MOTORES DE JUEGOS

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MOTORES DE JUEGOS
Proyecto:
MODELADO MULTIRRESOLUCIÓN
EN JUEGOS POR ORDENADOR
TIC2001-2416-C03-02
Grupo de
Informática Gráfica
Lista de motores de juegos
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
3D-GameStudio
Cristal Space
Fly3D
Genesis 3D
Nebula
Ogre
Shark3D
Torque
Nombre del motor: 3D GameStudio
Autores: Conitec Corporation
Pagina web: http://www.conitec.net/a4info.htm
Descripción:
3D GameStudio es un kit de desarrollo para la realización de juegos de ordenador.
Provee de un motor 3D, un motor 2D, un editor de niveles y modelos, compilador
de scripts y librerías de modelos, texturas, etc. Manipula con igual rendimiento
escenas de interior y de exterior. Tiene un motor de iluminación que soporta
sombras verdaderas y fuentes de luz en movimiento. El principal objetivo que esta
aplicación persigue es que el creador del juego no necesite ser un programador
experimentado. Abogan por reducir al máximo el esfuerzo del creador a costa de
perder flexibilidad en el diseño del juego. Sin embargo, admiten que los juegos
realizados con poca o ninguna programación serán siempre juegos poco
ambiciosos. Ofrecen tres posibilidades para crear un juego:
1. Juegos diseñados a base únicamente de ratón, para usuarios sin conocimientos
de programación
2. Juegos o efectos diseñados con algo de programación utilizando C-scripts, para
el que quiere algo más
3. Juegos o efectos programados en C++ o Delphi, para programadores con
experiencia
Características que implementa:
§ Modelado
o LOD geométrico
o Modelado de terreno
§ Visibilidad
o Árboles BSP, portales y PVS
§ Iluminación
o Fuentes de luz estáticas y dinámicas
o Sombras estáticas y dinámicas
§ Texturas
o Texture Mapping y procedural para agua y lava
o Mip-mapping trilineal
§ Efectos
o Partículas, niebla coloreada, transparencia
o Transformación y deformación suave de mallas
§ Otros
o Efecto de movimiento lento/rápido
o Detección de colisiones
Utilidades:
§ Plugin para crear modelos animados con 3D Studio Max
§ Editor de niveles, modelos y terreno
§ Compilador y depurador de C-scripts
Precio:
La versión aquí revisada (versión Professional) tiene un coste de 1250$, más
625$ por cada actualización que se compre (salen cada dos o tres años)
Valoración (0-10): ???
Screenshots
FICHA
MODELADO
Landscape/Voxel
Patch/curved surf
Hierarchical obj.
Scene graph
Level of Detail
VISIBILIDAD
Zbuffer rendering
Portal rendering
BSP rendering
Z-sorting
ILUMINACIÓN
Radiosity
Mirrors
Reflective surfaces
Colored lighting
Point Lighting
Dynamic Lighting
Lightmap Rendering
Phong Shading
Bump mapping
Gouraud-shading
3D sprites
TEXTURAS
Texture mapping
Persp. Texture
MIP-mapping
Sub-pixel map
Procedural textures
SI
NO
SI
NO
SI
SI
NO
NO
SI
SI
SI
SI
SI
SI
SI
EFECTOS
Fogging
Halo / Corona
Motion blur
Lens flare
Cartoon
Particle system
APIS
OpenGL
Direct3D
Glide
QuickDraw3D
OTROS
Stereo rendering
Span-buffer
Anti- aliasing
Degrees of freedom
Network support
Collision detect
3D sound
Language
Scripting Language
Platform
Source
Cost
File formats
SI
SI
SI
NO
SI
NO
NO
6
SI
SI
SI
C, C++,
Delphi
SI, C
Windows
NO
1250$
3ds,map...
Otras características:
− Importa multitud de formatos de ficheros gráficos y de audio
− Requiere DirectX8 o superior para hacer rendering por hardware
− Requiere DirectX5 o superior para hacer rendering por software
− Soporta cálculo de sombras estáticas y dinámicas
− No hay planeado soporte para OpenGL
− No hay planeado soporte para otros sistemas
− Respecto a la evolución de este motor, decir que la versión actual es la V5 y es
bastante reciente, de Marzo de 2002. Las actualizaciones importantes (de pago)
son cada dos o tres años. Sin embargo, actualizaciones de menor orden son
realizadas cada 8 semanas y son gratis. Recalcan las frecuentes actualizaciones
para incluir nuevo hardware y nuevas tecnologías.
Nombre del motor: Cristal Space
Autores: Jorrit Tyberghein
Pagina web: http://crystal.sourceforge.net/
Descripción:
Cristal space es un kit de desarrollo de juegos 3D libre (LGPL) y portable escrito en
C++. Soporta seis grados de libertad, luces de colores, mipmapping, portales,
espejos, transparencias, superficies reflectivas, sprites 3D (basados en frames o
animaciones de esqueleto), texturas procedurales, radiosidad, sistemas de
particulas, halos, niebla volumétrica, lenguaje de script (Python y otros), soporte
para visualización a 8-bits, 16-bits y 32-bits, Direct3D, OpenGL, Glide, y render por
software, soporte para fuentes, transformaciones jerarquicas, etc...
Actualmente Crystal Space puede ejecutarse sobre GNU/ Linux, Windows, Windows
NT, OS/2, BeOS, NextStep, OpenStep, MacOS/X Server, DOS, y Macintosh entre
otros. Crystal Space es un gran proyecto para el desarrollo de software abierto. Hay
alrrededor de 600 personas subscritas a las listas de correo del Crystal Space.
Características que implementa:
§ Modelado
o Motor de terreno
o Motor de fisica
o Mallas 3D con animación. Conversores desde los formatos
Quake MDL and Quake II MD2 a Crystal Space. Importadores
de objetos 3DS, MDL, MD2, OBJ, POV, y ASE. Las mallas son
multirresolución “progressive meshes” permitiendo LOD
dinámicos.
o Trabajo futuro para representar superficies curvas (nurbs)
o Trabajo futuro en modelado LOD general
o Soporte para superfices curvas (Beziers, ...).
§ Visibilidad
o Sistema de visibilidad basado en la combinación de portales,
octrees, arboles BSP y c-buffer (coverage buffer).
o Futuro trabajo en PVS.
§ Iluminación
o Cielo iluminado dinámicamente, sol en movimiento
o Espejos
o Superficies brillantes y con reflejos con espejos y alpha
mapping
o Luces estáticas de colores con sombras reales (sombras
precalculadas)
o Luces dinámicas, de colores con sobras suaves
o Radiosidad precaluclada sobre los ligthmaps
o Niebla volumétrica
o Luces con halo y lens-flares
§ Texturas
o Texturas de cualquier dimensión y formatos GIF, TGA, PNG,
BMP, JPG, and y otros. Pueden aplicarse con transformaciones
(escalado, rotación, espejo)
§
§
o
o
o
o
o
Efectos
o
Otros
o
o
o
o
o
Corrección perspectiva con interpolación cada 16 pixels
Texturas con canal alpha
Mipmapping
Soporte para texturas dinámicas.
Multitexuras con OpenGL
2D sprites y sistemas de particulas utilizando esos sprites
Plugins para fuentes
Sistema de detección de colisiones jerarquico
Soporte para sonido 3D (DS3D, EAX, A3D, ...) en varios
formatos: WAV, MP3, Ogg/Vorbis, AU, AIFF, IFF, and MOD
Movimiento de objtos con un lenguaje de scritp
Soporte de red simple para Windows, GNU/Linux y Unix
(basado en sockets)
Utilidades:
§ Conversor de mapas del Quake/HalfLife a CS incluido. Se puede construir
mapas utilizando QuarK/WorldCraft y otros editores.
§ Se incluye un conversor de 3DS
§ Se inclyen varios scripts de Blender para exportar modelos y mapas al
crystal space
Precio:
Gratuito LGPL
Valoración (0-10):
Screenshots
FICHA
MODELADO
Landscape/Voxel
Patch/curved surf
Hierarchical obj.
Scene graph
Level of Detail
VISIBILIDAD
Zbuffer rendering
Portal rendering
BSP rendering
Z-sorting
ILUMINACIÓN
Radiosity
Mirrors
Reflective surfaces
Colored lighting
Point Lighting
Dynamic Lighting
Lightmap Rendering
Phong Shading
Bump mapping
Gouraud-shading
3D sprites
TEXTURAS
Texture mapping
Persp. Texture
MIP-mapping
Sub-pixel map
Procedural textures
SI
NO
SI
SI
SI
SI
SI
SI
SI
SI
SI
SI
SI
SI
SI
SI
SI
SI
Otras características:
EFECTOS
Fogging
Halo / Corona
Motion blur
Lens flare
Cartoon
Particle system
APIS
OpenGL
Direct3D
Glide
QuickDraw3D
OTROS
Stereo rendering
Span-buffer
Anti- aliasing
Degrees of freedom
Network support
Collision detect
3D sound
Language
Scripting Language
Platform
Source
Cost
File formats
SI
SI
SI
SI
SI
SI
SI
NO
6
SI
SI
SI
C ++
SI
Win,linux,
mac
SI
Nombre del motor: Fly 3D
Autores: Alan Watt, Fabio Policarpo
Pagina Web: http://www.fly3d.com.br/
Descripción:
Fly3D es un motor de juegos que acompaña al libro 3D Games de Alan Watt y Fabio
Policarpo. El motor se encuentra actualmente en la segunda revisión de su versión
2.0. La versión final estará disponible en el segundo volumen del libro que
aparecerá en Septiembre del 2002.
Como la versión 1.0, la nueva versión esta desarrollada en C++ y todo el código
específico del juego se encuentra desarrollado con DLLs plugins (se incluye una
herramienta para crear plugins para Fly3D).
El nuevo motor incluye nuevas características como shaders y un nuevo editor de
shaders, varios tipos de superficies curvas, ejecutables ActiveX para aplicaciones en
Web, compatibilidad con los editores de niveles del Quake3 y nuevos formatos de
mallas para objetos estáticos, animación de vértices (.F3D) y objetos con
esqueletos animados (.K3G)
La nueva versión del motor requiere Windows 9x/Me/2k/NT4 para ejecutarse. Para
desarrollar nuevos plugins es necesario utilizar Visual C++. Se recomienda una
buena tarjeta gráfica (nvidia).
Características que implementa:
§ Modelado
o Mallas animadas (morphing de vertices con transiciones
suaves)
o Mallas animadas con esqueleto
o Formato de mallas con soporte de shaders (.F3D)
o Formato de fichero para mallas con esqueletos animados
(.K3G)
o Varios tipos de superficies (mas de 3 vértices), tri-strip, trifan, tri-soup y parches curvos.
o LOD dinámicos para superficies curvas definidas como
superficies de Bezier bicuadraticas.
§ Visibilidad
o BSP/PVS
§ Iluminación
o Light Maps para geometría estática
o Niebla volumétrica
o Luces dinámicas con atenuación con la distancia
o Iluminación de vértices para objetos dinámicos
o Sombras dinámicas
§ Texturas
o Shader con 8 capas
o Soporte para multitexturas para espejos y portales.
§ Otros
o Carga directa de ficheros .zip
o Soporte multiusuario (utilizando DirectPlay)
o
o
o
Sonido estereo y 3D (DirectSound)
Entrada de teclado y ratón
Optimización del Intel Pentium 3 para vectores y matrices
Utilidades:
•
•
•
•
•
•
Editor de scritps para ficheros .fly
Editor de shaders para ficheros .shr
Plugins para 3DStudio Max 3.x y 4.x para exportar a los formatos .F3D y
.K3G
Conversor de niveles del Quake3
Herramienta para generar el BSP, iluminar con radiosidad y calcular PVS
para crear el mapa .fly definitivo.
Busqueda de caminos
Precio:
Vesion 1.0 completamente gratuita.
Version 2.0 gratuita sin código fuente.
Valoración (0-10):
Screenshots
FICHA
MODELADO
Landscape/Voxel
Patch/curved surf
Hierarchical obj.
Scene graph
Level of Detail
VISIBILIDAD
Zbuffer rendering
Portal rendering
BSP rendering
Z-sorting
ILUMINACIÓN
Radiosity
Mirrors
Reflective surfaces
Colored lighting
Point Lighting
Dynamic Lighting
Lightmap Rendering
Phong Shading
Bump mapping
Gouraud-shading
3D sprites
TEXTURAS
Texture mapping
Persp. Texture
MIP-mapping
Sub-pixel map
Procedural textures
NO
SI
SI (bezier)
SI
SI
SI
SI
SI
SI
SI
SI
SISI
SI
EFECTOS
Fogging
Halo / Corona
Motion blur
Lens flare
Cartoon
Particle system
APIS
OpenGL
Direct3D
Glide
QuickDraw3D
OTROS
Stereo rendering
Span-buffer
Anti- aliasing
Degrees of freedom
Network support
Collision detect
3D sound
Language
Scripting Language
Platform
Source
Cost
File formats
Otras características:
Es un motor para plataforma Windows de alto nivel.
SI
SI
SI
SI
SI
SI no graf.
SI
SI
SI
C ++
SI
Win
SI?
.fly
Nombre del motor: Genesis3D
Autores: Eclipse Enterteinment
Pagina web: http://www.genesis3d.com/
Descripción:
Genesis3D es un motor para la visualización de escenas tridimensionales en tiempo
real y que permite construir aplicaciones gráficas 3D de altas prestaciones. Ha sido
diseñado principalmente para la visualización de escenas de interior logrando un
alto 'frame-rate' siempre y cuando estén compuestas por una cantidad moderada
de polígonos. También puede ser utilizado para escenas de exterior si el diseño de
las escenas se realiza tomando ciertas precauciones. Sus principales características
son la detección rápida de colisiones, iluminación precalculada y chequeo de la
visibilidad. Su principal inconveniente es la visualización de escenarios exteriores
sin imponer algún tipo de restricción o límite al tamaño de la escena.
Características que implementa:
§ Modelado
o Primitivas básicas: arco, cono, cilindro, cubo, esferoide y
escalera
o Permite definirlas sólidas y agujereadas
§ Visibilidad
o Árboles BSP
§ Iluminación
o Diseñado para integrar fácilmente cualquier tipo de luz
o Implementa radiosidad, point lighting, dynamic lighting,
spotlights
§ Texturas
o Texture Mapping
§ Efectos
o Particulas, niebla, coronas
§ Otros
o Simulación física del movimiento
Utilidades:
§ Conversor de 3DStudio
§ Editor de escenas
Precio:
Gratuito bajo dos condiciones:
1. Hacer pública cualquier modificación o ampliación del código
2. Visualizar el logo de Genesis3D como primer logo de la aplicación
En caso contrario la licencia son 10.000 dolares
Valoración (0-10): ???
Screenshots
FICHA
MODELADO
Landscape/Voxel
Patch/curved surf
Hierarchical obj.
Scene graph
Level of Detail
VISIBILIDAD
Zbuffer rendering
Portal rendering
BSP rendering
Z-sorting
ILUMINACIÓN
Radiosity
Mirrors
Reflective surfaces
Colored lighting
Point Lighting
Dynamic Lighting
Lightmap Rendering
Phong Shading
Bump mapping
Gouraud-shading
3D sprites
TEXTURAS
Texture mapping
Persp. Texture
MIP-mapping
Sub-pixel map
Procedural textures
NO
SI
SI
SI
SI
SI
SI
SI
SI
SI
SI
-
Otras características:
− Sólo soporta Microsoft Visual C++ v6
− Requiere DirectX6 o superior
− Requiere Windows 95, 98, ME, 2000 y XP
EFECTOS
Fogging
Halo / Corona
Motion blur
Lens flare
Cartoon
Particle system
APIS
OpenGL
Direct3D
Glide
QuickDraw3D
OTROS
Stereo rendering
Span-buffer
Anti- aliasing
Degrees of freedom
Network support
Collision detect
3D sound
Language
Scripting Language
Platform
Source
Cost
File formats
SI
SI
SI
NO
SI
SI
NO
SI
SI
C
NO
Win
SI
libre
3ds
−
−
−
−
−
Documentación muy pobre
No hay planeado soporte para OpenGL
No hay planeado soporte para otros sistemas
Simulación física de movimiento cuando un objeto es empujado o disparado
Respecto a la evolución de este motor, decir que la versión actual es la 1.1 y
data de Noviembre de 1999. Sin embargo, a raíz de los comentarios que los
usuarios de este motor realizan en su forum, se deduce que la idea no es
mejorarlo a base de sacar nuevas versiones, sino enriquecerlo mediante las
pequeñas contribuciones que pueden realizar los propios usuarios del motor. El
objetivo que continuamente se puede leer una y otra vez es el de crear un
motor base a partir del cual el usuario, recuerdo que es open-source, puede
realizar nuevas aportaciones. Sin embargo, los propios usuarios se quejan de la
ilegibilidad del software y de la dificultad que esto supone para realizar mejoras.
Nombre del motor: Nebula
Autores: Radon Labs
Pagina Web: http://www.radonlabs.de/
Descripción:
"The Nebula Device" es un nuevo motor de juegos de calidad profesional, que
puede utilizarse de forma gratuita. Sus creadores, son el equipo que desarrollo
“Urban Assault” (Publicado pro Microsoft en 1998). Actualmente utilizan nebula
para desarrollar su nuevo juego “The Nomads” (autorizado para Xbox).
Nebula es un motor de arquitectura moderna. Desarrollado en C++ y orientado a
objetos, sus clases dlls se cargan de forma independient en tiempo de ejecución. El
motor puede ejecutarse en Linux, Win9X, WinNt. Permite intercambiar sin
interrupción la visualización con OpenGL y Direct3D.
Nebula utiliza como lenguaje de script el estandar tcl/tk.
Los principales objetivos de nebula son los siguientes:
-
Independencia de la plataforma
Gestión de la base de datos del juego: jerarquías 3D, texturas, materiales,
luces, sonidos, animaciones, estados y sus relaciones.
Proporcionar herramientas básicas para el trabajo en equipo para el
desarrollo del juego.
NOMADS wins Best of the Show at ECTS 2001 03-Sep-2001 ECTS
2001 London: NOMADS was named as the PC Game Of The Show by a panel of elite
European journalists visiting the exhibition.
Características que implementa:
§
§
§
§
§
Modelado. (Sin detalles)
Visibilidad. (Sin detalles)
Iluminación. (Sin detalles)
Texturas. (Sin detalles)
Otros
o Consola muy desarrollada
o Sistema de animación basado en canales. Sistema de clases
de propósito general para interpolar atributos del objeto
(posición, rotación, escala, color de la luz, atributos del
material,...). Animación por keyframe e interpolación. Clases
optimizadas para animar vertex buffers.
o Formato de fichero de mallas extensión del ascii .obj
o
No hay diferencia entre un script y el almacenamiento de un
objeto, este último es sólo una secuencia de comandos de
scritp.
Utilidades:
§
§
§
Herramientas para manejar fichero .obj
Exporta de 3DS
Conversor de mapas del Quake 3 con light maps
Precio:
-
Gratuito incluye código fuente
Valoración (0-10):
Screenshots
FICHA
MODELADO
Landscape/Voxel
Patch/curved surf
Hierarchical obj.
Scene graph
Level of Detail
VISIBILIDAD
Zbuffer rendering
Portal rendering
BSP rendering
Z-sorting
ILUMINACIÓN
Radiosity
Mirrors
Reflective surfaces
Colored lighting
Point Lighting
Dynamic Lighting
Lightmap Rendering
Phong Shading
Bump mapping
Gouraud-shading
3D sprites
TEXTURAS
Texture mapping
Persp. Texture
MIP-mapping
Sub-pixel map
Procedural textures
SI
SI
SI
SI
Otras características:
EFECTOS
Fogging
Halo / Corona
Motion blur
Lens flare
Cartoon
Particle system
APIS
OpenGL
Direct3D
Glide
QuickDraw3D
OTROS
Stereo rendering
Span-buffer
Anti- aliasing
Degrees of freedom
Network support
Collision detect
3D sound
Language
Scripting Language
Platform
Source
Cost
File formats
SI
SI
SI
-
C ++
SI TCL/TK
Win, Linux
SI
Nombre del motor: OGRE
Autores: The OGRE Team
Pagina web: http://ogre.sourceforge.net
Descripción:
OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) es un motor escrito en C++
flexible, orientado a escenas, y diseñado para hacer más simple e intuitiva a los
desarrolladores la producción de juegos utilizando hardware de aceleración 3D. La
librería de clases permite abstraer los detalles asociados a las librerías de bajo nivel
(OpenGL o Direct3D), proporcionando una interfaz basada en objetos.
Características que implementa:
§
§
§
§
§
§
Modelado
o Mallas poligonales con soporte de LODs discretos
o Superficies de Bezier
o Grafo jerárquico de escena
o Edición externa mediante 3D Studio MAX
o Modelado de terreno
o Importación de niveles de Quake3
Visibilidad
o Portales
o Nivel de detalle discreto
o Billboards
o Recortado jerárquico
Iluminación
o Luces puntuales, direccionales y de foco
o Niebla
Texturas
o Texture Mapping. Cálculo automático de Mip-Maps
o Texturas multinivel en un solo paso
o Texturas animadas
o Cálculo procedural de coordenadas de textura
Efectos
o Generador de Partículas
o Objetos transparentes y blending
Otros
o Interfaz orientada a objetos
o Scripts mediante Python
o Billboarding para animación por sprites
Utilidades:
§ Conversor de 3DStudio MAX
§ Importa niveles de Quake3
§ Editor de materiales
Precio: Gratuito. GNU Public License (GPL)
Valoración (0-10):
screenshots
FICHA
MODELADO
Landscape/Voxel
Patch/curved surf
Hierarchical obj.
Scene graph
Level of Detail
VISIBILIDAD
Zbuffer rendering
Portal rendering
BSP rendering
Z-sorting
ILUMINACIÓN
Radiosity
Mirrors
Reflective surfaces
Colored lighting
Point Lighting
Dynamic Lighting
Lightmap Rendering
Phong Shading
Bump mapping
Gouraud-shading
3D sprites
TEXTURAS
Texture mapping
Persp. Texture
MIP-mapping
Sub-pixel map
Procedural textures
SI
SI
SI
SI
SI
SI
SI
SI
?
?
?
SI
SI
SI
?
?
SI
?
SI
SI
SI
SI
SI
SI
SI
Otras características:
EFECTOS
Fogging
Halo / Corona
Motion blur
Lens flare
Cartoon
Particle system
APIS
OpenGL
Direct3D
Glide
QuickDraw3D
OTROS
Stereo rendering
Span-buffer
Anti- aliasing
Degrees of freedom
Network support
Collision detect
3D sound
Language
Scripting Language
Platform
Source
Cost
File formats
SI
SI
?
SI
NO
SI
SI
SI
SI
?
?
?
SI
?
?
?
?
Python
SI
Win, Linux
SI
Gratuito
3D Studio
Nombre del motor: Shark3D
Autores: SPINOR
Pagina web: http://www.shark3d.com
Descripción:
El motor de juegos Shark3D es un kit de desarrollo de alto nivel para aplicaciones
3D en tiempo real. Está orientado a juegos, aplicaciones de Realidad Virtual y
visualización. Optimizado para aplicaciones multiusuario a través de una red de
computadores o Internet.
Características que implementa:
§ Modelado
o LOD discreto.
o Posibilidad de incluir nuevos modelos.
§ Visibilidad
o Oclusores.
o PVS
§ Iluminación
o Sombras arrojadas.
o per-pixel shading.
o Light maps dinámicos
§ Texturas
§ Efectos
§ Otros
o Shadow maps
Utilidades:
§ Posibilidad de introducir modelos geométricos
Precio: No se indica.
Valoración (0-10): 7-8
screenshots
FICHA
MODELADO
Landscape/Voxel
Patch/curved surf
Hierarchical obj.
Scene graph
Level of Detail
VISIBILIDAD
Zbuffer rendering
Portal rendering
BSP rendering
Z-sorting
ILUMINACIÓN
Radiosity
Mirrors
Reflective surfaces
Colored lighting
Point Lighting
Dynamic Lighting
Lightmap Rendering
Phong Shading
Bump mapping
Gouraud-shading
3D sprites
TEXTURAS
Texture mapping
Persp. Texture
MIP-mapping
Sub-pixel map
Procedural textures
SI
SI
SI
NO
SI-discreto
SI
SI
NO
NO
NO
SI
SI
NO
NO
NO
SI
NO
SI
NO
NO
SI
NO
SI
NO
NO
EFECTOS
Fogging
Halo / Corona
Motion blur
Lens flare
Cartoon
Particle system
APIS
OpenGL
Direct3D
Glide
QuickDraw3D
OTROS
Stereo rendering
Span-buffer
Anti- aliasing
Degrees of freedom
Network support
Collision detect
3D sound
Language
Scripting Language
Platform
Source
Cost
File formats
SI
NO
NO
NO
NO
SI
SI
SI
NO
NO
SI
NO
NO
3
SI
SI
SI
C++
SI
No informa
?
?
No indica
Otras características:
Networking support:
Protocolo TCP/UDP
Multiusuario
Distribuído
Servidor de múltiples escenas
Otros:
Soporte para implementar generadores de mallas en timpo real especializados.
Shadow maps.
Nombre del motor: TORQUE
Autores: DINAMIX
Pagina web: http://www.garagegames.com
Descripción:
The Torque Game Engine (TGE) es el motor desarrollado por DINAMIX para su
juego Tribes2. Enfocado a la simulación de misiones militares, incluye utilidades
para la creación de terrenos, superficies acuáticas, interiores estilo portal y
sistemas de partículas. También incluye soporte multiplataforma (Windows, Mac OS
y Linux), soporte para red, creación de interfaces de usuario y lenguaje de script
estilo C++. Permite importar objetos desde 3D Studio MAX y dispone de librerías
matemáticas, de detección de colisiones, de física de vehículos y una Base de Datos
Espacial.
Características que implementa:
§
§
§
§
§
§
§
Modelado
o Mallas poligonales progresivas
o Edición externa mediante 3D Studio MAX o MilkShape
o Editor de interiores basado en Portal
o Modelado de terreno
o Modelado de superficies acuáticas
Visibilidad
o Portales
o Nivel de detalle continuo
o Recortado esférico por distancia
Iluminación
o Por vértice y multi paso
o Lightmaps animados
o Sombras arrojadas con recortado sobre el entorno
o Niebla esférica por distancia y volumétrica por capas
Texturas
o Texture Mapping multi paso
o Adhesivos
o Mip-maps
o Mapas de entorno
Animación
o Animación de esqueletos
o Deformación de vértices en mallas
o Animación de visibilidad
Efectos
o Generador de Partículas
Otros
o Lenguaje de script
o Generador de Interfaces de Usuario
o Multiplataforma (Servidor y cliente Windows con OpenGL y
DirectX, Servidor y cliente Mac OS 9/X con OpenGL, Servidor
Linux, cliente Linux en desarrollo)
o Driver SFX/Music con OpenAL
Utilidades:
§ Conversor de 3D Studio MAX y MilkShape
§ Editor de terrenos, de superficies acuáticas y de interiores
§ Editor de misiones
Precio:
Valoración (0-10):
Screenshots
FICHA
MODELADO
Landscape/Voxel
Patch/curved surf
Hierarchical obj.
Scene graph
Level of Detail
VISIBILIDAD
Zbuffer rendering
Portal rendering
BSP rendering
Z-sorting
ILUMINACIÓN
Radiosity
Mirrors
Reflective surfaces
Colored lighting
Point Lighting
Dynamic Lighting
Lightmap Rendering
Phong Shading
Bump mapping
Gouraud-shading
3D sprites
TEXTURAS
Texture mapping
Persp. Texture
MIP-mapping
Sub-pixel map
Procedural textures
SI
?
SI
?
SI
SI
SI
?
?
?
?
SI
?
SI
?
SI
SI
?
SI
?
SI
SI
SI
SI
?
Otras características:
EFECTOS
Fogging
Halo / Corona
Motion blur
Lens flare
Cartoon
Particle system
APIS
OpenGL
Direct3D
Glide
QuickDraw3D
OTROS
Stereo rendering
Span-buffer
Anti- aliasing
Degrees of freedom
Network support
Collision detect
3D sound
Language
Scripting Language
Platform
Source
Cost
File formats
SI
?
?
?
NO
SI
SI
SI
?
NO
?
?
SI
6
SI
SI
SI
C++
SI
Win, Mac,
Linux
NO
3D Studio
Precio
CPU
Procesador Gráfico
Memoria total
Ancho de banda de
memoria
Capacidad poligonal
Capacidad poligonal (con
todos los efectos)
Partículas por segundo
Capacidad de partículas
Texturas simultáneas
Pixel Fill Rate - Sin
texturas
Pixel Fill Rate - Con 1
textura
Compresión de texturas
Anti Aliasing a pantalla
completa
Soporte de micro
polígonos
Almacenamiento
Canales de sonido
Soporte 3D Audio
Soporte MIDI DLS2
Audio AC3 Codificado
Posibilidad de utilizar
Banda Ancha
Modem
Reproducción de DVD
Mando incluido
Resolución máxima
Resolución máxima (2 x
32bpp frame buffers +Z)
Soporte HDTV
Lanzamiento
Kit desarrollo
1
Xbox
299 €
733 MHz Intel
Diseñado
específicamente por
Microsoft y N-Vidia, XChip, a 300 Mhz
64 MB
PlayStation 2
299 €
300 MHz
Nintendo Gamecube
199 €
405 MHz
Graphics Syntethizer de
Chip de ATI, a 202.5 Mhz
Sony, a 150 Mhz
38 MB
40 MB
6.4 GB/s
3.2 GB/s
3.2 GB/s
300 Millones/segundo
66 Millones/segundo
100 M/s
20 M/s
300 M/s
300 M/s
4
Desconocido
150 M/s
1
??? M/segundo
Desconocida, en las
demos era de 6-12 M/s,
pero será superior en los
juegos.
???
??? M/s
???
4.8 G/s (con anti aliasing)
2.4 G/s
??? G/s
4.8 G/s (con anti aliasing)
1.2 G/s
??? G/s
Si (8:1)
No
???
Si
No
Si
Si
No
???
DVD 4x, disco duro 8GB, DVD 2x, Memory Card de Mini discos ópticos de 1.5
GB, Memory card de ½
Memory Card 8 Mb
8 Mb
MB, ampliable a 64MB
64
48
64
Si
No
???
Si
No
???
Si
No
???
Una de las posibilidades
Si
En un futuro
junto con el modem
No
No
Si, de 56Kbps
En un futuro, con un
Incluida
Incluida
adaptador
No
Si
Si
1920 x 1080
1280 x 1024
Hasta resolución HDTV
1920 x 1080
540 x 480
Hasta resolución HDTV
Si
Finales del 2001
Limitado
Finales del 2000
Linux 2 (200 €) ProDG 3
(5000 €)
Si
Octubre del 2001
XDK 1
ProDG 3 (5000 €)
http://www.xbox.com/dev/default.htm
http://playstation2-linux.com/
3
http://www.snsys.com/frame.asp?c=ngc/ngc&t=htm&f=products&nav=ngc
2
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