Programacion Orientada a Objetos y Eventos

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Pontificia Universidad Católica del Ecuador
FACULTAD DE INGENIERIA
ESCUELA DE SISTEMAS
1.- DATOS INFORMATIVOS
MATERIA O MODULO: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
CARRERA: INGENIERIA DE SISTEMAS
NIVEL: PRIMERO
No. CREDITOS: 6
CREDITOS TEORIA: 4
CREDITOS PRÁCTICA: 2
PROFESOR: Ing. Edison Mora, MBA.
SEMESTRE/AÑO ACADEMICO: PRIMERO/2007-2008
2.- DESCRIPCIÓN DE LA MATERIA:
La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según siglas en inglés) es un
paradigma de programación que define los programas en términos de "clases de
objetos", objetos que son entidades que combinan estado (es decir, datos),
comportamiento (esto es, procedimientos o métodos) e identidad (propiedad del
objeto que lo diferencia del resto). La programación orientada a objetos expresa un
programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar
tareas
3.- OBJETIVO GENERAL:
Conocer la base teórica de las metodologías de Programación en el transcurso del
tiempo.
4.- OBJETIVOS ESPECIFICOS.
Conocer la metodología de la Programación orientada a objetos y sus características
Aplicar las propiedades de la programación orientada a objetos en el desarrollo de
software
Utilizar lenguajes orientados a objetos para aplicar la metodología.
5.- CONTENIDOS.
CAPITULO 1: EVOLUCION DE LA PROGRAMACION
1
Programación Lineal
a. Características.
2
Programación Modular
a. Características.
.
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Programación Estructurada
a. Características.
CAPITULO 2: PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
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2
3
4
5
6
Objeto
a. Definición
Encapsulación
a. Características
Mensajes
a. Componentes
Polimorfismo
a. Características
Reutilización
a. Características
Herencia
a. Características
CAPITULO 3: LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ORIENTADOS A OBJETOS.
1
2
Clasificación
Estructura de un programa orientado a objetos.
CAPITULO 4: CLASES EN JAVA
1 CONCEPTOS BÁSICOS
2 Concepto de Interface
3 VARIABLES MIEMBRO
4 Métodos sobrecargados
5 Paso de argumentos a Métodos
6 Métodos de clase
7 Constructores ...
8 Destrucción de objetos (liberación de memoria)
9 Finalizadores ...
10 PACKAGES........
CAPITULO 5: HERENCIA
1 HERENCIA
2 Redefinición de métodos
3 Clases y métodos abstractos
4 Constructores en clases derivadas
5 INTERFACES
a. Concepto de interface
b. Herencia en interfaces
6 CLASES INTERNAS
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CAPITULO 6: AWT (ABSTRACT WINDOW TOOLKIT))
1 QUÉ ES EL AWT
2 Creación de una Interface Gráfica de Usuario
3 Clase Frame
4 Clase Dialog
5. Clase FileDialog
6 Clase Panel
7 Clase Button
8 Clase ActionEvent
9 Clase Canvas.
10 Component Checkbox y clase CheckboxGroup
11 Clase ItemEvent
12 Clase Choice
13 Clase Label
14 Clase List
15 Scrollbar
16 Clases TextArea y TextField
17 CLASE KEYEVENT
18 MENUS
19 MenuBar
20 Clase Menu
21 Clase MenuItem
22 LAYOUT MANAGERS
23 GRÁFICOS, TEXTO E IMÁGENES
CAPITULO 7: EVENTOS EN JAVA
1 Objetos “event source” y objetos “event listener”
2 Proceso a seguir para crear una aplicación interactiva (orientada a eventos)
3 Componentes y eventos soportados por el AWT de Java
4 Jerarquía de Componentes
5. Jerarquía de eventos
6 Relación entre Componentes y Eventos.
7 Interfaces Listener
CAPITULO 8: APPLETS JAVA
1 QUÉ ES UN APPLET
a. Métodos que controlan la ejecución de un applet
2 Método init()
3 Método start()
4 Método stop()
5 Método destroy
6 Métodos para dibujar el applet
7 CÓMO INCLUIR UN APPLET EN UNA PÁGINA HTML.
8 PASO DE PARÁMETROS A UN APPLET
9 CARGA DE APPLETS
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Localización de ficheros
COMUNICACIÓN DEL APPLET CON EL BROWSER
SONIDOS EN APPLETS
IMÁGENES EN APPLETS
APPLETS QUE TAMBIÉN SON APLICACIONES
CAPITULO 10: JAVA SWING
1 ¿Qué son el JFC y Swing?
2 ¿Qué Versiones Contienen el API Swing?
3 ¿Qué Paquetes Swing Debería Utilizar?
4 ¿Que tienen de diferente los componentes Swing de los
componentes AWT?
5 Jtable
CAPITULO 11: JAVA CON BASE DE DATOS
SQL Básico
Conexiones
CAPITULO 12: CONFIGURACIONES DE SERVIDORES DE APLICACIÓN
1 Introducción Servlet
2 Introducción JSP
3 Apache + Tomcat
6.- METODOLOGIA:
Clases teóricas y prácticas en el Laboratorio de Computación de la Facultad de
Ingeniería.
RECURSOS
Software
Desarrollo
Java SDK 1.4.2_03 o superior
Editor
J creator v. 4.0
IDE
Jbuilder v.8.0 o superior
Jdk1.5.04
JCreator v.5
Netbeans v.5
JBuilder 2007
Java SDK 1.4.2_03 o superior
Hardware
Computadores del Laboratorio de Computación
7.- EVALUACION
Primer bimestre (/15): 3 puntos deberes, lecciones, 12 puntos examen práctico
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Segundo bimestre: (/15) 3 puntos deberes, consultas, lecciones, 12 puntos
examen práctico
Tercer Bimestre: (/20) 10 puntos proyecto práctico final, 7 puntos examen, 3
puntos deberes.
Proyecto final en grupos máximo 5 estudiantes.
8.- BIBLIOGRAFIA
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Rambaugh et al., 1998] J. Rambaugh J., M. Blaha, W. Premerlani,
F. Eddy y W. Lorensen. "Modelado y Diseño Orientados a Objetos.
Metodología OMT". Prentice Hall, 2º reimpresión. 1998
Sun, 1998] Sun Microsystems Inc. "JDK 1..4.2 Documentation".
www.sun.com. 1997. (Documentación de la API de Java del JDK
Naughton, 1996] Patrick Naughton. "Manual de Java". Mc. Graw Hill
1996. 395 páginas. (Introduce todos los aspectos de la programación
básica en Java).
Introducción a la programación con Java. Un enfoque orientado a objetos;
Arnow Weiss; Ed. Addison Wesley; 2000
El lenguaje de programación JAVA, 3º. Edición; Ken Arnold, James
Gosling, David Holmes; Ed. Addison Wesley; 2001.
Como programar en JAVA; Deitel y Deitel; Ed. Mc Graw Hill; 1998.
Internet URL
http://www.sun.com
9.- HORARIO DE ATENCION DEL PROFESOR:
LUNES A VIERNES: 16:H00 A 20:H00
Correo: [email protected]
Teléfono: 096330098
Aprobado:
Por el Consejo de Escuela
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f) Director de Escuela
Fecha: _______________
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Por el Consejo de Facultad
________________________
f) Decano
Fecha: ________________
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