4º GRADO EN EDUCACIÓN SOCIAL. CAMPUES DE OURENSE. AUTORA: ISABEL CONDE OLLEROS. TUTORA: MARÍA ISABEL DOVAL RUIZ EN OURENSE A MAYO DE 2014 Me gustaría mostrar mi agradecimiento a mi tutora de TFG, Mª Isabel Doval Ruiz, a la arquitecta Suse Miessner y en especial a mi familia por el apoyo mostrado durante mis años de estudio y a mi hijo Alejandro, porque todos los días son buenos si empiezan con un beso suyo. NOTAS IMPORTANTES: Todos los archivos y documentos que apoyan la información que aquí presentamos están disponibles en formato electrónico para consulta del tribunal, si así lo desea. Se han seguidos las normas APA para citar las referencias bibliográficas. Sin embargo, a fin de visibilizar la autoría de las mujeres y siguiendo las recomendaciones de los informes internacionales y de los estudios de género, se han incluido los nombres completos de las personas y no tan sólo sus iniciales. 1 RESUMEN Este trabajo de fin de grado (de ahora en adelante, TFG), está enmarcado dentro de la opción profesionalizadora. Es el desarrollo de una propuesta de actuación socioeducativa con menores de entre 4 y 9 años en una ludoteca municipal gestionada por Cruz Roja dentro del programa destinado a familias monoparentales. Voy a trabajar usando las nuevas tecnologías para realizar un taller sobre alimentación saludable, utilizando el concepto de m-learning, que es una nueva metodología de enseñanza y aprendizaje que usa pequeños dispositivos móviles (teléfonos móviles, Tablets, PDA…). La escuela es considerada como un elemento más de nuestra sociedad. Está encargada de proporcionar conocimientos y nuevos puntos de vista sobre el mundo en el que vivimos; y por lo tanto se ve obligada a la utilización de las nuevas tecnologías para el aprendizaje de los propios usuarios de ésta. Por eso se hace necesaria una buena formación en valores, actitudes y hábitos de convivencia en los alumnos desde la infancia. Por otro lado las frutas y las verduras son componentes esenciales de una dieta saludable, y un consumo diario suficiente podría contribuir a la prevención de enfermedades importantes, como las cardiovasculares y algunos cánceres. A pesar de que esta idea está generalizada, la mayoría de los niños y niñas no comen las suficientes cantidades de frutas y verduras. Es por ello que con este taller intentaré sacarle un buen beneficio a las nuevas tecnologías utilizando una nueva aplicación móvil además de mejorar los hábitos alimenticios de los/as participantes. Palabras clave: m-learning, alfabetos, nuevas tecnologías, educación no formal, alimentación equilibrada, ludoteca. 2 RESUMO: Este traballo de fin de grado (de agora en adiante, TFG), está enmarcado dentro da opción profesionalizadora. É o desenvolvemento dunha actuación socioeducativa con menores de entre 4 e 9 anos nunha ludoteca municipal xestionada pola Cruz Vermella dentro do programa destinado a familias monoparentais. Vou traballar usando as novas tecnoloxías para realizar un taller sobre a alimentación saudable, utilizando o concepto de m-learning, que é una nova metodoloxía de ensino e aprendizaxe que usa pequenos dispositivos móbiles (teléfonos móbiles, Tablets, PDA…). A escola esta considerada un elemento mais da nosa sociedade. Está encargada de achegar coñecementos e novos puntos de vista sobre o mundo no que vivimos; e polo tanto vese obrigada á utilización das novas tecnoloxías para o aprendizaxe dos propios usuarios desta. Por isto, faise necesario una boa formación en valores, actitudes e hábitos de coexistencia entre os alumnos desde a infancia. Por outro lado, as froitas e verduras son compoñentes esenciais dunha dieta saudable, e un consumo suficiente podía contribuír á prevención de enfermidades importantes, como as cardiovasculares e algún cancros. A pesar de que dita idea esta xeneralizada, a maioría dos nenos e nenas non comen as suficientes cantidades de froita e verdura Por todo isto, con este taller sacarlle un bo beneficio ás novas tecnoloxías empregando una aplicación móbil e intentarei que os/as participantes salgan con mellores hábitos alimenticios. Palabras clave: m-learning, alfabetos, novas tecnoloxías, ensino non formal, alimentación equilibrada, ludoteca. 3 RÉSUMÉ Ce travail de fin de degré (désormais, TFG), est encadré dans l'option professionnelle. C'est le développement d'une proposition de comportement socio-éducative avec des mineurs d'entre 4 et 9 ans dans une ludothèque municipale gérée par la Croix-Rouge dans le programme destiné aux familles monoparentales. Je vais travailler en utilisant les nouvelles technologies pour réaliser un atelier sur l’alimentation saine, en utilisant le concept de m-learning, qui est une nouvelle méthodologie d'enseignement et d'apprentissage qui utilise des petits dispositifs mobiles (des téléphones portables, des Tablets, des PDA ...). L'école est considérée comme un élément de plus dans notre société. Elle est chargée de fournir des connaissances et de nouveaux points de vue sur le monde dans lequel nous vivons, et par conséquent elle se voit obligée à utiliser des nouvelles technologies pour l'apprentissage des propres utilisateurs de celle-ci. C’est pourquoi une bonne formation des valeurs, des attitudes et d’habitudes de cohabitation devient nécessaire chez les élèves depuis l'enfance. D’un autre côté les fruits et les légumes sont des composants essentiels d’un régime sain, et une consommation quotidienne suffisante pourrait contribuer à la prévention des maladies importantes comme les cardiovasculaires et quelques cancers. Malgré que cette idée soit généralisée, la majorité des garçons et des petites filles ne mangent pas assez de quantités de fruits et de légumes. C’est pourquoi avec cet atelier j'essaierai de tirer un bon bénéfice aux nouvelles technologies en utilisant une nouvelle application mobile en plus d'améliorer les habitudes alimentaires des participants. Mots clefs : m - learning, des alphabets, des nouvelles technologies, éducation non formelle, alimentation équilibrée, ludothèque. 4 INDICE Pág. 1. Marco teórico……………………………………………………………………....8 1.1. Educación Social…………………………………………………………….8 1.2. M-learning…………………………………………………………………….9 1.3. Alfabetos………………………………………………….…………………..11 1.3.1. APP “Urban Alphabets”……………………….….………………….13 1.4. Alimentación saludable…………………………………………………….17 2. Análisis de contexto………………………………………….………………….18 2.1. Fundamentación legislativa……………………………………………….18 2.2. Contextualización………………………………………………………..…18 2.3. Características de los usuarios……………………………………..……..19 2.4. Funciones básicas de la ludoteca…………………..…………………….20 2.5. Objetivos generales…………………………………………………...…….20 2.6. Fotos de la ludoteca………………………………………………………...21 3. Propuesta de intervención………………………………………………………22 3.1. Objetivos…………………………………………………………………..….22 3.2. Metodología…………………………………………………………...……..22 3.3. Actividades……………………………….………………..…………………24 3.4. Recursos……………………………………………………………………..24 3.5. Cronograma……………………………………………….…………………25 3.6. Plan de evaluación…………………………………………………………..25 4. Resultados………………………………………………………………………..27 4.1. Rúbrica de autoevaluación…………………………………...…………….31 5. Conclusiones……………………………………………………………………..32 6. Propuesta de mejora………………………………………………...…………..33 7. Reflexión personal………………………………………………………...……..34 8. Bibliografía y Webgarfía…………………………...…………………………….35 9. Anexos……………………………………………………….……………………37 5 INTRODUCCIÓN El Fin de Trabajo de Grado (en adelante TFG) es una asignatura presente en el 4º curso de Educación Social que tiene un carácter transversal. Diseñado para proporcionar una mejora de la autonomía de los estudiantes, tiene como objetivo demostrar que éste ha adquirido los contenidos y las habilidades formativas, siempre desde la iniciativa , la creatividad y la discreción personal. El objetivo principal es compenetrar la formación básica con la formación destinada al ámbito laboral. Además el TFG es una oportunidad para cumplir los desafíos en los que está inmersa una universidad moderna como es, la universidad de Vigo: - Creación de un vínculo entre la investigación y la docencia. De acuerdo con esto, cuando un estudiante de Educación Social de Grado prepara y defiende su proyecto de trabajo está demostrando una vez más su capacidad de trabajar como miembro de esta profesión. - Adentrarse en lo que se conoce como " aprendizaje transformacional”. (Kegan, 200). Según Freire (1998), el objetivo principal de la educación universitaria es la transformación del individuo y de la sociedad. En esta línea, el TFG busca evaluar el potencial de estas transformaciones y por lo tanto para mejorar los conocimientos y habilidades de los estudiantes. - Mejorar la economía y la cultura a través del emprendimiento social. En esta materia el estudiante buscará el enfoque y la línea que desea conservar en su trabajo. - Evaluar, de manera global, la adquisición de los contenidos específicos o competencias transversales del grado en cuestión. En nuestro caso, la evaluación del TFG busca ser un mecanismo para evaluar, entre otras habilidades del educador o educadora social, como: 1. Competencias relativas a las habilidades de comunicación. 2. Competencias relativas a las capacidades relacionales.. 3. Competencias relativas a las capacidades crítico-reflexivas. 6 4. Competencias relacionadas con la capacidad de críticos reflectante. 5. Competencias relacionadas con la capacidad para la selección y la gestión del conocimiento y la información. El TFG que se presenta a continuación ayuda a responder a todos estos retos. Dentro de la opción profesionalizadora, pretendemos realizar un taller con niños y niñas menores aprovechando las nuevas tecnologías que tenemos a nuestro alcance. Usar las nuevas tecnologías que tenemos a nuestro alcance para favorecer el aprendizaje y la enseñanza es la nueva revolución que está apareciendo en las aulas, se conoce como m- learning. La idea es realizar un taller de alimentación saludable con niños y niñas de entre 4 y 9 años. Después de una breve explicación de forma activa sobre la alimentación adecuada a estas edades, utilizaremos trozos de frutas y de verduras para realizar todas las letras del alfabeto español. A continuación, utilizando una nueva aplicación móvil llamada “Urban Alphabets” de la creadora SUSE MIESSNER sacaremos fotos a todas las letras y crearemos nuestro propio alfabeto con el que podremos formar palabras y enviarlas como mensaje de texto con el móvil. 7 1. MARCO TEÓRICO. 1.1 Educación social. Como nos dice el Libro Blanco de la Educación Social “La Educación Social, es una titulación relativamente reciente, aprobada como diplomatura en 1991 (RD 1420/91 de 30 de agosto, BOE 10 de Octubre 199). Se trata de unos estudios que responden a un ámbito profesional definido, en el que se pretende el logro de la socialización de los sujetos de su intervención, en el grado máximo posible, centrando ésta en la intervención educativa en el ámbito no formal, educación de adultos, tercera edad, inserción social de personas desadaptadas, minusvalía, acción- educativa, etc. Más recientemente, aparece la Ley Orgánica de Calidad Educativa del 2002. Esta ley sirvió como fundamento en los colegios de Educadores Sociales para crear el siguiente documento “El educador y la educadora social en el estado español: Una concreción de sus trabajos en los centros escolares”. El punto 6 de este documento enumera los ámbitos concretos de intervención de los educadores sociales, empezando por la infancia, adolescencia y juventud, donde están encuadradas entre otras muchas opciones las ludotecas. Lugar de desarrollo de nuestro taller. De todos modos, siempre debemos entender la Educación social de una forma abierta y dinámica ya que , si la realidad social es cambiante , no hay duda de que la Educación Social y su intervención también cambiará, y estará siempre en un continuo proceso de construcción. La Educación Social, como su nombre indica, es sociedad, y desde que esta existe, se ha caracterizado por ser voluble e inquieta, nunca es la misma, y sus cambios no son siempre a largo plazo, a veces los grandes cambios se producen en muy poco tiempo y sin tiempo a reaccionar. En conclusión, si la sociedad cambia, la Educación Social obligatoriamente debe cambiar, ya que se adapta y depende de lo social. Otro documento aclarador del significado de la profesión de educación social es su código Deontológico en España, que representa “un conjunto de normas que orienta la acción y conducta profesional, que ayudan al educador y 8 a la educadora en el ejercicio de su profesión y mejoran la calidad del trabajo que se ofrece a la ciudadanía”. Fue aprobado el 30 de noviembre de 2002 por la Junta de Gobierno de ASEDES (Asociación Estatal de Educación Social) y se sustenta en la Constitución Española, la Declaración Universal de los Derechos Humanos, la Convención Europea para la Salvaguardia de los Derechos de las Personas, la Carta Social Europea, y en la Convención sobre los Derechos de los Niños anunciados en la Carta de los Derechos Fundamentales de la Unión Europea. Establece también 10 "principios deontológicos generales": - Principio de la Profesionalidad. - Principio de la Acción Socioeducativa. - Principio de Justicia Social. - Principio de la Información Responsable y la Confidencialidad. - Principio de la Formación Permanente. - Principio de la Solidaridad Profesional. - Principio de Respeto a los Sujetos de la Acción Socioeducativa. - Principio de la Coherencia Institucional. - Principio de la Participación Comunitaria. - Principio de Complementariedad de Funciones y Coordinación, 1.2 M- learning. A lo largo de las últimas décadas se produce una revolución en el ámbito de la comunicación gracias a la utilización de las nuevas tecnologías que sitúa al S. XXI ante un nuevo modelo social. Sancho (1994) nos recuerda que ya en las sociedades post-industriales la tecnología se convierte en el origen de nuevas formas de vida. La interacción de las personas y la tecnología han transformado profundamente al mundo y al propio individuo. Estos hechos han producido efectos significativos y visibles en la forma de vida y trabajo de las personas, por lo tanto también afecta a la enseñanza. 9 La eficacia de las nuevas tecnologías esta siempre vinculada con los conocimientos que tenga el educador sobre ellas para saber adaptarlas e incorporarlas a las aulas. Deben ser capaces de motivar al alumno y conducir su actividad. El mobile learning o m-learning tiene ventajas pedagógicas sobre otros modelos educativos, incluso sobre su predecesor e-learning. Entre las ventajas principales radica la capacidad de ofrecer un aprendizaje personalizado en cualquier momento y lugar, las posibilidades para realizar aprendizajes adaptados al estilo de aprendizaje de cada estudiante y el dinamismo con el que se presenta para los alumnos un medio tan atractivo como este. M- learning (aprendizaje electrónico móvil) consiste en una metodología de enseñanza y aprendizaje que se vale pequeños dispositivos móviles (teléfono móvil, PDA, tablets,…) y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica. La educación ha ido incorporando intensivamente las nuevas tecnologías de la información y comunicación pasando por varias etapas: EAO (enseñanza apoyada en el ordenador), multimedia educativo, tele educación, enseñanza basada en la web, aprendizaje electrónico (e- learning) y actualmente el m- learning. El m- learning está generando gran expectativa en el sistema educativo, sobre el que se están realizando interesantes iniciativas empresariales mediante el desarrollo de aplicaciones móviles educativas y proyectos de investigación, así como la apuesta decidida de gobiernos e instituciones en el desarrollo de programas y aplicaciones. 10 1.3 ¿Qué es un alfabeto? Según la RAE: Alfabeto: (Del lat. alphabētum, y este del gr. ἄλφα, alfa, y βῆτα, beta, nombre de las dos primeras letras griegas). 1. m. abecedario. 2. m. Conjunto de los símbolos empleados en un sistema de comunicación. 3. m. Inform. Sistema de signos convencionales, como la perforación en tarjetas u otros, que sirve para sustituir al conjunto de las letras y los números. El alfabeto de un idioma es el conjunto de sus letras ordenadas. Agrupando esas letras de una forma ordenada se pueden formar palabras que adquieren un significado y que sirven para comunicarse. La historia del alfabeto comienza en el Antiguo Egipto, más de un milenio después de haber comenzado la historia de la escritura. El primer alfabeto formal surgió hacia el 2000 a. C. para representar el lenguaje de los trabajadores semitas en Egipto, y se gestó a partir de los principios alfabéticos contenidos en los jeroglíficos egipcios Son muy numerosos los alfabetos que existen por todo el mundo y debemos destacar alfabetos especiales como son el Morse y el Braille. El código Morse o también conocido como alfabeto Morse es un sistema de representación de letras y números mediante señales emitidas de forma intermitente. Fue desarrollado por Alfred Vail mientras colaboraba en 1830 con Samuel Morse en la invención del telégrafo eléctrico. Vail creó un método según el cual cada letra o número era transmitido de forma individual con un código consistente en rayas y puntos, es decir, señales telegráficas que se diferencian en el tiempo de duración de la señal activa. La duración del punto es la mínima posible. Una raya tiene una duración de aproximadamente tres veces la del punto. Entre cada par de símbolos de una misma letra existe una ausencia de señal con duración aproximada a la de un punto. Entre las letras 11 de una misma palabra, la ausencia es de aproximadamente tres puntos. Para la separación de palabras transmitidas el tiempo es de aproximadamente tres veces el de la raya. Morse reconoció la idoneidad de este sistema y lo patentó junto con el telégrafo eléctrico. Fue conocido como «American Morse Code» y fue utilizado en la primera transmisión por telégrafo. En sus comienzos, el alfabeto Morse se empleó en las líneas telegráficas mediante los tendidos de cable que se fueron instalando. Más tarde, se utilizó también en las transmisiones por radio, sobre todo en el mar y en el aire, hasta que surgieron las emisoras y los receptores de radiodifusión mediante voz. El braille es un sistema de lectura y escritura táctil pensado para personas ciegas. Se conoce también como cecografía. Fue ideado por el francés Louis Braille a mediados del siglo XIX, que se quedó ciego debido a un accidente durante su niñez mientras jugaba en el taller de su padre. Cuando tenía 13 años, el director de la escuela de ciegos y sordos de París –donde estudiaba el joven Braille– le pidió que probara un sistema de lecto-escritura táctil inventado por un militar llamado Charles Barbier para transmitir órdenes a puestos de avanzada sin tener necesidad de delatar la posición durante las noches. Louis Braille descubrió al cabo de un tiempo que el sistema era válido y lo reinventó utilizando un sistema de ocho puntos. Al cabo de unos años lo simplificó dejándolo en el sistema universalmente conocido y adoptado de 6 puntos. 12 1.3.1 Aplicación móvil “Urban Alphabets” de SUSE MIESSNER. Para realizar mi proyecto, he utilizado de base la aplicación móvil creada Suse Miessner, arquitecta alemana que está haciendo una tesis de Media Lab en Helsinki (Finlandia). En su web explica con estas palabras la filosofía de su aplicación móvil: “Estoy fascinada por el aspecto visual de la ciudad: ¿Qué gran diferencia hay entre las diferentes calles y zonas de distintos lugares geográficos? Las letras están en todas partes en nuestro entorno. Pero la forma, color, tamaño y tipo de letra son muy diferentes entre sí dependiendo de si están en un centro comercial, en el centro histórico de la ciudad o una carretera. Solo al encontrarse con los niños de pre-escolar somos conscientes de que no todo el mundo puede leer estas letras. Estos niños realmente ven las letras como lo que son: formas. Desde que aprendieron a leer, dejaron de ver solo colores, tamaños y materiales. El proyecto "Alfabetos Urbanas" pretende acercar estos aspectos de vuelta a nuestra percepción” Los objetivos de partida de esta aplicación son: - Cambiar la percepción de los espacios del entorno de los usuarios de la aplicación móvil. - Saber durante cuánto tiempo permanece éste cambio. - Estudiar las diferencias entre las letras de las distintas ciudades, barrios y/o países. 13 El desarrollo de sus talleres está dividido en 3 partes: - Los participantes hacen una ruta por la ciudad y crean sus propios alfabetos con la aplicación. - Se comentan y discuten los resultados en grupo. - Se entrevista a alguno de los participantes de forma individual. Dos semanas después se envía un test para investigar si la realización del taller aún influye en la percepción del entorno. En el caso de no disponer de dispositivos móviles, la realización de las fotografías s e podrían hacer con una cámara digital. Experiencias y evolución cronológica del proyecto. 30/01/2013 Se aprueba el proyecto en el seminario de Tesis de Media Lab. 10/04/2013 Presentación prototipo de la App de alfabetos urbanos en Side en Aarhus (Dinamarca). El propósito de Sider es demostrar que también los estudiantes contribuyen a la investigación en su campo. 12/5/2013 Presentación proyecto en San Petersburgo (Rusia). SE realizó un taller con un grupo de estudiantes. La aplicación aún no estaba disponible y se realizó el taller con cámaras digitales. Se revelaron y cortaron las letras para realizar los alfabetos. Luego comentaron la experiencia entre todos y surgieron nuevas ideas como ordenar las letras por colores o tamaños, buscar que zonas de la ciudad tiene mejores letras e incluso buscar letras no solo de manera gráfica sino en cualquier tipo de objetos. 10/07/2013. Walk 21 en Munich (Alemania). Walk 21 pretende defender el desarrollo de comunidades sostenibles, eficientes y saludables y para ello impulsar el ejercicio físico caminando. Esto está muy relacionado con el proyecto de Alfabetos Urbanos, por lo que se realizo una presentación allí. La idea es que el uso de esta aplicación anima a caminar y a ser conscientes de lo que nos rodea al hacerlo. 25/07/2013 Se realiza una nueva versión iOS. 3/12/2013 Crea la web. www.ualphabets.com 14 9/01/2014. Este proyecto es seleccionado para formar parte de “Ciudad Participativa 2014” Los comisarios de la red Connecting Cities seleccionaron siete proyectos artísticos para los Encuentros de Ciudad Participativa 2014. Estos proyectos se presentarán en las fachadas digitales urbanas de Connecting Cities y en las ventanas abiertas en directo a otras ciudades. 14/02/2014 La aplicación móvil está disponible. 3/03/2014. Dentro del evento “Ciudad participativa 2014” el proyecto de alfabetos urbanos será representado en Medialab Prado, Madrid. MediaLab Prado es un espacio abierto al público donde se investigan y exhiben diferentes proyectos con diferentes temáticas además de realizar talleres, seminarios internacionales, talleres de formación, grupos de trabajo… Se realizó una presentación con 21 estudiantes y 2 profesores que se dividieron en grupos de de 4- 6 personas con 1 o 2 dispositivos móviles por grupo. Realizaron un recorrido por la ciudad de Madrid para sacar las fotos. Luego se realizó un debate sobre los resultados obtenidos. Durante la noche se realizó una demostración en la fachada del Medialab Prado, que empezó con una presentación del proyecto y la colocación de 2 ipods para que quien quisiera creara sus palabras y las proyectara en la fachada. 4/3/2014 Suse y Maribel Doval, directora de este TFG, comienzan a trabajar juntas en el desarrollo de una serie de actividades inclusivas con niños mediante el uso de la app Urban Alphabets. 7/4/2014 La Universidad de Vigo pretende ampliar este proyecto de forma más inclusiva y usarla con los niños. 15 Modo de uso de la aplicación: . Vemos una letra en el entorno,(en carteles, periódicos, sombras…o podemos crearla nosotros con dibujos, objetos, etc.) y le sacamos una foto con la cámara de la aplicación móvil. Seguidamente la definimos en una de las letras de nuestro alfabeto. Debemos realzar esta acción hasta completar el alfabeto. Desde cuando tengamos todas las letras podremos escribir “postcard”, es decir mensajes para enviar con nuestras letras personalizadas: 16 1.4 Alimentación saludable. Los cambios de estilos de vida han llevado a la población a aumentar poco a poco los índices de exceso de peso, y con ello los problemas de salud asociados. Surge la necesidad, a raíz de este hecho, de tomar iniciativas para frenar esta situación por parte de la Organización Mundial de la Salud o la Unión Europea. En España, el Ministerio de Sanidad y Política Social aborda la situación en el año 2005 con la publicación de la Estrategia NAOS, Invertir la tendencia de la obesidad (estrategia para la nutrición, actividad física y prevención de la obesidad.). Su objetivo es mejorar los hábitos alimentarios e impulsar la actividad física de toda la población de nuestro país, haciendo especial énfasis en la prevención en la edad infantil, por ser un periodo clave de aprendizaje de estilos de vida saludable. La base de nuestro proyecto es utilizar las nuevas tecnologías en la enseñanza y aprendizaje de todas las personas, pero hemos aprovechado la oportunidad para trabajar la alimentación saludable de los/as menores y conseguir que se interesen en las frutas y verduras. Las guías de alimentación saludable aconsejan una dieta que, además de variada (que incluya componentes de diferentes grupos alimentarios), mantenga la ingesta energética en los niveles recomendados. Con este fin, se ha realizado una pirámide de alimentos saludables, en la que se muestra de manera sencilla la recomendación del consumo de cada grupo de alimentos. 17 2. ANALISIS DE CONTEXTO. La ludoteca es un espacio educativo que posibilita el aprendizaje lúdico, el desarrollo personal en armonía con los otros y el entorno en general, facilitando el ensayo en las estrategias que el niño tendrá que poner en juego en su presente y futura convivencia social. Es un servicio que se plantea como recurso socio - educativo de apoyo a la conciliación de responsabilidades familiares y laborales. Constituye un recurso necesario y complementario a la escuela para el tiempo de ocio infantil, donde los niños hacen amigos, se divierten, utilizan, respetan y comparten actividades y juegos, a la vez que siguen afianzando los conocimientos que van adquiriendo en la escuela. La ludoteca donde realizamos la actividad está dentro de un proyecto dirigido a familias monoparentales con menores a su cargo para evitar que éstas desaprovechen oportunidades de formación y/o laborales por causa del cuidado de sus hijos/as. Su programación anual, atiende con especial interés las áreas afectiva, psicomotricidad, cognitiva, social y al desarrollo armónico del lenguaje. Es la primera vez que se realiza una actividad m-learning allí. 2.1 Fundamentación legislativa. Decreto 354/2003 del 16 de septiembre, por el que se regulan las ludotecas como centros de servicios sociales y se establecen sus requisitos. (DOGA nº 187) 2.2 Contextualización. 2.2.1 Entorno. La ludoteca está localizada en la calle Vasco da Ponte nº 1-I, 1-J situada en el barrio de Las Lagunas, Ourense. 2.2.2 Centro. La titularidad de la ludoteca corresponde al Ayuntamiento de Ourense, a la Concejalía de Bienestar Social. 18 La empresa a la que se le adjudicó dicho programa es Cruz Roja Ourense, que se encarga de coordinarlo y gestionarlo. La ludoteca es un local de planta baja con una superficie construida de 250 metros cuadrados. Consta de unas instalaciones perfectamente adaptadas para las actividades, dispuestas en: Recepción: es el centro neurálgico desde donde se accede a la ludoteca y que sirve de distribuidor hacia las distintas salas. Consta de un baño adaptado. Sala de monitores: Espacio habilitado para reuniones de personal, programación de actividades, seguimiento de los niños, etc. Sala de Audiovisuales y juegos: aula polivalente destinada a la realización de actividades específicas con grupos, manualidades, juegos de mesa, ver dvds, etc. Incluye dos baños adaptados al tamaño de los niños. Sala de estudio: sala destinada a la realización de las tareas escolares, de animación a la lectura, etc. Consta de dos ordenadores para acercar las nuevas tecnologías a los niños así como de una amplia biblioteca tanto para uso interno como para servicio de préstamo. Cocina: microondas, nevera, vajilla, cubertería, etc. Sala de descanso: destinada al sueño de los más pequeños o al relax de los usuarios en momentos puntuales. Sala infantil: amplia sala destinada a la realización de actividades lúdicas con una parte libre de mobiliario y objetos que permiten la realización de juegos de movimiento, psicomotrices, relajación, etc. En ella los niños también pueden crear libremente sus juegos. Consta de otra zona con mesas de varios tamaños para la realización de actividades. Esta sala tiene, también, dos baños infantiles, uno de ellos dispone de cambiador para bebés. Lavandería, usada también como pequeño almacén. 2.3 Característica de los usuarios. Menores con edades comprendidas entre los 3 los 11 años (ambos incluidos) beneficiarios del programa municipal de familias monoparentales con hijos menores a su cargo. 19 El número de usuarios variará en función de la demanda del servicio, así como la distribución en grupos de los usuarios por edades, garantizando que todos ellos realicen tareas y juegos adecuados a su edad. El aforo máximo es de 40 niños. Los destinatarios pueden ser niños muy heterogéneos y con necesidades muy diversas. Esto, aumentaría la complejidad del trabajo diario, pero potenciaría el enriquecimiento mutuo y el desarrollo de valores positivos en los niños. Las diferencias entre ellos, no pueden verse como una limitación, todos son niños, sean como sean, y esa debe ser nuestra idea clave para trabajar con los destinatarios de la Ludoteca. 2.4 Funciones básicas de la ludoteca. Función recreativa: La ludoteca es un espacio de juego, y como tal ha de ofrecer diversión, ser atractivo y hacer disfrutar a sus usuarios. Función educativa: el juego, es un mecanismo de aprendizaje innato, la misión de la ludoteca es aprovechar esta fuente natural para orientarla a un desarrollo integral y positivo del niño. Función socializadora: Debido a la pérdida de espacios de juego en la calle, la falta de compañeros de juego que esto comporta, la disminución del número de hijos en el núcleo familiar, la imposibilidad de disponer de materiales de juego; la ludoteca ayuda a la socialización de los niños y a la integración de estos dentro de un grupo. 2.5 Objetivos generales. Educar jugando Favorecer un espacio para el juego y posibilitar su acceso Fomentar la participación Desarrollar y apoyar la socialización y las relaciones del niño con sus iguales, donde el juego es un factor fundamental Educar en el tiempo libre Favorecer el desarrollo integral del niño a través de la intervención lúdicoeducativa 20 Afianzar los conocimientos académicos básicos que van adquiriendo en la escuela por medio de una metodología lúdica Conseguir la integración del niño dentro del grupo Comprender y aceptar las normas Fomentar situaciones de paz, convivencia y juego no sexista Respetar las instalaciones Promover el trabajo del voluntariado. 2.6 Fotos de la ludoteca: 21 3. PROPUESTA DE INTERVENCIÓN. 3.1 Objetivos. Generales. - Potenciar un uso inteligente de las nuevas tecnologías. - Activar el m-learning como metodología de enseñanza. - Ayudar a la captación de letras del entorno. - Sensibilizar a los participantes sobre la importancia de una dieta equilibrada. - Detectar posibles problemas en la relación de los participantes. Específicos. - Demostrar las diferentes posibilidades del uso de las nuevas tecnologías. Valorar el cuidado del teléfono móvil. Promover un peso adecuado durante la etapa infantil. Conseguir que los participantes se interesen por las frutas y verduras. Mejorar la cooperatividad. Trabajar la psicomotricidad fina. Reforzar lectoescritura. Realizar una tarea lúdica. 3.2 Metodología. Tal y como recoge Froufe e Sánchez (1991) el método significa orden, sistematización en el proceder de una acción con intencionalidad manifiesta en el proceso y en la finalidad. Entendemos por metodología “el modo de hacer las cosas” para que los niños/as consigan los objetivos propuestos. En este caso, de manera general, mantendremos un enfoque global propio de las edades de los participantes y nos guiaremos por los siguientes principios: - Ser flexible: permitiendo ajustar las propuestas al ritmo de cada niño/a. Ser activa: los/as participantes serán protagonistas de su propis creación. Ser participativa: fomentado la interacción. Ser integradora. Ser lúdica. 22 El recurso metodológico por excelencia de las ludotecas es el juego, ya que a través del mismo se desarrollan todas las demás actividades y tiene sentido la creación de este tipo de institución. Gracias al juego, el niño experimenta, manipula y conoce su entorno. Tendremos en cuenta, además, los siguientes principios: - - - - - Pedagogía del éxito. Según Vigotsky no se deben proponer actividades que los niños y niñas no puedan resolver, sino que la motivación y los pequeños logros diarios serán la base de la metodología. Debemos ir de lo cercano a lo lejano, de lo fácil a lo difícil y de lo conocido a lo desconocido. Los aspectos afectivos y relacionales serán el hilo conductor de todas las actividades. Para obtener un buen desarrollo de los participantes debemos crear un ambiente afectuoso, acogedor y seguro, en cuyo caso coge especial importancia el papel del educador, que debe ser dinamizador de la escucha, del derecho a los niños a equivocarse, de apoyo, de refuerzo positivo, etc. Individualización y socialización. Cada niña y niño debe ser considerado como un ser único y distinto y a la vez parte de un colectivo. Distinto porque cada niño/a tiene sus propias peculiaridades personales, momento evolutivo y ritmo de aprendizaje, y las ludotecas deben dar respuesta a estas diferencias; parte de un colectivo, porque vive en una sociedad que lo va a condicionar. Las ludotecas deben fomentar la cooperación y el respeto. Aprendizaje significativo. Desde una perspectiva constructivista se promueve que los niños/as sean protagonistas de sus aprendizajes y de esta forma los nuevos conocimientos podrán ser integrados en su estructura cognitiva porque son motivadoras, con un contenido significativo y se apoyan en sus conocimientos previos. La globalización. Los niños/as interrelacionan todas las áreas de su desarrollo estableciendo múltiples conexiones. Debemos desenvolver, además, otros principios metodológicos propios de la “Pedagogía del ocio” como pueden ser: no aburrir y compatibilizar diversión, creación y aprendizaje. 23 3.3 Actividades. La actividad de este taller están basada en los objetivos anteriormente nombrados y teniendo en cuenta la metodología elegida. El taller se divide en dos actividades fundamentales. 1ª ACTIVIDAD Hicimos un debate-coloquio sobre la alimentación que llevan los niños y niñas presentes intentando resaltar las buenas y malas costumbres de cada uno de ellos. 2ª ACTIVIDAD Realizamos fotografías con la aplicación móvil “Urban Alphabets” de todas las letras que componen el abecedario. Para crear las letras se utilizaron trocitos de frutas y verduras intentando jugar con los diferentes colores y texturas de las mismas, de tal forma que cada letra sea diferente. Cada niño/a compuso su letra y le sacó la foto hasta rellenar el alfabeto de la aplicación móvil entero juntando todas las letras de los/las participantes. 3.4 Recursos Humanos: Educadora Social. Físicos: Aula proporcionada por la ludoteca. Materiales: o Fungible: - Platos de plástico. - Platos de plástico. - 6 Manzanas rojas. - 6 manzanas verdes. - 1kg de guisantes. - 1 kg de zanahorias. - 5 berenjenas. - 4 coliflores. - 3 pepinillos. o No fungible: - APP Urban Alphabets. - 1 iphones. 24 3.5 Cronograma. La actividad dura aproximadamente 4 horas y 30 minutos repartidos de la siguiente forma: 15.30/16:30 16:30/ 17:30 17:30/ 19:00 19:00/ 19:30 19:30/20:00 Bienvenida. Dinámicas de presentación. Explicación de la actividad. Debate – coloquio sobre alimentación saludable. Realización de letras y fotografías. Recoger los materiales y el aula. Comentar entre todos la actividad y despedida. A estas 4 horas y media, debemos añadirle 1 hora que utilice en aprender a manejar correctamente la aplicación móvil y hacer un alfabeto de prueba, 30 minutos que tarde en ir compran las frutas y verduras y 1 hora más que tarde en prepararla ( limpiarla, trocearla y guardarle en tapers para llevarla a la ludoteca). Aproximadamente son 7 horas las que utilice para poner en marcha la actividad sin contar el tiempo de la planificación de la intervención. 3.6 Plan de evaluación. Entendemos por evaluación una actividad básicamente valorativa e investigadora que facilita los cambios necesarios para mejorar las actividades llevadas a cabo y cumplir los objetivos propuestos. Es importante utilizar una metodología de evaluación flexible y se desenvuelve en 4 campos básicos de actuación: Los procesos de interacción y de comunicación entre las personas implicadas en el contexto de la actividad. Optimización de las condiciones organizativas y los recursos disponibles. Desarrollo de las capacidades de los niños y niñas de acuerdo con los objetivos propuestos. La adecuación de la actividad en función de las características individuales y grupales. Nuestra evaluación se divide en inicial, continua y final. 25 EVALUACIÓN INICIAL. La evaluación inicial es la que realizamos al principio e un proceso de enseñanza y aprendizaje con el fin de determinar el nivel de partida y los conocimientos que tienen las niñas y niños sobre el tema o actividad tratados. En este caso utilizaremos el debate – coloquio con el que empezamos la actividad para detectar los hábitos de alimentación de los niños y niñas así como la información que tiene cada uno acerca del tema. EVALUACIÓN CONTINUA. La evaluación continua consiste en el seguimiento del proceso de enseñanza y aprendizaje con el fin de determinar las dificultades que vayan surgiendo y establecer las correcciones necesarias para afrontarlas. El instrumento e utilizaremos para llevar a cabo la evaluación continua teniendo en cuenta que es una actividad de duración corta será la observación directa. EVALUACIÓN FINAL. La evaluación final consiste en determinar el nivel de aprendizaje alcanzado por los niños/as durante la actividad y poder comprobar si se cumplieron los objetivos marcados. Para realizar esta evaluación utilizaremos una encuesta con 5 preguntas sencillas que tendrán que rellenar los padres y/o madres de los participantes. Las encuestas se les entregará a los niños/as antes de marchar en un sobre y tendrán que traerlas cubiertas el próximo día. La encuesta será la siguiente: PREGUNTAS SI ¿El niño/a ha pedido para comer estos días más fruta y/o verduras de lo habitual? ¿Le ha contado de forma positiva y contento/a la nueva actividad realizada en la ludoteca? ¿Se ha interesado el niño/a en las nuevas tecnologías que lo rodean? ¿Le ha pedido prestado su teléfono móvil? 26 NO 4. RESULTADOS. Teniendo en cuenta la observación directa realizada y los resultados de las encuestas enviadas a casa el resultado final de la actividad realizada en la ludoteca a superado con creces las expectativas. Tuve un recibimiento buenísimo por parte de todos los niños y niñas que estaban ese día en la ludoteca. En cuanto les explique lo que íbamos hacer se mostraron muy entusiasmados. Hicimos un coloquio- debate que resultó muy ameno. Hicimos una lista con los nombres de las frutas y verduras que íbamos a utilizar y charlamos un poco sobre los hábitos alimenticios de cada uno de ellos y sobre la importancia de mejorarlos. Cuando llegó el momento de empezar a manipular las frutas y verduras los niños/as se lo pasaron muy bien. Según iban acabando de hacer las letras yo les dejaba el teléfono móvil para que fueran sacando las fotos y rellenando el alfabeto. Cuando acabamos todas las letras del alfabeto los niños y niñas me pidieron permiso para comer las frutas. Me llamo mucho la atención que uno de los participantes (además el más mayor, no sabía lo que era un kiwi ya que nunca lo había visto ni probado) Estuve hablando con la monitora y me comento que eran familias con recursos muy bajos, que muchos de ellos seguramente no se podrían permitir comer mucha fruta. Me comentó que llamaba mucho la atención que a principios de mes los usuarios de la ludoteca traían su propia merienda pero que a medida que iban pasando los días ésta se iba reduciendo llegando a veces a venir sin nada. En estos casos la ludoteca, tiene en la cocina reservados unas galletas y batidos para que los niños y niñas puedan merendar. Cabe mencionar, que uno de los usuarios tenía una leve discapacidad mental, y adaptamos la actividad de la siguiente manera: en las cartulinas 27 donde se colocaba la fruta para hacer la letra, se la dibujábamos con un lápiz para que colocarla la fruta siguiendo el dibujo de la letra. Los resultados de las encuestas enviadas a los padres son las siguientes: - - - A la pregunta, ¿El niño/a ha pedido para comer estos días más fruta y/o verduras de lo habitual? El 80% ha respondido que sí. A la pregunta, ¿Le ha contado de forma positiva y contento/a la nueva actividad realizada en la ludoteca? El 100% ha respondido que sí. A la pregunta, ¿Se ha interesado el niño/a en las nuevas tecnologías que lo rodean? El 100% ha respondido que sí. A la pregunta; ¿Le ha pedido prestado su teléfono móvil? El 100% ha respondido que sí. El alfabeto realizado por los niños es el siguiente: 28 A continuación añado algunas fotos de los niños y niñas durante la actividad: 29 Los mensajes que escribimos: 30 4.1 Rúbrica de autoevaluación. Rúbrica Categoría Excelente Bueno Regular Malo Nivel De Participación El alumno se implica al máximo en la resolución de las tareas prestando ayuda a los que tienen más dificultades. El alumno se implica en la resolución de las tareas prestando ayuda a los que tienen más dificultades El alumno se implica algunas veces en la resolución de las tareas aunque a veces no trabaja como debiera. El alumno tiene dificultades para trabajar en grupo. El alumno no se implica para nada en la resolución de las tareas. El alumno ha alcanzado satisfactoriamente los objetivos y competencias que se plantearon para las actividades. El alumno ha alcanzado deficientemente los objetivos y competencias que se plantearon para las actividades. El alumno no ha alcanzado los objetivos y competencias que se plantearon para las actividades. El alumno ha sacado partido a su Smartphone... desarrollando correctamente las actividades planteadas con él. El alumno ha sacado poco partido a su Smartphone... desarrollando correctamente las actividades planteadas con él. El alumno se ha esforzado por entregar redacciones de calidad. El alumno se ha esforzado poco por entregar redacciones de calidad. El alumno no ha sacado partido a su Smartphone... desarrollando correctamente las actividades planteadas con él. El alumno no se ha esforzado por entregar redacciones de calidad. El alumno se muestra dispuesto a colaborar en todo momento preocupándose por cualquier detalle que mejore la actividad. El alumno ha Objetivos y competencias alcanzado más que satisfactoriamente los objetivos y competencias que se plantearon para las actividades. El alumno ha Uso de las sacado el máximo TIC´S partido al Smartphone, Ipad... desarrollando correctamente las actividades planteadas con él. Trabajo colaborativo Calidad de los informes y las redacciones El alumno se ha esforzado al máximo por entregar redacciones de calidad. El alumno se muestra dispuesto a colaborar preocupándose por cualquier detalle que mejore la actividad. 31 El alumno compite contra sus compañeros o simplemente no trabaja. 5. CONCLUISONES. El sistema escolar que tenemos nació con una concepción de la enseñanza pensada para dar respuestas de las sociedades del siglo XIX y XX. La sociedad del siglo XXI representa un escenario intelectual y social radicalmente distinto. Nuestra responsabilidad es ir elaborando alternativas pedagógicas innovadoras que respondan a las exigencias sociales de una sociedad democrática dominada por las tecnologías de la información Por esta razón, una meta educativa debiera ser la formación de los niños y niñas como usuarios cualificados de las nuevas tecnologías y de la cultura que en torno a ellas se produce. Es importante que, además, adquieras habilidades para poder sacar los máximos beneficios que implica toda esta nueva tecnología a disposición de nuestras manos y puedan sacarle el máximo provecho. Además del aprendizaje relacionado con las nuevas tecnologías en sí mismas, éstas son muy útiles para adquirir cualquier tipo de conocimientos, ya que por el mero hecho de estar utilizando un teléfono móvil, por ejemplo, los alumnos se involucraron mucho más en la actividad, poniéndole más interés e interiorizando mejor los conceptos y temas tratados. Es necesario realizar cambios en la metodología para fomentar la autonomía, creatividad y hacer que el alumno sea el propio agente del proceso enseñanza-aprendizaje. Con la adquisición de la competencia digital los alumnos se interesan por la vida real y se hacen ciudadanos activos de la sociedad en la que les ha tocado vivir. Los educadores y educadoras sociales debemos tener muy presente la importancia que tiene la formación continua en nuestra profesión para poder ir dando respuestas a los cambios que suceden en nuestra sociedad. 32 6. PROPUESTA DE MEJORA. A sugerencia de la autora, hemos hecho un análisis de la aplicación para ver sus limitaciones y así poder mejorar la aplicación: - A veces se cierra inesperadamente sin motivo. - Cuando escribes una postcard no puedes borrar la parte del principio sin borrar antes lo del final. - Si te confundes al poner una letra en el abecedario no te deja moverla a su posición correcta. - La mala calidad de las fotos al ponerlas en el abecedario, cuando al sacarlas salen perfectamente, pero al ponerlas en el abecedario baja la calidad sin motivo aparente. - No se pueden escribir postcards usando letras de diferentes abecedarios - No se puede cambiar la vista de la aplicación al estilo horizontal, solamente se puede usar con la vista en vertical. - Que la App este solo disponible para el sistema operativo iOS, y excluya otros sistemas muy utilizados como son el sistema Android. Estos problemas de la app ya han sido enviados al email de la autora, que ha mostrado su agradecimiento. 33 7. REFLEXIÓN FINAL. La idea final de este proyecto de fin de curso es utilizar el m-learning como metodología para adaptarse a las necesidades del S.XXI Esta aplicación nos parece muy interesante ya que se puede utilizar con numerosos colectivos con características diferentes y sacarles muchos partidos diferentes. En este caso no hemos decidido a realizar la actividad con menores y utilizando frutas y verduras para aprovechar el taller y mejorar los hábitos de alimentación pero podríamos hacerlo de muchas formas diferentes ya que la aplicación te permite guardar varios alfabetos. Otra idea que podría ser interesante es el uso de la aplicación móvil con jóvenes por la calle como hizo en principio la creadora del proyecto, para potenciar la actividad física (ya que hay que caminar por la ciudad) y potenciar el interés sobre el patrimonio cultural inmaterial. Podría utilizarse también en el aprendizaje de personas con discapacidad mental para acercarlos a las nuevas tecnologías, trabajar la motricidad fina, la atención, la lectro-escritura, etc. Resumiendo, vemos en esta aplicación en concreto y en el concepto de m- learning numerosas posibilidades y ventajas al alcance de todas las personas. Debemos aprovecharlas y sacarle el mayor beneficio siempre de la forma más correcta. 34 8. BIBLIOGRAFIA. 1. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS - Bardin, Laurence. (1986). El análisis de contenido. Madrid: Akal. - Cardona, Cristina. (2002). Introducción a os métodos de investigación en educación. Madrid: EOS, D.L. - Elliot, Jonh. (1990) La investigación-acción en educación. Madrid: Morata. - Stenhouse, Lawrence. (1991) Investigación y desarrollo del curriculum. Madrid: Morata. - Petrus, Antonio. (Coord.).(1997). Pedagogía social. Barcelona: Ariel. - SANCHO, José María. (Coord.) (1994): Para una Tecnología Educativa. Horsori. Barcelona. - Froufe, Sindo. y Sánchez, María Angeles. (1991). Planificación e intervención socioeducativa. Salamanca: Amarú. - Lei Orgánica 10/2002, de 23 de decembro, de Calidade da Educación. (BOE 24 de decembro de 2002). - Lei Orgánica 2/2006, de 3 de maio, de Educación. (BOE 4 de maio). - Decreto 354/2003 del 16 de septiembre, por el que se regulan las ludotecas como centros de servicios sociales y se establecen sus requisitos. (DOGA nº 187). 35 Webgrafía - Miessner Suse. (2014). Urban Alphabets. Recuperado de http://mlab.taik.fi/UrbanAlphabets/map.php - Miessner Suse. (2014). En Facebook [Página Fan]. Obtenida de https://www.facebook.com/UrbanAlphabets?fref=ts - García Marcos. (2013). MediaLab Prado. Recuperado de Recuperado de http://medialab-prado.es/article/urbanalphabets - Miessner Suse. (2014). Urban Alphabets. https://itunes.apple.com/us/app/urban-alphabets/id797604668?mt=8 - Miessner Suse. (2014). Connecting cities. Recuperado de http://www.connectingcities.net/project/urban-alphabets - Miessner Suse. (2014). Space + New Media. Recuperado de http://susemiessner.org/spacenew-media/urban-alphabets/ - Miessner Suse. (2014, Abril 07). Project Blog [Blog post]. Obtenido de http://mlab.taik.fi/UrbanAlphabets/projectBlog.php 36 9. ANEXOS. 9.1 Alfabetos realizados con la APP “Urban Alphabets” 37 Foto de la fachada multimeda de Media Lab, usando la APP. 38 9.2 Fotos de los niños y niñas durante el taller: 39 Resultado de las letras: 40