005 La imagen en movimiento - El Cine

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Imagen y Comunicación Audiovisual
La imagen en movimiento:El cine
1- LA MAGIA DEL MOVIMIENTO: EL ORIGEN DEL CINE
El descubrimiento que realizó el físico Joseph Plateau en 1828 dio paso a una de las
mayores revoluciones en el mundo de la imagen: las imágenes permanecen en la retina durante
una fracción de segundo.
Es lo que se conoce como la
persistencia de la visión o persistencia
retiniana y consiste básicamente en que una
"imperfección" del ojo humano hace que la
imagen se grabe en la retina durante una
fracción de segundo después de ser vista.
Esta imperfección hace que el ojo,
imagen tras imagen, vaya recreando la ilusión
del movimiento. Teniendo en cuenta que una
cámara de cine capta 24 imágenes por segundo
y si observamos un trozo de película donde a un
fotograma le sigue otro prácticamente similar
con una levísima modificación conseguiremos
comprender como es posible que el ojo humano
sea capaz de visualizar el movimiento al
observar imágenes fijas pasadas a gran
velocidad.
El cine es, por lo tanto el resultado de la
lentitud de la visión humana y de la rapidez del
proceso técnico en la proyección de imágenes.
Numerosos científicos empezaron a inventar o
construir todo tipo de aparatos para estudiar el
movimiento. Lo que en un principio eran
productos que salían de laboratorios de Física
se convirtieron en llamativos juguetes.
Zootropo
Praxinoscopio
Taumatropo de John Ayton París (1825)
Fenaquitiscopio de
Joseph Plateau
Filoscopio (ó Flip-Book)
Mutoscopio
Linterna Mágica
2- CAPTURANDO LA REALIDAD: EL INVENTO DE LA FOTOGRAFÍA
La cámara oscura que se conoce desde hace más de 1.000 años fue la precursora de la
fotografía, y permitía la proyección de imágenes externas dentro de una cámara completamente
oscura. Ya en el primer tercio del siglo XIX y gracias al descubrimiento de los materiales
fotosensibles, Niépce consigue fijar una imagen del mundo real sobre una superficie de papel:
nace así la fotografía.
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La fotografía será el soporte que animará a otros inventores a pensar en cómo se podría
obtener una imagen en movimiento. Ejemplo de esto es el fusil fotográfico que aplicó Etienne
Jules Marey.
Marey consiguió tomar varias fotografías de un sujeto
en movimiento sobre el mismo negativo utilizando su fusil
fotográfico que en 1882 tomaba 12 fotos pequeñas sobre una
placa circular, con una exposición de 1/750 de seg cada una,
a intervalos regulares. Se trata de la primera filmadora de la
historia, utilizándose sobre todo para registrar el vuelo de los
pájaros.
3- EL ESPECTÁCULO CINEMATOGRÁFICO
En un principio el cine no parecía ser más que un espectáculo más de feriantes, el invento
científico que reproducía imágenes en movimiento resultaba ser una diversión de feria. Poco a
poco, y ante las posibilidades que ofrecía se fue convirtiendo en un espectáculo de masas que
atraía a todo tipo de público en todos los países a los que iba llegando. Hoy podemos decir que el
siglo XX sería imposible de entender sin él, ha sido el verdadero arte de este siglo.
Nuevos inventos en el campo de la fotografía llevan en pocos años a resolver el problema
del soporte, es decir de la película. Para no tener que cambiar placas entre cada foto, algunos
fabricantes inventaron el rollo de papel fotográfico, sobre el que se obtenían varias fotos. Pero
este invento sólo se introdujo con fuerza gracias a George Eastman, que patenta su primera
cámara de carrete marca Kodak en 1888.
Thomas A. Edison utilizó este material y se hizo fabricar rollos especiales por Eastman,
pero esta vez para tomar películas y no fotos aisladas. Inventa el Kinetoscopio en 1889. Este
aparato filmaba películas tal cual como las conocemos hoy, a 24 cuadros por segundo. Es más,
Edison crea la película de 35 mm, que se usa hasta hoy, e incluso sus perforaciones. Lo que no
hizo Edison, y sólo por eso no se le considera el inventor del cine, fue proyectar sus películas.
Edison declinó extender sus derechos
de patente a Inglaterra y Europa, algo que
permitió a dos franceses, Louis y Auguste
Lumiére, fabricar una cámara más portátil y
un proyector funcional, el Cinematógrafo,
basado en la máquina de Edison.
La primera proyección pública de las
películas de los Lumiére se efectuó el 28 de
Diciembre de 1895. Concluía una frenética
serie de inventos que ocupó todo el siglo XIX
y la nueva técnica quedaba a punto para
transformarse en el arte del siglo XX.
Fotograma de la primera película proyectada por los Lumiére
“La llegada de un tren a la ciudad” (1895)
4- LA CONSOLIDACIÓN DEL LENGUAJE CINEMATOGRÁFICO
Las imágenes que proyectan los hermanos Lumiére en el pequeño salón donde se exhibe
su primera filmación causan sorpresa y hasta temor entre los espectadores presentes, alguno de
los cuales al ver la llegada del tren a la estación creyeron que se iba a salir de la pantalla y
llegaron a levantarse del asiento.
Durante unos años, los temas de las películas se repiten con cierta frecuencia, y los
espectadores se dejan atrapar, sobre todo, por aquellas que les resultan más sorprendentes.
En esta línea trabaja el mago francés Georges Méliés que comienza a dirigir una serie de
películas que tienen muchos trucos y efectos, imágenes mágicas en las que desaparecen
personajes, chocan trenes, crecen los objetos y hasta se puede viajar a lugares desconocidos
(Viaje a la Luna, 1902) A Méliés se le considera el creador de la ciencia-ficción. Esta línea
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creativa la desarrollará el español Segundo de Chomón, que compite con Méliés en la producción
de películas sorprendentes (El hotel eléctrico, 1908).
En Estados Unidos Edwin S. Porter dará un paso fundamental al ir más allá de la
estructura lineal que reflejan las películas de su época. Porter intercalará una serie de planos en
los que destaca ciertos detalles del ambiente, de la acción de los personajes y con los que se
pasa de un espacio a otro sin ningún tipo de explicación – es lo que se llama montaje paralelo –
Con Asalto y robo de un tren (1903) da inicio a un género exclusivo americano: el western.
El paso más relevante hacia la consolidación de un lenguaje específico lo ofreció el
director estadounidense David W. Griffith, con dos películas que han pasado a la Historia del cine
como las más emblemáticas de la narración cinematográfica primitiva: El nacimiento de una
nación (1915) e Intolerancia (1916). A partir de estos años, otros directores van profundizando en
el lenguaje cinematográfico, dando cuerpo a una gramática de recursos expresivos que el
espectador asumirá y llegará a conocer con mucho detalle.
5- FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE CINEMATOGRÁFICO
¿Qué es el cine?
El cine es imagen en movimiento. Es una sucesión de imágenes estáticas proyectadas a
gran velocidad que produce una sensación de movimiento (recordemos el efecto de la
persistencia retiniana). Estas imágenes deben presentar el mismo formato, en caso contrario se
perdería la sensación de dinamismo.
Etimológicamente, la palabra cinematografía fue un neologismo creado a finales del siglo
XIX compuesto a partir de dos palabras griegas. Por un lado “kiné”, que significa "movimiento" y
por otro “grafós” que significa “dibujo ó imagen”. Con ello se intentaba definir el concepto de
"imagen en movimiento".
El cine es arte, lenguaje y medio de comunicación. El cine habla por medio de imágenes,
de los encuadres, de la palabra hablada, de los efectos especiales, del montaje, del color y de los
sonidos.
La realización es el proceso por el cual se crea una película. La realización supone
asumir decisiones tanto a nivel artístico como productivo, y la limitación únicamente está dada por
los medios disponibles: presupuesto del que se dispone y equipo con que se cuenta. El máximo
encargado de la realización es el director.
El lenguaje del cine parte fundamentalmente de cuatro elementos básicos: la selección de
partes de realidad, los movimientos, el montaje y el sonido.
Con el encuadre se selecciona la realidad que queremos filmar
Una película se compone de fotogramas (cada
fotografía encuadrada). Cada segundo pasan 24
fotogramas por la pantalla, lo que quiere decir es que la
velocidad de una película normal es de 24 imágenes
(fotogramas) por segundo. Sin embargo, la unidad
básica del lenguaje cinematográfico es el plano, que se
compone de muchos fotogramas (selecciones de
realidad)
Detrás del objetivo, a través de un visor, está el
ojo humano que opera siempre selectivamente. Según
la distancia y la inclinación de la cámara respecto del
tema filmado, obtendremos de una misma imagen real
una muy variada gama de resultados.
Fotograma de Cinema Paradiso (1988)
de Giuseppe Tornatore.
La acción de seleccionar la parte de imagen que importa a la expresión buscada recibe el
nombre de encuadrar. Al encuadre se le llama comúnmente plano.
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El encuadre al mismo tiempo que logra centrar la realidad para poderla fotografiar o filmar,
la limita y la restringe, lo que hace posible, para bien o para mal, manipularla. La intencionalidad
de quien filma o fotografía, se hace realidad, en primer lugar, en el encuadre.
Partes en que se divide una filmación
El fotograma: El fotograma es cada imagen estática que compone una película, equivale a
una fotografía y es la unidad mínima en que se divide la cinta fílmica.
La Toma: Unidad básica de filmación o grabación: es el material que se registra desde que
se pone en marcha la cámara hasta que se detiene. Está compuesta por un conjunto de
fotogramas cuya cantidad resulta de la multiplicación de los 24 fotogramas por segundo que
registra la cámara por el tiempo de duración de la toma. El cine mudo lo hacía a 16 imágenes por
segundo. Además de estas velocidades las cámaras tienen otras velocidades de toma: 8, 32, 64,
500 imágenes por segundo.
El Plano: Es la unidad básica de un relato audiovisual, formada por el grupo de fotogramas
de una toma que se aprovecha para el montaje. No se debe confundir plano con toma, aunque a
veces coincidan.
La Escena: Conjunto de planos cuya acción transcurre en un mismo escenario y en una
misma unidad temporal. El proceso de ensamblaje de estos planos se lleva a cabo durante el
montaje.
La secuencia: La secuencia organiza diversas escenas de forma precisa en función del
mensaje o idea que se quiere transmitir. Una película se compone de varias secuencias, que a su
vez pueden constituir una o varias partes
El plano-secuencia: Es la secuencia rodada en un solo plano.
6- LA PLANIFICACIÓN
La planificación es la correspondencia que se establece entre la cámara y el elemento que
se filma o, lo que es lo mismo, la correlación entre el tamaño del personaje y la separación a la que
se sitúa el objetivo de la cámara. Las posibilidades de planificación son, como es lógico, infinitas,
puesto que se puede captar un objeto a través de la cámara desde infinidad de posiciones distintas.
Principales tipos de planos cinematográficos
- Gran plano general: Es aquel en el que el personaje se encuentra en medio de un amplio
espacio y, por consiguiente, muy alejado de la cámara.
- Plano general: El personaje aparece en su totalidad y está situado en un espacio concreto.
Se emplea a menudo en las escenas de grupo o de un personaje con su entorno.
- Plano americano: Es aquel en el que los personajes aparecen reflejados de rodillas para
arriba, con lo que se produce un mayor acercamiento de los mismos.
- Plano medio: Es el plano en el que las personas aparecen cortadas a la altura de la cintura
o por debajo de la cintura (plano medio largo) o a la altura del pecho (plano medio corto).
- Primer plano: Se produce cuando la imagen filmada comprende sólo la cabeza o el rostro
del personaje, prescindiendo del resto. Este tipo de plano nos muestra la expresión del
rostro en toda su magnitud.
- Plano de detalle: Es aquel en el que aparece una pequeña parte del rostro humano o de
cualquier otro elemento y la resalta de forma especial. También recibe el nombre de
primerísimo plano.
- Plano sobre el hombro: Cuando se toma a dos personas en diálogo, una de espaldas
(desde el cogote), y otra de frente que abarca dos tercios de la pantalla.
- Plano subjetivo o punto de vista: Cuando la cámara sustituye la mirada de un personaje.
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Puntos de vista
La angulación es el factor que determina el
punto de vista de la cámara con respecto a aquello
que filma (personajes, animales, objetos...) Para definir
el tipo de angulación se toma como punto de
referencia la altura de los ojos del personaje. Así,
dependiendo del ángulo formado entre los ojos de los
personajes y la situación de la cámara, los encuadres
son entre otros: normal, picado y contrapicado, aéreo o
“a vista de pájaro” (cuando la cámara filma desde
bastante altura: montaña, avión, helicóptero…), “vista
de oruga” (que es un encuadre contrapicado muy
acentuado, a ras del suelo) y cenital.
Angulo picado. Fotograma de Ciudadano Kane (1941)
de Orson Welles
7- LOS MOVIMIENTOS DE LA CÁMARA
El movimiento de la cámara puede describir y
explorar un escenario con detalle, ir de un punto a
otro, detenerse a observar. Normalmente, cuando en
una película la cámara se está moviendo, lo que
sucede es que el autor nos está describiendo el lugar
de la acción. Este es uno de los papeles del
movimiento de cámara.
Otro papel de la cámara es el de seguir y
acompañar a un personaje o un objeto que se
desplaza de forma natural en un espacio cualquiera
con el propósito de que no se salga del encuadre.
La cámara explora un escenario.
En los films aparecen dos tipos de
movimientos:
- El movimiento dentro del encuadre, en el que la
cámara queda inmóvil mientras los personajes
se mueven dentro del cuadro.
- El movimiento de la cámara: panorámicas,
travelling, movimientos complejos.
Panorámicas
Las panorámicas tienen diferentes usos: uso
descriptivo donde se nos da a conocer el escenario,
de acompañamiento a personajes, de relación entre
personajes u objetos, de sustitución de la mirada de
un personaje.
La cámara acompaña los movimientos de un
personaje.
- Panorámica horizontal, derecha a izquierda o al
revés. Puede realizar un giro completo.
- Panorámica vertical, ascendente o descendente.
- Panorámica oblicua, la cámara gira sobre un eje
inclinado.
- Panorámica de balanceo. Produce un efecto similar
al de un barco que se mueve.
- Barrido, a gran velocidad difuminando la imagen.
La cámara se mueve sobre sus ejes X, Y, Z
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Travelling
Mientras que en las panorámicas la cámara se mantiene fija sobre un punto, en los
travellings se localiza sobre una plataforma que se desliza sobre unas guías.
- Travelling de profundidad en avance (hacia delante), donde la cámara se traslada de un
plano lejano a otro más cercano.
- Travelling de profundidad en retroceso (hacia detrás), inverso al anterior.
- Travelling vertical: la cámara sube o baja sobre un artilugio similar a un ascensor.
- Travelling lateral o paralelo: la cámara se desplaza en la misma dirección que el personaje o
motivo.
Travelling de profundidad
Travelling lateral o paralelo
Movimientos complejos
- Grúa. Puede conseguir toda clase de combinaciones de movimientos.
- Movimiento con dolly. La dolly es una pequeña grúa, montada sobre
una plataforma con ruedas.
- Movimiento con la steadycam. La steadycam es un complejo soporte
de cámara que se apoya en los hombros y la cintura del operador,
permite mantener la estabilidad de la cámara sin registrar bruscos
movimientos. Se utiliza para realizar travellings complicados.
El efecto de acercamiento desde un plano general hasta un sujeto
con el fin de aislarlo, que conseguimos con el travelling, puede lograrse
también con el accionamiento del zoom. Sin embargo el efecto
conseguido no es el mismo. Al hacer el zoom agrandamos los objetos de
la escena para llenar el marco de la imagen, mientras que con el
travelling movemos físicamente la cámara a través de la escena. En el
primer caso no cambia la perspectiva y no es un efecto real de
movimiento. El efecto conseguido con el travelling, que cambia la
perspectiva según se realiza, se ajusta más a lo que el espectador
percibiría si fuese él mismo quien se moviera por la escena, por los
mismos lugares que lo hace la cámara.
8- EL TIEMPO CINEMATOGRÁFICO
El tiempo en el arte
El tiempo en el arte es algo muy relativo que se utiliza en función de la comunicación. El
teatro utiliza el tiempo a su gusto. Un cambio de escena, o de acto, supone un cambio de tiempo
o de lugar, que puede expresar el paso de muchos años, o de pocos días, o de minutos...
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La ópera también suele utilizar los tiempos, al igual que el cine, con cierta ralentización.
Un actor puede cantar un aria completa mientras agoniza con el puñal en el pecho. Un disparo en
el cine impacta en el pecho de un actor y, mientras este cae al suelo de forma ralentizada (cosa
que no gusta a muchos cineastas), reproduce toda su vida y da lugar a una película completa. Lo
que sucede en fracciones de segundo en la realidad, una película lo puede representar en un
largometraje completo.
Los saltos en la cronología, las vueltas atrás en el tiempo, que tanto se han utilizado en
literatura y que son normales en el cine reproducen cambios arbitrarios en la cronología que el
lector, o el espectador, deben suplir para la comprensión de la trama.
Una película puede durar una hora y media o dos horas. Hitchcock en La soga (Rope,
1948), lo hizo a tiempo real, durando la película exactamente lo mismo que los acontecimientos
que en ella se cuentan. No es lo normal, pues en una película se puede condensar en muy poco
tiempo la vida de una persona, narrando acontecimientos que han tardado siglos en producirse.
La sensación de continuidad
Para dar sensación de que pasa el tiempo los cineastas se las ingenian con infinidad de
recursos. Algunos de ellos dependen de la misma narración: el día va detrás de la noche, una
habitación muy desordenada va tras una gran fiesta....
Otros son recursos de tipo técnico, como son los fundidos, las cortinillas o los letreros.
En todos los casos la acción, el decorado, los actores y su estado anímico, las arrugas en
la cara o la ausencia de éstas, los objetos o las situaciones han cambiado dando la impresión de
que el tiempo pasa.
La sensación de que pasa el tiempo en una película, la puede recibir el espectador de
muchas formas. Noël Burch en su libro Praxis del Cine las resume en cinco:
- La primera es la más primitiva de todas. Una acción sucede a la anterior.
- La segunda es la llamada «elipsis». Cuando la acción se abrevia economizando planos.
Se ve el comienzo y el final de una acción y el espectador supone el resto de los pasos
intermedios.
- La tercera se da cuando se suprime un espacio pequeño o grande del relato, se da el
principio y el final, pero el espectador recibe ciertas claves para entender lo que ha
sucedido, mediante frases u objetos.
- La cuarta es la que recurre a la reiteración de parte de la acción para conseguir la
sensación de que el tiempo pasa.
- La última es recurrir a los flashback o “salto atrás”, retroceso en el tiempo, o a los flashforward o “salto adelante”. Una película clásica es Ciudadano Kane (Citizen Kane, 1940),
de Orson Welles, en la que se invierte y maneja el tiempo por medio de saltos constantes.
Ya la primera secuencia del reportaje sobre la muerte de Kane prepara al espectador para
enfrentarse durante toda la película con la incógnita de su vida que se va desvelando en el
espacio y en el tiempo.
Fotogramas de Ciudadano Kane de Welles
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9- EL MONTAJE
El montaje de una película consiste en cortar e intercalar las secuencias hasta lograr la
expresión adecuada de las ideas que se quieren transmitir con el filme. Es obvio que cuanto más
clara sea la intención del director durante el rodaje, menos trabajo tendrá que hacerse después.
Sin embargo, siempre se rueda más material del que aparece finalmente en el formato definitivo
de la película. Las imágenes sobrantes se desechan durante el proceso de montaje.
La importancia de este proceso es capital: así, dependiendo de la forma en que se monte
el filme, se pueden obtener a partir del mismo material productos cinematográficos realmente
diferentes entre sí.
Funciones del montaje
El montaje juega con 2 elementos: el orden de los planos y su duración.
Mediante ellos cumple diversas funciones:
1. Crear nuevos espacios.
2. Manipular el tiempo, haciendo el relato más fluido mediante el uso de elipsis, o
manipulando su dirección (flash-back, flash-forward).
3. Elipsis: supresión de los elementos tanto narrativos como descriptivos de una historia,
de tal forma que a pesar de estar suprimidos se dan los datos suficientes para
poderlos suponer como existentes. La elipsis viene motivada por la necesidad de
recortar tiempo real, por razones narrativas (provocar el interés, sensaciones...), por
razones técnicas de rodaje o interpretación que imposibilitan la filmación de ciertos
hechos (accidentes, catástrofes...) y por razones éticas que impiden la representación
de asuntos incómodos (muertes reales, ejecuciones...)
4. Dar un sentido narrativo determinado a unas imágenes en relación con otras.
5. Crear relaciones poéticas o ideológicas entre distintas imágenes:
- Relaciones de analogía: un rebaño de ovejas y un andén del metro en hora punta.
- Relaciones de contraste: un individuo derrochando dinero y otro muriéndose de
hambre.
- Relaciones de causa-efecto: un individuo bebiendo alcohol y un grave accidente.
6. Crear un ritmo.
Principios básicos del montaje
El montaje tiene un objetivo básico: reproducir esa forma natural que tenemos de percibir
la vida real, dar un sentido fluido de continuidad (raccord) a un conjunto de planos diferentes
tomados en distintos momentos.
-
Continuidad en la escala. Una pequeña diferencia en la escala al pasar de un plano a otro
sobre un mismo motivo produce un ruido visual llamado salto de imagen. Esto ocurre
porque no se respeta lo que se denomina salto proporcional. El salto proporcional se
traduce en: al pasar de un plano a otro referido al mismo motivo se evitarán las escalas
sucesivas. Cuando, al contrario, se pasa en la misma situación de una escala a otra muy
diferente, también se produce un problema de raccord.
-
Continuidad en el ángulo. Ocurre lo mismo que con la escala.
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-
-
Continuidad en la dirección de la cámara. Cuando desplazamos la cámara para grabar un
nuevo plano del mismo sujeto hay que respetar dos reglas:
•
Regla de los 30°: un cambio inferior a un ángulo de 30° es incorrecto.
•
Regla de los 180° o ley del eje. Un cambio superior a 180° produce un problema
de raccord denominado salto de eje.
Continuidad en el movimiento. El movimiento de personajes y objetos siempre debe
realizarse en relación a los lados de la pantalla, independientemente de cómo suceda en
la realidad:
•
Dos personajes que van al encuentro uno de otro deben moverse siempre hacia
lados distintos de la pantalla
•
Un personaje que persigue a otro se moverá hacia el mismo lado de la pantalla.
•
Cuando son planos del mismo personaje desplazándose hacia un lugar, siempre
se debe conservar la misma dirección. En el caso contrario parecerá que da la
vuelta en dirección contraria.
-
Continuidad en la óptica. Se debe conservar la distancia focal, de lo contrario se produce
un cambio en las dimensiones y proporciones del espacio.
-
Continuidad en el tiempo. Es frecuente que se produzcan errores de raccord en objetos,
ropas de personajes, maquillaje, etc.
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Los recursos para pasar de un plano a otro
¿Cómo se hace la separación o unión de los planos y secuencias en un film? Por medio de
diversas formas de articulación y puntuación:
- Corte: Las imágenes de un plano suceden a las del anterior sin ningún proceso
intermedio.
- Encadenado: Una nueva escena va apareciendo encima de una antigua que se va
fundiendo por superposición.
- Fundidos: La imagen se va oscureciendo hasta un color, normalmente negro (fundido en
negro) Habitualmente en el siguiente plano se realiza el procedimiento inverso (abrir en
negro)
- Cortinillas: La progresión de una imagen en la pantalla hace desaparecer, por
desplazamiento, la imagen anterior. Hay diferentes tipos de cortinas.
- Barrido: Rápida panorámica que borra la nitidez de una imagen y da paso al plano
siguiente.
- Desenfoque.
El ritmo
Es la impresión dinámica dada por la duración de los planos, las intensidades dramáticas
y, en último caso, por efecto del montaje. Sin embargo, el ritmo del cine es ritmo visual de la
imagen, ritmo auditivo del sonido y ritmo narrativo de la acción.
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- El ritmo se crea con la duración material y psicológica de los planos:
a) Los planos de duración larga crean un ritmo lento (aburrimiento, monotonía, ambientes
contemplativos...); los planos de corta duración crean un ritmo rápido (gran actividad,
agilidad, esfuerzo, violencia...)
b) Los motivos cercanos piden el cambio rápido del plano, porque se capta rápidamente lo
que contienen; lo contrario pasa con los planos que presentan motivos lejanos.
c) Por lo que respecta a la escala, la capacidad de asimilación del espectador hace que los
planos generales hayan de tener una duración más larga que los primeros planos.
No obstante lo anterior, normalmente en un film el ritmo varía en función del tema o del
dramatismo de las escenas. El equilibrio en la duración de los planos se ha de mantener con una
cierta lógica en cada secuencia, pero no forzosamente a lo largo de todo el film.
- Con los elementos visuales encuadrados. La combinación de los diversos planos puede
acelerar o retardar el ritmo:
a) Una sucesión de primeros planos produce un ritmo de gran tensión dramática.
b) Una sucesión de planos generales con imágenes amplias y luminosas dan una sensación
de optimismo, al contrario que si se trata de imágenes con grandes sombras que
producen tristeza.
c) Un paso de plano general a otro más cerrado puede producir una aceleración del
acontecimiento gracias al aumento de tensión que ocasiona. Lo contrario, de planos
cortos a largos, puede producir tanto un efecto de hundimiento como el de calma.
d) Los movimientos de cámara colaboran en crear dentro de un plano un movimiento, que
quizá la misma escena no tiene.
e) La composición interna de las líneas del encuadre puede provocar una modalidad propia
en el ritmo del montaje.
- Con los elementos de la banda sonora.
El tono y el timbre de la música, así como el estilo de la misma, crean y refuerzan los
ritmos visuales.
Dos fotogramas de la secuencia
de la ducha de la película
Psicosis (1960) de Alfred
Hitchcock, Esta secuencia se
tardó siete días en rodar, y se
utilizaron unas setenta
posiciones de cámara para un
total de cuarenta y cinco
segundos de película.
Clases de ritmo
- Analítico: Planos cortos y muy numerosos; es un ritmo rápido que se traduce en
dinamismo, dramatismo, actividad, esfuerzo...
- Sintético: Planos largos y poco numerosos; resulta un ritmo lento, puede expresar
sensualidad, monotonía, poesía...
- "In crescendo": Planos cada vez más breves (tensión, dramatismo); planos cada vez más
largos (relajación, serenidad).
- Arrítmico: Los planos son breves o largos, sin tonalidad especial. A veces cambian
repentinamente aportando sorpresa.
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10- LA SONORIZACIÓN DE LA PELÍCULA
Aunque en sus orígenes el cine era mudo y se componía sólo de imágenes, siempre se
acompañó las proyecciones públicas con interpretaciones de piano o de orquesta que ayudaban
a crear ciertas sensaciones en el espectador.
En 1927, con el estreno de la película El cantor de jazz de Alan Crosland se incorporan
finalmente las palabras grabadas a la propia cinta de la película, naciendo así el cine sonoro tal y
como lo conocemos hoy en día.
La banda sonora de una película está compuesta por cuatros elementos
- Las palabras. El uso más frecuente es el diálogo, articulado por la presencia física de
unos intérpretes que hablan. No hay que olvidar otras aplicaciones como la voz en off y el
narrador sin presencia en la imagen.
- Los efectos sonoros. Recogen el conjunto de ruidos que acompañan a los personajes en
su acción, y aquellos artificiales que se añaden con fines expresivos (por ejemplo el fuerte
tic-tac en una bomba de relojería)
- La música. Con frecuencia aparece como complemento de las imágenes, excepto en los
musicales o en biografías de compositores donde la música es protagonista. Se utiliza con
fines muy diversos: subrayar el estado psicológico de los personajes, recrear una época o
recuerdo, como ambiente de fondo, etc.
- El silencio. Su utilización en un ambiente sonoro puede resultar de una gran eficacia
expresiva.
Tipos de sonidos
- El sonido real es el constituido por todos los sonidos producidos por aquellos objetos y
personas que forman parte de la acción que contemplamos en la pantalla.
- El sonido subjetivo, es decir, tal como se escucha por uno de los personajes de la
narración. También lo es una música, ruido o palabra presentes en el recuerdo o en la
imaginación de un sujeto.
- El sonido expresivo es cuando todos los ruidos, palabras o música son producidos por
elementos que no pertenecen propiamente a la realidad que se describe o narra.
- El sonido directo-sonido doblado. Sonido directo es el
que se registra conjuntamente con las imágenes. En el
cine americano es utilizado. En España, sin embargo, el
sistema más frecuente es el registro posterior en una sala
de doblaje.
Para facilitar el doblaje de películas y series de tv, la
banda sonora presenta por separado los diálogos y el llamado
international sound-track, que incluye bandas de música y
efectos sonoros.
En el lado izquierdo del celuloide se encuentra
la banda sonora de la película
11- TRATAMIENTO CINEMATOGRÁFICO DEL ARGUMENTO
La estructura narrativa de una película
La estructura clásica que guía el desarrollo de una película consta de tres partes: un
principio o arranque, un desarrollo o nudo, y un final o desenlace.
- El arranque: Es el punto de partida, normalmente formado por una sola secuencia. Hay
que presentar los personajes, escenarios y problemas y conflictos sobre los que gira la
historia. Tiene el reto de interesar al espectador desde el principio.
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- El nudo o desarrollo: Es la parte central, la más importante, formada por varias
secuencias, en ellas se desarrollan los problemas y conflictos presentados al arranque,
con un aumento progresivo de la tensión. El nudo culmina en un momento de corta
duración denominado clímax, en el que todas las líneas desarrolladas se encuentran y
concentran en una situación de fuerte tensión.
- El desenlace: El clímax es el momento culminante de la narración y el desenlace la
consecuencia lógica de todo lo anterior. El desenlace puede concluir con un final cerrado
o abierto (todo o una parte decisiva queda sin resolver, siendo el espectador el que saque
las conclusiones)
Estas 3 partes corresponden a la estructura tradicional, sin embargo, cuando hablamos de
arte hemos de tener en cuenta que las reglas están para, una vez conocidas, saltárselas. Así nos
podemos encontrar con películas que comienzan por el desenlace (el personaje que va a morir y
que nos cuenta su vida en un largo flash-back), películas con un segundo clímax (contra clímax)
frecuente en las películas de Hitchcock, películas sin clímax, etc.
El guión cinematográfico
El guión es el relato escrito de lo que va a suceder en la película. Es algo muy sencillo y
con un cierto parecido a una novela. Se desarrolla completamente un argumento teniendo en
cuenta que todo hay que filmarlo, grabarlo y montarlo. El guión son los diálogos, las escenas, las
secuencias, y una descripción minuciosa y pormenorizada de lo que los actores hacen en escena.
El guión es el «montaje en borrador» de una película. Es muy importante que un escritor de
guiones sepa de cine, de montaje, de los entresijos del rodaje, de la dificultad de realizar
determinados efectos y que tenga idea de lo que cuesta económicamente realizar una película.
En definitiva que sepa lo que se puede y lo que no se puede hacer en el cine.
Las etapas para escribir un guión
Para estructurar un mensaje es imprescindible saber qué se quiere expresar a través de
él. Aquí entra en juego la cantidad de conocimientos del guionista sobre lo que escribe. El
guionista antes de dar un orden al mensaje debe tener su mente repleta de información sobre el
tema.
El conocimiento puede venir de muchas fuentes: la experiencia personal, el trato con los
demás, la lectura de prensa o literatura, el visionado de fuentes audiovisuales o el acceso a
información de las grandes redes informáticas. Todo ello puede englobarse en una labor
investigadora y dentro de ella en una labor de documentación. Se habla de investigación porque
tanto las entrevistas personales como la visita a hemerotecas forman parte de ella.
Cuando se escribe un guión se hace en varios tiempos que corresponden a diferentes
escalas o tramos de un guión:
- Sinopsis: Es un resumen muy breve del relato, que sirve para que el productor se fije en la
idea. Suele tener unas pocas páginas, cinco o seis.
- Redacción novelada o Tratamiento: Es la redacción del relato como si fuera una
descripción novelada, de forma lineal en cuanto a la visión que la futura película va a dar.
Puede tener entre cuarenta y sesenta páginas.
- Guión literario o continuidad dialogada: Es cuando la redacción novelada se convierte en
secuencias y escenas, en las que los diálogos y la explicación de los lugares de acción,
lugar y tiempo son especificadas con claridad. No es necesario que tenga más de ciento
treinta páginas.
- Guión técnico: El guión técnico incluye con minucioso detalle los desplegamientos y la
ubicación de la cámara, la iluminación... y todos aquellos aspectos técnicos que
intervengan en el rodaje de la película, por pequeños que éstos parezcan. Cuanto más
pormenorizado y detallado sea el guión, más precisa será la idea que proporcione del
producto final.
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Fragmento del guión literario de "Belle époque", Fernando Trueba, 1992.
Casa de Manolo/Fachada delantera. Amanecer.
AMALIA (Y ORQUESTA)
CLARA, VIOLETA, ROCÍO y LUZ
"Yo también he volado en la vida sin rumbo y sin tino por me
emparejar..."
(Simultáneamente)
Manolo, Clara, Violeta, Rocío y Luz desaparecen de los
huecos de la fachada. Pero como Fernando sigue en su
observatorio.
Amalia acaba cantando exclusivamente para él:
AMALIA (Y ORQUESTA)
"Vosotros cantáis endechas de amor. Yo canto amarguras
de mi corazón..."
- ¡Mamá!
- Pero, ¿cómo es así?
- ¿De dónde vienes?
- ¿Qué me has traído?
AMALIA
¡Hijas mías! ¿Has visto, Del Pozo? ¡Cada año más guapas!
AMALIA
Del Pozo asiente sin ningún entusiasmo, y no quita ojo de la
puerta de la casa, en la que Manolo aparece poniéndose los
pantalones. Se miran Manolo y Amalia como dos
enamorados mientras...
Ah, ah, ah, ah, ah...
...LA ORQUESTA SE LANZA A UN BRILLANTE FINAL
...Del Pozo, sofocando sus sollozos, ganguea por la nariz:
AMALIA
DEL POZO
¡Manolo!
Emmm, emmmm, emmmmmm...
MANOLO
Los interrumpen, saliendo de la casa en bandada, Clara,
Violeta, Rocío y Luz, que se comen a su madre a besos:
sigue la orquesta sola, apagando progresivamente las voces
¡Amalia!
Tras lo cual, hace una indicación a Del Pozo. Y mientras ella
vuelve a los gorjeos...
Se abrazan, se besan en la boca ante las sonrisas de sus
hijas. Del Pozo, desolado, ya está llorando a moco tendido
contra la carrocería del " Hispano Suiza".
Guión técnico: parte de una secuencia de "La ciudad desnuda", Jules Dassin, 1948.
Calle. Puente. Exterior. Día.
Plano 14. Plano general. Como el 5. El puente, pero en un lugar más adelante.
Garza corre hacia la cámara y sale de campo.
Música
Plano 15. Como el 14, pero ya cerca del final del puente. Halloran corre hacia la
cámara y sale de campo. La madre, con el niño, está de pie a la derecha.
Continúa la música
Plano 16. Plano medio. Muldoon y un guardia. Al fondo, una cabina telefónica. El
guardia va hacia el teléfono. Muldoon corre y sale por la izquierda.
MULDOON. ¡Llama por radio!
¡Que envíen un coche al final de
Brooklyn!
Plano 17. Plano medio. El coche de Muldoon. El ayudante de Muldoon entra en el
coche. Dos guardias de pie detrás. Otros dos guardias delante del coche. Muldoon
entra en el coche y se pone en marcha. La cámara le sigue en panorámica.
MULDOON: ¡Vosotros,
adentro! ¡Y vosotros dos,
cubrid esta parte!
Sirenas.
Plano 18. Plano medio. Halloran que corre hacia la cámara. Ésta se mueve en
travelling delante de él manteniendo el encuadre.
Plano 19. Como el 18. Garza corre hacia la cámara.
El guión gráfico: El Storyboard
Un storyboard es esencialmente una serie grande de viñetas en los que se detalla plano a
plano el desarrollo de la película y en los que aparece todo aquello que será filmado
posteriormente por la cámara. Ayuda a los directores y los cineastas a visualizar las escenas y
encontrar problemas potenciales antes de que éstos ocurran.
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Storyboard del anuncio La Fábrica de la Felicidad – Coca Cola,
realizado por la empresa de diseño Psyop en 2006
Los storyboards incluyen instrucciones o apuntes necesarios que servirán al equipo de
trabajo para que éste se desarrolle dentro de un plan preestablecido. Gracias a este elemento, el
director puede desglosar y segmentar su filmación sin seguir estrictamente el orden lógico de la
trama.
12- TRUCOS Y EFECTOS AUDIOVISUALES
Trucos de la cámara
- Cámara lenta.
- Cámara rápida.
- Marcha atrás. Consiste simplemente en grabar y proyectar de forma inversa. No sólo sirve
para conseguir efectos cómicos, muchas acciones de especial dificultad utilizan este
recurso.
- Aparición y desaparición rápida. Consiste en interrumpir la grabación, sin movimiento de la
posición de la cámara ni de los personajes, y sacar o introducir en la escena un personaje
u objeto.
- Sobreimpresión. Se consigue impresionando dos veces el mismo trozo de película: en la
primera toma con el personaje u objeto sobre fondo negro, y en la segunda solamente con
el escenario. El resultado es una figura transparente (en Nosferatu se utiliza este recurso).
Trucos de decorado
- Maquetas.
- Transparencias. Se coloca detrás de los personajes una pantalla transparente sobre la
que, desde el otro lado, se proyectan imágenes grabadas en otro lugar (muy utilizado
cuando los personajes actúan en vehículos).
- Sistema del cristal. Se coloca entre los personajes y la cámara un cristal donde se ha
dibujado o fotografiado un completo escenario.
Trucos de laboratorio
- Combinan los anteriores con complicadas técnicas.
Trucos y efectos electrónicos
La digitalización de la imagen permite realizar en ella infinitas manipulaciones.
- Chroma key. Se trata de un discriminador de color. Entra en acción todos los días en los
telediarios e informativos sobre el tiempo.
- Imágenes generadas por ordenador.
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Trabajo Propuesto: Una historia para un corto
Título: Una Hora
El hombre llegó del trabajo a casa otra vez tarde, cansado e irritado, y encontró a su hijo de cinco años
esperándolo en la puerta.
-“¿Papá, puedo preguntarte algo?”
-“Claro, hijo, ¿el qué?” respondió el hombre.
-“Papá, ¿cuánto dinero ganas por hora?”
-“¡Eso no es asunto tuyo!” – “¡Qué te hace preguntar algo así?” dijo el hombre enojado.
-“Sólo quiero saberlo” – “Por favor dime ¿cuánto ganas por hora?” suplicó el pequeño.
-“Si quieres saberlo, gano 20 dólares por hora”
-“¡OH!” repuso el pequeño inclinando la cabeza.
Luego, levantándola, dijo:
-"Papá, ¿me puedes prestar 10 dólares, por favor?”
El padre estaba furioso:
-"Si la razón por la que querías saber cuánto gano es sólo para pedirme que te compre un tonto juguete o
cualquier otra tontería, entonces vete ahora mismo a tu habitación y acuéstate”
-“Piensa por qué estás siendo tan egoísta”
-“Trabajo mucho, muchas horas cada día y no tengo tiempo para estos juegos infantiles”
El hombre se sentó y empezó a darle vueltas al interrogatorio del niño.
-“¡Cómo puede preguntar eso sólo para obtener algo de dinero!”
Después de casi una hora, el hombre se calmó y empezó a pensar que “había sido un poco duro con su
hijo”. Quizás había algo que realmente necesitaba comprar con esos 10 dólares y, de hecho, no le pedía
dinero a menudo.
Fue a la puerta de la habitación del niño y la abrió.
-“¿Estás dormido, hijo?” preguntó.
-“No, papá. Estoy despierto” respondió el niño.
-“He estado pensando” dijo a su hijo
-"Puede que haya sido demasiado duro contigo antes. Ha sido un día muy largo y lo he pagado contigo”
-“Aquí tienes los 10 dólares que me has pedido"
El niño se sentó sonriente:
-“¡OH!, ¡Gracias, papá!” exclamó.
Entonces, rebuscando bajo su almohada, sacó algunos billetes arrugados.
El pequeño contó despacio su dinero y entonces miró al padre, el cual, viendo que el niño ya tenía dinero,
empezaba a enfadarse de nuevo.
-“¿Por qué necesitabas dinero si ya tenías?” refunfuñó el padre.
-“Porque todavía no tenía bastante” dijo, “pero ahora sí tengo”
-“Papá, ahora tengo 20 dólares” – “¿Puedo comprar una hora de tu tiempo?"
FIN.
Actividades:
1. Crear un guión literario y un guión técnico.
Forma un grupo con tus compañeros de clase y realiza el guión correspondiente a la historia
propuesta: Una hora.
2. Realiza un storyboard.
A continuación debéis dibujar el storyboard a partir de un guión (que puede ser el mismo que
habéis elaborado en la actividad anterior). Puedes utilizar tintas, acuarelas, rotuladores, lápices...
y tendrás que adecuar el tipo de papel a la técnica que vayas a emplear.
3. Filmar la historia.
Por motivos de tiempo no la vamos a filmar bien, pero podemos intentar hacer una grabación
simulada.
4. Montaje y edición.
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