UNIVERSIDAD VERACRUZANA LICENCIATURA EN SISTEMAS

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UNIVERSIDAD VERACRUZANA
Facultad de Contaduría y Administración
Sistema Virtual para el Desarrollo de
Competencias Académicas en Computación
Básica
TESIS
para obtener el Título de:
LICENCIATURA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES Y ADMINISTRATIVOS
Presenta:
Salvador Felipe Sandi Rosas
Asesor:
M.C. Patricia Arieta Melgarejo
Xalapa-Enríquez, Veracruz
Agosto-2013
UNIVERSIDAD VERACRUZANA
Facultad de Contaduría y Administración
Sistema Virtual para el Desarrollo de
Competencias Académicas en Computación
Básica
TESIS
para obtener el Título de:
LICENCIATURA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES Y ADMINISTRATIVOS
Presenta:
Salvador Felipe Sandi Rosas
Asesor:
M.C. Patricia Arieta Melgarejo
Xalapa-Enríquez, Veracruz
Agosto-2013
DEDICATORIA.
A Yeshua.
Por haberme permitido llegar hasta este punto y dándome su apoyo en
todo, porque cuando caía él siempre me levanto con su amor y dándome la
fe necesaria para seguir adelante, en gran parte por todo su amor.
A mis Padres.
Por haberme apoyado en todo momento, por sus consejos, sus
valores que me enseñaron, por la motivación constante que me levanto en
mis peores momentos, pero más que nada, por el amor, el apoyo y los
recursos, ya que sin ellos no sería lo que soy ahora, y a mis hermanas mis
grandes pilares de apoyo, ánimo y motivación.
A mis Facilitadores
Que creyeron en mí y me brindaron sus conocimientos sobre todo a
mi Asesora de Tesis la Mtra. Patricia Arieta Melgarejo, porque desde que
entre a la carrera vi un gran ejemplo a seguir sobre ser un LSCA y cuando se
dio la oportunidad de contar con su apoyo como asesora no me negó ese
gran apoyo y me motivaba con cada visita de revisión de mi tesis gracias.
INDICE
RESUMEN .............................................................................................................. 1
INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 2
CAPÍTULO I - AMBIENTES EDUCATIVOS EN LÍNEA ........................................... 7
1.1. Sistemas de Información en línea. .............................................................. 10
1.2. Las Tics en la educación. ............................................................................ 12
1.3. Enseñanza virtual........................................................................................ 19
1.4. Lenguaje de programación adecuada para desarrollar el proyecto. ........... 23
CAPÍTULO II - SISTEMAS MULTIMEDIA ............................................................. 26
2.1. Sistemas multimedia. .................................................................................. 27
2.2. Entornos virtuales. ...................................................................................... 34
2.3. Diseños visuales y auditivos de enseñanza. ............................................... 38
2.4. Aprendizaje colaborativo a través de las tecnologías. ................................ 45
CAPÍTULO III - MODALIDADES DE ENSEÑANZA MULTIMEDIA Y EN LÍNEA ... 54
3.1. E-book. ........................................................................................................ 56
3.2. B-learning. ................................................................................................... 70
3.3. M-learning. .................................................................................................. 79
3.4. E-learning. ................................................................................................... 86
3.5. Políticas pedagógicas para ambientes en línea. ......................................... 98
CAPÍTULO IV - SISTEMA VIRTUAL PARA EL DESARROLLO DE
COMPETENCIAS ACADÉMICAS EN COMPUTACIÓN BÁSICA ....................... 110
4.1. Métodos de aprendizaje. ........................................................................... 116
4.2. Didáctica Universitaria. ............................................................................. 118
4.3. Didácticas de enseñanza y aprendizaje a través del e-book .................... 128
CONCLUSIONES................................................................................................ 148
FUENTES DE INFORMACIÓN ........................................................................... 152
ANEXOS ............................................................................................................. 154
INDICE DE FIGURAS ......................................................................................... 168
II
RESUMEN
En el presente trabajo se mostrara como se desarrollo el proyecto Sistema Virtual
para el Desarrollo de Competencias Académicas en Computación Básica,
mostrando desde sus inicios como se fundamento el proyecto, que puntos fueron
los más importantes a desarrollar y en qué tipo de áreas se tuvo que acoplar el
proyecto. Ya que no solo abarca una temática de desarrollo a nivel programador,
sino también el desarrollo sobre un diseño dinámico, tomando en cuenta un
porcentaje actual en la tecnología respecto a la capacidad promedio de las
computadoras dentro de esta era manejando un estándar promedio, también se
tuvo que tomar en cuenta didácticas de enseñanza no solo en aulas de varias
universidades sino también en aulas virtuales, ya que la temática que se utiliza
dentro de la Universidad Veracruzana no consta de Maestros, sino de
Facilitadores dentro de las Experiencias Educativas; donde más adelante se
explica todo el cambio y porque fue realizado para el beneficio de los estudiantes
dentro de la Universidad Veracruzana.
1
INTRODUCCIÓN
Esta tesis fue inspirada, empezando porque al cursar la carrera, muy pocos
avances o más bien dicho materiales de apoyo sobre la materia, como libros
virtuales y lo que rodea toda la temática, me di cuenta de que sería bueno brindar
un apoyo más a la entidad educativa dentro de la Universidad Veracruzana,
viéndola como mi segunda casa donde me instruí como Licenciado en Sistemas
Computacionales y Administrativos.
Me di cuenta de muchas cosas empezando por qué un Maestro ya no cumplía ese
roll, sino la evolución planificada dentro de la Universidad lo nombra ahora como
Facilitador donde él en su papel que desarrolla se entorna a ayudar a los alumnos
a conectarlos con el mundo laboral dentro del área correspondiente y como
implementar los conocimientos adquiridos dentro de ello, muchos Facilitadores
siguen el plan de estudios, el cual desde mi punto de vista solo se abarca a
grandes rasgos las Materias que ahora nuestra Universidad las nombra como
Experiencias Educativas las cuales eran capacitar y enseñar al alumno como
aplicar los conocimientos en el mundo laboral pensando que dentro de la carrera
abarca varias ramas de la Administración, Contabilidad y la principal los Sistemas
Computacionales, es aquí donde entra mi proyecto que ya se implemento dentro
de un rango considerable, donde todo empezó como un último proyecto de una
Experiencia Educativa, en donde el Facilitador ofreció los proyectos y yo vi la
oportunidad para ayudar a los demás, eso se dio a principio y después lo vi como
un buen proyecto para mi titulación, entonces lo retome y lo agrupe empezando
desde cero recopilando información y diseños viables para el desarrollo de este
libro virtual.
Dentro de este trabajo se desarrollo un apoyo importante, un libro virtual dinámico
y evolutivo, en esta tesis se describen las técnicas fundamentadas que mas
ayudaría a los estudiantes, tomando en cuenta la pedagogía y técnicas de
enseñanza y las mejoras tecnológicas que podrían ayudar, ya que en estas
épocas cualquier persona cuenta con un dispositivo móvil con el que puede
acceder a internet, y el objetivo es poder generar esa practicidad para los
estudiantes, manejándolo desde un servidor gratuito y concentrándolo como una
3
página web bastante ligera para su consulta rápida, desde cualquier lugar con
internet.
Los Ebooks (libros electrónicos en inglés) son textos electrónicos que contienen
características de formato especiales, las cuales permiten su lectura mediante
software especializado. Los libros electrónicos son un desarrollo reciente en el
mercado de libros y pueden ser copiados a su computadora, PDA (Asistentes
Digitales Personales - o dispositivos Palm) o computadora de bolsillo, así como a
servicios dedicados o a lectores eBook especiales. Las buenas noticias para
nuestros lectores es que ya hay un nuevo dispositivo de salida de voz disponible
para los libros electrónicos, pero nosotros utilizamos una mezcla especial sobre
los eBooks y otras clasificaciones relacionadas con esta temática donde más
adelante se le describirán punto por punto.
Las didácticas utilizadas dentro del e-book fueron investigadas y basadas en
modelos de orientación vocacional, implementadas dentro de varias ramas de la
educación ya que los alumnos, no todos cuentan con las mismas capacidades de
aprendizaje como ejemplo hay alumnos que aprenden con material visual, otros
con material auditivo y otros con material didáctico, dentro de estas dinámicas se
manejan la variedad en la enseñanza, marca una pauta en la cual no es necesario
volver monota la enseñanza, sino debe variar en cuanto como debe enseñarse y
que métodos son más efectivos en cuanto la enseñanza, y es aquí donde entra la
diferencia de la enseñanza y la lectura inducida, porque en una se describe,
automáticamente se explica y ayuda con ejercicios para practicar, sin necesidad
de un instructor o en este caso un facilitador, sin buscar la sustitución de un
facilitador porque a veces la lógica que marcan los libros no es suficiente para
poder entender las temáticas tratadas o los ejercicios a realizar y ese punto el que
más maneja el facilitador y por otro lado marcar que el e-book solo es un material
de apoyo complementario para el manejo de las temáticas fundamentales dentro
de esta experiencia educativa. También se marca la gran diferencia entre
b-learning, m- learning y e-learning, donde se hizo una colección de cada uno para
poder complementar el proyecto, sin dejar de tomar en cuenta el tipo de
4
información que se maneja. Uno de los objetivos más valorados y perseguidos
dentro de la educación de las épocas, es la de enseñar a los alumnos a que se
vuelvan aprendices autónomos, independientes y autorregulados, capaces de
aprender. Sin embargo, en la actualidad parece que precisamente lo que los
planes de estudio de todos los niveles educativos promueven, son aprendices
altamente dependientes de la situación instruccional, con muchos o pocos
conocimientos conceptuales sobre distintos temas disciplinares, pero con pocas
herramientas o instrumentos cognitivos que le sirvan para enfrentar por si mismos
nuevas situación de aprendizaje pertenecientes a distintos dominios y útiles
antelas más diversas situaciones.
A partir de estos trabajos, se ha conseguido identificar que los estudiantes que
obtiene resultados satisfactorios, a pesar de las situaciones didácticas a las que se
han enfrentado, muchas veces han aprendido.
Se toma en cuenta que el diálogo estudiantil vibrante y participativo puede ser una
parte crucial del aprendizaje y por eso este proyecto es un complemento con una
Experiencia Educativa, pero generalmente está limitado por el tiempo de clase y
en una clase grande puede resultar imposible manejarse. El email y las
herramientas de discusión electrónica amplían las oportunidades para la
interacción, proporcionan a los estudiantes una posibilidad de participar y los
fuerza expresar sus pensamientos por escrito y apoyándose con el material
incluido dentro del e-book.
También debemos de tomar en cuenta el eliminar las barreras entre las
conferencias en clase y la experiencia del mundo real puede ser un desafío. Por
eso en este material de apoyo se incluye el medio multimedia (sonidos, imágenes,
animación) y simulaciones informáticas que pueden aclarar conceptos abstractos y
hacer de los alumnos participantes activos en su aprendizaje.
También se tomo la importancia de las tecnologías de la información y la
comunicación (TIC) ya que contribuyen al acceso universal a la educación, la
igualdad en la instrucción, el ejercicio de la enseñanza y el aprendizaje de calidad
5
y el desarrollo profesional de los docentes, así como a la gestión dirección y
administración más eficientes del sistema educativo.
6
CAPÍTULO I - AMBIENTES EDUCATIVOS EN LÍNEA
Hoy en día podemos notar los grandes avances tecnológicos dentro del mundo,
cuando se hizo un gran cambio tecnológico comenzando con una computadora de
escritorio, llegando a transformarla en laptop, y después a llegar a desarrollar un
celular donde la mayoría de operaciones que realiza una computadora se puede
realizar en un celular, desde editar un texto hasta tener un videojuego obviamente
solamente con el fin de satisfacer la necesidad de los usuarios. Por otra parte
encontramos el desarrollo de educación en ambientes tecnológicos donde no
necesitamos cargar un libro o un medio multimedia educativo para poder verlo o
leerlo,
y
se
puede
notar
que
estas
nuevas
generaciones
crecerán
académicamente a la par con la tecnología que han desarrollado de manera
natural la habilidad de realizar diversas actividades al mismo tiempo (multitarea),
esto es, de forma simultánea tienen la capacidad de realizar actividades como
usar la computadora, escuchar música, hablar con amigos (chat), revisar sus
actividades escolares a través de una plataforma educativa, y usar el teléfono
celular sin problema alguno.
El nuevo ecosistema digital ofrece a las personas acceso a la información en
situaciones reales que demandan movilidad, así como la capacidad de contar con
aplicaciones que permitan su procesamiento y presentación para consulta,
referencia y aplicación. La capacidad de consultar manuales, procedimientos,
instrucciones, dirección o asesoría en tiempo real posibilitan un aprendizaje
situacional, contextual y ubicuo
1
. Desde una perspectiva de “aprendizaje
situacional”, se parte de la premisa
de que cada situación de aprendizaje es
diferente una de otra, una experiencia de aprendizaje es diferente en la línea de
tiempo; esto es, el conocimiento que produce una actividad de aprendizaje está
1
Dicho de una persona: Que todo lo quiere presenciar y vive en continuo movimiento. Diccionario de la Real
Academia Española
8
vinculado a la situación en que se ha aprendido. El enfoque de “aprendizaje
contextual” supone que la mente busca de forma natural un significado en el
contexto, es decir, una relación con el entorno actual de la persona, y que lo hace
es buscar relaciones que parecen tener sentido y utilidad. En tanto que un
“aprendizaje *(me corrige esta palabra) ubicuo” considera un acceso permanente a
la información, esto es, información disponible para consulta, referencia y
aplicación en cualquier lugar que se necesite. Así, se posibilita el diseño de
escenarios de aprendizaje fuera el salón de clase, trascendiendo las paredes del
campus educativo y con aplicaciones en diversos ambientes, locales y globales.
Las TIC´s juegan un rol crítico para potenciar el desarrollo socioeconómico de los
países, así como su impacto en el bienestar de las sociedades, se hace
indispensable definir indicadores y estadísticas que permitan valorar su
crecimiento y uso. De este modo, la brecha digital puede ser observada, medida y
valorada en cuanto al crecimiento estructural de desarrollo de las tecnologías
digitales,
herramientas
de
comunicación
y
acceso
de
redes
de
telecomunicaciones. Sin embargo, si bien es necesario proveer de acceso a las
TIC´s este esfuerzo no es suficiente considerando que es indispensable superar
un rezago fundamental en el correcto aprovechamiento de las mismas a través de
una “alfabetización digital”, donde es referido al uso apropiado de la computadora,
el desarrollo de habilidades y competencias en el manejo de las TIC, así como a la
capacidad de distinguir, evaluar e integrar diversas fuentes de información para
propiciar la generación de nueva información producto de su adaptación a las
necesidades locales en su aprovechamiento.
El potencial uso de las TIC´s en el ámbito educativo es crucial para facilitar a los
Facilitadores de la Experiencia Educativa 2 , en una creciente sociedad de la
información, las herramientas necesarias para impactar creativamente el proceso
de enseñanza-aprendizaje; permitiéndoles superar los retos y desafíos que les
demanda un entorno real y global para avanzar hacia una sociedad basada en
conocimiento. El ámbito educativo vive bajo la constante tensión de dos grandes
2
Dentro de la Universidad Veracruzana las materias se marcan con esta terminología.
9
actividades: por una parte el abordar de manera efectiva la forma de asegurar la
continuidad de las cosas, esto es, que el conocimiento de lo que es conocido se
transfiera de una generación a otra de forma clara y fidedigna; por otra parte,
también debe abordar la manera de propiciar la creatividad y el cambio de lo ya
conocido.
1.1. Sistemas de Información en línea.
Se tiene en cuenta que un sistema es un conjunto de componentes que
interaccionan entre sí para lograr un objetivo común (James, 1992). Y la
información es un conjunto de datos organizados acerca de algún suceso, hecho
o fenómeno, que en su contexto tiene un significado determinado, cuyo fin es
reducir la incertidumbre o incrementar el conocimiento sobre algo (Adalberto
Chiavenato,1991). La terminología línea o nube se le da el nombre de Cloud
Computing dándonos una explicación que hoy en día para el manejo de sistemas
y comunicaciones los equipos no dependan del sistema operativo de nuestras
computadoras de escritorio, sino de la red que en estos tiempos es más fácil
obtener el servicio de internet, donde el Cloud Computing es la tendencia a basar
las aplicaciones en servicios alojados de forma externa, en la propia web. Donde
la web nos facilita el no tener que guardar o instalar archivos innecesarios que son
solo para utilizarse momentáneamente como por ejemplo consultar información,
recibir información, manipular la información un gran ejemplo en desarrollo para
Cloud Computing es Google, donde empezó con un sencillo buscador en la red y
después se enfoco a desarrollar aplicaciones donde se puede crear graficas, tener
el espacio de guardar documentos compatibles con Word, Excel, entre otros y
también consultar mapas en 2D o 3D, sin mencionar las miles de aplicaciones que
ha creado Google con software libre dando un paso enorme al avance tecnológico
en la nube y con su último y más novedosa creación que es un sistema operativo
para celulares dándole el nombre de Android, donde
este nuevo sistema
10
operativo se gestiona mil veces mejor que los demás sistemas operativos creados
en diferentes compañías de telefonía.
Tomando en cuenta estos grandes parámetros tenemos varias definiciones donde,
un sistema de información es un conjunto de elementos interrelacionados con el
propósito de prestar atención a las demandas de información de una organización,
para elevar el nivel de conocimientos que permitan un mejor apoyo a la toma de
decisiones y desarrollo de acciones. (Peña, 2006).
Otros autores como Peralta (2008), de una manera más acertada define sistema
de información como: conjunto de elementos que interactúan entre sí con el fin de
apoyar las actividades de una empresa o negocio. Teniendo muy en cuenta el
equipo computacional necesario para que el sistema de información pueda operar
y el recurso humano que interactúa con el Sistema de Información, el cual está
formado por las personas que utilizan el sistema.
Un sistema de información realiza cuatro actividades básicas: entrada,
almacenamiento, procesamiento y salida de información. (Peralta, 2008)
Entrada de Información: Es el proceso mediante el cual el Sistema de Información
toma los datos que requiere para procesar la información. Las entradas pueden
ser manuales o automáticas, las manuales son aquellas que se proporcionan en
forma directa por el usuario, mientras que las automáticas son datos o información
que provienen o son tomados de otros sistemas o módulos. Esto último se
denomina interfaces automáticas. Las unidades típicas de entrada de datos a las
computadoras son las terminales, las cintas magnéticas, las unidades de diskette,
los códigos de barras, los escáneres, la voz, los monitores sensibles al tacto, el
teclado y el mouse, entre otras.
Almacenamiento de información: El almacenamiento es una de las actividades o
capacidades más importantes que tiene una computadora, ya que a través de esta
propiedad el sistema puede recordar la información guardada en la sección o
proceso anterior. Esta información suele ser almacenada en estructuras de
información denominadas archivos. La unidad típica de almacenamiento son los
11
discos magnéticos o discos duros, los discos flexibles o diskettes y los discos
compactos (CD-ROM).
Procesamiento de Información: Es la capacidad del Sistema de Información para
efectuar cálculos de acuerdo con una secuencia de operaciones preestablecidas.
Estos cálculos pueden efectuarse con datos introducidos recientemente en el
sistema o bien con datos que están almacenados. Esta característica de los
sistemas permite la transformación de datos fuente en información que puede ser
utilizada para la toma de decisiones, lo que hace posible, entre otras cosas, que
un tomador de decisiones genere una proyección financiera a partir de los datos
que contiene un estado de resultados o un balance general de un año base.
Salida de Información: La salida es la capacidad de un Sistema de Información
para sacar la información procesada o bien datos de entrada al exterior. Las
unidades típicas de salida son las impresoras, terminales, diskettes, cintas
magnéticas, la voz, los graficadores y los plotters, entre otros. Es importante
aclarar que la salida de un Sistema de Información puede constituir la entrada a
otro Sistema de Información o módulo. En este caso, también existe una interface
automática de salida.
Los sistemas de información se encargan de transformar los datos en información
y se define como un "conjunto formal de procesos operando sobre una colección
de datos, estructurados de acuerdo con las necesidades de una organización, que
recopilan, elaboran y distribuyen la información necesaria para las actividades de
dicha
Organización y para las actividades de dirección y control correspondientes"
(Martínez, 2001).
1.2. Las Tics en la educación.
Las TIC´s han llegado a ser uno de los grandes desarrollos básicos de la
educación y hoy es necesario proporcionar a los estudiantes una educación que
tenga en cuenta estas grandes herramientas que facilitan el estudio hoy en día.
12
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) pueden contribuir al
acceso universal a la educación, la igualdad en la instrucción, el ejercicio de la
enseñanza y el aprendizaje de calidad y el desarrollo profesional de los docentes,
así como a la gestión dirección y administración más eficientes del sistema
educativo.
A continuación vamos a desarrollar una breve historia sobre algunos sucesos
históricos de la inclusión de las TIC`s en el área educativa, que nos permitirán
tener
un
panorama
global
de
su
evolución
(http://aportes.educ.ar/matematica/nucleo-teorico/influencia-de-lastic/investigaciones-sobre-su-aplicacion-en-el-campoeducativo/historia_de_las_tic_principale.php).
1958-Aparece el primer programa para la enseñanza dedicada a la aritmética
binaria, desarrollado por Raht y Anderson, en IBM, con un ordenador IBM 650. A
fines de 1960 implementaron 25 centros de enseñanza en EE.UU., computadora
IBM 1500. Uno de los mayores inconvenientes que tuvieron fueron los altos costos
de su aplicación.
1969- La Universidad de California fundó en Irving el Centro de Tecnología
Educativa, bajo la dirección de Alfred Bork, donde se desarrollaron materiales para
la educación asistida con computadora.
1972- El gobierno de los EE.UU. concedió, a través de la American Nacional
Science Foundation (ANSF), 10 millones de dólares a dos compañías privadas,
Control Data Corporation (CDC) y Mitre Corporation (MC), con el fin de lograr
sistemas para enseñar con computadoras, aplicables a nivel nacional. Produjeron
las primeras versiones de sus sistemas, conocidos como PLATO Y TTCCIT.
La Universidad de Illinois, bajo la dirección de Donald Bitzer, en colaboración con
Dan Alpert, el proyecto PLATO (Programmed Logia for Automatic Teaching
Operations). Aparece como una tentativa de que un ordenador muy poderoso con
un gran número de terminales; esto hace que sea económicamente viable.
Utilizaba pantallas de plasma que son transparentes y permiten que se
13
sobrepongan transparencias en color sobre los gráficos generados por la
computadora. Distribuyó su material a las escuelas mediante líneas telefónicas
ordinarias y desde allí a la terminal del estudiante. Uno de los mayores atractivos
de PLATO es la biblioteca, con un catálogo que contiene todas las disciplinas y
niveles y representa más de 4000 horas de clase.
Desde 1972 se distribuye comercialmente en CD, y también a otras partes del
mundo, como por ejemplo Inglaterra, aunque tiene altos costos de aplicabilidad.
TTCCIT (Timeshared Interactive Computer Controlled Information Televisión)
utilizaba televisores normales y la transmisión se hacía por cable, lo que implica
un alto costo. La programación de este sistema adoptó un formato de tipo
heurístico, orientado al estudiante, en el cual el alumno puede hacer o encontrar
su propio camino dentro del tema. Contaban con un equipo de escritores,
psicólogos educativos, técnicos en evaluación y especialistas en paquetes.
1963- En la Universidad de Stanford, con apoyo de la Fundación Carnegie, de la
Academia Nacional de Ciencias y del Ministerio de Educación de EE.UU. Uno de
los primeros proyectos, el DIDAO, se desarrolló bajo la dirección de Patrick
Suppes. Los materiales preparados se destinaban fundamentalmente al
aprendizaje de las matemáticas y la lectura.
En el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), un equipo dirigido por
Seymour Papert, discípulo de Piaget, comienza la creación de un sistema con dos
elementos básicos: el lenguaje de programación LOGO y un robot llamado
TORTUGA. “Logo” es una voz derivada del griego logos y contiene, a la vez, las
nociones de logo-razón, logo-lenguaje y logo-cálculo. No se trata de un lenguaje
informático, sino de un nuevo enfoque en la utilización del ordenador en la
enseñanza.
1965- En el campo de la teleinformática, se logró conectar una computadora en
Massachusetts con otra en California a través de una línea telefónica. De estos
experimentos se derivó el proyecto ARPANET en 1967, y para 1972 ya estaban
conectadas
varias
computadoras
y
comenzaron
a
desarrollarse
nuevas
14
aplicaciones como el correo electrónico. El crecimiento de ARPANET desembocó
en lo que hoy se conoce como internet, establecida como una tecnología para dar
soporte a la comunicación de datos para la investigación en 1985 y que hoy
interconecta decenas de miles de redes de cómputo en todos los continentes y en
el espacio exterior. Recientemente, internet también se ha convertido en uno de
los recursos tecnológicos vinculados con la escuela.
1979-Se hicieron las dos primeras implementaciones del lenguaje LOGO sobre
computadoras (Texas Instruments y Apple).
1970- Surgieron en Europa los primeros proyectos para introducir las
computadoras en la enseñanza secundaria. Entre ellos el plan francés de J.
Hebenstreit, que contemplaba la formación anual de 100 profesores de enseñanza
secundaria de tiempo completo, el equipamiento de 58 centros de enseñanza, el
desarrollo de un lenguaje (el LSE) para facilitar la utilización compartida de los
programas y la constitución de equipos de investigación y desarrollo de programas
EAO.
Se presentó el informe Johnsen en Dinamarca, en virtud del cual se dotó con
equipos de fabricación danesa hasta el 80% de los centros de enseñanza media.
Asimismo, se desarrolló un lenguaje especial, el COMAL.
Se creó el lenguaje Pascal y algunas universidades comenzaron a utilizar la
computadora en la enseñanza de este lenguaje en un intento por sustituir el
BASIC, para aprovechar los beneficios de la Programación Estructurada. La
compañía Canon lanza al mercado la primera calculadora de bolsillo el 14 de abril
de 1970.
1972-La UNESCO y el Comité de Enseñanza de la Ciencia del ICSU (International
Council of Scientific Unions), en París, destacaron dos trabajos. Uno fue el uso de
las primeras videocaseteras para fines educativos; el otro fue la demostración del
sistema PLATO conectado desde las terminales de París hasta la computadora en
Illinois. Aparece la primera calculadora científica (HP-35) de la empresa HewlettPackard, que evalúa funciones trascendentes como log x, sen x, y sucesiones.
15
1973- En Gran Bretaña se inicia el proyecto NDPCAL (National Development
Program for Computer Aided Learning). Se pretendía el uso de las computadoras
para crear un ambiente que desarrollase la exploración, la experimentación y el
aprendizaje, a través del desarrollo de sistemas interactivos de instrucción
basados en el uso del ordenador, con programas para simular la conducta de
sistemas y organizaciones complejas.
1977- Aparecieron en el mercado las computadoras personales, sistemas basados
en el microprocesador que, por su tamaño, potencia, facilidad de uso y reducido
costo van a producir una auténtica revolución, no sólo en esferas como el hogar,
las profesiones o las oficinas, sino también en el ámbito educativo.
Es realmente a partir de la comercialización de las computadoras personales
cuando en la mayoría de los países se generalizó la elaboración de planes para
incorporar las computadoras a los centros docentes de enseñanza media.
1980- Seymour Papert, matemático y epistemólogo sudafricano que hasta 1965
había estudiado problemas pedagógicos con Jean Piaget en Suiza, y que en 1966
se trasladó a Cambridge, en Massachussets, donde colaboró con Marvin Minsky
en la dirección del laboratorio de Inteligencia Artificial, da a conocer una serie de
reflexiones sobre el uso de la computadora en la educación y promueve el
lenguaje LOGO, desarrollado en el Massachussets Institute of Technology. Las
hipótesis de Papert son dos: los niños pueden aprender a usar computadoras, y
este aprendizaje puede cambiar la manera de aprender otros conocimientos. La
propuesta de Papert es diametralmente opuesta a lo que se venía haciendo con
las computadoras. En el sistema PLATO, la computadora tenía una serie de
lecciones programadas para que el alumno aprendiera. Con el lenguaje LOGO,
Papert pretende que el niño programe la computadora para que esta haga lo que
el niño desea.
En esencia, el LOGO le proporciona al niño un ambiente gráfico en el que hay una
“tortuga” que puede obedecer una serie de instrucciones básicas, como avanzar
una distancia determinada, girar un cierto ángulo hacia la derecha o la izquierda,
16
dejar o no dibujado un trazo por el camino que recorre y, si la pantalla de la
computadora es en color, se puede variar el color del trazo de la tortuga. Pero
además, la computadora puede aprender secuencias de instrucciones y repetirlas
bajo condiciones lógicas predeterminadas.
1985- Empiezan a aparecer programas que se incorporan a la enseñanza en
centros de estudios. Aparecen tutoriales de ofimática que enseñan el sistema
operativo
MS-DOS,
WORDSTAR,
WORDPERFECT,
LOTUS,
DBASE,
WINDOWS, y otras aplicaciones informáticas. Se enseña programación; lenguajes
como PASCAL, C, COBOL, BASIC, DBASE, etcétera.
1986- La compañía Casio presenta la primera calculadora científica con capacidad
de graficar, que permite graficar funciones de una sola variable y asociarle una
tabla de valores.
1996- Texas Instruments hace aparecer la calculadora algebraica T1-92, que
contiene
un
Cas
(Sistema
de
Álgebra
Computacional)
muy
poderoso.
Recientemente apareció la tecnología Flash, que permite incorporar y actualizar
programas electrónicamente, y también existen periféricos recopiladores de datos
cbl (Calculator-Based-Laboratory) y cbr (Calculador-Based-Ranger) que pueden
modelar fenómenos físicos. En el año 2000 la compañía Casio puso en el
mercado calculadoras semejantes a la TI-92 (empero, tienen una versión del
software Maple). En conclusión: las calculadoras cuentan en la actualidad con
software matemático, como Geometría Dinámica.
Teniendo un marco importante de información desarrollado en estos años
podemos decir que las posibilidades educativas de las TIC´s han de ser
consideradas en dos aspectos: su conocimiento y su uso. El primer aspecto, nos
da una consecuencia directa de la cultura en la sociedad actual. No se puede
entender el avance dentro de nuestro mundo, dándonos a conocer que se
necesita un mínimo de cultura informática. Es preciso entender cómo se genera,
cómo se almacena, cómo se transforma, cómo se transmite y cómo se accede a la
información en sus múltiples manifestaciones (textos, imágenes, sonidos), para
17
saber su utilidad o el uso que podemos darle tomando un margen utilidad. El
segundo aspecto, también relacionado con el primero, es más técnico. Se deben
usar las TIC`s para aprender y para enseñar. Es decir el aprendizaje de cualquier
materia o habilidad se puede facilitar mediante las TIC y, en particular, mediante
Internet, aplicando las técnicas adecuadas. Este segundo aspecto tiene que ver
muy ajustadamente con la Informática Educativa.
Con las TIC´s no es fácil crear una enseñanza que resuelva todos los problemas
que se presentan, pero hay que tratar de desarrollar sistemas de enseñanza que
relacionen los distintos aspectos de la Informática y de la transmisión de
información, siendo al mismo tiempo lo más constructivos que sea posible desde
el punto de vista metodológico, facilitando el uso y aprendizaje de la información
que se requiera enseñar tomando en cuenta puntos específicos como lo son
dinámicas, mapas conceptuales, lecturas, galerías y videos entre otros. También
se requiere un gran esfuerzo de parte de los Facilitadores de la Experiencia
Educativa implicando un trabajo importante de planificación y coordinación del
equipo de los facilitadores. Aunque es un trabajo muy motivador, surgen tareas
por doquier, tales como la preparación de materiales adecuados para el
estudiante, porque no suele haber textos ni productos educativos adecuados para
este tipo de enseñanzas dando a entender que no todos los estudiantes tienden
aprender todos de la misma forma y con los mis sentidos sensorias, también
implicando una gran participación por parte de la facilidad cognitiva de captar,
entender y aprender la información que se imparte.
Tenemos la oportunidad de cubrir esa necesidad ya que a los avances
tecnológicos como son la tecnología y su facilidad de adquisición para el uso diario
de estas. Se trata de crear una fácil enseñanza para los alumnos de forma que
teoría, práctica diaria, diseño y experimentación estén integrados para crear un
entorno confiable, agradable y atractivo.
Es fundamental saber que para poder introducir esta técnica de aprendizaje
apoyada por las tecnologías de información, se recomienda una mentalidad
abierta hacia los estudiantes donde se indique que es un material de apoyo para
18
su estudio ya que es información muy básica y solamente cambiante al paso de
los años ya que la tecnología avanza diariamente, pero en estas épocas es más
fácil la adquisición de un dispositivo tecnológico con acceso a la nube o como una
aplicación para dispositivos móviles, Por lo tanto, los programas dirigidos a la
formación de los Facilitadores en el uso educativo de las Nuevas Tecnologías de
la Información y Comunicación deben proponerse como objetivos principales para
la enseñanza.
1.3. Enseñanza virtual.
Dentro de esta temática es importante remarcar uno de los puntos que ha dado
diariamente un giro dentro de la tecnología la cual es la innovación, desarrollo y
implementación ante la necesidad o para facilitar la mayoría de las actividades
para los usuarios que en este contexto son los estudiantes y su educación; existen
diversos enfoques a la hora de definir qué se entiende por innovación en
educación, todo depende de la óptica y el contexto de definición (Hannan, A. y
Silver, H. 2000).
El contexto particular de las innovaciones dadas por instituciones, promotores de
la innovación y profesores innovadores define y hace explicito, con servicios
institucionales y acciones concretas, un sentido diferente, según cada caso, del
concepto de innovación educativa. También sucede que lo que para unos puede
ser una innovación, para otros puede no serlo, lo que en un momento temporal fue
innovador, nuevo o importante, en otro momento temporal puede dejar de serlo.
Por otro lado se hace la referencia donde se explicar que es un proyecto de
innovación tecnológica aplicado a la enseñanza universitaria que se explica como
un hecho más evidente día con día con la gran influencia social que está
provocando el desarrollo tecnológico; siendo cada vez más las iniciativas en las
diversas administraciones e instituciones para aprovechar las posibilidades que
estas tecnologías nos ofrecen, sin embargo queda la duda, de saber si realmente
19
tienen calidad dentro de la enseñanza y una oportunidad para aplicarla dentro de
la sociedad de bajos recursos, ya que no sería un problema económicamente
hablando dentro de la educación en nuestro país.
La enseñanza virtual es un tema demasiado importante ya que muchas personas
no lo toman en cuenta, por ser un medio que no cuenta con explicaciones con
ejemplos de la vida real, pero sabiendo utilizar las metodologías de enseñanza, ya
que gracias a estas es más fácil poder explicar la información sin dificultad de que
los estudiantes la entiendan utilizando los recursos multimedia para su atracción y
facilidad de uso, no solo se deben implementar técnicas donde el estudiante tenga
que leer y tratar de entender, muchos estudiantes que realmente son lectores lo
aplican y gracias a sus práctica diaria de estudio lo entienden, pero hoy en día la
tecnología y su avance a causado, demasiadas reacciones dentro de los
estudiantes universitarios como lo son los juegos, las redes sociales, aplicaciones
de diferentes tipos, entre otras y han conmovido su uso dentro de su vida cotidiana
ya que son una distracción muy común hoy en día, pero es ahí donde se
encuentra el punto clave ya que los métodos que ayudan a su distracción se
podrían utilizar para la enseñanza, mostrando interfaces agradables con colores
muy visibles y llamativos para los estudiantes, dentro de otras expectativas como
lo son animaciones, imágenes, mapas, entre otros.
La enseñanza virtual se debería de adoptar en esta época como algo cotidiano ya
que los estudiantes usan un dispositivo móvil o portátil, como traer una libreta, en
el eBook la aplicación principal o final se pretende llevar a grandes áreas de
comunicación desde tenerlo en internet, seguido de una aplicación de escritorio y
llegar con una aplicación para móviles a donde la tecnología está hoy en día.
Dicho todo lo anterior cabria decirse que temas son posibles en un proyecto
innovador que tenga como medio o como fin las tecnologías y se plantean temas u
objetivos como (Cebrián Manuel, 2003):
Organización escolar. Podemos realizar proyectos de innovación tecnológica que
tengan un componente organizador, por ejemplo, en una perspectiva macro,
20
podemos preguntarnos sobre el momento de introducir la tecnología, y el tipo de
tecnología a emplear dependiendo del ciclo o las asignaturas. En una perspectiva
microaula, y para aquellos proyectos de enseñanza presencial que quieren
apoyarse en las tecnologías, cabrían otras preguntas como que parte de docencia
o dicho de otro modo, que parte es presencial y cual virtual.
Mejora de materiales. Elaboración de materiales docentes y gráficos de calidad;
el uso de animaciones graficas (por ejemplo, movimiento de moléculas para
asignaturas de bioquímica); la introducción de materiales visuales y en 3D;
simulaciones y realidad virtual; materiales y guías para organizar el estudio a los
estudiantes (test de autocontrol y autoevaluación).
Mejora metodológica. Optimización de los laboratorios de informática como
apoyo a la docencia. Herramientas informáticas para tratar la información por los
propios alumnos, apoyo docente con herramientas mediadas por la red, entre
otras.
Mejora de las tutorías. Teletutorías que faciliten la comunicación entre alumnos y
tutor utilizando la red, con la creación de materiales y listas de preguntas más
frecuentes (FAQ- Frequently Asked Question), foro de discusión de la asignatura,
entre otras.
Desarrollo de proyectos de trabajo de colaboración a través de las tecnologías.
Proyectos entre alumnos o entre alumnos y expertos que por diversas razones se
encuentran dispersos y alejados, con dificultad de encontrarse en el mismo tiempo
o espacio. Y también se necesitara ayuda para crear el proyecto o eBook ya que
es un elemento importante antes de planificar el proyecto es disponer de una
información más detallada acerca de los servicios de apoyo de la universidad,
tanto de la infraestructura y recursos disponibles para esta. Como también el
diseño y la producción de materiales de calidad es una de las razones por la que
muchos facilitadores no plantean proyectos de innovación. A lo largo de esta
tesina estamos hablando de proyectos donde el enfoque radica en la búsqueda de
mejoras en los procesos docentes: metodologías, materiales didácticos, ejercicios
21
interactivos, pensamiento pedagógico con la oportunidad que puede permitirnos la
introducción de tecnologías en tales procesos. Otra de las cuestiones o casos
específicos es donde el diseño y producción de un curso en internet o eBook con
materiales de calidad y con todas las posibilidades interactivas que se conocen de
este medio; que, si bien puede ser otra innovación, requiere definir correctamente
los perfiles profesionales y el papel del profesorado en el equipo de producción.
Por otro lado es tomar y saber decidir sobre que características poseerá nuestro
proyecto en otras palabras que es lo que se espera producir, una creación original,
una adaptación, una transferencia, una implementación, un resultado de una
investigación o evaluación de impacto, un cambio de actitud, una iniciación de los
facilitadores que impartirán la experiencia educativa y de los alumnos, una
sensibilización y un cambio cualitativo o cuantitativo de un proceso concreto son
partes importantes que deben tomarse en cuenta ya que de eso dependerá la
creación del eBook y la aplicación que se le dará. Sin embargo debemos tomar en
cuenta que cambios podemos esperar de las tecnologías de la información y
comunicación en la enseñanza universitaria empezando por la Facultad de
Contaduría y Administración; tomando en cuenta que el uso de este eBook no
cambiara nuestra enseñanza, al menos de forma significativa, si no posee un
proyecto internacional y deliberado de cambio, si no planteamos cambios en las
practicas pedagógicas y os damos una oportunidad para preguntarnos que
pueden aportar las tecnologías a este cambio. En un análisis general, Bates
(2001:35) nos señala para que puedan servir las tecnologías en la Universidad:
-
Mejorar la calidad de los aprendizajes.
-
Permiten la alfabetización y adaptación a un mundo laboral donde se
utilizan las tecnologías.
-
Amplían el acceso a la educación.
-
Responden al imperativo tecnológico.
-
Reducen costes de la enseñanza.
-
Mejoran la relación entre costes y eficacia de la enseñanza.
22
Es posible que estos beneficios no se cuestionen, pero sin embrago, requieren
una voluntad de innovación, sin la cual, difícilmente obtendremos un cambio
significativo en la enseñanza. Requieren, en suma, que la institución educativa, los
facilitadores y los alumnos adquieran nuevos papeles y conductas (Salinas, J.
1997; Adell, J. 1997).
1.4. Lenguaje de programación adecuada para desarrollar
el proyecto.
Un lenguaje de programación, es un lenguaje artificial que se utiliza para expresar
programas de ordenador3. Donde cada ordenador, según su diseño, “entiende” un
cierto conjunto de instrucciones elementales (lenguaje máquina). No obstante,
para facilitar la tarea del programador, se dispone también de lenguajes de alto
nivel más fáciles de manejar y que no dependen del diseño especifico de cada
ordenador. Los programas escritos en un lenguaje de alto nivel no podrán ser
ejecutados por un ordenador mientras no sean traducidos al lenguaje propio de
éste (Jesús Javier Rodríguez Sala, 2003).
Entonces tomamos en cuenta que un lenguaje de programación es un conjunto de
símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el
significado de sus elementos y expresiones, y es utilizado para controlar el
comportamiento físico y lógico de una máquina.
Un ejemplo del uso de lenguajes de programación lo podemos encontrar en algo
tan común como es la Internet con el lenguaje “HTML” que es el que define la
organización de una página web.
Los lenguajes de programación se pueden clasificar según:
3
Máquina electrónica dotada de una memoria de gran capacidad y de métodos de tratamiento de la
información, capaz de resolver problemas aritméticos y lógicos gracias a la utilización automática de
programas registrados en ella. Diccionario de la Real Academia Española
23

Según su nivel de abstracción, bajo nivel, medio nivel y alto nivel.

Según la forma de ejecución, lenguajes compilados e interpretados.

Según el paradigma de programación que posee cada uno de ellos.
Los lenguajes de programación más comunes y más conocidos son:

C

C++

Basic

Java

C#

HTML5

.NET

PHP, entre otros.
También debemos tomar en cuenta que los distintos lenguajes de programación la
mayoría abarcan las diferentes áreas (sitios web, aplicaciones de escritorio,
aplicaciones para celular, entre otros), pero hay cierta aplicación de los lenguajes
por ejemplo, con el lenguaje de programación PHP abarca una larga gama y se
complementa con html5 dando una generalidad al nube, pero en este caso la gran
importancia de estos lenguajes es como se desarrollan ya que influyen sentencias,
líneas de código entre otras descripciones como palabras clave, en este caso no
se abarcará mucho sobre el tema porque es demasiado extenso tomando en
cuenta la facilidad de ejecutar una aplicación y cómo influyen las líneas de código
dentro del desarrollo de una aplicación.
Para saber qué tipo de lenguaje de programación es el más adecuado para el
desarrollo del eBook, desempeña un papel importante ya que tiene que cumplir
con características específicas, y pueda aplicarse o utilizarse en cualquier
dispositivo móvil con y sin internet manejando estándares como por ejemplo se
24
pueda ejecutar con los programas predeterminados que manejan los distintos
dispositivos sin la necesidad de instalar algún plug-in4.
Ahora debemos tomar en cuenta que solo podría ser el motor de arranque por
prototipo para el desarrollo de este proyecto y tomando en cuenta correcciones y
diseño, conforme a los requerimientos del usuario final.
Dentro de los lenguajes de programación encontramos una gran gamma donde
debemos saber cuál es el adecuado para desarrollar el eBook en este caso por
avances que se tienen del proyecto se está utilizando un programa muy sencillo y
de fácil manejo que se llama WebSiteX5 v8- Evolution que desarrolla nuestro
proyecto en un entorno web utilizando HTML5 + CSS 2.1/3, donde se puede
emplear la codificación en UTF8 y de integrar el soporte en la biblioteca JQuery
son solo algunas de las decisiones técnicas que permiten ver correctamente las
páginas generadas por el software en todos los exploradores, incluidos
dispositivos móviles como Iphone e ipad, e indizarlas en los motores de búsqueda.
También se puede trabajar en la optimización del sitio y modificar todos sus
aspectos, incluido el mapa del sitio, para que aparezca así en los primeros lugares
de los motores de búsqueda. Esta herramienta resulta bastante útil con lo ya
comentado antes pero tiene sus pros y sus contras donde el poder modificar los
códigos es algo difícil porque el entorno que maneja es demasiado grafico ya que
con solo arrastrar y soltar, puede insertar cualquier tipo de contenido multimedia:
textos y tablas, imágenes, galerías Flash o JavaScript, vídeo, audio, animaciones,
formularios de correo electrónico, widget y listas de productos, entre otros. Por
otro lado s admiten todos los formatos principales, y puedes recuperar también
contenidos en línea, como vídeos de YouTube y Video. Los instrumentos y las
opciones disponibles permiten gestionar por completo cualquier recurso, sin
necesidad de recurrir a software externos facilitando el uso de la misma
herramienta.
4
(Plug-in) Programa que puede anexarse a otro para aumentar sus funcionalidades (generalmente sin
afectar otras funciones ni afectar la aplicación principal). No se trata de un parche ni de una actualización,
es un módulo aparte que se incluye opcionalmente en una aplicación.
http://www.alegsa.com.ar/Dic/plugin.php
25
CAPÍTULO II - SISTEMAS MULTIMEDIA
2.1. Sistemas multimedia.
Los sistemas multimedia permiten componer la información de diferentes medios
con el fin de presentarla al usuario de forma integrada. Si, además, el sistema
multimedia es interactivo, el usuario puede acceder a dicha información, e incluso
en ocasiones manipularla, de acuerdo con sus preferencias. Estos sistemas
pueden clasificarse en dos grandes grupos (Boquera España Carmen María,
2003):
- Sistemas multimedia autónomos, cuando tanto la información como la
aplicación que facilita el acceso a esta con el propósito de presentarla al usuario
residen en una computadora aislada;
- Sistemas multimedia distribuidos, si la información se encuentra distribuida
entre varios sistemas finales y para acceder a ella se requiere el uso de redes de
comunicaciones. Gracias a ello, los sistemas multimedia distribuidos extienden las
prestaciones con respecto a los sistemas autónomos.
En un sistema multimedia distribuido se integran los siguientes tipos de
tecnologías las cuales son para el fácil manejo de este:
-tecnologías
relacionadas
con
el
almacenamiento,
organización
y
recuperación de la información multimedia;
-tecnologías de procesamiento de la información, necesarias para la
compresión de los medios y su composición;
-tecnologías de las telecomunicaciones, que permiten la transmisión de la
información desde el lugar donde se encuentran almacenada hasta el usuario
final;
27
-por último, será indispensable disponer de una adecuada interfaz, con dos
propósitos: por un lado, presentar la información al usuario y, por otro, facultar al
usuario para interaccionar con el sistema conforme a sus intereses y deseos.
El uso conjunto de estas tecnologías permite el proceso, gestión, entrega y
presentación de información multimedia sincronizada con una determinada calidad
de servicio. Las aplicaciones más frecuentes de este tipo de sistemas son las
siguientes:

Video bajo demanda o sus variantes de música, noticias, deportes, entre
otros.

Videojuegos interactivos.

Compra a distancia o compra en casa.

Enseñanza a distancia es donde entra la temática de nuestro e-book, pero
debemos tomar antes en cuenta todas las variables respecto a un sistema
multimedia.
Desde el punto de vista de los sistemas multimedia, hipermedia es uno más entre
otros posibles diseños; donde hoy en día ese soporte es, donde que multimedia es
una palabra que se ha escrito para vender, no debe extrañarse que se utilice de
modo desacertado en numerosas ocasiones. Así se llega a identificar multimedia
con una computadora con unidad de CD-ROM como ejemplo. El CD-ROM es un
tipo de soporte de información informatizada, y no tiene más relación con los
sistemas multimedia que haber sido el soporte básico para muchos programas
durante media docena de años. Una computadora se convierte en un sistema
multimedia por integrar texto, grafismo, imagen real fija, imagen animada, video,
audio, entre otros. Los programas multimedia educativos pueden estar contenidos
en un CD-ROM, memoria, en la computadora o en la red sin mostrar algún
problema de ejecución.
Dentro de la educación la palabra multimedia ha sido utilizada desde hace muchos
años, y no referida a computadoras. Se hablaba de programas de enseñanza
multimedia que utilizaban la radio, la televisión y la prensa para alfabetizar o
28
enseñar idiomas. También los paquetes multimedia de uso didáctico incluían
cintas de audio junto a materiales impresos y audiovisuales con contenidos
instructivos como cursos de idiomas, contabilidad, entre otros.
Actualmente el uso más extendido del término multimedia es para referirse a
sistemas
integrados
informatizadas
que
soportan
mensajes
textuales,
audiovisuales, entre otros. Para quienes hemos acercado a los sistemas
multimedia desde una trayectoria ligada al audiovisual y al video interactivo, los
sistemas multimedia siempre han sido sistemas comunicativos. Y otros autores
han preferido insistir en el carácter multimedia de la información contenida en
sistemas informatizados, estas dos perspectivas no presenta una diferencia trivial.
Posiblemente ambas son validas, pero desde la perspectiva que se tiene desde el
uso y desarrollo de este da que la educación camina de la mano de la
comunicación, la primera opción es la que proporciona ideas más apropiadas.
Por otro lado tenemos el desarrollo y la evolución de los sistemas multimedia
donde hemos hecho referencia como ejemplo al CD-ROM como soporte físico de
programas multimedia y dando que la nueva tendencia en ventas de software se
da también como venta por internet o la nube, donde el tipo de soporte utilizado ha
condicionado el diseño comunicativo y el diseño instructivo de los programas
multimedia desde su comienzo, a principios desde que se empezó el gran
desarrollo que se da todas las tareas rutinarias empezando desde la oficina y el
estudio, puesto que es un tema que todavía no ha sido descrito con claridad en
otra parte, será necesario plantearlo un poco más extensamente.
Con relación a los soportes físicos para los programas multimedia, podemos
encontrar tres etapas, cada una asociada a una tecnología y también claramente a
una concepción del multimedia. Es interesante, pues pocas veces es posible
encontrar una evolución tan marcada y diferenciada. Como es obvio, el cambio de
tecnología no se produce bruscamente, pero sí que se mantienen claramente
diferenciados los programas que utilizan una u otra.
29
Ahora tenemos que la primera etapa se extiende durante los años ochenta.
Correspondiente al video interactivo, la tecnología básica es el video disco óptico
conocido como laserdisc, diseñado por Philips y ampliamente promovido por otras
marcas como Pionner y Sony, ejemplo la figura 2.1.
Figura 2.1: Laserdisc ó Video Disco Óptico.
Fuente: Saffady William, 1986.
También se utilizaron otros soportes: videodiscos ópticos como el Thompson,
videodiscos no ópticos (VHD, TED), videocintas interactivas e incluso diapositivas,
sin embargo el sistema que pervive durante toda la década y aun hasta hoy es el
basado en el disco óptico laservisión. Este soporte se caracteriza por una
excelente calidad de la imagen video y una gran rapidez de acceso a cualquier
imagen, por el contrario, el texto es limitado por la definición de la señal de la
televisión y únicamente los costos sistemas que integraban computadoras y
videodisco permiten grandes cantidades de texto, pero además estos sistemas
encuentran su madurez al final de la época, justo cuando el CD-ROM comienza.
30
Por todo esto no debe extrañarnos que se utilicen como soporte en gran medida
de imagen audiovisual en puntos de información, en museos, entre otros.
Los programas educativos, por lo general orientados a la formación en la empresa,
se caracterizan por incluir mucho y buen video, pero poco texto, el elevado coste
de la producción en video que exigía una calidad técnica de nivel industrial alto o
broadcast, se traducía en también elevados presupuestos para el diseño y
concepción, por lo que no debe extrañarnos encontrarnos con productos más
complejos que los que encontraremos mas tarde. El diseño pedagógico responde
a modelos como tutoriales y estudios de casos, más atractivas resultan las
simulaciones con un elevado grado de realismo, que también se perdió en la
siguiente etapa. Numerosas universidades crearon colecciones visuales de
imágenes para ser utilizadas de modo flexible por profesores y alumnos. El
videodisco laservision ha permanecido como un recurso tecnológico de amplio uso
en unos pocos países como Estados Unidos o Japón, pero hay que señalar que
no se ha tratado de un uso interactivo sino lineal, una alternativa a las
videocasetes, mas solida y con mejor calidad de imagen.
La segunda etapa cubre los noventa, especialmente en los años centrales de la
década, la tecnología utilizada es el CD-ROM, este evoluciona de un soporte con
una baja velocidad de acceso y una pobre dimensión audiovisual hasta los
programas actuales que, al menos en sistemas especiales pueden ofrecer video a
pantalla completa. Ligados al CD-ROM se desarrollaron otros soportes como CDROM XA, o CD-Bridge entre otros. Los soportes alternativos que mas difusión han
encontrado han sido CD-Photo de Kodak y CD-i de Philips, pero Video-CD
pretendía ofrecer la posibilidad de distribuir películas en formato CD, pero se ha
encontrado, igual que le paso a los sistemas mixtos computadora-videodisco, con
que una nueva tecnología hacia innecesaria y obsoleta esa solución. Los CDROM han sido socialmente utilizados como soporte para las enciclopedias, filmes
y videoclips, pero especialmente como soporte para videojuegos. El 90% de las
copias de CD-ROM (Pina Bartolomé Antonio-Ramón, 1999) que se producían en
el mundo
durante 1996
correspondían a
videojuegos. Las limitaciones
31
audiovisuales del CD-ROM llevo especialmente en la primera época, a un exceso
de texto. Hoy los gráficos e imágenes compiten con el texto, en tanto que el video
sigue ocupando un lugar secundario en estos productos. Una diferencia
importante por lo que se refiere a las animaciones es que estas se diseñan
basadas en el cliente, es decir se generan desde la computadora del usuario y no
vienen ya construidas como en la etapa anterior. Se quiere dar a entender que una
mayor calidad de imagen y muchas posibilidades de interactuar con la animación,
por el contrario presenta el problema de un funcionamiento deficiente en equipos
de bajas prestaciones. Hay que hacer notar que entre 1994 y 1995(Pina Bartolomé
Antonio-Ramón, 1999), coincidiendo con una serie de mejoras en la tecnología,
especialmente con el comienzo en el incremento de la velocidad de lectura de los
discos, se produce un cambio en el diseño que se orienta hacia nuevos modelos
más atractivos y visuales, uso de concepciones hipermedia y sobre todo la
progresiva introducción de herramientas multimedia para el conocimiento en todo
tipo de programas, estas herramientas permiten seleccionar, archivar y manipular
la información e incluso generar nuevos materiales de uso personal, ejemplo figura
2.2.
Figura 2.2: Videodisco.
Fuente: (Pina Bartolomé Antonio-Ramón, 1999).
32
La aparición de nuevos mercados, fundamentalmente el infantil y los videojuegos,
también ha influido en el diseño de los programas. Respecto a la concepción de
instrucciones, hay que destacar que si los videodiscos interactivos se dirigieron en
gran medida a la empresa, los programas multimedia basados en CD-ROM se han
dirigido hacia la escuela y el hogar, en muchos casos, por razones de mercado,
han pretendido combinar el usuario domestico con el escolar proponiendo
aprendizajes complementarios a los diseño curriculares, las enciclopedias por su
parte han sido ampliamente utilizados, y se puede decir que la mayoría de
productos que a finales de los noventa se podían encontrar en un aula bajo una
enciclopedia multimedia o un libro infantil. Por otra parte se han producido pocos
programas concebidos como simulaciones, y las que hay desmerecen de las que
se podían encontrar en los videodiscos, se ha creado un amplio abanico de
programas infantiles, muchos basados en un diseño de libro multimedia
interactivo, y aquí hay que citar Just Grandma and ME (Mi abuelita y yo), un
clásico que revoluciono el mercado y dio origen al fenómeno masivo del CD-ROM
infantil.
En los últimos años se han diseñado productos originales que tratan de fomentar
el concepto de herramienta del conocimiento o que permiten simplemente
reflexionar al usuario.
La tercera etapa esta comenzó de un tiempo para acá y aparece ligada a una
nueva tecnología a una nueva tecnología; el DVD (Digital Versatile Disc), un disco
óptico aparentemente similar al CD-ROM pero que se distingue por su mayor
capacidad y otros elementos de su definición. Respecto a la capacidad, digamos
que puede hasta multiplicar por treinta la capacidad del CD-ROM de 630 Mb a
4.5GB un gran avance en cuanto a capacidad y desarrollo tomando en cuenta que
se dividen distintos tipos de DVD. Después sale el gran desarrollo o avance
tecnológico con la memoria USB dando un cambio radical dentro de las
tendencias tecnológicas, ejemplo la figura 2.3.
33
Figura 2.3: Comparación entre la capacidad de un CD y la de un DVD.
Fuente:(*Pina Bartolomé Antonio-Ramón, 1999).
Dentro de estas antecedentes, tendencias y desarrollo, nos queda decir que ahora
existe la gran modalidad de respaldar información en la misma red sin problemas
de compatibilidad, pero como toda la tecnología tiene sus pros y sus contras, y de
aquí es donde podemos adquirir una gran ventaja para el e-book ya que se
encontrar en la nube (internet), así facilitando no solo su uso sino también su
desarrollo dentro de las maquinas ya que no ocupara espacio alguno dentro del
disco duro de las maquinas, y facilitara los procesos dentro de las computadoras,
por otra parte se piensa hacer un ejecutable a largo plazo para ayudar a los
estudiantes que no cuentan con servicios de internet, tomando en cuenta las
grandes necesidades de los usuarios y facilitándoles el uso de esta tecnología, ya
que si en el caso de no contar con una computadora pero si con un celular con
acceso a internet bastara con eso para poder acceder a la página sin ningún
problema.
2.2. Entornos virtuales.
34
Dentro de los entornos virtuales contamos con una gran variedad de estos, como
lo son simuladores, Sistemas operativos, software en su mayoría donde nos
ofrecen un entorno agradable, amigable y fácil de utilizar, esta es una de los
grandes objetivos de entornos virtuales. Los entonos virtuales se manejan en
diferentes áreas las cuales son aprendizaje en casa, aprendizaje en el puesto de
trabajo y aprendizaje en centros de recursos de aprendizaje (Hillz, 1992, Salinas
1995), por otro lado tomaremos en cuenta los objetivos del aprendizaje que son:

Educación para el empleo.

Educación para la vida.

Educación para el mundo.

Educación para el autodesarrollo.
Estos puntos son retomados desde un punto global para el desarrollo de entornos
virtuales en general (Stonier, 1989).
Debemos tomar en cuenta putos resaltantes para el estudiante como puede tener
acceso al material o recursos de aprendizaje, también el control activo de los
recursos de aprendizaje, como puede tomar la participación en experiencias de
aprendizaje individualizadas y formalizando el acceso a grupos de aprendizaje
colaborativo donde todos aporten en gran parte puntos de vista y conocimientos
sobre lo aplicado conforme a la información recopilada retomando la experiencia
que se tienen en tareas de resolución de problemas.
Ahora tomaremos los puntos desde el puesto del facilitador (profesor), donde
debemos tomar los puntos más relevantes y métodos de enseñanzas o facilitación
de información hacia los estudiantes bueno se empieza con las guías de alumnos
para facilitar el manejo de ello, seleccionar el potencial de alumnos activos dando
una gestión al entorno o ambiente de aprendizaje y hacerlo fluido con el trabajo
del estudiante dándole importancia a qué ritmo un estudiante atiende los temas,
cuanta importancia le da y como se desarrolla dentro del entorno. Ahora veremos
el modelo pedagógico más convencional (Lebrian, 2003).
35

Conductista: Esta basado en la teoría de la información, tomando la
orientación al adiestramiento y la transferencia pasiva de conocimientos.

Constructivista: Basado en teorías constructivistas y situacionistas, el
aprendizaje es la construcción del conocimiento, centrado en el alumno y
interactividad y colaboración.

Mixto: Conductista en lo organizacional y el constructivista en lo académico.
Ahora procedemos al análisis de las necesidades tomando en cuenta varios
puntos importantes (Lebrian, 2003).

Comunicación dentro de la comunidad.

Intercambio de experiencias.

Formación avanzada.

Destrezas en las TIC´s y software.

Acceso a especialistas.

Motivación.

Soporte.
Y ahora continuamos con las especificaciones funcionales para el desarrollo de un
entorno virtual (Lebian, 2003). Como primer punto:
1. Interactividad con el contenido y otros usuarios.
2. Facilidad
de
mantenimiento
y
actualización
de
contenidos
(como
tecnología).
3. Asesora-miento rápidamente accesible.
4. Ayuda en línea.
5. Tecnología fiable.
6. Herramientas adecuadas.
7. Buena administración.
8. Evaluación continúa.
36
Ahora continuaremos con la interfaz esta debe de ser homogénea, es muy
importante que los formularios de la aplicación (y muy recomendable que los
formularios de todas las aplicaciones), sigan un patrón común de funcionamiento y
un estilo visual determinado (es recomendable tener escrita un guía de estilos que
aclare estos temas).
Posicionamiento de controles: Lo natural es que el usuario vaya a buscar el
botón de cerrar instintivamente en el lugar donde lo tienen el resto de aplicaciones,
el botón de buscar suele estar arriba a la derecha, la ayuda se suele sacar
pulsando F1 entre otras. Es muy importante no inventar nuevos métodos de
trabajo sobre las aplicaciones y seguir los estándares. También es muy importante
que la posición física de los controles sea siempre la misma.
Acciones comunes: los botones de navegación, botones de visualización edición,
eliminar, exportar, imprimir, entre otras. Las acciones típicas deberán estar en una
botonera común a toda la navegación, tomando siempre la misma, de modo que
todas las acciones frecuentes a los formularios estén accesibles desde un punto
fijo, además de este modo, se clarifica el contenido.
Sobrecarga de controles: Es más fácil utilizar un botón de acciones: Las
acciones específicas de un formulario nunca deberán ser botones, ya que las
aplicaciones evolucionan y los mantenimientos perfectivos van a tener lugar (no ay
que olvidar se debe seguir una metodología de programación orientada al “cambio
ágil” y el hecho de añadir controles a nuestros formularios nos obliga a
rediseñarlos y a evolucionar a formularios como este o este otro). Para este tipo
de problemas se suelen utilizar botones de acciones múltiples. Mantener al
usuario informado, todas las acciones que se estén llevando a cabo deberán
mostrar un mensaje en una zona de la pantalla común dedicada a ello. Barras de
progreso, deshabilitar botones que puedan dar lugar a conflicto o a sobrecargar
servicios o accesos a datos. El usuario debe tener el control de la aplicación en
todo momento, por lo tanto ha de tener información de todo lo que la aplicación
realiza.
37
Recomendaciones al rendimiento: Este es el punto más delicado y que mas
“arte” requiere; No sobrecargar el hilo principal de la aplicación ya que el
rendimiento de la computadora y ejecución de la aplicación alentaría el manejo de
este.
Generar hilos por cada tarea secundaria o tareas pesadas, el objetivo es la
sensación de multitarea. El objetivo es que no haya una interfaz que no responda,
y provoque que el usuario se impaciente (ya sabemos lo que ocurre con un
usuario impaciente, en el mejor de los casos uso descontrolado de ctrl, alt, supr y
en el peor, aporreo incontrolado del teclado). Uso inteligente de la memoria, no es
muy recomendable declarar muchas variables globales o trabajar con objetos
pesados si no se van a usar, uso adecuado de las colecciones de datos, entre
otros (Calero, Maria, Coral, Piattini, 2010).
Y por último tomaremos en cuenta las arquitecturas o computadoras donde se
manejara, ya que es demasiado importante tiene que ser multiplataforma que no
encuentre algún problema. Deberá tomar en cuenta los recursos que ocupara y
como se desarrollara en una máquina y determinar los requerimientos mínimos
para que pueda ejecutarse el sistema.
2.3. Diseños visuales y auditivos de enseñanza.
En los escenarios formativos actuales es una necesidad cada vez de mayor
demanda con los sistemas de apoyo a la labor decente, espacios que deben
construirse tomando en cuenta una serie de elementos de modo que no se
repliquen en ellos aspectos propios de la clase presencial y de los modelos que
transmitan la información, transitando hacia modelos más innovadores con un rol
más activo de los estudiantes.
Al crear un entorno de aprendizaje virtual, se debe crear un espacio virtual, un
ambiente para enseñar y para producir aprendizaje, un ambiente que es modelado
pedagógicamente con esa finalidad, donde las diversos componentes que lo
38
conforman que lo conforman como los espacios de la plataforma, las actividades y
los materiales, buscan generar aprendizaje, el cual se ve enriquecido por la
interacción en la comunidad de aprendizaje, dicha interacción es mediada por
herramientas informáticas.
Ahora abordaremos elementos relacionados con el diseño de un Sistema o
entorno virtual educativo, los elementos que lo conforman y la forma en que ellos
podrían ser introducidos para enriquecer las acciones formativas que incorporan la
virtualidad. Lo más relevante son los elementos relacionados con el diseño y un
modelo propuesto para organizar un entorno virtual de aprendizaje. Es una
propuesta que surge a partir de nuestra experiencia diseñando cursos virtuales
para docentes. En este modelo recogemos aportes de diferentes autores, como
toda propuesta contara con sus pros y sus contras.
Ahora entraremos en tema con la interactividad que debe tener un Entrono virtual
de aprendizaje desde el punto de vista visual. En el diseño puede estar todo a
cargo de un profesional, el docente, caso típico de la docencia universitaria, sobre
todo cuando no existe una unidad de virtualización. Normalmente en el diseño de
cursos masivos o cuando la institución trabajo en equipo en forma colaborativa,
participan en el diseño de los cursos un conjunto de profesionales de las áreas
pedagógica en el diseño de los cursos un conjunto de profesionales de las áreas
pedagógica, técnica y de diseño grafico. En muchas universidades e instituciones
que utilizan la virtualidad, existe una unidad de virtualización que está compuesta,
entre otros, por expertos en diseño instruccional online, manejo de las TIC´s y de
las plataformas formativas.
El diseño de un curso online, resumiendo aportes de diferentes autores, debería
considera cuatro etapas que interactúan entre ellas y que son:
Definiciones
previas
y
Organización,
Diseño
Pedagógico,
El
diseño
e
Implementación en plataforma (Juan Silva, 2011).
39
Figura 2.4: Esquema de Diseño para Desarrollo de un Curso Online.
Fuente: Juan Silva, 2011.
Describiremos las etapas:
Definiciones previas y organización: En esta etapa se definen los aspectos
generales del curso a diseñar y la organización necesaria para el diseño del curso,
se manejan con:

Definición de los temas: los temas a abordar en el curso y los respectivos
contenidos.

Definición del perfil de los participantes: quienes son los destinatarios,
jóvenes, adultos, de pre grado, post grado, formación continua, entre otros.
40
El perfil define en cierta medida, los apoyos para las TIC´s a utilizar, el tipo
de actividades y es esencial para el modelo pedagógico.

Cronograma del curso: calendario que distribuye las actividades a
desarrollar para poder diseñar el curso; es recomendable usar una
herramienta para la gestión de proyectos ya sea software libre o no, para
definir este cronograma e ir asociando a él actividades, hitos, responsables
y recursos.

Definición del equipo de profesionales y tareas: si bien es cierto que en
un curso sencillo, es el profesor quien hace todas las tareas, a veces se
cuenta con ayudantes. En los cursos de mayor entidad, a nivel de
departamentos o facultades o en ofertas formativas a terceros, es necesario
contemplar un equipo multidisciplinar, formado por pedagogos, psicólogos,
técnicos y diseñadores gráficos, siendo pertinente definir las tareas para
cada uno de estos profesionales y los plazos en que estas debe
desarrollarse.
Diseño pedagógico: en esta etapa se define los aspectos relacionados con el
modelo pedagógico, el cual es crucial para definir las actividades, los productos y
las evaluaciones.

Definición del modelo pedagógico: se definen con claridad los elementos
que componen el modelo pedagógico, la forma en que se espera que ellos
se articulen y las teorías de aprendizaje tras el modelo.

Definición de metodología: se define la metodología de enseñanza y
aprendizaje de acuerdo al modelo pedagógico del curso.

Definición del rol del participante y el tutor: se define con claridad cuál
es el rol esperado del participante y del tutor, de acuerdo al modelo
pedagógico del curso.
41

Selección de herramientas TIC: seleccionan herramientas TIC acorde con
el modelo pedagógico del curso.
El diseño: En esta etapa se define el diseño del curso, que debe ser coherente
con el modelo pedagógico. Es una etapa en la cual las definiciones previas y el
modelo pedagógico comienzan a tomar vida.

Objetivos o competencias: es necesario definir claramente cuáles son
los objetivos del curso o las competencias que este busca desarrollar,
de modo que las actividades y materiales favorezcan el logro de estos
objetivos o el desarrollo de las competencias.

Estructura de las unidades: definir una forma en la que las unidades o
módulos serán estructurados, articulando los contenidos con las
actividades y materiales del curso. Normalmente, ésta estructura
responde a los contenidos, sin embargo, hay estructuras temporales por
semanas.

Las actividades y su estructura: este es el corazón del curso, pues
desde las actividades se articulan el llamado a los materiales del curso,
las herramientas de la plataforma, las interacciones. Son las actividades
que debe desarrollar el participante para el logro de los objetivos o
competencias propuestos. Se debe pensar en una estructura de
actividad.

Búsqueda y selección de materiales: se deben buscar y seleccionar
recursos y materiales para poder operar con las actividades. Estos
materiales deben estar en diversos formatos: video, audio, texto, entre
otras.
42

Diseño y producción de materiales: es necesario definir claramente
los
materiales
a
desarrollar,
correspondientes
a
documentos,
presentaciones, animaciones, videos, audios, entre otros, diseñar y
evaluar su cumplen los objetivos.

Los productos esperados: definir claramente cuál es el producto
esperado, ya sea a nivel de actividad o unidad, de modo que el
participante tenga claro que se espera de él. Las actividades deberían
apuntar al desarrollo de este producto, siendo aconsejable ir
desarrollando en ellas subproductos o aprestos a este producto.

Evaluaciones formativas: junto al diseño de los contenidos del curso,
es necesario ir definiendo las evaluaciones, que son formativas, para
cada unidad y las actividades, estas pueden ser construidas en las
mismas herramientas de la plataforma. En el caso de los productos es
recomendable usar rubrica.

Cronograma del alumno para el curso en general y por unidad: este
calendario permite al estudiante tener una visión amplia del curso y
especifica frente a cada unidad y actividad.

Formato de seguimiento de los participantes: en él se disponen los
principales hitos para ir siguiendo el comportamiento de los participantes
en el curso.

Guión para el tutor: no siempre quien diseña el curso es quien lo
asesora, por lo tanto, es recomendable escribir un guion para el tutor en
el cual se den las orientaciones generales del curso y las especificas
para cada unidad y en particular cada actividad. Este guion debe
transmitir el sentido de cada uno de los elementos del curso.
43
Después de los procesos debemos tomar en cuenta como se Implementara el
curso en plataforma tomando en cuenta:

Exploración de la plataforma y de sus herramientas: se exploran las
herramientas de la plataforma teniendo en mente los posibles usos
pedagógicos acordes al modelo pedagógico definido.

Implementación de los materiales externos a la plataforma: se define
los materiales digitales externos a la plataforma como lo son videos,
animaciones, presentaciones, documentos, entre otros, que se usaran
como soporte de las actividades.

Estructura de las unidades en plataforma: corresponde a la agrupación
de los diferentes elementos que se consideran en las unidades, como por
ejemplo, tema de presentación, visión sintética, actividades, interacciones,
evaluación y materiales.

Inserción de herramientas de la plataforma: se insertan los elementos de
la plataforma que permiten acceder a las actividades y especialmente, las
herramientas de la plataforma como: foros, wikis, glosario, diario, links,
entre otros. Tomando en cuenta que nos sirven como un apoyo para
escuchar opiniones, discusiones de temas y muchos más elementos que
son necesarios para mejorar el proyecto u ofrecer ayuda en línea.

Revisión del curso en la plataforma: una vez terminado el diseño del
curso en la plataforma, es necesario revisarlo en su conjunto, que funcionen
los enlaces, que estén activados los recursos de la plataforma, entre otros,
es decir, que el usuario final encuentre todo lo que el curso dice contener y
que tenga acceso a todos los recursos externos e internos de la plataforma.
44
Contar con estos elementos da cierta garantía de calidad en la experiencia
formativa. Salas (2009) define los siguientes indicadores de calidad de los cursos
online o ambientes virtuales de aprendizaje:
1. La planificación y organización.
2. La organización del proceso de enseñanza y aprendizaje.
3. La acción pedagógica.
4. La profesionalización.
5. Plataforma tecnológica y apoyo permanente.
6. La mejora continua.
Con estos indicadores o estándares que mejoran el desarrollo de una plataforma
sirven de apoyo para dar seguimiento al desarrollo de este tomando en cuenta los
ambientes y habilidades del pensamiento de quien los ocupara.
2.4. Aprendizaje colaborativo a través de las tecnologías.
Para empezar debemos dar a conocer un concepto de que es aprendizaje
colaborativo
mediado por entornos virtuales (Crook, 1998; Gros, 2005) debe
centrarse en generar entornos de interacción para posibilitar los intercambios
personales y la negociación de conocimientos nuevos. Las investigaciones en este
campo (Crook, 1998; Oliver,2000) adoptan el término CSCL, del inglés Computer
Supported Collaborative Learning, y comparten el interés común por comprender
como las tecnologías de la información y la comunicación pueden facilitar los
procesos colaborativos en situaciones de enseñanza y aprendizaje, mejorando la
interacción y el trabajo en grupo, así como los resultados de aprendizaje de los
participantes, como base de conocimiento para elaborar propuestas pedagógicas
desde esta perspectiva.
Consecuentemente, los recursos que interesan son los que ayudan a reproducir
las oportunidades típicas del dialogo directo. A este efecto, el correo electrónico o
los dispositivos móviles tienen una relevancia especial, ya que constituyen un
45
medio de comunicación accesible y eficaz. Los grupos de discusión por
computadoras o foros, también proporcionan un buen marco para el dialogo
textual y para la interacción. El espacio de disco compartido se puede convertir en
un almacén valioso de los conocimientos comunes del grupo. El chat o la
videoconferencia pueden ser un medio eficaz para agilizar la toma de decisiones y
para fomentar relaciones interpersonales más espontáneas. Las nuevas
arquitecturas sociales para la construcción de conocimiento como blogs, wikis o
google docs entre otras, pueden facilitar el acceso a un repositorio común y
compartido el conocimiento que se va generando en el seno del grupo. Los
lectores de RSS o los marcadores sociales compartidos pueden proporcionar un
acceso rápido y actualizado a contenidos relacionados con un área de
conocimiento concreta. Las redes sociales pueden funcionar como un espacio
virtual para comunicarse e interaccionar que sirva de base para el desarrollo
conjunto de conocimiento, donde los estudiantes tengan un contacto constante sin
límites espaciales ni de tiempo. Son embargo, hay que tener presente que el uso
no estructurado de estas herramientas puede constituir un recurso limitado para
ampliar la experiencia colaborativa en el aprendizaje. Es decir todas estas
tecnologías, por sí mismas, no parecen crear unas condiciones nuevas para
impulsar esta colaboración, puede ser necesario cierto grado de responsabilidad y
unos objetivos especificados con claridad.
En este sentido, para que un grupo colaborativo virtual pueda desarrollarse con
éxito y favorezca realmente el aprendizaje de los estudiantes tiene que estar
estructurado en fases en cada una de las cuales especifique claramente su
objetivo, los materiales y contenidos que se tienen que consultar, las formas de
participación de los estudiantes, así como sus roles tipo de actividad específica
que se tiene que desarrollar y el periodo temporal en forma de cronograma
(Barberá y Badia, 2005; Guitert et al, 2002)
Las fases son:
Fase inicial.
46
Tarea:
Creación del equipo.
Objetivos:
-Incrementar el conocimiento de las personas de cara a la formación
de grupos de trabajo.
-Fomentar el conocimiento sobre el aprendizaje colaborativo en
entornos de formación virtual.
Fase de planificación.
Tarea:
Desarrollo del equipo.
Objetivos:
-Planificar y organizar las tareas y los recursos tecnológicos y
humanos dentro del propio grupo.
-Coordinar esfuerzos entre los participantes.
-Establecer compromisos individuales y grupales.
-Conseguir objetivos compartidos.
Fase de desarrollo.
Tarea:
Consolidación del equipo.
Objetivos:
-Asegurar la responsabilidad y el compromiso individual.
-Propiciar un clima adecuado de interacción e intercambio.
47
Fase de cierre.
Tarea:
Valoración del equipo.
Objetivos:
-Valoración de la consecución de los objetivos marcados.
-Valoración del proceso colaborativo.
-Valoración de las herramientas y los recursos tecnológicos.
Por otro lado, como se muestra en la siguiente descripción, investigaciones
previas (Marimon, 2003) muestran que es posible agrupar en categorías las
acciones a desarrollar en dichas fases que son cinco:
Planificación y organización.
-Acceder las formas de planificación y organización de las tareas.
-Determinar los objetivos compartidos.
-Coordinar los esfuerzos a desarrollar.
Comunicación e interacción.
-Interactuar de manera continuada para la resolución de las tareas.
-Establecer intercambios personales.
Actitudes y conductas.
-Fomentar la responsabilidad.
-Desarrollar el compromiso individual y grupal.
48
-Propiciar un clima de trabajo y comunicación.
Resultados del aprendizaje.
-Contribuir tanto en la dimensión académica como en la social de los
sujetos implicados.
Herramientas y recursos tecnológicos.
-Reproducir las oportunidades típicas del dialogo directo y de la interacción
cara a cara para permitir la colaboración.
A partir de la identificación de estas categorías y acciones, se hace
completamente necesario identificar indicadores de análisis diferenciados para
cada una de las categorías propuestas. Para conseguir dicho objetivo se deben de
plantear lineamientos ya que servirán para apoyarse y llevar un límite y un ritmo
sin salirse del objetivo que se propone cumplir. Por otro lado debemos tomar en
cuenta el aprendizaje cooperativo y heurístico donde debemos saber que los
entornos virtuales de aprendizaje como se mencionó anteriormente, convertidos
en plataformas digitales, favorecen la colaboración y la interacción entre usuarios,
al mismo tiempo que permiten que la capacidad creativa se vea incrementada
considerablemente.
Es un tópico redundar que nuestra sociedad es cada vez mas multicultural, las
intensas migraciones en las últimas décadas, han permitido que las sociedades ya
no sean tan homogéneas y que configuren un tejido social más diverso y
multicultural. Este proceso ha desencadenado un “reordenamiento” en el sistema
social, político, económico y consecuentemente en el sistema educativo. Sumado
a esto, el cambio vertiginoso de las sociedades actuales por el avance de las
tecnologías de información y comunicación (TIC) ha provocado que las fronteras
49
de la comunicación se hagan menos distantes y más dinámicas, haciendo
irremediable e imprescindible su uso en los contextos educativos.
Ahora se mencionara un punto de vista donde nos describe el aprendizaje
cooperativo y heurístico, donde el aprendizaje cooperativo es un método docente
que permite al alumnado el aprendizaje compartido, el enseñar y aprender en
cooperación y los convierte en agentes activos de todo el proceso. Este tipo de
aprendizaje favorece la instrucción compartida y el reparto de roles por parte de
los propios alumnos integrados en grupos de trabajo. El profesor pasa a ser un
coordinador y asesor. Entre sus ventajas destacan: construcción de nuevas ideas
con la contribución de pares, lo cual favorece especialmente a los estudiantes que
tienen más dificultades y enriquece a aquellos más aventajados (Hernández
Azucena, Olmos Susana, 2011).
Dentro de todo el proceso se debe tomar una metodología a llevar para la
realización y evaluación en el desarrollo de cada modulo intercultural donde la
propuesta metodológica es una adaptación de la desarrollada por Pantoja (1997),
con los siguientes apartados:
1.- Presentación: es el resumen de los aspectos más importantes que
presentan las actividades del módulo. La concreción de los contenidos a
conseguir.
2.- Objetivos: todo aprendizaje debe tener una guía, un motivo que
conseguir, cada sesión de trabajo está basada en unos objetivos que resumen las
capacidades a las que se debe llegar al finalizar el tiempo de interacción con la
máquina.
3.- Puesta en común: es el punto de arranque de cada módulo. En él se
comentan los proyectos que se propusieron en el modulo anterior, en su caso. Su
duración es muy corta, aproximadamente 5 o 10 minutos.
4.- Descubre: se introducen los nuevos conceptos de una forma heurística,
inductiva, aprendizaje por descubrimiento, activa, creativa, lúdica, constructiva,
50
socializada, cooperativa y colaborativa mediante el dialogo del grupo-aula y el
trabajo en grupo pequeño. Se da respuesta a los contenidos del módulo de una
forma inductiva, proponiendo actividades que sean de fácil solución.
5.- Observa: es un proceso de síntesis. En esta fase se explican y
describen los conceptos introducidos en el apartado indicado. Se revisa en grupo
la teoría que se ha trabajado de forma inductiva y se comentan los principales
aspectos teóricos que tienen que aprender los alumnos. Se intercambian
opiniones para comprobar que los alumnos han percibido aquello que se
pretendía.
6.- Experimenta: conjunto de actividades individuales, aunque apoyadas
en el intercambio de opiniones e información entre miembros de los equipos y
dentro de las mismas aulas. En estas actividades el alumno integrará todo lo
aprendido en el apartado indicado.
7.- Investiga: se propone la realización de un proyecto en equipo (los
grupos siempre están formados por los alumnos hermanados, aunque también se
pueden completar con otros alumnos de la misma aula) en el que se sintetizan los
principales conceptos introducidos en el modulo. Se trata de saber si los alumnos
son capaces de aplicarlos a situaciones o contextos concretos, en este caso no es
necesario ya que solo es historia en algunos contextos, buscando el intercambio
de opiniones y experiencias entre distintos alumnos dentro de la Universidad
Veracruzana que se encuentren cursando la Experiencia Educativa. Se busca en
todo momento vincular la propuesta a un trabajo colaborativo entre los alumnos
hermanados. Al finalizar el proyecto se debe programar una sesión de
videoconferencia para compartir los trabajos con las aulas.
8.- Evalúa: es una evaluación cualitativa del trabajo realizado en el módulo
y de la forma en que se ha desarrollado en cada grupo. Adopta la forma de
portafolios o Cuaderno virtual, diferente apara el alumno y para el profesor.
51
Esta propuesta metodológica de carácter secuencial, repetido en cada uno de los
módulos que componen el programa o e-book, se completa con otros tres
apartados fijos que estarán presentes en la plataforma Web:
-
Para saber más: Textos para la ampliación de conocimientos.
-
Vocabulario: Palabras en forma de hipertexto que permiten una
explicación clara y directa del significado de aquellos términos que
supongan una dificultad en su comprensión, de manera especial los que
hagan referencia a aspectos autóctonos de los países participantes (en
este punto cabe mencionar que solo se utilizará dentro de la Universidad
Veracruzana).
-
Amplia: Apartado en el que se ofrecen diversas actividades dirigidas a
aquel alumnado que termina antes que los demás sus tareas o que
desea ampliar los conocimientos sobre el tema. Puede tener diversos
grados de dificultad.
Para terminar de unir los puntos es fundamental que al generar un software
educativo es necesario llevar una metodología ya que la enseñanza abarca
demasiadas áreas donde afecta desde la más mínima intuición de los alumnos
hasta lo más complejo que es dar a entender y hacer entender a los alumnos
sobre los temas que se están llevando a cabo en este caso debemos tomar mucho
en cuenta que los alumnos que utilizarán este libro virtual o portal web, que
existen participantes (alumnos) que saben sobre el tema y llegando al extremo de
participantes que ni siquiera conocen del tema por falta de actualización o
necesidades
económicas,
pero
los
nuevos
sistemas
de
información
y
comunicación han transformado radicalmente las dimensiones fundamentales de
tiempo y espacio en el proceso de enseñanza-aprendizaje dando paso a
tendencias educativas emergentes con nuevas metodologías y tecnologías que
favorecen la interacción entre el alumnado, el cambio de actitudes y el desarrollo
del pensamiento para fomentar la cooperación y solidaridad (Marqués, 2007;
Xinhua, y Wenfa, 2008; Xiao,; Carroll, Clemson, et al 2008) al tiempo que facilitan
52
al trabajo de los profesores tanto en sus equipos de docencia y/o investigación
como en sus equipos de alumnos en el aula.
La naturaleza misma de estos sistemas ofrece una excelente posibilidad para el
trabajo colaborativo y permite una estrecha relación entre la utilización de
sistemas distribuidos y aplicaciones colaborativas en educación (Schum y Lukosh,
2007;
Maggi
y
Sisto,
2007).
53
CAPÍTULO III - MODALIDADES DE ENSEÑANZA
MULTIMEDIA Y EN LÍNEA
En este capítulo mencionaremos las distintas ramas y desarrollo de la
educación, en el campo que nos brinda la informática, los sistemas y la enseñanza
multimedia, que se crean con el propósito de brindar apoyo dirigido a la
enseñanza en línea, desarrollando aplicaciones y software educativo, que facilite
el aprendizaje dando la ayuda a los alumnos para practicar y estimular la
enseñanza dentro de todos los grados educativos que existen, no solo hablando
dentro de la región Veracruz sino en todo el mundo, ya que la educación dentro de
la Universidad Veracruzana desde hace algunos años ha dado un giro importante
desde el diminuto punto hasta el máximo considerando que los maestros cambian
su nombre técnico a Facilitadores, y a las materias se cambia técnico o de pila,
por Experiencias Educativas, ya que la Universidad Veracruzana ha tomado en
cuenta que el desarrollo de la educación debe ser facilitando información y no
dando un protocolo anticuado a seguir, tomando en cuenta que la información que
se proporciona a los estudiantes debe ser concreta, clara y que tenga
fundamentación, por importancia a que la información brindada tenga gran
relación con un mundo laboral, más específico dentro de la universidad.
Ahora tomando en cuenta estas diferentes ramas o descripciones que se
dan a la enseñanza desde un punto de vista virtual, cada uno tiene sus ventajas y
desventajas las cuales son específicamente dependiendo del uso que se vaya a
dar a estos materiales didácticos de apoyo en línea como por ejemplo; el E-book
se denomina así porque es un libro electrónico el cual cuenta con la lectura que se
desea pero puede ser visto en línea o ser portable, pero por otro lado tomamos en
cuenta la facilidad de su uso o lectura desde un celular, hasta en una máquina de
escritorio, estos materiales de apoyo didáctico en línea se han desarrollado día
con día gracias al avance de la tecnología, ya que la mayoría de los dispositivos
hoy en día cuentan con la tecnología necesaria para conectarse a Internet sin
necesidad de cableado o un modem propio para el acceso a este mismo.
55
3.1. E-book.
Para empezar hablar sobre el tema es necesario retomar un poco de historia
sobre la creación y desarrollo sobre el tema ya que es necesario saber qué idea
hizo revolucionar el tener un libro convencional a un libro electrónico, tomando en
cuenta sus ventajas y desventajas, dentro del su uso y su venta entre otros
determinantes o variables importantes que debemos tomar en cuenta.
En la actualidad se habla del eBook como algo normal, cotidiano y común pero es
interesante conocer cómo surgió la idea para digitalizar los textos en el formato
que ahora se conoce como libro electrónico (Standard Graphical Markup
Lenguaje) y quienes fueron sus precursores (Proyecto Gutemberg). Así como en
las diferentes áreas de la computación, el eBook surgió a partir de ideas que
quieran lograr técnicas avanzadas para la lectura y de ahí se fueron desarrollando
dichas ideas para llegar a lo que se conoce hoy en día. El proyecto Gutemberg
específicamente el siglo XV, se habló de Johann Gutemberg como el hombre que
invento la imprenta, base para la creación de los libros comunes que existen hoy
en día. En 1971 surgió la idea de crear textos que pudieran ser accesibles por
todo el mundo por Michael Hart (creador del proyecto Gutemberg) la cual fue
posteriormente adoptada por muchos voluntarios que compartían su visión.
La compañía que se formó para realizar este proyecto invirtió mucho dinero en la
utilización de recursos de computadoras por lo que para recuperarlo se tuvo que
crear un producto que fuera capaz de reponer la inversión realizada. Poco
después se decidió que este producto debía ser almacenamiento, recuperación y
búsqueda de información que se encontrara en sus librerías. La filosofía de este
proyecto es crear información para el público en forma de programas de
computadoras que pueda ser fácilmente leído y usado. De las ideas anteriores se
logró crear la productora de eBooks más vieja del mundo que consta de más de
10,000 textos producidos los cuales pueden ser leídos y redistribuidos sin costo
alguno siempre y cuando se utilicen sin fines comerciales. Por otro lado el
Estándar Graphical Markup Lenguaje se marca para poder crear documentos
56
electrónicos, es importante que tengan una estructura lógica. Para lograr un
formato común que permita el intercambio de estos textos apareció la necesidad
de inventar un lenguaje que implementara este tipo de representación. En 1986, la
ISO (International Standards Organization) público un material sobre el Standard
Graphical Markup Languaje (SGML) en el cual lo declaraba como un Standard
para el desarrollo de los textos electrónicos. Por esta razón, este lenguaje fue
adoptado por organizaciones nacionales e internacionales y por grandes
empresas desarrolladoras.
Se le denomina también como libro electrónico, a una publicación digitalizada que
ha sido confeccionada para ser comercializada en Internet, por lo que su tamaño,
estructura y diseño han sido tratados correctamente para que su visualización,
tiempo de descarga y posibilidades de utilización sean los adecuados. Ahora
marcaremos los tipos de eBooks que pueden dividirse en 3 categorías según la
forma como son leídos y los dispositivos mediante los cuales son utilizados. Así
tenemos:

WebBooks: son todos aquellos eBooks que pueden ser leídos o
descargados de Internet; sólo requiere una computadora y del software de
lectura apropiado.

PalmBooks: se caracterizan por ser leídos en dispositivos como palm pilots
o lectores portátiles.

Ficheros compilados (.exe): incluyen un visor de navegación.

La última categoría corresponde a los libros que utilizan tinta electrónica
los cuales aún se encuentran en desarrollo. La idea es construir un papel
flexible que contenga dicha “tinta”, la cual puede ser magnetizada para
mostrar texto modificado y luego reformateado para usos posteriores.
Es importante observar que los libros electrónicos son capaces de amoldarse a las
necesidades de distintos usuarios ya que se presentan con diferentes estilos
donde se puede escoger aquel que más cumpla con las necesidades. El lector
debe tomar en cuenta si desea un libro el cual pueda llevar consigo de viaje o si
57
en cambio quisiera tener acceso a esta información en una computadora donde
pudiera utilizarse para el trabajo.
Para notar las grandes ventajas y desventajas de la fabricación y distribución de
los eBooks se tiene comparar contra un libro tradicional. Cuando nuevos
productos invaden el mercado es muy común la comparación entre ellos y las
antiguas versiones existentes debido a que se formula una pregunta obligatoria:
¿qué tan bueno es el nuevo producto con respecto a aquel que ya se conoce?
Es cuando tomamos en cuenta las ventajas y desventajas para poder responder
este cuestionamiento vamos a revisar algunas de las ventajas y desventajas que
tiene el libro electrónico dependiendo del tipo de usuario que lo utilice.
Ventajas:
•
Acceso universal: Da igual en qué parte del mundo vivas, mientras tengas
acceso a Internet siempre es posible comprar los eBooks que ofrece, sin
esperas, ni gastos de envío.
•
Disponibilidad inmediata: Comprar, descargar y leer, así de fácil.
•
Precio de venta más bajo: No hay papel, no hay tinta, no hay
distribuidores intermediarios. El precio es más bajo.
•
Nuevas utilidades: El eBook incorpora al libro notables ventajas en la
protección del medio ambiente, la búsqueda de palabras, la ampliación de
detalles, la incorporación de recursos multimedia, la utilización del espacio
o la comodidad en el desplazamiento.
Tomando las características principales las cuales son:
•
Asociación con el ordenador de descarga.
•
Formatos del eBook: son PDF con DRM de Adobe.
•
Forma de distribución o descarga.
58
•
Gran facilidad en la distribución. Esto se debe a que puede ser publicado en
la red sin costo alguno (aún por una persona natural) y de esta forma puede
ser leído por un público más amplio que aquel que puede tener acceso a un
libro tradicional
•
Menos espacio, más información. Puede acoger en las dimensiones y peso
de un libro tradicional una biblioteca entera.
•
Público más amplio. Las personas con problemas de visión encuentran en
el e-Book una solución que le permite ajustar el tamaño de la letra.
•
Acceso rápido a la información. La opción de búsqueda presente en los
eBooks permite encontrar la información de interés de forma más rápida y
efectiva, pues expande los parámetros de búsqueda (siendo más precisa)
más allá de los ofrecidos por índice o tabla de contenido de un libro
tradicional.
•
Entrega instantánea. Pueden descargarse gran cantidad de libros
electrónicos gratuitos o no de Internet de forma inmediata; no se tiene que
esperar varios días para la entrega.
•
Más barato. Se puede ahorrar entre un 30% y un 50% con respecto al
precio de una edición de bolsillo; con los libros electrónicos, los costos de
impresión, transporte y distribución disminuyen.
•
Rápida actualización. Son útiles para presentaciones corporativas,
balances,
resumen
de
cuentas,
anuarios,
informes
confidenciales,
documentos de trabajo, libros de texto, manuales de instrucción,
publicaciones para profesionales y otros escritos que requieran una
actualización y revisión continua.
•
Ayuda al medio ambiente reduciendo la producción utilizando papel, en
cuanto a su fabricación las industrias no contaminarían.
Desventajas:
•
Derechos de Autor. Es posible realizar transacciones con material que no
respete el copyright debido a que se distribuyen copias ilegales.
59
•
Mala calidad de video. Como los eBooks se presentan en pantalla (de un
PC, laptop, palm, entre otros) están sujetos a una mala resolución o
manchas que impidan la visión lo que convierte al eBook en un libro de
"menor calidad" que el libro tradicional.
•
Dependencia del acceso a Internet. Para poder obtener eBooks es
indispensable tener conexión a Internet, por tanto en ambientes donde no
esté generalizado el servicio no habría buena distribución.
•
Dificultad para usuarios inexpertos. El libro tradicional puede ser leído por
cualquier persona, el eBook requiere del conocimiento mínimo de la nueva
tecnología para el manejo del dispositivo lector.
•
Formatos
mutuamente
incompatibles.
Aunque
existe
un
estándar
ampliamente admitido (propuesto por el Open eBook Organization), hay
una multiplicidad de formatos y soportes incompatibles. [3: Libros
Electrónicos]
•
Resistencia al cambio. El eBook tiene que vencer todavía el escepticismo
de lectores, editoriales y por supuesto, autores. [3: Libros Electrónicos]
Para la realización de una distribución sobre los usuarios es necesario marcar
requisitos previos para poder descargarte un eBook sólo necesitas tener:
•
Debemos marcar requerimientos de software o aplicaciones que apoyen a
la reproducción o visualización de este marcando la importancia del
software y hardware (como ejemplo; Hardware Al menos un dispositivo de
sobremesa o portátil PC Pentium 200 o Mac con un mínimo de 6MB de
espacio libre en tu disco duro).
El libro electrónico tiene las ventajas más importantes conforme a los avances
tecnológicos que se dan a conocer día con día, las grandes ventajas que debe
desempeñar es que se pueda leer en el programas gratuitos, como por ejemplo
Adobe Digital Editions de dispositivos de sobremesa o portátiles con diferentes
sistemas operativos Windows®, Mac OS, entre otros. Otras de las grandes
ventajas es que te permite hacer búsqueda de palabras o, si el editor lo ha
permitido, el texto puede ser impreso y/o copiado al portapapeles. Adobe Digital
60
Editions funciona también como una auténtica biblioteca en tu ordenador al
permitirte ordenar tus eBooks de diferentes maneras.
Puede parecer un poco trivial hablar de usos para un texto electrónico ya que la
finalidad de éste es igual que aquella del libro tradicional, pero aun así se
resaltarán algunos puntos sobre este tema.
En principio se tiene el libro cuya finalidad es presentar una lectura recreativa
(para ser disfrutada por el usuario). De esta forma se pueden encontrar muchas
novelas escritas por autores famosos, bien sea pertenecientes a la literatura
clásica, ciencia-ficción, poesía, etc. Este categoría de eBooks está mejor calificada
(por su naturaleza) para ser llevada en viajes con la pura finalidad de ser
disfrutadas.
La segunda categoría importante son los textos educativos, papers, ensayos,
biografías históricas, todos ellos tienen la finalidad de informar al lector, de
otorgarle conocimientos que puede necesitar para realizar trabajos, defender
posturas o simplemente cultura general.
Una de las ventajas de los eBooks es la facilidad con la que pueden ser creados y
publicados. Para este fin existen en Internet gran cantidad de herramientas y
asistentes que permiten a los usuarios generar sus propios libros electrónicos a
partir de otros documentos. A continuación se listan algunas de las herramientas
recomendadas en el site Softonic (Página oficial: www.softonic.com):

Reader EBook Wizard: es un programa muy fácil de usar y guía
paso a paso en la creación de tu propio libro electrónico, a partir de
ficheros en formato TXT o HTM, con soporte también para CSS,
JPG, BMP, GIF, etc. Permite personalizar totalmente el eBook con
detalles
como
título,
nombre
de
autor,
categoría
temática,
descripción, imagen de la portada y otros curiosos elementos. Una
vez rellenas todos los pasos del asistente, Reader Ebook Wizard
genera automáticamente el eBook en formato LIT, que puedes leer
tranquilamente con Microsoft Reader.
61

EBook Maker: es una sencilla utilidad que puede ayudar a crear tus
propios libros electrónicos. El programa trabaja convirtiendo los
ficheros (bien de texto o HTML) a formato HTML con una serie de
características y formato comunes, uniéndolos en un sólo documento
compacto totalmente personalizable. No sólo se puede usar texto,
sino también gráficos e imágenes.

Natata eBook Compiler: esta utilidad permite crear eBooks en
pocos pasos, a partir de ficheros HTML e imágenes, compilándolos
en un archivo EXE que se puede ejecutar en cualquier sistema
operativo.

EBooksWriter: proporciona todas las herramientas necesarias para
crear libros electrónicos totalmente personalizados, bien en formato
EXE o en un fichero AEH con un lector gratuito integrado. Incluye
diversas plantillas de diseño listas para usar y permite usar además
marcos, imágenes, enlaces a páginas Web, ventanas de pop-up,
entre otros. Permite proteger los libros con contraseña, así como
bloquear la función de copiar al portapapeles o la de imprimir, o
ponerle fecha de caducidad al libro. Incluye una herramienta de
búsqueda y un navegador integrado para visualizar tus libros.

eBook Builder: sencilla herramienta con la que pueden generar
libros electrónicos, de forma rápida y muy sencilla. Cuenta con una
interfaz de diseño muy simple y personalizable que permite escribir
un texto organizándolo en capítulos. Puede también imprimir el libro
entero o un capítulo concreto, y una vez escrito el libro, guardarlo en
formato EXE de forma que puede ejecutarse en cualquier sistema,
facilitando así su distribución.
62
Y tomando en cuenta el desarrollo de este es necesario remarcar que para que
pueda funcionar de forma rápida y sencilla, y que cumpla con las características
debemos utilizar software de multiplataforma que solamente si se necesita sea
libre y se utilicen plugins que todo mundo pueda descargar como por ejemplo:
En casos muy específicos por que como en todas las denominaciones existe el
software pagado y el que es libre en este caso, como lo son dispositivos
tecnológicos existen algunos como Microsoft .LIT, es el formato diseñado por
Microsoft para libros electrónicos, puede ser leído utilizando el Microsoft Reader.
Este formato viene acompañado por todas las herramientas y aplicaciones de
marca Microsoft, disponiendo de extensiones para Word y otros programas.
Un ejemplo de software gratuito y creado con fines de uso general es Adobe .PDF:
El formato PDF (Portable Document Format) se ha impuesto como formato
estándar para la difusión electrónica de documentos pues ofrece una serie de
ventajas de las que carecen los formatos HTML o Word:

Compatibilidad: los ficheros PDF pesan muy poco y pueden ser
visualizados por cualquiera que disponga del software gratuito Acrobat
Reader. Además, se pueden leer tanto en ordenadores Mac como PC´s.

Calidad: es la mejor solución para garantizar una presentación fidedigna
del contenido de los documentos originales.

Fácil lectura: las funciones de navegación y de zoom de Acrobat Reader
permiten una óptima lectura de textos y de imágenes de los ficheros PDF.

Búsqueda de palabras: contiene una herramienta de búsqueda muy eficaz
y rápida a la hora de encontrar palabras, volver a un párrafo o trabajar con
un texto.
63

Impresión: es muy fácil visualizar e imprimir los ficheros PDF página por
página. A la hora de imprimir, se respeta la calidad original del documento,
sea cual sea el equipo del que disponga el lector.
Los archivos .PDF se generan utilizando el programa Adobe Acrobat y puede ser
leído utilizando el programa Adobe Acrobat Ebook Reader. Este formato se viene
utilizando desde hace muchos años y actualmente es el más extendido.
Hay versiones diferentes para su lectura en PC/MAC o en una PDA (Pocket PC)
dado que las características de salida de ambos son muy diferentes,
principalmente por el tamaño de la pantalla (el de la PDA es mucho más pequeño
y vertical). Y es aquí donde entra el software de lectura. En Internet es posible
encontrar gran variedad de programas destinados al manejo de los eBooks, por
esta razón es imposible listarlos todos. En esta sección sólo se describirán
aquellos más conocidos:

Microsoft Reader 2.0: Es un lector gratuito distribuido por Microsoft con
una interface intuitiva y más posibilidades de configuración. Mediante la
tecnología Cleartype, de renderización de píxeles, el usuario tiene la
posibilidad de modificar el tamaño de letras, colores de marcados, entre
otros. Dibujar, escribir notas y subrayar el texto son, entre otras, las
posibilidades que también incluye. La compañía asegura que la
comercialización de los eBooks se puede realizar de forma segura porque
tiene un sistema que facilita la protección de los derechos de Propiedad
Intelectual e impide así su copia de forma fraudulenta. Incluye el Dictionary
Authoring Kit (DAK) para crear todo tipo de diccionarios y libros de
referencia, además del programa Read in Microsoft Reader (RMR) para
Microsoft Word 2000 y Word XP, que permite a los lectores crear sus
propios libros electrónicos a partir de documentos Word. También Microsoft
Reader ofrece una lectura que engloba textos largos, facilita la creación de
marcadores de libros, así como buscadores de frases y palabras, y realce
de textos.
64

Adobe Acrobat eBook Reader: Software para la lectura de libros
electrónicos. Se define como una interfaz intuitiva y de fácil uso. Muestra
las páginas de los libros electrónicos con la alta calidad y el diseño de los
libros impresos. [Proveedores de Tecnología]
Se ofrece para Windows, Pocket PC y Macintosh. Mediante la
tecnología de renderización de píxeles CoolType, ofrece los distintos tipos
de letra con el objetivo de facilitar su lectura al usuario. Este programa
permite subrayar, utilizar señaladores, escribir notas e incluso utilizar un
zoom. Se puede consultar un diccionario e incluso escuchar cualquier
palabra que aparezca en el texto. [Libros Electrónicos]

Glassbook Reader: Es un programa gratuito que se puede bajar de la red
(el programa de instalación tiene poco más de 7 megas). Comandos
simples de paso de página, o zoom. Buscadores. Permite bajar libros
electrónicos a un PC o lector electrónico. Se pueden comprar libros para
ese formato en sitios como Barnes and Noble. [Proveedores de Tecnología]

netLibrary eBook Reader: Otro programa de lectura que sólo puede leer
sus propios formatos. Con unos comandos simples de paso de página, o
zoom. [Proveedores de Tecnología]
Ahora se describirán algunos dispositivos en los cuales se ocupan para la
lectura de eBooks: Se describirán los principales dispositivos de hardware
utilizados para la manipulación y almacenamiento de eBooks.

Papel Electrónico (Pap-el): También es conocido como Tinta Electrónica,
consiste en una serie de capas muy finas de plástico (de sólo 0,3 milímetros
de espesor), dispuestas una encima de otra. Entre esas láminas se incluye
un circuito electrónico, también de plástico, y la tinta, cambia de color como
respuesta a un campo eléctrico generado por el circuito.
El dispositivo ha sido desarrollado por estudiosos de E Ink Corporation en
Cambridge y aún no se encuentra totalmente refinado, pero cuando esté
65
desarrollado plenamente, el papel electrónico podrá desplegar texto en blanco y
negro y colores usando tecnología inalámbrica.
El Pap-el se asemeja al papel tradicional en que es flexible, al tacto es rugoso, es
liviano y se lee desde cualquier ángulo y con más o menos luz. Por otro lado, se
diferencia del papel normal principalmente porque la información que se muestra
en el papel electrónico no es estática. Se puede cambiar fácilmente, incluso
animar, y con un gasto de energía muy pequeño.

Rocket eBook Reader: Es la primera tecnología práctica que se desarrolló
para leer un texto electrónico. Es liviano, portátil, del tamaño de un libro
tapa blanda. Con pantalla monocroma de 8 x 12 cm.
Permite descargar, almacenar y leer. Guarda lecturas en su "bookmark", marca
palabras en pantalla, diccionario, vínculos y comentarios de texto. Pantalla táctil,
accionable con el dedo o a través de un punzón incorporado.
Permite bajar documentos con audio. Utiliza una pila que dura entre
20 y 30 horas, recargable. Requiere de un PC compatible con IBM,
procesador 486 o posterior, Windows 95 o posterior o NT 4.0, 10 MB de
espacio en disco duro, 16 MB de RAM, puerto seriado de conexión e
Internet.

Softbook Reader: Es mucho más pesado que el dispositivo anterior (pesa
1,3 Kg). Cuenta con un catálogo de obras disponibles en Internet inferior al
de Rocket eBook. Tiene pantalla monocroma y una autonomía de dos a
cinco horas. Lleva un módem incorporado, por lo que para cargar obras no
usa un PC, sino directamente la línea telefónica. Capacidad de
almacenamiento equivalente a 100.000 mil páginas impresas. Tiene
también un formato propio de obras.

Tablet PC: Se trata de una computadora portátil capaz la escritura manual
como entrada de texto (con un lápiz sensible). De esta forma, el usuario
puede introducir datos manuscritos simplemente escribiéndolos sobre la
66
pantalla como si se tratase de una hoja de papel. Estos equipos tienen
varias ventajas fundamentales:
o Son PCs completos: pueden llevar un Sistema Operativo igual de
potente que el de cualquier otro portátil. Esto se extiende también a
las aplicaciones, que serán las mismas que se usan en casa o en la
oficina.
o Disponen de pantallas grandes: equivalentes a un monitor de entre
12" y 15".
o Evitan el uso de un teclado en situaciones incómodas: tales como
escribir de pie, en una silla sin apoyo, etc.

Pocket PC: Son PDAs basados en el sistema operativo Windows CE, en
sus diferentes versiones Microsoft PocketPC 2000 y 2002. El sistema
operativo PocketPC ofrece un entorno amigable y familiar a los usuarios,
además de ser sólido y potente.
Los Pocket PC aparecieron a principios del 2000, pero r&aa15-Jun-2004 la
actualidad, los más populares son los modelos Ipaq (de Compaq), Cassiopeia
(Casio) y los Jornada de HP, aunque muchos otros fabricantes de prestigio como
Toshiba, Siemens o Nec han entrado con fuerza en el mercado.

3Com Palm Pilot: Este dispositivo no se ha concebido únicamente para la
lectura, pero se aprovechan sus capacidades de presentación de texto para
convertirlo también en lector de libros. Pantalla táctil y un sistema de menús
básico. Permite hacer anotaciones, con un lápiz que lleva incorporado.

Otros dispositivos menos conocidos son:
o REB1100: De Gemstar Ebook. Tamaño aproximado al de un libro de
bolsillo, con una pantalla monocroma diagonal de 5.5". Dispositivo de
67
pantalla digital, tamaño de fuente ajustable. Construida en módem
33.6k bps v.34. Batería recargable que permite de 20 a 40 horas de
uso continuo.
o REB1200: 17-Mar-2005ilar a un libro de tapa dura, con una pantalla
full color diagonal de 8.2". También posee dispositivo de pantalla
digital y fuente ajustable. Tiene un módem de 56k y conexión
Ethernet. Batería recargable con capacidad para 5 a 10 horas de uso
continuo.
o Virtual Book Lectrice: Es un prototipo de libro virtual. Es una
computadora de base-placa, con visualización de alta resolución,
entrada de escritura, entrada y salida de audio, y acceso inalámbrico
a la red. Los elementos básicos de hardware de Lectrice son: versión
del procesador MIPS R3000 de LSI Logic. La pantalla es de color de
cristal líquido (LCD), con tres diferentes resoluciones. Lápiz para
navegación y para simples anotaciones. Batería de más de una hora
de duración.
Es importante remarcar que dentro del desarrollo de un sistema de apoyo al
aprendizaje es necesario manejar un tutor, ya que ante la necesidad de que los
usuarios o alumnos del curso, eBook o libro virtual necesitan un apoyo extra para
dudas o contenido que no puedan comprender, también para la motivación y
estimulación de los alumnos donde el tutor debe conocer sus actividades precias,
sus expectativas ante el curso, el tiempo del que dispone, entre otras situaciones.
Uno de los aspectos en los que debe insistir el tutor es la explicación de las
características del curso: requisitos de entrada, materiales de apoyo, trabajos que
se van a pedir, fechas de entrega, horarios de tutoría, entre otros componentes.
Debe tener muy claro que tiene que ayudar a sus alumnos para que se concentren
en los objetivos que deben alcanzar y para que relacionen los contenidos del
curso con las experiencias y los conocimientos anteriores. Igualmente, debe
68
facilitar a cada alumno las explicaciones necesarias para la correcta comprensión
e interpretación de los materiales y los datos complementarios que sean precisos.
El alumno, por otra parte, deja de ser un agente pasivo para convertirse en el
propio protagonista de su aprendizaje; así, aprende a partir de su experiencia,
construyendo poco a poco su propio conocimiento.
Para ayudar a motivar y a estimular a los alumnos se utilizan una serie de
herramientas tecnológicas que se explican en este apartado:

El correo electrónico en la tutoría: la utilización del correo electrónico
consiste en enviar y recibir mensajes entre todos los integrantes del curso y
compartir
información
y
experiencias,
plantear
sugerencias,
recomendaciones y peticiones. Los alumnos podrán:
o Enviar sus preguntas y resolver sus dudas, recibir aclaraciones,
calificaciones de sus trabajos, indicaciones y propuestas de trabajo.
o Recibir información común y de interés general que los tutores
consideren oportuna.

Diseño del grupo de discusión electrónico: la función del teletutor será
la de integrar al grupo de discusión en un diseño instruccional que ayude a
los alumnos a buscar el conocimiento, que defina el camino por el cual
puede ser construido mediante actividades que fomenten la interacción, en
conjunción con la moderación del grupo, lo que puede dar resultados
positivos en cuanto a la construcción de conocimiento. Para que un grupo
de discusión sea exitoso debemos tener el objetivo bien definido, así como
un diseño instruccional y un moderador que guie y motive a los alumnos.
Crear un grupo de discusión requiere mucho trabajo de preparación y
seguimiento para que realmente se logre crear conocimiento y los alumnos
le encuentren un sentido al tiempo que invierten en él.

Diseño de actividades: El diseño de actividades es una parte muy
importante del proceso de diseño instruccional. Cuando se diseñe esta
parte es conveniente tener en cuenta el tiempo aproximado que requiere
69
invertir el alumno para que pueda cumplir con su objetivo, y que este tiempo
este integrado en el programa del curso.

Percepción: Para asegurarse que la percepción de los alumnos sea
positiva debe prestarse especial atención a que la plataforma tecnológica
empleada sea adecuada y suficiente, a fin de evitar que los alumnos tengan
problemas de acceso a la funcionalidad de la herramienta y esto obstruya
su participación.

Comunicación personalizada: Es muy importante la comunicación
personalizada entre el teletutor y los alumnos. El teletutor debe establecer
una relación estrecha con cada uno de sus alumnos y debe estar presente
cada vez que estos lo requieran.

Difusión de información pertinente: Los alumnos necesitan obtener
información necesaria para participar adecuadamente y el teletutor es una
buena vía para que se sientan informados y sepan exactamente lo que
tienen que hacer para lograr los objetivos planteados.

Estructura: Es muy importante establecer una estructura lógica dentro del
grupo de discusión para que los alumnos no se pierdan entre una gran
cantidad de mensajes sin orden. El teletutor se encargará de verificar que
esta estructura se cumpla.

Plataforma tecnológica: Para que un grupo de discusión obtenga los
mejores resultados es importante contar con una plataforma adecuada que
permita a los alumnos participar sin problemas desde cualquier lugar.
3.2. B-learning.
En este apartado se describirán los puntos más importantes sobre el tema en
específico donde la modalidad intermedia llamada Blended learning o b-learning
que busca precisamente crear ambientes de aprendizaje con lo mejor del
ambiente presencial y virtual. En los últimos dos años ha aparecido un nuevo
concepto que surge con fuerza en el ámbito de la formación: “Blended Learning”.
70
Literalmente podríamos traducirlo como “aprendizaje mezclado” y la novedad del
término no se corresponde con la tradición de las prácticas que encierra. Otras
denominaciones se han utilizado antes para la misma idea. Y a veces otras ideas
se están utilizando para esta misma denominación. ¿Estamos ante un simple
recurso de propaganda y venta? ¿Aporta algo a nuestra acción formativa? Este
artículo trata de ayudar a comprender que se entiende por “Blended Learning” y a
entresacar algunas de las aportaciones que nos pueden enriquecer. Y la historia
del “blended learning” comienza con el “e-learning”.
Tomando por otro lado un poco sobre los antecedentes, las investigaciones que
permiten una aproximación al objeto de estudio hacen referencia a la estrategia blearning y a los estilos de aprendizaje. „Blended Learning´ específicamente se usa
para referirse a la combinación de educación presencial y en línea, y puede
definirse como la integración de elementos comunes a la enseñanza presencial,
con elementos de la educación a distancia por Internet (Olalla, 2007, en Turpo O.
(2008).
En cuanto al b-learning, se presentan investigaciones respecto a los modelos del
aprendizaje híbrido que combina los medios de formación para conseguir un
óptimo programa formativo para una audiencia determinada, combinando las
tecnologías, actividades y distintas situaciones instructivas (Rodriguez y Escofet,
2006). Autores como Navarro y Martínez (2008) concluyen que en primer lugar
antes de elaborar y proponer planes de formación se debe contar con un
diagnóstico de la comunidad donde pretende aplicarse.
Gutiérrez (2003) afirma que un Sistema Multimedio Educativo que considere en su
desarrollo un cuidado especial en la fase de diseño educativo, que tome en cuenta
las diferencias personales de los estilos preferidos de aprendizaje del modelo
Visual, Auditivo, Lector y Kinestésico VARK y que involucre a profesionales en el
área pedagógica y tecnológica, obtendrá al menos el mismo resultado que se
esperaría de los alumnos que cursan la materia con un maestro de la manera
tradicional.
71
Fonseca (2009), demostró que los estudiantes que aprenden con guías en las que
el elemento base de construcción (vídeos, textos, audio y vídeo) está relacionado
con su estilo de aprendizaje relacionado con la captura de información (visual,
auditivo, lector y kinestésico) obtienen mejores resultados académicos al construir
mapas conceptuales que aquellos estudiantes que usan guías no relacionadas
con su estilo de aprendizaje.
Por otro lado la expresión blended-learning, que podríamos traducir como “mezcla
de aprendizaje”, es más descriptiva que las que empleamos en castellano:
semipresencialidad, modalidad hibrida; este tipo de aprendizaje se refiere a un
aprendizaje mezclado (blend: mezclar, combinar), donde lo virtual se complementa
con lo presencial o viceversa y se conjugan las características de ambos procesos
de enseñanza. Esta modalidad de enseñanza va de la mano con e-learning donde
algunos textos, especialmente en español, también se refieren a modalidad hibrida
(Aretio, 2004). Así bien, consiste en combinar las ventajas del e-learning y la
formación presencial, de tal forma de fusionar los aspectos positivos de ambas
modalidades, generando un ambiente de aprendizaje más amplio y flexible, en
cuanto a metodologías de enseñanza y aprendizaje, tipos de tareas a desarrollar,
trabajo individual y colaborativo, interacciones, seguimiento y continuidad de la
clase.
El término ha nacido en el seno de la más pura tradición de los expertos en
Tecnología Educativa que siempre han preferido un cierto eclecticismo ante la
evidencia de que todas las teorías funcionaban en parte y todas, en parte, eran
incompletas. Este planteamiento puede verse en las conocidas generalizaciones
desde las teorías del aprendizaje para el diseño del uso de medios de Kemp y
Smellie (1989). Más recientemente Tomei (2003) analiza qué teorías se
encuentran detrás de algunas de las técnicas y tecnologías más frecuentes en el
aula. Este es un ejemplo:
• Conductismo: multimedia de ejercitación y práctica, presentaciones
visuales con continuo feed-back.
72
• Cognitivismo: presentaciones de información, software que ayuda al
estudiante a explorar, web.
• Humanismo: atención a diferencias individuales y destrezas para el trabajo
colaborativo.
Con anterioridad puede verse este planteamiento en relación a la elección de
diferentes diseños multimedia en función de los objetivos educativos que se
pretenden alcanzar y de la teoría educativa que sustenta esa acción en Bartolomé
(1994). Allí relaciona con las teorías asociacionistas los diseños multimedia de
“Ejercitación y práctica”, “Tutorial” y “Libros multimedia”, en tanto que asocia a las
teorías
constructivistas
diseños
eminentemente
informativos
como
las
Enciclopedias y los Hipermedia, así como los modelos orientados a la resolución
de casos y problemas. Las simulaciones y los videojuegos recogen aportaciones
de ambas líneas de trabajo teórico y señala nuevos modelos como el aprendizaje
contextual y las posibilidades de trabajo colaborativo en red (con las nuevas
dimensiones espacio-temporales asociadas). El “Blended Learning” representa
una profundización en esta línea: se analiza qué objetivo de aprendizaje se
pretende, qué teoría explica mejor ese proceso de aprendizaje, qué tecnología se
adecua más a esa necesidad. El “Blended Learning” no es, así pues, un modelo
de aprendizaje basado en una teoría general del aprendizaje sino la aplicación de
un pensamiento ecléctico y práctico.
Ya se ha hecho referencia a la preocupación para la rentabilidad (inmediata y en
término monetarios) que domina los proyectos formativos hoy. Naturalmente el
blended learning no sólo no escapa sino que se justifica, o lo pretende, en base a
esos criterios. Así Pascual (2003) resalta “la reducción de costes que supone para
las empresas; pues a pesar de que el Blended learning reduce el ahorro del elearning, la formación mixta sigue siendo más barata que la presencial.”
Así el Blended learning no surge del e-learning sino desde la enseñanza
tradicional ante el problema de los elevados costos. Antes hemos señalado que la
73
fuente principal de gastos se deriva del capítulo de personal. Tradicionalmente se
han aplicado diferentes remedios a esta cuestión.
En instituciones privadas de Educación Superior es frecuente elevar la carga de
docencia presencial de los profesores a costa de descuidar su dedicación a tareas
de investigación, lo cual supone una pérdida de calidad a medio plazo. Esta
solución está teniendo también unas dificultades añadidas cuando las instituciones
intentan obtener buenos resultados en las estadísticas de calidad o bien obtener
indicadores según normas de calidad en donde la actividad investigadora del
profesorado (a través de publicaciones reconocidas) adquiere un papel destacado.
No es por tanto una solución eficaz, como no lo está siendo la sobrecarga de
trabajo del tutor en la enseñanza a distancia. Otra solución es incrementar el
número de alumnos por aula, solución conocida en la Universidad española
especialmente en los años setenta pero que todavía hoy sigue vigente en algunos
lugares. Como anécdota Leff (2002) cita una clase para 1.600 estudiantes como el
record en este tipo de estrategia: en la universidad de Cornell.
Es obvio que ambas soluciones implican una pérdida de calidad importante. Así
Marsh (2003) cita otras dos básicas estrategias que tratan de mejorar la calidad en
esa situación: otorgar más responsabilidad a los estudiantes en su estudio
individual proporcionándoles destrezas para dicho estudio, y mejorar la calidad de
las clases mediante el uso de presentaciones multimedia. Marsh termina
señalando entonces que una aproximación más directa es una estrategia de
rediseño del curso basada en suplantar personal por tecnología: “llamada „blended
learning‟ o “hybrid model”, los métodos y recursos de la enseñanza presencial y a
distancia se mezclan”. Aquí vemos como el Blended Learning se justifica como
una solución a los problemas económicos de la enseñanza tradicional pero que
trata de mejorar la calidad. Pero no es el único razonamiento. Pincas (2003)
justifica el “blended learning” como una opción “suave” para introducir las
tecnologías de la información entre un cuerpo docente reacio: “Las Tecnologías, y
especialmente las Tecnologías de la Información y la Comunicación, ha sido a
menudo aclamadas como un catalizador para el cambio, pero este cambio
74
necesita no ser radical. Se pueden incorporar algunas útiles TIC mediante formas
fáciles bien planeadas, así se explica que se utilizarían tecnologías ampliamente
disponibles combinadas con planteamientos más familiares de enseñanza y
aprendizaje”. En la misma línea Young (2002) dice: “Los modelos híbridos parecen
generar menos controversia entre el profesorado que los cursos totalmente en
línea, algunos profesores disienten de cualquier cambio de un sistema educativo
que ha funcionado durante siglos”.
En este caso diremos los recursos más importantes dentro de este, si la clave del
Blended learning es la selección de los recursos más adecuados en cada acción
de aprendizaje, el estudio de estos recursos, sus funcionalidades y posibilidades
es la clave del modelo. ¿Pero qué recursos introducir?. Evidentemente, podemos
elegir entre todos los recursos del eLearning. Sin embargo aquí adopta una
especial importancia la comparación entre los recursos presenciales y no
presenciales. Así Marsh indica cómo se mejoran situaciones de aprendizaje
mediante diferentes técnicas según la experiencia de diferentes instituciones
(Marsh, 2003). Es interesante constatar cómo se “mezclan” técnicas presenciales
y no presenciales, con más o menos presencia de aparatos, en función de los
objetivos. Notar que estas no hacen referencia a técnicas utilizadas todas al
mismo tiempo sino a diferentes experiencias.
Esta estrategia educativa incluye tanto actividades presenciales, que dan la
posibilidad de interactuar físicamente cara a cara, como actividades online, no
presenciales, que eliminan físicamente cara a cara, como actividades online, no
presenciales, que eliminan barreras de diversa índole, tales como la económica o
la espacio temporal.
El b-learning está compuesto de un método que pretende integrar las nuevas
tecnologías en las clases presenciales y sacar el máximo provecho de ellas fuera
del aula. De esta manera se espera que las tecnologías se incorporen de manera
paulatina y así la enseñanza virtual también pueda hacer lo propio en un curso de
modalidad semipresencial. De este modo no se pierde la sociabilización de los
participantes del curso. Tampoco se pretende mejorar la calidad del proceso de
75
enseñanza-aprendizaje, sino facilitar la labor de docentes y discentes puesto que
reúne lo mejor de cada estrategia. En definitiva, es la fusión de parte de la
modalidad tradicional y de la modalidad del electronic learning, de modo que
<<mejoraríamos>> el aprendizaje del educando empleando la suma de medios
tecnológicos y físico en el proceso educativo.
Ahora describiremos los factores clave para la formación Online que es el puesto
donde se desenvuelve no solo el b-learning, sino también varias de estas ramas
ya que es enseñanza vía Online:
-Formatos de los programas formativos:
Qué aporta- Admite mucha variedad:
*Corta y larga duración.
*Itinerarios personalizados.
*Combinación de modalidades. Permite optimizar la formación
presencial.
Qué exige- Requiere un sistema de gestión docente específico que permita
conocer tanto el proceso como los resultados. Debe garantizar el éxito de la
formación y además debe poder demostrar ese éxito.
-Metodología:
Qué aporta- Admite metodologías participativas, con un alto grado de
interactividad, y también metodologías más pasivas.
Que exige- Los expertos no están acostumbrados a elaborar contenidos
con una estructura no lineal, por lo cual requiere la intervención de profesionales
multimedia que, entre otras cosas, <<guionicen>> la interacción posible.
76
-Medios o Apoyos:
Qué aporta- Un programa multimedia puede integrar diferentes medios:
textual, grafico, informático, audiovisual, entre otros.
Qué exige- Es necesario adecuarse a un equipo informático y a las
posibilidades de la red de un usuario estándar.
-Seguimiento Personalizado del Alumnado:
Qué aporta- El tutor puede aportar valor añadido al curso puesto que el
seguimiento más cuantitativo lo efectúan programas creados especialmente para
su uso.
Qué exige- Es necesario organizar un sistema tutorial, formar tutores y
hacer un seguimiento de los mismos.
-Tipos de contenidos:
Qué aporta- La posibilidad de usar diferentes medios permite tratar todo
tipo de contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
Qué exige- El trabajo de procesos y, sobre todo, de actitudes requiere una
mayor presencia del video, de la imagen animada, de las simulaciones, entre
otros.
-Actualización de Contenidos:
Qué aporta- Inmediata y con bajo coste.
Qué exige- Estos tres aspectos requieren dedicación de recursos
personales y materiales.
77
-Consulta Permanente:
Que aporta- El material empleado en la acción formativa se puede
consultar en cualquier momento, actualizado y a partir de diferentes indicadores.
-Difusión de Valores:
Qué aporta- Es un instrumento-espacio muy útil para favorecer la
comunicación.
-Creación de Redes:
Qué aporta- Permite la formación de redes formales, con un objetivo
concreto, o informales, de apoyo profesional y personal.
Que exige- Implica un nuevo paradigma educativo vinculado a conceptos
como gestión del conocimiento, organizaciones que aprenden, redes de
aprendizaje, etc.
Ahora se muestran en la figura 5, especificando la combinación o complementos
del B-learning.
Figura 3.1: Diseño y moderación de entornos virtuales de aprendizaje.
Fuente: Quiroz Silva Juan, 2011.
78
Las dos imágenes muestran dos formas distintas en las que se ha entendido e
implementado el concepto de b-learning. En el primer caso es la suma de
elementos provenientes de los ambientes de trabajo presencial y virtual, esta
suma debe entenderse como elementos independientes que no interactúan entre
ellos, es el caso de todas aquellas experiencias en las que se desarrollan, en los
espacios presenciales, unas actividades que no tienen posteriormente continuidad
en el espacio virtual e igual situación sucede con aquellas que se desarrollan en el
espacio virtual, podríamos decir son actividades que nacen y se desarrollan en
uno de los dos ambientes y la clase por tanto es la colección o suma de ellas. Por
otro lado, está la visión del b-learning, que por cierto compartimos, en la cual este
es concebido como la mezcla, por tanto, integración de actividades que incorporan
elementos presenciales y virtuales, la actividad tendrá sentido o alcanzara su
máximo nivel de desarrollo si estas dos instancias contribuyen a su objetivo. En
este último contexto, el curso requiere de la presencia interrelacionada de ambas
modalidades, está incompleto si alguna de ellas no se manifiesta. En esta forma
de entender el b-learning, una actividad presencial tiene una continuidad en el
espacio virtual y en el sentido contrario, una actividad iniciada en el espacio virtual
tiene su complemento en la clase presencial.
Este nuevo concepto que ha ido tomando fuerza en la sociedad, muchos autores
lo definen como una enseñanza semipresencial (García, 2004) donde profesores o
tutores interactúan con sus alumnos, no solo de manera virtual, a través de una
plataforma,
sino
además
realizan
actividades
presenciales
que
son
complementarias a las actividades virtuales del curso.
3.3. M-learning.
El M-learning se desarrolla en el entorno de los sistemas digitales de enseñanza y
aprendizaje, las grandes áreas donde se maneja esta gran terminología y
tecnología ya que el sin el propósito de ser exhaustivo y con la simple intención de
79
relacionar una serie de ventajas, virtuales o posibilidades que detectan estos
sistemas, y dando la convicción del estudio de estos temas desde la visión de
quien ha intervenido en investigar este tipo de temas para poder desarrollarlos.
También el aprendizaje móvil se puede definir como el modo de aprendizaje que
se basa en recepción o entrega de contenidos electrónicos con apoyo de la
tecnología móvil y que se lleva a cabo en diferentes contextos, cuyo objetivo es
apoyar otros medios de enseñanza con el fin de lograr un aprendizaje auténtico.
M-Learning no busca reemplazar los métodos de distribución del e-learning, sino
que agrega un canal adicional de aprendizaje. Con este mismo se habla de
ambientes inteligentes, sensibles y capaces de responder a la presencia de las
personas (Ruyter y Aarts, 2004), de un tipo de instrucción que no está limitado por
el ambiente de aprendizaje, sino que lo activa, complementa, enriquece y es una
manera de apoyar el aprendizaje donde la espontaneidad, personalización,
portabilidad, conveniencia, adaptabilidad, integración y disponibilidad son
características esenciales.
Investigaciones acerca del aprendizaje móvil se han venido realizando en México
en diversas instituciones y niveles educativos y, aunque aun es un tema muy
nuevo, ya se puede hablar de ciertos hallazgos. Ramírez (2008) indica que
incorpora el aprendizaje móvil en los ambientes virtuales trae implicaciones en el
diseño y la enseñanza, al requerir un pensamiento más amplio por parte de todos
los involucrados, que el uso de dispositivos móviles requiere de habilidades
tecnológicas, las cuales no tienen desarrolladas todos los estudiantes. Sin
embargo, el utilizar los dispositivos móviles como herramientas de aprendizaje
contribuye a que los estudiantes busquen adquirirlas, lo que resulta en que otro
tipo de habilidades se desarrollen, como lo son las comunicativas, de liderazgo, de
trabajo colaborativo y de autodirección (Herrera, Lozano y Ramírez, 2008). El
aprendizaje móvil puede ser ampliamente aprovechado por personas que
requieren flexibilidad laboral y de estudio para aprovechar el tiempo que tienen
disponible dadas sus diversas ocupaciones profesionales y personales (Burgos,
2010).
80
Por otro lado el aprendizaje electrónico móvil, en inglés, Mobile learning o mlearning, es una metodología de enseñanza y aprendizaje usando pequeños
dispositivos
móviles, tales como: teléfonos celulares, agendas electrónicas,
tablets PC, pocket pc, i-pods, PDA (agenda personal digital) y todo tipo de
dispositivos de mano, que tengan alguna forma de conectividad inalámbrica
(Carmona Edgar, 2009).
Begoña (2003), muestra la diversidad de tecnologías empleadas para brindar
mayores opciones de acceso a la educación, así como para lograr su flexibilidad.
Teniendo en cuenta que el computo móvil se refiere a aquellos computadoras que
no obligan a los usuarios a estar conectados a través de cables a una
infraestructura de red y/o a la energía eléctrica, podemos citar desde
computadoras personales como las lap-top y tablet pc, hasta las agendas
personales digitales,
teléfonos
celulares,
ipods
y sistemas de
posición
georeferenciada (GPS) que, por las características y fortalezas que cada una de
dichas tecnologías posee, ofrecen diferentes servicios y aplicaciones que se
utilizan para promover distintas actividades, competencias y habilidades entre los
estudiantes.
El servicio de mensajería instantánea que incluyen los teléfonos celulares, permite
que estudiantes y profesores puedan establecer una comunicación síncrona y
asíncrona, bien sea, para consultar dudas de un trabajo, solicitar datos o
resultados de una tarea e incluso, enviar avisos entre el grupo de manera directa o
bien, a través de un servidor. Pero más allá de estas aplicaciones, que además
pueden ser consideradas de tipo informativas, se pueden generar actividades de
aprendizaje orientadas a impulsar la publicación y escritura.
Actualmente, existen aplicaciones para publicar en blogs, por ejemplo en un
dispositivo móvil se puede manejar la información de tal manera, que los mensajes
enviados (gráficos o texto) se insertan en una página Web. De esta forma, es
posible crear bitácoras de experimentos y actividades de campo que al mismo
tiempo pueden ser consultadas desde el dispositivo móvil o a través de una
computadora personal.
81
Las ventajas de este entorno son (Begoña, 2003):

Apertura. Desde la misma institución puede realizarse una amplia
oferta de cursos; a los destinatarios no se les exige concentración
geográfica y pueden encontrarse muy dispersos; la multiplicidad de
entornos, niveles y estilos de aprendizaje puede mostrarse muy
diferenciada; puede darse respuesta a la mayoría de las necesidades
actuales de formación; puede convertirse en una oportunidad y oferta
repetible sucesivamente.

Flexibilidad. Permite seguir los estudios sin los rígidos requisitos de
espacio, asistencia, tiempo y ritmos propios de la formación
tradicional; combinar familia, trabajo y estudio; permanecer en el
entorno familiar y laboral mientras se aprende; compaginar el estudio
también con otras alternativas de formación.

Eficacia. Porque convierte al estudiante ineludible en el centro del
proceso de aprendizaje y en sujeto activo de su formación; puede
aplicarse con inmediatez lo que se aprende; se facilita la integración
de medios y recursos en el proceso de aprendizaje; se propicia la
autoevaluación de los aprendizajes; los mejores especialistas
pueden elaborar lo materiales de estudio; la formación puede ligarse
a la experiencia y al contacto inmediato con la actividad laboral que
pretende mejorarse; los resultado referidos a logros de aprendizaje
se muestran, al menos, de igual nivel que los adquiridos en entornos
presenciales.

Economía. Porque se ahorran gastos de desplazamiento; se evita el
abandono
del
puesto
de
trabajo;
se
disminuye
el
tiempo
complementario de permanencia en el trabajo para acceder a la
formación; se facilitan la edición y los cambios que de deseen
introducir en los materiales; se propicia la economía de escala.
82

Formación permanente. Por qué se da respuesta a la gran
demanda de formación existente en la sociedad actual; se muestra
como ideal para la formación en servicio, la actualización y el
reciclaje; se propicia la adquisición de actitudes, intereses y valores.

Motivación e iniciativa. Porque es inmensa la variedad y riqueza de
la información disponible en internet; permite la navegación libre por
sus páginas; se presenta con un atractivo carácter multimedia; la
libertad al navegar y la interactividad de las páginas Web mantienen
la atención y propicia el desarrollo de la iniciativa.

Privacidad e individualización. Por qué se favorece la posibilidad
de estudiar en la intimidad; se evita lo que para muchos puede
suponer la presión del grupo; se invita a manifestar conocimientos o
habilidades que ante el grupo se obviarían; se propicia el trabajo
individual de los alumnos ya que cada uno puede buscar y consultar
lo que le importe en función de sus experiencias, conocimientos
previos e intereses.

Interactividad.
Porque
hace
posible
la
comunicación
total,
bidireccional y multidireccional; la relación se convierte en próxima e
inmediata; se posibilita la interactividad e interacción tanto síncrona
como asíncrona, simétrica y asimétrica.

Aprendizaje activo. Porque el estudiante es más sujeto activo de
aprendizaje; el autoaprendizaje exige en mayor medida la actividad,
el esfuerzo personal, el procesamiento y un alto grado de implicación
en el trabajo.
83

Aprendizaje colaborativo. Porque se propicia el trabajo en grupo y
el cultivo de actitudes sociales; permite el aprender con otros, de
otros y para otros a través del intercambio de ideas y tareas, se
desarrollen estos aprendizajes de forma más o menos guiada
(cooperativo).

Macro-información. Porque pone a disposición del que aprende la
mayor biblioteca jamás imaginada; ninguna biblioteca de aula, centro
o universidad por si misma alberga tantos saberes como los
depositados en esta biblioteca cósmica.

Recuperación inteligente. Porque propicia que el estudiante pase
de mero receptor de información a poseer la capacidad de buscar,
valorar, seleccionar y recuperar inteligentemente la información.

Democratización de la educación. Porque supera el acceso
limitado a la educación que provocan los problemas laborales, de
residencia, familiares, entre otros.

Democratización de la información. Porque hace realidad la
universalidad de la información; todos pueden acceder a todo tipo de
documentos textuales y audiovisuales de los más prestigiosos
autores.

Diversidad y dinamismo. Porque la información presentada es
diversa, variada y complementaria; la Web ofrece múltiples maneras
de acceder el conocimiento de forma atractiva y dinámica.

Inmediatez. Porque cualquier material puede <<colgarse>> en la red
y estar disponible desde ese momento; la respuesta ante las más
variadas cuestiones se ofrece a gran velocidad (golpe de <<clic>>),
al margen de la hora y el lugar.
84

Innovación. Porque estimula formas diferentes y creativas de
enseñar y aprender.

Permanencia. Porque la información no es fugaz como la de la clase
presencial, la emisión de radio o televisión; el documento hipermedia
está esperando siempre el momento adecuado para el acceso de
cada
cual;
quedan
registrados
todos
los
documentos
e
intervenciones como residentes en el sitio Web.

Multiformatos. Porque la diversidad de configuraciones que nos
permiten los formatos multimedia e hipertextual estimula el interés
por aprender, se brinda la posibilidad de ofrecer ángulos diferentes
del concepto, idea o acontecimiento.

Multidireccionalidad. Porque existe gran facilidad para que
documentos, opiniones y respuestas tengan simultáneamente
diferentes y múltiples destinatarios, seleccionados a golpe de
<<clic>>.

Teleubicuidad. Porque todos los participantes en el proceso de
enseñanza y aprendizaje pueden estar virtualmente presentes en
muchos lugares a la vez.

Libertad de edición y difusión. Porque todos pueden editar sus
trabajaos y difundir sus ideas que, a la vez, pueden ser conocidas
por multitud de internautas.

Interdisciplinariedad. Porque todos los ángulos, dimensiones y
perspectivas de cualquier cuestión, problema, idea o concepto
pueden ser contemplados desde diferentes áreas disciplinares y
85
presentados de manera inmediata a través de los enlaces
hipertextuales y buscadores.
3.4. E-learning.
En este apartado empezaremos definiendo e-learning como: “Enseñanza a
distancia caracterizada por una separación física entre profesorado y alumnado,
sin excluir encuentros físicos puntuales, entre los que predomina una
comunicación y de distribución del conocimiento, de tal manera que el alumno es
el centro de una formación independiente y flexible, al tener que gestionar su
propio aprendizaje, generalmente con ayuda de tutores externos” (Souto Alejandra
y Raquel Alonso, 2006).
La educación un gran campo, donde hoy en día para poder obtener un buen
trabajo es necesario tener estudios y donde hoy en día no ay barreras para
estudiar ni hay que hacer grandes esfuerzos ya que existen carreras que se
pueden cursar en línea, este vocablo ofrece la oportunidad de jugar con las
coordenadas del espacio y del tiempo, lo que supone una ocasión histórica que se
expande en los últimos años con relativa naturalidad. Así, se puede considerar
que grandes organismos internacionales (UNESCO, 2003; OCDE, 2001) abogan
por una educación para todos y por una educación que no se limite a los primeros
años de vida, sino que se prologue a lo largo de todo el ciclo vital según las
necesidades personales y profesionales de los individuos. En este marco es poco
discutible que el llamado e-learning pueda colaborar de manera decisiva a
desarrollar estos dos grandes objetivos: educar universalmente y educar siempre.
Ahora debemos tomar en cuenta que el e-learning no consiste en consultar
páginas de Internet, sino que se basa en un proceso formativo que debe ser
planificado, organizado, seguido, apoyado y valorado sirviéndose de los medios
necesarios para hacer posible una comunicación lo más completa posible entre
aprendiz y docente. El medio que materializa dicha comunicación es comúnmente
86
el ordenador que está conectado en red, aunque hoy en día existen distintos
aparatos que realizan las mimas funciones, incluso con conexión inalámbrica. Así
pues, a un lado tenemos una institución (sea una empresa, una escuela, entre
otras) a la que normalmente está vinculado el profesor, consultor o tutor que
ejercerá la docencia y, al otro, al alumno, dispuesto aprender el contenido que se
imparta. Los materiales de aprendizaje podrán ser escritos en papel o estar
colgados en un sitio Web según el modelo formativo desarrollado por la institución.
Debemos tomar también algunos principios generales y Pablo Pons (2001)
establece una serie de elementos fundamentales que se deben tener en cuenta en
las metodologías de e-learning:

Activo: los alumnos deben participar activamente en la construcción del
conocimiento y desarrollar habilidades como la capacidad de búsqueda,
análisis y síntesis de la información.

Autoaprendizaje: los alumnos han de indagar en las distintas áreas de
conocimiento. Deben aprender de manera autónoma.

Colaborativo: los alumnos deben desarrollar habilidades para relacionarse
con los demás.

Constructivo: es necesario que los alumnos alcancen un verdadero
aprendizaje, para ello la información debe elaborarse y construirse sobre la
anterior.

Orientado a metas: los alumnos tienen la facilidad de elegir el camino que
quieren seguir para alcanzar unas metas u objetivos.

Diagnóstico: se parte de un diagnóstico para conocer el punto de partida
de los alumnos, de forma que se pueden hacer evaluaciones y comprobar
el progreso de su aprendizaje.
87

Reflexivo: se propicia a los alumnos a tomar conciencia sobre como
aprenden, con la finalidad de introducir mejoras en dichos procesos.

Centrado en problemas y casos: se trata de una estrategia para
conseguir que los alumnos se impliquen en el proceso de enseñanzaaprendizaje.
Un curso de estas características se desarrolla a distancia en el sentido de que el
profesor y los estudiantes no comparten el mismo espacio, a diferencia de lo que
sucede en las clases convencionales, en las que se convive en un aula. Profesor y
alumno están en lugares distintos (en casa, en el trabajo, en un cibercafé o incluso
en el tren, la playa, etc.) y de, hecho, no existen límites de ubicación mientras se
encuentre ya no con un ordenador convencional con cables, sino con un aparato
que permita el acceso a la comunicación de red (asistente digital personal [PDA]
con teléfono, por ejemplo). Además de la distancia, otra de las características del
e-learning es la sincronía, es decir, el profesor y los estudiantes pueden no
coincidir en el tiempo a la hora de atender sus clases, para lo que se precisa un
punto de encuentro también marcado por la tecnología.
También es preciso apuntar que en el universo del e-learning existe una
modalidad mixta que aglutina muchas iniciativas formativas y que supone la
combinación de elementos formativos presenciales y elementos formativos
realizados en línea (blended-learning). Esta modalidad irrumpe con fuerza sobre
todo en instituciones que originariamente se asentaron en sedes físicas (nos
referimos a edificios) y que incluyen en sus ofertas formativas estudios o cursos
llamados en muchos casos virtuales (realizados en Red). Un estudio o curso mixto
será aquel que usa los dos medios (presencial y virtual) para desarrollar sus
objetivos educativos. La modalidad mixta disfruta de las ventajas de los dos
modelos de formación y, lejos de atender a una y otra por separado, las entrelaza
y ofrece, así, mayor proximidad y continuidad al alumno. Así pues, no se trata de
estudiar e-learning en sentido escrito, puesto que existen tanto contenidos
88
concretos (sobre que se aprende: matemáticas, publicidad, medio ambiente,
salud, entre otros) como otras variables (nivel educativo, conocimientos previos de
los participantes, plataforma tecnológica elegida, entre otros) que modifican las
posibles aplicaciones del e-learning.
Estos desarrollos que tratan de dar apoyo a estos sistemas de enseñanza recrean
un verdadero entorno virtual de enseñanza, en el que se reflejen los elementos
habituales de toda actividad de aprendizaje. Estos sistemas, además de servir
como gestores de contenido estructurado en unidades didácticas, permiten
gestionar los diferentes usuarios, realizar un seguimiento detallado de su actividad
dentro del curso, poner a disposición de las mismas, y diferentes herramientas de
comunicación, establecer procesos de evaluación, entre otros.
Tomando unos conceptos básicos empezando por e-learning forma parte del
concepto de enseñanza a distancia. Sinónimos de s-learning son la educación
virtual y la formación on line, sin embargo existen diferentes conceptos de
enseñanza a distancia que es necesario conocer para diferenciar lo que significa
realmente el e-learning. Y los conceptos más relevantes de enseñanza a distancia:

Educación por correspondencia: históricamente la primera en surgir y se
refiere al uso del correo postal como medio de comunicación más
importante entre profesor y alumno.

Clase a distancia: en este tipo de enseñanza la importancia radica en la
lejanía entre el profesor y el alumno.

Enseñanza autónoma: el alumno es el centro de su formación y se
convierte en autodidacta.

Enseñanza semipresencial: en la que también existe enseñanza
presencial y fases de enseñanza a distancia.
89

Teleformación: en la que se recalca el uso de medios tecnológicos, con
frecuencia el teléfono para la comunicación profesor-alumno; así como la
utilización de líneas telefónicas o de datos para la comunicación entre
microordenadores.

Educación virtual: donde se usa internet como medio tecnológico para la
enseñanza a distancia.
Y tomando la enseñanza a distancia posee una serie de características típicas que
también ayudan a definir la educación virtual o el e-learning:

Separación física entre profesor y alumno.

Uso masivo de medios técnicos.

En el alumno como centro de una formación independiente y flexible.

Tutor externo.

Comunicación de doble vía asíncrona, lo que significa que la
comunicación es unidireccional y no simultánea en el tiempo, ya que no
existe una retroalimentación o feedhack inmediato del desarrollo del
aprendizaje.
Ahora tomaremos en cuentas las grandes características del e-learning que
supone la enseñanza en cualquier lugar, a cualquier hora y para cualquier
persona. En la cita de la Confederación de Organizaciones Empresariales de
Castilla y León (CECALE) en uno de sus estudios, las características del elearning son las siguientes:

Formación just in time, acceso al conocimiento necesario en el momento
requerido por el individuo.

Ajuste a las necesidades individuales.

Interactividad.

Accesibilidad de los contenidos (con limitaciones en ciertas actividades
según la metodología escogida).
90

Uniformidad de los contenidos (siempre existen grandes colectivos con
la misma ocupación o sector, ámbito de toda la compañía o región, etc.,
tanto para la oferta de contenidos e-learning como para la demanda).

Actualización de los contenidos (Sencilla, rápida y barata).

Flexibilidad
(elección
de
múltiples
combinaciones:
recursos,
modalidades pedagógicas, medios, etc.)

Eficiencia en costes (termina resultando más barata que la formación
presencial tradicional).

Combinación idónea con acciones de forma presencial.
La creación de un e-learning debe tener objetivos específicos que son:

Ayudar a las personas a reconocer todo su potencial y a llevar una vida
feliz y productiva.

Reducir las disparidades y desigualdades entre individuos y grupos.

Garantizar que los conocimientos disponibles coinciden con las
necesidades de las empresas y empresarios.
Como cualquier metodología de formación, este mismo modo de aprendizaje
presenta una serie de ventajas, pero asimismo no está exenta de ciertas
limitaciones relacionadas con el aspecto técnico del entorno formativo y con la
variable motivacional. Y las ventajas se dan:

Flexibilidad total:
o Acceder a la plataforma del curso las 24 horas del día los siete
días de la semana.
o Progresar en el curso según sus necesidades individuales y
capacidades personales.
o Reducir los costes de desplazamiento por la asistencia directa a
las
clases
presenciales
u
otras
actividades
didáctico
-
pedagógicas.

Utilización de recursos de comunicación sincrónica y asincrónica:
91
o Este facilita la utilización de videoconferencia, charlas en tiempo
real, audio, correo electrónico, mensajería, chat, entre otras, para
interactuar con los teleformadores y además alumnos del curso.
También permite la utilización de elementos multimedia como
pueden ser: los textos, las imágenes, las animaciones, los videos,
el sonido, etc. Todos estos elementos facilitan la comprensión y
asimilación de los contenidos, la participación, el intercambio de
ideas, el desarrollo de habilidades sociales, entre otros.

Capacidad para gestionar de manera conjunta y eficaz un gran
número de alumnos con características diferentes.

Accesibilidad desde cualquier lugar del mundo.

Actualización de los contenidos de una forma rápida y continuada.

Posibilidad
de
estructurar
la
información
de
forma
“hiperdimensional” con el hipertexto.

Facilidad para que el alumno resuelva sus dudas cuando le surjan:
o Ya que el e-learning permite la realización de charlas en tiempo
real.

Interacción del alumno:
o No solo con el teleformador, sino con otros alumnos. Esta
interacción favorece su proceso de enseñanza- aprendizaje.

El alumno se convierte en el protagonista de su propio aprendizaje:
o Ya que es el mismo quien gestiona su tiempo de estudio.

La presentación de la información supera la forma lineal:
92
o Es decir, se puede pasar de una ventana a otra, de un texto a un
video, entre otros, a la vez.

La información se presenta a través de diversos canales:
o Como el auditivo y visual, y se enriquece en muchos casos con
imágenes, animaciones, simulaciones, entre otros.

Favorece la participación activa de los alumnos.

Permite al teleformador:
o Realizar seguimientos continuos y exhaustivos de sus alumnos,
con unos mínimos costes de tiempo y esfuerzo.
o Ampliar conocimientos de forma continuada con las experiencias
vividas y los conocimientos de otros.

Altos costes inicialmente y bajos después, al replicar el curso para
muchos alumnos.
Para poder desarrollar esta metodología sobre e-learning debe estar planificado y
bien programado para conseguir que el resultado final sea el esperado. El
programa de trabajo para desempeñar las actividades de la tutoría on line, lo
realiza el tutor a través de la web del curso. El tutor debe interiorizar el contenido
del curso para que pueda determinar la mejor forma de guiar el proceso de
aprendizaje del alumno. Es fundamental que el tutor lea y estudie de manera
íntegra y profunda el temario del curso.
Las calificaciones son muy importantes ya que constituyen un trabajo
indispensable del tutor, con esto nos referimos a la administración de la evaluación
del progreso de los alumnos y al proceso de calificaciones. La calificación de las
actividades de aprendizaje debe ser oportuna, además debemos tener en cuenta
que no se trata de que el alumno aprenda todo lo que el curso presenta, sino que
conozca lo que le hace falta para cumplir los objetivos del curso.
93
Por otro lado tomando los puntos más importantes del e-learning para que pueda
funcionar es necesario brindar apoyos como lo es un teletutor (Responsable de un
grupo de alumnos con los que trabaja de forma telemática, debe de tener
conocimientos generales sobre los temas enseñados en el sistema de apoyo de
aprendizaje) como elemento primordial, dentro del e-learning donde maneja
objetivos, un perfil profesional y los roles en que se desenvolverá por lo tanto hay
que describirlos:

Objetivos:
o Objetivo principal: El principal objetivo del teletutor consiste el lograr
que el alumno alcance los objetivos pedagógicos previstos al comienzo
de la acción formativa. Para conseguirlo, deberá adoptar diferentes roles
a lo largo de todo el proceso de formación dando respuesta a las
necesidades que los alumnos planteen en cada momento.
o Objetivos específicos:

El teletutor debe procurar que los conocimientos que se
pretendan transmitir en la acción formativa sean accesibles a
todos y cada uno de los alumnos, adaptándolos a la situación
particular que presenten.

El teletutor debe adoptar un papel protagonista a la hora de
evaluar si los contenidos se adecuan al perfil de los alumnos,
proponiendo, siempre que sea posible, las mejoras oportunas.
También debe realizar una labor de filtro sobre la cantidad de
información que se va a transmitir.

El teletutor debe proporcionarle al alumno aquella información
que le resulte necesaria y útil, eliminando todo aquello que pueda
considerarse como accesorio.

El teletutor debe garantizar la adquisición de los conocimientos
necesarios por parte del alumno.

El teletutor debe ser capaz de garantizar que el alumno asimile el
contenido del curso y alcance los objetivos previstos.
94
La preparación de un teletutor abarca más áreas que las propias de su titulación
académica. No resulta suficiente con ser un experto en la materia, tener unas
habilidades o unos conocimientos sobre la acción que tutela, sino que debe ir más
allá.
Marcelo, Carlos y Cols (2002), un buen teletutor debe poseer una serie de
competencias:
competencias
tecnológicas,
competencias
tutoriales
y
competencias didácticas.

Competencias tecnológicas: es necesario que el teletutor tenga
autonomía en el manejo de herramientas propias de la plataforma.
No nos debemos olvidar de que también existe un equipo de técnicos
que velan por el correcto funcionamiento del entorno tecnológico. Un
teletutor debe presentar las siguientes características:
o Destrezas
técnicas
necesarias
para
poder
manejar
aplicaciones para la formación como gestión de ficheros,
navegación, destrezas técnicas básicas tales como el manejo
de herramientas de creación (hoja de cálculo, base de datos,
entre otras).
o Interés por la actualización permanente de las destrezas
técnicas.
o Dominio de aplicaciones de Internet, tales como correo
electrónico, chat, entre otros.
o Flexibilidad
y
capacidad
para
simplificar
los
aspectos
tecnológicos y procedimientos.

Competencias
tutoriales:
para
desarrollar
la
labor
de
teletutorizacion, se requieren las siguientes competencias:
o Habilidades de comunicación, fundamentalmente, la escrita,
ya que las herramientas más utilizadas por el teletutor en la
comunicación con los alumnos será el correo electrónico y el
chat.
95
o Capacidad de innovación y mentalidad abierta para hacer
propuestas, sugerencias, entre otras; lo que será positivo para
mantener la motivación e implicación de los alumnos.

Competencias tutoriales:
o Predisposición a asumir diferentes roles para hacer frente a
las diversas situaciones que se puedan plantear.
o Constancia en el trabajo, sobre todo en el seguimiento de los
alumnos.
o Capacidad de adaptación a las condiciones y características
personales de los alumnos.

Competencias didácticas: Una acción formativa a través del elearning exige del teletutor las siguientes habilidades:
o Aspectos relacionados con la enseñanza a distancia y el
aprendizaje adulto.
o Actitud creativa e innovadora.
o Capacidad de síntesis y análisis de los contenidos formativos.
o Dominio de los contenidos del curso.
o Actitud proactiva.
o Carácter disciplinado y responsable.
o Habilidades de comunicación y capacidad de participación.
o Actitud reflexiva y de respeto.
Ahora debemos tomar en cuenta los roles que tomara el teletutor en el ámbito del
e-learning, el rol del teletutor se centra en el aprendizaje y no en la enseñanza.
La figura del teletutor no puede asimilarse a la del experto transmisor de
contenidos, sino más bien a la de un agente dinamizador y vehiculizado del
aprendizaje autónomo que realizan los alumnos.
96

Rol como “facilitador”: Las funciones del teletutor como “facilitador”
serían las siguientes:
o Asesora y orientar (el teletutor debe facilitar al alumno todas las
herramientas necesarias para que este pueda ser el protagonista de
su propio procesos de aprendizaje).
o Fomentar la actitud de búsqueda de información (el teletutor debe
motivar a los alumnos con el fin de que estos profundicen en las
áreas que más les interesen).
o Observar (el teletutor debe permanecer atento a al evolución de cada
alumno, adoptando o proponiendo, en su caso, las medidas
correctoras necesarias).
El teletutor debe adoptar una actitud proactiva, adaptándose a las circunstancias
particulares de cada alumno.

Rol de “gestor”: Las funciones del teletutor “gestor” serían las siguientes:
o Seguimiento (el teletutor debe efectuar el seguimiento de cada uno
de sus alumnos para garantizar la consecución de los objetivos de
acción formativa).
o Evaluación (el teletutor debe desarrollar una evaluación adecuada de
los conocimientos adquiridos por cada uno de sus alumnos).
o Control (el teletutor, en los casos en que se realicen sesiones
presenciales, debe procurar que el alumno que este matriculado sea
el que realice la acción formativa).
o Selección y matriculación de los alumnos.
o Control de los alumnos mediante la evaluación y el contacto
permanente.
o Organización y dinamización (participación de los alumnos).
o Planificación de itinerarios formativos.

Rol de “experto”: Las funciones del teletutor “experto” serían las
siguientes:
97
o Conocer el uso, manejo y posibilidades de aplicación que presentan
los servicios y herramientas de Internet.
o Tener conocimientos (experto) en la materia de impartición del curso.
o Dar respuesta a las dudas de los alumnos (si no sabe, debe buscar
la respuesta de otro experto).

Rol como “motivador”: Las funciones del teletutor como “motivador”
serían las siguientes:
o Poner en práctica una serie de recursos encaminados a motivar al
alumno.
o Hacerles comprender a los alumnos la importancia de su implicación
en la acción formativa.
o Adecuar el proceso de aprendizaje a las necesidades de cada
alumno.

Rol como “socializador”: Las funciones del teletutor como “socializador”
serían las siguientes:
o Transmitir las normas de protocolo que se deben respetar en cada
una de las herramientas de comunicación (chats, correo electrónico,
foros, etc.).
o Contribuir a que el entorno del aprendizaje resulte agradable, de forma
que se favorezca la participación de los alumnos.
3.5. Políticas pedagógicas para ambientes en línea.
Para poder a empezar con esta nueva temática, se dará una introducción donde
se tomara en cuenta las nuevas competencias profesionales para enseñar.
Practica reflexiva, profesionalización, trabajo en equipo y por proyectos,
autonomía y responsabilidad ampliadas, tratamiento de la diversidad, énfasis en
98
los dispositivos y las situaciones de aprendizaje, sensibilidad con el conocimiento
y la ley, conforman un <<escenario para un nuevo oficio>> (Meirieu, 1989). Este
aparece en un marco de crisis, en un momento en el que los profesores tienden a
recogerse en su clase y las prácticas que han dado prueba de sus aptitudes.
El propósito es distinto es poder dar a conocer competencias profesionales
favoreciendo a las que surgen actualmente. Donde no tratará las habilidades más
evidentes, que siguen siendo de actualidad para <<hacer la clase>> y sobre las
cuales Rey (1998) ha propuesto una interesante síntesis para la escuela
elemental. Se hará hincapié en lo que cambia y, por consiguiente, en las
competencias que representan un horizonte, más que una experiencia
consolidada.
Las instituciones de formación inicial y continua tienen necesidad de referenciales
para orientar sus programas, los inspectores los usan para evaluar a los
profesores en ejercicio y pedir explicaciones. No se pretende
hacer un uso
particular del referencial adoptado, sino simplemente ofrecer un pretexto y un hilo
conductor para construir una representación coherente del trabajo del profesor y
de su evolución.
También es importante analizar con más detalle el funcionamiento de las
competencias definidas, sobre todo para hacer el inventario de los conocimientos
teóricos y metodológicos que movilizan.
Por consiguiente, un trabajo profundo de las competencias consiste en:

Relacionar cada una con un grupo delimitado de problemas y de tareas.

Clasificar los recursos cognitivos (conocimientos, técnicas, habilidades,
aptitudes, competencias más especificas) movilizados por la competencia
considerada.
99
Tampoco existe un modo neutro de hacer este trabajo, puesto que la misma
identificación de las competencias supone opciones teóricas e ideológicas, por lo
tanto, una cierta arbitrariedad en la representación de la profesión y de sus
facetas. He decidido retomar el referencial de Ginebra puesto en circulación en
1996, porque surge de una administración pública y ha sido objeto, antes de ser
publicado, de varias negociaciones entre la autoridad escolar, la asociación
profesional, los formadores y los investigadores. Es la garantía de una mayor
representatividad que la que tendría un referencial construido por una sola
persona. Como contrapartida, este referencial ha perdido un poco en coherencia,
en la medida en que resulta de un compromiso entre varias concepciones de la
practica y las competencias.
Esta fabricación institucional no significa que esta división esta consensuada en el
seno del cuerpo docente, suponiendo que cada practicante en ejercicio se tome la
molestia de estudiarla con detenimiento…Las divergencias no se hallarían tan solo
en el contenido, sino en la misma oportunidad de describir las competencias
profesionales de forma metódica. Nunca resulta ofensivo poner en palabras las
prácticas y el rechazo de entrar en la lógica de las competencias puede expresar,
primero, una reticencia para verbalizar y colectivizar las representaciones de la
profesión. El individualismo de los profesores empieza, de algún modo, con la
impresión de que cada uno tiene una respuesta personal y original a preguntas
como: ¿Qué es enseñar?, ¿Qué es aprender? La profesión no es inmutable. Sus
transformaciones pasan sobre todo por la aparición de nuevas competencias
(relacionadas, por ejemplo, con el trabajo con otros profesionales o con la
evolución de las didácticas) o por el énfasis de competencias reconocidas, por
ejemplo, para hacer frente a la heterogeneidad creciente de los públicos y a la
evolución de los programas.
El referencial en que se inspira este libro intenta pues comprender el movimiento
de la profesión, insistiendo en diez grandes familias de competencias. Este
inventario no es ni definitivo, ni exhaustivo. Ningún referencial no puede además
100
garantizar una representación consensuada, completa y estable de una profesión
o de las competencias que lleva a cabo. He aquí estas diez familias (Perrenoud
Philippe, 2004):
1. Organizar y animar situaciones de aprendizaje.
2. Gestionar la progresión de los aprendizajes.
3. Elaborar y hacer evolucionar dispositivos de diferenciación.
4. Implicar a los alumnos en sus aprendizajes y en su trabajo.
5. Trabajar en equipo.
6. Participar en la gestión de la escuela.
7. Informar e implicar a los padres.
8. Utilizar las nuevas tecnologías.
9. Afrontar los deberes y los dilemas éticos de la profesión.
10. Organizar la propia formación continua.
Sin duda, para crear controles de competencias o de elecciones muy precisas de
módulos de formación, convendría poner a disposición instrumentos más precisos.
Esta empresa me parece prematura y podría desarrollarse en una etapa ulterior.
El mismo concepto de competencia merecería ser desarrollado ampliamente. Este
atractor extraño (Le Boterf, 1994) suscita desde hace algunos años numerosos
trabajos, al lado de los conocimientos de experiencia y de los conocimientos de
acción (Barbier, 1996), en el mundo del trabajo y de la formación profesional así
como en la escuela. En varios países, se tiende asimismo a orientar el curriculum
hacia la creación de competencias desde la escuela primaria (Perrenoud, 1998ª).
Ahora tomaremos en cuenta los modelos pedagógicos de Flórez y Batista (1982) y
Flórez (1996) que lo describen lo que es un modelo pedagógico. Se parte del
principio de que no hay una pedagogía para la enseñanza, sino más bien una
multiplicidad de ellas: hay pedagogías y corrientes pedagógicas.
101
Estas corrientes tienen como elementos comunes concepciones sobre:

Ciertas metas que se deben alcanzar, para beneficio de los alumnos
y de la sociedad.

Estrategias o métodos de enseñanza para el logro de las metas:
estrategias con las que se concibe que el progreso es facilitado por
el medio natural, la acción social, el maestro, el alumno mismo, o
mediante la interacción entre dos o más de ellos.

La naturaleza del desarrollo humano.

Aprendizaje humano y la naturaleza y valía de los contenidos
(ciencia, tecnología, arte y sistema de valores) a incorporar, asimilar,
exponer, transmitir o construir.

El rol que tanto el alumno como el maestro desempeñan en la
relación pedagógica.

Los modos de promover la asimilación, validación o creación de
conocimientos en los alumnos.

Los medios para evaluar el progreso de los estudiantes hacia las
metas de formación y de conocimiento.
Floréz y Batista (1982) describieron con precisión cinco corrientes pedagógicas,
las cuales se asociaron con las formaciones sociales predominantes:

Pedagogía tradicional,
que corresponde a la escuela tradicional
con rezagos precapitalistas.
102

Romanticismo pedagógico,
del liberalismo y del socialismo
utópico.

Desarrollismo pedagógico, del capitalismo desarrollado.

Transmisonismo conductual, asociado al capitalismo monopólico.

Pedagogía socialista, de los países con ese régimen político.
Los avances en informática y telecomunicaciones han producido nuevos modos de
aprender y de enseñar. Se ha pasado de un énfasis en la enseñanza, en el
desempeño didáctico del maestro, al aprendizaje, a la promoción de formas
efectivas para que cada estudiante aprenda a su ritmo, con contenidos de
información apropiados a sus necesidades de aprendizaje y estilo cognitivo. Se ha
cambiado el énfasis de preparar y dictar clases a la formulación de proyectos
múltiples de aprendizaje por parte de los estudiantes. Han cambiado la naturaleza
de las metas educativas, los modos de interacción entre los estudiantes, los
modos de acceder a la información entre estudiantes, los modos de acceder a la
información y lo modos de monitorear y valorar el progreso de los alumnos, entre
otros elementos. Ha surgido la necesidad de formular un nuevo modelo
pedagógico, el de la sociedad de la información o del conocimiento, el de la
sociedad globalizada y basada en el principio de la solidaridad y del derecho
universal a la educación y a la información veraz y oportuna. Ese modelo
pedagógico para el aprendizaje electrónico en la sociedad del conocimiento se la
ha denominado Modelo Pedagógico Cibernaútico (MPD).
El nuevo modelo pedagógico para el aprendizaje cibernáutico o electrónico. Ahora,
se enfatiza la idea de ambientes interactivos de aprendizaje. Como consecuencia,
se precisa de nuevas psicologías multimedia (textos, imágenes, color, sonido,
animaciones, simulaciones virtuales) e interactividad plena,
sincrónica o
asincrónica, en tiempo real o diferida, pero siempre efectiva para promover los
103
más altos niveles de formación y de aprendizaje. Se tienen que tener en cuenta
también los diferentes roles que adquieren los estudiantes, los educadores que en
este caso se transforman en facilitadores y los medios por los cuales unos y otros
promueven el aprendizaje. A ello hay que agregar los desarrollados dados en la
neuropsicología, los que apuntan a señalar que parte de la didáctica se encuentra
en la biología.
La pedagogía cibernáutica recoge y elabora, seguramente, elementos de
algunos de los modelos mencionados. Corresponde históricamente, por lo menos
en su inicio, a la época del fin de la guerra fría, la conformación de bloques
económicos en mercados abiertos y sujetos a las normas de la competitividad.
Corresponde con claridad a la época de la sociedad de la información y del
conocimiento.
La informática, sabemos, ha transformado la manera como circula, se almacena y
procesa la información. Ella ha permitido transformar también la posibilidad de
aprender, de enseñar y de seguir aprendiendo constantemente. También el más
grande régimen de la educación ha permitido cambiar no solo los fines de la
educación sino también sus procesos, métodos de enseñanza y estrategias de
aprendizaje. Queda así el educador inserto en un nuevo modelo pedagógico que
él requiere conocer e incorporar, para ser creativo e innovador para el mismo y
sus estudiantes.
En este modelo se pasa de la habilidad cultivada de recepción pasiva de
contenidos, dosificados para su compresión fácil y para el examen de aprobación,
a la búsqueda, el procesamiento y la reelaboración y circulación activa de
información. Se pasa de la habilidad de resumir contenidos a la megahabilidad de
acceder a la información global y de contribuir a la actualización y el
enriquecimiento de la misma. Y se tomaran algunos puntos según Vargas (1995).
104

La orientación, el control y la evaluación del trabajo que realizan los
alumnos puede hacerse mediante redes informáticas.

Las tareas, las soluciones y los ensayos pueden entregarse en
medio electrónico independiente o por la misma red.

El maestro es liberado de rutinas aburridoras y queda con más
tiempo y energía para atender a las necesidades e intereses
especiales de sus estudiantes.

Las disposiciones cognitivas para la investigación científica, así como
otras habilidades para vivir en el mundo actual.

La conexión a la red no se constituye en una necesidad sino en un
derecho de los escolares y de los maestros. La educación, apoyada
en la red se constituye en una oportunidad para todos, no un lujo
para unos cuantos porque ahora internet es más que la red para
compartir recursos: es una cultura. Una forma de vida.
Con el modelo pedagógico cibernáutico se espera un progreso educativo
sustancialmente más alto, en tiempo real, contrario al aprendizaje escolar
tradicional. La realidad escolar, sumada a la realidad extraescolar y la realidad
virtual, puestas en interacción alrededor de las metas educativas, producen un
aprendizaje más pertinente y sustancial. Esas tres realidades facilitan al maestro y
al estudiante aprender a aprender, valorar la información adicional, encontrar
nuevas explicaciones, formular hipótesis, observar y experimentar y, en fin,
transformar el tradicional ambiente empobrecido de aprendizaje. Las políticas
educativas que llevan a la persistencia en el modelo pedagógico de otras épocas
serán reconocidas por maestros y estudiantes como un arcaísmo que los ofende y
les niega su capacidad de desarrollo y goces intelectuales. Por ello se habla de
105
jurasismo pedagógico como una amenaza a los procesos de modernización del
aprendizaje escolar para la sociedad del conocimiento.
En el nuevo papel de los facilitadores podrían estar algunas de las dificultades
iniciales para incorporar a las escuelas el modelo pedagógico para el aprendizaje
electrónico. Sus teorías didácticas y psicologías del aprendizaje no se
corresponden con las nuevas realidades de acceso a la información para producir
aprendizaje constante y para desarrollar la megahabilidad y la experiencia de
formación en la autonomía cognitiva del autoestudio, autoformación y aprendizaje
solidario y colaborativo en red. Se dice que algunos facilitadores se sienten
abrumados por las tecnologías, en particular en las que afectan su trabajo escolar
cotidiano. No faltan quienes con alguna insensatez combatan expresamente la
incorporación de los avances tecnológicos al aprendizaje y la formación escolar y
defiendan como cruzados el valor esencial y el carácter atrasado e inhumano de la
pedagogía tradicional.
En este nuevo modelo cibernáutico, el estudiante llega a saber asuntos que el
profesor desconoce. El estudiante adquiere poder para aprender, un logro
admirable que los educadores y facilitadores siempre desearon; su papel frente al
aprendizaje cambia sustancialmente, así como cambia el del facilitador, quien
pasa a ser un formulador de proyectos de aprendizaje, librados de las rutinas
improductivas de otros modelos pedagógicos. La comunidad mundial de
educadores esta no a la vuelta de la primera esquina sino en el correo electrónico,
los grupos y foros virtuales, y en los primeros clicks sobre los primeros enlaces
que conecten por las redes a los maestros en los distintos lugares del planeta.
La esencia del modelo pedagógico para el aprendizaje electrónico no consiste en
el uso simple de las computadoras y redes. En un asunto actual como es la
incorporación de este gran avance dentro de la enseñanza y al aprendizaje
escolar, el aspecto central hoy no es tanto su ausencia sino que estas, aunque
estén presentes, son excluidas por el efecto perturbador de las pedagogías
106
tradicionales y sus métodos. Las computadoras y las redes constituyen la
necesaria base tecnológica. Por la vía de la reiteración, afirmamos que el valor
educativo de los recursos informáticos no es intrínseco a ellos; depende en buena
parte del contexto cultural y pedagógico en el que sean usados. Por ello, la
educación, apoyada en recursos informáticos, requiere, en primer lugar buenos
facilitadores, ellos siguen siendo factor central en los procesos de mejoramiento
cualitativo de la educación.
La potencialidad pedagógica de las tecnologías de la información va mas allá de
asignaturas inconexas en un plan de estudio lineal; ellas permiten la inter y la
disciplina multisensorial a la vez que la posibilitan, estimulan y fomentan logros
más allá de lo que se alcanzan en programas específicos de un grado o nivel
escolar. Aprender a trabajar lleva como valor agregado, la formación de los
alumnos con actitudes más flexibles y con mayor predisposición al cambio. El uso
de esas tecnologías afecta los siguientes elementos cruciales de las prácticas
educativas (Batista Jiménez Enrique Eduardo, 2007):

La idiosincrasia del aprendizaje. Los proyectos de aprendizaje basados
en tecnologías de la información pueden: favorecer el conocimiento de
realidades culturales distintas; crear ambientes de aprendizaje significativos
y funcionales; fomentar el “aprender a aprender” (o sea la capacidad de
lograr aprendizajes significativos en situaciones y circunstancias variadas
de la vida).

La interdisciplinariedad del conocimiento. Puede crearse intercambio
de disciplinas, acordes con la complejidad mismas de la naturaleza y de la
sociedad.

Aprender y vivir en la sociedad global. Aprender a obtener información y
desarrollar megahabilidades para percibir su medio social y físico particular
como parte de la sociedad global (mundial); aprender a moverse en medio
107
de abundancia de información (acceder a ella validarla para propósitos
específicos, procesarla y recircularla); desarrollar megahabilidades para la
toma de decisiones, con criterio de solidaridad, con personas y culturas
diferentes, para lo cual es necesario: percibir e identificar las consecuencias
translocales y transnacionales, prestar interés especial a los intereses
vitales de las futuras generaciones, conocer las consecuencias de las
diferencias entre la riqueza de los países y aceptar y respetar la diversidad
cultural, como medio del enriquecimiento de la propia y de una concepción
humanista del mundo.
Obsérvese que la reflexión sobre la incorporación de las nuevas tecnologías de
la comunicación y la información tiene efectos más allá de la concepción
exclusiva de la pedagogía y del aprendizaje; los cambios que ellas producen
imponen la necesidad de una reflexión para su uso óptimo en las instituciones
de educación. En el concepto de Zangara (1998) esa reflexión tiene un doble
sentido:

Reflexión epistemológica: Implica pensar acerca de que son las NTCI,
que cambios implican en la realidad, para que sirven, como pueden ser
utilizadas en el aprendizaje, en la formación en valores éticos, políticos,
culturales, entre otros.

Reflexión pragmática: Conociendo estas tecnologías, analizar cómo es
posible potenciar su uso en diferentes ambientes de enseñanza y de
aprendizaje.

La heteroformación tecnológica (deriva tecnológica, asociada a la
difusión masiva de información como único modo de formación).
108

La mutación informativa del saber (deriva didáctica, conectada a la
dificultad que tiene el alumno para procesar la información con miras a
crear conocimientos).

La virtualización de los participantes (deriva ciberespacial, referida a
la autoformación apoyada en medios informáticos, dada en el contexto
del ciberespacio de comunicación).
Y así concluimos en este tema la importancia de la pedagogía en la enseñanza y
como es aplicada en un área informática, pensada en el desarrollo de la
enseñanza y también tomada en cuenta la facilidad para aprender y el apoyo con
el
que
se
desarrolla.
109
CAPÍTULO IV - SISTEMA VIRTUAL PARA EL
DESARROLLO DE COMPETENCIAS ACADÉMICAS
EN COMPUTACIÓN BÁSICA
Para empezar a crear el proyecto (SVDCACB5) se empezaron aclarando puntos
clave dentro de estas secciones marcando realmente que es un Facilitador y
manejan Experiencias Educativas, donde la Universidad Veracruzana tomo en
cuenta que la institución debía evolucionar educativamente y cuanto a sus planes
de estudio, y la aplicación de estos en los estudiantes.
Retomando lo dicho anterior mente se empezó con que temas abarcaría nuestro
SVDCACB, especificando marcamos solamente el primer módulo de esta
Experiencia Educativa, ya que se tomó en cuenta la facilidad que podría darle a
los estudiantes de este grado y dentro de la Universidad Veracruzana, es un
proyecto retomado de hace algunos años, y que no se cumplió por falta de
atención por parte de los alumnos que lo desarrollarían.
Por otro lado tomando en cuenta que actualmente los programas educativos son
muy extensos ya que dado al avance tecnológico en el mundo la historia de la
computación tiene una larga historia, por otro lado en la Experiencia Educativa de
Computación Básica que se imparte dentro de nuestra Universidad Veracruzana la
parte teórica es muy extensa, por los tanto los Facilitadores invierten una gran
cantidad de tiempo enseñando este bloque dentro del plan de estudios de la
experiencia educativa. Como ya se había dicho en la actualidad la educación ha
tomado muchos giros, uno de ellos es apoyado en los recursos multimedia en
línea a partir de la aparición del internet, los archivos multimedia y la educación
en línea. Es importante observar que los libros electrónicos son capaces de
amoldarse a las necesidades de distintos usuarios ya que se presentan con
diferentes estilos donde se puede escoger aquel que más cumpla con las
necesidades. El lector debe tomar en cuenta si desea un libro el cual pueda llevar
consigo de viaje o si en cambio se quisiera tener acceso a esta información en una
computadora donde pudiera utilizarse para el trabajo. Este proyecto fue retomado,
ya que se quiere implementar dentro de la Universidad Veracruzana para dar un
gran aporte y un giro a la enseñanza, primero se implementó el cambio con la
5
Sistema Virtual Para el Desarrollo de Competencias Académicas en Computación Básica; nombre que
denomina al proyecto de desarrollo de la Tesis.
111
temática de enseñanza dentro de la Universidad Veracruzana cambiando el
nombre de Maestros a Facilitadores y de materias a Experiencias Educativas
cambiando la forma de enseñar y facilitar el material de estudio para los
estudiantes.
Los temas que se abordaron o desarrollaron son acerca de la educación virtual,
los entornos virtuales, diseño pedagógico y estratégico para el desarrollo visual, lo
importante de la gran temática es llegar al punto especial donde se cree el
material de apoyo que se desea aplicar para los estudiantes universitarios.
La enseñanza virtual será el tema que predominará dentro de esta investigación,
ya que el SVDCACB será desenvuelto en ésta temática, donde se dé un
ejecutable o solamente un portable de este libro a largo plazo ya que lo
implementado se encuentra dentro de un servidor, y se buscan estas ventajas
para que no exista problemática para poder consultarlo, y usarlo para estudiar o
como medio didáctico de apoyo.
Antes de iniciar la investigación ya se contaba con un bosquejo de la propuesta, la
cual se pretende consolidar en ésta tesis, pero tomando en cuenta que se le dio
un nombre y fue una investigación comprobada y a fondo sobre el entorno en que
se relacionan los temas de desarrollo del SVDCACB.
Esta investigación es creada en particular para los estudiantes que se encuentran
cursando su licenciatura dentro de la Universidad Veracruzana, ya que será un
material electrónico que se implementara como apoyo dentro de la Experiencia
Educativa, proporcionada a los alumnos para facilitarles el trabajo de investigación
y practica con la información del primer módulo de esta Experiencia Educativa.
El SVDCACB propuesto se trabajó en relación con el área de conocimiento de
básicos de la Experiencia Educativa de Computación Básica (primer bloque), al
mostrar y manejar la información investigada en repositorios de la biblioteca virtual
de la Universidad Veracruzana, tomando en cuenta los temas más básicos y
teóricos como lo son: Historia de la computación, Hardware, Software, Tipos de
Sistemas, entre otros, proporcionando esta información de forma dinámica, valida
112
y teniéndola con un fácil acceso como lo es un libro multimedia que en su primer
lanzamiento se encuentra dentro de un sitio web, y a largo plazo se piensa que no
se necesite conexión a internet y la adquisición seria por medio de una descarga
de algún servidor dentro de la Universidad Veracruzana.
Además, con el desarrollo de dicha investigación, se brindará un aporte a la línea
de investigación antes mencionada, al brindar el apoyo en línea para los
estudiantes y la facilidad de manejo de la información recopilada, ya que el
proyecto no solo contara con información en texto plano, sino que contará con
dinámicas, cuestionarios, videos, audio, consultas, entre otros. El tipo de
investigación ya está aplicada, ya que con el uso y manipulación de la herramienta
a tratar, se podrán concretar los aportes y concepciones teóricas de los sistemas
de información multimedia, confrontando así la teoría de la realidad.
Por otro lado se tomó una limitación donde se marcan los campos más
importantes que son:
Geográficamente: El SVDCACB será desarrollado en las instalaciones de la
Facultad de Contaduría y Administración de la Universidad Veracruzana, con
información extraída de la Biblioteca Virtual de la Universidad Veracruzana, creada
para el apoyo de la sociedad estudiantil de la universidad como se mencionó
anteriormente, y a largo plazo se piensa aplicar dentro de toda la Universidad
Veracruzana.
Poblacionalmente: En principio se atenderá la necesidad en los estudiantes del
Área de Formación Básica General (AFBG) de la Facultad de Contaduría y
Administración de nuestra Universidad Veracruzana con la Experiencia Educativa
de Computación Básica, así como con los profesores que imparten la Experiencia
Educativa en la carrera en Licenciatura en Sistemas Computacionales
Administrativos. Más adelante se tomara en cuenta a los demás estudiantes de
nuestra Universidad Veracruzana, con el propósito de implementarlo dentro de
nuestra universidad. Como ya se hablo anteriormente en los otros capítulos y
tomando en cuenta toda la información copilada y dando una mini-conclusión
113
sobre la combinación de temas y se crea una herramienta pedagógica que permite
desarrollar perfectamente el SVDCACB para las competencias en la Experiencia
Educativa de Computación Básica, ya que cuenta con las características
necesarias con las que se puede desarrollar como el manejo de medios
multimedia (audio, video, entre otros), como apoyo didáctico utilizando
metodologías de aprendizaje en línea, ya que la influencia sobre los alumnos no
siempre es la misma por el aprendizaje (ya que depende con qué facilidad
aprenden los alumnos como ejemplo, texto plano, imágenes, audio o
memorización).
El propósito de la elaboración del SVDCACB, es en busca de mejorar el apoyo
didáctico con tecnología para los alumnos de la Facultad de Contaduría y
Administración, tratando de dar un giro tecnológico en la enseñanza dentro de la
materia de Computación Básica y después de ser mejorado implementarlo dentro
de toda la Universidad Veracruzana.
También ayudando en gran parte a reducir tiempo de enseñanza en la historia de
la materia, ya que el manejo de la información es muy extensa para los
estudiantes, por otro lado se busca dar solo una introducción y aprendizajes
básicos a los estudiantes (hablando generalmente), por lo que se piensa
implementar el SVDCACB en toda la Universidad Veracruzana como ya se había
mencionado.
Cambiando de tema veremos la importancia de la metodología de la investigación,
donde el más fuerte y seguro método para conseguir que el SVDCACB sea un
excelente material para facilitar el estudio, es ocupar la investigación y después de
crear un prototipo ponerlo a prueba visual, auditiva y sensorial para una población
muy pequeña, identificando inconsistencias, o el mal funcionamiento que no está
acorde con las necesidades del usuario final y al conseguir resultados de esta
prueba, mejorarlos o adecuarlos. Las pruebas a realizarse serán en el contexto
real, tanto de los estudiantes como de los facilitadores. Por otra parte se utilizarán
varios temas para llevar a cabo el desarrollo del SVDCACB, en la metodología
principal se utilizara, el desarrollo por prototipos de aplicaciones, y utilizaremos la
114
temática del desarrollo de un producto multimedia; tomaremos la estructura del
desarrollo por prototipos y nos marca directamente que un prototipo6, que sirve
para hacer validaciones de varias suposiciones formuladas al principio de este,
con análisis en la búsqueda de las características o necesidades del usuario final,
que en este caso seria los estudiantes de la Facultad de Contaduría y
Administración, también maneja que los prototipos son creados o desarrollados
con facilidad y rapidez, tomando en cuenta que el análisis anteriormente realizado
es la gran estructura para el desarrollo de este, y así los prototipos van
evolucionando a través de los procesos en el que se repite una seria de pasos
varias veces. También se toma en cuenta que el desarrollo de un prototipo se
considera de baja inversión de tiempo.
La selección del desarrollo de prototipos como metodología de desarrollo, se
entiende mejor por las razones para seleccionar esta estrategia y la forma en que
ayuda al desarrollo de sistemas disminuyendo tiempos de entrega para evaluar
propiedades del SVDCACB.
El desarrollo de un prototipo para una aplicación se lleva a cabo en una forma
ordenada, sin importar las herramientas utilizadas y los pasos a seguir son (James
A. Senn, 1992):
1.
Identificación de requerimientos conocidos.
2.
Desarrollar un modelo que funcione.
3.
El prototipo y el usuario.
4.
Revisar el prototipo.
5.
Repetición del proceso las veces que sea necesario.
6.
Uso de prototipos.
7.
Abandono de la aplicación (en caso de no tener buenos resultados).
6
La elaboración de un prototipo es una técnica útil de recopilación de información para complementar el
ciclo de vida del desarrollo tradicional de sistemas. (Ramos Núñez Antonio, 2005)
115
8.
Implantación del prototipo.
9.
Redesarrollo de la aplicación.
10.
Inicio de un nuevo prototipo.
Otro tema que resalta es el manejo del diseño multimedia dentro de los entornos
virtuales de aprendizaje y sus escenarios, donde los medios audiovisuales son un
conjunto de técnicas visuales y auditivas que apoyan la enseñanza, facilitando una
mayor más rápida compresión e interpretación de las ideas. La eficiencia de los
medios audiovisuales en la enseñanza se basa en la percepción a través de los
sentidos, dichos medios poseen una serie de rasgos que los caracterizan; integran
imagen y movimiento, color y sonido a realidades complejas que permitan la
interactividad de la clase y mantener la atención de la clase, además de fomentar
y estimular la imaginación.
4.1. Métodos de aprendizaje.
La relación que existe entre las tecnologías de la información y las
comunicaciones y la educación en el marco de una sociedad informacional es
estructural y se concreta dentro del proceso educativo de una sociedad en el
análisis entre la macro red, internet y el aprendizaje. Ello conlleva a un cambio en
el paradigma educativo al servicio de la sociedad y dentro del aparato productivo
del estado o nación. La red permite el aprendizaje del alumno mediante múltiples
medios “expositivos, activos o interactivos” (Panqueva, 2002); expositivos,
representados por libros electrónicos, videos o multimedia que cumplen las
funciones no solo del diccionario estándar en su sentido sintáctico-semántico de
explicación de las palabras, sino que, a su vez, explican las palabras con videos,
en algunos casos multilenguaje; activos, conformados por objetos de aprendizaje
compuestos por simuladores, juegos, laboratorios remotos y para practicar; e
interactivos, compuestos por charlas interactivas con apoyos de voz e imágenes,
116
en las que el dialogo entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje
facilita el inicio y desarrollo de una comunidad de aprendizaje.
Lo que realmente importa del cambio paradigmático de la educación en la
sociedad informacional es el invaluable valor agregado que dan las TIC´s en la
construcción de conocimientos y uso creativo de la información para la comunidad
educativa virtual, lo cual incide estructuralmente en dos características
estratégicas para participar en la globalización: en primer lugar, en el logro de la
competitividad necesaria y, en segundo lugar, en fundación de la competitividad,
poder aumentar la productividad de la unión o el estado-nación. La construcción
de conocimientos requiere como mínimo el manejo de las categorías primigenias 7
en un área del saber en un área del saber: bases esenciales para cubrir procesos
de aprendizaje, desarrollo, investigación e innovación; punto en el cual se genera
un conocimiento diferente del ya existente. Por su parte, generar conocimientos
diferentes de la ya existente demanda, por parte de los miembros de la comunidad
de aprendizaje local pero conectado globalmente, usar el inmenso y complejo
acervo del conocimiento de la red de forma eficaz y eficiente. La eficacia, en su
pertinencia disciplinar y de contexto problemático dentro de una disciplina del
saber, pero sustentada por conocimientos de múltiples disciplinas en acción
esencial de resolver problemas reales para la sociedad; y la eficiencia, en la
organización de tiempos y espacios tecnológicos (la red) y sociales (la comunidad
de aprendizaje o redes sociales) para utilizar el mínimo de recursos posibles en
tiempo de la humanidad y espacios físicos cada vez más escasos; pero que son
necesarios, pues son el sentir y el actuar de la comunidad de aprendizaje y sus
integrantes. Luego, con conocimiento diferente y uso efectivo de la información se
aumenta la competitividad y se dinamiza el aparato productivo de la unión o el
estado-nación lo
Dentro de este tema es importante resaltar cual importante es utilizar métodos de
enseñanza ya que en la actualidad ay demasiados factores que afectan dentro de
la enseñanza y uno de los relevantes es la distracción, marcando que la
7
Adj. Primitivo, primario. Diccionario de la Real Academia Española
117
tecnología ahora se encuentra por todas partes rodeando nuestro mundo,
resaltando que la tecnología cada día es más fácil de adquirir.
4.2. Didáctica Universitaria.
El término didáctica proviene originalmente del verbo griego didaskein que
significa entre otras acepciones: enseñar, instruir, explicar, hacer saber,
demostrar. A la vez otras palabras con la misma raíz conservan un significado
parecido: didaskalia = enseñanza, didaskalos= maestros, didaché= lo que ha de
ser enseñado. El uso actual del término conserva su significado original tanto si se
usa como sustantivo o como adjetivo (Alicia Escribano, 2004).
Dentro de la Universidad Veracruzana se implementó un modelo especial en el
cual tiene sus orígenes en el año de 1997, el primer rector autónomo que la
Universidad Veracruzana (UV) recién estrenaba invitó a un equipo de académicos
para colaborar en la tarea de construir un solo proyecto académico “que tuviera un
impacto horizontal” en la Universidad. De allí surgió el megaproyecto “Formación
integral y flexible”,1 que concentraba cinco proyectos específicos y que fueron
presentados al Fondo para el Mejoramiento de la Educación Superior (FOMES).
A partir de mayo del 98 se desarrollaron los proyectos mencionados con el
financiamiento obtenido del FOMES. La primera tarea consistió en la constitución
de un equipo de 20 académicos de la UV, que en su primer periodo trabajó con
asesorías externas y fue generosamente alojado por el Instituto de Investigaciones
en Educación de la misma Universidad. El equipo estuvo constituido por
académicos de todas las áreas (la UV tiene todas sus licenciaturas organizadas en
seis áreas de conocimiento) y de todas las regiones, que son cinco. Este equipo
produjo los documentos básicos que hasta hoy guían la implantación. El modelo
recogía algunos de los planteamientos que el Dr. Víctor Arredondo había
establecido en su programa de trabajo, recomendaciones nacionales respecto de
118
la flexibilización así como otros de carácter internacional, pero, sobre todo, recogía
ideas y anhelos que habían estado en el aire por años en la Universidad
Veracruzana y, en particular, entre el equipo que estaba entregado a la tarea de
construir una nueva alternativa para los programas de licenciatura.
A finales de 1998, una vez que el rector leyó –minuciosamente– la propuesta del
nuevo modelo, tomó la decisión de hacerla suya –sin modificaciones– e iniciar
trabajos con miras a implantarlo en el siguiente año, como, efectivamente, lo
hicieron 14 programas académicos.
¿En qué consiste el nuevo modelo?
El nuevo modelo, denominado ahora Modelo Educativo Integral y Flexible (MEIF),
es una propuesta de organización del currículum de las licenciaturas por áreas de
formación, cuyo eje central es la formación del estudiante no sólo en el plano
intelectual y profesional, sino también en lo social y lo humano. Además de ello, se
propone el trabajo en tres ejes transversales: teórico-epistemológico, heurístico y
axiológico y se muestra en la figura 4.1.
Figura 4.1: Modelo MEIF.
Fuente: http://www.uv.mx/cpue/num1/critica/completos/meif.htm
119
En relación con la modificación de planes y programas, se ha adoptado el
Los lineamientos básicos para el modelo pueden resumirse en:

Educar integralmente al estudiante.

Flexibilizar la organización curricular.

Establecer un equilibrio entre el enfoque informativo y el formativo.

Establecer como obligatorio el aprendizaje de habilidades de comunicación
y de autoaprendizaje.

Asumir la educación ética y el compromiso social de manera explícita por
parte de la institución.

Áreas de formación en los planes de estudio.
Hasta ahora la UV ha funcionado con un modelo curricular rígido, que ofrece
semestralmente a los estudiantes un número fijo de materias que son siempre las
mismas, sostenido a través de una organización académica por facultades. La
flexibilidad que proponemos consiste en que el estudiante podrá elegir, dentro de
ciertos rangos establecidos de antemano por la institución, el tiempo en el que
hará su carrera, la región o facultad donde la cursará, y los contenidos que tomará
en cada periodo escolar, según sus intereses, aptitudes y expectativas; es decir,
podrá construir su perfil de manera individual. Para ello se ha propuesto que todos
los contenidos curriculares (experiencias educativas) se organicen en cuatro áreas
de formación, que no necesariamente son secuenciales:
1. Área de formación básica
a) General. Esta área propone, con carácter obligatorio, el aprendizaje de
cuatro competencias: Habilidades del pensamiento crítico y creativo, Cómputo,
Lectura y redacción a través del análisis del mundo contemporáneo e Inglés. Parte
del contenido de estos cursos es el estudio de los problemas sociales, culturales,
económicos, políticos y ambientales, los cuales se abordarán a partir de los planos
regional, nacional e internacional, y la formación de estudiantes autónomos con
habilidades de autoaprendizaje
120
b) De iniciación a la disciplina. Corresponde a la formación necesaria
para acceder al estudio de una disciplina específica, sin que se considere parte del
núcleo fundamental de la misma. En esta área se ha iniciado el diseño de troncos
comunes entre carreras disciplinariamente afines.
2. Área de formación disciplinaria
Están incluidas aquí las experiencias de formación profesional necesarias para
adquirir el carácter distintivo de cada carrera, y a través de las cuales se
caracteriza el perfil de las diversas áreas de conocimiento. Son los aprendizajes
mínimos que cada profesional debe manejar en función de su disciplina. El Nuevo
Modelo Educativo (NME) propone un perfil profesionalizante, es decir, el
estudiante egresa con un perfil definido en una carrera, lo cual está garantizado en
la proporción crediticia en un rango del 40 al 60% que se propone para esta área.
3. Área de formación terminal
Es el conjunto de experiencias educativas de carácter disciplinario que el
estudiante podrá elegir para determinar la orientación de su perfil profesional. Si
consideramos que la Universidad Veracruzana tiene programas académicos
ubicados en regiones con fuertes diferencias –industriales, rurales, turísticas, entre
otras, se propone que los planes de estudio sean homogéneos sólo en las dos
primeras áreas, dejando en las siguientes un espacio para que se expresen tales
diferencias.
4. Área de elección libre
Se dirige a la formación complementaria del desarrollo integral de los alumnos.
Puede incluir experiencias educativas de cualquiera de las anteriores áreas de
formación y de cualquier disciplina y, por otra parte, promueve fuertemente el
deporte y actividades artísticas. Las restricciones en esta área estarán dadas sólo
por la variedad y cantidad de las experiencias educativas que la universidad
ofrezca para todos sus estudiantes. Se propone que la dimensión de esta área sea
entre el 5 y el 10% del total de créditos de la carrera.
121
Con el tejido de fines, ejes integradores y áreas de formación en una organización
curricular flexible, el perfil que pretendemos en el egresado es de un alto sentido
de responsabilidad social y capacidad profesional para abordar y elaborar
propuestas de solución a la problemática de su entorno, de manera individual y
colectiva, de tal forma que se conviertan en innovadores sociales con base en
criterios de sustentabilidad. En cuanto al diseño curricular, hemos adoptado el
enfoque de competencias integrales, con miras a que en un futuro cercano la UV
pueda establecer este tipo de certificación. Aquí el trabajo fundamental ha sido la
capacitación de un grupo de profesores en todas las regiones, que sea capaz de
responder a las demandas de asesoría que los más de 100 programas
académicos de la UV están exigiendo. En este sentido, actualmente se cuenta con
un grupo de 50 académicos que se encuentran en un proceso permanente de
capacitación en diseño curricular, al mismo tiempo que asesoran a sus pares
sobre el tema. También existen otros tantos académicos haciendo trabajo de
capacitación y asesoría para el montaje de un sistema tutorial y otros temas
relativos al modelo.
Las principales innovaciones

Vale la pena destacar que, en el Modelo, los aspectos innovadores de
mayor impacto están en el Área de Formación Básica General (AFBG),
entre otras razones porque:

Rompe con la perspectiva unidisciplinaria de las facultades.

Propone un área de formación transversal, en forma de tronco común para
todos los programas académicos.

Cambia el enfoque informativo de los planes de estudio por uno que integra
competencias de comunicación y de solución de problemas.
122

Es un área flexible en relación con tiempos para cursarla y respecto de la
movilidad de los estudiantes, lo que impacta fuertemente los sistemas de
control escolar –problema no resuelto aún.

Ofrece cursos homogéneos con un perfil único de profesores e incorporará
exámenes estandarizados.

Actualmente, ofrece la posibilidad de acreditación para quien posea las
competencias de computación básica e inglés, mediante exámenes
estandarizados.

Rompe con el concepto patrimonialista del presupuesto y, en general, los
recursos de equipamiento, infraestructura y recursos humanos, asignados
hasta ahora sólo por Facultades.
Como parte de los lineamientos generados a partir del nuevo modelo también
están aquellos relacionados con la vinculación social, acción que pretende
constituirse en uno de los pilares de la enseñanza que intenta trascender el aula
para encontrar ámbitos de aprendizaje idóneos para la formación integral.
Se han planteado varias estrategias de trabajo, y la mayoría de ellas implican un
cambio radical en la concepción de las tareas docentes en varios niveles: en el
programático, a través del ejercicio creativo de imaginar nuevas experiencias
educativas para el estudiante; en el salón de clases y en el tránsito hacia otros
ámbitos de enseñanza, mediante la diversificación de las tareas docentes, y en
aspectos laborales que tradicionalmente, y ya sin ningún fundamento, se siguen
preservando en la normatividad de los contratos.
En primer lugar, el NME revisa el concepto de estructura curricular e incorpora la
idea de experiencias educativas. La educación universitaria mexicana hoy día
ocurre en su mayor parte al interior de las aulas, en contextos muy pobres para la
enseñanza, en tanto que los recursos tecnológicos con los que se cuenta son
123
reducidos, de manera que el mejoramiento de la enseñanza se pretende a través
de una amplia gama de acciones, tales como proyectos de vinculación social,
proyectos de investigación, prácticas profesionales, servicio social, estancias
académicas, experiencias artísticas, actividades deportivas y actividades en
biblioteca y de comunicación electrónica, sin excluir las actividades en el aula. La
participación del estudiante en estas acciones –bajo un programa que justifique el
por qué se le puede considerar una experiencia educativa, y con seguimiento y
evaluación del trabajo– enriquece el concepto de las asignaturas tradicionales que
se imparten en el ámbito escolar, incorporando otros escenarios auténticos de
aprendizaje. Así pues, desaparece el concepto de curso como la unidad
pedagógica básica, y en su lugar se incorporan en el plan curricular, con valor
crediticio, las llamadas experiencias educativas.
Otra de las estrategias centrales en el NME está referida al concepto de
transversalidad en los programas de las Experiencias Educativas. Este punto
requiere de un minucioso trabajo en el nivel programático de manera que se
contemplen tanto los ejes como los conocimientos y habilidades del AFBG.
Por otra parte, por razones de carácter histórico, en nuestra Universidad existe
una división tajante entre la investigación y la docencia, de manera que una misma
persona no realiza los dos tipos de trabajo académico. El NME propone a los
profesores la posibilidad de la diversificación del trabajo académico, incorporando
también el trabajo tutorial y un énfasis mayor en la planeación y el diseño
didácticos. Esto va en contra de lo que se estipula laboralmente en el contrato
colectivo de trabajo de los académicos; sin embargo, ha sido aceptado con
entusiasmo por muchos de ellos, puesto que significa, en el terreno de la acción,
la profesionalización de las labores que muchos de ellos han venido realizando sin
reconocimiento ni remuneración alguna. La operación de un sistema tutorial
resulta clave en esta propuesta donde una gran cantidad de decisiones recaen
sobre el estudiante, en virtud de que éste deberá construir su trayectoria escolar
de acuerdo con sus intereses y actitudes personales. La actualización de la
124
Universidad Veracruzana y mexicana en general– pasa también por el incremento
en el rendimiento académico de los estudiantes. El 30% de quienes ingresan a
nuestra universidad alrededor del tercer semestre ya la han abandonado. Este es
un fenómeno que el sistema tutorial, a través de diversas estrategias y, sobre
todo, de cursos remediales, está tratando de enfrentar y resolver. En este sentido,
cabe aclarar que estamos desarrollando una propuesta propia, que se adapta a
nuestras condiciones tanto académicas como de infraestructura. La normatividad
de los procesos y la operación escolares es otro punto en el que ha sido necesario
trabajar para hacer adecuaciones a lo que el Modelo Flexible demanda. Los
lineamientos de control escolar que muy lentamente se han logrado consensar no
resuelven aún la totalidad de los problemas surgidos de la operación. Así mismo,
la organización académica por facultades, en el caso del AFBG, ha entorpecido su
desarrollo; sin embargo, es algo que está por resolverse. El asunto que más
lentamente corre se refiere a la articulación de una propuesta que integre a los
profesores al trabajo académico de una forma distinta; existen todavía grandes
candados laborales y políticos, que han impedido construir nuestra propuesta de
diversificación del trabajo académico, que nos ponga en el carril de la
profesionalización de las tareas académicas.
La implantación
Para la implantación del modelo postulamos que el principio básico fuera la
gradualidad, entendida ésta en un doble sentido: las carreras iniciarían
gradualmente según sus condiciones lo permitieran y, en segundo lugar, lo harían
con el grado de flexibilidad que consideraran conveniente. Esto, por supuesto, ha
implicado un proceso lento pero, al mismo tiempo, con mayor solidez. Para el año
2003, esta política ha cambiado, en virtud de la duración del rectorado, y ello ha
permitido incursionar en nuevas formas de trabajo a nivel curricular, como la
construcción de troncos comunes. Implantar es una tarea que en primera instancia
requiere del concurso de toda la comunidad universitaria. Por ello, el equipo
original de veinte personas se amplió a aproximadamente 150 académicos que se
125
encuentran trabajando en varios frentes, con la idea de que el nuevo modelo, para
ser coherente con su filosofía, sea implantado en la Universidad en un movimiento
de abajo hacia arriba. Este equipo fue capacitado intensivamente para que sus
integrantes funcionaran como orientadores en sus escuelas en el momento del
rediseño de planes y programas en torno al nuevo modelo. No se deja de
mencionar el papel de la organización sindical de los académicos, cuyos dirigentes
en varios niveles hicieron una labor de bloqueo hormiga, sin oponerse nunca
frontalmente a las decisiones de las autoridades de mayor nivel; esta posición ha
transitado, una vez que se percibe como irreversible el proceso, hacia un apoyo
decidido para la implantación. En el año 1999 se inició la operación del modelo en
16 programas académicos, en cuatro regiones de la UV. En el año 2000 se
incorporaron nueve programas más y cinco lo hicieron en agosto del 2001. En
2002 se sumaron 11 programas más, con lo cual la suma total es de 41. Para el
año 2003 se tiene previsto que opere el Modelo Flexible otros 41, para terminar la
implantación completamente en el 2004 con los 41 restantes.
Figura 4.2: Estadísticas de programas académicos.
Fuente: http://www.uv.mx/cpue/num1/critica/completos/meif.htm
Desde el año 98 a la fecha se ha venido operando con recursos del FOMES,
además de otros que han provenido de la misma Universidad, ya sea como
contraparte de FOMES o como parte de los proyectos estratégicos establecidos
en nuestra casa de estudios. La Coordinación del NME creada como tal en marzo
126
de 2000– tiene como funciones principales asesorar técnicamente el proceso de
implantación, así como generar lineamientos y materiales de apoyo para la misma
(capacitación de profesores, apoyos para estudiantes, etc.). En virtud de la
dinámica de trabajo establecida por la implantación, se han constituido tres áreas
de trabajo en:

El Área de Formación Básica General (AFBG).

El Sistema Institucional de Tutorías (SIT).

Evaluación y asesoría de planes y programas.
Se han desarrollado múltiples cursos de capacitación de profesores, inicialmente
bajo el esquema que la Universidad tiene de cursos intersemestrales, que
provienen de acuerdos tomados con el sindicato de académicos. Sin embargo, el
nuevo modelo es una innovación de tal envergadura que esto no ha sido suficiente
de ningún modo y, en algunos casos, más bien ha tenido efectos perversos. La
formación de los profesores es un pendiente de la Universidad en relación con la
operación del sistema flexible, así como la capacitación de directores de facultad y
secretarios respecto de la operación del mismo, y el papel que les toca jugar.
En aras de la congruencia con el principio básico de la formación integral, el
alcance de la propuesta ha superado con mucho un mero rediseño de los planes
de estudio. En principio, nos hizo revisar los vínculos de la universidad con su
entorno, la actualidad de las profesiones, los conocimientos de frontera en las
disciplinas, las condiciones al interior de la propia Universidad que nos permitieron
tener claridad –en términos globales– del rezago en la planta física y en el
equipamiento. Por ejemplo, al inicio de la operación del modelo teníamos nueve
años sin actualizar los planes de estudio.
Sin embargo, el impacto más grande hasta ahora ha sido en el plano
administrativo y normativo. En el plano académico, por supuesto, quienes
trabajamos en esto tenemos la convicción de que es la alternativa para la
127
universidad; sin embargo, para no pisar en falso, estamos esperando el regreso de
la primera generación para tener algunas conclusiones con información válida y
confiable. Como asunto final, vale la pena destacar dos puntos que, aunque
aparentemente contradictorios, representan la cotidianeidad de esta reforma:

La colaboración decidida y el entusiasmo de los profesores hacia el cambio,
así como la voluntad administrativa de más alto nivel, que han hecho
posible el avance de este proyecto.

La
falta
de
comprensión
del
modelo
por
parte
de
autoridades
administrativas y académicas, así como la falta de coordinación en la toma
de decisiones, lo cual ha constituido el principal obstáculo para los avances.
Tomando en cuenta lo mencionado anteriormente dentro de los lineamientos e
investigaciones de la Universidad Veracruzana, buscando una solución que
beneficie a sus estudiantes con un modelo más práctico y mejorado que un
modelo rígido mantenido durante varios años, determinan manejar un nuevo
modelo educativo donde puedes estudiar, trabajar o avanzar académicamente
más rápido. Con la definición del MEIF podemos ver porque el cambio tan radical
sobre materias por Experiencias Educativas, y también el cambio de maestro a
Facilitador viendo la importancia de los términos y cómo actúan dentro de la
Universidad Veracruzana, la relación más importante con el e-book es cuando los
Facilitadores dentro de la Universidad Veracruzana se apoyan con este material
de apoyo básico dentro de la Experiencia Educativa de Computación Básica.
4.3. Didácticas de enseñanza y aprendizaje a través del ebook
Para empezar describiremos el Objetivo General del proyecto que es: Crear un
libro multimedia para la Experiencia Educativa del área básica, impartida dentro
128
de la Universidad Veracruzana (Computación Básica), el cual estará como
material de apoyo, repartido por los Facilitadores que impartan la Experiencia
Educativa, con la finalidad de facilitar y apoyar el aprendizaje de los alumnos.
Ahora se tomara en cuenta también Objetivos Específicos que son:

-Investigar las generalidades y/o fundamentos de los sistemas virtuales.

-Investigar el proceso de construcción de los e-learning, b- learning y mlearning.

-Conocer las teorías del diseño, metodologías, pedagógicas y auditivas de
enseñanza.

-Aplicar pruebas funcionales del libro multimedia e instrumentos de
evaluación.
Pero antes de iniciar la investigación ya se contaba con un bosquejo de la
propuesta, la cual se pretende consolidar en ésta tesis, pero tomando en cuenta
una investigación comprobada y a fondo sobre el entorno en que se relacionan los
temas de desarrollo de un e-book y a fines.
Esta investigación esta creada en particular a los estudiantes dentro de la
Universidad Veracruzana, ya que será un material de apoyo al estudio,
proporcionada a los alumnos para facilitarles el trabajo de investigación dentro de
la Experiencia Educativa de Computación Básica que se imparte dentro de la
Universidad Veracruzana.
El e-book propuesto se trabajó con la gran relación en el área de conocimientos
básicos de la Experiencia Educativa de Computación Básica, y por lo tanto con la
carrera de Sistemas Computacionales y Administrativos, al mostrar y manejar la
información investigada en repositorios de la biblioteca virtual de la Universidad
Veracruzana y libros afines al tema, tomando en cuenta los temas más básicos y
teóricos como lo son: Historia de la computación, Hardware, Software, Tipos de
Sistemas, entre otros más, proporcionando esta información de forma dinámica,
129
valida y teniéndola con un fácil acceso como lo es un libro multimedia que se
puede ver sin conexión a internet y la adquisición seria por medio de una descarga
de algún servidor dentro de la Universidad Veracruzana. Además, con el
desarrollo de dicha investigación, se brindará un aporte a la línea de investigación
antes mencionada, al estudiar con más facilidad y dando dinamismo, ya que el
libro multimedia (e-book) no solo contendrá información en texto plano, sino que
contará con dinámicas, cuestionarios, videos, audio, consultas, entre otros. El tipo
de investigación es aplicada, ya que con el uso y manipulación de la herramienta a
tratar, se podrán concretar los aportes y concepciones teóricas de los sistemas de
información multimedia, confrontando así la teoría de la realidad.
Abordando la metodología de desarrollo a principio se pensó por optar un
modelado para el e-book en línea, donde se desarrollaría información básica,
elemental y introductoria para la facilitación del uso de esta, para relacionar el tipo
de modelado es necesario introducirnos a los sistemas de información donde
estos se encuentran basados en computadora, sirven para diversas finalidades
que van desde el procesamiento de las transacciones de una empresa, hasta
proveer de la información necesaria para decidir sobre asuntos que se presentan
con frecuencia , asistencia a los altos funcionarios con la formulación de
estrategias difíciles y la vinculación entre la información de las oficinas y los datos
de toda la corporación. A medida que las computadoras son empleadas cada vez
más por personas que no son especialistas en computación, el rostro del
desarrollo de estos sistemas de información o ayuda tecnológica (software)
adquiere una nueva magnitud. Los propios usuarios emprenden ya el desarrollo de
algunos de los sistemas que ellos emplean.
Ahora explicaremos el método del prototipo de sistemas que se decidió elegir para
el manejo de este y tomando en cuenta los puntos que marca James A. Senn
(1992), donde este método hace que el usuario participe de manera más directa
en la experiencia de análisis y diseño. Donde la construcción de prototipos es muy
eficaz bajo las circunstancias correctas. Sin embargo, al igual que los otros
130
métodos, el método es útil solo si se emplea en el momento adecuado y en la
forma apropiada.
Para poder implementarlo debemos saber que es un prototipo y James A. Senn
(1992) nos dice que es un sistema que funciona –no solo una idea en el papel-,
desarrollado con la finalidad de probar ideas y suposiciones relacionadas con el
nuevo sistema. Al igual que cualquier sistema basado en computadora, está
constituido por software que acepta entradas, realiza cálculos, produce
información ya sea impresa o presentada en una pantalla, o que lleva a cabo otras
actividades significativas. Es la primera versión, o iteración, de un sistema de
información; es el modelo original.
Los usuarios evalúan el diseño y la información generada por el sistema. Lo
anterior solo puede hacerse con efectividad si los datos utilizados, al igual que las
situaciones, son reales. Por otra parte, deben esperarse cambios a medida que el
sistema es utilizado. Como en todos los métodos de desarrollo es importante decir
los requerimientos de información no siempre están bien definidos. Es probable
que los que los usuarios conozcan solo ciertas áreas de la empresa donde se
necesiten mejoras o cambios en los procedimientos actuales. También es posible
que reconozcan la necesidad de tener mejor información para administrar ciertas
actividades pero que no estén seguros cual de esta información será la adecuada.
Los requerimientos del usuario pueden ser demasiados vagos aun al formular el
diseño.
Estos puntos son marcados dentro de un modelado de un sistema de información
que se implementa dentro de las empresas pero lo importante y que ay que
resaltar son los puntos que se tomaron en cuenta que son en general, los
analistas de sistemas encuentran que los prototipos tienen mayor utilidad bajo las
siguientes condiciones (James A. Senn, 1992):
131

Los encargados de diseñar e implantar sistemas nunca han desarrollado
uno con las características del sistema propuesto.

Se conoce solo una parte de las características esenciales del sistema; las
demás no son identificables a pesar de un cuidadoso análisis de
requerimientos.

La experiencia con el uso del sistema añadirá una lista significativa de
requerimientos que el sistema debe satisfacer (mas que la que puede
obtenerse con cualquier otro método de desarrollo).

La diferencia al igual que el desarrollo adicional y el refinamiento de sus
características.

Los usuarios del sistema participan en el proceso de desarrollo.
James A. Senn(1992) nos dice que el principio fundamental del desarrollo de
prototipos es el siguiente:
Los usuarios pueden señalar las características que les agradaría o no
tener, junto con los problemas que presenta un sistema que existe y funciona, con
mayor facilidad que si se les pidiese que las describieran en forma teórica o por
escrito. El uso y la experiencia producen comentarios más significativos que el
análisis de diagramas y las propuestas por escrito.
En general, los pasos a seguir en el proceso de desarrollo de prototipos son los
siguientes:
1. Identificar los requerimientos de información que el usuario conoce junto
con las características necesarias del sistema.
2. Desarrollar un prototipo que funcione.
3. Utilizar el prototipo anotando las necesidades de cambios y mejoras. Esto
expande la lista de los requerimientos de sistemas conocidos.
4. Revisar el prototipo con base en la información obtenida a través de la
experiencia del usuario.
132
5. Repetir los pasos anteriores las veces que sea necesario, hasta obtener un
sistema satisfactorio.
Tal como lo sugieren los pasos anteriores, la construcción de prototipos no es un
proceso de desarrollo por prueba y error. Antes que de inicio cualquier actividad
de diseño o programación, el analista se reúne con los usuarios una o dos veces
con la finalidad de identificar los requerimientos. El resultado de estas reuniones
forma la base para la construcción del prototipo.
El desarrollo de un prototipo que funcione es responsabilidad del analista de
sistemas. El dialogo de interface permite a los usuarios actuar recíprocamente con
el sistema, las rutinas de procesamiento y las salidas deben ser adecuadas
(aunque no necesariamente completas) para que las personas puedan
comprender como utilizar el sistema para realizar estas funciones. Los mensajes y
pantallas no incluidos en el prototipo se añaden más tarde, cuando se conoce un
conjunto más completo de requerimientos.
Cuando el analista y el usuario deciden que cuentan ya con la suficiente
información proveniente del proceso de construcción del prototipo, determinan
como satisfacer los requerimientos ya identificados. En general, se opta por una
de las siguientes cuatro opciones:
1. Volver a desarrollar le prototipo. Esta alternativa quizá signifique volver a
programar por completo, empezando desde el principio.
2. Implantar el prototipo como sistema terminado. La eficiencia en el
funcionamiento junto con los métodos para interactuar con el usuario son
suficientes; esto permite utilizar el sistema tal como esta.
3. Abandonar el proyecto. En este caso el prototipo ha proporcionado
información suficiente para demostrar que no es posible desarrollar el
sistema para satisfacer los objetivos deseados dentro del marco de la
tecnología existente o de lineamientos económicos u operacionales.
133
4. Iniciar otra serie de construcción de prototipos. La información ganada con
la experiencia sugiere ya sea un enfoque totalmente distinto o
características contrastantes.
Cada una de estas opciones se considera como un éxito en el proceso de la
construcción de prototipos. Los sistemas prototipo pueden desarrollarse con
métodos y lenguajes de programación convencionales, aunque no contengan
todas las características y toques finales que normalmente se incluyen en un
sistema terminado.
Desarrollo rápido de aplicaciones (RAD) donde el desarrollo rápido de
aplicaciones es otro de los métodos existentes para el desarrollo de sistemas de
información: se basa en la creación de prototipos. A diferencia del anterior, el
desarrollo mediante prototipos, está pensando para sistemas de información de
tamaño pequeño o mediano.
Un prototipo es un sistema de información funcional a pequeña escala que permite
descubrir cuáles son las necesidades de los usuarios. El método para el desarrollo
rápido de aplicaciones tiene varias ventajas, entre las que destacan su rápido
desarrollo y su bajo coste económico.
Los especialistas que utilizan prototipos para el desarrollo de sistemas proponen
que los usuarios no acostumbran a conocer de forma explícita que necesidades
tienen, por lo que es muy difícil representar el sistema que se quiere conseguir
mediante representaciones graficas o modelos. Por ello, algunos especialistas
justifican que la mejor manera de desarrollar un sistema es a través de prototipos
ya que los usuarios pueden ver si el sistema resultante se adapta o no a sus
necesidades. El desarrollo de un prototipo se realiza de forma iterativa. Tras
ensamblar una primera versión, los usuarios y los analistas trabajan sobre el
prototipo haciéndolo crecer hasta alcanzar con el sistema de información deseado.
Normalmente, los prototipos solo tienen implementado la parte funcional (que
134
afecta directamente al usuario), mientras que la parte de seguridad y de errores
informáticos se resuelve posteriormente.
Aunque parezca que el desarrollo rápido de aplicaciones utilizando prototipos es
un método con solo ventajas, existen algunos inconvenientes bastante
importantes. La utilización de un prototipo para desarrollar un sistema puede
causar una excesiva preocupación por el aspecto del sistema en lugar de por las
necesidades autenticas de los usuarios. Es posible que los implicados en el
desarrollo de un sistema se centren principalmente en el diseño del sistema (y por
consiguiente en la tecnología) en lugar de centrarse en el análisis de los
requerimientos y los problemas.
En muchas ocasiones los sistemas que han sido desarrollados a través de
prototipos están acompañados de una documentación de muy baja calidad, lo que
conlleva grandes problemas cuando aparecen errores informáticos, o cuando se
intenta ampliar el sistema. (Fernández Alarcón Vicen, 2010, desarrollo de sistemas
de información: una metodología basada en el modelado)
Ahora explicaremos las pantallas principales dentro del libro virtual (SVDCACB):
Figura 4.3: Página principal del e-book.
Fuente: Sistema Virtual para el Desarrollo de Competencias Académicas en
Computación Básica.
En la figura 4.3 se incluye una pantalla principal en la cual se marca una
introducción y explicación breve del propósito que tiene este e-book. Se incluyó
135
una interfaz sencilla intuitiva y explicita sobre cómo utilizar este material de apoyo,
como se puede captar en la captura de pantalla, por el momento este material de
apoyo (e-book) se encuentra dentro de un servidor gratuito, para poder utilizarlo
donde se necesite como se marcó el objetivo a principio de la investigación.
Dentro de la captura de pantalla se muestra el título principal de la página al igual
que el escudo de la Universidad Veracruzana, tomando en cuenta que estos dos
elementos resalten dentro de todo el e-book ya que es importante recalcar según
Campos Mariño Ramón (2005) los diferentes elementos que componen el diseño
deben conformar un recorrido para la mirada del espectador.
Guiar la vista hacia los puntos de interés, en cierto orden y con cierta cadencia, se
consigue mediante la composición y el buen uso del espacio vacío. Los elementos
de mayor peso visual serán los que primero atraerán la mirada. El fluir de las
líneas y las formas harán que el ojo siga su recorrido.
Tomando en cuenta la referencia dicha anteriormente se tomó en cuenta el
tamaño y tipo de letra; por otro lado tomamos también en cuenta el fondo principal
y tonos matices ya que lo que importa resaltar son las imágenes y el texto incluido
dentro de ello.
Ahora según Campos Mariño Ramón (2005) nos marca algo muy importante a lo
cual lo llama proximidad que también es tomada en cuenta ya que los elementos
que traten de lo mismo en un diseño, deben agruparse en una unidad coherente y,
los que no tratan de lo mismo, deben diferenciarse del grupo.
Este principio básico sirve para que la audiencia encuentre rápidamente pistas
sobre la organización del documento, crear una estructura más sólida y no dejar
espacios en blanco atrapados entre elementos. La figura 4.4 nos marca un
ejemplo:
136
Figura 4.4: Principio de proximidad.
Fuente: Sistema Virtual para el Desarrollo de Competencias Académicas en
Computación Básica.
Ahora lo notaremos dentro del e-book como podemos ver el menú principal y
como segundo ejemplo en la figrura 4.5 donde muestra la sección de línea del
tiempo:
Figura 4.5: Subsección de historia de la computación del e-book.
Fuente: Sistema Virtual para el Desarrollo de Competencias Académicas en
Computación Básica.
137
Entonces Campos Mariño Ramón (2005) nos propone que el ojo debe seguir una
progresión a través de la pieza, debe existir un comienzo y un final claro para el
recorrido de la mirada.
El propósito del principio de proximidad es la organización del documento. La
técnica consiste en forzar un poco la vista mirando al diseño y contra cuantas
veces se detiene el ojo para ver el contenido. Si no se mueven con soltura entre la
información presentada, o se para la mirada varias veces, entonces analice si
existen elementos que se pueden agrupar. Repita la operación hasta conseguir
resultados satisfactorios.
Dentro de esta captura de pantalla notamos una serie de imágenes y un enlace
(link) descriptivo donde las imágenes al dar clic en ellas se muestran en la misma
pantalla agrandándose y mostrando a que generación pertenece y una descripción
donde marca los años en que se desarrolló y los avances tecnológicos que se
tuvo. En cuanto al enlace (link) se escogió material creado por otra persona,
donde nos muestra un video dentro de la página de youtube.com abriéndola en
otra pestaña del mismo navegador.
Ahora el lenguaje visual tiene una inmensa capacidad para comunicar. Incluir
solo texto resultaría monótono y aburrido. Una buena imagen comunica por sí
misma y puede ayudar a completar el texto, a clarificarlo, o simplemente a
embellecerlo, o bien ser empleada para guiar al usuario por la pagina.
Las imágenes deben representar las ideas que los clientes quieren comunicar. La
gente responde a las imágenes instintivamente, en función de su personalidad, por
asociación de ideas (herramienta fundamental en el diseño) y según su
experiencia previa. Los gráficos pueden ser de cualquier tipo, por ejemplo:
graficas, ilustraciones, fotografías, composiciones, etc. Las posibilidades son
ilimitadas, tanto en la forma de crearlos como para combinarlos. Podemos hacer el
grafico o la fotografía nosotros mismos, o bien podemos recurrir a otras
138
posibilidades, como encargar el trabajo a un ilustrador o a un fotógrafo, adquirir
alguna colección de cliparts o de fotografías de las muchas que existen o utilizar
bancos de imágenes. (Campos Mariño Ramón, 2005), como ejemplo la figura 4.6.
Figura 4.6: Ampliación de una de las imágenes de la línea del tiempo.
Fuente: Sistema Virtual para el Desarrollo de Competencias Académicas en
Computación Básica.
En el caso del enlace (link) al dar clic nos manda a otra pestaña del mismo
navegador mostrando un video en la página de Youtube donde muestra con
imágenes y narrando en 8:20 minutos la historia de la computación:
139
Figura 4.7: Página externa que muestra el video del enlace marcado.
Fuente: http://www.youtube.com/watch?v=8AlRo8fKg5Q Video creado por Miquel
Tomás usuario de Youtube.com
En la siguiente pantalla muestra la estructura del menú y sus submenús
mostrando el manejo de colores en las letras y en los recuadros de fondo. Como
marca una parte importante según Campos Mariño Ramón (2005) donde nos dice
que una paleta de color desacertada puede llevar al traste cualquier diseño.
Repasar la teoría del color y analizar las paletas usadas en los diseños que nos
gusten hará mejorar en gran medida el resultado de nuestras creaciones. Lo dicho
anteriormente fue esencial en el diseño ya que el primer prototipo diseñado era de
color azul, se obtenía lo que se requería atención por parte del usuario pero al
momento de trabajar, pasando los 5 minutos causaba una sensación de inquietud
y casaba la vista del usuario, al tener estos resultados visuales se aplicó un gran
cambio tomando un color que diera paz y tranquilidad, entre estos colores se
decidió tomar un verde olivo muy tenue a lo que se llegó a este gran resultado.
Ahora después de lo comentado anteriormente se dio importancia al que Campos
Mariño Ramón (2005) marca que el color forma parte de nuestro entorno y, en
muchas ocasiones, nos da pistas sobre los objetos que nos rodean. Cuando
vemos una luz roja sabemos que debemos parar y una verde nos informa de que
podemos avanzar. Los colores tienen muchas veces significado cultural, incluso
político. En acontecimientos deportivos la gente sigue unos colores. Los colores,
además, proporcionan unas sensaciones, crean un estado de ánimo.
Ejemplo: el rojo sangre alterara al que lo está viendo, le provocara mayor
reacción que un tono pastel o un tranquilo azul claro.
Entonces tomando en cuenta todo esto el e-book fue probado y piloteado en
varias computadoras tomando en cuenta el procesamiento, reacción y acción de
las computadoras, en esta sección se tomó en cuenta el tipo de monitores fue
ejecutado en pantallas LCD (Liquid Crystal Display), LED (Light-Emitting Diode),
140
Plasma, entre otras. Esto ya que la tecnología no en todos lados es la misma y
más mencionando el estado de Veracruz, porque depende mucho de sus regiones
y municipios. Ahora Campos Mariño Ramón (2005) dice que al trabajar con
colores, en diseño gráfico se plantean una serie de problemas, primero, la elección
de los colores, que no debe ser completamente arbitraria. Después, está el
problema de conseguir representar el color exacto que pretendemos. Entonces es
preciso hacer coincidir el color que vemos en la pantalla con el color que se verá
en otras pantallas y, sobre todo, con los colores que salgan impresos, si el trabajo
va en un formato de imprenta. Los dispositivos empleados en autoedición e
impresión tratan de simular la gama de colores visibles utilizando un grupo de
colores primarios, que se combinan para crear todos los demás. Para ello hay dos
métodos básicos de colores (Campos Mariño Ramón, 2005):

El sistema de colores aditivos (RVA o RGB).

El sistema de colores sustractivos (CMAN o CMYK).
El modelo RGB se usa en monitores, televisores, escáneres y cámaras
fotográficas. Los dispositivos que utilizan el método de colores aditivos consiguen
el color combinando diferentes proporciones de rojo, verde y azul.
Las tecnologías de impresión, como las imprentas de artes gráficas, utilizan el
modelo de colores sustractivo CMYK. Se basan en las cualidades de los
pigmentos para absorber luz y, por tanto, restar al colore, de ahí que se llamen
colores sustractivos. Se basan en la combinación de cian, magenta, amarillo y
negro.

El matiz o tono del color, es la cualidad que diferencia un color de otro;
cuando decimos que un color es rojo, nos referimos generalmente al tono.

El brillo o la luminosidad, es la cantidad de luz que refleja o transmite un
color. El brillo sirve para crear el centro de atención en una imagen, una
141
forma clara en un fondo oscuro enseguida se reconocerá como el centro
focal, y lo mismo para una forma oscura en un fondo claro.

La saturación es el grado de pureza del color. Si eliminamos la saturación
a un color, resultaría gris. A medida que reducimos la saturación, el color
tiende al gris. Mientras que, con el máximo de luminosidad, el color
resultante es blanco y, sin luminosidad, negro.
Figura 4.8: Página que muestra despliegues del menú.
Fuente: Sistema Virtual para el Desarrollo de Competencias Académicas en
Computación Básica.
En esta sección del e-book muestra las dinámicas o cuestionarios que incluye con
las temáticas dentro del e-book, utilizando 4 modos de ejercicio (cuestionario,
crucigrama, relación de columnas y rellenar con la respuesta correcta), utilizando
metodologías sencillas y comunes, saliendo del marco técnico de exámenes de
preguntas abiertas, facilitando y cambiando el tipo de estudio.
Tomando en cuenta a González Ornelas Virginia (2008) que nos dice algunas
estrategias para estimular el proceso creativo son: la utilización del análisis de
atributos, la lluvia de ideas, la biónica, la síntesis creativa, las metáforas, la
elaboración, las listas de preguntas, el análisis morfológico, la transferencia
conceptual y el pensamiento estratégico. Algunas técnicas son los ideogramas, la
142
sinéctica, la pregunta creativa, la lectura creativa, los mapas mentales, la
metáfora, el heuridrama, etcétera.
Figura 4.9: Pagina para practicar los temas tratados en el e-book.
Fuente: Sistema Virtual para el Desarrollo de Competencias Académicas en
Computación Básica.
Como ejemplo al dar clic en el enlace (link) del crucigrama se abre una nueva
pestaña en el mismo navegador mostrando la siguiente pantalla, donde despliega
el ejercicio de práctica.
Figura 4.10: Ejercicios de práctica del e-book.
Fuente: Sistema Virtual para el Desarrollo de Competencias Académicas en
Computación Básica
143
Ahora se mostrara la pantalla de glosario donde describe las palabras técnicas
más utilizadas dentro la información mencionada en el e-book, facilitando el
entendimiento de las palabras técnicas; también contiene una tabla de
equivalencias donde explica las medidas de memoria dentro de la informática.
Figura 4.11: Página donde muestra el glosario del e-book.
Fuente: Sistema Virtual para el Desarrollo de Competencias Académicas en
Computación Básica.
También se muestran dentro de otra pantalla con el nombre de bibliografía donde
se muestran las fuentes de donde fue tomada la mayoría de la información y
también como se pudo mostrar en cada imagen mostrada dentro del e-book se
encuentra la fuente de donde fueron tomadas las imágenes, dando los créditos
correspondidos por las imágenes.
144
Figura 4.12: Página que muestra las fuentes de la información utilizada.
Fuente: Sistema Virtual para el Desarrollo de Competencias Académicas en
Computación Básica.
En esta última pantalla se muestra el mapa del sitio completo donde muestra
todas las secciones que incluye el e-book facilitando la identificación de cada una
de las secciones en todo el e-book.
Figura 4.13: Página que muestra mapa del sitio.
Fuente: Sistema Virtual para el Desarrollo de Competencias Académicas en
Computación Básica.
El e-book tuvo su origen como un proyecto de una Experiencia Educativa con el
nombre de Diseño Multimedia, tomando en cuenta que el proyecto ya se había
propuesto hace mucho pero no fue terminado, realmente las expectativas de ese
proyecto no tenían un gran desarrollo, después de esto se decidió tomar como un
proyecto a largo plazo comprometiéndolo a una investigación, buscando
desarrollarlo al máximo para ayudar a los estudiantes dentro de la Universidad
Veracruzana, realmente el proyecto solo abarca una parte básica importante que
se imparte en la Experiencia Educativa ya que es solamente la base de esta
temática, tomando en cuenta esta sección se formo un entorno agradable y fácil
de utilizar, después de todo este proceso de elaboración tomando en cuenta que
145
fue un prototipo que se desarrollo como pagina web, ya que se buscaba no atar el
proyecto a un solo escritorio sino, que su consulta fuera fácil de usar y de tenerlo,
a largo plazo se pensaba hacerlo aplicación también por falta de tiempo no se
logro, pero si se logro el objetivo principal que es poder montarlo en la nube
(internet), haciendo su fácil acceso y uso ya que no requiere plugins, ni
instilaciones tardadas.
Después de haber elaborado el primer prototipo se convoco a una reunión con
Área Básica (Área de Formación Básica y General) donde se mostro el prototipo
ya montado dentro de un servidor gratuito, a base de esta presentación los
Facilitadores accedieron a contribuir e implementar este material de apoyo ya que
la mayoría se dio cuenta que esta sección de la Experiencia Educativa era más
tardada por las investigaciones que se encargaban y que gracias al material de
apoyo podría tomar una idea y por dónde empezar a buscar la información, a
principio solo se pensó implementar dentro de la Facultad de Contaduría y
Administración después el proyecto se desarrollo mas, después de esto se tomo el
margen de que no todos los estudiantes dentro de la Universidad Veracruzana
cuentan con aprendizaje básico dentro de este tema por sus licenciaturas como
por ejemplo en el caso de Antropología.
Después de tener la presentación Área Básica el primer prototipo se decidieron
manejar bastantes cambios en cuanto a información, diseño de interfaz en entre
otros puntos importantes de este.
Al cabo de dos semanas se fue modificando y se fueron presentando distintos
prototipos
conforme
a
las
modificaciones
y
observaciones
sugeridas,
enriqueciendo el e-book, se tomaron propuestas. Al termino de cambios se decidió
tomar en cuenta el ultimo prototipo donde se decidió aplicar con estudiantes de la
Experiencia Educativa en línea de Computación Básica, solamente no se pudo
adquirir opiniones por falta de un instrumento de evaluación, al termino de esto se
decidió
aplicar
con
estudiantes
que
llevaran
la
Experiencia
Educativa
presencialmente con un Facilitador, después se aplicó un instrumento de
146
evaluación donde se tomaron en cuenta las actitudes de los alumnos y el impacto
que se causo con este material de apoyo.
En especificaciones de las fallas del e-book de las principales era al principio tener
el video dentro del mismo e-book buscando la reproducción rápida de este pero el
gran problema que se presento fue que al tratar de reproducir el video en
navegadores distintos se presentaban problemas por cuestión de plugins en los
navegadores como por ejemplo en el navegador de Chrome no aparecía el video y
en el navegador de Firefox decía que no estaba disponible el video, entonces se
optó por ligar solamente el video desde su página de origen (Youtube) facilitando
la reproducción del video y sin causar problemas de cargar el video. Este fue de
las grandes problemáticas dentro del e-book, mientras por otra parte el navegar en
el e-book.
Para poder mejorar y perfeccionar el e-book se implementó un instrumento
(cuestionario especial) de evaluación en el cual fue aplicado a estudiantes y a
facilitadores, tomando en cuenta las grandes observaciones para la comodidad de
quien utilizaba este gran material de apoyo aquí se incluye las encuestas y sus
resultados.
147
CONCLUSIONES
Para concluir esta gran investigación iniciada hace unos meses se puede notar
que la experiencia obtenida durante la elaboración de esta fue realmente una
satisfacción propia llena de sueños y logros, al principio la idea era solo poder
crear un e-book virtual gratuito para los estudiantes de la Facultad de Contaduría y
Administración con el paso del tiempo en la elaboración de mi trabajo de
investigación pude notar que no solo existía esa necesidad dentro de nuestra
facultad, sino también dentro de toda la Universidad un gran problema dado a las
zonas de donde emigran los estudiantes para poder obtener una licenciatura, pero
por otro lado es donde mi interés hacia este tema fue el ver que existía cierta
población estudiantil, que tenía complicaciones en el uso de las grandes
tecnologías, durante mi último periodo dentro de la facultad pude notar que amigos
y conocidos dentro de otras Facultades de la Universidad Veracruzana que
apenas iniciaban sus carreras no contaban con la información necesaria para
cursar la Experiencia Educativa de Computación Básica.
Fue muy claro que los estudiantes de nuevo ingreso y de otras facultades como
Artes no era de gran interés la Experiencia Educativa, pero pude notar que con el
proyecto desarrollado muchos opinaron que sería una gran idea el crear una
herramienta para facilitar el estudio dentro de otras carreras, que aunque no fuera
relevante la temática dentro de su área, sería útil para brindar conocimientos
generales de la tecnología y su historia, ya que la Experiencia Educativa brindada
dentro de la Universidad no contaba con la facilidad de dar la información de una
forma más atractiva.
Gracias a las encuestas aplicadas dentro de un grupo de estudiantes marcado por
el rango de 25 estudiantes y 5 facilitadores, se destaco una aceptación favorable
por los dos lados, aunque muchos confunden el apoyo didáctico con una
herramienta necesaria para el desarrollo de la Experiencia Educativa, aunque la
mayoría de las encuestas arrojaron grandes resultados y comentarios positivos, se
pudo plantear fácilmente la aplicación para poder brindarla a nivel estatal dentro
de la Universidad Veracruzana, esto se pudo tomar como un objetivo cumplido de
este proyecto y el poder lograr este alcance mejora las exceptivas de el desarrollo
149
del e-book, ya que fueron creciendo las ideas dentro del proyecto, como por
ejemplo poder descargar la aplicación en un celular y consultarla las veces que se
quisiera, y otra aplicación para una computadora de escritorio sin acceso a
internet. Dentro del libro virtual o e-book notamos que el desarrollo fue bastante
apoyado por el usuario final, que en este fueron los alumnos y Facilitadores de la
Experiencia Educativa.
Ahora se toma en cuenta que los comentarios positivos favorecen y los negativos
marcan pautas en el desarrollo o comportamiento del libro virtual (e-book) dentro
de la red y la capacidad de las computadoras donde fue consultado, ya que este
fallo solo se causó dentro de un par de personas a falta de capacidad en sus
computadoras; y por otro lado el marcar que la interfaz debería de ser añadida
dentro del portal de la Universidad Veracruzana o que se maneje con colores
institucionales,
siendo
similares
al
portal,
lo
cual
manejamos
estas
denominaciones mínimas ya que la importancia del libro virtual era en si el
manejo, apoyo y facilidad de transmitir la información a los estudiantes, y que en
gran parte los facilitadores no tengan que navegar mas en esta temática así
facilitando el aprendizaje y dándoles la oportunidad de profundizar en otros temas
más importantes dentro de la Experiencia Educativa (computación básica) como
es el caso de los bloques sobre los temas de Word, Excel, entre otros.
También el beneficio impacta dentro de la Experiencia Educativa impartida vía
online, ya que sirve introductoriamente para estudiantes que se encuentran fuera
del área de sistemas, considerando que la temática que se implemento dentro del
libro virtual es solo la introducción y la historia de la computación, facilitando la
búsqueda de información y dándoles un punto de referencia para que ellos viendo
el tema profundicen dentro de lo demás.
Por otra parte los resultados obtenidos de los instrumentos de evaluación dieron a
notar el buen desempeño del proyecto, dándoles una denominación que en cierto
caso es, 0 malo, 1 aceptable, 2 bueno y 3 excelente de acuerdo a las preguntas
aplicadas en el instrumento de evaluación, para posteriormente crear una división
dentro de esta misma que fue en la primera encuesta:
150
Aspectos relativos de la interfaz donde la mayoría fue de 3.
Aspectos de funcionalidad donde la mayoría fue de 2.
Aspectos relativos al contenido donde la mayoría fue de 3.
Aspectos pedagógicos donde la mayoría fue de 2.
Y de la segunda encuesta se obtuvieron a grandes rasgos estos resultados:
Aspectos relativos de la interfaz donde la mayoría fue de 2.
Aspectos de funcionalidad donde la mayoría fue de 2.
Aspectos relativos al contenido donde la mayoría fue de 2.
Aspectos pedagógicos donde la mayoría fue de 2.
Con las respuestas obtenidas gracias al instrumento de evaluación es claro que se
obtuvieron grandes resultados positivos, gracias a eso se pudo tomar en cuenta
algunas propuestas sobre modificaciones al proyecto terminado. Dándole
importancia a lo que concordaba la mayoría de los alumnos que utilizaron este
apoyo didáctico y después lo calificaron con el instrumento. La retroalimentación
es fundamental ya que gracias a ella se pudo mejorar el proyecto final, volviéndolo
más atractivo, eficaz y dinámico. Después de estos resultados obtenidos se puede
decir que cuando uno carece de alguna forma en este aspecto cuando se es
estudiante el tener una falta de material de apoyo que facilite no solo a los
alumnos sino también a los facilitadores de la experiencia educativa, y pensar que
al principio solo se tenía un proyecto a nivel de la facultad y terminar
implementando mi proyecto a nivel estatal en toda la Universidad Veracruzana,
pude darme cuenta de muchos objetivos logrados, sin pensar el límite hasta donde
poder llevarlos. Este proyecto lleno muchas expectativas, y no pensándolo desde
mi punto de vista sino de los resultados obtenidos con el instrumento de
evaluación de los Facilitadores donde muchos hacen observaciones positivas y
agradecimientos, para mejor la calidad de enseñanza dentro de nuestra
Universidad Veracruzana.
151
FUENTES DE INFORMACIÓN
1. BATISTA JIMENEZ ENRIQUE EDUARDO (2007), U. cooperativa de
Colombia, Lineamientos pedagógicos para la enseñanza y el
aprendizaje.
2. CANAY PAZOS, JOSÉ RAÚL, Univ Santiago de Compostela (2008), El uso
de entornos virtuales de aprendizaje en las universidades
presenciales: un análisis empírico sobre la experiencia del Campus
Virtual de la USC.
3. DE OCA GARCÍA ROBERTO MONTES (2007), Universidad, J. Autónoma
de Tabasco, Alfabetización múltiple en nuevos ambientes de
aprendizaje.
4. FERNANDO DOMÉNECH BETORET, universitat jaume i (1999), El
Proceso de Enseñanza/Aprendizaje Universitario: Aspectos Teóricos y
Prácticos (Volumen 2 de Colección Universitas).
5. JAVIER GARCÍA MANZANEDO, EOI Esc.Organiz.Industrial (2003), El eLearning en España: Modelos actuales y tendencias de actuación
(Colección EOI Tecnología e Innovación).
6. JOSÉ IGNACIO AGUADED GÓMEZ, CARMEN FONSECA MORA, JOSÉ
IGNACIO AGUADED GÓMEZ, CARMEN FONSECA MORA, netbiblo
(2007), Enseñar en la universidad: Experiencias y propuestas de
docencia universitaria Catálogo General.
7. JOSÉ RAFAEL CAPACHO PORTILLA, Universidad del Norte (2011),
Evaluación del aprendizaje en espacios virtuales-TIC.
8. JUAN E. DÍAZ BORDENAVE, ADAIR MARTINS PEREIRA, IICA (1982),
Estrategias de enseñanza-aprendizaje: Orientaciones didácticas para
la docencia universitaria (50 de Serie de libros y materiales educativos).
9. LUIS DEL CARMEN, GRAO (2004), La planificación didáctica (Volumen
27 de EDITORIAL POPULAR, Volumen 27 de Claves para la Innovación
Educativa).
152
10. MARÍA ISABEL CORRALES PALOMO - MILAGROS SIERRAS GÓMEZ,
Innovación Y Cualificación (2012), Diseño de Medios y Recursos
Didácticos: Certificado de profesionalidad y Docencia e investigación.
11. MIGUEL ÁNGEL ZABALZA, MIGUEL ÁNGEL ZABALZA BERAZA, Narcea
Ediciones (1997), Diseño y Desarrollo Curricular (Edición
7,
ilustrada, íntegra) (Volumen 45 de Educación hoy: Estudios).
12. VEGA GIL LEONCIO (2010), Universidad de Salamanca, El proceso de
Bolonia y la educación comparada. Miradas criticas (Volumen 159 de
Colección Aquilafuente).
13. VICEN FERNÁNDEZ ALARCÓN, Upc Edicions Upc (2010), Desarrollo de
sistemas de información: Una metodología basada en el modelado
(120 de Aula Politécnica), Univ. Politécnica de Catalunya.
14. WOOLFOLK ANITA (2006), Pearson Educación, Psicología Educativa.
153
ANEXOS
Instrumento de evaluación aplicada a los Facilitadores:
Instrumento de Evaluación del Sistema Virtual para el Desarrollo de Competencias
Académicas en Computación Básica (e-book)
Con este instrumento podremos evaluar el desempeño del libro virtual,
tomando en cuenta tu opinión como Facilitador de la Experiencia Educativa de
Computación Básica impartida en la Universidad Veracruzana, tu opinión es
importante ya que este material de apoyo es para los alumnos y también para
usted.
*Género:
-Masculino
-Femenino
*Cuanto tiempo lleva impartiendo la Experiencia Educativa de Computación
Básica:
----------*No cumple el año aun
De 1 a 3 años
De 3 a 6 años
De 6 a más años
Con ayuda del siguiente instrumento se desea evaluar el funcionamiento del Libro
virtual “SVDCACB”, como un recurso tecnológico útil para el apoyo a los
estudiantes de la Experiencia Educativa de Computación Básica. Las respuestas
se clasificarán del 0 a 3, siendo el más deficiente el 0 y 3 el de la puntuación
máxima. Con tu opinión mejoraremos este material de apoyo.
ASPECTOS RELATIVOS DE LA INTERFAZ
*¿La interfaz del e-book es intuitiva?
-0
-1
-2
-3
*¿El e-book despierta y mantiene el interés de los estudiantes?
-0
155
-1
-2
-3
*¿El texto del e-book es legible?
-0
-1
-2
-3
*¿Es fácil la visualización de todos los elementos importantes dentro del e-book?
-0
-1
-2
-3
*¿Cómo calificas el entorno visual del e-book?
-0
-1
-2
-3
*¿Las secciones del e-book poseen equilibrio entre texto e imágenes?
-0
-1
-2
-3
*Según tu criterio, ¿Existe secuencia lógica en los temas tratados dentro del ebook?
-0
-1
-2
-3
ASPECTOS DE FUNCIONALIDAD
*¿Existe algún progreso de aprendizaje en los estudiantes con el e-book?
-0
-1
-2
156
-3
*Califica la originalidad del e-book
-0
-1
-2
-3
*¿Los ejercicios de práctica del e-book son de ayuda?
-0
-1
-2
-3
*¿Existe claridad en las instrucciones del e-book?
-0
-1
-2
-3
*¿Cómo calificas la velocidad del texto presentado en pantalla?
-0
-1
-2
-3
*¿Cómo calificas la velocidad de aparición de las imágenes en pantalla?
-0
-1
-2
-3
ASPECTOS RELATIVOS AL CONTENIDO
*¿Qué calificación le das al contenido del e-book?
-0
-1
-2
-3
*Evalúa las reglas de ortografía y semántica
157
-0
-1
-2
-3
*¿El contenido del e-book es breve y conciso?
-0
-1
-2
-3
*¿El contenido es adecuado al nivel académico de los estudiantes?
-0
-1
-2
-3
*¿Existe claridad y legibilidad en el contenido del e-book?
-0
-1
-2
-3
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
*¿Es fácil el descubrimiento y exploración del e-book?
-0
-1
-2
-3
*¿El e-book despierta la habilidad analítica y lógica en los estudiantes?
-0
-1
-2
-3
*¿El e-book ayuda a la comprensión rápida en los estudiantes?
-0
-1
-2
158
-3
*¿El e-book permite relacionar la información con los temas tratados en clase?
-0
-1
-2
-3
*¿El e-book provoca interés con la información que maneja?
-0
-1
-2
-3
*¿Qué propones para mejorar el e-book?
(Toma en cuenta que el e-book solo es material introductorio a la Experiencia
Educativa de Computación Básica para los estudiantes, pero tu opinión es
importante ya que servirá para mejorarlo y facilitar el aprendizaje)
La encuesta fue aplicada a un grupo de 5 facilitadores que imparten la
Experiencia Educativa, gracias a la encuesta los resultados fueron satisfactorios y
se representan de la siguiente forma:
Criterio relacionado a la interfaz
3
2.5
2
1.5
1
0.5
0
La interfaz y Despierta y
su
mantiene el
interaccion
interés
Legibilidad Visualización
del texto de todos los
elementos
Entorno
visual
Equilibrio
Secuencia
entre texto e lógica en los
imágenes
temas
Figura 1. Evaluación de la Interfaz.
Fuente. Propia.
159
Criterio de Aspectos de funcionalidad
3
2.5
2
1.5
1
0.5
0
Progreso de Originalidad Los ejercicios Claridad en Velocidad Velocidad de
aprendizaje
y sus
las
del texto aparición de
beneficios instrucciones presentado las imágenes
en pantalla en pantalla
Figura 2. Evaluación de los aspectos de funcionalidad.
Fuente. Propia.
Criterio de Aspectos al contenido
3
2.5
2
1.5
1
0.5
0
Contenido del
e-book
Reglas de
ortografía y
semántica
El contenido es El contenido es
Claridad y
breve y conciso adecuado al legibilidad en el
nivel
contenido
Figura 3. Evaluación de la relación de aspectos al contenido.
Fuente. Propia.
160
Criterio de Aspectos pedagógicos
3
2.5
2
1.5
1
0.5
0
Facilidad en el Despierta la
descubrimiento habilidad
y exploración
analítica y
lógica
Ayuda a la
comprensión
rápida
Relación con Provoca interés
los temas de
clase
Figura 4. Evaluación de aspectos pedagógicos.
Fuente. Propia.
Instrumento de evaluación aplicada a los Estudiantes:
Instrumento de Evaluación del Sistema Virtual para el Desarrollo de Competencias
Académicas en Computación Básica (e-book)
Con este instrumento podremos evaluar el desempeño del libro virtual, tomando
en cuenta las opiniones de los alumnos de la Universidad Veracruzana, tu opinión
es importante ya que este material de apoyo es para ti.
*Género:
Masculino
Femenino
*¿En qué semestre te encuentras cursando?
Con ayuda del siguiente instrumento se desea evaluar el funcionamiento del Libro
virtual “SVDCACB”, como un recurso tecnológico útil para el apoyo a los
estudiantes de la Experiencia Educativa de Computación Básica. Las respuestas
se clasificarán del 0 a 3, siendo el más deficiente el 0 y 3 el de la puntuación
máxima. Con tu opinión mejoraremos este material de apoyo.
ASPECTOS RELATIVOS DE LA INTERFAZ
161
*¿La interfaz del e-book es intuitiva?
-0
-1
-2
-3
*¿El e-book despierta y mantiene tú interés al momento de consultarlo?
-0
-1
-2
-3
*¿El texto del e-book es legible?
-0
-1
-2
-3
*¿Es fácil visualización de todos los elementos importantes dentro del e-book?
-0
-1
-2
-3
*¿Cómo calificas el entorno visual del e-book?
-0
-1
-2
-3
*¿Las secciones del e-book poseen equilibrio entre texto e imágenes?
-0
-1
-2
-3
*Según tu criterio, ¿Existe secuencia lógica en los temas tratados dentro del ebook?
-0
-1
-2
162
-3
ASPECTOS DE FUNCIONALIDAD
*¿Sientes algún progreso de aprendizaje con el e-book?
-0
-1
-2
-3
*Puntúa la originalidad del e-book
-0
-1
-2
-3
*¿Los ejercicios de práctica del e-book son de ayuda?
-0
-1
-2
-3
*¿Existe claridad en las instrucciones del e-book?
-0
-1
-2
-3
*¿Cómo puntúas la velocidad del texto presentado en pantalla?
-0
-1
-2
-3
*¿Cómo puntúas la velocidad de aparición de las imágenes en pantalla?
-0
-1
-2
-3
ASPECTOS RELATIVOS AL CONTENIDO
163
¿Qué puntuación le das al contenido del e-book?
-0
-1
-2
-3
*Puntúa las reglas de ortografía y semántica
-0
-1
-2
-3
*¿El contenido del e-book es breve y conciso?
-0
-1
-2
-3
*¿El contenido es adecuado al nivel académico?
-0
-1
-2
-3
*¿Existe claridad y legibilidad en el contenido del e-book?
-0
-1
-2
-3
ASPECTOS PEDAGÓGICOS
*¿Es fácil el descubrimiento y exploración del e-book?
-0
-1
-2
-3
*¿El e-book despierta la habilidad analítica y lógica?
-0
164
-1
-2
-3
*¿El e-book ayuda a la comprensión rápida?
-0
-1
-2
-3
*¿El e-book permite relacionar la información con los temas tratados en clase?
-0
-1
-2
-3
*¿El e-book provoca interés con la información?
-0
-1
-2
-3
*¿Qué propones para mejorar el e-book?
Toma en cuenta que el e-book solo es material introductorio a la Experiencia
Educativa de Computación Básica, pero tu opinión es importante ya que servirá
para mejorar este material de apoyo
La encuesta fue aplicada a un solo grupo en la cual está compuesto por 25
alumnos, gracias a la encuesta los resultados fueron satisfactorios y se
representan de la siguiente forma:
165
Criterio relacionado a la interfaz
Secuencia lógica
3
Equilibrio entre texto e imagen
2
Entorno visual
2
Visualización de elementos importantes
2
Es legible
3
Despierta interés
2
Interfaz intuitiva
2
0
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
Gráfica 5. Evaluación de la interfaz.
Fuente. Propia.
Criterio de aspectos de funcionalidad.
Velocidad de aparición de las imágenes
2
Velocidad del texto presentado
2
Claridad en las instrucciones
2
Ejercicios de práctica
2
Originalidad
2
Progreso del aprendizaje
2
0
0.5
1
1.5
2
2.5
Gráfica 6. Evaluación de los aspectos de funcionalidad
Fuente. Propia.
166
Criterio de aspectos al contenido
Claridad y legibilidad en el contenido
2
Contenido adecuado al nivel aplicado
3
Contenido breve y conciso
2
Ortografía y semántica
3
Importancia del contenido
2
0
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
Gráfica 7. Evaluación de los aspectos al contenido.
Fuente. Propia.
Criterio de aspectos pedagógicos.
Provoca interés
2
Relación de información
2
Ayuda a la comprensión rápida
2
Habilidad analítica y lógica
2
Fácil el descubrimiento y exploración
2
0
0.5
1
1.5
2
2.5
Gráfica 8. Evaluación de los aspectos pedagógicos.
Fuente. Propia.
167
INDICE DE FIGURAS
Figura 2.1: Laserdisc ó Video Disco Óptico…………………………..………………30
Figura 2.2: Videodisco……………………………………..……………….……...…...32
Figura 2.3: Comparación entre la capacidad de un CD y la de un DVD.......….....34
Figura 2.4: Esquema de Diseño para Desarrollo de un Curso Online………........40
Figura 3.1: Diseño y moderación de entornos virtuales de aprendizaje……....…..78
Figura 4.1: Modelo MEIF………………………………..………………….………….119
Figura 4.2: Estadísticas de programas académicos……………………...………..126
Figura 4.3: Página principal del e-book……………………………………..…….…135
Figura 4.4: Principio de proximidad……………………………………….….….…...137
Figura 4.5: Subsección de historia de la computación del e-book………….…….137
Figura 4.6: Ampliación de una de las imágenes de la línea del tiempo………….139
Figura 4.7: Página externa que muestra el video del enlace marcado…………..139
Figura 4.8: Página que muestra despliegues del menú……………...…………….142
Figura 4.9: Pagina para practicar los temas tratados en el e-book……………….143
Figura 4.10: Ejercicios de práctica del e-book………………………….…………...143
Figura 4.11: Página donde muestra el glosario del e-book………………………..144
Figura 4.12: Página que muestra las fuentes de la información utilizada...……..144
Figura 4.13: Página que muestra mapa del sitio……………………….…………...145
168
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