UNIVERSIDAD VERACRUZANA Facultad de Contaduría y Administración Sistema Virtual para el Desarrollo de Competencias Académicas en Computación Básica TESIS para obtener el Título de: LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES Y ADMINISTRATIVOS Presenta: Salvador Felipe Sandi Rosas Asesor: M.C. Patricia Arieta Melgarejo Xalapa-Enríquez, Veracruz Agosto-2013 UNIVERSIDAD VERACRUZANA Facultad de Contaduría y Administración Sistema Virtual para el Desarrollo de Competencias Académicas en Computación Básica TESIS para obtener el Título de: LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES Y ADMINISTRATIVOS Presenta: Salvador Felipe Sandi Rosas Asesor: M.C. Patricia Arieta Melgarejo Xalapa-Enríquez, Veracruz Agosto-2013 DEDICATORIA. A Yeshua. Por haberme permitido llegar hasta este punto y dándome su apoyo en todo, porque cuando caía él siempre me levanto con su amor y dándome la fe necesaria para seguir adelante, en gran parte por todo su amor. A mis Padres. Por haberme apoyado en todo momento, por sus consejos, sus valores que me enseñaron, por la motivación constante que me levanto en mis peores momentos, pero más que nada, por el amor, el apoyo y los recursos, ya que sin ellos no sería lo que soy ahora, y a mis hermanas mis grandes pilares de apoyo, ánimo y motivación. A mis Facilitadores Que creyeron en mí y me brindaron sus conocimientos sobre todo a mi Asesora de Tesis la Mtra. Patricia Arieta Melgarejo, porque desde que entre a la carrera vi un gran ejemplo a seguir sobre ser un LSCA y cuando se dio la oportunidad de contar con su apoyo como asesora no me negó ese gran apoyo y me motivaba con cada visita de revisión de mi tesis gracias. INDICE RESUMEN .............................................................................................................. 1 INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 2 CAPÍTULO I - AMBIENTES EDUCATIVOS EN LÍNEA ........................................... 7 1.1. Sistemas de Información en línea. .............................................................. 10 1.2. Las Tics en la educación. ............................................................................ 12 1.3. Enseñanza virtual........................................................................................ 19 1.4. Lenguaje de programación adecuada para desarrollar el proyecto. ........... 23 CAPÍTULO II - SISTEMAS MULTIMEDIA ............................................................. 26 2.1. Sistemas multimedia. .................................................................................. 27 2.2. Entornos virtuales. ...................................................................................... 34 2.3. Diseños visuales y auditivos de enseñanza. ............................................... 38 2.4. Aprendizaje colaborativo a través de las tecnologías. ................................ 45 CAPÍTULO III - MODALIDADES DE ENSEÑANZA MULTIMEDIA Y EN LÍNEA ... 54 3.1. E-book. ........................................................................................................ 56 3.2. B-learning. ................................................................................................... 70 3.3. M-learning. .................................................................................................. 79 3.4. E-learning. ................................................................................................... 86 3.5. Políticas pedagógicas para ambientes en línea. ......................................... 98 CAPÍTULO IV - SISTEMA VIRTUAL PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS ACADÉMICAS EN COMPUTACIÓN BÁSICA ....................... 110 4.1. Métodos de aprendizaje. ........................................................................... 116 4.2. Didáctica Universitaria. ............................................................................. 118 4.3. Didácticas de enseñanza y aprendizaje a través del e-book .................... 128 CONCLUSIONES................................................................................................ 148 FUENTES DE INFORMACIÓN ........................................................................... 152 ANEXOS ............................................................................................................. 154 INDICE DE FIGURAS ......................................................................................... 168 II RESUMEN En el presente trabajo se mostrara como se desarrollo el proyecto Sistema Virtual para el Desarrollo de Competencias Académicas en Computación Básica, mostrando desde sus inicios como se fundamento el proyecto, que puntos fueron los más importantes a desarrollar y en qué tipo de áreas se tuvo que acoplar el proyecto. Ya que no solo abarca una temática de desarrollo a nivel programador, sino también el desarrollo sobre un diseño dinámico, tomando en cuenta un porcentaje actual en la tecnología respecto a la capacidad promedio de las computadoras dentro de esta era manejando un estándar promedio, también se tuvo que tomar en cuenta didácticas de enseñanza no solo en aulas de varias universidades sino también en aulas virtuales, ya que la temática que se utiliza dentro de la Universidad Veracruzana no consta de Maestros, sino de Facilitadores dentro de las Experiencias Educativas; donde más adelante se explica todo el cambio y porque fue realizado para el beneficio de los estudiantes dentro de la Universidad Veracruzana. 1 INTRODUCCIÓN Esta tesis fue inspirada, empezando porque al cursar la carrera, muy pocos avances o más bien dicho materiales de apoyo sobre la materia, como libros virtuales y lo que rodea toda la temática, me di cuenta de que sería bueno brindar un apoyo más a la entidad educativa dentro de la Universidad Veracruzana, viéndola como mi segunda casa donde me instruí como Licenciado en Sistemas Computacionales y Administrativos. Me di cuenta de muchas cosas empezando por qué un Maestro ya no cumplía ese roll, sino la evolución planificada dentro de la Universidad lo nombra ahora como Facilitador donde él en su papel que desarrolla se entorna a ayudar a los alumnos a conectarlos con el mundo laboral dentro del área correspondiente y como implementar los conocimientos adquiridos dentro de ello, muchos Facilitadores siguen el plan de estudios, el cual desde mi punto de vista solo se abarca a grandes rasgos las Materias que ahora nuestra Universidad las nombra como Experiencias Educativas las cuales eran capacitar y enseñar al alumno como aplicar los conocimientos en el mundo laboral pensando que dentro de la carrera abarca varias ramas de la Administración, Contabilidad y la principal los Sistemas Computacionales, es aquí donde entra mi proyecto que ya se implemento dentro de un rango considerable, donde todo empezó como un último proyecto de una Experiencia Educativa, en donde el Facilitador ofreció los proyectos y yo vi la oportunidad para ayudar a los demás, eso se dio a principio y después lo vi como un buen proyecto para mi titulación, entonces lo retome y lo agrupe empezando desde cero recopilando información y diseños viables para el desarrollo de este libro virtual. Dentro de este trabajo se desarrollo un apoyo importante, un libro virtual dinámico y evolutivo, en esta tesis se describen las técnicas fundamentadas que mas ayudaría a los estudiantes, tomando en cuenta la pedagogía y técnicas de enseñanza y las mejoras tecnológicas que podrían ayudar, ya que en estas épocas cualquier persona cuenta con un dispositivo móvil con el que puede acceder a internet, y el objetivo es poder generar esa practicidad para los estudiantes, manejándolo desde un servidor gratuito y concentrándolo como una 3 página web bastante ligera para su consulta rápida, desde cualquier lugar con internet. Los Ebooks (libros electrónicos en inglés) son textos electrónicos que contienen características de formato especiales, las cuales permiten su lectura mediante software especializado. Los libros electrónicos son un desarrollo reciente en el mercado de libros y pueden ser copiados a su computadora, PDA (Asistentes Digitales Personales - o dispositivos Palm) o computadora de bolsillo, así como a servicios dedicados o a lectores eBook especiales. Las buenas noticias para nuestros lectores es que ya hay un nuevo dispositivo de salida de voz disponible para los libros electrónicos, pero nosotros utilizamos una mezcla especial sobre los eBooks y otras clasificaciones relacionadas con esta temática donde más adelante se le describirán punto por punto. Las didácticas utilizadas dentro del e-book fueron investigadas y basadas en modelos de orientación vocacional, implementadas dentro de varias ramas de la educación ya que los alumnos, no todos cuentan con las mismas capacidades de aprendizaje como ejemplo hay alumnos que aprenden con material visual, otros con material auditivo y otros con material didáctico, dentro de estas dinámicas se manejan la variedad en la enseñanza, marca una pauta en la cual no es necesario volver monota la enseñanza, sino debe variar en cuanto como debe enseñarse y que métodos son más efectivos en cuanto la enseñanza, y es aquí donde entra la diferencia de la enseñanza y la lectura inducida, porque en una se describe, automáticamente se explica y ayuda con ejercicios para practicar, sin necesidad de un instructor o en este caso un facilitador, sin buscar la sustitución de un facilitador porque a veces la lógica que marcan los libros no es suficiente para poder entender las temáticas tratadas o los ejercicios a realizar y ese punto el que más maneja el facilitador y por otro lado marcar que el e-book solo es un material de apoyo complementario para el manejo de las temáticas fundamentales dentro de esta experiencia educativa. También se marca la gran diferencia entre b-learning, m- learning y e-learning, donde se hizo una colección de cada uno para poder complementar el proyecto, sin dejar de tomar en cuenta el tipo de 4 información que se maneja. Uno de los objetivos más valorados y perseguidos dentro de la educación de las épocas, es la de enseñar a los alumnos a que se vuelvan aprendices autónomos, independientes y autorregulados, capaces de aprender. Sin embargo, en la actualidad parece que precisamente lo que los planes de estudio de todos los niveles educativos promueven, son aprendices altamente dependientes de la situación instruccional, con muchos o pocos conocimientos conceptuales sobre distintos temas disciplinares, pero con pocas herramientas o instrumentos cognitivos que le sirvan para enfrentar por si mismos nuevas situación de aprendizaje pertenecientes a distintos dominios y útiles antelas más diversas situaciones. A partir de estos trabajos, se ha conseguido identificar que los estudiantes que obtiene resultados satisfactorios, a pesar de las situaciones didácticas a las que se han enfrentado, muchas veces han aprendido. Se toma en cuenta que el diálogo estudiantil vibrante y participativo puede ser una parte crucial del aprendizaje y por eso este proyecto es un complemento con una Experiencia Educativa, pero generalmente está limitado por el tiempo de clase y en una clase grande puede resultar imposible manejarse. El email y las herramientas de discusión electrónica amplían las oportunidades para la interacción, proporcionan a los estudiantes una posibilidad de participar y los fuerza expresar sus pensamientos por escrito y apoyándose con el material incluido dentro del e-book. También debemos de tomar en cuenta el eliminar las barreras entre las conferencias en clase y la experiencia del mundo real puede ser un desafío. Por eso en este material de apoyo se incluye el medio multimedia (sonidos, imágenes, animación) y simulaciones informáticas que pueden aclarar conceptos abstractos y hacer de los alumnos participantes activos en su aprendizaje. También se tomo la importancia de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) ya que contribuyen al acceso universal a la educación, la igualdad en la instrucción, el ejercicio de la enseñanza y el aprendizaje de calidad 5 y el desarrollo profesional de los docentes, así como a la gestión dirección y administración más eficientes del sistema educativo. 6 CAPÍTULO I - AMBIENTES EDUCATIVOS EN LÍNEA Hoy en día podemos notar los grandes avances tecnológicos dentro del mundo, cuando se hizo un gran cambio tecnológico comenzando con una computadora de escritorio, llegando a transformarla en laptop, y después a llegar a desarrollar un celular donde la mayoría de operaciones que realiza una computadora se puede realizar en un celular, desde editar un texto hasta tener un videojuego obviamente solamente con el fin de satisfacer la necesidad de los usuarios. Por otra parte encontramos el desarrollo de educación en ambientes tecnológicos donde no necesitamos cargar un libro o un medio multimedia educativo para poder verlo o leerlo, y se puede notar que estas nuevas generaciones crecerán académicamente a la par con la tecnología que han desarrollado de manera natural la habilidad de realizar diversas actividades al mismo tiempo (multitarea), esto es, de forma simultánea tienen la capacidad de realizar actividades como usar la computadora, escuchar música, hablar con amigos (chat), revisar sus actividades escolares a través de una plataforma educativa, y usar el teléfono celular sin problema alguno. El nuevo ecosistema digital ofrece a las personas acceso a la información en situaciones reales que demandan movilidad, así como la capacidad de contar con aplicaciones que permitan su procesamiento y presentación para consulta, referencia y aplicación. La capacidad de consultar manuales, procedimientos, instrucciones, dirección o asesoría en tiempo real posibilitan un aprendizaje situacional, contextual y ubicuo 1 . Desde una perspectiva de “aprendizaje situacional”, se parte de la premisa de que cada situación de aprendizaje es diferente una de otra, una experiencia de aprendizaje es diferente en la línea de tiempo; esto es, el conocimiento que produce una actividad de aprendizaje está 1 Dicho de una persona: Que todo lo quiere presenciar y vive en continuo movimiento. Diccionario de la Real Academia Española 8 vinculado a la situación en que se ha aprendido. El enfoque de “aprendizaje contextual” supone que la mente busca de forma natural un significado en el contexto, es decir, una relación con el entorno actual de la persona, y que lo hace es buscar relaciones que parecen tener sentido y utilidad. En tanto que un “aprendizaje *(me corrige esta palabra) ubicuo” considera un acceso permanente a la información, esto es, información disponible para consulta, referencia y aplicación en cualquier lugar que se necesite. Así, se posibilita el diseño de escenarios de aprendizaje fuera el salón de clase, trascendiendo las paredes del campus educativo y con aplicaciones en diversos ambientes, locales y globales. Las TIC´s juegan un rol crítico para potenciar el desarrollo socioeconómico de los países, así como su impacto en el bienestar de las sociedades, se hace indispensable definir indicadores y estadísticas que permitan valorar su crecimiento y uso. De este modo, la brecha digital puede ser observada, medida y valorada en cuanto al crecimiento estructural de desarrollo de las tecnologías digitales, herramientas de comunicación y acceso de redes de telecomunicaciones. Sin embargo, si bien es necesario proveer de acceso a las TIC´s este esfuerzo no es suficiente considerando que es indispensable superar un rezago fundamental en el correcto aprovechamiento de las mismas a través de una “alfabetización digital”, donde es referido al uso apropiado de la computadora, el desarrollo de habilidades y competencias en el manejo de las TIC, así como a la capacidad de distinguir, evaluar e integrar diversas fuentes de información para propiciar la generación de nueva información producto de su adaptación a las necesidades locales en su aprovechamiento. El potencial uso de las TIC´s en el ámbito educativo es crucial para facilitar a los Facilitadores de la Experiencia Educativa 2 , en una creciente sociedad de la información, las herramientas necesarias para impactar creativamente el proceso de enseñanza-aprendizaje; permitiéndoles superar los retos y desafíos que les demanda un entorno real y global para avanzar hacia una sociedad basada en conocimiento. El ámbito educativo vive bajo la constante tensión de dos grandes 2 Dentro de la Universidad Veracruzana las materias se marcan con esta terminología. 9 actividades: por una parte el abordar de manera efectiva la forma de asegurar la continuidad de las cosas, esto es, que el conocimiento de lo que es conocido se transfiera de una generación a otra de forma clara y fidedigna; por otra parte, también debe abordar la manera de propiciar la creatividad y el cambio de lo ya conocido. 1.1. Sistemas de Información en línea. Se tiene en cuenta que un sistema es un conjunto de componentes que interaccionan entre sí para lograr un objetivo común (James, 1992). Y la información es un conjunto de datos organizados acerca de algún suceso, hecho o fenómeno, que en su contexto tiene un significado determinado, cuyo fin es reducir la incertidumbre o incrementar el conocimiento sobre algo (Adalberto Chiavenato,1991). La terminología línea o nube se le da el nombre de Cloud Computing dándonos una explicación que hoy en día para el manejo de sistemas y comunicaciones los equipos no dependan del sistema operativo de nuestras computadoras de escritorio, sino de la red que en estos tiempos es más fácil obtener el servicio de internet, donde el Cloud Computing es la tendencia a basar las aplicaciones en servicios alojados de forma externa, en la propia web. Donde la web nos facilita el no tener que guardar o instalar archivos innecesarios que son solo para utilizarse momentáneamente como por ejemplo consultar información, recibir información, manipular la información un gran ejemplo en desarrollo para Cloud Computing es Google, donde empezó con un sencillo buscador en la red y después se enfoco a desarrollar aplicaciones donde se puede crear graficas, tener el espacio de guardar documentos compatibles con Word, Excel, entre otros y también consultar mapas en 2D o 3D, sin mencionar las miles de aplicaciones que ha creado Google con software libre dando un paso enorme al avance tecnológico en la nube y con su último y más novedosa creación que es un sistema operativo para celulares dándole el nombre de Android, donde este nuevo sistema 10 operativo se gestiona mil veces mejor que los demás sistemas operativos creados en diferentes compañías de telefonía. Tomando en cuenta estos grandes parámetros tenemos varias definiciones donde, un sistema de información es un conjunto de elementos interrelacionados con el propósito de prestar atención a las demandas de información de una organización, para elevar el nivel de conocimientos que permitan un mejor apoyo a la toma de decisiones y desarrollo de acciones. (Peña, 2006). Otros autores como Peralta (2008), de una manera más acertada define sistema de información como: conjunto de elementos que interactúan entre sí con el fin de apoyar las actividades de una empresa o negocio. Teniendo muy en cuenta el equipo computacional necesario para que el sistema de información pueda operar y el recurso humano que interactúa con el Sistema de Información, el cual está formado por las personas que utilizan el sistema. Un sistema de información realiza cuatro actividades básicas: entrada, almacenamiento, procesamiento y salida de información. (Peralta, 2008) Entrada de Información: Es el proceso mediante el cual el Sistema de Información toma los datos que requiere para procesar la información. Las entradas pueden ser manuales o automáticas, las manuales son aquellas que se proporcionan en forma directa por el usuario, mientras que las automáticas son datos o información que provienen o son tomados de otros sistemas o módulos. Esto último se denomina interfaces automáticas. Las unidades típicas de entrada de datos a las computadoras son las terminales, las cintas magnéticas, las unidades de diskette, los códigos de barras, los escáneres, la voz, los monitores sensibles al tacto, el teclado y el mouse, entre otras. Almacenamiento de información: El almacenamiento es una de las actividades o capacidades más importantes que tiene una computadora, ya que a través de esta propiedad el sistema puede recordar la información guardada en la sección o proceso anterior. Esta información suele ser almacenada en estructuras de información denominadas archivos. La unidad típica de almacenamiento son los 11 discos magnéticos o discos duros, los discos flexibles o diskettes y los discos compactos (CD-ROM). Procesamiento de Información: Es la capacidad del Sistema de Información para efectuar cálculos de acuerdo con una secuencia de operaciones preestablecidas. Estos cálculos pueden efectuarse con datos introducidos recientemente en el sistema o bien con datos que están almacenados. Esta característica de los sistemas permite la transformación de datos fuente en información que puede ser utilizada para la toma de decisiones, lo que hace posible, entre otras cosas, que un tomador de decisiones genere una proyección financiera a partir de los datos que contiene un estado de resultados o un balance general de un año base. Salida de Información: La salida es la capacidad de un Sistema de Información para sacar la información procesada o bien datos de entrada al exterior. Las unidades típicas de salida son las impresoras, terminales, diskettes, cintas magnéticas, la voz, los graficadores y los plotters, entre otros. Es importante aclarar que la salida de un Sistema de Información puede constituir la entrada a otro Sistema de Información o módulo. En este caso, también existe una interface automática de salida. Los sistemas de información se encargan de transformar los datos en información y se define como un "conjunto formal de procesos operando sobre una colección de datos, estructurados de acuerdo con las necesidades de una organización, que recopilan, elaboran y distribuyen la información necesaria para las actividades de dicha Organización y para las actividades de dirección y control correspondientes" (Martínez, 2001). 1.2. Las Tics en la educación. Las TIC´s han llegado a ser uno de los grandes desarrollos básicos de la educación y hoy es necesario proporcionar a los estudiantes una educación que tenga en cuenta estas grandes herramientas que facilitan el estudio hoy en día. 12 Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) pueden contribuir al acceso universal a la educación, la igualdad en la instrucción, el ejercicio de la enseñanza y el aprendizaje de calidad y el desarrollo profesional de los docentes, así como a la gestión dirección y administración más eficientes del sistema educativo. A continuación vamos a desarrollar una breve historia sobre algunos sucesos históricos de la inclusión de las TIC`s en el área educativa, que nos permitirán tener un panorama global de su evolución (http://aportes.educ.ar/matematica/nucleo-teorico/influencia-de-lastic/investigaciones-sobre-su-aplicacion-en-el-campoeducativo/historia_de_las_tic_principale.php). 1958-Aparece el primer programa para la enseñanza dedicada a la aritmética binaria, desarrollado por Raht y Anderson, en IBM, con un ordenador IBM 650. A fines de 1960 implementaron 25 centros de enseñanza en EE.UU., computadora IBM 1500. Uno de los mayores inconvenientes que tuvieron fueron los altos costos de su aplicación. 1969- La Universidad de California fundó en Irving el Centro de Tecnología Educativa, bajo la dirección de Alfred Bork, donde se desarrollaron materiales para la educación asistida con computadora. 1972- El gobierno de los EE.UU. concedió, a través de la American Nacional Science Foundation (ANSF), 10 millones de dólares a dos compañías privadas, Control Data Corporation (CDC) y Mitre Corporation (MC), con el fin de lograr sistemas para enseñar con computadoras, aplicables a nivel nacional. Produjeron las primeras versiones de sus sistemas, conocidos como PLATO Y TTCCIT. La Universidad de Illinois, bajo la dirección de Donald Bitzer, en colaboración con Dan Alpert, el proyecto PLATO (Programmed Logia for Automatic Teaching Operations). Aparece como una tentativa de que un ordenador muy poderoso con un gran número de terminales; esto hace que sea económicamente viable. Utilizaba pantallas de plasma que son transparentes y permiten que se 13 sobrepongan transparencias en color sobre los gráficos generados por la computadora. Distribuyó su material a las escuelas mediante líneas telefónicas ordinarias y desde allí a la terminal del estudiante. Uno de los mayores atractivos de PLATO es la biblioteca, con un catálogo que contiene todas las disciplinas y niveles y representa más de 4000 horas de clase. Desde 1972 se distribuye comercialmente en CD, y también a otras partes del mundo, como por ejemplo Inglaterra, aunque tiene altos costos de aplicabilidad. TTCCIT (Timeshared Interactive Computer Controlled Information Televisión) utilizaba televisores normales y la transmisión se hacía por cable, lo que implica un alto costo. La programación de este sistema adoptó un formato de tipo heurístico, orientado al estudiante, en el cual el alumno puede hacer o encontrar su propio camino dentro del tema. Contaban con un equipo de escritores, psicólogos educativos, técnicos en evaluación y especialistas en paquetes. 1963- En la Universidad de Stanford, con apoyo de la Fundación Carnegie, de la Academia Nacional de Ciencias y del Ministerio de Educación de EE.UU. Uno de los primeros proyectos, el DIDAO, se desarrolló bajo la dirección de Patrick Suppes. Los materiales preparados se destinaban fundamentalmente al aprendizaje de las matemáticas y la lectura. En el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), un equipo dirigido por Seymour Papert, discípulo de Piaget, comienza la creación de un sistema con dos elementos básicos: el lenguaje de programación LOGO y un robot llamado TORTUGA. “Logo” es una voz derivada del griego logos y contiene, a la vez, las nociones de logo-razón, logo-lenguaje y logo-cálculo. No se trata de un lenguaje informático, sino de un nuevo enfoque en la utilización del ordenador en la enseñanza. 1965- En el campo de la teleinformática, se logró conectar una computadora en Massachusetts con otra en California a través de una línea telefónica. De estos experimentos se derivó el proyecto ARPANET en 1967, y para 1972 ya estaban conectadas varias computadoras y comenzaron a desarrollarse nuevas 14 aplicaciones como el correo electrónico. El crecimiento de ARPANET desembocó en lo que hoy se conoce como internet, establecida como una tecnología para dar soporte a la comunicación de datos para la investigación en 1985 y que hoy interconecta decenas de miles de redes de cómputo en todos los continentes y en el espacio exterior. Recientemente, internet también se ha convertido en uno de los recursos tecnológicos vinculados con la escuela. 1979-Se hicieron las dos primeras implementaciones del lenguaje LOGO sobre computadoras (Texas Instruments y Apple). 1970- Surgieron en Europa los primeros proyectos para introducir las computadoras en la enseñanza secundaria. Entre ellos el plan francés de J. Hebenstreit, que contemplaba la formación anual de 100 profesores de enseñanza secundaria de tiempo completo, el equipamiento de 58 centros de enseñanza, el desarrollo de un lenguaje (el LSE) para facilitar la utilización compartida de los programas y la constitución de equipos de investigación y desarrollo de programas EAO. Se presentó el informe Johnsen en Dinamarca, en virtud del cual se dotó con equipos de fabricación danesa hasta el 80% de los centros de enseñanza media. Asimismo, se desarrolló un lenguaje especial, el COMAL. Se creó el lenguaje Pascal y algunas universidades comenzaron a utilizar la computadora en la enseñanza de este lenguaje en un intento por sustituir el BASIC, para aprovechar los beneficios de la Programación Estructurada. La compañía Canon lanza al mercado la primera calculadora de bolsillo el 14 de abril de 1970. 1972-La UNESCO y el Comité de Enseñanza de la Ciencia del ICSU (International Council of Scientific Unions), en París, destacaron dos trabajos. Uno fue el uso de las primeras videocaseteras para fines educativos; el otro fue la demostración del sistema PLATO conectado desde las terminales de París hasta la computadora en Illinois. Aparece la primera calculadora científica (HP-35) de la empresa HewlettPackard, que evalúa funciones trascendentes como log x, sen x, y sucesiones. 15 1973- En Gran Bretaña se inicia el proyecto NDPCAL (National Development Program for Computer Aided Learning). Se pretendía el uso de las computadoras para crear un ambiente que desarrollase la exploración, la experimentación y el aprendizaje, a través del desarrollo de sistemas interactivos de instrucción basados en el uso del ordenador, con programas para simular la conducta de sistemas y organizaciones complejas. 1977- Aparecieron en el mercado las computadoras personales, sistemas basados en el microprocesador que, por su tamaño, potencia, facilidad de uso y reducido costo van a producir una auténtica revolución, no sólo en esferas como el hogar, las profesiones o las oficinas, sino también en el ámbito educativo. Es realmente a partir de la comercialización de las computadoras personales cuando en la mayoría de los países se generalizó la elaboración de planes para incorporar las computadoras a los centros docentes de enseñanza media. 1980- Seymour Papert, matemático y epistemólogo sudafricano que hasta 1965 había estudiado problemas pedagógicos con Jean Piaget en Suiza, y que en 1966 se trasladó a Cambridge, en Massachussets, donde colaboró con Marvin Minsky en la dirección del laboratorio de Inteligencia Artificial, da a conocer una serie de reflexiones sobre el uso de la computadora en la educación y promueve el lenguaje LOGO, desarrollado en el Massachussets Institute of Technology. Las hipótesis de Papert son dos: los niños pueden aprender a usar computadoras, y este aprendizaje puede cambiar la manera de aprender otros conocimientos. La propuesta de Papert es diametralmente opuesta a lo que se venía haciendo con las computadoras. En el sistema PLATO, la computadora tenía una serie de lecciones programadas para que el alumno aprendiera. Con el lenguaje LOGO, Papert pretende que el niño programe la computadora para que esta haga lo que el niño desea. En esencia, el LOGO le proporciona al niño un ambiente gráfico en el que hay una “tortuga” que puede obedecer una serie de instrucciones básicas, como avanzar una distancia determinada, girar un cierto ángulo hacia la derecha o la izquierda, 16 dejar o no dibujado un trazo por el camino que recorre y, si la pantalla de la computadora es en color, se puede variar el color del trazo de la tortuga. Pero además, la computadora puede aprender secuencias de instrucciones y repetirlas bajo condiciones lógicas predeterminadas. 1985- Empiezan a aparecer programas que se incorporan a la enseñanza en centros de estudios. Aparecen tutoriales de ofimática que enseñan el sistema operativo MS-DOS, WORDSTAR, WORDPERFECT, LOTUS, DBASE, WINDOWS, y otras aplicaciones informáticas. Se enseña programación; lenguajes como PASCAL, C, COBOL, BASIC, DBASE, etcétera. 1986- La compañía Casio presenta la primera calculadora científica con capacidad de graficar, que permite graficar funciones de una sola variable y asociarle una tabla de valores. 1996- Texas Instruments hace aparecer la calculadora algebraica T1-92, que contiene un Cas (Sistema de Álgebra Computacional) muy poderoso. Recientemente apareció la tecnología Flash, que permite incorporar y actualizar programas electrónicamente, y también existen periféricos recopiladores de datos cbl (Calculator-Based-Laboratory) y cbr (Calculador-Based-Ranger) que pueden modelar fenómenos físicos. En el año 2000 la compañía Casio puso en el mercado calculadoras semejantes a la TI-92 (empero, tienen una versión del software Maple). En conclusión: las calculadoras cuentan en la actualidad con software matemático, como Geometría Dinámica. Teniendo un marco importante de información desarrollado en estos años podemos decir que las posibilidades educativas de las TIC´s han de ser consideradas en dos aspectos: su conocimiento y su uso. El primer aspecto, nos da una consecuencia directa de la cultura en la sociedad actual. No se puede entender el avance dentro de nuestro mundo, dándonos a conocer que se necesita un mínimo de cultura informática. Es preciso entender cómo se genera, cómo se almacena, cómo se transforma, cómo se transmite y cómo se accede a la información en sus múltiples manifestaciones (textos, imágenes, sonidos), para 17 saber su utilidad o el uso que podemos darle tomando un margen utilidad. El segundo aspecto, también relacionado con el primero, es más técnico. Se deben usar las TIC`s para aprender y para enseñar. Es decir el aprendizaje de cualquier materia o habilidad se puede facilitar mediante las TIC y, en particular, mediante Internet, aplicando las técnicas adecuadas. Este segundo aspecto tiene que ver muy ajustadamente con la Informática Educativa. Con las TIC´s no es fácil crear una enseñanza que resuelva todos los problemas que se presentan, pero hay que tratar de desarrollar sistemas de enseñanza que relacionen los distintos aspectos de la Informática y de la transmisión de información, siendo al mismo tiempo lo más constructivos que sea posible desde el punto de vista metodológico, facilitando el uso y aprendizaje de la información que se requiera enseñar tomando en cuenta puntos específicos como lo son dinámicas, mapas conceptuales, lecturas, galerías y videos entre otros. También se requiere un gran esfuerzo de parte de los Facilitadores de la Experiencia Educativa implicando un trabajo importante de planificación y coordinación del equipo de los facilitadores. Aunque es un trabajo muy motivador, surgen tareas por doquier, tales como la preparación de materiales adecuados para el estudiante, porque no suele haber textos ni productos educativos adecuados para este tipo de enseñanzas dando a entender que no todos los estudiantes tienden aprender todos de la misma forma y con los mis sentidos sensorias, también implicando una gran participación por parte de la facilidad cognitiva de captar, entender y aprender la información que se imparte. Tenemos la oportunidad de cubrir esa necesidad ya que a los avances tecnológicos como son la tecnología y su facilidad de adquisición para el uso diario de estas. Se trata de crear una fácil enseñanza para los alumnos de forma que teoría, práctica diaria, diseño y experimentación estén integrados para crear un entorno confiable, agradable y atractivo. Es fundamental saber que para poder introducir esta técnica de aprendizaje apoyada por las tecnologías de información, se recomienda una mentalidad abierta hacia los estudiantes donde se indique que es un material de apoyo para 18 su estudio ya que es información muy básica y solamente cambiante al paso de los años ya que la tecnología avanza diariamente, pero en estas épocas es más fácil la adquisición de un dispositivo tecnológico con acceso a la nube o como una aplicación para dispositivos móviles, Por lo tanto, los programas dirigidos a la formación de los Facilitadores en el uso educativo de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación deben proponerse como objetivos principales para la enseñanza. 1.3. Enseñanza virtual. Dentro de esta temática es importante remarcar uno de los puntos que ha dado diariamente un giro dentro de la tecnología la cual es la innovación, desarrollo y implementación ante la necesidad o para facilitar la mayoría de las actividades para los usuarios que en este contexto son los estudiantes y su educación; existen diversos enfoques a la hora de definir qué se entiende por innovación en educación, todo depende de la óptica y el contexto de definición (Hannan, A. y Silver, H. 2000). El contexto particular de las innovaciones dadas por instituciones, promotores de la innovación y profesores innovadores define y hace explicito, con servicios institucionales y acciones concretas, un sentido diferente, según cada caso, del concepto de innovación educativa. También sucede que lo que para unos puede ser una innovación, para otros puede no serlo, lo que en un momento temporal fue innovador, nuevo o importante, en otro momento temporal puede dejar de serlo. Por otro lado se hace la referencia donde se explicar que es un proyecto de innovación tecnológica aplicado a la enseñanza universitaria que se explica como un hecho más evidente día con día con la gran influencia social que está provocando el desarrollo tecnológico; siendo cada vez más las iniciativas en las diversas administraciones e instituciones para aprovechar las posibilidades que estas tecnologías nos ofrecen, sin embargo queda la duda, de saber si realmente 19 tienen calidad dentro de la enseñanza y una oportunidad para aplicarla dentro de la sociedad de bajos recursos, ya que no sería un problema económicamente hablando dentro de la educación en nuestro país. La enseñanza virtual es un tema demasiado importante ya que muchas personas no lo toman en cuenta, por ser un medio que no cuenta con explicaciones con ejemplos de la vida real, pero sabiendo utilizar las metodologías de enseñanza, ya que gracias a estas es más fácil poder explicar la información sin dificultad de que los estudiantes la entiendan utilizando los recursos multimedia para su atracción y facilidad de uso, no solo se deben implementar técnicas donde el estudiante tenga que leer y tratar de entender, muchos estudiantes que realmente son lectores lo aplican y gracias a sus práctica diaria de estudio lo entienden, pero hoy en día la tecnología y su avance a causado, demasiadas reacciones dentro de los estudiantes universitarios como lo son los juegos, las redes sociales, aplicaciones de diferentes tipos, entre otras y han conmovido su uso dentro de su vida cotidiana ya que son una distracción muy común hoy en día, pero es ahí donde se encuentra el punto clave ya que los métodos que ayudan a su distracción se podrían utilizar para la enseñanza, mostrando interfaces agradables con colores muy visibles y llamativos para los estudiantes, dentro de otras expectativas como lo son animaciones, imágenes, mapas, entre otros. La enseñanza virtual se debería de adoptar en esta época como algo cotidiano ya que los estudiantes usan un dispositivo móvil o portátil, como traer una libreta, en el eBook la aplicación principal o final se pretende llevar a grandes áreas de comunicación desde tenerlo en internet, seguido de una aplicación de escritorio y llegar con una aplicación para móviles a donde la tecnología está hoy en día. Dicho todo lo anterior cabria decirse que temas son posibles en un proyecto innovador que tenga como medio o como fin las tecnologías y se plantean temas u objetivos como (Cebrián Manuel, 2003): Organización escolar. Podemos realizar proyectos de innovación tecnológica que tengan un componente organizador, por ejemplo, en una perspectiva macro, 20 podemos preguntarnos sobre el momento de introducir la tecnología, y el tipo de tecnología a emplear dependiendo del ciclo o las asignaturas. En una perspectiva microaula, y para aquellos proyectos de enseñanza presencial que quieren apoyarse en las tecnologías, cabrían otras preguntas como que parte de docencia o dicho de otro modo, que parte es presencial y cual virtual. Mejora de materiales. Elaboración de materiales docentes y gráficos de calidad; el uso de animaciones graficas (por ejemplo, movimiento de moléculas para asignaturas de bioquímica); la introducción de materiales visuales y en 3D; simulaciones y realidad virtual; materiales y guías para organizar el estudio a los estudiantes (test de autocontrol y autoevaluación). Mejora metodológica. Optimización de los laboratorios de informática como apoyo a la docencia. Herramientas informáticas para tratar la información por los propios alumnos, apoyo docente con herramientas mediadas por la red, entre otras. Mejora de las tutorías. Teletutorías que faciliten la comunicación entre alumnos y tutor utilizando la red, con la creación de materiales y listas de preguntas más frecuentes (FAQ- Frequently Asked Question), foro de discusión de la asignatura, entre otras. Desarrollo de proyectos de trabajo de colaboración a través de las tecnologías. Proyectos entre alumnos o entre alumnos y expertos que por diversas razones se encuentran dispersos y alejados, con dificultad de encontrarse en el mismo tiempo o espacio. Y también se necesitara ayuda para crear el proyecto o eBook ya que es un elemento importante antes de planificar el proyecto es disponer de una información más detallada acerca de los servicios de apoyo de la universidad, tanto de la infraestructura y recursos disponibles para esta. Como también el diseño y la producción de materiales de calidad es una de las razones por la que muchos facilitadores no plantean proyectos de innovación. A lo largo de esta tesina estamos hablando de proyectos donde el enfoque radica en la búsqueda de mejoras en los procesos docentes: metodologías, materiales didácticos, ejercicios 21 interactivos, pensamiento pedagógico con la oportunidad que puede permitirnos la introducción de tecnologías en tales procesos. Otra de las cuestiones o casos específicos es donde el diseño y producción de un curso en internet o eBook con materiales de calidad y con todas las posibilidades interactivas que se conocen de este medio; que, si bien puede ser otra innovación, requiere definir correctamente los perfiles profesionales y el papel del profesorado en el equipo de producción. Por otro lado es tomar y saber decidir sobre que características poseerá nuestro proyecto en otras palabras que es lo que se espera producir, una creación original, una adaptación, una transferencia, una implementación, un resultado de una investigación o evaluación de impacto, un cambio de actitud, una iniciación de los facilitadores que impartirán la experiencia educativa y de los alumnos, una sensibilización y un cambio cualitativo o cuantitativo de un proceso concreto son partes importantes que deben tomarse en cuenta ya que de eso dependerá la creación del eBook y la aplicación que se le dará. Sin embargo debemos tomar en cuenta que cambios podemos esperar de las tecnologías de la información y comunicación en la enseñanza universitaria empezando por la Facultad de Contaduría y Administración; tomando en cuenta que el uso de este eBook no cambiara nuestra enseñanza, al menos de forma significativa, si no posee un proyecto internacional y deliberado de cambio, si no planteamos cambios en las practicas pedagógicas y os damos una oportunidad para preguntarnos que pueden aportar las tecnologías a este cambio. En un análisis general, Bates (2001:35) nos señala para que puedan servir las tecnologías en la Universidad: - Mejorar la calidad de los aprendizajes. - Permiten la alfabetización y adaptación a un mundo laboral donde se utilizan las tecnologías. - Amplían el acceso a la educación. - Responden al imperativo tecnológico. - Reducen costes de la enseñanza. - Mejoran la relación entre costes y eficacia de la enseñanza. 22 Es posible que estos beneficios no se cuestionen, pero sin embrago, requieren una voluntad de innovación, sin la cual, difícilmente obtendremos un cambio significativo en la enseñanza. Requieren, en suma, que la institución educativa, los facilitadores y los alumnos adquieran nuevos papeles y conductas (Salinas, J. 1997; Adell, J. 1997). 1.4. Lenguaje de programación adecuada para desarrollar el proyecto. Un lenguaje de programación, es un lenguaje artificial que se utiliza para expresar programas de ordenador3. Donde cada ordenador, según su diseño, “entiende” un cierto conjunto de instrucciones elementales (lenguaje máquina). No obstante, para facilitar la tarea del programador, se dispone también de lenguajes de alto nivel más fáciles de manejar y que no dependen del diseño especifico de cada ordenador. Los programas escritos en un lenguaje de alto nivel no podrán ser ejecutados por un ordenador mientras no sean traducidos al lenguaje propio de éste (Jesús Javier Rodríguez Sala, 2003). Entonces tomamos en cuenta que un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones, y es utilizado para controlar el comportamiento físico y lógico de una máquina. Un ejemplo del uso de lenguajes de programación lo podemos encontrar en algo tan común como es la Internet con el lenguaje “HTML” que es el que define la organización de una página web. Los lenguajes de programación se pueden clasificar según: 3 Máquina electrónica dotada de una memoria de gran capacidad y de métodos de tratamiento de la información, capaz de resolver problemas aritméticos y lógicos gracias a la utilización automática de programas registrados en ella. Diccionario de la Real Academia Española 23 Según su nivel de abstracción, bajo nivel, medio nivel y alto nivel. Según la forma de ejecución, lenguajes compilados e interpretados. Según el paradigma de programación que posee cada uno de ellos. Los lenguajes de programación más comunes y más conocidos son: C C++ Basic Java C# HTML5 .NET PHP, entre otros. También debemos tomar en cuenta que los distintos lenguajes de programación la mayoría abarcan las diferentes áreas (sitios web, aplicaciones de escritorio, aplicaciones para celular, entre otros), pero hay cierta aplicación de los lenguajes por ejemplo, con el lenguaje de programación PHP abarca una larga gama y se complementa con html5 dando una generalidad al nube, pero en este caso la gran importancia de estos lenguajes es como se desarrollan ya que influyen sentencias, líneas de código entre otras descripciones como palabras clave, en este caso no se abarcará mucho sobre el tema porque es demasiado extenso tomando en cuenta la facilidad de ejecutar una aplicación y cómo influyen las líneas de código dentro del desarrollo de una aplicación. Para saber qué tipo de lenguaje de programación es el más adecuado para el desarrollo del eBook, desempeña un papel importante ya que tiene que cumplir con características específicas, y pueda aplicarse o utilizarse en cualquier dispositivo móvil con y sin internet manejando estándares como por ejemplo se 24 pueda ejecutar con los programas predeterminados que manejan los distintos dispositivos sin la necesidad de instalar algún plug-in4. Ahora debemos tomar en cuenta que solo podría ser el motor de arranque por prototipo para el desarrollo de este proyecto y tomando en cuenta correcciones y diseño, conforme a los requerimientos del usuario final. Dentro de los lenguajes de programación encontramos una gran gamma donde debemos saber cuál es el adecuado para desarrollar el eBook en este caso por avances que se tienen del proyecto se está utilizando un programa muy sencillo y de fácil manejo que se llama WebSiteX5 v8- Evolution que desarrolla nuestro proyecto en un entorno web utilizando HTML5 + CSS 2.1/3, donde se puede emplear la codificación en UTF8 y de integrar el soporte en la biblioteca JQuery son solo algunas de las decisiones técnicas que permiten ver correctamente las páginas generadas por el software en todos los exploradores, incluidos dispositivos móviles como Iphone e ipad, e indizarlas en los motores de búsqueda. También se puede trabajar en la optimización del sitio y modificar todos sus aspectos, incluido el mapa del sitio, para que aparezca así en los primeros lugares de los motores de búsqueda. Esta herramienta resulta bastante útil con lo ya comentado antes pero tiene sus pros y sus contras donde el poder modificar los códigos es algo difícil porque el entorno que maneja es demasiado grafico ya que con solo arrastrar y soltar, puede insertar cualquier tipo de contenido multimedia: textos y tablas, imágenes, galerías Flash o JavaScript, vídeo, audio, animaciones, formularios de correo electrónico, widget y listas de productos, entre otros. Por otro lado s admiten todos los formatos principales, y puedes recuperar también contenidos en línea, como vídeos de YouTube y Video. Los instrumentos y las opciones disponibles permiten gestionar por completo cualquier recurso, sin necesidad de recurrir a software externos facilitando el uso de la misma herramienta. 4 (Plug-in) Programa que puede anexarse a otro para aumentar sus funcionalidades (generalmente sin afectar otras funciones ni afectar la aplicación principal). No se trata de un parche ni de una actualización, es un módulo aparte que se incluye opcionalmente en una aplicación. http://www.alegsa.com.ar/Dic/plugin.php 25 CAPÍTULO II - SISTEMAS MULTIMEDIA 2.1. Sistemas multimedia. Los sistemas multimedia permiten componer la información de diferentes medios con el fin de presentarla al usuario de forma integrada. Si, además, el sistema multimedia es interactivo, el usuario puede acceder a dicha información, e incluso en ocasiones manipularla, de acuerdo con sus preferencias. Estos sistemas pueden clasificarse en dos grandes grupos (Boquera España Carmen María, 2003): - Sistemas multimedia autónomos, cuando tanto la información como la aplicación que facilita el acceso a esta con el propósito de presentarla al usuario residen en una computadora aislada; - Sistemas multimedia distribuidos, si la información se encuentra distribuida entre varios sistemas finales y para acceder a ella se requiere el uso de redes de comunicaciones. Gracias a ello, los sistemas multimedia distribuidos extienden las prestaciones con respecto a los sistemas autónomos. En un sistema multimedia distribuido se integran los siguientes tipos de tecnologías las cuales son para el fácil manejo de este: -tecnologías relacionadas con el almacenamiento, organización y recuperación de la información multimedia; -tecnologías de procesamiento de la información, necesarias para la compresión de los medios y su composición; -tecnologías de las telecomunicaciones, que permiten la transmisión de la información desde el lugar donde se encuentran almacenada hasta el usuario final; 27 -por último, será indispensable disponer de una adecuada interfaz, con dos propósitos: por un lado, presentar la información al usuario y, por otro, facultar al usuario para interaccionar con el sistema conforme a sus intereses y deseos. El uso conjunto de estas tecnologías permite el proceso, gestión, entrega y presentación de información multimedia sincronizada con una determinada calidad de servicio. Las aplicaciones más frecuentes de este tipo de sistemas son las siguientes: Video bajo demanda o sus variantes de música, noticias, deportes, entre otros. Videojuegos interactivos. Compra a distancia o compra en casa. Enseñanza a distancia es donde entra la temática de nuestro e-book, pero debemos tomar antes en cuenta todas las variables respecto a un sistema multimedia. Desde el punto de vista de los sistemas multimedia, hipermedia es uno más entre otros posibles diseños; donde hoy en día ese soporte es, donde que multimedia es una palabra que se ha escrito para vender, no debe extrañarse que se utilice de modo desacertado en numerosas ocasiones. Así se llega a identificar multimedia con una computadora con unidad de CD-ROM como ejemplo. El CD-ROM es un tipo de soporte de información informatizada, y no tiene más relación con los sistemas multimedia que haber sido el soporte básico para muchos programas durante media docena de años. Una computadora se convierte en un sistema multimedia por integrar texto, grafismo, imagen real fija, imagen animada, video, audio, entre otros. Los programas multimedia educativos pueden estar contenidos en un CD-ROM, memoria, en la computadora o en la red sin mostrar algún problema de ejecución. Dentro de la educación la palabra multimedia ha sido utilizada desde hace muchos años, y no referida a computadoras. Se hablaba de programas de enseñanza multimedia que utilizaban la radio, la televisión y la prensa para alfabetizar o 28 enseñar idiomas. También los paquetes multimedia de uso didáctico incluían cintas de audio junto a materiales impresos y audiovisuales con contenidos instructivos como cursos de idiomas, contabilidad, entre otros. Actualmente el uso más extendido del término multimedia es para referirse a sistemas integrados informatizadas que soportan mensajes textuales, audiovisuales, entre otros. Para quienes hemos acercado a los sistemas multimedia desde una trayectoria ligada al audiovisual y al video interactivo, los sistemas multimedia siempre han sido sistemas comunicativos. Y otros autores han preferido insistir en el carácter multimedia de la información contenida en sistemas informatizados, estas dos perspectivas no presenta una diferencia trivial. Posiblemente ambas son validas, pero desde la perspectiva que se tiene desde el uso y desarrollo de este da que la educación camina de la mano de la comunicación, la primera opción es la que proporciona ideas más apropiadas. Por otro lado tenemos el desarrollo y la evolución de los sistemas multimedia donde hemos hecho referencia como ejemplo al CD-ROM como soporte físico de programas multimedia y dando que la nueva tendencia en ventas de software se da también como venta por internet o la nube, donde el tipo de soporte utilizado ha condicionado el diseño comunicativo y el diseño instructivo de los programas multimedia desde su comienzo, a principios desde que se empezó el gran desarrollo que se da todas las tareas rutinarias empezando desde la oficina y el estudio, puesto que es un tema que todavía no ha sido descrito con claridad en otra parte, será necesario plantearlo un poco más extensamente. Con relación a los soportes físicos para los programas multimedia, podemos encontrar tres etapas, cada una asociada a una tecnología y también claramente a una concepción del multimedia. Es interesante, pues pocas veces es posible encontrar una evolución tan marcada y diferenciada. Como es obvio, el cambio de tecnología no se produce bruscamente, pero sí que se mantienen claramente diferenciados los programas que utilizan una u otra. 29 Ahora tenemos que la primera etapa se extiende durante los años ochenta. Correspondiente al video interactivo, la tecnología básica es el video disco óptico conocido como laserdisc, diseñado por Philips y ampliamente promovido por otras marcas como Pionner y Sony, ejemplo la figura 2.1. Figura 2.1: Laserdisc ó Video Disco Óptico. Fuente: Saffady William, 1986. También se utilizaron otros soportes: videodiscos ópticos como el Thompson, videodiscos no ópticos (VHD, TED), videocintas interactivas e incluso diapositivas, sin embargo el sistema que pervive durante toda la década y aun hasta hoy es el basado en el disco óptico laservisión. Este soporte se caracteriza por una excelente calidad de la imagen video y una gran rapidez de acceso a cualquier imagen, por el contrario, el texto es limitado por la definición de la señal de la televisión y únicamente los costos sistemas que integraban computadoras y videodisco permiten grandes cantidades de texto, pero además estos sistemas encuentran su madurez al final de la época, justo cuando el CD-ROM comienza. 30 Por todo esto no debe extrañarnos que se utilicen como soporte en gran medida de imagen audiovisual en puntos de información, en museos, entre otros. Los programas educativos, por lo general orientados a la formación en la empresa, se caracterizan por incluir mucho y buen video, pero poco texto, el elevado coste de la producción en video que exigía una calidad técnica de nivel industrial alto o broadcast, se traducía en también elevados presupuestos para el diseño y concepción, por lo que no debe extrañarnos encontrarnos con productos más complejos que los que encontraremos mas tarde. El diseño pedagógico responde a modelos como tutoriales y estudios de casos, más atractivas resultan las simulaciones con un elevado grado de realismo, que también se perdió en la siguiente etapa. Numerosas universidades crearon colecciones visuales de imágenes para ser utilizadas de modo flexible por profesores y alumnos. El videodisco laservision ha permanecido como un recurso tecnológico de amplio uso en unos pocos países como Estados Unidos o Japón, pero hay que señalar que no se ha tratado de un uso interactivo sino lineal, una alternativa a las videocasetes, mas solida y con mejor calidad de imagen. La segunda etapa cubre los noventa, especialmente en los años centrales de la década, la tecnología utilizada es el CD-ROM, este evoluciona de un soporte con una baja velocidad de acceso y una pobre dimensión audiovisual hasta los programas actuales que, al menos en sistemas especiales pueden ofrecer video a pantalla completa. Ligados al CD-ROM se desarrollaron otros soportes como CDROM XA, o CD-Bridge entre otros. Los soportes alternativos que mas difusión han encontrado han sido CD-Photo de Kodak y CD-i de Philips, pero Video-CD pretendía ofrecer la posibilidad de distribuir películas en formato CD, pero se ha encontrado, igual que le paso a los sistemas mixtos computadora-videodisco, con que una nueva tecnología hacia innecesaria y obsoleta esa solución. Los CDROM han sido socialmente utilizados como soporte para las enciclopedias, filmes y videoclips, pero especialmente como soporte para videojuegos. El 90% de las copias de CD-ROM (Pina Bartolomé Antonio-Ramón, 1999) que se producían en el mundo durante 1996 correspondían a videojuegos. Las limitaciones 31 audiovisuales del CD-ROM llevo especialmente en la primera época, a un exceso de texto. Hoy los gráficos e imágenes compiten con el texto, en tanto que el video sigue ocupando un lugar secundario en estos productos. Una diferencia importante por lo que se refiere a las animaciones es que estas se diseñan basadas en el cliente, es decir se generan desde la computadora del usuario y no vienen ya construidas como en la etapa anterior. Se quiere dar a entender que una mayor calidad de imagen y muchas posibilidades de interactuar con la animación, por el contrario presenta el problema de un funcionamiento deficiente en equipos de bajas prestaciones. Hay que hacer notar que entre 1994 y 1995(Pina Bartolomé Antonio-Ramón, 1999), coincidiendo con una serie de mejoras en la tecnología, especialmente con el comienzo en el incremento de la velocidad de lectura de los discos, se produce un cambio en el diseño que se orienta hacia nuevos modelos más atractivos y visuales, uso de concepciones hipermedia y sobre todo la progresiva introducción de herramientas multimedia para el conocimiento en todo tipo de programas, estas herramientas permiten seleccionar, archivar y manipular la información e incluso generar nuevos materiales de uso personal, ejemplo figura 2.2. Figura 2.2: Videodisco. Fuente: (Pina Bartolomé Antonio-Ramón, 1999). 32 La aparición de nuevos mercados, fundamentalmente el infantil y los videojuegos, también ha influido en el diseño de los programas. Respecto a la concepción de instrucciones, hay que destacar que si los videodiscos interactivos se dirigieron en gran medida a la empresa, los programas multimedia basados en CD-ROM se han dirigido hacia la escuela y el hogar, en muchos casos, por razones de mercado, han pretendido combinar el usuario domestico con el escolar proponiendo aprendizajes complementarios a los diseño curriculares, las enciclopedias por su parte han sido ampliamente utilizados, y se puede decir que la mayoría de productos que a finales de los noventa se podían encontrar en un aula bajo una enciclopedia multimedia o un libro infantil. Por otra parte se han producido pocos programas concebidos como simulaciones, y las que hay desmerecen de las que se podían encontrar en los videodiscos, se ha creado un amplio abanico de programas infantiles, muchos basados en un diseño de libro multimedia interactivo, y aquí hay que citar Just Grandma and ME (Mi abuelita y yo), un clásico que revoluciono el mercado y dio origen al fenómeno masivo del CD-ROM infantil. En los últimos años se han diseñado productos originales que tratan de fomentar el concepto de herramienta del conocimiento o que permiten simplemente reflexionar al usuario. La tercera etapa esta comenzó de un tiempo para acá y aparece ligada a una nueva tecnología a una nueva tecnología; el DVD (Digital Versatile Disc), un disco óptico aparentemente similar al CD-ROM pero que se distingue por su mayor capacidad y otros elementos de su definición. Respecto a la capacidad, digamos que puede hasta multiplicar por treinta la capacidad del CD-ROM de 630 Mb a 4.5GB un gran avance en cuanto a capacidad y desarrollo tomando en cuenta que se dividen distintos tipos de DVD. Después sale el gran desarrollo o avance tecnológico con la memoria USB dando un cambio radical dentro de las tendencias tecnológicas, ejemplo la figura 2.3. 33 Figura 2.3: Comparación entre la capacidad de un CD y la de un DVD. Fuente:(*Pina Bartolomé Antonio-Ramón, 1999). Dentro de estas antecedentes, tendencias y desarrollo, nos queda decir que ahora existe la gran modalidad de respaldar información en la misma red sin problemas de compatibilidad, pero como toda la tecnología tiene sus pros y sus contras, y de aquí es donde podemos adquirir una gran ventaja para el e-book ya que se encontrar en la nube (internet), así facilitando no solo su uso sino también su desarrollo dentro de las maquinas ya que no ocupara espacio alguno dentro del disco duro de las maquinas, y facilitara los procesos dentro de las computadoras, por otra parte se piensa hacer un ejecutable a largo plazo para ayudar a los estudiantes que no cuentan con servicios de internet, tomando en cuenta las grandes necesidades de los usuarios y facilitándoles el uso de esta tecnología, ya que si en el caso de no contar con una computadora pero si con un celular con acceso a internet bastara con eso para poder acceder a la página sin ningún problema. 2.2. Entornos virtuales. 34 Dentro de los entornos virtuales contamos con una gran variedad de estos, como lo son simuladores, Sistemas operativos, software en su mayoría donde nos ofrecen un entorno agradable, amigable y fácil de utilizar, esta es una de los grandes objetivos de entornos virtuales. Los entonos virtuales se manejan en diferentes áreas las cuales son aprendizaje en casa, aprendizaje en el puesto de trabajo y aprendizaje en centros de recursos de aprendizaje (Hillz, 1992, Salinas 1995), por otro lado tomaremos en cuenta los objetivos del aprendizaje que son: Educación para el empleo. Educación para la vida. Educación para el mundo. Educación para el autodesarrollo. Estos puntos son retomados desde un punto global para el desarrollo de entornos virtuales en general (Stonier, 1989). Debemos tomar en cuenta putos resaltantes para el estudiante como puede tener acceso al material o recursos de aprendizaje, también el control activo de los recursos de aprendizaje, como puede tomar la participación en experiencias de aprendizaje individualizadas y formalizando el acceso a grupos de aprendizaje colaborativo donde todos aporten en gran parte puntos de vista y conocimientos sobre lo aplicado conforme a la información recopilada retomando la experiencia que se tienen en tareas de resolución de problemas. Ahora tomaremos los puntos desde el puesto del facilitador (profesor), donde debemos tomar los puntos más relevantes y métodos de enseñanzas o facilitación de información hacia los estudiantes bueno se empieza con las guías de alumnos para facilitar el manejo de ello, seleccionar el potencial de alumnos activos dando una gestión al entorno o ambiente de aprendizaje y hacerlo fluido con el trabajo del estudiante dándole importancia a qué ritmo un estudiante atiende los temas, cuanta importancia le da y como se desarrolla dentro del entorno. Ahora veremos el modelo pedagógico más convencional (Lebrian, 2003). 35 Conductista: Esta basado en la teoría de la información, tomando la orientación al adiestramiento y la transferencia pasiva de conocimientos. Constructivista: Basado en teorías constructivistas y situacionistas, el aprendizaje es la construcción del conocimiento, centrado en el alumno y interactividad y colaboración. Mixto: Conductista en lo organizacional y el constructivista en lo académico. Ahora procedemos al análisis de las necesidades tomando en cuenta varios puntos importantes (Lebrian, 2003). Comunicación dentro de la comunidad. Intercambio de experiencias. Formación avanzada. Destrezas en las TIC´s y software. Acceso a especialistas. Motivación. Soporte. Y ahora continuamos con las especificaciones funcionales para el desarrollo de un entorno virtual (Lebian, 2003). Como primer punto: 1. Interactividad con el contenido y otros usuarios. 2. Facilidad de mantenimiento y actualización de contenidos (como tecnología). 3. Asesora-miento rápidamente accesible. 4. Ayuda en línea. 5. Tecnología fiable. 6. Herramientas adecuadas. 7. Buena administración. 8. Evaluación continúa. 36 Ahora continuaremos con la interfaz esta debe de ser homogénea, es muy importante que los formularios de la aplicación (y muy recomendable que los formularios de todas las aplicaciones), sigan un patrón común de funcionamiento y un estilo visual determinado (es recomendable tener escrita un guía de estilos que aclare estos temas). Posicionamiento de controles: Lo natural es que el usuario vaya a buscar el botón de cerrar instintivamente en el lugar donde lo tienen el resto de aplicaciones, el botón de buscar suele estar arriba a la derecha, la ayuda se suele sacar pulsando F1 entre otras. Es muy importante no inventar nuevos métodos de trabajo sobre las aplicaciones y seguir los estándares. También es muy importante que la posición física de los controles sea siempre la misma. Acciones comunes: los botones de navegación, botones de visualización edición, eliminar, exportar, imprimir, entre otras. Las acciones típicas deberán estar en una botonera común a toda la navegación, tomando siempre la misma, de modo que todas las acciones frecuentes a los formularios estén accesibles desde un punto fijo, además de este modo, se clarifica el contenido. Sobrecarga de controles: Es más fácil utilizar un botón de acciones: Las acciones específicas de un formulario nunca deberán ser botones, ya que las aplicaciones evolucionan y los mantenimientos perfectivos van a tener lugar (no ay que olvidar se debe seguir una metodología de programación orientada al “cambio ágil” y el hecho de añadir controles a nuestros formularios nos obliga a rediseñarlos y a evolucionar a formularios como este o este otro). Para este tipo de problemas se suelen utilizar botones de acciones múltiples. Mantener al usuario informado, todas las acciones que se estén llevando a cabo deberán mostrar un mensaje en una zona de la pantalla común dedicada a ello. Barras de progreso, deshabilitar botones que puedan dar lugar a conflicto o a sobrecargar servicios o accesos a datos. El usuario debe tener el control de la aplicación en todo momento, por lo tanto ha de tener información de todo lo que la aplicación realiza. 37 Recomendaciones al rendimiento: Este es el punto más delicado y que mas “arte” requiere; No sobrecargar el hilo principal de la aplicación ya que el rendimiento de la computadora y ejecución de la aplicación alentaría el manejo de este. Generar hilos por cada tarea secundaria o tareas pesadas, el objetivo es la sensación de multitarea. El objetivo es que no haya una interfaz que no responda, y provoque que el usuario se impaciente (ya sabemos lo que ocurre con un usuario impaciente, en el mejor de los casos uso descontrolado de ctrl, alt, supr y en el peor, aporreo incontrolado del teclado). Uso inteligente de la memoria, no es muy recomendable declarar muchas variables globales o trabajar con objetos pesados si no se van a usar, uso adecuado de las colecciones de datos, entre otros (Calero, Maria, Coral, Piattini, 2010). Y por último tomaremos en cuenta las arquitecturas o computadoras donde se manejara, ya que es demasiado importante tiene que ser multiplataforma que no encuentre algún problema. Deberá tomar en cuenta los recursos que ocupara y como se desarrollara en una máquina y determinar los requerimientos mínimos para que pueda ejecutarse el sistema. 2.3. Diseños visuales y auditivos de enseñanza. En los escenarios formativos actuales es una necesidad cada vez de mayor demanda con los sistemas de apoyo a la labor decente, espacios que deben construirse tomando en cuenta una serie de elementos de modo que no se repliquen en ellos aspectos propios de la clase presencial y de los modelos que transmitan la información, transitando hacia modelos más innovadores con un rol más activo de los estudiantes. Al crear un entorno de aprendizaje virtual, se debe crear un espacio virtual, un ambiente para enseñar y para producir aprendizaje, un ambiente que es modelado pedagógicamente con esa finalidad, donde las diversos componentes que lo 38 conforman que lo conforman como los espacios de la plataforma, las actividades y los materiales, buscan generar aprendizaje, el cual se ve enriquecido por la interacción en la comunidad de aprendizaje, dicha interacción es mediada por herramientas informáticas. Ahora abordaremos elementos relacionados con el diseño de un Sistema o entorno virtual educativo, los elementos que lo conforman y la forma en que ellos podrían ser introducidos para enriquecer las acciones formativas que incorporan la virtualidad. Lo más relevante son los elementos relacionados con el diseño y un modelo propuesto para organizar un entorno virtual de aprendizaje. Es una propuesta que surge a partir de nuestra experiencia diseñando cursos virtuales para docentes. En este modelo recogemos aportes de diferentes autores, como toda propuesta contara con sus pros y sus contras. Ahora entraremos en tema con la interactividad que debe tener un Entrono virtual de aprendizaje desde el punto de vista visual. En el diseño puede estar todo a cargo de un profesional, el docente, caso típico de la docencia universitaria, sobre todo cuando no existe una unidad de virtualización. Normalmente en el diseño de cursos masivos o cuando la institución trabajo en equipo en forma colaborativa, participan en el diseño de los cursos un conjunto de profesionales de las áreas pedagógica en el diseño de los cursos un conjunto de profesionales de las áreas pedagógica, técnica y de diseño grafico. En muchas universidades e instituciones que utilizan la virtualidad, existe una unidad de virtualización que está compuesta, entre otros, por expertos en diseño instruccional online, manejo de las TIC´s y de las plataformas formativas. El diseño de un curso online, resumiendo aportes de diferentes autores, debería considera cuatro etapas que interactúan entre ellas y que son: Definiciones previas y Organización, Diseño Pedagógico, El diseño e Implementación en plataforma (Juan Silva, 2011). 39 Figura 2.4: Esquema de Diseño para Desarrollo de un Curso Online. Fuente: Juan Silva, 2011. Describiremos las etapas: Definiciones previas y organización: En esta etapa se definen los aspectos generales del curso a diseñar y la organización necesaria para el diseño del curso, se manejan con: Definición de los temas: los temas a abordar en el curso y los respectivos contenidos. Definición del perfil de los participantes: quienes son los destinatarios, jóvenes, adultos, de pre grado, post grado, formación continua, entre otros. 40 El perfil define en cierta medida, los apoyos para las TIC´s a utilizar, el tipo de actividades y es esencial para el modelo pedagógico. Cronograma del curso: calendario que distribuye las actividades a desarrollar para poder diseñar el curso; es recomendable usar una herramienta para la gestión de proyectos ya sea software libre o no, para definir este cronograma e ir asociando a él actividades, hitos, responsables y recursos. Definición del equipo de profesionales y tareas: si bien es cierto que en un curso sencillo, es el profesor quien hace todas las tareas, a veces se cuenta con ayudantes. En los cursos de mayor entidad, a nivel de departamentos o facultades o en ofertas formativas a terceros, es necesario contemplar un equipo multidisciplinar, formado por pedagogos, psicólogos, técnicos y diseñadores gráficos, siendo pertinente definir las tareas para cada uno de estos profesionales y los plazos en que estas debe desarrollarse. Diseño pedagógico: en esta etapa se define los aspectos relacionados con el modelo pedagógico, el cual es crucial para definir las actividades, los productos y las evaluaciones. Definición del modelo pedagógico: se definen con claridad los elementos que componen el modelo pedagógico, la forma en que se espera que ellos se articulen y las teorías de aprendizaje tras el modelo. Definición de metodología: se define la metodología de enseñanza y aprendizaje de acuerdo al modelo pedagógico del curso. Definición del rol del participante y el tutor: se define con claridad cuál es el rol esperado del participante y del tutor, de acuerdo al modelo pedagógico del curso. 41 Selección de herramientas TIC: seleccionan herramientas TIC acorde con el modelo pedagógico del curso. El diseño: En esta etapa se define el diseño del curso, que debe ser coherente con el modelo pedagógico. Es una etapa en la cual las definiciones previas y el modelo pedagógico comienzan a tomar vida. Objetivos o competencias: es necesario definir claramente cuáles son los objetivos del curso o las competencias que este busca desarrollar, de modo que las actividades y materiales favorezcan el logro de estos objetivos o el desarrollo de las competencias. Estructura de las unidades: definir una forma en la que las unidades o módulos serán estructurados, articulando los contenidos con las actividades y materiales del curso. Normalmente, ésta estructura responde a los contenidos, sin embargo, hay estructuras temporales por semanas. Las actividades y su estructura: este es el corazón del curso, pues desde las actividades se articulan el llamado a los materiales del curso, las herramientas de la plataforma, las interacciones. Son las actividades que debe desarrollar el participante para el logro de los objetivos o competencias propuestos. Se debe pensar en una estructura de actividad. Búsqueda y selección de materiales: se deben buscar y seleccionar recursos y materiales para poder operar con las actividades. Estos materiales deben estar en diversos formatos: video, audio, texto, entre otras. 42 Diseño y producción de materiales: es necesario definir claramente los materiales a desarrollar, correspondientes a documentos, presentaciones, animaciones, videos, audios, entre otros, diseñar y evaluar su cumplen los objetivos. Los productos esperados: definir claramente cuál es el producto esperado, ya sea a nivel de actividad o unidad, de modo que el participante tenga claro que se espera de él. Las actividades deberían apuntar al desarrollo de este producto, siendo aconsejable ir desarrollando en ellas subproductos o aprestos a este producto. Evaluaciones formativas: junto al diseño de los contenidos del curso, es necesario ir definiendo las evaluaciones, que son formativas, para cada unidad y las actividades, estas pueden ser construidas en las mismas herramientas de la plataforma. En el caso de los productos es recomendable usar rubrica. Cronograma del alumno para el curso en general y por unidad: este calendario permite al estudiante tener una visión amplia del curso y especifica frente a cada unidad y actividad. Formato de seguimiento de los participantes: en él se disponen los principales hitos para ir siguiendo el comportamiento de los participantes en el curso. Guión para el tutor: no siempre quien diseña el curso es quien lo asesora, por lo tanto, es recomendable escribir un guion para el tutor en el cual se den las orientaciones generales del curso y las especificas para cada unidad y en particular cada actividad. Este guion debe transmitir el sentido de cada uno de los elementos del curso. 43 Después de los procesos debemos tomar en cuenta como se Implementara el curso en plataforma tomando en cuenta: Exploración de la plataforma y de sus herramientas: se exploran las herramientas de la plataforma teniendo en mente los posibles usos pedagógicos acordes al modelo pedagógico definido. Implementación de los materiales externos a la plataforma: se define los materiales digitales externos a la plataforma como lo son videos, animaciones, presentaciones, documentos, entre otros, que se usaran como soporte de las actividades. Estructura de las unidades en plataforma: corresponde a la agrupación de los diferentes elementos que se consideran en las unidades, como por ejemplo, tema de presentación, visión sintética, actividades, interacciones, evaluación y materiales. Inserción de herramientas de la plataforma: se insertan los elementos de la plataforma que permiten acceder a las actividades y especialmente, las herramientas de la plataforma como: foros, wikis, glosario, diario, links, entre otros. Tomando en cuenta que nos sirven como un apoyo para escuchar opiniones, discusiones de temas y muchos más elementos que son necesarios para mejorar el proyecto u ofrecer ayuda en línea. Revisión del curso en la plataforma: una vez terminado el diseño del curso en la plataforma, es necesario revisarlo en su conjunto, que funcionen los enlaces, que estén activados los recursos de la plataforma, entre otros, es decir, que el usuario final encuentre todo lo que el curso dice contener y que tenga acceso a todos los recursos externos e internos de la plataforma. 44 Contar con estos elementos da cierta garantía de calidad en la experiencia formativa. Salas (2009) define los siguientes indicadores de calidad de los cursos online o ambientes virtuales de aprendizaje: 1. La planificación y organización. 2. La organización del proceso de enseñanza y aprendizaje. 3. La acción pedagógica. 4. La profesionalización. 5. Plataforma tecnológica y apoyo permanente. 6. La mejora continua. Con estos indicadores o estándares que mejoran el desarrollo de una plataforma sirven de apoyo para dar seguimiento al desarrollo de este tomando en cuenta los ambientes y habilidades del pensamiento de quien los ocupara. 2.4. Aprendizaje colaborativo a través de las tecnologías. Para empezar debemos dar a conocer un concepto de que es aprendizaje colaborativo mediado por entornos virtuales (Crook, 1998; Gros, 2005) debe centrarse en generar entornos de interacción para posibilitar los intercambios personales y la negociación de conocimientos nuevos. Las investigaciones en este campo (Crook, 1998; Oliver,2000) adoptan el término CSCL, del inglés Computer Supported Collaborative Learning, y comparten el interés común por comprender como las tecnologías de la información y la comunicación pueden facilitar los procesos colaborativos en situaciones de enseñanza y aprendizaje, mejorando la interacción y el trabajo en grupo, así como los resultados de aprendizaje de los participantes, como base de conocimiento para elaborar propuestas pedagógicas desde esta perspectiva. Consecuentemente, los recursos que interesan son los que ayudan a reproducir las oportunidades típicas del dialogo directo. A este efecto, el correo electrónico o los dispositivos móviles tienen una relevancia especial, ya que constituyen un 45 medio de comunicación accesible y eficaz. Los grupos de discusión por computadoras o foros, también proporcionan un buen marco para el dialogo textual y para la interacción. El espacio de disco compartido se puede convertir en un almacén valioso de los conocimientos comunes del grupo. El chat o la videoconferencia pueden ser un medio eficaz para agilizar la toma de decisiones y para fomentar relaciones interpersonales más espontáneas. Las nuevas arquitecturas sociales para la construcción de conocimiento como blogs, wikis o google docs entre otras, pueden facilitar el acceso a un repositorio común y compartido el conocimiento que se va generando en el seno del grupo. Los lectores de RSS o los marcadores sociales compartidos pueden proporcionar un acceso rápido y actualizado a contenidos relacionados con un área de conocimiento concreta. Las redes sociales pueden funcionar como un espacio virtual para comunicarse e interaccionar que sirva de base para el desarrollo conjunto de conocimiento, donde los estudiantes tengan un contacto constante sin límites espaciales ni de tiempo. Son embargo, hay que tener presente que el uso no estructurado de estas herramientas puede constituir un recurso limitado para ampliar la experiencia colaborativa en el aprendizaje. Es decir todas estas tecnologías, por sí mismas, no parecen crear unas condiciones nuevas para impulsar esta colaboración, puede ser necesario cierto grado de responsabilidad y unos objetivos especificados con claridad. En este sentido, para que un grupo colaborativo virtual pueda desarrollarse con éxito y favorezca realmente el aprendizaje de los estudiantes tiene que estar estructurado en fases en cada una de las cuales especifique claramente su objetivo, los materiales y contenidos que se tienen que consultar, las formas de participación de los estudiantes, así como sus roles tipo de actividad específica que se tiene que desarrollar y el periodo temporal en forma de cronograma (Barberá y Badia, 2005; Guitert et al, 2002) Las fases son: Fase inicial. 46 Tarea: Creación del equipo. Objetivos: -Incrementar el conocimiento de las personas de cara a la formación de grupos de trabajo. -Fomentar el conocimiento sobre el aprendizaje colaborativo en entornos de formación virtual. Fase de planificación. Tarea: Desarrollo del equipo. Objetivos: -Planificar y organizar las tareas y los recursos tecnológicos y humanos dentro del propio grupo. -Coordinar esfuerzos entre los participantes. -Establecer compromisos individuales y grupales. -Conseguir objetivos compartidos. Fase de desarrollo. Tarea: Consolidación del equipo. Objetivos: -Asegurar la responsabilidad y el compromiso individual. -Propiciar un clima adecuado de interacción e intercambio. 47 Fase de cierre. Tarea: Valoración del equipo. Objetivos: -Valoración de la consecución de los objetivos marcados. -Valoración del proceso colaborativo. -Valoración de las herramientas y los recursos tecnológicos. Por otro lado, como se muestra en la siguiente descripción, investigaciones previas (Marimon, 2003) muestran que es posible agrupar en categorías las acciones a desarrollar en dichas fases que son cinco: Planificación y organización. -Acceder las formas de planificación y organización de las tareas. -Determinar los objetivos compartidos. -Coordinar los esfuerzos a desarrollar. Comunicación e interacción. -Interactuar de manera continuada para la resolución de las tareas. -Establecer intercambios personales. Actitudes y conductas. -Fomentar la responsabilidad. -Desarrollar el compromiso individual y grupal. 48 -Propiciar un clima de trabajo y comunicación. Resultados del aprendizaje. -Contribuir tanto en la dimensión académica como en la social de los sujetos implicados. Herramientas y recursos tecnológicos. -Reproducir las oportunidades típicas del dialogo directo y de la interacción cara a cara para permitir la colaboración. A partir de la identificación de estas categorías y acciones, se hace completamente necesario identificar indicadores de análisis diferenciados para cada una de las categorías propuestas. Para conseguir dicho objetivo se deben de plantear lineamientos ya que servirán para apoyarse y llevar un límite y un ritmo sin salirse del objetivo que se propone cumplir. Por otro lado debemos tomar en cuenta el aprendizaje cooperativo y heurístico donde debemos saber que los entornos virtuales de aprendizaje como se mencionó anteriormente, convertidos en plataformas digitales, favorecen la colaboración y la interacción entre usuarios, al mismo tiempo que permiten que la capacidad creativa se vea incrementada considerablemente. Es un tópico redundar que nuestra sociedad es cada vez mas multicultural, las intensas migraciones en las últimas décadas, han permitido que las sociedades ya no sean tan homogéneas y que configuren un tejido social más diverso y multicultural. Este proceso ha desencadenado un “reordenamiento” en el sistema social, político, económico y consecuentemente en el sistema educativo. Sumado a esto, el cambio vertiginoso de las sociedades actuales por el avance de las tecnologías de información y comunicación (TIC) ha provocado que las fronteras 49 de la comunicación se hagan menos distantes y más dinámicas, haciendo irremediable e imprescindible su uso en los contextos educativos. Ahora se mencionara un punto de vista donde nos describe el aprendizaje cooperativo y heurístico, donde el aprendizaje cooperativo es un método docente que permite al alumnado el aprendizaje compartido, el enseñar y aprender en cooperación y los convierte en agentes activos de todo el proceso. Este tipo de aprendizaje favorece la instrucción compartida y el reparto de roles por parte de los propios alumnos integrados en grupos de trabajo. El profesor pasa a ser un coordinador y asesor. Entre sus ventajas destacan: construcción de nuevas ideas con la contribución de pares, lo cual favorece especialmente a los estudiantes que tienen más dificultades y enriquece a aquellos más aventajados (Hernández Azucena, Olmos Susana, 2011). Dentro de todo el proceso se debe tomar una metodología a llevar para la realización y evaluación en el desarrollo de cada modulo intercultural donde la propuesta metodológica es una adaptación de la desarrollada por Pantoja (1997), con los siguientes apartados: 1.- Presentación: es el resumen de los aspectos más importantes que presentan las actividades del módulo. La concreción de los contenidos a conseguir. 2.- Objetivos: todo aprendizaje debe tener una guía, un motivo que conseguir, cada sesión de trabajo está basada en unos objetivos que resumen las capacidades a las que se debe llegar al finalizar el tiempo de interacción con la máquina. 3.- Puesta en común: es el punto de arranque de cada módulo. En él se comentan los proyectos que se propusieron en el modulo anterior, en su caso. Su duración es muy corta, aproximadamente 5 o 10 minutos. 4.- Descubre: se introducen los nuevos conceptos de una forma heurística, inductiva, aprendizaje por descubrimiento, activa, creativa, lúdica, constructiva, 50 socializada, cooperativa y colaborativa mediante el dialogo del grupo-aula y el trabajo en grupo pequeño. Se da respuesta a los contenidos del módulo de una forma inductiva, proponiendo actividades que sean de fácil solución. 5.- Observa: es un proceso de síntesis. En esta fase se explican y describen los conceptos introducidos en el apartado indicado. Se revisa en grupo la teoría que se ha trabajado de forma inductiva y se comentan los principales aspectos teóricos que tienen que aprender los alumnos. Se intercambian opiniones para comprobar que los alumnos han percibido aquello que se pretendía. 6.- Experimenta: conjunto de actividades individuales, aunque apoyadas en el intercambio de opiniones e información entre miembros de los equipos y dentro de las mismas aulas. En estas actividades el alumno integrará todo lo aprendido en el apartado indicado. 7.- Investiga: se propone la realización de un proyecto en equipo (los grupos siempre están formados por los alumnos hermanados, aunque también se pueden completar con otros alumnos de la misma aula) en el que se sintetizan los principales conceptos introducidos en el modulo. Se trata de saber si los alumnos son capaces de aplicarlos a situaciones o contextos concretos, en este caso no es necesario ya que solo es historia en algunos contextos, buscando el intercambio de opiniones y experiencias entre distintos alumnos dentro de la Universidad Veracruzana que se encuentren cursando la Experiencia Educativa. Se busca en todo momento vincular la propuesta a un trabajo colaborativo entre los alumnos hermanados. Al finalizar el proyecto se debe programar una sesión de videoconferencia para compartir los trabajos con las aulas. 8.- Evalúa: es una evaluación cualitativa del trabajo realizado en el módulo y de la forma en que se ha desarrollado en cada grupo. Adopta la forma de portafolios o Cuaderno virtual, diferente apara el alumno y para el profesor. 51 Esta propuesta metodológica de carácter secuencial, repetido en cada uno de los módulos que componen el programa o e-book, se completa con otros tres apartados fijos que estarán presentes en la plataforma Web: - Para saber más: Textos para la ampliación de conocimientos. - Vocabulario: Palabras en forma de hipertexto que permiten una explicación clara y directa del significado de aquellos términos que supongan una dificultad en su comprensión, de manera especial los que hagan referencia a aspectos autóctonos de los países participantes (en este punto cabe mencionar que solo se utilizará dentro de la Universidad Veracruzana). - Amplia: Apartado en el que se ofrecen diversas actividades dirigidas a aquel alumnado que termina antes que los demás sus tareas o que desea ampliar los conocimientos sobre el tema. Puede tener diversos grados de dificultad. Para terminar de unir los puntos es fundamental que al generar un software educativo es necesario llevar una metodología ya que la enseñanza abarca demasiadas áreas donde afecta desde la más mínima intuición de los alumnos hasta lo más complejo que es dar a entender y hacer entender a los alumnos sobre los temas que se están llevando a cabo en este caso debemos tomar mucho en cuenta que los alumnos que utilizarán este libro virtual o portal web, que existen participantes (alumnos) que saben sobre el tema y llegando al extremo de participantes que ni siquiera conocen del tema por falta de actualización o necesidades económicas, pero los nuevos sistemas de información y comunicación han transformado radicalmente las dimensiones fundamentales de tiempo y espacio en el proceso de enseñanza-aprendizaje dando paso a tendencias educativas emergentes con nuevas metodologías y tecnologías que favorecen la interacción entre el alumnado, el cambio de actitudes y el desarrollo del pensamiento para fomentar la cooperación y solidaridad (Marqués, 2007; Xinhua, y Wenfa, 2008; Xiao,; Carroll, Clemson, et al 2008) al tiempo que facilitan 52 al trabajo de los profesores tanto en sus equipos de docencia y/o investigación como en sus equipos de alumnos en el aula. La naturaleza misma de estos sistemas ofrece una excelente posibilidad para el trabajo colaborativo y permite una estrecha relación entre la utilización de sistemas distribuidos y aplicaciones colaborativas en educación (Schum y Lukosh, 2007; Maggi y Sisto, 2007). 53 CAPÍTULO III - MODALIDADES DE ENSEÑANZA MULTIMEDIA Y EN LÍNEA En este capítulo mencionaremos las distintas ramas y desarrollo de la educación, en el campo que nos brinda la informática, los sistemas y la enseñanza multimedia, que se crean con el propósito de brindar apoyo dirigido a la enseñanza en línea, desarrollando aplicaciones y software educativo, que facilite el aprendizaje dando la ayuda a los alumnos para practicar y estimular la enseñanza dentro de todos los grados educativos que existen, no solo hablando dentro de la región Veracruz sino en todo el mundo, ya que la educación dentro de la Universidad Veracruzana desde hace algunos años ha dado un giro importante desde el diminuto punto hasta el máximo considerando que los maestros cambian su nombre técnico a Facilitadores, y a las materias se cambia técnico o de pila, por Experiencias Educativas, ya que la Universidad Veracruzana ha tomado en cuenta que el desarrollo de la educación debe ser facilitando información y no dando un protocolo anticuado a seguir, tomando en cuenta que la información que se proporciona a los estudiantes debe ser concreta, clara y que tenga fundamentación, por importancia a que la información brindada tenga gran relación con un mundo laboral, más específico dentro de la universidad. Ahora tomando en cuenta estas diferentes ramas o descripciones que se dan a la enseñanza desde un punto de vista virtual, cada uno tiene sus ventajas y desventajas las cuales son específicamente dependiendo del uso que se vaya a dar a estos materiales didácticos de apoyo en línea como por ejemplo; el E-book se denomina así porque es un libro electrónico el cual cuenta con la lectura que se desea pero puede ser visto en línea o ser portable, pero por otro lado tomamos en cuenta la facilidad de su uso o lectura desde un celular, hasta en una máquina de escritorio, estos materiales de apoyo didáctico en línea se han desarrollado día con día gracias al avance de la tecnología, ya que la mayoría de los dispositivos hoy en día cuentan con la tecnología necesaria para conectarse a Internet sin necesidad de cableado o un modem propio para el acceso a este mismo. 55 3.1. E-book. Para empezar hablar sobre el tema es necesario retomar un poco de historia sobre la creación y desarrollo sobre el tema ya que es necesario saber qué idea hizo revolucionar el tener un libro convencional a un libro electrónico, tomando en cuenta sus ventajas y desventajas, dentro del su uso y su venta entre otros determinantes o variables importantes que debemos tomar en cuenta. En la actualidad se habla del eBook como algo normal, cotidiano y común pero es interesante conocer cómo surgió la idea para digitalizar los textos en el formato que ahora se conoce como libro electrónico (Standard Graphical Markup Lenguaje) y quienes fueron sus precursores (Proyecto Gutemberg). Así como en las diferentes áreas de la computación, el eBook surgió a partir de ideas que quieran lograr técnicas avanzadas para la lectura y de ahí se fueron desarrollando dichas ideas para llegar a lo que se conoce hoy en día. El proyecto Gutemberg específicamente el siglo XV, se habló de Johann Gutemberg como el hombre que invento la imprenta, base para la creación de los libros comunes que existen hoy en día. En 1971 surgió la idea de crear textos que pudieran ser accesibles por todo el mundo por Michael Hart (creador del proyecto Gutemberg) la cual fue posteriormente adoptada por muchos voluntarios que compartían su visión. La compañía que se formó para realizar este proyecto invirtió mucho dinero en la utilización de recursos de computadoras por lo que para recuperarlo se tuvo que crear un producto que fuera capaz de reponer la inversión realizada. Poco después se decidió que este producto debía ser almacenamiento, recuperación y búsqueda de información que se encontrara en sus librerías. La filosofía de este proyecto es crear información para el público en forma de programas de computadoras que pueda ser fácilmente leído y usado. De las ideas anteriores se logró crear la productora de eBooks más vieja del mundo que consta de más de 10,000 textos producidos los cuales pueden ser leídos y redistribuidos sin costo alguno siempre y cuando se utilicen sin fines comerciales. Por otro lado el Estándar Graphical Markup Lenguaje se marca para poder crear documentos 56 electrónicos, es importante que tengan una estructura lógica. Para lograr un formato común que permita el intercambio de estos textos apareció la necesidad de inventar un lenguaje que implementara este tipo de representación. En 1986, la ISO (International Standards Organization) público un material sobre el Standard Graphical Markup Languaje (SGML) en el cual lo declaraba como un Standard para el desarrollo de los textos electrónicos. Por esta razón, este lenguaje fue adoptado por organizaciones nacionales e internacionales y por grandes empresas desarrolladoras. Se le denomina también como libro electrónico, a una publicación digitalizada que ha sido confeccionada para ser comercializada en Internet, por lo que su tamaño, estructura y diseño han sido tratados correctamente para que su visualización, tiempo de descarga y posibilidades de utilización sean los adecuados. Ahora marcaremos los tipos de eBooks que pueden dividirse en 3 categorías según la forma como son leídos y los dispositivos mediante los cuales son utilizados. Así tenemos: WebBooks: son todos aquellos eBooks que pueden ser leídos o descargados de Internet; sólo requiere una computadora y del software de lectura apropiado. PalmBooks: se caracterizan por ser leídos en dispositivos como palm pilots o lectores portátiles. Ficheros compilados (.exe): incluyen un visor de navegación. La última categoría corresponde a los libros que utilizan tinta electrónica los cuales aún se encuentran en desarrollo. La idea es construir un papel flexible que contenga dicha “tinta”, la cual puede ser magnetizada para mostrar texto modificado y luego reformateado para usos posteriores. Es importante observar que los libros electrónicos son capaces de amoldarse a las necesidades de distintos usuarios ya que se presentan con diferentes estilos donde se puede escoger aquel que más cumpla con las necesidades. El lector debe tomar en cuenta si desea un libro el cual pueda llevar consigo de viaje o si 57 en cambio quisiera tener acceso a esta información en una computadora donde pudiera utilizarse para el trabajo. Para notar las grandes ventajas y desventajas de la fabricación y distribución de los eBooks se tiene comparar contra un libro tradicional. Cuando nuevos productos invaden el mercado es muy común la comparación entre ellos y las antiguas versiones existentes debido a que se formula una pregunta obligatoria: ¿qué tan bueno es el nuevo producto con respecto a aquel que ya se conoce? Es cuando tomamos en cuenta las ventajas y desventajas para poder responder este cuestionamiento vamos a revisar algunas de las ventajas y desventajas que tiene el libro electrónico dependiendo del tipo de usuario que lo utilice. Ventajas: • Acceso universal: Da igual en qué parte del mundo vivas, mientras tengas acceso a Internet siempre es posible comprar los eBooks que ofrece, sin esperas, ni gastos de envío. • Disponibilidad inmediata: Comprar, descargar y leer, así de fácil. • Precio de venta más bajo: No hay papel, no hay tinta, no hay distribuidores intermediarios. El precio es más bajo. • Nuevas utilidades: El eBook incorpora al libro notables ventajas en la protección del medio ambiente, la búsqueda de palabras, la ampliación de detalles, la incorporación de recursos multimedia, la utilización del espacio o la comodidad en el desplazamiento. Tomando las características principales las cuales son: • Asociación con el ordenador de descarga. • Formatos del eBook: son PDF con DRM de Adobe. • Forma de distribución o descarga. 58 • Gran facilidad en la distribución. Esto se debe a que puede ser publicado en la red sin costo alguno (aún por una persona natural) y de esta forma puede ser leído por un público más amplio que aquel que puede tener acceso a un libro tradicional • Menos espacio, más información. Puede acoger en las dimensiones y peso de un libro tradicional una biblioteca entera. • Público más amplio. Las personas con problemas de visión encuentran en el e-Book una solución que le permite ajustar el tamaño de la letra. • Acceso rápido a la información. La opción de búsqueda presente en los eBooks permite encontrar la información de interés de forma más rápida y efectiva, pues expande los parámetros de búsqueda (siendo más precisa) más allá de los ofrecidos por índice o tabla de contenido de un libro tradicional. • Entrega instantánea. Pueden descargarse gran cantidad de libros electrónicos gratuitos o no de Internet de forma inmediata; no se tiene que esperar varios días para la entrega. • Más barato. Se puede ahorrar entre un 30% y un 50% con respecto al precio de una edición de bolsillo; con los libros electrónicos, los costos de impresión, transporte y distribución disminuyen. • Rápida actualización. Son útiles para presentaciones corporativas, balances, resumen de cuentas, anuarios, informes confidenciales, documentos de trabajo, libros de texto, manuales de instrucción, publicaciones para profesionales y otros escritos que requieran una actualización y revisión continua. • Ayuda al medio ambiente reduciendo la producción utilizando papel, en cuanto a su fabricación las industrias no contaminarían. Desventajas: • Derechos de Autor. Es posible realizar transacciones con material que no respete el copyright debido a que se distribuyen copias ilegales. 59 • Mala calidad de video. Como los eBooks se presentan en pantalla (de un PC, laptop, palm, entre otros) están sujetos a una mala resolución o manchas que impidan la visión lo que convierte al eBook en un libro de "menor calidad" que el libro tradicional. • Dependencia del acceso a Internet. Para poder obtener eBooks es indispensable tener conexión a Internet, por tanto en ambientes donde no esté generalizado el servicio no habría buena distribución. • Dificultad para usuarios inexpertos. El libro tradicional puede ser leído por cualquier persona, el eBook requiere del conocimiento mínimo de la nueva tecnología para el manejo del dispositivo lector. • Formatos mutuamente incompatibles. Aunque existe un estándar ampliamente admitido (propuesto por el Open eBook Organization), hay una multiplicidad de formatos y soportes incompatibles. [3: Libros Electrónicos] • Resistencia al cambio. El eBook tiene que vencer todavía el escepticismo de lectores, editoriales y por supuesto, autores. [3: Libros Electrónicos] Para la realización de una distribución sobre los usuarios es necesario marcar requisitos previos para poder descargarte un eBook sólo necesitas tener: • Debemos marcar requerimientos de software o aplicaciones que apoyen a la reproducción o visualización de este marcando la importancia del software y hardware (como ejemplo; Hardware Al menos un dispositivo de sobremesa o portátil PC Pentium 200 o Mac con un mínimo de 6MB de espacio libre en tu disco duro). El libro electrónico tiene las ventajas más importantes conforme a los avances tecnológicos que se dan a conocer día con día, las grandes ventajas que debe desempeñar es que se pueda leer en el programas gratuitos, como por ejemplo Adobe Digital Editions de dispositivos de sobremesa o portátiles con diferentes sistemas operativos Windows®, Mac OS, entre otros. Otras de las grandes ventajas es que te permite hacer búsqueda de palabras o, si el editor lo ha permitido, el texto puede ser impreso y/o copiado al portapapeles. Adobe Digital 60 Editions funciona también como una auténtica biblioteca en tu ordenador al permitirte ordenar tus eBooks de diferentes maneras. Puede parecer un poco trivial hablar de usos para un texto electrónico ya que la finalidad de éste es igual que aquella del libro tradicional, pero aun así se resaltarán algunos puntos sobre este tema. En principio se tiene el libro cuya finalidad es presentar una lectura recreativa (para ser disfrutada por el usuario). De esta forma se pueden encontrar muchas novelas escritas por autores famosos, bien sea pertenecientes a la literatura clásica, ciencia-ficción, poesía, etc. Este categoría de eBooks está mejor calificada (por su naturaleza) para ser llevada en viajes con la pura finalidad de ser disfrutadas. La segunda categoría importante son los textos educativos, papers, ensayos, biografías históricas, todos ellos tienen la finalidad de informar al lector, de otorgarle conocimientos que puede necesitar para realizar trabajos, defender posturas o simplemente cultura general. Una de las ventajas de los eBooks es la facilidad con la que pueden ser creados y publicados. Para este fin existen en Internet gran cantidad de herramientas y asistentes que permiten a los usuarios generar sus propios libros electrónicos a partir de otros documentos. A continuación se listan algunas de las herramientas recomendadas en el site Softonic (Página oficial: www.softonic.com): Reader EBook Wizard: es un programa muy fácil de usar y guía paso a paso en la creación de tu propio libro electrónico, a partir de ficheros en formato TXT o HTM, con soporte también para CSS, JPG, BMP, GIF, etc. Permite personalizar totalmente el eBook con detalles como título, nombre de autor, categoría temática, descripción, imagen de la portada y otros curiosos elementos. Una vez rellenas todos los pasos del asistente, Reader Ebook Wizard genera automáticamente el eBook en formato LIT, que puedes leer tranquilamente con Microsoft Reader. 61 EBook Maker: es una sencilla utilidad que puede ayudar a crear tus propios libros electrónicos. El programa trabaja convirtiendo los ficheros (bien de texto o HTML) a formato HTML con una serie de características y formato comunes, uniéndolos en un sólo documento compacto totalmente personalizable. No sólo se puede usar texto, sino también gráficos e imágenes. Natata eBook Compiler: esta utilidad permite crear eBooks en pocos pasos, a partir de ficheros HTML e imágenes, compilándolos en un archivo EXE que se puede ejecutar en cualquier sistema operativo. EBooksWriter: proporciona todas las herramientas necesarias para crear libros electrónicos totalmente personalizados, bien en formato EXE o en un fichero AEH con un lector gratuito integrado. Incluye diversas plantillas de diseño listas para usar y permite usar además marcos, imágenes, enlaces a páginas Web, ventanas de pop-up, entre otros. Permite proteger los libros con contraseña, así como bloquear la función de copiar al portapapeles o la de imprimir, o ponerle fecha de caducidad al libro. Incluye una herramienta de búsqueda y un navegador integrado para visualizar tus libros. eBook Builder: sencilla herramienta con la que pueden generar libros electrónicos, de forma rápida y muy sencilla. Cuenta con una interfaz de diseño muy simple y personalizable que permite escribir un texto organizándolo en capítulos. Puede también imprimir el libro entero o un capítulo concreto, y una vez escrito el libro, guardarlo en formato EXE de forma que puede ejecutarse en cualquier sistema, facilitando así su distribución. 62 Y tomando en cuenta el desarrollo de este es necesario remarcar que para que pueda funcionar de forma rápida y sencilla, y que cumpla con las características debemos utilizar software de multiplataforma que solamente si se necesita sea libre y se utilicen plugins que todo mundo pueda descargar como por ejemplo: En casos muy específicos por que como en todas las denominaciones existe el software pagado y el que es libre en este caso, como lo son dispositivos tecnológicos existen algunos como Microsoft .LIT, es el formato diseñado por Microsoft para libros electrónicos, puede ser leído utilizando el Microsoft Reader. Este formato viene acompañado por todas las herramientas y aplicaciones de marca Microsoft, disponiendo de extensiones para Word y otros programas. Un ejemplo de software gratuito y creado con fines de uso general es Adobe .PDF: El formato PDF (Portable Document Format) se ha impuesto como formato estándar para la difusión electrónica de documentos pues ofrece una serie de ventajas de las que carecen los formatos HTML o Word: Compatibilidad: los ficheros PDF pesan muy poco y pueden ser visualizados por cualquiera que disponga del software gratuito Acrobat Reader. Además, se pueden leer tanto en ordenadores Mac como PC´s. Calidad: es la mejor solución para garantizar una presentación fidedigna del contenido de los documentos originales. Fácil lectura: las funciones de navegación y de zoom de Acrobat Reader permiten una óptima lectura de textos y de imágenes de los ficheros PDF. Búsqueda de palabras: contiene una herramienta de búsqueda muy eficaz y rápida a la hora de encontrar palabras, volver a un párrafo o trabajar con un texto. 63 Impresión: es muy fácil visualizar e imprimir los ficheros PDF página por página. A la hora de imprimir, se respeta la calidad original del documento, sea cual sea el equipo del que disponga el lector. Los archivos .PDF se generan utilizando el programa Adobe Acrobat y puede ser leído utilizando el programa Adobe Acrobat Ebook Reader. Este formato se viene utilizando desde hace muchos años y actualmente es el más extendido. Hay versiones diferentes para su lectura en PC/MAC o en una PDA (Pocket PC) dado que las características de salida de ambos son muy diferentes, principalmente por el tamaño de la pantalla (el de la PDA es mucho más pequeño y vertical). Y es aquí donde entra el software de lectura. En Internet es posible encontrar gran variedad de programas destinados al manejo de los eBooks, por esta razón es imposible listarlos todos. En esta sección sólo se describirán aquellos más conocidos: Microsoft Reader 2.0: Es un lector gratuito distribuido por Microsoft con una interface intuitiva y más posibilidades de configuración. Mediante la tecnología Cleartype, de renderización de píxeles, el usuario tiene la posibilidad de modificar el tamaño de letras, colores de marcados, entre otros. Dibujar, escribir notas y subrayar el texto son, entre otras, las posibilidades que también incluye. La compañía asegura que la comercialización de los eBooks se puede realizar de forma segura porque tiene un sistema que facilita la protección de los derechos de Propiedad Intelectual e impide así su copia de forma fraudulenta. Incluye el Dictionary Authoring Kit (DAK) para crear todo tipo de diccionarios y libros de referencia, además del programa Read in Microsoft Reader (RMR) para Microsoft Word 2000 y Word XP, que permite a los lectores crear sus propios libros electrónicos a partir de documentos Word. También Microsoft Reader ofrece una lectura que engloba textos largos, facilita la creación de marcadores de libros, así como buscadores de frases y palabras, y realce de textos. 64 Adobe Acrobat eBook Reader: Software para la lectura de libros electrónicos. Se define como una interfaz intuitiva y de fácil uso. Muestra las páginas de los libros electrónicos con la alta calidad y el diseño de los libros impresos. [Proveedores de Tecnología] Se ofrece para Windows, Pocket PC y Macintosh. Mediante la tecnología de renderización de píxeles CoolType, ofrece los distintos tipos de letra con el objetivo de facilitar su lectura al usuario. Este programa permite subrayar, utilizar señaladores, escribir notas e incluso utilizar un zoom. Se puede consultar un diccionario e incluso escuchar cualquier palabra que aparezca en el texto. [Libros Electrónicos] Glassbook Reader: Es un programa gratuito que se puede bajar de la red (el programa de instalación tiene poco más de 7 megas). Comandos simples de paso de página, o zoom. Buscadores. Permite bajar libros electrónicos a un PC o lector electrónico. Se pueden comprar libros para ese formato en sitios como Barnes and Noble. [Proveedores de Tecnología] netLibrary eBook Reader: Otro programa de lectura que sólo puede leer sus propios formatos. Con unos comandos simples de paso de página, o zoom. [Proveedores de Tecnología] Ahora se describirán algunos dispositivos en los cuales se ocupan para la lectura de eBooks: Se describirán los principales dispositivos de hardware utilizados para la manipulación y almacenamiento de eBooks. Papel Electrónico (Pap-el): También es conocido como Tinta Electrónica, consiste en una serie de capas muy finas de plástico (de sólo 0,3 milímetros de espesor), dispuestas una encima de otra. Entre esas láminas se incluye un circuito electrónico, también de plástico, y la tinta, cambia de color como respuesta a un campo eléctrico generado por el circuito. El dispositivo ha sido desarrollado por estudiosos de E Ink Corporation en Cambridge y aún no se encuentra totalmente refinado, pero cuando esté 65 desarrollado plenamente, el papel electrónico podrá desplegar texto en blanco y negro y colores usando tecnología inalámbrica. El Pap-el se asemeja al papel tradicional en que es flexible, al tacto es rugoso, es liviano y se lee desde cualquier ángulo y con más o menos luz. Por otro lado, se diferencia del papel normal principalmente porque la información que se muestra en el papel electrónico no es estática. Se puede cambiar fácilmente, incluso animar, y con un gasto de energía muy pequeño. Rocket eBook Reader: Es la primera tecnología práctica que se desarrolló para leer un texto electrónico. Es liviano, portátil, del tamaño de un libro tapa blanda. Con pantalla monocroma de 8 x 12 cm. Permite descargar, almacenar y leer. Guarda lecturas en su "bookmark", marca palabras en pantalla, diccionario, vínculos y comentarios de texto. Pantalla táctil, accionable con el dedo o a través de un punzón incorporado. Permite bajar documentos con audio. Utiliza una pila que dura entre 20 y 30 horas, recargable. Requiere de un PC compatible con IBM, procesador 486 o posterior, Windows 95 o posterior o NT 4.0, 10 MB de espacio en disco duro, 16 MB de RAM, puerto seriado de conexión e Internet. Softbook Reader: Es mucho más pesado que el dispositivo anterior (pesa 1,3 Kg). Cuenta con un catálogo de obras disponibles en Internet inferior al de Rocket eBook. Tiene pantalla monocroma y una autonomía de dos a cinco horas. Lleva un módem incorporado, por lo que para cargar obras no usa un PC, sino directamente la línea telefónica. Capacidad de almacenamiento equivalente a 100.000 mil páginas impresas. Tiene también un formato propio de obras. Tablet PC: Se trata de una computadora portátil capaz la escritura manual como entrada de texto (con un lápiz sensible). De esta forma, el usuario puede introducir datos manuscritos simplemente escribiéndolos sobre la 66 pantalla como si se tratase de una hoja de papel. Estos equipos tienen varias ventajas fundamentales: o Son PCs completos: pueden llevar un Sistema Operativo igual de potente que el de cualquier otro portátil. Esto se extiende también a las aplicaciones, que serán las mismas que se usan en casa o en la oficina. o Disponen de pantallas grandes: equivalentes a un monitor de entre 12" y 15". o Evitan el uso de un teclado en situaciones incómodas: tales como escribir de pie, en una silla sin apoyo, etc. Pocket PC: Son PDAs basados en el sistema operativo Windows CE, en sus diferentes versiones Microsoft PocketPC 2000 y 2002. El sistema operativo PocketPC ofrece un entorno amigable y familiar a los usuarios, además de ser sólido y potente. Los Pocket PC aparecieron a principios del 2000, pero r&aa15-Jun-2004 la actualidad, los más populares son los modelos Ipaq (de Compaq), Cassiopeia (Casio) y los Jornada de HP, aunque muchos otros fabricantes de prestigio como Toshiba, Siemens o Nec han entrado con fuerza en el mercado. 3Com Palm Pilot: Este dispositivo no se ha concebido únicamente para la lectura, pero se aprovechan sus capacidades de presentación de texto para convertirlo también en lector de libros. Pantalla táctil y un sistema de menús básico. Permite hacer anotaciones, con un lápiz que lleva incorporado. Otros dispositivos menos conocidos son: o REB1100: De Gemstar Ebook. Tamaño aproximado al de un libro de bolsillo, con una pantalla monocroma diagonal de 5.5". Dispositivo de 67 pantalla digital, tamaño de fuente ajustable. Construida en módem 33.6k bps v.34. Batería recargable que permite de 20 a 40 horas de uso continuo. o REB1200: 17-Mar-2005ilar a un libro de tapa dura, con una pantalla full color diagonal de 8.2". También posee dispositivo de pantalla digital y fuente ajustable. Tiene un módem de 56k y conexión Ethernet. Batería recargable con capacidad para 5 a 10 horas de uso continuo. o Virtual Book Lectrice: Es un prototipo de libro virtual. Es una computadora de base-placa, con visualización de alta resolución, entrada de escritura, entrada y salida de audio, y acceso inalámbrico a la red. Los elementos básicos de hardware de Lectrice son: versión del procesador MIPS R3000 de LSI Logic. La pantalla es de color de cristal líquido (LCD), con tres diferentes resoluciones. Lápiz para navegación y para simples anotaciones. Batería de más de una hora de duración. Es importante remarcar que dentro del desarrollo de un sistema de apoyo al aprendizaje es necesario manejar un tutor, ya que ante la necesidad de que los usuarios o alumnos del curso, eBook o libro virtual necesitan un apoyo extra para dudas o contenido que no puedan comprender, también para la motivación y estimulación de los alumnos donde el tutor debe conocer sus actividades precias, sus expectativas ante el curso, el tiempo del que dispone, entre otras situaciones. Uno de los aspectos en los que debe insistir el tutor es la explicación de las características del curso: requisitos de entrada, materiales de apoyo, trabajos que se van a pedir, fechas de entrega, horarios de tutoría, entre otros componentes. Debe tener muy claro que tiene que ayudar a sus alumnos para que se concentren en los objetivos que deben alcanzar y para que relacionen los contenidos del curso con las experiencias y los conocimientos anteriores. Igualmente, debe 68 facilitar a cada alumno las explicaciones necesarias para la correcta comprensión e interpretación de los materiales y los datos complementarios que sean precisos. El alumno, por otra parte, deja de ser un agente pasivo para convertirse en el propio protagonista de su aprendizaje; así, aprende a partir de su experiencia, construyendo poco a poco su propio conocimiento. Para ayudar a motivar y a estimular a los alumnos se utilizan una serie de herramientas tecnológicas que se explican en este apartado: El correo electrónico en la tutoría: la utilización del correo electrónico consiste en enviar y recibir mensajes entre todos los integrantes del curso y compartir información y experiencias, plantear sugerencias, recomendaciones y peticiones. Los alumnos podrán: o Enviar sus preguntas y resolver sus dudas, recibir aclaraciones, calificaciones de sus trabajos, indicaciones y propuestas de trabajo. o Recibir información común y de interés general que los tutores consideren oportuna. Diseño del grupo de discusión electrónico: la función del teletutor será la de integrar al grupo de discusión en un diseño instruccional que ayude a los alumnos a buscar el conocimiento, que defina el camino por el cual puede ser construido mediante actividades que fomenten la interacción, en conjunción con la moderación del grupo, lo que puede dar resultados positivos en cuanto a la construcción de conocimiento. Para que un grupo de discusión sea exitoso debemos tener el objetivo bien definido, así como un diseño instruccional y un moderador que guie y motive a los alumnos. Crear un grupo de discusión requiere mucho trabajo de preparación y seguimiento para que realmente se logre crear conocimiento y los alumnos le encuentren un sentido al tiempo que invierten en él. Diseño de actividades: El diseño de actividades es una parte muy importante del proceso de diseño instruccional. Cuando se diseñe esta parte es conveniente tener en cuenta el tiempo aproximado que requiere 69 invertir el alumno para que pueda cumplir con su objetivo, y que este tiempo este integrado en el programa del curso. Percepción: Para asegurarse que la percepción de los alumnos sea positiva debe prestarse especial atención a que la plataforma tecnológica empleada sea adecuada y suficiente, a fin de evitar que los alumnos tengan problemas de acceso a la funcionalidad de la herramienta y esto obstruya su participación. Comunicación personalizada: Es muy importante la comunicación personalizada entre el teletutor y los alumnos. El teletutor debe establecer una relación estrecha con cada uno de sus alumnos y debe estar presente cada vez que estos lo requieran. Difusión de información pertinente: Los alumnos necesitan obtener información necesaria para participar adecuadamente y el teletutor es una buena vía para que se sientan informados y sepan exactamente lo que tienen que hacer para lograr los objetivos planteados. Estructura: Es muy importante establecer una estructura lógica dentro del grupo de discusión para que los alumnos no se pierdan entre una gran cantidad de mensajes sin orden. El teletutor se encargará de verificar que esta estructura se cumpla. Plataforma tecnológica: Para que un grupo de discusión obtenga los mejores resultados es importante contar con una plataforma adecuada que permita a los alumnos participar sin problemas desde cualquier lugar. 3.2. B-learning. En este apartado se describirán los puntos más importantes sobre el tema en específico donde la modalidad intermedia llamada Blended learning o b-learning que busca precisamente crear ambientes de aprendizaje con lo mejor del ambiente presencial y virtual. En los últimos dos años ha aparecido un nuevo concepto que surge con fuerza en el ámbito de la formación: “Blended Learning”. 70 Literalmente podríamos traducirlo como “aprendizaje mezclado” y la novedad del término no se corresponde con la tradición de las prácticas que encierra. Otras denominaciones se han utilizado antes para la misma idea. Y a veces otras ideas se están utilizando para esta misma denominación. ¿Estamos ante un simple recurso de propaganda y venta? ¿Aporta algo a nuestra acción formativa? Este artículo trata de ayudar a comprender que se entiende por “Blended Learning” y a entresacar algunas de las aportaciones que nos pueden enriquecer. Y la historia del “blended learning” comienza con el “e-learning”. Tomando por otro lado un poco sobre los antecedentes, las investigaciones que permiten una aproximación al objeto de estudio hacen referencia a la estrategia blearning y a los estilos de aprendizaje. „Blended Learning´ específicamente se usa para referirse a la combinación de educación presencial y en línea, y puede definirse como la integración de elementos comunes a la enseñanza presencial, con elementos de la educación a distancia por Internet (Olalla, 2007, en Turpo O. (2008). En cuanto al b-learning, se presentan investigaciones respecto a los modelos del aprendizaje híbrido que combina los medios de formación para conseguir un óptimo programa formativo para una audiencia determinada, combinando las tecnologías, actividades y distintas situaciones instructivas (Rodriguez y Escofet, 2006). Autores como Navarro y Martínez (2008) concluyen que en primer lugar antes de elaborar y proponer planes de formación se debe contar con un diagnóstico de la comunidad donde pretende aplicarse. Gutiérrez (2003) afirma que un Sistema Multimedio Educativo que considere en su desarrollo un cuidado especial en la fase de diseño educativo, que tome en cuenta las diferencias personales de los estilos preferidos de aprendizaje del modelo Visual, Auditivo, Lector y Kinestésico VARK y que involucre a profesionales en el área pedagógica y tecnológica, obtendrá al menos el mismo resultado que se esperaría de los alumnos que cursan la materia con un maestro de la manera tradicional. 71 Fonseca (2009), demostró que los estudiantes que aprenden con guías en las que el elemento base de construcción (vídeos, textos, audio y vídeo) está relacionado con su estilo de aprendizaje relacionado con la captura de información (visual, auditivo, lector y kinestésico) obtienen mejores resultados académicos al construir mapas conceptuales que aquellos estudiantes que usan guías no relacionadas con su estilo de aprendizaje. Por otro lado la expresión blended-learning, que podríamos traducir como “mezcla de aprendizaje”, es más descriptiva que las que empleamos en castellano: semipresencialidad, modalidad hibrida; este tipo de aprendizaje se refiere a un aprendizaje mezclado (blend: mezclar, combinar), donde lo virtual se complementa con lo presencial o viceversa y se conjugan las características de ambos procesos de enseñanza. Esta modalidad de enseñanza va de la mano con e-learning donde algunos textos, especialmente en español, también se refieren a modalidad hibrida (Aretio, 2004). Así bien, consiste en combinar las ventajas del e-learning y la formación presencial, de tal forma de fusionar los aspectos positivos de ambas modalidades, generando un ambiente de aprendizaje más amplio y flexible, en cuanto a metodologías de enseñanza y aprendizaje, tipos de tareas a desarrollar, trabajo individual y colaborativo, interacciones, seguimiento y continuidad de la clase. El término ha nacido en el seno de la más pura tradición de los expertos en Tecnología Educativa que siempre han preferido un cierto eclecticismo ante la evidencia de que todas las teorías funcionaban en parte y todas, en parte, eran incompletas. Este planteamiento puede verse en las conocidas generalizaciones desde las teorías del aprendizaje para el diseño del uso de medios de Kemp y Smellie (1989). Más recientemente Tomei (2003) analiza qué teorías se encuentran detrás de algunas de las técnicas y tecnologías más frecuentes en el aula. Este es un ejemplo: • Conductismo: multimedia de ejercitación y práctica, presentaciones visuales con continuo feed-back. 72 • Cognitivismo: presentaciones de información, software que ayuda al estudiante a explorar, web. • Humanismo: atención a diferencias individuales y destrezas para el trabajo colaborativo. Con anterioridad puede verse este planteamiento en relación a la elección de diferentes diseños multimedia en función de los objetivos educativos que se pretenden alcanzar y de la teoría educativa que sustenta esa acción en Bartolomé (1994). Allí relaciona con las teorías asociacionistas los diseños multimedia de “Ejercitación y práctica”, “Tutorial” y “Libros multimedia”, en tanto que asocia a las teorías constructivistas diseños eminentemente informativos como las Enciclopedias y los Hipermedia, así como los modelos orientados a la resolución de casos y problemas. Las simulaciones y los videojuegos recogen aportaciones de ambas líneas de trabajo teórico y señala nuevos modelos como el aprendizaje contextual y las posibilidades de trabajo colaborativo en red (con las nuevas dimensiones espacio-temporales asociadas). El “Blended Learning” representa una profundización en esta línea: se analiza qué objetivo de aprendizaje se pretende, qué teoría explica mejor ese proceso de aprendizaje, qué tecnología se adecua más a esa necesidad. El “Blended Learning” no es, así pues, un modelo de aprendizaje basado en una teoría general del aprendizaje sino la aplicación de un pensamiento ecléctico y práctico. Ya se ha hecho referencia a la preocupación para la rentabilidad (inmediata y en término monetarios) que domina los proyectos formativos hoy. Naturalmente el blended learning no sólo no escapa sino que se justifica, o lo pretende, en base a esos criterios. Así Pascual (2003) resalta “la reducción de costes que supone para las empresas; pues a pesar de que el Blended learning reduce el ahorro del elearning, la formación mixta sigue siendo más barata que la presencial.” Así el Blended learning no surge del e-learning sino desde la enseñanza tradicional ante el problema de los elevados costos. Antes hemos señalado que la 73 fuente principal de gastos se deriva del capítulo de personal. Tradicionalmente se han aplicado diferentes remedios a esta cuestión. En instituciones privadas de Educación Superior es frecuente elevar la carga de docencia presencial de los profesores a costa de descuidar su dedicación a tareas de investigación, lo cual supone una pérdida de calidad a medio plazo. Esta solución está teniendo también unas dificultades añadidas cuando las instituciones intentan obtener buenos resultados en las estadísticas de calidad o bien obtener indicadores según normas de calidad en donde la actividad investigadora del profesorado (a través de publicaciones reconocidas) adquiere un papel destacado. No es por tanto una solución eficaz, como no lo está siendo la sobrecarga de trabajo del tutor en la enseñanza a distancia. Otra solución es incrementar el número de alumnos por aula, solución conocida en la Universidad española especialmente en los años setenta pero que todavía hoy sigue vigente en algunos lugares. Como anécdota Leff (2002) cita una clase para 1.600 estudiantes como el record en este tipo de estrategia: en la universidad de Cornell. Es obvio que ambas soluciones implican una pérdida de calidad importante. Así Marsh (2003) cita otras dos básicas estrategias que tratan de mejorar la calidad en esa situación: otorgar más responsabilidad a los estudiantes en su estudio individual proporcionándoles destrezas para dicho estudio, y mejorar la calidad de las clases mediante el uso de presentaciones multimedia. Marsh termina señalando entonces que una aproximación más directa es una estrategia de rediseño del curso basada en suplantar personal por tecnología: “llamada „blended learning‟ o “hybrid model”, los métodos y recursos de la enseñanza presencial y a distancia se mezclan”. Aquí vemos como el Blended Learning se justifica como una solución a los problemas económicos de la enseñanza tradicional pero que trata de mejorar la calidad. Pero no es el único razonamiento. Pincas (2003) justifica el “blended learning” como una opción “suave” para introducir las tecnologías de la información entre un cuerpo docente reacio: “Las Tecnologías, y especialmente las Tecnologías de la Información y la Comunicación, ha sido a menudo aclamadas como un catalizador para el cambio, pero este cambio 74 necesita no ser radical. Se pueden incorporar algunas útiles TIC mediante formas fáciles bien planeadas, así se explica que se utilizarían tecnologías ampliamente disponibles combinadas con planteamientos más familiares de enseñanza y aprendizaje”. En la misma línea Young (2002) dice: “Los modelos híbridos parecen generar menos controversia entre el profesorado que los cursos totalmente en línea, algunos profesores disienten de cualquier cambio de un sistema educativo que ha funcionado durante siglos”. En este caso diremos los recursos más importantes dentro de este, si la clave del Blended learning es la selección de los recursos más adecuados en cada acción de aprendizaje, el estudio de estos recursos, sus funcionalidades y posibilidades es la clave del modelo. ¿Pero qué recursos introducir?. Evidentemente, podemos elegir entre todos los recursos del eLearning. Sin embargo aquí adopta una especial importancia la comparación entre los recursos presenciales y no presenciales. Así Marsh indica cómo se mejoran situaciones de aprendizaje mediante diferentes técnicas según la experiencia de diferentes instituciones (Marsh, 2003). Es interesante constatar cómo se “mezclan” técnicas presenciales y no presenciales, con más o menos presencia de aparatos, en función de los objetivos. Notar que estas no hacen referencia a técnicas utilizadas todas al mismo tiempo sino a diferentes experiencias. Esta estrategia educativa incluye tanto actividades presenciales, que dan la posibilidad de interactuar físicamente cara a cara, como actividades online, no presenciales, que eliminan físicamente cara a cara, como actividades online, no presenciales, que eliminan barreras de diversa índole, tales como la económica o la espacio temporal. El b-learning está compuesto de un método que pretende integrar las nuevas tecnologías en las clases presenciales y sacar el máximo provecho de ellas fuera del aula. De esta manera se espera que las tecnologías se incorporen de manera paulatina y así la enseñanza virtual también pueda hacer lo propio en un curso de modalidad semipresencial. De este modo no se pierde la sociabilización de los participantes del curso. Tampoco se pretende mejorar la calidad del proceso de 75 enseñanza-aprendizaje, sino facilitar la labor de docentes y discentes puesto que reúne lo mejor de cada estrategia. En definitiva, es la fusión de parte de la modalidad tradicional y de la modalidad del electronic learning, de modo que <<mejoraríamos>> el aprendizaje del educando empleando la suma de medios tecnológicos y físico en el proceso educativo. Ahora describiremos los factores clave para la formación Online que es el puesto donde se desenvuelve no solo el b-learning, sino también varias de estas ramas ya que es enseñanza vía Online: -Formatos de los programas formativos: Qué aporta- Admite mucha variedad: *Corta y larga duración. *Itinerarios personalizados. *Combinación de modalidades. Permite optimizar la formación presencial. Qué exige- Requiere un sistema de gestión docente específico que permita conocer tanto el proceso como los resultados. Debe garantizar el éxito de la formación y además debe poder demostrar ese éxito. -Metodología: Qué aporta- Admite metodologías participativas, con un alto grado de interactividad, y también metodologías más pasivas. Que exige- Los expertos no están acostumbrados a elaborar contenidos con una estructura no lineal, por lo cual requiere la intervención de profesionales multimedia que, entre otras cosas, <<guionicen>> la interacción posible. 76 -Medios o Apoyos: Qué aporta- Un programa multimedia puede integrar diferentes medios: textual, grafico, informático, audiovisual, entre otros. Qué exige- Es necesario adecuarse a un equipo informático y a las posibilidades de la red de un usuario estándar. -Seguimiento Personalizado del Alumnado: Qué aporta- El tutor puede aportar valor añadido al curso puesto que el seguimiento más cuantitativo lo efectúan programas creados especialmente para su uso. Qué exige- Es necesario organizar un sistema tutorial, formar tutores y hacer un seguimiento de los mismos. -Tipos de contenidos: Qué aporta- La posibilidad de usar diferentes medios permite tratar todo tipo de contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales. Qué exige- El trabajo de procesos y, sobre todo, de actitudes requiere una mayor presencia del video, de la imagen animada, de las simulaciones, entre otros. -Actualización de Contenidos: Qué aporta- Inmediata y con bajo coste. Qué exige- Estos tres aspectos requieren dedicación de recursos personales y materiales. 77 -Consulta Permanente: Que aporta- El material empleado en la acción formativa se puede consultar en cualquier momento, actualizado y a partir de diferentes indicadores. -Difusión de Valores: Qué aporta- Es un instrumento-espacio muy útil para favorecer la comunicación. -Creación de Redes: Qué aporta- Permite la formación de redes formales, con un objetivo concreto, o informales, de apoyo profesional y personal. Que exige- Implica un nuevo paradigma educativo vinculado a conceptos como gestión del conocimiento, organizaciones que aprenden, redes de aprendizaje, etc. Ahora se muestran en la figura 5, especificando la combinación o complementos del B-learning. Figura 3.1: Diseño y moderación de entornos virtuales de aprendizaje. Fuente: Quiroz Silva Juan, 2011. 78 Las dos imágenes muestran dos formas distintas en las que se ha entendido e implementado el concepto de b-learning. En el primer caso es la suma de elementos provenientes de los ambientes de trabajo presencial y virtual, esta suma debe entenderse como elementos independientes que no interactúan entre ellos, es el caso de todas aquellas experiencias en las que se desarrollan, en los espacios presenciales, unas actividades que no tienen posteriormente continuidad en el espacio virtual e igual situación sucede con aquellas que se desarrollan en el espacio virtual, podríamos decir son actividades que nacen y se desarrollan en uno de los dos ambientes y la clase por tanto es la colección o suma de ellas. Por otro lado, está la visión del b-learning, que por cierto compartimos, en la cual este es concebido como la mezcla, por tanto, integración de actividades que incorporan elementos presenciales y virtuales, la actividad tendrá sentido o alcanzara su máximo nivel de desarrollo si estas dos instancias contribuyen a su objetivo. En este último contexto, el curso requiere de la presencia interrelacionada de ambas modalidades, está incompleto si alguna de ellas no se manifiesta. En esta forma de entender el b-learning, una actividad presencial tiene una continuidad en el espacio virtual y en el sentido contrario, una actividad iniciada en el espacio virtual tiene su complemento en la clase presencial. Este nuevo concepto que ha ido tomando fuerza en la sociedad, muchos autores lo definen como una enseñanza semipresencial (García, 2004) donde profesores o tutores interactúan con sus alumnos, no solo de manera virtual, a través de una plataforma, sino además realizan actividades presenciales que son complementarias a las actividades virtuales del curso. 3.3. M-learning. El M-learning se desarrolla en el entorno de los sistemas digitales de enseñanza y aprendizaje, las grandes áreas donde se maneja esta gran terminología y tecnología ya que el sin el propósito de ser exhaustivo y con la simple intención de 79 relacionar una serie de ventajas, virtuales o posibilidades que detectan estos sistemas, y dando la convicción del estudio de estos temas desde la visión de quien ha intervenido en investigar este tipo de temas para poder desarrollarlos. También el aprendizaje móvil se puede definir como el modo de aprendizaje que se basa en recepción o entrega de contenidos electrónicos con apoyo de la tecnología móvil y que se lleva a cabo en diferentes contextos, cuyo objetivo es apoyar otros medios de enseñanza con el fin de lograr un aprendizaje auténtico. M-Learning no busca reemplazar los métodos de distribución del e-learning, sino que agrega un canal adicional de aprendizaje. Con este mismo se habla de ambientes inteligentes, sensibles y capaces de responder a la presencia de las personas (Ruyter y Aarts, 2004), de un tipo de instrucción que no está limitado por el ambiente de aprendizaje, sino que lo activa, complementa, enriquece y es una manera de apoyar el aprendizaje donde la espontaneidad, personalización, portabilidad, conveniencia, adaptabilidad, integración y disponibilidad son características esenciales. Investigaciones acerca del aprendizaje móvil se han venido realizando en México en diversas instituciones y niveles educativos y, aunque aun es un tema muy nuevo, ya se puede hablar de ciertos hallazgos. Ramírez (2008) indica que incorpora el aprendizaje móvil en los ambientes virtuales trae implicaciones en el diseño y la enseñanza, al requerir un pensamiento más amplio por parte de todos los involucrados, que el uso de dispositivos móviles requiere de habilidades tecnológicas, las cuales no tienen desarrolladas todos los estudiantes. Sin embargo, el utilizar los dispositivos móviles como herramientas de aprendizaje contribuye a que los estudiantes busquen adquirirlas, lo que resulta en que otro tipo de habilidades se desarrollen, como lo son las comunicativas, de liderazgo, de trabajo colaborativo y de autodirección (Herrera, Lozano y Ramírez, 2008). El aprendizaje móvil puede ser ampliamente aprovechado por personas que requieren flexibilidad laboral y de estudio para aprovechar el tiempo que tienen disponible dadas sus diversas ocupaciones profesionales y personales (Burgos, 2010). 80 Por otro lado el aprendizaje electrónico móvil, en inglés, Mobile learning o mlearning, es una metodología de enseñanza y aprendizaje usando pequeños dispositivos móviles, tales como: teléfonos celulares, agendas electrónicas, tablets PC, pocket pc, i-pods, PDA (agenda personal digital) y todo tipo de dispositivos de mano, que tengan alguna forma de conectividad inalámbrica (Carmona Edgar, 2009). Begoña (2003), muestra la diversidad de tecnologías empleadas para brindar mayores opciones de acceso a la educación, así como para lograr su flexibilidad. Teniendo en cuenta que el computo móvil se refiere a aquellos computadoras que no obligan a los usuarios a estar conectados a través de cables a una infraestructura de red y/o a la energía eléctrica, podemos citar desde computadoras personales como las lap-top y tablet pc, hasta las agendas personales digitales, teléfonos celulares, ipods y sistemas de posición georeferenciada (GPS) que, por las características y fortalezas que cada una de dichas tecnologías posee, ofrecen diferentes servicios y aplicaciones que se utilizan para promover distintas actividades, competencias y habilidades entre los estudiantes. El servicio de mensajería instantánea que incluyen los teléfonos celulares, permite que estudiantes y profesores puedan establecer una comunicación síncrona y asíncrona, bien sea, para consultar dudas de un trabajo, solicitar datos o resultados de una tarea e incluso, enviar avisos entre el grupo de manera directa o bien, a través de un servidor. Pero más allá de estas aplicaciones, que además pueden ser consideradas de tipo informativas, se pueden generar actividades de aprendizaje orientadas a impulsar la publicación y escritura. Actualmente, existen aplicaciones para publicar en blogs, por ejemplo en un dispositivo móvil se puede manejar la información de tal manera, que los mensajes enviados (gráficos o texto) se insertan en una página Web. De esta forma, es posible crear bitácoras de experimentos y actividades de campo que al mismo tiempo pueden ser consultadas desde el dispositivo móvil o a través de una computadora personal. 81 Las ventajas de este entorno son (Begoña, 2003): Apertura. Desde la misma institución puede realizarse una amplia oferta de cursos; a los destinatarios no se les exige concentración geográfica y pueden encontrarse muy dispersos; la multiplicidad de entornos, niveles y estilos de aprendizaje puede mostrarse muy diferenciada; puede darse respuesta a la mayoría de las necesidades actuales de formación; puede convertirse en una oportunidad y oferta repetible sucesivamente. Flexibilidad. Permite seguir los estudios sin los rígidos requisitos de espacio, asistencia, tiempo y ritmos propios de la formación tradicional; combinar familia, trabajo y estudio; permanecer en el entorno familiar y laboral mientras se aprende; compaginar el estudio también con otras alternativas de formación. Eficacia. Porque convierte al estudiante ineludible en el centro del proceso de aprendizaje y en sujeto activo de su formación; puede aplicarse con inmediatez lo que se aprende; se facilita la integración de medios y recursos en el proceso de aprendizaje; se propicia la autoevaluación de los aprendizajes; los mejores especialistas pueden elaborar lo materiales de estudio; la formación puede ligarse a la experiencia y al contacto inmediato con la actividad laboral que pretende mejorarse; los resultado referidos a logros de aprendizaje se muestran, al menos, de igual nivel que los adquiridos en entornos presenciales. Economía. Porque se ahorran gastos de desplazamiento; se evita el abandono del puesto de trabajo; se disminuye el tiempo complementario de permanencia en el trabajo para acceder a la formación; se facilitan la edición y los cambios que de deseen introducir en los materiales; se propicia la economía de escala. 82 Formación permanente. Por qué se da respuesta a la gran demanda de formación existente en la sociedad actual; se muestra como ideal para la formación en servicio, la actualización y el reciclaje; se propicia la adquisición de actitudes, intereses y valores. Motivación e iniciativa. Porque es inmensa la variedad y riqueza de la información disponible en internet; permite la navegación libre por sus páginas; se presenta con un atractivo carácter multimedia; la libertad al navegar y la interactividad de las páginas Web mantienen la atención y propicia el desarrollo de la iniciativa. Privacidad e individualización. Por qué se favorece la posibilidad de estudiar en la intimidad; se evita lo que para muchos puede suponer la presión del grupo; se invita a manifestar conocimientos o habilidades que ante el grupo se obviarían; se propicia el trabajo individual de los alumnos ya que cada uno puede buscar y consultar lo que le importe en función de sus experiencias, conocimientos previos e intereses. Interactividad. Porque hace posible la comunicación total, bidireccional y multidireccional; la relación se convierte en próxima e inmediata; se posibilita la interactividad e interacción tanto síncrona como asíncrona, simétrica y asimétrica. Aprendizaje activo. Porque el estudiante es más sujeto activo de aprendizaje; el autoaprendizaje exige en mayor medida la actividad, el esfuerzo personal, el procesamiento y un alto grado de implicación en el trabajo. 83 Aprendizaje colaborativo. Porque se propicia el trabajo en grupo y el cultivo de actitudes sociales; permite el aprender con otros, de otros y para otros a través del intercambio de ideas y tareas, se desarrollen estos aprendizajes de forma más o menos guiada (cooperativo). Macro-información. Porque pone a disposición del que aprende la mayor biblioteca jamás imaginada; ninguna biblioteca de aula, centro o universidad por si misma alberga tantos saberes como los depositados en esta biblioteca cósmica. Recuperación inteligente. Porque propicia que el estudiante pase de mero receptor de información a poseer la capacidad de buscar, valorar, seleccionar y recuperar inteligentemente la información. Democratización de la educación. Porque supera el acceso limitado a la educación que provocan los problemas laborales, de residencia, familiares, entre otros. Democratización de la información. Porque hace realidad la universalidad de la información; todos pueden acceder a todo tipo de documentos textuales y audiovisuales de los más prestigiosos autores. Diversidad y dinamismo. Porque la información presentada es diversa, variada y complementaria; la Web ofrece múltiples maneras de acceder el conocimiento de forma atractiva y dinámica. Inmediatez. Porque cualquier material puede <<colgarse>> en la red y estar disponible desde ese momento; la respuesta ante las más variadas cuestiones se ofrece a gran velocidad (golpe de <<clic>>), al margen de la hora y el lugar. 84 Innovación. Porque estimula formas diferentes y creativas de enseñar y aprender. Permanencia. Porque la información no es fugaz como la de la clase presencial, la emisión de radio o televisión; el documento hipermedia está esperando siempre el momento adecuado para el acceso de cada cual; quedan registrados todos los documentos e intervenciones como residentes en el sitio Web. Multiformatos. Porque la diversidad de configuraciones que nos permiten los formatos multimedia e hipertextual estimula el interés por aprender, se brinda la posibilidad de ofrecer ángulos diferentes del concepto, idea o acontecimiento. Multidireccionalidad. Porque existe gran facilidad para que documentos, opiniones y respuestas tengan simultáneamente diferentes y múltiples destinatarios, seleccionados a golpe de <<clic>>. Teleubicuidad. Porque todos los participantes en el proceso de enseñanza y aprendizaje pueden estar virtualmente presentes en muchos lugares a la vez. Libertad de edición y difusión. Porque todos pueden editar sus trabajaos y difundir sus ideas que, a la vez, pueden ser conocidas por multitud de internautas. Interdisciplinariedad. Porque todos los ángulos, dimensiones y perspectivas de cualquier cuestión, problema, idea o concepto pueden ser contemplados desde diferentes áreas disciplinares y 85 presentados de manera inmediata a través de los enlaces hipertextuales y buscadores. 3.4. E-learning. En este apartado empezaremos definiendo e-learning como: “Enseñanza a distancia caracterizada por una separación física entre profesorado y alumnado, sin excluir encuentros físicos puntuales, entre los que predomina una comunicación y de distribución del conocimiento, de tal manera que el alumno es el centro de una formación independiente y flexible, al tener que gestionar su propio aprendizaje, generalmente con ayuda de tutores externos” (Souto Alejandra y Raquel Alonso, 2006). La educación un gran campo, donde hoy en día para poder obtener un buen trabajo es necesario tener estudios y donde hoy en día no ay barreras para estudiar ni hay que hacer grandes esfuerzos ya que existen carreras que se pueden cursar en línea, este vocablo ofrece la oportunidad de jugar con las coordenadas del espacio y del tiempo, lo que supone una ocasión histórica que se expande en los últimos años con relativa naturalidad. Así, se puede considerar que grandes organismos internacionales (UNESCO, 2003; OCDE, 2001) abogan por una educación para todos y por una educación que no se limite a los primeros años de vida, sino que se prologue a lo largo de todo el ciclo vital según las necesidades personales y profesionales de los individuos. En este marco es poco discutible que el llamado e-learning pueda colaborar de manera decisiva a desarrollar estos dos grandes objetivos: educar universalmente y educar siempre. Ahora debemos tomar en cuenta que el e-learning no consiste en consultar páginas de Internet, sino que se basa en un proceso formativo que debe ser planificado, organizado, seguido, apoyado y valorado sirviéndose de los medios necesarios para hacer posible una comunicación lo más completa posible entre aprendiz y docente. El medio que materializa dicha comunicación es comúnmente 86 el ordenador que está conectado en red, aunque hoy en día existen distintos aparatos que realizan las mimas funciones, incluso con conexión inalámbrica. Así pues, a un lado tenemos una institución (sea una empresa, una escuela, entre otras) a la que normalmente está vinculado el profesor, consultor o tutor que ejercerá la docencia y, al otro, al alumno, dispuesto aprender el contenido que se imparta. Los materiales de aprendizaje podrán ser escritos en papel o estar colgados en un sitio Web según el modelo formativo desarrollado por la institución. Debemos tomar también algunos principios generales y Pablo Pons (2001) establece una serie de elementos fundamentales que se deben tener en cuenta en las metodologías de e-learning: Activo: los alumnos deben participar activamente en la construcción del conocimiento y desarrollar habilidades como la capacidad de búsqueda, análisis y síntesis de la información. Autoaprendizaje: los alumnos han de indagar en las distintas áreas de conocimiento. Deben aprender de manera autónoma. Colaborativo: los alumnos deben desarrollar habilidades para relacionarse con los demás. Constructivo: es necesario que los alumnos alcancen un verdadero aprendizaje, para ello la información debe elaborarse y construirse sobre la anterior. Orientado a metas: los alumnos tienen la facilidad de elegir el camino que quieren seguir para alcanzar unas metas u objetivos. Diagnóstico: se parte de un diagnóstico para conocer el punto de partida de los alumnos, de forma que se pueden hacer evaluaciones y comprobar el progreso de su aprendizaje. 87 Reflexivo: se propicia a los alumnos a tomar conciencia sobre como aprenden, con la finalidad de introducir mejoras en dichos procesos. Centrado en problemas y casos: se trata de una estrategia para conseguir que los alumnos se impliquen en el proceso de enseñanzaaprendizaje. Un curso de estas características se desarrolla a distancia en el sentido de que el profesor y los estudiantes no comparten el mismo espacio, a diferencia de lo que sucede en las clases convencionales, en las que se convive en un aula. Profesor y alumno están en lugares distintos (en casa, en el trabajo, en un cibercafé o incluso en el tren, la playa, etc.) y de, hecho, no existen límites de ubicación mientras se encuentre ya no con un ordenador convencional con cables, sino con un aparato que permita el acceso a la comunicación de red (asistente digital personal [PDA] con teléfono, por ejemplo). Además de la distancia, otra de las características del e-learning es la sincronía, es decir, el profesor y los estudiantes pueden no coincidir en el tiempo a la hora de atender sus clases, para lo que se precisa un punto de encuentro también marcado por la tecnología. También es preciso apuntar que en el universo del e-learning existe una modalidad mixta que aglutina muchas iniciativas formativas y que supone la combinación de elementos formativos presenciales y elementos formativos realizados en línea (blended-learning). Esta modalidad irrumpe con fuerza sobre todo en instituciones que originariamente se asentaron en sedes físicas (nos referimos a edificios) y que incluyen en sus ofertas formativas estudios o cursos llamados en muchos casos virtuales (realizados en Red). Un estudio o curso mixto será aquel que usa los dos medios (presencial y virtual) para desarrollar sus objetivos educativos. La modalidad mixta disfruta de las ventajas de los dos modelos de formación y, lejos de atender a una y otra por separado, las entrelaza y ofrece, así, mayor proximidad y continuidad al alumno. Así pues, no se trata de estudiar e-learning en sentido escrito, puesto que existen tanto contenidos 88 concretos (sobre que se aprende: matemáticas, publicidad, medio ambiente, salud, entre otros) como otras variables (nivel educativo, conocimientos previos de los participantes, plataforma tecnológica elegida, entre otros) que modifican las posibles aplicaciones del e-learning. Estos desarrollos que tratan de dar apoyo a estos sistemas de enseñanza recrean un verdadero entorno virtual de enseñanza, en el que se reflejen los elementos habituales de toda actividad de aprendizaje. Estos sistemas, además de servir como gestores de contenido estructurado en unidades didácticas, permiten gestionar los diferentes usuarios, realizar un seguimiento detallado de su actividad dentro del curso, poner a disposición de las mismas, y diferentes herramientas de comunicación, establecer procesos de evaluación, entre otros. Tomando unos conceptos básicos empezando por e-learning forma parte del concepto de enseñanza a distancia. Sinónimos de s-learning son la educación virtual y la formación on line, sin embargo existen diferentes conceptos de enseñanza a distancia que es necesario conocer para diferenciar lo que significa realmente el e-learning. Y los conceptos más relevantes de enseñanza a distancia: Educación por correspondencia: históricamente la primera en surgir y se refiere al uso del correo postal como medio de comunicación más importante entre profesor y alumno. Clase a distancia: en este tipo de enseñanza la importancia radica en la lejanía entre el profesor y el alumno. Enseñanza autónoma: el alumno es el centro de su formación y se convierte en autodidacta. Enseñanza semipresencial: en la que también existe enseñanza presencial y fases de enseñanza a distancia. 89 Teleformación: en la que se recalca el uso de medios tecnológicos, con frecuencia el teléfono para la comunicación profesor-alumno; así como la utilización de líneas telefónicas o de datos para la comunicación entre microordenadores. Educación virtual: donde se usa internet como medio tecnológico para la enseñanza a distancia. Y tomando la enseñanza a distancia posee una serie de características típicas que también ayudan a definir la educación virtual o el e-learning: Separación física entre profesor y alumno. Uso masivo de medios técnicos. En el alumno como centro de una formación independiente y flexible. Tutor externo. Comunicación de doble vía asíncrona, lo que significa que la comunicación es unidireccional y no simultánea en el tiempo, ya que no existe una retroalimentación o feedhack inmediato del desarrollo del aprendizaje. Ahora tomaremos en cuentas las grandes características del e-learning que supone la enseñanza en cualquier lugar, a cualquier hora y para cualquier persona. En la cita de la Confederación de Organizaciones Empresariales de Castilla y León (CECALE) en uno de sus estudios, las características del elearning son las siguientes: Formación just in time, acceso al conocimiento necesario en el momento requerido por el individuo. Ajuste a las necesidades individuales. Interactividad. Accesibilidad de los contenidos (con limitaciones en ciertas actividades según la metodología escogida). 90 Uniformidad de los contenidos (siempre existen grandes colectivos con la misma ocupación o sector, ámbito de toda la compañía o región, etc., tanto para la oferta de contenidos e-learning como para la demanda). Actualización de los contenidos (Sencilla, rápida y barata). Flexibilidad (elección de múltiples combinaciones: recursos, modalidades pedagógicas, medios, etc.) Eficiencia en costes (termina resultando más barata que la formación presencial tradicional). Combinación idónea con acciones de forma presencial. La creación de un e-learning debe tener objetivos específicos que son: Ayudar a las personas a reconocer todo su potencial y a llevar una vida feliz y productiva. Reducir las disparidades y desigualdades entre individuos y grupos. Garantizar que los conocimientos disponibles coinciden con las necesidades de las empresas y empresarios. Como cualquier metodología de formación, este mismo modo de aprendizaje presenta una serie de ventajas, pero asimismo no está exenta de ciertas limitaciones relacionadas con el aspecto técnico del entorno formativo y con la variable motivacional. Y las ventajas se dan: Flexibilidad total: o Acceder a la plataforma del curso las 24 horas del día los siete días de la semana. o Progresar en el curso según sus necesidades individuales y capacidades personales. o Reducir los costes de desplazamiento por la asistencia directa a las clases presenciales u otras actividades didáctico - pedagógicas. Utilización de recursos de comunicación sincrónica y asincrónica: 91 o Este facilita la utilización de videoconferencia, charlas en tiempo real, audio, correo electrónico, mensajería, chat, entre otras, para interactuar con los teleformadores y además alumnos del curso. También permite la utilización de elementos multimedia como pueden ser: los textos, las imágenes, las animaciones, los videos, el sonido, etc. Todos estos elementos facilitan la comprensión y asimilación de los contenidos, la participación, el intercambio de ideas, el desarrollo de habilidades sociales, entre otros. Capacidad para gestionar de manera conjunta y eficaz un gran número de alumnos con características diferentes. Accesibilidad desde cualquier lugar del mundo. Actualización de los contenidos de una forma rápida y continuada. Posibilidad de estructurar la información de forma “hiperdimensional” con el hipertexto. Facilidad para que el alumno resuelva sus dudas cuando le surjan: o Ya que el e-learning permite la realización de charlas en tiempo real. Interacción del alumno: o No solo con el teleformador, sino con otros alumnos. Esta interacción favorece su proceso de enseñanza- aprendizaje. El alumno se convierte en el protagonista de su propio aprendizaje: o Ya que es el mismo quien gestiona su tiempo de estudio. La presentación de la información supera la forma lineal: 92 o Es decir, se puede pasar de una ventana a otra, de un texto a un video, entre otros, a la vez. La información se presenta a través de diversos canales: o Como el auditivo y visual, y se enriquece en muchos casos con imágenes, animaciones, simulaciones, entre otros. Favorece la participación activa de los alumnos. Permite al teleformador: o Realizar seguimientos continuos y exhaustivos de sus alumnos, con unos mínimos costes de tiempo y esfuerzo. o Ampliar conocimientos de forma continuada con las experiencias vividas y los conocimientos de otros. Altos costes inicialmente y bajos después, al replicar el curso para muchos alumnos. Para poder desarrollar esta metodología sobre e-learning debe estar planificado y bien programado para conseguir que el resultado final sea el esperado. El programa de trabajo para desempeñar las actividades de la tutoría on line, lo realiza el tutor a través de la web del curso. El tutor debe interiorizar el contenido del curso para que pueda determinar la mejor forma de guiar el proceso de aprendizaje del alumno. Es fundamental que el tutor lea y estudie de manera íntegra y profunda el temario del curso. Las calificaciones son muy importantes ya que constituyen un trabajo indispensable del tutor, con esto nos referimos a la administración de la evaluación del progreso de los alumnos y al proceso de calificaciones. La calificación de las actividades de aprendizaje debe ser oportuna, además debemos tener en cuenta que no se trata de que el alumno aprenda todo lo que el curso presenta, sino que conozca lo que le hace falta para cumplir los objetivos del curso. 93 Por otro lado tomando los puntos más importantes del e-learning para que pueda funcionar es necesario brindar apoyos como lo es un teletutor (Responsable de un grupo de alumnos con los que trabaja de forma telemática, debe de tener conocimientos generales sobre los temas enseñados en el sistema de apoyo de aprendizaje) como elemento primordial, dentro del e-learning donde maneja objetivos, un perfil profesional y los roles en que se desenvolverá por lo tanto hay que describirlos: Objetivos: o Objetivo principal: El principal objetivo del teletutor consiste el lograr que el alumno alcance los objetivos pedagógicos previstos al comienzo de la acción formativa. Para conseguirlo, deberá adoptar diferentes roles a lo largo de todo el proceso de formación dando respuesta a las necesidades que los alumnos planteen en cada momento. o Objetivos específicos: El teletutor debe procurar que los conocimientos que se pretendan transmitir en la acción formativa sean accesibles a todos y cada uno de los alumnos, adaptándolos a la situación particular que presenten. El teletutor debe adoptar un papel protagonista a la hora de evaluar si los contenidos se adecuan al perfil de los alumnos, proponiendo, siempre que sea posible, las mejoras oportunas. También debe realizar una labor de filtro sobre la cantidad de información que se va a transmitir. El teletutor debe proporcionarle al alumno aquella información que le resulte necesaria y útil, eliminando todo aquello que pueda considerarse como accesorio. El teletutor debe garantizar la adquisición de los conocimientos necesarios por parte del alumno. El teletutor debe ser capaz de garantizar que el alumno asimile el contenido del curso y alcance los objetivos previstos. 94 La preparación de un teletutor abarca más áreas que las propias de su titulación académica. No resulta suficiente con ser un experto en la materia, tener unas habilidades o unos conocimientos sobre la acción que tutela, sino que debe ir más allá. Marcelo, Carlos y Cols (2002), un buen teletutor debe poseer una serie de competencias: competencias tecnológicas, competencias tutoriales y competencias didácticas. Competencias tecnológicas: es necesario que el teletutor tenga autonomía en el manejo de herramientas propias de la plataforma. No nos debemos olvidar de que también existe un equipo de técnicos que velan por el correcto funcionamiento del entorno tecnológico. Un teletutor debe presentar las siguientes características: o Destrezas técnicas necesarias para poder manejar aplicaciones para la formación como gestión de ficheros, navegación, destrezas técnicas básicas tales como el manejo de herramientas de creación (hoja de cálculo, base de datos, entre otras). o Interés por la actualización permanente de las destrezas técnicas. o Dominio de aplicaciones de Internet, tales como correo electrónico, chat, entre otros. o Flexibilidad y capacidad para simplificar los aspectos tecnológicos y procedimientos. Competencias tutoriales: para desarrollar la labor de teletutorizacion, se requieren las siguientes competencias: o Habilidades de comunicación, fundamentalmente, la escrita, ya que las herramientas más utilizadas por el teletutor en la comunicación con los alumnos será el correo electrónico y el chat. 95 o Capacidad de innovación y mentalidad abierta para hacer propuestas, sugerencias, entre otras; lo que será positivo para mantener la motivación e implicación de los alumnos. Competencias tutoriales: o Predisposición a asumir diferentes roles para hacer frente a las diversas situaciones que se puedan plantear. o Constancia en el trabajo, sobre todo en el seguimiento de los alumnos. o Capacidad de adaptación a las condiciones y características personales de los alumnos. Competencias didácticas: Una acción formativa a través del elearning exige del teletutor las siguientes habilidades: o Aspectos relacionados con la enseñanza a distancia y el aprendizaje adulto. o Actitud creativa e innovadora. o Capacidad de síntesis y análisis de los contenidos formativos. o Dominio de los contenidos del curso. o Actitud proactiva. o Carácter disciplinado y responsable. o Habilidades de comunicación y capacidad de participación. o Actitud reflexiva y de respeto. Ahora debemos tomar en cuenta los roles que tomara el teletutor en el ámbito del e-learning, el rol del teletutor se centra en el aprendizaje y no en la enseñanza. La figura del teletutor no puede asimilarse a la del experto transmisor de contenidos, sino más bien a la de un agente dinamizador y vehiculizado del aprendizaje autónomo que realizan los alumnos. 96 Rol como “facilitador”: Las funciones del teletutor como “facilitador” serían las siguientes: o Asesora y orientar (el teletutor debe facilitar al alumno todas las herramientas necesarias para que este pueda ser el protagonista de su propio procesos de aprendizaje). o Fomentar la actitud de búsqueda de información (el teletutor debe motivar a los alumnos con el fin de que estos profundicen en las áreas que más les interesen). o Observar (el teletutor debe permanecer atento a al evolución de cada alumno, adoptando o proponiendo, en su caso, las medidas correctoras necesarias). El teletutor debe adoptar una actitud proactiva, adaptándose a las circunstancias particulares de cada alumno. Rol de “gestor”: Las funciones del teletutor “gestor” serían las siguientes: o Seguimiento (el teletutor debe efectuar el seguimiento de cada uno de sus alumnos para garantizar la consecución de los objetivos de acción formativa). o Evaluación (el teletutor debe desarrollar una evaluación adecuada de los conocimientos adquiridos por cada uno de sus alumnos). o Control (el teletutor, en los casos en que se realicen sesiones presenciales, debe procurar que el alumno que este matriculado sea el que realice la acción formativa). o Selección y matriculación de los alumnos. o Control de los alumnos mediante la evaluación y el contacto permanente. o Organización y dinamización (participación de los alumnos). o Planificación de itinerarios formativos. Rol de “experto”: Las funciones del teletutor “experto” serían las siguientes: 97 o Conocer el uso, manejo y posibilidades de aplicación que presentan los servicios y herramientas de Internet. o Tener conocimientos (experto) en la materia de impartición del curso. o Dar respuesta a las dudas de los alumnos (si no sabe, debe buscar la respuesta de otro experto). Rol como “motivador”: Las funciones del teletutor como “motivador” serían las siguientes: o Poner en práctica una serie de recursos encaminados a motivar al alumno. o Hacerles comprender a los alumnos la importancia de su implicación en la acción formativa. o Adecuar el proceso de aprendizaje a las necesidades de cada alumno. Rol como “socializador”: Las funciones del teletutor como “socializador” serían las siguientes: o Transmitir las normas de protocolo que se deben respetar en cada una de las herramientas de comunicación (chats, correo electrónico, foros, etc.). o Contribuir a que el entorno del aprendizaje resulte agradable, de forma que se favorezca la participación de los alumnos. 3.5. Políticas pedagógicas para ambientes en línea. Para poder a empezar con esta nueva temática, se dará una introducción donde se tomara en cuenta las nuevas competencias profesionales para enseñar. Practica reflexiva, profesionalización, trabajo en equipo y por proyectos, autonomía y responsabilidad ampliadas, tratamiento de la diversidad, énfasis en 98 los dispositivos y las situaciones de aprendizaje, sensibilidad con el conocimiento y la ley, conforman un <<escenario para un nuevo oficio>> (Meirieu, 1989). Este aparece en un marco de crisis, en un momento en el que los profesores tienden a recogerse en su clase y las prácticas que han dado prueba de sus aptitudes. El propósito es distinto es poder dar a conocer competencias profesionales favoreciendo a las que surgen actualmente. Donde no tratará las habilidades más evidentes, que siguen siendo de actualidad para <<hacer la clase>> y sobre las cuales Rey (1998) ha propuesto una interesante síntesis para la escuela elemental. Se hará hincapié en lo que cambia y, por consiguiente, en las competencias que representan un horizonte, más que una experiencia consolidada. Las instituciones de formación inicial y continua tienen necesidad de referenciales para orientar sus programas, los inspectores los usan para evaluar a los profesores en ejercicio y pedir explicaciones. No se pretende hacer un uso particular del referencial adoptado, sino simplemente ofrecer un pretexto y un hilo conductor para construir una representación coherente del trabajo del profesor y de su evolución. También es importante analizar con más detalle el funcionamiento de las competencias definidas, sobre todo para hacer el inventario de los conocimientos teóricos y metodológicos que movilizan. Por consiguiente, un trabajo profundo de las competencias consiste en: Relacionar cada una con un grupo delimitado de problemas y de tareas. Clasificar los recursos cognitivos (conocimientos, técnicas, habilidades, aptitudes, competencias más especificas) movilizados por la competencia considerada. 99 Tampoco existe un modo neutro de hacer este trabajo, puesto que la misma identificación de las competencias supone opciones teóricas e ideológicas, por lo tanto, una cierta arbitrariedad en la representación de la profesión y de sus facetas. He decidido retomar el referencial de Ginebra puesto en circulación en 1996, porque surge de una administración pública y ha sido objeto, antes de ser publicado, de varias negociaciones entre la autoridad escolar, la asociación profesional, los formadores y los investigadores. Es la garantía de una mayor representatividad que la que tendría un referencial construido por una sola persona. Como contrapartida, este referencial ha perdido un poco en coherencia, en la medida en que resulta de un compromiso entre varias concepciones de la practica y las competencias. Esta fabricación institucional no significa que esta división esta consensuada en el seno del cuerpo docente, suponiendo que cada practicante en ejercicio se tome la molestia de estudiarla con detenimiento…Las divergencias no se hallarían tan solo en el contenido, sino en la misma oportunidad de describir las competencias profesionales de forma metódica. Nunca resulta ofensivo poner en palabras las prácticas y el rechazo de entrar en la lógica de las competencias puede expresar, primero, una reticencia para verbalizar y colectivizar las representaciones de la profesión. El individualismo de los profesores empieza, de algún modo, con la impresión de que cada uno tiene una respuesta personal y original a preguntas como: ¿Qué es enseñar?, ¿Qué es aprender? La profesión no es inmutable. Sus transformaciones pasan sobre todo por la aparición de nuevas competencias (relacionadas, por ejemplo, con el trabajo con otros profesionales o con la evolución de las didácticas) o por el énfasis de competencias reconocidas, por ejemplo, para hacer frente a la heterogeneidad creciente de los públicos y a la evolución de los programas. El referencial en que se inspira este libro intenta pues comprender el movimiento de la profesión, insistiendo en diez grandes familias de competencias. Este inventario no es ni definitivo, ni exhaustivo. Ningún referencial no puede además 100 garantizar una representación consensuada, completa y estable de una profesión o de las competencias que lleva a cabo. He aquí estas diez familias (Perrenoud Philippe, 2004): 1. Organizar y animar situaciones de aprendizaje. 2. Gestionar la progresión de los aprendizajes. 3. Elaborar y hacer evolucionar dispositivos de diferenciación. 4. Implicar a los alumnos en sus aprendizajes y en su trabajo. 5. Trabajar en equipo. 6. Participar en la gestión de la escuela. 7. Informar e implicar a los padres. 8. Utilizar las nuevas tecnologías. 9. Afrontar los deberes y los dilemas éticos de la profesión. 10. Organizar la propia formación continua. Sin duda, para crear controles de competencias o de elecciones muy precisas de módulos de formación, convendría poner a disposición instrumentos más precisos. Esta empresa me parece prematura y podría desarrollarse en una etapa ulterior. El mismo concepto de competencia merecería ser desarrollado ampliamente. Este atractor extraño (Le Boterf, 1994) suscita desde hace algunos años numerosos trabajos, al lado de los conocimientos de experiencia y de los conocimientos de acción (Barbier, 1996), en el mundo del trabajo y de la formación profesional así como en la escuela. En varios países, se tiende asimismo a orientar el curriculum hacia la creación de competencias desde la escuela primaria (Perrenoud, 1998ª). Ahora tomaremos en cuenta los modelos pedagógicos de Flórez y Batista (1982) y Flórez (1996) que lo describen lo que es un modelo pedagógico. Se parte del principio de que no hay una pedagogía para la enseñanza, sino más bien una multiplicidad de ellas: hay pedagogías y corrientes pedagógicas. 101 Estas corrientes tienen como elementos comunes concepciones sobre: Ciertas metas que se deben alcanzar, para beneficio de los alumnos y de la sociedad. Estrategias o métodos de enseñanza para el logro de las metas: estrategias con las que se concibe que el progreso es facilitado por el medio natural, la acción social, el maestro, el alumno mismo, o mediante la interacción entre dos o más de ellos. La naturaleza del desarrollo humano. Aprendizaje humano y la naturaleza y valía de los contenidos (ciencia, tecnología, arte y sistema de valores) a incorporar, asimilar, exponer, transmitir o construir. El rol que tanto el alumno como el maestro desempeñan en la relación pedagógica. Los modos de promover la asimilación, validación o creación de conocimientos en los alumnos. Los medios para evaluar el progreso de los estudiantes hacia las metas de formación y de conocimiento. Floréz y Batista (1982) describieron con precisión cinco corrientes pedagógicas, las cuales se asociaron con las formaciones sociales predominantes: Pedagogía tradicional, que corresponde a la escuela tradicional con rezagos precapitalistas. 102 Romanticismo pedagógico, del liberalismo y del socialismo utópico. Desarrollismo pedagógico, del capitalismo desarrollado. Transmisonismo conductual, asociado al capitalismo monopólico. Pedagogía socialista, de los países con ese régimen político. Los avances en informática y telecomunicaciones han producido nuevos modos de aprender y de enseñar. Se ha pasado de un énfasis en la enseñanza, en el desempeño didáctico del maestro, al aprendizaje, a la promoción de formas efectivas para que cada estudiante aprenda a su ritmo, con contenidos de información apropiados a sus necesidades de aprendizaje y estilo cognitivo. Se ha cambiado el énfasis de preparar y dictar clases a la formulación de proyectos múltiples de aprendizaje por parte de los estudiantes. Han cambiado la naturaleza de las metas educativas, los modos de interacción entre los estudiantes, los modos de acceder a la información entre estudiantes, los modos de acceder a la información y lo modos de monitorear y valorar el progreso de los alumnos, entre otros elementos. Ha surgido la necesidad de formular un nuevo modelo pedagógico, el de la sociedad de la información o del conocimiento, el de la sociedad globalizada y basada en el principio de la solidaridad y del derecho universal a la educación y a la información veraz y oportuna. Ese modelo pedagógico para el aprendizaje electrónico en la sociedad del conocimiento se la ha denominado Modelo Pedagógico Cibernaútico (MPD). El nuevo modelo pedagógico para el aprendizaje cibernáutico o electrónico. Ahora, se enfatiza la idea de ambientes interactivos de aprendizaje. Como consecuencia, se precisa de nuevas psicologías multimedia (textos, imágenes, color, sonido, animaciones, simulaciones virtuales) e interactividad plena, sincrónica o asincrónica, en tiempo real o diferida, pero siempre efectiva para promover los 103 más altos niveles de formación y de aprendizaje. Se tienen que tener en cuenta también los diferentes roles que adquieren los estudiantes, los educadores que en este caso se transforman en facilitadores y los medios por los cuales unos y otros promueven el aprendizaje. A ello hay que agregar los desarrollados dados en la neuropsicología, los que apuntan a señalar que parte de la didáctica se encuentra en la biología. La pedagogía cibernáutica recoge y elabora, seguramente, elementos de algunos de los modelos mencionados. Corresponde históricamente, por lo menos en su inicio, a la época del fin de la guerra fría, la conformación de bloques económicos en mercados abiertos y sujetos a las normas de la competitividad. Corresponde con claridad a la época de la sociedad de la información y del conocimiento. La informática, sabemos, ha transformado la manera como circula, se almacena y procesa la información. Ella ha permitido transformar también la posibilidad de aprender, de enseñar y de seguir aprendiendo constantemente. También el más grande régimen de la educación ha permitido cambiar no solo los fines de la educación sino también sus procesos, métodos de enseñanza y estrategias de aprendizaje. Queda así el educador inserto en un nuevo modelo pedagógico que él requiere conocer e incorporar, para ser creativo e innovador para el mismo y sus estudiantes. En este modelo se pasa de la habilidad cultivada de recepción pasiva de contenidos, dosificados para su compresión fácil y para el examen de aprobación, a la búsqueda, el procesamiento y la reelaboración y circulación activa de información. Se pasa de la habilidad de resumir contenidos a la megahabilidad de acceder a la información global y de contribuir a la actualización y el enriquecimiento de la misma. Y se tomaran algunos puntos según Vargas (1995). 104 La orientación, el control y la evaluación del trabajo que realizan los alumnos puede hacerse mediante redes informáticas. Las tareas, las soluciones y los ensayos pueden entregarse en medio electrónico independiente o por la misma red. El maestro es liberado de rutinas aburridoras y queda con más tiempo y energía para atender a las necesidades e intereses especiales de sus estudiantes. Las disposiciones cognitivas para la investigación científica, así como otras habilidades para vivir en el mundo actual. La conexión a la red no se constituye en una necesidad sino en un derecho de los escolares y de los maestros. La educación, apoyada en la red se constituye en una oportunidad para todos, no un lujo para unos cuantos porque ahora internet es más que la red para compartir recursos: es una cultura. Una forma de vida. Con el modelo pedagógico cibernáutico se espera un progreso educativo sustancialmente más alto, en tiempo real, contrario al aprendizaje escolar tradicional. La realidad escolar, sumada a la realidad extraescolar y la realidad virtual, puestas en interacción alrededor de las metas educativas, producen un aprendizaje más pertinente y sustancial. Esas tres realidades facilitan al maestro y al estudiante aprender a aprender, valorar la información adicional, encontrar nuevas explicaciones, formular hipótesis, observar y experimentar y, en fin, transformar el tradicional ambiente empobrecido de aprendizaje. Las políticas educativas que llevan a la persistencia en el modelo pedagógico de otras épocas serán reconocidas por maestros y estudiantes como un arcaísmo que los ofende y les niega su capacidad de desarrollo y goces intelectuales. Por ello se habla de 105 jurasismo pedagógico como una amenaza a los procesos de modernización del aprendizaje escolar para la sociedad del conocimiento. En el nuevo papel de los facilitadores podrían estar algunas de las dificultades iniciales para incorporar a las escuelas el modelo pedagógico para el aprendizaje electrónico. Sus teorías didácticas y psicologías del aprendizaje no se corresponden con las nuevas realidades de acceso a la información para producir aprendizaje constante y para desarrollar la megahabilidad y la experiencia de formación en la autonomía cognitiva del autoestudio, autoformación y aprendizaje solidario y colaborativo en red. Se dice que algunos facilitadores se sienten abrumados por las tecnologías, en particular en las que afectan su trabajo escolar cotidiano. No faltan quienes con alguna insensatez combatan expresamente la incorporación de los avances tecnológicos al aprendizaje y la formación escolar y defiendan como cruzados el valor esencial y el carácter atrasado e inhumano de la pedagogía tradicional. En este nuevo modelo cibernáutico, el estudiante llega a saber asuntos que el profesor desconoce. El estudiante adquiere poder para aprender, un logro admirable que los educadores y facilitadores siempre desearon; su papel frente al aprendizaje cambia sustancialmente, así como cambia el del facilitador, quien pasa a ser un formulador de proyectos de aprendizaje, librados de las rutinas improductivas de otros modelos pedagógicos. La comunidad mundial de educadores esta no a la vuelta de la primera esquina sino en el correo electrónico, los grupos y foros virtuales, y en los primeros clicks sobre los primeros enlaces que conecten por las redes a los maestros en los distintos lugares del planeta. La esencia del modelo pedagógico para el aprendizaje electrónico no consiste en el uso simple de las computadoras y redes. En un asunto actual como es la incorporación de este gran avance dentro de la enseñanza y al aprendizaje escolar, el aspecto central hoy no es tanto su ausencia sino que estas, aunque estén presentes, son excluidas por el efecto perturbador de las pedagogías 106 tradicionales y sus métodos. Las computadoras y las redes constituyen la necesaria base tecnológica. Por la vía de la reiteración, afirmamos que el valor educativo de los recursos informáticos no es intrínseco a ellos; depende en buena parte del contexto cultural y pedagógico en el que sean usados. Por ello, la educación, apoyada en recursos informáticos, requiere, en primer lugar buenos facilitadores, ellos siguen siendo factor central en los procesos de mejoramiento cualitativo de la educación. La potencialidad pedagógica de las tecnologías de la información va mas allá de asignaturas inconexas en un plan de estudio lineal; ellas permiten la inter y la disciplina multisensorial a la vez que la posibilitan, estimulan y fomentan logros más allá de lo que se alcanzan en programas específicos de un grado o nivel escolar. Aprender a trabajar lleva como valor agregado, la formación de los alumnos con actitudes más flexibles y con mayor predisposición al cambio. El uso de esas tecnologías afecta los siguientes elementos cruciales de las prácticas educativas (Batista Jiménez Enrique Eduardo, 2007): La idiosincrasia del aprendizaje. Los proyectos de aprendizaje basados en tecnologías de la información pueden: favorecer el conocimiento de realidades culturales distintas; crear ambientes de aprendizaje significativos y funcionales; fomentar el “aprender a aprender” (o sea la capacidad de lograr aprendizajes significativos en situaciones y circunstancias variadas de la vida). La interdisciplinariedad del conocimiento. Puede crearse intercambio de disciplinas, acordes con la complejidad mismas de la naturaleza y de la sociedad. Aprender y vivir en la sociedad global. Aprender a obtener información y desarrollar megahabilidades para percibir su medio social y físico particular como parte de la sociedad global (mundial); aprender a moverse en medio 107 de abundancia de información (acceder a ella validarla para propósitos específicos, procesarla y recircularla); desarrollar megahabilidades para la toma de decisiones, con criterio de solidaridad, con personas y culturas diferentes, para lo cual es necesario: percibir e identificar las consecuencias translocales y transnacionales, prestar interés especial a los intereses vitales de las futuras generaciones, conocer las consecuencias de las diferencias entre la riqueza de los países y aceptar y respetar la diversidad cultural, como medio del enriquecimiento de la propia y de una concepción humanista del mundo. Obsérvese que la reflexión sobre la incorporación de las nuevas tecnologías de la comunicación y la información tiene efectos más allá de la concepción exclusiva de la pedagogía y del aprendizaje; los cambios que ellas producen imponen la necesidad de una reflexión para su uso óptimo en las instituciones de educación. En el concepto de Zangara (1998) esa reflexión tiene un doble sentido: Reflexión epistemológica: Implica pensar acerca de que son las NTCI, que cambios implican en la realidad, para que sirven, como pueden ser utilizadas en el aprendizaje, en la formación en valores éticos, políticos, culturales, entre otros. Reflexión pragmática: Conociendo estas tecnologías, analizar cómo es posible potenciar su uso en diferentes ambientes de enseñanza y de aprendizaje. La heteroformación tecnológica (deriva tecnológica, asociada a la difusión masiva de información como único modo de formación). 108 La mutación informativa del saber (deriva didáctica, conectada a la dificultad que tiene el alumno para procesar la información con miras a crear conocimientos). La virtualización de los participantes (deriva ciberespacial, referida a la autoformación apoyada en medios informáticos, dada en el contexto del ciberespacio de comunicación). Y así concluimos en este tema la importancia de la pedagogía en la enseñanza y como es aplicada en un área informática, pensada en el desarrollo de la enseñanza y también tomada en cuenta la facilidad para aprender y el apoyo con el que se desarrolla. 109 CAPÍTULO IV - SISTEMA VIRTUAL PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS ACADÉMICAS EN COMPUTACIÓN BÁSICA Para empezar a crear el proyecto (SVDCACB5) se empezaron aclarando puntos clave dentro de estas secciones marcando realmente que es un Facilitador y manejan Experiencias Educativas, donde la Universidad Veracruzana tomo en cuenta que la institución debía evolucionar educativamente y cuanto a sus planes de estudio, y la aplicación de estos en los estudiantes. Retomando lo dicho anterior mente se empezó con que temas abarcaría nuestro SVDCACB, especificando marcamos solamente el primer módulo de esta Experiencia Educativa, ya que se tomó en cuenta la facilidad que podría darle a los estudiantes de este grado y dentro de la Universidad Veracruzana, es un proyecto retomado de hace algunos años, y que no se cumplió por falta de atención por parte de los alumnos que lo desarrollarían. Por otro lado tomando en cuenta que actualmente los programas educativos son muy extensos ya que dado al avance tecnológico en el mundo la historia de la computación tiene una larga historia, por otro lado en la Experiencia Educativa de Computación Básica que se imparte dentro de nuestra Universidad Veracruzana la parte teórica es muy extensa, por los tanto los Facilitadores invierten una gran cantidad de tiempo enseñando este bloque dentro del plan de estudios de la experiencia educativa. Como ya se había dicho en la actualidad la educación ha tomado muchos giros, uno de ellos es apoyado en los recursos multimedia en línea a partir de la aparición del internet, los archivos multimedia y la educación en línea. Es importante observar que los libros electrónicos son capaces de amoldarse a las necesidades de distintos usuarios ya que se presentan con diferentes estilos donde se puede escoger aquel que más cumpla con las necesidades. El lector debe tomar en cuenta si desea un libro el cual pueda llevar consigo de viaje o si en cambio se quisiera tener acceso a esta información en una computadora donde pudiera utilizarse para el trabajo. Este proyecto fue retomado, ya que se quiere implementar dentro de la Universidad Veracruzana para dar un gran aporte y un giro a la enseñanza, primero se implementó el cambio con la 5 Sistema Virtual Para el Desarrollo de Competencias Académicas en Computación Básica; nombre que denomina al proyecto de desarrollo de la Tesis. 111 temática de enseñanza dentro de la Universidad Veracruzana cambiando el nombre de Maestros a Facilitadores y de materias a Experiencias Educativas cambiando la forma de enseñar y facilitar el material de estudio para los estudiantes. Los temas que se abordaron o desarrollaron son acerca de la educación virtual, los entornos virtuales, diseño pedagógico y estratégico para el desarrollo visual, lo importante de la gran temática es llegar al punto especial donde se cree el material de apoyo que se desea aplicar para los estudiantes universitarios. La enseñanza virtual será el tema que predominará dentro de esta investigación, ya que el SVDCACB será desenvuelto en ésta temática, donde se dé un ejecutable o solamente un portable de este libro a largo plazo ya que lo implementado se encuentra dentro de un servidor, y se buscan estas ventajas para que no exista problemática para poder consultarlo, y usarlo para estudiar o como medio didáctico de apoyo. Antes de iniciar la investigación ya se contaba con un bosquejo de la propuesta, la cual se pretende consolidar en ésta tesis, pero tomando en cuenta que se le dio un nombre y fue una investigación comprobada y a fondo sobre el entorno en que se relacionan los temas de desarrollo del SVDCACB. Esta investigación es creada en particular para los estudiantes que se encuentran cursando su licenciatura dentro de la Universidad Veracruzana, ya que será un material electrónico que se implementara como apoyo dentro de la Experiencia Educativa, proporcionada a los alumnos para facilitarles el trabajo de investigación y practica con la información del primer módulo de esta Experiencia Educativa. El SVDCACB propuesto se trabajó en relación con el área de conocimiento de básicos de la Experiencia Educativa de Computación Básica (primer bloque), al mostrar y manejar la información investigada en repositorios de la biblioteca virtual de la Universidad Veracruzana, tomando en cuenta los temas más básicos y teóricos como lo son: Historia de la computación, Hardware, Software, Tipos de Sistemas, entre otros, proporcionando esta información de forma dinámica, valida 112 y teniéndola con un fácil acceso como lo es un libro multimedia que en su primer lanzamiento se encuentra dentro de un sitio web, y a largo plazo se piensa que no se necesite conexión a internet y la adquisición seria por medio de una descarga de algún servidor dentro de la Universidad Veracruzana. Además, con el desarrollo de dicha investigación, se brindará un aporte a la línea de investigación antes mencionada, al brindar el apoyo en línea para los estudiantes y la facilidad de manejo de la información recopilada, ya que el proyecto no solo contara con información en texto plano, sino que contará con dinámicas, cuestionarios, videos, audio, consultas, entre otros. El tipo de investigación ya está aplicada, ya que con el uso y manipulación de la herramienta a tratar, se podrán concretar los aportes y concepciones teóricas de los sistemas de información multimedia, confrontando así la teoría de la realidad. Por otro lado se tomó una limitación donde se marcan los campos más importantes que son: Geográficamente: El SVDCACB será desarrollado en las instalaciones de la Facultad de Contaduría y Administración de la Universidad Veracruzana, con información extraída de la Biblioteca Virtual de la Universidad Veracruzana, creada para el apoyo de la sociedad estudiantil de la universidad como se mencionó anteriormente, y a largo plazo se piensa aplicar dentro de toda la Universidad Veracruzana. Poblacionalmente: En principio se atenderá la necesidad en los estudiantes del Área de Formación Básica General (AFBG) de la Facultad de Contaduría y Administración de nuestra Universidad Veracruzana con la Experiencia Educativa de Computación Básica, así como con los profesores que imparten la Experiencia Educativa en la carrera en Licenciatura en Sistemas Computacionales Administrativos. Más adelante se tomara en cuenta a los demás estudiantes de nuestra Universidad Veracruzana, con el propósito de implementarlo dentro de nuestra universidad. Como ya se hablo anteriormente en los otros capítulos y tomando en cuenta toda la información copilada y dando una mini-conclusión 113 sobre la combinación de temas y se crea una herramienta pedagógica que permite desarrollar perfectamente el SVDCACB para las competencias en la Experiencia Educativa de Computación Básica, ya que cuenta con las características necesarias con las que se puede desarrollar como el manejo de medios multimedia (audio, video, entre otros), como apoyo didáctico utilizando metodologías de aprendizaje en línea, ya que la influencia sobre los alumnos no siempre es la misma por el aprendizaje (ya que depende con qué facilidad aprenden los alumnos como ejemplo, texto plano, imágenes, audio o memorización). El propósito de la elaboración del SVDCACB, es en busca de mejorar el apoyo didáctico con tecnología para los alumnos de la Facultad de Contaduría y Administración, tratando de dar un giro tecnológico en la enseñanza dentro de la materia de Computación Básica y después de ser mejorado implementarlo dentro de toda la Universidad Veracruzana. También ayudando en gran parte a reducir tiempo de enseñanza en la historia de la materia, ya que el manejo de la información es muy extensa para los estudiantes, por otro lado se busca dar solo una introducción y aprendizajes básicos a los estudiantes (hablando generalmente), por lo que se piensa implementar el SVDCACB en toda la Universidad Veracruzana como ya se había mencionado. Cambiando de tema veremos la importancia de la metodología de la investigación, donde el más fuerte y seguro método para conseguir que el SVDCACB sea un excelente material para facilitar el estudio, es ocupar la investigación y después de crear un prototipo ponerlo a prueba visual, auditiva y sensorial para una población muy pequeña, identificando inconsistencias, o el mal funcionamiento que no está acorde con las necesidades del usuario final y al conseguir resultados de esta prueba, mejorarlos o adecuarlos. Las pruebas a realizarse serán en el contexto real, tanto de los estudiantes como de los facilitadores. Por otra parte se utilizarán varios temas para llevar a cabo el desarrollo del SVDCACB, en la metodología principal se utilizara, el desarrollo por prototipos de aplicaciones, y utilizaremos la 114 temática del desarrollo de un producto multimedia; tomaremos la estructura del desarrollo por prototipos y nos marca directamente que un prototipo6, que sirve para hacer validaciones de varias suposiciones formuladas al principio de este, con análisis en la búsqueda de las características o necesidades del usuario final, que en este caso seria los estudiantes de la Facultad de Contaduría y Administración, también maneja que los prototipos son creados o desarrollados con facilidad y rapidez, tomando en cuenta que el análisis anteriormente realizado es la gran estructura para el desarrollo de este, y así los prototipos van evolucionando a través de los procesos en el que se repite una seria de pasos varias veces. También se toma en cuenta que el desarrollo de un prototipo se considera de baja inversión de tiempo. La selección del desarrollo de prototipos como metodología de desarrollo, se entiende mejor por las razones para seleccionar esta estrategia y la forma en que ayuda al desarrollo de sistemas disminuyendo tiempos de entrega para evaluar propiedades del SVDCACB. El desarrollo de un prototipo para una aplicación se lleva a cabo en una forma ordenada, sin importar las herramientas utilizadas y los pasos a seguir son (James A. Senn, 1992): 1. Identificación de requerimientos conocidos. 2. Desarrollar un modelo que funcione. 3. El prototipo y el usuario. 4. Revisar el prototipo. 5. Repetición del proceso las veces que sea necesario. 6. Uso de prototipos. 7. Abandono de la aplicación (en caso de no tener buenos resultados). 6 La elaboración de un prototipo es una técnica útil de recopilación de información para complementar el ciclo de vida del desarrollo tradicional de sistemas. (Ramos Núñez Antonio, 2005) 115 8. Implantación del prototipo. 9. Redesarrollo de la aplicación. 10. Inicio de un nuevo prototipo. Otro tema que resalta es el manejo del diseño multimedia dentro de los entornos virtuales de aprendizaje y sus escenarios, donde los medios audiovisuales son un conjunto de técnicas visuales y auditivas que apoyan la enseñanza, facilitando una mayor más rápida compresión e interpretación de las ideas. La eficiencia de los medios audiovisuales en la enseñanza se basa en la percepción a través de los sentidos, dichos medios poseen una serie de rasgos que los caracterizan; integran imagen y movimiento, color y sonido a realidades complejas que permitan la interactividad de la clase y mantener la atención de la clase, además de fomentar y estimular la imaginación. 4.1. Métodos de aprendizaje. La relación que existe entre las tecnologías de la información y las comunicaciones y la educación en el marco de una sociedad informacional es estructural y se concreta dentro del proceso educativo de una sociedad en el análisis entre la macro red, internet y el aprendizaje. Ello conlleva a un cambio en el paradigma educativo al servicio de la sociedad y dentro del aparato productivo del estado o nación. La red permite el aprendizaje del alumno mediante múltiples medios “expositivos, activos o interactivos” (Panqueva, 2002); expositivos, representados por libros electrónicos, videos o multimedia que cumplen las funciones no solo del diccionario estándar en su sentido sintáctico-semántico de explicación de las palabras, sino que, a su vez, explican las palabras con videos, en algunos casos multilenguaje; activos, conformados por objetos de aprendizaje compuestos por simuladores, juegos, laboratorios remotos y para practicar; e interactivos, compuestos por charlas interactivas con apoyos de voz e imágenes, 116 en las que el dialogo entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje facilita el inicio y desarrollo de una comunidad de aprendizaje. Lo que realmente importa del cambio paradigmático de la educación en la sociedad informacional es el invaluable valor agregado que dan las TIC´s en la construcción de conocimientos y uso creativo de la información para la comunidad educativa virtual, lo cual incide estructuralmente en dos características estratégicas para participar en la globalización: en primer lugar, en el logro de la competitividad necesaria y, en segundo lugar, en fundación de la competitividad, poder aumentar la productividad de la unión o el estado-nación. La construcción de conocimientos requiere como mínimo el manejo de las categorías primigenias 7 en un área del saber en un área del saber: bases esenciales para cubrir procesos de aprendizaje, desarrollo, investigación e innovación; punto en el cual se genera un conocimiento diferente del ya existente. Por su parte, generar conocimientos diferentes de la ya existente demanda, por parte de los miembros de la comunidad de aprendizaje local pero conectado globalmente, usar el inmenso y complejo acervo del conocimiento de la red de forma eficaz y eficiente. La eficacia, en su pertinencia disciplinar y de contexto problemático dentro de una disciplina del saber, pero sustentada por conocimientos de múltiples disciplinas en acción esencial de resolver problemas reales para la sociedad; y la eficiencia, en la organización de tiempos y espacios tecnológicos (la red) y sociales (la comunidad de aprendizaje o redes sociales) para utilizar el mínimo de recursos posibles en tiempo de la humanidad y espacios físicos cada vez más escasos; pero que son necesarios, pues son el sentir y el actuar de la comunidad de aprendizaje y sus integrantes. Luego, con conocimiento diferente y uso efectivo de la información se aumenta la competitividad y se dinamiza el aparato productivo de la unión o el estado-nación lo Dentro de este tema es importante resaltar cual importante es utilizar métodos de enseñanza ya que en la actualidad ay demasiados factores que afectan dentro de la enseñanza y uno de los relevantes es la distracción, marcando que la 7 Adj. Primitivo, primario. Diccionario de la Real Academia Española 117 tecnología ahora se encuentra por todas partes rodeando nuestro mundo, resaltando que la tecnología cada día es más fácil de adquirir. 4.2. Didáctica Universitaria. El término didáctica proviene originalmente del verbo griego didaskein que significa entre otras acepciones: enseñar, instruir, explicar, hacer saber, demostrar. A la vez otras palabras con la misma raíz conservan un significado parecido: didaskalia = enseñanza, didaskalos= maestros, didaché= lo que ha de ser enseñado. El uso actual del término conserva su significado original tanto si se usa como sustantivo o como adjetivo (Alicia Escribano, 2004). Dentro de la Universidad Veracruzana se implementó un modelo especial en el cual tiene sus orígenes en el año de 1997, el primer rector autónomo que la Universidad Veracruzana (UV) recién estrenaba invitó a un equipo de académicos para colaborar en la tarea de construir un solo proyecto académico “que tuviera un impacto horizontal” en la Universidad. De allí surgió el megaproyecto “Formación integral y flexible”,1 que concentraba cinco proyectos específicos y que fueron presentados al Fondo para el Mejoramiento de la Educación Superior (FOMES). A partir de mayo del 98 se desarrollaron los proyectos mencionados con el financiamiento obtenido del FOMES. La primera tarea consistió en la constitución de un equipo de 20 académicos de la UV, que en su primer periodo trabajó con asesorías externas y fue generosamente alojado por el Instituto de Investigaciones en Educación de la misma Universidad. El equipo estuvo constituido por académicos de todas las áreas (la UV tiene todas sus licenciaturas organizadas en seis áreas de conocimiento) y de todas las regiones, que son cinco. Este equipo produjo los documentos básicos que hasta hoy guían la implantación. El modelo recogía algunos de los planteamientos que el Dr. Víctor Arredondo había establecido en su programa de trabajo, recomendaciones nacionales respecto de 118 la flexibilización así como otros de carácter internacional, pero, sobre todo, recogía ideas y anhelos que habían estado en el aire por años en la Universidad Veracruzana y, en particular, entre el equipo que estaba entregado a la tarea de construir una nueva alternativa para los programas de licenciatura. A finales de 1998, una vez que el rector leyó –minuciosamente– la propuesta del nuevo modelo, tomó la decisión de hacerla suya –sin modificaciones– e iniciar trabajos con miras a implantarlo en el siguiente año, como, efectivamente, lo hicieron 14 programas académicos. ¿En qué consiste el nuevo modelo? El nuevo modelo, denominado ahora Modelo Educativo Integral y Flexible (MEIF), es una propuesta de organización del currículum de las licenciaturas por áreas de formación, cuyo eje central es la formación del estudiante no sólo en el plano intelectual y profesional, sino también en lo social y lo humano. Además de ello, se propone el trabajo en tres ejes transversales: teórico-epistemológico, heurístico y axiológico y se muestra en la figura 4.1. Figura 4.1: Modelo MEIF. Fuente: http://www.uv.mx/cpue/num1/critica/completos/meif.htm 119 En relación con la modificación de planes y programas, se ha adoptado el Los lineamientos básicos para el modelo pueden resumirse en: Educar integralmente al estudiante. Flexibilizar la organización curricular. Establecer un equilibrio entre el enfoque informativo y el formativo. Establecer como obligatorio el aprendizaje de habilidades de comunicación y de autoaprendizaje. Asumir la educación ética y el compromiso social de manera explícita por parte de la institución. Áreas de formación en los planes de estudio. Hasta ahora la UV ha funcionado con un modelo curricular rígido, que ofrece semestralmente a los estudiantes un número fijo de materias que son siempre las mismas, sostenido a través de una organización académica por facultades. La flexibilidad que proponemos consiste en que el estudiante podrá elegir, dentro de ciertos rangos establecidos de antemano por la institución, el tiempo en el que hará su carrera, la región o facultad donde la cursará, y los contenidos que tomará en cada periodo escolar, según sus intereses, aptitudes y expectativas; es decir, podrá construir su perfil de manera individual. Para ello se ha propuesto que todos los contenidos curriculares (experiencias educativas) se organicen en cuatro áreas de formación, que no necesariamente son secuenciales: 1. Área de formación básica a) General. Esta área propone, con carácter obligatorio, el aprendizaje de cuatro competencias: Habilidades del pensamiento crítico y creativo, Cómputo, Lectura y redacción a través del análisis del mundo contemporáneo e Inglés. Parte del contenido de estos cursos es el estudio de los problemas sociales, culturales, económicos, políticos y ambientales, los cuales se abordarán a partir de los planos regional, nacional e internacional, y la formación de estudiantes autónomos con habilidades de autoaprendizaje 120 b) De iniciación a la disciplina. Corresponde a la formación necesaria para acceder al estudio de una disciplina específica, sin que se considere parte del núcleo fundamental de la misma. En esta área se ha iniciado el diseño de troncos comunes entre carreras disciplinariamente afines. 2. Área de formación disciplinaria Están incluidas aquí las experiencias de formación profesional necesarias para adquirir el carácter distintivo de cada carrera, y a través de las cuales se caracteriza el perfil de las diversas áreas de conocimiento. Son los aprendizajes mínimos que cada profesional debe manejar en función de su disciplina. El Nuevo Modelo Educativo (NME) propone un perfil profesionalizante, es decir, el estudiante egresa con un perfil definido en una carrera, lo cual está garantizado en la proporción crediticia en un rango del 40 al 60% que se propone para esta área. 3. Área de formación terminal Es el conjunto de experiencias educativas de carácter disciplinario que el estudiante podrá elegir para determinar la orientación de su perfil profesional. Si consideramos que la Universidad Veracruzana tiene programas académicos ubicados en regiones con fuertes diferencias –industriales, rurales, turísticas, entre otras, se propone que los planes de estudio sean homogéneos sólo en las dos primeras áreas, dejando en las siguientes un espacio para que se expresen tales diferencias. 4. Área de elección libre Se dirige a la formación complementaria del desarrollo integral de los alumnos. Puede incluir experiencias educativas de cualquiera de las anteriores áreas de formación y de cualquier disciplina y, por otra parte, promueve fuertemente el deporte y actividades artísticas. Las restricciones en esta área estarán dadas sólo por la variedad y cantidad de las experiencias educativas que la universidad ofrezca para todos sus estudiantes. Se propone que la dimensión de esta área sea entre el 5 y el 10% del total de créditos de la carrera. 121 Con el tejido de fines, ejes integradores y áreas de formación en una organización curricular flexible, el perfil que pretendemos en el egresado es de un alto sentido de responsabilidad social y capacidad profesional para abordar y elaborar propuestas de solución a la problemática de su entorno, de manera individual y colectiva, de tal forma que se conviertan en innovadores sociales con base en criterios de sustentabilidad. En cuanto al diseño curricular, hemos adoptado el enfoque de competencias integrales, con miras a que en un futuro cercano la UV pueda establecer este tipo de certificación. Aquí el trabajo fundamental ha sido la capacitación de un grupo de profesores en todas las regiones, que sea capaz de responder a las demandas de asesoría que los más de 100 programas académicos de la UV están exigiendo. En este sentido, actualmente se cuenta con un grupo de 50 académicos que se encuentran en un proceso permanente de capacitación en diseño curricular, al mismo tiempo que asesoran a sus pares sobre el tema. También existen otros tantos académicos haciendo trabajo de capacitación y asesoría para el montaje de un sistema tutorial y otros temas relativos al modelo. Las principales innovaciones Vale la pena destacar que, en el Modelo, los aspectos innovadores de mayor impacto están en el Área de Formación Básica General (AFBG), entre otras razones porque: Rompe con la perspectiva unidisciplinaria de las facultades. Propone un área de formación transversal, en forma de tronco común para todos los programas académicos. Cambia el enfoque informativo de los planes de estudio por uno que integra competencias de comunicación y de solución de problemas. 122 Es un área flexible en relación con tiempos para cursarla y respecto de la movilidad de los estudiantes, lo que impacta fuertemente los sistemas de control escolar –problema no resuelto aún. Ofrece cursos homogéneos con un perfil único de profesores e incorporará exámenes estandarizados. Actualmente, ofrece la posibilidad de acreditación para quien posea las competencias de computación básica e inglés, mediante exámenes estandarizados. Rompe con el concepto patrimonialista del presupuesto y, en general, los recursos de equipamiento, infraestructura y recursos humanos, asignados hasta ahora sólo por Facultades. Como parte de los lineamientos generados a partir del nuevo modelo también están aquellos relacionados con la vinculación social, acción que pretende constituirse en uno de los pilares de la enseñanza que intenta trascender el aula para encontrar ámbitos de aprendizaje idóneos para la formación integral. Se han planteado varias estrategias de trabajo, y la mayoría de ellas implican un cambio radical en la concepción de las tareas docentes en varios niveles: en el programático, a través del ejercicio creativo de imaginar nuevas experiencias educativas para el estudiante; en el salón de clases y en el tránsito hacia otros ámbitos de enseñanza, mediante la diversificación de las tareas docentes, y en aspectos laborales que tradicionalmente, y ya sin ningún fundamento, se siguen preservando en la normatividad de los contratos. En primer lugar, el NME revisa el concepto de estructura curricular e incorpora la idea de experiencias educativas. La educación universitaria mexicana hoy día ocurre en su mayor parte al interior de las aulas, en contextos muy pobres para la enseñanza, en tanto que los recursos tecnológicos con los que se cuenta son 123 reducidos, de manera que el mejoramiento de la enseñanza se pretende a través de una amplia gama de acciones, tales como proyectos de vinculación social, proyectos de investigación, prácticas profesionales, servicio social, estancias académicas, experiencias artísticas, actividades deportivas y actividades en biblioteca y de comunicación electrónica, sin excluir las actividades en el aula. La participación del estudiante en estas acciones –bajo un programa que justifique el por qué se le puede considerar una experiencia educativa, y con seguimiento y evaluación del trabajo– enriquece el concepto de las asignaturas tradicionales que se imparten en el ámbito escolar, incorporando otros escenarios auténticos de aprendizaje. Así pues, desaparece el concepto de curso como la unidad pedagógica básica, y en su lugar se incorporan en el plan curricular, con valor crediticio, las llamadas experiencias educativas. Otra de las estrategias centrales en el NME está referida al concepto de transversalidad en los programas de las Experiencias Educativas. Este punto requiere de un minucioso trabajo en el nivel programático de manera que se contemplen tanto los ejes como los conocimientos y habilidades del AFBG. Por otra parte, por razones de carácter histórico, en nuestra Universidad existe una división tajante entre la investigación y la docencia, de manera que una misma persona no realiza los dos tipos de trabajo académico. El NME propone a los profesores la posibilidad de la diversificación del trabajo académico, incorporando también el trabajo tutorial y un énfasis mayor en la planeación y el diseño didácticos. Esto va en contra de lo que se estipula laboralmente en el contrato colectivo de trabajo de los académicos; sin embargo, ha sido aceptado con entusiasmo por muchos de ellos, puesto que significa, en el terreno de la acción, la profesionalización de las labores que muchos de ellos han venido realizando sin reconocimiento ni remuneración alguna. La operación de un sistema tutorial resulta clave en esta propuesta donde una gran cantidad de decisiones recaen sobre el estudiante, en virtud de que éste deberá construir su trayectoria escolar de acuerdo con sus intereses y actitudes personales. La actualización de la 124 Universidad Veracruzana y mexicana en general– pasa también por el incremento en el rendimiento académico de los estudiantes. El 30% de quienes ingresan a nuestra universidad alrededor del tercer semestre ya la han abandonado. Este es un fenómeno que el sistema tutorial, a través de diversas estrategias y, sobre todo, de cursos remediales, está tratando de enfrentar y resolver. En este sentido, cabe aclarar que estamos desarrollando una propuesta propia, que se adapta a nuestras condiciones tanto académicas como de infraestructura. La normatividad de los procesos y la operación escolares es otro punto en el que ha sido necesario trabajar para hacer adecuaciones a lo que el Modelo Flexible demanda. Los lineamientos de control escolar que muy lentamente se han logrado consensar no resuelven aún la totalidad de los problemas surgidos de la operación. Así mismo, la organización académica por facultades, en el caso del AFBG, ha entorpecido su desarrollo; sin embargo, es algo que está por resolverse. El asunto que más lentamente corre se refiere a la articulación de una propuesta que integre a los profesores al trabajo académico de una forma distinta; existen todavía grandes candados laborales y políticos, que han impedido construir nuestra propuesta de diversificación del trabajo académico, que nos ponga en el carril de la profesionalización de las tareas académicas. La implantación Para la implantación del modelo postulamos que el principio básico fuera la gradualidad, entendida ésta en un doble sentido: las carreras iniciarían gradualmente según sus condiciones lo permitieran y, en segundo lugar, lo harían con el grado de flexibilidad que consideraran conveniente. Esto, por supuesto, ha implicado un proceso lento pero, al mismo tiempo, con mayor solidez. Para el año 2003, esta política ha cambiado, en virtud de la duración del rectorado, y ello ha permitido incursionar en nuevas formas de trabajo a nivel curricular, como la construcción de troncos comunes. Implantar es una tarea que en primera instancia requiere del concurso de toda la comunidad universitaria. Por ello, el equipo original de veinte personas se amplió a aproximadamente 150 académicos que se 125 encuentran trabajando en varios frentes, con la idea de que el nuevo modelo, para ser coherente con su filosofía, sea implantado en la Universidad en un movimiento de abajo hacia arriba. Este equipo fue capacitado intensivamente para que sus integrantes funcionaran como orientadores en sus escuelas en el momento del rediseño de planes y programas en torno al nuevo modelo. No se deja de mencionar el papel de la organización sindical de los académicos, cuyos dirigentes en varios niveles hicieron una labor de bloqueo hormiga, sin oponerse nunca frontalmente a las decisiones de las autoridades de mayor nivel; esta posición ha transitado, una vez que se percibe como irreversible el proceso, hacia un apoyo decidido para la implantación. En el año 1999 se inició la operación del modelo en 16 programas académicos, en cuatro regiones de la UV. En el año 2000 se incorporaron nueve programas más y cinco lo hicieron en agosto del 2001. En 2002 se sumaron 11 programas más, con lo cual la suma total es de 41. Para el año 2003 se tiene previsto que opere el Modelo Flexible otros 41, para terminar la implantación completamente en el 2004 con los 41 restantes. Figura 4.2: Estadísticas de programas académicos. Fuente: http://www.uv.mx/cpue/num1/critica/completos/meif.htm Desde el año 98 a la fecha se ha venido operando con recursos del FOMES, además de otros que han provenido de la misma Universidad, ya sea como contraparte de FOMES o como parte de los proyectos estratégicos establecidos en nuestra casa de estudios. La Coordinación del NME creada como tal en marzo 126 de 2000– tiene como funciones principales asesorar técnicamente el proceso de implantación, así como generar lineamientos y materiales de apoyo para la misma (capacitación de profesores, apoyos para estudiantes, etc.). En virtud de la dinámica de trabajo establecida por la implantación, se han constituido tres áreas de trabajo en: El Área de Formación Básica General (AFBG). El Sistema Institucional de Tutorías (SIT). Evaluación y asesoría de planes y programas. Se han desarrollado múltiples cursos de capacitación de profesores, inicialmente bajo el esquema que la Universidad tiene de cursos intersemestrales, que provienen de acuerdos tomados con el sindicato de académicos. Sin embargo, el nuevo modelo es una innovación de tal envergadura que esto no ha sido suficiente de ningún modo y, en algunos casos, más bien ha tenido efectos perversos. La formación de los profesores es un pendiente de la Universidad en relación con la operación del sistema flexible, así como la capacitación de directores de facultad y secretarios respecto de la operación del mismo, y el papel que les toca jugar. En aras de la congruencia con el principio básico de la formación integral, el alcance de la propuesta ha superado con mucho un mero rediseño de los planes de estudio. En principio, nos hizo revisar los vínculos de la universidad con su entorno, la actualidad de las profesiones, los conocimientos de frontera en las disciplinas, las condiciones al interior de la propia Universidad que nos permitieron tener claridad –en términos globales– del rezago en la planta física y en el equipamiento. Por ejemplo, al inicio de la operación del modelo teníamos nueve años sin actualizar los planes de estudio. Sin embargo, el impacto más grande hasta ahora ha sido en el plano administrativo y normativo. En el plano académico, por supuesto, quienes trabajamos en esto tenemos la convicción de que es la alternativa para la 127 universidad; sin embargo, para no pisar en falso, estamos esperando el regreso de la primera generación para tener algunas conclusiones con información válida y confiable. Como asunto final, vale la pena destacar dos puntos que, aunque aparentemente contradictorios, representan la cotidianeidad de esta reforma: La colaboración decidida y el entusiasmo de los profesores hacia el cambio, así como la voluntad administrativa de más alto nivel, que han hecho posible el avance de este proyecto. La falta de comprensión del modelo por parte de autoridades administrativas y académicas, así como la falta de coordinación en la toma de decisiones, lo cual ha constituido el principal obstáculo para los avances. Tomando en cuenta lo mencionado anteriormente dentro de los lineamientos e investigaciones de la Universidad Veracruzana, buscando una solución que beneficie a sus estudiantes con un modelo más práctico y mejorado que un modelo rígido mantenido durante varios años, determinan manejar un nuevo modelo educativo donde puedes estudiar, trabajar o avanzar académicamente más rápido. Con la definición del MEIF podemos ver porque el cambio tan radical sobre materias por Experiencias Educativas, y también el cambio de maestro a Facilitador viendo la importancia de los términos y cómo actúan dentro de la Universidad Veracruzana, la relación más importante con el e-book es cuando los Facilitadores dentro de la Universidad Veracruzana se apoyan con este material de apoyo básico dentro de la Experiencia Educativa de Computación Básica. 4.3. Didácticas de enseñanza y aprendizaje a través del ebook Para empezar describiremos el Objetivo General del proyecto que es: Crear un libro multimedia para la Experiencia Educativa del área básica, impartida dentro 128 de la Universidad Veracruzana (Computación Básica), el cual estará como material de apoyo, repartido por los Facilitadores que impartan la Experiencia Educativa, con la finalidad de facilitar y apoyar el aprendizaje de los alumnos. Ahora se tomara en cuenta también Objetivos Específicos que son: -Investigar las generalidades y/o fundamentos de los sistemas virtuales. -Investigar el proceso de construcción de los e-learning, b- learning y mlearning. -Conocer las teorías del diseño, metodologías, pedagógicas y auditivas de enseñanza. -Aplicar pruebas funcionales del libro multimedia e instrumentos de evaluación. Pero antes de iniciar la investigación ya se contaba con un bosquejo de la propuesta, la cual se pretende consolidar en ésta tesis, pero tomando en cuenta una investigación comprobada y a fondo sobre el entorno en que se relacionan los temas de desarrollo de un e-book y a fines. Esta investigación esta creada en particular a los estudiantes dentro de la Universidad Veracruzana, ya que será un material de apoyo al estudio, proporcionada a los alumnos para facilitarles el trabajo de investigación dentro de la Experiencia Educativa de Computación Básica que se imparte dentro de la Universidad Veracruzana. El e-book propuesto se trabajó con la gran relación en el área de conocimientos básicos de la Experiencia Educativa de Computación Básica, y por lo tanto con la carrera de Sistemas Computacionales y Administrativos, al mostrar y manejar la información investigada en repositorios de la biblioteca virtual de la Universidad Veracruzana y libros afines al tema, tomando en cuenta los temas más básicos y teóricos como lo son: Historia de la computación, Hardware, Software, Tipos de Sistemas, entre otros más, proporcionando esta información de forma dinámica, 129 valida y teniéndola con un fácil acceso como lo es un libro multimedia que se puede ver sin conexión a internet y la adquisición seria por medio de una descarga de algún servidor dentro de la Universidad Veracruzana. Además, con el desarrollo de dicha investigación, se brindará un aporte a la línea de investigación antes mencionada, al estudiar con más facilidad y dando dinamismo, ya que el libro multimedia (e-book) no solo contendrá información en texto plano, sino que contará con dinámicas, cuestionarios, videos, audio, consultas, entre otros. El tipo de investigación es aplicada, ya que con el uso y manipulación de la herramienta a tratar, se podrán concretar los aportes y concepciones teóricas de los sistemas de información multimedia, confrontando así la teoría de la realidad. Abordando la metodología de desarrollo a principio se pensó por optar un modelado para el e-book en línea, donde se desarrollaría información básica, elemental y introductoria para la facilitación del uso de esta, para relacionar el tipo de modelado es necesario introducirnos a los sistemas de información donde estos se encuentran basados en computadora, sirven para diversas finalidades que van desde el procesamiento de las transacciones de una empresa, hasta proveer de la información necesaria para decidir sobre asuntos que se presentan con frecuencia , asistencia a los altos funcionarios con la formulación de estrategias difíciles y la vinculación entre la información de las oficinas y los datos de toda la corporación. A medida que las computadoras son empleadas cada vez más por personas que no son especialistas en computación, el rostro del desarrollo de estos sistemas de información o ayuda tecnológica (software) adquiere una nueva magnitud. Los propios usuarios emprenden ya el desarrollo de algunos de los sistemas que ellos emplean. Ahora explicaremos el método del prototipo de sistemas que se decidió elegir para el manejo de este y tomando en cuenta los puntos que marca James A. Senn (1992), donde este método hace que el usuario participe de manera más directa en la experiencia de análisis y diseño. Donde la construcción de prototipos es muy eficaz bajo las circunstancias correctas. Sin embargo, al igual que los otros 130 métodos, el método es útil solo si se emplea en el momento adecuado y en la forma apropiada. Para poder implementarlo debemos saber que es un prototipo y James A. Senn (1992) nos dice que es un sistema que funciona –no solo una idea en el papel-, desarrollado con la finalidad de probar ideas y suposiciones relacionadas con el nuevo sistema. Al igual que cualquier sistema basado en computadora, está constituido por software que acepta entradas, realiza cálculos, produce información ya sea impresa o presentada en una pantalla, o que lleva a cabo otras actividades significativas. Es la primera versión, o iteración, de un sistema de información; es el modelo original. Los usuarios evalúan el diseño y la información generada por el sistema. Lo anterior solo puede hacerse con efectividad si los datos utilizados, al igual que las situaciones, son reales. Por otra parte, deben esperarse cambios a medida que el sistema es utilizado. Como en todos los métodos de desarrollo es importante decir los requerimientos de información no siempre están bien definidos. Es probable que los que los usuarios conozcan solo ciertas áreas de la empresa donde se necesiten mejoras o cambios en los procedimientos actuales. También es posible que reconozcan la necesidad de tener mejor información para administrar ciertas actividades pero que no estén seguros cual de esta información será la adecuada. Los requerimientos del usuario pueden ser demasiados vagos aun al formular el diseño. Estos puntos son marcados dentro de un modelado de un sistema de información que se implementa dentro de las empresas pero lo importante y que ay que resaltar son los puntos que se tomaron en cuenta que son en general, los analistas de sistemas encuentran que los prototipos tienen mayor utilidad bajo las siguientes condiciones (James A. Senn, 1992): 131 Los encargados de diseñar e implantar sistemas nunca han desarrollado uno con las características del sistema propuesto. Se conoce solo una parte de las características esenciales del sistema; las demás no son identificables a pesar de un cuidadoso análisis de requerimientos. La experiencia con el uso del sistema añadirá una lista significativa de requerimientos que el sistema debe satisfacer (mas que la que puede obtenerse con cualquier otro método de desarrollo). La diferencia al igual que el desarrollo adicional y el refinamiento de sus características. Los usuarios del sistema participan en el proceso de desarrollo. James A. Senn(1992) nos dice que el principio fundamental del desarrollo de prototipos es el siguiente: Los usuarios pueden señalar las características que les agradaría o no tener, junto con los problemas que presenta un sistema que existe y funciona, con mayor facilidad que si se les pidiese que las describieran en forma teórica o por escrito. El uso y la experiencia producen comentarios más significativos que el análisis de diagramas y las propuestas por escrito. En general, los pasos a seguir en el proceso de desarrollo de prototipos son los siguientes: 1. Identificar los requerimientos de información que el usuario conoce junto con las características necesarias del sistema. 2. Desarrollar un prototipo que funcione. 3. Utilizar el prototipo anotando las necesidades de cambios y mejoras. Esto expande la lista de los requerimientos de sistemas conocidos. 4. Revisar el prototipo con base en la información obtenida a través de la experiencia del usuario. 132 5. Repetir los pasos anteriores las veces que sea necesario, hasta obtener un sistema satisfactorio. Tal como lo sugieren los pasos anteriores, la construcción de prototipos no es un proceso de desarrollo por prueba y error. Antes que de inicio cualquier actividad de diseño o programación, el analista se reúne con los usuarios una o dos veces con la finalidad de identificar los requerimientos. El resultado de estas reuniones forma la base para la construcción del prototipo. El desarrollo de un prototipo que funcione es responsabilidad del analista de sistemas. El dialogo de interface permite a los usuarios actuar recíprocamente con el sistema, las rutinas de procesamiento y las salidas deben ser adecuadas (aunque no necesariamente completas) para que las personas puedan comprender como utilizar el sistema para realizar estas funciones. Los mensajes y pantallas no incluidos en el prototipo se añaden más tarde, cuando se conoce un conjunto más completo de requerimientos. Cuando el analista y el usuario deciden que cuentan ya con la suficiente información proveniente del proceso de construcción del prototipo, determinan como satisfacer los requerimientos ya identificados. En general, se opta por una de las siguientes cuatro opciones: 1. Volver a desarrollar le prototipo. Esta alternativa quizá signifique volver a programar por completo, empezando desde el principio. 2. Implantar el prototipo como sistema terminado. La eficiencia en el funcionamiento junto con los métodos para interactuar con el usuario son suficientes; esto permite utilizar el sistema tal como esta. 3. Abandonar el proyecto. En este caso el prototipo ha proporcionado información suficiente para demostrar que no es posible desarrollar el sistema para satisfacer los objetivos deseados dentro del marco de la tecnología existente o de lineamientos económicos u operacionales. 133 4. Iniciar otra serie de construcción de prototipos. La información ganada con la experiencia sugiere ya sea un enfoque totalmente distinto o características contrastantes. Cada una de estas opciones se considera como un éxito en el proceso de la construcción de prototipos. Los sistemas prototipo pueden desarrollarse con métodos y lenguajes de programación convencionales, aunque no contengan todas las características y toques finales que normalmente se incluyen en un sistema terminado. Desarrollo rápido de aplicaciones (RAD) donde el desarrollo rápido de aplicaciones es otro de los métodos existentes para el desarrollo de sistemas de información: se basa en la creación de prototipos. A diferencia del anterior, el desarrollo mediante prototipos, está pensando para sistemas de información de tamaño pequeño o mediano. Un prototipo es un sistema de información funcional a pequeña escala que permite descubrir cuáles son las necesidades de los usuarios. El método para el desarrollo rápido de aplicaciones tiene varias ventajas, entre las que destacan su rápido desarrollo y su bajo coste económico. Los especialistas que utilizan prototipos para el desarrollo de sistemas proponen que los usuarios no acostumbran a conocer de forma explícita que necesidades tienen, por lo que es muy difícil representar el sistema que se quiere conseguir mediante representaciones graficas o modelos. Por ello, algunos especialistas justifican que la mejor manera de desarrollar un sistema es a través de prototipos ya que los usuarios pueden ver si el sistema resultante se adapta o no a sus necesidades. El desarrollo de un prototipo se realiza de forma iterativa. Tras ensamblar una primera versión, los usuarios y los analistas trabajan sobre el prototipo haciéndolo crecer hasta alcanzar con el sistema de información deseado. Normalmente, los prototipos solo tienen implementado la parte funcional (que 134 afecta directamente al usuario), mientras que la parte de seguridad y de errores informáticos se resuelve posteriormente. Aunque parezca que el desarrollo rápido de aplicaciones utilizando prototipos es un método con solo ventajas, existen algunos inconvenientes bastante importantes. La utilización de un prototipo para desarrollar un sistema puede causar una excesiva preocupación por el aspecto del sistema en lugar de por las necesidades autenticas de los usuarios. Es posible que los implicados en el desarrollo de un sistema se centren principalmente en el diseño del sistema (y por consiguiente en la tecnología) en lugar de centrarse en el análisis de los requerimientos y los problemas. En muchas ocasiones los sistemas que han sido desarrollados a través de prototipos están acompañados de una documentación de muy baja calidad, lo que conlleva grandes problemas cuando aparecen errores informáticos, o cuando se intenta ampliar el sistema. (Fernández Alarcón Vicen, 2010, desarrollo de sistemas de información: una metodología basada en el modelado) Ahora explicaremos las pantallas principales dentro del libro virtual (SVDCACB): Figura 4.3: Página principal del e-book. Fuente: Sistema Virtual para el Desarrollo de Competencias Académicas en Computación Básica. En la figura 4.3 se incluye una pantalla principal en la cual se marca una introducción y explicación breve del propósito que tiene este e-book. Se incluyó 135 una interfaz sencilla intuitiva y explicita sobre cómo utilizar este material de apoyo, como se puede captar en la captura de pantalla, por el momento este material de apoyo (e-book) se encuentra dentro de un servidor gratuito, para poder utilizarlo donde se necesite como se marcó el objetivo a principio de la investigación. Dentro de la captura de pantalla se muestra el título principal de la página al igual que el escudo de la Universidad Veracruzana, tomando en cuenta que estos dos elementos resalten dentro de todo el e-book ya que es importante recalcar según Campos Mariño Ramón (2005) los diferentes elementos que componen el diseño deben conformar un recorrido para la mirada del espectador. Guiar la vista hacia los puntos de interés, en cierto orden y con cierta cadencia, se consigue mediante la composición y el buen uso del espacio vacío. Los elementos de mayor peso visual serán los que primero atraerán la mirada. El fluir de las líneas y las formas harán que el ojo siga su recorrido. Tomando en cuenta la referencia dicha anteriormente se tomó en cuenta el tamaño y tipo de letra; por otro lado tomamos también en cuenta el fondo principal y tonos matices ya que lo que importa resaltar son las imágenes y el texto incluido dentro de ello. Ahora según Campos Mariño Ramón (2005) nos marca algo muy importante a lo cual lo llama proximidad que también es tomada en cuenta ya que los elementos que traten de lo mismo en un diseño, deben agruparse en una unidad coherente y, los que no tratan de lo mismo, deben diferenciarse del grupo. Este principio básico sirve para que la audiencia encuentre rápidamente pistas sobre la organización del documento, crear una estructura más sólida y no dejar espacios en blanco atrapados entre elementos. La figura 4.4 nos marca un ejemplo: 136 Figura 4.4: Principio de proximidad. Fuente: Sistema Virtual para el Desarrollo de Competencias Académicas en Computación Básica. Ahora lo notaremos dentro del e-book como podemos ver el menú principal y como segundo ejemplo en la figrura 4.5 donde muestra la sección de línea del tiempo: Figura 4.5: Subsección de historia de la computación del e-book. Fuente: Sistema Virtual para el Desarrollo de Competencias Académicas en Computación Básica. 137 Entonces Campos Mariño Ramón (2005) nos propone que el ojo debe seguir una progresión a través de la pieza, debe existir un comienzo y un final claro para el recorrido de la mirada. El propósito del principio de proximidad es la organización del documento. La técnica consiste en forzar un poco la vista mirando al diseño y contra cuantas veces se detiene el ojo para ver el contenido. Si no se mueven con soltura entre la información presentada, o se para la mirada varias veces, entonces analice si existen elementos que se pueden agrupar. Repita la operación hasta conseguir resultados satisfactorios. Dentro de esta captura de pantalla notamos una serie de imágenes y un enlace (link) descriptivo donde las imágenes al dar clic en ellas se muestran en la misma pantalla agrandándose y mostrando a que generación pertenece y una descripción donde marca los años en que se desarrolló y los avances tecnológicos que se tuvo. En cuanto al enlace (link) se escogió material creado por otra persona, donde nos muestra un video dentro de la página de youtube.com abriéndola en otra pestaña del mismo navegador. Ahora el lenguaje visual tiene una inmensa capacidad para comunicar. Incluir solo texto resultaría monótono y aburrido. Una buena imagen comunica por sí misma y puede ayudar a completar el texto, a clarificarlo, o simplemente a embellecerlo, o bien ser empleada para guiar al usuario por la pagina. Las imágenes deben representar las ideas que los clientes quieren comunicar. La gente responde a las imágenes instintivamente, en función de su personalidad, por asociación de ideas (herramienta fundamental en el diseño) y según su experiencia previa. Los gráficos pueden ser de cualquier tipo, por ejemplo: graficas, ilustraciones, fotografías, composiciones, etc. Las posibilidades son ilimitadas, tanto en la forma de crearlos como para combinarlos. Podemos hacer el grafico o la fotografía nosotros mismos, o bien podemos recurrir a otras 138 posibilidades, como encargar el trabajo a un ilustrador o a un fotógrafo, adquirir alguna colección de cliparts o de fotografías de las muchas que existen o utilizar bancos de imágenes. (Campos Mariño Ramón, 2005), como ejemplo la figura 4.6. Figura 4.6: Ampliación de una de las imágenes de la línea del tiempo. Fuente: Sistema Virtual para el Desarrollo de Competencias Académicas en Computación Básica. En el caso del enlace (link) al dar clic nos manda a otra pestaña del mismo navegador mostrando un video en la página de Youtube donde muestra con imágenes y narrando en 8:20 minutos la historia de la computación: 139 Figura 4.7: Página externa que muestra el video del enlace marcado. Fuente: http://www.youtube.com/watch?v=8AlRo8fKg5Q Video creado por Miquel Tomás usuario de Youtube.com En la siguiente pantalla muestra la estructura del menú y sus submenús mostrando el manejo de colores en las letras y en los recuadros de fondo. Como marca una parte importante según Campos Mariño Ramón (2005) donde nos dice que una paleta de color desacertada puede llevar al traste cualquier diseño. Repasar la teoría del color y analizar las paletas usadas en los diseños que nos gusten hará mejorar en gran medida el resultado de nuestras creaciones. Lo dicho anteriormente fue esencial en el diseño ya que el primer prototipo diseñado era de color azul, se obtenía lo que se requería atención por parte del usuario pero al momento de trabajar, pasando los 5 minutos causaba una sensación de inquietud y casaba la vista del usuario, al tener estos resultados visuales se aplicó un gran cambio tomando un color que diera paz y tranquilidad, entre estos colores se decidió tomar un verde olivo muy tenue a lo que se llegó a este gran resultado. Ahora después de lo comentado anteriormente se dio importancia al que Campos Mariño Ramón (2005) marca que el color forma parte de nuestro entorno y, en muchas ocasiones, nos da pistas sobre los objetos que nos rodean. Cuando vemos una luz roja sabemos que debemos parar y una verde nos informa de que podemos avanzar. Los colores tienen muchas veces significado cultural, incluso político. En acontecimientos deportivos la gente sigue unos colores. Los colores, además, proporcionan unas sensaciones, crean un estado de ánimo. Ejemplo: el rojo sangre alterara al que lo está viendo, le provocara mayor reacción que un tono pastel o un tranquilo azul claro. Entonces tomando en cuenta todo esto el e-book fue probado y piloteado en varias computadoras tomando en cuenta el procesamiento, reacción y acción de las computadoras, en esta sección se tomó en cuenta el tipo de monitores fue ejecutado en pantallas LCD (Liquid Crystal Display), LED (Light-Emitting Diode), 140 Plasma, entre otras. Esto ya que la tecnología no en todos lados es la misma y más mencionando el estado de Veracruz, porque depende mucho de sus regiones y municipios. Ahora Campos Mariño Ramón (2005) dice que al trabajar con colores, en diseño gráfico se plantean una serie de problemas, primero, la elección de los colores, que no debe ser completamente arbitraria. Después, está el problema de conseguir representar el color exacto que pretendemos. Entonces es preciso hacer coincidir el color que vemos en la pantalla con el color que se verá en otras pantallas y, sobre todo, con los colores que salgan impresos, si el trabajo va en un formato de imprenta. Los dispositivos empleados en autoedición e impresión tratan de simular la gama de colores visibles utilizando un grupo de colores primarios, que se combinan para crear todos los demás. Para ello hay dos métodos básicos de colores (Campos Mariño Ramón, 2005): El sistema de colores aditivos (RVA o RGB). El sistema de colores sustractivos (CMAN o CMYK). El modelo RGB se usa en monitores, televisores, escáneres y cámaras fotográficas. Los dispositivos que utilizan el método de colores aditivos consiguen el color combinando diferentes proporciones de rojo, verde y azul. Las tecnologías de impresión, como las imprentas de artes gráficas, utilizan el modelo de colores sustractivo CMYK. Se basan en las cualidades de los pigmentos para absorber luz y, por tanto, restar al colore, de ahí que se llamen colores sustractivos. Se basan en la combinación de cian, magenta, amarillo y negro. El matiz o tono del color, es la cualidad que diferencia un color de otro; cuando decimos que un color es rojo, nos referimos generalmente al tono. El brillo o la luminosidad, es la cantidad de luz que refleja o transmite un color. El brillo sirve para crear el centro de atención en una imagen, una 141 forma clara en un fondo oscuro enseguida se reconocerá como el centro focal, y lo mismo para una forma oscura en un fondo claro. La saturación es el grado de pureza del color. Si eliminamos la saturación a un color, resultaría gris. A medida que reducimos la saturación, el color tiende al gris. Mientras que, con el máximo de luminosidad, el color resultante es blanco y, sin luminosidad, negro. Figura 4.8: Página que muestra despliegues del menú. Fuente: Sistema Virtual para el Desarrollo de Competencias Académicas en Computación Básica. En esta sección del e-book muestra las dinámicas o cuestionarios que incluye con las temáticas dentro del e-book, utilizando 4 modos de ejercicio (cuestionario, crucigrama, relación de columnas y rellenar con la respuesta correcta), utilizando metodologías sencillas y comunes, saliendo del marco técnico de exámenes de preguntas abiertas, facilitando y cambiando el tipo de estudio. Tomando en cuenta a González Ornelas Virginia (2008) que nos dice algunas estrategias para estimular el proceso creativo son: la utilización del análisis de atributos, la lluvia de ideas, la biónica, la síntesis creativa, las metáforas, la elaboración, las listas de preguntas, el análisis morfológico, la transferencia conceptual y el pensamiento estratégico. Algunas técnicas son los ideogramas, la 142 sinéctica, la pregunta creativa, la lectura creativa, los mapas mentales, la metáfora, el heuridrama, etcétera. Figura 4.9: Pagina para practicar los temas tratados en el e-book. Fuente: Sistema Virtual para el Desarrollo de Competencias Académicas en Computación Básica. Como ejemplo al dar clic en el enlace (link) del crucigrama se abre una nueva pestaña en el mismo navegador mostrando la siguiente pantalla, donde despliega el ejercicio de práctica. Figura 4.10: Ejercicios de práctica del e-book. Fuente: Sistema Virtual para el Desarrollo de Competencias Académicas en Computación Básica 143 Ahora se mostrara la pantalla de glosario donde describe las palabras técnicas más utilizadas dentro la información mencionada en el e-book, facilitando el entendimiento de las palabras técnicas; también contiene una tabla de equivalencias donde explica las medidas de memoria dentro de la informática. Figura 4.11: Página donde muestra el glosario del e-book. Fuente: Sistema Virtual para el Desarrollo de Competencias Académicas en Computación Básica. También se muestran dentro de otra pantalla con el nombre de bibliografía donde se muestran las fuentes de donde fue tomada la mayoría de la información y también como se pudo mostrar en cada imagen mostrada dentro del e-book se encuentra la fuente de donde fueron tomadas las imágenes, dando los créditos correspondidos por las imágenes. 144 Figura 4.12: Página que muestra las fuentes de la información utilizada. Fuente: Sistema Virtual para el Desarrollo de Competencias Académicas en Computación Básica. En esta última pantalla se muestra el mapa del sitio completo donde muestra todas las secciones que incluye el e-book facilitando la identificación de cada una de las secciones en todo el e-book. Figura 4.13: Página que muestra mapa del sitio. Fuente: Sistema Virtual para el Desarrollo de Competencias Académicas en Computación Básica. El e-book tuvo su origen como un proyecto de una Experiencia Educativa con el nombre de Diseño Multimedia, tomando en cuenta que el proyecto ya se había propuesto hace mucho pero no fue terminado, realmente las expectativas de ese proyecto no tenían un gran desarrollo, después de esto se decidió tomar como un proyecto a largo plazo comprometiéndolo a una investigación, buscando desarrollarlo al máximo para ayudar a los estudiantes dentro de la Universidad Veracruzana, realmente el proyecto solo abarca una parte básica importante que se imparte en la Experiencia Educativa ya que es solamente la base de esta temática, tomando en cuenta esta sección se formo un entorno agradable y fácil de utilizar, después de todo este proceso de elaboración tomando en cuenta que 145 fue un prototipo que se desarrollo como pagina web, ya que se buscaba no atar el proyecto a un solo escritorio sino, que su consulta fuera fácil de usar y de tenerlo, a largo plazo se pensaba hacerlo aplicación también por falta de tiempo no se logro, pero si se logro el objetivo principal que es poder montarlo en la nube (internet), haciendo su fácil acceso y uso ya que no requiere plugins, ni instilaciones tardadas. Después de haber elaborado el primer prototipo se convoco a una reunión con Área Básica (Área de Formación Básica y General) donde se mostro el prototipo ya montado dentro de un servidor gratuito, a base de esta presentación los Facilitadores accedieron a contribuir e implementar este material de apoyo ya que la mayoría se dio cuenta que esta sección de la Experiencia Educativa era más tardada por las investigaciones que se encargaban y que gracias al material de apoyo podría tomar una idea y por dónde empezar a buscar la información, a principio solo se pensó implementar dentro de la Facultad de Contaduría y Administración después el proyecto se desarrollo mas, después de esto se tomo el margen de que no todos los estudiantes dentro de la Universidad Veracruzana cuentan con aprendizaje básico dentro de este tema por sus licenciaturas como por ejemplo en el caso de Antropología. Después de tener la presentación Área Básica el primer prototipo se decidieron manejar bastantes cambios en cuanto a información, diseño de interfaz en entre otros puntos importantes de este. Al cabo de dos semanas se fue modificando y se fueron presentando distintos prototipos conforme a las modificaciones y observaciones sugeridas, enriqueciendo el e-book, se tomaron propuestas. Al termino de cambios se decidió tomar en cuenta el ultimo prototipo donde se decidió aplicar con estudiantes de la Experiencia Educativa en línea de Computación Básica, solamente no se pudo adquirir opiniones por falta de un instrumento de evaluación, al termino de esto se decidió aplicar con estudiantes que llevaran la Experiencia Educativa presencialmente con un Facilitador, después se aplicó un instrumento de 146 evaluación donde se tomaron en cuenta las actitudes de los alumnos y el impacto que se causo con este material de apoyo. En especificaciones de las fallas del e-book de las principales era al principio tener el video dentro del mismo e-book buscando la reproducción rápida de este pero el gran problema que se presento fue que al tratar de reproducir el video en navegadores distintos se presentaban problemas por cuestión de plugins en los navegadores como por ejemplo en el navegador de Chrome no aparecía el video y en el navegador de Firefox decía que no estaba disponible el video, entonces se optó por ligar solamente el video desde su página de origen (Youtube) facilitando la reproducción del video y sin causar problemas de cargar el video. Este fue de las grandes problemáticas dentro del e-book, mientras por otra parte el navegar en el e-book. Para poder mejorar y perfeccionar el e-book se implementó un instrumento (cuestionario especial) de evaluación en el cual fue aplicado a estudiantes y a facilitadores, tomando en cuenta las grandes observaciones para la comodidad de quien utilizaba este gran material de apoyo aquí se incluye las encuestas y sus resultados. 147 CONCLUSIONES Para concluir esta gran investigación iniciada hace unos meses se puede notar que la experiencia obtenida durante la elaboración de esta fue realmente una satisfacción propia llena de sueños y logros, al principio la idea era solo poder crear un e-book virtual gratuito para los estudiantes de la Facultad de Contaduría y Administración con el paso del tiempo en la elaboración de mi trabajo de investigación pude notar que no solo existía esa necesidad dentro de nuestra facultad, sino también dentro de toda la Universidad un gran problema dado a las zonas de donde emigran los estudiantes para poder obtener una licenciatura, pero por otro lado es donde mi interés hacia este tema fue el ver que existía cierta población estudiantil, que tenía complicaciones en el uso de las grandes tecnologías, durante mi último periodo dentro de la facultad pude notar que amigos y conocidos dentro de otras Facultades de la Universidad Veracruzana que apenas iniciaban sus carreras no contaban con la información necesaria para cursar la Experiencia Educativa de Computación Básica. Fue muy claro que los estudiantes de nuevo ingreso y de otras facultades como Artes no era de gran interés la Experiencia Educativa, pero pude notar que con el proyecto desarrollado muchos opinaron que sería una gran idea el crear una herramienta para facilitar el estudio dentro de otras carreras, que aunque no fuera relevante la temática dentro de su área, sería útil para brindar conocimientos generales de la tecnología y su historia, ya que la Experiencia Educativa brindada dentro de la Universidad no contaba con la facilidad de dar la información de una forma más atractiva. Gracias a las encuestas aplicadas dentro de un grupo de estudiantes marcado por el rango de 25 estudiantes y 5 facilitadores, se destaco una aceptación favorable por los dos lados, aunque muchos confunden el apoyo didáctico con una herramienta necesaria para el desarrollo de la Experiencia Educativa, aunque la mayoría de las encuestas arrojaron grandes resultados y comentarios positivos, se pudo plantear fácilmente la aplicación para poder brindarla a nivel estatal dentro de la Universidad Veracruzana, esto se pudo tomar como un objetivo cumplido de este proyecto y el poder lograr este alcance mejora las exceptivas de el desarrollo 149 del e-book, ya que fueron creciendo las ideas dentro del proyecto, como por ejemplo poder descargar la aplicación en un celular y consultarla las veces que se quisiera, y otra aplicación para una computadora de escritorio sin acceso a internet. Dentro del libro virtual o e-book notamos que el desarrollo fue bastante apoyado por el usuario final, que en este fueron los alumnos y Facilitadores de la Experiencia Educativa. Ahora se toma en cuenta que los comentarios positivos favorecen y los negativos marcan pautas en el desarrollo o comportamiento del libro virtual (e-book) dentro de la red y la capacidad de las computadoras donde fue consultado, ya que este fallo solo se causó dentro de un par de personas a falta de capacidad en sus computadoras; y por otro lado el marcar que la interfaz debería de ser añadida dentro del portal de la Universidad Veracruzana o que se maneje con colores institucionales, siendo similares al portal, lo cual manejamos estas denominaciones mínimas ya que la importancia del libro virtual era en si el manejo, apoyo y facilidad de transmitir la información a los estudiantes, y que en gran parte los facilitadores no tengan que navegar mas en esta temática así facilitando el aprendizaje y dándoles la oportunidad de profundizar en otros temas más importantes dentro de la Experiencia Educativa (computación básica) como es el caso de los bloques sobre los temas de Word, Excel, entre otros. También el beneficio impacta dentro de la Experiencia Educativa impartida vía online, ya que sirve introductoriamente para estudiantes que se encuentran fuera del área de sistemas, considerando que la temática que se implemento dentro del libro virtual es solo la introducción y la historia de la computación, facilitando la búsqueda de información y dándoles un punto de referencia para que ellos viendo el tema profundicen dentro de lo demás. Por otra parte los resultados obtenidos de los instrumentos de evaluación dieron a notar el buen desempeño del proyecto, dándoles una denominación que en cierto caso es, 0 malo, 1 aceptable, 2 bueno y 3 excelente de acuerdo a las preguntas aplicadas en el instrumento de evaluación, para posteriormente crear una división dentro de esta misma que fue en la primera encuesta: 150 Aspectos relativos de la interfaz donde la mayoría fue de 3. Aspectos de funcionalidad donde la mayoría fue de 2. Aspectos relativos al contenido donde la mayoría fue de 3. Aspectos pedagógicos donde la mayoría fue de 2. Y de la segunda encuesta se obtuvieron a grandes rasgos estos resultados: Aspectos relativos de la interfaz donde la mayoría fue de 2. Aspectos de funcionalidad donde la mayoría fue de 2. Aspectos relativos al contenido donde la mayoría fue de 2. Aspectos pedagógicos donde la mayoría fue de 2. Con las respuestas obtenidas gracias al instrumento de evaluación es claro que se obtuvieron grandes resultados positivos, gracias a eso se pudo tomar en cuenta algunas propuestas sobre modificaciones al proyecto terminado. Dándole importancia a lo que concordaba la mayoría de los alumnos que utilizaron este apoyo didáctico y después lo calificaron con el instrumento. La retroalimentación es fundamental ya que gracias a ella se pudo mejorar el proyecto final, volviéndolo más atractivo, eficaz y dinámico. Después de estos resultados obtenidos se puede decir que cuando uno carece de alguna forma en este aspecto cuando se es estudiante el tener una falta de material de apoyo que facilite no solo a los alumnos sino también a los facilitadores de la experiencia educativa, y pensar que al principio solo se tenía un proyecto a nivel de la facultad y terminar implementando mi proyecto a nivel estatal en toda la Universidad Veracruzana, pude darme cuenta de muchos objetivos logrados, sin pensar el límite hasta donde poder llevarlos. Este proyecto lleno muchas expectativas, y no pensándolo desde mi punto de vista sino de los resultados obtenidos con el instrumento de evaluación de los Facilitadores donde muchos hacen observaciones positivas y agradecimientos, para mejor la calidad de enseñanza dentro de nuestra Universidad Veracruzana. 151 FUENTES DE INFORMACIÓN 1. BATISTA JIMENEZ ENRIQUE EDUARDO (2007), U. cooperativa de Colombia, Lineamientos pedagógicos para la enseñanza y el aprendizaje. 2. CANAY PAZOS, JOSÉ RAÚL, Univ Santiago de Compostela (2008), El uso de entornos virtuales de aprendizaje en las universidades presenciales: un análisis empírico sobre la experiencia del Campus Virtual de la USC. 3. DE OCA GARCÍA ROBERTO MONTES (2007), Universidad, J. Autónoma de Tabasco, Alfabetización múltiple en nuevos ambientes de aprendizaje. 4. FERNANDO DOMÉNECH BETORET, universitat jaume i (1999), El Proceso de Enseñanza/Aprendizaje Universitario: Aspectos Teóricos y Prácticos (Volumen 2 de Colección Universitas). 5. JAVIER GARCÍA MANZANEDO, EOI Esc.Organiz.Industrial (2003), El eLearning en España: Modelos actuales y tendencias de actuación (Colección EOI Tecnología e Innovación). 6. JOSÉ IGNACIO AGUADED GÓMEZ, CARMEN FONSECA MORA, JOSÉ IGNACIO AGUADED GÓMEZ, CARMEN FONSECA MORA, netbiblo (2007), Enseñar en la universidad: Experiencias y propuestas de docencia universitaria Catálogo General. 7. JOSÉ RAFAEL CAPACHO PORTILLA, Universidad del Norte (2011), Evaluación del aprendizaje en espacios virtuales-TIC. 8. JUAN E. DÍAZ BORDENAVE, ADAIR MARTINS PEREIRA, IICA (1982), Estrategias de enseñanza-aprendizaje: Orientaciones didácticas para la docencia universitaria (50 de Serie de libros y materiales educativos). 9. LUIS DEL CARMEN, GRAO (2004), La planificación didáctica (Volumen 27 de EDITORIAL POPULAR, Volumen 27 de Claves para la Innovación Educativa). 152 10. MARÍA ISABEL CORRALES PALOMO - MILAGROS SIERRAS GÓMEZ, Innovación Y Cualificación (2012), Diseño de Medios y Recursos Didácticos: Certificado de profesionalidad y Docencia e investigación. 11. MIGUEL ÁNGEL ZABALZA, MIGUEL ÁNGEL ZABALZA BERAZA, Narcea Ediciones (1997), Diseño y Desarrollo Curricular (Edición 7, ilustrada, íntegra) (Volumen 45 de Educación hoy: Estudios). 12. VEGA GIL LEONCIO (2010), Universidad de Salamanca, El proceso de Bolonia y la educación comparada. Miradas criticas (Volumen 159 de Colección Aquilafuente). 13. VICEN FERNÁNDEZ ALARCÓN, Upc Edicions Upc (2010), Desarrollo de sistemas de información: Una metodología basada en el modelado (120 de Aula Politécnica), Univ. Politécnica de Catalunya. 14. WOOLFOLK ANITA (2006), Pearson Educación, Psicología Educativa. 153 ANEXOS Instrumento de evaluación aplicada a los Facilitadores: Instrumento de Evaluación del Sistema Virtual para el Desarrollo de Competencias Académicas en Computación Básica (e-book) Con este instrumento podremos evaluar el desempeño del libro virtual, tomando en cuenta tu opinión como Facilitador de la Experiencia Educativa de Computación Básica impartida en la Universidad Veracruzana, tu opinión es importante ya que este material de apoyo es para los alumnos y también para usted. *Género: -Masculino -Femenino *Cuanto tiempo lleva impartiendo la Experiencia Educativa de Computación Básica: ----------*No cumple el año aun De 1 a 3 años De 3 a 6 años De 6 a más años Con ayuda del siguiente instrumento se desea evaluar el funcionamiento del Libro virtual “SVDCACB”, como un recurso tecnológico útil para el apoyo a los estudiantes de la Experiencia Educativa de Computación Básica. Las respuestas se clasificarán del 0 a 3, siendo el más deficiente el 0 y 3 el de la puntuación máxima. Con tu opinión mejoraremos este material de apoyo. ASPECTOS RELATIVOS DE LA INTERFAZ *¿La interfaz del e-book es intuitiva? -0 -1 -2 -3 *¿El e-book despierta y mantiene el interés de los estudiantes? -0 155 -1 -2 -3 *¿El texto del e-book es legible? -0 -1 -2 -3 *¿Es fácil la visualización de todos los elementos importantes dentro del e-book? -0 -1 -2 -3 *¿Cómo calificas el entorno visual del e-book? -0 -1 -2 -3 *¿Las secciones del e-book poseen equilibrio entre texto e imágenes? -0 -1 -2 -3 *Según tu criterio, ¿Existe secuencia lógica en los temas tratados dentro del ebook? -0 -1 -2 -3 ASPECTOS DE FUNCIONALIDAD *¿Existe algún progreso de aprendizaje en los estudiantes con el e-book? -0 -1 -2 156 -3 *Califica la originalidad del e-book -0 -1 -2 -3 *¿Los ejercicios de práctica del e-book son de ayuda? -0 -1 -2 -3 *¿Existe claridad en las instrucciones del e-book? -0 -1 -2 -3 *¿Cómo calificas la velocidad del texto presentado en pantalla? -0 -1 -2 -3 *¿Cómo calificas la velocidad de aparición de las imágenes en pantalla? -0 -1 -2 -3 ASPECTOS RELATIVOS AL CONTENIDO *¿Qué calificación le das al contenido del e-book? -0 -1 -2 -3 *Evalúa las reglas de ortografía y semántica 157 -0 -1 -2 -3 *¿El contenido del e-book es breve y conciso? -0 -1 -2 -3 *¿El contenido es adecuado al nivel académico de los estudiantes? -0 -1 -2 -3 *¿Existe claridad y legibilidad en el contenido del e-book? -0 -1 -2 -3 ASPECTOS PEDAGÓGICOS *¿Es fácil el descubrimiento y exploración del e-book? -0 -1 -2 -3 *¿El e-book despierta la habilidad analítica y lógica en los estudiantes? -0 -1 -2 -3 *¿El e-book ayuda a la comprensión rápida en los estudiantes? -0 -1 -2 158 -3 *¿El e-book permite relacionar la información con los temas tratados en clase? -0 -1 -2 -3 *¿El e-book provoca interés con la información que maneja? -0 -1 -2 -3 *¿Qué propones para mejorar el e-book? (Toma en cuenta que el e-book solo es material introductorio a la Experiencia Educativa de Computación Básica para los estudiantes, pero tu opinión es importante ya que servirá para mejorarlo y facilitar el aprendizaje) La encuesta fue aplicada a un grupo de 5 facilitadores que imparten la Experiencia Educativa, gracias a la encuesta los resultados fueron satisfactorios y se representan de la siguiente forma: Criterio relacionado a la interfaz 3 2.5 2 1.5 1 0.5 0 La interfaz y Despierta y su mantiene el interaccion interés Legibilidad Visualización del texto de todos los elementos Entorno visual Equilibrio Secuencia entre texto e lógica en los imágenes temas Figura 1. Evaluación de la Interfaz. Fuente. Propia. 159 Criterio de Aspectos de funcionalidad 3 2.5 2 1.5 1 0.5 0 Progreso de Originalidad Los ejercicios Claridad en Velocidad Velocidad de aprendizaje y sus las del texto aparición de beneficios instrucciones presentado las imágenes en pantalla en pantalla Figura 2. Evaluación de los aspectos de funcionalidad. Fuente. Propia. Criterio de Aspectos al contenido 3 2.5 2 1.5 1 0.5 0 Contenido del e-book Reglas de ortografía y semántica El contenido es El contenido es Claridad y breve y conciso adecuado al legibilidad en el nivel contenido Figura 3. Evaluación de la relación de aspectos al contenido. Fuente. Propia. 160 Criterio de Aspectos pedagógicos 3 2.5 2 1.5 1 0.5 0 Facilidad en el Despierta la descubrimiento habilidad y exploración analítica y lógica Ayuda a la comprensión rápida Relación con Provoca interés los temas de clase Figura 4. Evaluación de aspectos pedagógicos. Fuente. Propia. Instrumento de evaluación aplicada a los Estudiantes: Instrumento de Evaluación del Sistema Virtual para el Desarrollo de Competencias Académicas en Computación Básica (e-book) Con este instrumento podremos evaluar el desempeño del libro virtual, tomando en cuenta las opiniones de los alumnos de la Universidad Veracruzana, tu opinión es importante ya que este material de apoyo es para ti. *Género: Masculino Femenino *¿En qué semestre te encuentras cursando? Con ayuda del siguiente instrumento se desea evaluar el funcionamiento del Libro virtual “SVDCACB”, como un recurso tecnológico útil para el apoyo a los estudiantes de la Experiencia Educativa de Computación Básica. Las respuestas se clasificarán del 0 a 3, siendo el más deficiente el 0 y 3 el de la puntuación máxima. Con tu opinión mejoraremos este material de apoyo. ASPECTOS RELATIVOS DE LA INTERFAZ 161 *¿La interfaz del e-book es intuitiva? -0 -1 -2 -3 *¿El e-book despierta y mantiene tú interés al momento de consultarlo? -0 -1 -2 -3 *¿El texto del e-book es legible? -0 -1 -2 -3 *¿Es fácil visualización de todos los elementos importantes dentro del e-book? -0 -1 -2 -3 *¿Cómo calificas el entorno visual del e-book? -0 -1 -2 -3 *¿Las secciones del e-book poseen equilibrio entre texto e imágenes? -0 -1 -2 -3 *Según tu criterio, ¿Existe secuencia lógica en los temas tratados dentro del ebook? -0 -1 -2 162 -3 ASPECTOS DE FUNCIONALIDAD *¿Sientes algún progreso de aprendizaje con el e-book? -0 -1 -2 -3 *Puntúa la originalidad del e-book -0 -1 -2 -3 *¿Los ejercicios de práctica del e-book son de ayuda? -0 -1 -2 -3 *¿Existe claridad en las instrucciones del e-book? -0 -1 -2 -3 *¿Cómo puntúas la velocidad del texto presentado en pantalla? -0 -1 -2 -3 *¿Cómo puntúas la velocidad de aparición de las imágenes en pantalla? -0 -1 -2 -3 ASPECTOS RELATIVOS AL CONTENIDO 163 ¿Qué puntuación le das al contenido del e-book? -0 -1 -2 -3 *Puntúa las reglas de ortografía y semántica -0 -1 -2 -3 *¿El contenido del e-book es breve y conciso? -0 -1 -2 -3 *¿El contenido es adecuado al nivel académico? -0 -1 -2 -3 *¿Existe claridad y legibilidad en el contenido del e-book? -0 -1 -2 -3 ASPECTOS PEDAGÓGICOS *¿Es fácil el descubrimiento y exploración del e-book? -0 -1 -2 -3 *¿El e-book despierta la habilidad analítica y lógica? -0 164 -1 -2 -3 *¿El e-book ayuda a la comprensión rápida? -0 -1 -2 -3 *¿El e-book permite relacionar la información con los temas tratados en clase? -0 -1 -2 -3 *¿El e-book provoca interés con la información? -0 -1 -2 -3 *¿Qué propones para mejorar el e-book? Toma en cuenta que el e-book solo es material introductorio a la Experiencia Educativa de Computación Básica, pero tu opinión es importante ya que servirá para mejorar este material de apoyo La encuesta fue aplicada a un solo grupo en la cual está compuesto por 25 alumnos, gracias a la encuesta los resultados fueron satisfactorios y se representan de la siguiente forma: 165 Criterio relacionado a la interfaz Secuencia lógica 3 Equilibrio entre texto e imagen 2 Entorno visual 2 Visualización de elementos importantes 2 Es legible 3 Despierta interés 2 Interfaz intuitiva 2 0 0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 Gráfica 5. Evaluación de la interfaz. Fuente. Propia. Criterio de aspectos de funcionalidad. Velocidad de aparición de las imágenes 2 Velocidad del texto presentado 2 Claridad en las instrucciones 2 Ejercicios de práctica 2 Originalidad 2 Progreso del aprendizaje 2 0 0.5 1 1.5 2 2.5 Gráfica 6. Evaluación de los aspectos de funcionalidad Fuente. Propia. 166 Criterio de aspectos al contenido Claridad y legibilidad en el contenido 2 Contenido adecuado al nivel aplicado 3 Contenido breve y conciso 2 Ortografía y semántica 3 Importancia del contenido 2 0 0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 Gráfica 7. Evaluación de los aspectos al contenido. Fuente. Propia. Criterio de aspectos pedagógicos. Provoca interés 2 Relación de información 2 Ayuda a la comprensión rápida 2 Habilidad analítica y lógica 2 Fácil el descubrimiento y exploración 2 0 0.5 1 1.5 2 2.5 Gráfica 8. Evaluación de los aspectos pedagógicos. Fuente. Propia. 167 INDICE DE FIGURAS Figura 2.1: Laserdisc ó Video Disco Óptico…………………………..………………30 Figura 2.2: Videodisco……………………………………..……………….……...…...32 Figura 2.3: Comparación entre la capacidad de un CD y la de un DVD.......….....34 Figura 2.4: Esquema de Diseño para Desarrollo de un Curso Online………........40 Figura 3.1: Diseño y moderación de entornos virtuales de aprendizaje……....…..78 Figura 4.1: Modelo MEIF………………………………..………………….………….119 Figura 4.2: Estadísticas de programas académicos……………………...………..126 Figura 4.3: Página principal del e-book……………………………………..…….…135 Figura 4.4: Principio de proximidad……………………………………….….….…...137 Figura 4.5: Subsección de historia de la computación del e-book………….…….137 Figura 4.6: Ampliación de una de las imágenes de la línea del tiempo………….139 Figura 4.7: Página externa que muestra el video del enlace marcado…………..139 Figura 4.8: Página que muestra despliegues del menú……………...…………….142 Figura 4.9: Pagina para practicar los temas tratados en el e-book……………….143 Figura 4.10: Ejercicios de práctica del e-book………………………….…………...143 Figura 4.11: Página donde muestra el glosario del e-book………………………..144 Figura 4.12: Página que muestra las fuentes de la información utilizada...……..144 Figura 4.13: Página que muestra mapa del sitio……………………….…………...145 168