PIE MANO Observa la lámina en la pizarra. P M M P P P M M M M P P P M P M M P M P INSTRUCCIONES: Cada “P” significa un golpe de pie en el piso. Cada “M” significa un golpe de manos. Repetir hasta que nadie se equivoque. Se puede variar en forma horizontal y vertical, también se puede variar la cantidades de repeticiones. CONTRA ORDEN INSTRUCIONES: El profesor motiva para que escuchen con atención las partes del cuerpo que nombran y se toca a la vez, por ejemplo: cabeza, nariz, boca, ojo, oreja. Indica que al nombrar estas partes los estudiantes deben tocarlas. El profesor en el transcurso del juego nombra estas partes, pero a la vez se toca otra parte diferente. Continúa hasta el final con el juego los que se tocan correctamente. REGIONES PARTICIPANTES Prof. Anderlecht Barreda Castilla DIGITADOR EL CUENTO DEL REY INSTRUCCIONES: El salón se divide en tres grupos, el del rey, la Reyna y el del caballo. Cuando se relata el cuento y se pronuncia la palabra “rey”, el grupo dirá unísono – HUMM, cuando en el cuento se pronuncia la palabra “Reyna”, el grupo dirá ULALA y cuando se diga la palabra “caballo”, el grupo galopara para hacer el ruido. Se inicia el relato inventando la secuencia. PLIC PLAC O MUNDO INSTRUCIONES: El juego puede empezar o comenzar con 4 o 5 participantes, deben ser activos y deben tener un tejo o queca. (pedazo de barro comprimido) En cada casillero se enumera empezando del 1 al 10 Por turnos se coloca el tejo en el número 1 para empezar a jugar y se salta por los demás números con un pie en el 1-4-7, y con dos pies en el (2-3)-(56)-(8-9) y se prosigue así hasta llegar al 10 (mundo) El participante que termine toda la secuencia bota el tejo de espalda y donde cae este se convierte en su tarja (casa) Gana el que tiene más tarjas (casa) El modelo se puede cambiar. Nota. El participante no debe de pisar las líneas, el tejo no debe de caer en las líneas y se debe respetar el turno. REGIONES PARTICIPANTES Prof. Anderlecht Barreda Castilla DIGITADOR LA RULETA INSTRUCCIONES: Se elabora 3 ruletas con diferentes consignas sustantivos verbos lugar Se prepara 3 ruletas con distintas consignas. Se gira las ruletas, con las palabras que salgan y con las palabras se deben de formar oraciones. Se puede variar las formas de las oraciones (tiempo pasado, presente, futuro, genero, numero etc.). CANCION LA CUCHARA Y LA PALANCA Se enseña la canción “La cuchara y la palanca” Canción Ahí viene la cuchara y la palanca ¿Quién ah, ah, ah, ah La palanca y la cuchara ah, ah, ah, ah la paso de pechito ah, ah, ah, ah y la paso a. . . Se puede mencionar de pechito, etc. Y cuando dice lo paso a , se debe de indicar el nombre de tu compañero REGIONES PARTICIPANTES Prof. Anderlecht Barreda Castilla DIGITADOR Tu compañero cantara con lo que dijo el completando la canción ejemplo: (la paso de pechito ah, ah, ah, ah) y él debe de aumentar con otra parte y así continuar la canción con los demás compañeros). CANCION EL GUSANO Se le enseña la canción el gusano: Canción: Yo tengo un gusano Y la miro, y la huelo, y la mastico la paso, la digiero, la expulso, y la piso y tu cuerpo Relajado, relajado, relajado, relajado, relajado Cuando se pronuncia cada palabra en la canción se debe de hacer con gestos. La canción se enseña poco a poco. EL TIBURON Se le enseña la canción EL TIBURON A LA VISTA Canción. Tiburón, tiburón, tiburón a la vista Bañista el tiburón te va a comer La canción va acompañada de gestos. REGIONES PARTICIPANTES Prof. Anderlecht Barreda Castilla DIGITADOR TIBURON: manos a la cabeza (como el tiburón) VISTA : manos a los ojos (larga vista) BAÑISTA: las manos como mandando COMER: las manos haciendo como una palmada Después de que aprendieron la canción y los gestos El profesor cambia los gestos como quien hace equivocar a los alumnos Los alumnos debe de estar atentos a la canción Los alumnos que se equivocan en los gestos pierden. LOS DADOS Con ayuda del docente y los alumnos se prepara 2 dados, un dado del 1 al 6 y otro dado del 4 al 9 Se forman grupos de 5 o emparejas. Se lanza el dado y de acuerdo a lo que sale los números se puede trabajar. Ordena de mayor a menor Antecesor y sucesor Mayor o menor Seriaciones Sumas y restas Ubicación de números en el tablero posicional JUEGO “EL MUNDO” Se dibuja una muñeca en el piso Enumeran en el interior de la muñeca del 1 al 10 Para comenzar a jugar se comienza a lanzar desde el número 1 Se empieza a saltar los demás recuadros que no están ocupado por el tejo Levanta el tejo y vuelve a tirar al siguiente número y se repite el juego hasta llegar hasta el número 10 Una vez llegado al número 10 se tira de espaldas y donde REGIONES PARTICIPANTES Prof. Anderlecht Barreda Castilla DIGITADOR cae el tejo se convierte en su casa Los demás participantes no pueden pisar la de otra persona LA CANCION “VIENE CARGADO DE . . . “ Los niños salen al patio Se dibuja un circulo de regular tamaño en el piso y el profesor(a) se coloca en al centro. La profesora (o) comienza a correr por el borde hablando “el camión viene cargado de manzanas” Se pregunta a cualquier niño - ¿Deseas subir? – responderá SI - ¿Qué llevas? Pregunta la docente y el niño responde ejemplo: Mango y sube el niño. Junto inician su recorrido por el borde del circulo y todos empiezan a hablar - “El camión viene cargado de manzana, mangos” y así continua el juego. Se puede variar con nombres de animales o con dos nombres. EL MAREMOTO El juego consiste en: Los niños y niñas salen al patio con sus respectivas sillas. Forman un circulo con las sillas y cada niño (a) se sienta en su silla. El profesor permanece en el centro del circulo y dirige el juego diciendo: OLAS A LA IZQUIERDA, los niños (a) avanza o se mueven hacia la izquierda, según indica el profesor. OLAS A LA DERECHA, avanza a la derecha y se mueven al lado indicado. REGIONES PARTICIPANTES Prof. Anderlecht Barreda Castilla DIGITADOR Se repite una, dos o tres veces seguidas hacia la derecha o izquierda. Luego se dicen TERREMOTO y todos se mueven en diferentes direcciones y el que se queda parado, recibe una consigna pueden ser: 8cantar, recitar, bailar etc.) JUEGO DE ENSALADAS Participantes comprador y vendedor. INSTRUCCIONES: La vendedora pone un nombre de verduras a los niños (lechuga, cebolla, repollo, etc.) La compradora visita la casa y toca la puerta. Sale la vendedora y se aplica las normas de cortesía. Pide comprar las verdura y pasa a tocarles la cabeza cada participante expresa ya estoy madura o falta. La compradora pide las verduras, solo salen cuando esta acierta el nombre y si están maduras. La vendedora y compradora se forman en fila y se traza una línea para competir. Gana el grupo que pasa la línea. POEMA EN CINCO MATERIALES: Tarjetas recortadas Plumones Maskin REGIONES PARTICIPANTES Prof. Anderlecht Barreda Castilla DIGITADOR PROCEDIMIENTOS: Cada grupo escoge el nombre de un ser querido y lo escriben en una tarjeta. ANDER Escriben en cada tarjeta adicional dos palabras que expresen como es el ser querido, luego se colocan debajo de la primera tarjeta. ANDER BONITO BUENA Se entrega tres tarjeta adicionales y en cada uno escriben actividades que realiza el ser querido. ANDER BONITO BUENA COCINA ACARICIA LAVA En una tira de cartulina escriben una frase positiva sobre el ser querido en cuatro palabras. ANDER BONITO COCINA LAVA BUENO ACARICIA ERES UN BUEN AMIGO Cada grupo elige un representante para exponerlo y declarar la poesía. Ejemplo: Ander Eres bonito, bueno Cocinas, lavas, acaricias, Eres un buen amigo Ander Las variaciones pueden ser para trabajar el tema de clases de sustantivo, adjetivos, verbos. REGIONES PARTICIPANTES Prof. Anderlecht Barreda Castilla DIGITADOR TUMBA LATAS MATERIALES: Latas enumeradas. Pelota. PROCEDIMIENTO: Según la indicación que se da se apilan las latas ya sea en forma ascendente o en forma desordenada. Se forma grupos con los estudiantes. Cada grupo delega a un representante para que derribe las latas. Según la consigna debe de sumar o restar las latas derribadas o sin derribar. Si el alumno responde acertadamente le da la pelota a otro integrante del grupo, cazo contrarió empieza el lanzamiento otro grupo. Este juego se puede utilizar otras variantes como realizar la comparación de las cantidades entre las latas derribadas y no derribadas. APRENDIENDO A MANEJAR MATERIALES: Palos con punta. Pita y/o lana. Papelotes. Colores. Plumones. Cinta maskin. Cartón. PROCEDIMIENTO: Con los palitos y pitas se diseña calles y/o cuadras en el patio de la I.E. REGIONES PARTICIPANTES Prof. Anderlecht Barreda Castilla DIGITADOR Con los papelotes, colores, plumones y cartón se diseña con los alumnos (semáforos, nombres de calles, señales de tránsito). Entre los alumnos se determina quién será el conductor del carro. En los palos se coloca las señales de tránsito diseñados por los alumnos. En algunas calles y cuadras se cocan algunos niños representando a los policías de tránsito. Los niños se ubican en diferentes cuadras para poder subir al carro. Los pasajeros que suban deberán de caminar en forma coordinada con el conductor (como quien marcha) deberán de subir como máximo 3 pasajeros. Conductor que no coordine bien con los pasajeros se cambia de conductor. Con este juego se puede trabajar (lateralidad, coordinación, responsabilidad, reglas de tránsito, producción de textos etc.) JUEGO MINADO MATERIALES: Estudiantes. PROCEDIMIENTO: El docente ordena ponerse en círculo indistintamente (varón y mujer). Se da las consignas necesarias respecto a al cumplimiento de las normas o reglas del juego. No está permitido soplar o ayudar al compañero de lado. El docente elige el área a desarrollar en el juego. Ejemplo: Números primos. Se empieza por el alumno designado por el docente Los números primos mencionados en el juego deben de ser remplazados por la palabras “BUM” los números que no son primos se pronuncian correctamente. REGIONES PARTICIPANTES Prof. Anderlecht Barreda Castilla DIGITADOR Pierde el juego el estudiante que en vez de mencionar el número primo con “BUM” menciona el nombre del número. En caso que se equivoque se reinicia el juego El estudiante que se equivoco es anotado, llegado a tres errores será sancionado. El juego puede ser usado en varias áreas de estudio. POKER DE SILABAS MATERIALES: Tarjetas de cartulina, tamaño de las cartas con imágenes y silabas. DESCRIPCION: Barajea las cartas silábicas y repartir a los miembros del grupo (4 o 5 niños) Poner el grupo restante al centro de la mesa. Cada niño según su turno levanta otra carta y deja una sil o necesita. Gana el niño que logro su póker de los cinco silabas correspondientes a la familia silábica. BUSCO A MI PAREJA MATERIALES: Pares de tarjetas (según necesidad). Pedazos de cartulina. DESCRIPCION: Repartir las tarjetas indistintamente. Pedir que los estudiantes se muevan en diferentes REGIONES PARTICIPANTES Prof. Anderlecht Barreda Castilla DIGITADOR direcciones. Luego mostrar el contenido de la tarjeta y emparejar el texto con el dibujo. En este juego se logra. (asociación de imagen con texto, relación de expresión con gráfico). OLLA MAGICA MATERIALES: Se diseña una silueta de una olla con el dibujo de un camino segmentado. Un dado. Tarjetas con consignas Semillas para los participantes. DESCRIPCION: Participan 4 a 5 niños (a), comienza el que saca mayor número en el dado. Si llega a un número que indique tarjeta (roja, azul) realiza la actividad, anotando en una tarjeta en blanco. Gana el que llega a la meta y construye una oración con sentido completo y reconoce su trabajo colocando el nombre del autor. BINGO DE SUSTANTIVOS MATERIALES: Tiras de papel boom. Lapicero. Tablero de bingo. Plumones. PROCEDIMIENTO: REGIONES PARTICIPANTES Prof. Anderlecht Barreda Castilla DIGITADOR Se reparte a cada uno un cartón de bingo, en cada casillero en blanco escribe un sustantivo que observa en el aula. En las tiras de papel escriben el sustantivo que más les guste del aula. Recogemos los papelitos escritos, luego los doblamos en cuatro y lo llenamos en una caja. Se pide a un alumno, que venga a sacar un papelito y el profesor lee lo que dice en el papel. Gana el alumno que complete su cartón de bingo con todos los sustantivos y el ganador tiene que decir BINGO. Se puede varias las palabras con figuras. JUEGO DE MEMORIA MATERIALES: Tarjetas Lápiz INSTRUCCIONES: Elabora estas tarjetas. Voltea las tarjetas Juegan por turno a descubrir dónde están las dos palabras iguales. REGIONES PARTICIPANTES Prof. Anderlecht Barreda Castilla DIGITADOR Si encuentra dos palabras iguales te llevas las tarjetas y si no son iguales las devuelves a su lugar. Gana el que reúne mayor cantidad de tarjetas. LA RULETA IMITADORA INSTRUCCIONES: Se divide la ruleta en 8 partes iguales, poniendo un fijador a manera de flecha en la parte superior de la ruleta. En cada espacio o parte se coloca la figura de cualquier animal. Los niños pasan uno a uno a hacer girar la ruleta. En el animal donde se detenga la ruleta el niño deberá imitar realizando sonidos, gestos movimientos del animal que le toco). LA LLAVE DE LA CASA MATERIALES: Una llave. INSTRUCCIONES: El maestro coge la llave y le entrega un niño, diciéndoles: “Esta es la llave de la casa” El niño estrega a otro compañero diciendo: “Esta es la llave de la casa”, “la casa está en la plaza”. Pasa la llave a otro compañero diciendo: Esta es la llave de la casa”, “la casa está en la plaza”, “en la casa hay una torre”, REGIONES PARTICIPANTES Prof. Anderlecht Barreda Castilla DIGITADOR Se entrega a otro compañero diciendo: Esta es la llave de la casa”, “la casa está en la plaza”, “en la casa hay una torre”, “en la torre hay una dama que canta y dice: Dama en torre, torre en casa, casa en plaza y esta es la llave de la casa. MEDIO LIMON Los niños en ronda, se enumeran del 1 al 6 si son 6 niños, o números pares e impares. El primer niño empieza diciendo su número y la palabra “limón” seguido de la frase “medio limón”. Ejemplo: - Tres limones medio limón. Luego el mismo niño nombra otro número que corresponda a cualquiera de sus compañeros de la ronda y dice: - Seis limones, medio limón. Resultando así: - Tres limones, medio limón. - Seis limones, medio limón. Luego el niño que fue nombrado hace lo mismo, empieza nombrando su número. Ejemplo: - Seis limones, medio limón. - Ocho limones, medio limón. Todos llegan a ser nombrados en algún momento y deben hacerlo rápido. EL PATO CUA, CUA Este es el juego del pato cua, cua, Es divertido poderlo jugar Baygo, baygo, baygo, baygo, baygo ¿Sabes sumar?, ¿sabes restar? REGIONES PARTICIPANTES Prof. Anderlecht Barreda Castilla DIGITADOR Menos la tabla de multiplicar X1, x2, x3, x4, x5, x6, x7, x8, x9, 10 PROCEDIMIENTO: Se forma grupos hasta de 10 niños. Se colocan las manos una encima de la otra entre todos del grupo en forma alternada. Se inicia con la canción palmeando con la mano derecha a la del compañero que también tiene la mano tendida la misma derecha. Pide el compañero que dejo que le palmee al llegar x10. CONTRA ORDEN INSTRUCCIONES: El profesor motiva para que escuchen con atención las partes del cuerpo que nombra y se toca a la vez. Ejemplo: cabeza, nariz, boca, ojo etc. Indica que al nombrar estas partes los estudiantes deben de tocarse. El profesor en el transcurso del juego nombra estas partes, pero a la vez toca otra diferente. Continúan hasta el final con el juego los que se tocan correctamente. CANCIÓN LA FERIA DE SAN ANDRES En la feria de Cepillin Me encontré con un acordeón, Ruin, ruin el acordeón Chiquitin, chiquitin en la feria de Cepillin REGIONES PARTICIPANTES Prof. Anderlecht Barreda Castilla DIGITADOR En la feria de Cepillin Me encontré una guitarra Ran, ran la guitarra Ruin, ruin el acordeón Chiquitin, chiquitin en la feria de Cepillin. En la feria de Cepillin Me encontré una trompeta Tere, tere la trompeta Ran, ran la guitarra Ruin, ruin el acordeón Chiquitin, chiquitin en la feria de Cepillin. PERIQUITO CANCION El juego consisten en que los niños salgan al patio a formar un círculo y cantan la canción. Periquita, periquita se parece a su mamá Por arriba, por abajo, Por delante, por atrás. Un debe cucucha, cucucha, cucucha, Un debe cucucha, cucucha, cucucha, Un code cucucha, cucucha, cucucha, Un rodille cucucha, cucucha, cucucha, Un pote cucucha, cucucha, cucucha, REGIONES PARTICIPANTES Prof. Anderlecht Barreda Castilla DIGITADOR CANCION RITMO AGOGO INSTRUCCIONES: El juego se acompaña con palmadas. Se forma un círculo de niños (a) y al centro del círculo se coloca a un niño quien inicia el juego. El niño (a) que se equivoque remplaza al niño que está en el centro del círculo. Ritmo agogo diga ud. nombres de: Personas Ritmo agogo diga ud. nombres de: Animales. Ritmo agogo diga ud. nombres de: Cosas. Ritmo agogo diga ud. nombres de: Calles Cuando se mencione nombres de persona cada niño indicara un nombre y así sucesivamente. Se puede cambiar con secuencia numérica. EL ZANCUDO INSTRUCCIONES: Dentro de un círculo se colocan los niños El juego se inicia cuando un niño elegido es el zancudo. El zancudo a picar en la parte que el maestro y otro compañero indica (cabeza, codo, cara etc.) Los demás compañeros tratarán de escaparse sin salir del círculo. El niño o compañero que es tocado por el zancudo se convertirá en otro zancudo y así ayudará a su compañero a picar a los demás. Gana el niño que queda hasta el último. REGIONES PARTICIPANTES Prof. Anderlecht Barreda Castilla DIGITADOR LOS GALLITOS MATERIALES: Papel A4. Plumones. Cinta o engrapador. INSTRUCCIONES: Se escribe en dos papeles una frase u oración y se pega en la espalda de dos niños (a). Los dos niños serán los dos gallitos. Cada gallito procurará deber el mensaje u oración que está pegado en la espalda del otro gallito. Los otros niños no podrán ayudar a ninguno, ni dar pistas. Gana el juego el niño (a) que logre leer el mensaje que está en la espalda de su otro compañero. EL VOTO MATERIALES: Cedulas de sufragio Lapicero Papelotes Pinturas Plumones PROCEDIMIENTO: Se arma las cedulas de sufragio. Se juega a votar. Se cuenta los votos, y la información se registra en cuadro de doble entrada. Se registra la información por sexo sobre sus preferencias. Se registra la información en barras. REGIONES PARTICIPANTES Prof. Anderlecht Barreda Castilla DIGITADOR JUGANDO CON LAS TARJETAS NUMERICAS MATERIALES: Tarjetas numéricas del 1 al 9 con medidas de 10cm x 10cm Papelotes. Plumones. Cinta maskin. Losa deportiva. DESCRIPCION: Por equipos de trabajo se reparte las tarjetas enumeradas del 1 al 9, los papelotes, plumones, y cinta maskin. La maestra (o) les da la siguiente consigna: “hallen la suma jugando solamente con las nueve tarjetas. Una vez hallado el resultado pegar en el papelote. El juego se inicia a la orden de la profesora (o). Se acumula puntos los tres primeros equipos que hallen la suma. Gana el equipo que acumule más puntos. TUMBA LATAS MATERIALES: Latas Papelotes Plumones Cinta maskin Pelota de trapo INSTRUCCIONES: Se organiza por equipos de trabajo Ordenamos todas las latas, con base de cinco latas REGIONES PARTICIPANTES Prof. Anderlecht Barreda Castilla DIGITADOR Los niños deben lanzar la pelota de trapo por turno, uno de cada grupo. Se anotara la cantidad de latas que se tumbaron en el papelote. Gana el equipo que más latas tumbo. REGIONES PARTICIPANTES Prof. Anderlecht Barreda Castilla DIGITADOR INTEGRANTES DEL AULA 3- 4 No. APELLIDOS NOMBRES REGIÓN 1 BARRETO MOLINA ZENAIDA CLAUDIA ANCASH 2 BAYLON ROJAS EDITA YOLANDA ANCASH 3 BAYLÓN ROJAS MARGARITA ANCASH 4 CHAVEZ MENA MARTHA ELISA ANCASH 5 CHERO VALDIVIEZO MILAGRITOS SHIRLAY ANCASH 6 BEDON LOPEZ ZORINA ADELAIDA ANCASH 7 CABELLO TARAZONA CECILIA EMILIA ANCASH 8 CACHA ITA LUCILA REYNA ANCASH 9 CALLE REYES LORENA ADELAIDA ANCASH 10 CAMONES MAGUIÑA MARIZA MARTINA ANCASH 11 CARLOS FIGUEROA ELIZAHBET ZILA ANCASH 12 CELMI RAMIREZ NOELIA ROSARIO ANCASH 13 CHAMORRO PORTILLA MARCOS NILO ANCASH 14 CANA ATAO EDITH APURIMAC 15 FLORES NAVARRO LEONILDA APURIMAC 16 FUENTES CAHUANA DE ANCCO PRIMITIVA APURIMAC 17 GUTIERREZ BANCHO ARABELLA APURIMAC 18 GUTIERREZ BANCHO FREDY APURIMAC 19 CANSAYA HONO JAQUELINE APURIMAC 20 CARDENAS PAREDES ROSVITA APURIMAC 21 ARTEMIO APURIMAC 22 CASO VELASQUEZ AMERICO APURIMAC 23 CCOPA OJEDA VILMA APURIMAC 24 CENTENO VARGAS ARMANDINA APURIMAC 25 CERON FALCON JOSE ALBERTO APURIMAC 26 CERVANTES VILLEGAS MERCEDES APURIMAC 27 CHACON CHACCMANI ELIZABETH APURIMAC 28 CHACON YAURIS SULIO APURIMAC 29 CHAVEZ AYVAR LUCI FANI APURIMAC 30 CHECCO DAVALOS ADA APURIMAC CASAVERDE VILLEGAS REGIONES PARTICIPANTES Prof. Anderlecht Barreda Castilla DIGITADOR 31 COCHAYHUA HURTADO FARINA AGUEDA APURIMAC 32 CORTEZ DAPOZZO ROCIO APURIMAC 33 DURAND SAAVEDRA MAURO GILBERTO APURIMAC 34 ENCISO MORALES LUIS APURIMAC 35 ESTRADA MENDOZA GRACIELA APURIMAC 36 BARREDA CASTILLA ANDERLECHT GREGOR CUSCO 37 BEJAR VILLCA DAMIANA CUSCO 38 BELLIDO TORRES DORA CUSCO 39 CACERES CARDEÑA MARTHA CUSCO 40 CALLE RODRIGUEZ LOURDES CECILIA CUSCO 41 RENE CUSCO 42 CANDIA DE HUILLCA MARIA CORNELIA CUSCO 43 CARDENAS LOAYZA AYDA SANTUSA CUSCO 44 CARI ARAPA JUSTO NICANOR CUSCO 45 CARRASCO TACO CARMEN CUSCO 46 CASTRO ARTEAGA NINOSKHA CUSCO 47 CAYO AGUILAR FRYDDA CUSCO 48 CCANA CHALLCO VIDAL CUSCO 49 CCORI ROQUE MARIA ELENA CUSCO 50 CHACHAIMA CHAVEZ LUZ MARINA CUSCO 51 JUDITH CUSCO 52 CONDORI VELASQUEZ TEOFILA CUSCO 53 CORNEJO PEREZ MARGARITA BETTY CUSCO 54 CASTELLO Y VALDERRAMA SILVIA ROSARIO HUANUCO 55 CESPEDES JORGE MILAGRO EMILAR HUANUCO 56 CESPEDES VALVERDE ESPERANZA CARIDAD HUANUCO 57 CHACON CIERTO MARLENY HUANUCO 58 CHUQUIYAURI CRISTOBAL MARIA ANTONIA HUANUCO 59 CIERTO ALBORNOZ DE MALLQUI ROSA HUANUCO 60 CISNEROS CONTRERAS HEYDE GISELA HUANUCO 61 MARGOT MARINA HUANUCO 62 COZ VASQUEZ LUZ MARILU HUANUCO 63 CUELLO ZELAYA YSABEL GENOVEVA HUANUCO CANDIA CARTAGENA CHAVEZ LOAIZA CONCHA LAGUNA REGIONES PARTICIPANTES Prof. Anderlecht Barreda Castilla DIGITADOR 64 DIONISIO FERRER DANY ANNIE HUANUCO 65 ESPINOZA CANDUELAS CHRISTINE EVA HUANUCO 66 ESPINOZA IBAZETA MABEL JUANA HUANUCO 67 CAPIONA MARUPA EUGENIO MADRE DE DIOS 68 CARBAJAL FARFAN JUANA MADRE DE DIOS 69 CHALCO DIAZ MILENA JULIA MADRE DE DIOS 70 CONTRERAS TAPIA JESUS ANGEL MADRE DE DIOS 71 CRUZ ARANA MARTHA MADRE DE DIOS 72 GARCIA MAMANI GLADIS MADRE DE DIOS 73 GIL NAVARRO NATIVIDAD MADRE DE DIOS 74 GRIFA YUMBATO RUBEN MADRE DE DIOS PROF. MARIA LUISA LA ROSA SÁNCHEZ PAREDES CAPACITADORA REGIONES PARTICIPANTES Prof. Anderlecht Barreda Castilla DIGITADOR