UD 1.- EL ORDENADOR

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UD 1.- EL ORDENADOR
0. COMUNICACIÓN.
Podemos entender con carácter general que comunicación es la transmisión de
información de un punto a otro. En este proceso intervienen los siguientes elementos:
Emisor: es el que origina el mensaje que vamos a transmitir.
Receptor: es el destinatario de dicho mensaje.
Mensaje: conjunto de símbolos que queremos transmitir.
Canal o medio: es el soporte que se va a utilizar para dicha transmisión.
Código: es el conjunto de signos y reglas que permiten formular y comprender un
mensaje. Ha de ser común entre el emisor y receptor para que exista comunicación.
Codificación: proceso por el que el emisor traduce lo que quiere transmitir, a el código
común a ambos (emisor-receptor).
Decodificación: proceso inverso que se da en el receptor que consiste en interpretar los
símbolos recibidos según el código común.
Este esquema es el más simple para definir este proceso, pero es sumamente importante,
ya que en el se basa desde la comunicación más simple entre dos personas hasta la
comunicación más compleja entre ordenadores.
1. INFORMÁTICA Y SISTEMAS INFORMÁTICOS.
La informática es el conjunto de técnicas y conocimientos necesarios para el tratamiento
automático de la información mediante el ordenador o sistema informático.
Un sistema informático realiza las siguientes funciones:
1. Recoge la información o datos de entrada.
2. Procesa dichos datos.
3. Devuelve una información de salida.
Ej.)
ENTRADA
Movimiento joystick
PROCESO
X
SALIDA
Movimiento del muñeco en la pantalla
2. CODIFICACIÓN. LENGUAJE BINARIO.
El ordenador tiene su propio lenguaje o código, que es distinto al que nosotros utilizamos
habitualmente, por lo que es necesario “traducir la información”. Este proceso se
denomina codificación.
2.1.
EJEMPLOS DE LENGUAJES O CÓDIGOS
LENGUAJE
SÍMBOLOS UTILIZADOS
EJEMPLO
CASTELLANO
a,b,c,d,e,…,x,y,z
Casa, perro
ÁRABE
‫خ‬
‫ق‬
‫ ي‬
‫مكيلع مالسأ‬
(#assalâmu 3alaykum)
(“hola, qué tal”, literalmente: “la paz
sea con vosotros”)
CHINO
阿 , 贝 , 色, …, 艾, 伊, 舍
咳 HAI (HOLA)
RUMANO
A, Ă, Â, B, C, … , U, V, X, Z.
Salut
0,1,2,3,…, 8, 9
128
ROMANO
I, V, X, L, C, D, M
LXVII = 67
MORSE
“.” , “_“
....
DECIMAL
O
(HOLA)
ARÁBIGO-HINDU
___
._..
._
(HOLA)
2.2.
SISTEMAS DE NUMERACIÓN.
Los sistemas digitales realizan operaciones con números.
El sistema de numeración más empleado actualmente es el llamado sistema decimal
arábigo-hindú. Se trata de un caso particular de representación posicional de los números: el
sistema de base 10. Todos los números se representan mediante combinaciones de diez símbolos
(0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9), cada uno de estos con un valor absoluto (valor del símbolo) y otro
relativo, dependiendo de la posición que ocupe el símbolo en el conjunto. Por ejemplo:
(4382,21)10 = 4·103 + 3·102 + 8·101 + 2·100 + 2·10-1 + 1·10-2
El sistema binario o de numeración en base 2 es el que se utiliza en los sistemas digitales.
Es también un sistema de representación posicional y cuenta con dos símbolos(0 y 1). Por
ejemplo: (1101,01)2 = 1·23 + 1·22 + 0·21 + 1·20 + 0·2-1 + 1·2-2 = 8 + 4 + 0 + 1 + 0 + 1/4 =
13,25
En comparación con el sistema decimal, las reglas para realizar las operaciones aritméticas se
simplifican al máximo al contar con sólo dos símbolos, pero por otra parte es necesario un mayor
número de cifras para representar una misma cantidad, lo que se traduce en una cierta dificultad
para tratar números binarios por parte de los operadores humanos.
Por esto último es por lo que también se utilizan mucho, los sistemas octal (base 8;
símbolos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7) y hexadecimal (base 16; símbolos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A,
B, C, D, E y F). Por una parte las bases son más altas y los números pueden ser expresados con
menos cifras, y por otra, al ser las bases potencias enteras de 2 la conversión entre estos sistemas
y el binario se lleva a cabo fácilmente.
(327,5)8 = 3·82 + 2·81 + 7·80 + 5·8-1 = 192 + 16 + 7 + 5/8 = 215,625
(214AF)
16
= 2·163 + 1·162 + 4·161 + 10·160 + 15·16-1 = 8192 + 256 + 64 + 10 + 15/16 =
8522,9375
Decimal
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Binario
0
1
10
11
100
101
110
111
1000
1001
1010
1011
1100
1101
1110
1111
Octal
0
1
2
3
4
5
6
7
10
11
12
13
14
15
16
17
Hexadecimal
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
A
B
C
D
E
F
Fig 4.- Correspondencia de los 16 primeros valores en los distintos sistemas de numeración.
Conversión entre sistemas de numeración.
•
Binario/ Octal / Hexadecimal Decimal
o El algoritmo a utilizar es el mismo que se ha visto para el cálculo del
valor del número. Simplemente habría que dejar el valor numérico entre
paréntesis y con el subíndice 10 para dejar claro cuál es la base en la
que está expresado el número.
•
Decimal Binario
Ej) (357,6875) 10
Parte entera
Se realizan divisiones sucesivas por “2” hasta que se obtiene como divisor uno.
357
2
1 178
0
2
89
1
2
44
0
2
22
0
2
11
1
2
5
1
2
2
0
(101100101, … )2
2
1
Parte decimal
Se realizan multiplicaciones sucesivas por “2” hasta que se obtiene como
resultado cero (o se repite una secuencia de números de forma cíclica número periódico).
0,6875
0,375
0,75
0,5
0
•
x
x
x
x
2
2
2
2
>
>
>
>
,
,
,
,
1
0
1
1
375
75
50
0
( … , 1011)2
Octal Binario (y viceversa)
Al ser 8 = 23 , cada numero en octal se corresponde con un grupo de 3 cifras
binarias (formados a partir de la coma, tanto en un sentido como en otro).
Ej) (10101111100101001,011000110) 2 (257451,306)
1 0
1 0 1
1 1 1
1 0 0
1 0 1
0 0 1
5
7
4
5
1
2
•
8
.
0 1 1
0 0 0
1 1 0
3
0
6
Hexadecimal Binario (y viceversa)
Al ser 16 = 24 , el procedimiento es el mismo que el anterior salvo que
formando grupo de 4 cifras binarias
Ej) (101111010011010,111100000011) 2 (6E9A,F03)
1 1 0
6
2.3.
1 1 1 0
1 0 0 1
1 0 1 0
E
9
A
.
16
1 1 1 1
0 0 0 0
0 0 1 1
F
0
3
LENGUAJE BINARIO. DEFINCIÓN DE BIT.
Es el lenguaje utilizado por los ordenadores. Solamente utiliza dos símbolos
(0, 1) para representar toda la información.
Un bit (b) es la unidad de información mínima que puede almacenar un
ordenador.
De esta manera tenemos alfabetos o códigos con diferente nº de bits:
Palabra en lenguaje binario
Nº de bits
01001
5 bits
101
3 bits
011111001
9 bits
Estos 0 o 1 se implementan en forma de señal eléctrica (Simplificando, 0= no llega
corriente; 1 = llega una corriente).
2.4.
COMBINACIONES POSIBLES DE “0” Y “1” SEGÚN EL Nº DE BITS
Nº BITS
COMBINACIONES
Nº DE COMBINACIONES
FÓRMULA
2
21
4
22
POSIBLES
1
8
23
4
5
6
7
8
9
10
0
1
00
01
10
11
000
001
010
011
100
101
110
111
…
…
…
…
…
…
…
16
32
64
128
256
512
1024
24
25
26
27
28
29
210
N
…
…
2n
2
3
En resumen:
Nº de bits
Nº combinaciones = 2
2.5.
OTRAS UNIDADES. EQUIVALENCIAS.
n
Nº de símbolos
utilizados (0,1)
Un byte (B) es la agrupación de 8 bits.
A su vez tenemos múltiplos del byte: kilobyte (KB), megabyte (MB), gigabyte
(GB), terabyte (TB).
/8
b
B
x8
2.6.
/ 1024
/ 1024
KB
x 1024
/ 1024
MB
x 1024
/ 1024
GB
x 1024
TB
x 1024
CODIGO ASCII.
El código ASCII (acrónimo inglés de American Standard Code for
Information Interchange — (Código Estadounidense Estándar para el
Intercambio de Información), es un código de caracteres basado en el
alfabeto latino tal como se usa en inglés moderno y en otras lenguas
occidentales. Fue creado en 1963 por el Comité Estadounidense de
Estándares como una refundición o evolución de los conjuntos de
códigos utilizados entonces en telegrafía. Más tarde, en 1967, se
incluyeron las minúsculas, y se redefinieron algunos códigos de
control para formar el código conocido como US-ASCII. El código
ASCII utiliza 7 bits para representar los caracteres, aunque
inicialmente empleaba un bit adicional (bit de paridad) que se usaba
para detectar errores en la transmisión. Por lo tanto un Byte (8 bits)
lleva la información de un solo carácter.ASCII fue publicado como
estándar por primera vez en 1967 y fue actualizado por última vez en
1986. En la actualidad define códigos para 33 caracteres no
imprimibles, de los cuales la mayoría son caracteres de control
obsoletos que tienen efecto sobre como se procesa el texto, más
otros 95 caracteres imprimibles que les siguen en la numeración
(empezando por el carácter espacio). Casi todos los sistemas
informáticos actuales utilizan el código ASCII o una extensión
compatible para representar textos y para el control de dispositivos
que manejan texto.
2.7.
TABLA DE CÓDIGO ASCII:
3. COMPONENTES DEL ORDENADOR.
Hay dos tipos de componentes:
a) Hardware.- Es la parte física de la informática (lo que se puede ver y
tocar). Está formado por los elementos que integran el ordenador, como los circuitos
internos, los cables, el monitor, el teclado, etc.
b) Software.- Es la parte lógica de la informática. Son los programas, archivos
y resto de datos, es decir, los sistemas de instrucciones que hacen posible el
funcionamiento y uso del ordenador.
3.1.
HARDWARE.
Se clasifica según:
- Procesamiento de la información (CPU)
- Gestión de la información
- Almacenamiento temporal de la información (MEMORIAS RAM, ROM)
A) Interno
- Magnéticos (DISCO DURO, DISQUETE)
- Almacenamiento definitivo de la información
- Ópticos (CD, DVD)
- Sólidos (MEMORIAS FLASH)
- Entrada (RATÓN, TECLADO, ESCANER, CÁMARA WEB, LECTOR CÓDIGO BARRAS)
B) Periféricos
- Salida (MONITOR, IMPRESORA)
- Entrada / Salida (MÓDEM, EQUIPO MULTIFUNCIÓN)
3.1.1.
INTERNO.
Es el que está situado dentro de la caja o torre del ordenador.
Los dispositivos de gestión de la información son aquellos que manejan e
interpretan la información con la que se está trabajando.
Los dispositivos de almacenamiento definitivo permiten guardar la información en
forma de archivos de manera indefinida.
Los dispositivos de almacenamiento definitivo (HD) tienen en comparación con los
de almacenamiento temporal (Memoria) una mayor capacidad de almacenamiento,
pero por el contrario el acceso a los datos es del orden de un millón de veces más
lento.
CPU (Central Processor Unit)
También se llama microprocesador. Es el cerebro del ordenador, ya que interpreta
las instrucciones de los programas y procesa los datos.
Genera mucho calor por lo que va siempre acompañada de un ventilador para
refrigerar.
La característica más importante es su velocidad de procesamiento. Se mide
en Hertzios (Hz):
Nº de Hz = Nº de bits que interpreta en un segundo
Ej.) Un microprocesador de 1,8 GHz procesa 1.800.000.000 bits en un segundo
MEMORIA
Hay de dos tipos:
i. ROM (Read Only Memory).- Contiene datos que lee la CPU cuando
encendemos el ordenador, permitiendole arrancar. Es solo de
lectura y es permanente. No se puede variar ni se puede borrar.
ii. RAM (Random Access Memory).- Almacena de forma temporal los
datos de los archivos que se abren con los programas, y por tanto,
se puede modificar. Si se desconecta el ordenador se pierde la
información que contiene.
La principal característica de una memoria RAM es la capacidad
que tiene. El rendimiento de un ordenador (la velocidad con la que
opera, está marcado por la capacidad de la memoria RAM).
Ej.) Memoria de 2 Gb puede gestionar una información de:
2 x 1024 x 1024 x 1024 = 2.147.483.684 Bytes
DISCO DURO (H.D.)
Por lo general son internos, aunque cada vez más se completan con discos duros
externos.
Su principal característica es la capacidad de almacenamiento, que en la
actualidad llega al Terabyte, 1024 Gb. Sin embargo son muy lentos a la hora de acceder a
los datos en comparación con las memorias ROM o RAM.
DISQUETE
Tienen un formato de 3,5 pulgadas y una capacidad de almacenamiento muy
escasa, de 1,44 MB, por lo apenas se utilizan.
CD, DVD, Blu-ray
Son discos compactos que se leen mediante rayos laser. Los formatos más
comunes son:
- CD –>
700 MB
- DVD –>
- Blu-ray –>
4,7 GB
50 GB
MEMORIAS FLASH
Son muy compactas (pequeño tamaño) y poseen una alta capacidad de
almacenamiento, actualmente hasta 32 Gb.
Se utilizan en lápices y tarjetas de memoria (móviles, PDA´s, cámaras
fotográficas).
OTROS DISPOSITIVOS INTERNOS.
PLACA BASE (MAINBOARD), [PLACA MADRE (MOTHERBOARD)]
Es el elemento principal de todo ordenador, en el que se encuentran o al que se
conectan todos los demás aparatos y dispositivos, siendo los más importantes:
•
el microprocesador, "pinchado" en un elemento llamado zócalo;
•
la memoria, generalmente en forma de módulos;
•
los slots o ranuras de expansión donde se conectan las tarjetas;
•
diversos chips de control, entre ellos la memoria que contiene la BIOS.
Ranuras o slot de expansión
Son conectores de plástico con contactos eléctricos que permiten introducir
distintas tarjetas de expansión para ampliar las funcionalidades de nuestro ordenador
(tarjetas de vídeo, de sonido, de red, ...).
Las tarjetas de expansión, por una parte liberan a la CPU de trabajo (por ejemplo,
entrada y salida de datos, etc.) y por otra permiten al usuario disponer, completar o
mejorar algunas características principales del ordenador (por ejemplo, sonido, video, etc.)
o incluir accesorios nuevos (por ejemplo, sintonizadora de TV, módem, red local, etc.).
La entrada/salida de información de estas tarjetas se lleva a cabo a través de los
buses, que son conexiones paralelas, en las que cada bit que compone una palabra va
por un hilo diferente. Dependiendo de la placa base y del tipo de dispositivo que conectan
tienen 16, 32 o 64 hilos.
Tipos de ranuras:
ISA ( negras y largas, con dos grupos de conectores separados por un
espacio miden unos 14 cm (existe una versión más vieja de sólo 8,5 cm):
Son ranuras de 16 contactos-bits. Eran las únicas que había en los
ordenadores 486. Todavía hay placas base que incorporan un par de estas
ranuras para recuperar placas antiguas. En la actualidad solamente se
fabrican tarjetas de red para este tipo de ranuras. Funcionan a una
frecuencia de reloj máxima de 8Mhz y proporcionan un máximo de 16
Mb/s de transmisión de datos, suficiente para conectar un módem o una
tarjeta de sonido, pero poco para tarjetas de vídeo con prestaciones a
partir de 256 colores.
PCI (Interconexión de componentes periféricos) Miden unos 8,5 cm y son
de color blanco, mas cortas que las ISA, con los contactos más juntos que
la ISA y una pequeña mella: Las ranuras PCI tienen 32 contactos-bits
con una frecuencia de trabajo de 33 Mhz hasta los 133 Mhz
dependiendo de la placa base. Estas ranuras son de propósito general y son
multidestino y multimaestras, son las que predominan en este momento.
Existe una evolución posterior que es el estándar PCI64, que permite 64
bits a 66 Mhz, que permitirán a los procesadores de 64 bits trabajar
utilizando toda la capacidad y velocidad que tienen.
AGP (Accelerated Graphics Port; x1, x2, x4 y x8) ( miden unos 8 cm son
marrones, más largas que las PCI y más cortas que las ISA y están
separadas del borde de la placa base): Este tipo de conexión permite el
acceso directo de la tarjeta a la memoria principal del ordenador y se
dedica exclusivamente a conectar tarjetas de vídeo 3D, por lo que suele
haber sólo una.. Permiten una velocidad de transferencia de 264 Mb/s a
533MB/s sobre 32 bits, dependiendo de la placa base. Desde
Windows95 y NT 4.0 están soportadas y son las que se utilizan para las
tarjetas de video ( controladoras de video).
CNR (marrones más cortos que los PCI): Se están empezando a utilizar
para comunicaciones avanzadas.
Puertos de comunicación
Son la interfaz que utiliza el ordenador para comunicar los dispositivos externos.
Suelen estar en la parte posterior o lateral del ordenador, excepto los que se utilizan
habitualmente para conectar o desconectar dispositivos, que se colocan en la parte frontal
para hacer su uso más cómodo; por ejemplo los conectores de auriculares o conectores
USB.
Además de los puertos de la
imagen existen otros muy comunes
como los puertos RCA (rojo, blanco
y amarillo) para audio y video,
puerto DVI de video, puerto RJ-33
para el modem telefónico, puertos
inalámbricos
como
el
puerto
bluetooth, puerto IrDA o puerto
infrarrojos, o puerto wifi.
CHIPSET
Es el conjunto (set) de chips que se encargan de controlar determinadas funciones
del ordenador, como la forma en que interacciona el microprocesador con la memoria o la
caché, o el control de los puertos y slots ISA, PCI, AGP, USB...
MEMORIA CACHE
Es una memoria situada entre el microprocesador y la memoria RAM. Tiene dos
funciones:
Es mucho más rápida que la RAM para almacenar y transmitir los datos
que el microprocesador necesita, y por lo tanto el trabajo no se ralentiza
tanto. La capacidad de esta memoria es mucho menor que la RAM, del
orden de 512 KB o 1MB como mucho.
Almacena los datos más usados por el microprocesador, por lo que se
ahorra tiempo en el tránsito y acceso a la RAM
3.1.2.
PERIFÉRICOS.
Los periféricos son unos dispositivos que permiten comunicar el interior del
ordenador con el mundo exterior, ya sean personas u otros ordenadores.
Se conectan a través de los puertos (ranuras y orificios de conexión) que tiene la
caja del ordenador. Esta conexión puede ser:
-
Mediante cable
-
Inalámbrica
Los sistemas operativos actuales (Windows Vista, XP, Linux) tienen tecnología “Plug
and Play”. Esto significa que en el momento en que conectamos un periférico, es el
propio sistema operativo el que lo detecta y se encarga de instalar los
controladores o drivers dejándolo todo listo para que se pueda empezar a
trabajar con él.
TIPOS DE PERIFÉRICOS
a) ENTRADA.- Permiten introducir los datos y las instrucciones en el
ordenador desde el exterior. (Ej. Pulsamos tecla en el teclado)
RATÓN.
Es un dispositivo que nos permite movernos con facilidad a través de un
documento y realizar una serie de acciones con los dos botones que incorpora
(seleccionar, abrir, arrastrar, etc.)
TECLADO.
Permite introducir datos (caracteres, letras y números) y realizar determinadas
funciones específicas del ordenador (Ejs. “Ctrl. + C” = Copiar)
ESCANER.
Permite obtener archivos gráficos (*.JPG, *.TIFF, *.BMP) digitales a partir de
textos, fotos, dibujos, etc en soporte papel. También se utiliza para leer texto, utilizando
programas con OCR (Optical Carácter Recognition).
Las principales características que hay que tener en cuenta a la hora de comprar
uno son :
i. Resolución.- Se mide en puntos por pulgada (ppp).
1’’ = 2,54 cm
Cuanta mayor sea la resolución mayor calidad de digitalización de
las imágenes tendremos.
ii. Profundidad del color.- Depende del nº de bits con que se haga
la codificación del color.
Cuanto mayor sea el nº de bits, mayor calidad de digitalización
tendremos.
CÁMARA WEB.
Es una cámara que permite a los internautas conectados con nosotros vernos el
rostro. Se utiliza en videoconferencias.
LECTOR DE CÓDIGO DE BARRAS.
Se utiliza para identificar los productos obteniendo al instante toda información
sobre él (precio, descuento, etc). Se utiliza en supermercados y almacenes.
JOYSTICK.
Está compuesto por una palanca y varios botones. Se utiliza en los juegos de
ordenador.
b) SALIDA.- Sirven para obtener información del ordenador, una vez que los
datos han sido procesados. (Ej. Aparece el carácter correspondiente a la
tecla en el monitor).
MONITOR
Permite visualizar imágenes o texto. Existen de varios tipos:
- CRT.- Son los convencionales, con un tubo de rayos catódicos.
- LCD (Liquid crystal display).- Son las pantallas de cristal líquido.
Las principales características que hay que tener en cuenta a la hora de comprar
uno son:
i. Tamaño.- Es la medida de la diagonal de la pantalla en pulgadas.
x ’’
ii. Resolución.- Es el número de píxels que puede ser mostrada en
la pantalla.
El píxel (del inglés picture element, es decir, "elemento de la
imagen") es la menor unidad en la que se descompone una
imagen digital (Un cuadradito, cada uno con un color).
Los pixels totales, tal y como aparece en las cámaras fotográficas
se obtiene multiplicando el número de pixels en horizontal x el
número de pixels en vertical.
Ampliación de un dibujo donde se aprecian los píxeles
Ejemplos de estándares de resolución
Estándar
Resolución
Razón
Píxels
Estándar
Resolución
Razón
Píxels
CGA
320×200
16:10
64K
SXGA+
1400×1050
4:3
1,5M
QVGA
320×240
4:3
77K
WSXGA
1600×1024
25:16
1,6M
B&W
Macintosh/Macin
tosh LC
512×384
4:3
197K
WSXGA+
1680×1050
16:10
1,8M
EGA
640×350
aprox. 5:3
224K
UXGA
1600×1200
4:3
1,9M
VGA and MCGA
640×480
4:3
307K
WUXGA
1920×1200
16:10
2,3M
HGC
720×348
60:29
251K
QXGA
2048×1536
4:3
3,1M
MDA
720×350
72:35
252K
WQXGA
2560×1600
16:10
4,1M
Apple Lisa
720×360
2:1
259K
QSXGA
2560×2048
5:4
5,2M
SVGA
800×600
4:3
480K
WQSXGA
3200×2048
25:16
6,6M
XGA
1024×768
4:3
786K
QUXGA
3200×2400
4:3
7,7M
XGA+
1152×864
4:3
995K
WQUXGA
3840×2400
16:10
9,2M
WXGA
1280×768
15:9
983K
HSXGA
5120×4096
5:4
21M
WXGA+ ?
1280×800
16:10
1M
WHSXGA
6400×4096
25:16
26M
SXGA
1280×1024
5:4
1,3M
HUXGA
6400×4800
4:3
31M
WSXGA or
WXGA+
1440×960
16:10
1,4M
WHUXGA
7680×4800
16:10
37M
Modelo de color RGB
La descripción RGB (del inglés Red, Green, Blue; "rojo, verde, azul") de un color hace referencia a la
composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el
verde y el azul. Es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un
color mediante la mezcla por adición de los tres colores luz primarios. Indicar que el modelo de color RGB no
define por sí mismo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, razón por la cual los mismos valores
RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de
color. Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden variar considerablemente.
Para indicar con qué proporción mezclamos cada color, se asigna un valor a cada uno de los colores
primarios, de manera, por ejemplo, el valor 0 significa que no interviene en la mezcla, y a medida que ese
valor aumenta, se entiende que aporta más intensidad a la mezcla. Aunque el intervalo de valores podría ser
cualquiera (valores reales entre 0 y 1, valores enteros entre 0 y 37, etc), es frecuente que cada color
primario se codifique con un byte (8 bits). Así, de una manera estandar, la intensidad de cada una de las
componentes se mide según una escala que va del 0 al 255.
Por lo tanto, el rojo se obtiene con (255,0,0), el verde con (0,255,0) y el azul con (0,0,255), obteniendo un
color resultante monocromático. La ausencia de color -lo que nosotros conocemos como color negro- se
obtiene cuando las tres componentes son 0, (0,0,0). La combinación de dos colores a nivel 255 con un
tercero en nivel 0 da lugar a tres colores intermedios: el amarillo (255,255,0), el cyan (0,255,255) y el
magenta (255,0,255). Y el blanco se forma con los tres colores primarios a su máximo nivel (255,255,255).
IMPRESORA
Permite obtener la información digital impresa en soporte papel. Puede ser de
varios tipos:
-
Matricial
-
Inyección de tinta
-
Laser
Las principales características que hay que tener en cuenta a la hora de comprar
uno son :
i. Velocidad.- Se mide en páginas por minuto (ppm).
ii. Resolución máxima.- Se mide en puntos por pulgada (ppp).
c) ENTRADA / SALIDA.- Posibilitan ambas operaciones.
MÓDEM o ROUTER.
Es un dispositivo que permite la comunicación entre ordenadores a través de
la línea telefónica. La información puede ser de entrada o de salida.
La principal característica es:
i. Velocidad de transmisión.- Se mide en bits por segundo (bps).
3.2.
SOFTWARE
Dentro del software tenemos varios tipos:
SISTEMA OPERATIVO (S.O.).
Es el programa principal del ordenador, y sus funciones principales son:
1. Enseña al ordenador como realizar sus funciones básicas (Gestionar
archivos y carpetas, abrir y cerrar programas, conectarse a Internet a
través de una red, etc).
2. Sabe gestionar todo el hardware.
3. Sirve de intermediario entre los programas y el hardware.
BIOS (Basic Input-Output System).
Es un tipo de Software muy básico que carga el Sistema Operativo en la
memoria RAM. Además contiene las instrucciones más elementales para que
pueda funcionar el ordenador, también llamadas rutinas básicas de control de
los dispositivos.
Estas instrucciones están grabadas en la memoria ROM.
SISTEMA DE ARCHIVOS.
La información se almacena en forma de ficheros también llamados archivos.
Estos archivos se organizan almacenándose en carpetas. Un archivo es un
conjunto de información, relacionada entre sí, que puede ser leído,
almacenado o accedido por un ordenador. Al modo en que se organizan, dan
nombre, almacenan y gestionan los archivos se denomina sistema de
archivos. Cada sistema operativo utiliza su propio sistema de archivos, en el
caso de Windows: FAT, FAT16, FAT32, NTFS.
Antes de poder usar un disco para guardar información, este deberá ser
formateado con el sistema de archivos correspondiente.
TIPOS DE FICHEROS
Todos los ficheros se almacenan con la siguiente sintaxis:
nombre.extensión
A los ficheros se les asocia distintos iconos dependiendo del programa con
que han sido creados, es decir, su tipo. El tipo de fichero se indica mediante
su extensión.
Algunos ejemplos son los siguientes:
PROGRAMAS DE APLICACIÓN.
Son programas que contienen una serie de instrucciones que nos sirven para
realizar ciertos trabajos o satisfacer ciertas necesidades.
Los más comunes son: procesador de texto (Word), hoja de cálculo (Excel),
base de datos (Access), programa de diseño gráfico (Paint, Open Office
Draw), navegadores de Internet (Mozilla, Internet Explorer), programas
multimedia (Windows Media Placer, Div X ), etc.
¿Cómo funciona el S.O.?
Las instrucciones que contiene el sistema operativo se guardan en el HD en
unos archivos especiales llamados de sistema. Cuando arrancamos el
ordenador, parte de la información contenida en esos archivos se carga en
memoria (de esto se encarga la BIOS).
Después al abrir un programa, este se carga también en memoria, y a partir
de aquí podemos empezar a trabajar.
El S.O. hace siempre de intermediario entre los programas y el hardware, ya
sea interno o periféricos, dirigiendo y gestionando la información. Ejemplos:
a) Utilización de un procesador de texto (Word):
HARDWARE
PERIFERICO
ENTRADA
A (0100 0001)
TECLADO: pulsamos
tecla “A”.
S.O.
WINDOWS XP: le manda la
información a la CPU para
que la interprete
S.O.
WINDOWS XP: ya sabe de
que se trata, y se lo dice al
programa
PROGRAMA
APLICACIÓN
WORD: le manda la
información al SO (ya q es
el programa q esta abierto
y activo)
HARDWARE
INTERNO (CPU,
MEMORIA, ETC)
CPU: identifica que caracter es.
MEMORIA: guarda la información
PROGRAMA
APLICACIÓN
WORD: ya sabe que es una
“A”, y se agrega al
documento.
HARDWARE
PERIFERICO
SALIDA
MONITOR: sale la “A”
en pantalla
b) Utilización de la impresora:
PROGRAMA
APLICACIÓN
WORD: le manda la
información al SO (ya q es
el programa q esta abierto
y activo)
S.O.
WINDOWS XP: le manda la
información a la CPU para
que la interprete
S.O.
WINDOWS XP: informa a
la impresora de que puede
imprimir el documento y en
que condiciones
HARDWARE
INTERNO (CPU,
MEMORIA, ETC)
CPU: interpreta la información.
MEMORIA: una parte de la
memoria guarda la información
temporalmente (cola de
impresión)
HARDWARE
PERIFERICO
SALIDA
IMPRESORA: imprime
el documento
Descargar