Fundamentos POO, Diagramas de Caso de Uso y

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Fundamentos POO, Diagramas de Caso de Uso y
Diagramas de Clase
Luis Antonio Rosas Castillo
2° Cuatrimestre Grupo: “A” TIC-SI
Docente: Lic. Cesar Espinoza
Asignatura: Introducción al Análisis y Diseño
LUIS ANTONIO ROSAS CASTILLO
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13 de Abril del 2011
FUNDAMENTOS DE LA POO
INTRODUCION
La programación de computadoras es una actividad humana que se ha
desarrollado casi enteramente durante la segunda mitad del siglo XX. Su uso se
popularizó a principios de la década de los años 1990.
DESARROLLO
Fundamentos de la POO
La POO es una técnica para desarrollar soluciones computacionales utilizando
componentes de software (objetos de software).
Objeto: Componente o código de software que contiene en sí mismo tanto sus
características (campos) como sus comportamientos (métodos); se accede a
través de su interfaz o signatura.
Campo: Es una característica de un objeto, que ayuda a definir su estructura y
permite diferenciarlo de otros objetos. Se define con un identificador y un tipo, el
cual indica los valores que puede almacenar. El conjunto de valores de los
campos definen el estado del objeto.
Método: Es la implementación de un algoritmo que representa una operación o
función que un objeto realiza. El conjunto de los métodos de un objeto determinan
el comportamiento del objeto.
La POO es un paradigma de la programación de computadores; esto hace
referencia al conjunto de teorías, estándares, modelos y métodos que permiten
organizar el conocimiento, proporcionando un medio bien definido para visualizar
el dominio del problema e implementar en un lenguaje de programación la
solución a ese problema. Una ventaja de la POO Es la facilidad que brinda a
través de sus herramientas, de concebir, analizar, modelar, diseñar e implementar
el mundo real de manera fiel a como se presenta en la realidad; el paso que hay
desde la concepción y asimilación del problema hasta la implementación del
mismo es un proceso que se hace de manera casi natural.
CONCLUSIONES
Para entender cómo funciona el paradigma de la programación orientada a objetos
es necesario ver un programa como una colección de objetos que interactúan
entre sí enviándose mensajes y cambiando su estado durante la ejecución.
http://www.itescam.edu.mx/principal/sylabus/fpdb/recursos/r51770.PDF
http://msdn.microsoft.com/es-es/library/bb972232.aspx
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DIAGRAMAS DE CLASES
INTRODUCION
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que
involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de
contenimiento. En octubre de 1994 cuando rombaugh se ubio a la compañía
racional fundada por Boch el objetivo de ambos era unificar los métodos que
habían desarrollado el método booch y el OMT
DESARROLLO
Un diagrama de clases está compuesto por los siguientes elementos:


Clase: atributos, métodos y visibilidad.
Relaciones: Herencia, Composición, Agregación, Asociación y Uso.
Un diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe la estructura
de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Los
diagramas de clases son utilizados durante el proceso de análisis y diseño de los
sistemas, donde se crea el diseño conceptual de la información que se manejará
en el sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento y la
relación entre uno y otro.
Representación de: - Requerimientos en entidades y actuaciones. - La arquitectura
conceptual de un dominio - Soluciones de diseño en una arquitectura Componentes de software orientados a objetos
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Conclusión
Un diagrama de clase muestra el conjunto de empezar nuestro proyecto más
particular de este tipo de relación es para denotar la dependencia que tiene una
clase de otra .
Referencias
http://www.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/modelo.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_clases
Diagramas de Casos de Uso UML
INTRODUCION
En 1986 Jacobson además de introducir los casos de uso como elementos
primarios del desarrollo del software también diseño un programa para la
representación grafica de los casos de uso el diagrama es también parte de
UML.
DESARROLLO
Es una tarea que se lleva a cabo con el apoyo del sistema que se esta
desarrollando u se representa mediante un ovalo
y el actor de
representa como un monigote
Los diagramas de casos de uso sirven para espesificar la comunicación y el
comportamiento de un sistema mediante una interacion con los usuiarios y otros
sistemas. Dentro de diagramas de caso de uso existe otro tipo de comunicación o
asociaciones que son las relaciones (
), asociación de comunicación
(
) estencion e inclusion (
) generatris. En otras palabras el
caso de uso es una secuensia de interaciones que se dasarrollan entre un
sistem,a y sus actores en respuesta a un evento que se realiza he inicia un actor
principal sobre el propio sistema.
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Inclusión (include o use)
Es una forma de interacción o creación, un caso de uso dado puede "incluir" otro.
El primer caso de uso a menudo depende del resultado del caso de uso incluido.
Esto es útil para extraer comportamientos verdaderamente comunes desde
múltiples casos de uso a una descripción individual, desde el caso de uso.
Extensión (Extend)
Es otra forma de interacción, un caso de uso dado, (la extensión) puede extender
a otro. Esta relación indica que el comportamiento del caso de la extensión se
utiliza en casos de uso, un caso de uso a otro caso siempre debe tener extensión
o inclusión. uso extensión puede ser insertada en el caso de uso extendido bajo
ciertas condiciones. La notación, es una flecha de punta abierta con línea
discontinua, desde el caso de uso extensión al caso de uso extendido, con la
etiqueta «extend». Esto puede ser útil para lidiar con casos especiales, o para
acomodar nuevos requisitos durante el mantenimiento del sistema y su extensión.
"La extensión, es el conjunto de objetos a los que se aplica un concepto. Los
objetos de la extensión son los ejemplos o instancias de los conceptos."
En UML, una clase es representada por un rectángulo que posee tres divisiones:
En
donde:
Superior: Contiene el nombre de la Clase
Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que
caracterizan a la Clase (pueden ser private, protected o public).
Inferior: Contiene los métodos u operaciones, los cuales son la forma como
interactúa el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private,
protected o public).

Herencia (Especialización/Generalización):
Indica que una subclase hereda los métodos y atributos
especificados por una Super Clase, por ende la Subclase además de
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poseer sus propios métodos y atributos, poseerá las características y
atributos visibles de la Super Clase (public y protected), ejemplo:
Agregación:
Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos básicos
que proveen los lenguajes: enteros, reales y secuencias de
caracteres. Cuando se requiere componer objetos que son instancias
de clases definidas por el desarrollador de la aplicación, tenemos
dos posibilidades:


Por Valor: Es un tipo de relación estática, en donde el tiempo
de vida del objeto incluido esta condicionado por el tiempo de
vida del que lo incluye. Este tipo de relación es comunmente
llamada Composición (el Objeto base se contruye a partir del
objeto incluido, es decir, es "parte/todo").
Por Referencia: Es un tipo de relación dinámica, en donde el
tiempo de vida del objeto incluido es independiente del que lo
incluye. Este tipo de relación es comunmente llamada
Agregación (el objeto base utiliza al incluido para su
funcionamiento
Conclusiones
El uso más particular de este tipo de relación es para denotar la dependencia que
tiene una clase de otra, como por ejemplo una aplicación grafica que instancia una
ventana (la creación del Objeto Ventana está condicionado a la instanciación
proveniente desde el objeto aplicaciones.
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