introducción a la programación. - IES Alfonso X el Sabio

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IES “Alfonso X el Sabio”
Consejería de Educación, Cultura y Deportes
CIF: S4500181E
C/ Valdehuesa nº 6 45007
Tf. 925230970; Fax 925240850; e-mail [email protected]
INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN.
INTRODUCCIÓN.
El proceso de programación consiste en elaborar una serie de instrucciones que
indican al ordenador lo que tiene que realizar. Cuando el ordenador ejecuta el programa, va
leyendo y siguiendo las instrucciones paso por paso. De esta manera, con las instrucciones
adecuadas, podemos hacer que el ordenador realice la acción que queramos.
Las instrucciones pueden estar escritas en distintos lenguajes de programación, ya que
luego el ordenador transforman todas a código binario. Cada lenguaje de programación utiliza
lo que se denomina “Entorno de desarrollo”, que es la aplicación (programa) que permite
introducir las instrucciones para hacer programas. Los entornos de desarrollo de los lenguajes
de programación orientada a objetos son parecidos a un editor de texto (como Word), pero
incluyen otras muchas funciones. Existen varios lenguajes de programación como son:
Lenguaje Fortran, lenguaje cobol, lenguaje Pascal, lenguaje C, Java, Delphi, Visual Basic.
Uno de los lenguajes más sencillos de utilizar es el Visual Basic, que es el que estudiaremos
nosotros.
En este entorno, se distinguen claramente cinco zonas:
-
La barra de menú
El cuadro de herramientas que se abre cuando pinchamos en
que lo encontramos dentro de la barra de herramientas Estándar
El explorador de soluciones
La ventana de propiedades
La zona de diseño
1
La barra de menú y barra de herramientas:
Nos permite realizar la mayoría de las acciones que vamos a necesitar en nuestro proyecto,
desde las habituales operaciones de Archivo nuevo, Guardar, Abrir, ... hasta funciones
específicas de la programación como compilar, ejecutar paso a paso,... Todas estas funciones
se describirán más adelante en el manual específico.
El cuadro de herramientas.
Permite agregar a nuestros formularios los componentes que deseemos. Un formulario
básicamente una ventana de Windows. Lo diseñamos tal y como queremos que quede.
Podemos añadir botones, cajas de texto, botones de opción, imágenes, paneles,..
El explorador de soluciones
Permite organizar nuestros formularios, y cambiar entre las vistas de código y las de diseño. La
vista de diseño muestra el aspecto del formulario, mientras que la vista de código nos muestra
las instrucciones que nosotros escribimos para que el programa funcione.
La ventana de propiedades.
Nos permite cambiar las múltiples propiedades de un objeto (un formulario, un botón, una
caja de texto) tales como el tamaño, el color, el texto que aparece, ect.
La zona de diseño.
Es la parte en la que realizamos tanto la labor de diseño como la de escribir las instrucciones
para que el programa funcione. Como Visual Basic es un lenguaje “orientado a objetos” cada
objeto de los que añadamos a nuestro formulario podrá tener una serie de instrucciones
asociadas a él. De modo que el ordenador seguirá esas instrucciones cuando el usuario haga
alguna cosa sobre ese objeto (por ejemplo clic en un botón). A los objetos que se añaden sobre
los formularios se les llama comúnmente controles.
COMO SE PROGRAMA EN VISUAL BASIC
Los apuntes que se van a dar a continuación están basados en VISUAL BASIC 2008 EXPRESS, a
continuación os indico una página web donde podéis encontrar un manual de visual basic
2008 express muy completo:
Programar en Visual Basic, como en cualquier otro lenguaje de programación orientado a
objetos se puede resumir en los siguientes puntos:



Añadir y preparar los formularios (ventanas) que vaya a necesitar la aplicación
Agregar los objetos( controles) necesarios a los formularios
Modificar las propiedades de los objetos agregados, incluso las de los formularios
2

Crear los procedimientos asociados a los eventos de los objetos , de modo que se
realicen las acciones necesarias en cada caso.
CREAR EL PRIMER PROGRAMA. PROG 1: BIENVENIDA A VISUAL BASIC
En este primer programa no vamos a agregar ningún objeto al formulario, sino a escribir
una sentencia de visual Basic. Para ello seguiremos los siguientes pasos:
1. Creamos un nuevo proyecto. Archivo
Nuevo Proyecto
2. Aplicación de Windows Forms
3. Hacer doble clic sobre un punto del formulario de partida. Aparecerá una nueva
ventana, correspondiente al editor de código, en la que ya aparecen algunas
sentencias escritas
Private Sub Form_Load()
End Sub
Private Sub Especifica el tipo de subrutina o procedimiento.
Form_Load () nos está indicando que en este caso la subrutina o procedimiento
quedará asociado al evento ”al cargar el formulario”
End Sub Indica el final de una subrutina
4. Situar el cursor en la línea vacía que hay entre las dos sentencias ya escritas
5. Escribir la siguiente sentencia : MsgBox “Bienvenido a Visual Basic”
End
MsgBox:es una función de Visual Basic que muestra un cuadro de dialogo con
información para el usuario.
6. Hacer clic sobre el botón para ejecutar el programa o iniciar depuración
(que se encuentra dentro de la barra de herramientas Estandar )
Aparecerá un cuadro de texto que es el que habíamos especificado en la sentencia
MsgBox.
7. Hacer clic en el botón Aceptar del cuadro del mensaje, para cerrarlo, puesto que el
programa creado no tiene más sentencias que la de fin del programa, este habrá
finalizado y volverá a estar activa la ventana de Visual Basic.
GUARDAR PROYECTOS Y FORMULARIOS
Un proyecto es el conjunto de todos los archivos (formularios, procedimientos, módulos…)
que forman una aplicación. Por lo tanto al guardar el proyecto se guardarán todos los
archivos que contenga, incluidos los formularios, aunque estos mismos también se
grabarán de forma independiente.
Esto último resulta muy interesante, ya que permite utilizar los formularios diseñados en
algún otro proyecto.
Para guardar el proyecto y el formulario hay que:
3
1.
2.
3.
4.
5.
Seleccionar la opción Guardar Todo del menú Archivo
Especificar la carpeta
Escribir el nombre para el formulario y para el proyecto
Hacer clic sobre el botón Guardar
Dejar seleccionado el indicativo de Crear directorio para solución.
El resultado final ha sido la creación de una carpeta y un solucionario, nuestra carpeta a su
vez está compuesta de tres carpetas Bin, My Proyect y Obj
CERRAR PROYECTOS
Una vez que se ha guardado un proyecto, este puede eliminarse de la ventana Visual Basic
para dejar el área de trabajo libre y poder así abrir otro que estuviera guardado, o
comenzar a trabajar en otro proyecto nuevo.
Cuando se quiera cerrar un proyecto, bastará con seleccionar la opción cerrar proyecto del
menú Archivo.
CREAR EL SEGUNDO PROGRAMA. PROG 2 : COPIAR UN TEXTO
1. Creamos un nuevo proyecto. Archivo
2. Aplicación de Windows Forms
Nuevo Proyecto
3. Del cuadro de herramienta elegimos un botón
formulario
4. Del cuadro de herramientas elegimos una etiqueta
e igualmente lo arrastramos hasta nuestro formulario
5. Y finalmente cogemos un
y lo colocamos en nuestro
Texto
6. A continuación cambiaremos el nombre de nuestro botón, le pondremos COPIAR para
que nos aparezca como el siguiente diseño, para ello una vez que tenemos
seleccionado nuestro botón nos vamos a las propiedades y en Text cambiamos
button1 por COPIAR, clic y ya nos aparece el texto en nuestro botón
4
7. A continuación lo que vamos a hacer es decirle que desaparezca el texto Label para
que no aparezca nada. Con lo cual hacemos clic en label y nos vamos al cuadro de
propiedades, donde pone Text:label, lo eliminamos y no ponemos nada
8. Acabamos de dar forma a nuestro formulario, aunque lo hemos dejado muy sencillito,
podríamos cambiar el tipo de letra, el diseño, insertar un icono dentro de nuestro
botón etc…
8. Ahora vamos a indicarle al programa que lo que quiero es que mi botón COPIAR me
copie el texto que yo escriba para ello hacemos doble clic dentro del botón COPIAR y
me aparece una nueva ventana, correspondiente al editor de código, como en el
proyecto 1,con la diferencia que ahora estoy dentro del código de mi botón
9. A continuación le indicaré que al hacer clic en mi botón (esto ya te lo hace el programa
por defecto) en Label 1 me copie el texto, para ello le pongo el siguiente código, que
quedaría así:
Public Class Form1
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e
As System.EventArgs) Handles Button1.Click
Label1.Text = TextBox1.Text
End Sub
End Class
10. A continuación le doy a ejecutar el programa
11. Ahora me aparece mi formulario y si escribes un texto y le das al botón copiar te
copiará el texto debajo.
12. Guarda el proyecto, dando a guardar todo y llámalo programa 2.copia de texto
ABRIR PROYECTOS
El proceso de abrir un proyecto guardado es totalmente paralelo al de cualquier
documento de otra aplicación:
1. Seleccionar la opción Abrir proyecto o Abrir archivo del Menú Archivo
2. A continuación te aparecerán las tres carpetas (bin, My Proyect y obj) y el solucionario,
abre el solucionario directamente
3. En ocasiones te abre directamente tanto el formulario como el editor de códigos
donde has realizado tu proyecto
4. Si no te ha abierto el editor de códigos solo tienes que, desde el formulario, pinchar en
uno de los botones como hacías para comenzar a crear tu proyecto y te aparecerá tu
código de proyecto.
5. Si solo te abre el código del proyecto, ejecuta el programa y te aparecerá el diseño del
formulario
5
CREAR UN NUEVO PROGRAMA. PROG 3: CUADRADO DE UN NÚMERO
Para Diseñar el formulario realizaremos los siguientes pasos:
1. Hacer doble clic sobre la herramienta para agregar una etiqueta al formulario, Label 1.
2. Con la etiqueta seleccionada, introducir el Texto: Número en la propiedad Text.
3. Desplazar la etiqueta a la posición deseada
4. Realizar los pasos necesarios para obtener una nueva etiqueta Label 2con el Texto:
Cuadrado
5. Hacer clic sobre la herramienta para agregar un botón de acción.(Button)
6. Escribir Calcular como valor del botón de acción
7. Agregar un cuadro de texto (Text Box) mediante la herramienta y situarlo en la
posición deseada del formulario
8. Agregamos otra etiqueta nueva Label 3
El diseño de nuestro formulario será el siguiente:
9. A continuación quita el texto de la etiqueta 3 para que quede mejor.
Una vez diseñado el formulario, hay que introducir el código para los eventos del
programa, que, en este caso, solo será uno: haz clic sobre el botón de acción e indicar que
en la última etiqueta creada Label 3 aparezca el cuadrado del número indicado en el
cuadro de texto. Para ello hay que:
1. Hacer doble clic sobre el Botón Calcular, para acceder al editor de código.
2. Escribir la sentencia que muestra la figura, que permite asignar a la tercera etiqueta
(Label 3) el valor resultante de multiplicar el número escrito en el cuadro de texto por
sí mismo
6
3. A continuación hacer clic sobre el botón de Ejecutar y aparecerá el formulario donde al
introducir el número y dar a Calcular nos calculará el cuadrado del número deseado.
Modificar el diseño del programa
A Continuación se proponen una serie de modificaciones, la mayoría en tiempo de diseño, en
las propiedades del formulario y de los controles del programa anterior, para mejorar su
aspecto y funcionalidad.
1. Elegir, para la propiedad Font de las tres etiquetas (Label1, label2, y Label3) y del
cuadro de texto(Text 1), la fuente MS Sans Serif con tamaño 14
2. Cambiar la fuente del botón de acción (Command1)a MS Sans Serif con tamaño 12
3. Cambiar el valor de la propiedad Forecolor del control Label 3 a color rojo, para que su
contenido aparezca con este color
4. Borrar el valor por defecto de la propiedad Text del control Text1; de este modo,
aparecerá vacío al ejecutar el programa y podrá escribirse directamente el texto sin
tener que borrar el otro.
5. Borrar el valor por defecto de la propiedad Text del control Label 3 para que este
control también aparezca vacío en el formulario
Modificar y mejorar el programa 2
1. Podemos mejorar el programa, introduciendo un botón (Button 2) que sea capaz de
borrar los datos anteriores, limpiándonos la pantalla para poder introducir un número
nuevo
2. Podemos también introducir un botón (Button3)para salir del programa
7
CREAR PROGRAMA 4: ATRIBUTOS DE UN TEXTO
A continuación se creará un programa que permitirá copiar, en una etiqueta, el texto que el
usuario escriba en un cuadro de texto, aplicando un atributo (negrita, cursiva o subrayado) en
función de sobre qué botón de acción se haga clic. Por otra parte, al hacer clic sobre el cuadro
de texto, se borrará su contenido, y al hacer doble clic sobre él, se borrará tanto el contenido
del cuadro de texto como el de la etiqueta.
El formulario también dispondrá de un botón Salir para finalizar el programa.
En la figura que se ve a continuación se muestra el formulario como quedaría después de
diseñarlo, para ello hemos modificado los Textos, tipos de letras, tamaño…
8
Una vez diseñado nuestro formulario ahora debemos crear nuestro programa y darle a cada
botón su funcionalidad, para ello pincha dos veces dentro del botón negrita y directamente
aparecerá donde deberá incluir las propiedades del botón que introducirá tu texto en negrita ,
para ello debes indicar que el texto incluido se modificará de la siguiente manera:
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim TipoLetra As Font = New Font("arial", 24, FontStyle.Bold)
Label1.Text = TextBox1.Text
Label1.Font = TipoLetra
End Sub
Lo mismo haremos con el Botón para obtener el texto en cursiva para ello podemos copiar el
código anterior y cambiaremos en lugar de Bold (Negrita) por Underline (cursiva); de forma
que el botón cursiva quedará de la siguiente manera:
Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e
As System.EventArgs) Handles Button2.Click
Dim TipoLetra As Font = New Font("arial",
24,FontStyle.Underline)
Label1.Text = TextBox1.Text
Label1.Font = TipoLetra
Lo mismo haremos con el Botón para obtener el texto en cursiva para ello podemos copiar el
código anterior y cambiaremos en lugar de Bold (Negrita) por Italic (cursiva); de forma que el
botón cursiva quedará de la siguiente manera
Private Sub Button3_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e
As System.EventArgs) Handles Button3.Click
Dim TipoLetra As Font = New Font("arial", 24,
FontStyle.Italic)
Label1.Text = TextBox1.Text
Label1.Font = TipoLetra
También se han inclluido dos botones más:
Uno que me borrará la función anterior y dejará el texto como al
inicio para ello utilizaremos el siguiente código en el que le
indicamos que quiero el texto solamente con tipo de letra arial 24,
quedando de la siguiente forma:
Private Sub Button4_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e
As System.EventArgs) Handles Button4.Click
Dim TipoLetra As Font = New Font("arial", 24)
Label1.Text = TextBox1.Text
Label1.Font = TipoLetra
El último botón que introduciremos será el que nos sacará del progrma,
por lo tanto lo que debe indicar es que finalice el programa, lo
haremos de la siguiente manera:
Private Sub Button5_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e
As System.EventArgs) Handles Button5.Click
End
End Sub
9
RECOMENDACIÓN: INTRODUCIR LOS CÓDIGOS DE CADA BOTÓN Y EJECUTAR EL PROGRAMA
PASO A PASO POR SI EXISTE ALGÚN FALLO IDENTIFICARLO RAPIDAMENTE.
PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA:
La declaración de variables se realiza mediante la sentencia Dim, en la que se deben
especificar el nombre de la variable y el tipo de dato que va a almacenar.
De los distintos tipos de datos con los que se puede trabajar, los más importantes con los que
se pueden trabajar son los de la siguiente tabla:
Tipo de dato
Declaración en Basic
Texto
String
Número entero
Integer
Número entero largo
Long
Número decimal
Single
N. decimal con 2
decimales
Double
Fecha y Hora
Date
En caso de que se declare una variable sin definir el tipo, el programa le asignará
automáticamente el tipo Variant, con lo que podrá contener datos de cualquier tipo.
PROGRAMA 5: MOLÉCULA DE CLORO
A continuación vamos a crear un programa muy sencillo en el que se han definido algunas
variables, se les ha asignado un valor a cada una de ellas y, posteriormente, se han ejecutado
el formulario para obtener la impresión de los datos de cada variable.
Lo primero que tenemos que hacer es definir las variables a utilizar:
Dim
Dim
Dim
Dim
átomos As Integer
masa1 As Single
masa2 As Single
molécula As String
A continuación indicamos los valores de cada variable y posteriormente le indicamos cual es el
mensaje que queremos que nos aparezca mediante la instrucción Msgbox.
10
Nuestro código final debe quedar así:
Public Class Form1
Dim átomos As Integer
Dim masa1 As Single
Dim masa2 As Single
Dim molécula As String
Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles MyBase.Load
molécula = "cloro"
átomos = 2
masa1 = 35
masa2 = masa1 + átomos
MsgBox("La masa molecular del " & molécula & " es " & masa2 &
" uma")
End Sub
End Clas
Cuando queremos introducir el valor de una variable en un texto
debemos ponerlo entre comillas y entre & (símbolo que se pone
pulsando el número 6 en mayúsculas).
Ejemplos de este programa: “&molécula&”; “&masa2&”
Si ejecutamos el programa nos indicará mediante un mensaje que la masa molecular del cloro
es 37 ( masa 1 + átomos)
DECLARACIÓN DE CONSTANTES:
Existen valores que permanecen inalterables en un programa, si estos se utilizan con
frecuencia en el programa, y además su valor es dificil de recordar o escribir, sería muy
interesante poderlos definir de algun modo para que resultara más sencillo incluirlos en las
expresiones.
Con esta intención se pueden definir, en visual basic, constantes con las mismas características
que las variables, salvo una importante diferencia: el valor de una constante no puede ser
modificado durante la ejecución del programa.
Las sentencias para definir constantes son similares a las utilizadas con las variables, aunque
ahora hay que utilizar la instrucción
Const nombre = valor
PROGRAMA 6: ÁREA DE UN CIRCULO
A continuación realizaremos el siguiente programa en el cual a través del radio nuestro
programa nos calculará la longitud de la circunferencia y el área del círculo.
Para ello introducimos:
Una etiqueta (Label1)donde indicaremos : Valor del radio
Una segunda etiqueta (Label2) donde indicaremos: Longitud de la circunferencia
Una tercera etiqueta (Label3) donde indicaremos: Área del circulo
Una cuarta etiqueta (Label4) a la que dejaremos en blanco, sin texto,esta será donde
aparecerá el valor del área del círculo
11
Una quinta etiqueta (Label5) a la que dejaremos en blanco, sin texto, donde aparecerá el valor
de la longitud de la circunferencia.
Un cuadro de texto (Text.Box1)
Un primer botón (Button1) donde indicaremos:Calcular
Un segundo botón (Button2) donde indicaremos :Salir
Una vez diseñado el formulario pasaremos a crear nuestro programa, para ello lo primero que
debemos hacer es declarar las constantes y las variables que se van a utilizar en el programa, y
en el caso de la constante, se le asigna su valor.
Single: cualquier número
decimal
Public Class Form1
Const Pi = 3.141592684
Dim Radio, Circunferencia, Círculo As Single
A continuación indicaremos al programa qu ecuando hagamos click en el botón calcular
(Button2) nos asigne el valor de la circunferencia en la etiqueta 4 + el texto unidades (este
texto lo debemos poner entre comillas para que aparezca ) y el del circulo en la etiqueta 5 .
Observa como debe quedar finalmente:
Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e
As System.EventArgs) Handles Button2.Click
Radio = TextBox1.Text
Circunferencia = 2 * Pi * Radio
Círculo = Pi * Radio ^ 2
Label5.Text = CStr(Circunferencia) + " unidades"
Label4.Text = CStr(Círculo) + " unidades cuadradas"
End Sub
Cstr nos convierte una variable en texto; si no lo indicamos el programa no entiende que
significa circunferencia ya que es una variable,debemos traducirla en texto
A continuación indicaremos en el botón Salir (Button1) que cuando hagamos click en este
botón queremos que salga del programa (End).
12
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button1.Click
End
End Sub
Mejorar programa 6
A continuación introduciremos un nuevo botón (button3) que será el encargado de borrar el
contenido tanto del texto como de la etiquetas para poder realizar un nuevo calculo:
Private Sub Button3_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e
As System.EventArgs) Handles Button3.Click
TextBox1.Text = ""
Label5.Text = ""
Label4.Text = ""
End Sub
OPERACIONES ARITMÉTICAS:
La función de los operadores aritméticos es la de permitir realizar, con los datos de las distintas
variables, las clásicas operaciones de sumar, restar, multiplicar, dividr… así como otras no tan
elementales.
PROGRAMA 7: OPERACIONES ARITMÉTICAS DE UN NÚMERO
A continuación realizaremos el siguiente formulario, diseñado para efectuar los principales
cáculos aritméticos con los números que se introduzcan en los cuadros de texto. El formulario
consta de dieciséis etiquetas, dos cuadros de texto y dos botones.
Quedando de la siguiente manera:
13
Una vez diseñado el formulario pasaremos a crear nuestro programa, para ello lo primero que
debemos hacer es declarar las variables que se van a utilizar en el programa.
Para ello formularemos el número 1 y número 2 como Double indicando así que dichos
números son números decimales de doble precisión .
Public Class Form1
Dim num1, num2 As Double
A continuación indicaremos que cuando hagamos click sobre el botón calcular nos calcule en
cada etiqueta lo que nos indica, de la siguiente forma:
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e
As System.EventArgs) Handles Button1.Click
num1 = TextBox1.Text
num2 = TextBox2.Text
TextBox3.Text = num1 + num2
TextBox4.Text = num1 - num2
TextBox5.Text = num1 * num2
TextBox6.Text = num1 / num2
TextBox7.Text = num1 ^ num2
TextBox8.Text = num1 \ num2
TextBox9.Text = num1 Mod num2
End Sub
A continaución, al igual que hemos hecho en los programas anteriores haremos que el botón
cerrar cierre el programa y que el botón borrar nos borre los datos anteriores.
Curiosidad acerca del operador suma
Hemos debido declarar variables numéricas (Double) para que cuando realicemos el código
suma nos sume los valores numéricos mostrandonos el resultado oportuno.
Sin embargo si no hubieramos indicado que las variables son numéricas lo que hubiera
ocurrido en la función suma seria que nos hubiera puesto un número a continuación del
siguiente
COMPLETAMOS PROGRAMA 7
A continuación incluiremos dos cuadros de texto más junto a dos etiquetas en las que
pondremos:
Raiz cuadrada del 1er número y raiz cuadrada del segúndo número
Para encontrar las raices cuadradas se incluirán los siguientes códigos indicados a
continuación:
TextBox10.Text = Math.Sqrt(num1)
TextBox11.Text = Math.Sqrt(num2)
14
FUNCIÓN INPUTBOX
Existe otro modo de introducir un dato, distinto del de escribirlo en un cuadro de texto, que
consiste en utilizar la función InputBox. Esta función mostrará una caja de diálogo con el
mensaje que se especifique, en la que se podrá escribir el dato que se quiera porporcionar al
programa.
La sintaxis completa de esta función es la siguiente.
InputBox (mensaje, [titulo],[texto por omisión], [posición X],[posición Y])
Los argumentos que se muestran entre corchetes son optativos, por lo que no hay obligación
de utilizarlos. El significado de cada argumento es:
Mensaje:Este texto aparecerá en el cuadro de diálogo para informar al susuario de qué debe
introducir.
Título: este texto aparecerá en la barra de título del cuadro.
Texto por omisión: si se especifica, aparecerá como texto por defecto en el cuadro de datos.
Posición X y Posición Y: estos dos valores permiten especificar el lugar exacto de la pantalla en
el que debe aparecer el cuadro de diálogo.
PROGRAMA 8: INCREMENTAR UNA VARIABLE
En este programa lo que vamos a hacer es crear un programa en el que me permita sumar dos
núemros, pero en esta ocasión lo haremos con cuadros de dialogos usando así la función
InputBox explicada anteriormente.
Para ello cuando iniciemos el progama haremos que nos aparezca una caja de dialogo con el
siguiente mensaje: introduce un valor de referencia (al igual que aparece en la siguiente
imagen)a
A continaución al introducr el valor de referencia y darle en el botón de aceptar nos aparecerá
otro mensaje que nos indicará: introduce el valor del incremento.
15
De forma que al introducir el valor incrementado y darle a Aceptar nuestro programa hará que
nos aparezca un tercer cuadro de dialogo donde aparecerá el valor de la suma de ambos
números.
Para realizar este programa haremos lo siguiente:
Haciendo doble click en nuestro formulario, ya que no vamos a tener ningún botón ni
etiquetas…
Primeramente debemos, como venimos haciendo en todos los ejercicios anteriores, asignar
nuestras variables; en este caso diremos que a, b, c son números enteros.
Public Class Form1
Dim a, b, c As Integer
A continuación indicaremos mediante la función InptuBox que nos aparezca nuestro primer
cuadro de dialogo, con el título que se haya especificado como segundo argumento
(incrementar) y con el mensaje indicado como primer argumento; el valor que se introduce en
cada cuadro de diálogo quedará almacenado en la variable a la que se haya asignado la
función.
Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles MyBase.Load
a = InputBox("introducde un número", "Incrementar")
b = InputBox("introduce el valor incrementado", "Incrementar")
c = a + b
MsgBox("el valor del número final es" & c & "")
End Sub
End Class
Cambiar ligeramente el programa 8
A continuación lo que haremos será cambiar la función MsgBox por MessageBox.
Con ello lo que hacemos es cambiar el final de nuestro programa, con la función MessageBox
crearemos un mensaje de texto ( al igual que haciamos con MsgBox) pero que puede contener
texto, botones y simbolos que informan al usuario (en este caso le indicaremos que nos ponga
Incementar)
Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles MyBase.Load
a = InputBox("introducde un número", "Incrementar")
b = InputBox("introduce el valor incrementado", "Incrementar")
c = a + b
MessageBox.Show("el valor del número final es" & c & "",
"Incrementar")
End Sub
End Class
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ESTRUCTURAS SELECTIVAS
Las estructuras selectivas se utilizan para tomar decisiones lógicas. En ellas se evalúa una
condición y en función de su resultado, se realiza unas u otras acciones.
La sentencia If evalúa una condición y, en caso de cumplirse, ejecuta una serie de
instrucciones determinadas; en caso contrario, seguirá ejcutándose el programa o se realizarán
otras instrucciones alternativas.
El formato general de esta sentencia es:
If condición then sentencia1 [else sentencia2][End If]
Si la condición es cierta, se ejecutará la sentencia1 y no se ejecutará la sentencia2, aunque se
hubiera escrito.
En caso de que la condición sea falsa, no se ejecutará la sentencia1 y sí lo hará, si se hubiera
escrito, la sentencia2.
PROGRAMA 9: COMPARACIÓN DE DOS NÚMEROS
En el siguiente programa usaremos la función If para crear un formulario que nos informe de
cuál de los dos números introducidos en dos cuadros de texto es mayor.
Para ello crearemos el siguiente formulario usando 3 etiquetas (de las cuatro etiquetas, una es
la que dice: primer número, otra la que dice segundo número y las tercera será en la que
aparecerá el valor comparado), dos cuadros de texto y dos botones.
Lo primero que tenemos que hacer es, como venimos haciendo hasta ahora, definir las
variables que vamos a usar, en este caso indicaremos que las variables a y b son números
enteros (Integer)
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Public Class Form1
Dim a, b As Integer
A continuación indicaremos que al hacer click en el botón 1 (el de comparar) ocurrirá que si el
texto excrito en el primer cuadro de texto (al que hemos llamado a) es mayor que el texto
escrito en el segundo cuadro de texto (llamado b) en la etiquta 3 (Label 3) me indique que el
primer número es mayor que el segundo. Y si ocurre que que si el texto excrito en el primer
cuadro de texto (al que hemos llamado a) es menor que el texto escrito en el segundo cuadro
de texto (llamado b) en la etiquta 3 (Label 3) me indique que el primer número es menor que
el segundo y sino ocurre nada de esto (Else) será porque los dos números son iguales.
Para ello hemos utilizado distintos operadores relacionales habituales.
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e
As System.EventArgs) Handles Button1.Click
a = TextBox1.Text
b = TextBox2.Text
If a > b Then
Label3.Text = "El primer número es mayor que el segundo"
Else
If a < b Then
Label3.Text = "El segundo número es mayor que el
primero "
Else
Label3.Text = "Los dos números son iguales."
End If
End If
End Sub
Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e
As System.EventArgs) Handles Button2.Click
End
End Sub
Private Sub TextBox1_TextChanged(ByVal sender As System.Object,
ByVal e As System.EventArgs) Handles TextBox1.TextChanged
End Sub
End Class
A parte de estos operadores relacionales podemos usar también otros, los cuales se presentan
en la siguiente tabla:
Operador
Igual que
Mayor que
Menor que
Mayor o igual que
Menor o igual que
Distinto de
Escritura
=
>
<
>=
<=
<>
18
Mejoramos el programa 9
A continuación vamos a mejorar nuestro programa y lo que haremos es que cuando al hacer
click en nuestro botón de comparar, el texto que nos aparezca ahora sea el siguiente:
El segundo número, valor del número, es mayor o menor o igual, según proceda al segundo
número, valor del número.
De forma que debemos incluir las variables a y b en nuestros textos. Para ello nuestro código
quedará de la siguiente manera:
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles Button1.Click
a = TextBox1.Text
b = TextBox2.Text
If a > b Then
Label3.Text = "El primer número (" & a & ") es mayor que
el segundo (" & b & ")"
Else
If a < b Then
Label3.Text = "El segundo número (" & b & ") es mayor
que el primero (" & a & ")"
Else
Label3.Text = "Los dos números (" & a & " y " & b & ")
son iguales."
End If
End If
End Sub
OPERADORES LÓGICOS
A la hora de expresar algunas condiciones, ademas de los operadores relacionales, es
necesario utilizar alguno de los denominados operadores lógicos. En la siguiente tala se
muestran los principales operadores lógicos, junto a la forma de escribirse en Visual Basic y
una breve descripción.
Operador
Escritura
Descripción
Y
And
O
Or
Negación
Not
El operdor Y obliga a que se cumplan todas las condiciones
incluidas en la expresión, para que esta tome valor verdadero; en
cuanto haya una que no se cumpla, la expresión tomará valor
falso.
El operador O hace que la expresión tome valor verdadero en
cuanto se cumpla una, o varias, de las condiciones incluidas en la
expresión; solo en el caso de que no se cumpla ninguna de las
condiciones, la expresión tomará valor falso
Este operador hace que la expresión tome valor verdadero
cuando no se cumpla la condición, y lo tome falso cuando sí lo
haga.
19
PROGRAMA 10: COMPARAR TRES NÚMEROS
En el siguiente programa se comparan tres números introducidos en otros tantos cuadros de
texto para obtener algunos posibles resultados de esta comparación. Para ello utilizaremos
varias estructuras If.
En principio, como siempre, definiremos las tres variables a,b, c como núemros enteros
(Integer)
Public Class Form1
Dim a, b, c As Integer
A Continuación indicaremos que cuando hacemos click en el botón calcular debemos indicar
que Si la varialeb a =b Y b=c nos aparecerá en el cuadro de texto 5 un texto que diga que los
tres números son iguales ,Incluso (Else) Si a=b o b=c 0 b=c que nos diga en el cuadro de texto 5
quede los tres números hay dos que son iguales.
Para ello primeramente y una vez definidas arriba la variables las identificaremos indicando
que cada una de ellas son las que aparecen en sus respectivos cuadros de texto.
El programa quedará de la siguiente manera:
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e
As System.EventArgs) Handles Button1.Click
a = TextBox1.Text
b = TextBox2.Text
c = TextBox3.Text
If (a = b) And (b = c) Then
TextBox5.Text = "LOS TRES NÚMEROS SON IGUALES."
Else
If (a = b) Or (a = c) Or (b = c) Then
TextBox5.Text = "DE LOS TRES NÚMEROS, HAY DOS QUE SON
IGUALES."
End If
A continuación escribiremos todas las posibilidades que se nos presentanen el caso de que dos
variables sean iguales entre si; mediante la función Si de nuevo:
If a = b Then
If a > c Then
TextBox5.Text = ("EL NÚMERO MÁS PEQUEÑO ES EL
TERCERO ," & c & "")
End If
End If
If a = c Then
If a > b Then
TextBox5.Text = ("EL NÚMERO MÁS PEQUEÑO ES EL
SEGUNDO ," & b & "")
End If
End If
If b = c Then
20
If a > c Then
TextBox5.Text = ("EL NÚMERO MÁS PEQUEÑO ES EL
TERCERO ," & c & "")
Y por último todas la posibilidades cuando no hay ningún número igual, por supuesto,
continuando con la función Si.
If a > b And b > c Then
TextBox5.Text = ("EL NÚMERO MÁS PEQUEÑO ES EL TERCERO
," & c & "")
End If
If a > b And b < c Then
TextBox5.Text = ("EL NÚMERO MÁS PEQUEÑO ES EL SEGUNDO
," & b & "")
End If
If b > a And b > c Then
TextBox5.Text = ("EL NÚMERO MÁS PEQUEÑO ES EL PRIMERO
," & a & "")
End If
If b > a And b < c Then
TextBox5.Text = ("EL NÚMERO MÁS PEQUEÑO ES EL PRIMERO
," & a & "")
End If
If c > a And a > b Then
TextBox5.Text = ("EL NÚMERO MÁS PEQUEÑO ES EL SEGUNDO
," & b & "")
End If
If c > a And a < b Then
TextBox5.Text = ("EL NÚMERO MÁS PEQUEÑO ES EL
PRIMERO," & a & "")
End Sub
Mejoramos el programa 10
A continuación incluiremos que en las etiquetas 7, 8 y 9 nos aparexcan los números
dependiendo de si son mayores, menores o intermedios, para que tenga la siguiente
apariencia:
21
If a = b Then
If a > c Then
Label7.Text = a
Label8.Text = b
Label9.Text = c
End If
End If
If a = c Then
If a > b Then
Label7.Text = a
Label8.Text = c
Label9.Text = b
End If
End If
If b = c Then
If a > c Then
Label7.Text = a
Label8.Text = b
Label9.Text = c
End If
End If
If a > b And b > c Then
Label7.Text = a
Label8.Text = b
Label9.Text = c
End If
If a > b And b < c Then
Label7.Text = a
Label8.Text = c
Label9.Text = b
End If
If b > a And b > c Then
Label7.Text = b
Label8.Text = a
22
Label9.Text = c
End If
If b > a And b < c Then
Label7.Text = b
Label8.Text = c
Label9.Text = a
End If
If c > a And a > b Then
Label7.Text = c
Label8.Text = a
Label9.Text = b
End If
If c > a And a < b Then
Label7.Text = c
Label8.Text = b
Label9.Text = a
End If
End If
End Sub
ESTRUCTURAS REPETITIVAS
Las instrucciones repetitivas o bucles permiten ejecutar un conjunto de instrucciones mientras
se cumpla una determinada condición: a estas instrucciones se las denomina cuerpo de bucle
Son varias las sentencias de Visual Basic que permiten crear bucles: For …Next, While…Wend,
Do …Loop, Goto, For Each…Next. Aunque todas ellas tienen una función similar, sus
particularidades hacen que cada una de ellas sea la más adecuada para situaciones
determinadas. A continuación, presentamos programas para poder entender dichas
sentencias.
Sentencias FOR …NEXT
Permite crear bucles con un número de repeticiones definidas previamente; por tanto, se
utiliza en aquellos casos en los que se sabe el número exacto de veces que deben repetirse las
instrucciones que constituyen el cuerpo del bucle.
El modo de controlar el número de veces que ha de repetirse el bucle se consigue utilizando
una variable contador; esta comienza con un valor determinado, que va aumentando a
medida que se completan los bucles y que,al alcanzar un valor final, paraliza la repetición del
bucle.
El formato general de esta sentencia es:
For variable = valor inicial To valor final [Step incremento]
Sentencia-1
Sentencia-2;
…
Next [variable]
23
PROGRAMA 11: CONTADOR
A continaución se muestra un ejemplo de utilización de la sentencia For … Next, para obtener
la suma de los número enteros comprendidos entre los dos que se especifiquen en sendos
cuadros de texto.
Según se observa en el formulario, este devolverá el valor de la suma de todos los números
enteros comprendidos entre los dos escritos. Además, no se ha incluido ningún botón de
acción, ya que el procedimiento se realiza automáticamente al introducir el número del
segundo cuadro de texto.
Lo primero que hacemos, como siempre, es definir todas las variables que se van a utilizar en
el procedimiento: dos para almacenar los valores introducidos en los cuadros de texto y una
que almacenarálas sumas de los números.
Public Class Form1
Dim a, b, suma As Integer
El procedimiento está asignado al evento modificar del segundo cuadro de texto
(TextBox2_TextChanged).
A la variable que va a acumular la suma se la inicializa con valor 0, para evitar que pueda
comenzar con algún valor existente en memoria.
La variable suma, que empieza con valor 0, irá acumulando (sumando) los valores que vaya
teniendo la variable contador en cada ejecución del bucle.
Cuando finalece el bucle, se ejecutará la siguiente sentencia, asignandose el valor que tenga en
ese momento la variale suma a la etiqueta preparada para el efecto.
En la etiqueta 3 haremos que aparezcan los valores de la suma y finalizará cuando cuando a y b
sean iguales, ya que le estoy indicando que el contador es desde a hasta b.
Private Sub TextBox2_TextChanged(ByVal sender As System.Object,
ByVal e As System.EventArgs) Handles TextBox2.TextChanged
a = TextBox1.Text
b = TextBox2.Text
24
suma = 0
For contador = a To b
suma = suma + contador
Next
Label3.Text = suma
End Sub
End Class
Programa 12 : Factorial
Hacemos que nos aparezca el siguiente cartel que nos pide un número para realizar su factorial
Public Class Form1
Dim a, contador, producto As Integer
Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles MyBase.Load
a = InputBox("introduce un número para averiguar su
factorial")
producto = 1
For contador = 1 To a
producto = producto * contador
Next
MsgBox("indicame el " & producto & "")
End Sub
End Class
Tambien podríamos hacerlo de la siguiente manera, obteniendo el mismo resultado:
Public Class Form1
Dim a, contador, producto As Integer
Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles MyBase.Load
a = InputBox("introduce un número para averiguar su
factorial")
producto = a
For contador = 1 to a-1
producto = producto * contador
Next
25
MsgBox("indicame el " & producto & "")
End Sub
End Class
Sentencias DO …LOOP
Programa 12 : Factorial pero ahora con la estructura DO…..LOOP
Aquí utilizaremos la estructura Do until ….Loop
Mediante una condición que se evalua al principio, del siguiente modo: se repite el bucle
hasta que la condición secumpla
Public Class Form1
Dim contador, a As Integer
Dim producto As Double
Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles MyBase.Load
a = InputBox("¿De qué número quieres calcular el factorial?",
"Factorial")
contador = 1
producto = 1
Do Until (contador > a)
producto = producto * contador
Loop
MessageBox.Show("El factorial de " & a & " es: " & producto,
"Cálculo de falctorial")
End Sub
End Class
PROGRAMA 13: SEGUNDO CONTADOR
En este programa usaremos la estructura Do While ….Loop
En la sentencia Do While…Loop, el control del bucle se hace mediante una condición que se
evalúa al iniciarse este. Mientras la condición se cumpla, el bucle se realizará; en el momento,
en que la condición resulte falsa, el bucle dejará de ejecutarse y proseguirá el programa con las
instrucciones siguientes al bucle.
Ahora realizaremos otro contador similar al anterior, con la diferencia que ahora los haremos
mediante cuadros de texto.
Lo único que vamos a tener que introducir en nuestro formulario es un list.box ( herramienta
nueva que nos permitirá obtener una lista de números)
La secuencia de la ejecución del programa sería la siguiente:
26
Al introducir el número mayor y dar a aceptar nos aparecerá el siguiente cuadro de texto:
Y a continuación cuando hacemos click en el botón Aceptar nos dará la lista de números
eneros comprendidos entre los dos indicados anteriormente.
Para ello y como siempre, se declaran la variables necesarias del tipo número entero
Public Class Form1
Dim a, b, cambio As Integer
Se asigna el valor introducido en el primer cuadro de entrada a la variable a; tal como indica el
texto este debe ser el mayor.
A continuación se asigna el valor introducido en el segundo cuadro de entrada a la variable b.
Se le asigna a la variable cambio el valor de la variable a, que era en número mayor
Indicaremos que la sentencia del bucle se realizará mientras el valor de la variable cambio sea
mayor o igual que el de la variable b ( el más pequeño de los introducidos)
Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles MyBase.Load
a = InputBox("Introduce el número mayor", "Listado de
números")
b = InputBox("Introduce el número menor", "Listado de
números")
cambio = a
Debemos indicar que la variable cambio debe ir
Do While (cambio >= b)
ListBox1.Items.Add(cambio)
disminuyendo en una unidad hasta que llegue a
cambio = cambio - 1
ser igual al valor b (número más pequeño de los
Loop
dos introducidos)
End Sub
End Class
Indicamos que se añada un nuevo elemento (Items. Add), a
la lista Box 1, con el valor que tenga en ese momento la
variable cambio.
27
Programa 14: suma de n números
Ahora seguieremos la estructura DO…Loop While, el control del bucle se realizará mediante
una condición que se evalúa al finalizarse cada iteración del vucle. Mientras la condición se
cumpla, el bucle seguirá repitiendose ; en el momento sen que la condición resulte falsa, el
bucle se detendrña y el programa proseguirá con las siguientes instrucciones.
Puesto que la condición se evalúa al final del bucle, este siempre se ejecuta, como mínimo, una
vez.
En el siguiente programa se utiliza esta sentenca para calcular la suma de los números que se
intrduzcan mediante distintos cuadros de entrada: además, el programa pregunta
previamente cuántos números quieres sumar.
Public Class Form1
Dim Contador, Numero As Integer
Dim Dato, Suma As Single
Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles MyBase.Load
Numero = InputBox("¿Cuántos números vas a sumar?", "Sumar
números")
Contador = 1
28
Suma = 0
Do
Dato = InputBox("Introduce un número", "Sumar números")
Suma = Suma + Dato
Contador = Contador + 1
Loop While Contador <= Numero
Label1.Text = "La suma de los números es: " & Suma
End Sub
End Class
PROGRAMA 15: RAIZ CUADRADA DE UN NÚMERO
Aquí usaremos la estructura DO ……………Loop until .
Una de las aplicaciones más frecuentes de las sentencias DO…….LOOP WHILE y DO ….LOOP
UNTIL es el control de los datos que se introducen durante la ejecución del programa; la única
diferencia entre ellas es la condición ( son contrarias), ya que una sentencia repetrirá el bule
mientras se cumpla la condición, y la otra sentencia repetirá el bucle hasta que se cumpla la
condición.
En el siguiente programa, que permite calcular la raíz cuadrada de un número, se utiliza la
sentencia DO…LOOP UNTIL para evitar que el usuario pueda introducir valores negativos ,que
producirán un error en el calculo de su raiz cuadrada.
Para realizar este programa introduciremos un label y dos botones,
Pero lo que haremos es introducir los datos mediante un inputbox.
29
Public Class Form1
Dim a, b As Double
Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As
System.EventArgs) Handles MyBase.Load
Do
a = InputBox("Introduce un número mayor que cero", "Raíz
cuadrada")
Loop Until a >= 0
b = Math.Sqrt(a)
Label1.Text = "La raíz cuadrada de " & a & " es " & b
End Sub
Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e
As System.EventArgs) Handles Button2.Click
End
End Sub
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e
As System.EventArgs) Handles Button1.Click
Do
a = InputBox("Introduce un número mayor que cero", "Raíz
cuadrada")
Loop Until a >= 0
b = Math.Sqrt(a)
Label1.Text = "La raíz cuadrada de " & a & " es " & b
End Sub
End Class
30
Calculadora
Public Class Form1
Dim numero1 As String
Dim operador As String
Dim numero2 As String
Dim resultado As String
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e
As System.EventArgs) Handles Button1.Click
TextBox1.Text = TextBox1.Text + "1"
End Sub
Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e
As System.EventArgs) Handles Button2.Click
TextBox1.Text = TextBox1.Text + "2"
End Sub
Private Sub Button3_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e
As System.EventArgs) Handles Button3.Click
TextBox1.Text = TextBox1.Text + "3"
End Sub
Private Sub Button4_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e
As System.EventArgs) Handles Button4.Click
TextBox1.Text = TextBox1.Text + "4"
End Sub
Private Sub Button5_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e
As System.EventArgs) Handles Button5.Click
TextBox1.Text = TextBox1.Text + "5"
End Sub
31
Private Sub Button6_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e
As System.EventArgs) Handles Button6.Click
TextBox1.Text = TextBox1.Text + "6"
End Sub
Private Sub Button7_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e
As System.EventArgs) Handles Button7.Click
TextBox1.Text = TextBox1.Text + "7"
End Sub
Private Sub Button8_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e
As System.EventArgs) Handles Button8.Click
TextBox1.Text = TextBox1.Text + "8"
End Sub
Private Sub Button9_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e
As System.EventArgs) Handles Button9.Click
TextBox1.Text = TextBox1.Text + "9"
End Sub
Private Sub Button10_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e
As System.EventArgs) Handles Button10.Click
TextBox1.Text = TextBox1.Text + "0"
End Sub
Private Sub Button11_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e
As System.EventArgs) Handles Button11.Click
TextBox1.Text = TextBox1.Text + ","
End Sub
Private Sub Button16_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e
As System.EventArgs) Handles Button16.Click
TextBox1.Text = ""
End Sub
Private Sub Button12_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e
As System.EventArgs) Handles Button12.Click
numero1 = TextBox1.Text
TextBox1.Clear()
operador = "suma"
End Sub
Private Sub Button17_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e
As System.EventArgs) Handles Button17.Click
numero2 = TextBox1.Text
TextBox1.Clear()
If operador = "suma" Then
resultado = Val(numero1) + Val(numero2)
TextBox1.Text = resultado
End If
If operador = "resta" Then
resultado = Val(numero1) - Val(numero2)
TextBox1.Text = resultado
End If
If operador = "multiplicacion" Then
resultado = Val(numero1) * Val(numero2)
32
TextBox1.Text = resultado
End If
If operador = "división" Then
resultado = Val(numero1) / Val(numero2)
TextBox1.Text = resultado
End If
End Sub
Private Sub Button13_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e
As System.EventArgs) Handles Button13.Click
numero1 = TextBox1.Text
TextBox1.Clear()
operador = "resta"
End Sub
Private Sub Button14_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e
As System.EventArgs) Handles Button14.Click
numero1 = TextBox1.Text
TextBox1.Clear()
operador = "multiplicacion"
End Sub
Private Sub Button15_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e
As System.EventArgs) Handles Button15.Click
numero1 = TextBox1.Text
TextBox1.Clear()
operador = "división"
End Sub
End Class
33
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