Manual del TuTOR

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Manual del TUTOR
Manual del TUTOR
Manual para el TUTOR
TALLER DE Cómic DIGITAL
Enlaces, Centro de Educación y Tecnología
www.enlaces.cl
Ministerio de Educación
www.mineduc.cl
Autores:
Textos: Miguel Ángel Ferrada
Felipe Benavides
Imágenes: Alfredo Rodriguez
Siento y Miento http://www.sientoymiento.cl/
Las irrelevantes aventuras de Plix y Mix http://plix.subcultura.es/
Jade Gonzalez
Las aventuras de Lina y Zizi http://www.redragon.cl/
Edición: Ana María Delgado
Diseño: M. Carolina Alvarez
ilustraciones: Carlos Ossandón
www.edicionesrocamadour.cl
Obra bajo licencia Creative Commons
Reconocimiento — No Comercial — Compartir Igual:
CC — BY — NC — SA
Julio 2014
PRESENTACIÓN
Las Habilidades de Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) para el Aprendizaje
se definen como “La capacidad de resolver problemas de información, comunicación y
conocimiento, así como dilemas legales, sociales y éticos en un ambiente digital”.
Como una manera de facilitar la integración de estas habilidades al mundo escolar,
Enlaces del Ministerio de Educación ha definido veinte habilidades TIC, agrupadas en
cuatro dimensiones: Información, comunicación y colaboración, convivencia digital y
tecnología.
Para propiciar el desarrollo estas habilidades en los estudiantes, Enlaces ha creado la
propuesta “Mi Taller Digital”: Un programa dirigido a los estudiantes de quinto básico
a cuarto medio del país, a través del cual los establecimientos educacionales, reciben
recursos digitales y capacitación para dos docentes y estudiantes.
Los establecimientos participan de estos talleres extracurriculares, que abarcan áreas
de gran atractivo para los niños y jóvenes. A través de estos talleres los estudiantes
desarrollarán además la creatividad, el pensamiento crítico y la colaboración.
Enlaces, Ministerio de Educación les invita a participar activamente de esta aventura.
¡Bienvenidos!
Estimados Facilitadores:
El conocimiento y la creatividad de las personas son las que han permitido resolver
problemas y satisfacer necesidades humanas. Estas habilidades son las que se busca
estimular y desarrollar en los alumnos que participan de “Mi Taller Digital”.
Se espera que los estudiantes valoren la tecnología no sólo como una forma de mejorar
su calidad de vida, sino también como un proceso íntimamente ligado al ingenio y al
emprendimiento; que ellos también puedan llevar adelante. Para ello se les invita a
participar de un trabajo colaborativo, con dos grandes ejes:
◻◻ Uso de tecnología
◻◻ Ciclo diseñar - hacer – probar
En el eje de tecnología se dispone para cada taller de recursos tecnológicos con los
que los estudiantes podrán elaborar un recurso digital. En este proceso se espera que los
estudiantes desarrollen algunas de las habilidades TIC para el aprendizaje, para lo cual es
central que usted, como facilitador, las refuerce constantemente durante el taller.
Habilidades TIC para el Aprendizaje
Dimensión
Sub Dimensión
Habilidad
Definir la información que se necesita
Como fuente
Buscar y acceder a información
Evaluar y seleccionar información
Organizar información
Información
Planificar la elaboración de un producto de
información
Como producto
Sintetizar información digital
Comprobar modelos o teoremas en ambiente digital
Generar un nuevo producto de información
Utilizar protocolos sociales en ambiente digital
Colaboración y
Comunicación
Comunicación
efectiva
Colaboración
Convivencia
Digital
Etica y Autocuidado
Transmitir información considerando objetivo y
audiencia
Colaborar con otros a distancia para elaborar un
producto de información
Identificar oportunidades y riesgos en ambiente
digital, y aplicar estrategias de protección personal
y de los otros
Respetar la propiedad intelectual
TIC y Sociedad
Conocimiento TIC
Tecnología
Presentar información en función de una audiencia
Saber operar las TIC
Saber usar las TIC
Comprender el impacto social de las TIC
Dominar conceptos TIC básicos
Seguridad en el uso
Resolución de problemas técnicos
Dominar aplicaciones de uso más extendido
En el eje: diseñar, hacer, probar se propone a los estudiantes organizar, construir y
probar los productos de su imaginación y trabajo. Se espera que el facilitador destaque
las fases de este proceso durante todo el taller, con el propósito que los estudiantes
identifiquen cómo van aprendiendo.
DISEÑAR, HACER, PROBAR
◻◻ DISEÑAR: se invita a que facilitadores y estudiantes, colaborativamente, formulen
ideas y propongan diseños innovadores que consideren sus contextos, los
conocimientos y las habilidades adquiridas en otras asignaturas del currículo.
Es así como en esta etapa se organizan, preparan materiales, definen roles y tareas, y
los propósitos de lo que se realizará en cada sesión. Por otra parte, para el desarrollo
de las propuestas, los estudiantes explorarán, investigarán, analizarán, evaluarán y
comunicarán sus ideas.
◻◻ HACER: incluye las destrezas y habilidades que los estudiantes debiesen desarrollar en
cada fase del proceso de elaboración de los objetos tecnológicos que han diseñado.
En este proceso, los alumnos deberán conocer las principales características de los
materiales y herramientas a utilizar, seleccionar los más adecuados, y luego utilizarlos
de forma segura y precisa.
Asimismo, se pretende que planifiquen dichos procesos de elaboración, considerando
las múltiples variables involucradas. Y cumplan con las tareas asignadas a cada
uno: elaborar, construir en equipo, apoyarse, seguir las instrucciones, compartir lo
realizado.
◻◻ PROBAR: se espera que los estudiantes desarrollen destrezas técnicas y conceptuales
vinculadas a la evaluación, el rediseño y la producción de calidad.
Se busca que hagan pruebas de lo realizado y luego dialoguen sobre los resultados
de sus trabajos, identificando los aspectos que podrían perfeccionarse o realizarse de
otra manera. Que presenten al equipo lo elaborado, siendo capaz de realizar mejoras
de acuerdo a las sugerencias recibidas del resto de los compañeros.
Los estudiantes se sitúan en el rol de evaluadores, así pueden corroborar que la
prueba de los productos es una experiencia inherente a los procesos innovadores,
pues permite que se generen nuevas ideas, soluciones y desafíos.
A continuación le presentamos una tabla resumen de cada sesión con los temas que se
abordarán.
Resumen
Sesión
Producto
1y2
La Narrativa gráfica y su lenguaje
3
Investigación y Documentación.
4
Los personajes y el conflicto.
5
Cómo escribir guiones y el uso del software CELTX.
6
Comenzando a Dibujar: El Boceto
7
El Dibujo
8
El Dibujo
9
El Rotulado
10
La Portada
¡Presenta y comparte tu cómic con el mundo!
SesiOn
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g
a
La narrativ
1
Diseñar
Prepárate y organiza tu
historia con tus compañeros y
compañeras. Conoce y maneja
las herramientas que usarás.
9
Sesion
SesiOn 1
Objetivos:
⇢⇢ Los estudiantes se inician en el manejo del equipamiento técnico.
⇢⇢ Los estudiantes se familiarizan con distintos lenguajes narrativos.
1
La narrativa gráfica y su lenguaje. Primera parte.
La narrativa gráfica es un medio de expresión que usa imágenes y textos,
de manera simultánea, para contar una historia o comunicar un mensaje.
Ha sido llamada de diferentes formas, en distintos lugares del mundo y en
diferentes épocas: historieta, cómic, manga,
bande dessiné, fumetti, etc. Sin embargo,
todas estas expresiones se refieren a lo
mismo; contar una historia usando imágenes
ubicadas una detrás, de otra de manera
secuencial.
Para lograr transmitir de mejor manera
lo que queremos comunicar, la narrativa
gráfica usa algunos elementos formales:
viñetas, calles, lectura en z.
10
Sesion
Observemos
1º Pida a los estudiantes que observen con atención la página que contiene
la historieta. Lo ideal es que los alumnos, de manera individual, lean la
página y la analicen en no más de tres minutos.
1
11
Sesion
2º Formule las siguientes preguntas, promoviendo la participación de todos
y contrastando las opiniones de los estudiantes.
◻◻ ¿Qué cosas te llaman la atención de la página?
◻◻ ¿Si este chiste fuese contado de manera verbal, funcionaría?
1
◻◻ ¿Se puede contar este mismo chiste con sólo una imagen?
◻◻ ¿Te imaginas este chiste en un video? ¿Sería lo mismo? ¿Qué cosas
se perderían?
3º Luego que las preguntas sean comentadas con todo el curso, siga
trabajando los contenidos del manual.
Elementos formales de la narrativa gráfica
Viñetas
La viñetas son esos recuadros casi siempre rectangulares donde va cada
imagen separada, y constituyen el elemento fundamental, los ladrillos con los
cuales se construyen las páginas de la historieta. A medida que avancemos en
el taller veremos que gran parte de la fuerza de lo que queremos comunicar
reside en el uso que le damos a las viñetas.
Así como los ladrillos deben ir unidos para formar una pared, las viñetas van
unidas unas a otras de manera secuencial.
12
Sesion
Ejemplo: primero vemos el diseño de una viñeta descrita en el guión y
luego el dibujo final de esa misma viñeta.
1
13
Sesion
Observemos
1º Pida a los estudiantes que revisen nuevamente la historia de la primera
actividad, pero esta vez con las siguientes indicaciones:
⇢⇢ Cuenta el número de viñetas que tiene y fíjate como están ordenadas.
Podrás ver que entre ellas hay un elemento.
⇢⇢ ¿Puedes identificar como están unidas y qué función cumple este
elemento invisible?
1
El elemento invisible son las calles o gutter y corresponde al siguiente
elemento a analizar. Si los alumnos no logran dar con la respuesta, esta
bien pues éste es un primer acercamiento.
Calles
Las viñetas van unidas por un elemento invisible conocido como “calle”, que
corresponde al espacio vacío que separa una viñeta de otra. Autores como
Scott McCloud sostienen que el cómic ocurre en este espacio vacío, ya que
es nuestro cerebro el que une una viñeta con la otra mediante “el cerrado”, es
decir la capacidad que tenemos los seres humanos de poder deducir lo que
ocurre entre una viñeta y otra sin que necesitemos verlo. Es por este motivo
que al hacer historietas lo que realmente hacemos es decidir qué momentos
de la historia y la acción que estamos mostrando, son más importantes para
que el lector entienda lo que está ocurriendo.
14
Sesion
Scott McCloud es un escritor y dibujante
de cómics, y uno de los principales teóricos
de este género. Ha escrito tres libros
fundamentales para entender cómo funciona
la narrativa gráfica: ”Entender el Cómic”, ”Cómo
se Hace un Cómic”, y “La Revolución de los
Cómics”.
1
Observemos
1º Usamos la imagen “Caer en la redes” (pág. 5) para este ejercicio. Pida a los
estudiantes que la observen detenidamente.
Preguntas para los estudiantes:
• ¿Desde qué lugar empiezas a leer?
• ¿Cuál es el camino que recorres para leerla?
• ¿Puedes trazar una línea con ese recorrido?
2º Luego de dos o tres minutos, pida a los alumnos que contesten las
preguntas, intentando que todos participen y contrastando las respuestas.
Si es posible, que uno de los alumnos salga al pizarrón a dibujar la línea
de lectura.
15
Sesion
Lectura en Z
Tal como un libro, un cómic debe leerse desde arriba hacia abajo y de
izquierda a derecha, como si hiciéramos una “ZETA” para recorrer las viñetas
que están en una página.
1
¡Atención! Aquí ocurre lo más interesante de la narrativa
gráfica. A diferencia de otros lenguajes, como la literatura o el cine,
donde la lectura avanza en una dirección lineal, en el cómic nuestros
ojos vuelven a la viñeta anterior para poder relacionarla con la
siguiente y “cerrar” lo que ocurre entre ambas. Esto hace que la
lectura de historietas no sea lineal, sino que circular o similar a las
olas del mar, ya que siempre volvemos a mirar la viñeta anterior para
avanzar hacia adelante.
16
Sesion
Realice una síntesis con los estudiantes de los elementos vistos hasta ahora:
pídale a ellos que mencionen los elementos revisados y sus características.
Ya conocimos los elementos formales de la narrativa gráfica. Ahora veremos
otros elementos de la narrativa gráfica, los recursos icónicos.
1
Observemos
Los estudiantes deben volver a observar la ilustración 1, “Caer en las redes”, pero esta vez concentrándose en el contenido de las viñetas.
Dé dos o tres minutos para que los alumnos analicen la ilustración, antes de
que contesten las preguntas.
• ¿Qué elementos identificas?
• Los personajes hablan entre ellos y podemos leer sus pensamientos,
¿Cómo podemos verlo?
• ¿Cómo sabemos cuál es el tono con el que hablan?
Elementos icónicos:
◻◻ Bocadillos de textos y globos de diálogos: Si bien el cómic usa imágenes
para comunicar un mensaje, no desdeña de ninguna manera el uso de
textos. ¡Todo lo contrario! Es un lenguaje híbrido que se pasea desde las
imágenes a los textos y viceversa.
¿Y cómo insertamos los textos?
Usando bocadillos para los textos del narrador (ya sea en tercera o primera
persona) y globos para los diálogos de los personajes que aparecen en las
viñetas.
17
Sesion
Este es
el cuerpo del
globo
1
Este es el
delta del globo
Los globos se componen de cuerpo, donde va el texto, y delta, que es una
flecha que apunta en la dirección del personaje que habla.
Si bien su contenido es textual o literario, los globos y los bocadillos son
elementos icónicos, gráficos. Es por esto que su forma también comunica la
“forma” en que los personajes se expresan.
Observemos
Mira estos ejemplos e identifica las distintas formas en que los personajes
expresan lo que están diciendo:
18
Sesion
Ahora bien, no solo podemos VER lo que hablan o piensan los personajes.
Observa estás viñetas:
1
¿Qué identificas en ambas?
• ¿Cuál es la función de las líneas dentro de la viñeta y alrededor del
personaje?
El análisis y la posterior respuesta a las preguntas debe hacerse en no más
de tres minutos. No es importante que el alumno sepa el hombre técnico de
las representaciones, pero sí que pueda darse cuenta que, por ejemplo en
la segunda ilustración, lo que se intenta graficar es el sonido del palmetazo.
19
Sesion
Onomatopeyas: Son elementos gráficos
que representan efectos de sonido y que
se usan en el cómic para darle un contexto
o ambiente sonoro, a pesar de que la imagen
(soporte) carece de sonido.
1
Líneas cinéticas: Así como usamos
onomatopeyas para simular el sonido en
un lenguaje que carece de sonido, las líneas
cinéticas son la herramienta que tenemos
para simular el movimiento en un lenguaje
estático.
20
1
Los estudiantes revisan el video indicado por lo menos dos veces. El
video es un fragmento de “El circo de las luces”, cortometraje basado
en un cómic publicado en el libro “In Absentia Mortis”, de la editorial
Arcano IV. La idea de esta actividad es que trabajen de forma inversa,
pasando ahora desde lo audivisual al cómic.
Sesion
Actividad Tiempo estimado
10
minutos
1
Instrucción:
Mira la siguiente escena de una película con tus compañeros y toma
nota de lo que ocurre en ella.
El Circo de las Luces
Cortometraje realizado por colectivo Falso Martir y dirigido
por Francisco Inostroza.
Adaptación del relato gráfico CIRCUS, de Brian Wallis y
Francisco Inostroza, pertenenciente a la serie In Absentia
MORTIS
https://vimeo.com/95748095
2
Pida a los estudiantes que usando lápiz y papel:
◻◻ Dibujen viñetas para mostrar lo que ocurre.
◻◻ Globos de diálogo para que los personajes conversen.
◻◻ Recuadros de texto para añadir contexto a la historia. -
◻◻ Onomatopeyas y líneas cinéticas para imitar el movimiento y el
sonido de la escena.
21
La Na
SesiOn
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rrativa
2
Diseñar
23
SesiOn 2
Objetivos:
Sesion
⇢⇢ Los estudiantes conocen los tipos de viñetas y sus características
principales.
⇢⇢ Los estudiantes conocen el ritmo y los tiempos narrativos.
⇢⇢ Los estudiantes identifican los tipos de planos y su utilidad.
2
La narrativa gráfica y su lenguaje. Segunda parte.
Las Viñetas y sus características
Como dijimos al comienzo, la viñeta es el elemento fundamental que
tenemos para hacer nuestros cómics. Para sacarle el máximo provecho, vamos
a analizar sus elementos característicos y como contribuyen a la narración.
◻◻ Forma de las viñetas
Las viñetas tienen una forma determinada. Normalmente se trata de
rectángulos regulares. Sin embargo, el tamaño y la forma de estos
rectángulos nos sirven para marcar el ritmo de lectura y el tiempo
transcurrido en la viñeta con respecto a las viñetas adyacentes.
24
Sesion
Observemos
1º Pida a los estudiantes que observen estas viñetas, en no más de dos
minutos.
2
En este ejemplo es importante la cantidad de información que se muestra en
la viñeta y el “tiempo” hace referencia a lo que se demora en leer cada viñeta,
pero además tiene que ver cuánto tiempo hay entre una y otra dentro de
la historia. Esto quiere decir que desde la primera viñeta hasta la última ha
pasado un segundo o algunos minutos de caminata del personaje antes de
llegar a la reunión.
25
Sesion
2º Promueva el análisis a través de las siguientes preguntas:
• ¿Además de la forma, qué diferencia ves entre ellas?
• ¿Cuál es la diferencia de información entre cada una?
• ¿Puedes determinar cuánto tiempo transcurre en una comparada con
la otra?
2
Los alumnos debieran volver a revisar las imágenes para contestar las
preguntas.
La viñeta alargada se usa regularmente para poner más información sobre lo
que ocurre en ese momento, a diferencia de una viñeta angosta, que solo se
limita a ofrecer un solo mensaje o información. Por ejemplo:
En esta viñeta podemos ver dónde se encuentra el personaje, qué es lo que
está haciendo:
26
Sesion
En esta viñeta solo vemos a dos personajes conversando
entre ellos. Sin saber en qué lugar transcurre la conversación.
Por norma, debido a la diferencia de información que
transmite una viñeta angosta con respecto a una viñeta
alargada, se asume que el tiempo transcurrido es distinto.
Una viñeta angosta “dura” menos que una viñeta alargada.
2
Con esto en mente, podemos usar los distintos tamaños
de viñetas para darle un ritmo a la lectura y hacer que el lector se detenga
más tiempo en determinados eventos, o, por el contrario, acelerar su lectura,
poniendo muchas viñetas angostas, para que la lectura sea más rápida, como
en una escena de acción.
En el siguiente ejemplo enfatice el tiempo de “lectura” que toma cada viñeta
dependiendo de su tamaño, para que los estudiantes puedan entender el
concepto.
Por otra parte, al usar varias viñetas angostas, pero mostrando una acción que
sabemos que demora poco tiempo, se produce el efecto contrario. El tiempo se
vuelve más lento, similar a una “cámara lenta” en el cine.
27
Sesion
Ejemplo
2
Otro aspecto a considerar, es la cantidad de espacio que ocupa una viñeta
en la totalidad de la página: esto nos habla acerca de su importancia en
la historia, a mayor espacio de la viñeta, más importante el hecho que se
muestra. Por eso usualmente los cómics comienzan con una viñeta a página
completa o algún evento importante, pues es donde se muestra de qué trata
la historia.
También en el caso de un giro de la trama, se presenta en una sola viñeta a
página doble, generando un gran impacto y el llamado de atención del lector
que identifica que algo importante pasó en la historia.
Es útil tener varios cómic - que estén disponibles en la biblioteca del
colegio- para ayudar a graficar estos ejemplos. También se pueden
usar para que los alumnos hagan un ejercicio fuera de clases, midiendo
el tiempo que toman las viñetas de una página.
28
Sesion
En síntesis, si en una página hay una viñeta que es mayor que las otras es
porque tiene mayor importancia. Por ejemplo, establecer el lugar donde se
encuentran los personajes.
Veamos un ejemplo:
2
Tengo que saber
Qué está pasando
en este lugar...
lo que ocultan
en esa bóveda es
la respuesta...
Comparemos estas dos viñetas:
◻◻ La primera es más grande y contiene mucha información. Sabemos
que el personaje se encuentra en una oficina llena de archivadores. El
personaje tiene una pistola en la mano. Hay dos recuadros de texto que
grafican que está indeciso, debe elegir entre dos posibilidades: usar o no
usar la pistola.
◻◻ La segunda viñeta es de menor tamaño ya que sólo estamos comunicando
una información al lector: el personaje ha tomado una decisión, usará la
pistola.
29
Sesion
◻◻ Ahora veamos la secuencia siguiente. El personaje camina hacia el lector,
como una manera de demostrar su determinación. Como puede apreciar,
no necesitamos ver al personaje saliendo de la oficina, ¡Pero lo sabemos!
Ahora veamos cómo las viñetas determinan el ritmo. Si quitamos la viñeta
ubicada al medio, igual entendemos que el personaje camina hacia nosotros.
El “cerrado” funciona igual.
2
Tengo que saber
Qué está pasando
en este lugar...
lo que ocultan
en esa bóveda es
la respuesta...
30
Actividad 1 1
Facilite la reflexión de los estudiantes para que ellos intenten dar la
Sesion
respuesta a la pregunta:
¿De qué sirve la viñeta de en medio?
Respuesta: sirve para ralentizar o demorar el avance del personaje,
como una manera de detener la acción y añadirle suspenso y tensión.
Es decir, manejar el ritmo de lectura.
2
Se puede usar el “palmoteo” al aplaudir, para darle “ritmo” a
las viñetas y ver que los “tiempos” narrativos son similares a los
musicales.
Contenido de la viñeta
Además de la forma que puede adquirir la viñeta, su interior es fundamental
para lo que queremos contar. Comencemos con lo más evidente: la imagen.
Cuando ponemos dos o más viñetas de manera secuencial, estas dialogan
entre sí, haciendo que, como lectores, construyamos virtualmente una
relación entre ambas.
31
Sesion
2
En el cómic se eligen los momentos más relevantes de una escena para
transmitir correctamente el ambiente y las acciones que la componen.
Por ejemplo, veamos cómo comunicamos el
ambiente:
Tenemos esta viñeta donde vemos a dos
personajes conversando:
32
Sesion
No sabemos dónde están, ni en qué tipo de lugar se encuentran. Sin
embargo, si agregamos esta imagen antes
2
Observemos
Realice preguntas a los estudiantes que les permitan realizar el análisis de las
viñetas:
• ¿Dónde están los personajes?
• ¿A qué hora suceden los hechos?
• ¿Qué tipo de historia es?
• ¿Qué otras cosas nos puedes contar al ver la primera viñeta?
Al agregar la primera viñeta, inmediatamente sabemos que los personajes
se encuentran en una habitación dentro de ese edificio. Ahora sabemos que
33
Sesion
están en una casa antigua y que hay una figura acechándolos. Dotamos a la
escena de una atmósfera de terror.
Haga una pausa para que los alumnos den sus ideas respecto al lugar donde
se encuentra el personaje de la imagen 1:
2
• ¿Qué hace este personaje?
• ¿Dónde está?
Imagen 1:
A continuación, pídales que contrasten esta viñeta con las siguientes (imagen
2) para ver si estaban en lo correcto. No más de tres minutos.
Imagen 2:
34
Sesion
Planos y encuadres
No solo lo que elegimos mostrar tiene un efecto en el lector, también
es de suma importancia cómo lo mostramos. Para esto tenemos dos
herramientas: los planos y los encuadres.
Los planos
2
Los planos indican la distancia desde la que mostramos una imagen, y, por
lo tanto, la cantidad de información que entregamos en esta.
Pero en la próxima imagen, podemos ver que el personaje está arriba de un
árbol:
35
Sesion
Comencemos desde lo más lejano:
El plano general es una imagen ubicada a una distancia tal que permite
que veamos al personaje principal, personajes secundarios y el entorno en
el que se encuentran.
2
El plano entero permite observar al personaje principal de cuerpo
completo y algo de su entorno.
36
Sesion
El plano americano es una mirada al personaje principal desde las rodillas
hacia arriba.
2
En el plano medio podemos ver al personaje principal desde la cintura
hacia arriba.
En el primer plano concentramos toda la atención en el rostro del
personaje, con lo cual logramos dar énfasis a sus expresión.
37
Sesion
El plano detalle permite centrar la atención en algún elemento pequeño
dentro de la acción, en el cual necesitamos que los lectores reparen para
que entiendan la historia.
2
El Encuadre
La otra herramienta que tenemos a nuestra disposición es el encuadre,
que corresponde a la altura desde la que mostramos la imagen. Sirve,
especialmente, para transmitir la emoción de la imagen.
Encuadre Contrapicado: se puede ver al o los personajes desde abajo, con
lo que enfatizamos su poder o autoridad.
38
Sesion
Encuadre Normal: vemos a los personajes a la misma altura en la que nos
encontramos nosotros, los lectores.
2
A diferencia del encuadre contrapicado, en el encuadre picado vemos a los
personajes desde arriba hacia abajo, haciendo que se vean más frágiles o
pequeños.
Encuadre Cenital : es similar al encuadre picado, pero desde mucho más
arriba. Este encuadre se usa para exagerar o ampliar la panorámica de lo
que sucede en la viñeta.
39
Sesion
¿Cómo hacer viñetas?
Internet es una buena fuente de información. Buscando “planos de cine “se
puede encontrar más información acerca de los planos y los encuadres, ya
que son muy similares a los usados en cómic.
2
También puede proponer a los estudiantes el ejercicio de analizar la escena
de una película para identificar los planos que se usan.
Observemos
Ahora veamos un ejemplo narrativo a través de cuatro viñetas en donde se
usan estos elementos para transmitir información.
Imagen 1:
Aproveche este ejercicio de observación para ver cuánto han entendido de
los planos los alumnos. Pídales que reconozcan los planos que se usaron en
la imagen antes de pasar al análisis.
En la imagen 1 de esta actividad, se observa un plano general que da
el contexto del lugar donde está el personaje. Lo vemos desde arriba,
en plano picado, como una manera de graficar que es un ser humano
común enfrentado a algo misterioso y poderoso, una especie de sarcófago,
rodeado de símbolos extraños.
40
Sesion
Imagen 2:
2
En la segunda viñeta se puede ver al personaje en un plano entero /
encuadre normal. Con esto reflejamos que hay un cambio en la psicología
del personaje. Ya no es un personaje sobrepasado por algo más poderoso.
Lo vemos a él y al sarcófago a la misma altura. El personaje ha decidido
realizar una acción.
Imagen 3:
41
Sesion
La tercera viñeta es informativa y marca un giro en los acontecimientos: el
personaje ha logrado abrir el sarcófago.
Imagen 4:
2
Si se compara la cuarta viñeta con la primera, podemos ver que:
◻◻ En lugar de un plano general tenemos un primer plano para hacer énfasis
en la expresión del personaje.
◻◻ El lugar donde se encuentra ha dejado de tener importancia y son sus
emociones las que cobran protagonismo.
◻◻ El encuadre es inverso al primero: pasamos de un encuadre picado,
donde el personaje se veía disminuido, a un encuadre contrapicado, para
enfatizar que ha logrado su objetivo y tiene el control de la situación
42
Actividad 2 Para realizar esta actividad debe organizar los grupos de trabajo que
funcionarán durante el taller. Idealmente deben ser grupos de cuatro
o cinco estudiantes, de modo que puedan ejercer todos los roles
necesarios.
Tiempo estimado
20
minutos
Sesion
1
Debe darles, al menos, diez minutos para que logren constituir los
grupos. Lo ideal es que una vez formado el grupo, este permanezca
unido durante todo el taller.
2
Los equipo de trabajo que se organizan para un proyecto de narrativa
gráfica están constituidos por personas que desempeñan tareas
específicas, y por lo general se especializan en esa área.
Como este taller es el primer acercamiento que tendrán los estudiantes
a la realización de un cómic, todos deberán hacer de todo, para que
entiendan y aprendan cada una de las tareas. Los roles que van a
desempeñar son:
◻◻ Editor: es quien dirige el proyecto, el responsable de que los plazos
se cumplan, que cada uno de los involucrados cumpla su labor y
que el proyecto se lleve a cabo como estaba planificado.
◻◻ Guionista: es el encargado de crear el universo y los personajes
(descripción física y sicológica) y hacer el guión en base al cual se
harán los dibujos.
◻◻ Dibujante: es la persona que le da el aspecto visual a los personajes
y dibuja la historia basándose en el guión.
◻◻ Entintador: el dibujante entrega el dibujo en forma de “lápices”
terminado. Luego, es el entintador el que le da el aspecto acabado
y final a dichos dibujos usando técnicas de sombreado, achurado y
remarcado de las líneas.
◻◻ Rotulador o “letrista”: Es quien pone los globos de diálogos, cuadros
de texto y en algunas ocasiones las onomatopeyas en la historia.
43
Sesion
Preocúpese de que los grupos tengan diversidad y queden balanceados
con niños y niñas que tengan diferentes habilidades. Se debe evitar que
los que tienen más habilidades para el dibujo estén reunidos en un
mismo grupo. Lo mismo sucede con los que tienen habilidades para
escribir.
2
2
Pida a todos los grupos que lean atentamente este párrafo y tomen
nota de lo que ocurre en él.
Un día su madre le dijo: “Ven, Caperucita Roja, aquí tengo un pastel y una botella de
vino, llévaselas en esta canasta a tu abuelita que esta enfermita y débil y esto le ayudará.
Vete ahora temprano, antes de que caliente el día, y en el camino, camina tranquila y con
cuidado, no te apartes de la ruta, no vayas a caerte y se quiebre la botella y no quede nada
para tu abuelita. Y cuando entres a su dormitorio no olvides decirle, “Buenos días,” ah, y no
andes curioseando por todo el aposento.”
“No te preocupes, haré bien todo,” dijo Caperucita Roja, y tomó las cosas y se despidió
cariñosamente. La abuelita vivía en el bosque, como a un kilómetro de su casa. Y no más
había entrado Caperucita Roja en el bosque, siempre dentro del sendero, cuando se encontró
con un lobo. Caperucita Roja no sabía que esa criatura pudiera hacer algún daño, y no tuvo
ningún temor hacia él. “Buenos días, Caperucita Roja,” dijo el lobo. “Buenos días, amable
lobo.” - “¿Adónde vas tan temprano, Caperucita Roja?” - “A casa de mi abuelita.” - “¿Y qué
llevas en esa canasta?” - “Pastel y vino. Ayer fue día de hornear, así que mi pobre abuelita
enferma va a tener algo bueno para fortalecerse.” - “¿Y adonde vive tu abuelita, Caperucita
Roja?” - “Como a medio kilómetro más adentro en el bosque. Su casa está bajo tres grandes
robles, al lado de unos avellanos. Seguramente ya los habrás visto,” contestó inocentemente
Caperucita Roja. El lobo se dijo en silencio a sí mismo: “¡Qué criatura tan tierna! qué buen
bocadito - y será más sabroso que esa viejita.
(Extracto: Caperucita Roja, Un cuento de los hermanos Grimm)
44
3
Pida a los estudiantes que compartan sus notas al interior de sus grupos
Sesion
de trabajo y en conjunto, adapten el párrafo al formato de cómic.
Instrucciones:
◻◻ Cada grupo debe decidir qué planos y qué encuadres usarán para realizar
su representación gráfica. Deben usar como mínimo:
⇢⇢
⇢⇢
⇢⇢
⇢⇢
⇢⇢
2
Un plano general
Un plano medio
Un primer plano
Un encuadre picado
Un encuadre contrapicado
◻◻ Recuérdeles que pongan atención al uso de las viñetas para manejar el
tiempo de la narración y enfatizar la sicología de los personajes.
◻◻ Cada grupo debe elegir un momento de la historia y ralentizar el paso
del tiempo usando varias viñetas de una misma acción, con mínimas
variaciones.
◻◻ Cada grupo debe elegir otro momento para avanzar de una acción a otra
sin viñetas intermedias, como si lo que muestran fuese una sorpresa para
el lector.
Incentive el trabajo en equipo, que tomen las decisiones con la participación
de todos los integrantes.
Cuando hacemos un cómic estamos tomando decisiones, eligiendo
cuidadosamente qué mostramos y cómo lo mostramos, para que
nuestro relato funcione de la mejor manera.
45
Tiempo estimado
Sesion
30
minutos
Definiendo el proyecto gráfico.
En esta etapa es muy importante promover la participación y la construcción
de acuerdos entre los integrantes. Pídales que al interior de cada grupo
conversen respecto a historias que quieran contar a través de un cómic.
Deben considerar:
2
Serán solo cuatro páginas de cómic, con máximo de cinco viñetas
por página y tres personajes, por lo que la historia no debe ser muy
compleja.
Destaque la idea de que la narrativa gráfica es una herramienta poderosa
para mostrar nuestro punto de vista sobre el mundo. Cada persona es única
y tiene una mirada singular sobre lo que sucede. No importa el tema del que
se hable, lo importante es comunicar esa mirada única.
Si los estudiantes desean hacer una historia de naves espaciales o de
gladiadores romanos, haga que se pregunten qué es lo que los motiva a
hablar de eso, cuáles son las claves que los mueven a interesarse por ese
tema. Cuando identifiquen qué es lo que hace interesante el tema, sabrán
cómo hacer que sea interesante para otras personas, y lo que es mejor, se
darán cuenta que es algo muy personal que sólo ellos pueden comunicarlo
desde ese punto de vista.
46
Sesion
Con toda seguridad en cada grupo habrá diferentes ideas que pueden
parecer irreconciliables al momento de definir qué historia van a contar.
Incentive que los grupos debatan durante la semana, se comuniquen por
correo electrónico, exponiendo sus puntos de vista con claridad y convicción,
y escuchen y lean a sus compañeros con atención. El objetivo de la semana
es llegar a un acuerdo con el grupo para la siguiente sesión.
2
Pídales que hagan una lista con las historias que quieren contar y los motivos
por los cuales quieren contarla. Cuando revisen la lista de motivos encontrarán
similitudes, y también encontrarán puntos de vistas contrarios. Es importante
que no los descarten pues pueden serles útiles más adelante.
Para decidir qué historia contarán en su cómic, también pueden plantearse
la opción de tomar elementos de cada una de las historias propuestas por
los integrantes del grupo y combinarlas. Por ejemplo: si un estudiante quiere
contar una historia de viajes en el espacio y otro quiere contar una historia
de un caballero medieval, pueden
hacer la historia de un
caballero espacial, al estilo “Star
wars”.
47
SesiOn
entación
m
u
c
o
D
y
stigación
Inve
3
HACER
Investiguemos para
trabajar mejor.
49
SesiOn 3
Objetivos:
⇢⇢ Los estudiantes comprenden la importancia del proceso de
Sesion
documentación dentro de la creación de una obra.
⇢⇢ Los estudiantes aprenden a optimizar la utilización de
herramientas tecnológicas de búsqueda de información.
Documentación
3
Una vez que tenemos definida la historia que queremos contar debemos
asegurarnos de conocer el contexto en el que se desarrolla. Para esto es
fundamental la documentación.
Actividad 1
Tiempo estimado
30
minutos
1
Los estudiantes deben reunirse con sus grupos de trabajo, para avanzar
en la construcción de su historia e identificar el contexto en el que
ocurrirá.
◻◻ ¿Es una historia realista que ocurre en tu comunidad o es una
historia ambientada en un pasado mitológico?
◻◻ ¿Es un relato de género ambientado en el día de hoy o la recreación
de un hecho histórico?
Sea cual sea la historia que quieras contar, no importa si es fantástica o realista,
si transcurre en el pasado, en el presente o un universo fantástico, tiene
un contexto que debes conocer. Para ello tenemos muchas herramientas
disponibles, una de las cuales es la búsqueda en internet.
Sin embargo, internet contiene tanta información que es fácil perderse. No
basta con introducir las palabras que buscamos en un navegador. Para no
naufragar en el mar de internet, necesitamos elaborar una ruta de viaje.
50
2
Los estudiantes deben determinar los dos aspectos más importantes
Sesion
de la historia. Para ello deben constituir parejas de trabajo al interior del
grupo y decidir qué aspecto investigará cada pareja.
La idea es que las parejas puedan trabajar en conjunto frente a un
computador. Pídales que conversen acerca del aspecto que les tocó y
vayan anotando las ideas que cada uno pueda aportar.
Pídales que realicen un mapa de conceptos asociados. Para ello, deben
hacer una lista con las palabras que consideren relevantes acerca del
contexto de la historia que están preparando. Una vez que tengan un
buen número de palabras claves para la búsqueda, pueden pasar a la
siguiente etapa.
3
3
Estrategias de búsqueda: para esta etapa se requiere que los estudiantes
tengan acceso a internet.
Normalmente, si se busca un par de palabras comunes en internet se
encuentran muchas páginas como resultado y muchas de ellas no están
relacionadas con el tema de la búsqueda.
◻◻ Una manera de acotar la búsqueda es añadir palabras que sirvan
para especificar lo que quieren encontrar. Por ejemplo, si buscan
información sobre la criatura mitológica llamada “Colo-Colo”,
encontrarán muchas páginas sobre el equipo de fútbol que no les
servirán. En cambio, si añades la palabra “mitología”, aparecerá lo
que buscas. ¡Haz la prueba!
Por otra parte, si buscas la cita de algún libro, lo mejor es que la
escribas entre comillas, así solo encontrarás la frase de manera
exacta.
51
Sesion
◻◻ Revisión de las fuentes: al encontrar información pertinente, deben
revisar quién es el autor y chequear cuál es su experiencia en la
materia, pues es relevante determinar si la información es confiable
o no.
◻◻ Contrastar la información: pídales que cuando encuentren una
página que afirma algo, busquen en internet si hay alguien que
lo contradiga. La idea es no tomar partido a priori, sino buscar las
referencias más autorizadas en la materia.
3
En ocasiones en internet solo se muestra una parte de la información y se
hace referencia a algún libro o enciclopedia. Deben verificar si esa fuente de
información física está en la biblioteca del colegio para poder acceder a ella.
4
Discutiendo los hallazgos: ahora que tienen mucha más información
que al comienzo de esta sesión, deben volver a reunirse con su grupo y
juntar toda la información recopilada.
Pídales que conversen acerca de los aspectos más relevantes, los
hallazgos importantes o datos que no tenían presentes al momento de
comenzar esta sesión. En base a toda esta información deben volver
a revisar la historia y replantear aquellos aspectos que les parezcan
necesarios.
Incentive el trabajo en equipo y el debate. Es importante que la historia
planteada al comienzo evolucione, sobre todo con la nueva información
encontrada.
Recalque que la historia que van a construir es ficción, y la información
recabada debe ser usada en función de mejorar la historia y no en
contra.
52
Tiempo estimado
30
Sesion
Si Iban a hacer una historia basada en un mito urbano y la investigación
demostró que era falsa, no importa, pueden usar esos datos para
contar la misma historia pero desde otro punto de vista, mostrando
lo que se esconde tras el mito. O en lugar de eso, usar la información
recabada como contrapunto para fortalecer la diversidad y aumentar la
complejidad de la historia.
minutos
Como cierre de la actividad deben redactar un resumen del contexto
en el que se va a desarrollar la historia, tomando en cuenta el trabajo de
recopilación e investigación. Una premisa en dos párrafos es suficiente.
Lo importante es que sepamos el inicio, desarrollo y desenlace de la
historia.
3
53
SesiOn
to
conflic
l
e
y
s
je
a
n
os perso
L
4
HACER
¡Manos a la obra! Elaboren
la historia y construyan los
personajes.
¡Inténtalo las veces que sea
necesario hasta conseguir el
resultado que esperas!
55
SesiOn 4
Objetivos:
⇢⇢ Los estudiantes entienden cómo se crea un personaje física y
Sesion
sicológicamente.
⇢⇢ Los estudiantes comprenden cómo crear el conflicto dentro de
una historia.
4
En esta etapa los estudiantes ya tienen claro el contexto en el que van a situar
su historia y pueden comenzar a trabajar en ella. Lo primero es entender que
toda historia es la historia de un conflicto:
Un personaje, el protagonista, quiere lograr un objetivo o
meta y hay algo o alguien que se le opone: el antagonista.
Quien obstaculiza que el protagonista logre su objetivo.
Eso no significa necesariamente que sean enemigos, o que el protagonista
sea bueno y el antagonista, malo. Piensa por ejemplo en Bob Esponja.
Todos los personajes son de alguna manera, cercanos a Bob Esponja, pero
se interponen a sus planes. Dependiendo de la historia, cada uno de los
personajes de Fondo Bikini se opone a los objetivos de Bob Esponja. Ya sea
la torpeza de Patricio Estrella, que hace todo mal; el mal genio de Calamardo,
que se opone a la alegría de Bob; la avaricia de Don Cangrejo, en contraste
con el idealismo del protagonista. Incluso un antagonista puede oponerse al
protagonista con una actitud positiva, como el espíritu aventurero y valiente
de la ardilla Arenita en contraste a la cobardía de Bob Esponja.
Toda historia es la historia de este enfrentamiento, y para poder mostrarlo
de una manera efectiva tenemos que dar forma acabada a tres elementos
fundamentales:
Protagonista, Tipo de Conflicto, y Antagonista.
56
Actividad 1:
Pídales que se reúnan en grupos y conversen respecto al protagonista
de la historia, guiándose por las siguientes preguntas:
◻◻ ¿Quién es y qué es lo que quiere?
Tiempo estimado
30
minutos
Sesion
1
◻◻ ¿Cuál es su historia previa, dónde creció, cómo es su vida?
◻◻ ¿A qué se dedica? ¿Cómo se gana la vida? ¿Cómo le gusta pasar su
tiempo libre?
4
◻◻ ¿Cómo es su familia y cómo es su relación con ellos?
◻◻ ¿Qué lugar ocupa en la sociedad en la que vive?
◻◻ ¿Cuáles son sus creencias y convicciones?
Incentive el trabajo en equipo y el debate. Puede ocurrir que los detalles
de la vida de los personajes nunca aparezcan en la historia, pero es
importante que los autores los conozcan para conocer sus motivaciones
y cómo reaccionarán frente a diversas situaciones.
A medida que respondan a estas preguntas se darán cuenta que el
protagonista parece adquirir vida, su personalidad comienza a ser
resultado de su crianza, su entorno y sus convicciones. Comienzan a
aflorar sus fortalezas y debilidades que se pondrán a prueba en la
historia que escribirán.
57
2
Una vez que cada grupo sienta que el personaje responde a lo que
Sesion
necesitan para la historia, pídales que ordenen los datos más relevantes
en tres columnas:
◻◻ Biografía: la historia del personaje antes que comience la historia
que van a contar.
◻◻ Entorno social: familia, amigos, trabajo
◻◻ Perfil emocional: cómo es la personalidad del personaje y cuáles
son sus convicciones.
4
Biografía
Tiempo estimado
15
minutos
Entorno social
Perfil
Más adelante realizarán el mismo trabajo con el antagonista. Si en un
comienzo no tenían contemplado un antagonista, que no se preocupen,
éste aparecerá. Pero para lograrlo, antes tienen que definir cuál es el tipo
de conflicto de la historia.
Enfatice este punto, para que los alumnos recuerden que repetirán el
ejercicio.
58
El tipo de conflicto
Sesion
En muchas historias el antagonista es un personaje que se opone
directamente al protagonista. Sin embargo, en otras historias el antagonista
puede ser el entorno social, por ejemplo cuando el protagonista va contra las
reglas de la comunidad; o también puede ser algo intangible, como el ataque
de una fuerza de la naturaleza -la erupción de un volcán, un terremoto- o una
catástrofe como una enfermedad altamente contagiosa. Finalmente, también
puede ocurrir que lo que impide al protagonista alcanzar su meta sean sus
propios traumas y miedos.
4
Cada uno de estos antagonistas refleja un tipo de conflicto distinto:
◻◻ Conflicto interno: los traumas y miedos del protagonista.
◻◻ Conflicto personal: un personaje que se opone a los objetivos del
protagonista ya sea porque quiere lograr lo mismo, antes que él, o evitar
que lo logre porque el triunfo del protagonista lo perjudica.
◻◻ Conflicto social: el protagonista se enfrenta a su comunidad para lograr
sus objetivos. Por ejemplo, un joven que quiere ser músico en una familia
de médicos.
◻◻ Conflicto elemental: fuerzas más grandes que el ser humano, como
desastres naturales o epidemias, ponen a prueba al protagonista.
59
ACTIVIDAD 2
1
conflicto de la historia que están trabajando e identifican a cuál de los
tipos mencionados más arriba corresponde.
Tiempo estimado
Sesion
15
Reunidos en grupos, los estudiantes conversan acerca de cuál es el
minutos
Una vez que lo tengan claro, da lo mismo el tipo que sea, tendrán que
representarlo en un personaje:
◻◻ Si es un conflicto social, será el líder de la comunidad.
4
◻◻ Si es un conflicto interno, será un personaje que mantiene sometido
al protagonista usando sus traumas.
◻◻ Si es un conflicto elemental será alguien que se opone a los planes
del protagonista para salvarse del desastre.
Este será nuestro antagonista. Comencemos a darle forma.
En este momento recuerde a los estudiantes que en la primera sesión se
les aconsejó no descartar las ideas contrarias que surgiesen en el debate;
asimismo, cuando realizaron la investigación, pudo surgir información que
contradecía lo que queríamos presentar en la historia. Este es el momento de
usar esa información que se les recomendó guardar.
Un antagonista no debe ser sólo alguien que se opone al protagonista sin
argumentos. Para que la historia tenga un efecto dramático real, el conflicto
debe estar bien elaborado, y para eso es necesario un antagonista tan real y
complejo como el protagonista.
2
Pida a los grupos que repitan las mismas preguntas que se hicieron con
el protagonista, y las discutan en grupo. Usen los contraargumentos
que tenían en carpeta para darle cuerpo al antagonista.
Una vez que tengan claras las diferentes aristas, cada grupo debe
redactar las características a través del ejercicio en tres columnas:
Biografía, Entorno social y Perfil emocional.
Biografía
60
Entorno social
Perfil
Diseño visual de los personajes
Cada grupo debe trabajar analizando los personajes que se presentan a
continuación y luego un representante comenta al resto del curso la respuesta
que dieron a la pregunta:
Sesion
Observemos
Tiempo estimado
15
4
minutos
¿Qué características te sugiere su apariencia física?
61
ACTIVIDAD 3
Una vez que hemos realizado las fichas del protagonista y el antagonista,
podemos comenzar el diseño visual, definiendo la apariencia física de estos.
Sesion
1
Al interior de cada grupo se organizarán en parejas y asignarán el
protagonista y el antagonista a cada una. En parejas, anoten los
siguientes datos sobre el personaje que les correspondió:
◻◻ Nombre
◻◻ Edad
4
◻◻ Estatura
◻◻ Peso
◻◻ Cabello
◻◻ Vestimenta
Incentive el trabajo en equipo y el debate. La parte del dibujo
es lo que más tiempo debiera tomarles. Dejar todo el resto
de la clase para dedicarlo a ella.
Si buscan en internet “tabla de peso ideal”, encontrarán ayuda para darle
forma al personaje. Así sabrán que la contextura varía dependiendo del
peso y la estatura que le asignamos.
2
Es importante que al realizar la caracterización, los estudiantes eviten los
estereotipos. Pídales que vuelvan a mirar los personajes cuya apariencia
observaron y comparen a las dos niñas.
Verán que ambas tienen personalidades distintas, una es jovial y la otra
más seria, pero ninguna responde completamente a un estereotipo. La
chica más seria usa unos bototos todo terreno, lo que nos lleva a pensar
que si bien puede ser más cerebral no duda en salir a la aventura si es
necesario. O la chica que es más jovial y se viste libremente, pero su
62
Por ejemplo: si el protagonista es inteligente, en lugar de darle la
imagen clásica, piensa en darle una apariencia más deportiva. O si es un
personaje de personalidad retraída, pueden dotarlo de una apariencia
física ruda.
Sesion
atuendo no es sacado de una revista de moda. Esto nos dice que a pesar
de ser “moderna” no es demasiado influenciable por su entorno y tiene
pensamiento propio.
Lo mismo con el antagonista. Solemos imaginar al villano de la
historia como el opuesto al protagonista en todo sentido, cuando el
protagonista representa la perfección física el antagonista suele ser feo
y débil. Cuando el protagonista destaca por su intelecto, el antagonista
lo hace por la fuerza bruta.
4
Haga que lo estudiantes se pregunten qué sucede si en términos físicos
el protagonista y el antagonista no son diametralmente opuestos.
Refuerce la importancia de evitar los estereotipos para que los
personajes sean más complejos.
Un buen ejemplo de apariencia física similar pero personalidades
opuesta es “El Príncipe y el Mendigo”, o “El Hombre
de la máscara de hierro”. En ambas historias, los
personajes tienen una apariencia física similar, sin
embargo, su perfil sicológico y social, reflejado en
sus modales y sus maneras de vestir y actuar, los
diferencian completamente. El tutor puede citar
ambas obras e incentivar a los alumnos para que
busquen referencias de ellas.
63
3
Indíqueles que vuelvan a dividirse en parejas para dibujar a los personajes
Sesion
en base a la definición que hicieron antes.
Para esta actividad intercambien a los personajes: los que describieron a
protagonista ahora dibujarán al antagonista y viceversa.
4
4
En este punto pueden revisar el diseño que han hecho hasta ahora.
Pídales que expliquen los objetivos del protagonista y del antagonista
y cómo se oponen generando un conflicto. Que relaten este conflicto
a algunos compañeros y compañeras y comparen lo que ve cada uno.
Así podrán evaluar qué aspectos de la historia funcionan y cuáles no, y
realizar los ajustes que corresponda.
5
Finalmente, deben dar espacio a otros personajes que ayudarán o se
interpondrán a los protagonistas y antagonistas. Estos son los personajes
secundarios.
Recuérdeles el procedimiento que usaron para caracterizar a los
personajes principales y pídales que diseñen ahora a los personajes
secundarios, pero sin tanto detalle, ya que sólo cumplirán algunas
funciones.
Preocúpese de que no exageren la cantidad de personajes secundarios.
Por ejemplo, el chofer del taxi que toman los protagonistas no es
relevante en la historia así que es mejor no ocupar tiempo en él. Que
sólo se enfoquen en los secundarios que intervengas directamente en
la trama de la historia.
64
SesiOn
iones
ibir gu
r
c
s
e
o
m
ó
C
e CELTX
twar
f
o
s
l
e
d
o
s
U
5
HACER
Aprende a usar un software
y ¡haz un gran guión!
65
SesiOn 5
Objetivo:
⇢⇢ Los estudiantes conocen las partes fundamentales de un guión.
Sesion
⇢⇢ Los estudiantes aprenden a utilizar el software CELTX.
El guión
5
La elaboración del guión es un proceso en el cual damos forma a la historia
que estamos trabajando, para que luego sea traducida a dibujos en viñetas.
Cada parte del proceso es consecuencia del anterior, trabajando desde la
historia en su totalidad hasta la definición de cada viñeta.
El guión tiene como objetivo graficar el conflicto de la historia, y la mejor
manera de lograrlo es con una estructura dramática consistente en tres arcos:
◻◻ Presentación: en esta sección se presentan los personajes principales y
su conflicto. Al final de esta escena debemos incluir un giro en la relación
entre los personajes principales, lo que pone en marcha la historia.
◻◻ Desarrollo: esta sección es el cuerpo de la historia. Aquí mostramos el
enfrentamiento entre los personajes principales, donde cada uno intenta
alcanzar su objetivo. El final de esta sección pone al protagonista frente a
su máximo desafío y está a punto de ser derrotado.
◻◻ Final: acá se resuelve el conflicto. El protagonista y el antagonista tienen
su enfrentamiento final y uno de los dos gana o ambos pierden. La idea
es que lo planteado en la presentación se cierre acá.
Esta estructura es la más usada en las historias de ficción desde los comienzos
de la cultura occidental. La podemos encontrar en casi todos los libros,
películas y series que existen.
66
Sesion
Si cuenta con tiempo puede realizar un pequeño ejercicio,
donde los alumnos elijan algún cuento o película que
conozcan y traten de identificar los tres arcos. Este ejercicio
debe ser grupal.
Para conocer esta estructura a cabalidad, trabajaremos con un software
especializado en escritura de guión: CELTX (se descarga gratuitamente desde
https://www.celtx.com/ previa inscripción)
5
Esta etapa incluye cuatro actividades que deben realizarse en conjunto, por
todos los integrantes del grupo. Si bien pueden turnarse en las actividades,
todos deben participar en ellas.
Oriente al grupo para que tomen la decisión de quién será el editor, quién el
guionista, quién el dibujante y quién el rotulador. Estos cargos serán rotativos,
pero se organizan para poder hacer esa rotación, pensando en las habilidades
de cada uno.
Es necesario que el tutor se familiarice con el software CELTX antes de las
actividades. El software es muy útil, pero puede ser difícil iniciarse en su
manejo.
El software trae ejemplos pre establecidos (en inglés) de guiones de cómic.
La actividad debiera tomarles todo lo que queda de la sesión. Deje algunos
minutos al final para hacer la comparación de información.
67
Actividad 1:
Creación del proyecto
1 Abrir Celtx desde el ícono que encontrarán en el escritorio del
Sesion
computador.
2 Crear un proyecto nuevo en Celtx: en la pantalla de inicio de Celtx, en
5
Plantillas de Proyecto, seleccionar “libro de historietas”
3 Luego en el menú Archivo, Guardar el proyecto y nómbralo con el título
de tu historia.
68
Sesion
Se sugiere guardar el archivo en una carpeta que será usada para todo
lo que tenga que ver con esta historia.
5
69
Actividad 2:
Bosquejo del conflicto
1 Los estudiantes deben retomar el trabajo realizado hasta ahora: quién
Sesion
es el protagonista de la historia, su objetivo, el antagonista y el motivo
por el cual se opone al protagonista.
Este triángulo representa el conflicto de la historia.
Protagonista + Antagonista + Objetivo del Protagonista = Conflicto de la Historia
5
2 Insertar un bosquejo gráfico en Celtx y hacer un esquema con el
protagonista, el antagonista, el objetivo y el conflicto.
Como ejemplo de esta estructura: pídales que piensen en Batman y el Joker.
Batman tiene un objetivo: proteger a ciudad Gótica del crimen y el caos;
sin embargo, el Joker se opone a que Batman cumpla ese objetivo con sus
acciones terroristas. Ese es el conflicto de la historia.
70
Actividad 3:
Creación de fichas de personajes
1 Añadir en Celtx las fichas de los personajes principales (Protagonista y
Antagonista) y secundarios.
Sesion
Los estudiantes deben recuperar toda la información que desarrollaron en
las sesiones anteriores, en especial la sesión 4.
5
71
Actividad 4:
Creación de las escenas
1 Añadir en Celtx tres escenas.
Sesion
Las escenas son unidades de trabajo en Celtx que permiten ir
construyendo la historia. En este trabajo, se usarán tres unidades,
correspondientes a cada uno de los tres actos que vimos anteriormente:
cada escena corresponde a un acto.
5
72
Sesion
5
2 Dividir las escenas en un listado de acciones. Con ese listado, convertir
las escenas en un guión como éste:
1. Sally (la lagartija) caminado por la pared, al final de la página
aparecen Zizi y Lina en escena.
2. Las hermanas, Zizi y Lina hablan del nuevo chico del colegio, Fabián.
Sally las sigue desde la pared al igual que un auto negro. Finalmente
Sally salta sobre Zizi.
3. Zizi corres despavorida con Sally pegada a su pelo. Dejando a tras a
auto negro.
4. La carrera de Zizi continúan, arrasando con cuanto compañero de
colegio encuentra a su paso.
73
Sesion
5. Una silueta sigue a Zizi, eludiendo con gran habilidad a los
transeúntes. La intercepta en una esquina, es Fabián.
6. Tanto Zizi como Sally quedan petrificadas con Fabián en frente. Este
en un rápido gesto quita Sally de la cabeza de Zizi y la deja sobre
una pared. Tan rápido como apareció, se va entre la gente que rodea
a Zizi, una de esas personas en Lina.
Para sacar el máximo provecho a este espacio, se recomienda:
5
◻◻ La presentación debe ser de una página de duración.
◻◻ El desarrollo debe tener dos páginas.
◻◻ El final dura una página.
◻◻ Cada página debe tener un promedio de seis viñetas.
Los grupos deben reunirse y
conversar respecto al primer
borrador del guión para revisarlo
y hacer cambios. Si detectan
puntos débiles, es el momento de
cambiarlos y volver a usar ideas
que hayan sido descartadas.
Pida a los grupos que después
de esta revisión, realicen una
segunda versión del guión.
Esta será la versión con la que
comenzarán la etapa de dibujo.
74
Come
SesiOn
r: El
ja
u
ib
d
a
o
nzand
Boceto
6
Dibuja muchos
bocetos, no importa
si te equivocas
HACER
Haz con tus compañero los
primeros diseños de tu gran
historia.
75
SesiOn 6
Objetivo:
⇢⇢ Los estudiantes entienden cómo pasar del guión técnico (en
Sesion
CELTX) a una página de dibujo simple (boceto).
Ya tenemos el guión ¡Ahora viene el dibujo!
Si bien el cómic es un lenguaje eminentemente visual, no es imprescindible
ser un buen dibujante para hacer historietas. Lo importante es saber elegir
las imágenes con las que vas a comunicar tu historia.
6
Es por este motivo que les recomendamos que no tengan miedo y participen
en esta etapa sin importar sus habilidades técnicas para dibujar.
Ejemplo:
76
ACTIVIDAD 1
Cada alumno tomara el guión que elaboraron grupalmente y hará su propia
versión en lápiz. Esta actividad les tomara toda la sesión.
Indicaciones:
Sesion
◻◻ Esta actividad se realiza en forma individual.
◻◻ Deben tomar el guión elaborado en la unidad anterior y traducirlo a
viñetas.
◻◻ En varias hojas de papel, con lápiz mina, transforman el guión en dibujos.
◻◻ Libremente, elige los tamaños y formas de viñetas que te hagan más
sentido con el guión. Lo mismo con los planos y encuadres. Recuerda lo
que revisamos en la primera sesión.
6
No te quedes con la primera idea. Tienes toda la sesión para
trabajar en esto.
El dibujo es probablemente lo que más tiempo le tome a los alumnos. Pero
deben tener las paginas boceteadas para el fin de la sesión, de esta
manera no se atrasarán en el proceso. La idea es que no lo hagan con
mucho detalle ni se preocupen que el dibujo les quede perfecto.
Si lo consideran necesario, permita que intercambien ideas con
los compañeros para tener retroalimentación. Sin embargo,
lo importante acá es la visión de cada integrante. Ya llegará el
momento de conversarlo grupalmente.
Una vez que tengan una versión definitiva, pídales que vuelvan a
dibujarla para lograr un mejor acabado. Que incluyan los diálogos y textos
en esta versión. Deben hacerlo a mano y no preocuparse, porque la versión
definitiva se hará digitalmente en un software.
77
SesiOn
El Dibujo
7
PROBAR
Comparte con
tus amigos lo
realizado, escucha
sus sugerencias para
mejorar tu trabajo.
79
SesiOn 7
Objetivos:
⇢⇢ Los estudiantes comparan versiones para mejorar la obra y
Sesion
llegar al mejor resultado posible.
⇢⇢ Los estudiantes intercambian puntos de vista.
⇢⇢ Los estudiantes entienden que cada persona ve una instrucción
y la interpreta de diferente manera.
Incentive el trabajo en equipo y el debate entre los participantes. Es
importante que el dibujo esté listo, al menos el de una de las páginas, para
poder seguir en la siguiente sesión. Enfatice el adecuado uso del tiempo, para
que alcancen a avanzar lo necesario.
7
Promueva que los estudiantes compartan su versión preliminar-realizada en
la sesión anterior- a sus compañeros de grupo y analicen las diferencias y
similitudes entre las diferentes propuestas de cada uno. Guíe este ejercicio de
análisis a través de las siguientes preguntas:
◻◻ ¿Cuáles fueron los motivos por los cuales eligieron los planos y encuadres?
◻◻ ¿Hay alguna elección de tus compañeros que te parece mejor que la que
hiciste tú?
◻◻ ¿Te parece que tú resolviste de mejor manera una secuencia, plano o
encuadre?
Después de la discusión, pídales que elijan las mejores propuestas y recorten
esas secuencias de viñetas. Con esta selección de viñetas podrán armar un
boceto grupal. Una vez armado, pídales que comparen este boceto con el
guión original:
◻◻ ¿Les parece que los cambios mejoraron el guión?
◻◻ ¿Hubo cosas que se perdieron que les gustaría retomar?
80
Realicen una versión final en boceto para pasar a la siguiente etapa: el dibujo
definitivo.
el
Finalizando
SesiOn
Dibujo
8
HACER
¡Estamos en la
última parte de tu
producción, afinemos
los detalles!
81
SesiOn 8
Objetivos:
⇢⇢ Los estudiantes aprenden a usar el software SketchbookX.
⇢⇢ Los estudiantes se familiarizan con el dibujo digital en la tablet.
Sesion
Para esta sesión es importante que el tutor se haya familiarizado con el dibujo
en tablet y el software para poder orientar a los alumnos. Mientras uno de los
alumnos usa la tablet, el resto se dedica a hacer las correcciones que anotaron
la sesión anterior en el guión de CELTX.
Procure que todos los participantes ocupen la tablet. Una vez que tengan la
versión a “lápiz” azul - la versión acabada del boceto- deben pasar al alumno
que le corresponde dibujar la página siguiente. Lo ideal es que la tablet rote
entre alumnos cada quince minutos.
8
El dibujo se hará en forma digital, en un programa llamado SketchbookX
(http://www.autodesk.com/products/sketchbook-pro/overview) que en su
versión para tablet es gratuito. Es un software de dibujo básico, que permite
trabajar en un lienzo con “capas” (como si se ocuparan micas transparentes
una sobre otras, para separar elementos). Además permite usar lápices de
diferentes grosores y colores.
Actividad
1 Enciendan la tablet y abran el programa “SketchbookX”
Traslada el boceto grupal, añadiendo las indicaciones, a un
boceto en SketchbookX, usando un lápiz de color azul.
Primero insertaremos el boceto hecho en papel, podemos
fotografiarlo con la cámara de la misma tablet.
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2 Abrir el software SkechtbookX
Sesion
3 Agregar una capa nueva, usando el icono similar a un OJO:
8
4 Luego seleccionar la opción “Importar foto”
83
Sesion
5 Buscar la fotografía que se requiere en nuestra “galería”
8
La capa con la imagen que importamos quedará SOBRE las demás
84
Sesion
Pero debemos moverla hacia abajo. Para esto la mantenemos presionada en
el ítem de capas y la arrastramos bajo la capa transparente. Así se puede
dibujar encima del boceto.
8
Luego elegimos la herramienta “lápiz”, presionando elcírculo en la parte
inferior de la pantalla.
85
Sesion
8
En la “rueda de color” seleccionar el tono azul para usarlo como si fuera un
“lápiz” y dibujar encima del boceto.
86
Sesion
Ahora ya se puede dibujar encima del boceto.
8
Una vez que esté terminado el boceto con lápiz azul, se debe dibujar sobre él
-en una nueva capa transparente-, esta vez con un lápiz negro que simulará
el “entintado” o acabado final del dibujo.
87
Sesion
8
Incentive el trabajo en equipo y la toma de decisiones en conjunto. Tenga
la precaución de dejar por lo menos cinco minutos al final de la sesión para
esta actividad.
Una vez terminado el boceto preliminar, pídales que lo lean grupalmente.
Cada uno debe anotar las observaciones que tenga con respecto al resultado
final, fijándose en las cosas que funcionan y las que es necesario corregir.
Incentive este debate y a continuación que determinen los elementos que
van a corregir en la que será la versión final.
88
SesiOn
Rotulado
9
HACER
Agrega elementos para
enriquecer tu historia.
89
SesiOn 9
Objetivos:
⇢⇢ Los estudiantes aplican los conocimientos aprendidos acerca de
los bocadillos y onomatopeyas.
⇢⇢ Los estudiantes se familiarizan con el uso del software Draw
Plus.
Sesion
Tal como vimos en las primeras sesiones, si bien la narrativa gráfica es un
lenguaje que carece de sonido, se las arregla para “representarlo” dentro de
las viñetas a través del rotulado: el proceso en el cual ponemos los diálogos
de personajes y textos de apoyo en el cómic se llama rotular.
Como tutor debe estar familiarizado con el dibujo en tablet y el software para
poder orientar a los alumnos. El trabajo de rotulado se hace íntegramente
en el computador. En caso que no hubiesen terminado
de dibujar en la sesión anterior, permita que quienes
no han terminado el dibujo puedan avanzar en
ello, mientras la otra pareja del grupo está en el
computador rotulando.
9
90
Actividad 1:
Rotulado
Ya tenemos nuestro cómic dibujado, ahora vamos a “rotular” las viñetas.
1 Comenzaremos exportando las páginas del cómic realizado en
Sesion
Sketchbook al formato PNG.
9
2 Los archivos se deben ir guardando en la carpeta de trabajo que creamos
al inicio. Para esto usamos el cable USB de la tablet, la conectamos al
computador e importamos las imágenes desde el.
91
3 Para insertar los diálogos en el cómic usaremos un programa gratuito (previo
Sesion
registro) de edición vectorial llamado Draw Plus (http://www.serif.com/
free-graphic-design-software/). Este programa nos permite trabajar con
archivos de fotos, agregarle vectores (bocadillos y globos de diálogos) y
textos.
Los diálogos se copian directamente desde el guión -en Celtx- y se colocan
en las páginas del cómic. Para ello usaremos el programa Draw Plus.
9
4 Deben crear un nuevo archivo usando los tamaños predeterminados que
trae el programa, lo recomendable es hacerlo en “tamaño carta” (“letter”
en ingles), pero puede ser cualquier otro tamaño que nosotros queramos
para nuestro cómic.
92
5 Deben insertar la página de cómic hecha en Sketchbook. Para esto
Sesion
deben ir al menú “insert”, luego “picture” y “from file”
6 Para insertar los bocadillos o cuadros de diálogo, deben acercarse al
lugar donde desean insertarlos.
9
7 Usar la herramienta de “formas prediseñadas” para insertar, en este caso,
un cuadro de diálogo:
93
8 Se puede modificar el color de relleno del bocadillo o el de su línea en la
Sesion
paleta de colores (Color Tab)
9 Luego, elegir la herramienta de texto para poder escribir dentro de la
forma:
9
10 Podemos cambiar el tipo de letra, su tamaño y otras características en la
barra de herramientas de “fuentes”:
94
El proceso se repite para cada bocadillo o cuadro de diálogo que tenga
nuestra historia.
Sesion
Existen sitios web (como www.dafont.com) con tipografías
gratuitas ideales para cómic. Se sugiere no usar tipografía “Cómics
Sans” ya que no tiene buena legibilidad.
Incentive el trabajo en equipo y la participación de todos los integrantes de
los grupos en el ejercicio. Una vez que hayan colocado todos los diálogos de
la primera página, haga que los lean en voz alta y comenten. Para que este
ejercicio funcione mejor, les puede proponer que cada personaje sea leído
por un miembro distinto del grupo. Si no alcanzan todos, pueden cambiar en
la segunda ronda de lectura. De esta manera podrán diferenciar el habla de
los personajes mientras corrigen.
9
Seguramente tendrán algunos reparos con los textos. Los encontrarán poco
naturales, muy largos o poco claros. También puede pasar que una línea de
diálogo ya no sirve porque el dibujo deja clara la información. Por ejemplo,
un personaje puede decir “estoy triste”, pero el dibujo refleja su tristeza. En ese
caso esa línea está de más.
Esto es parte del proceso de creación, trasmítale a los estudiantes que esto es
lo normal. El diálogo que uno escribe en el guión es el primer acercamiento
en un proceso para llegar al diálogo definitivo.
Propóngales que conversen los cambios al interior del grupo y corrijan los
diálogos. Deben volver a leerlos en voz alta, para hacer una última corrección
y repetir el mismo proceso con el desarrollo de la historia y luego con el final
que dieron a la historia.
95
Si comparan el resultado final con los diálogos iniciales,
notarán que estos se han reducido. ¡Felicitaciones! El cómic
es un lenguaje eminentemente visual y el uso de textos debe
estar al servicio de las imágenes y no al revés.
Sesion
Recuérdeles que pongan especial cuidado en el lugar que ocupa el diálogo
dentro de la viñeta, ya que deben estar dispuestos de una manera que
permita una lectura clara. Así como las viñetas deben estar ubicadas de
manera que se lean en “Z”, los diálogos de una página deben estar en orden
de lectura.
Observemos
9
Si comparamos estas dos viñetas:
Podemos ver que si hay un globo o recuadro muy grande, es posible dividirlo
en unidades más pequeñas. Ayuda a darle ritmo a la lectura y sirve para que
los textos se integren de manera más fluida a la imagen.
96
Supervise el proceso de revisión y corrección para que los estudiantes
efectivamente se ocupen de hacerlo. Como se trata de una tarea repetitiva
podrían subdividir los grupos en parejas para que cada uno revise los textos
de las páginas y luego comparen resultados.
Sesion
¡FELICITACIONES!
¡El cómic está
terminado!
Léelo y coméntalo
con tus amigos
y familiares
9
97
SesiOn
Portada
10
PROBAR
Felicitaciones, has finalizado
tu cómic. ¿Veamos que
opinan los demás de tu
historia?
99
SesiOn 10
Objetivos:
⇢⇢ Los estudiantes crean un dibujo que sea representativo de la
historia.
La narrativa gráfica es un lenguaje y como tal tiene un fin fundamentalmente
comunicativo. Es un vehículo para comunicar ideas, mundos, opiniones y
vivencias.
Sesion
En los últimos años, la narrativa gráfica ha adquirido una renovada fuerza,
ya que muchos autores comenzaron a usarla para contar sus vivencias y
experiencias. Hay todo un movimiento de cómic autobiográfico a nivel
mundial que ha dado la oportunidad a sus creadores de compartir su personal
creación con el mundo.
10
No solo eso. Debido a sus económicos requerimientos de producción
-fundamentalmente solo se necesita lápiz y papel para hacer un cómicla narrativa gráfica se ha transformado en uno de los medios favoritos de
creativos que prefieren hacer sus propias historias, sin tener que depender
de fondos millonarios y la aprobación de los estudios, como en el caso del
cine o la televisión.
Ahora que ya tienen elaborado un cómic, los estudiantes tienen una
oportunidad única de comunicarse con el mundo. Pero antes de hacerlo
deben darle un rostro, como una imagen de presentación, a su historia y
para ello deben diseñar una portada.
Nuevamente es importante invitarlos a pensar más allá de las ideas
preconcebidas acerca de lo que es la portada de un cómic. Usualmente es
una escena o viñeta del interior del cómic, pero no necesariamente debe ser
eso. Puede ser una imagen que represente la historia sin ser necesariamente
una escena, o bien un símbolo abstracto… pueden pensar con libertad el
diseño.
100
Sesion
Observemos
10
101
ACTIVIDAD
Pídales que reunidos en grupo: conversen acerca de lo que los motivó a hacer
el cómic, anoten esas emociones y necesidades en una lista y decidan qué
imagen es la que mejor transmite esos conceptos. Recuérdeles que una
portada debe capturar la atención de manera inmediata. Por este motivo,
elijan solo una idea para comunicar: la más importante.
Como sugerencias para la elaboración de la portada:
Sesion
◻◻ Lo ideal es que la imagen conste de un solo elemento que concentra
la atención. Todos los detalles secundarios quedan en segundo plano,
como contexto.
◻◻ Dejar un espacio para ubicar de manera destacada el título del cómic, y
el nombre de los autores.
10
◻◻ Hacer un boceto de la portada y aprobarla grupalmente. Entonces
pueden realizar la versión final en Sketchbook y los textos (título, nombre
de los autores, etc.) en Draw Plus.
Usaremos el mismo proceso que para la elaboración de las páginas.
Idealmente, cada miembro del grupo debe realizar una portada, luego se
reúnen a revisarlas todas y ver los mejores elementos de cada una. Finalmente
deben elegir la que llevarán al software como portada definitiva.
Recuérdeles que esta actividad, más que otra etapa de trabajo, es una
instancia de celebración y mirar lo avanzado.
102
ACTIVIDAD FINAL:
compartir
Una vez que los grupos han terminado su cómic y su portada, están listos para
compartir su creación. Actualmente contamos con la posibilidad de publicar
nuestras historias de manera gratuita y compartirla con todo el mundo,
gracias a internet y las redes sociales.
En esta actividad aprenderemos a preparar el cómic que realizaron, para su
publicación.
1 Exporten todas las páginas en formato png. Para eso deben ir al menú
Sesion
file, export, export as image
10
Generalmente las opciones de exportación que vienen predefinidas
funcionan sin problemas, pero podemos ir alterándolas para que
nuestra imagen sea legible y no pese demasiado.
103
Sesion
10
104
Finalmente deben guardar el archivo PNG en la carpeta del proyecto.
El tutor debe guiar e incentivar a los estudiantes para que publiquen
el cómic, ya sea en la página del colegio, en páginas personales de los
integrantes o en la web que el Ministerio de Educación disponga para
su difusión.
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