seis aventuras para sd6

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SEIS AVENTURAS PARA SD6
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Editado por Silvia Vicente García
30/08/2014 por el Sexto aniversario de SD6
Portada:
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Indice
Eppur si mouve... (prologo)................................................................6
SD6 Básico..........................................................................................8
Ficha de Personaje............................................................................10
En Blanco y Negro............................................................................12
Mundo Futuro ..................................................................................18
LegoLand..........................................................................................22
¡Diablillos!........................................................................................26
Hijo de Caín......................................................................................32
Tres Flores me Llevaré......................................................................36
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Eppur si muove…
Cuentan que cuando a Galileo Galilei le tocó retractarse públicamente de algo hoy tan
obvio como que la tierra giraba en torno al sol, soltó por lo bajini al terminar un eppur si
muove (y sin embargo, se mueve) a modo de desafío. La verdad es que se quedó muy
calladito porque los inquisidores suelen tener buen oído, pero la (apócrifa) anécdota ha
pasado a la historia como ejemplo modélico de que la verdad patente a los hechos al final
vence diga lo que diga la errada opinión general.
Habiendo pasado tantos años en el rol independiente como he pasado yo, creando para (y
desde) la comunidad rolera, se me antoja muy familiar lo que pasó Galileo con lo suyo.
Hace menos de una década, el rol independiente era una locura, una pérdida de tiempo que
nadie jugaría, e incluso algo nocivo porque productos tan malos, tan poco vistosos e
inacabados darían mala imagen del rol a los que buscaran sobre este ocio por la red. Eso
llegaban a decir.
Los inquisidores de aquellos tiempos también argumentaban desde su dogma que lo de
ser gratis solamente hacía más accesible (y nocivo) lo cuestionable, que nadie entendería
eso de las licencias libres o abiertas para sumarse a perfeccionarlos y que esto de la escena
de creadores independientes de rol era cosa de gente con mucho tiempo libre que se
pasaría como una moda pasajera.
Bueno, pues sin embargo, se mueve…. Y hasta impresos en papel puestos en librerías y
todo, oiga. Ya lo dije en su día, pero lo mío no tiene mérito, era algo igualmente evidente y
yo no tenía a nadie pretendiendo pegarme fuego vivo como querían hacer de Galileo e
hicieron con Giordano Bruno.
Cuando arrancó SD6 no tuvo más facilidades que el resto de productos del movimiento.
Aparte de lo que nos decían a todos, en este caso el sistema era visto como parco, tosco e
incompleto, útil (quizás) para una pachanga con niños que no supieran de rol, pero era una
temeridad ególatra ofrecerse por la red porque nunca llegaría a nada.
Han pasado ya seis años, más de lo que han durado esas gentes inquisitoriales conectadas
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en la rolosfera, y SD6 se sigue jugando. Con niños y con grupos de juego adultos, con
reglas opcionales que dieron pie a otros sistemas y juegos, con ambientaciones adultas por
los bikinis o temas maduros como la integración social, y se juega con mucha asiduidad y
satisfacción. El corifeo puede decir lo que le de la real gana, pero los hechos son hechos
patentes y los años terminan dando la razón.
Esta recopilación que prologo o el evento en ciernes para el aniversario de SD6 son la
confirmación pública de lo obvio: que sus creadores y todos los reclutados por el camino
tenían razón mientras que los detractores por sistema no.
Pero esto no es el final de una tramposa tragedia donde en un deus ex machina al final el
dios de turno reparte justicia. Nadie ha regalado nada a SD6 ni sus creadores. Ha sido pura
y simple perseverancia, conquistando cada jugador, cada mesa de juego y cada avance lo
que los ha llevado hasta aquí tras esos seis años por el desierto (o al menos, de ninguneo
gratuito internauta de muchos).
Por eso esto es tanto la celebración de la madurez de SD6 como del esfuerzo de Luis
Alfonso Cifuentes, Silvia Vicente García y Marcos Belzud. Ellos son las estrellas, los
homenajeados y SD6 es su regalo divino. A ellos gracias por todo, incluido el permitidme
que sea yo quien presente este hito en la carrera de su sistema… y su sueño.
Alex Werden
Editor Jefe de Fanzine Rolero. Agosto de 2014.
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SD6 Básico
Tú ya has jugado a rol. Cuando te imaginas que estas en tus dibujos preferidos,
interpretas a otros personajes, eso es rol. Esta solo es una forma distinta que “los mayores”
usamos para no sentirnos ridículos ^_^
En este juego de rol uno de los jugadores (el Director), con ayuda de las reglas, propone
una situación. Los jugadores, con su ayuda, cuentan lo que hacen los protagonistas, y entre
todos se cuenta una historia.
Los Protagonistas:
Todos los jugadores menos el Director encarnan a uno de los Protagonistas de la historia
(como Perry el Ornitorrinco, Spiderman, o la Princesa Chicle).
Elige un Nombre para tu Protagonista, y escríbelo en la hoja debajo del tuyo. Escribe
también una Idea que lo defina. Por ejemplo Perry es una Mascota Espía.
Los Protagonistas tienen seis Habilidades con dos puntos en cada una. Reparte otros seis
puntos entre ellas sin que ninguna pase de cinco.
 Tiras FUErza cuando quieres mover algo pesado, o golpear con un arma grande
(como un hacha). También para saltar muy lejos, subir un muro, derribar una puerta...
 Tiras DEStreza cuando haces equilibrio en una cuerda, o cuando intentas esquivar un
golpe. También para librarte de unas ataduras, o golpear con arma ligera (como la espada
de los mosqueteros)
 Tiras RESistencia para recuperarte de tus heridas, correr durante mucho rato, resistir
un veneno...
 Tiras INTeligencia para resolver un enigma, recordar algo, o curar a alguien.
También para hacer magia “de magos” (bolas de fuego, pociones mágicas, y cosas así)
 Tiras PERcepción para darte cuenta de algo. También puedes tirar para descubrir que
te están mintiendo o resistir magia que engañe tus sentidos.
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 Tiras CARisma para convencer a la gente, o incluso mentirles. También puedes tirar
para no asustarte o hacer magia “de hadas” (encantamientos, ilusiones y cosas así)
Tira los dados:
Para jugar solo tienes que contar lo que hace tu Protagonista. Pelear con los robots de
Doofenshmirtz , o crear un nuevo hechizo. El Director te contara como los robots se
defienden, o descubres que no tienes suficiente polvo de Hada.
Tiras los dados si lo que intentas es peligroso, emocionante, o si el Director y tu no os
ponéis de acuerdo. ¡Tu no quieres que los robots te derroten! Lanza tantos dados como
tengas en la Habilidad que estés usando. Cada 5 o 6 que saques es un éxito.
El Director tirara hasta cinco dados si las cosas son difíciles para tu Protagonista. Si
eres mas pequeño que los robots podría tirar uno por ejemplo.
Si las cosas son mas fáciles ademas de no tirar dados es posible que tu tires alguno
mas. Si tu Idea te ayuda, como ser una Mascota Espía, o si tus amigos te apoyan podrías
tirar uno o dos dados.
Si tienes 1 o más éxitos y el Director ninguno. Entonces lo habrás conseguido sin
dificultad. Derrotando a los robots, o creando el hechizo.
Si tienes mas éxitos que el Director. También lo habrás conseguido pero con alguna
dificultad. Estarás cansado, o puede que herido.
Si tienes los mismos o menos éxitos que el Director. Entonces no lo has logrado, pero
no es definitivo. Los robots te reducen, o el laboratorio se llenara de polvo rosa.
Si no tienes éxitos y el Director si. No lo habrás conseguido. Los robots te arrojaran a
otra dimensión, o el hechizo destruirá tus valiosos libros.
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Jugador:
Protagonista:
Idea:
Habilidades
 FUErza

 DEStreza

 RESistencia

 INTeligencia

 PERcepción

 CARisma

Dibujo / Notas:
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En blAncO y NeGRo
por Ricard Ibáñez
Jugando a rol en la época dorada del cine de clase B
El cine "B", o "de clase B" nace en la llamada "época dorada de Hollywood"
(1915-1929). Se trataba de películas de argumento sencillo, a veces excesivamente
simplista, con actores poco conocidos (y que tampoco se esforzaban mucho, la verdad) y
tan poco presupuesto que... Bueno, dejémoslo. Eran películas que acompañaban a la
película principal, tan ninguneadas (y con razón) por los críticos que éstos ni siquiera se
molestaban en hablar de ellas. Su momento dorado empezó en 1930, cuando a raíz del
crack del 29 había que entretener a la masa desocupada con algo (recordemos que en la
época no había televisor). Y la solución fue organizar en los cines sesiones maratonianas
de dos (muchas veces tres) películas de escaso presupuesto, que mantenían ocupados a los
espectadores toda una tarde por poco dinero, mientras devoraban compulsivamente
montañas y montañas de baratísimo maíz (en forma de palomitas) para entretener el
hambre, claro. Las grandes compañías de la época (Warner Bros, Metro Goldwyn Mayer,
Paramount, RKO, 20th Century Fox, Universal Studios, Columbia Pictures, United Artists)
produjeron miles de estas cintas. Eran películas de buenos y malos, siempre con final feliz
y con argumentos sencillos, que se mantuvieron hasta finales de los años cincuenta, y de
algún modo siguen existiendo hoy en día, aunque se haya pervertido su concepto original:
Hoy no llamamos "serie B" a una película hecha con pocos medios y muchas prisas, sino a
la realizada con mínimas ambiciones artísticas, o también a la que evita las restricciones
impuestas por las películas de mayor presupuesto.
Los géneros más utilizados fueron el western, la ciencia ficción y el terror, aunque
en la práctica hubo películas de serie B de todo tipo, pelaje y condición... siempre que
fueran de acción, claro está.
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EL REPARTO:
Arquetipos a tener en cuenta a la hora de crear a los protagonistas del juego:
Ellos:
El Chico: El protagonista. Es el más guapo, el más honesto, siempre "saca" el último
(aunque dispare el primero) y tiene la moral de un boy scout.
El "otro" Chico: El que compite con el protagonista, suele ser un pelín canalla pero tiene
buen corazón.
El bueno/malo: Tipo de buen corazón que actúa por una moral rígida (que cree correcta)
o engañado. Se da cuenta de su error y ayuda a los buenos al final. Siempre.
El malo bueno: Es un malo con corazoncito. Enemigo de los protagonistas al final les
ayuda, y se sacrifica muriendo para salvarles.
El secundario cómico: Un amigo de los protagonistas. Puede que muera como toque
dramático, para que se vea lo malos que son los malos.
El secundario simpático: Similar al anterior, es el que enseña las fotos de sus hijos o
habla de lo que hará cuando acabe con esto que están haciendo. SIEMPRE MUERE.
El vejete gracioso, simpático y/o gruñón: Similar a los anteriores. es particularmente
inofensivo para los malos (al menos, para los malos de cierto nivel) aunque en un
momento determinado puede tener una (y sólo una) escena genial. Por cierto. NUNCA
MUERE
El cobarde bueno: Inofensivo para los malos, no suele hacer gran cosa salvo esperar que
lo rescaten
El cobarde malo: Es el que traiciona a los protagonistas para salvarse (y los malos lo
matan)
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El falso bueno: Simula ser un aliado de los protagonistas pero en realidad trabaja contra
ellos
El malvado maquiavélico: Tiene planes retorcidos y le encanta decírselos a la gente.
También le gusta explicar por qué es malo y odia a todo el mundo.
El malo, re-malo: Hace el mal por hacer el mal, sin más. No necesita otra motivación.
Los Malos del montón: Son feos, y van sin afeitar. Sus caballos son lentos, tienen mala
puntería y se mueren de un solo tiro (o de un solo golpe)
Ellas:
La buena chica: Muchacha dulce, inocente y mojigata, incapaz de hacer nada salvo
esperar a que la rescaten.
La inocente perversa: Como la anterior, pero con una importante carga sexual.
La decente: Mujer con rígida y sólida moral. A veces eso le hace comportarse
cruelmente.
La pecadora: Mujer de vida licenciosa y lasciva. Suele haber sido empujada a ello y está
deseando que la rediman.
La rebelde: Chica que viste de chico, se pelea con el chico, hace cosas de chico... Hasta
que la besan y se derrite en sus brazos.
La vampiresa: Mujer licenciosa como la pecadora pero no quiere que la rediman. Trata de
seducir al chico y suele acabar mal.
La bruja: Mujer de cierta edad, que se comporta de manera mezquina, con justificación o
sin ella.
La engañada: Como el bueno/malo, hace el mal sin saberlo. Cuando se entera de la
verdad, puede arrepentirse... o no.
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Extras: Sólo están para hacer bulto y/o para morirse. En las peleas suelen correr de un
lado para otro haciendo mucho alboroto.
CONSEJOS A LA HORA DE ARBITRAR:
Siempre respetando el espíritu de estas películas, el Director tendrá muy presente que:
•
Los malos NUNCA matan a los buenos si lo cogen desprevenido o lo tienen a su
merced, lo atan y lo secuestran.
•
El malo maloso JAMAS matará de una manera sencilla a los buenos, aunque
quiera hacerlo: Les contará primero todos sus planes y luego los dejará morir de una
manera cruel y lenta (lentísima, para que puedan escapar o ser rescatados)
•
Un golpe SIEMPRE deja inconsciente, aunque sea un roce (a no ser que sea la
pelea final a puñetazos, que durará lo que dure)
•
Las sillas siempre se rompen si se golpea con ellas
•
Todo castillo tiene pasadizos secretos.
•
Si la partida va a durar más de una sesión, ésta terminará con un "cliffhanger",
con los buenos colgando de un barranco, a punto de morir o similares.
•
Y siempre, SIEMPRE las cosas terminarán con un final feliz...
Un Western: La Diligencia (stagecoach). John Ford, 1939
Ringo Kid, pistolero recluso: El Chico
Josiah Boone, médico borracho: Secundario cómico
Dallas, prostituta: Pecadora
Lucy Mallory, esposa de un capitán de caballería: Decente
Ellsworth Gatewood, banquero ladrón: Falso bueno
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Hatfield, Tahúr y pistolero: Malo bueno
Curly Wilcox, el sheriff: Falso malo
Samuel Peacock, comerciante de alcohol: Cobarde bueno
Hermanos Plummer: Malos Remalos
Indios: Malos del montón.
Una de terror: La Mujer pantera (Cat people). Jacques Tourneur 1942
Oliver Reed: El Chico
Alice Moore: Buena chica
Irena Dubrovna: Engañada
Doctor Louis Judd: Malvado maquiavélico
Una de Ciencia Ficción: Planeta prohibido (Forbidden Planet). Fred M. Wilcox, 1956
Comandante John J. Adams, oficial al mando del Crucero de los Planetas Unidos C-57D:
El Chico
Altaira: Inocente perversa
Dr. Edward Morbius: Bueno Malo
Teniente Jerry Farman, primer oficial: Secundario simpático
Teniente "Doc" Ostrow: Secundario simpático
Ingeniero jefe Quinn: Extra
Tripulantes del Crucero: Extras.
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MUNDO FUTURO
(Inicio de aventura espacio-temporal por V. Navarro)
“Año… 1899. En los principales periódicos del país acaban de publicarse las primeras
fotografías de OVNIS. La reacción popular no se ha hecho esperar:
Hay gente que se deja llevar por el miedo (es un peligro desconocido como el que cuenta
en sus historias H.G.Wells), otra gente piensa que son un montón de mentiras que se dicen
para que los que creen en eso apoyen al gobierno… Tonterías…”
“El sonido al abrirse la puerta del vehículo llama la atención de los espectadores.”
ARGUMENTO
La aventura trata sobre un viaje que realizan nuestros protagonistas hacia el pasado, para
evitar que los hechos históricos cambien. La invención de la máquina del tiempo ha
representado un cambio muy grande en la forma de ver las cosas por todos. ¡No solo como
forma de conocer la historia, sino incluso de poder vivirla en persona!
Gracias a los inventos de los doctores Tesla, Einstein y H.G.Wells se ha logrado construir
dicho vehículo para poder aprender más acerca del mundo. La Tierra está gobernada por
un Consejo Internacional formado por los hombres de ciencia y filosofía más expertos, lo
que ha dado lugar a una sociedad equilibrada y justa (¿o tal vez no?)
Una empresa ha conseguido fabricar un modelo para visitar otras épocas, pero solo se
permite el futuro. Pero hay quien quiere beneficiarse de ello. Para luchar contra esto se
creó la Policía Temporal (TiPol). Su misión: encontrar los errores y evitarlos o corregirlos.
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PROTAGONISTAS
Nuestros protagonistas serán agentes TiPol enviados en la misión para detener a los
culpables del futuro cambio histórico y evitar los hechos. El número de personajes será de
4 a 8, dependiendo de la experiencia del director de juego. Uno será el jefe de expedición y
el resto agentes especialistas (si el director de juego lo decide puede dejar solo agentes y el
jefe de expedición llevarlo él en persona).
La creación básica será la obtenida mediante una distribución de dados entre los valores
de las características (a discreción del director, o bien repartir un total de 18 dados entre
ellas) y al menos es necesaria una persona con conocimientos de historia capaz de poder
descubrir el cambio que ha provocado la llegada de los delincuentes (se pueden usar
habilidades o tirar por características). Para evitar un desarrollo de acción demasiado lento,
una buena idea sería utilizar únicamente las características para las tiradas (simplificará
mucho las hojas de personaje, y las tiradas, utilizando la característica que corresponda
con cada tipo de acción.
DESARROLLO Y CONCLUSION
Como se lee al principio el vehículo aparece delante de personas (o no, si así lo decide el
director). El vapor que rodea el vehículo produce terror en todos, lo que provoca su huida.
Los protagonistas pueden aprovechar para esconderlo (no es muy grande y se puede
desmontar en piezas, como en las historias de DragonBall).
La misión de nuestros valientes aventureros es encontrar el error histórico y a los
culpables, corregir los cambios y detener a los criminales a tiempo. Toda la aventura será
una carrera contra el tiempo para evitar que ocurra algo que cambie el futuro.
Los criminales planean cambiar un acontecimiento: cambiar la historia con la muerte de
un científico, James Watt, que descubrirá el motor de los vehículos modernos.
Simplemente ir a su casa y matarlo, pero resulta que no está en casa en ese momento… y
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nadie sabe donde está.
Encontrar al científico a tiempo será lo más importante para nuestros protagonistas, una
búsqueda por una ciudad llena de sorpresas, amigos o enemigos. El director puede decidir
si con alguna de sus acciones cambian algún hecho histórico. El encuentro debería ocurrir,
aunque podría suceder que los criminales escapen y no logren su objetivo, si nuestros
amigos han logrado evitar la muerte del científico. Si los atrapan, volverán al futuro. Si no
los atrapan pueden intentar buscarlos y atraparlos para llevarlos al futuro. Si no evitan la
muerte del científico probablemente cambiará el futuro, o pueden intentar corregirlo (una
posible aventura posterior).
LISTADO DE PERSONAJES (usar para aventura rápida)
Personajes jugadores (solo hay que ponerles nombre, chico o chica):
Jefe: FUERZA 2, DESTREZA 3, RESISTENCIA 3, INTELIGENCIA 4, PERCEPCION
2, CARISMA 4.
Agente 1 (explorador/a): FUERZA 2, DESTREZA 3, RESISTENCIA 3,
INTELIGENCIA 4, PERCEPCION 4, CARISMA 2
Agente 2 (historiador/a): FUERZA 2, DESTREZA 2, RESISTENCIA 3,
INTELIGENCIA 4, PERCEPCION 3, CARISMA 4
Agente 3 (medico): FUERZA 2, DESTREZA 3, RESITENCIA 4, INTELIGENCIA 4,
PERCEPCION 3, CARISMA 2
Agente 4-8 (soldado): FUERZA 4, DESTREZA 4, RESISTENCIA 3, INTELIGENCIA
3, PERCEPCION 2, CARISMA 2
Personajes no jugadores:
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Cientifico del pasado (James Watt): FUERZA 2, DESTREZA 4, RESISTENCIA 2,
INTELIGENCIA 5, PERCEPCION 4, CARISMA 3 (este personaje lo lleva el director)
Viajero Temporal (criminal tipo): FUERZA 3, DESTREZA 4, RESISTENCIA 3,
INTELIGENCIA 2, PERCEPCION 3, CARISMA 3 (estos personajes los lleva el director)
Habitante del pasado: FUERZA 2, DESTREZA 2, RESISTENCIA 2, INTELIGENCIA 3,
PERCEPCION 3, CARISMA 3 (estos personajes los lleva el director, son gente normal, no
héroes)
Ya solo queda que disfrutéis de una agradable jornada de aventuras y emociones.
¡Que lo paséis bien!
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LEGOLAN
por Jose David, Ryback
HISTORIA
Hace mucho tiempo, todo era diversión y prosperidad en la Tierra de LEGO. Todos sus
habitantes eran pacíficos, la tierra era luminosa, y los Maestros Constructores creaban toda
clase de máquinas y diversiones usando su imaginación y piezas de LEGO.
Pero eso cambió el día en el que HAL, la computadora que controlaba el tráfico en LegoCity, enloqueció. Las fábricas dejaron de producir piezas de juguetes LEGO para crear en
su lugar robots siniestros, monstruos deformes, y cubos flotantes malignos con tentáculos.
LEGO-City fue la primera en caer, luego cayeron los demás reinos: el Reino de Dragones
y Mazmorras, el Reino Pirata, el Reino del Salvaje Oeste, incluso el Reino Espacial fue
controlado por HAL. La mayoría de los maestros constructores fueron hechos prisioneros,
y al resto de ciudadanos se les implantó un chip en la frente, que les hacía pensar que todo
estaba bien.
Solo el Reino de los Helados y Unicornios se salvó, y en él se refugiaron los pocos
Maestros supervivientes, que ahora se han convertido en la única esperanza de la Tierra de
LEGO.
LOS PROTAGONISTAS
Vosotros jugareis como uno de los Maestros Constructores que han escapado del control
de HAL, y luchan por lograr la libertad en la Tierra de LEGO. La Tierra de LEGO es un
mundo fabuloso y mágico donde todo está construido por piezas de Lego, y donde sus
ciudadanos son figuritas de LEGO. ¡Y hay figuritas de todos los personajes del cine y los
cómics!
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Los Maestros son ciudadanos de LEGO expertos en artes marciales y en la creación de
artefactos usando las piezas sueltas que componen todos los objetos y territorios de la
Tierra de LEGO. Un Maestro Constructor puede luchar contra un montón de robots
malignos a la vez, o coger un trozo de un coche, o de edificio, y construir en unos instantes
una nave espacial con ellos. Sin embargo, todos los Maestros tienen dos limitaciones:
- Todo Maestro tiene un estilo concreto para crear cosas. Así, por ejemplo, Batman, que
es aficionado a los trastos mecánicos, y es un héroe oscuro, será mejor creando vehículos
de color negro, y armas arrojadizas de aspecto siniestro, que creando dragones de colores,
o escaleras de arcoíris.
- Las piezas que uses para crear algo han de estar relacionadas. Por ejemplo, puedes crear
un helicóptero usando piezas de un coche, pero no usando piezas de una roca. Cuanto más
diferencias existan entre piezas, más difícil será crear algo.
LA AVENTURA
Primera parte: Chip, un perro de Lego-City, os avisa que un camión de aspecto extraño,
custodiado por un montón de robots, ha salido de una fábrica de HAL. Los protagonistas
tendrán que interceptar el camión para ver qué lleva. El camión está custodiado por un
convoy de coches patrulla. Si dan la alarma, un puñado de lego-helicópteros aparecerán.
Dentro del camión hay un mega-pulpo robot y un enorme maletín con la lente de una lupa
gigante.
Segunda parte: Chip os comenta que, una vez, Willy, el pistolero borracho, le dijo algo
sobre que había visto, en alguna parte, una lupa gigante parecida. Los protagonistas
tendrán que ir al reino del Salvaje Oeste a preguntarle. El problema, es que todas las
salidas de Lego-City están custodiadas por un montón de robots malignos, torres con
cañones y cubos voladores con tentáculos.
Tercera parte: El pueblo del Salvaje Oeste está vigilada por un montón de robots
disfrazados de pistoleros. Willy es conocido por todos los del pueblo, pero resulta que
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actualmente está en el norte, secuestrado por unos forajidos que querían robarle su oro.
Los forajidos están en una cabaña, haciéndole cosquillas a Willy para que hable y, como
tienen un tiranosaurio de mascota, nadie se atreve a ir a ayudarle. Cuando liberen a Willy,
este dirá que un primo suyo, que trabaja en la estación espacial, le enseño una foto de la
lupa, y que le dijo que si alguien uniese muchas lentes, podría crear un telescopio para ver
cualquier cosa. ¡Con ellas HAL encontrará el Reino de los Helados y Unicornios!
Cuarta parte: Para ir al Reino del Espacio los protagonistas tienen que construir una
nave espacial con piezas de LEGO. Si fallan su tirada, tendrán que robársela a los robots
malvados de HAL. Por el camino, aparecerán patrullas de cubos flotantes con tentáculos, y
tendrán que sortear un campo de asteroides. También hay una hamburguesería espacial,
por si quieren reparar la nave, o preguntar algo. Y un obrero, con su nave averiada, que
quiere ir a la estación espacial.
Quinta parte: La estación espacial está muy vigilada por torretas con cañones, cubos
flotantes, y patrullas de naves espaciales. Continuamente están entrando trabajadores y, de
vez en cuando, un chorro de agua es expulsado al vacío por las bocas de las alcantarillas.
Una vez dentro, los protagonistas deberán de orientarse por el laberinto de pasillos hasta
encontrar el telescopio.
Sexta parte: La sala del telescopio está custodiada por robots ninjas y cangrejos
mecánicos. Al otro extremo de la habitación, custodiado por muchos robots gigantes, hay
una especie de computadora con brazos mecánicos. Los robots gigantes custodian al
Computador Controlador de la estación espacial, y no atacarán a los protagonistas a menos
que se acerquen mucho. Si logran destruir al computador, todos los robots de la estación
quedarán desactivados. Si destruyen solo el telescopio, la misión habrá tenido éxito, pero
deberán de huir porque no dejarán de venir refuerzos.
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¡Diablillos!
Por Miguel A. Moreno
¡Desde el Averno!
¡Sois Diablillos!, ¡Diminutos Demonios Hogareños! La única razón de ser de vuestra
miserable existencia, es poder atormentar sin tregua a las buenas gentes de la comarca de
Boztagrövnik. En realidad este es un trabajo sin glamour y mal remunerado, ni siquiera
tenéis un sindicato que vele por vuestros derechos laborales, pero claro, ser un agente del
mal, y el último mono de la cadena alimenticia de la oscuridad más oscura, es lo que tiene.
Sin embargo no todo son malas noticias, nadie ha dicho que no podías divertiros un poco
mientras cumpliendo escrupulosamente con los designios de Lucifer, vale que nunca
podréis dedicaros plenamente a otras tareas mucho más gratificantes, como puedan serlo
los arreglos florales, escribir vuestras memorias o tocar el Ukelele, pero un curro es un
curro, y tal como están las cosas, más vale andarse con pies de plomo y tener contento al
jefe.
Los Diablillos
Un Diablillo suele tener un nombre repulsivo y con carisma, puedes utilizar alguno de los
nombres listados abajo o inventar otro similar:
Babalarga, MediaOreja, Bocasapo, Nuevededos, Ojopocho, Cabezayunque, Tresdientes,
Flato, Patacoja, Apestoso, Mediocuerno, Caraplana, Gusano, Muchopico, Pelorata,
Cuatropelos, Naricerdo, Manolarga, Comehongos, Sacopapas, Tragabollos, Verrugoso,
Gazapo, Sacopulgas, Gusarapo, Fétido, Uñas largas, Escamoso, Lagartijo, Costroso, Feroz,
Uñas verdes, Pie roto, Lame botas, Clavijo, Saposoa, Pocavista, Cazabichos, Rabicorto,
Chinchorro, Tocinete.
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Los Diablillos son criaturas un tanto caprichosas, en lugar de las consabidas
Características un diablillo tiene Taras, y aunque estás funcionan de manera idéntica a las
Características tradicionales, renombrarlas como se indica ayudará enormemente a la
ambientación:

Enclenquez (FUE)

Torpeza (DES)

Fragilidad (RES)

Estupidez (INT)

Autismo (PER)

Mediocridad (CAR)
Los diablillos son malvados, pueden parecer inofensivos desde una distancia prudencial,
pero no te engañes, son los mejores en lo que hacen ¡Maldades!, por eso añade 1 dado de
ventaja siempre que un Diablillo haga algo malvado, Ruin, deleznable, sádico o vicioso.
¡Líos y más Líos!
A continuación encontraras varias semillas e ideas para aventuras:
¡Entrega Urgente!
El Averno anda un poco escaso de almas últimamente, y Lucifer está que trina. El señor
Oscuro os ha encargado personalmente la tarea de “acelerar el proceso de entrega” con
algunos de los más ruines miembros de la comunidad de Boztagrövnik, pero recordad las
dos reglas básicas de los diablillos: ¡Qué no os pillen y que parezca un accidente!
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Los Tortolitos
Nada place más a Lucifer que transformar el amor en odio, por eso desde hace unos días
puso la vista en un feliz par de tortolitos a punto de casarse, y a los que desea amargarles la
existencia.
Vuestra misión será sembrar la desconfianza, el caos, la duda, el desamor, la ira entre
ambos enamorados ¡Y Tan solo tenéis 3 días antes de la boda!
La Campana
Lucifer odia especialmente el tañido de la campana de la Iglesia de Boztagrövnik, según
cuentan es obra artesanal de un pio monje, y ahora cada día el sonido de su badajo
golpeando ¡Ban!¡Bam!¡Bam! le crispa los nervios.
Deberéis robarla y esconderla donde nunca vuelva a ser encontrada.
Un Trato es un Trato
Lucifer os ha pedido que hagáis de comerciales, por lo que deberéis expedir algunos
contratos demoniacos.
Podéis prometer el oro y el moro, mentir como bellacos, utilizar la sutil táctica del
chantaje o cualquier otro método a vuestro alcance, sea como sea, al menos 6 personas
deben firmar de buena gana vendiendo su alma al Diablo.
El Alijo
Lucifer también tiene sus pasatiempos, sin ir más lejos, es un ávido coleccionista de las
cosas más extrañas que podáis imaginar. Su colección es impresionante, pero hay cosas
difíciles de conseguir, por eso espera que podáis echarle una pezuña y entregarle antes de
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medianoche:
El Suspiro de una Viuda Enamorada
La Limosna de un Usurero
La confesión de un asesino inocente
Atrapado sin Salida
A Lucifer no le gusta que se metan en sus cosas, ni que lo molesten antes de la cena, así
que cuando un Nigromante y sus colegas utilizaron el Necronomicon para traerlo desde el
Infierno y mantenerlo encerrado en una prisión mágica, literalmente, estaba que echaba
chispas.
Ahora está atrapado y no tiene forma de volver a casa, si lográis liberarlo, no es mala
cosa que el diablo te deba una bien gorda.
Desenlaces
Aquí tenéis algunos desenlaces aleatorios para vuestras aventuras:
Si Tenéis éxito…
1.
Lucifer os nombra “Engendros de Confianza” y os entrega un diploma
acreditativo.
2.
Ganáis unas vacaciones en un Spa del Averno, masajes con Diablesas sexys y
birras gratis, paga la casa.
3.
Recibís una Invitación V.I.P para uniros al selecto Club Privado el Octavo círculo.
4.
Se conciertan vuestras nupcias con unas Diablesas Nobles Alemanas.
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5.
Sois Ascendidos al rango de “Operarios Diabólicos Clase 2”
6.
Se os Aumentara el Salario un 0.7% por cada siglo de servicio, menos las
retenciones y el IRPF, por supuesto.
Si Fracasáis…
1.
Pasareis 100 años cumpliendo con vuestro nuevo y sucio cometido “Ingenieros de
limpieza de Letrinas”
2.
Lucifer ha prometido convertiros en algo horrible, como un conejito blanco o una
cría de Unicornio.
3.
Lucifer os manda saludos, eso sí, acompañados por un par de matones para
“Disciplinaros”.
4.
Un hierro al rojo en la frente graba las palabras: “Soy Fan de Justin Bieber” como
recordatorio.
5.
Sois desechados como Diablillos y convertidos en carne picada para gatos.
6.
Pasareis una eternidad en una sala de torturas del Averno, algo así como un
parque temático, pero sin diversión.
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\\Hijo de Cain//
Por Luis Alfonso Cifuentes.
El Marron:
En su gloriosa expansión el Imperio del Rock sembró las fronteras de crueles campos de
batalla. Devastadoras guerras de religión enfrentaban entre si a los hermanos del Metal, e
impedían que los advenedizos fuesen expulsados de la sagrada tierra del rock. Sin embargo
dice la profecía que algún día el verdadero Hijo de Cain unirá a las tribus conduciéndolas
a la gloria.
Entre las devastadas trincheras de la tierra de nadie comienza a extenderse el rumor de
que Cain ha regresado. Alguien capaz de desafiar a dios y engañar al demonio, el señor de
la guerra que quizás pueda acabar con todo. El puto Jonh Connor del Metal.
Uno de los Abelitas, Abel el Orco, busca a su hermano entre los campos de batalla
mientras grita a todo el que quiera escucharle. "-Esto no es así. Esto nunca fue así". Lo
busca para... bueno lo busca por...
Lo cierto es que no tiene ni puta idea de para que lo busca. Pero el siniestro espíritu que
posee el Kalashnikov del que nunca se separa si lo sabe. Quiere convertirse en el manager
del nuevo mesías y así traer la felicidad a este loco mundo donde cualquiera se cree capaz
de editar un disco. Si el espíritu convence a Cain las tiendas de discos volverán a resurgir,
todo el mundo escuchara lo que las productoras elijan para su bien, y las cintas TDK jamas
habrán existido.
En los sangrientos cielos eléctricos una figura roja busca también a su padre. Von
Richthofen se bate en el cielo con todos los rivales honorables que encuentra esperando
que su gloria crezca lo bastante como para atraer la atención del único comandante digno
de darle ordenes.
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La Peña:
Elegir a uno de vosotros para que haga de Solista (Director). Puede ser el que mas
experiencia tenga en esto del rol, el que mas ganas tenga, el que menos borracho este, o
simplemente el que tenga suficientes huevos.
Hacer vuestros Greñudos (Protagonistas) como os pete, pero intentar que no desentonen.
Recordar que La Peña puede abuchearlos si no molan.
Buscar una Arquetipo que encaje: Montaburras (motero) errante, Maciz@ en cuero
ajustado, Enorme (gordo) e irritable batería, Bajista mas alla del tiempo...
Si alguien sugiere Inmortal atormentado, Sabio Elfo, Enano gruñón o alguna mariconada
similar lo mandáis a otra habitación a escuchar los 40 principales y que deje de dar por
culo.
El Ruido:
La discografía de Barón Rojo. Entera y sin anestesia. Si no sabes quien es Barón Rojo
vete a jugar al D&D con las niñas. Y si no te mola hecha una mano en el parvulario que los
niños no paran de hacerse daño con el Runequest.
La tierra de nadie:
Solista usa esto como te pete:
-Si no metes al menos una critica social por escena es automáticamente abucheada.
Haz que el poder sea corrupto y desalmado, la sociedad injusta y egoísta, los héroes solo
apariencia...
Coño mira a tu al redor y se tan explicito como te atrevas.
-Todos los cultos del Metal defienden poseer el Verdadero Sonido.
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Pregúntale a los Greñudos sin son hardcoretas, progresivos, speders, siniestros... Y
después enfrentalos con secundarios de otras sectas. Déjales que se lo curren con
argumentos o a ostias y ofréceles la oportunidad de conseguir valiosos aliados. O de
machacar las cabezas de algunos indignos herejes.
-Los campos de batalla solo solo se sustituyen por ciudades devastadas donde la muerte
inminente sirve de excusa para cualquier depravación.
En cuanto se cansen de esquivar obuses y atravesar trincheras muestrales lo cruel que es
la guerra con los civiles. Dales caña, haz que se sientan mal, que alguien les ofrezca sexo a
cambio de comida pero que no la acepte como un regalo.
-Una cuadrilla de Emos a oído hablar de Cain y han venido a ver si es el suyo.
Deja que los Greñudos les hundan la cabeza o les intenten explicar su error. Pero que no
puedan hacerles cambiar de idea, aprovecha para mostrar lo absurdo del fanatismo.
-Debe haber al menos un combate aéreo entre biplanos.
O resérvalo para el clímax si crees que va a molar mas. También puedes convertirlo en un
asunto de honor.
-Unos Krauts obligan a todo el encuentran a lanzarse contra nidos de ametralladoras para
rescatar a un grupo de trasgos banqueros.
Si necesitas que te explique esto no debieras estar haciendo de Solista.
-Si acaba la partida sin que estalle al menos una bomba bomba atómica sois unas nenas.
El Climax:
Solista mezcla esto como te pete para lograr un final realmente memorable:
-Cain os espera en un B29 al que solo podéis llegar tras combatir desde vuestros
biplanos.
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-Uno de vosotros, o Von Richthofen, o la otra personalidad de Abel el Orco, es Cain.
-A Cain, o a el puto Kalasnikov, se le cruza el cable y quiere tirar una Bomba H sobre la
tierra de nadie.
-A Cain se le hinchan las pelotas y desafía al Anticristo y a Dios en combate singular.
-Cain resulta todavía ser un crio y tenéis que viajar al pasado, protegerle y adiestrarle
para cuando llegue el momento.
-Uno de vosotros es un jodido T100 que tiene que matar / proteger a Cain.
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Tres Flores Me Llevaré
Por Daniel Lorente
Ambientación
El valle de Ablaneda está en algún punto olvidado del norte de la España medieval. Allí,
entre enormes montañas donde se guarecen ogros, sierpes y otros monstruos, lindando el
antiquísimo bosque donde los hechiceros se ocultan de los ojos mundanos, y donde el rey
y la reina de los elfos mantienen entre ellos su particular guerra, las gentes de Ablaneda
luchan por prosperar. A fin de favorecer tal tarea, el alcalde de Yerbosera, la capital, hace
años creó la Ronda: un cuerpo encargado de patrullar caminos, limpiar sendas, repartir el
correo, escoltar caravanas y lo que se tercie en los peligrosos caminos del valle. El
problema es que son tantos los peligros que nadie quería ser rondero, así que el alcalde
tomó una decisión: dar la opción a los condenados a que paguen su pena sirviendo a la
Ronda.
Características especiales de los personajes
Los personajes son todos criminales que escogieron la Ronda antes que la horca. Ahora
intentan sobrevivir lo suficiente como para terminar de pagar por sus delitos antes de
terminar en la barriga de una sierpe.
La aventura
Antecedentes:
La aldea de Becerril es una pequeña aldea en la que siete familias viven del campo, el
ganado y de vender mercancía en el mercado de Yerbosera. Allí viven Eleuterio, su mujer
Iginia y las tres hijas de ambos: Rosa, Gardenia y Margarita. Y a cada cual más fea.
Eleuterio ve cómo pasan los años y ningún mozo pretende a sus hijas, y poco a poco se
desespera.
A las afueras de Becerril vive también la vieja Urraca, una curandera con un don sin igual
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para tratar las dolencias pero tanto o más fea que las hijas de Eleuterio y la cual, por cierto,
fue la partera que asistió al alumbramiento de las tres mozas. Eleuterio cree que Urraca le
“contagió” la fealdad a sus hijas al traerlas al mundo. La enemistad entre ambos siempre
fue patente.
También está Colás, el hijo de Sancho el ovejero. Se perdió hará un par de días buscando
leña y jamás se le volvió a ver; sólo se encontró su capucha enganchada en arbusto cerca
de la cabaña de Urraca. Ésto fue suficiente para que el odio de Eleuterio rebosase: juró y
perjuró haberla visto meter al niño en un saco y llevarlo a su cabaña; estaba claro que
Urraca siempre había sido una bruja y que Colás había sido víctima de un sacrificio al
maligno. La pobre Urraca no tardó en terminar condenada a la soga.
Ahora:
Es una fría mañana de finales de otoño y los ronderos asisten al ahorcamiento público de
la anciana Urraca en la plaza de Yerbosera. Sin embargo la curandera tendrá la última
palabra:
“Escuchad bien mis palabras antes de irme al infierno: tres flores me llevaré antes que
llegue en invierno”.
Y el verdugo acciona la palanca y Urraca baila por última vez.
La Ronda tiene como encargo cumplir la última voluntad de Urraca: ser enterrada en el
patio trasero de su cabaña junto al cobertizo. Total, que los ronderos cargarán al cadáver de
Urraca y unas palas en un carromato tirado por una mula, y carretera y manta.
Eventos:
•
A mitad de camino saldrán al paso dos ogros, y es necesario para la trama que al
menos uno de ellos se lleve el cadáver. Están buscando provisiones para el invierno y no
harán ascos a la carne muerta. Un rondero dedicado iría tras los ogros a recuperar el
cadáver. Uno listo ensuciaría de tierra las palas, buscaría refugio donde hacer una fogata, y
volvería con cara de haber cumplido su cometido.
•
Esa misma noche, en casa de Eleuterio, una bandada de pájaros negros irrumpe
37
haciendo añicos las ventanas y cosiendo a picotazos a una de las hijas hasta matarla. Entre
el caos los pájaros parecen graznar: “tres-flo-res”. Al día siguiente la Ronda es requerida
en Becerril para esclarecer el suceso, y le toca a nuestros ronderos porque “ya conocían el
pueblo y a los lugareños”.
Si nada lo evita, los pájaros volverán noche tras noche hasta matar a las tres hijas
•
de Eleuterio. Romperán ventanas, se colarán por cualquier recoveco y se abrirán camino
de cualquier modo para acabar con ellas.
A partir de aquí...
●
Cómo acabar con los pájaros: lo suyo es que los ronderos pregunten a alguien
versado en lo oculto: un sacerdote o un hechicero. Tanto uno como el otro querrá
estar presente para realizar su exorcismo particular en la casa de Eleuterio. La
única forma será quemando los huesos del cadáver de Urraca mientras se entona
un avemaría. Pero claro, está en manos de unos ogros.
●
La cabaña de Urraca: una pequeña casa de piedra y adobe con tejado de paja.
Tras la cabaña hay un cobertizo que una sierpe ha reclamado como refugio y que,
por cierto, es la que se ha comido al chaval de Sancho el ovejero. Como son de
digestión lenta todavía podrían recuperar el cadáver más o menos intacto de su
estómago.
●
Los ogros y el cadáver de Urraca: los monstruos se refugian en una cueva
relativamente cerca de donde les salieron al paso. El suelo de la caverna está lleno
de mierda y huesos medio roídos, y tendrán que currárselo para recuperar los de
la vieja. En aras de la historia pongamos que recuperan, si no todos, los
suficientes. Eso si son lo bastante ingeniosos, claro.
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Este año SD6 el juego de rol cumple su sexto aniversario desde la primera vez
que se jugo. Para celebrar tan digno acontecimiento en un juego de rol sus
creadores hemos decidido ambientar dicho juego.
Seis Aventuras para SD6 no es más que el fruto de ese trabajo, una recopilación
de seis aventuras creadas especialmente para SD6 por diferentes autores de rol
en España.
Seis Aventuras para SD6 es Creative Commons: Attribution, Non commercial, Share Alike.
creativecommons.org
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