UD 1.- EL ORDENADOR 0. COMUNICACIÓN. Podemos entender con carácter general que comunicación es la transmisión de información de un punto a otro. En este proceso intervienen los siguientes elementos: Emisor: es el que origina el mensaje que vamos a transmitir. Receptor: es el destinatario de dicho mensaje. Mensaje: conjunto de símbolos que queremos transmitir. Canal o medio: es el soporte que se va a utilizar para dicha transmisión. Código: es el conjunto de signos y reglas que permiten formular y comprender un mensaje. Ha de ser común entre el emisor y receptor para que exista comunicación. Codificación: proceso por el que el emisor traduce lo que quiere transmitir, a el código común a ambos (emisor-receptor). Decodificación: proceso inverso que se da en el receptor que consiste en interpretar los símbolos recibidos según el código común. Este esquema es el más simple para definir este proceso, pero es sumamente importante, ya que en el se basa desde la comunicación más simple entre dos personas hasta la comunicación más compleja entre ordenadores. 1. INFORMÁTICA Y SISTEMAS INFORMÁTICOS. La informática es el conjunto de técnicas y conocimientos necesarios para el tratamiento automático de la información mediante el ordenador o sistema informático. Un sistema informático realiza las siguientes funciones: 1. Recoge la información o datos de entrada. 2. Procesa dichos datos. 3. Devuelve una información de salida. Ej.) ENTRADA Movimiento joystick PROCESO X SALIDA Movimiento del muñeco en la pantalla 2. CODIFICACIÓN. LENGUAJE BINARIO. El ordenador tiene su propio lenguaje o código, que es distinto al que nosotros utilizamos habitualmente, por lo que es necesario “traducir la información”. Este proceso se denomina codificación. 2.1. EJEMPLOS DE LENGUAJES O CÓDIGOS LENGUAJE SÍMBOLOS UTILIZADOS EJEMPLO CASTELLANO a,b,c,d,e,…,x,y,z Casa, perro ÁRABE خ ق ي مكيلع مالسأ (#assalâmu 3alaykum) (“hola, qué tal”, literalmente: “la paz sea con vosotros”) CHINO 阿 , 贝 , 色, …, 艾, 伊, 舍 咳 HAI (HOLA) RUMANO A, Ă, Â, B, C, … , U, V, X, Z. Salut 0,1,2,3,…, 8, 9 128 ROMANO I, V, X, L, C, D, M LXVII = 67 MORSE “.” , “_“ .... DECIMAL O (HOLA) ARÁBIGO-HINDU ___ ._.. ._ (HOLA) 2.2. SISTEMAS DE NUMERACIÓN. Los sistemas digitales realizan operaciones con números. El sistema de numeración más empleado actualmente es el llamado sistema decimal arábigo-hindú. Se trata de un caso particular de representación posicional de los números: el sistema de base 10. Todos los números se representan mediante combinaciones de diez símbolos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9), cada uno de estos con un valor absoluto (valor del símbolo) y otro relativo, dependiendo de la posición que ocupe el símbolo en el conjunto. Por ejemplo: (4382,21)10 = 4·103 + 3·102 + 8·101 + 2·100 + 2·10-1 + 1·10-2 El sistema binario o de numeración en base 2 es el que se utiliza en los sistemas digitales. Es también un sistema de representación posicional y cuenta con dos símbolos(0 y 1). Por ejemplo: (1101,01)2 = 1·23 + 1·22 + 0·21 + 1·20 + 0·2-1 + 1·2-2 = 8 + 4 + 0 + 1 + 0 + 1/4 = 13,25 En comparación con el sistema decimal, las reglas para realizar las operaciones aritméticas se simplifican al máximo al contar con sólo dos símbolos, pero por otra parte es necesario un mayor número de cifras para representar una misma cantidad, lo que se traduce en una cierta dificultad para tratar números binarios por parte de los operadores humanos. Por esto último es por lo que también se utilizan mucho, los sistemas octal (base 8; símbolos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7) y hexadecimal (base 16; símbolos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E y F). Por una parte las bases son más altas y los números pueden ser expresados con menos cifras, y por otra, al ser las bases potencias enteras de 2 la conversión entre estos sistemas y el binario se lleva a cabo fácilmente. (327,5)8 = 3·82 + 2·81 + 7·80 + 5·8-1 = 192 + 16 + 7 + 5/8 = 215,625 (214AF) 16 = 2·163 + 1·162 + 4·161 + 10·160 + 15·16-1 = 8192 + 256 + 64 + 10 + 15/16 = 8522,9375 Decimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Binario 0 1 10 11 100 101 110 111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111 Octal 0 1 2 3 4 5 6 7 10 11 12 13 14 15 16 17 Hexadecimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F Fig 4.- Correspondencia de los 16 primeros valores en los distintos sistemas de numeración. Conversión entre sistemas de numeración. • Binario/ Octal / Hexadecimal Decimal o El algoritmo a utilizar es el mismo que se ha visto para el cálculo del valor del número. Simplemente habría que dejar el valor numérico entre paréntesis y con el subíndice 10 para dejar claro cuál es la base en la que está expresado el número. • Decimal Binario Ej) (357,6875) 10 Parte entera Se realizan divisiones sucesivas por “2” hasta que se obtiene como divisor uno. 357 2 1 178 0 2 89 1 2 44 0 2 22 0 2 11 1 2 5 1 2 2 0 (101100101, … )2 2 1 Parte decimal Se realizan multiplicaciones sucesivas por “2” hasta que se obtiene como resultado cero (o se repite una secuencia de números de forma cíclica número periódico). 0,6875 0,375 0,75 0,5 0 • x x x x 2 2 2 2 > > > > , , , , 1 0 1 1 375 75 50 0 ( … , 1011)2 Octal Binario (y viceversa) Al ser 8 = 23 , cada numero en octal se corresponde con un grupo de 3 cifras binarias (formados a partir de la coma, tanto en un sentido como en otro). Ej) (10101111100101001,011000110) 2 (257451,306) 1 0 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 0 1 0 0 1 5 7 4 5 1 2 • 8 . 0 1 1 0 0 0 1 1 0 3 0 6 Hexadecimal Binario (y viceversa) Al ser 16 = 24 , el procedimiento es el mismo que el anterior salvo que formando grupo de 4 cifras binarias Ej) (101111010011010,111100000011) 2 (6E9A,F03) 1 1 0 6 2.3. 1 1 1 0 1 0 0 1 1 0 1 0 E 9 A . 16 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 1 1 F 0 3 LENGUAJE BINARIO. DEFINCIÓN DE BIT. Es el lenguaje utilizado por los ordenadores. Solamente utiliza dos símbolos (0, 1) para representar toda la información. Un bit (b) es la unidad de información mínima que puede almacenar un ordenador. De esta manera tenemos alfabetos o códigos con diferente nº de bits: Palabra en lenguaje binario Nº de bits 01001 5 bits 101 3 bits 011111001 9 bits Estos 0 o 1 se implementan en forma de señal eléctrica (Simplificando, 0= no llega corriente; 1 = llega una corriente). 2.4. COMBINACIONES POSIBLES DE “0” Y “1” SEGÚN EL Nº DE BITS Nº BITS COMBINACIONES Nº DE COMBINACIONES FÓRMULA 2 21 4 22 POSIBLES 1 8 23 4 5 6 7 8 9 10 0 1 00 01 10 11 000 001 010 011 100 101 110 111 … … … … … … … 16 32 64 128 256 512 1024 24 25 26 27 28 29 210 N … … 2n 2 3 En resumen: Nº de bits Nº combinaciones = 2 2.5. OTRAS UNIDADES. EQUIVALENCIAS. n Nº de símbolos utilizados (0,1) Un byte (B) es la agrupación de 8 bits. A su vez tenemos múltiplos del byte: kilobyte (KB), megabyte (MB), gigabyte (GB), terabyte (TB). /8 b B x8 2.6. / 1024 / 1024 KB x 1024 / 1024 MB x 1024 / 1024 GB x 1024 TB x 1024 CODIGO ASCII. El código ASCII (acrónimo inglés de American Standard Code for Information Interchange — (Código Estadounidense Estándar para el Intercambio de Información), es un código de caracteres basado en el alfabeto latino tal como se usa en inglés moderno y en otras lenguas occidentales. Fue creado en 1963 por el Comité Estadounidense de Estándares como una refundición o evolución de los conjuntos de códigos utilizados entonces en telegrafía. Más tarde, en 1967, se incluyeron las minúsculas, y se redefinieron algunos códigos de control para formar el código conocido como US-ASCII. El código ASCII utiliza 7 bits para representar los caracteres, aunque inicialmente empleaba un bit adicional (bit de paridad) que se usaba para detectar errores en la transmisión. Por lo tanto un Byte (8 bits) lleva la información de un solo carácter.ASCII fue publicado como estándar por primera vez en 1967 y fue actualizado por última vez en 1986. En la actualidad define códigos para 33 caracteres no imprimibles, de los cuales la mayoría son caracteres de control obsoletos que tienen efecto sobre como se procesa el texto, más otros 95 caracteres imprimibles que les siguen en la numeración (empezando por el carácter espacio). Casi todos los sistemas informáticos actuales utilizan el código ASCII o una extensión compatible para representar textos y para el control de dispositivos que manejan texto. 2.7. TABLA DE CÓDIGO ASCII: 3. COMPONENTES DEL ORDENADOR. Hay dos tipos de componentes: a) Hardware.- Es la parte física de la informática (lo que se puede ver y tocar). Está formado por los elementos que integran el ordenador, como los circuitos internos, los cables, el monitor, el teclado, etc. b) Software.- Es la parte lógica de la informática. Son los programas, archivos y resto de datos, es decir, los sistemas de instrucciones que hacen posible el funcionamiento y uso del ordenador. 3.1. HARDWARE. Se clasifica según: - Procesamiento de la información (CPU) - Gestión de la información - Almacenamiento temporal de la información (MEMORIAS RAM, ROM) A) Interno - Magnéticos (DISCO DURO, DISQUETE) - Almacenamiento definitivo de la información - Ópticos (CD, DVD) - Sólidos (MEMORIAS FLASH) - Entrada (RATÓN, TECLADO, ESCANER, CÁMARA WEB, LECTOR CÓDIGO BARRAS) B) Periféricos - Salida (MONITOR, IMPRESORA) - Entrada / Salida (MÓDEM, EQUIPO MULTIFUNCIÓN) 3.1.1. INTERNO. Es el que está situado dentro de la caja o torre del ordenador. Los dispositivos de gestión de la información son aquellos que manejan e interpretan la información con la que se está trabajando. Los dispositivos de almacenamiento definitivo permiten guardar la información en forma de archivos de manera indefinida. Los dispositivos de almacenamiento definitivo (HD) tienen en comparación con los de almacenamiento temporal (Memoria) una mayor capacidad de almacenamiento, pero por el contrario el acceso a los datos es del orden de un millón de veces más lento. CPU (Central Processor Unit) También se llama microprocesador. Es el cerebro del ordenador, ya que interpreta las instrucciones de los programas y procesa los datos. Genera mucho calor por lo que va siempre acompañada de un ventilador para refrigerar. La característica más importante es su velocidad de procesamiento. Se mide en Hertzios (Hz): Nº de Hz = Nº de bits que interpreta en un segundo Ej.) Un microprocesador de 1,8 GHz procesa 1.800.000.000 bits en un segundo MEMORIA Hay de dos tipos: i. ROM (Read Only Memory).- Contiene datos que lee la CPU cuando encendemos el ordenador, permitiendole arrancar. Es solo de lectura y es permanente. No se puede variar ni se puede borrar. ii. RAM (Random Access Memory).- Almacena de forma temporal los datos de los archivos que se abren con los programas, y por tanto, se puede modificar. Si se desconecta el ordenador se pierde la información que contiene. La principal característica de una memoria RAM es la capacidad que tiene. El rendimiento de un ordenador (la velocidad con la que opera, está marcado por la capacidad de la memoria RAM). Ej.) Memoria de 2 Gb puede gestionar una información de: 2 x 1024 x 1024 x 1024 = 2.147.483.684 Bytes DISCO DURO (H.D.) Por lo general son internos, aunque cada vez más se completan con discos duros externos. Su principal característica es la capacidad de almacenamiento, que en la actualidad llega al Terabyte, 1024 Gb. Sin embargo son muy lentos a la hora de acceder a los datos en comparación con las memorias ROM o RAM. DISQUETE Tienen un formato de 3,5 pulgadas y una capacidad de almacenamiento muy escasa, de 1,44 MB, por lo apenas se utilizan. CD, DVD, Blu-ray Son discos compactos que se leen mediante rayos laser. Los formatos más comunes son: - CD –> 700 MB - DVD –> - Blu-ray –> 4,7 GB 50 GB MEMORIAS FLASH Son muy compactas (pequeño tamaño) y poseen una alta capacidad de almacenamiento, actualmente hasta 32 Gb. Se utilizan en lápices y tarjetas de memoria (móviles, PDA´s, cámaras fotográficas). OTROS DISPOSITIVOS INTERNOS. PLACA BASE (MAINBOARD), [PLACA MADRE (MOTHERBOARD)] Es el elemento principal de todo ordenador, en el que se encuentran o al que se conectan todos los demás aparatos y dispositivos, siendo los más importantes: • el microprocesador, "pinchado" en un elemento llamado zócalo; • la memoria, generalmente en forma de módulos; • los slots o ranuras de expansión donde se conectan las tarjetas; • diversos chips de control, entre ellos la memoria que contiene la BIOS. Ranuras o slot de expansión Son conectores de plástico con contactos eléctricos que permiten introducir distintas tarjetas de expansión para ampliar las funcionalidades de nuestro ordenador (tarjetas de vídeo, de sonido, de red, ...). Las tarjetas de expansión, por una parte liberan a la CPU de trabajo (por ejemplo, entrada y salida de datos, etc.) y por otra permiten al usuario disponer, completar o mejorar algunas características principales del ordenador (por ejemplo, sonido, video, etc.) o incluir accesorios nuevos (por ejemplo, sintonizadora de TV, módem, red local, etc.). La entrada/salida de información de estas tarjetas se lleva a cabo a través de los buses, que son conexiones paralelas, en las que cada bit que compone una palabra va por un hilo diferente. Dependiendo de la placa base y del tipo de dispositivo que conectan tienen 16, 32 o 64 hilos. Tipos de ranuras: ISA ( negras y largas, con dos grupos de conectores separados por un espacio miden unos 14 cm (existe una versión más vieja de sólo 8,5 cm): Son ranuras de 16 contactos-bits. Eran las únicas que había en los ordenadores 486. Todavía hay placas base que incorporan un par de estas ranuras para recuperar placas antiguas. En la actualidad solamente se fabrican tarjetas de red para este tipo de ranuras. Funcionan a una frecuencia de reloj máxima de 8Mhz y proporcionan un máximo de 16 Mb/s de transmisión de datos, suficiente para conectar un módem o una tarjeta de sonido, pero poco para tarjetas de vídeo con prestaciones a partir de 256 colores. PCI (Interconexión de componentes periféricos) Miden unos 8,5 cm y son de color blanco, mas cortas que las ISA, con los contactos más juntos que la ISA y una pequeña mella: Las ranuras PCI tienen 32 contactos-bits con una frecuencia de trabajo de 33 Mhz hasta los 133 Mhz dependiendo de la placa base. Estas ranuras son de propósito general y son multidestino y multimaestras, son las que predominan en este momento. Existe una evolución posterior que es el estándar PCI64, que permite 64 bits a 66 Mhz, que permitirán a los procesadores de 64 bits trabajar utilizando toda la capacidad y velocidad que tienen. AGP (Accelerated Graphics Port; x1, x2, x4 y x8) ( miden unos 8 cm son marrones, más largas que las PCI y más cortas que las ISA y están separadas del borde de la placa base): Este tipo de conexión permite el acceso directo de la tarjeta a la memoria principal del ordenador y se dedica exclusivamente a conectar tarjetas de vídeo 3D, por lo que suele haber sólo una.. Permiten una velocidad de transferencia de 264 Mb/s a 533MB/s sobre 32 bits, dependiendo de la placa base. Desde Windows95 y NT 4.0 están soportadas y son las que se utilizan para las tarjetas de video ( controladoras de video). CNR (marrones más cortos que los PCI): Se están empezando a utilizar para comunicaciones avanzadas. Puertos de comunicación Son la interfaz que utiliza el ordenador para comunicar los dispositivos externos. Suelen estar en la parte posterior o lateral del ordenador, excepto los que se utilizan habitualmente para conectar o desconectar dispositivos, que se colocan en la parte frontal para hacer su uso más cómodo; por ejemplo los conectores de auriculares o conectores USB. Además de los puertos de la imagen existen otros muy comunes como los puertos RCA (rojo, blanco y amarillo) para audio y video, puerto DVI de video, puerto RJ-33 para el modem telefónico, puertos inalámbricos como el puerto bluetooth, puerto IrDA o puerto infrarrojos, o puerto wifi. CHIPSET Es el conjunto (set) de chips que se encargan de controlar determinadas funciones del ordenador, como la forma en que interacciona el microprocesador con la memoria o la caché, o el control de los puertos y slots ISA, PCI, AGP, USB... MEMORIA CACHE Es una memoria situada entre el microprocesador y la memoria RAM. Tiene dos funciones: Es mucho más rápida que la RAM para almacenar y transmitir los datos que el microprocesador necesita, y por lo tanto el trabajo no se ralentiza tanto. La capacidad de esta memoria es mucho menor que la RAM, del orden de 512 KB o 1MB como mucho. Almacena los datos más usados por el microprocesador, por lo que se ahorra tiempo en el tránsito y acceso a la RAM 3.1.2. PERIFÉRICOS. Los periféricos son unos dispositivos que permiten comunicar el interior del ordenador con el mundo exterior, ya sean personas u otros ordenadores. Se conectan a través de los puertos (ranuras y orificios de conexión) que tiene la caja del ordenador. Esta conexión puede ser: - Mediante cable - Inalámbrica Los sistemas operativos actuales (Windows Vista, XP, Linux) tienen tecnología “Plug and Play”. Esto significa que en el momento en que conectamos un periférico, es el propio sistema operativo el que lo detecta y se encarga de instalar los controladores o drivers dejándolo todo listo para que se pueda empezar a trabajar con él. TIPOS DE PERIFÉRICOS a) ENTRADA.- Permiten introducir los datos y las instrucciones en el ordenador desde el exterior. (Ej. Pulsamos tecla en el teclado) RATÓN. Es un dispositivo que nos permite movernos con facilidad a través de un documento y realizar una serie de acciones con los dos botones que incorpora (seleccionar, abrir, arrastrar, etc.) TECLADO. Permite introducir datos (caracteres, letras y números) y realizar determinadas funciones específicas del ordenador (Ejs. “Ctrl. + C” = Copiar) ESCANER. Permite obtener archivos gráficos (*.JPG, *.TIFF, *.BMP) digitales a partir de textos, fotos, dibujos, etc en soporte papel. También se utiliza para leer texto, utilizando programas con OCR (Optical Carácter Recognition). Las principales características que hay que tener en cuenta a la hora de comprar uno son : i. Resolución.- Se mide en puntos por pulgada (ppp). 1’’ = 2,54 cm Cuanta mayor sea la resolución mayor calidad de digitalización de las imágenes tendremos. ii. Profundidad del color.- Depende del nº de bits con que se haga la codificación del color. Cuanto mayor sea el nº de bits, mayor calidad de digitalización tendremos. CÁMARA WEB. Es una cámara que permite a los internautas conectados con nosotros vernos el rostro. Se utiliza en videoconferencias. LECTOR DE CÓDIGO DE BARRAS. Se utiliza para identificar los productos obteniendo al instante toda información sobre él (precio, descuento, etc). Se utiliza en supermercados y almacenes. JOYSTICK. Está compuesto por una palanca y varios botones. Se utiliza en los juegos de ordenador. b) SALIDA.- Sirven para obtener información del ordenador, una vez que los datos han sido procesados. (Ej. Aparece el carácter correspondiente a la tecla en el monitor). MONITOR Permite visualizar imágenes o texto. Existen de varios tipos: - CRT.- Son los convencionales, con un tubo de rayos catódicos. - LCD (Liquid crystal display).- Son las pantallas de cristal líquido. Las principales características que hay que tener en cuenta a la hora de comprar uno son: i. Tamaño.- Es la medida de la diagonal de la pantalla en pulgadas. x ’’ ii. Resolución.- Es el número de píxels que puede ser mostrada en la pantalla. El píxel (del inglés picture element, es decir, "elemento de la imagen") es la menor unidad en la que se descompone una imagen digital (Un cuadradito, cada uno con un color). Los pixels totales, tal y como aparece en las cámaras fotográficas se obtiene multiplicando el número de pixels en horizontal x el número de pixels en vertical. Ampliación de un dibujo donde se aprecian los píxeles Ejemplos de estándares de resolución Estándar Resolución Razón Píxels Estándar Resolución Razón Píxels CGA 320×200 16:10 64K SXGA+ 1400×1050 4:3 1,5M QVGA 320×240 4:3 77K WSXGA 1600×1024 25:16 1,6M B&W Macintosh/Macin tosh LC 512×384 4:3 197K WSXGA+ 1680×1050 16:10 1,8M EGA 640×350 aprox. 5:3 224K UXGA 1600×1200 4:3 1,9M VGA and MCGA 640×480 4:3 307K WUXGA 1920×1200 16:10 2,3M HGC 720×348 60:29 251K QXGA 2048×1536 4:3 3,1M MDA 720×350 72:35 252K WQXGA 2560×1600 16:10 4,1M Apple Lisa 720×360 2:1 259K QSXGA 2560×2048 5:4 5,2M SVGA 800×600 4:3 480K WQSXGA 3200×2048 25:16 6,6M XGA 1024×768 4:3 786K QUXGA 3200×2400 4:3 7,7M XGA+ 1152×864 4:3 995K WQUXGA 3840×2400 16:10 9,2M WXGA 1280×768 15:9 983K HSXGA 5120×4096 5:4 21M WXGA+ ? 1280×800 16:10 1M WHSXGA 6400×4096 25:16 26M SXGA 1280×1024 5:4 1,3M HUXGA 6400×4800 4:3 31M WSXGA or WXGA+ 1440×960 16:10 1,4M WHUXGA 7680×4800 16:10 37M Modelo de color RGB La descripción RGB (del inglés Red, Green, Blue; "rojo, verde, azul") de un color hace referencia a la composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. Es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores luz primarios. Indicar que el modelo de color RGB no define por sí mismo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, razón por la cual los mismos valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden variar considerablemente. Para indicar con qué proporción mezclamos cada color, se asigna un valor a cada uno de los colores primarios, de manera, por ejemplo, el valor 0 significa que no interviene en la mezcla, y a medida que ese valor aumenta, se entiende que aporta más intensidad a la mezcla. Aunque el intervalo de valores podría ser cualquiera (valores reales entre 0 y 1, valores enteros entre 0 y 37, etc), es frecuente que cada color primario se codifique con un byte (8 bits). Así, de una manera estandar, la intensidad de cada una de las componentes se mide según una escala que va del 0 al 255. Por lo tanto, el rojo se obtiene con (255,0,0), el verde con (0,255,0) y el azul con (0,0,255), obteniendo un color resultante monocromático. La ausencia de color -lo que nosotros conocemos como color negro- se obtiene cuando las tres componentes son 0, (0,0,0). La combinación de dos colores a nivel 255 con un tercero en nivel 0 da lugar a tres colores intermedios: el amarillo (255,255,0), el cyan (0,255,255) y el magenta (255,0,255). Y el blanco se forma con los tres colores primarios a su máximo nivel (255,255,255). IMPRESORA Permite obtener la información digital impresa en soporte papel. Puede ser de varios tipos: - Matricial - Inyección de tinta - Laser Las principales características que hay que tener en cuenta a la hora de comprar uno son : i. Velocidad.- Se mide en páginas por minuto (ppm). ii. Resolución máxima.- Se mide en puntos por pulgada (ppp). c) ENTRADA / SALIDA.- Posibilitan ambas operaciones. MÓDEM o ROUTER. Es un dispositivo que permite la comunicación entre ordenadores a través de la línea telefónica. La información puede ser de entrada o de salida. La principal característica es: i. Velocidad de transmisión.- Se mide en bits por segundo (bps). 3.2. SOFTWARE Dentro del software tenemos varios tipos: SISTEMA OPERATIVO (S.O.). Es el programa principal del ordenador, y sus funciones principales son: 1. Enseña al ordenador como realizar sus funciones básicas (Gestionar archivos y carpetas, abrir y cerrar programas, conectarse a Internet a través de una red, etc). 2. Sabe gestionar todo el hardware. 3. Sirve de intermediario entre los programas y el hardware. BIOS (Basic Input-Output System). Es un tipo de Software muy básico que carga el Sistema Operativo en la memoria RAM. Además contiene las instrucciones más elementales para que pueda funcionar el ordenador, también llamadas rutinas básicas de control de los dispositivos. Estas instrucciones están grabadas en la memoria ROM. SISTEMA DE ARCHIVOS. La información se almacena en forma de ficheros también llamados archivos. Estos archivos se organizan almacenándose en carpetas. Un archivo es un conjunto de información, relacionada entre sí, que puede ser leído, almacenado o accedido por un ordenador. Al modo en que se organizan, dan nombre, almacenan y gestionan los archivos se denomina sistema de archivos. Cada sistema operativo utiliza su propio sistema de archivos, en el caso de Windows: FAT, FAT16, FAT32, NTFS. Antes de poder usar un disco para guardar información, este deberá ser formateado con el sistema de archivos correspondiente. TIPOS DE FICHEROS Todos los ficheros se almacenan con la siguiente sintaxis: nombre.extensión A los ficheros se les asocia distintos iconos dependiendo del programa con que han sido creados, es decir, su tipo. El tipo de fichero se indica mediante su extensión. Algunos ejemplos son los siguientes: PROGRAMAS DE APLICACIÓN. Son programas que contienen una serie de instrucciones que nos sirven para realizar ciertos trabajos o satisfacer ciertas necesidades. Los más comunes son: procesador de texto (Word), hoja de cálculo (Excel), base de datos (Access), programa de diseño gráfico (Paint, Open Office Draw), navegadores de Internet (Mozilla, Internet Explorer), programas multimedia (Windows Media Placer, Div X ), etc. ¿Cómo funciona el S.O.? Las instrucciones que contiene el sistema operativo se guardan en el HD en unos archivos especiales llamados de sistema. Cuando arrancamos el ordenador, parte de la información contenida en esos archivos se carga en memoria (de esto se encarga la BIOS). Después al abrir un programa, este se carga también en memoria, y a partir de aquí podemos empezar a trabajar. El S.O. hace siempre de intermediario entre los programas y el hardware, ya sea interno o periféricos, dirigiendo y gestionando la información. Ejemplos: a) Utilización de un procesador de texto (Word): HARDWARE PERIFERICO ENTRADA A (0100 0001) TECLADO: pulsamos tecla “A”. S.O. WINDOWS XP: le manda la información a la CPU para que la interprete S.O. WINDOWS XP: ya sabe de que se trata, y se lo dice al programa PROGRAMA APLICACIÓN WORD: le manda la información al SO (ya q es el programa q esta abierto y activo) HARDWARE INTERNO (CPU, MEMORIA, ETC) CPU: identifica que caracter es. MEMORIA: guarda la información PROGRAMA APLICACIÓN WORD: ya sabe que es una “A”, y se agrega al documento. HARDWARE PERIFERICO SALIDA MONITOR: sale la “A” en pantalla b) Utilización de la impresora: PROGRAMA APLICACIÓN WORD: le manda la información al SO (ya q es el programa q esta abierto y activo) S.O. WINDOWS XP: le manda la información a la CPU para que la interprete S.O. WINDOWS XP: informa a la impresora de que puede imprimir el documento y en que condiciones HARDWARE INTERNO (CPU, MEMORIA, ETC) CPU: interpreta la información. MEMORIA: una parte de la memoria guarda la información temporalmente (cola de impresión) HARDWARE PERIFERICO SALIDA IMPRESORA: imprime el documento