (Page ).............................................. 21
La ventana distribución............................................. 21
La ventana de Mi Computadora ( My Computer Bar ). 22
Agregar especificaciones al proyecto ........................ 22
LECCIÓN 2. Trabajando con Paginas , Texto e Imágenes
Aspectos preliminares............................................... 25
Agregar fondo a una pagina ...................................... 25
Cambio de nombre a una pagina................................ 26
Agregar una nueva pagina al proyecto....................... 27
Agregar Texto .......................................................... 29
Crear un efecto de RollOver ...................................... 30
Trabajando con Objeto de imagen.............................. 32
LECCIÓN 3. Acciones
¿Qué son las Acciones? ............................................ 36
¿Qué hace que las Acciones se generen?................... 36
¿Qué se puede hacer con las Acciones? .................... 36
Las fichas Acciones .................................................. 36
Construcción previa de la Aplicación Multimedia ....... 39
LECCIÓN 4. Reutilizando Recursos.................................... 41
LECCIÓN 5. Scrolling Text
El Objeto Cuadro de Texto ........................................ 43
LECCIÓN 6. Películas Flash
Objetos de Flash ....................................................... 45
LECCIÓN 7. Video
Insertar Objetos de Video .......................................... 47
1. El Objeto AVI ...................................................... 47
2. El Objeto Media Player........................................ 48
LECCIÓN 8. Crear Vínculos a Paginas Web y Correo
Electrónico
Enviar Mensajes de Correo Electrónico
desde la Aplicación AutoPlay .................................... 52
LECCIÓN 9. Audio
Agregar Audio a la Aplicación Multimedia.................. 54
Apariencia Final de la Aplicación ............................... 56
LECCIÓN 10. Construcción y Preparación para publicación del
CD
Construir y Distribuir ............................................... 60
Construyendo su proyecto ........................................ 60
Probando su Aplicación............................................. 62
¡La Prueba es importante!......................................... 62
Quemando su CD-ROM.............................................. 63
Prueba.............................................................................. 64
Documentación................................................................. 64
Reproducción y Distribución.............................................. 64
Distribución de la Aplicación ..................................... 66
Mantenimiento ................................................................. 66
Evaluación y control ......................................................... 66
MANUAL TÉCNICO
PROCESO DE DESARROLLO DE UN PROYECTO MULTIMEDIA.
Introducción
Para una mejor comprensión de cómo implementar un modelo de tecnología
multimedia, se ha establecido el desarrollo paso a paso de un proyecto
multimedia para una Organización No Gubernamental sin fines de lucro
(ONG’S) ficticia, denominada “Mundo Verde”, dedicada a la conservación del
medio ambiente.
Se espera que los pasos y las consideraciones técnicas que se detallen en el
desarrollo del proceso sea de fácil comprensión para las personas e
instituciones interesadas en la creación de material multimedia que pueda ser
usado en actividades de captación de fondos como en otras situaciones donde
sea
indispensable
la
elaboración
de
propuestas
tecnológicas
ágiles,
interactivas y de fácil distribución que ayuden a comunicar de una mejor
manera el trabajo realizado.
ETAPAS
Para desarrollar el modelo de tecnología multimedia se ha basado en las
etapas siguientes:
9 Diagnóstico
9 Planificación
9 Diseño
9 Producción
9 Pruebas
9 Documentación
9 Reproducción y Distribución
9 Mantenimiento
9 Evaluación y control.
La Idea
Todo surge con una idea, con un deseo, con una visión. Un proyecto
multimedia no es la excepción.
El director de la organización sin fines de lucro “Mundo Verde” se ha planteado
desde hace algún tiempo la utilización de recursos multimedia con
características profesionales para apoyar sus campañas de captación de
fondos, es así como toma la iniciativa de reunir al personal, que de alguna
manera está relacionado con este tipo de proyecto, para discutir la idea.
A la reunión asisten los encargados de comunicaciones, informática y de
gestión de proyectos. El encargado de comunicaciones fue convocado debido a
que él maneja los medios de comunicación de la institución, tanto internos
como externos, y por sus conocimientos de publicidad y diseño. El encargado
de informática, por su cercanía con las computadoras, puede aportar en la
parte de los requerimientos técnicos y el manejo de programas. Mientras que el
encargado de gestión de proyectos está al tanto de las fuentes para captar
fondos y sobre qué sería más beneficioso mostrar al momento de crear una
aplicación multimedia con fines de captación de fondos.
Luego de plantearse la idea, el director comprueba que la iniciativa es
compartida por los participantes de la discusión y determina crear un grupo de
trabajo conformado por el encargado de informática y el de comunicaciones,
quienes presentarán un informe de viabilidad del proyecto lo más pronto
posible.
EL DIAGNÓSTICO.
Durante la reunión del equipo de trabajo para determinar las posibilidades de la
creación del proyecto multimedia se pudo establecer lo siguiente:
La institución no contaba con recursos multimedia que pudieran utilizarse con
fines de proyección institucional y de captación de fondos, por lo que seria
recomendable buscar vías para solventar esta carencia.
La institución cuenta con el hardware necesario para crear una aplicación
multimedia. Tienen una computadora disponible, con las características
adecuadas; cuentan con un escáner para digitalizar material gráfico; cuentan
con una cámara reflex (mecánica) para tomar fotos y tienen una impresora para
imprimir el arte final que será utilizado para crear las viñetas, portada y
contraportada del CD.
También pudieron notar que no contaban con equipo para producir video, sin
embargo; dispusieron utilizar el material con el que ya contaban, y si era
necesario contratarían a un estudio de filmaciones para crear el video que
requirieran.
En el caso del software, pudieron determinar que ya se contaban con
programas de diseño en la unidad de comunicaciones y que se podría trabajar
con ellos para la creación del material gráfico necesario. Además, pudieron
notar que ya contaban con algunos de los recursos gráficos como logotipos,
fotografías y modelos de interfaces que habían sido creadas para otras
publicaciones, las cuales se podrían reutilizar en el caso de llevar a cabo el
proyecto.
Lo que sí no tenían era el programa de creación multimedia, por lo que tendrían
que sondear en el medio, precios de estos productos, su accesibilidad de
compra y facilidad de aprendizaje, ya que no contaban con personal capacitado
en esta área de la informática y del diseño.
En cuanto al personal, ya era sabido que no se contrataría a nadie, el objeto
era no incrementar los costos en exceso, por lo tanto, los mas adecuados para
tomar esa responsabilidad fueron el encargado de informática y el de
comunicaciones. El informático manejaría el programa de creación multimedia
y el de comunicaciones trabajaría el diseño y los contenidos.
Al final de la reunión se estableció la creación de un reporte, donde se
explicarían los puntos tratados y la recomendación de seguir con el proyecto el
proyecto, por lo menos hasta su siguiente fase: la planificación.
PLANIFICACIÓN.
Luego que el director de Mundo Verde, analizara el reporte elaborado por el
equipo de trabajo, dio el visto bueno y se continuó con la siguiente fase.
Era el momento de definir con especificidad el tema del proyecto y los
objetivos. Además de establecer el público a quién se dirigiría el producto, el
medio de distribución, los requerimientos de hardware, software, estructura,
contenidos, personal; y la determinación de los costos y el cronograma de
actividades.
El tema del proyecto fue definido como “promoción institucional” y entre sus
objetivos estaba mostrar el trabajo desarrollado por la institución en sus
diferentes áreas de influencia. Cuando se preguntaron a quien público dirigirían
la publicación se centraron en un público selecto de personas e instituciones
que colaboran con Campo Verde proporcionando fondos para sus proyectos de
inversión social.
Como ya se había definido anteriormente, el medio de se utilizaría para
distribuir el producto sería el CD. Esto debido a que es un dispositivo de
almacenamiento barato, disponible y reproducible en cualquier computadora de
escritorio y portátil.
Como una primera aproximación al diseño del CD se creo un boceto rápido con
su estructura básica, que contenía el siguiente ordenamiento:
I i i
Menú
Áreas de
Acción
¿Quienes
somos?
Proyectos
Contactos
Este esquema dará las bases para comenzar y para obtener la información
que permitirá crear los contenidos.
En la fase de diagnóstico se determinó la ausencia de dificultades en cuanto al
hardware. En el caso del software se dejó en claro que se tendría que comprar
el programa de autoría multimedia. Luego de revisar varias opciones el
encargado de informática recomendó utilizar AutoPlay Media Studio, debido a
su fácil uso, posibilidades de desarrollo y un precio accesible.
Al definir el tipo de recursos a usar se estableció el empleo de interfaces
gráficas, logotipo, botones, video, audio, animaciones y texto.
Por su parte, el equipo será conformado por dos personas, las cuales
informarán de los pormenores de las distintas etapas del proyecto a la
dirección.
Hoja de Costos
DESCRIPCIÓN
TOTAL
Costos Tecnológicos
Software de Autoria
Programa AutoPlay Media Studio
$500.00
Consumibles
$ 50.00
Costos de Desarrollo
Elaboración de Video
$100.00
Elaboración de Audio
Fondo Musical
$ 20.00
Costo de Prueba de la Aplicación
$ 30.00
Costos de Distribución
Impresión de Manuales
$ 20.00
Empastado de Manuales
$ 10.00
TOTAL
$730.00
Cronograma de actividades:
No.
Mes 1
PERIODO
ACTIVIDAD
3
4
Mes 2
1
2
3
Mes 3
4
1
2 3
4
RESPONSABLE
Equipo de trabajo
1
Diagnostico de la situación actual
2
Revisión
3
Corrección
Equipo de trabajo
4
Planificación del desarrollo del
aplicativo
Equipo de trabajo
5
Revisión
6
Corrección
Equipo de trabajo
7
Diseño
Equipo de trabajo
8
Revisión
9
Corrección
Equipo de trabajo
10
Desarrollo y Producción
Equipo de trabajo
11
Revisión
12
Corrección
Equipo de trabajo
13
Prueba del producto multimedia
Equipo de prueba
14
Revisión
Equipo de trabajo
15
Corrección
Equipo de trabajo
16
Documentación del producto
Multimedia
Equipo de trabajo
17
Revisión
18
Corrección
Equipo de trabajo
19
Reproducción y distribución
Equipo de trabajo
20
Revisión
21
Corrección
Director
Director
Director
Director
Director
Director
Equipo de trabajo
NOTA: Cabe mencionar la etapa de mantenimiento y evaluación, no se toman en cuenta en
este cronograma debido a que el objetivo de este ejercicio es establecer los tiempo que implica
el desarrollo de las etapas desde el diagnostico hasta la reproducción y distribución.
Al final del proceso de planificación los encargados del proyecto evaluaron y
realizaron el reporte respectivo para el director de la institución.
DISEÑO.
El proyecto empieza a concretarse en esta etapa, el equipo de trabajo se
distribuye las actividades, tal como se planteó en la etapa de planificación. Es
el momento de definir la estructura final del CD y de crear los insumos gráficos
y de contenidos que darán forma al CD.
Se retomó el boceto que se había creado anteriormente y se empezó a
materializar la idea mediante la creación de interfaces y botones, la edición de
imágenes, la selección del audio, se seleccionaron los fragmentos de video que
se enviarían a la productora de video, para que hiciera un pequeño audiovisual
de 20 segundos, se creó la película de flash y se obtuvo la información que se
requería para agregar como contenido textual para el CD.
El resultado fue el siguiente:
Fondo para la pantalla de entrada. Este será el inicio de la aplicación.
Fondo pantalla general de contenidos.
Logotipo de la institución
Botones de salida de la aplicación.
Botones para volver al menú principal
Botón para volver a una sección.
Botón para entrar al archivo de ayuda.
Otros elementos gráficos:
viñeta para número telefónico.
Viñeta para número de fax.
Viñeta para Correo electrónico.
Otros recursos que se crearon en esta etapa:
− Una presentación con diapositivas creada en flash.
− Un video de 20 segundos para mejorar la presentación visual en la
sección de Áreas de acción.
− Se creó un fondo musical para la aplicación.
Si no se siente del todo agradado con su propuesta, incluya los cambios
pertinentes, es el momento adecuado para hacer correcciones. Una vez que
esté satisfecho con el proyecto, es hora de crearlo.
Al final de la etapa se presentó un informe sobre los aspectos más
significativos de la misma, al director de la institución.
PRODUCCIÓN
Una vez que usted tiene toda la información necesaria del cliente y los
requerimientos que necesitan ser incluidos, hay que volver a revisar el boceto
para asegurarse de las especificaciones de diseño y plan global. Una vez que
usted está de acuerdo con las especificaciones teóricas del proyecto, es hora
de crearlo.
Introducción a AutoPlay Media Studio
AutoPlay MediaStudio es un programa para la creación de proyectos
multimedia que incluye diversas y versátiles herramientas de trabajo que hacen
de la producción multimedia un proceso fácil y rápido.
Con su intuitiva área de trabajo, y sus procesos de arrastrar y soltar objetos,
incluso, usuarios principiantes pueden obtener impresionantes resultados.
El programa integra diversos tipos de medios como imágenes, sonidos, texto,
video y animaciones de Flash en una sola e intuitiva interfaz.
AutoPlay Media Studio es una excelente herramienta de desarrollo, que puede
emplearse para el creación de aplicaciones multimedia, aplicaciones de
capacitación basadas en computadoras, Sistemas auto ejecutables en CDROM, presentaciones interactivas para mercadeo presentaciones de negocios
en CD, etc.
El material que se presenta a continuación pretende mostrar el funcionamiento
del programa en sus herramientas básicas, será tarea del usuario, escudriñar el
resto de posibilidades que AutoPlay Media Studio les ofrece por medio de
procesos que se detallan en el manual de usuario de este programa.
¿Qué contiene el manual?
Esta guía pretende introducir a los desarrolladores con poca experiencia en la
creación de un proyecto multimedia. Para ello se trabajará en el desarrollo de
un pequeña presentación institucional.
La guía está organizado en 10 lecciones:
Lección 1: inicio de un proyecto multimedia.
Lección 2: Texto, gráficos y páginas
Lección 3: Acciones.
Lección 4: Reutilización de objetos
Lección 5: Scrolling text.
Lección 6: Películas Flash
Lección 7: Video.
Lección 8: Crear vínculos a páginas Web y a correo electrónico
Lección 9: Audio.
Lección 10: Construcción y preparación para publicación del CD.
Nota: Los interesados en visualizar el producto multimedia ya finalizado
pueden abrir la carpeta “producto final” y hacer doble clic sobre el archivo
ejecutable con el nombre “mundoverde.exe”. De esta manera podrán visualizar
un ejemplo de cómo deberá lucir la aplicación al final de las lecciones que
comprenden este manual.
OK. Desarrollemos la primera lección.
Todo tiene que empezar en algún lugar, en AutoPlay Media Studio, el proceso
de diseño inicia con la creación de un nuevo proyecto.
Un proyecto AutoPlay Media Studio es una colección de páginas, objetos y los
especificaciones usadas para crear una aplicación AutoPlay. Toda esta
información es almacenada en un único archivo, conocido como el archivo del
proyecto (El Project File).
El archivo de proyecto está localizado en la carpeta del proyecto (El Project
Folder). Ver figura 1. Cada proyecto tiene su propia carpeta de proyecto, la cual
se genera automáticamente cuando usted pone en marcha un proyecto nuevo.
Figura 1, archivo del proyecto
Dentro de la carpeta de proyecto están dos subcarpetas: La carpeta Resources
(Resources Folder) y la carpeta Distribution (Distribution Folder).
La carpeta Resources actúa como un almacenador general de todos los archivos internos
que usted agrega a su proyecto. Cuando añada un archivo interno (un sonido, una
Fotografía), el archivo es copiado en la carpeta Resources primero, y luego el proyecto
accede a él de allí. Esto ayuda a hacer el proyecto más portátil y confiable, porque el
proyecto no tiene que confiarse a archivos originales que pueden estar esparcidos por
toda su unidad de disco duro.
La carpeta Distribution es donde se agruparan todos los archivos que se
distribuirán con el CD. En esta carpeta se colocará cualquier archivo externo
que usted necesite agregar al proyecto; el cual será distribuido con su
aplicación.
La carpeta Distribution es también donde la aplicación AutoPlay se generará
para cuando usted finalice su proyecto.
Por defecto, AutoPlay Media Studio ubica todos sus proyectos en la carpeta
AutoPlay Media Studio Projects que se encuentra en la carpeta Mis
documentos. Ver figura 2.
Figura 2, carpeta AutoPlay Media Studio Proyect.
LECCIÓN 1
INICIO DE UN PROYECTO MULTIMEDIA
Inicio de un proyecto.
inicie AutoPlay Media Studio, automáticamente se abrirá la ventana de diálogo
Start Project. Ver la figura 3.
Usted también puede acceder al diálogo Start Project en cualquier momento
por medio del selector New del menú File, o presionando el botón New Project
en la barra de herramientas.
La ventana inicio de proyecto contiene dos opciones: Nuevo (New) y Existing
(Existente). La opción New le permitirá crear un nuevo proyecto y la opción
Existing le permitirá hacer una selección de una lista de proyectos creados
anteriormente.
Figura 3, pantalla para un nuevo proyecto.
Escoja una plantilla de proyecto de la lista si desea basar su proyecto en un
diseño existente. O, si desea comenzar con una pantalla en blanco, entonces
seleccione "Blank Project" que es la opción para empezar su proyecto desde la
nada. Provea un nombre para el proyecto nuevo. Digite “Mundo verde”, este
nombre servirá para definir el Project Folder y para darle nombre al archivo del
proyecto (Project File).
Nota:
El nombre que usted dé a su proyecto sólo puede contener caracteres
que sean válidos para el sistema de archivos de Windows. Lo mejor será
nombrar el proyecto con caracteres en minúscula.
El ambiente de trabajo
En esta lección pasaremos a explicar los elementos del ambiente de trabajo.
El ambiente del diseño de AutoPlay Media Studio le permite diseñar y editar su
aplicación en modo WYSIWYG (lo que se ve es lo que se obtiene). Usted
realmente puede ver los objetos en sus páginas en las posiciones donde
aparecerán en el tiempo de ejecución. El ambiente del diseño está hecho de
varias partes, como se puede observar en la figura 4.
Figura 4, ambiente de trabajo.
Barras de Herramientas
Hay varias barras de herramientas que aparecen en la pantalla del programa
de AutoPlay Media Studio. Estas barras de herramientas contienen botones
que usted puede presionar para ganar acceso a la mayor parte de las
características de AutoPlay Media Studio y opciones. Las barras de
herramientas se observan en la figura 5.
Figura 5, barras de herramientas
La barra de Menú
Los menús son usados a lo largo de AutoPlay Media Studio. Hay un completa
gama de menús en la parte superior de la pantalla que contiene todos los
recursos y principales las opciones de AutoPlay Media Studio. Vea la figura 6.
Figura 6, barra de menú.
Etiquetas de página.
En el ambiente de diseño, las páginas son representadas por etiquetas al pie
de la ventana del diseño. Una etiqueta aparece en la base de la ventana de
diseño para cada página que usted añade a su proyecto. Ver figura 7.
Figura 7, etiqueta de página.
El área de trabajo.
La mayor parte de su trabajo estará hecho en el área de trabajo. El área de
trabajo es la superficie de color gris en la que sus páginas son exhibidas.
En AutoPlay Media Studio, únicamente un página se puede mostrar a la vez. A
esta página se le denomina la página en uso. Ver la figura 8.
La página en uso es siempre exhibida en la esquina superior izquierda del área
de trabajo. La parte del área de trabajo está ocupada por esta página es
conocida como el cuerpo de la página.
Todas las páginas tienen una anchura y una altura. Este "tamaño de la página"
es indicado por una línea que rodea la página, conocida como el borde de la
página.
Las reglas pueden ser exhibidas a lo largo de los lados superior e izquierdo del
área de trabajo, las reglas le ayudarán a que coloque con exactitud sus objetos
en la página.
Figura 8, el área de trabajo.
La ventana del Proyecto (project tab).
La ventana del proyecto se visualiza en la parte superior izquierda, junto a la
página activa, contiene dos viñetas: Objects y Pages. Ver figura 9.
Figura 9, ventana del proyecto.
La viñeta Objects de la ventana Project lista todos los objetos de la página en
uso. Ver figura 10.
Figura 10, ficha objeto de la ventana project
En el momento que usted añada un objeto en la página, el nombre del objeto
se agregará en el listado de la etiqueta Objects.
Puede usar la etiqueta Objects para interactuar con sus objetos, así como
usted interactuaría directamente con los objetos en la página. Por ejemplo,
cuando usted da un clic sobre el nombre de un objeto en la lista, ese objeto
también será seleccionado en la página. Y, usted podrá acceder a la ventana
de diálogo Propiedades (Properties) de un objeto haciendo doble clic sobre él
en la lista.
La etiqueta Objects también muestra el estado actual “visible/ escondido”
(visible/hidden), con llave/sin llave (locked/unlocked) de cada objeto por medio
de un icono en las columnas Show y Lock, respectivamente. Haciendo doble
clic en los "anteojos", se verá o dejará de ver el objeto; Haciendo doble clic en
el "candado", el objeto estará con llave o sin llave (no podrá modificarse).
Los objetos escondidos están indicados por una "X" roja en la columna Show,
como se ven en el segundo objeto en la imagen de arriba. Los objetos cerrados
están indicados por un candado cerrado en la columna Lock, como se ven en el
primer objeto en la imagen de arriba.
Si un objeto está con llave, entonces usted no podrá moverlo al momento del
diseño. Esto es útil para evitar cualquier cambio en el objeto.
La ficha Página (Page)
La ficha Pages de la ventana Proyecto lista todas las páginas del proyecto
actual.
Mover una página no cambia la página misma; simplemente ajusta el orden
interno de las páginas en su proyecto. Ver figura 11.
Usted puede cambiar de decisión en cualquier página haciendo doble clic en
ella. Cuando usted hace doble clic en una página, se convierte en la página en
uso en estos momentos es cuando es mostrada en la ventana del diseño.
Figura 11, ficha Pages de la ventana Project.
La ventana distribución.
La ventana Distribución (Distribution Folder Bar) muestra los contenidos y la
estructura de carpetas que formarán parte del producto multimedia final. Una
visualización de la ventana distribución se presenta en la figura 12.
El contenido de esta ventana se genera cuando usted construye su aplicación
final por medio del bótón “Construir” de la barra de herramientas “Proyect”. Este
proceso se verá en próximas lecciones.
Es una forma rápida y fácil verificar la presencia de los archivos externos del
proyecto y para ver que todos los archivos necesarios para la distribución están
incluidos.
Si desea incorporar un archivo a la carpeta de distribución, puede hacerlo,
arrastrando el icono del archivo desde la ventana My Computadora (My
Computer tab) hasta la ubicación requerida en la ventana de distribución.
Figura 12, el fólder de distribución.
La ventana mi computadora (My computer bar).
La ventana My Computer, al igual que Windows Explorer, exhibe la estructura
jerárquica de archivos y carpetas. Ver figura 13.
Este elemento de la interfaz de AutoPlay Media Studio se constituye en una
forma rápida y fácil tener acceso a los archivos en su computadora. Su ventaja
es que se puede arrastrar cualquier archivo desde ella para incorporarlo
automáticamente al fólder de distribución.
Figura 13, ventana mi computadora
Agregar especificaciones al proyecto.
Luego de haber reconocido la interfaz del programa pasaremos a dar ciertas
especificaciones sobre el proyecto.
Para personalizar el proyecto de acuerdo a los requerimientos de diseño,
debemos activar desde el menú Project la opción Settings. Inmediatamente se
activará una ventana con varias fichas (ver figura 14). Seleccione la ficha
general.
Figura 14, ficha general de la ventana especificaciones de proyecto
La ficha General es donde usted puede ajustar la anchura y la altura de la
ventana de la aplicación y otros especificaciones generales del proyecto.
Por ahora nos limitaremos a trabajar con el tamaño de página y la visualización
de la ventana.
•
Tamaño 630x425.
Seleccione esta opción para hacer sus páginas de 630 píxeles de ancho
por 425 pixeles de alto, Por lo general esta es el área de visualización
total que tiene una
pantalla configurada a 640x480 píxeles de
resolución.
•
Tamaño 790x545
Seleccione esta opción para hacer sus páginas 790 píxeles de ancho por
545 píxeles alto de alto, este es el tamaño que necesario para visualizar
un proyecto en una pantalla configurada a 800x600 píxeles de
resolución.
•
Personalizado (Custom)
Seleccione esta opción si usted quiere crear un tamaño de página
personalizado para el proyecto.
•
barra de título
Seleccione esta opción si usted quiere una barra de título para ser
exhibida en la parte superior de la ventana de la aplicación AutoPlay.
•
Borde
Seleccione esta opción si usted quiere un borde alrededor de la ventana
de la aplicación AutoPlay. Esta opción está disponible únicamente si la
opción Title bar y Full screen están deshabilitadas.
•
Pantalla completa
Seleccione esta opción para que AutoPlay maximice la ventana del
proyecto a todo el ancho y alto de la pantalla en el momento de su
ejecución.
Si la resolución de la pantalla del usuario es mayor que el tamaño de la página
del proyecto, entonces la página y los contenidos serán centrados en la
pantalla conservando sus colocaciones originales y tamaños. (Los espacios
restantes serán rellenados con el color de fondo especificado en las
propiedades de la página.
Para nuestro proyecto de ejemplo, seleccione las especificaciones que se
visualizan en la figura 15. luego haga clic en Aceptar y guarde el proyecto
haciendo clic en el icono Guardar de la barra de herramientas.
Figura 15, especificaciones del proyecto de ejemplo.
LECCIÓN 2
TRABAJANDO CON PÁGINAS, TEXTO E IMÁGENES.
Aspectos preliminares.
El texto es un objeto, al igual que un gráfico, un video y un sonido. Entonces,
¿que es un objeto?
Los objetos son los elementos que constituyen toda aplicación AutoPlay. Son
los elementos gráficos y "las partes" interactivas que los usuarios pueden ver
en la página.
En otras palabras, son las herramientas que le permitirán presentar en pantalla
el texto, los gráficos, vídeos y sonidos como parte de la aplicación multimedia.
Hay diez tipos diferentes de objeto que se pueden usar en AutoPlay Media
Studio 4.0. Cada uno está especializado para manipular una sola función, ya
sea exhibir un vídeo en la página, colocar una fotografia, insertar un párrafo de
texto o seleccionar un área de la página para que responda a los movimientos
del ratón.
Se pueden agregar tantos objetos como se quiera en una página, la única
condición es darles un único nombre, de tal manera que puedan ser
identificados entre sí. Esto también les facultará a los objetos recibir una o más
acciones, como se verá posteriormente.
Agregar fondo a una página.
Cada pantalla que aparece en la aplicación AutoPlay es conocida como una
página. Éstas constituyen la superficie donde se colocan los objetos.
Agregar fondo a una página puede ser una decisión que le dé personalidad y
un toque de buena presentación a la página.
Para agregar o cambiar el fondo de una página primero tenemos que acceder a
las propiedades de página. Hay varias formas de hacerlo:
− Haga doble clic en un área de la página que no contiene un objeto.
− Haga clic derecho sobre el fondo de la página y elija propiedades del
menú contextual..
− Haga clic derecho en la viñeta de la página o en el icono de la misma en
la ventana del proyecto.
− Abra el diálogo Page Properties de la página en uso desde el menú
página (Page).
La ventana de diálogo que se abre al acceder a las propiedades de página se
observa en la figura 16. Existen tres tipos de fondos que se pueden agregar
con autoplay: color sólido, degradado e imagen.
Para agregar un color sólido, seleccione del menú desplegable Tipo (Type) la
opción sólido (Solid) y elija un color de la paleta de colores que se encuentra a
la derecha (Background).
Para agregar un degradado, seleccione Gradient del menú desplegable Tipo
(Type) y combine los colores de su predilección en las paletas de colores
Foreground y Background que se encuentran a la derecha de la ventana.
Figura 16, ventana de diálogo de propiedades de página.
Para elegir una imagen como fondo, seleccione Bitmap Image del menú
desplegable Tipo (Type), luego diríjase a la sección de imágenes (Images) de
la ventana y localice la imagen presionando el botón
localizador de imagen.
Para finalizar haga clic en Aceptar (Ok).
Para el ejercicio de ejemplo, se agregará una imagen como fondo, ponga en
práctica los pasos que se describieron en el párrafo anterior y seleccione de la
carpeta de recursos proporcionada para el desarrollo de este manual el archivo
“bvenida.jpg” , el resultado final se observa en la figura 17.
Nota:
Los archivos gráficos que se hayan preparado para la elaboración del
proyecto multimedia deben de coincidir en dimensiones con el tamaño
de la pantalla elegida en las especificaciones del proyecto. Por ejemplo,
si va ha utilizar un imagen como fondo para un proyecto con
dimensiones de 750 X 545 píxeles, al momento de crearla en el
programa de diseño (Freehand, Photoshop, etc), se le deben de dar
esas mismas dimensiones. De lo contrario, si la imagen de fondo es más
pequeña, al momento de insertarla en la página del proyecto se verá
estirada o de poca calidad.
Cambio de nombre a una página
Para cambiar de nombre a una página haga clic derecho sobre la viñeta de la
página y del menú contextual elija Renombrar (Rename). Cambie el nombre a
la página actual del proyecto a “inicio”. Como su nombre lo indica, esta será la
primer página que se cargará cuando se ejecute la aplicación multimedia.
Figura 17, imagen como fondo de una página.
Agregar una nueva página al proyecto.
Para agregar una nueva página se requiere hacer lo siguiente:
1. Seleccionar la opción agregar página (Add) del menú página (Page).
Aparecerá la ventana de diálogo agregar página (Add Page).
2. Escoja la plantilla en la que se basará la nueva página. Usted puede
escoger la plantilla de página en blanco para empezar con una página
limpia o elegir de los distintos estilos que ofrece AutoPlay. Nosotros
elegiremos la plantilla nubes (Clouds).
3. Provea un nombre para la página nueva. Este nombre se usará para
identificar la página en su proyecto. El nombre debe ser único. Pongale
como nombre menú, ya que nos servirá para crear el menú de la
aplicación.
4. Seleccione el tamaño de la página, de acuerdo a lo especificado en las
preferencias del proyecto.
5. Seleccione el lugar donde quiera que la página sea insertada.
Seleccionaremos antes de la página actual (Befote the current page)
para ubicarla como la primera página del proyecto.
6. Haga clic sobre Ok para añadir la página a su proyecto.
En nuestro proyecto de ejemplo agregaremos una segunda página en blanco
que contendrá el menú principal de la aplicación. Este menú será el punto de
referencia para visualizar todo el contenido del proyecto. Las especificaciones
de la nueva página se pueden observar en la figura 18.
Figura 18, especificaciones de la página “Menu”.
El proyecto de ejemplo ahora tiene dos páginas: Inicio y Menu.
Como en la primera página del proyecto, agregaremos a la página “Menu” un
fondo. Para tal efecto despliegue la ventana propiedades de página y de las
opciones de fondo elija “Bitmap Image”, luego localice el archivo “fgeneral.jpg”
en la carpeta de recursos proporcionada con este manual, presione Elegir y
aceptar respectivamente. El resultado se ve en la figura 19.
Figura 19, Fondo del menú principal
Agregar texto.
El texto es rápido y fácil para diseñar y además aparece bien en todas las
profundidades de color. Usted puede aplicarle color al texto, cambiar sus
dimensiones, su estilo cambiar de color cuando el ratón pase por encima de él
o al hacer clic.
En la página Menu agregaremos un objeto de texto en la parte inferior del
recuadro que aparece a la derecha. Este cuadro contendrá la frase “Desarrollo
con responsabilidad Ecológica”, que servirá de eslogan de la institución.
Podremos crea un nuevo cuadro de texto presionando el botón New text object
que aparece en la barra de herramientas de objetos, Es el que tiene una letra
A. Luego personalice el texto: defina el tamaño en 14 pts., en alineación
horizontal elija Izquierda (Left). También cerciórese de seleccionar el mismo
color para las tres opciones que se presentan (Normal, Mouse over y Mouse
down. Las anteriores especificaciones se observan en la figura 20.
Figura 20, especificaciones de objeto de texto.
Para finalizar, deshabilite en la ficha Sounds el sonido en las opciones Mouse
over y Mouse clic. Esto evitará que se reproduzca cualquier sonido cuando el
ratón se desplace sobre el texto. Ver figura 21.
Figura 21, deshabilitar sonido.
Crear un efecto de Rollover.
Un efecto de rollover se percibe cuando al pasar sobre una imagen o texto,
estos cambian de color, forma o tamaño.
Aplicaremos un efecto de rollover para cada uno de los elementos del menú de
la aplicación. Crearemos cuatro objetos de texto uno por cada elemento del
menú. Los elementos del menú son:
−
−
−
−
¿Quiénes somos?
Áreas de acción
Nuestros proyectos
¿Cómo contactarnos?
Creemos el primer elemento del menú. En la ventana de configuración del
objeto de texto elija un color (gris oscuro) para el color Normal de la imagen y
un color naranja para la posición Mouse Over y Mouse Down de la imagen (ver
la figura 22). Presione el botón Aceptar.
Figura 22, efecto de rollover.
Para ver el efecto de rollover tendrá que hacer una previsualización de su
proyecto. Esto nos permitirá comprobar cómo se verá el producto final. En el
modo Edición de AutoPlay no se pueden ver los efectos. Haga clic en el botón
de previsualización que se encuentra en la barra de herramientas Proyecto
(Project Tool Bar).
Figura 22, botón de previsualización.
Cuando haya finalizado los cuadros de texto, alinéelos con respecto al margen
izquierdo de la página. Un ejemplo de cómo debería quedar su trabajo se
observa en la figura 23.
Figura 23, colocación de menú y slogan.
Nota:
Cuando trabaje con texto, asegurese de usar tipos estandar como Arial,
courier, New Roman o verdana, ya que de lo contrario pueden darse
problemas al momento de visualizar la aplicación en las computadoras
de los usuarios por falta del tipo de letra elegido. Recordemos que no
todas las computadoras tienen instalada las mismas fuentes.
Trabajando con objetos de imagen
Son objetos que pueden contener elementos gráficos como una fotografía o un
dibujo.
Es importante mencionar que para la creación de objetos gráficos o
animaciones se usaran programas de diseño de imágenes, tales como
PhotoShop, Flash Macromedia, entre otros.
Cada objeto de imagen (Image Object) puede exhibir hasta tres imágenes
diferentes:
− Una imagen Normal
− un Mouse Over image
− un Mouse Down image.
La imagen Normal es exteriorizada cuando el ratón no está sobre el Image
Object; El Mouse Over image es exhibido cuando el ratón está sobre la
imagen; El Mouse Down Image es exhibido cuando se hace clic con el botón
izquierdo del ratón sobre el Image Object.
Una forma rápida de agregar un objeto de imagen a nuestro proyecto es
mediante el procedimiento de arrastrar y soltar un archivo de imagen a la
página.
En AutoPlay un objeto de imagen es compatible con los siguientes archivos de
imagen: BMP, JPG, PCX, PNG, TGA y TIFF. Para mejores resultados, debería
tratar de usar imágenes de color verdadero (24 bit). Ya que desde que las
imágenes soportan 16.7 millones de colores, se ven mucho mejores que
imágenes de 256 colores (8 bit).
Como parte de la práctica agregaremos el logo de la institución en la parte
superior izquierda de la página y viñetas a los elementos del menú.
Lo primero que debemos hacer es crear un objeto de imagen; para ello,
haremos clic sobre el botón Nuevo Objeto de Imagen (New Image Object) de la
barra de herramientas Objeto, el que tiene el dibujo de un sol. Ver figura 24.
Figura 24, barra de herramientas de objetos.
Luego en la ventana de edición hacer clic sobre el botón de búsqueda y
localizar el archivo “logo1.jpg” en la carpeta de recursos. Ver imagen 25.
Para que funcione adecuadamente, deshabilitar el sonido en la ficha Sonidos
(Sounds) y en la ficha Atributos (Attributes) determinar el cursos como “Arrow”.
Esto permitirá que no se escuche ningún sonido cuando se pase con el ratón
sobre la imagen o que cambie la representación del ratón, de cursor a otra
forma. Presione el botón Aceptar para incorporar las especificaciones.
Figura 25, preferencias de imagen.
Ya que insertamos el logo, ahora insertaremos una viñeta para cada uno de los
elementos del menú. Nuevamente presione el botón insertar objeto de imagen
y seleccione de la carpeta de recursos que viene con el manual el archivo
“vineta1.jpg”, las configuraciones para Atributos y Sonidos son similares alas
del “logo1” que se insertó anteriormente. Haga clic en Aceptar.
No es necesario que inserte otros objetos de imagen para reproducir la viñeta
en los otros elementos del menú. Una forma más fácil de hacer lo mismo será
seleccionando el objeto viñeta, hacer clic derecho y seleccionar la opción
copiar; luego aplique el comando Pegar tantas veces como sea necesario. Por
último ordene las viñetas junto a los textos que acompañan.
Finalmente insertaremos una imagen que se usará como botón de salir de la
aplicación. Siga los mismos procedimientos anteriores, con la única diferencia
que el botón de salir tendrá un efecto de rollover, por lo tanto, al igual que el
texto necesitaremos insertar dos versiones de la imagen, una para la posición
normal (salirup.jpg) y otra para Mouse Over (salirdown.jpg), tal comose observa
en la figura 26. Deje en la viñeta Sonidos la configuración predeterminada y
para atributos asegúrese que en Cursor esté seleccionada la opción “Hand”
(mano).
Figura 26, preferencias de imagen.
El resultado de nuestro trabajo, hasta el momento, lo podemos ver en la figura
27.
Figura 27, página dos con todos sus elementos.
Haga una previsualización de la página para comprobar el trabajo hecho hasta
ahora. Para ello seleccione de la barra de herramientas Página (Page Bar
Tools), el botón Previsualización de Página (Page Preview). Ver figura 28.
Figura 28, Barra de herramientas de página.
LECCIÓN 3
ACCIONES
¿Qué son las acciones?
Las acciones son órdenes especializadas que su aplicación AutoPlay puede
realizar durante la ejecución. Cada acción es una instrucción discreta que dice
la aplicación hacer algo, por ejemplo, esconder un objeto, saltar a otra página,
abrir un documento externo, etc.
¿Qué Hace que las Acciones se generen?
Las acciones se desencadenan siempre por eventos (Events) Los eventos son
simplemente cosas que pueden ocurrir en el instante en que la aplicación
AutoPlay está ejecutándose, como cuando el usuario da un clic sobre un objeto
de texto, o cuando un video llega a su final. Cada evento en AutoPlay tiene su
propia lista de acciones (Action list). Cuando un evento se desencadena, todas
las acciones en la lista de acción de ese acontecimiento son realizadas.
¿Qué se puede hacer con las Acciones?
Una variedad muy grande de acciones está disponible en AutoPlay. De hecho,
hay más que 150 acciones diferentes que usted puede usar. Las acciones
pueden maniobrar todo tipo de tareas como tocar MP3s y monitorear vídeos
MPEG y hacer un download de archivos fuera de Internet. Hay acciones para
monitorear objetos de Flash, acciones para operar con archivos de texto,
acciones para entrada de datos del usuario, acciones para echar a andar y
detener programas, etc.
Las acciones son como declaraciones programadas, pero usted no necesita ser
un programador para usarlas. En su más simple expresión, las acciones son
simplemente comandos que usted puede usar para poner en marcha tareas
diversas.
La Ficha Acciones
Cualquier cosa con acontecimientos tendrá una ficha de acciones en su
ventana de diálogo Propiedades (Properties), en la cual podrá trabajar las
acciones que son propias de los eventos.
Por ejemplo, la etiqueta Actions del diálogo Page Properties está disponible
para aplicarse a los eventos "on Initialize", "on Show", "on Close", y "0n
Destroy".
Cada etiqueta de acción está hecha de tres partes: La lista de acciones
disponibles, el selector de eventos, y la lista de acciones aplicadas al evento.
Vea la figura 29.
6
Acciones disponible
Una lista de todas las acciones que usted puede usar con AutoPlay,
aparece en el extremo izquierdo de la ventana de propiedades del objeto
y está organizada en categorías.
6
El Selector de eventos.
Es un menú desplegable del que se puede seleccionar el evento al que
se le desea añadir acciones. Cuando usted escoge un acontecimiento en
el Event Selector, la lista de acción de ese acontecimiento es
automáticamente mostrada debajo.
6
El listado de acciones aplicadas al evento
Es el espacio donde usted puede crear y puede editar la lista de
acciones que son asignadas al acontecimiento actualmente
seleccionado.
Figura 29, la ficha acciones de la ventana de propiedades de página.
Veamos un caso práctico. Aplicaremos acciones al objeto de texto de la página
“inicio” y al objeto de imagen que creamos en la página “menuppal”. Para ello,
empezaremos por crear cuatro nuevas páginas en blanco con los siguientes
nombres: qsomos, aaccion, nproyectos y ccontactar. Como ha podido notar son
las páginas donde irán cada uno de los contenidos de las secciones del
proyecto multimedia “Mundo Verde”.
Nuestro proyecto multimedia ahora cuenta con siete páginas, como se observa
en la figura 30.
Figura 30, páginas del proyecto.
Es el momento de trabajar con las acciones. Aplicaremos una acción al objeto
de texto que insertamos en la página “inicio” para saltar de la página inicio al
menú principal.
Lo primero que haremos es posicionarnos en la página inicio, seleccione el
objeto de texto que insertó anteriormente (botón entrar). Haga doble clic sobre
el objeto para activar su ventana de propiedades (ver figura 31). En la ventana
de propiedades seleccione la ficha Actions, luego diríjase al listado de acciones
en el extremo izquierdo haga clic sobre el símbolo “+” de la carpeta “page” (1),
se desplegará su contenido, de éste seleccione y haga doble clic sobre la
acción “Jump” (2), se activará la ventana de propiedades de dicha acción. Del
menú desplegable seleccione la página a la cual va a saltar, menuppal, (3) ,
presione “Aceptar” (4). Finalmente prodrá ver que en la lista de acciones del
evento “On Mouse Clic” aparece: Page.Jump (“menuppal”) (5), esto significa
que cuando se haga clic sobre el botón de entrar, se hará un salto de la página
inicio a la página del menú principal.
Figura 31, Aplicación de la acción “Jump” sobre el evento “On Mouse Cick”.
Haga una previsualización de la aplicación para ver el efecto de la acción.
Como podrá notar al hacer clic sobre la palabra “ENTRAR”, hay un salto hacia
el menú principal.
Ahora proceda a agregarles salto de página a los elementos del menú. De tal
manera que de cada uno de ellos se pueda ir a las respectivas secciones del
CD.
Es el momento de agregarle funcionalidad al botón que nos permitirá salir de la
aplicación. Recordemos que en el extremo superior derecho de la página del
menú principal insertamos un objeto de imagen con efecto de rollover. Para
que este objeto funcione como un botón de salida le aplicaremos una acción
“Exit” (salir) cuando se haga clic sobre él.
Bien, entonces activemos la ventana de propiedades del objeto en mención y
ubiquémonos en la ficha “Actions”. Con el evento “On Mouse Clic”
seleccionado, haga clic en el símbolo “+” de la carpeta “Application”, de la lista
de acciones desplegada haga doble clic sobre la acción “Exit”, inmediatamente
verá que aparece como acción agregada al evento “On Mouse Clic”. El
resultado se observa en la figura 32. Para finalizar presione “Aceptar”.
Figura 32, Aplicación de la acción “Exit” de la aplicción sobre el evento “On Mouse Cick”.
Haga una previsualización de la aplicación para ver el efecto de la acción “Exit”.
Construcción Previa de la Aplicación Multimedia
Hasta este instante, únicamente ha creado previsualizaciones de su proyecto,
es el momento de hacer una construcción previa de la aplicación para ver cómo
está quedando el producto final.
Para construir (Build) la aplicación debe presionar el bótón “Construir” de la
barra de herramientas “Proyect” ver figura 33.
Figura 33, botón construir.
El proceso de construcción se verá con más detalle al final del manual, por
ahora únicamente nos interesa saber que al momento de la construcción se
generan todos los archivos necesarios para hacer autoejecutable la aplicación.
Al final del proceso, se abre la carpeta Distribution, mostrando todo su
contenido. Para ejecutar la aplicación tiene que hacer doble clic sobre el icono
“autorun”.
Luego de visualizar lo que hasta el momento a desarrollado de la aplicación,
cierrela y continúe con la siguiente lección.
LECCIÓN 4
REUTILIZANDO RECURSOS.
En AutoPlay podemos reutilizar los recursos ya creados, copiándolos y pegándolos en otras ubicaciones del proyecto, podrá
observar que cada uno de ellos conserva sus propiedades, sin tener que crearlos uno por uno.
Para realizar esta práctica, utilizaremos el botón que creamos para salir de la
aplicación. Necesitamos introducir este bóton en todas las páginas de las
secciones de de la aplicación. Para no crearlo de nuevo, simplemente lo
seleccionaremos y luego haremos clic derecho sobre el objeto para desplegar
el menú contextual, de este menú seleccione la opción “Copy” (Copiar). Vea la
figura 34. Luego, active la página “qsomos” (la sección quiénes somos), ya en
la página haga clic derecho sobre un espacio vacío de la página, aparecerá de
nuevo el menú contextual, seleccione la opción “Paste” (Pegar). De inmediato
aparecerá el objeto y ubicado en el extremo superior derecho de la página.
Haga lo mismo para el resto de las secciones.
Figura 34, copiar y pegar un objeto.
Para hacer más ejercicios del mismo tipo, insertaremos en la página “qsomos”
un botón para regresar al menú principal. Para ello agregaremos un nuevo
objeto de imagen en dicha página. Seleccione el botón insertar nuevo objeto de
imagen de la barra de herramientas de objeto, al aparecer la ventana de
propiedades, en la ficha “Settings”, localice el archivo de imagen menu1 para la
opción “Normal Image” y el archivo menu2 para la opción “Mouse Over Image”.
Active la fincha “Options” del objeto y aplique una acción del tipo “Jump” (saltar
página” al evento “On Mouse clic”. Haga clic en “Aceptar”. La nueva apariencia
de la página “qsomos” se ve en la figura 35.
Figura 35, vista de la pantalla “qsomos”.
Ahora que ya tenemos el objeto configurado, cópielo y péguelo en las páginas
“aaccion”, “nproyectos” y “ccontactar”. Haga una previsualización de la
aplicación para comprobar el funcionamiento de los botones. Puede generar
una construcción previa si lo desea.
LECCIÓN 5
SCROLLING TEXT
El objeto cuadro de texto.
El Objeto de texto (Text Box Object) le permitirá exhibir texto ASCII en la
página en un área capaz de desplazar línea a línea. Esto facilita mostrar
cantidades grandes de texto como un archivo ReadMe, El manejo de
instrucciones, un contrato de licencia, etc.
El objeto cuadro de texto tiene su propia ventana de preferencias en donde
puede especificar los siguientes puntos:
El texto puede ser alineado a la izquierda, centrado, o alineado a la
derecha dentro de la caja de texto.
− Usted puede cambiar el color del texto y el color de fondo de la caja
de texto.
− Usted puede cargar el texto de un archivo durante la ejecución de la
aplicación, o por adelantado en el tiempo del diseño.
− Una forma rápida para añadir texto a una caja de texto está
arrastrando y dejando caer un archivo de texto encima de la página.
− Las barras de desplazamiento vertical y horizontal son optativas.
− Usted puede rodear el área de la caja de texto con un borde hundido,
uno normal fronterizo, o ningún borde.
− Usted puede seleccionar la familia tipográfica, puede dar estilo,
puede dimensionar y dar otras especificaciones para el texto.
−
Lo anterior se puede observar en la figura 36.
Figura 36, ventana de propiedades del objeto caja de texto.
Insertaremos una caja de texto en la página “somos” que contendrá una
descripción de la identidad de la institución Mundo Verde.
Primero, cree un objeto caja de texto haciendo clic sobre el botón objeto de
caja de texto nuevo (New Text Box Object) de la barra de herramientas
“Objects”. Ver figura 37.
Figura 37, crear objeto de texto.
Cuando aparezca la ventana de preferencias del objeto caja de texto (ver figura
34), seleccione la opción Specify Now (especificar ahora). Aquí podrá elegir
entre digitar directamente el texto, copiarlo desde un archivo externo y luego
pegarlo en la caja; o hacer clic en el botón “import from file” (importar desde un
archivo), el cual nos permitirá ubicar un archivo de texto (con extensión .txt)
para insertarlo en la caja de texto. El resultado se puede ver en la figura 38.
Figura 38, cuadro de texto insertado en la página “qsomos”.
LECCIÓN 6
PELÍCULAS FLASH
Objetos de Flash
Un objeto de Flash (Flash Object) le permite mostrar una película Shockwave
Flash (.swf) en la página. Esto quiere decir que usted puede incluir animaciones
Flash y contenido interactivo en su aplicación AutoPlay.
Además, usted puede hacer que AutoPlay responda a un evento
"FSCommand" personalizado que usted cree en su objeto de Flash usando el
lenguaje de programación actionscript de Macromedia.
Los objetos de Flash le permiten aprovechar toda la animación y la
interactividad que Flash puede proveer. Y con la enorme lista de acciones
incorporadas en AutoPlay, usted puede expandir su imaginación más allá de lo
que podrían hacer sus películas Flash por sí solas.
Para practicar un poco sobre las posibilidades de los objetos de Flash,
agregaremos al proyecto Mundo Verde una pequeña película con un efecto de
texto animado.
Para insertar el objeto de Flash, debemos hacer clic sobre el botón nuevo
objeto de Flash que se encuentra en la barra de herramientas de objetos, ver
figura 39.
Figura 39, nuevo objeto de Flash.
Luego de hacer clic en el botón nuevo objeto de Flash, se activa la ventana de
propiedades (Flash Object Properties), localice el archivo de Flash
“proyectos.swf” que se encuentra en la carpeta de recursos que viene con este
manual. Establecer las preferencias del nuevo objeto tal como se observa en la
figura 40.
Desactive la opción “Automaticaly Play the Movie” para que la película de Flash
no se ejecute al momento de abrir la página, sino que espere a ser activada por
el usuario.
Mientras que la opción Loop Movie, permitirá que la película se reproduzca
mientras no se cambie de página.
Al aceptar todas las especificaciones, volverá a la pantalla de edición. Podrá
percatarse de que no se reproduce la película de Flash. Para ver los efectos
debe crear una previsualización de página.
Figura 40, nuevo objeto de Flash.
El resultado de la inserción del objeto flash se visualiza en la figura 41.
Figura 41, crear objeto de texto.
LECCIÓN 7
VIDEO
Insertar Objetos de Video
En AutoPlay se pueden usar diversos tipos de video, según sean compatibles
con los objetos que sirven para tal fin. Entre los objetos que soportan video
están:
1. El Objeto AVI
El objeto AVI (AVI Object) le permite exhibir un video AVI en la página. Esto
puede ser muy útil cuando usted quiere mostrar videos de entrenamiento,
exhibiciones preliminares de producto, etc.
•
•
•
El AVI Object sólo trabaja con archivos del vídeo AVI. Si usted quiere
exhibir vídeo en otros formatos (como MPEG), necesitará usar el Objeto
Media Player (Media Player Object).
Use objetos AVI cuando requiera asegurar la compatibilidad con
versiones antiguas de Windows (comoWindows 95).
Algunos vídeos AVI sólo pueden ser exhibidos cuando un codec
apropiado es instalado. Si la compatibilidad es una preocupación,
entonces asegúrese que usted usa un codec estándar al crear su
archivo de vídeo. Los siguientes codecs están incorporados en el
sistema Windows:
−
−
−
−
Intel Indeo (IR31 o IR32)
Supermatch Cinepak
Microsoft RLE (MS-RLE)
Microsoft Video 1 (MS-CRAM).
Las preferencias de un objeto AVI pueden ser configurados en la ventana de
diálogo Propiedades. Ver figura 42.
Figura 42, ventana propiedades del objeto AVI.
Hay tres fichas en esta ventana diálogo: Settings, Attributes, y Actions.
6 La ficha de especificaciones (settings tab)
La ficha Settings es donde usted puede especificar la forma en que se
exhibirá ell objeto, ya sea que desee empezar automáticamente el vídeo,
que el objeto tenga un borde alrededor, y mostrar la barra de controles.
6 La ficha atributos (Attributes)
Esta ficha le permitirá nombrar el objeto, puede colocar un texto de ayuda
(tooltip), puede asignar una tecla rápida, puede ajustar su tamaño y su
colocación entre otras cosas.
6 La ficha acciones (actions)
En esta ficha podrá asignar las acciones que requieran los eventos
asignados a este objeto.
Un objeto AVI soporta seis eventos a los que puede asignar acciones: On
Mouse Clic, On Video Finish, On Play, On Pause, On seek, On Stop . Estos
eventos se pueden ver con más detalle en el manual de usuario que viene con
el programa.
2. El objeto Media Player
El objeto Media Player (Media Player Object) le permite exhibir cualquier
archivo con formato compatible con Microsoft Media Player (incluyendo
archivos MPEG y WMV). Esto es posible debido al aprovechamiento del
controlador Windows Media Player ActiveX que es encontrado en la mayoría de
sistemas operativos.
El control Media Player ActiveX es instalado con:
−
−
−
−
−
Windows Media Player (cualquier versión)
Windows 98 SE (o más nuevo)
Windows NT4 SP5 (o más nuevo)
El Internet Explorer 4.01 Service Pack 2 (o más nuevo)
DirectX 6.0 (o más nuevo).
Un objeto media player puede configurarse por medio de la ventana de dialogo
“Media Player Object Properties”. Ver figura 43.
Hay cuatro fichas en esta ventana de diálogo: La ficha Settings, la ficha
Attributes, la ficha Alternate, y la ficha Actions.
6 La ficha Settings
En ella podrá especificar el archivo al que le dará soporte el objeto, y
configurar todos las preferencias del objeto Media Player.
Figura 43, ventana propiedades del objeto Media Player.
6 La ficha Attributes
Aquí podrá nombrar el objeto, colocar su texto de ayuda, ajustar su tamaño
y su colocación, además podrá inmovilizar el objeto para que no lo
modifique por error en el proceso de edición.
6 La ficha Alternate
En esta ficha podrá elegir una representación alterna para el objeto, en el
caso de que el control Activex requerido no esté instalado en el sistema del
usuario.
6 La ficha Actions
Le permitirá asignar acciones asociadas a este objeto.
El objeto Media Player puede responder a los siguientes eventos:
On End of Stream, On Play, On Pause, On Stop, On Locating Server, On
Connecting to Server, On Opening Stream, On Stream Open. Una explicación
detallada de cada uno de ellos podrá obtenerla en el manual de usuario de
AutoPlay.
Luego de una extensa explicación del uso de los objetos que permiten
incorporar video a AutoPlay, pasaremos a prácticar lo aprendido.
Incorporaremos un objeto Media Player en la página “Area 1”.
Antes de realizar los pasos para introducir un objeto Media Player en “Area1”
debemos crear una carpeta llamada “videos” en la carpeta “Distributión” del
fólder del proyecto Mundo Verde. Cuando haya completado la operación, copie
a la carpeta “videos” el video MPEG “video1 que se encuentra en la carpeta de
recursos que viene con el manual.
Cuando haya finalizado los anteriores pasos previos, debe crear un nuevo
objeto Media Player, para ello haga clic en el botón respectivo de la barra de
herramientas “Objeto”. Ver figura 44.
Figura 44, ventana propiedades del objeto Media Player.
Cuando tenga activada la ventana de diálogo preferencias ubique en la ficha
“settings” la opción “External reference” y selecciónela, luego ubique el archivo
de video MPGE “video1” que se encuentra en la carpeta de Distibution del
proyecto Mundo Verde. Haga clic en aceptar. Las especificaciones del objeto
Media Player se visualizan en la figura 45.
x
Figura 45, especificaciones del objeto Media Player.
Ahora haga clic en el botón “Advanced Options de la ficha “Settings” para
activar las opciones avanzadas del objeto Media Placer. Cuando esté ubicado
en la ventana de las opciones avanzadas deseleccione la casilla “Automatically
Stara playing media” tal como se observa en la figura 46. Esto hará que el
video no se active automáticamente al activar la pantalla “pagina1”. Haga clic
en OK y luego en “Aceptar” para aplicar las especificaciones.
Figura 46, opciones avanzadas del objeto Media Player.
Genere una previsualización de la página activa para ver el resultado.
LECCIÓN 8
CREAR VINCULOS A PAGINAS WEB Y CORREO ELECTRONICO
Enviar mensajes de correo electrónico desde la aplicación AutoPlay.
La forma más rápido y más confiable para enviar un mensaje de correo
electrónico desde su aplicación AutoPlay es usar una acción File.Open con "
mailto:[email protected]" como el complemento que irá en el campo
File to Open. Esta orden abrirá el cliente predeterminado de correo electrónico
del usuario y comenzará un mensaje nuevo de correo electrónico para el
destinatario nombrado. El usuario luego puede proceder a introducir un
mensaje de correo electrónico. Este método surte efecto en la misma forma
como lo hace un comando mailto: en HTML.
El proceso es el siguiente:
Abra la ventana de diálogo “Project Settings”, luego diríjase a la ficha “Actions”
y de la lista de acciones active la acción Open de la carpeta “File”. Ver figura
47.
Figura 47, opciones avanzadas del objeto Media Player.
Al activar la acción Open se abrirá la ventana de dialogo propiedades. En el
campo de inserción “File to Open” de la referida ventana de diálogo inserte la
siguiente línea de texto: mailto:[email protected] . Ver figura 48.
Presione “Aceptar”.
Figura 48, opciones avanzadas del objeto Media Player.
En la ficha actions aparecerá la acción “File.Open en la lista de acciones del objeto
imagen que ha utilizado para activar el correo electrónico. Ver figura 49.
Figura 49, opciones avanzadas del objeto Media Player.
Presione aceptar para finalizar el proceso. Al volver a la ventana principal de su
aplicación, genere una previsualización de la página donde aplicó la acción y
compruebe que funciona.
LECCIÓN 9
AUDIO
Agregar Audio a la Aplicación Multimedia
En esta lección agregaremos una pista de audio para que se reproduzca
cuando la aplicación se ejecute, de tal manera que se pueda tener un fondo
musical al tiempo que se navega por los contenidos de la aplicación.
AutoPlay puede reproducir dos tipos de archivos de audio: MP3 Y WAV.
Aunque por su nivel de compresión es preferible usar el primero.
Esto implica que si usted tiene una canción en formato CD de música, entonces
lo primero que se debe hacer es editar la canción en un programa de edición
de audio para cambiar el formato a MP3. Como recomendación, puede usar el
programa CDex para cambiar el formato de una canción de CD a MP3, ya que
es fácil de usar y sobre todo es gratuito.
Cuando tenga el archivo de música en formato MP3 guárdelo en una carpeta
con el nombre “musica” dentro de la carpeta “Distributions” de su aplicación.
Esto se hace así debido a que los archivo de audio se cargan a la aplicación
como archivos externos. Todo archivo externo se agrega a la aplicación de
forma independiente. Ver figura 50.
Para el desarrollo de la práctica usted tiene que copiar de la carpeta de
recursos que viene con este manual el archivo “pista1” y luego pegarlo en la
carpeta “musica” que creo en la carpeta “Distribution” de su aplicación.
Figura 50, contenido de la carpeta Distribution..
Una pista musical como fondo de la aplicación se puede generar por medio de la aplicación de tres acciones en la ventana Project
Settings:
− Load
− Play
− Setrepeat
El procedimiento es el siguiente:
Abra la ventana Project Settings y active la ficha Acciones. Luego diríjase a la
carpeta MP3 de la lista de acciones y seleccione de su contenido Load. Haga
docle clic sobre esta acción. Aparecerá la ventana de diálogo propiedades de la
acción Open. Luego, en campo agregue el archivo de audio MP3 que usará
como fondo musical (pista1.mp3) . Recuerde que este archivo se encuentra en
la en la carpeta musica de la carpeta Distribution. Finalice la operación
haciendo clic en Aceptar. Esta acción hara que el archivo pista1.mp3 se cargue
en la aplicación.
Luego, active de la carpeta MP3 la acción Play, esta acción hará que el archivo
de música se ejecute.
Finalmente active de la carpeta MP3 la acción Setrepeat. Esto hará que la
canción de fondo, suene una y otra vez, hasta que se cierre la aplicación.
Las acciones que agregó al Project Settings se pueden visualizar en la figura
51.
Figura 51, lista de acciones del evento “On Initialize”.
Podemos desactivar el audio y volverlo a activar en el momento que deseemos,
por ejemplo, si desea quitar el audio de fondo para percibir el sonido del video
que insertó anteriormente, únicamente tiene que activar la ventana de
propiedades del objeto media placer, ubicarse en la ficha de acciones y en
ésta, aplicar sobre el evento “On Play” la acción para MP3 “Stop”. Esto hará
que el audio de fondo cese y se pueda apreciar sin dificultad el audio del video.
Para activar nuevamente el audio de fondo puede aplicar las acciones
“MP3.Load”, “MP3.Play” y MP3.SetRepeat” sobre el objeto que hará la
transición de la página “Area1” hacia la pantalla “Áreas de Acción. Estas
acciones se aplicarán justo antes de aplicar la acción “Page.Jump”. Como
resultado tendremos que el fondo musical comienza a reproducirse al pasar a
la nueva página.
Genere una previsualización del proyecto para monitorear el funciona de las acciones
que acaba aplicar.
Apariencia Final de la Aplicación.
La apariencia de la aplicación final se puede visualizar en las siguientes figuras:
Página de inicio. Figura 52.
Figura 52, página inicio.
Página de menú. Figura 53.
Figura 53, página menú.
Página de la sección quienes somos. Figura 54.
Figura 54, página quienes somos.
Página de la sección Áreas de acción. Figura 55.
Figura 55, página Áreas de acción.
Página de la sección Nuestros proyectos. Figura 56.
Figura 56, página Nuestros proyectos.
Página de la sección de contactos. Figura 57.
Figura 57, página Contactos.
Página de la subsección Protección de la biodiversidad. Figura 58.
Figura 58, página Protección de la biodiversidad.
LECCIÓN 10
CONSTRUCCIÓN Y PREPARACIÓN PARA PUBLICACIÓN DEL
CD
Construir y Distribuir
Ya que ha ensamblado todos sus archivos, ha implementado una interfaz
agradable, ha pulido cada página de su proyecto a la perfección ..., ahora está
a tiempo de crear la aplicación y hacerla llegar a sus usuarios.
Convertir su proyecto en una aplicación autoejecutable es pan comido. Pero no
deje que ese momento de calma lo haga entrar en pereza. Uno de la cosa más
importante que se deben hacer antes de lanzar o distribuir cualquier aplicación
es probarla a fondo.
Construyendo su Proyecto
Para construir el proyecto actual debe seguir los siguientes pasos:
Seleccione a Build del menú Project. O presione el botón Build, o si prefiere
use la tecla F7. Aparecerá una ventana para confirmar que desea continuar
con el proceso Presione Sí (Yes). Ver figura 59.
Figura 59, ventana de confirmación.
Aparecerá una ventana de diálogo que mostrará el progreso del proceso de
constitución de la aplicación en una ventana pequeña. Ver figura 60.
Figura 60, progreso del proceso.
Durante el proceso de la constitución, usted puede encontrar advertencias y/o
mensajes de error. ¡No los ignore! Le alertan sobre los posibles problemas que
fueron detectados en su proyecto.
Una vez que el proceso de la constitución ha completado exitosamente, la
carpeta Distribution del proyecto se abrirá automáticamente. Ver figura 61.
Figura 61, carpeta “Distribution”.
Pruebe su aplicación haciendo doble clic en el archivo del autorun.exe.
Probando Su Aplicación
Aunque usted haya usado la previsualización es indispensable probar su
aplicación para completar el proceso de cierre. Si piensa distribuir la aplicación
en CD-ROM, necesitará incluir una prueba integral de su archivo "maestro".
Al experimentar, asegúrese de probar todas sus páginas y sus objetos. Pruebe
la aplicación en profundidades diferentes de color (256 colores, 16.7 millones
de colores, etc.) Y las resoluciones de la pantalla (640x480, 800x600,
1024x768, etc.). Usted quiere asegurarse que se verá bien el producto en una
variedad de despliegues.
Cuando usted ejecuta su aplicación AutoPlay, usted no debería obtener ningún
mensaje de error. Si se presenta entonces debería poner mucho ojo con el
léxico del mensaje. La mayoría de mensajes de error se produce por una
referencia inválida del archivo. El léxico del mensaje le dirá qué el archivo no
pudo ser encontrado. Por ejemplo, si usted tiene una referencia a un "archivo Ejecutable", en la dirección % %SrcDir \ install.exe, pero se le olvidó copiar el
archivo del install.exe a la carpeta Distribution, usted verá un mensaje de error
parecido como el de la figura 62.
Figura 62, mensaje de error.
Si encuentra cualquier advertencias de tiempo en la ejecución, entonces
regrese a AutoPlay Media Studio, localice el problema, vuelva a construir la
aplicación, vuelva a quemar y experimente otra vez.
¡La Prueba Es Importante!
Probar todo después de que se construya el ejecutable es quizá el paso más
importante y más a menudo pasado por alto al crear una aplicación AutoPlay.
Usted siempre debería probar su aplicación con muchas computadoras y
sistemas operativos. Pruébela en Windows 95, Windows 98, Y Windows ME.
Sométale a juicio en Windows NT, Windows 2000 y Windows XP. Pruébelo
usando resoluciones diferentes de la pantalla, profundidades de color y
tamaños de carácter. Pruebe en los sistemas con poco espacio de disco duro y
en los que cuentan con unidades de disco duro gigantescas. Pruébelo en los
sistemas con unidades de CD ROM viejas, lentas, y pruébelo en los sistemas
con lectores todo en uno del tipo CD-ROM DVD / CDRW.
Si usted usa múltiples lenguajes en su proyecto, asegúrese de ejecutar la
aplicación en el total de esos lenguajes. Si su proyecto tiene cualquier requisito
ActiveX (caso en el que utiliza Media Player Objects, Flash Objects o Web
Browser Objects), entonces pruebe la aplicación en un sistema "virgen" que no
tiene los archivos requeridos instalados.
Quemando Su CD-ROM
Una vez que la aplicación ha sido construida, AutoPlay Media Studio queda
fuera del juego. Ahora todo depende de Ud., de su quemador de CD y de su
programa de quemar para depositar correctamente los contenidos de la carpeta
Distribution en su disco CD-R.
Para hacer esto, usted necesitará desempolvar los manuales del software para
quemar que usted usa. Aunque los procesos pueden ser diferentes para cada
una de estas aplicaciones, la idea general es la misma.
Asumiendo que colocó todo los archivos que necesitaba distribuir en la carpeta
Distribution de su proyecto, todo lo que ahora necesita hacer es quemar los
contenidos de esa carpeta Distribution en el CD-R.
Usualmente esto implica no más allá de arrastrar todos los archivos y carpetas
de su carpeta Distribution hacia su software quemador de CD (como Easy CD
Creator, Nero Burning ROM, etc.), Algo tan simple como Introducir un CD-R en
blanco en la grabadora, e iniciar el proceso de quemado.
Con el fin de que el proceso de autoarranque se lleve a cabo en Windows,
usted deberá asegurarse de que los archivos: mundoverde.exe,
mundoverde.apm y mundoverde.inf están colocados en la raíz del CD-R. La
carpeta DATA también debería estar ubicada en la raíz y las otras carpetas que
contienen archivos que se agregaron a la aplicación con “referencia externa”
(external reference), al final usted debe ver en el CD algo similar a la figura 63.
Figura 63, archivos de CD.
Al final usted tendrá lista su aplicación para distribuirla a un grupo de personas
seleccionadas, con las cuales podrá probar qué tan eficaz es el producto para
transmitir el mensaje, Si se entiende, si es fácil de navegar, etc.
Como norma, el equipo de trabajo, le dedicó un par de horas a la creación de
un informe sobre los pormenores del proceso de producción.
PRUEBA.
Para probar la aplicación, el equipo de trabajo estableció repartir tres copias.
Los probadores fueron personas ajenas a la institución, a quienes con
anterioridad se les Había explicado el motivo de su participación y se les
entregó un cuestionario donde podrían anotar sus observaciones sobre la
experiencia en el uso del producto.
Posteriormente el equipo de trabajo analizó los resultados de la prueba y ante
la ausencia de observaciones o correcciones significativas se le dio el visto
bueno a la aplicación, lo cual quedó asentado en el informe que se envió al
director de Mundo Verde.
DOCUMENTACIÓN
La documentación de esta aplicación se desarrollo mediante la creación del
presente Manual Técnico, Manual de Usuario y Manual de Estilo, los cuales
están contenidos como anexos en el trabajo de tesis.
REPRODUCCIÓN Y DISTRIBUCIÓN.
En esta etapa, el equipo de trabajo, se distribuye las tareas, por una parte el
encargado de informática se hará responsable de reproducir el CD y el de
comunicaciones se dedicará a crear el arte de la caja del CD.
Para hacer la viñeta, la portada y la contraportada del CD se puede trabajar en
un nuevo diseño o se puede reutilizar el material que ya se había creado. Por
cuestiones de tiempo, nuestros amigos del equipo de producción decidieron
aprovechar el arte creado en la etapa de diseño.
La viñeta, la portada y la contraportada se crearon en el editor de etiquetas de
Nero Burning. Trabajar con estos programas es muy recomendable ya que
traen muchas plantillas y si lo desea puede insertar sus propios diseños y
adecuarlos al área de visualización. Si no trabaja con el Niro Burning puede
utilizar el programa que trae el paquete de grabación que viene con la
quemadora de CD’s.
El arte final se presenta a continuación:
PORTADA CD.
CD.
CONTRAPORTADA
Distribución de la aplicación .
Se distribuirá el producto a todas las personas o instituciones que tienen una
relación de colaboración con Mundo Verde. Esto implica que se hará un tiraje
limitado, que bien puede ser realizado con el equipo que posee la institución.
Por el momento esta es la última etapa de nuestro proyecto, dentro de unos
seis meses, se hará una evaluación de los frutos y posiblemente una
actualización de contenidos.
EL MANTENIMIENTO.
El mantenimiento de esta aplicación, es sencilla porque ya se posee el
esquema de todo lo que se desarrollo durante todas las etapas anteriores, si
desea agregar una nueva pagina incorporando nuevos contenidos a la
aplicación, ya se sabrá como hacerlo.
El agregar nuevos elementos que conllevan nuevas tecnologías dependerá de
las necesidades de la Organización. Es importante mencionar que si se
realizan cambios dentro de la aplicación multimedia, debe considerar dichos
cambios, dentro de los manuales desarrollados.
EVALUACIÓN Y CONTROL.
Durante el desarrollo de la aplicación Mundo Verde, se verifico y evaluó cada
etapa lo cual demostró un buen funcionamiento de la aplicación.
Fue evaluada por los desarrolladores, se consulto expertos en el tema, sobre el
diseño y producción del mismo, todos coincidían que es una aplicación
practica, sencilla y de fácil comprensión. De igual forma al director de la
Organización manifestó que satisfacía las expectativas.
ANEXO 10
MANUAL DE USUARIO
INDICE
Introducción .............................................................................................. 3
1. Descripción de la Aplicación ......................................................... 3
2. Requerimientos del Sistema........................................................... 3
3. Instalación........................................................................................ 4
FQS’s ................................................................................................ 4
4. La Navegación ................................................................................. 4
5. Los contenidos ................................................................................ 5
6. Visualización de la Aplicación Multimedia .................................... 6
7. ¿Quiénes Somos? ........................................................................... 8
8. Áreas de Acción .............................................................................. 8
9. Nuestros Proyectos......................................................................... 9
10. ¿Cómo contactarnos?..................................................................... 11
GUIA PARA LA APLICACIÓN MULTIMEDIA.
Introducción.
Este manual contiene la explicación de la estructura, la lógica de navegación y
de los contenidos que tiene la CD multimedia:
de
tal
manera que la navegación sea de fácil utilización.
Resumen del contenido del manual de usuario:
1. Descripción de la aplicación.
2. Requerimiento del Sistema
3. Instalación
4. Navegación
5. Contenidos
6. Visualización de la aplicación.
1.
DESCRIPCIÓN DE LA APLICACIÓN.
Este CD Multimedia ha sido creado con el objeto de presentar a todos los
públicos de Mundo Verde información que permitirá entender el trabajo
realizado por la institución en el campo de la protección medioambiental y del
desarrollo sostenible. No dudamos que el recorrido por este material será de su
completo agrado y de antemano le damos las gracias por sus comentarios y
sugerencias.
2. REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA
Para un óptimo desempeño de la aplicación, deben atenderse las siguientes
especificaciones minimas:
™
™
™
™
™
™
™
™
Computadora PC compatible con IBM.
500 Mhz Intel Pentium
Windows 98
128 MB memoria RAM
CD-ROM drive
Monitor a color, resolución 800 x 600 dpi.
Tarjeta de sonido
Direct x 8.0
3. INSTALACIÓN
Como activo la aplicación.
Para activar la aplicación y habiendo observado todos los requerimientos
necesarios para visualizar la aplicación multimedia se da paso a abrir la
aplicación. Para ello se introduce el CD en la unidad CD-ROM o DVD-ROM y
automáticamente correrá la aplicación.
FAQ’s
¿Qué hago si cuando introduzco en CD en la unidad no se ejecuta la aplicación?
Abra la carpeta Mi PC. A continuación haga doble clic sobre el icono
de la unidad de CD-ROM.
¿Como Salgo de la aplicación?
Haga clic sobre el botón “SALIR”, desde cualquier punto de la aplicación.
Como puedo ver el archivo de ayuda.
Haga clic en el botón que tiene un signo de interrogación, ubicado en el
extremo superior derecho de la pantalla del menú principal.
Cómo activo pongo a funcional el video de la sección Protección de la biodiversidad?
Simplemente haga clic en el botón de reproducción (Play) de la ventana del
video.
4.
LA NAVEGACIÓN.
Es muy fácil navegar por esta aplicación multimedia. Para ello existen
diferentes tipos de botones.
Botón “ENTRAR”:
Le permitirá entrar en la aplicación para apreciar su contenido.
El botón “SALIR”.
Le permitirá Salir de la aplicación desde cualquier ubicación, con un solo clic.
El botón “volver al menú principal.
Este botón únicamente aparece en las secciones principales de la aplicación y su
funcionamiento es saltar desde la página principal de una sección hacia el menú
principal.
El botón “Retroceder”.
Este objeto le permitirá saltar desde una subsección hasta la página principal
de la sección.
El botón “Ayuda” (¿?).
Le permitirá abrir el manual de ayuda al hacer clic sobre él.
5. LOS CONTENIDOS.
Esta aplicación multimedia contiene tres niveles de contenidos.
El menú principal. Que consiste en un esquema de los principales contenidos
que contiene el proyecto multimedia.
Las secciones. Contiene la información de los principales apartados del CD o
también puede representarse como un menú, donde se esquematizan los
diferentes temas que trata la sección.
Las Subsecciones. Contienen la información específica de cada elemento en el que se divide
una sección. Los elementos contenidos de las subsecciones llamadas “Áreas de acción”, pueden
incluir videos o películas; para la aplicación de Mundo Verde se presenta el Video titulado:
Protección de la Biodiversidad.
Luego de haber conocido aspectos introductorias para correr la aplicación se
detalla la estructura de navegación de la aplicación multimedia.
6.
VISUALIZACION DE LA APLICACIÓN MULTIMEDIA.
Para tener una mejor idea de las opciones se muestra a continuación el
diagrama jerarquico de la aplicación:
DIAGRAMA JERARQUICO DE LA APLICACIÓN
Entrar
Menú
Principal
¿Quienes Somos?
Protección de la
biodiversidad
Áreas de Acción
Nuestro Proyectos
¿Cómo contactarnos
Educación
ambiental
Desarrollo
sostenible
Manejo de desechos
sólidos
Administración de
recursos naturales
Educación
ambiental
La pantalla de inicio, que le permitirá entrar a los contenidos del CD al hacer
clic sobre el botón “ENTRAR”.
a) La pantalla del menú principal. En esta pantalla se visualizan las opciones
principales que lo llevaran a las Secciones. Es el punto de partida hacia los
diferentes contenidos de la aplicación multimedia.
b) Las pantallas de las diferentes secciones del CD. Estas secciones
contienen los grandes apartados de información. De las cuales también se
ramifican otros contenidos.
En la siguiente se mostrara la pantalla de la primera Opción
¿Quiénes Somos?:
Áreas de Acción:
Como parte de la Opción del Menú principal , contenida en la pantalla anterior se subdivide en la siguiente subseccion, que
contiene un video de 30 seg. de duración, pantalla que se muestra a continuación:
AREA DE VIDEO
Nuestros Proyectos:
En esta sección del menú principal estará contenido una aplicación Flash, teniendo información
de la organización, desplazándose a otras pantallas:
A)INICIO
B) SIGUIENTE
¿ Como Contactarnos?
ANEXO 11
MANUAL
DE
ESTILO
INDICE
Introducción...................................................................... 3
Proyecto ........................................................................... 4
Objetivo ............................................................................ 4
Especificaciones físicas del proyecto .............................. 4
Páginas o pantallas .......................................................... 5
Distribución general de elementos dentro de la pantalla ... 5
Los contenidos .................................................................. 5
Uso de texto ..................................................................... 5
Uso de gráficos ................................................................. 7
Animaciones...................................................................... 7
Uso de sonido.................................................................... 8
Uso de video ..................................................................... 8
MANUAL DE ESTILO
Introducción
Este documento contiene todas las especificaciones de diseño de cada uno de
los elementos que forman parte del proyecto multimedia.
Esta guía contempla el concepto del proyecto, su política editorial, la
presentación de la información, el tratamiento de las imágenes y aspectos más
específicos como el tipo de fuente, la disposición de los párrafos y los recursos
gráficos en la página.
Los elementos básicos de un manual de estilo se describen a continuación:
Proyecto
Este producto multimedia da una breve mirada al quehacer institucional de la
organización “ MUNDO VERDE ”. Principalmente en lo que tiene que ver con
su identidad, áreas de trabajo, proyecto y forma de contactarla.
Objetivo.
Crear un producto multimedia la promover el trabajo institucional de “Mundo
Verde”.
Especificaciones físicas del proyecto.
Dimensiones: 795 pixeles X 545 pixeles.
Paleta de colores:
Para el proyecto se utilizarán los colores institucionales, que a la vez se
combinarán con otras variaciones. A continuación se dan las especificaciones
de los colores usados en la aplicación.
Amarillo: F7F413
Azul: 1667A2
Blanco: FFFFFF
Verde: 19671D
Azul: 050D5A
Celeste: 74C6F7
Celeste 2: 48A9F0
Gris: 797A7A
Negro: 000000
Rojo: FF0000
Otras especificaciones:
El proyecto se trabajará a pantalla completa. Las áreas que excedan al fondo
serán cubiertas con color negro.
Se creará un icono con el círculo y la letra “M” de la institución. Este se
sustituirá al icono del CD-ROM durante la ejecución de la aplicación.
Páginas o pantallas
Fondo de página. Todas las páginas tendrán un fondo formado por un objeto
de imagen. Cada nivel dentro de la estructura de la aplicación contará con un
fondo personalizado.
Fuera de los límites del borde se aplicará un color negro para rellenar el resto
de la pantalla.
Distribución general de elementos dentro de la pantalla.
Logo. El logo aparecerá en el extremo superior izquierdo de la página, siempre
que sea requerido su uso.
Menú. Todos los menú se ubicarán en el área izquierda de la pantalla,
centrados con respecto a márgenes inferior y superior.
Botón de salir: se ubicará en la esquina superior derecha de todas las
pantallas, exceptuando la pantalla de inicio (esta página no tiene botón para
salir de la aplicación).
Botón de ayuda. Se agregará en la esquina superior derecha de la página,
antes del botón “Salir”.
Botón volver a menú principal. Se colocará en el extremo inferior izquierdo
de la pantalla, en todas las páginas de sección. En otras páginas no se usará.
Botón de volver a página principal de sección. Se colocará en el extremo
inferior izquierdo de la pantalla, en todas las páginas de subsección. En otras
páginas no se usará.
Los Contenidos.
Los contenidos de cada página se ubicarán en la parte media respecto a los
márgenes superior e inferior.
Uso de texto
Para todo conjunto de caracteres se debe especificar el tipo de letra, tamaño,
estilo y justificación.
Titulos de sección
1. Tipo: Arial
2. Estilo: negrita
3. Tamaño: 18
4. Justificación: Izquierda.
5. Color: negro
Titulo de subsección.
1.
2.
3.
4.
5.
Tipo: Arial
Estilo: negrita
Tamaño: 14
Justificación: Izquierda.
Color: negro
Slogan
1.
2.
3.
4.
5.
Tipo: arial
Estilo: cursiva megrita
Tamaño: 13
Justificación: Izquierda.
Color: negro
Menú.
6. Tipo: Times New Roman
7. Estilo: normal
8. Tamaño: 14
9. Justificación: Izquierda.
10. Color:
− Normal: Gris.
− Mouse over: Rojo
Contenidos
11. Tipo: arial
12. Estilo: normal
13. Tamaño: 12
14. Justificación: Izquierda.
15. Color: Dependerá del fondo. Si el fondo es oscuro se le aplicará un color
blando; si es claro, se le aplicará color negro.
Botones de navegación
16. Tipo: Dauphin
17. Estilo: normal
18. Tamaño: 14
19. Justificación: Izquierda.
20. Color:
− normal: Blanco
− Mouse over: amarillo
USO DE GRÁFICOS
Formato
Los archivos gráficos se trabajarán en formato jpg, png o bmp. Ya que son los
formatos que soporta el programa de autoría multimedia.
Colores
Para crear el arte gráfico, únicamente se utilizarán los colores definidos en la
paleta de colores.
Tamaño.
Fondo: 790 pixeles de anchoX545 pixeles alto.
Logotipo: 259X63
Botón salir: 66X66
Botón ayuda: 66X66
Botón volver a menú principal: 106X60
Botón volver a menú principal: 106X60
Viñetas: 20X26
Teléfono: 43X43
Fax: 43X43
Correo electrónico: 43X43
Para otros recursos que se puedan utilizar en el futuro no se define un tamaño
específico, pero deben mantener un equilibrio visual con los otros elementos
del diseño de cada página.
ANIMACIONES
Formato
Para animaciones se utilizará el programa Flash o cualquier otro que produzca
archivos de película flash.
Tiempo de duración.
No se establece un tiempo específico, sin embargo se debe tener en cuenta
que los archivos no deben ser muy grandes. Puede manejarse en tamaño
máximo de 5 Mbytes.
USO DE SONIDO.
Formato
El audio se trabajará en formatos MP3 o WAV.
Tiempo de duración.
Realmente no hay especificaciones en cuanto al tiempo, todo dependerá del
uso que se le dé.
Se aplicará audio como fondo de la aplicación. Será audible en todas las
páginas, a excepción de aquellas páginas donde se utilice otro recurso con
audio. En este caso será desconectado al iniciar el audio del video.
USO DE VIDEO
Formato.
Se utilizarán archivos de video en formatos AVI para objetos AVI.
Se utilizarán archivos de video en formatos MPEG o WMP para objetos Media
Player.
Tiempo de duración.
Es preferible usar videos cortos, que no pasen de un minuto. En el caso de
usarse videos de mayor tamaño, debe cuidarse mucho la compresión para que
el archivo no sea muy grande y no haga muy lenta la reproducción del CD.
ANEXO 12
GUIA PARA LA EVALUACION DE PROGRAMAS MULTIMEDIA INFORMATICOS
Persona que realiza la evaluación multimedia:
Tema que desarrolla el multimedia:
Personas usuarias a las que va dirigido el multimedia:
1- FICHA TECNICA:
Titulo del Programa Multimedia:
Versión:
Modo de presentación:
DISQUETE
CDROM
Año do elaboración:
REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA
Procesador
Velocidad mínima del procesador:
Capacidad RAM:
Disco duro:
Velocidad del CDROM
Tarjeta do grafica:
Tarjeta de sonido:
Tarjeta aceleradora 3D:
Otros:
2- AMIGABILIDAD DE LA INTERFACE DE USUARIO
ACTIVIDAD
La interfase de usuario no opone ninguna resistencia a
la navegación por el multimedia.
Se puede regresar con facilidad al menú principal
después de haber salido de el.
El acceso a los distintos menús es fácil.
Se pueden consultar las instrucciones del programa en
cualquier momento.
Los iconos son suficientemente grandes y fáciles de
seleccionar.
Puede ser utilizado el multimedia sin un conocimiento
amplio del funcionamiento de computadoras.
EI proceso es de instalación fácil.
La función de ayuda facilita a las personas usuarias el
manejo del programa.
Los iconos permiten reconocer con facilidad las
funciones o procesos que representan.
Los aspectos gráficos de las pantallas y de los menús
son agradables.
Las imágenes y animaciones se presentan en el
momento adecuado.
Los sonidos son los adecuados, además de agradables.
El programa es motivador.
La interfase tiene una interfase uniforme, es decir, con
similitudes de uso, configuración y estilo de las distintas
pantallas.
Se identifican fácilmente los distintos niveles de
navegación.
El multimedia permite ir a todo punto de la
aplicación en cualquier momento.
El multimedia permite salir de la aplicación en cualquier
momento.
Las zonas con vínculos están bien identificadas en todo
momento.
Los iconos reaccionan rápido a las acciones de las
personas usuarias.
Las animaciones no son pobres, pero tampoco parece
una feria el multimedia.
Los estímulos lanzados a las personas usuarias están
perfectamente sincronizados.
SI
MEDIANA_
MENTE
POCO
NADA
3- CONTENIDOS ABORDADOS.
ACTIVIDAD
SI
La información que contiene es relevante.
La Información que contiene es pertinente.
La información que contiene es actual.
La información que contiene es necesaria.
La información
organizada
que
contiene
esta
bien
La información no se transmite en forma
monótona.
El conjunto de mensajes se percibe como un
todo relacionado.
Los contenidos están libres de contravalores
culturales, sexistas, étnicos o religiosos.
El multimedia permite desarrollar habilidades y
destrezas especificas del tome que trata.
Tiene un tutorial pare facilitar el trabajo de las
personas usuarias.
Se ejercita suficientemente los contenidos para
facilitar al afianzamiento de lo aprendido.
No hay errores ni omisiones notorias en la
información
Plantea o insinúa estudios de casos o
problemas que ]as personas usuarias
pueden seguir desarrollando después.
MEDIANA_
MENTE
POCO
NADA
4- INTERACTIVIDAD DEL MULTIMEDIA.
ACTIVIDAD
Tiene distintos niveles adaptables a las
habilidades y conocimientos de las personas
usuarias
Hay formas de establecer qué trabajo ha
realizado cada persona en el multimedia.
Captura y retiene durante el tiempo suficiente
la atención de las personas usuarias.
La intervención de las personas usuarias
refuerzo la comprensión del mensaje
transmitido.
La respuestas de interactividad que ofrece el
multimedia no se quedan solo en pasar de una
pantalla a otra o en una mera imitación de
acciones, sino que propicia una participación
activa con decisiones de las personas
usuarias.
Las personas usuarias no tienen la sensación
de poder participar, pero no lo hacen porque la
aplicación multimedia no se lo permite.
La interactividad del multimedia refuerza el
mensaje mismo.
No hay momentos excesivamente largos en
los que las personas usuarias no interactúan.
No hay área aparentemente sensibles que
equivocan a las personas usuarias.
El multimedia recoge comportamientos de las
personas usuarias en sus sesiones de trabajo.
Las personas usuarias pueden volcar sus
propuestas en el multimedia y tomar la
iniciativa de actuación, a lo que el multimedia
debe responder adecuadamente.
SI
MEDIANA_
MENTE
POC
O
NADA
5- NIVEL COMUNICATIVO DEL MULTIMEDIA.
ACTIVIDAD
Las personas usuarias tienen la sensación de
navegar
libremente
por
la
aplicación
multimedia.
Siempre las personas usuarias saben lo que
han trabajado y lo que les queda por trabajar.
Las personas usuarias pueden ir hacia delante
o hacia atrás en cualquier momento, así como
a cualquier punto del multimedia.
Aunque las personas usuarias del multimedia
no actúen, en éste sucederá siempre algo para
mostrar su vitalidad.
No tiene botones desactivados o que no
respondan a las expectativas de las personas
usuarias.
La información presenta recursos que
establecen lazos afectivos con las personas
usuarias.
Se observa preocupación por cambiar a las
personas usuarias.
6- EVALUACIÓN GLOBAL:
SI
MEDIAN_
MENTE
POCO
NADA
Descargar