enero 18 DISEÑO DE UNA TECNICA BASADA EN PROCESAMIENTO GRAFICO QUE PERMITA EL MODELAMIENTO 3D DE OBJETOS CAPTURADOS MEDIANTE IMÁGENES DIGITALES 2013 [Escriba aquí una descripción breve del documento. Normalmente, una descripción breve es un resumen corto del contenido del documento. Escriba aquí una descripción breve del documento. Normalmente, una descripción breve es un resumen corto del contenido del documento.] [Escriba el subtítulo del documento] RESUMEN A través de los últimos años se ha visto un alto crecimiento en el procesamiento de imágenes, y una fuerte demanda de aplicarlos en diferentes ámbitos de la realidad por ejemplo en la educación a distancia, las compras, los viajes, la búsqueda en motores de base de datos, etc. los elementos multimedia se han convertido en una parte esencial del diseño. En particular, las imágenes, como fotos, imágenes prediseñadas, gráficos en 3D y animación, son de uso común en el diseño tanto para multimedia e Internet. Independientemente de sus formas, imágenes multimedia son generadas por los equipos de dos maneras: como vector basado en gráficos e imágenes de mapa de bits. En este trabajo, vamos a presentar el diseño de una técnica basada en procesamiento gráfico que permita el modelamiento 3D de objetos basados en imágenes capturadas mediante imágenes digitales, en el cual abordaremos la realidad problemática, la que nos impulsó a realizar tal investigación, seguidamente plantearemos nuestros objetivos para lograr el modelado de la técnica para seguidamente realizar el diseño del algoritmo que resuelva nuestro problema inicial. INDICE GENERAL Capitulo 1: 1.1 GENERALIDADES DEL PROYECTO...................................................... 4 Problema: ....................................................................................................... 4 1.1.1 Realidad Problemática............................................................................. 4 1.1.2 Antecedentes del Problema ..................................................................... 5 1.1.3 Enunciado del Problema. ......................................................................... 6 1.2 Antecedentes del Proyecto ............................................................................. 6 1.3 Hipótesis. ...................................................................................................... 10 1.4 Variables de Estudio. .................................................................................... 10 1.4.1 Variable Independiente .......................................................................... 10 1.4.2 Variable Dependiente. ........................................................................... 10 1.5 Objetivos: ..................................................................................................... 10 1.5.1 Objetivo General. ................................................................................... 10 1.5.2 Objetivos Específicos. ........................................................................... 10 1.6 Justificación del Estudio:............................................................................... 11 1.6.1 Económica. ............................................................................................ 11 1.6.2 Operativa. .............................................................................................. 11 1.6.3 Académica. ............................................................................................ 11 1.6.4 Social..................................................................................................... 11 1.7 Limitaciones del Proyecto. ............................... ¡Error! Marcador no definido. Capitulo 2: 2.1 MATERIALES Y MÉTODOS.................................................................. 13 Población y Muestra. .................................................................................... 13 2.1.1 Población. .............................................................................................. 13 2.1.2 Muestra. ................................................................................................ 13 2.2 Técnicas e Instrumentos ............................................................................... 13 2.2.1 2.3 Diseño de contrastación. .............................................................................. 13 Capitulo 3: 3.1 Instrumentos. ......................................................................................... 13 MARCO TEORICO. ............................................................................... 15 Industria del Calzado: ................................................................................... 15 3.1.1 Definición De Horma.............................................................................. 15 3.1.2 Tipos de hormas en relación al tipo de calzado ..................................... 16 3.1.3 Tipos de hormas en relación a las características ................................. 20 3.1.4 Tipos de hormas en relación a la procedencia ....................................... 23 3.1.5 Elaboración de las hormas .................................................................... 23 3.2 Hormas a medida ......................................................................................... 25 3.2.1 Método De Sustracción ......................................................................... 25 3.2.2 Método De Adición ................................................................................ 26 3.2.3 Hormas corregidas ................................................................................ 26 3.3 Secciones Fundamentales en las Hormas .................................................... 27 3.4 Procesamiento de imágenes ........................................................................ 27 3.4.1 Imágenes vectoriales ............................................................................. 27 3.4.2 Imágenes matriciales ............................................................................. 31 3.5 Algoritmos de Contorno ................................................................................ 33 3.5.1 Square Tracing Algorithm ...................................................................... 33 3.5.2 Moore-Neighbor Tracing ........................................................................ 34 3.5.3 Theo Pavlidis Algorithm ......................................................................... 34 3.5.4 Criterios De Parada ............................................................................... 35 3.6 Binarización de Imágenes............................................................................. 36 3.7 Captura de datos .......................................................................................... 36 3.7.1 Capitulo 4: 4.1 Cámaras Fotográficas ........................................................................... 36 DESARROLLO METODOLÓGICO. ....................................................... 38 Metodología de Trabajo. ............................................................................... 38 4.1.1 Análisis de información .......................................................................... 38 4.1.2 Diseño de la técnica .............................................................................. 44 4.1.3 Análisis de resultados ............................... ¡Error! Marcador no definido. Capitulo 5: Bibliografía ............................................................................................ 45 Capitulo 1: GENERALIDADES DEL PROYECTO. 1.1 Problema: 1.1.1 Realidad Problemática. A medida que el ser humano ha evolucionado, diversas formas de calzado han nacido aparejadas, el avance de la ciencia y la tecnología ha permitido confeccionar calzados adecuados a las necesidades y diferentes exigencias a las que se ven sometidos los pies, ya sea desde el punto de vista deportivo y/o de uso diario, teniendo al alcance de todos un sin número de marcas, costos, utilidades, beneficios y rendimiento. Actualmente la industria del zapato cambió las hormas de sus principales modelos, mejoró el ajuste y comodidad en la zona de dedos. El perfil de alguno también es más bajo, esto ayuda a que el pie vaya más cerca del piso ganando estabilidad. Hoy en día la industria del calzado está viendo las posibilidades de adoptar las nuevas tecnologías para ser competitivos, a raíz de esto la industria del calzado se ha visto en la dificultad de desarrollar calzado a medida, para la gran demanda que existe. (Nike, 2012) La ciencia de la computación cumple un papel importante en el desarrollo de nuevas técnicas para mejorar ya sea formatos multimedia o crear objetos 3D a partir de imágenes matriciales, a tal realidad nos hemos basado, ya que con esta gran demanda muchas de las empresas que industrializan el calzado requieren de la visión computacional y/o procesamiento gráfico para mejorar la obtención de calzado a medida obtenido a través de una cámara digital. 1.1.2 Antecedentes del Problema - El calzado personalizado (antes ofrecido solo para eventos especiales) se está abriendo paso con una proyección de crecimiento muy fuerte. Entregar un producto personalizado abre las puertas a un negocio que puede dejar muy buena rentabilidad. De acuerdo con Mariana Edery, dueña de la marca MUAbyCanchita, la demanda por un calzado a gusto y a medida implica trabajar con una escala baja de producción, pero también con una inversión menor. La oferta de estas piezas está en su mejor momento pues existe, actualmente, un boom de diseñadores independientes. (El negocio de vestir pies especiales, 2013). - Altos o bien bajos, las tendencias y la comodidad priman a la hora de buscar el modelo más adecuado. Cuestión de tamaño. Más allá de las tendencias, un tema recurrente ante el cambio de temporada son las dificultades que plantean los números muy chicos o muy grandes, o el famoso medio punto. Para solucionarlas, los zapatos a medida de confección artesanal abren un abanico de opciones para mujeres que se apartan de los clásicos 37 o 38 y transitan los talles 34 o los 43. El Club del Pie Grande ofrece desde hace cuatro años soluciones y tips en su página web. Su creadora, Inmaculada Ruiz Santana, recibe 17 mails diarios de mujeres y hombres buscando orientación al respecto. (O’Kelly, 2013). - La prescripción de zapatos ortopédicos se inscribe dentro del marco terapéutico no sólo para el tratamiento de una deficiencia sino también para el manejo de una minusvalía funcional o estética. El perfeccionamiento de los tratamientos médicos y de las técnicas quirúrgicas ha hecho que se reduzcan algunas de sus indicaciones como la poliomielitis o el calzado infantil, mientras que se han desarrollado otras, como el pie diabético. La evolución de los materiales y de las técnicas ha permitido sustituir progresivamente el término de «zapatos ortopédicos» (denominación casi peyorativa que para la mayoría de los pacientes y muchos terapeutas se correlaciona con las ortesis de cuero y acero, eficaces aunque a menudo pesadas y desagradables) por la denominación «zapatos a medida» correspondiente a artículos de calzado, igual de eficaces pero mucho más estéticos. (A. Brunon, 2004). Enunciado del Problema. ¿Cómo modelar objetos 3D capturados mediante cámara digital? 1.2 Antecedentes del Proyecto - Título: From image sequences to 3D models Autor: Martin Vergauwen R. Lugar: Center for Processing of Speech and Images, Katholieke Universiteit Leuven, Belgium Resumen: En este trabajo se presenta un método que obtiene los modelos virtuales a partir de secuencias de imágenes. El sistema puede hacer frente a las secuencias de imágenes sin calibrar los adquiridos con una cámara de mano. Según las características, rastreados o igualado las relaciones entre los múltiples puntos de vista se calculan. A partir de esto, tanto la estructura de la escena y el movimiento de la cámara se recuperan. La ambigüedad en la reconstrucción se limita a proyectiva a métrico través de auto-calibración .Múltiples vistas flexibles del esquema de emparejamiento estéreo se utiliza para obtener una estimación densa de la geometría de la superficie. A partir de los modelos virtuales de datos calculados se pueden construir o, a la inversa, los modelos virtuales pueden ser incluidos en las imágenes originales. El primer paso consiste en relacionar las diferentes imágenes entre sí. Esto no es un problema fácil. Un número limitado de puntos correspondientes es suficiente para determinar la relación geométrica o limitaciones con varias vistas entre las imágenes. Dado que no todos los puntos son igualmente adecuados para hacer coincidir o seguimiento (por ejemplo, un píxel en una región homogénea), el primer paso consiste en seleccionar puntos de característica (Harris & Stephens 1988, Shi y Tomasi, 1994). Dependiendo del tipo de datos de la imagen (es decir, vídeo o imágenes fijas) los puntos de la entidad se realiza un seguimiento o emparejados y se obtienen una serie de correspondencias posibles. De ellos, el multi-vista de las limitaciones se puede calcular. (Vergauwen M. , 2007). - Título: From Images to 3D Models Autor: Luc Van Gool . Lugar: Communication Technology Lab of ETH Zürich Resumen: En este proyecto se tiene en cuenta el movimiento relativo entre imágenes consecutivas que se necesita ser recuperado. Este proceso continúa de la mano con la búsqueda de características de imagen correspondientes entre estas imágenes (es decir, puntos de imagen que procedan de la misma función 3D). El siguiente paso consiste en recuperar el movimiento y calibración de la cámara y la estructura 3D de las características. La reconstrucción obtenida contiene un conjunto de escasa 3D puntos (sólo un número limitado de características se consideran en primera). Aunque la interpolación podría ser una solución, esto normalmente produce modelos con una mala calidad visual. Por lo tanto, el siguiente paso consiste en un intento para que coincida con todos los píxeles de la imagen de una imagen con píxeles en imágenes vecinos, para que estos puntos también puedan ser reconstruidos. Esta tarea se ve facilitada en gran medida por el conocimiento de todas las cámaras parámetros que hemos obtenido en la etapa anterior. Dado que un píxel de la imagen corresponde a unos rayos en el espacio y la proyección de este rayo en otras imágenes se pueden predecir a partir de la pose recuperada y la calibración, la búsqueda de un píxel correspondiente en otras imágenes puede restringirse a una sola línea. Restricciones adicionales, tales como la asunción de una superficie 3D continua por partes también son empleado para limitar aún más la búsqueda Es posible deformar las imágenes de modo que el intervalo de búsqueda coincide con las líneas de exploración horizontales. Por lo tanto, podemos obtener una estimación de la profundidad (es decir, la distancia desde la cámara a la superficie del objeto) para casi todos los píxeles de una imagen Mediante la fusión de los resultados de todas las imágenes una junto densos completa Se obtiene modelo de superficie 3D. Las imágenes utilizadas para la reconstrucción también se pueden utilizar para la textura mapeo de modo que se logra un resultado foto - realista final. (Gool). - Título: Analyzing 3D Objects in Cluttered Images Autor: Mohsen Hejrati Lugar: University of California, Santa Barbara , EE.UU. Resumen: Se presenta un enfoque a la detección y el análisis de la configuración de 3D de objetos en las imágenes de la vida real con oclusión pesado y el desorden. Nos centramos en la aplicación de búsqueda y análisis de los coches. Lo hacemos con un modelo de dos etapas, la primera etapa razones acerca de la forma en 2D y variación aspecto debido a la variación dentro de la clase (camionetas lucen diferentes a los automóviles) y los cambios de punto de vista. Más bien que el uso de un modelo basado en vistas, se describe una representación de composición que modelos de un gran número de puntos de vista y formas eficaces usando un pequeño número de plantillas locales basadas en vistas. Utilizamos este modelo para proponer candidatos detecciones y las estimaciones 2D de la forma. Estas estimaciones son luego refinados por nuestra segunda etapa, utilizando un modelo 3D de forma explícita y punto de vista. Usan un modelo moldeable para capturar 3D variación dentro de la clase, y el uso de un modelo de cámara débil perspectiva para capturar puntos de vista. Se aprende todos los parámetros del modelo de anotaciones 2D. Se puede demostrar la exactitud del estado de la técnica para la detección, la estimación punto de vista y 3D forma a la reconstrucción en desafiar imágenes del PASCAL VOC 2011 conjunto de datos. Nuestro trabajo es un intento de combinar los dos enfoques, con un enfoque en la estadística, geométrico 3D modelos de objetos. En concreto, nos centramos en la aplicación práctica de detección y análisis autos en desordenados, imágenes sin restricciones. Desarrollan un modelo que detecta los coches, las estimaciones punto de vista de cámara, y recupera las configuraciones de puntos de referencia en 3D y su visibilidad con exactitud el estado de la técnica. (Hejrati, 2012). - Título: From image sequences to 3D models Autor: Martin Vergauwen R. Lugar: Center for Processing of Speech and Images, Katholieke Universiteit Leuven, Belgium. Resumen: En este trabajo se presenta un método que obtiene los modelos virtuales a partir de secuencias de imágenes. El sistema puede hacer frente a las secuencias de imágenes sin calibrar los adquiridos con una cámara de mano. Según las características, rastreados o igualado las relaciones entre los múltiples puntos de vista se calculan. A partir de esto, tanto la estructura de la escena y el movimiento de la cámara se recuperan. La ambigüedad en la reconstrucción se limita a proyectiva a métrico través de auto-calibración .Múltiples vistas flexibles del esquema de emparejamiento estéreo se utiliza para obtener una estimación densa de la geometría de la superficie. A partir de los modelos virtuales de datos calculados se pueden construir o, a la inversa, los modelos virtuales pueden ser incluidos en las imágenes originales. El primer paso consiste en relacionar las diferentes imágenes entre sí. Esto no es un problema fácil. Un número limitado de puntos correspondientes es suficiente para determinar la relación geométrica o limitaciones con varias vistas entre las imágenes. Dado que no todos los puntos son igualmente adecuados para hacer coincidir o seguimiento (por ejemplo, un píxel en una región homogénea), el primer paso consiste en seleccionar puntos de característica (Harris & Stephens 1988, Shi y Tomasi, 1994). Dependiendo del tipo de datos de la imagen (es decir, vídeo o imágenes fijas) los puntos de la entidad se realiza un seguimiento o emparejados y se obtienen una serie de correspondencias posibles. De ellos, el multi-vista de las limitaciones se puede calcular. (Vergauwen R. M., 2007). - Título: 3D OBJECT MODELING AND RECOGNITION IN PHOTOGRAPHS AND VIDEO Autor: Fredrick H. Rothganger, Ph.D. Lugar: University of Illinois at Urbana-Champaign, USA Resumen: En esta tesis se presenta una nueva representación de objetos tridimensionales (3D) en términos de Descriptores afines invariantes locales de su apariencia y las relaciones espaciales entre las regiones afines correspondientes. Las restricciones geométricas asociadas con diferentes puntos de vista de los mismos parches de superficie se combinan con una representación normalizada de su apariencia para guiar a juego y la reconstrucción, lo que permite la adquisición de los verdaderos modelos 3D a partir de múltiples imágenes no registradas, así como su reconocimiento en las fotografías y la imagen secuencias. Se aplica el enfoque propuesto a dos ámbitos: 1) Fotografías – Modelos de objetos rígidos se construyen a partir de imágenes y reconocido en tiros muy desordenados tomadas desde puntos de vista arbitrarios. 2) Video - escenas dinámicas que contienen varios objetos en movimiento observado por una cámara en movimiento son segmentados en componentes rígidos y los modelos 3D construida a partir de estos componentes se emparejan a través de diferentes secuencias de imágenes, con aplicación en concordancia disparo. (Rothganger, 2004). 1.3 Hipótesis. El Diseño de una técnica basada en procesamiento gráfico permitirá el modelamiento 3D de objetos reales capturados mediante imágenes digitales 1.4 Variables de Estudio. 1.4.1 Variable Independiente Técnica basada en procesamiento grafico 1.4.2 Variable Dependiente. Modelamiento 3D de objetos capturados mediante imágenes digitales 1.5 Objetivos: 1.5.1 Objetivo General. Diseñar una técnica que permita el modelamiento de objetos 3D capturados mediante imágenes digitales. 1.5.2 Objetivos Específicos. • Investigar las diferentes técnicas que permitan el modelamiento de objetos 3D. • Analizar la información relevante relacionada al tema en estudio. • Diseñar una técnica que permita el modelamiento de objetos 3D. • Implementar la técnica que permita el modelamiento de objetos 3D. • Evaluación la técnica planteada. • Análisis e interpretación de resultados. • Elaboración del informe final. 1.6 Justificación del Estudio: 1.6.1 Económica. En vista de avanzados procesamiento de imágenes eficaces y eficientes que se tiene en cuanto a tecnología, se desea lanzar al mercado industrial una técnica de desarrollo gráfico que por medio de imágenes digitales se pueda plasmar modelamientos de objetos en 3D, reduciendo gastos y tiempo al productor. 1.6.2 Operativa. La decisión de diseñar una técnica que permita el modelamiento de objetos 3D contribuirá al desarrollo de nuevos prototipos a medida en la industria de diferentes índoles que manejen imágenes en mapa de bits, la solución que proponemos brindará una mejor calidad y visión a partir de imágenes vectoriales, mejorando así su competitividad y brindando una amplia variedad. 1.6.3 Académica. Brindar una nueva técnica a la Ciencias de la Computación para ayudar al modelamiento de objetos 3D y/o relacionados así como también permitirá reforzar conocimientos adquiridos y desarrollar nuevos algoritmos. Incentivar a estudiantes de Informática, a la investigación y desarrollo de algoritmos de procesamiento gráfico que solucionen problemas en ciencias de la computación. 1.6.4 Social. Hoy en día se sabe que la industria del calzado cada día crece más y más, de tal manera que para su crecimiento las industrian están en la inclusión tecnológica para poder ofrecer un mejor producto a sus clientes, de tal forma nuestra propuesta beneficiará tanto a las industrias del zapato como a los clientes, ofreciéndoles una solución tecnológica para el modelado de calzado a medida, por otro lado gran parte de la sociedad que tiene problemas ortopédicos, necesita de una precisión en su calzado. Capitulo 2: MATERIALES Y MÉTODOS 2.1 Población y Muestra. 2.1.1 Población. La población será las imágenes digitales RGB tomadas de la parte frontal y lateral de los pies de personas de 18 a 40 años de edad. 2.1.2 Muestra. N = *P*Q/ P = Prevalencia de la enfermedad. Q = Complemento de P. = Valor crítico correspondiente al nivel de confianza elegido: siempre se opera con valor sigma. = Margen de error o de imprecisión permitido (lo determinará el director del estudio). α = nivel de significancia. α-1 = nivel de confianza. n =( n = 384,16 *0,5*0.5)/ 2.2 Técnicas e Instrumentos 2.2.1 Instrumentos. - Notebook AMD A4 - Impresora Canon MP250 - Cámara digital canon PowerShot Elph-330HS 2.3 Diseño de contrastación. Pre- experimental G X O G O G : Grupo de sujetos. X : Tratamiento, estímulo o condición experimental. O : Medición de los sujetos de un grupo (Prueba, cuestionario, evaluación, si aparece ante del estímulo es una pre-prueba o de lo contrario postprueba). Capitulo 3: MARCO TEORICO. 3.1 Industria del Calzado: El calzado es la parte de la indumentaria utilizada para proteger los pies. Adquiere muchas formas, como zapatos, sandalias, alpargatas, botas o deportivas, es vestido por una variedad de motivos, incluyendo la protección del pie, la higiene o el simple adorno. Actualmente en el departamento de La Libertad, distrito de El Porvenir, conocido como la capital nacional del calzado, existen más de 2.500 microempresas dedicadas a la producción de zapatos. En estas pequeñas y medianas empresas predomina el afán de superación consigo mismos y con el producto que ofertan, dando lugar a que siempre busquen la satisfacción del cliente tanto con modelos innovadores así como con la comodidad del calzado. Es por eso que la horma resulta de gran importancia en el calzado, ya que depende de la forma que esta tenga para la mayor comodidad. 3.1.1 Definición De Horma La horma es una copia abstracta en madera del pie humano. Una de sus funciones es sustituir el pie durante la confección del zapato para actuar como superficie de trabajo en la que los fragmentos de piel lisos puedan adquirir forma. La segunda función consiste en reflejar la orientación de la moda y los requisitos estéticos: es decir, mostrar una forma perfecta, como el modelo de zapato elegido Las hormas correspondientes al volumen interior y la forma exterior del zapato se elaboran de acuerdo a las medidas que se han tomado del pie, y siempre por pares. Debe de tomarse en cuenta que el pie derecho no es nunca el reflejo perfecto del izquierdo, sino que pueden darse pequeñas o grandes diferencias en cuanto al tamaño y la forma. Un buen hormero tiene en cuenta las más leves diferencias especificadas en la hoja de medición y las traslada al zapato. Originariamente, la horma era utilizada por los zapateros en la confección del zapato. Servía para tomar la medida a las piezas de piel que debían ser cortadas y para coserlas sobre ella respetando la forma del calzado. Siguen la forma del zapato y se eleboran por pares ya que son diferentes las correspondientes al pie derecho y al izquierdo. Actualmente, la mayor parte de los zapatos se fabrican de forma industrial habiendo quedando la horma exclusivamente para usarse en confecciones artesanales y zapatos a medida. En este caso, el artesano cuenta con una horma para cada uno de sus clientes y elabora una prenda única basándose en ella. El hormero realiza la horma según la medida tomada del pie y el tipo de zapato que solicita el cliente. Las hormas tienen gran durabilidad y pueden utilizarse durante muchos años antes de desgastarse. El zapatero debe conservar las hormas en una habitación con una temperatura y humedad adecuada para mantener su forma y elasticidad. 3.1.2 Tipos de hormas en relación al tipo de calzado 3.1.2.1 Hormas sin bisagra Se utiliza principalmente en la fabricación de sandalias o zapatilla abierta, así como en cierto tipo de zapato deportivo en los que el diseño del calzado permite desmontar la horma sin necesidad de la bisagra, utilizándose también para la fabricación de todo tipo de huarache. La bisagra es el accesorio que se integra a las hormas y que permite desplazar el talón hacia arriba y adelante para facilitar la extracción de la horma del zapato, una vez terminado el proceso de fabricación, y evitar daños al zapato. Ilustración 3-1 Horma Sin Bisagra 3.1.2.2 Hormas con bisagra alfa o normal Este tipo de bisagra es el más común de los tres, y se utiliza en la fabricación de zapatos tales como, botas, zapatos deportivos, zapatillas, choclos y en construcciones tipo pegado, welt, goodyear welt, donde no se requiere el “recalzado” de la horma durante el proceso de fabricación del zapato. Ilustración 3-2 horma con bisagra alfa 3.1.2.3 Hormas con bisagra para inyección directa al corte La horma para el proceso de fabricación de calzado con inyección de la suela directa al corte, es una horma fabricada en polietileno de alta densidad similar a las hormas fabricadas para los procesos de fabricación de calzado tradicionales, tales como el pegado, stitcher, welt, good year welt, etc. A diferencia de la horma anterior, la horma robotizada para el proceso de fabricación de calzado tiene las siguientes características: - Generalmente se fabrica con bisagra tendo. - Se le pueden colocar los accesorios normales de cualquier horma. - Se le coloca una placa especial que sirve para posicionar la horma dentro del molde de inyección de la suela. Esta horma robotizada para la fabricación de calzado con inyección de la suela directa al corte se utiliza en las máquinas de inyección con asistencia robotizada tipo “desma”, por lo que estas hormas requieren que sus dimensiones sean precisas y uniformes, y que la colocación de la placa sea igualmente precisa y uniforme, ya que esta es la base para el posicionamiento de la horma dentro del molde, ya que el holding del brazo de la máquina de inyección sujeta la horma y la coloca dentro del molde, debiendo quedar posicionada con precisión para que al momento de la inyección las paredes de la suela sean uniformes y que no exista fuga de material en ningún punto de todo el contorno de la suela. Ilustración 3-3 horma para inyeccion 3.1.2.4 Hormas con bisagra tendo Este tipo de bisagra es un desarrollo europeo, que permite el “recalzado” de la horma durante el proceso de fabricación del zapato, en especial para zapatos tipo “mocasín” o “guante”, o para la fabricación de botas de vestir de dama que estén fabricadas con pieles muy delgadas y finas, ya que este tipo de bisagra permite el máximo desplazamiento del talón hacia arriba y adelante, acortando la horma para facilitar la manipulación dentro del zapato sin provocar daños. Ilustración 3-4 horma tendo 3.1.2.5 Hormas con bisagra prestoacción Este tipo de bisagra es un desarrollo de Los Estados Unidos, que al igual que la bisagra “tendo”, permite el “recalzado” de la horma durante el proceso de fabricación del zapato, y en especial, para el tipo “mocasín” o “guante”, no pudiéndose emplear en la fabricación de botas, ya que su diseño no lo permite. Ilustración 3-5 horma prestoaccion 3.1.3 Tipos de hormas en relación a las características 3.1.3.1 Horma recta o recta forma fisiológica En las hormas rectas, el eje longitudinal de la horma es coincidente en la puntera, enfranque y talonera. Sin embargo, si se observa la horma por su planta, una línea que dividiera a ésta en dos mitades nos resultaría absolutamente recta. Ello es debido a que el enfranque de la horma por su parte medial se rebaja suavemente para dar un mejor aspecto estético y una diferenciación entre el calzado de ambos pies. No debe confundirse esta línea media de la planta con el eje de la horma por su parte superior. La diferenciación entre el pie derecho y el izquierdo es necesaria cuando se trata de construir una horma fisiológica y, por lo tanto, distinta para ambos pies. El volumen de la horma a nivel del primer radio es mucho mayor que en los radios sucesivos pues se corresponde con una mayor altura del primer metatarsiano, disminuyendo suave y progresivamente hasta el quinto. Ilustración 3-6 horma recta 3.1.3.2 Horma neutra Una variedad de la horma recta es la horma "recta neutral". o simplemente neutra. En este caso, la horma del pie derecho es absolutamente idéntica a la del pie izquierdo siendo intercambiable el calzado correspondiente a ambos pies. Las razones del tratamiento con calzado de horma neutra pueden residir en alternancia del calzado de ambos pies para igualar el grado de desgaste que pueda haberse ocasionado, o en garantizar un eje longitudinal recto del calzado. Desconfiando del calzado denominado recto que no siempre se corresponde con esta denominación. Ilustración 3-7 horma neutra 3.1.3.3 Horma aproximadora Las hormas aproximadoras, denominadas también aductoras o inversoras y en algunos casos variantes o supinadoras, aproximan entre si las punteras, es decir, su eje longitudinal se desvía hacia medial realizando un efecto de aproximación del primer radio del pie al borde interno del talón. Este efecto viene potenciado por una torsión en supinación de la talonera, común a todas las hormas aproximadoras. Existen distintos grados de aproximación, desde moderada o discreta, hasta marcada o intensa aproximación, pero en todos los casos la aproximación comienza en un punto de la planta que coincide con el medio pie (articulación de Chopart) y el efecto se acentúa hacia la punta de la horma. Ilustración 3-8 horma aproximadora 3.1.3.4 Horma separadora Como su nombre indica, las puntas de estas hormas divergen una de la otra, al revés de lo que ocurre en las aproximadoras. Su eje longitudinal se desvía hacia lateral. También son denominadas hormas aductoras, eversoras, valguizantes o pronadoras. Con estas hormas separadoras se ejerce un efecto de eversión o abducción del medio y especialmente del ante pie. El efecto separador se inicia en la unión del retropié con el medio pie a nivel de la articulación de Chopart con fulcro en cuboides. Hay distintos grados de separación: la intensa o extrema designada como "borde medial curvo", y la discreta o moderada. La horma separadora puede utilizarse con cuñas pronadoras o sin ellas según que el efecto corrector incluya la corrección del varo de retropié o no. Ilustración 3-9 horma separadora 3.1.4 Tipos de hormas en relación a la procedencia La horma alemana se caracteriza por un empeine elevado y posee una puntera ovalada. La horma vienesa tiene forma de plátano, con un arco latitudinal algo hundido. La horma abierta italiana se distingue por una puntera llana. La horma austriaca se caracteriza por una ondulación en el centro. En la horma Budapest, la puntera es elevada La horma inglesa cuenta con una puntera ligeramente 3.1.5 Elaboración de las hormas 3.1.5.1 Elaboración Manual En el taller de un hormero suele haber herramientas con más de un siglo de antigüedad. Dos de las que se usan en el taller de Berta son piezas de museo. Una es la podadora de corte longitudinal para dar la primera forma al bloque de madera. Se fija con un gancho al final de la mesa de trabajo y puede moverse vertical y horizontalmente. En uno de los laterales del bloque cortado con la podadora se dibuja la planta interior obtenida a partir del contorno del pie. Finalmente, el hormero corta los extremos del bloque cubiertos con cera y empieza a darle forma con la hachuela. Siempre coloca el bloque sobre la mesa en la dirección que mejor le permite trabajar con la cuchilla de la podadera, que sitúa en el ángulo adecuado. El hormero empuja la empuñadura con fuerza hacia abajo para cortar astillas de más o menos grosor en los puntos adecuados. Durante este proceso se rige ya por los datos que figuran en la hoja de medición sobre la longitud, el volumen y el modelo del zapato. Con el cuchillo curvo y una escofina, labra los abultamientos y las cavidades, y con una lima pule la forma y elimina los rastros de las herramientas utilizadas hasta entonces, así como las rugosidades de la superficie. Tras las últimas mediciones, el hormero da la forma definitiva a la horma con papel de lija, grueso al principio y fino después. La superficie queda totalmente lisa. Ilustración 3-10 Elaboración manual 3.1.5.2 Preparación Mecánica Dar forma manualmente a una horma de zapato requiere una cantidad extraordinaria de tiempo, además de ser una tarea fatigosa. Por este motivo, en la actualidad, en todo el mundo se aprovechan las ventajas que ofrece la llamada máquina copiadora de talla. En el año 1819, Thomas Blanchard patentó en Massachusetts, Estados Unidos, un torno en el que podían producirse formas irregulares de madera, como por ejemplo culatas de fusil u hormas. Su invento fue la base de las máquinas en las que en un principio se producían hormas simétricas y, posteriormente, asimétricas. En la década de 1920, salió al mercado la máquina predecesora de la que se utiliza normalmente en la actualidad y con la cual pueden trabajarse la horma del pie derecho y la del izquierdo simultáneamente. Las máquinas que existen hoy en día producen un par de hormas en sólo cinco o seis minutos. Si las indicaciones de la hoja de mediciones muestran que a la longitud le corresponde un número 42 y al ancho de los laterales una numeración media, y sin embargo los empeines son pronunciados, se elegirá un patrón de horma con el número 43 y 7 de ancho. Si la longitud de los dos pie discrepa, es decir, si el pie izquierdo calza por ejemplo un 42 y el derecho un 42,5, para el pie izquierdo se elegirá un patrón del número 42 y para el derecho uno del 43. En el primer caso, el patrón tensado en la máquina de copiado reproducirá las hormas derecha e izquierda simultáneamente. En el segundo caso, primero copiará la horma del número 42 y posteriormente la del 43. 3.2 Hormas a medida 3.2.1 Método De Sustracción De una horma básica pueden elaborarse hormas a medida a partir de dos métodos característicos. Uno da forma individual a la horma utilizando la sustracción; el otro, la adición Cuando llegan al taller del zapatero, las hormas básicas son siempre algo más grandes de los necesario. Si el pie es más estrecho o el empeine más bajo de la media, el zapatero, basándose en la hoja de medición y utilizando una lima o papel de lija de distintos grosores, da la forma final correspondiente a los zapatos deseados y elabora la horma a medida. Es decir, sustrae material. Para finalizar, la horma se pule con papel de lija no muy grueso para evitar que la piel resbale sobre la superficie durante la confección del zapato. Ilustración 3-11 Método de sustracción 3.2.2 Método De Adición Este método de confección de hormas a medida se remonta a las tradiciones más antiguas. La corrección también se realiza según la hoja de mediciones, teniendo en cuenta los puntos críticos. Los lugares característicos donde el hormero debe aplicar las correcciones son, normalmente, el contorno exterior de la planta, la zona de los metatarsianos, el dedo pulgar, el empeine y el talón. En muy pocos casos dichos puntos son más pequeños de lo normal. Es más frecuente que el pie sea más ancho, el empeine y el pulgar más elevado o el talón más desarrollado. Mediante la adición de varias capas de pie de distintos grosores, se da la forma deseada a la horma. Si las medidas difieren mucho de la media, puede aplicarse más de una capa de piel. Ilustración 3-12 Método de Adición 3.2.3 Hormas corregidas Confeccionar un par de zapatos sobre una horma corregida mediante el método de adición no supone ningún problema para un zapatero. La forma deseada se consigue pegando fragmentos de piel a la horma. No obstante, esos trozos de piel pueden despegarse o deformarse durante la confección. Por tanto, si el cliente desea utilizar la horma para varios pares de zapatos, resulta más seguro usarla como patrón para una horma a medida definitiva. Las hormas izquierda y derecha corregidas mediante capas de piel se envían de nuevo al taller del hormero, donde se utilizan como patrón para la elaboración de hormas a medida. Bajo las muelas se coloca una horma algo más grande. El copiado definitivo permite obtener en unos minutos la horma adecuada al modelo de zapato elegido. 3.3 Secciones Fundamentales en las Hormas Sección del Empeine Sección del Talón Sección Delantera de articulaciones Sección de los dedos Sección del Tobillo Sección de la planta Ilustración 3-13 Secciones de la hormas 3.4 Procesamiento de imágenes 3.4.1 Imágenes vectoriales 3.4.1.1 Definición Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc. Por ejemplo un círculo de color rojo quedaría definido por la posición de su centro, su radio, el grosor de línea y su color. Este formato de imagen es completamente distinto al formato de las imágenes de mapa de bits, también llamados imágenes matriciales, que están formados por píxeles. El interés principal de los gráficos vectoriales es poder ampliar el tamaño de una imagen a voluntad sin sufrir la pérdida de calidad que sufren los mapas de bits. De la misma forma, permiten mover, estirar y retorcer imágenes de manera relativamente sencilla. Su uso también está muy extendido en la generación de imágenes en tres dimensiones tanto dinámicas como estáticas. Todos los ordenadores actuales traducen los gráficos vectoriales a mapas de bits para poder representarlos en pantalla al estar ésta constituida físicamente por píxeles. Ilustración 3-3-14 Grafico Vectorial 3.4.1.2 Características de Imágenes Vectoriales - Las imágenes vectoriales se almacenan como una lista que describe cada uno de sus vectores componentes, su posición y sus propiedades. - En cuanto a la resolución, los gráficos vectoriales son independientes de la resolución, ya que no dependen de una retícula de píxeles dada. Por lo tanto, tienen la máxima resolución que permite el formato en que se almacena. - También son enormemente versátiles, pudiendo adoptar desde curvaturas muy suaves (casi líneas rectas) a curvaturas muy fuerte (curvas complejas), pasando por todos los valores intermedios. Pueden, incluso, cambiar de cóncavas a convexas alrededor de un punto. - Almacenan las imágenes en archivos muy compactos, ya que sólo se requiere la información (fórmulas matemáticas) necesaria para generar cada uno de los vectores. dado que no se ha de almacenar información para definir cada punto de la pantalla, sino una serie de fórmulas matemáticas. - Permiten modificar el tamaño de las imágenes y de sus objetos componentes sin que se produzca pérdida de información, pues se actualizan de forma matemática todas las nuevas relaciones y posiciones de los elementos geométricos que las componen. Con ello, los cambios de tamaño de las imágenes vectoriales no afectan a la calidad de las mismas, apareciendo siempre con la misma nitidez. - Son muy útiles a la hora de imprimir imágenes, ya que no es necesario pasar a la impresora la información de cada punto. Basta con ir pasándole la información de los vectores que forman la imagen. - Cada objeto viene definido por sus propias fórmulas matemáticas y se maneja independientemente del resto, pudiendo escalarse, distorsionarse y cambiarse de forma o de posición sin afectar para nada los otros elementos del dibujo. - Es posible un control independiente del color, tanto del contorno como del relleno, admitiendo la aplicación de texturas, degradados, transparencias, etc. - Se puede controlar con gran precisión la forma, orientación y ordenación de los elementos. - Cualquier efecto que se aplique a los objetos puede rectificarse en cualquier momento, ya que el dibujo es siempre editable. Esto no ocurre en las imágenes de mapas de bits, en las que una vez pintado un elemento ya no es posible modificarlo. - Es fácil reutilizar un dibujo o una parte del mismo en otros proyectos. Basta copiarlo y pegarlo en un nuevo fichero o en uno ya existente. - Los objetos del gráfico pueden fusionarse fácilmente entre sí, creando una serie de formas intermedias. Por ejemplo, se puede pasar de un cuadrado a un triángulo en cinco formas interpoladas. - Se puede relacionar de diferentes formas con el resto de objetos del gráfico (agrupar, separar, recortar, intersectar, etc.). - Se puede ordenar las formas de cualquier manera si está en superposición unas con otras. - Permiten un manejo de textos muy avanzado, ya que admiten fuentes TrueType, que también son objetos vectoriales. Además, las letras se pueden convertir en contornos editables, descomponiendo un texto en los objetos vectoriales que lo constituyen. Una vez convertidas las letras en objetos, ya no hará falta tener instalada la fuente para seguir editando los contornos, porque ya no serán letras, sino objetos dentro del gráfico vectorial, pudiendo ser modificadas como tales. - Se pueden incluir bitmaps en un dibujo vectorial, bien para rellenos de formas, bien como elementos separados. En el otro sentido, un vector puede exportarse a un formato de mapa de bits estándar, como GIF o JPG. 3.4.1.3 Formatos de imágenes Vectoriales - Privativos PostScript ® (PS, EPS (Encapsulated PostScript)) SWF Adobe Flash ® DXF, Drawing eXchange Format y DWG, formatos de Autodesk AutoCAD. HPGL: (HP Graphic Language), Un estándar de facto para los trazadores gráficos (Plotter). AI de Adobe Illustrator Paint Tool SAI CDR ® de Corel Draw FH9, FH10 y FH11 IGES Metaarchivo de Windows (WMF) - Libres Portable Document Format ® (PDF) SVG Scalable Vector Graphics OpenDocument Graphics (ODG) VML ® Vector Markup Language 3.4.2 Imágenes matriciales 3.4.2.1 Definición: Una imagen en mapa de bits o extensión .bmp (estos dos tomados del inglés), o imagen ráster (un calco del inglés), es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de píxeles o puntos de color, denominada matriz, que se puede visualizar en un monitor, papel u otro dispositivo de representación. A las imágenes en mapa de bits se las suele definir por su altura y anchura (en píxeles) y por su profundidad de color (en bits por píxel), que determina el número de colores distintos que se pueden almacenar en cada punto individual, y por lo tanto, en gran medida, la calidad del color de la imagen. Los gráficos en mapa de bits se distinguen de los gráficos vectoriales en que estos últimos representan una imagen a través del uso de objetos geométricos como curvas de Bézier y polígonos, no del simple almacenamiento del color de cada punto en la matriz. El formato de imagen matricial está ampliamente extendido y es el que se suele emplear para tomar fotografías digitales y realizar capturas de vídeo. Para su obtención se usan dispositivos de conversión analógica-digital, tales como escáneres y cámaras digitales. Ilustración 3-15 Grafico matricial 3.4.2.2 Características de imágenes matriciales - Sus dimensiones altura y anchura (en píxeles). - Su modo de color. - Su profundidad de color (en bits por píxel), que determina el número de colores - Distintos que se pueden almacenar en cada punto individual, y por lo tanto, en gran - Medida, la calidad del color de la imagen. . 3.4.2.3 Formatos de imágenes matriciales - GIF. Se pueden representar hasta 256 colores y se utiliza para guardar imágenes indexadas o con paletas de colores reducidas destinadas a su publicación en páginas web. Hoy día tiene un uso muy limitado, por ejemplo, siguen empleándose Gifs animados en internet. - PNG (siglas en inglés de Gráficos de Red Portátiles, pronunciadas "ping") es un formato gráfico basado en un algoritmo de compresión sin pérdida para bitmaps no sujeto a patentes. Este formato fue desarrollado en buena parte para solventar las deficiencias del formato GIF y permite almacenar imágenes con una mayor profundidad de contraste y otros importantes datos. - JPG. Es un estándar usado ampliamente para fotografías e imágenes de gran tamaño y variedad de color en la web y por las cámaras digitales. Es un formato comprimido con pérdida de calidad, aunque esta se puede ajustar (se debe poner siempre al máximo) 3.5 Algoritmos de Contorno 3.5.1 Square Tracing Algorithm La idea detrás de la algoritmo de rastreo cuadrado es muy simple, lo que podría atribuirse al hecho de que el algoritmo fue uno de los primeros intentos para extraer el contorno de un patrón binario. Dado un modelo digital, es decir un grupo de píxeles negros, en un fondo de píxeles blancos, es decir, una rejilla, localice un píxel negro y declararemos como el pixel "start". (Localización de un pixel "inicio" se puede hacer de varias maneras, vamos a empezar en la esquina inferior izquierda de la cuadrícula, escanear cada columna de píxeles desde la parte inferior hacia arriba-que van a partir de la columna de la izquierda y continuando hacia la derecha - hasta que nos encontramos con un píxel negro declararemos ese píxel como nuestro pixel "start"). Algoritmo: Begin -Set B to be empty. -From bottom to top and left to right scan the cells of T until a black pixel, s, of P -is found. -Insert s in B. -Set the current pixel, p, to be the starting pixel, s. -Turn left i.e. visit the left adjacent pixel of p. -Update p i.e. set it to be the current pixel. -While p not equal to s do If the current pixel p is black insert p in B and turn left (visit the left adjacent pixel of p). Update p i.e. set it to be the current pixel. else turn right (visit the right adjacent pixel of p). Update p i.e. set it to be the current pixel. end While End 3.5.2 Moore-Neighbor Tracing La idea detrás de la formulación de Moore-Neighbor es encontrar el contorno de un grafo dado. Esta idea fue un gran desafío para la mayoría de los analistas del siglo 18, y como resultado de un algoritmo se deriva de la gráfica Moore que más tarde fue llamado el algoritmo MooreNeighbor. Algoritmo: Begin Set B to be empty. From bottom to top and left to right scan the cells of T until a black pixel, s, of P is found. Insert s in B. Set the current boundary point p to s i.e. p=s Backtrack i.e. move to the pixel from which s was entered. Set c to be the next clockwise pixel in M(p). While c not equal to s do If c is black insert c in B set p=c backtrack (move the current pixel c to the pixel from which p was entered) else advance the current pixel c to the next clockwise pixel in M(p) end While End 3.5.3 Theo Pavlidis Algorithm Este algoritmo es uno de los algoritmos de rastreo de contorno más recientes y se propuso por Theo Pavlidis. No es tan simple como el algoritmo de rastreo o seguimiento de Moore Square - Vecino, sin embargo, no es complicado (una propiedad compartida por la mayoría de los algoritmos de contorno trazado). Sin pérdida de generalidad, que hemos elegido para trazar el contorno en sentido horario con el fin de ser coherente con el resto del contorno trazado algoritmos. Por otro lado, Pavlidis decide hacerlo en sentido contrario. Esto no debe hacer ninguna diferencia hacia el rendimiento del algoritmo. El único efecto que esto tendrá es en la dirección relativa de los movimientos se le toma al trazar el contorno Algoritmo: Begin -Set B to be empty. -From bottom to top and left to right scan the cells of T until a black start pixel, s, of P is found (see Important restriction concerning direction you enter start pixel above) -Insert s in B. -Set the current pixel, p, to be the starting pixel, s. -Repeat the following If pixel P1 is black Insert P1 in B Update p=P1 Move one step forward followed by one step to your current left else if P2 is black Insert P2 in B Update p=P2 Move one step forward (see Figure 3 above) else if P3 is black Insert P3 in B Update p=P3 Move one step to the right, update your position and move one step to your current left (see Figure 4 above) else if you have already rotated through 90 degrees clockwise 3 times while on the same pixel p terminate the program and declare p as an isolated pixel else rotate 90 degrees clockwise while standing on the current pixel p -Until p=s (End Repeat) End 3.5.4 Criterios De Parada a) Parar después de visitar las n veces píxel de inicio, donde n es al menos 2, O b) Se detiene después de entrar en el pixel de arranque por segunda vez de la misma manera que ha introducido inicialmente. 3.6 Binarización de Imágenes La Binarización de imágenes es una técnica del procesamiento de imágenes que consiste en un proceso de reducción de la información de una imagen digital a dos valores: 0 (negro) y 255(blanco).Esta técnica consiste en comparar cada pixel de la imagen con un determinado umbral (valor límite que determina si un pixel será de color blanco o negro). Los valores de la imagen que sean mayores que el umbral toman un valor 255 (blanco), el resto de pixeles toman valor 0(negro). 3.7 Captura de datos 3.7.1 Cámaras Fotográficas Una cámara fotográfica o cámara de fotos es un dispositivo utilizado para capturar imágenes o fotografías. Es un mecanismo antiguo para proyectar imágenes, en el que una habitación entera desempeñaba las mismas funciones que una cámara fotográfica actual por dentro, con la diferencia que en aquella época no había posibilidad de guardar la imagen a menos que ésta se trazara manualmente. Las cámaras actuales pueden ser sensibles al espectro visible o a otras porciones del espectro electromagnético y su uso principal es capturar la imagen que se encuentra en el campo visual. 3.7.1.1 Tipos de Cámaras Una cámara fotográfica o cámara de fotos es un dispositivo utilizado para capturar imágenes o fotografías. Es un mecanismo antiguo para proyectar imágenes, en el que una habitación entera desempeñaba las mismas funciones que una cámara fotográfica actual por dentro, con la diferencia que en aquella época no había posibilidad de guardar la imagen a menos que ésta se trazara manualmente. Las cámaras actuales pueden ser sensibles al espectro visible o a otras porciones del espectro electromagnético y su uso principal es capturar la imagen que se encuentra en el campo visual. 3.7.1.2 Cámaras compactadas de 35 mm Sin duda las cámaras compactas de 35mm son las más extendidas mundialmente, son de gran sencillez de uso y requiere conocimientos y práctica fotográfica mínima. Las características principales son: Menor costo Visor óptico directo Objetivo no intercambiable 3.7.1.3 Cámaras Reflex SLR Una cámara réflex SLR (Single Lens Reflex) es una cámara fotográfica en la cual la imagen que ve el fotógrafo a través del visor es exactamente la misma que quedará capturada. Eso se consigue mediante el reflejo de la imagen (de ahí el nombre) sobre un espejo o sistema de espejos. Al igual que las cámaras compactas, pueden ser cámaras tradicionales de película fotográfica o digitales (DSLR). Éstas suelen ser las cámaras preferidas por los fotógrafos aficionados y profesionales, ya que permiten un control casi absoluto sobre cada uno de sus elementos y parámetros y disponen de multitud de accesorios intercambiables para distintos propósitos 3.7.1.4 Cámaras digitales Una cámara digital es un dispositivo electrónico usado para capturar y almacenar fotografías electrónicamente en lugar de usar películas fotográficas como las cámaras convencionales. Capitulo 4: DESARROLLO METODOLÓGICO. 4.1 Metodología de Trabajo. 4.1.1 Análisis de información Se realizará un Análisis documental: consiste en extraer la información de los diferentes documentos, libros, papers, etc., los cuales presentan una serie de teorías, fórmulas, métodos para dar solución a los problemas plateados. Todo esto servirá para determinar el modelo a seguir, diseñar el algoritmo requerido y finalmente innovar nuestra para el modelamiento 3D, con la combinación de diferentes técnicas de procesamiento imágenes. Para realizar el proceso del modelamiento, es necesario analizar los requerimientos necesarios para la digitalización de las hormas. o Tipo de cámara: Según la información recopilada, hemos tomado 3 tipos de cámaras para iniciar el proceso de captura Característica Sensor LCD CANON EOS 500D APS-C CMOS de 15.1 Mpx 3' y 920.000 Nikon D3000 APS-C CCD 10Mpx 3' Video Puntos de Enfoque Velocidad de Rafaga Cobertura del visor Full HD 9 3,4 fps No 11 3 fps Sony APS-C CCD de 10,2Mpx 2,7'' de 230, 400 puntos No 9 2,5 fps 95% 95% 25% Tabla 4-1 Comparación de cámaras Entre las distintas características mencionadas, nos basaremos en el sensor, punto de enfoque y cobertura de visor, Entre el más destacado y que se adecua al proceso que deseamos realizar debemos enfocarnos en la tecnología del - Sensor CMOS, es el más extendido gracias a su menor consumo de energía y su menor coste de fabricación. Ideal para los que quieren crear impresiones grandes y tamaño póster o bien recortar las imágenes a la perfección sin perder los detalles necesarios en las impresiones. El sensor CMOS de 15,1 MP de Canon ofrece unos resultados excepcionales en entornos con poca luz y unas imágenes con un nivel de ruido muy bajo. - El sistema AF de 9 puntos de gran precisión emplea 9 puntos AF. Los puntos AF están situados en todo el encuadre para colocar mejor los sujetos que no estén en el centro. Los puntos AF centrales de alta sensibilidad, que garantizan un enfoque preciso con objetivos de abertura rápida, son adecuados para objetivos con una abertura de f/2,8 o más rápida. o Distancia de Captura de imagen: Para el proceso de captura de imágenes, el cliente debe usar dos posturas para poder obtener la posición lateral y posición de la planta del pie, para su posterior modelamiento, durante este proceso se necesitará tener mantener una posición fija tanto de la cámara y el cliente obviamente teniendo en cuenta ciertas medidas, en el gráfico 4-1 se observan las dos distancias necesarias. Ilustración 4-1 Distancia de Captura de imagen Para obtener fotos con alta nitidez, necesitamos tener en cuenta el lente de la cámara, todos los lentes tienen un “sweet spot”, un punto en el cual el lente rinde mejor que en otras aperturas de diafragma. Si bien en muchos lentes suele variar, me animaría a decir que suele estar entre f4 y f8 en la mayoría de los lentes. Por más de que compres un lente de diafragma f1.2, seguramente el mejor punto de tu lente será en aproximadamente f2.8 o f4. Por lo que en estos diafragmas tendrías las fotos más nítidas y con menos conflictos de bordes suaves, aberraciones cromáticas, viñeteo, ni perdida de definición en los bordes de la imagen. o Marco a Fotografiar Con el fin de obtener una fotografía digital del pie del individuo con la cual se pueda trabajar correctamente, se deberá usar un marco; el cual consiste en un fondo para el pie, que estará parametrizado o señalado para se sepa de qué a que parte conforma cada parte del pie, asi por ejemplo la altura del empeine. Los diferentes parámetros que se tendrá en cuenta incluirán una posición exacta del pie para tomar la fotografía, así por ejemplo pegar el talón a una marca señalada de nuestro marco, de tal forma que las medidas para todos los pies arranquen de un punto y hacer las mediciones correctamente. Otros parámetros fijos que serán señalizados en nuestro marco serán la anchura del tercio anterior, medio y posterior, las alturas le los dedos, articulaciones, metas y empeine así como también la distancia de los maléolos y talón-cuña. Para poder medir todo esto se necesitara saber la posición de cada parte exactamente y como para todos los pies estas posiciones varían, se tomara una constante proporcional tomada de la longitud del pie, así por ejemplo para medir el empeine se sabrá que esta se encuentra a los 5/8 de su longitud, y de igual forma para las siguientes medidas necesarias. o Formato de imágenes CARACTERISTICAS JPG GIF PNG colores 16 millones 256 16.7 millones uso fotografías iconos Fotografías y gráficos Pérdida de calidad Si Si no Aceptado en programas Si Si Si No No si y web Animación Tabla 4-2 Formato de imágenes Para Nuestro Proyecto escogeremos el formato JPG , puesto que es ideal para fotografías , si bien contiene pérdida de calidad nos será suficiente y es aceptado en programas . o Técnica de Binarización Tras haber pasada la fase de captura, en la cual se tiene las fotografías tomadas de distintos ángulos, se procederá a aplicar una técnica de procesamiento grafico llamada Binarización de imágenes, la cual convertirá todos los colores de nuestras fotografías a blanco y negro. Estando la imagen binarizada facilitara enormemente la obtención del contorno de nuestro pie, esto con el fin de obtener las medidas exactas del pie fotografiado. Para nuestro proyecto cambiaremos el color de los pixeles de la imagen (binarizar) para poder trabajar correctamente o Algoritmos de contorno: Una vez obtenido nuestra imagen binarizada, el siguiente paso es obtener el contorno, con el cual podremos calcular mediante pixeles las medidas que mencionamos anteriormente. Entre los distintos algoritmos de contornos tenemos: Características Square tracing Moore-neighbor Theo Pavlidis tracing complejidad Lineal Lineal Lineal implementación Sencilla media complicada agujeros No No no rendimiento bajo medio alto complicación Parada y bordes Parada y bordes Bordes complejos complejos complejos Tabla 4-3 Algoritmos de contorno Como se ve en la tabla los algoritmos mencionados son los más conocidos y tradicionales , todos son de complejidad lineal y no consideran agujeros internos (esto se resuelve aplicando un algoritmo de agujeros), en todos se presenta complicaciones como cuando sabes si se llegó al pixel de parada o poder contornear figuras estrechamente cóncavas o saber llevar bordes complejos. Pero estas complicaciones siempre pueden solucionarse aplicándose ciertos criterios. Para nuestro proyecto escogeremos el algoritmo de Moore-neighboor modificándolo a nuestras necesidades y teniendo en cuenta criterios que nosotros mismos daremos para los bordes complejos y el pixel de parada. o Caracterización Con el fin de que aplicando la Técnica nuestros resultados sean satisfactorios, es necesario obtener las características más importantes del objeto y almacenarlas para que el modelamiento 3D sea lo más cercano posible, en el caso del presente trabajo: el modelo 3D del pie de una persona aplicado a un tipo determinado de horma, a fin de que la horma 3D del pie de la persona sea a medida del individuo. Para esto se debe tener en cuenta el tipo de horma y las características especiales de cada pie; estas características serán obtenidas desde nuestras imágenes digitales tomadas previamente, ya binarizada y contorneadas. Tendremos en cuenta las siguientes mediciones (características) de nuestras imágenes contorneadas: Anchura de tercio anterior Anchura de tercio medio Anchura de tercio Superior Anchura de los dedos Anchura del talón Altura de los dedos Altura de las articulaciones Altura del meta Altura del empeine Distancia de los maléolos Distancia Talón-cuña En resumen en esta etapa de caracterización, se obtiene las mediciones más resaltantes del objeto, para nuestro caso las características más importantes del pie de una persona para aplicarlo a un tipo determinado tipo de horma. o Modelado 3D Después de obtener las características más importante de nuestro objetos 3D, las cuales definirán a este por sus medidas, para nuestro caso un pie, se procede a obtener el modelo 3D. Aquí se propone un algoritmo propio: - Teniendo en cuenta un tipo de horma (horma neutra para el presente trabajo) se obtiene un modelo 3D estándar de horma neutra, la cual sea proporcional al longitud del pie. - Reconocer puntos críticos necesarios en la horma desde los cuales se plasmara las características individuales de cada pie. - Dibujar el nuevo modelo ·3D teniendo como base los puntos críticos con las características del pie, usando líneas y curvas. - Aplicar una trama al modelo 3D. 4.1.2 Diseño de la técnica Adquisicion de Fotografias • Calibrar la camara • Tomar la distancia Camara- Pie Preparacion Marco Parametrizado • Verificar la posicion exacta del pie en el marco • Ajustar nuestro marco con la longitud del pie evaluado • Fotografiar planta del pie y el perfil del pie Binarizacion • Aplicar la tecnica de binarizar a nuestras imagenes Obtencion del Contorno • Aplicar el algoritmo de contornos a nuestras imagenes digitales • Obtener 2 Contornos y las caracteristicas del pie Modelado 3D • Obtener modelo 3D de horma propocional a la longitud • Reconocer puntos criticos • Dibujar el nuevo modelo 3D conservando las caracteristicas • aplicar una trama Capitulo 5: Bibliografía El negocio de vestir pies especiales. (26 de Marzo de 2013). Perú 21, pág. 2. A. Brunon, M. M. (2004). Zapatos ortopédicos. En KINESITERAPIA - MEDICINA FÍSICA. Gool, L. V. (s.f.). From Images to 3D Models. Communication Technology Lab of ETH Zürich. Hejrati, M. (2012). Analyzing 3D Objects in Cluttered Images. University of California, Santa Barbara , EE.UU. Nike. (2012). Tecnología en la Insdutria del Zapato. Lima. O’Kelly, A. D. (2013). Zapatos a medida: elección de moda. Entre Mujeres. Rothganger, F. H. (2004). 3D OBJECT MODELING AND RECOGNITION IN PHOTOGRAPHS AND VIDEO. En F. H. Rothganger. University of Illinois at Urbana-Champaign, USA. Vergauwen, M. (2007). From image sequences to 3D models. Vergauwen, R. M. (2007). From image sequences to 3D models. Center for Processing of Speech and Images, Katholieke Universiteit Leuven, Belgium. 5.1 Lista de Ilustraciones Ilustración 3-1 Horma Sin Bisagra ................................................................... 17 Ilustración 3-2 horma con bisagra alfa ............................................................. 17 Ilustración 3-3 horma para inyeccion ............................................................... 19 Ilustración 3-4 horma tendo ............................................................................. 19 Ilustración 3-5 horma prestoaccion .................................................................. 20 Ilustración 3-6 horma recta .............................................................................. 21 Ilustración 3-7 horma neutra ............................................................................ 21 Ilustración 3-8 horma aproximadora ................................................................ 22 Ilustración 3-9 horma separadora .................................................................... 23 Ilustración 3-10 Elaboración manual ................................................................ 24 Ilustración 3-11 Método de sustracción ........................................................... 26 Ilustración 3-12 Método de Adición .................................................................. 26 Ilustración 3-13 Secciones de la hormas ......................................................... 27 Ilustración 3-3-14 Grafico Vectorial .................................................................. 28 Ilustración 4-1 Distancia de Captura de imagen .............................................. 39 5.2 Lista de Tablas Tabla 4-1 Comparación de cámaras .................................................................. 38 Tabla 4-2 Formato de imágenes ........................................................................ 40 Tabla 4-3 Algoritmos de contorno ...................................................................... 41 UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO FACULTAD DE CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICAS ESCUELA ACADÉMICO PROFESIONAL DE INFORMÁTICA DISEÑO DE UNA TECNICA BASADA EN PROCESAMIENTO GRAFICO QUE PERMITA EL MODELAMIENTO 3D DE OBJETOS CAPTURADOS MEDIANTE IMÁGENES DIGITALES TERCER INFORME DEL TRABAJO DE GRADUACION AUTORES: ORTIZ GUTIERREZ FRANKO SANDOVAL VERJEL YAN TRUJILLO - PERÚ 2013