01 - Maestría en Ciencias de la Computación

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UNIVERSIDAD AUTONOMA
METROPOLITANA
UNIDAD AZCAPOTZALCO
División de Ciencias Básicas e Ingeniería
Maestría en Ciencias de la Computación
“CREACION DE UNA BASE DE CONOCIMIENTO PARA
UN SISTEMA DE ENSEÑANZA PARA
JAVA BASICO”
Tesis para obtener el grado de Maestra en Ciencias de la Computación
Presenta:
Cruz Miguel Rosa Elena
Asesores:
M. en C. Blanca Silva López
Dra. Ana Lilia Laureano Cruces
México D. F. Febrero de 2006
Contenido
Contenido
Resumen
4
Introducción
6
Capítulo 1.- Marco Teórico
9
1.1. Educación a Distancia
9
1.2. Inteligencia Artificial: Sistemas de Enseñanza.
13
1.2.1. Sistemas Expertos
14
1.2.2. Tutores Inteligentes
16
1.2.3. Sistemas Multiagentes
22
1.3. Sistemas de Enseñanza y Bases de Conocimiento
22
1.4. Ingeniería del conocimiento
23
1.4.1. Metodología de la ingeniería del conocimiento
25
1.4.1.1. Adquisición del conocimiento
25
1.4.1.2. Estrategias para la adquisición del conocimiento
27
1.4.2. Representación del Conocimiento
28
1.4.3. Manipulación y pruebas
29
1.5. Métodos de Representación del conocimiento
29
1.5.1. Experto caja negra
30
1.5.2. Experto caja de cristal
31
1.5.3. Los modelos cognitivos
31
1.5.4. Reglas de Producción
32
Capitulo 2.- El papel de la Psicología en el proceso de Enseñanza –
Aprendizaje
33
2.1. Conceptos sobre el aprendizaje
34
2.2. El cerebro y sus funciones mentales
36
2.3. Psicología Conductista
38
Contenido
2.4. Psicología Cognitiva y los Estilos de Aprendizaje
40
2.4.1. La percepción
41
2.4.2. Teoría de Piaget
42
2.5. El enfoque constructivista
42
2.6. Modelos de Aprendizaje
43
2.7. La Programación Neurolingüística
46
2.7.1. Los Sistema Representativos
47
2.8. Modelo de los Hemisferios Cerebrales
50
2.9. Modelo de Kolb
51
Capítulo 3.- Nuestra Propuesta
3.1. Justificación
54
54
3.2. El Sistema de Aprendizaje Individualizado de la UAM – 55
Azcapotzalco
3.3. Consideraciones para el desarrollo del proyecto
3.4. Objetivos
3.5. Metodología
3.5.1. Análisis de campo
3.5.1.1. Revisión y selección de técnicas
3.5.1.2. Análisis e interpretación de la información obtenida
3.5.2 .Desarrollo
3.5.3. Implementación de la Base de Conocimiento
3.6. Recursos Requeridos y disponibles
Capitulo 4.- Análisis de las herramientas requeridas
4.1. Lenguaje Unificado de modelado (UML)
56
57
58
58
58
60
60
60
64
65
65
4.1.1. Modelado Estático
66
4.1.2. Modelado Dinámico
68
4.2. Programación Orientada a Objetos
71
4.3. El lenguaje Java
72
Contenido
4.4. Java 2 Enterprise Edition (J2EE)
75
4.5. Arquitectura a 3 capas
75
4.6. Arquitectura MVC (Modelo, Vista, Controlador)
77
4.7. Arquitectura MVC en la plataforma Java (J2EE)
79
Capitulo 5.- Análisis y diseño de la Base de Conocimiento
80
5.1. Planteamiento del problema
80
5.2. Análisis de los Procesos involucrados
81
5.2.1. Casos de Uso
83
5.2.1.1.- Caso de Uso: Manejo Administrativo
83
5.2.1.2.- Caso de Uso: Registro de Inscripciones
84
5.2.1.3.- Caso de Uso: Consultas a Inscripciones
85
5.2.1.4.- Caso de Uso: Consultas a Inscripciones (Alumno)
85
5.2.1.5.- Caso de Uso: Definir Perfil
85
5.2.1.6 Caso de Uso: Flujo del conocimiento
86
5.2.1.7.- Caso de Uso: Registro del seguimiento
86
5.2.1.9. -Caso de Uso: Registro del Seguimiento (Asesor)
87
5.2.1.10.- Caso de Uso: Mantenimiento al Módulo del
88
Conocimiento
5.3. Análisis y Diseño: Modelado del Dominio del Conocimiento
5.3.1.- Metodología de la Representación del Conocimiento
89
89
5.3.2.- Descripción Esquemática de la Representación del 90
Dominio
5.3.2.1. Modelado del dominio: Conocimiento estructurado-
95
Grafos
5.3.3. Diseño : Formalización y estructuración del conocimiento
103
5.3.3.1. La Gráfica Genética
104
5.3.3.2. La Teoría de Autómatas Finitos
108
5.3.4.-BD Conocimiento
5.4. Análisis y Diseño del Modelo del Estudiante
115
118
Contenido
5.4.1. Propósito de la Investigación
118
5.4.2. Objetivos de la Investigación
118
5.4.3. Hipótesis
119
5.4.4. Metodología y técnicas de recopilación
119
5.4.5. Análisis y modelado de los datos Obtenidos
120
5.4.6. Recomendaciones para el desarrollo en base al análisis
121
5.5. Análisis BD Administrativa
124
5.5.1. Diagrama Entidad – Relación de la BD Administrativa
127
5.5.2. Diagramas de Navegación del módulo de Administración
128
5.6. BD Perfil Alumno
130
5.7. BD Seguimiento
130
5.8. BD Diagnóstico
131
5.9 Diagrama de clases
133
5.10. Conclusiones
136
Apéndice
Análisis:
Casos de Uso
Investigación de Campo (Modelo del Estudiante)
137
Diseño:
Modelo del Estudiante
Diccionario de Datos
Bibliografía
152
163
173
Contenido
Indice de Figuras y Tablas
Figura 1.1. Areas que conforman los Sistemas Tutoriales
17
Figura 2.1. El cerebro triuno
37
Figura 2.2. Los Hemisferios Cerebrales
38
Figura 3.1. Arquitectura Integral de los componentes del Sistema de
62
Enseñanza
Figura 3.2. Descripción de los Componentes
63
Figura 4.1. Diagrama de Casos de Uso
67
Figura 4.2. Diagrama de Clases, sintaxis compacta
68
Figura 4.3. Diagrama de Clases, sintaxis típica
68
Figura 4.4. Diagrama de secuencia
69
Figura 4.5. Diagrama de Estados
70
Figura 4.6. Diagrama de Actividad
71
Figura 4.7. Arquitectura Cliente-Servidor
76
Figura 4.8.Arquitectura a 3 Capas
77
Figura 4.9. Modelo MVC Bajo la Plataforma Java
79
Figura 5.1. Casos de Uso General
82
Figura 5.2. Clasificación del Dominio del Conocimiento
91
Figura 5.3. Diagrama Conceptual del Paradigma de Programación
93
Estructurada
Figura 5.4. Diagrama Conceptual del Paradigma de Programación
94
Orientada a Objetos
Figura 5.5. Proceso de Diagnóstico por Nivel de Dominio
95
Figura 5.6. Grafo General del Dominio de Conocimiento
97
Figura 5.7. Grafo Estructuras de Control
98
Figura 5.8.Grafo Paradigma Programación Estructurada
99
Figura 5.9. Grafo Paradigma Programación Orientada a Objetos
100
Figura 5.10. Diagrama de secuencia del Dominio del Conocimiento
103
Contenido
Figura 5.11. Grafica Genética de los Conceptos Generales
106
Figura 5.12. Grafica Genética Programación Estructurada
107
Figura 5.13. Ejemplo de un Autómata Finito
109
Figura 5.14. Modelado Independiente de secciones de conocimiento
111
complejas
Figura 5.15. Grafica Genética de Programación Orientada a Objetos
113
Figura 5.16. Estructura de Directorios para el Dominio del Conocimiento
114
Figura 5.17. Diagrama Entidad – Relación del Dominio del conocimiento
117
Figura 5.18. Modelo de Estilos de Aprendizaje
123
Figura 5.19. Diagrama Entidad – Relación de la Base de Datos
127
Administrativa
Figura 5.20. Diagrama de Navegación de la Base de Datos
128
Administrativa
Figura 5.21. Diagrama de Navegación del Dominio del Conocimiento
129
Figura 5.22. Diagrama de Clases de la Base de Datos Administrativa
133
Figura 5.23. Diagrama de Clases del Dominio del Conocimiento
134
Figura 5.24. Diagrama de Clases Test Motor de Inferencia
135
Cuadro 3.1. Recursos Requeridos
64
Tabla 2.2. Características de los Hemisferios Cerebrales
49
Tabla 2.2. Características de los Hemisferios Cerebrales
51
Tabla 5.1. Enlaces Utilizados en el modelado del Conocimiento resultados
112
de las encuestas aplicadas
Tabla 5.2. Concentrado de los resultados de las encuestas aplicadas (1)
120
Tabla 5.3. Concentrado de los resultados de las encuestas aplicadas (2)
121
Dedicatoria
Dedicatoria
Este trabajo esta dedicado a lo más importante en mi vida: Mi Familia, porque siempre
han estado conmigo compartiendo los buenos y los malos momentos.
A mi Papá por construirnos buenos cimientos para edificar nuestra vida.
A mi Mamí, porque con su espíritu inquebrantable me ha enseñado que con trabajo,
dedicación y perseverancia se puede ser mejor, a pesar de las adversidades. Por darme su
confianza y por apoyarme siempre, aún cuando me he equivocado.
A mis hermanos,
Jaime, por estar ahí cuando te necesitamos no importando las circunstancias.
Jorgito, por brindarme su apoyo incondicional y aventurarse conmigo en este sueño.
Martín, Victor, Mario y Anita por compartir su conocimiento, su tiempo y emociones
conmigo.
A Miguel y Paty por recordarme como soñar y disfrutar cada momento.
Agradecimientos
Agradecimientos
A Dios, por todas las bendiciones que me ha concedido.
A la UAM, porque me lo ha dado todo.
A mis profesores que sin prejuicios me dieron la oportunidad de aprender un poco más.
Al Dr. Miguel Angel Barrón y al Dr. Felipe Monrroy por su confianza y apoyo, por
ayudarme a proponerme nuevos retos.
A Luís, por todo el tiempo que le he robado y que nunca podré pagárselo, y por que
gracias a él comprendí que “esto también pasará”.
A Juan, por estar conmigo en el momento preciso y con las palabras adecuadas más allá
del tiempo y la distancia.
A mis amigos, por que juntos hemos compartido grandes momentos, por aceptarme como
soy… simplemente por ser mis amigos.
A mis compañeros de la UAM por sus palabras de ánimo en esos momentos de crisis, por
que aunque sea en broma, sus comentarios me ayudaron a recuperar la tranquilidad.
A mis asesoras:
Dra. Ana Lilia Laureano, gracias por el tiempo y compromiso que le ha dedicado a esta
Tesis.
Maestra Blanca Silva López, por rescatarme de mis naufragios, por brindarme su
confianza, su tiempo y paciencia para que este trabajo concluyera. Por compartir
conmigo su espacio, su conocimiento, experiencia y afecto; por no dejarme renunciar
todas las veces que intente desistir. Infinitas gracias por ser maestra, consejera, pero por
sobre todo gracias por ser Amiga. Y aun más por ayudarme a re-conocerme como soy,
porque sin su apoyo tal vez nunca hubiese concluido esta etapa.
Ya estoy en la mitad de esta carretera
tantas encrucijadas quedan detrás...
Ya está en el aire girando mi moneda
y que sea lo que
sea.
… Lo que tenga que ser, que sea
y lo que no por algo será.
No creo en la eternidad de las peleas
ni en las recetas de la felicidad.
Sea, Jorge Drexler
Resumen
Resumen:
En este trabajo se presentan las etapas de la construcción de una Base de
Conocimiento capaz de almacenar el conocimiento de varios lenguajes de programación
para un sistema de enseñanza, tomando en consideración aspectos fundamentales que
fortalezcan el proceso de enseñanza – aprendizaje.
El desarrollo de este proyecto contempla distintos aspectos y disciplinas que deben
trabajar de manera inter y multidisciplinaria para comprender, en primera instancia, el
proceso de enseñanza – aprendizaje para posteriormente integrar los conceptos que nos
permitirán el diseño de una arquitectura flexible y dinámica en cuanto al conocimiento y
presentación del material objeto del dominio que almacena la Base de Conocimiento.
Nuestro principal objetivo se concentra en modelar una Base de Conocimientos que
sea flexible en cuanto a la diversidad de contenidos de lenguajes de programación que
puede almacenar, así como proporcionar una presentación dinámica al usuario tomando en
consideración su estilo de aprendizaje, de tal manera que se lleve un control personalizado
de cada usuario con la finalidad de ayudar tanto a los alumnos como a los asesores en la
materia.
-4-
Abstrac
Abstract:
In this document are presented the stages needed for the construction of a
Knowledge Base capable to store the knowledge of several programming languages for a
teaching system, taking under consideration fundamental aspects that encourage the process
of learning – teaching.
The development of this project considers the diversity of aspects and disciplines
that should work in an inter and multidisciplinary way in order to understand in first place
the learning - teaching process and after that the integration of the concepts that will lead us
to the design of a flexible and dynamic architecture in the knowledge and presentation that
the Knowledge Base stores.
Our main goal is focused in the modeling of a Knowledge Base that may be flexible
in the diversity of contents in programming languages that can store, also is focused in
supply a dynamic structure of the sequence of the didactic material to the user taking under
consideration its own learning style in a way that a user oriented control can be given with
the final goal of helping either students as the mentors in the corresponding subject.
-5-
Introducción
Introducción
En los últimos años el progreso de las tecnologías de la información se ha
desarrollado a pasos agigantados, dichos avances han impactado no solo en el ámbito de
la investigación y la tecnología, su influencia se ha extendido a sectores que van desde
la medicina, la economía hasta la formación y enseñanza en el sistema educativo.
La forma en cómo se accede a la información sin duda alguna se ha transformado de
manera considerable con el desarrollo de las nuevas tecnologías; el advenimiento de la
Web con las ventajas que ofrece ha representado un gran impacto en el área de la
educación cuyas implicaciones ha provocado una evolución en el sistema tradicional de
enseñanza – aprendizaje. Sin embargo es importante reflexionar acerca del potencial
que ofrece la nueva tecnología para el mejoramiento de la educación, sin perder de vista
que el proceso de enseñanza – aprendizaje no es un simple proceso pasivo de absorción
de la información, si no un proceso activo donde las tecnologías deben servir de
herramientas que apoyen
en la construcción del aprendizaje y el desarrollo de
habilidades en los estudiantes.
En este contexto, uno de los principales retos y objetivos que enfrenta el sector
educativo es el desarrollo de recursos didácticos flexibles y adaptables a los ritmos,
intereses y características de los estudiantes. Por ello es importante explotar racional y
pertinentemente los beneficios que ofrecen el desarrollo de nuevas tecnologías para la
generación de sistemas educativos que sirvan como herramientas de apoyo,
que
favorezcan el proceso de enseñanza – aprendizaje y sean capaces de ofrecer
adaptabilidad y flexibilidad a las necesidades de los diferentes usuarios, minimizando
así limitaciones en aspectos geográficos y de tiempo.
Los sistemas basados en conocimiento, como son los Sistemas Expertos y los
Tutores Inteligentes, considerados como Sistemas Expertos en Educación, son algunos
de los resultados del desarrollo e investigación de la Inteligencia Artificial. En el caso
-6-
Introducción
de la Inteligencia Artificial aplicada a la educación uno de los propósitos ha sido
brindar adaptabilidad al proceso cognitivo del aprendizaje; constituyendo de esta forma
un complemento a la enseñanza tradicional.
En atención a esta problemática, nos hemos interesado en diseñar una herramienta
que sirva como apoyo didáctico a los estudiantes tomando en cuenta las características
individuales de cada uno de ellos no solo en cuestión de tiempo y espacio, también en
aspectos de adaptabilidad a su ritmo y características cognitivas específicas que
favorezcan y complementen el proceso de enseñanza aprendizaje.
En el presente trabajo se expone el modelado y diseño para la construcción de una
Base de Conocimiento para un Sistema de Enseñanza para Java Básico, que nos permita
almacenar distintos dominios de conocimientos en lenguajes de programación, así como
llevar un seguimiento individualizado del alumno tomando en consideración su estilo
de aprendizaje lo que nos permitirá generar dinámicamente la secuencia y presentación
de los conceptos de un determinado tema.
El trabajo se presenta fundamentalmente en dos apartados, en el primero se
presentan los fundamentos teóricos que respaldan la investigación de campo, la cual
consiste en un análisis acerca de los estilos de aprendizaje más utilizados y cuyo
objetivo es establecer el fundamento teórico para el modelo de enseñanza que utilizará
el sistema con la finalidad de atender y satisfacer las necesidades individuales de los
distintos alumnos. Incluye los dos primeros capítulos, en el el capítulo 1 se describen
las aportaciones que han brindado el desarrollo de las tecnologías de la información,
específicamente de la Inteligencia Artificial y el impacto que ha producido una
revolución en la manera no solo de acceder a la información, también el cambio en las
estructuras tradicionales de enseñar y aprender.
El capitulo 2 proporciona las bases teóricas que fundamentan la importancia de los
métodos y técnicas de enseñanza y que han auxiliado a la pedagogía con el propósito
-7-
Introducción
de lograr un aprendizaje significativo y duradero.
En el segundo apartado se presenta el análisis y diseño de los elementos que
constituyen nuestra propuesta de la base de conocimientos, así como su implementación
e integración en el lenguaje que se ha seleccionado.
En el capítulo 3 se describe de manera precisa los objetivos que constituyen nuestra
propuesta, las innovaciones y valor agregado de la aplicación desarrollada, así como la
metodología establecida para el logro de tales objetivos.
Las herramientas seleccionadas y su relevancia en el desarrollo de este trabajo son
expuestas en el capítulo 4, en el cual se explican los beneficios y facilidades que
brindan cada una de estas herramientas en el proceso de análisis, modelado, diseño e
implementación de los componentes de la base de conocimientos.
Por último en el capítulo 5 se encuentra descrito el desarrollo de la aplicación,
detallando para cada componente las etapas de análisis, modelado y diseño que
constituyen la arquitectura de la Base de Conocimiento.
-8-
Capítulo 1. Marco Teórico
CAPITULO 1:
Marco Teórico
Introducción
El entorno actual a nivel mundial se caracteriza por el constante cambio que
predomina en prácticamente todos los ámbitos de nuestra sociedad, el desarrollo de la
actividad científica y de investigación ha propiciado un desarrollo acelerado y constante en
la tecnología, la cual a su vez ha repercutido en las estructuras tradicionales a nivel social,
cultural y económico. La incorporación de nuevas tecnologías se ha filtrado a áreas tan
diversas que van desde la medicina, las finazas hasta el ámbito educativo; y ha modificado
las formas tradicionales de realizar las tareas. Específicamente en el campo educativo el uso
de las nuevas tecnologías de la información han provocado un cambio radical en la forma
de enseñar y de aprender rompiendo el esquema tradicional, superando problemas y
limitantes de tiempo y espacio. Sin embargo, aun cuando el uso de estas tecnologías
resuelven diversos problemas, también traen consigo nuevas dificultades que es necesario
tomar en consideración para tratar de desarrollar herramientas que atiendan y den solución
a
tales
conflictos. En este capítulo se hablará de la importancia del desarrollo de
tecnologías en el ámbito educativo, su aportación y algunos de los problemas que
presentan.
1.1. Educación a Distancia
En la actualidad la tecnología juega un papel muy importante en los procesos de
aprendizaje, los avances y desarrollo en la informática y las comunicaciones esta
propiciando que cambie radicalmente la forma de conseguir información, esto nos exige
reflexionar sobre los elementos involucrados en el uso de tales tecnologías y en buscar
y desarrollar nuevas formas de enseñar y de aprender. Sin embargo, en cuestión de
educación, no basta sólo con acceder a la información superando limitantes como la
-9-
Capítulo 1. Marco Teórico
geográfica o el tiempo, resulta necesario lograr que la asimilación del conocimiento en
los estudiantes sea efectiva.
La educación a distancia es una modalidad que representa una opción a la enseñanza
tradicional, la cual permite el acto educativo mediante diferentes métodos, técnicas,
estrategias y medios, en una situación en que alumnos y profesores se encuentran
separados físicamente y sólo se relacionan ocasionalmente de manera presencial. La
relación presencial depende de la distancia, el número de alumnos y el tipo de
conocimiento que se imparte. Esta modalidad permite transmitir información de
carácter cognoscitivo y mensajes formativos, mediante medios no tradicionales. No
requiere una relación permanente de carácter presencial y circunscrita a un recinto
específico. Es un proceso de formación autodirigido por el mismo estudiante, apoyado
por el material elaborado en algún centro educativo.
Si bien la educación a distancia no es un concepto nuevo, si ha evolucionado de
manera radical con el desarrollo tecnológico, pues podemos mencionar que existe desde
los cursos por correspondencia, la teleenseñanza y el sistema de educación abierta.
La educación a distancia ha ido abriéndose un espacio legítimo dentro
de la
educación mundial, con el avance de la informática y el acceso cada vez más amplio a
las redes de comunicación, la instrucción y capacitación a distancia se hace cada vez
más eficaz y solicitada. En los últimos años el auge de la Internet, ha contribuido de
manera significativa en este proceso educativo.
Ante la continua preocupación por la necesidad y derecho de una educación
permanente, la educación a distancia ha representado una alternativa válida, ya que
facilita estrategias de educación permanente. Desde la perspectiva del docente, la
educación a distancia no prescinde de éste. Tampoco deja de lado la relación profesoralumno, sólo cambia la modalidad y la frecuencia.
- 10 -
Capítulo 1. Marco Teórico
Pero, si bien la educación a distancia representa una opción que ofrece ciertas
ventajas, también es verdad que frecuentemente lleva consigo grandes debilidades, una
de ellas es el diseño estático del material, lo cual representa un gran problema en la
asimilación del conocimiento particular del estudiante.
De acuerdo con de Arriaga [1], en lo concerniente a los procesos educativos,
menciona que el énfasis ha ido desplazándose desde la enseñanza fundamentada en el
protagonismo
del
profesor/instructor,
pasando
por
los
procesos
de
enseñanza/aprendizaje preconizados por la psicología cognitiva, hasta hacer hincapié en
nuestros días en los procesos de aprendizaje, como ocurre con las nuevas estrategias de
aprendizaje centrado en el estudiante. Menciona además que una de las consecuencias
de la aceleración del cambio que experimenta la sociedad actual es la imposibilidad de
que el hombre pueda asumir el conocimiento elaborado, incluso el relativo a un
dominio muy limitado, de aquí surge la necesidad de mejorar, agilizar y robustecer el
aprendizaje como prioridad vital usando todas la herramientas posibles para facilitar
tal proceso incluyendo las Tecnologías de la Información.
La calidad del diseño instruccional y de los recursos empleados son fundamentales
para el logro de la excelencia de los aprendizajes. La evaluación formativa, el
aprendizaje significativo y para el dominio, la instrucción individualizada, el adecuado
uso de medios nuevos en la presentación de la información y el desarrollo de destrezas
individuales son conceptos medulares de la Tecnología Educativa que en la Educación a
Distancia adquieren una gran relevancia.
Consecuentemente con lo anterior, los aportes de la psicología del aprendizaje son
fundamentales al momento de la planificación y realización de situaciones
instruccionales y formativas a distancia. A pesar de las divergencias entre las distintas
teorías, existen claras zonas de acuerdo, entre las que se destacan las siguientes:
•
Papel activo del alumno.
- 11 -
Capítulo 1. Marco Teórico
•
Respeto a las diferencias individuales.
•
Motivación.
•
Uso flexible del tiempo.
•
Profesor facilitador.
•
Uso de conocimientos y habilidades adquiridas.
•
Evaluación formativa.
El concepto de educación a distancia responde a la necesidad de ofrecer alternativas
a la enseñanza tradicional, planteando un nuevo paradigma que pretende idealmente
desparecer o minimizar los problemas de tiempo, espacio físico y la necesidad de
sincronismo, planteando nuevos modos de relación con los alumnos así como una
revolución en los métodos pedagógicos que permitan un aprendizaje asíncrono y una
nueva relación entre los actores.
La psicología cognitiva ha invertido gran cantidad de tiempo, trabajo y esfuerzo en
la investigación y diseño de herramientas que permiten el modelado del proceso
cognitivo de enseñanza – aprendizaje. Los sistemas tutoriales inteligentes, en Laureano
y de Arriaga [2], toman en consideración
la naturaleza activa y constructiva del
aprendizaje para una mejor asimilación de la información y por ende estas herramientas
son de gran valor.
Uno de los retos que enfrentan los sistemas de enseñanza son el de adaptabilidad al
entorno dinámico; en este caso representado según Laureano y de Arriaga[2] por el
proceso cognitivo del aprendizaje del estudiante. Uno de los factores determinantes en
este proceso lo constituye el estilo de aprendizaje con el que cada estudiante aprende.
Por lo tanto es necesario proporcionar una estructura dinámica del material lo más
cercano al estilo de aprendizaje de cada usuario.
- 12 -
Capítulo 1. Marco Teórico
1.2. Inteligencia Artificial: Sistemas de Enseñanza.
Las aportaciones que ha realizado la investigación y el desarrollo de la inteligencia
artificial en el área educacional ha sido crucial para la evolución de la educación a
distancia, una de las contribuciones más importantes ha sido la creación de los Sistemas
Tutores Inteligentes, los cuales se pueden clasificar en dos periodos de desarrollo que
más adelante se describen.
La Inteligencia Artificial comenzó de acuerdo con Laureano [3] y Laureano y de
Arriaga [2] como el resultado de la investigación en psicología cognitiva y lógica
matemática, se ha enfocado sobre la explicación del trabajo mental y construcción de
algoritmos de solución a problemas de propósito general.
La labor de la inteligencia artificial comienza un poco después de la segunda guerra
mundial, pero su nombre como tal es adoptado hasta 1956[4], en la actualidad esta
disciplina abarca gran variedad de áreas de investigación que van desde las de propósito
general, como el aprendizaje y la percepción hasta otras más específicas como la
demostración de teoremas matemáticos, la escritura y el diagnóstico de enfermedades
entre otras.
El campo de investigación de la inteligencia artificial tiene que ver principalmente
con los procesos mentales, el razonamiento y la conducta, es decir que se estudia la
naturaleza de la inteligencia y sus mecanismos de operación para poder trasladarla a las
computadoras, con el objetivo de simular actividades cognitivas y físicas.
Durante la primer década de investigación sobre la inteligencia artificial ésta se centró
en el desarrollo de mecanismos de búsqueda de propósito general, en los que se
entrelazaban elementos de razonamiento básicos para encontrar una solución completa,
también llamado métodos débiles ya que no podían tratar problemas más amplios y más
complejos. La alternativa de solución a los métodos débiles fue el uso de conocimiento
específico del dominio, lo cual facilitaba el desarrollo de etapas de razonamiento más
largas y de esta manera resolver casos recurrentes en un dominio de conocimiento
restringido. Es entonces cuando se decide cambiar completamente el enfoque y se
- 13 -
Capítulo 1. Marco Teórico
restringe a simular el razonamiento de un experto humano a un dominio concreto,
comenzando así el desarrollo de los sistemas expertos
1.2.1. Sistemas Expertos
Los sistemas expertos son considerados programas diseñados para actuar como un
especialista humano en un dominio particular o área de conocimiento. En este sentido,
pueden considerarse como intermediarios entre el experto humano, que transmite su
conocimiento al sistema, y el usuario que lo utiliza para resolver un problema con la
eficacia del especialista. El sistema experto utilizará para ello el conocimiento que
tenga almacenado y algunos métodos de inferencia de acuerdo con lo expuesto en
Laureano y Espinoza [5].
La característica fundamental de un sistema experto es que separa los conocimientos
almacenados (base de conocimiento) del programa que los controla (motor de
inferencia). A partir de 1965, un equipo dirigido por Edward Feigenbaum, comenzó a
desarrollar
sistemas
expertos
utilizando
bases
de
conocimiento
definidas
minuciosamente. A continuación se mencionan algunos de los sistemas expertos que
fueron desarrollados en está década.
Dendral, diseñado en Stanford en 1967, constituye uno de los primeros programas
con este enfoque cuya labor era asistir a químicos a inferir una estructura molecular a
partir de información proporcionada por un espectro de masas. La trascendencia de
Dendral radica en que fue el primer sistema basado en conocimiento, su base de
conocimiento estaba formada por grandes cantidades de reglas de propósito particular.
El periodo comprendido entre 1972 y 1982 es considerado según Laureano y de
Arriaga [2] como el primer periodo en el desarrollo de los Sistemas Tutores
Inteligentes, el cual se caracteriza por que estos sistemas siguen una arquitectura
tradicional formada por cuatro módulos:
•
Módulo de Dominio
- 14 -
Capítulo 1. Marco Teórico
•
Módulo del estudiante
•
Módulo tutorial
•
Interfaz del usuario
Entre 1974 y 1977
se desarrolló MYCIN[6] para consulta y diagnóstico de
infecciones de la sangre. Este sistema introdujo nuevas características: utilización de
conocimiento impreciso para razonar y posibilidad de explicar el proceso de
razonamiento. Lo más importante es que funcionaba de manera correcta, dando
conclusiones análogas a las que un ser humano daría tras largos años de experiencia. En
MYCIN aparecen claramente diferenciados motor de inferencia y base de
conocimientos, la representación del conocimiento es mediante reglas de producción
con factores de incertidumbre. Al separar esas dos partes, se puede considerar el motor
de inferencias aisladamente. Posteriormente se desarrollaron sistemas como EMYCIN
(MYCIN Esencial) con el que se construyó SACON, utilizado para estructuras de
ingeniería, PUFF para estudiar la función pulmonar y GUIDON para elegir tratamientos
terapéuticos.
En esa época se desarrollaron también: HERSAY, que intentaba identificar la
palabra hablada, y PROSPECTOR, utilizado para hallar yacimientos de minerales. De
este último derivó el shell KAS (Knowledge Adquisition System).
A partir de 1980 los sistemas expertos toman gran auge y numerosas empresas de
alta tecnología investigan en esta área de la inteligencia artificial, desarrollando
sistemas expertos para su comercialización y que abarcan áreas tan diversas que van
desde la medicina, la ingeniería, la economía hasta el área de la educación. Se llega a la
conclusión de que el éxito de un sistema experto depende casi exclusivamente de la
calidad de su base de conocimiento. El inconveniente es que codificar la pericia de un
experto humano puede resultar difícil, largo y laborioso.
- 15 -
Capítulo 1. Marco Teórico
1.2.2. Tutores Inteligentes
En el ámbito de la educación se han desarrollado diversos sistemas cuyo objetivo
principal es ofrecer al estudiante una opción alterna para adquirir el conocimiento; sin
embargo es a partir de 1990 cuando la actividad de investigación en el campo educativo se
preocupa por el desarrollo de sistemas educativos que tomen en consideración diversos
aspectos del conocimiento, las tendencias pedagógicas así como el uso de las nuevas
tecnologías que impulsen la evolución de recursos didácticos que ayuden, colaboren y
favorezcan el proceso de aprendizaje, surgiendo así los Sistemas Inteligentes Educativos los
cuales se visualizan como una herramienta de apoyo en la educación. Se considera esta
década como el segundo periodo en el desarrollo de los Sistemas Tutores Inteligentes el
cual se caracteriza por las diferentes innovaciones, Laureano y de Arriaga [ 2 ] que son
incorporados a los sistemas entre las que podemos mencionar la necesidad de
especialización en un dominio determinado así como la incorporación de estrategias y
tácticas más acotadas al dominio de enseñanza. Algunos de sistemas son ITSIE
desarrollado por Sime y Leicht en 1992 el cual utiliza múltiples modelos para la solución
de problemas, GT-VITA construido por el Instituto Tecnológico de Georgia en 1992 para el
aprendizaje de sistemas de control complejos.
La Inteligencia Artificial aplicada a la educación ha sido conocida a través de la historia
con el nombre de Sistemas Tutores Inteligentes debido a que la palabra tutor implica una
enseñanza personalizada tomando en consideración las características del estudiante.
Posteriormente se les ha conocido como Sistemas de Enseñanza Inteligentes, debido a
que el diseño del módulo tutorial estaba centrado en una cátedra magistral. Finalmente este
diseño se basó en la teoría del constructivismo donde son considerados los cambios del
estudiante tomando en cuenta los distintos modelos mentales por los que atraviesa su
proceso cognitivo de aprendizaje. El diseño del módulo tutorial se instrumenta desde esta
perspectiva por estos sistemas, ahora se le conoce como Sistemas de Aprendizaje
- 16 -
Capítulo 1. Marco Teórico
Inteligentes (SAI). En adelante en nuestro trabajo nos referiremos a estos sistemas con este
nombre.
De a cuerdo con Laureano[3] Los Sistemas de Enseñanza Inteligentes (SEIs) pueden
ser vistos como agentes activos que adaptan sus estrategias de enseñanza basándose en
los cambios que percibe del estudiante, cuando este último se encuentra en un proceso
de aprendizaje. La descripción de las estrategias de enseñanza, así como el control, son
aspectos que tienen un papel importante en la construcción de SEIs, y su dominio se
encuentra en la intersección de tres áreas:
ƒ
Computación, específicamente la Inteligencia Artificial
ƒ
Pedagogía
ƒ
Psicología cognitiva
El Dr. Marcellin[7] esquematiza las áreas que conforman los sistemas expertos tutoriales
de la siguiente manera.
Ciencias
Cognitivas
Ciencias de la
Computación
(IA) e
Ingeniería del
software
Psicología
Cognitiva
SEI
Investigación Educacional
(Pedagogía)
Figura 1.1. Áreas que conforman los Sistemas Tutoriales
- 17 -
Capítulo 1. Marco Teórico
Las Ciencias de la Computación, señala Laureano [ 3 ] han aportado diversas técnicas
de inteligencia artificial que el caso de los SEIs pueden ser incluidas en: 1) el conocimiento
que el sistema tiene del domino y 2) los principios del proceso tutorial, y los métodos bajo
los cuales son aplicados estos principios. Además, es importante mencionar que la
implementación de sistemas sofisticados como los sistemas que involucran inteligencia
artificial se verían altamente beneficiados con la utilización de técnicas de formalización, y
análisis y diseño pertenecientes a la ingeniería de software. Por lo anterior se considera que
también existe una contribución importante en este sentido.
En el caso de la Pedagogía, la contribución a los SEIs se refiere a las técnicas de
aprendizaje que soportan el proceso de resolución de problemas y así poder diagnosticar los
errores del estudiante. En el caso de diagnóstico de errores, nos permite saber de acuerdo a
los errores que comete que ha o no ha comprendido y crear estrategias y tácticas
remediales. En el caso de las técnicas de aprendizaje nos permite implementar los estilos de
aprendizaje más apropiados, así como las estrategias y tácticas instruccionales.
Por último en las ciencias cognitivas se encuentra el estudio y esclarecimiento de los
procesos cognitivos. Estudios con resultados invaluables cuando se tarta de emular
procesos humanos en sistemas con inteligencia artificial.
La arquitectura general de un SEI está compuesta por cuatro módulos principales, los
cuales Laureano [ 3] los describe de la siguiente manera:
ƒ
El módulo experto
ƒ
El modelo de estudiante
ƒ
El módulo tutor
ƒ
La interfaz
- 18 -
Capítulo 1. Marco Teórico
Módulo experto
En este módulo se encuentra almacenado el conocimiento del dominio de aplicación
que previamente ha sido obtenido del experto humano a partir de un conjunto de
métodos y técnicas que permiten representar, formalizar y codificar la experticia en
una determinada tarea.
Módulo tutor
Está encargado de determinar el cómo, cuándo y qué se enseña o se evalúa. El
módulo tutor dirige
propiamente la secuencia de presentación de los recursos
(componentes de conocimiento) a fin de lograr la combinación entre la secuencia del
tema y el diagnóstico del alumno.
Interfaz
La interfaz tiene como tarea llevar a cabo la interacción del estudiante con el SEI,
la cual debe ser atractiva capaz de llamar la atención del usuario. Sin duda constituye un
componente sumamente importante ya que corresponde a la presentación que el usuario
final esta observando, una buena interfaz debe considerar aspectos de adaptabilidad
desde un punto de vista de segmentación de los usuarios de acuerdo a una serie de
características que nos permita clasificar el estilo de aprendizaje de cada usuario
ofreciéndole así una aplicación con una interfaz que permita explotar de manera
eficiente los recursos disponibles (texto, audio, imagen y video) para el logro de un
aprendizaje efectivo. Para el logro de tal objetivo es importante tomar en consideración
los gustos, habilidades y experiencias de cada usuario y diseñar dinámicamente una
interfaz personalizada que ayude a la asimilación del conocimiento.
Modelo del estudiante
Finalmente el modelo del estudiante constituye uno de los componentes
fundamentales en el desarrollo de un SEI.
- 19 -
Capítulo 1. Marco Teórico
Es el modelo del estudiante donde se pone un especial énfasis puesto que es aquí
donde queda representado el aspecto de la individualización, es decir, la capacidad de
adaptabilidad y flexibilidad de los sistemas de enseñanza a las necesidades e intereses
de cada usuario además del seguimiento personal de sus avances la cual será utilizada
para la elección de la secuencia y flujo del conocimiento que le será presentado al
alumno con base en un proceso de diagnóstico que incluye su desempeño con respecto
al tema específico y su estilo de aprendizaje, del cual se comentará posteriormente. Es
precisamente en este apartado donde actúa el área de la psicología cognitiva la cual a
partir de sus aportaciones teóricas, en cuanto al impacto e implicaciones, acerca de la
aplicación de los estilos de aprendizaje en el proceso de enseñanza – aprendizaje nos
proporciona elementos importantes a considerar para lograr un modelado flexible y
adaptativo de acuerdo al perfil del alumno que nos lleve a incrementar la asimilación
del conocimiento del dominio que se trate.
Otro punto importante que para la década de 1990 es desarrollado es la posibilidad
de individualización, es decir, dar a los sistemas de enseñanza la capacidad de adaptar
la interfaz a las necesidades e intereses de cada usuario. Dicho aspecto es representado
en el modelo del estudiante, que contempla un seguimiento personal de sus avances.
Uno de los trabajos que ha puesto énfasis en la importancia del modelado del
usuario para el logro de una navegación adaptativa lo encontramos en Brusilovsky y
Pesin[8] quienes mencionan que el modelo del estudiante es fundamental para
desarrollar sistemas adaptativos e individualizados a cada usuario en los sistemas
inteligentes de enseñanza, algunos de los trabajos que se han desarrollando bajo esta
perspectiva de adaptabilidad e individualidad son mencionados a continuación.
Lee y colaboradores[9] mencionan al sistema CIRCSIM-Tutor desarrollado por
Departamento de Ciencias de la Computación de Illinois Institute of Technology y el
Departamento de Psicología del Rush College of Medicine como un tutor inteligente
- 20 -
Capítulo 1. Marco Teórico
basado en conocimiento para trabajar en WEB y cuyo objetivo es ayudar en el
aprendizaje a los alumnos de medicina.
Por otra parte Gupta y Soh[10]de la universidad de Ingeniería en Singapur
desarrollan en 1996 un sistema tutorial intligente interactivo que imparte un curso de
Ingeniería Mecánica considerando ya un modulo de revisión individualizado con la
finalidad de proporcionar cierta individualidad en el seguimiento del alumno.
Fernández y colaboradores[11] exponen un módulo
del proyecto PANDORA
(1997), el cual se centra en la enseñanza vía Internet de la disciplina de diseño de Base
de Datos, así como la posibilidad de ofrecer tutorización a los usuarios y evaluarlos en
su aprendizaje.
El grupo ELM de la Universidad de Trier, Alemania desarrollan ELM-ART
(Adaptive Remote Tutor), en Brusilovsky[12] y
Weber[13] describen la base de
conocimiento a partir de una red conceptual para la representación del conocimiento
específico así como la implementación de un modelo del estudiante con la finalidad de
realizar un seguimiento individualizado de cada usuario.
Fernández [14] describe un Sistema de Aprendizaje Inteligente desarrollado para
proporcionar ayuda en la resolución de problemas en el uso del sistema operativo
UNIX, donde la base de conocimientos esta integrada por el modelo del dominio y el
modelo del usuario.
Romero y colaboradores[15] del Instituto de Investigaciones Eléctricas plantean una
plataforma genérica para el desarrollo de aplicaciones de Sistemas Tutoriales
Inteligentes, que utilizan las Bases de Conocimiento en los módulos estudiante y de
dominio.
- 21 -
Capítulo 1. Marco Teórico
1.2.3. Sistemas Multiagentes
Las arquitecturas multi-agente de acuerdo con lo expuesto en Laureano [3],
Laureano y de Arriaga [2] y Laureano y de Arriaga [16] comienzan a ser incorporadas
en los Sistemas de Aprendizaje Inteligentes en los años 90s, iniciando su investigación
para los robots móviles.
En este caso la aplicación se centra en los agentes reactivos quienes siguen un
proceso de monitorización sobre los estados mentales del estudiante guiando así el
proceso de enseñanza como un entrenador deportivo.
Esta perspectiva se basa en la construcción y cooperación de varios agentes
especializados para la resolución de un problema, seto implica por una parte que cada
agente debe ser capaz de elegir sobre sí mismo y sobre el entorno y por otra que debe
ser capaz de comunicarse con otros agentes, los cuales tendrán definidas tanto sus
responsabilidades como sus interacciones dentro del contexto multiagente.
1.3. Sistemas de Enseñanza y Bases de Conocimiento
Es el módulo experto en donde se encuentra representado el conocimiento del
dominio específico de un Sistema de Enseñanza y es por medio de la Ingeniería del
Conocimiento que se logra procesar, codificar y representar dicho conocimiento en una
Base de Conocimiento donde también encontramos las reglas de aplicación para el
sistema las cuales tendrán por objetivo determinar qué objetos serán definidos, cómo
son las relaciones entre los objetos y cómo se formularán y procesarán las reglas.
Las Bases de Conocimiento son consideradas como la evolución lógica de los sistemas
de base de datos tradicionales cuyo objetivo es almacenar elementos de conocimiento y
que asistido por la Ingeniería del Conocimiento se logra procesar, codificar y
representar en una base de datos el conocimiento del experto humano en un dominio
específico. Surgen como respuesta a los planteamientos del desarrollo de la inteligencia
artificial siendo los Sistemas Basados en Conocimiento una de las aplicaciones de
mayor impacto.
- 22 -
Capítulo 1. Marco Teórico
Una de las tecnologías que ha resultado muy eficaz para proporcionar
competitividad en múltiples sectores industriales son los Sistemas Basados en
Conocimiento (SBC). Estos "sistemas expertos" proporcionan consejo y apoyan la toma
de decisiones, ofrecen opiniones informadas y pueden explicar su razonamiento.
Además, permiten que el directivo u operador manipule grandes volúmenes de
información entre los que encontramos ejemplos, reglas, heurísticas, hechos e incluso
modelos de predicción con probabilidades de certeza. Los beneficios son amplios y
múltiples, por ejemplo la reducción en el tiempo de toma de decisiones, apoyo a la toma
de decisiones basada en hechos, el mejoramiento del desempeño del personal no
experto, la acelerada capacitación de personal mediante tutores, flexibilidad y apoyo a
la reorganización y la reingeniería, el mejor diagnóstico de fallas, el mejor
mantenimiento, la optimización de tiempos y movimientos, el mejor servicio, y la
retención del conocimiento y experiencia corporativa.
La adquisición del conocimiento es una de las partes más difíciles del proceso. Esto
se debe a muchos factores, en particular la tecnología de SBC ha sido fuertemente
criticada, pues a la fecha no ha podido dar respuesta definitiva a problemas
fundamentales como hallar una representación del sentido común. Parte del problema
de extraer experiencia y conocimiento de un experto humano es la dificultad de
comunicación entre un experto humano y el ingeniero de conocimiento que desarrolla el
sistema. Las metodologías actuales requieren mucho tiempo de desarrollo y mucho
tiempo de participación, tanto de los expertos de la aplicación (cuyo talento y tiempo
son tan costoso que su proceso de toma de decisiones se desea agilizar y el desarrollo de
SBC se justifica) como del ingeniero de conocimiento.
1.4. Ingeniería del conocimiento
La ingeniería del conocimiento surge cómo respuesta al desarrollo e investigación
de la inteligencia artificial, en particular a la necesidad de desarrollar sistemas basados
en conocimiento. De a cuerdo con Henao[17] la ingeniería del conocimiento dirige la
- 23 -
Capítulo 1. Marco Teórico
tarea de construir sistemas inteligentes proporcionando las herramientas y los métodos
que soportan el desarrollo de ellos.
La labor de la ingeniería del conocimiento no es nada sencilla y requiere la
inversión de una gran cantidad de tiempo, trabajo y personas para lograr los tres puntos
que forman su objetivo:
•
La adquisición del conocimiento
•
La representación del conocimiento
•
Manipulación – validación del conocimiento
Esto implica la obtención del conocimiento y la familiarización con el dominio
específico para poder realizar el análisis y diseño de la solución que posteriormente será
evaluado para garantizar su fiabilidad.
El desarrollo de sistemas basados en conocimiento sigue una metodología que
permite distinguir dónde se define, cuándo y cómo hacer dichos procesos.
Las características
y habilidades que requieren el equipo de trabajo son las
siguientes:
•
El ingeniero del conocimiento: es la persona encargada de la construcción y
puesta en marcha de un sistema inteligente, este papel puede ser desempeñado
por una persona o un grupo de personas que compartan los conocimientos
requeridos y que a continuación se mencionan. Debe poseer los conocimientos
para el desarrollo de sistemas así como conocer las herramientas de desarrollo
que involucran la creación este tipo de sistemas, así mismo deberá conocer un
poco de psicología.
- 24 -
Capítulo 1. Marco Teórico
Entre las habilidades personales que es recomendable que posea podemos
mencionar la empatía, buenas herramientas de comunicación, inteligencia,
paciencia, versatilidad, persistencia tacto y diplomacia.
•
El experto en el dominio: Es quien proporcionará el conocimiento (teoría y
experiencia) de un área específica previamente establecida.
•
El usuario: Es a quien va dirigido el desarrollo del sistema y por lo tanto una
fuente importante de para la obtención de requerimientos necesarios para que
el sistema logre su objetivo.
1.4.1. Metodología de la ingeniería del conocimiento
1.4.1.1. Adquisición del conocimiento
El objetivo de esta etapa es entender cómo el experto humano lleva a cabo una
actividad, de tal forma que dicha activad pueda ser automatizada.
Como primera tarea para la obtención del conocimiento se debe identificar las
fuentes de conocimiento, es decir, especificar donde se encuentra guardado el
conocimiento, estas fuentes pueden ser de dos tipos:
•
Estáticas.- También llamadas fuentes secundarias , es rígida en cuanto a
que su contenido no se puede variar algunas de ellas son
▪ Libros
▪ Revistas
▪ Artículos
▪ Películas
Para seleccionar las fuentes Estáticas, lo primero que debe realizarse es
seleccionar las fuentes más apropiadas para la adquisición del
conocimiento con respecto al dominio delimitado, generalmente es el
experto quien sugiere las fuentes a estudiar.
- 25 -
Capítulo 1. Marco Teórico
Posteriormente se realiza un estudio minucioso de las fuentes
seleccionadas para que el ingeniero o grupo de ingenieros puedan adquirir
ese conocimiento fundamental para el módulo del dominio del experto.
Por último se realiza una validación del conocimiento para saber si fue
correcto o no lo que se ha extraído.
•
Dinámicas- Fuente primaria, expresa características del conocimiento
como son la variabilidad y el hecho de ser cambiante e inexacto, este tipo
de fuente la constituye principalmente el experto quien nos proporcionará
la información acerca de su experiencia personal a un determinado
problema o actividad del conocimiento de que se este tratando.
La adquisición del conocimiento en una fuente Dinámica se realiza
posteriormente a la adquisición del conocimiento básico por parte del
grupo de ingenieros. “La idea es que tanto el ingeniero del conocimiento
como el experto sean capaces de expresar el conocimiento que poseen de
manera superficial y profunda a cerca del dominio así como la solución de
problemas en él.”
Otra de las tareas de gran relevancia en la adquisición del conocimiento es precisar las
actividades o proceso mentales que el experto realiza con su conocimiento con el fin de
llegar a una conclusión, sin duda esta es una tarea ardua que implica gran exactitud y
precisión para poder concretar el conocimiento en el sistema ya que implica modelar las
reglas del juicio que usa el experto en la solución de un problema del dominio.
La realización de esta actividad implicará para el ingeniero del conocimiento la
capacidad de comprender la forma en como el experto maneja su conocimiento
poniendo especial atención a los puntos siguientes:
•
Entradas de datos requeridas por el experto para comenzar a solucionar el
problema.
•
Reconocer el orden que el experto le da a los datos.
- 26 -
Capítulo 1. Marco Teórico
•
Salidas o resultados que el experto ofrece después de analizar el
problema.
•
Identificar las situaciones enfrentadas por el experto, ¿existen otras?
•
Expresar de manera sencilla los pasos que el experto ha realizado en el
proceso hasta llegar a la solución.
•
Registrar las bases conceptuales en las que se apoya el experto para la
solución del problema.
•
Registrar el conocimiento que el experto ha adquirido en base a su
experiencia a través de su trabajo permanente.
•
Relaciones en base a los datos que le son proporcionados al experto.
•
Visualizar escenarios que pudieran presentarse y sus repercusiones en la
solución del problema.
•
Identificar los casos más raros, más comunes y los más interesantes que se
puedan presentar.
•
Clasificar las cosas que hace el experto y que el sistema puede o no
realizar.
•
Buscar un conocimiento explicativo para cada una de las acciones que el
experto tome, es decir, que el experto explique el porqué de sus preguntas,
razonamientos y conclusiones.
Lo anterior con el propósito de que el ingeniero del conocimiento pueda determinar un
modelo de razonamiento del experto que pueda plasmar, representar e implementarse en
el sistema.
1.4.1.2. Estrategias para la adquisición del conocimiento
Entrevistas Directas o Formales: Establecen conversaciones personales entre el
ingeniero del conocimiento y la fuente del conocimiento (experto o usuario) tomando
en cuenta las siguientes consideraciones:
- 27 -
Capítulo 1. Marco Teórico
•
Establecer un plan determinando
o Objetivo principal
o Tema a tratar
o Recursos de registro
Entrevistas Informales: Se realizan en forma personal, pero no son planeadas, la idea es
aprovechar la oportunidad del encuentro entre el ingeniero del conocimiento y la
persona que posee el conocimiento, la desventaja es que al no ser planeada no se cuenta
con los medios de registro por lo que se debe manejar con mucho cuidado para evitar
su manejo inadecuado.
Observación Directa: Se trata de examinar la labor del experto en su ambiente de
trabajo , solucionando un problema cono el que se intenta simular, tiene la ventaja de
ser muy espontáneo puesto que el experto toma decisiones sin tener tanto tiempo para
analizar el porqué de ellas.
Cuestionarios: Son encuestas bien diseñadas, utilizados para obtener ideas de varias
personas sobre el tema, la desventaja que presentan es que su diseño y manejo puedes
ser muy difícil.
La elección de las estrategias a utilizar en la adquisición del conocimiento dependerá
tanto del ingeniero del conocimiento como del experto. Para la realización de nuestro
trabajo se han utilizado todas las estrategias antes mencionadas, los resultados son
explicados en el capítulo 4.
1.4.2. Representación del Conocimiento
Consiste en tomar el conocimiento obtenido de las fuentes estáticas y dinámicas y
llevarlo a una forma que sea entendible por el ingeniero del conocimiento y por el
software a utilizar en el desarrollo del sistema.
- 28 -
Capítulo 1. Marco Teórico
La representación del conocimiento constituye una serie de convenciones sintácticas y
semánticas que posibilitan la descripción de las cosas, donde la sintaxis constituye
aquello que especifica una serie de regla para combinar símbolos de tal forma que se
construyan expresiones válidas; mientras que la semántica es la especificación de cómo
esas expresiones son interpretadas.
Esta etapa generalmente se realiza en paralelo con la adquisición del conocimiento,
inicialmente se debe realizar en papel (documentación).
Uno de los problemas que se presentan en la representación del conocimiento es la
elección apropiada de las herramientas que nos permitan la representación interna del
conocimiento en la computadora ya que se realiza propiamente la construcción de la
base de conocimientos del sistema.
1.4.3. Manipulación y pruebas
Una vez representado el conocimiento, este requiere ser validado tanto por el ingeniero
del conocimiento como por el experto del dominio para garantizar su fiabilidad con
respecto al conocimiento proporcionado por el experto.
1.5. Métodos de Representación del conocimiento
Una representación es un conjunto de convenciones sobre la forma de describir un tipo
de cosas. Una descripción aprovecha las convenciones de una representación para
describir alguna cosa en particular. Las características de una buena representación son:
•
Los objetos y las relaciones importantes deben aparecer explícitamente y de
forma conjunta.
•
Las restricciones inherentes al problema se muestran pero no los detalles
irrelevantes.
- 29 -
Capítulo 1. Marco Teórico
•
La representación debe ser transparente: se entiende lo que se dice.
•
Completa y concisa: Están representados con eficacia todos los objetos y
relaciones.
•
Rápidos y computables: Se puede almacenar y recuperar la información con
rapidez, y se pueden crear mediante un procedimiento ya existente.
Partes de una representación:
•
Parte léxica: Determina qué símbolos están permitidos en el vocabulario de la
representación.
•
Parte léxica: Determina qué símbolos están permitidos en el vocabulario de la
representación.
•
Una parte estructural que describe las restricciones sobre la forma en que los
símbolos pueden ordenarse.
•
Una parte operativa que especifica los procedimientos de acceso que permiten
crear descripciones, modificarlas y responder a preguntas utilizándolas.
•
Una parte semántica que establece una forma de asociar el significado con las
descripciones.
El hallar una representación apropiada es una parte fundamental de la resolución de un
problema.
De acuerdo con de Laureano y de Arriaga [18] entre los métodos de representación del
conocimiento para los Sistemas de Aprendizaje Inteligentes encontramos el experto caja
negra, el experto caja de cristal y los modelos cognitivos, los cuales son descritos a
continuación.
1.5.1. Experto caja negra
En este tipo de representación la respuesta se basa en entradas y salidas, lo que
proporciona una medida de lo correcto del resultado, pero no se tiene acceso al detalle
de por qué se tomó una determinada decisión. Es útil para cuando la operación
realizada es correcta o incorrecta.
- 30 -
Capítulo 1. Marco Teórico
1.5.2. Experto caja de cristal
Esta metodología para su construcción requiere del ingeniero del conocimiento y a un
experto en el dominio. Este último identifica el área y el alcance del problema. En esta
etapa se enumeran y formalizan los conceptos claves del dominio, formulando un
sistema para implementar el conocimiento y finalmente de manera
iterativa probarlo y refinarlo.
En estos sistemas se encuentra articulada una gran cantidad de conocimiento del
experto en el dominio y se construyen generalmente en dos etapas:
•
La adquisición del conocimiento
•
La automatización del conocimiento
La ventaja que representa es el poder llegar a niveles de detalle más profundos durante
la enseñanza del conocimiento.
1.5.3. Los modelos cognitivos
El
modelo cognitivo intenta desarrollar una simulación efectiva de la solución del
problema en un determinado dominio desde el punto de vista del humano. En esta técnica el
conocimiento se divide en componentes que guardan una relación directa con la forma en
que el humano los clasifica y los utiliza.
Este modelo proporciona un módulo experto cuya taxonomía permite un proceso tutorial y
una comunicación más profunda con el estudiante. Sin embargo, estos modelos requieren
gran cantidad de tiempo en su desarrollo, por el gran número de detalles que tienen que ser
incorporados. Para el desarrollo de esta técnica es importante tener presente tres
consideraciones: qué componentes procedentes del análisis cognitivo son importantes para
el proceso tutorial, con qué nivel deben ser representados los componentes, y cómo deben
- 31 -
Capítulo 1. Marco Teórico
ser tratados los diferentes tipos de conocimiento: declarativo, procedimental, y procesos
cualitativos en esta técnica de modelado.
1.5.4. Reglas de Producción
Representan un conjunto de proposiciones que de acuerdo con Salido Tercero[19]
representan el conocimiento sobre el dominio en el que se desarrolla el problema, además
las reglas pueden expresar tanto conocimiento declarativo (relaciones lógicas), como
conocimiento procedimental y heurístico.
Una regla es una expresión de la forma.
Si A entonces B
Donde la A comprendida entre el Si y el entonces se le conoce como antecedente y expresa
las condiciones de aplicación que deben verificarse para que pueda extraerse la conclusión.
La parte que sigue al entonces (B) se denomina consecuente y expresa la conclusión que se
puede obtener o que acción ejecuta, también indica los nuevos hechos que se pueden
deducir del antecedente.
La representación basado en reglas puede verse como un subconjunto del cálculo
de predicados al que se le añade información de cómo y cuándo usar el conocimiento
declarativo durante el razonamiento.
- 32 -
Capítulo 2. El papel de la Psicología en el proceso de Enseñanza – Aprendizaje
CAPITULO 2
El papel de la Psicología en el proceso de Enseñanza Aprendizaje
Introducción
La importancia de la Psicología en el área educativa es muy significativa debido al
número de aportaciones en cuanto a la clasificación e implementación de los métodos
de enseñanza que han auxiliado a la pedagogía con el objetivo de lograr un aprendizaje
significativo y duradero.
Como disciplina interdisciplinaria del estudio del aprendizaje la Psicología
educativa establece dos principales factores a considerar en el proceso enseñanza –
aprendizaje:
•
El primero consiste en visualizar que dicho proceso depende de las aptitudes
y características individuales del alumno.
•
El segundo se refiere al objetivo de la enseñanza o relación maestro alumno.
Con referencia a estos factores la Psicología ha procurado el estudio del proceso
enseñanza – aprendizaje, desde una perspectiva multidisciplinaria, investigando los
proceso de aprendizaje, la naturaleza las intervenciones diseñadas para mejorar este
aprendizaje empleando diferentes métodos y diversas perspectivas; tratando cuestiones
que van desde la memoria, el olvido, las estrategias y las dificultades del aprendizaje.
En este capítulo se encuentran los fundamentos teóricos que sustentan el análisis
y diseño del modelado del estudiante. Se han seleccionado varios métodos y teorías
psicológicas que nos permiten modelar de la mejor manera la adaptabilidad a las
características del usuario, necesarias para individualizar y personalizar el proceso de
aprendizaje.
- 33 -
Capítulo 2. El papel de la Psicología en el proceso de Enseñanza – Aprendizaje
2.1. Conceptos sobre el aprendizaje
El proceso de aprendizaje es complejo, este como tal no conforma una estructura
definible y, si bien ciertos acontecimientos pueden ser clasificados sin confusión bajo el
rubro de “aprendizaje”, ello se debe más a su función y modalidad y, en el mejor de los
casos, a la sistematización de las variables que intervienen, que a su asimilación a una
construcción teórica coherente.
En el proceso de aprendizaje coinciden un conjunto de variables entre las que
podemos mencionar el momento histórico, una etapa genética de la inteligencia y un sujeto,
de esto podemos dimensionar el proceso de aprendizaje en dos apartados:
•
El proceso de aprendizaje desde una dimensión biológica, que de acuerdo
con Piaget, en Alonso [20], se observan dos funciones comunes a la vida y al
conocimiento: la conservación de la información y la anticipación. La
primera de ellas se refiere a la noción de “memoria”, en cuyo proceso se
pueden distinguir dos aspectos: la adquisición o aprendizaje, y la
conservación como tal. Señala que, aún para los aprendizajes más
elementales, “toda información adquirida desde el exterior lo es siempre en
función de un marco o esquema interno, más o menos estructurado”, lo que
explica el comportamiento vital de exploración espontánea que garantiza el
ajuste óptimo del individuo a cada situación y el mantenimiento de sus
esquemas de reacción ya existente.
La segunda tiene que ver con la experiencia, en este aprendizaje la función
de la experiencia consiste en la confirmación o corrección de la hipótesis o
anticipaciones formando procesos llamados de retroalimentación capaces de
corregir el esquema y promover la acomodación necesaria.
•
El Aprendizaje como formación social del individuo comprende todos los
comportamientos dedicados a la transmisión de la cultura, incluso los
- 34 -
Capítulo 2. El papel de la Psicología en el proceso de Enseñanza – Aprendizaje
objetivados como instituciones, principalmente la escuela y secundariamente
la familia, que imparten educación. A través de ella el sujeto histórico
ejercita, asume e incorpora una cultura particular, en tanto habla, saluda, usa
utensilios, fabrica y reza según la modalidad propia de su grupo de
pertenencia.
Desde este punto de vista educar consiste entonces en enseñar, en el sentido
de mostrar, de poner señales, de marcar cómo se hace lo que se puede hacer.
Así el niño aprende a expresarse, a vestirse, a escribir, y también a no
ensuciarse, a no llegar tarde, a no llorar. La manera de hacer, que la
educación prescribe, tiene por objetivo la constitución del ser que un grupo
social necesita: ser respetuoso, limpio, puntual, desafectado, etc. A través de
la acción desplegada y reprimida el sujeto incorpora una representación del
mundo, a la que a su vez se incorpora y se sujeta.
La simple revisión del sentido del aprendizaje desde distintos niveles de
interpretación de la realidad evidencia la dificultad para comprenderlo como objeto único,
lo que ocasiona gran complejidad a una de las preguntas más importante en el proceso
Enseñanza – Aprendizaje: ¿Cómo enseñar y cómo aprender?
Existen dos paradigmas principales que intentan responder a estas preguntas la
primera y la cual predomino hasta la década de los setenta, de a cuerdo con Alonso[20]
concibe al aprendizaje “en mayor o menor grado como un proceso ciego y mecánico de
asociación
de estímulos y respuestas provocado y determinado por las condiciones
externas, ignorando la intervención mediadora de variables referentes a la estructura
interna”. El segundo paradigma considera que en el aprendizaje intervienen actividades
internas del ser humano, esta llamada teoría Cognitiva, “hace referencia a actividades
intelectuales internas como la percepción, interpretación y el pensamiento”.
Con la psicología cognitiva en la década de los 80 el tema del aprendizaje
experimenta grandes cambios siendo tres los más importantes:
- 35 -
Capítulo 2. El papel de la Psicología en el proceso de Enseñanza – Aprendizaje
•
La construcción del aprendizaje, es decir, ¿Cómo se aprende? incorpora
ideas que involucran al comportamiento y el pensamiento, el aprendizaje
orientado a las necesidades personales del alumno y considerando a este
como un sujeto de participación activa.
•
El aprendizaje como actividad propia del alumno, ¿cómo aprenden los
alumnos? Que ocurre dentro del alumno, cómo visualiza, organiza y
elabora la información que se le presenta en el proceso de aprendizaje.
•
El aprendizaje como tarea del profesor, es decir, ¿Cómo enseñar a
aprender?, que actividades debe realizar el profesor y que estrategias
utilizar para facilitar y transmitir el aprendizaje.
Podemos decir que un aprendizaje es un nuevo nodo de sentido que el alumno
anuda con los hilos de su propia telaraña cognitiva y vital. Por ello, no puede enseñarse sin
contar con él, ni el cambio conceptual interior puede valorarse sin renovar el sentido o
impacto que repercute en toda su estructura multidimensional. Por esto evaluar el
aprendizaje es una tarea tan compleja, porque lo que importa es la formación, la manera
como repercute cada aprendizaje en el conjunto de la red cognitiva y afectiva del alumno.
2.2. El cerebro y sus funciones mentales
El estudio de las actividades mentales constituye una de las actividades de
investigación de gran relevancia entre la comunidad científica, gracias a investigadores
como Sperry, MacLean, Gazzanoga entre otros los avances en neurología han sido
significativos. En Sambrano [21] se menciona que de acuerdo con las investigaciones de los
neurólogos “James W. Papez y Poul D. MacLean el cerebro esta constituido por tres capas
de subcerebro, producto de sucesivas evoluciones, cuya estructura y química es diferente y
aunque las funciones que ejecutan son duplicativas y se superponen, se diferencian
notablemente en el estilo”.
En la parte inferior de la cabeza alrededor del tallo cerebral se encuentra el llamado
cerebro reptil, este es un mecanismo neuronal, que no ha evolucionado, también lo poseen
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Capítulo 2. El papel de la Psicología en el proceso de Enseñanza – Aprendizaje
los reptiles, rodeando esta área existe una capa superior que forma el sistema límbico,
compartido con mamíferos. Encima del sistema límbico se encuentra una nueva capa que
recibe el nombre de neocorteza; estas tres capas trabajan en conjunto y es llamado el
cerebro triuno, Figura 2.1.
Neocorteza
Sistema límbico
Cerebro reptil
Tallo cerebral
Figura 2.1. El Cerebro Triuno
La sección de la neocorteza no es un órgano unitario y homogéneo, se compone
prácticamente de dos secciones hemisféricas y que de acuerdo a las investigaciones de
Sperry, Gazzaniga y Bogen existe en los seres humanos una especialización hemisférica y
al parecer un hemisferio es el dominante. El hemisferio izquierdo rige el lado derecho del
cuerpo, también reside la capacidad del habla, el razonamiento lógico, las matemáticas y el
análisis. Por su parte en el hemisferio derecho reside la capacidad de reconocer imágenes,
la intuición, la síntesis, los hemisferios cerebrales están conectados por un grueso haz de
fibras nerviosas, llamado cuerpo calloso. La Figura 2.2. ilustra las actividades y
funcionamiento de los hemisferios cerebrales [22].
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Capítulo 2. El papel de la Psicología en el proceso de Enseñanza – Aprendizaje
Figura 2.2. Los Hemisferios Cerebrales
2.3. Psicología Conductista
El paradigma que predomino hasta la década de los setenta en cuestión del proceso
de aprendizaje ha sido el paradigma conductista. Esta corriente nace a principios del siglo
XX, el conductismo trata de responder a la necesidad de lograr para la psicología un status
científico. El predominio de la concepción neopositivista de la ciencia no era compatible
con el mantenimiento de las nociones mentalistas de la psicología tradicional. Se pensaba
que mientras ésta siguiera centrada en el estudio de la conciencia, sus resultados no podrían
rebasar el marco de las especulaciones filosóficas.
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Capítulo 2. El papel de la Psicología en el proceso de Enseñanza – Aprendizaje
En Paéz[23] afirman que Watson es considerado como iniciador de esta corriente
psicológica, reacciona en contra de la psicología de su tiempo y propone como único objeto
de estudio de esta “ciencia” a la conducta manifiesta, descrita y controlada a la manera
como se procede en otras ciencias, notablemente en la biología, ciencia que estudia la
conducta de los organismos.
El surgimiento de este enfoque, además, responde a la necesidad de disponer de
instrumentos para poder controlar las conductas. La demanda creciente que se hace a la
psicología, tanto desde el desbordante y creciente campo de la industria de principios del
presente siglo, como desde los de la educación y de la salud, en el sentido de obtener
recursos para la selección y capacitación de personal que se ocupa en estas actividades, da
como resultado que los psicólogos se desplacen de los terrenos de la introspección hacia el
análisis y programación de conductas.
Los autores que han seguido la orientación conductista, o que se definen como tales,
aceptan de una manera más o menos ortodoxa las posturas de Watson respecto a la
importancia de centrarse en el estudio de la conducta y no en los supuestos estados
interiores o en las facultades de la mente. Sin embargo, algunos de ellos no aceptan su
pertenencia a una “escuela”, por cuanto ello implica la aceptación de ciertos principios
teóricos que los alejarían de la experimentación básica y que, además, no están todavía
suficientemente elaborados.
Dentro de la corriente conductista el psicólogo es concebido como un científico y un
técnico en la modificación de las conductas. Uno de los más destacados precursores de esta
corriente fue E.L. Thorndike, quien descubrió la denominada “ley del efecto”. Según esta
ley, “Todo acto que en una situación dada produce satisfacción, se asocia con esa situación,
de modo que cuando ésta se reproduce, la probabilidad de una repetición del acto es mayor
que antes. A la inversa todo acto que es una situación dada produce displacer, se desliga de
la situación, de modo que cuando la situación recurre, la probabilidad de repetición del acto
es menor que antes”.
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Capítulo 2. El papel de la Psicología en el proceso de Enseñanza – Aprendizaje
Por su parte Skiner plantea el comportamiento y el aprtendizaje como “una
secuencia de estímulos ambientales, cuya teoría se fundamenta en la recompensa y el
refuerzo” donde a cada acción que produzca satisfacción tiende a ser repetida y atendida
(recompensada), el refuerzo solo tiene un efecto de motivación positiva cuando coinciden
con las necesidades del individuo.
2.4. Psicología Cognitiva y los Estilos de Aprendizaje
La psicología cognitiva considera que el aprendizaje es el resultado de nuestro
intento de dar un sentido al mundo. El término cognitivo hace referencia a actividades
intelectuales internas como la percepción, interpretación y el pensamiento. Con objeto de
proporcionar un significado a los hechos que suceden en torno a nosotros, utilizamos todos
los instrumentos mentales que tenemos a nuestra disposición. La manera en que
reflexionamos sobre las situaciones, al igual que nuestras creencias, influyen en lo que
aprendemos. Así, dos alumnos pueden tener la experiencia de una misma clase pero
aprender dos lecciones completamente distintas. Lo que cada alumno aprende depende de
lo que ya conoce y de la forma en que es tratada la nueva información, es decir, la
concepción cognitiva del aprendizaje considera a las personas como seres activos,
iniciadores de experiencias que conducen al aprendizaje, buscando información para
resolver problemas, disponiendo y reorganizando lo que ya saben para lograr un nuevo
aprendizaje. En vez de ser pasivamente influidas por los hechos del entorno, las personas
optan activamente, deciden, practican, prestan atención y llegan a muchas otras respuestas
mientras persiguen sus objetivos.
Una de las teorías más conocidas es la de la Gestalt, la cual afirma que cuando
registramos nuestros pensamientos sobre nuestras sensaciones en el primer momento no
nos fijamos en los detalles, pero después lo colocamos en nuestra mente formando parte de
entidades o patrones organizados y con significado.
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Capítulo 2. El papel de la Psicología en el proceso de Enseñanza – Aprendizaje
De acuerdo con el la teoría cognitiva cada persona elabora sus propias estructuras y
patrones cognitivos del conocimiento que va adquiriendo. Un principio fundamental en la
concepción cognitiva es el de que el aprendizaje es influido y conformado por lo que ya
sabemos. Este principio se deriva de una rama de la psicología denominada teoría de campo
que fue desarrollada por los teóricos de la forma (Gestalt). Los primeros trabajos en la
teoría de campo fueron realizados por psicólogos alemanes que estudiaban la percepción y
el aprendizaje. Los resultados de sus estudios les condujeron a la conclusión de que dos
personas pueden ver el mismo estímulo y apreciar cosas diferentes.
2.4.1. La percepción
La percepción alude al significado que atribuimos a la información recibida a través
de nuestros sentidos. Este significado se halla parcialmente construido a partir de la
realidad objetiva y en parte a partir de la forma en que organizamos la información. El
proceso de organización se encuentra afectado por los intrumentos cognitivos (estructuras o
esquemas) que aporta la experiencia. Smith resume estos puntos de la siguiente manera:
“Es importante tener en cuenta que los ojos simplemente miran y el cerebro ve. Y lo que el
cerebro ve puede estar determinado tanto por la estructura cognitiva, como por la
información procedente del mundo exterior. Percibimos lo que el cerebro decide que existe
frente a nuestros ojos”.
Para ilustrar este fenómeno Smith presenta un ejercicio con los siguientes caracteres
que aparecen a continuación:
Si se le preguntara qué letra es, la respuesta sería: una B; si se le preguntara qué número
es, respondería que 13. Los caracteres siguen siendo los mismos pero la percepción de
éstos, su significado cambia según sean las expectativas de reconocer un número o una
letra. Un niño pequeño carente de las apropiadas estructuras cognitivas, seria incapaz de
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Capítulo 2. El papel de la Psicología en el proceso de Enseñanza – Aprendizaje
percibir tanto un número como una letra. Los caracteres probablemente no tendrían
significado para él.
A esto se refiere psicología de la Gestalt cuando señala que reconocemos esquemas
mediante la reorganización de estímulos para que se tornen más sencillos, más completos y
más regulares de lo que realmente son.
2.4.2. Teoría de Piaget
“Para Piaget el aprendizaje consiste en el conjunto de mecanismos que el organismo
pone en movimiento para adaptarse al medio ambiente, afirma que el aprendizaje se efectúa
mediante dos movimientos simultáneos o integrados, pero en sentido contrario: la
asimilación y la acomodación”.
En la asimilación el organismo explora el ambiente y toma parte de éste, las cuales
transforma e incorpora a sí mismo, mediante esquemas de asimilación previamente
aprendidos y que permiten la asimilación de nuevos conceptos.
En la acomodación, el organismo transforma su propia estructura para adecuarse a la
naturaleza de los objetos que serán aprendidos.
Dentro de las teorías del aprendizaje que pertenecen a la corriente de la psicología
cognitiva encontramos las de Montessori, Rogers, Piaget, entre otras, y aunque estas teorías
difieren unas de otras, es importante señalar que también existen relaciones y conexiones
conceptuales referidas al aprendizaje y a los estilos de Aprendizaje. Uno de los puntos más
importantes en los que coinciden es en la necesidad de prestar atención a las diferencias
individuales de los estudiantes en su aprendizaje.
2.5.El enfoque constructivista
El planteamiento de base en este enfoque es que el individuo es una construcción propia
que se va produciendo como resultado de la interacción de sus disposiciones internas y su
medio ambiente y su conocimiento no es una copia de la realidad, sino una construcción
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Capítulo 2. El papel de la Psicología en el proceso de Enseñanza – Aprendizaje
que hace la persona misma. Se considera el aprendizaje como un proceso activo de parte
del alumno en ensamblar, extender, restaurar e interpretar, y por lo tanto de construir
conocimiento desde los recursos de la experiencia y la información que recibe, es decir que
el punto clave del constructivismo no está tanto en el resultado del aprendizaje, como en el
proceso de la adquisición del conocimiento.
El aporte de las teorías constructivistas encuentra en la educación a distancia un
excelente campo de aplicación. Este es un tipo de educación académicamente exigente,
especialmente por las características que los usuarios deben desarrollar como prerequisitos: capacidades de lectura comprensiva, de identificación y solución de problemas,
de análisis y de crítica, habilidad para investigar y comunicar adecuadamente los
resultados.
2.6. Modelos de Aprendizaje
Cada persona aprende de manera diferente, estas diferencias dependen de diversos
aspectos: la motivación, la edad, la forma como nos visualizamos. Si consideramos el
proceso de aprendizaje como un proceso activo donde el receptor (estudiante) procesa
(elabora) la información recibida comprenderemos que cada individuo procesará y
relacionará los datos recibidos en función de sus propias características.
Los Estilos de Aprendizaje son el conjunto de métodos, estrategias, preferencias,
tendencias o maneras de aprender que cada uno de nosotros utiliza cuando queremos
aprender algo. Es decir, para algunos individuos la información les será más fácil de captar
si se les representa en forma visual (con gráficas, esquemas, ejemplos), mientras que otros
preferirán explicaciones habladas o en forma de texto, otros preferirán realizar prácticas.
Son estas preferencias las que determinarán el estilo de aprendizaje de cada uno.
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Capítulo 2. El papel de la Psicología en el proceso de Enseñanza – Aprendizaje
La importancia de reconocer el estilo de aprendizaje del estudiante radica en que a
partir de ello es posible identificar dentro del proceso enseñanza – aprendizaje cuatro
puntos fundamentales:
ƒ Qué enseñar
ƒ Cuándo enseñar
ƒ Cómo enseñar
ƒ Cuándo Evaluar
La respuesta a estos puntos definirán en nuestro sistema la forma en como fluirá y
se presentará la información a cada usuario. Existen diferentes teorías y modelos que
intentan explicar las diferencias en la forma de aprender, cada una de ellas enfoca el
aprendizaje desde un ángulo distinto, estas teorías ofrecen un marco conceptual que nos
ayuda a entender los comportamientos que se observan dentro del proceso de aprendizaje,
cómo se relacionan esos comportamientos con la forma en que están aprendiendo y que
actividades resultan ser más eficaces en un momento determinado.
Sin embargo, como ya antes se comentó, el proceso de enseñanza – aprendizaje es
complejo, la forma en que aprendemos varía en relación a que se esta aprendiendo, por ello
es de suma importancia tener en cuenta que los estilos de aprendizaje no representan una
herramienta para clasificar a los alumnos en categorías cerradas, por el contrario, debemos
visualizar que nuestra forma de aprender esta continuamente en evolución y cambio.
Pero ¿cómo saber cual es la mejor teoría?, en realidad no existe, es decir, cada una
de estas teorías aportan elementos importantes a considerar en el proceso de aprendizaje y
aunque en cierto momento puedan parecer contradictorias, realmente se complementan y
es posible identificar uno
u otro modelo dependiendo
de la parte del proceso de
aprendizaje en que nos centremos. El análisis y modelado del estudiante esta basado en
varias teorías que a continuación se describen y que son retomadas en el capítulo número
3 al realizar el análisis en campo y en el capítulo 5 donde se diseña el modelo del
estudiante.
- 44 -
Capítulo 2. El papel de la Psicología en el proceso de Enseñanza – Aprendizaje
a. Fase: Selección de la Información.- Se refiere a los canales por los que
recibimos y seleccionamos la información, la selección de la información se
realiza de acuerdo al interés particular de cada persona. De acuerdo con la
Programación Neurolingüistica, en O’Connor[24] se distingue tres tipos de
alumnos:
ƒ Visuales.- Los alumnos prefieren ver las notas del curso, leer el libro, ver
las explicaciones que el profesor ha escrito en el pizarrón.
ƒ Auditivos.-
Son
alumnos
que
aprenden
mejor
cuando
reciben
explicaciones oralmente y cuando pueden hablar y explicar esa
información a otra persona
ƒ Kinestésicos: Procesan la información asociando sus sensaciones
y
movimientos a su cuerpo (como el escribir a máquina)
b. Fase: Organización de la Información.- Una vez que se selecciono la
información tenemos que organizarla y relacionarla ya que no aprendemos
conceptos aislados, el modelo de Los Hemisferios Cerebrales en Torrance y col.
[25] propone dos tipos de estilos:
ƒ Global.- Parte del todo para entender las distintas partes que componen
ese todo
ƒ Específico.- Procesa la información de manera secuencial y lineal,
analiza los detalles, forma la imagen del todo a partir de las partes.
c. Fase: Utilización de la Información .- El modelo de Kolb[26], también descrito
en Alonso y otros[20] nos dice que para aprender algo necesitamos trabajar con
la información que recibimos y se distinguen cuatro tipos de alumnos:
ƒ Activos.- Gustan de participar en debates y dar su opinión en clase.
ƒ Reflexivos.- Son analíticos, precavidos y observadores. Piensan antes de
actuar.
- 45 -
Capítulo 2. El papel de la Psicología en el proceso de Enseñanza – Aprendizaje
ƒ Pragmáticos.- son básicamente gente práctica, les gusta comprobar si las
cosas funcionan en la practica y resolver problemas.
ƒ Teóricos.- Aprenden a partir de modelos y teorías, ideas y conceptos.
Esta separación de etapas no es absoluta, mejor dicho, están estrechamente relacionadas, a
tal grado que llegan a confundirse en la práctica. Lo importante es identificar cuáles son los
estilos más utilizados por los alumnos al momento de aprender para elaborar un conjunto de
estrategias basándonos en los estilos, identificados que nos permita proporcionar mayor
flexibilidad a la presentación de los materiales con la finalidad de proporcionarle a los
alumnos mayor flexibilidad y facilidad para obtener un determinado conocimiento.
2.7. La Programación Neurolingüística
El modelo de la Programación Neurolingüistica comienza a gestarse a principios se
la década de los setenta por iniciativa del psicolingüista John Grinder y el matemático,
psicoterapeuta y gestaltista Richard Blander a partir de una investigación cuyo objetivo era
responder el por qué del éxito en sus tratamientos de un grupo de terapeutas. Identificaron
que los patrones conductuales empleados por los terapeutas tenían que ver con la forma en
cómo realizaban las intervenciones verbales, el tono y timbre de voz, sus actitudes no
verbales, sus acciones, movimientos y posturas entre otras. Encontraron que estos
terapeutas tenían en común un modo de interactuar que les permitía el acceso a una serie de
modelos de comunicación poderosos estableciendo pautas útiles para lograr el objetivo en
diferentes áreas de trabajo dentro de ellas el campo de la educación [27].
La Programación Neurolingüistica parte de los fundamentos de la teoría
constructivista, y el término engloba tres aspectos:
•
“Programación: utilización sistemática de los patrones de la percepción sensorial y
del lenguaje para lograr una meta determinada”, se refiere al modo en que el sistema
- 46 -
Capítulo 2. El papel de la Psicología en el proceso de Enseñanza – Aprendizaje
neurológico y del lenguaje forman las estructuras que constituyen nuestros modelos
del mundo.
•
“Neuro: procede de la palabra griega “neuron”, que significa nervio. Todo
comportamiento es el resultado de una serie de procesos neurológicos”.
•
“Lingüística: del latín “lingua”, lengua. El lenguaje y otros sistemas de
comunicación constituyen un medio de representar y ordenar los procesos nerviosos
producidos por nuestras experiencias internas y externas”
2.7.1. Los Sistemas Representativos
Los sistemas representativos definen cuál de los cinco sentidos predomina en un
proceso mental determinado, estos suministran las imágenes que se tiene del mundo, según
el modelo de la PNL, las personas suelen preferir un sistema representativo y una
orientación determinada para ciertas tareas y contextos. La preferencia por un sistema
representativo u otro explicará las diferencias de rendimiento en relación con diversas
actividades de aprendizaje.
De acuerdo con Dilts y otros [28] la PNL cuando aprendemos utilizamos el cerebro
y otras partes del sistema nervioso, así cuando la personas piensan y aprenden activan una
determinada combinación de sus sistemas representativos sensoriales. Además de
almacenar diversas representaciones sensoriales, nuestro cerebro puede fabricar imágenes,
sonidos, texturas olores y sabores.
Es importante considerar que los individuos sean capaces de cambiar de un sistema
a otro de acuerdo con la situación que este enfrentando en determinado momento. Es
evidente entonces que los sistemas representativos juegan un papel importante dentro del
proceso enseñanza – aprendizaje, porque por medio de éstos el alumno procesará los datos
que representa el aprendizaje que se desea adquirir
representando mentalmente la
información. Los sistemas de representación no son buenos ni malos, pero si más o menos
eficaces para realizar determinados procesos mentales.
- 47 -
Capítulo 2. El papel de la Psicología en el proceso de Enseñanza – Aprendizaje
De acuerdo a la PNL se identifican tres sistemas perceptivos cuyas características se
mencionan a continuación:
•
Sistema de representación visual: Los individuos con un sistema representación
visual aprenden mejor cuando leen o tienen acceso visual a la información.
Cuando se piensa en imágenes podemos traer a la mente mucha información a la
vez, además visualizar nos ayuda a establecer relaciones entre distintas ideas y
conceptos. La capacidad de abstracción y planificación estan directamente
relacionadas con la capacidad de visualizar.
•
Sistema de representación auditivo: Los alumnos auditivos aprenden mejor
cuando reciben las explicaciones oralmente y cuando pueden hablar y explicar
esa información a otra persona, al recordar lo realiza de manera secuencial y
ordenada. Este sistema de representación no permite relacionar conceptos o
elaborar conceptos abstractos con la misma facilidad que el sistema visual y no
es tan rápido.
•
Sistema de representación kinestésico: La información es asociada a las
sensaciones y movimientos del cuerpo, aprender utilizando este sistema es lento,
pero el aprendizaje es profundo. Los alumnos kinestésicos aprenden más con
experimentos de laboratorio o proyectos, además necesitan moverse.
Finalmente también existe material de enseñanza que se adapta de manera natural a
cualquiera de estos tipos de percepción.
Comportamiento de acuerdo al sistema de representación.
Conducta
VISUAL
AUDITIVO
KINESTESICO
Organizado, ordenado,
observador y tranquilo.
Se le ven las
emociones en la cara
Habla solo, se distrae
fácilmente
Mueve los labios al leer
Facilidad de palabra,
Monopoliza la
conversación.
le gusta la música
Modula el tono y timbre de
voz
Expresa sus emociones
verbalmente.
Responde a las
muestras físicas de
cariño
le gusta tocarlo todo
se mueve y gesticula
mucho
Expresa sus emociones
con movimientos.
- 48 -
Capítulo 2. El papel de la Psicología en el proceso de Enseñanza – Aprendizaje
Aprendizaje
Aprende lo que ve.
Necesita una visión
detallada y saber a
donde va. Le cuesta
recordar lo que oye
Lectura
Le gustan las
descripciones, a veces
se queda con la mirada
pérdida, imaginándose
la escena.
Recuerda lo que ve,
por ejemplo las caras,
pero no los nombres.
Memoria
Aprende lo que oye, a base
de repetirse a si mismo
paso a paso todo el
proceso. Si se olvida de un
solo paso se pierde. No
tiene una visión global.
Le gustan los diálogos y
las obras de teatro, evita
las descripciones largas,
mueve los labios y no se
fija en las ilustraciones
Recuerda lo que oye. Por
ejemplo, los nombres, pero
no las caras.
Imaginación
Piensa en imágenes.
Visualiza de manera
detallada
Piensa en sonidos, no
recuerda tantos detalles.
Almacena
la
información
Rápidamente y en
cualquier orden.
Durante los
periodos de
inactividad
Comunicación
Mira algo fijamente,
dibuja, lee.
De manera secuencial y
por bloques enteros (por lo
que se pierde si le
preguntas por un elemento
aislado o si le cambias el
orden de las preguntas.
Canturrea para si mismo o
habla con alguien.
Se impacienta si tiene
que escuchar mucho
rato seguido. Utiliza
palabras como "ver,
aspecto..."
Le gusta escuchar, pero
tiene que hablar ya. Hace
largas y repetitivas
descripciones. Utiliza
palabras como "sonar,
ruido…”
Se distrae
Cuando hay
movimiento o
desorden visual, sin
embargo el ruido no le
molesta demasiado.
Cuando hay ruido.
Aprende con lo que
toca y lo que hace.
Necesita estar
involucrado
personalmente en
alguna actividad.
Le gustan las historias
de acción, se mueve al
leer.
No es un gran lector.
Recuerda lo que hizo,
o la impresión general
que eso le causo, pero
no los detalles.
Las imágenes son
pocas y poco
detalladas, siempre en
movimiento.
Mediante la "memoria
muscular".
Se mueve
Gesticula al hablar. No
escucha bien. Se
acerca mucho a su
interlocutor, se aburre
en seguida. Utiliza
palabras como "tomar,
impresión...".
Cuando las
explicaciones son
básicamente auditivas
o visuales y no le
involucran de alguna
forma.
Tabla 2.1. Características de los Sistemas de Representación
- 49 -
Capítulo 2. El papel de la Psicología en el proceso de Enseñanza – Aprendizaje
2.8. Modelo de los Hemisferios Cerebrales
Cuando aprendemos no lo hacemos mediante datos aislados, de hecho el cerebro
humano se caracteriza por la capacidad de relacionar y asociar la información que recibe
continuamente y busca pautas para crear esquemas que nos permitan entender el mundo.
Cada hemisferio de nuestro cerebro procesa la información que recibe de forma distinta, es
decir, que hay distintas formas de pensamiento asociadas a cada hemisferio.
•
El hemisferio izquierdo controla la parte lógica, procesa la información de
manera secuencial y lineal. El hemisferio lógico construye la imagen del todo a
partir de las partes y es el que se ocupa de analizar los detalles. Esta parte de
nuestro cerebro es donde se encuentra la capacidad matemática, de lectura y de
escritura.
•
El hemisferio derecho procesa la información de manera global, parten de lo
general para entender las distintas partes que componen ese todo. El hemisferio
derecho es quien controla la parte creativa del individuo, es intuitivo, piensa en
imágenes y sentimientos.
Ambos hemisferios son de igual importancia, es verdad que en algún momento o
circunstancias predomine el uso de uno de los hemisferios, sin embargo debemos recordar
que para realizar cualquier tarea necesitamos usar ambos hemisferios. Cada forma de
pensar esta asociada a distintas habilidades que son importantes identificar para optimizar
el proceso de aprendizaje.
Modos de
pensamiento
Hemiferio lógico
(Normalmente el izquierdo)
Hemisferio holístico
(Normalmente el derecho)
Lógico y analítico
Abstracto
Secuencial (de la parte al todo)
Lineal
Realista
Verbal
Holístico e intuitivo
Concreto
Global (del todo a la parte)
Aleatorio
Fantástico
No verbal
- 50 -
Capítulo 2. El papel de la Psicología en el proceso de Enseñanza – Aprendizaje
Habilidades
asociadas
Temporal
Cuantitativo
Lógico
Escritura
Símbolos
Lenguaje
Lectura
Ortografía
Oratoria
Escucha
Localización de hechos y detalles
Asociaciones auditivas
Procesa una cosa por vez
Sabe como hacer algo
Atemporal
Cualitativo
Analógico
Relaciones espaciales
Formas y pautas
Cálculos matemáticos
Canto y música
Sensibilidad al color
Expresión artística
Creatividad
Visualización, mira la totalidad
Emociones y sentimientos
Procesa todo al mismo tiempo
Descubre qué puede hacerse
Tabla 2.2. Características de los Hemisferios Cerebrales
2.9. Modelo de Kolb
David Kolb [26] concibe el aprendizaje como un proceso caracterizado por cuatro
etapas
•
Experiencia concreta
•
Observación reflexiva
•
Conceptualización abstracta
•
Experimentación activa
Kolb considera que el individuo desarrolla ciertas cualidades cognitivas de acuerdo
con la etapa de aprendizaje a la cual le da énfasis, por lo tanto las personas desarrollan
estilos de aprendizaje como formas características de aprender y que atienden a la etapa en
la que se encuentra en el proceso de aprendizaje.
Los estilos de aprendizaje que proponen Honey y Mumford basándose en el análisis
y el cuiestionario de Kolb son los siguientes:
•
Activo: Se involucran sin prejuicios en nuevas experiencias, suelen ser
entusiastas ante lo nuevo y tienden a actuar primero y pensar después en las
- 51 -
Capítulo 2. El papel de la Psicología en el proceso de Enseñanza – Aprendizaje
consecuencias, les aburre ocuparse de planes a largo plazo. La pregunta que
quieren responder respecto al aprendizaje es ¿cómo?
Les cuesta trabajo
cuando tienen que adoptar un papel pasivo o cuando
necesitan asimilar, analizar e interpretar datos. Las características del estilo
activo son:
ƒ
les gusta trabajar rodeados de gente, pero siendo el centro de las
actividades.
•
ƒ
realizan actividades cortas y de resultado inmediato
ƒ
Su participación en clase es constante
Reflexivo: Tienden a adoptar la postura de un observador que analiza sus
experiencias desde muchas perspectivas distintas. Recogen datos y los analizan
detalladamente antes de llegar a una conclusión. Para ellos lo más importante es
esa recogida de datos y su análisis concienzudo, así que procuran posponer las
conclusiones todos lo que pueden. Son precavidos y analizan todas las
implicaciones de cualquier acción antes de ponerse en movimiento. En las
reuniones observan y escuchan antes de hablar, procurando pasar desapercibidos.
La pregunta que quieren responder es ¿por qué? Este tipo de alumnos aprenden
mejor:
•
ƒ
cuando pueden adoptar la postura de observador
ƒ
cuando pueden ofrecer observaciones y analizar la situación
ƒ
cuando pueden pensar antes de actuar
Teórico: Los alumnos teóricos adaptan e integran las observaciones que realizan
en teorías complejas y bien fundamentadas lógicamente. Piensan de forma
secuencial y paso a paso, integrando hechos dispares en teorías coherentes. Les
gusta analizar y sintetizar la información y su sistema de valores premia la
lógica y la racionalidad. Se sienten incómodos con los juicios subjetivos, las
- 52 -
Capítulo 2. El papel de la Psicología en el proceso de Enseñanza – Aprendizaje
técnicas de pensamiento lateral y las actividades faltas de lógica clara. Los
alumnos teóricos aprenden mejor
•
ƒ
a partir de modelos, teorías, sistemas
ƒ
con ideas y conceptos que presenten un desafío
ƒ
cuando tienen oportunidad de preguntar e indagar
Pragmático: A los alumnos pragmáticos les gusta probar ideas, teorías y
técnicas nuevas, y comprobar si funcionan en la práctica. Les gusta buscar ideas
y ponerlas en práctica inmediatamente, les aburren e impacientan las largas
discusiones discutiendo la misma idea de forma interminable. Son básicamente
gente práctica, apegada a la realidad, a la que le gusta tomar decisiones y
resolver problemas. Los problemas son un desafío y siempre están buscando una
manera mejor de hacer las cosas. Los alumnos pragmáticos aprenden mejor:
ƒ
con actividades que relacionen la teoría y la práctica
ƒ
cuando ven a los demás hacer algo
ƒ
cuando tienen la posibilidad de poner en práctica
inmediatamente lo que han aprendido
Tomando en cuenta las características y actividades que prefieren los alumnos de
acuerdo con el estilo de aprendizaje, se realizarán una parte de los reactivos que
formarán parte de un cuestionario aplicado en el análisis de campo con la finalidad
de identificar el tipo de estilo o estilos predominante en los alumnos, lo que
permitirá al modulo de seguimiento seleccionar el estilo de aprendizaje adecuado a
cada estudiante.
- 53 -
Capítulo 3. Nuestra Propuesta
CAPITULO 3.
Nuestra propuesta
Introducción
En este capítulo se expone el propósito del desarrollo de la Base de Conocimiento,
las características que se tomaron en consideración para el desarrollo de la arquitectura, el
Objetivo General, los Objetivos Particulares, así como el diseño abstracto de la arquitectura
del sistema completo situando las acciones precisas que debe realizar la Base de
Conocimiento que se ha elaborado. También se detallan cada uno de los pasos a seguir para
lograr el modelado y diseño de la arquitectura de la Base de Conocimiento.
3.1. Justificación
Cómo ya se ha comentado anteriormente el desarrollo de las tecnologías de la
información ha venido a revolucionar la forma en como accedemos a la información, El
avance y desarrollo de los sistemas basados en conocimiento se han aplicado a diversas
áreas que van desde la medicina hasta el ámbito empresarial, sin embargo de acuerdo al la
UNESCO[29], en la Conferencia Mundial sobre la Educación Superior
realizada en
octubre de 1998 la esfera de la educación es la que menos se ha beneficiado del aporte de
las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, además los trabajos que hasta
ahora se han venido realizando presentan algunos inconvenientes que a continuación
mencionamos.
•
En el desarrollo de los sistemas, como lo señala Nebengahl[30] no existen
implementaciones que puedan servir de orientación y en muchos puntos los requisitos
necesarios están esbozados con muy poca precisión.
- 54 -
Capítulo 3. Nuestra Propuesta
•
En su aplicación tanto el perfil del usuario, el control del flujo de información como
la evaluación del alumno es estática, solo es evaluado si el estudiante conoce o no ese
tema.
Por ello surge la necesidad de desarrollar nuevas herramientas que nos permitan
proporcionar a los alumnos alternativas de aprendizaje tomando en consideración que cada
alumno es un individuo activo con características particulares las cuales determinarán la
forma de aprendizaje.
Por lo tanto es necesario desarrollar modelos genéricos de enseñanza a partir de las bases
de conocimiento que permitan un aprendizaje dinámico, individualizado y adaptable no
solo al estudiante si no también a la diversidad de cursos, además de ofrecer la posibilidad
de atender simultáneamente varios usuarios a un curso cada uno con necesidades y
preferencias de aprendizaje particulares.
3.2. El Sistema de Aprendizaje Individualizado de la UAM –
Azcapotzalco
El sistema de aprendizaje individualizado (SAI) de la Universidad Autónoma
Metropolitana unidad Azcapotzalco representa una alternativa a la enseñanza escolarizada.
Uno de los problemas que frecuentemente enfrentan los alumnos es la saturación de grupos
en el sistema tradicional, aunado a esto existen una serie problemáticas que dificultan
llevar las materias en el sistema tradicional (tiempo y espacio), para estos casos cursar las
materias en la modalidad del SAI constituye una buena opción para que los alumnos no se
retrasen en sus materias, además de fomentar el desarrollo de sus habilidades de análisis,
comprensión y resolución de problemas, promoviendo su capacidad de organización e
independencia en cuanto a la adquisición del conocimiento.
La visión del SAI esta orientada a los principios de autoestudio y participación activa del
alumno, es decir, cada uno de los alumnos estudia individualmente el material de cada
unidad que conforman la materia de acuerdo a su ritmo, realizan una autoevaluación para
reforzar el conocimiento y posteriormente presentan el examen de dicha unidad.
- 55 -
Capítulo 3. Nuestra Propuesta
El papel del profesor cambia de ser un expositor a un rol de asesor cuya función consiste en
orientar de manera personalizada a los alumnos en el proceso de aprendizaje así como
aclarar las dudas que puedan tener y evaluar de manera presencial el conocimiento del
alumno en cada unidad.
Sin embargo una de las dificultades que enfrenta este sistema es la calidad; puesto que el
contenido estático y con una mínima diversidad del material, provoca cierto grado de
dificultad en la comprensión del tema para los alumnos y que se refleja en el considerable
porcentaje de renuncias y deserción en las materias.
Por estas razones resulta importante considerar mecanismos que proporcionen mayor apoyo
a los alumnos en el proceso de autoestudio tomando en consideración que cada alumno es
diferente y por lo tanto aprenden de forma distinta. Es importante contar con mayor
diversidad de material didáctico para propiciar una mejor comprensión y asimilación del
conocimiento.
3.3. Consideraciones para el desarrollo del proyecto
Atendiendo a esta necesidad consideramos que es importante generar sistemas que sean de
utilidad en el campo educativo ofreciendo características de flexibilidad y adaptabilidad.
Para el desarrollo de la arquitectura de la Base de Conocimientos se han considerado el
análisis e investigación de los siguientes puntos:
•
Definición las bases teóricas que sustenten el desarrollo de un modelo genérico
del proceso enseñanza – aprendizaje. A partir del estudio de las diversas teorías
que aporta la Psicología cognitiva, así como la investigación y métodos
•
encontrados en el área de la Inteligencia Artificial, se ha realizado el modelado
del dominio y el diagnóstico en la construcción de la Base de Conocimientos:
o El modelado del dominio del conocimiento se realizó en dos
modalidades la primera como un conjunto de grafos que nos permiten
ver de manera general el diseño en la base de datos, en la segunda
modalidad se ha tomando como base la Grafica Genética que utiliza
- 56 -
Capítulo 3. Nuestra Propuesta
Fernandez [31], Laureano y de Arriaga [32], pero adicionando además
nuevos elementos necesarios para modelar la complejidad de
conocimiento no estructurado, dicho análisis y modelo será explicados
más adelante.
•
La creación de una Base de Datos de Conocimiento a partir de la generalización
de un modelo de Enseñanza – Aprendizaje basado en la modelización abstracta
del estudiante y sus tareas de aprendizaje para la enseñanza de Java Básico.
•
Delimitación del dominio de conocimiento al lenguaje Java Básico, este
lenguaje se seleccionó por ser
considerado como uno de los lenguajes de
programación orientada a objetos más avanzados, que ofrece portabilidad y un
amplio desarrollo, tales características son abordadas en el siguiente capítulo.
3.4. Objetivos
Objetivo General:
•
Construir una Base de Conocimientos para un Sistema de Aprendizaje del
Lenguaje Java Básico.
Objetivos particulares:
•
Realizar análisis de campo para definir las técnicas didácticas y pedagógicas.
•
Determinar el perfil pedagógico del estudiante para conocer su estilo de
aprendizaje.
•
Integrar los componentes de la Base de Datos de Conocimiento del tema en el
que se enfoca el proceso enseñanza – aprendizaje.
•
Definir un simulador del Modelo Tutorial (Motor de Inferencia) para validar la
base de conocimiento.
- 57 -
Capítulo 3. Nuestra Propuesta
3.5. Metodología
Para el logro de los objetivos antes mencionados se siguió la siguiente metodología
la cual esta dividida en tres partes:
3.5.1. Análisis de campo
El objetivo principal de realizar el análisis de campo fue el proveernos de la información
necesaria que nos permitió realizar el modelado de la Base de Conocimientos tomando en
consideración al usuario final, es decir conocer las características, necesidades, costumbres,
motivaciones y problemas que presentan los alumnos en el proceso de enseñanza –
aprendizaje de Java,
proporcionándonos una base real que evitara un mal manejo de la
información y nos permitiera la creación y selección de estrategias y soluciones viables
para un mejor control sobre el comportamiento del sistema. Este análisis consta de dos
partes que a continuación se detalla.
3.5.1.1. Revisión y selección de técnicas:
„ Se realizó un estudio de las técnicas de recopilación de información y se definieron
las estrategias didácticas y pedagógicas a partir del análisis realizado en el capítulo 1
(secciones 1.4.1., 1.4.2., 1.5) y capítulo 2 (secciones 2.6., 2.7., 2.8., 2.9.), manejando
las siguientes fuentes:
•
Fuentes de conocimiento estáticas y dinámicas:
ƒ
Se realizó revisión de libros, manuales, tutoriales, además todo el
proceso de análisis y desarrollo fue supervisado por el experto.
•
Entrevistas formales e informales
ƒ
Esta información fue proporcionada por el experto de acuerdo a su
experiencia como docente en el dominio especificado.
•
Observación directa
ƒ
Se realizó en un lapso que comprendió dos trimestres, en el primero
la observación directa se efectuó en un grupo tradicional. Durante el
segundo trimestre esta técnica fue aplicada en el sistema SAI.
- 58 -
Capítulo 3. Nuestra Propuesta
•
Encuestas
ƒ
De acuerdo a lo estudiado en el capítulo 2 acerca de los modelos de
aprendizaje, se concluyo que la aplicación de cuestionarios era
necesaria para detectar los estilos predominantes de aprendizaje de
los alumnos.
•
Manipulación y pruebas
•
Puesto que el dominio de conocimiento en que se centra este trabajo es Java
Básico, se determinó que la aplicación de las técnicas para la recopilación de la
información se realizara con los alumnos que cursan Estructura de Datos con
Orientación a Objetos de la UAM-A ya que el lenguaje de programación que
utilizan es Java, de esta forma se conocieron tanto el estilo predominante, las
dificultades más frecuentes a que se enfrentan los alumnos y otras características
no cuantificables como la motivación que pueden ser de utilidad en lo posterior
para el desarrollo de otros componentes del sistema de enseñanza.
•
Elaboración de un conjunto de reactivos de acuerdo con las características y
actividades descritas en el capítulo 2 sobre los estilos de aprendizaje y junto con
el cuestionario de Honey –Alonso [20] se formaron los cuestionarios aplicados
a los alumnos, de esta manera fue posible la identificación del perfil
de
aprendizaje del alumno. La evaluación para dichos cuestionarios fue una
combinación de (nominal, ordinal, de intervalo, de razón).
•
Prueba piloto para detectar y corregir errores en los test.
•
Se realizaron pruebas previas con los cuestionarios para verificar que los
resultados fueran útiles y acordes con el objetivo de la investigación, además
de ayudarnos a comprender los problemas que pudiesen presentarse,
contribuyendo esta información a la planeación de soluciones.
•
Las de técnicas estudiadas para
interpretación y representación del
conocimiento fueron las siguientes
ƒ
Reglas de producción
ƒ
Lógica de predicados
ƒ
Estados Pedagógicos
- 59 -
Capítulo 3. Nuestra Propuesta
3.5.1.2. Análisis e interpretación de la información obtenida
Con la información recopilada se realizó lo siguiente:
„ Evaluación y modelado de los resultados obtenidos a partir de la secuencia de
una serie de grafos para el caso del dominio del conocimiento.
„ Identificación de los estilos de aprendizaje más utilizados por los alumnos a
partir de los cuales se diseño un modelo base de de enseñanza – aprendizaje,
así como un conjunto de combinaciones que el sistema puede utilizar.
3.5.2. Desarrollo
En esta sección se realizó el análisis y diseño de la arquitectura de la Base de
Conocimiento, la cual se encuentra documentada de manera detallada en el capítulo 5,
tomando en cuenta lo siguiente:
•
Definición de los mecanismos de seguimiento del aprendizaje del alumno a
través de la utilización de archivos XML.
•
Formalización y estructuración del conocimiento, realizado con el uso de
varias técnicas: para el modelado general se utilizó grafos, para el modelado
y diseño complejo se tomo como base la Gráfica Genetica descrita por
Fernández [31] e incorporando nuevos elementos y sintaxis para el
modelado de secciones de conocimiento no estructurado.
3.5.3. Implementación de la Base de Datos y la Base de Conocimiento
Aquí se desarrolló la parte programática para el funcionamiento de la Base de
Conocimiento que a continuación se describe.
•
Integración de componentes:
ƒ
Base de Datos administrativa
ƒ
Base de datos del Dominio Específico
ƒ Base de datos Engine
- 60 -
Capítulo 3. Nuestra Propuesta
ƒ Base de Datos del perfil del alumno
ƒ Base de Datos de seguimiento del aprendizaje
ƒ Simulador del Motor de Inferencia (Modelo Tutorial)
En la Figura 3.1. se presenta los componentes que conforman la Arquitectura General
Abstracta del Sistema de Enseñanza, y donde se delimita claramente la amplitud, alcance y
ubicación de responsabilidad, objeto del desarrollo de la Base de Conocimiento que se
expone en este trabajo.
- 61 -
Capítulo 3. Nuestra Propuesta
B. D.
Seguimiento
del Aprendizaje
Perfil del
Alumno
Base de
Datos
del Dominio
Específico
GUI
Test
Motor de
Inferencia
WEB
Modelo
Base de
Datos de
Diagnóstico
Carácter
Vista
B. D.
Administrativa
Figura 3.1. Arquitectura Integral de los componentes del Sistema de Enseñanza
- 62 -
Capítulo 3. Nuestra Propuesta
Altas, Bajas y
Cambios de:
Alumnos
Cursos
Profesores
B. D.
Administrativa
Conocer el
Estilo de
Aprendizaje
Representación
del conocimiento
del experto en el
dominio
especifico
Base de
Datos
del Dominio
B. D.
Perfil del
Alumno
Test
Motor de
Inferencia
Base de
Datos de
Diagnóstico
B. D.
Seguimiento
del
aprendizaje
Representa el
comportamiento
del estudiante
durante el
proceso Tutorial
Contiene las reglas
de inferencia que
determinan el
control del proceso
enseñanza aprendizaje para
cada usuario
Proceso de
Diagnóstico
Figura 3.2. Descripción de los Componentes
- 63 -
Capítulo 3. Nuestra Propuesta
3.5.
Recursos Requeridos y disponibles
Para el desarrollo e implementación de este proyecto de investigación fue necesario contar
con los siguientes recursos:
Sistema Operativo
Linux/windows
Servidor Web
Apache Tomcat
Base de Datos Relacional
Postgres / MySQL
Interfaz Cliente
HTML / DHTML / XML
Interfaz Servidor
JSP, Servlets, XML
Lenguaje de programación
Java
Cuadro 3.1. Recursos Requeridos
- 64 -
Capítulo 4. Análisis de las herramientas Requeridas
CAPITULO 4.
Análisis de las herramientas requeridas
Introducción
Este capítulo intenta cumplir dos funciones, la primera es proporcionar la
justificación en la selección de las herramientas utilizadas para la creación de la base de
conocimientos, donde se describen las características,
funcionalidad, importancia,
facilidades y beneficios que ofrece cada una de las herramientas y modelos utilizados en el
desarrollo de la Base de Conocimientos; la segunda función tiene que ver con destacar la
importancia que nos llevo a delimitar el dominio del conocimiento a Java Básico,
mencionando las características y beneficios que ofrece este lenguaje de programación
cuyo uso va en aumento, sin perder de vista que uno de los objetivos es que la Base de
Conocimiento sea genérica y por lo tanto se pueda adaptar a otros lenguajes de
programación (C++. Modula, Pascal).
En general en este capítulo se describen las bases y la metodología necesarias para
realizar el análisis, diseño y construcción de sistemas orientados a objetos, que incluye el
modelado a partir de una serie de diagramas proporcionadas por UML, lo cual facilita la
comprensión y modelado un dominio, recordando que la importancia de contar con un
buen diseño orientado a objetos representa facilidad en la comprensión del sistema,
mantenimiento, depuración y modificaciones a la aplicación.
4.1. Lenguaje Unificado de modelado (UML)
UML es una notación en su mayor parte esquemática, para realizar análisis y diseño
orientado a objetos. La esencia del análisis y diseño orientado a objetos consiste en situar el
dominio de un problema y su solución lógica dentro de la perspectiva de los objetos, es
decir, que define una serie de diagramas así como la sintaxis y semántica asociada a tales
diagramas, sin embargo, no indica el procedimiento de cómo deben de usarse.
- 65 -
Capítulo 4. Análisis de las herramientas Requeridas
En palabras de los autores de UML Booch, Jacobson y Rumbaugh [33], el modelado
es una parte central de todas las actividades que conducen a la producción de buen
software, la construcción de modelos permite visualizar y controlar la arquitectura del
sistema, además de descubrir oportunidades para la simplificación y reutilización.
Antes de la definición de UML existían múltiples notaciones para el modelado de
sistemas orientados a objetos lo cual ocasionaba problemas de comprensión y claridad entre
los desarrolladores puesto que cada quien utilizaba su propia notación
UML nace en 1994, como menciona Larman [34], sus autores Grady Booch y Jim
Rumbaugh pretendían combinar dos métodos el de Booch y el OMT (Object Modeling
Technique), posteriormente se integra Ivar Jacobson, creador del método OOSE (ObjectOriented Software Engineering), juntos definen en 1996 una notación estándar para la
construcción de modelos llamado Unified Modeling Language, por esta razón UML
combina notaciones de los diagramas más importantes y agrega algunas características
nuevas. Para 1997 UML es aprobado por el consorcio Object Management Group (OMG),
a partir de entonces es manejado como la notación estándar para el desarrollo de software.
Los diagramas más utilizados en UML 2.X se listan a continuación.
4.1.1. Modelado Estático
•
Diagramas de casos de uso: permiten identificar los requerimientos, modelan el
proceso de negocio y los involucrados en el mismo, es decir, capturan la
información de cómo un sistema trabaja o cómo se desea que se trabaje. También
son útiles para la comunicación con el usuario final por su simplicidad.
Un caso de uso es representado por una elipse la cual describe una situación de
uso del sistema y su interacción con los actores. Un actor es un agente, alguien o
algo que solicita un servicio al sistema o actúa como catalizador para que ocurra
- 66 -
Capítulo 4. Análisis de las herramientas Requeridas
algo. En los casos de uso también se describe la secuencia de eventos que un actor
utiliza para completar un proceso.
Figura 4.1. Diagrama de Caso de Uso
Existen tres tipos de relaciones en los casos de uso
Relación normal
Relación de uso
Relación de herencia
•
Diagramas de clases: modelan clases, objetos, interfaces y paquetes, así como
sus características y las relaciones estructurales que existen entre ellos, se utilizan
para modelar el diseño estático de un sistema, estos diagramas contienen
generalmente los siguientes elementos:
Clases
Interfaces
Colaboraciones
Relaciones de dependencia, generalización y asociación
- 67 -
Capítulo 4. Análisis de las herramientas Requeridas
AdministradorDeCursos
Bitácora
1
AdministradorDeReportes
Figura 4.2. Diagrama de Clases, sintaxis compacta
Figura 4.3. Diagrama de Clases, sintaxis típica
4.1.2. Modelado Dinámico
ƒ
Diagramas de secuencia: muestran gráficamente los eventos que fluyen de los
actores al sistema. Los objetos que participan están representados por unos
rectángulos alineados horizontalmente, de cada uno de ellos nace una línea
punteada vertical llamada línea de vida. La actividad de los objetos se nuestra
por medio de una barra de activación sobre la línea de vida y los mensajes entre
estos a través de una flecha horizontal. Los objetos pueden hacerse llamadas a sí
mismos representado por un pequeño recuadro en la línea de vida y una flecha
que sale de la línea de vida y regresa a ella.
- 68 -
Capítulo 4. Análisis de las herramientas Requeridas
Figura 4.4. Diagrama de secuencia
ƒ Diagramas de comunicación: representa la organización de los objetos que
participan en una interacción, los objetos se representan por medio de rectángulos
con asociaciones entre sí, en este diagrama los mensajes van numerados siguiendo
una cierta jerarquía que indica el orden que siguen éstos.
Figura 4.5. Diagrama de Comunicación
- 69 -
Capítulo 4. Análisis de las herramientas Requeridas
•
Diagramas de máquinas de estados: representan los diferentes estado por lo que
puede pasar un mismo objeto en un sistema. Cuando un objeto requiere pasar por
un gran número de estados UML define subastados, es decir, estados compuestos
por otros estados con el propósito de clarificar el flujo entre estados.
Figura 4.5. Diagrama de Estados
•
Diagramas de actividad: modelan el flujo de trabajo y de información.
- 70 -
Capítulo 4. Análisis de las herramientas Requeridas
validar
datos
[datos válidos]
[datos no válidos]
insertar
registro
notificar
error
Figura 4.6. Diagrama de Actividad
4.2. Programación Orientada a Objetos
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación definida a
partir de una forma de pensar similar a la forma que percibimos el mundo real, es decir, el
mundo real tiene objetos los cuales tienen un conjunto características y comportamientos.
El paradigma orientado a objetos se refiere, en general, a dividir la aplicación en conjuntos
que la representen; las principales ventajas que ofrece son:
•
Disminución de errores: la construcción de objetos específicos e independientes
reduce las dependencias y clarifica la funcionalidad de cada componente, si se
presentan errores se puede identificar fácilmente dónde es necesario depurar o
modificar la aplicación.
•
Reutilización de código: promueve el diseño y creación de componentes
reutilizables.
•
Flexibilidad en el diseño: la existencia de clases y APIs que realizan tareas
comunes acelera la creación de aplicaciones.
- 71 -
Capítulo 4. Análisis de las herramientas Requeridas
•
Facilidad de mantenimiento y extensibilidad: el diseño orientado a objetos
permite trabajar adecuadamente con la complejidad del sistema, el desarrollo de
componentes independientes permite añadir nueva funcionalidad de manera
sencilla.
•
División del trabajo en grupos de desarrollo independientes: la definición de
interfases de fachada sencillas reduce la dependencia entre los equipos de trabajo
permitiendo el desarrollo en paralelo.
El primer paso comienza con la identificación de objetos que interactúan en el
dominio, es decir, realizar un análisis para identificar los tipos de objetos, las características
y comportamiento, así como la interacción entre ellos.
Para que un lenguaje de programación sea orientado a objetos debe soportar las tres
características de la programación orientada a objetos:
•
Encapsulamiento: Permite la abstracción de la información, es decir, oculta los
detalles de la implementación permitiendo el manejo adecuado del objeto sin
necesidad de conocer los detalles del cómo funciona. El encapsulamiento permite
centralizar la complejidad en unidades manejables (modularidad) y permite a
dichas unidades interactuar entre sí para integrar un sistema.
•
Polimorfismo: Consiste en que el comportamiento de un objeto asociado a un
mismo mensaje produce distintos comportamientos.
•
Herencia: Permite definir clases (subclase) nuevas a partir de clases ya definidas.
La subclase posee todas las características definidas por la clase más las nuevas
características que el programador defina adicionalmente.
4.3. El lenguaje Java
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos, como menciona Froute
[35] es desarrollado por Sun Microsystems a partir de 1991 con el desarrollo de programas
para pequeños dispositivos electrónicos, basándose inicialmente en C++ James Gosling
desarrolla un nuevo lenguaje de programación al que primeramente se denominó Oak y
- 72 -
Capítulo 4. Análisis de las herramientas Requeridas
cuya finalidad era superar los problemas y limitaciones que C++ presentaba. En agosto de
1995 se presenta oficialmente el lenguaje de programación Java, gozando de gran
aceptación desde sus primeras versiones.
En la actualidad Java se evoluciona a través de Java Community Process (JCP) que guía el
desarrollo y la aprobación de especificaciones de la tecnología Java asegurando así la
portabilidad y estabilidad del lenguaje.
Entre las principales características que ofrece Java se encuentran las siguientes:
•
Orientado a objetos: El paradigma de programación sobre el que se fundamenta
es la programación orientada a objetos.
•
Simple: Java ofrece la funcionalidad de un lenguaje potente pero elimina
características confusas lo que reduce en un porcentaje representativo los errores
más comunes de programación entre las que destacan.
▪ Aritmética de punteros
▪ No existen referencias
▪ Registros (struct)
▪ Definición de tipos (typedef)
▪ Macros
▪ Necesidad de liberar memoria
•
Interpretado: Java es interpretado por medio de una máquina virtual (JVM), lo
cual habilita otras características importantes que a continuación se mencionan.
•
Arquitectura neutral: el compilador genera bytecode es de carácter binario y de
arquitectura neutra, es decir, independiente de la arquitectura.
•
Portable: el compilador Java compila su código objeto independiente de la
arquitectura de la máquina en que se ejecutará, el bytecode se completa cuando se
enlaza en tiempo de ejecución.
También provee diferentes clases que permiten un manejo sencillo para
internacionalizar una aplicación, es decir, convertir una aplicación a distintos
lenguajes con diferentes estructuras gramaticales, caracteres, formatos de números
y fechas.
- 73 -
Capítulo 4. Análisis de las herramientas Requeridas
•
Seguro: Java elimina el uso de apuntadores para evitar accesos ilegales a
memoria, la verificación del bytecode incluye que no haya desbordamiento de
operandos en la pila, verifica el tipo de los parámetros, que no exista conversión
ilegal de datos y que los accesos a los campos de un objeto sean legales.
Adicionalmente la plataforma Java incluye el manejo de herramientas de
seguridad como criptografía, claves y firmas digitales.
•
Distribuido: proporciona librerías y herramientas para que los programas puedan
ser distribuidos.
•
Robusto: Java realiza verificaciones en busca de problemas tanto en tiempo de
compilación como en tiempo de ejecución, lo que permite detectar errores en el
ciclo de desarrollo. También obliga a la declaración explicita de métodos,
reduciendo así la posibilidad de errores.
•
Dinámico: no intenta conectar todos los módulos que comprenden una aplicación
hasta el momento de su ejecución.
•
Multitarea: permite realizar muchas actividades simultáneas en un programa. El
beneficio que brinda consiste en un mejor rendimiento interactivo y mejor
comportamiento en tiempo real.
La primera versión (1.0) presentada en 1995 ofrecía características de programación
muy básicas, para 1997 la versión 1.1 incorpora el manejo de una arquitectura de objetos
distribuida (Java RMI) y se crea la especificación para el acceso a bases de datos
relacionales (JDBC) además de la primera versión de Swing como sustituto de AWT para
la creación de interfaces gráficas.
A partir de la versión 1.2 (1999) se le conoce como Java 2 y se presenta en tres
modalidades
•
J2SE, que implementa las facilidades del lenguaje y los paquetes esenciales.
•
J2EE, plataforma poderosa y robusta para el desarrollo de aplicaciones
empresariales.
•
J2ME , define facilidades para la implementación de Java en dispositivos.
- 74 -
Capítulo 4. Análisis de las herramientas Requeridas
4.4. Java 2 Enterprise Edition (J2EE)
Java 2 Enterprise Edition es un conjunto de especificaciones que combina una serie
de tecnologías y define facilidades para el desarrollo de aplicaciones empresariales las
cuales pueden ser montadas sobre contenedores proporcionados por diversos fabricantes.
J2EE es una extensión de Java 2 Standar Edition, por lo cual todo el código de un
programa Java tradicional es válido obre esta plataforma, adicionalmente define facilidades
para la localización de recursos y ambiente, la administración de conexión a bases de datos,
la administración de componentes (EJB, Java Servlets, JSP), etc.
J2EE se apoya en muchos estándares de Java entre los que podemos mencionar:
•
Acceso a base de datos (JDBC)
•
Acceso a servicios de nombres (JNDI)
•
Comunicación distribuida (RMI/IIOP)
•
Modelo de componentes empresariales
•
Aplicaciones web (JSP y Servlet)
•
Servicios de mensajes (JMS)
•
Correo electrónico (JavaMail y JAF)
•
Acceso a EISs (J2EE Connector Architecture)
•
Manejo de XML (JAXP)
•
Servicio de autentificación y autorización (JAAS)
•
Web services (JAX-RCP, SAAJ y JAXR)
4.5. Arquitectura a 3 capas
La arquitectura de una aplicación es la vista conceptual de la estructura de esta.
Toda aplicación contiene código de presentación, código de procesamiento de datos y
código de almacenamiento de datos. La arquitectura de las aplicaciones difiere según como
- 75 -
Capítulo 4. Análisis de las herramientas Requeridas
esta distribuido este código. La selección y uso correcto de la arquitectura permite
minimizar problemas de mantenimiento y facilita la extensibilidad de las aplicaciones.
La arquitectura cliente – servidor (Figura 4.7) ha sido de las más utilizadas en el
desarrollo de aplicaciones. El funcionamiento de esta arquitectura es la siguiente, los
servidores son computadoras de potencia considerable que proporcionan servicio a un
número de clientes conectados a través de la red; los clientes suelen ser PCs generalmente
orientados al usuario final. Las principales características se describen a continuación:
•
Ventajas:
▪ Manejo de clientes pesados, es decir, clentes que contienen código de
procesamiento de datos.
▪ Flexibilidad en el mecanismo de conexión con el servidor.
▪ Manejo de sesiones sencillo
•
Desventajas:
▪ Difícil mantenimiento, puesto que los clientes contienen parte de código, la
distribución de modificaciones y actualizaciones implica la inversión de una
considerable cantidad de tiempo para la configuración de todos los clientes.
▪ Seguridad distribuida
▪ Dificultad de extender a otro tipo de clientes
Código
Figura 4.7. Arquitectura Cliente – Servidor
- 76 -
Capítulo 4. Análisis de las herramientas Requeridas
A diferencia de la arquitectura cliente servidor, la arquitectura de tres capas, ver
Figura se compone de.
•
“Frond – end”: en esta capa se encuentran los clientes WEB ligero el cuál
despliega la información al usuario. El cliente no maneja procesamiento se datos,
no tiene acceso directo a los recursos y solo requiere el soporte de HTML.
•
“Middle – tier”: es la capa que permitirá el acceso a los recursos empresariales, el
contenido que regresa al cliente puede ser de dos tipos estático o dinámico. El
contenido estático es administrado por un servidor web y el contenido dinámico es
administrado por un servidor de aplicaciones.
•
“Back – end”: comprende todos los recursos empresariales que desean ser
accesados por web. Esta integrado por bases de datos, “files system”, servicios de
directorio, servicios de red, etc.
Cliente web
Front – end
Servidor
web
Servidor de
aplicaciones
Middle - tier
Recursos
Back – end
Figura 4.8. Arquitectura de 3 Capas
4.6. Arquitectura MVC (Modelo, Vista, Controlador)
Una de las recomendaciones para el desarrollo de aplicaciones es seguir el patrón
Modelo, Vista, Controlador. Esta arquitectura surge a partir de la creación de aplicaciones
gráficas en Small Talk, su aplicación facilita ampliamente el diseño de las aplicaciones.
El principal objetivo de esta arquitectura es separar la lógica de negocio de la
presentación, lo cual representa diversas ventajas entre las que podemos mencionar:
- 77 -
Capítulo 4. Análisis de las herramientas Requeridas
•
la flexibilidad de crecimiento y adaptación de nuevos tipos de clientes sin el
problema de modificar el código de lógica de negocio.
•
Desarrollo en paralelo ya que la separación entre vista y lógica de negocio
permite la división y asignación especializada de tareas entre los programadores.
•
Facilidad en la realización de modificaciones y mantenimiento, solo se actualiza
en el servidor y no en cada cliente.
El modelo
El modelo contiene toda la lógica de negocio de la aplicación, lo cual facilita la
administración y el mantenimiento de esta.
•
La lógica de negocio puede ser utilizada independientemente del mecanismo de
presentación al usuario.
•
Se puede utilizar el mismo modelo para presentar información a distintos
usuarios utilizando distintas interfaces.
El modelo es responsable además de la interacción con los recursos empresariales que se
encuentran en la capa de “back – end”, esto representa un acceso controlado a los recursos
simplificando así la administración de la seguridad y el control de cambios.
La Vista
Su función es dar formato y desplegar la información al usuario. La vista nunca
realiza lógica de negocio, ni accede directamente al modelo tampoco sabe de donde
procede la información, solamente despliega la respuesta al usuario.
El Controlador
Se encarga coordinar la comunicación entre la vista y el modelo, es decir, recibe las
peticiones realizadas por el usuario, las interpreta y realiza la petición al modelo quien
realiza, si es necesario consultas y actualizaciones en los recursos y devuelve una respuesta
al controlador. De acuerdo a la respuesta que regreso el modelo el controlador selecciona la
vista que dará el formato de presentación adecuado a la operación de respuesta al usuario.
- 78 -
Capítulo 4. Análisis de las herramientas Requeridas
4.7. Arquitectura MVC en la plataforma Java (J2EE)
De acuerdo a la especificación J2EE se cuenta con los siguientes componentes [35]
para implementar la arquitectura MVC:
•
EJB (Enterprise JavaBeans): son módulos diseñados para la creación de lógica de
negocio, encargados del manejo de transacciones, persistencia, seguridad y otros
servicios. En nuestro se utilizará clases Java para la parte del modelo.
•
Java Servlets: es un componente que realiza la función de controlador, recibe y
coordina las peticiones realizadas por el cliente.
•
JSP (JavaServer Pages): su función es dar formato a la vista para mostrarla al
usuario.
Web container
Controlador
Servlet
EJB container
Modelo
EJB
Clases Java
Front – end
Recursos
Middle - tier
Back – end
Figura 4.9. Modelo MVC Bajo la Plataforma Java
- 79 -
Descargar