4º grado en educación social. campues de

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4º GRADO EN EDUCACIÓN SOCIAL. CAMPUES DE OURENSE.
AUTORA: ISABEL CONDE OLLEROS.
TUTORA: MARÍA ISABEL DOVAL RUIZ
EN OURENSE A MAYO DE 2014
Me gustaría mostrar mi agradecimiento a mi tutora de TFG,
Mª Isabel Doval Ruiz, a la arquitecta Suse Miessner y en
especial a mi familia por el apoyo mostrado durante mis
años de estudio y a mi hijo Alejandro, porque todos los días
son buenos si empiezan con un beso suyo.
NOTAS IMPORTANTES:

Todos los archivos y documentos que apoyan la información que aquí
presentamos están disponibles en formato electrónico para consulta del
tribunal, si así lo desea.

Se han seguidos las normas APA para citar las referencias
bibliográficas. Sin embargo, a fin de visibilizar la autoría de las
mujeres
y
siguiendo
las
recomendaciones
de
los
informes
internacionales y de los estudios de género, se han incluido los
nombres completos de las personas y no tan sólo sus iniciales.
1
RESUMEN
Este trabajo de fin de grado (de ahora en adelante, TFG), está
enmarcado dentro de la opción profesionalizadora. Es el desarrollo de una
propuesta de actuación socioeducativa con menores de entre 4 y 9 años en
una ludoteca municipal gestionada por Cruz Roja dentro del programa
destinado a familias monoparentales. Voy a trabajar usando las nuevas
tecnologías para realizar un taller sobre alimentación saludable, utilizando el
concepto de m-learning, que es una nueva metodología de enseñanza y
aprendizaje que usa pequeños dispositivos móviles (teléfonos móviles, Tablets,
PDA…).
La escuela es considerada como un elemento más de nuestra sociedad.
Está encargada de proporcionar conocimientos y nuevos puntos de vista sobre
el mundo en el que vivimos; y por lo tanto se ve obligada a la utilización de las
nuevas tecnologías para el aprendizaje de los propios usuarios de ésta. Por
eso se hace necesaria una buena formación en valores, actitudes y hábitos de
convivencia en los alumnos desde la infancia.
Por otro lado las frutas y las verduras son componentes esenciales de
una dieta saludable, y un consumo diario suficiente podría contribuir a la
prevención de enfermedades importantes, como las cardiovasculares y algunos
cánceres. A pesar de que esta idea está generalizada, la mayoría de los niños
y niñas no comen las suficientes cantidades de frutas y verduras.
Es por ello que con este taller intentaré sacarle un buen beneficio a las
nuevas tecnologías utilizando una nueva aplicación móvil además de mejorar
los hábitos alimenticios de los/as participantes.
Palabras clave: m-learning, alfabetos, nuevas tecnologías, educación no
formal, alimentación equilibrada, ludoteca.
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RESUMO:
Este traballo de fin de grado (de agora en adiante, TFG), está
enmarcado dentro da opción profesionalizadora. É o desenvolvemento dunha
actuación socioeducativa con menores de entre 4 e 9 anos nunha ludoteca
municipal xestionada pola Cruz Vermella dentro do programa destinado a
familias monoparentais.
Vou traballar usando as novas tecnoloxías para realizar un taller sobre a
alimentación saudable, utilizando o concepto de m-learning, que é una nova
metodoloxía de ensino e aprendizaxe que usa pequenos dispositivos móbiles
(teléfonos móbiles, Tablets, PDA…).
A escola esta considerada un elemento mais da nosa sociedade. Está
encargada de achegar coñecementos e novos puntos de vista sobre o mundo
no que vivimos; e polo tanto vese obrigada á utilización das novas tecnoloxías
para o aprendizaxe dos propios usuarios desta. Por isto, faise necesario una
boa formación en valores, actitudes e hábitos de coexistencia entre os alumnos
desde a infancia.
Por outro lado, as froitas e verduras son compoñentes esenciais dunha
dieta saudable, e un consumo suficiente podía contribuír á prevención de
enfermidades importantes, como as cardiovasculares e algún cancros. A pesar
de que dita idea esta xeneralizada, a maioría dos nenos e nenas non comen as
suficientes cantidades de froita e verdura
Por todo isto, con este taller sacarlle un bo beneficio ás novas
tecnoloxías empregando una aplicación móbil e intentarei que os/as
participantes salgan con mellores hábitos alimenticios.
Palabras clave: m-learning, alfabetos, novas tecnoloxías, ensino non formal,
alimentación equilibrada, ludoteca.
3
RÉSUMÉ
Ce travail de fin de degré (désormais, TFG), est encadré dans l'option
professionnelle. C'est le développement d'une proposition de comportement
socio-éducative avec des mineurs d'entre 4 et 9 ans dans une ludothèque
municipale gérée par la Croix-Rouge dans le programme destiné aux familles
monoparentales. Je vais travailler en utilisant les nouvelles technologies pour
réaliser un atelier sur l’alimentation saine, en utilisant le concept de m-learning,
qui est une nouvelle méthodologie d'enseignement et d'apprentissage qui utilise
des petits dispositifs mobiles (des téléphones portables, des Tablets, des PDA
...).
L'école est considérée comme un élément de plus dans notre société.
Elle est chargée de fournir des connaissances et de nouveaux points de vue
sur le monde dans lequel nous vivons, et par conséquent elle se voit obligée à
utiliser des nouvelles technologies pour l'apprentissage des propres utilisateurs
de celle-ci. C’est pourquoi une bonne formation des valeurs, des attitudes et
d’habitudes de cohabitation devient nécessaire chez les élèves depuis
l'enfance.
D’un autre côté les fruits et les légumes sont des composants essentiels
d’un régime sain, et une consommation quotidienne suffisante pourrait
contribuer
à
la
prévention
des
maladies
importantes
comme
les
cardiovasculaires et quelques cancers. Malgré que cette idée soit généralisée,
la majorité des garçons et
des
petites filles ne mangent pas assez de
quantités de fruits et de légumes.
C’est pourquoi avec cet atelier j'essaierai de tirer un bon bénéfice aux
nouvelles technologies en utilisant une nouvelle application mobile en plus
d'améliorer les habitudes alimentaires des participants.
Mots clefs : m - learning, des alphabets, des nouvelles technologies, éducation
non formelle, alimentation équilibrée, ludothèque.
4
INDICE
Pág.
1. Marco teórico……………………………………………………………………....8
1.1. Educación Social…………………………………………………………….8
1.2. M-learning…………………………………………………………………….9
1.3. Alfabetos………………………………………………….…………………..11
1.3.1. APP “Urban Alphabets”……………………….….………………….13
1.4. Alimentación saludable…………………………………………………….17
2. Análisis de contexto………………………………………….………………….18
2.1. Fundamentación legislativa……………………………………………….18
2.2. Contextualización………………………………………………………..…18
2.3. Características de los usuarios……………………………………..……..19
2.4. Funciones básicas de la ludoteca…………………..…………………….20
2.5. Objetivos generales…………………………………………………...…….20
2.6. Fotos de la ludoteca………………………………………………………...21
3. Propuesta de intervención………………………………………………………22
3.1. Objetivos…………………………………………………………………..….22
3.2. Metodología…………………………………………………………...……..22
3.3. Actividades……………………………….………………..…………………24
3.4. Recursos……………………………………………………………………..24
3.5. Cronograma……………………………………………….…………………25
3.6. Plan de evaluación…………………………………………………………..25
4. Resultados………………………………………………………………………..27
4.1. Rúbrica de autoevaluación…………………………………...…………….31
5. Conclusiones……………………………………………………………………..32
6. Propuesta de mejora………………………………………………...…………..33
7. Reflexión personal………………………………………………………...……..34
8. Bibliografía y Webgarfía…………………………...…………………………….35
9. Anexos……………………………………………………….……………………37
5
INTRODUCCIÓN
El Fin de Trabajo de Grado (en adelante TFG) es una asignatura
presente en el 4º curso de Educación Social que tiene un carácter transversal.
Diseñado para proporcionar una mejora de la autonomía de los estudiantes,
tiene como objetivo demostrar que éste ha adquirido los contenidos y las
habilidades formativas, siempre desde la iniciativa , la creatividad y la
discreción personal. El objetivo principal es compenetrar la formación básica
con la formación destinada al ámbito laboral.
Además el TFG es una oportunidad para cumplir los desafíos en los que
está inmersa una universidad moderna como es, la universidad de Vigo:
- Creación de un vínculo entre la investigación y la docencia. De acuerdo con
esto, cuando un estudiante de Educación Social de Grado prepara y defiende
su proyecto de trabajo está demostrando una vez más su capacidad de trabajar
como miembro de esta profesión.
- Adentrarse en lo que se conoce como " aprendizaje transformacional”.
(Kegan, 200). Según Freire (1998), el objetivo principal de la educación
universitaria es la transformación del individuo y de la sociedad. En esta línea,
el TFG busca evaluar el potencial de estas transformaciones y por lo tanto
para mejorar los conocimientos y habilidades de los estudiantes.
- Mejorar la economía y la cultura a través del emprendimiento social. En esta
materia el estudiante buscará el enfoque y la línea que desea conservar en su
trabajo.
- Evaluar, de manera global, la adquisición de los contenidos específicos o
competencias transversales del grado en cuestión. En nuestro caso, la
evaluación del TFG busca ser un mecanismo para evaluar, entre otras
habilidades del educador o educadora social, como:
1. Competencias relativas a las habilidades de comunicación.
2. Competencias relativas a las capacidades relacionales..
3. Competencias relativas a las capacidades crítico-reflexivas.
6
4. Competencias relacionadas con la capacidad de críticos reflectante.
5. Competencias relacionadas con la capacidad para la selección y la gestión
del conocimiento y la información.
El TFG que se presenta a continuación ayuda a responder a todos estos
retos.
Dentro de la opción profesionalizadora, pretendemos realizar un taller
con niños y niñas menores aprovechando las nuevas tecnologías que tenemos
a nuestro alcance. Usar las nuevas tecnologías que tenemos a nuestro alcance
para favorecer el aprendizaje y la enseñanza es la nueva revolución que está
apareciendo en las aulas, se conoce como m- learning.
La idea es realizar un taller de alimentación saludable con niños y niñas
de entre 4 y 9 años. Después de una breve explicación de forma activa sobre la
alimentación adecuada a estas edades, utilizaremos trozos de frutas y de
verduras para realizar todas las letras del alfabeto español. A continuación,
utilizando una nueva aplicación móvil llamada “Urban Alphabets” de la creadora
SUSE MIESSNER sacaremos fotos a todas las letras y crearemos nuestro
propio alfabeto con el que podremos formar palabras y enviarlas como mensaje
de texto con el móvil.
7
1. MARCO TEÓRICO.
1.1 Educación social.
Como nos dice el Libro Blanco de la Educación Social “La Educación
Social, es una titulación relativamente reciente, aprobada como diplomatura en
1991 (RD 1420/91 de 30 de agosto, BOE 10 de Octubre 199). Se trata de unos
estudios que responden
a un ámbito profesional definido, en el que se
pretende el logro de la socialización de los sujetos de su intervención, en el
grado máximo posible, centrando ésta en la intervención educativa en el ámbito
no formal, educación de adultos, tercera edad, inserción social de personas
desadaptadas, minusvalía, acción- educativa, etc.
Más recientemente, aparece la Ley Orgánica de Calidad Educativa del
2002. Esta ley sirvió como fundamento en los colegios de Educadores Sociales
para crear el siguiente documento “El educador y la educadora social en el
estado español: Una concreción de sus trabajos en los centros escolares”. El
punto 6 de este documento enumera los ámbitos concretos de intervención de
los educadores sociales, empezando por la infancia, adolescencia y juventud,
donde están encuadradas entre otras muchas opciones las ludotecas. Lugar de
desarrollo de nuestro taller.
De todos modos, siempre debemos entender la Educación social de una
forma abierta y dinámica ya que , si la realidad social es cambiante , no hay
duda de que la Educación Social y su intervención también cambiará, y estará
siempre en un continuo proceso de construcción.
La Educación Social, como su nombre indica, es sociedad, y desde que
esta existe, se ha caracterizado por ser voluble e inquieta, nunca es la misma,
y sus cambios no son siempre a largo plazo, a veces los grandes cambios se
producen en muy poco tiempo y sin tiempo a reaccionar. En conclusión, si la
sociedad cambia, la Educación Social obligatoriamente debe cambiar, ya que
se adapta y depende de lo social.
Otro documento aclarador del significado de la profesión de educación
social es su código Deontológico en España, que representa “un conjunto de
normas que orienta la acción y conducta profesional, que ayudan al educador y
8
a la educadora en el ejercicio de su profesión y mejoran la calidad del trabajo
que se ofrece a la ciudadanía”. Fue aprobado el 30 de noviembre de 2002 por
la Junta de Gobierno de ASEDES (Asociación Estatal de Educación Social) y
se sustenta en la Constitución Española, la Declaración Universal de los
Derechos Humanos, la Convención Europea para la Salvaguardia de los
Derechos de las Personas, la Carta Social Europea, y en la Convención sobre
los Derechos de los Niños anunciados en la Carta de los Derechos
Fundamentales de la Unión Europea.
Establece también 10 "principios deontológicos generales":
-
Principio de la Profesionalidad.
-
Principio de la Acción Socioeducativa.
-
Principio de Justicia Social.
-
Principio de la Información Responsable y la Confidencialidad.
-
Principio de la Formación Permanente.
-
Principio de la Solidaridad Profesional.
-
Principio de Respeto a los Sujetos de la Acción Socioeducativa.
-
Principio de la Coherencia Institucional.
-
Principio de la Participación Comunitaria.
-
Principio de Complementariedad de Funciones y Coordinación,
1.2 M- learning.
A lo largo de las últimas décadas
se produce una revolución en el
ámbito de la comunicación gracias a la utilización de las nuevas tecnologías
que sitúa al S. XXI ante un nuevo modelo social.
Sancho (1994) nos recuerda que ya en las sociedades post-industriales
la tecnología se convierte en el origen de nuevas formas de vida. La interacción
de las personas y la tecnología han transformado profundamente al mundo y al
propio individuo.
Estos hechos han producido efectos significativos y visibles en la forma
de vida y trabajo de las personas, por lo tanto también afecta a la enseñanza.
9
La eficacia de las nuevas tecnologías esta siempre vinculada con los
conocimientos que tenga el educador sobre ellas para saber adaptarlas e
incorporarlas a las aulas. Deben ser capaces de motivar al alumno y conducir
su actividad.
El mobile learning o m-learning tiene ventajas pedagógicas sobre otros
modelos educativos, incluso sobre su predecesor e-learning. Entre las ventajas
principales radica la capacidad de ofrecer un aprendizaje personalizado en
cualquier momento y lugar, las posibilidades para realizar aprendizajes
adaptados al estilo de aprendizaje de cada estudiante y el dinamismo con el
que se presenta para los alumnos un medio tan atractivo como este.
M- learning (aprendizaje electrónico móvil) consiste en una metodología
de enseñanza y aprendizaje que se vale pequeños dispositivos móviles
(teléfono móvil, PDA, tablets,…) y todo dispositivo de mano que tenga alguna
forma de conectividad inalámbrica.
La
educación
ha
ido
incorporando
intensivamente
las
nuevas
tecnologías de la información y comunicación pasando por varias etapas: EAO
(enseñanza apoyada en el ordenador), multimedia educativo, tele educación,
enseñanza basada en la web, aprendizaje electrónico (e- learning) y
actualmente el m- learning.
El m- learning está generando gran expectativa en el sistema educativo,
sobre el que se están realizando interesantes iniciativas empresariales
mediante el desarrollo de aplicaciones móviles educativas y proyectos de
investigación, así como la apuesta decidida de gobiernos e instituciones en el
desarrollo de programas y aplicaciones.
10
1.3 ¿Qué es un alfabeto?
Según la RAE:
Alfabeto:
(Del lat. alphabētum, y este del gr. ἄλφα, alfa, y βῆτα, beta, nombre de las dos
primeras letras griegas).
1. m. abecedario.
2. m. Conjunto de los símbolos empleados en un sistema de comunicación.
3. m. Inform. Sistema de signos convencionales, como la perforación en
tarjetas u otros, que sirve para sustituir al conjunto de las letras y los números.
El alfabeto de un idioma es el conjunto de sus letras ordenadas.
Agrupando esas letras de una forma ordenada se pueden formar palabras que
adquieren un significado y que sirven para comunicarse. La historia del alfabeto
comienza en el Antiguo Egipto, más de un milenio después de haber
comenzado la historia de la escritura. El primer alfabeto formal surgió hacia el
2000 a. C. para representar el lenguaje de los trabajadores semitas en Egipto,
y se gestó a partir de los principios alfabéticos contenidos en los jeroglíficos
egipcios
Son muy numerosos los alfabetos que existen por todo el mundo y
debemos destacar alfabetos especiales como son el Morse y el Braille.
El código Morse o también conocido como alfabeto Morse es un sistema
de representación de letras y números mediante señales emitidas de forma
intermitente. Fue desarrollado por Alfred Vail mientras colaboraba en 1830 con
Samuel Morse en la invención del telégrafo eléctrico. Vail creó un método
según el cual cada letra o número era transmitido de forma individual con un
código consistente en rayas y puntos, es decir, señales telegráficas que se
diferencian en el tiempo de duración de la señal activa. La duración del punto
es la mínima posible. Una raya tiene una duración de aproximadamente tres
veces la del punto. Entre cada par de símbolos de una misma letra existe una
ausencia de señal con duración aproximada a la de un punto. Entre las letras
11
de una misma palabra, la ausencia es de aproximadamente tres puntos. Para
la separación de palabras transmitidas el tiempo es de aproximadamente tres
veces el de la raya. Morse reconoció la idoneidad de este sistema y lo patentó
junto con el telégrafo eléctrico. Fue conocido como «American Morse Code» y
fue utilizado en la primera transmisión por telégrafo.
En sus comienzos, el alfabeto Morse se empleó en las líneas
telegráficas mediante los tendidos de cable que se fueron instalando. Más
tarde, se utilizó también en las transmisiones por radio, sobre todo en el mar y
en el aire, hasta que surgieron las emisoras y los receptores de radiodifusión
mediante voz.
El braille es un sistema de lectura y escritura táctil pensado para
personas ciegas. Se conoce también como cecografía. Fue ideado por el
francés Louis Braille a mediados del siglo XIX, que se quedó ciego debido a un
accidente durante su niñez mientras jugaba en el taller de su padre. Cuando
tenía 13 años, el director de la escuela de ciegos y sordos de París –donde
estudiaba el joven Braille– le pidió que probara un sistema de lecto-escritura
táctil inventado por un militar llamado Charles Barbier para transmitir órdenes a
puestos de avanzada sin tener necesidad de delatar la posición durante las
noches. Louis Braille descubrió al cabo de un tiempo que el sistema era válido
y lo reinventó utilizando un sistema de ocho puntos. Al cabo de unos años lo
simplificó dejándolo en el sistema universalmente conocido y adoptado de 6
puntos.
12
1.3.1 Aplicación móvil “Urban Alphabets” de SUSE MIESSNER.
Para realizar mi proyecto, he utilizado de base la aplicación móvil
creada Suse Miessner, arquitecta alemana que está haciendo una tesis de
Media Lab en Helsinki (Finlandia). En su web explica con estas palabras la
filosofía de su aplicación móvil:
“Estoy fascinada por el aspecto visual de la ciudad:
¿Qué gran diferencia hay entre las diferentes calles y zonas de
distintos lugares geográficos?
Las letras están en todas partes en nuestro entorno. Pero la
forma, color, tamaño y tipo de letra son muy diferentes entre sí
dependiendo de si están en un centro comercial, en el centro
histórico de la ciudad o una carretera. Solo al encontrarse con los
niños de pre-escolar somos conscientes de que no todo el mundo
puede leer estas letras. Estos niños realmente ven las letras como lo
que son: formas. Desde que aprendieron a leer, dejaron de ver solo
colores, tamaños y materiales. El proyecto "Alfabetos Urbanas"
pretende acercar estos aspectos de vuelta a nuestra percepción”
Los objetivos de partida de esta aplicación son:
-
Cambiar la percepción de los espacios del entorno de los usuarios de
la aplicación móvil.
-
Saber durante cuánto tiempo permanece éste cambio.
-
Estudiar las diferencias entre las letras de las distintas ciudades,
barrios y/o países.
13
El desarrollo de sus talleres está dividido en 3 partes:
-
Los participantes hacen una ruta por la ciudad y crean sus propios
alfabetos con la aplicación.
-
Se comentan y discuten los resultados en grupo.
-
Se entrevista a alguno de los participantes de forma individual.
Dos semanas después se envía un test para investigar si la realización
del taller aún influye en la percepción del entorno.
En el caso de no disponer de dispositivos móviles, la realización de las
fotografías s e podrían hacer con una cámara digital.
 Experiencias y evolución cronológica del proyecto.

30/01/2013 Se aprueba el proyecto en el seminario de Tesis de Media
Lab.

10/04/2013 Presentación prototipo de la App de alfabetos urbanos en
Side en Aarhus (Dinamarca). El propósito de Sider es demostrar que
también los estudiantes contribuyen a la investigación en su campo.

12/5/2013 Presentación proyecto en San Petersburgo (Rusia). SE
realizó un taller con un grupo de estudiantes. La aplicación aún no
estaba disponible y se realizó el taller con cámaras digitales.
Se
revelaron y cortaron las letras para realizar los alfabetos. Luego
comentaron la experiencia entre todos y surgieron nuevas ideas como
ordenar las letras por colores o tamaños, buscar que zonas de la ciudad
tiene mejores letras e incluso buscar letras no solo de manera gráfica
sino en cualquier tipo de objetos.

10/07/2013. Walk 21 en Munich (Alemania). Walk 21 pretende defender
el desarrollo de comunidades sostenibles, eficientes y saludables y para
ello impulsar el ejercicio físico caminando. Esto está muy relacionado
con el proyecto de Alfabetos Urbanos, por lo que se realizo una
presentación allí. La idea es que el uso de esta aplicación anima a
caminar y a ser conscientes de lo que nos rodea al hacerlo.

25/07/2013 Se realiza una nueva versión iOS.

3/12/2013 Crea la web. www.ualphabets.com
14

9/01/2014. Este proyecto es seleccionado para formar parte de “Ciudad
Participativa 2014” Los comisarios de la red Connecting Cities
seleccionaron siete proyectos artísticos para los Encuentros de Ciudad
Participativa 2014. Estos proyectos se presentarán en las fachadas
digitales urbanas de Connecting Cities y en las ventanas abiertas en
directo a otras ciudades.

14/02/2014 La aplicación móvil está disponible.

3/03/2014. Dentro del evento “Ciudad participativa 2014” el proyecto de
alfabetos urbanos será representado
en Medialab Prado, Madrid.
MediaLab Prado es un espacio abierto al público donde se investigan y
exhiben diferentes proyectos con diferentes temáticas además de
realizar talleres, seminarios internacionales, talleres de formación,
grupos de trabajo…
Se realizó una presentación con 21 estudiantes y 2 profesores que se
dividieron en grupos de de 4- 6 personas con 1 o 2 dispositivos móviles
por grupo. Realizaron un recorrido por la ciudad de Madrid para sacar
las fotos. Luego se realizó un debate sobre los resultados obtenidos.
Durante la noche se realizó una demostración en la fachada del
Medialab Prado, que empezó con una presentación del proyecto y la
colocación de 2 ipods para que quien quisiera creara sus palabras y las
proyectara en la fachada.

4/3/2014 Suse y Maribel Doval, directora de este TFG, comienzan a
trabajar juntas en el desarrollo de una serie de actividades inclusivas con
niños mediante el uso de la app Urban Alphabets.

7/4/2014 La Universidad de Vigo pretende ampliar este proyecto de
forma más inclusiva y usarla con los niños.
15
 Modo de uso de la aplicación:
.
Vemos una letra en el entorno,(en carteles,
periódicos, sombras…o podemos crearla nosotros con
dibujos, objetos, etc.) y le sacamos una foto con la
cámara de la aplicación móvil. Seguidamente la
definimos en una de las letras de nuestro alfabeto.
Debemos realzar esta acción hasta completar
el alfabeto.
Desde cuando tengamos todas las letras podremos escribir “postcard”,
es decir mensajes para enviar con nuestras letras personalizadas:
16
1.4 Alimentación saludable.
Los cambios de estilos de vida han llevado a la población a aumentar
poco a poco los índices de exceso de peso, y con ello los problemas de salud
asociados. Surge la necesidad, a raíz de este hecho, de tomar iniciativas para
frenar esta situación por parte de la Organización Mundial de la Salud o la
Unión Europea.
En España, el Ministerio de Sanidad y Política Social aborda la situación
en el año 2005 con la publicación de la Estrategia NAOS, Invertir la tendencia
de la obesidad (estrategia para la nutrición, actividad física y prevención de la
obesidad.). Su objetivo es mejorar los hábitos alimentarios e impulsar la
actividad física de toda la población de nuestro país, haciendo especial énfasis
en la prevención en la edad infantil, por ser un periodo clave de aprendizaje de
estilos de vida saludable.
La base de nuestro proyecto es utilizar las nuevas tecnologías en la
enseñanza y aprendizaje de todas las personas, pero hemos aprovechado la
oportunidad para trabajar la alimentación saludable de los/as menores y
conseguir que se interesen en las frutas y verduras.
Las guías de alimentación saludable aconsejan una dieta que, además
de variada (que incluya componentes de diferentes grupos alimentarios),
mantenga la ingesta energética en los niveles recomendados.
Con este fin, se ha realizado una pirámide de alimentos saludables, en la
que se muestra de manera sencilla la recomendación del consumo de cada
grupo de alimentos.
17
2. ANALISIS DE CONTEXTO.
La ludoteca es un espacio educativo que posibilita el aprendizaje lúdico,
el desarrollo personal en armonía con los otros y el entorno en general,
facilitando el ensayo en las estrategias que el niño tendrá que poner en juego
en su presente y futura convivencia social. Es un servicio que se plantea como
recurso socio - educativo de apoyo a la conciliación de responsabilidades
familiares y laborales. Constituye un recurso necesario y complementario a la
escuela para el tiempo de ocio infantil, donde los niños hacen amigos, se
divierten, utilizan, respetan y comparten actividades y juegos, a la vez que
siguen afianzando los conocimientos que van adquiriendo en la escuela.
La ludoteca donde realizamos la actividad está dentro de un proyecto
dirigido a familias monoparentales con menores a su cargo para evitar que
éstas desaprovechen oportunidades de formación y/o laborales por causa del
cuidado de sus hijos/as.
Su programación anual, atiende con especial interés las áreas afectiva,
psicomotricidad, cognitiva, social y al desarrollo armónico del lenguaje.
Es la primera vez que se realiza una actividad m-learning allí.
2.1 Fundamentación legislativa.
Decreto 354/2003 del 16 de septiembre, por el que se regulan las ludotecas
como centros de servicios sociales y se establecen sus requisitos. (DOGA nº
187)
2.2 Contextualización.
2.2.1 Entorno.
La ludoteca está localizada en la calle Vasco da Ponte nº 1-I, 1-J situada en el
barrio de Las Lagunas, Ourense.
2.2.2 Centro.
La titularidad de la ludoteca corresponde al Ayuntamiento de Ourense, a
la Concejalía de Bienestar Social.
18
La empresa
a la que se le adjudicó dicho programa es Cruz Roja
Ourense, que se encarga de coordinarlo y gestionarlo.
La ludoteca es un local de planta baja con una superficie construida de 250
metros cuadrados. Consta de unas instalaciones perfectamente adaptadas
para las actividades, dispuestas en:

Recepción: es el centro neurálgico desde donde se accede a la ludoteca y
que sirve de distribuidor hacia las distintas salas. Consta de un baño
adaptado.

Sala de monitores: Espacio habilitado para reuniones de personal,
programación de actividades, seguimiento de los niños, etc.

Sala de Audiovisuales y juegos: aula polivalente destinada a la realización
de actividades específicas con grupos, manualidades, juegos de mesa, ver
dvds, etc. Incluye dos baños adaptados al tamaño de los niños.

Sala de estudio: sala destinada a la realización de las tareas escolares, de
animación a la lectura, etc. Consta de dos ordenadores para acercar las
nuevas tecnologías a los niños así como de una amplia biblioteca tanto para
uso interno como para servicio de préstamo.

Cocina: microondas, nevera, vajilla, cubertería, etc.

Sala de descanso: destinada al sueño de los más pequeños o al relax de
los usuarios en momentos puntuales.

Sala infantil: amplia sala destinada a la realización de actividades lúdicas
con una parte libre de mobiliario y objetos que permiten la realización de
juegos de movimiento, psicomotrices, relajación, etc. En ella los niños
también pueden crear libremente sus juegos. Consta de otra zona con
mesas de varios tamaños para la realización de actividades. Esta sala tiene,
también, dos baños infantiles, uno de ellos dispone de cambiador para
bebés.

Lavandería, usada también como pequeño almacén.
2.3 Característica de los usuarios.
Menores con edades comprendidas entre los 3 los 11 años (ambos
incluidos) beneficiarios del programa municipal de familias monoparentales con
hijos menores a su cargo.
19
El número de usuarios variará en función de la demanda del servicio, así
como la distribución en grupos de los usuarios por edades, garantizando que
todos ellos realicen tareas y juegos adecuados a su edad.
El aforo máximo es de 40 niños.
Los destinatarios pueden ser niños muy heterogéneos y con necesidades
muy diversas. Esto, aumentaría la complejidad del trabajo diario, pero
potenciaría el enriquecimiento mutuo y el desarrollo de valores positivos en los
niños. Las diferencias entre ellos, no pueden verse como una limitación, todos
son niños, sean como sean, y esa debe ser nuestra idea clave para trabajar
con los destinatarios de la Ludoteca.
2.4 Funciones básicas de la ludoteca.

Función recreativa: La ludoteca es un espacio de juego, y como tal ha de
ofrecer diversión, ser atractivo y hacer disfrutar a sus usuarios.

Función educativa: el juego, es un mecanismo de aprendizaje innato, la
misión de la ludoteca es aprovechar esta fuente natural para orientarla a un
desarrollo integral y positivo del niño.

Función socializadora: Debido a la pérdida de espacios de juego en la calle,
la falta de compañeros de juego que esto comporta, la disminución del
número de hijos en el núcleo familiar, la imposibilidad de disponer de
materiales de juego; la ludoteca ayuda a la socialización de los niños y a la
integración de estos dentro de un grupo.
2.5 Objetivos generales.

Educar jugando

Favorecer un espacio para el juego y posibilitar su acceso

Fomentar la participación

Desarrollar y apoyar la socialización y las relaciones del niño con sus
iguales, donde el juego es un factor fundamental

Educar en el tiempo libre

Favorecer el desarrollo integral del niño a través de la intervención lúdicoeducativa
20

Afianzar los conocimientos académicos básicos que van adquiriendo en la
escuela por medio de una metodología lúdica

Conseguir la integración del niño dentro del grupo

Comprender y aceptar las normas

Fomentar situaciones de paz, convivencia y juego no sexista

Respetar las instalaciones

Promover el trabajo del voluntariado.
2.6 Fotos de la ludoteca:
21
3. PROPUESTA DE INTERVENCIÓN.
3.1 Objetivos.
 Generales.
- Potenciar un uso inteligente de las nuevas tecnologías.
- Activar el m-learning como metodología de enseñanza.
- Ayudar a la captación de letras del entorno.
- Sensibilizar a los participantes sobre la importancia de una
dieta equilibrada.
- Detectar posibles problemas en la relación de los
participantes.
 Específicos.
-
Demostrar las diferentes posibilidades del uso de las nuevas
tecnologías.
Valorar el cuidado del teléfono móvil.
Promover un peso adecuado durante la etapa infantil.
Conseguir que los participantes se interesen por las frutas y
verduras.
Mejorar la cooperatividad.
Trabajar la psicomotricidad fina.
Reforzar lectoescritura.
Realizar una tarea lúdica.
3.2 Metodología.
Tal y como recoge Froufe e Sánchez (1991) el método significa orden,
sistematización en el proceder de una acción con intencionalidad manifiesta en
el proceso y en la finalidad.
Entendemos por metodología “el modo de hacer las cosas” para que los
niños/as consigan los objetivos propuestos. En este caso, de manera general,
mantendremos un enfoque global propio de las edades de los participantes y
nos guiaremos por los siguientes principios:
-
Ser flexible: permitiendo ajustar las propuestas al ritmo de
cada niño/a.
Ser activa: los/as participantes serán protagonistas de su
propis creación.
Ser participativa: fomentado la interacción.
Ser integradora.
Ser lúdica.
22
El recurso metodológico por excelencia de las ludotecas es el juego, ya
que a través del mismo se desarrollan todas las demás actividades y tiene
sentido la creación de este tipo de institución. Gracias al juego, el niño
experimenta, manipula y conoce su entorno.
Tendremos en cuenta, además, los siguientes principios:
-
-
-
-
-
Pedagogía del éxito. Según Vigotsky no se deben proponer
actividades que los niños y niñas no puedan resolver, sino que
la motivación y los pequeños logros diarios serán la base de la
metodología. Debemos ir de lo cercano a lo lejano, de lo fácil a
lo difícil y de lo conocido a lo desconocido.
Los aspectos afectivos y relacionales serán el hilo conductor
de todas las actividades. Para obtener un buen desarrollo de
los participantes debemos crear un ambiente afectuoso,
acogedor y seguro, en cuyo caso coge especial importancia el
papel del educador, que debe ser dinamizador de la escucha,
del derecho a los niños a equivocarse, de apoyo, de refuerzo
positivo, etc.
Individualización y socialización. Cada niña y niño debe ser
considerado como un ser único y distinto y a la vez parte de un
colectivo. Distinto porque cada niño/a tiene sus propias
peculiaridades personales, momento evolutivo y ritmo de
aprendizaje, y las ludotecas deben dar respuesta a estas
diferencias; parte de un colectivo, porque vive en una sociedad
que lo va a condicionar. Las ludotecas deben fomentar la
cooperación y el respeto.
Aprendizaje
significativo.
Desde
una
perspectiva
constructivista se promueve que los niños/as sean
protagonistas de sus aprendizajes y de esta forma los nuevos
conocimientos podrán ser integrados en su estructura
cognitiva porque son motivadoras, con un contenido
significativo y se apoyan en sus conocimientos previos.
La globalización. Los niños/as interrelacionan todas las áreas
de su desarrollo estableciendo múltiples conexiones.
Debemos desenvolver, además, otros principios metodológicos propios
de la “Pedagogía del ocio” como pueden ser: no aburrir y compatibilizar
diversión, creación y aprendizaje.
23
3.3 Actividades.
La actividad de este taller están basada en los objetivos anteriormente
nombrados y teniendo en cuenta la metodología elegida.
El taller se divide en dos actividades fundamentales.
 1ª ACTIVIDAD
Hicimos un debate-coloquio sobre la alimentación que llevan los niños y
niñas presentes intentando resaltar las buenas y malas costumbres de cada
uno de ellos.
 2ª ACTIVIDAD
Realizamos fotografías con la aplicación móvil “Urban Alphabets” de todas
las letras que componen el abecedario. Para crear las letras se utilizaron
trocitos de frutas y verduras intentando jugar con los diferentes colores y
texturas de las mismas, de tal forma que cada letra sea diferente.
Cada niño/a compuso su letra y le sacó la foto hasta rellenar el alfabeto de
la aplicación móvil entero juntando todas las letras de los/las participantes.
3.4 Recursos



Humanos: Educadora Social.
Físicos: Aula proporcionada por la ludoteca.
Materiales:
o Fungible: - Platos de plástico.
- Platos de plástico.
- 6 Manzanas rojas.
- 6 manzanas verdes.
- 1kg de guisantes.
- 1 kg de zanahorias.
- 5 berenjenas.
- 4 coliflores.
- 3 pepinillos.
o No fungible:
- APP Urban Alphabets.
- 1 iphones.
24
3.5 Cronograma.
La actividad dura aproximadamente 4 horas y 30 minutos repartidos de
la siguiente forma:
15.30/16:30
16:30/ 17:30
17:30/ 19:00
19:00/ 19:30
19:30/20:00
Bienvenida. Dinámicas de presentación. Explicación de la
actividad.
Debate – coloquio sobre alimentación saludable.
Realización de letras y fotografías.
Recoger los materiales y el aula.
Comentar entre todos la actividad y despedida.
A estas 4 horas y media, debemos añadirle 1 hora que utilice en
aprender a manejar correctamente la aplicación móvil y hacer un alfabeto de
prueba, 30 minutos que tarde en ir compran las frutas y verduras y 1 hora más
que tarde en prepararla ( limpiarla, trocearla y guardarle en tapers para llevarla
a la ludoteca).
Aproximadamente son 7 horas las que utilice para poner en marcha la
actividad sin contar el tiempo de la planificación de la intervención.
3.6 Plan de evaluación.
Entendemos por evaluación una actividad básicamente valorativa e
investigadora que facilita los cambios necesarios para mejorar las actividades
llevadas a cabo y cumplir los objetivos propuestos. Es importante utilizar una
metodología de evaluación flexible y se desenvuelve en 4 campos básicos de
actuación:
 Los procesos de interacción y de comunicación entre las
personas implicadas en el contexto de la actividad.
 Optimización de las condiciones organizativas y los recursos
disponibles.
 Desarrollo de las capacidades de los niños y niñas de acuerdo
con los objetivos propuestos.
 La adecuación de la actividad en función de las características
individuales y grupales.
Nuestra evaluación se divide en inicial, continua y final.
25
EVALUACIÓN INICIAL.
La evaluación inicial es la que realizamos al principio e un proceso de
enseñanza y aprendizaje con el fin de determinar el nivel de partida y los
conocimientos que tienen las niñas y niños sobre el tema o actividad tratados.
En este caso utilizaremos el debate – coloquio con el que empezamos la
actividad para detectar los hábitos de alimentación de los niños y niñas así
como la información que tiene cada uno acerca del tema.
EVALUACIÓN CONTINUA.
La evaluación continua consiste en el seguimiento del proceso de
enseñanza y aprendizaje con el fin de determinar las dificultades que vayan
surgiendo y establecer las correcciones necesarias para afrontarlas.
El instrumento e utilizaremos para llevar a cabo la evaluación continua
teniendo en cuenta que es una actividad de duración corta será la observación
directa.
EVALUACIÓN FINAL.
La evaluación final consiste en determinar el nivel de aprendizaje
alcanzado por los niños/as durante la actividad y poder comprobar si se
cumplieron los objetivos marcados.
Para realizar esta evaluación utilizaremos una encuesta con 5 preguntas
sencillas que tendrán que rellenar los padres y/o madres de los participantes.
Las encuestas se les entregará a los niños/as antes de marchar en un sobre y
tendrán que traerlas cubiertas el próximo día. La encuesta será la siguiente:
PREGUNTAS
SI
¿El niño/a ha pedido para comer estos días más fruta y/o verduras de lo
habitual?
¿Le ha contado de forma positiva y contento/a la nueva actividad
realizada en la ludoteca?
¿Se ha interesado el niño/a en las nuevas tecnologías que lo rodean?
¿Le ha pedido prestado su teléfono móvil?
26
NO
4. RESULTADOS.
Teniendo en cuenta la observación directa realizada y los resultados de
las encuestas enviadas a casa el resultado final de la actividad realizada en la
ludoteca a superado con creces las expectativas.
Tuve un recibimiento buenísimo por parte de todos los niños y niñas que
estaban ese día en la ludoteca. En cuanto les explique lo que íbamos hacer se
mostraron muy entusiasmados.
Hicimos un coloquio- debate que resultó muy ameno. Hicimos una lista
con los nombres de las frutas y verduras que íbamos a utilizar y charlamos un
poco sobre los hábitos alimenticios de cada uno de ellos y sobre la importancia
de mejorarlos.
Cuando llegó el momento de empezar a manipular las frutas y verduras
los niños/as se lo pasaron muy bien. Según iban acabando de hacer las letras
yo les dejaba el teléfono móvil para que fueran sacando las fotos y rellenando
el alfabeto.
Cuando acabamos todas las letras del alfabeto los niños y niñas me
pidieron permiso para comer las frutas.
Me llamo mucho la atención que uno de los participantes (además el
más mayor, no sabía lo que era un kiwi ya que nunca lo había visto ni probado)
Estuve hablando con la monitora y me comento que eran familias con
recursos muy bajos, que muchos de ellos seguramente no se podrían permitir
comer mucha fruta.
Me comentó que llamaba mucho la atención que a
principios de mes los usuarios de la ludoteca traían su propia merienda pero
que a medida que iban pasando los días ésta se iba reduciendo llegando a
veces a venir sin nada. En estos casos la ludoteca, tiene en la cocina
reservados unas galletas y batidos para que los niños y niñas puedan
merendar.
Cabe mencionar, que uno de los usuarios tenía una leve discapacidad
mental, y adaptamos la actividad de la siguiente manera: en las cartulinas
27
donde se colocaba la fruta para hacer la letra, se la dibujábamos con un lápiz
para que colocarla la fruta siguiendo el dibujo de la letra.
Los resultados de las encuestas enviadas a los padres son las
siguientes:
-
-
-
A la pregunta, ¿El niño/a ha pedido para comer estos días
más fruta y/o verduras de lo habitual? El 80% ha respondido
que sí.
A la pregunta, ¿Le ha contado de forma positiva y contento/a
la nueva actividad realizada en la ludoteca? El 100% ha
respondido que sí.
A la pregunta, ¿Se ha interesado el niño/a en las nuevas
tecnologías que lo rodean? El 100% ha respondido que sí.
A la pregunta; ¿Le ha pedido prestado su teléfono móvil? El
100% ha respondido que sí.
El alfabeto realizado por los niños es el siguiente:
28
A continuación añado algunas fotos de los niños y niñas durante la actividad:
29
Los mensajes que escribimos:
30
4.1 Rúbrica de autoevaluación.
Rúbrica
Categoría
Excelente
Bueno
Regular
Malo
Nivel
De
Participación
El alumno se
implica al máximo
en la resolución
de las tareas
prestando ayuda
a los que tienen
más dificultades.
El alumno se
implica en la
resolución de las
tareas prestando
ayuda a los que
tienen más
dificultades
El alumno se
implica algunas
veces en la
resolución de
las tareas
aunque a veces
no trabaja
como debiera.
El alumno tiene
dificultades
para trabajar en
grupo.
El alumno no
se implica
para nada en
la resolución
de las tareas.
El alumno ha
alcanzado
satisfactoriamente
los objetivos y
competencias que
se plantearon
para las
actividades.
El alumno ha
alcanzado
deficientemente
los objetivos y
competencias
que se
plantearon para
las actividades.
El alumno no
ha alcanzado
los objetivos y
competencias
que se
plantearon
para las
actividades.
El alumno ha
sacado partido a
su Smartphone...
desarrollando
correctamente las
actividades
planteadas con él.
El alumno ha
sacado poco
partido a su
Smartphone...
desarrollando
correctamente
las actividades
planteadas con
él.
El alumno se ha
esforzado por
entregar
redacciones de
calidad.
El alumno se
ha esforzado
poco por
entregar
redacciones de
calidad.
El alumno no
ha sacado
partido a su
Smartphone...
desarrollando
correctamente
las
actividades
planteadas
con él.
El alumno no
se ha
esforzado por
entregar
redacciones
de calidad.
El alumno se
muestra
dispuesto a
colaborar en todo
momento
preocupándose
por cualquier
detalle que
mejore la
actividad.
El alumno ha
Objetivos y
competencias alcanzado más
que
satisfactoriamente
los objetivos y
competencias que
se plantearon
para las
actividades.
El alumno ha
Uso de las
sacado el máximo
TIC´S
partido al
Smartphone,
Ipad...
desarrollando
correctamente las
actividades
planteadas con él.
Trabajo
colaborativo
Calidad de
los informes
y las
redacciones
El alumno se ha
esforzado al
máximo por
entregar
redacciones de
calidad.
El alumno se
muestra
dispuesto a
colaborar
preocupándose
por cualquier
detalle que
mejore la
actividad.
31
El alumno
compite
contra sus
compañeros o
simplemente
no trabaja.
5. CONCLUISONES.
El sistema escolar que tenemos nació con una concepción de la
enseñanza pensada para dar respuestas de las sociedades del siglo XIX y XX.
La sociedad del siglo XXI representa un escenario intelectual y social
radicalmente distinto. Nuestra responsabilidad es ir elaborando alternativas
pedagógicas innovadoras que respondan a las exigencias sociales de una
sociedad democrática dominada por las tecnologías de la información
Por esta razón, una meta educativa debiera ser la formación de los niños
y niñas como usuarios cualificados de las nuevas tecnologías y de la cultura
que en torno a ellas se produce.
Es importante que, además, adquieras habilidades para poder sacar los
máximos beneficios que implica toda esta nueva tecnología a disposición de
nuestras manos y puedan sacarle el máximo provecho.
Además del aprendizaje relacionado con las nuevas tecnologías en sí
mismas, éstas son muy útiles para adquirir cualquier tipo de conocimientos, ya
que por el mero hecho de estar utilizando un teléfono móvil, por ejemplo, los
alumnos se involucraron mucho más en la actividad, poniéndole más interés e
interiorizando mejor los conceptos y temas tratados.
Es necesario realizar cambios en la metodología para fomentar la
autonomía, creatividad y hacer que el alumno sea el propio agente del proceso
enseñanza-aprendizaje. Con la adquisición de la competencia digital los
alumnos se interesan por la vida real y se hacen ciudadanos activos de la
sociedad en la que les ha tocado vivir.
Los educadores y educadoras sociales debemos tener muy presente la
importancia que tiene la formación continua en nuestra profesión para poder ir
dando respuestas a los cambios que suceden en nuestra sociedad.
32
6. PROPUESTA DE MEJORA.
A sugerencia de la autora, hemos hecho un análisis de la aplicación para
ver sus limitaciones y así poder mejorar la aplicación:
-
A veces se cierra inesperadamente sin motivo.
-
Cuando escribes una postcard no puedes borrar la parte del principio sin
borrar antes lo del final.
-
Si te confundes al poner una letra en el abecedario no te deja moverla a
su posición correcta.
-
La mala calidad de las fotos al ponerlas en el abecedario, cuando al
sacarlas salen perfectamente, pero al ponerlas en el abecedario baja la
calidad sin motivo aparente.
-
No se pueden escribir postcards usando letras de diferentes abecedarios
-
No se puede cambiar la vista de la aplicación al estilo horizontal,
solamente se puede usar con la vista en vertical.
-
Que la App este solo disponible para el sistema operativo iOS, y excluya
otros sistemas muy utilizados como son el sistema Android.
Estos problemas de la app ya han sido enviados al email de la autora, que
ha mostrado su agradecimiento.
33
7. REFLEXIÓN FINAL.
La idea final de este proyecto de fin de curso es utilizar el m-learning
como metodología para adaptarse a las necesidades del S.XXI
Esta aplicación nos parece muy interesante ya que se puede utilizar con
numerosos colectivos con características diferentes y sacarles muchos partidos
diferentes.
En este caso no hemos decidido a realizar la actividad con menores y
utilizando frutas y verduras para aprovechar el taller y mejorar los hábitos de
alimentación pero podríamos hacerlo de muchas formas diferentes ya que la
aplicación te permite guardar varios alfabetos.
Otra idea que podría ser interesante es el uso de la aplicación móvil con
jóvenes por la calle como hizo en principio la creadora del proyecto, para
potenciar la actividad física (ya que hay que caminar por la ciudad) y potenciar
el interés sobre el patrimonio cultural inmaterial.
Podría
utilizarse
también
en
el
aprendizaje
de
personas con
discapacidad mental para acercarlos a las nuevas tecnologías, trabajar la
motricidad fina, la atención, la lectro-escritura, etc.
Resumiendo, vemos en esta aplicación en concreto y en el concepto de
m- learning numerosas posibilidades y ventajas al alcance de todas las
personas. Debemos aprovecharlas y sacarle el mayor beneficio siempre de la
forma más correcta.
34
8. BIBLIOGRAFIA.
1. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
-
Bardin, Laurence. (1986). El análisis de contenido. Madrid: Akal.
-
Cardona, Cristina. (2002). Introducción a os métodos de investigación en
educación. Madrid: EOS, D.L.
-
Elliot, Jonh. (1990) La investigación-acción en educación. Madrid:
Morata.
-
Stenhouse, Lawrence. (1991) Investigación y desarrollo del curriculum.
Madrid: Morata.
-
Petrus, Antonio. (Coord.).(1997). Pedagogía social. Barcelona: Ariel.
-
SANCHO, José María. (Coord.) (1994): Para una Tecnología Educativa.
Horsori. Barcelona.
-
Froufe, Sindo. y Sánchez, María Angeles. (1991). Planificación e
intervención socioeducativa. Salamanca: Amarú.
-
Lei Orgánica 10/2002, de 23 de decembro, de Calidade da Educación.
(BOE 24 de decembro de 2002).
-
Lei Orgánica 2/2006, de 3 de maio, de Educación. (BOE 4 de maio).
-
Decreto 354/2003 del 16 de septiembre, por el que se regulan las
ludotecas como centros de servicios sociales y se establecen sus
requisitos. (DOGA nº 187).
35
Webgrafía
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Suse.
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Urban
Alphabets.
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García
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-
Miessner Suse. (2014, Abril 07). Project Blog [Blog post]. Obtenido de
http://mlab.taik.fi/UrbanAlphabets/projectBlog.php
36
9. ANEXOS.
9.1 Alfabetos realizados con la APP “Urban Alphabets”
37
Foto de la fachada multimeda de Media Lab, usando la APP.
38
9.2 Fotos de los niños y niñas durante el taller:
39
Resultado de las letras:
40
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