Guia de Medievil para Playstation

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Guia de Medievil
para Playstation
Capitulo 1: Capitulo 1
- FASE 1: LA CRIPTA DE DANI
Esto no es exactamente un nivel, sino más bien un "escenario de entrenamiento" en el que aprenderás el
sistema de control y la mecánica de juego de Medievil. No hay enemigos, pero no podrás salir de la Cripta
hasta que no hayas encontrado la Runa Estrella que abre la puerta (y que está en el pasillo de la izquierda).
Antes de irte, acércate a las gárgolas y pulsa X: comprobarás que empiezan a hablar. Acostúmbrate, porque
hay cientos de gárgolas a lo largo del juego, y casi todas tienen algo importante que decir a Sir Fortesque.
En la pared de la derecha (opuesta al pasillo en el que está la Runa) hay un bloque de piedra con una
textura más clara que la de los demás: es una puerta secreta. Ahora no puedes entrar, tendrás que regresar
a este escenario cuando hayas aprendido a embestir: avanzando hacia el objeto, corriendo, y pulsando
Triángulo varias veces. Dentro encontrarás oro y una botella de vida. Lo que sí puedes recoger ahora es la
Espada que has visto al principio junto a Fortesque, el Escudo de Cobre y la bolsa de oro que hay al final del
pasillo de la Runa Estrella, la carga de cien Dagas arrojadizas que se encuentra justo a la derecha de la
salida y la Botella de Vida que hay a la izquierda. El oro es tu poder adquisitivo, y lo necesitarás para
comprar algunas armas: Dagas, Flechas, Lanzas... Todo lo que «se gasta» se puede recargar gracias a las
gárgolas dispensadoras, las que no hablan. Las Dagas arrojadizas se lanzan de una en una con X y, si
mantienes pulsado Cuadrado dos o tres segundos y lo sueltas después, lanzas tres Dagas al mismo tiempo.
Casi todas las armas de Medievil tienen un «ataque de poder» (manteniendo pulsado Cuadrado unos
segundos). Recuérdalo cuando te enfrentes con los jefes. Cada vez que recojas un arma, la nueva sustituirá
a la anterior, así que, si quieres volver a utilizar la que tenías, tendrás que entrar en el menú de armas y
seleccionarla de nuevo: pulsa Select y muévete por el menú de armas de izquierda a derecha hasta dar con
la que necesites. Ahora sólo tendrás una Espada, las Dagas que acabas de recoger y el brazo desmontable
de Dani. Vuelve a seleccionar la espada y abandona el nivel.
Para salir, sólo has de colocar la Runa Estrella en la mano que hay junto a la puerta del fondo (basta con
que acerques a Dani a esta mana, él colocará la Runa de manera automática) y subir las escaleras que hay
tras la verja que se acaba de abrir. Reconocerás todas las salidas de nivel de Medievil por la nubecilla de
polvo mágico verde que las rodea.
- FASE 2: EL CEMENTERIO
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Bienvenido al primer nivel propiamente dicho. Estás a punto de entrar en el cementerio de Gallowmere. Los
muertos han cobrado vida (como tú), y tienen órdenes expresas de acabar contigo. Buen principio, ¿eh?.
Entra en el cementerio y sigue el camino de tierra hasta encontrar un libro que te da la bienvenida (para leer
los libros tienes que colocarte frente a ellos y pulsar X, como para hablar con las gárgolas). Continúa por el
camino hasta llegar a una colina pequeña. Unos zombis de poca monta salen de la tierra. Elimínalos, sigue
el camino hasta otra colina más grande y bordéala por la derecha hasta dar con una Runa Tierra. Ve hacia el
fondo y acaba con los dos zombis que intentarán cerrarte el paso. Ahora verás unas escaleras que
conducen a una puerta. Para abrirla necesitas una Runa Caos, así que todavía no puedes entrar.
A la izquierda hay una Fuente de Vida (una especie de fuego verde). Para recargar tu nivel de energía
debes situarte justo encima hasta que la llama sanadora se extinga o se llenen tus botellas de vida. Justa a
la izquierda de la Fuente de Vida hay una verja cerrada y una mano: coloca en ella la Runa Tierra que
encontraste antes para abrir las angarillas y entra. Mata a los malos y toma la Runa caos (también hay algo
de oro). Ahora ya podrás traspasar la puerta que viste antes al final de las escaleras. La doble hoja de
madera se abre y ves ante ti un pasillo lleno de zombis. Liquídalos con tu espada y avanza hasta dar con
una estatua en forma de ángel con las alas abiertas. Hay tres rutas posibles alrededor de la estatua (sin
contar la que has utilizado para llegar hasta allí); una abierta delante, una cerrada a la izquierda y otra
cerrada a la derecha. Para continuar debes ir por la de delante o por la izquierda (las dos te llevan al mismo
sitio), y para recoger el Cáliz de las Almas tienes que entrar por la derecha.
Todavía no has llenado el Cáliz de las Almas, así que no tiene sentido que intentes entrar. Continúa por una
de las otras dos rutas (mejor si es por la que está cerrada). Deberás tener en cuenta que la estatua es un
dispositivo de apertura de todas las angarillas. Si la golpeas una vez, girará 90 grados sobre si misma y se
abrirá la verja del Cáliz; y si la golpeas dos veces más, se abrirá la puerta que hay al final del camino de la
izquierda.
No atices más golpes, ve por ahí. Por el otro camino (el que estaba abierto desde el principio) pasas de
largo un enorme portal que no puedes traspasar y que conduce al mundo de los vivos. Para abrirlo necesitas
la Llave Calavera, y la conseguirás cuando acabes con el Demonio de Cristal en otro nivel. Eso quiere decir
que tendrás que regresar a este escenario dentro de algún tiempo.
Por ahora, olvídate de ese portal y ocúpate de completar este nivel. Al final del camino de la izquierda de la
estatua del ángel tendrás la puerta ya abierta y algunos zombis: mátalos, sigue andando, recoge la botella
de vida, continúa hasta bajar a un nivel inferior del suelo (ahora tendrás a la izquierda un sitio más alto en el
que hay oro y una gárgola dispensadora, pero en cuanto toques el tesoro aparecerán un montón de zombis,
cuidado), mata a los malos que correrán como posesos hacia ti, bordea la roca circular de más adelante por
el lado izquierdo, sube a la roca siguiente para recargar tu energía en otra Fuente de Vida, baja y ve hacia el
fondo. ¿Ves la salida? Es la puerta con una nube de lucecitas verdes. Está al otro lado de un río
desbordado. Bajo el agua, aunque apenas se ve, hay un puente de madera. Tienes que vadear el río
pasando por este puente, o de lo contrario, Sir Daniel se ahogará.
No te marches todavia. A estas alturas, el Cáliz de las Almas debe estar rebosante, ¿no? Cuando se haya
llenado al 100% y sea del todo sólido, aparecerá un mensaje en la pantalla: «El Cáliz de las Almas te
espera». Si ha salido ya este mensaje, ve a recogerlo (ya sabes, a la derecha del ángel, golpea dos veces la
estatua para abrir la verja); y si no ha aparecido todavía, es que tienes que matar más malos: seguro que
hay un montón todavía. Mata hasta que el mensaje del Cáliz aparezca; recoge la jugosa copa y, ahora sí, sal
del nivel (ya has visto la salida, al otro lado del puente hundido).
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GALERÍA DE LOS HÉROES
Si has recogido el Cáliz de las Almas antes de dejar el nivel, al cruzar la salida te encontrarás por primera
vez en la Galería de los Héroes. Accederás a este escenario cada vez que recojas un Cáliz de las Almas, y
cada vez que lo hagas tendrás ocasión de hablar con alguna de las viejas glorias de Gallowmere. La Galería
de los Héroes es una especie de santuario con las estatuas de todos los grandes guerreros de Gallowmere,
quienes sucumbieron ante las huestes de Zarok en las grandes batallas del pasado. En cada una de tus
visitas a la galería podrás charlar con una o varias estatuas (las que tengan una baldosa iluminada de color
verde justo delante). Ellas te ofrecerán regalos, y tú tendrás que decidir si los aceptas o no. En esta primera
ocasión, la única estatua que se dignará a hablar contigo será la de Puntería Tim, un antiguo compañero de
batalla. Te ofrecerá un Arco mágico, con 150 Flechas capaces de rebotar en las paredes. Tómalo.
Observarás que no puedes subir al segundo piso de la Galería porque las escaleras que llevan hasta él no
tienen cuerpo (son un espejismo). Sólo podrás subir a hablar con las estatuas de los más grandes guerreros
(los de arriba) cuando hayas rendido homenaje a todos los del piso inferior. Entonces, las escalinatas se
solidificarán. Pero para eso queda un buen rato.
Ahora, después de recoger el Arco de Puntería Jim, vuelve al centro de la estancia en la que te encontrabas
al principio. Aparecerá un mensaje en pantalla: «¿Salir de la Galería de los Héroes?» Contesta que si para
acceder de nuevo al mapa, guarda la partida con Cuadrado y, por fin, entra en el siguiente nivel.
- FASE 3: LA COLINA DEL CEMENTERIO
El nivel comienza con un travelling que recorre todo el escenario, desde el principio (donde está tu fiel
amigo, Fortesque) hasta el umbral del mausoleo, en lo más alto de la colina del cementerio. Allí aparece
Zarok, amenazador, que conjura un hechizo para que las dos estatuas que guardan la puerta del mausoleo
cobren vida. Ambos monstruos comienzan a vomitar gigantescas bolas de piedra, que ruedan sendero abajo
hasta donde termina la colina. Zarok se va...
Bueno, regresamos al juego. Camina un poco y llegarás a un espacio abierto desde el que se accede a dos
zonas distintas: la de la derecha conduce a un área secreta taponada por una roca que todavía no puedes
destruir; la de la izquierda está libre de obstáculos, sólo contiene algunos zombis. Ve por ahí. Verás un
charco de lava, que es donde caen y se destruyen las piedras rodantes que están lanzando los monstruos
desde la cima de la colina. Más allá del charco de magma hay otra sección taponada por tres rocas. Dentro
hay una porra de madera enorme (más tarde iremos a buscarla).
Busca cerca del charco de lava una ampolla de energía (está un poco escondida). Hay también un baúl con
una calavera pintada; estos baúles, al romperse, liberan una especie de bomba que mata a todos los malos
que hay alrededor. Después de eliminar a todos los zombis y, cuando te canses de explorar, verás que no
tienes más remedio que enfrentarte a las rocas que descienden por el sendero de la montaña. Tienes que
llegar a lo más alto de la colina. Las piedras ruedan por un sendero serpenteante, pero a mitad de cada
tramo hay escalones que te permiten acortar distancias. Avanza saltando las rocas y usa todos los atajos
con escalones para llegar a la cima cuanto antes. Hay algunos cofres de oro en las zonas más peliagudas,
pero no te arriesgues a recogerlos mientras estén cayendo las rocas. De momento, limítate a escalar hasta
lo más alto. Es casi imposible llegar a la cima sin pegarte un par de tortazos con las rocas, pero no morirás
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en el intento, aunque por si acaso, usa el escudo (pulsando Triángulo). Al llegar arriba, las estatuas
comprenderán que han fallado a su amo Zarok y se autodestruirán. Ahora tendrás todo el escenario para ti
solo, sin piedras y con muy pocos zombis. Ante ti, la puerta abierta del mausoleo, con su correspondiente
nubecilla verde de final de nivel, y a tu alrededor, todo un mundo de posibilidades exploratorias. Baja por el
sendero y, esta vez si, recoge todo el oro que hay a lo largo del camino y el escudo de cobre de uno de los
cofres. Antes del final, desde el penúltimo tramo, puedes saltar a la zona taponada por rocas que viste antes.
La reconocerás porque ante él, en el suelo, verás el mosaico de un dragón y porque hay dos zombis con
chaqueta roja que corren sin rumbo (puedes usar la cámara libre, con L1 y R1 pulsados a la vez, para otear
el escenario desde lo alto). Salta desde el sendero, mata a los zombis y abre el cofre. Allí encontrarás una
porra de madera. Comprobarás que ya no puedes salir por donde has entrado porque está demasiado alto,
así que no tendrás más remedio que destruir las rocas que taponan la entrada a esta área con tu nueva
adquisición. Con tal que rompas una roca será suficiente (la porra se desgasta). Sal, cambia de arma para
matar a los zombis que te encuentres, ve a la sección en la que se encontraba la entrada a un área secreta
(a la derecha del punto desde el que empezaste el nivel, donde hay una hoguera); mata a los malos que se
crucen en tu camino y usa la porra, otra vez, para pulverizar la roca que hay en la pared. Entra. Te
encontrarás en una estancia fría y lúgubre con una gárgola. La pobre está muy triste, y te contará su vida si
decides hablar con ella. A su lado hay una puerta abierta que da a un vestíbulo con algunos malos. Mátalos.
Unas escaleras conducen a otra sección (a la izquierda) y una puerta medio escondida y totalmente
obstruida al fondo a la derecha conduce a una pequeña biblioteca.
Si entras en la sala superior (la de las escaleras) verás que hay una habitación de base circular con seis
puertas clausuradas por verjas. Tras las verjas hay malos, y el Cáliz de las Almas.
En el centro de la estancia hay una especie de altar con paja. Bien. Sal y ve al fondo a la derecha de la
estancia anterior, donde está la puerta obstruida. Atízale un par de golpes con la porra y entra en la
biblioteca. Hay un atril con un libro abierto. Léelo. Dice algo sobre aquelarres, brujería y esas cosas, ¿no?
En el centro de la biblioteca hay una hoguera. Si golpeas la hoguera con la porra, ésta se prenderá. No
arderá durante mucho rato, así que date prisa: sal, vuelve a la estancia de las seis celdas y prende la paja
del altar del centro. Las verjas se abren y de repente te ves rodeado de malos. Sobrevive, recoge los ítems,
el Cáliz de las Almas (si ya lo has solidificado del todo) y el Talismán de las Brujas (lo utilizarás más
adelante). Ahora ya puedes salir del nivel. La salida sigue estando en lo más alto de la colina, es la puerta
del mausoleo. Repón tu energía con la Fuente de Vida que hay a su lado y sal.
GALERÍA DE LOS HÉROES
Es posible que, cuando entraste la otra vez en la Galería de los Héroes, no te apeteciese hablar con la
gárgola que hay justo al principio. A veces te dirá cosas interesantes, como en esta segunda ocasión: "...sólo
cuando la estatua de tu yo malvado se solidifique podrás subir al segundo piso de la galería donde los
verdaderos héroes descansan". Y es que en el piso inferior de la Galería también hay una estatua de Sir
Daniel Fortesque, pero es un espejismo, como las escaleras. Cada que entras en la Galería, tu estatua se
hace más visible, se va solidificando poco a poco con cada una de tus visitas, y podrás hablar con la parte
mala de tu propio yo cuando hayas rendido homenaje al resto de los héroes de la planta baja del santuario.
Sin embargo, tampoco esta vez tendrás mucha suerte en la Galería, y de nuevo te tocará conformarte con
cruzar un par de palabras con Puntería Tim, que en esta ocasión te regalará una botella de vida.
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Capitulo 2: Capitulo 2
- FASE 4: EL MAUSOLEO DE LA CIMA
Un escenario complejo en el que es fácil perderse al principio. Consta de dos pisos: empiezas en el
superior, y para acceder al inferior tendrás que encontrar una entrada secreta.
El mausoleo tiene la estructura de una iglesia: en el centro hay un pasillo; a los lados, en lugar de bancos,
hay tumbas; y, al final, un área circular con vidrieras a la que todavía no puedes entrar (te lo impide una
verja).
Algunas de las tumbas de los lados están vacías, otras cerradas, otras contienen oro... De ellas salen unos
pequeños... llamémosles trolls armados con antorchas. Andan muy rápido, tienen voz de cerdo y son la mar
de listos. Cuidado. Si te descuidas, te robarán de las manos el arma que estás utilizando y te atizarán con
ella. Y si eso sucede, tendrás que matar al ladrón antes de que escape, o de lo contrario no volverás a ver la
mercancía robada... Bueno, sí, puedes recuperarla: estos enanos son tan rastreros que, después de robarte
un arma, van a vendérsela a las gárgolas dispensadoras, de manera que la mercancía robada pasa a ser
uno de los elementos que puedes comprar. Pero claro, los precios de las armas robadas son astronómicos,
y raras veces conseguirás reunir el dinero suficiente. Es mejor evitar el hurto con un buen "golpe" a tiempo...
Cuando hayas acabado con los malos, recoge la porra que hay al final a la izquierda y rompe con ella todas
las tumbas cerradas que puedas (unas son «rompibles» y otras no). La última «rompible» de la fila de la
derecha es la entrada secreta a las catacumbas, el piso inferior. Salta al interior de la tumba y aparecerás en
un pasillo. Al final de éste hay una especie de pared de cristal que te impide el paso. Rómpela con la porra y
acaba con los trolls que aparecerán tras ella. Ahora estarás en una estancia con cuatro pasillos: uno es por
el que acabas de venir, y los otros tres están taponados por sus correspondientes paredes de cristal (uno
delante y otro a cada lado). 8ien, empieza por el de la izquierda: rompe el cristal y acaba con los trolls que
vengan a atacarte. Avanza por el corredor que acabas de abrir y ten cuidado con los cristales del suelo
(tienes que destruirlos a golpe de porra antes de pasar). Al final verás una estancia con más trolls y una
Runa Tierra. Mata a los malos, pero no recojas todavía la Runa. Primero toma la ampolla de vida que hay a
la derecha, y después, cuando recojas la Runa, dispónte a correr tan rápido como puedas lejos del lugar
porque el suelo se derrumba bajo tus pies. Huye con la Runa Tierra por donde has venido, sin parar, hasta
llegar de nuevo a la estancia de las cuatro puertas,
Ahora toca el pasillo de delante, el de la pared de cristal de color morado. Rompe el vidrio mata a los malos
que hay detrás, destruye las estalagmitas del suelo antes de pincharte con ellas y camina hasta el fondo.
Una puerta cerrada, una mano, colocar la Runa Tierra, la puerta se abre..., lo de siempre. Pasa. Más trolls
(estos parecen tener un don especial para robar). Tomando como punto de referencia la puerta por la que
acabas de entrar, verás que a la derecha hay una verja con su mano correspondiente. Si intentas pasar,
verás que se exige una Runa Caos.
A la izquierda hay unas escaleras, el único camino que puedes seguir por ahora. Sube, haz uso de la
Fuente de Vida que encontrarás, acaba con los malos y entra por la abertura de la pared de enfrente. Estás
de nuevo en el piso superior, en la estancia redonda con la cristalera que viste al principio del nivel (y a la
que no podias pasar). Alli encontrarás una Runa Luna (guárdala para más tarde) y otra abertura en la pared.
Entra y verás a un fantasma tocando un órgano enorme. La canción es un tanto monótona. Recoge la Runa
Caos que hay junto al fantasma y las dos ampollas de energia. Al fondo de la estancia está el Cáliz de las
Almas, encerrado en una pequeña celda, junto a una gárgola dispensadora. Lee el libro de la pared para
hacerte una idea de cómo acceder a él...
Regresa a la estancia anterior a la del fantasma organista (la de la vidriera) y sal por la verja que da a la
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zona de las tumbas (que estaba cerrada al principio). Entra por la tumba puerta que descubriste al comenzar
ei nivel y avanza hasta la habitación de los cuatro pasillos. Ya sólo queda uno por explorar: el de la derecha,
taponado por una pared de cristal rojo. Como siempre: rómpelo, mata a los malos, destruye los cristales del
suelo y avanza hasta el final.
Una puerta cerrada que se abre con la Runa Luna (la que recogiste en la estancia de la vidriera) te da
acceso a otra estancia con problemas de infraestructura. Mata a los malos y busca una especie de
pergamino: una partitura para el músico fantasma. También hay una ampolla de energía a la izquierda. En
cuanto la recojas la partitura el suelo se vendrá abajo. Corre de regreso a la estancia de los cuatro pasillos.
Ya no falta ninguno por explorar. Vuelve a entrar en el de delante, vuelve a bajar, vuelve a subir la escalera
hasta el piso superior, pasa de larga la estancia de la vidriera y entrégale la partitura al fantasma. Él se reirá
y comenzará a tocar otra canción. Una canción mágica que acabará con el hechizo que protege el Cáliz de
las Almas. La reja se abrirá, podrás tomarte tu merecido refrigerio a base de zumo de almas y, ahora sí,
volver a la habitación con la puerta que te pedía la Runa Caos (dos habitaciones más atrás).
Coloca la Runa en la mano y entra. Encontrarás una especie de pasillo que tuerce a la derecha. El lugar
está iluminado por un bloque-altar con una hoguera. El suelo está cubierto de cristales por los lados, tan sólo
hay un rastro limpio de obstáculos justo por el centro del pasillo. Empuja el bloque-altar hasta el final y,
cuando no avance más, empújalo hacia la derecha. Tienes que colocarlo bajo un corazón de cristal que hay
al final de esta pasillo. Comenzará una secuencia de vídeo: el corazón de cristal se calienta por efecto del
fuego y se hincha hasta que explota. Decenas de lucecitas salen del corazón y vuelan hasta la vidriera de la
sala del piso superior...
Pues eso: al piso superior. Antes recoge las Dagas y el Escudo de cobre que había en el pasillo, y al subir,
no te asustes cuando veas que... ¡el demonio que habia dibujado en la vidriera ha cobrado vida! Tu primer
jefe. Acabar con él no es demasiado complicado: selecciona la Ballesta y el Escudo de cobre en el menú de
armas; pulsa Triángulo para cubrirte de los ataques, manténte siempre lejos del malo y, cuando dispares,
utiliza ataques de poder (con Cuadrado pulsado durante unos segundos). El punto débil del malo es el
corazón, y sólo puedes dañarle cuando éste se ilumina (que es cuando el demonio reúne fuerzas para
atacarte). Fácil... Acaba con él para obtener tu regalo: la Llave Calavera. Con ella podrás abrir el portal que
conduce al mundo de los vivos, la puerta que no pudiste abrir en el Cementerio, ¿te acuerdas? Pues vamos.
GALERÍA DE LOS HÉROES
Por fin podrás conversar con alguien que no sea Puntería Tim. Esta vez hablarás con Stanyer el Herrero, un
tipo un poco rudo, con acento alemán, pero mucho más bueno de lo que parece. Un buen hombre. Te dará
su precioso Martillo de guerra, una de las armas más útiles de todo el juego: a diferencia de la Porra, el
Martillo no se desgasta, por lo que puedes utilizarlo tanto como quieras sin temor a romperlo (y su ataque de
poder es bestial). Acepta el generoso regalo de Stanyer y sal de la Galería de los Héroes.
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- FASE 5: REGRESO AL CEMENTERIO
Al volver a este nivel entrarás por la puerta por la que saliste cuando superaste El Cementerio, ¿te
acuerdas? De hecho, la mitad del escenario de aquel nivel se ha reutilizado en éste, desde la salida del final
hasta la puerta que da acceso al mundo de los vivos. Y precisamente es esta puerta la que debes buscar, la
enorme hoja doble de madera, oscura y tenebrosa, que no pudiste abrir la primera vez que estuviste aquí.
¿Recuerdas dónde está?
Bien: nada más salir, te encontrarás con que el río que antes se había desbordado hasta hundir el puente,
ahora ha perdido cauce, de forma que ya no está la ciénaga atestada de zombis que te encontraste en el
primer nivel. Por lo tanto, el puente se ve a la perfección: crúzalo, sigue adelante hasta el final, y sube por la
escalera de la izquierda. Aunque antes, si quieres, podrás recoger una ampolla de energía y un Escudo de
plata: la ampolla está en una de las rocas del final, y el Escudo se encuentra dentro de un baúl, junto a la
gárgola de la sección elevada que hay frente a la escalera.
A estas alturas, es importante que domines la técnica del Escudo, así que más vale una clase rápida ahora
que repetidos lamentos más tarde: Fortesque se cubre de los ataques enemigos al pulsar Triángulo (siempre
que hayas destacado el Escudo previamente en el menú de armas). Sin embargo, si avanzas corriendo y
pulsas Triángulo para cubrirte, tu personaje, en lugar de detenerse y evitar ser agredido, embestirá con el
Escudo contra todo lo que se interponga en su camino (sólo después de haber adquirido la habilidad de las
embestidas, al finalizar este mismo nivel). Por eso, el uso del Escudo en un área con plataformas es algo
muy peligroso, y siempre es mejor evitarlo cuando los riesgos son altos. Si en medio de una plataforma
intentas cubrirte y tu personaje echa a correr, perderás el control y tu pobre esqueleto caerá al vacío
irremisiblemente.
Todavía no tienes de que preocuparte, porque si bien toparás aquí con las primeras plataformas «serias» en
lo que va de juego (un río con un puente y algunas plataformas más arriba), aún no te has ganado la
habilidad de las súper embestidas. En cualquier caso, aun sin embestidas, debes saber que si caes al agua
pierdes una vida.
Otra cosa importante es la habilidad de Fortesque de cubrirse y atacar al mismo tiempo: en terrenos poco
accidentados, puedes atacar a los malos sin soltar Triángulo. Resulta una técnica un tanto incómoda, pero
los resultados son fabulosos.
Lo último que debes saber en lo que a escudos se refiere es la diferencia entre los de cobre, los de plata y
los de oro: su duración. Todos se desgastan con los ataques enemigos, pero el de oro dura más que el de
plata y el de plata más que el de cobre.
Seguimos con el nivel... Al llegar a la zona circular deberás salir por la otra escalera, que quedará justo a tu
izquierda. Baja por ella hasta dar con la puerta al mundo exterior (estará otra vez a tu izquierda) y, por fin,
utiliza tu Llave Calavera (la que conseguiste al derrotar al demonio de cristal en el nivel anterior) para abrirla:
colócate justo delante, pulsa Select, desciende por el menú hasta dar con la Llave Calavera y pulsa X. La
puerta se abrirá y entrarás en un escenario nuevo.
Por supuesto, en tu camino hacia la puerta te habrás topado con un montón de zombis. Tendrás que matar
a todos los que veas para llenar el Cáliz de las Almas, ya que el Cáliz necesita cada vez más almas para
llenarse (en algunos niveles incluso necesitas matar a TODOS los enemigos, y eso incluye a los que están
en áreas secretas).
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Pero ahora lo que nos importa es el mundo exterior, lo que hay al otro lado de la puerta que acabamos de
abrir. Nada más entrar te habrán atacado un par de lobos, ¿verdad? Son unos animales de lo más
desagradables, pero tendrás que acostumbrarte a ellos porque son un buen entrenamiento para los jefes de
este nivel: dos lobos gigantes con poderes mágicos. Pero, eso si: para enfrentarte a ellos tendrás que
resolver algunos puzzles...
Bien: Escudo en mano, avanza por el camino de tierra. Mata a los lobos desde una distancia prudencial con
algún arma arrojadiza (Dagas, si no has conseguido nada mejor en la Caleria de los Héroes), a los lobos que
duermen también es conveniente que lo mates porque es muy posible que se despierten en el peor
momento y justo detrás de ti. Sigue hasta dar con una caseta rodeada por una verja cerrada. Para entrar en
ella necesitas una Runa Estrella. Rodea la caseta por la derecha y sube a la cumbre de la colina que hay
detrás. Verás que hay otro cercado, abierto por la parte de atrás. Entra y recoge la Runa Estrella del centro.
Cuidado con los lobos y los zombis. Regresa a la fachada principal de la caseta y colócala Runa en la mano
que hay junto a la puerta. La verja se abrirá y podrás entrar. En el interior, en una estancia cuadrada,
encontrarás el Cáliz (todavía no estará lleno, tendrás que volver en su busca más tarde). A los lados hay dos
entradas abiertas que dan a pasillos muy oscuros. En ambos encontrarás lo mismo: zombis que salen de
repente, dándote un susto de muerte, y una columna ascendente de estrellitas azules que te devuelven al
exterior al final de cada pasillo. Escoge el corredor de la derecha y sube por la «columna de estrellitas». Te
encontrarás en una cornisa de roca, sobre el río. A tu lado verás un bloque de piedra. Mata a los malos y
empuja el bloque hasta el final de la cornisa. Arrójalo al agua y caerá junto a un puente roto. Ahora podrás
saltar hasta él para llegar al extremo del puente que permanece intacto, pero ¡no lo hagas todavía! Si saltas,
ya no podrás regresar por el Cáliz de las Almas. Vuelve por donde has venido, recoge el Cáliz y, ahora si, ve
a la cornisa, salta al bloque que has tirado antes y salta una vez más para alcanzar el extremo del puente.
Ahora viene la parte difícil: los jefes.
Son dos lobos enormes que no paran de correr y que tienen la facultad de aparecer y desaparecer. Sólo
puedes hacerles daño en el preciso instante en que son «físicos», pero ellos pueden atacarte también en
estado «gaseoso» (qué injusticia). La mejor forma de acabar con ellos (por no decir la única) es permanecer
con Triángulo pulsado y utilizar Ataques de Poder con las Dagas: sin dejar de cubrirte, acumula poder con el
Cuadrado pulsado, apuntando hacia uno de los malos, y suelta el botón en el preciso instante en que se
materialice. Fallarás algunos disparos, pero con un poco de práctica acabarás con los dos. Lo más
importante es que no dejes de cubrirte con el Escudo por nada del mundo. Si te apartas cada vez que uno
de los lobos se abalance sobre ti, mejor, pero ante todo, cúbrete.
¿Ya? ¿Lo has conseguido? Ahora tienes la habilidad de la super embestida (avanzando hacia delante y
pulsando Triángulo). Las embestidas vienen muy bien para romper ciertos elementos del escenario, como
por ejemplo... ¡la pared falsa de la Cripta de Dani! Corre, sal de este nivel y ve a la Cripta, rompe la pared,
recoge todos los ítems que tienes allí y, de nuevo, avanza por el mapa hasta el siguiente nivel. Claro que,
antes de todo eso, tienes que hacer una pequeña visita a tus congéneres caídos...
GALERÍA DE LOS HÉROES
De nuevo te tocará hablar con el herrero, que en esta ocasión no será tan generoso como en la anterior.
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Una felicitación por lo bien que lo has hecho y un par de cofres de oro serán toda la recompensa que
tendrán tus esfuerzos.
- FASE 6: CAMPOS DE ESPANTAPÁJAROS
Los espantapájaros son dificilísimos de matar, así que no te hagas el héroe. Bastará con que mates a
cuatro de ellos para completar el Cáliz de las Almas (siempre y cuando acabes con el resto de los malos del
nivel). Puedes eliminarlos sin parar de correr ni de cubrirte, aunque hay una técnica más efectiva: cuando se
acerque uno, atízale con un ataque de poder del Martillo, echa a correr, vuelve a recargar un ataque de
poder, vuelve a soltarlo cuando se acerque, vuelve a huir, vuelve a recargar un ataque... Sí, es algo tedioso,
pero es la única forma segura de finiquitar a estos tipos (y sigue siendo mejor huir de ellos, de la forma más
cobarde posible, cuando hayas matado a cuatro). No obstante, tu mayor preocupación en este nivel serán
los cuervos, que salen del interior de los espantapájaros por bandadas y no dejan de perseguirte, y los
granjeros, que salen de los montones de paja y tampoco son moco de pavo.
El escenario se compone de varias partes separadas por verjas. Al empezar, si sigues el camino de tierra
naranja, verás a la izquierda el primero de estos cercados. Cuidado porque hay un montículo de paja del que
salen granjeros con rastrillos. Los montículos de paja se pueden fulminar a base de insistencia (mejor con la
espada), pero cuando acabes con uno sólo recibirás como recompensa una bolsa de oro o un cofre con
monedas. En fin: acaba con todos los granjeros que salgan del primer montículo y empuja el remolque azul
que hay a un lado. Así tendrás acceso a la siguiente área.
Pasa. Al entrar te atacará una campesina que sale del montículo de paja del fondo, mátala y haz lo mismo
con los demás granjeros que salgan después. Verás que hay un cercado abierto, pero no pases todavía.
A la izquierda de por donde has entrado verás tres casas. Si das un rodeo por detrás encontrarás una
ampolla de energía y una gárgola dispensadora. Para entrar en la primera casa necesitas una Runa Luna
verde. (la primera de la izquierda, la reconocerás porque en la entrada hay una mano azul). Ahora que ya
has explorado esta zona, puedes entrar en la zona de la verja abierta. En el preciso instante en que pases,
la puerta se cerrará detrás de ti. A tu izquierda hay un gigante de hojalata que comenzará a avanzar en tu
dirección. A la derecha hay una nueva verja cerrada con una mano verde. Ve hacia allí y disponte a matar al
malo que se acerca. Acabar con el gigante es muy sencillo: selecciona un arma arrojadiza en el menú de
armas (Dagas, si no tienes otra cosa) y dispara cundo tu "angelillo verde" detecte el punto débil del malo (al
principio es la cabeza y después el monstruito que controla la máquina desde atrás). Intenta estar siempre
lejos del gigante, y pasa entre sus piernas cuando se acerque demasiado (si te pisa, te restará una buena
porción de vida). Haz lo mismo una y otra vez, pasando entre sus piernas cada vez que se acerque y
alejándote todo lo que puedas. Cuando consigas derrotarlo caerá al suelo, dejará una Runa Luna y
desaparecerá.
Con tu nueva Runa ya puedes entrar en la casa que viste antes. Ten cuidado al hacerlo, porque hay un
montón de murciélagos y no son fáciles de matar (si entras con la Espada como arma, todo te resultará más
sencillo). Rompe el baúl que contiene una porra y recoge la Luna Tierra. Sal pitando de la casa, vuelve al
área donde mataste al primer gigante (no será el último) ve por la derecha y coloca la Runa Tierra en la
mano verde.
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Acabas de acceder a un nuevo tramo. Al final del camino que tienes delante hay un molino enorme. Debes
tener cuidado con las aspas, puedes porque pueden herirte (pasa entre ellas con una embestida rápida y no
sufrirás daño alguno). Rodea el molino por la izquierda y llénate la barra de vida en la Fuente que hay justo
detrás de la construcción.
Continua por el camino de la izquierda. Un granjero y un espantapájaros saldrán a tu encuentro. Escapa de
ellos, es lo más rápido, pero antes acuérdate de recoger Escudo de plata que hay dentro del baúl que se
encuentra al final de este cercado. Sin parar de correr, métete en el siguiente cercado abierto, que está justo
a la derecha de por donde has venido. Es más que posible que el espantapájaros no haya conseguido
alcanzarte, pero que haya mandado a unos cuantos cuervos en tu busca. La puerta de este cercado se
cerrará cuando hayas pasado, pero los cuervos pueden sobrevolarla (tendrás que cargártelos). Lo malo es
que aquí, además de los cuervos, te taparás con el segundo monstruo de hojalata, y éste no es tan amable
como el anterior. Por lo tanto, lo que tienes que hacer en primer lugar es acabar con los cuervos (si es que te
han seguido) para dedicarte en exclusiva a acabar con el gigante.
Tienes que hacer lo mismo que antes, aunque en esta ocasión el malo te lanzará bolas de fuego que
tendrás que esquivar. Al morir soltará una Runa Caos, que es la que necesitas para salir de esta misma
sección (colocando la Runa en la mano que hay al final a la derecha, como en el caso anterior).
Sigue por el camino que se acaba de abrir. Cuidado al final porque escondidos tras las espigas de maíz.
Hay dos campesinos que te atacarán con mucha vehemencia. Acaba con ellos y lee el libro que tienes justo
enfrente. Verás que no puedes seguir por la derecha por que el escenario está cerrado. Sólo puedes bordear
el edificio que acabas de encontrar por el lado izquierdo. ¡Que en ningún momento se te pase por la cabeza
meterte entre el maíz! Escondidos entre las espigas hay unos extraños monstruitos capaces de devorarte en
cuestión de décimas de segundo.
Bien, ahora que has bordeado el edificio por la izquierda, te encontrarás en una explanada bastante grande.
A la izquierda hay un espantapájaros que aún no te ha visto. Ve por la derecha. Verás un montón de paja del
que salen campesinos furiosos y un baúl. Presta atención al contenido de este baúl porque es interesante:
allí está encerrado un dragón mágico llamado Kul Katura, el Señor de la Serpiente.
Este dragón fue capturado por Zarok y encerrado aquí hace mucho tiempo. Por eso, si abres el cofre, el
dragón te estará tan agradecido que acabará con todos los malos de esta área. Eso quiere decir que no te
molestes en matar a los campesinos que salen del montón de paja, porque el dragón se los comerá sin
esfuerzo. También puedes ir a burlarte del espantapájaros y, cuando salga tras de ti, esperar a que el
dragón se lo coma. Kul Katura te seguirá allá adonde vayas durante más o menos un minuto, así que
aprovecha su compañía tanto como puedas (las almas de sus víctimas también pasan a formar parte del
contenido de tu Cáliz, por supuesto). Además, éste es uno de los efectos gráficos más alucinantes de todo el
juego, y ésta es la única ocasión que tendrás de disfrutarlo con tranquilidad (los otros dos dragones que
encontrarás en lo que queda de Medievil no serán amigos tuyos).
Después del espectáculo no habrá quedado nadie con quien divertirse por los alrededores. Ve por la
derecha, más allá del silo, y verás una carreta azul como la del principio del nivel. Muévela hacia un lado y
entra por la puerta que hay detrás. Ahora estás en el interior del silo. Verás una caja de madera a la que no
llegas con un salto y una alpaca de paja un poco alejada. Tienes que mover la alpaca (amarilla) hasta la caja
de madera (marrón) y, una vez juntas, saltar de una a otra para alcanzar la cornisa superior. Avanza hasta el
final, por el lado derecho, y acciona la palanca que hay junto a una bolsa de oro y un baúl (ni que decir tiene
que también recojas ambas cosas, claro). Al accionar la palanca (con un golpe), bajará del techo una antigua
segadora que hay colgada de una plataforma. Si has leído el libro que hay en esta misma habitación, sabrás
que la segadora no funciona porque le falta una pieza. Por lo tanto lo próximo que harás será buscar la pieza
que le falta a la segadora por el resto del escenario (aunque en realidad no es necesario para pasar de nivel,
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sólo para recoger el Cáliz de las Almas). Sal del silo y avanza por uno de los caminos que se abren entre el
trigo, enfrente del edificio.
Así llegarás a una nueva sección, donde hay un molino hueco (aunque sus aspas todavía giran). El molino
está abierto por detrás, y lo que tienes que hacer es entrar por un lado, esquivando las aspas (le falta una,
sólo tienes que contar hasta tres y pasar corriendo), y salir por detrás. Continúa hasta llegar a una gran
piedra giratoria de moler el grano. Tienes que entrar, tras la piedra, y correr mientras ésta gira para llegar a
la salida (que está al otro lado) antes de que la roca rodante vuelva y haga puré con tus huesos. Lo que
viene a continuación comienza a complicar las cosas: se trata de una sección también circular en la que gira
una especie de hélice de palos de madera con pinchos, y al mismo tiempo, de la pared, salen bloques de
piedra. Los pinchos giran en el sentido de las agujas de un reloj, y tú no puedes avanzar en el mismo sentido
porque sólo hay salida por la derecha. Debes meterte dentro del círculo, saltar los pinchos, esquivar los
bloques y salir por la abertura que está al otro lado. Sigue por el camino, llena tu barra de energía en la
Fuente Vida y sigue hasta la tercera máquina. Atención: es un enorme cono por el que cae el grano molido,
de forma que, al entrar, resbalarás siempre hacia dentro. Y si caes dentro, por supuesto, se acabó. Tienes
que avanzar pegado a la pared hasta llegar a la salida, por el otro lado. Un problema: en la pared hay unos
pequeños agujeros por los que sale de forma secuencial un chorro de vapor que te empuja al interior del
cono. Puedes pasarte un par de horas calculando el tiempo que tarda cada chorro de aire en salir por los
agujeros, así que lo más rápido es arriesgarse y avanzar corriendo pegado a la pared. En realidad, casi
nunca te caes al fondo (pero si lo haces, perderás una vida entera). ¿Lo has logrado? Pues prepárate para
la penúltima máquina...
Esta rueda es parecida a la segunda que te encontraste, pero sólo tiene pinchos que giran. La parte mala es
que, aunque no hay bloques de piedra que esquivar, sí hay bloques de piedra fijos. Los pinchos están en
una posición superior a la tuya, de modo que sólo te alcanzarán si saltas o si estás encima de uno de los
bloques. Y claro: lo que tienes que hacer es saltar y subir encima de los bloques para pasar hasta donde
está la salida. Camina en el sentido de las agujas del reloj, saltando los bloques de piedra y bajando al suelo
cuando se acerque un palo de pinchos, hasta la salida. ¡Y al fin, has llegado a la última máquina!
Ésta tiene dos salidas: una que lleva al final del nivel y otra a..., bueno, ya lo verás. Por ahora, lo que debes
saber es que en esta ocasión tienes que avanzar en el sentido contrario al de las agujas del reloj, siempre
evitando las barras de pinchos. No es demasiado difícil. La primera salida lleva al final del nivel, pero
suponemos que no quieres irte tan pronto (sin el Cáliz). Pues sal por la segunda para dar con... ¡la pieza
perdida de la máquina segadora! Tómala y... vuelve por donde has venido, máquina tras máquina, hasta el
silo. No temas: la vuelta es mucho más sencilla que la ida.
¿Ya has llegado al granero de nuevo? Bien, pues coloca la pieza detrás de la cosechadora (como hiciste
con la Llave Calavera en Regreso al Cementerio: colocándote detrás, pulsando Select y descendiendo por el
menú hasta dar con la pieza). Verás que, nada más colocar la pieza, la máquina se pondrá en
funcionamiento, tirará abajo la pared que tiene enfrente y seguirá avanzando por el campo. De esta forma,
se abrirá en el maíz un camino que antes no estaba, y que lleva directamente al Cáliz de las Almas. Es muy
posible que el Cáliz todavía no esté lleno, porque los enemigos en este nivel no son muchos, y tampoco
todos tienen alma. Tendrás que dar una vuelta por ahí en busca de más malos... Y cuando tengas por el fin
el Cáliz, ya podrás irte del nivel. Recuerdas dónde está la salida, ¿verdad? Sí: al final del infierno de
máquinas con pinchos...
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GALERÍA DE LOS HÉROES
Muchos podrían pensar que alguien que te tilda de "imán de flecha de escoria" (y que al mismo
tiempo se califica a sí mismo como "Señor Héroe de Héroes") no es precisamente un buen tipo...,
pero no te dejes engañar por las apariencias.
Pese a todo, el señor «Héroe de Héroes» no es mala persona (o mala estatua), porque te cede una
flamante Espada ancha. Además, siempre te queda el consuelo de que el muy engreído está en el
mismo piso de la Galería que tú: el primero. No será tan importante como dice ser...
Capitulo 3: Capitulo 3
- FASE 7: LA GARGANTA DE LAS CALABAZAS
Las calabazas gobiernan este lugar Hay calabazas grandes, calabazas pequeñas, calabazas mutantes,
calabazas que escupen, calabazas con lenguas kilométricas... Las más peligrosas son las que tienen ojos,
porque además de que te atacan siempre, saben cubrirse de tus golpes con sus pequeñas manitas de
lechuga. Por suerte, la mayoría de ellas se limitan a caerte encima y a morir aplastadas contra el suelo.
Nada más empezar a caminar, verás a la izquierda un agujero entre la maleza. Entra para recoger la Runa
Luna y ten cuidado con las raíces. Y es que este nivel también está lleno de raíces de calabaza, en forma de
tentáculos, que intentarán atacarte cuando te acerques. Puedes eliminar estos tentáculos desde lejos, con
algún arma arrojadiza (aunque la Espada ancha que acabas de conseguir en la Galería de los Héroes no va
nada mal).
Cuando hayas matado a las dos calabazas de lenguas largas que hay en el interior del agujero, verás un
baúl que contiene una porra. Detrás del baúl hay una puerta secreta (tiene una textura más clara que la del
resto del escenario). Puedes derrumbarla con una súper embestida. Dentro, al final de un largo pasillo, está
el Cáliz de las Almas. Desde allí verás una nueva abertura: sal por ella al exterior. Ahora te encontrarás en
un descampado: hay una caseta a la derecha en la que podrás entrar gracias a la Runa Luna que has
recogido en el agujero (no entres todavía). También verás que hay muchas calabazas en el suelo y que
algunas se levantan. Si continuas avanzando, encontrarás un agujero en la pared con una rampa de madera
de la que caen calabazas. Dentro hay una ampolla de energía y oro. A la derecha de la rampa hay otra
puerta cerrada, para la que necesitas la Runa Caos. Entra en la primera caseta que viste, la que necesitaba
la Runa Luna. Dentro encontrarás una especie de rueda, en el suelo, con un eje vertical. Para recoger la
ampolla de energía y la Runa Caos que hay al otro lado de la puerta por la que has entrado, tienes que caer
en el agujero y girar la rueda en el sentido de las agujas del reloj. La rueda sobre la que andas girará sobre
si misma y subirá poco a poco (como cuando desenroscas el tapón de una botella) hasta llegar al nivel de la
cornisa en la que están la Runa Caos y la ampolla de vida. Ahora sal de aquí por donde viniste y ve a la
puerta que te pedía la Runa Caos.
Al entrar, te atacarán a la vez cuatro o cinco calabazas mutantes. Es mejor que esperes fuera a que salgan
de una en una. Hay un gran edificio en el medio con una puerta a la derecha. Esta puerta necesita una Runa
Tierra para abrirse. Entra en la segunda puerta de la derecha (ésta si que se abrirá cuando te acerques, sin
necesidad de ninguna Runa). Ten cuidado con las dos calabazas que saldrán a tu encuentro. Ahora verás
algunos champiñones mágicos (no te rías, que esto es serio). Estos champiñones te permitirán llegar a la
zona más alta que hay delante, porque al brincar sobre ellos podrás dar un super salto. Salta de uno en uno,
con cuidado de no caer al agua, hasta llegar a tierra firme. Verás que ahora hay una puerta que te pide una
Runa Estrella. Sin embargo, si vuelves atrás y miras a la izquierda, verás que también allí hay un agujero por
el que continuar avanzando. Para entrar en él, tienes que volver al último champiñón, cambiar el ángulo de
la cámara y saltar.
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Avanza por este camino hasta encontrar la Runa Tierra y sigue por el nuevo camino que verás allí. Cuidado
con las raíces con tentáculos. ¿Te acuerdas de la puerta que te pedía antes la Runa Tierra para entrar?
Pues sí, vamos a ésa. Deposita la Runa en la mano y comienza a subir por la rampa que verás a
continuación. Mata todas las calabazas que se lanzarán sobre ti, pero sobre todo a la calabaza mutante del
final (está protegiendo la Runa Estrella, un Escudo y una ampolla de energía). Cuando hayas terminado con
todos esos bichos vegetaloides y hayas recogido todos los ítems, rompe la piedra que tapona la entrada en
la cima y saldrás directamente por abajo.
Y claro, ahora que tienes en tu poder la Runa Estrella, ya sabes adónde tienes que ir, ¿verdad?. Busca el
sendero de los champiñones, salta, salta, salta y coloca la Runa en su correspondiente mano. Bueno,
también puedes ir por el atajo que acabas de abrir para llegar a esta sección, ambos caminos llevan al
mismo sitio.
Una vez arriba, después de abrir las puertas, aparecerán dos calabazas mutantes. En medio del recinto
verás la Runa Tiempo (ésta es nueva) sobre una raíz. Pero al acercarte a ella, la tierra se levantará y de ella
saldrá un monstruo... Otro jefe, vaya. Esta vez es una bestia vegetal (a la que tendrás que eliminar si quieres
conseguir la Runa que descansa sobre su... ¿cabeza?). La forma más efectiva de acabar con la raíz es a
base de ataques de poder con el Martillo. Te costará muchisimo rato acabar con ella, pero no es demasiado
difícil.
Cuando tengas la Runa por fin en tus manos, colócala en la mano que verás en ese mismo recinto y se
abrirán dos nuevas puertas. Aparecerán varias calabazas. Mátalas y avanza por el camino que quieras.
Ambas veredas conducen al mismo sitio: un champiñón gigante que te conducirá al final del nivel. El
momento en que decidas recoger el Cáliz de las Almas es cosa tuya (nosotros ya te hemos dicho dónde
está). En esta ocasión puedes haberlo completado en cualquier momento. Simplemente, cuando aparezca el
consabido mensaje en la pantalla, ve a buscarlo. ¡Y a otro nivel!
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El mismo señor de antes. Qué suerte la tuya. En fin, que toca recibir una buena sarta de insultos y poner
buena cara. Y todo por un par de cofres de oro...
- FASE 8: LA SERPIENTE CALABAZA
Tu misión aquí es despertar al Rey Calabaza y acabar con él. Para ello, primero tienes que encontrar y
romper los nueve sacos de vainas que hay en sus enormes raíces. La verdad es que es una de las tareas
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más fáciles de todo el juego: estas vainas desprenden una luz intermitente y verdosa, y con cualquier arma
arrojadiza, tu «lucecita de la guarda» te indicará con precisión dónde están.
El primero de los sacos está muy cerca del principio del nivel, al lado de primer libro. Más adelante verás un
arco que da a un descampado. El segundo saco está a la izquierda de esta puerta, junto a un pozo de
madera (luego tendrás que entrar en este pozo para recoger el Cáliz, pero ahora no puedes entrar porque
está lleno de raíces). Antes de pasar por el arco, verás que el camino se bifurca a la izquierda, donde hay un
libro. Mata a las tres calabazas que saldrán a tu encuentro y entra. Verás un caldero sobre una hoguera. Eso
significa que cerca hay una bruja. Para convocar a la bruja Calabaza sólo tienes que acercarte al caldero,
pulsar Select, bajar hasta dar con el Talismán Embrujado que encontraste en la Colina del Cementerio y
pulsar X.
La bruja aparecerá al instante. Observarás que está muy enfadada con el Rey Calabaza, y te pedirá por
favor que le des una buena lección. La recompensa será una Gema de Dragón, así que vale la pena darle su
merecido al Rey Calabaza, ¿no? Pues eso: vete de ahí y continúa matando vainas.
La tercera vaina está cruzando la puerta del arco. Un poco más adelante ya podrás ver a la enorme
calabaza, durmiendo. Cerca de ella hay dos sacos más, pero no vayas todavía. Es mejor que dejes éstos
dos para el final. Busca un cuarto saco en el camino que hay a la derecha del tercer saco. Encontrarás
también un Escudo de plata y una Fuente de Vida. Aprovecha la ocasión porque te va a hacer falta.
Vuelve ahora donde estaba la tercera vaina y rodea la caseta para ir por el camino de la izquierda.
Encontrarás la otra vaina escondida tras unas raíces y protegida por calabazas. Acaba con ellas, Ahora ve
adonde está el Rey Calabaza, acaba con las dos vainas que hay junto a él, pasa de largo esta sección y
sigue por el camino que hay detrás. Mata a las raices-tentáculos que penden de la rama de un árbol y sigue
avanzando para acabar con las dos vainas que hay allí. Cuidado con las calabazas mutantes que intentarán
impedírtelo. Ahora verás las lucecitas verdes de final de nivel, pero no salgas aún.
Al acabar con estos dos últimos sacos, el Rey Calabaza se habrá despertado. Ahora empezará a lanzar
contra ti calabazas inocentes y a gritar como un poseso... Vuelve atrás y, desde una distancia prudencial,
lánzale Dagas o Flechas. También puedes usar los baúles bomba que hay cerca de él, aunque no le harán
demasiado daño. Tu mayor problema serán las calabazas mutantes que emergerán de la tierra para
defender a su enorme señor, y es importante que acabes con ellas cuanto antes si quieres contárselo a tus
nietecitos.
Cuando el Rey esté muerto, las flores volverán a crecer en este lugar, pero también los últimos reductos de
maldad (o sea, las dichosas calabazas con ojos) saldrán para darte la despedida que te mereces. Menos
mal, porque de lo contrario no podrías llenar el Cáliz. Para recogerlo basta con que saltes dentro del pozo.
Cuando lo tengas, sal de allí y ve a la sección en la que conjuraste a la Bruja Calabaza (te debe cierta
recompensa).
GALERÍA DE LOS HÉROES:
¡Ya se han solidificado las escaleras que conducen al piso superior de la Galería! Alégrate, porque eso
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quiere decir que alguien, ahí arriba, te considera un medio héroe. Eso está bien.
En esta ocasión serán dos las estatuas dispuestas a hablar contigo: la de Ravenhooves, que te ofrecerá un
Arco, y la de una reina guerrera, que te echará unos cuantos piropos y que querrá regalarte una Lanza. ¡Qué
bien te trata la gente de ahí arriba!
- FASE 9: EL PUEBLO DURMIENTE
Zarok ha hechizado a los aldeanos del pueblo de Gallowmere, de manera que ahora son algo parecido a los
zombis de los primeros niveles, aunque mucho más rápidos. Lo peor de todo es que no están muertos, por
lo que el juego no te permite acabar con ellos (sus almas son «inocentes», y al morir, restan porcentaje a tu
Cáliz de las Almas). Puede que, hasta llegar aquí, hayas pensado que era difícil acabar con todos los malos,
pero ¡no acabar con ninguno es casi imposible! Bueno, al final, cuando lleguen los soldados de Zarok en
busca del Artefacto de las Sombras, podrás acabar con ellos, pero van armados con trabucos...
Comienzas el nivel con el Cáliz lleno al 59%. Cada vez que mates a una «buena alma», este porcentaje
descenderá, y te costará mucho más llenar el Cáliz al final.
Desde donde comienzas verás que hay una herrería a tu derecha y un camino que conduce a un jardín con
un lago, donde hay una pequeña celda en la pared (con un loco dentro). A tu izquierda, también desde
donde empiezas, está la iglesia, a la que le falta el crucifijo (iremos allí más tarde). Pasada la iglesia, el
camino continúa recto, pero también hay una pequeña callejuela a la izquierda. El camino recto te lleva a la
plaza del pueblo, donde hay una fuente con una estatua que echa agua hacia arriba. Sobre el chorro de
agua flota una Runa Caos. Para que esta Runa baje al suelo, es necesario cerrar el agua de la fuente, así
que dirígete por la primera callejuela de la izquierda hasta llegar a un pequeño embarcadero.
Cuando llegues al final, verás unas escaleras de piedra que llevan hasta una palanca. Acciónala con un
golpe y la Runa Caos bajará al suelo de la plaza. Ahora ve a recogerla. Para ello no es necesario que
vuelvas al principio: si sigues la primera calle a la derecha, al salir del embarcadero, llegarás antes. Recoge
la Runa Caos y colócala en la mano que hay en la entrada de la biblioteca (el edificio que hay junto a la
fuente). Ten cuidado con los aldeanos que hay en el interior del edificio, ya que no los puedes matar y ellos
intentarán por todos los medios acabar contigo. Lo malo es que aquí hay un montón de libros que leer, y son
todos muy interesantes (cuentan la historia completa de Gallowmere), por lo que es posible que tu pasión
por la lectura venza a tu respeto por las buenas almas...
Dentro de la misma estancia verás que hay una pequeña sección aparentemente inaccesible. Allí hay otro
libro y una pieza de piedra que todavía no conoces: un molde. Puedes entrar a base de empellones contra la
estantería de libros que es más clara que las demás. En el libro del atril que hay en el interior de la sección
que acabas de abrir leerás una nota del alcalde del pueblo. Presta atención a lo que dice, recoge el molde
de piedra y sal pitando antes de que los aldeanos terminen definitivamente contigo.
A la izquierda de la biblioteca se encuentra la salida del nivel, y a la derecha, la entrada al castillo del
alcalde (ambas están todavía cerradas). Detrás de la biblioteca, un poco escondida, hay una ampolla de
energía. Puede que las niñas medio locas que te atizan con escobas te consuman más energía que la que
contiene una ampolla entera.
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Ve a la segunda calle que hay a la izquierda de la biblioteca (por donde viniste del embarcadero): la primera
casa está abierta. Entra y recoge la Runa Luna, si es que la maruja rechoncha y cantarina que hay allí no te
aplasta antes de un sartenazo. Sal y, un poco más abajo, en la misma calle, entra en otra casa que hay
abierta. La reconocerás por los barriles que hay en su interior y porque tiene una zona separada por una
verja. Para abrir la verja debes utilizar la Runa Luna, pero para acceder al sótano (al que se entra por una
trampilla que está en el interior de la sección cerrada) debes colocar un barril encima de la baldosa naranja
que hay en la pared izquierda de la zona exterior. La trampilla se abrirá y podrás entrar (entre sartenazos) en
el sótano.
Te encontrarás en una especie de bodega con muchos barriles y ratas. Algunos barriles contienen algo de
oro, aunque no merece la pena perder el tiempo con ellos (depende de lo avaricioso que seas). Si matas a
una rata, también obtendrás tu recompensa: una moneda por rata. Pero recuerda usar el Martillo que no se
gasta, si decides emprender tu carrera como exterminador de plagas, porque con la Porra de madera
gastarías más de lo que obtendrías en metálico. En cualquier caso, tienes una Porra de madera en el baúl
del fondo de esta habitación: recógela y sal por la abertura que hay en la pared de la derecha.
La habitación siguiente tiene la misma estructura que la de arriba: una verja divide la estancia en dos partes
y necesitas una Runa Tierra para entrar en la parte cerrada. Cuidado con el carnicero loco que va por ahí
cortando el aire con su machete ensangrentado, no vaya a hacerte pupa. Sube por las escaleras del fondo y,
arriba, verás a dos señoras cantando por peteneras con sendas sartenes en las manos. En la esquina del
fondo hay una columna con un busto del alcalde en lo más alto. No alcanzas. También verás una Runa
Tierra encerrada en una pequeña celda, con un hombre, en la esquina derecha. Para conseguir que la
estatua baje (la necesitas), rompe el candado de la celda, recoge la Runa Tierra y baja al piso anterior,
donde está el carnicero. Coloca la Runa Tierra en la mano verde, entra en la sección que acabas de abrir y
acciona la palanca que hay en su interior, detrás de los barriles. Ahora sube, recoge el busto, vuelve a bajar
y sal por donde has venido.
Una vez en la calle, verás que los guardias de Zarok han tomado posesión del pueblo. Están buscando el
Artefacto de las Sombras (como tú, aunque todavía no lo sepas). Estos soldados serán tu única oportunidad
de llenar el Cáliz de las Almas, siempre y cuando no hayas aniquilado a demasiados inocentes en lo que va
de nivel.
Pero no te entretengas, porque todavía quedan cosas por hacer. Ve a la casa del herrero (al principio del
nivel). Recoge el Escudo de plata que hay en el baúl que encontrarás en el interior del edificio. Necesitas
construir un nuevo crucifijo para la iglesia, y tienes en tu poder un molde en forma de cruz y una estatua de
oro, ¿qué más quieres? Lee el libro de la izquierda si quieres aprender a manejar el fuelle, pero es bastante
sencillo. Acércate al fuego, pulsa Select, selecciona el molde de piedra y pulsa X. Ahora haz lo mismo con el
busto, que también está en el menú de objetos. Bueno, pues sólo queda fundir: súbete al extremo del fuelle,
salta, espera a que baje, vuelve a saltar, espera a que baje... Verás que el fuego se va intensificando poco a
poco hasta fundir el metal de busto en el molde. Cuando por fin aparezca la Cruz terminada, saldrá del fuego
por si sola (tranquilo: no quema). Tómala y sal pitando. Ve a la iglesia.
Cuando coloques el crucifijo en su lugar correspondiente (debes ponerte justo delante del hueco de la cruz y
ejecutar el procedimiento habitual desde el menú de objetos), se abrirá una puerta secreta a la izquierda y
podrás recoger la llave de la caja fuerte del alcalde. Al mismo tiempo, se abrirá la puerta del calabozo que te
comentamos al principio del nivel, el del jardín que tiene un estanque. Vuelve por lo tanto al principio del
nivel, entra en el jardín, mata al malo que había dentro y entra en lo que parecía una celda. Ahora estarás en
el jardín de la mansión del alcalde. Necesitas entrar en dicha mansión, y como las puertas están taponadas,
la única forma de hacerlo es por el techo. Para subir hasta allí, bordea la casa por el lado derecho hasta dar
con unos sacos de arena. Sube por ellos hasta el techo y entra por la chimenea.
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Ahora te encuentras en un salón. Hay una palanca a un lado y un armario al otro. Acciona la palanca para
abrir las puertas a la salida del nivel, y utiliza la llave que recogiste en la iglesia para abrir el armario azul,
donde se encuentra el Artefacto de las Sombras. Sal por la puerta abierta que da al castillo (la única que
hay). Justo a la izquierda, nada más salir, hay una abertura en la pared: allí está el Cáliz de las Almas.
Termina de llenarlo con las almas de los soldados que saldrán en tu busca a continuación (que no serán
pocos). Cuando esté lleno, vuelve por él y abandona el nivel saliendo por la puerta que abriste desde el
interior de la mansión del alcalde (a la izquierda de la biblioteca). Está salida está custodiada por tres
guardias un tanto revoltosos, pero no podrán contigo.
GALERÍA DE LOS HÉROES
¿Recuerdas que en tu anterior visita tuviste que elegir entre un Arco o una Lanza? Pues ahora no hay
elección: elige lo que no quisiste entonces (no hay más donde elegir).
Capitulo 4: Capitulo 4
- FASE 10: LOS JARDINES DEL ASILO
Este nivel es un enorme y laberíntico jardín compuesto por diferentes puzzles y figuras recortadas en los
setos. Nada más comenzar, leerás en un libro que, para salir, necesitas la ayuda de un tal Jack del Campo:
el señor-gárgola que gobierna este lugar. Darás con él caminando en línea recta y tomando la primera
abertura de la derecha (olvida por ahora la pequeña celda que se abre con una Runa Caos que hay a la
izquierda del principio y los otros dos caminos abiertos).
Jack no te caerá demasiado bien: para dejarte salir de sus dominios, te obligará a resolver cuatro
adivinanzas, una tras otra. Eso quiere decir que, cuando des con la respuesta de una, tendrás que volver
donde está el dichoso señor del Campo para escuchar la siguiente.
Bueno, la primera adivinanza no es muy complicada: lo que tienes que buscar por todo el escenario son
estrellas, cinco arbustos con forma de estrella (cuando encuentres una, simplemente golpéala). La primera
estrella está al principio, junto a la mano roja de la celda que dejaste antes a tu izquierda. La segunda se
encuentra en el camino cerrado que hay al salir de la zona en la que está Jack, a la derecha. Para dar con
las otras tres, debes adentrarte en la parte grande del escenario: por el camino abierto que aún no has
explorado (al salir de la zona en la que se encuentra Jack, todo recto). Verás que, una vez dentro, tienes que
decidirte por la derecha o la izquierda. Ve primero por el camino de la derecha, hasta un jardín cerrado. Allí
te atacarán dos monjes bastante molestos. En ese jardín está la tercera estrella. ¿Ya la tienes? Bien, pues
ahora vuelve por donde has venido y sigue recto en el cruce anterior (por el camino que antes era el de la
izquierda y que no tomaste). De nuevo tendrás a la izquierda una abertura que da a un jardín bastante
grande con una campana al fondo y cuatro tumbas abiertas. Entra. De las tumbas saldrán más monjes que
te atacarán con sus afiladas palas si se te ocurre la genial idea de golpear la campana. Mejor que no se te
ocurra, claro, aunque a veces salen porque sí, sin que hayas tocado la campana, y te dan un susto de
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muerte. La cuarta estrella que buscas está al fondo de este jardín, junto a la campana. ¡Y ya sólo queda una!
Para salir de este jardín tendrás que embestir contra el seto que ha taponado la entrada por la que viniste.
Sal, toma el camino de la izquierda y entra en otro pequeño jardín que tiene una estrella de color naranja en
el suelo. Cuando des con ella y la golpees, escucharás un sonido que te indicará que el primer puzzle está
resuelto. Vuelve sobre tus pasos hasta Jack y habla de nuevo con él.
La segunda adivinanza no es tan sencillita. Entra en el laberinto donde estaban las tres últimas estrellas,
toma el camino La segunda adivinanza no es tan sencilla. Entra en el laberinto donde estaban las tres
últimas estrellas, toma el camino de la izquierda, gira en la curva, pasa de largo el jardín de la campana y el
de la estrella naranja, gira en la siguiente curva y ve hasta el final del trecho que queda. Bueno, antes de
eso, verás que se ha abierto una entrada antes cerrada. Recoge el Escudo de plata que hay allí y mata a los
dos monjes que saldrán a saludarte. Ahora continúa por el único camino posible hasta el final. Darás con un
nuevo jardín; hay cinco caretas de teatro talladas en piedra, con dos caras (una triste y otra alegre) y un eje
cada una. ¡No las toques todavía! Presta atención: las caras tristes, en su posición original, miran hacia el
interior (donde hay un fantasma de hierba inmóvil, como dormido), y las alegres hacia el exterior. Si golpeas
una cara, ésta girará 90 grados en el sentido de las agujas del reloj. Si golpeas dos veces, por lo tanto, 180
grados , y así sucesivamente.
Por otra parte, las caretas giran por si mismas pasado un determinado espacio de tiempo, pero ninguna
tarda lo mismo en moverse que las demás (una lo hace más rápido, otra menos, otra menos, otra menos y
otra menos todavía). La que más rápido gira es la del centro al fondo, y es a la que tendrás que prestar
especial atención.
Todas las caretas tienen una «tendencia»: no giran para recuperar su posición original (tristes hacia el
interior y alegres hacia el exterior), sino que lo hacen en forma de cadena, de manera que el lado triste de
una mire al lado alegre de la siguiente.
Por último, debes saber que una careta sólo puede girar por sí misma cuando le faltan sólo 90 grados para
la posición «tendente». Si le faltan 180 grados o más (como a todas, en la posición original en la que te las
encontraste al entrar), no podrán moverse solas. Eso es importante, porque la posición original es la que has
de recuperar cada vez que falles, para volver a intentarlo. Y es casi seguro que fallarás una o dos veces...
Selecciona la Espada en el menú de armas (es lo más rápido, y gracias a su longitud, puedes mover las
máscaras sin necesidad de pararte junto a cada una). La posición que tienes que conseguir para resolver el
puzzle es justo la inversa a la que has encontrado al entrar, es decir: todas las caras sonrientes mirando
hacia la pantalla. Para ello, tendrás que golpear dos veces cada máscara, pero no te dará tiempo si das dos
golpes a cada una o si lo haces en un orden equivocado. La única forma de lograrlo es (según están
colocadas al principio, insistimos, no con la posición «tendente» que tendrán si ya has golpeado alguna): un
golpe a la de la esquina superior derecha y otro a cada una de las otras en el sentido de las agujas del reloj.
Al llegar a la del centro, al fondo, otra vez lo mismo: uno a cada una, empezando por la misma que antes y
acabando en la del centro al fondo. Eso son dos vueltas, empezando por la superior derecha, dando UN
golpe a cada una, ¿de acuerdo? Si no llegas a tiempo - sin mando analógico es muy difícil -, rompe la
posición «tendente» que habrán tomado, vuelve a poner la original y vuelve a intentarlo. Es un poco difícil, y
comprobarás, cuando lo consigas, que no es la única combinación posible, pero es la más rápida y sencilla.
Te ha costado un poco, ¿no? Pues ya está, acabas de resolver el puzzle más complicado del juego. Vuelve
a hablar con Jack en su jardín porque vamos a por el tercer acertijo...
Bien, sal y entra una vez más en el laberinto, todo recto. En el centro, más o menos, hay un jardín abierto
que antes estaba cerrado. Allí darás con la Runa Caos, después de matar a un calamar de hierba. Necesitas
la Runa para abrir la celda que vimos al principio del nivel. Recógela y vuelve hasta el cruce con cuatro
entradas del principio. Al salir, toma el camino de la izquierda. Verás que la verja que antes te impedía el
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paso ahora está abierta. Entra. Hay un montón de gentuza. Mátalos a todos. Llegarás hasta un seto enorme
con forma de elefante. Tienes que conseguir moverlo.
Por el suelo corretean multitud de ratas, bastante grandes, con una ruta predeterminada. Ninguna de ellas
pasa cerca del elefante, y no puedes cambiar su ruta de ninguna forma. Por lo tanto, necesitas otra cosa que
no son las ratas para mover al elefante. Cuando hayas despejado la zona de malos y sólo queden ratas,
regresa al principio, abre la celda con la Runa Caos y vuelve hacia la zona del elefante muy despacio. Verás
que en la celda, además de un jugoso cofre de oro, había un ratón blanco minúsculo. Si andas despacio, el
ratón te seguirá. Si andas rápido, te perderá de vista y volverá a su celda (y tendrás que regresar en su
busca). Las ratas grandes asustarán a tu roedor amigo si le ven, así que tienes que conseguir
salvaguardarlo hasta llegar al seto del elefante, ¿de acuerdo? Camina despacio. Evita la primera rata
pasando por la derecha de la puerta cuando esté lejos. Pasa y ve por la derecha del todo. Cuando una rata
venga en tu dirección, párate y espera a que dé la vuelta. Sigue así hasta la última rata. Para pasar ésa
tendrás que hacerlo por la izquierda, junto al muro. Y por fin, cuando llegues al elefante, éste dará un grito
de miedo, romperá el seto que tiene justo detrás con las patas y habrás resuelto el tercer acertijo (si alguna
rata asusta a tu ratoncito, éste volverá a su celda y tendrás que volver a intentarlo). El Cáliz de las Almas
está junto al elefante, y detrás de éste está el seto que ha medio roto (es más claro que los demás, y podrás
echarlo abajo con un par de embestidas). Pero deja ambas cosas para luego.
Regresa para hablar con Jack, que ya estará empezando a ponerse un tanto impertinente, y te formulará el
último acertijo (aunque en realidad es el penúltimo).
Ahora, después de hablar con este señor, vuelve hasta el elefante, pasa por la entrada que tiene detrás,
mata a los malos que salgan a tu paso, atraviesa otro jardín con tumbas abiertas y una campana (también
hay una Fuente de Vida, úsala) y sal por el otro lado. Habrás llegado a una alcantarilla abierta, en el suelo.
Entra. Caerás en el centro de una especie de torre, de base cuadrada, con una ventana en cada pared
(excepto una, que tiene una puerta). En el centro hay un símbolo con una luna.
Sal por la puerta. Verás que no puedes salir por ninguna parte. Piensa en la adivinanza que te ha dicho
Jack: tienes que arrastrar los tres bloques de piedra con antorchas, cada uno a una ventana. Al estar los tres
colocados al otro lado de cada cristalera, tres rayos de luz coincidirán en el símbolo mágico del centro de la
estancia interior. Entra y, al pisar en el centro, serás teletransportado de nuevo al laberinto. No saldrás por la
alcantarilla por la que has entrado, sino por otra que hay junto a la zona en la que estaba el calamar de
hierba. Regresa para hablar con Jack. Se ha enfadado de verdad, el muy... En fin, que no se le da nada bien
perder.
Como recompensa a tus esfuerzos, el bueno de Jack te dirá que te busques la vida para salir de su
territorio, así que no te queda más remedio que encontrar la salida. Sal, toma el camino de la derecha hasta
el elefante, entra por detrás (a lo mejor ya tienes lleno el Cáliz de las Almas, no te vayas sin él), atraviesa de
nuevo el jardín de la campana y la Fuente de Vida, sal por el fondo y, antes de llegar a la alcantarilla por la
que entraste antes, verás que se ha abierto una entrada nueva a la derecha del camino. Ten cuidado cuando
entres: hay otro calamar de hierba. Mátalo y continúa. Llegarás hasta un último jardín con un tablero de
ajedrez. Sobre el tablero hay cuatro piezas distintas, cada una de un color, que se mueven por sí solas y
cuchichean sin parar. Cuando golpees una pieza, ya no volverá a moverse. Tienes que colocar a cada una
en su color, siempre teniendo en cuenta la naturaleza de cada una: la reina y el rey pueden moverse en
todas las direcciones, pero el alfil se mueve en diagonal y la torre en horizontal y vertical. Debes colocarte
detrás de una pieza y golpearla para que se mueva en la dirección en la que das el golpe.
Al final, cuando cada una esté en su color, se abrirá una baldosa en el centro del tablero. Esa es la salida.
¿Tienes ya el Cáliz? Pues hala, vete.
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GALERÍA DE LOS HÉROES
Bloothmonath va a hacerte un regalo muy especial: su Hacha Mágica. Este arma funciona igual que las
Flechas: una luz verde te indica dónde está cada enemigo, a media distancia, y si lanzas el Hacha, irá
directo al enemigo indicado por la lucecilla (con el botón Cuadrado). Eso sí; para luchar cuerpo a cuerpo,
este cacharro es un verdadero asco...
Lo más importante es que el Hacha no se desgasta, y eso lo convierte en la única arma arrojadiza
imperecedera de todo el juego.
- FASE 11: LAS MAZMORRAS DEL ASILO
Zarok ha encerrado al alcalde del pueblo en algún lugar de estas mazmorras. Para hablar con él tendrás
que descender piso por piso, matando a multitudes enteras de zombis y locos. Te matarán unas cuantas
veces. Estás avisado. El primer piso consta de tres calabozos con zombis. Primero se abrirá el del centro y
después los otros dos a la vez. De cada uno saldrán un montón de malos, primero despacio y luego
corriendo hacia ti. Las Flechas son lo más rápido, pero se agotan enseguida. Cuando se te acaben, usa el
Hacha con Cuadrado (y si te rodean, el Martillo con Ataques de Poder). El lugar más seguro es la esquina
inferior derecha: los que salen por la izquierda tardan más en verte. Eso te dará el tiempo justo para matar a
los demás de uno en uno o de dos en dos. Cuando no quede ningún monstruo en pie, se abrirá una trampilla
en el centro de la habitación: entra.
En el segundo piso hay también calabozos con zombis, pero dos cañones al fondo del escenario complican
un poco la cosa. Si quieres sobrevivir, mata a los dos malos de los cañones antes de que te rodeen los
zombis: acércate, con un arma arrojadiza, y dispara cuando la luz verde los señale. Después, sin cañones
que te acosen, podrás liarte a repartir mamporros con las dos manos al resto de los malos. Cuando acabes
con todos, sal por la puerta dorada que se ha abierto.
Tercer piso. Hay murciélagos, zombis normales y zombis rápidos (los gordos que corren tras de ti y se la
pegan contra las paredes). Los murciélagos son un verdadero incordio, pero es mejor que te olvides de ellos
y prestes atención a los zombis. Los malos caen de uno en uno por las paredes inclinadas. Recuerda que
los zombis normales no pueden correr muy rápido, y que los que sí corren (los de las chaquetas rojas) tienen
una capacidad de maniobrabilidad limitada, de manera que, si corres hasta una pared y giras, ellos se la
pegarán contra la pared porque no podrán girar a tiempo. Aprovecha eso para, cuando están atontados por
el golpe, arremeter contra ellos. Cuando no quede ningún zombi, caerán varias bolsas de oro. Recógelas y
vete por la puerta dorada que se ha abierto.
El cuarto piso tiene forma circular. En el centro hay un agujero y en la pared curvada varias celdas que se
abren de una en una. De ellas salen multitud de malos, esta vez locos con camisas de fuerza que te
persiguen sin parar a una velocidad de espanto. Se ríen constantemente, y la verdad es que su jolgorio
resulta un poco aterrador, pero no te dejes intimidar: usa una Espada o el Hacha para matarlos, sin parar de
correr en círculos. También aparecerán zombis normales, cuidado con no chocar contra ellos mientras
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corres. Cuando no quede títere con cabeza, compra munición en la gárgola que hay en una de las celdas y
sal por la puerta que se habrá abierto.
Quinta habitación, la más peliaguda. Hay dos cañones, como en la segunda, pero la estancia está dividida
en dos partes por una zanja llena de lava. Puedes saltar al otro lado y matar a los zombis que saldrán en la
mitad izquierda desde lejos, pero antes es mejor que te ocupes de los cañones, como la vez anterior. Con
los zombis de la izquierda habrá caído del techo un baúl-bomba: utilízalo para cargarte a casi todos. Ahora,
cuando estés acabando con los malos de la mitad izquierda, se abrirá la celda de la mitad derecha (en la
que estás) y tendrás que volver a saltar sobre la lava para matar al nuevo pelotón también desde lejos. ¿Ya?
Pues sal por la puerta que se ha abierto, sin miedo. Ya no hay más malos.
A la derecha de la nueva estancia verás una Runa Tierra, el Cáliz de las Almas y algo de oro. Recógelo
todo, por su puesto, y abre con la Runa la celda de la izquierda, en la que está encerrado el alcalde.
Observarás que este señor no está mucho más cuerdo que los locos que te has cargado hasta llegar aquí,
pero es un tío majete... Habla por los codos, pero vaya, es una de las mejores secuencias de voz de todo el
juego. No te la pierdas, es muy gracioso. Cuando acabes de charlar con él, te dará una Gema de Dragón (la
segunda y última que necesitas).
GALERÍA DE LOS HÉROES:
Recoge el Arco de Fuego con 200 Flechas (recargables). El efecto visual de estas Flechas es
maravilloso, y además quitan mucha vida a los malos.
- FASE 12: LA TIERRA ENCANTADA
Uno de los niveles más difíciles de Medievil. Las ranas que escupen fuego son un auténtico incordio, y
tienen una puntería superior a la de Fortesque con lucecita y todo. Además, hay ranitas como ésas desde el
principio hasta el último rincón del escenario, todas igual de simpáticas...
Pero bueno, para eso tienes un Escudo de oro, ¿no? Pues úsalo si quieres sobrevivir, y no lo gastes
demasiado pronto. Nuestro consejo es que avances siempre sin parar, con Triángulo pulsado, para ahorrar
vida, Escudo y munición. No es necesario que mates a todas las ranas.
Las plantas en forma de seta actúan más o menos igual, pero son más fáciles de matar (basta con un par
de hachazos a larga distancia).
También puedes utilizar ciertos elementos del escenario como parapeto, para no gastar el Escudo, y
disparar a distancia saltando y volviendo a esconderte. Si aprendes a hacerlo, lo agradecerás, aunque es
más difícil de lo que parece.
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En este bosque hay una barbaridad de cosas que hacer, así que presta atención, ¿de acuerdo? Lo primero
es visitar a la Bruja: avanza hasta el final, en línea recta, mata a las dos plantas que guardan el camino de la
izquierda y entra. Allí hay una olla al fuego (señal inequívoca de que una Bruja anda cerca). Ya sabes cómo
se convoca a una Bruja: acércate al caldero, pulsa Select, selecciona el Talismán en el menú de objetos y
pulsa X. La señora Bruja aparecerá, removiendo el contenido de la olla con un palo. La muy bruja en cuanto
te vea se reirá de ti con todo el descaro del mundo, se burlará un rato y, al final, te propondrá un trato: que
busques siete piezas de ámbar si quieres un regalo. Venga, acepta. Verás que, de repente, mides unos
cinco milímetros de alto. Y es que las piedras que quiere la Bruja están dentro de un hormiguero...
Se trata de un subnivel, y es enorme, un verdadero laberinto. El camino que te sugerimos es el necesario
para recoger todas las piedras de ámbar y todas las hadas, pero que conste que hay más escenario del que
no hablaremos; ¿de acuerdo?
Camina hasta una sala con un montículo de piedra gris. A la derecha hay una especie de tela de araña y
una vocecita pide socorro. Rompe la tela (si no tienes Martillo o Porra, hay una Porra yendo por el camino
del medio, junto al portal mágico). Cuando hayas salvado al hada, ésta te recompensará abriéndote el portal
mágico, y te pedirá que rescates a todos sus hermanos, nada menos que seis. Tienes trabajo que hacer,
Fortesque.
Baja por el camino de antes, pasa el portal mágico (ahora abierto) y sigue hasta llegar a una estancia con
dos salidas. Entra por la entrada de la izquierda, recoge tu primer ámbar y vuelve. Ahora ve por la derecha.
Darás con una sala con otras dos salidas. Hay otra hada en la pared derecha. Cuando la liberes, la salida
que tienes en frente y la entrada por la que has venido quedarán bloqueadas por rocas. A tu izquierda
quedará un pasillo no bloqueado, pero ignóralo. Ve por el pasillo de delante (rompiendo las rocas con la
Porra). Llegarás a una habitación con un dibujo en espiral en el suelo y un ámbar. Recoge la piedra y ve por
el pasillo de la izquierda, que también está bloqueado por rocas (rómpelas también para seguir, claro).
Llegarás a una enorme sala con larvas en el suelo. Hay un hada prisionera en la pared de la derecha. Al
fondo de la sala verás una ampolla de energía y más al fondo otra piedra de ámbar. Recoge ambas cosas y
continúa por el camino del fondo. Llegarás a otra estancia con dos salidas. La de la izquierda conduce a una
sala con hongos en la pared y una Fuente de Vida. Si rompes los huevos que hay en el suelo, obtendrás un
ámbar. Recógelo y vuelve a la sala anterior para entrar por el otro túnel. Allí hay otro ámbar.
Ahora, desde allí, ve por el largo pasillo de la izquierda. Hay un hada en la pared izquierda y una ampolla de
energía más abajo. Salva al hada, sigue andando y, al final del túnel, verás una gran tela de araña blanca
taponando una entrada. Rompe la tela con la Porra y entra. Ahora estás en una gran sala con un montículo
en el medio. Hay un ámbar a la derecha. Encontrarás otro si matas a las larvas de la izquierda. Rodea el
montículo y rompe la tela que de nuevo te impide el paso. Ahora estás en una sala con un extraño dibujo en
el suelo y una ampolla de energía. Recoge la vida y sigue por el pasillo de la izquierda. Libera al hada de la
pared izquierda de este túnel y sigue hasta llegar a otra gran sala con otro montículo en medio. En la pared
de la derecha hay un hada. Libérala y continúa hacia adelante. Verás una Fuente de Vida a la derecha y un
hada que pide socorro en la pared de la izquierda (además de las numerosas larvas del suelo). Libérala
también. Al final de la sala darás con una tela naranja. Rómpela: bienvenido al jefe final...
La araña reina. Antes de atacarte, necesitará recargar su energía (como el primer jefe), y ése será el
momento idóneo para disparar todo lo que tengas. Las Flechas y las Lanzas van muy bien, para no
acercarse demasiado, pero en realidad sirve cualquier arma. La mecánica general es atacar cuando está
recargando energía y... sobrevivir a todo lo demás. Hormigas, derrumbamientos, escupitajos venenosos...
Cúbrete todo el tiempo, finiquita a las hormigas con la Espada o el Martillo y usa cualquier arma arrojadiza
para poner fin a la vida de la araña reina, que pende de un hilo...
Cuando la señora araña esté muerta, se abrirá una puerta justo debajo de ella. Sal y recibe tu recompensa:
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20 Muslos de Pollo.
No, no es broma. La Bruja premiará tus esfuerzos con Muslos de Pollo. No son un arma «recargable», como
las Flechas o las Lanzas, pero resultan muy útiles: si lanzas un Muslo cuando la pantalla esté atestada de
malos, todos se convertirán en pequeños muslitos de pollo que te podrás comer, y estos rellenarán tu barra
de energía y tus botellas de vida. Lo malo es que sólo hay 20, así que raciónalos. El hada del hormiguero,
por su parte, recompensará el rescate de sus hermanas con una entrada gratis a la Galería de los Héroes.
Ahora, al salir del hormiguero, entrarás directamente en la Galeria de los Héroes, donde podrás recoger un
Escudo de oro que te hará «casi» invencible. Este Escudo iba a ser en principio imperecedero, pero a última
hora los de Sony decidieron que también se gastara, para poner las cosas más difíciles al personal... Por
eso la estatua que te da el Escudo dice que con él serás invencible: porque cuando se grabó la secuencia, el
Escudo de oro no se gastaba nunca. Ahora sí.
Y al salir de la galería de los Héroes, tendrás que volver a entrar en La Tierra Encantada para completar el
nivel, porque sólo has recorrido el subnivel del hormiguero, te queda todo el nivel de verdad...
Capitulo 5: Capitulo 5
LA TIERRA ENCANTADA (2)
Ya estás aquí otra vez. Esta vez no tendrás que convocar a ninguna Bruja (tienes cosas más importantes
que hacer, como soltar a los Demonios de las Sombras...). En la pared de la izquierda del camino en el que
te encuentras nada más empezar verás una celda cerrada. Recuerda dónde está. Avanza hasta el final del
camino, siempre cubriéndote con el Escudo de los ataques de los sapos. Llegarás a una bifurcación. Toma
el camino de la izquierda (el de la derecha conduce a una puerta de madera cerrada, que es el final del
nivel). Ahora, de nuevo a la izquierda, queda el área en el que estaba la Bruja. Ignóralo. Ve por la derecha.
A tu derecha, otra vez, verás una puerta de madera cerrada. Todavía no puedes pasar (para ello necesitas
una Runa Tierra). Sigue avanzando por el camino, que tuerce a la izquierda, hasta un charco de agua con
algunos sapos más. A tu izquierda hay una escalinata que conduce hasta una Runa Luna, pero guardan la
entrada dos estatuas que te freirán vivo si intentas pasar. Hay otro camino, siguiendo todo recto, que
conduce hasta un gran árbol hueco y una bolsa de dinero. Tampoco puedes hacer nada allí, así que ve por
el único camino que da (en frente de la escalinata de las estatuas, más o menos). Darás con un tocón al que
se sube por una pequeña escalera. Sube (cuidado con los sapos que te atacarán desde el fondo de esta
área) y monta en una plataforma de madera que hay justo a continuación. Esta plataforma es una especie
de puente colgante, y nada más subir, comenzará a ascender, a lo largo de dos cuerdas-rail, hasta la copa
de un árbol gigante.
Cuando llegues arriba, salta al árbol, mata a los malos que rondan por allí y sube por las setas-plataforma
que hay alrededor del tronco. Te caerás un par de veces, pero bueno. Cuando llegues arriba te encontrarás
con un bicho bastante grande: un Águila gigante...
Te encuentras en su nido, donde hay tres huevos. Cada vez que te acerques a los huevos, el... «ave
gigante» descenderá, graznará y te embestirá. Por lo tanto, cuando oigas un graznido, cúbrete de inmediato.
Tienes que empujar cada uno de los huevos, haciéndolos rodar hacia afuera, para romperlos cuando caigan.
En el interior del tercer y último huevo que rompas (da igual el orden, siempre es en el último) encontrarás la
Runa Tierra que necesitas para entrar en la segunda puerta de madera que viste antes. Recoge la Runa y
los tesoros que escondían los otros dos huevos y vuelve a la plataforma colgante que te bajará hasta tierra
firme de nuevo.
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Ahora vuelve sobre tus pasos hasta dar con la puerta de madera que tiene una mano verde, coloca la Runa
y prepárate para una ración de saltos... Hay un estanque y tienes que saltar, de plataforma en plataforma, de
nuevo hasta llegar a tierra firme. Te atacará un sapo en el peor momento, pero no utilices el Escudo porque
correrías el riesgo de embestir sin querer y caer al agua. Mátalo cuando hayas pasado las plataformas del
agua.
A tu izquierda tienes la entrada a la cueva en la que están encerrados los Demonios de las Sombras.
Colócate justo delante de la entrada, pulsa Select, selecciona el Artefacto de las Sombras y aprieta X. Las
puertas se abrirán y podrás entrar (ignora los consejos del libro que hay allí, que dice que no lo hagas, que
es peligroso, bla, bla).
Llegarás a una sala con tres celdas cerradas, cuatro interruptores en el suelo con los símbolos de los cuatro
elementos y un dibujo en la pared. Para resolver el puzzle debes pisar los interruptores en este orden:
Fuego, Aire, Agua, Tierra (naranja, espiral, hondas y árbol). Si fallas, no pasa nada: los interruptores se
volverán a levantar y podrás hacerlo de nuevo.
Cuando lo consigas, se abrirá la pirámide dei centro de la estancia, saldrán todos los demonios y se abrirán
las celdas (dentro de una de ellas está el Cáliz de las Almas, por lo que tendrás que volver después, y dentro
de otra está el Amuleto de las Sombras, recógelo). Sal por la única salida, la que tiene una ampolla de vida.
De nuevo verás el mundo exterior, aunque algo habrá cambiado: hay Demonios por todas partes. Te
encuentras justo al lado de la salida, al final del camino de la derecha de la primera bifurcación de cuando
empezaste, ¿te acuerdas? Ten mucho cuidado con los Demonios, porque no son nada fáciles de matar sin
sufrir daños, y se mueven a una velocidad vertiginosa. Para salir de este nivel necesitas la Runa Estrella que
hay en la zona guardada por las estatuas. Ve hasta allí (recto por el camino en el que estás, al final a la
derecha y la primera de la izquierda), colócate justo delante de la piedra que tiene un bajorrelieve de la cara
de un demonio, pulsa Select, busca el Amuleto de las Sombras que recogiste en la sala de los cuatro
elementos y pulsa X. El Amuleto se colocará en el bajorrelieve y las estatuas dejarán de achicharrarte
cuando intentes pasar. Entra, sin miedo, y prepárate para la lucha...
En el preciso instante en que tomes la Runa Estrella, dos demonios rojos (los jefes del nivel) aparecerán, y
el suelo en el que estás se convertirá en una especie de plataforma-ascensor que comenzará a ascender y
tambalearse... Estos Demonios no son moco de pavo, muchacho. Incluso podríamos decir que son más
complicados de matar que el último jefe del juego (Zarok). Además, si se te ocurre intentarlo con un mando
digital, vas para largo.
Debes utilizar las armas arrojadizas más rápidas y mortíferas que tengas: Flechas de Fuego, por ejemplo. El
Hacha no es la mejor elección, porque estos bichos se mueven más rápido que el arma (aunque si es lo
único que tienes tampoco pasa nada). Los Demonios volarán en círculos a tu alrededor y, de vez en cuando,
se pararán en un punto para dispararte. Ése será el momento idóneo para descargar sobre ellos tu furia.
En cuanto empiecen a enfadarse, la plataforma en la que estás comenzará a tambalearse, inclinándose
hasta hacerte resbalar. Evita caer al vacío, y olvídate de disparar cuando te estés precipitando al abismo (si
disparas, Fortesque para de correr por un segundo y...). En fin, ésa es la mecánica: cubrirse de los ataques,
disparar cuando uno se para y correr a la parte alta cuando la plataforma se inclina. Si lo haces bien durante
un buen rato, habrás ganado a estos bichos...
Bien, pues la plataforma ya habrá llegado arriba del todo. Salta a la cornisa que tienes al lado y repón
energías con un par de tragos en las dos Fuentes de Vida que verás allí. También hay algo de oro. Luego ve
por las pasarelas de madera hasta llegar a un tronco cortado que tiene un agujero. Entra. Verás que te
encuentras en el árbol hueco que viste hace algún tiempo.
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Mata a varios Demonios y, cuando tengas lleno el Cáliz, ve a buscarlo (recuerda que está en la sala de los
cuatro interruptores, adonde se llega por la zona de las plataformas y el estanque). Para salir del nivel,
necesitas colocar la Runa Estrella que recogiste antes en la mano de la única puerta que te queda por abrir,
la de madera de la primera bifurcación del escenario. Antes de salir, recuerda reponer munición en la única
gárgola de todo el escenario, que está en la celda que viste cerrada cuando comenzó este nivel. ¿Lo has
hecho todo ya? Pues a la Galería de los Héroes.
GALERÍA DE LOS HÉROES
El señor cascarrabias que hace poco te regaló su Escudo de oro te dará ahora algunos cofres con
monedas. Te harán falta, para reparar su dichoso Escudo, finalmente perecedero como los demás.
- FASE 13: LAS CIÉNAGAS DE LOS VIEJOS MUERTOS
Uno de nuestros escenarios preferidos. La mayoría de los malos que encontrarás serán zombis con
armadura. Puedes reconocerlos porque son muy gordos, apenas pueden andar y... ¡no puedes matarlos!
Todas las armas rebotan en su armadura, y la única forma de acabar con uno es empujarlo hasta hacerle
caer al agua de las ciénagas, donde se ahogará (momento en que su alma pasará a engrosar el contenido
de tu Cáliz).
Los zombis gordos con armadura no hacen nada, simplemente vagan por ahí, estorbando. Lo peligroso de
toparse con uno es que, como las partes de tierra «no hundida en el agua» son tan estrechas, si te chocas
con uno es muy posible que acabes haciendo burbujas en el fondo del pantano. Para evitar eso, debes tener
siempre presto el Martillo, con un Ataque de Poder cargado, y descargarlo cuando estés cerca de uno de
estos señores. La onda expansiva del golpe le empujará hasta hacerle caer al agua.
No obstante, estos zombis no son los únicos que te encontrarás a lo largo de este escenario; hay otros,
también con armadura, que te lanzan hachas cuando te ven. A éstos sí que los puedes matar con armas:
con dos o tres lanzamientos de Hacha (depende de si se cubren o no, porque también tienen escudos) los
mandarás a criar malvas.
Justo donde comienza el nivel, a tu izquierda, tienes una gárgola que te pondrá al día de la situación.
Camina hacia adelante, por el puente de madera, hasta llegar a una caseta en donde hay un libro. Si rodeas
la caseta por la izquierda y subes por la escalera que hay detrás hasta el tejado, hallarás una ampolla de
energía. Continúa por la pista gris y ve por el lado izquierdo hasta el final. Tendrás que saltar a otra
plataforma, donde hay una barca con un señor muy siniestro: el Barquero. Viste una túnica que no deja verle
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la cara, es muy serio y está de muy mal humor porque el mundo «ya no es lo que era».
El Barquero te ofrecerá un viajecito en barca hasta la Ciudad inundada de Mellowmede a cambio de ocho
almas (ocho cascos dorados que encontrarás en diferentes puntos del escenario). Así pues, cuando acabes
de hablar con el Barquero, ya sabes lo que tienes que hacer.
Salta de nuevo a la pista gris y continúa ahora por la derecha. Ten cuidado con los tentáculos que a veces
salen del agua para atacarte. Si no avanzas demasiado despacio, no te alcanzará ninguno. Elimina a tu
primer zombi gordo con armadura como te hemos explicado antes (necesitas sus almas para llenar el Cáliz,
y para eso es necesario ahogarlos). Sigue hasta llegar a una plataforma más elevada, donde encontrarás
una gárgola dispensadora. Al lado de la gárgola hay una especie de puente al que le falta un pequeño tramo
en el medio. Tienes que seguir por ahí (librando el hueco con un salto). A partir de aquí, todo lo que pisarás
serán pedazos de suelo no hundidos. Plataformas, para entendernos. Si caes al agua, algo bastante
frecuente, perderás una vida. No obstante, estos pedazos de suelo son tan largos e irregulares que la
mayoría de ellos están unidos entre sí por uno u otro lado. Si no se te da muy bien eso de saltar, siempre
puedes intentar llegar al otro lado buscando una unión entre ambos tramos más allá o más acá, y casi
siempre la encontrarás. Nuestro consejo, desde luego, es que solo saltes cuando sea imprescindible.
Y en cuanto a por donde ir en el resto del escenario..., te dejamos elegir.
No podemos darte indicaciones precisas porque este lugar es absolutamente irregular. Simplemente,
avanza por todos los tramos en busca de los cascos dorados para el Barquero, echando al agua a todos los
zombis gordos que encuentres y matando a los que te ataquen. Algunos puentes o uniones entre tramos se
caerán a medida que vayas recogiendo los cascos, así que no te hagas líos pensando cosas como «Aquí
antes había un puente..., ¿o no era aquí?».
En cualquier caso, desde el puente en el que hay que saltar (donde nos hemos quedado antes), verás una
Fuente de Vida que te será de utilidad. A la derecha de allí, al final, están el Cáliz de las Almas y la Runa
Caos, además de tres de los cascos que buscas.
En la zona de la izquierda encontrarás tres cascos más y una verja. La verja se abre con la Runa Caos y
dentro hallarás un recinto con un casco a la izquierda y una isla de tierra firme a la derecha a la que tendrás
que saltar para recoger tres ampollas de vida y algo de oro. Cuando hayas recogido el casco, habrán
aparecido cuatro zombis. Mátalos y pasa por detrás de los carromatos con pinchos (que se abalanzan contra
ti si te acercas). Desciende hasta unas puertas abiertas y hallarás el último casco: al recogerlo, las puertas
por las que has entrado se cerrarán y aparecerán un montón de muertos vivientes que querrán darte tu
merecido. Quédate donde estás y usa el Hacha para acabar con los que son «mortales» desde lejos.
Cuando sólo queden zombis gordos, baja y tíralos al agua con Ataques de Poder del Martillo. Sólo cuando
hayas acabado con todos se volverán a abrir las puertas que antes se habían cerrado.
Regresa por donde viniste para salir. Verás que el terreno no está despejado de malos, como lo dejaste
cuando estuviste ahí: hay malos nuevos, mucho más malos que los anteriores. Tendrás que matarlos si
quieres recoger el Cáliz, que todavía no estará lleno. También deberás matar a los fantasmas que ahora te
atacarán desde el aire (éstos son nuevos, no te habrán salido antes). Sabrás que se acerca uno porque los
gemidos que emiten mientras vuelan aumentan de volumen a medida que se acercan. Ve a por el Cáliz
(justo en la otra punta del escenario, al final de la zona izquierda), que ya se habrá llenado para cuando
llegues hasta él. Si aún no está rebosante de almas, puedes esperar allí mismo a que venga algún fantasma
a buscarte. Siempre viene alguno. Ahora vuelve al principio y monta en la barca con el siniestro señor, dale
todos los cascos y disfruta del viaje.
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GALERÍA DE LOS HÉROES:
Un guerrero andaluz que le tiene un poco de manía a Stungard (el que te dio el escudo) te regalará una
Espada Mágica. Acepta el regalo y vete.
- FASE 14: EL LAGO
El Barquero te llevará hasta una plataforma que flota en un río negro. Allí hay un libro y unas escaleras
transparentes. Estás en la Ciudad Hundida de Gallowmede. Aquí vivían los trabajadores de las minas de
cristal hasta que la ciudad se inundó...
Los enemigos de este nivel son bastante molestos. Además de los ojos, de los que te hablaremos más
tarde, hay unos señores con aspecto de trolls o algo así que son capaces de cubrirse de tus ataques con los
antebrazos. La mejor forma de acabar con ellos es con el Hacha, que funciona como un boomerang al
lanzarlo: en la ida no les hace nada, porque se cubren, pero cuando el Hacha regresa, les hiere en la
espalda. Aun así, el procedimiento de matar a estos bichos es lento y tedioso. Los peces también son una
pesadez, y más con el Hacha. La mejor forma de eliminarlos es disparar lo más cerca posible, todo el rato,
que no sea el Martillo.
Tanto los peces como los trolls aparecen cada dos por tres, así que manténte alerta, porque ni siquiera
comentaremos dónde están ni qué hacer con ellos a partir de este párrafo: están por todas partes y hay que
matarlos, simplemente. Y ahora vamos con el escenario...
Sube por las escaleras transparentes hasta el puente de madera. Si continúas, llegarás a un tramo de
puente que hace esquina y que tiene una palanca: si golpeas la palanca, el puente en escuadra girará sobre
si mismo y enlazará otras dos pasarelas. Bien: por la pasarela de la izquierda, desde donde estás (con la
posición original de la escuadra, sin tocar la palanca), irás al pueblo. Si golpeas una vez la palanca, la
escuadra te dará acceso a otra pasarela, donde hay una verja todavía cerrada. Y si das otro golpe a la
palanca, tendrás acceso al centro del torbellino. Alrededor del torbellino hay una pasarela circular y tres
casas en las que hay que colocar tres Runas (una en cada casa): Tierra, Tiempo y Caos.
Bien: primero, desde la escuadra, dirígete al pueblo (posición original). Ten cuidado con los ojos que hay en
las paredes, que escupen un líquido verde perjudicial para la salud. Los ojos negros son mortales, puedes
acabar con ellos a base de Espada; pero los ojos blancos, que también escupen, se cierran cuando te
acercas y son indestructibles. Además, cuando un ojo blanco te ve, alerta de tu presencia a los malos.
Cuando llegues al poblado, ve a la derecha. Hay un puente de madera sobre el río que acaba en una roca.
Al final hallarás la Runa Tierra. Recógela y dirígete a la izquierda (enfrente del puente que acabas de pasar).
Hay dos aberturas negras en una pared: entra por la que quieras, ya que las dos dan a la misma habitación.
Es una estancia con algo de agua estancada y un hueco en la pared con una ampolla de energía. Pasa por
el hueco y sal por la puerta que encontrarás allí. Ahora verás una gárgola y una mano amarilla, para la que
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necesitas una Runa Estrella. Esta mano abre la salida del nivel. Por supuesto, todavía no puedes salir, pero
recuerda cómo se llega hasta aquí, ¿de acuerdo?
Dirígete al fondo a la izquierda, y recoge la Runa Caos que hay allí. Vuelve por donde has venido hasta
llegar de nuevo a la escuadra giratoria. Ahora gírala para acceder a la pasarela que rodea el torbellino (dos
golpes a la palanca). Camina hasta dar con las pasarelas que se bifurcan. Tienes que colocar una Runa en
cada casa. Si eliges empezar yendo por la derecha, encontrarás la Runa Tiempo a la derecha de donde hay
que colocar la Runa Caos.
Cuando acabes de colocar las tres Runas, una máquina se activará y congelará el torbellino del centro.
¿Ya? Pues tírate adentro. Ahora el agua congelada estará formando un cono que te llevará directamente al
fondo. Y una vez en el fondo, llegarás a una zona hueca, en el centro del lago. Recoge el Escudo de plata
que hay allí y camina por el sendero verdoso. Ignora los enormes elefantes que nadan por encima de ti.
Al final del túnel encontrarás el Cáliz de las Almas, aunque es posible que todavía no puedas recogerlo
(depende de los malos que hayas finiquitado hasta aquí). Pasa por la abertura negra y estarás de nuevo en
la superficie. Avanza por el puente de madera hasta la isla (estás al otro lado del segundo camino del puente
que estaba cerrado por una verja, ¿te acuerdas?). Entra por la única caseta abierta. Dentro está la Runa
Estrella que necesitas para salir del nivel, pero cuidado con los ojos que la vigilan.
Para salir de allí tienes que abrir la verja que está cerrada. La palanca que la abre se encuentra en la última
casa derruida, debajo del cercado contiguo a la caseta en la que has dado con la Runa Estrella. Cuidado con
el ojo negro, que te escupirá repetidamente. Acciona la palanca y sal.
Recoge el Cáliz si no lo has hecho antes, ve al pueblo, coloca la Runa Estrella en la mano amarilla que te
dijimos antes y sal del nivel.
GALERÍA DE LOS HÉROES:
Más oro.
Capitulo 6: Capitulo 6
FASE 15: LAS CUEVAS DE CRISTAL
Antes de entrar en las cuevas propiamente dichas, debes atravesar una serie de columnas de piedra unidas
por pasarelas de cristal. Si te diriges por esos puentes hacia la izquierda, encontrarás el Cáliz de las Almas.
Ten cuidado con los demonios alados que intentarán tirarte al vacío y memoriza este lugar, para saber
dónde está el Cáliz cuando lo tengas que venir a buscar.
La entrada a las cuevas está muy cerca de donde has empezado, ya debes haberla visto: desde donde
comienzas, avanza recto hasta dar con una gárgola, que te dará la bienvenida con ese humor tan suyo...
Nada más entrar, verás de nuevo a los odiosos enanos-goblinstrolls-duendecillos que conociste en el
Mausoleo de la Montaña. Además de estos bichillos ladronzuelos, tendrás el placer de toparte con otros dos
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tipos de malos: murciélagos y minotauros (estos últimos son nuevos, te gustarán). Los minotauros están
encerrados en cristales, y te atacarán si rompes sus frágiles habitáculos.
En el hall de la entrada hay dos caminos. Para el de la izquierda necesitas una Runa Estrella que todavía no
tienes, así que toma el otro (donde hay un cristal verde). Sigue hasta la sala siguiente, donde hay un cristal
azul. En esta nueva sala hay tres entradas posibles: el camino de la derecha es una cuesta por la que no
puedes subir, así que olvídate; el camino del centro conduce a una sala enorme que tiene una abertura a la
derecha, y esta abertura a su vez, conduce a otra sala que también tiene una abertura a la derecha (dentro
de Ia cual encontrarás una escalera de piedra que conduce a una puerta, para la que necesitas una Runa
Tierra, y todavía no la tienes). Por lo tanto, sólo nos queda el camino de la izquierda, desde la sala con el
cristal azul. Ve por él hasta dar con un enorme cristal blanco que gira sobre si mismo. Este cristal proyecta
rayos verdes que te hieren, por lo que tendrás que esquivarlos para alcanzar la Runa Tierra, que está junto
al titánico cristal.
Ahora que tienes la Runa Tierra, ve a colocarla en su lugar (donde te hemos indicado antes, yendo por el
corredor central desde la sala del cristal azul) y entra por la verja que se ha abierto. Habrás llegado a una
sala con una cascada a la izquierda. Entra por el agujero que hay tras la cascada para encontrar la Runa
Estrella. También verás allí un montón de tesoros. Y es que, como no podía ser menos... estás en la guarida
de un dragón.
Hay varios agujeros en las paredes, por los que no puedes entrar, y un libro que te dará una pista
importante sobre cómo matar al señor dragón cuando aparezca. Para despertar al dragón, acércate al
bajorrelieve con la cara de un dragón que hay en uno de los escalones y utiliza las dos Gemas de Dragón
que tienes en el inventario (pulsa Select, etc., etc.).
El dragón asomará la cabeza por uno de los agujeros de la pared y te hablará. Estará muy enfadado, así
que te escupirá fuego. Cada vez que dé una bocanada de fuego, se sumergirá de nuevo en la profundidad
de la roca para asomarse por otro agujero y volver a atacarte. Si te alcanza uno de sus ataques y tu cuerpo
se prende, sal de inmediato por donde has entrado y apágate con el agua de la cascada antes de volver a
entrar.
Para darle su merecido al dragón, tienes que seleccionar el Martillo en el menú de armas y golpear el suelo
con un Ataque de Poder cada vez que se asome por el agujero de la roca más alta. Al golpear el suelo, se
producirá un derrumbamiento, y las rocas del techo caerán justo sobre la cabeza de la bestia. Después de
unos cuantos golpes, el pobre animal perderá la paciencia y se rendirá. Cuando lo haga, te dará una
Armadura de Dragón. Te será muy útil, ya que con ella podrás escupir fuego y serás inmune a las llamas de
los demás.
Sal y dirígete a la otra entrada (enfrente de la cascada), donde encontrarás unos cuantos minotauros.
Continúa por la única abertura que hay y verás un enorme agujero en el suelo y otro al fondo, en la pared.
Tres minotauros más, un enano ladrón y muchos murciélagos. Mátalos y ve hasta el agujero de la pared, con
cuidado de no caer por el hoyo del suelo.
El suelo de esta habitación es de cristales multicolores y está atestada de minotauros y enanos con
antorchas. Hay una salida al fondo, entre los últimos cristales de colores. Dirígete hasta allí y entra por el
túnel que verás. Caerás en el hall del cristal azul de hace un rato. Ahora coloca la Runa Estrella en la mano
amarilla que hay allí y aparecerá una plataforma que te permitirá pasar al otro lado del abismo que separa el
último tramo del escenario de los demás. Pasa, mata al enano y a los dos minotauros que hay allí y sal del
nivel... si ya has recogido el Cáliz. Recuerdas dónde está, ¿verdad?
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El Arco Mágico con 50 Flechas. ¡Es genial! Bueno, su aspecto es el mismo que el del Arco de Fuego, con la
llama azul, pero su poder destructivo es alucinante.
- FASE 16: EL GUANTELETE DE GALLOWS
Sin duda alguna, el nivel con los mejores enemigos de todo el juego: un dragón volador (como el de
los Campos de Espantapájaros, pero esta vez malo), ahorcados que van por ahí con horca y todo,
hombres empalados que se tropiezan con su propio palo, momias gigantes que no ven porque tienen
los ojos tapados y se la pegan con todo... Alucinante, pero peligroso.
Camina recto. Pasarás de largo una pequeña celda cerrada que tiene una gárgola dentro (como la
del principio del Bosque Encantado) y más adelante verás un libro. Aún más allá, darás con una
Fuente de Vida. Desde donde está la Fuente de Vida, a la derecha verás otra pequeña celda que
contiene una Runa Estrella, y a su lado, una celda más, que encierra una baldosa-interruptor.
Continua y verás a un dragón muerto en el suelo. Sigue andando. Otro dragón. Aquí también hay una
salida de nivel (este es el único nivel con dos salidas de todo el juego). La razón de que exista esta
salida es porque para acceder a la otra necesitas la Armadura de Dragón del nivel anterior, y si te
hubieras pasado el nivel anterior sin recoger la Armadura, ahora no podrías llegar hasta donde está
la segunda salida del Guantelete de Gallows. Esta salida no es la de «final de nivel», sino
simplemente una «salida», que te permite volver al mapa para entrar de nuevo en las Cuevas de
Cristal a buscar la Armadura de Dragón (o a los niveles anteriores, si te falta alguna de las dos
Gemas de Dragón necesarias para despertar a la reptiliana bestia de las cuevas). Como ves, la
estructura de Medievil está muy pensada: tarde o temprano, todas las piezas encajan y son
necesarias, pero sin orden preestablecido.
A la derecha de esta salida hay un arco que te lleva directamente a la Puerta de Fuego, pero no te
metas todavía. Antes de hacerlo, sigue por la derecha, recoge el Escudo y avanza hasta dar con un
espacio circular (cuidado al llegar aquí: hay muchos malos). Verás dos celdas en la pared: una
contiene un baúl-bomba y otra un tesoro. También hay una puerta para la que necesitas una Runa
Estrella. Sigue avanzando por la derecha. En el primer recodo de la izquierda hay otras dos celdas.
En una de ellas está el Cáliz de las Almas, y en la otra hay una ampolla de energía. Delante de ti está
la Puerta de Fuego, guardada por dos dragones entrelazados que cumplen la misma función que las
dos estatuas del Bosque Encantado. Para cruzar este umbral tienes que ponerte la Armadura de
Dragón. Nada más entrar, el dragón de la garganta de Gallows comenzará a perseguirte.
Antes de irte de allí, intenta matar a todos los malos que hay tras las puertas. Puedes escupirles
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fuego si llevas puesta aún la Armadura (más te vale), pero ten en cuenta que el fuego que escupes
consume energía de tu barra de vida. No te pases con el aliento...
El dragón no te dejará en paz, así que date prisa en recoger el tesoro y pisar todas las baldosas
interruptor de esta estancia: así se abrirán todas las celdas que has visto a lo largo del camino.
Cuando las hayas accionado todas, sal y ve a recoger lo que había dentro de cada celda. Verás que la
única que falta por abrirse es la que contiene el Cáliz de las Almas. Para abrir esta celda tienes que
pisar la baldosa-interruptor que viste en el interior de otra celda, al principio de la Garganta, junto a la
que contiene la Runa Estrella. Puedes acortar distancias yendo por entre las columnas que hay junto
al umbral de los dos dragones entrelazados. Llegarás mucho antes. Pulsa el interruptor, recoge la
Runa Estrella y ve a por el Cáliz.
Ahora, con la Runa Estrella, podrás abrir la verja que es el verdadero final del nivel, que está antes
de llegar al portal de fuego. Ten cuidado con los malos que hay tras esta puerta (mátalos desde lejos,
como siempre).
GALERÍA DE LOS HÉROES:
¡Por fin se ha abierto la misteriosa puerta naranja que hay en el centro de la escalinata! ¡Parecía que este
momento no iba a llegar nunca! La hermosa dama que encontrarás en el interior de esta estancia te otorgará
sus Rayos Mágicos. Resérvalos para luchar con Zarok.
- FASE 17: LAS RUINAS ENCANTADAS
Un gran porcentaje de los Demonios que soltaste en el Bosque Encantado ha venido a parar a este
castillo. Ahora, bajo el mando de Zarok, el Castillo del difunto Rey de Callowmere no es más que un
conjunto de ruinas, y los pocos campesinos quedan vivos son prisioneros de los Demonios.
Empiezas el nivel fuera del castillo, justo en la entrada. El puente levadizo está levantado, y a tu
alrededor sólo hay gallinas que corretean de un lado para otro...
Hay tres montones de trigo en el suelo. Bajo uno de ellos (el más alejado) está el interruptor que baja
el puente. Y la única forma de accionar este interruptor es quitar de encima el trigo que lo tapa. Por lo
tanto tendrás que demostrar tus habilidades como pastor y conducir a las gallinas hasta el montón
de trigo del fondo. Cuando se lo coman todo, aparecerá el interruptor. Písalo y el puente bajará. Entra
en el castillo.
A tu izquierda verás una gárgola, que se reirá de ti, como de costumbre. También a la izquierda, un
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poco mas allá, hay unos bloques de piedra que te servirán de escalones para subir a las almenas
(tienes que subir, porque las puertas del bastión interior están cerradas). Desde arriba podrás ver a
tres granjeros atados y colgados sobre tres hogueras de fuego. También verás un interruptor. Si los
Demonios de abajo te ven, correrán a accionar el interruptor, los campesinos caerán al fuego y
morirán. Eso significaría perder tres "buenas almas" y ya no tendrías ninguna esperanza de
conseguir llenar el Cáliz porque no habría malos suficientes en todo el nivel para llenarlo. Recoge la
Runa Caos que hay al final de la cornisa en la que te encuentras, yendo por la izquierda, y después
muévete con rapidez para matar a los Demonios de las Sombras que hay en la parte derecha del
patio inferior antes de que lleguen al interruptor. Si lo consigues, pulsa tú mismo el dichoso
interruptor, que por arte de magia, liberará a los tres campesinos sin que sufran daño alguno a causa
del fuego.
Nada más matar a los Demonios, se habrá abierto la puerta que antes estaba cerrada, la de entrada
al bastión interior (donde te encuentras ahora). Nosotros tampoco entendemos muy bien para qué se
abre esta puerta cuando ya estamos dentro>, pero es así...
En el lado opuesto a esta puerta hay una entrada. Si te adentras en ella, te encontrarás en una
estancia con un pequeño pasillo rodeado por agua oscura y venenosa. Al final del estrecho pasillo
hay una mano verde en la que tendrás que colocar una Runa Tierra más tarde. En fin, ahora sal de
ahí, ya volveremos cuando tengas la Runa Tierra.
Si vas hasta el final del patio en el que estaban colgados los granjeros, verás que hay una verja
abierta que conduce a una escalera. A la derecha de la escalera hay un libro; justo delante, hay un
pequeño estanque lleno de agua emponzoñada, como la de la estancia de la que acabamos de
hablar. Recuerda este sitio y manténlo fresco en la memoria, porque ésta es la salida del nivel y
tendrás mucha prisa por irte cuando llegue el momento...
Subiendo por la escalera de piedra y yendo por la izquierda, darás con el Cáliz de las Almas. Si no
has dejado morir a los tres campesinos de antes, sería adecuado que practiques el recorrido para no
sorprenderte con nada cuando después vengas a buscar el Cáliz. En el mismo lugar hay una Botella
de Vida, algo muy poco común. No la dejes ahí por nada del mundo. Ahora que conoces más o
menos el terreno, dirígete al extremo opuesto del patio, donde está la entrada al castillo, y entra por
la otra verja, la única entrada por la que todavía no has ido. Verás que más allá hay algunos
demonios y tres cañones que no paran de disparar. Los cañones tienen una determinada frecuencia
de disparos, por lo que sus balas son fáciles de esquivar. Mata a los malos y pasa de largo los
cañones. Continúa hasta llegar a una verja cerrada y una gárgola, junto a unos bloques de piedra que
te servirán como peldaños para subir a otra almena. Recarga munición en la gárgola y sube por los
bloques hasta arriba del todo. Ve por la izquierda y avanza hasta que veas unos peldaños que bajan
al piso inferior, donde hay algunos guerreros enemigos haciendo guardia. Baja y mátalos.
En el centro de esta estancia hay unas escaleras y una verja: coloca la Runa Caos en la mano
correspondiente para pasar (antes puedes recoger un Escudo de plata que hay al fondo, en un baúl).
Al pasar la verja, verás un puente de madera con dos estatuas que escupen fuego si intentas pasar.
A tu izquierda tienes un charco. Si las estatuas te prenden fuego, puedes apagarte en el charco
(colocándote encima y pulsando Triángulo), pero no debería pasarte nada con una buena Armadura
de Dragón...
¿Ya has pasado? Pues entra por la puerta en forma de boca y camina hasta el trono real. Para hablar
con el fantasma del Rey tendrás que encontrar su corona, y para ello deberás colocarte encima de la
alfombra que tiene un dibujo circular. Así es como caerás en un puente subterráneo. Camina hacia
adelante, matando a los Demonios voladores que saldrán a tu paso, hasta ver dos aberturas en una
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pared de piedra. La abertura de la derecha te conduce de nuevo a las puertas exteriores de la sala del
trono; la abertura de la izquierda conduce a las puertas del volcán, y junto a ellas hallarás la corona
del Rey. Así pues, recoge la corona entrando primero en la abertura izquierda y, cuando la tengas,
regresa a la sala del trono por la abertura derecha.
Colócate justo delante del trono y ejecuta la operación de siempre para colocar la corona sobre él.
Aparecerá el espíritu del Rey, que tiene un plan póstumo para vengarse de Zarok... con tu ayuda. La
idea general es cargarse a todos los Demonios que sirven al Brujo, y para ello hace falta el arrojo de
un héroe y la fuerza de un caballero... Pero como no hay nadie así por esos lares, lo tendrás que
hacer tú. La verdad es que el Rey es el único personaje del juego que te habla con cierto respeto, y
eso siempre es de agradecer. Pero vaya, es que tiene que hacerte la pelota para que aceptes llevar a
cabo su propuesta: abrir las puertas del volcán e inundar así el castillo de lava.
El caso es que no te queda más remedio que aceptar la propuesta del Rey para pasarte este nivel, y
tendrás que buscarte la vida para salir de él. El mismo Rey te conducirá a un área hasta ahora
cerrada; la zona en la que se encuentra la palanca que abre las puertas del volcán de debajo del
castillo. Cuando acciones la palanca, la lava comenzará a inundar el castillo y tendrás un
determinado tiempo para escapar. Pero hay un problema: en el lugar en el que estás sólo hay una
verja, y está cerrada. También hay dos golems (monstruos de piedra), que habrán cobrado vida en el
preciso instante en que hayas accionado la palanca.
Estos dos monstruos son indestructibles, y la verja por la que tienes que salir de esta zona no se
abrirá hasta que no acabes con los dos golems. No obstante, antes de nada, recoge la Runa Tierra
que hay aquí. Es la que necesitas para escapar.
Tienes dos minutos para acabar con dos golems indestructibles, buscar la salida y, por fin, salir. La
forma de librarse de los monstruos es usando la Armadura de Dragón o empujándolos, a base de
empellones o con Ataques de Poder con el Martillo. Tienes que conseguir tirarlos por el hueco que
hay entre las dos almenas del fondo. Cuando lo hayas conseguido, la verja de la derecha se abrirá y
tendrás que salir pitando en busca de la salida, matar a los últimos malos necesarios para llenar el
Cáliz y escapar en el último instante.
¿Ya has acabado con los dos malos? Bien: sal. Estás en el área de los cañones. Avanza, sal por la
derecha, entra en la estancia del agua emponzoñada y el pasillo estrecho (estará de nuevo a tu
derecha), coloca la Runa Tierra en la mano verde, sal, ve por la derecha hasta el final, sube la
escalera de la izquierda y sigue por la izquierda para recoger el Cáliz (si lo tienes lleno), baja y ve
hacia la catapulta que hay ahora donde antes estaba el estanque de agua negra. Junto a la catapulta
hay una palanca. Actívala con un golpe y bajará una bola por una rampa que cargará la catapulta...
Sube al aparato porque vas a salir "airoso" de este castillo...
GALERÍA DE LOS HÉROES:
Una botella de vida. No es gran cosa, pero te vendrá bien.
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Capitulo 7: Capitulo 7
- FASE 18: EL BARCO FANTASMA
Hay tres tipos de malos: los capitanes, que visten chaqueta azul y tienen el mando de un determinado grupo
de marineros; los marineros-esqueleto, que visten camisetas a rayas y no mueren hasta que no has matado
a su capitán correspondiente; y los contramaestres, que son los únicos que van solos. Cuando estés
rodeado, mata al que vaya de azul y morirán todos.
Comienzas en la popa del barco, junto a una puerta para la que necesitas una Runa Luna. Ve a la cubierta y
verás la Runa Luna en el extremo de una pasarela. Ve hasta allí, recógela y vuelve al principio para abrir la
puerta. Entra. Recoge la Runa Estrella que hay allí y mata a los malos. Ve a la siguiente zona, donde hay
plataformas que se mueven. Si caes, irás a parar a una habitación con malos y barriles que se mueven. Sal
por la puerta y estarás en la siguiente zona con barriles que se balancean de arriba a abajo. Recoge la vida
que hay a la izquierda. Sube y coloca la Runa Estrella en la mano amarilla. Sigue subiendo por el mástil,
salta y verás que para seguir necesitas una Runa Caos. Ésta está a la derecha, pasando los cañones, pero
la entrada se encuentra taponada por unos barriles. Mata a los marineros y los toneles explotarán para que
puedas pasar. Coloca la Runa Caos y estarás ante una serie de redes unidas que debes ir saltando. Si caes,
llegarás a una habitación con dos puertas, sal por la de la izquierda, pasa por los cañones y vuelve a
intentarlo con las redes.
Cuando lo consigas, ve por las plataformas que penden del mástil principal (es una ruta más segura que la
de las compuertas de los cañones de babor). Desde la última plataforma salta a la pala que da vueltas
debajo de ti. Te llevará hasta unas escaleras de colores. Si permaneces en la pala giratoria, también te
llevará a una jaula abierta. Tienes que subir a esta jaula de un salto, y la jaula subirá como un ascensor a la
parte superior del mástil, donde está el Cáliz. Vuelve a la jaula para bajar. Espera a que pase la pala, súbete
en ella de un salto y baja en la proa. Ve por las escaleras y te verás rodeado de piratas. Mátalos y continúa
subiendo. Recoge la porra que hay a la izquierda del piso y sigue avanzando hasta la proa. Aquí está el
capitán del barco, y para acabar con él tienes que prender fuego a la Porra y prender con ella las mechas de
los cañones. Tendrás que acertar unos cuantos tiros para acabar con el malo, y muchos otros piratas que
intentarán impedírtelo. Cuando lo consigas, sal del nivel (acércate a la nubecilla de luces verdes).
GALERÍA DE LOS HÉROES:
Oro.
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- FASE 19: LA SALA DE LA ENTRADA
Un nivel muy pequeño. Empiezas en el piso superior. Salta al inferior y cruza las puertas. Atraviesa el pasillo
y verás que el camino se divide en dos. El camino de la derecha conduce al Cáliz. Toma el de la izquierda.
Bajarás por una escalera de caracol hasta una puerta que conduce a una especie de jardín. Aquí está la
salida del nivel.
No te será fácil matar a los trolls que hay por todas partes: aquí es donde Zarok tiene sus libros de magia, y
estos bichos han aprendido algunos trucos... Se recubren con un círculo mágico cuando les disparas, y para
destruir este escudo tienes que utilizar el Martillo con Ataques de Poder y golpearles hasta que se muevan.
Cuando el escudo desaparezca, podrás matar a sus inquilinos con un par de golpes.
No obstante, ten cuidado con ellos: además de ser difíciles de matar, pueden robarte el arma. Cuando
consigas llenar el Cáliz, ve por la escalera de caracol hasta la salida.
GALERÍA DE LOS HÉROES:
Dos botellas de vida.
- FASE 20: EL DISPOSITIVO DEL TIEMPO
Avanza por el puente hasta la palanca. Acciónala para abrir la puerta. Detrás hay dos guardias, mátalos.
Cuando entres, verás que hay una gran construcción circular en medio del escenario: es un reloj. A los lados
de la construcción hay tres... «cerebros elásticos» incrustados en el suelo. Si te subes al más próximo al
reloj, podrás saltar -con Circulo pulsado- hasta la zona superior. Arriba, en el reloj, hay dos botones: uno
amarillo, que es el que mueve la aguja de las horas; y otro plateado, que mueve el minutero. Pisándolos
podrás cambiar las agujas de posición. ¿Lo has entendido? Pues vuelve a abajo.
Por la derecha, más allá de los dos cerebros que están juntos, verás una puerta de mariposa. Acércate y
aparecerá un reloj volador. Apunta la hora que marca y vuelve al reloj principal. Ahora usa los botones para
hacer que marque la misma hora. Baja y entra (la puerta ahora estará abierta). Dentro hay una Fuente de
Vida y una ampolla de energía protegida por rayos rojos.
Si caminas por el lado izquierdo del reloj te encontrarás con un péndulo plateado con forma de luna al final.
Sigue hasta la siguiente puerta de mariposa. No puedes entrar. A la izquierda, flotando sobre el abismo, hay
una serie de columnas con relojes en el suelo unidas por puentes. Camina por ellas hasta llegar a la Runa
Tiempo que está detrás de la puerta de mariposa que antes no podías abrir. Cuidado con el guardián.
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Acciona la palanca para abrir la puerta. Sube ahora al reloj y camina por el puente metálico. Coloca la Runa
Tiempo y sigue hasta la puerta de mariposa. Un reloj bajará. Pon la misma hora en el reloj grande y podrás
entrar. Hay una máquina dando vueltas parecida a las del Campo de Espantapájaros. Una plataforma que
hay en el suelo te subirá hasta arriba. El camino recto conduce al tren de Zarok, pero aún no tienes la Runa
Caos. Desde la puerta que conduce al tren, sal y ve a la derecha. Llegarás a un piso con una tubería que
sobresale. Colócate debajo de ella y salta. Aparecerás arriba, donde hay unas escaleras. Arriba verás un
campo de rayos y una argolla con una calavera. En el centro está el Cáliz, encerrado en una urna de cristal.
Al fondo hay una columna con un circulo de rayos rojos alrededor de una Runa Tierra.
Si pulsas la argolla, ésta dejara de pasar la corriente durante tres segundos. Tienes que colocar los tubos
de manera que formen un cuadrado. Dale un golpe al segundo tubo empezando por la izquierda y tres
golpes al tercer tubo: el cristal se romperá en mil pedazos y el Cáliz quedará libre. Ahora ya puedes ir a por
la Runa. ¿Ya? Pues vuelve a la máquina giratoria y ve por el otro camino. Pasa los tres relojes de cuco y
otra máquina giratoria. La Runa Caos está en el centro. Recógela y ve a colocarla a las puertas del tren.
Entra.
En el centro de la sala está la locomotora. Hay tres verjas cerradas y dos de ellas necesitan las Runas
Tierra y Luna. Coloca la Runa Tierra en su lugar y la verja se abrirá. Ahora mueve el tren empujando la aguja
que tiene en un lateral hasta encararlo con la verja que acabas de abrir. Comenzará a echar humo. Monta y
él solo hará el resto: avanzará por las vías hasta una estación con dos guardias que te dispararán. Mátalos y
baja del tren para subir a un cerebro elástico. No te hará falta saltar mucho para ver a tres guardias
custodiando la Runa Luna. Mátalos, hazte con la Runa y vuelve a montar en el tren, que te llevará de vuelta.
De nuevo en la sala de las vías. Coloca la Runa Luna en su lugar, mueve el tren, monta y déjate llevar. En
esta ocasión tendrás que accionar dos palancas que abren las puertas de la tercera verja. Cada palanca
está en un andén. Acciónalas y sal como has venido. Mueve el tren de nuevo, monta y sal del nivel en
cuanto tengas en tu poder el Cáliz de las Almas.
GALERÍA DE LOS HÉROES:
Más dinero.
- FASE 21: LA GUARIDA DE ZAROK
El tren te deja justo en la entrada de la guarida de Zarok: camina hacia adelante para entrar. Darás con una
enorme plaza. Hay dos baúles a cada lado de la entrada. Uno contiene Rayos de Vida y otro un Escudo.
Debes ir al centro de la plaza para que aparezca el Cáliz de las Almas con todas las almas que has reunido
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a lo largo del juego. Zarok saldrá al balcón.
Tendrás que enfrentarte a tres pruebas. La primera es una batalla en grupo: tus fantasmas contra los de
Zarok. Los tuyos son verdes, y se irán poniendo rojos a medida que los malos les hieran. Tu misión es
alimentar a tus aliados con el Rayo de Vida cuando lo necesiten: acércate a ellos y dispara. Tú perderás
energía, pero ellos la recuperarán y seguirán luchando. Al final, los tuyos deben ganar, por supuesto, aunque
eso suponga quedarte apenas con lo justo para seguir vivo. Cuando los tuyos venzan, sus almas quedarán
liberadas y cada uno te dará una ampolla de energía.
La segunda pelea que tendrás que ganar es contra un enorme guerrero que monta un enorme caballo
negro. El guerrero te lanzará rayos y ese tipo de cosas, y tendrás que cubrirte con el Escudo y disparar
Rayos de Poder para vencerle. Cuando lo consigas, sólo te quedará enfrentarte con el mismísimo Zarok,
que se transformará en una extraña criatura, mitad dragón y mitad gallina. Con la rmadura de Dragón no te
costará acabar con él de una vez por todas.
¿Y después ? Una secuencia de vídeo genial y... hasta Medievil 2
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