Elizabeth Atanasio Cornelio - Repositorio Institucional de la

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UNIVERSIDAD VERACRUZANA
Facultad de Contaduría y Administración
Software de Desarrollo para Aplicaciones
Móviles
MONOGRAFÍA
Para obtener el Título de:
Licenciado en Sistemas
Computacionales Administrativos
Presenta:
Elizabeth Atanasio Cornelio
Asesor:
Dr. Erasto Alfonso Marín
Cuerpo Académico:
Planeación e innovación tecnológica.
Xalapa-Enríquez, Veracruz Febrero 2015
UNIVERSIDAD VERACRUZANA
Facultad de Contaduría y Administración
Software de Desarrollo para Aplicaciones
Móviles
MONOGRAFÍA
Para obtener el Título de:
Licenciado en Sistemas
Computacionales Administrativos
Presenta:
Elizabeth Atanasio Cornelio
Asesor:
Dr. Erasto Alfonso Marín
Cuerpo Académico:
Planeación e innovación tecnológica.
Xalapa-Enríquez, Veracruz Febrero 2015
DEDICATORIA.
En primer lugar quiero dedicar la realización de este trabajo a dios, por permitirme
cumplir un logro más en mi vida, por su amor, por la salud. Pero sobre todo por
rodear mi mundo de gente tan maravillosa que me han apoyado en la realización de
mis sueños y los cuales son muy importante para mí.
Pero sobre todo quiero dedicar este trabajo que es fruto de un gran esfuerzo al ser
más maravilloso que dios pudo poner en mi vida al Sr. Elías Atanasio Sayago el
cual orgullosamente lo puedo llamar papá, quien a pesar de nuestra distancia física,
sé que estas siempre conmigo y aunque nos faltaron muchas cosas por vivir juntos,
muchos sueños que cumplir, sé que este momento hubiera sido tan especial para ti
como lo es para mí.
Papi te la dedico con todo mi corazón porque yo sé que con este logro no solo se
cumple mi sueño también se cumple el tuyo, hoy te puedo decir misión cumplida. Y
aunque hoy físicamente ya no estés conmigo, espero que te encuentres muy
orgulloso de mi, gracias por no solo ser mi padre también por ser mi mejor amigo,
por amarme, comprenderme, orientarme y por estar siempre conmigo en mis
triunfos y en mis fracasos. Yo sé que para llegar hacer la persona que hoy soy, tú
tuviste que hacer muchos sacrificios, pero sobre todo gracias por enseñarme a ser
fuerte y enseñarme que para llegar hacer alguien en la vida hay que luchar.
Te amo papi
AGRADECIMIENTOS.
Les estoy enormemente agradecida a todas aquellas personas que han estado a mi
lado, que nunca han dejado de creer en mí, y sobre todo que siempre me han
apoyado.
Agradezco:
A mi madre: Sra. Catalina Cornelio Carlos, la mujer más maravillosa que haya
conocido, quien junto con mi padre son mi mayor motivación para poder lograr este
sueño, mamita gracias por amarme, comprenderme y orientarme a lo largo de mi
vida pero sobre todo gracias por tu apoyo, por el esfuerzo que has tenido que hacer
para que yo pudiera terminar mi carrera, porque yo sé que desde que mi papa ya
no está todo ha sido más difícil para ti, pero aun así tu siempre me has estado
apoyando y siempre has tenido esas palabras de aliento cuando las necesito, te
amo mamita y estoy muy orgullosa de tenerte como mi mamá.
A mi hermana: Miriam Atanasio Cornelio gracias por estar siempre conmigo, porque
aparte de ser mi hermana has sabido ser mi mejor amiga, te admiro mucho, gracias
por siempre estar conmigo cuando te necesito porque siempre me has escuchado
y me has apoyado, espero que te sientas orgullosa de mi como yo lo estoy de ti te
amo hermana.
A mi hermano: Ángel Roberto Huerta Atanasio, mi niño hermoso muchas gracias
porque aunque aún eres pequeño me ha enseñado mucho, te has convertido mi
razón por la cual seguir luchando te amo hermanito.
A mi abuelita: Sra. Guillermina Sayago Lozano, abuelita muchas gracias por tu
cariño, porque gracias a ti pude tener al padre más maravilloso del mundo, pero
sobre todo gracias por siempre estarme apoyando y por seguir a nuestra lado
aunque mi papá ya no este, te quiero mucho y espero algún día poder regresarte lo
mucho que me nos has dado.
También quiero agradecer a mis tíos Héctor, Maribel, Rosa, Minerva, Susana y
Yesenia, muchas gracias por seguir a nuestro lado y por todo el apoyo que nos han
dado desde que mi papá ya no está con nosotros.
A mis amigos: Ericka, Karina, lady, Jonathan y Paul ustedes son una parte
estupenda e importante en mi vida, gracias por regalarme su amistad y cariño por
esos momentos increíbles que jamás olvidare ya que ustedes han marcado mi vida
permanentemente, para mi ustedes son mi segunda familia los quiero mucho y
recuerden que siempre los llevare en mi corazón.
A mi asesor: Dr. Erasto Alfonso Marín Lozano. Maestro muchas gracias por haber
aceptado el ser mi director y apoyarme, orientarme y dedicarle tiempo a la
realización de mi trabajo recepcional, que sin su ayuda no hubiese sido posible, y
sobre todo gracias porque más un maestro es un amigo con el que siempre se
puede contar muchas gracias maestro.
A mis sinodales. Mtra. Alma Rosa Galindo Monfil y Dr. Luis Alejandro Gazca Herrera
maestros muchas gracias por haber aceptado ser mis sinodales y por su apoyo en
la realización de mi monografía estoy muy agradecida con ustedes.
ÍNDICE
Resumen…………………………………………………………………………………1
Introducción. ............................................................................................................ 2
Capítulo I. Dispositivos Móviles ............................................................................... 6
1. Definición De Dispositivos Móviles. ............................................................... 7
2. Historia De Los Dispositivos Móviles. ............................................................ 7
2.1
Primera Generación De Dispositivos Móviles 1-G. ................................. 9
2.2
Segunda Generación De Dispositivos Móviles 2-G. ............................. 11
2.3
Dos Punto Cinco Generación De Dispositivos Móviles 2.5-G……. ....... 12
2.4
Tercera Generación De Dispositivos Móviles 3-G. ............................... 12
2.5
Cuarta Generación De Dispositivos Móviles 4-G. ................................. 13
3. Características De Los Dispositivos Móviles. .............................................. 15
4. Tipos De Dispositivos Móviles. .................................................................... 18
Capítulo II. Sistemas Operativos Para Dispositivos Móviles. ................................ 23
1. Definición De Sistema Operativo Para Dispositivos Móviles….................... 24
2. Sistema Operativo Symbian. ....................................................................... 24
2.1
Historia De Symbian. ............................................................................ 25
2.2
Características De Symbian.................................................................. 26
2.3
Arquitectura De Symbian. ..................................................................... 27
2.4
Kit De Desarrollo De Symbian. ............................................................. 27
3. Sistema Operativo Android. ......................................................................... 28
3.1
Historia De Android. .............................................................................. 29
3.2
Características De Android. .................................................................. 29
3.3
Arquitectura De Android. ....................................................................... 30
3.4
Kit De Desarrollo De Android. ............................................................... 32
4. Sistema Operativo Blackberry Os. ............................................................... 33
4.1
Historia De Blackberry Os. .................................................................... 34
4.2
Características De Blackberry Os. ........................................................ 34
4.3
Arquitectura De Blackberry Os. ............................................................. 35
4.4
Kit De Desarrollo De Blackberry Os. ..................................................... 38
5. Sistema Operativo Ios (Iphone). .................................................................. 39
IV
5.1.
Historia De Ios. ..................................................................................... 39
5.2.
Características De Ios. .......................................................................... 40
5.3.
Arquitectura De Ios. .............................................................................. 41
5.4.
Kit De Desarrollo De Ios........................................................................ 42
6. Sistema Operativo Windows Phone. ........................................................... 44
6.1.
Historia De Windows Phone. ................................................................ 44
6.2.
Características De Windows Phone. ..................................................... 45
6.3.
Arquitectura De Windows Phone. ......................................................... 51
6.4.
Kit De Desarrollo De Windows Phone................................................... 52
Capítulo III. Aplicaciones Móviles .......................................................................... 53
1. Qué Son Las Aplicaciones Móviles. ............................................................ 54
1. Características De Las Aplicaciones Móviles. ............................................. 55
2. Proceso De Diseño Y Desarrollo De Las Aplicaciones Móviles................... 56
3. Plataformas De Desarrollo Para Aplicaciones Móviles. ............................... 58
4. Tipos De Aplicaciones Móviles. ................................................................... 60
5. Distribución De Las Aplicaciones Móviles. .................................................. 66
6. Diferencias Entre Aplicaciones Y Web Móviles. .......................................... 68
7. Principales Beneficios De Las Aplicaciones Móviles. .................................. 69
8. A Qué Tipo De Datos Pueden Accedes Las Aplicaciones. .......................... 71
9. Lenguajes De Programación Más Utilizados Para El Desarrollo De
Aplicaciones Móviles. ......................................................................................... 71
Capítulo IV. Ejemplos De Aplicaciones Móviles. .................................................. 74
1. Aplicaciones Más Usadas En El Sistema Operativo Android….. ................. 75
2. Aplicaciones Más Usadas En El Sistema Operativo Blackberry Os. ........... 90
3. Aplicaciones Más Usadas En El Sistema Operativo Ios. ............................. 93
4. Aplicaciones Más Usadas En El Sistema Operativo Windows Phone ......... 97
Conclusiones ....................................................................................................... 101
Fuentes De Información. ..................................................................................... 105
V
RESUMEN.
El mundo de la tecnología es cambiante. El pasado es hace un año, y el futuro es
dentro de un minuto. Esto se acentúa en la tecnología móvil, donde los cambios son
constantes. Una empresa dedicada al desarrollo de software para dispositivos
móviles, no puede permitirse el desconocer las plataformas más importantes y
actuales que envuelven el mercado.
Un dispositivo móvil es un aparato electrónico de comunicación con un tamaño
reducido, con capacidades de procesamiento limitadas, y con conexión permanente
o ilimitada a internet. En este contexto una aplicación móvil o también conocida
como app es un programa informático diseñado para ser ejecutado en los diferentes
dispositivos móviles que existen actualmente para poder satisfacer las necesidades
del usuario.
El interés por crear aplicaciones para Dispositivos móviles ha aumentado en la
misma media que estos han demostrado su funcionalidad. Cuando se considera
elaborar aplicaciones móviles, la principal dificultad es la elección de un sistema
operativo, así como su plataforma de desarrollo y el lenguaje de programación.
1
INTRODUCCIÓN.
Cuando se habla de dispositivos móviles pensamos rápidamente en celulares, lap
top, Tablet, entre otros dispositivos que podemos llevar con nosotros a todos lados.
Hoy en día el uso de dispositivos móviles se ha convertido en una herramienta de
uso cotidiano, ya que todos los días usamos una lap top, un celular, una Tablet, etc.
para podernos comunicar con personas que no se encuentran cerca de nosotros, la
realidad es que los dispositivos móviles forman ya parte de nuestra vida.
En México el uso de aplicaciones móviles es cada vez más amplio, debido al
aprovechamiento de las capacidades de los dispositivos y a la consolidación de las
plataformas de comunicaciones y el acceso a tecnología móvil con más
capacidades y de menor costo, ha permitido el desarrollo de un gran número de
aplicaciones para prácticamente cualquier uso. En base a esto las organizaciones
se han volcado a ofrecer a sus clientes, servicios sobre una gran variedad de
alternativas.
Esta monografía se enfoca al desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles,
es por eso que primero tenemos que conocer la historia, las características de los
dispositivos móviles, así como los diferentes tipos de sistemas operativos que
existen y sus características; así como también los diferentes lenguajes que existen
para facilitar las creaciones de aplicaciones. A continuación se mencionara un
pequeño resumen de cada capítulo.
En el primer capítulo se define qué son los dispositivos móviles, así como su historia,
las características y los diferentes tipos de dispositivos móviles que existen
actualmente. Los dispositivos móviles han contribuido para que la sociedad se
mantenga comunicada, no solo por llamadas y SMS, si no también mediante el
acceso a internet que nos permite estar en línea a través de diversas aplicaciones
que hoy en día existen.
Otro aspecto positivo es el acceso móvil a la información ya que hoy en día ha
aumentado su importancia en el entorno de trabajo gracias a la capacidad de
acceder y la posibilidad de poder modificar los documentos, y no se puede dejar de
3
mencionar la comodidad que nos brinda debido a que podemos navegar por la red
cuando queramos no importando en el lugar donde nos encontremos.
Cabe mencionar que los dispositivos móviles tienen diversas utilidades, la principal
es la comunicación; sin embargo el crecimiento tecnológico y las necesidades
banales de las personas han incrementado el uso de estos aparatos no solo para
realizar llamadas o mensajes sino también para su diversión, entretenimiento y
organización con juegos interactivos, música, calendarios, agendas, relojes,
calculadoras todos ellos llamados Widgets que no son más que mini aplicaciones o
programas que son diseñados para proveer información y mejorar la apariencia de
los dispositivos.
El segundo capítulo es una recopilación de información acerca de los diferentes
tipos de sistemas operativos que existen, sus funciones y características, conocer
estos sistemas operativos es muy significativo ya que es una base fundamental para
el desarrollo de las aplicaciones, puesto que a la hora de comprar nuestro
dispositivo no solo hay que escoger el diseño del mismo si no también las
características del sistema qué nos permita realizar las tareas que nosotros
deseamos.
Existen varios sistemas operativos pero los fabricantes solo utilizan algunos y sobre
todo cuando son marcas propias como lo es iOS propio de iPhone entre otros. Los
sistemas operativos móviles más utilizados hoy en día son Symbian, Android,
BlackBerry OS, iOS y Windows Phone.
El tercer capítulo se refiere a las aplicaciones móviles, en este capítulo se
mencionan sus características, los tipos de aplicaciones, beneficios y los lenguajes
de programación más utilizados para su desarrollo.
Una aplicación móvil o app como también son conocidas es una aplicación
informática diseñada para ser ejecutada en diferentes dispositivos móviles.
Las aplicaciones están presentes en los teléfonos desde hace tiempo, por lo general
se encuentran disponibles a través de las diversas plataformas de distribución,
4
operadas por las compañías propietarias de los sistemas operativos móviles como
Android, iOS, BlackBerry OS, Windows Phone.
Hace relativamente poco tiempo, las empresas que desarrollan aplicaciones
móviles buscaban realizar un solo desarrollo multiplataforma, y que este pudiera
valer para el mayor número de dispositivos posibles. El costo de desarrollar estas
aplicaciones es alto ya que se necesita realizar adaptaciones para sacar el mayor
rendimiento de cada dispositivo; ahora lo que se efectúa es el desarrollo de
aplicaciones nativas para cada plataforma.
En el cuarto y último capítulo se mencionan ejemplos de aplicaciones de acuerdo a
los sistemas operativos más importantes que existen actualmente, las aplicaciones
pueden ser gratuitas u otras de pago, donde en promedio el 20 o 30% del costo de
cada aplicación se destina al distribuidor y el resto del porcentaje es para el
desarrollador.
En este capítulo se mencionan las aplicaciones más populares de cada categoría
que existen como pueden ser juegos, música, películas, libros, entre otras.
5
CAPÍTULO I. DISPOSITIVOS MÓVILES
1. DEFINICIÓN DE DISPOSITIVOS MÓVILES.
Los dispositivos móviles son aparatos de tamaño pequeño que cuentan con
características tales como capacidades especiales de procesamiento, conexión
permanente o intermitente a una red, memoria limitada, diseños específicos para
una función especial y versatilidad para el desarrollo de otras funciones, tanto su
posesión como su operación se asocia al uso individual de una persona, lo cual
puede configurarlos a su gusto [1].
Los dispositivos móviles se pueden definir como aquellos microordenadores que
son lo suficientemente ligeros como para ser transportados por una persona, y que
disponen de la capacidad de batería suficiente para poder funcionar de forma
autónoma [Escuela de Administración Pública de Castilla y León, 2011].
Un dispositivo móvil, también conocido como computadora de mano o simplemente
handhelp, son aparatos de tal tamaño, con capacidades de procesamiento limitadas
pero en gran avance, con conexiones a internet constante o variable, con memoria
limitada y diseñados para una función o funciones específicas [2].
2. HISTORIA DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES.
Cuando se habla de computadoras tan pequeñas que se pueden llevar en la
comodidad de la mano o en el bolsillo, nos referimos a dispositivos móviles, objetos
que podemos controlar en la palma de nuestras manos y así contar con información
personal, de trabajo o entretenimiento en cualquier momento y lugar, con el simple
hecho de utilizar un dedo, así se puede describir estos avances de la tecnología que
se tienen de hoy en día y día con día se acercan más a la sociedad.
Cuando se habla de la invención de la telefonía móvil, se debe mencionar la propia
invención del teléfono y eso involucra trasladarse hasta la década de 1840, cuando
el médico italiano Antonio Meucci, el cual se encontraba experimentando
7
El tratamiento de enfermedades con electricidad, descubre la posibilidad de
trasmisión de audio mediante vibraciones electromagnéticas. Así es como se
desarrolló el llamado teléfono, y establecían entre 1849 y 1870 distintas
comunicaciones entre aparatos ubicados en habitaciones contiguas y aledañas. [1]
También se debe mencionar la invención del radio, junto con la comunicación
inalámbrica patentada por el astro-húngaro Nikola Tesla, ya para los primeros años
de siglo XX, se desarrollaron y pusieron en marcha distintos aparatos de transmisión
y recepción de radio, los cuales tuvieron un fuerte impulso en la I guerra mundial.
El desarrollo del radio-teléfono y handis (de gran uso en la II guerra mundial fue el
paso previo para el nacimiento de la telefonía móvil. El radio-teléfono antecesor de
la telefonía móvil, utilizaba una antena central a la que le enviaban el mensaje y
desde ahí se distribuía.
Ya para la década de 1940, la telefonía celular empieza con su distribución dentro
del mercado, para el año de 1947 la empresa de Telecomunicaciones AT&T busca
dar con teléfonos a las automóviles, es decir, que la comunicación no se interrumpa
si el equipo sale del rango de señal establecida por la antena madre y pueda
moverse libremente de un lugar a otro. [1]
Para la década de los 60´s la FCC (Comisión Federal de Comunicaciones de EEUU)
señala que si la tecnología para establecer comunicaciones móviles es funcional se
liberarían más frecuencias de radio para más teléfonos móviles. Este anuncio fue
un detonante para las empresas que esperaban ver la rentabilidad de la telefonía
móvil.
En 1977 AT&T junto con laboratorios Bell construyeron prototipos de comunicación
móvil, comenzando así a hacer pruebas públicas, siguiendo este movimiento otras
empresas tales como Motorola y American Radio.
En 1982 la FCC autoriza el uso de las frecuencias de radio, una vez comprobado
ya que el sistema propuesto de “telefonía móvil” funciona, y un año después
Ameritech lanza el primer sistema analógico de telefonía celular móvil.
8
A finales de la década de los 80´s y los primeros de la década de los 90´s, se
amplían las frecuencias de radio y la FCC autoriza la entrada a tecnologías
alternativas dentro de la banda de los 800 MHz, además se estudian y se
desarrollan distintos estándares de comunicación celular y surgen los teléfonos
móviles de primera generación (1-G) y los teléfonos móviles de segunda generación
(2-G). Ya en el siglo XXI surgen los teléfonos móviles de tercera generación (3-G),
siendo Japón el primer país en ofrecer estos equipos y los servicios necesarios para
el uso de esta tecnología.
2.1 PRIMERA GENERACIÓN DE DISPOSITIVOS MÓVILES
1-G.
1G o 1-G es la abreviación para la telefonía móvil de primera generación, la hizo su
aparición en 1979 y se caracterizó por ser análoga y estrictamente para voz, es
decir que la transmisión y recepción de datos se apoyaba sobre un conjunto de
ondas de radio que cambiaban de modo continuo. La calidad de los enlaces era
muy baja, tenían poca velocidad (2400 bauds) y en cuanto a la transferencia era
muy imprecisa.
El hecho de que fueran analógicos traía consigo una serie de inconvenientes, su
seguridad nula posibilitaba escuchar llamadas ajenas con un simple sintonizador de
radio o, incluso hacer uso de las frecuencias cargando el importe de las llamadas a
otras personas.
Esta tecnología utilizaba los siguientes estándares:

AMPS (Sistema Telefónico Móvil Avanzado).
Fue presentado en 1976 en EEUU y fue el primer estándar en utilizarse en las redes
celulares
Es un sistema analógico que utiliza diferentes portadores de frecuencias para crear
canales de comunicaciones en una técnica conocida como acceso múltiple por
división de frecuencia (FDMA). El AMPS sigue utilizándose ampliamente y
constituye la base de cierto número de otras normas de radiocomunicaciones
9
celulares tales como TACS (Total Access Communications System) y D-AMPS
(Digital Advanced Mobile Phone System).

NMT (Telefonía Móvil Nórdica)
Es un sistema de telefonía móvil que se creó en 1981 como una respuesta a la
creciente congestión y los requisitos pesados de la red de telefonía móvil ARP. Se
basa en la tecnología analógica (la primera generación o 1-G) y dos variantes
existentes: NMT 450 y NMT 900. Los números indican las bandas de frecuencia
utiliza. NMT 900 se introdujo en 1986, ya que tiene más canales que la anterior red
NMT 450.

TACS (Sistemas de Comunicaciones de Acceso Total)
Esta fue la versión del AMPS en la unión Europea, muy utilizado en Inglaterra y
luego en Asia y utilizaba la banda de frecuencia de 900 MHz.

ETACS (Sistemas de Comunicaciones de Acceso Total Extendido)
Es una versión mejorada de TACS desarrollado en el Reino Unido que utiliza una
gran cantidad de canales de comunicación.
El primer teléfono móvil, fue creado por Motorola en 1983. El Dyna TAC 8000X
pesaba 800 gramos, tenía un display de Leds y su batería apenas duraba una hora
en modo de conversación y ocho horas en modo de espera y con un precio en el
mercado de 4,000 dólares, en la imagen 1.1 se puede ver este equipo [2].
Imagen 1.1. Dyna TAC 8000X de Motorola.
Fuente: http://img.timeinc.net/time/photoessays/ /communication/motorola_dynatac.jpg
10
2.2 SEGUNDA
GENERACIÓN
DE
DISPOSITIVOS
MÓVILES 2-G.
Su abreviación 2-G para esta segunda generación en telefonía móvil, Arribo hasta
1990 y a diferencia de la primera se definió por ser digital, permitiendo, mediante la
introducción de una serie de protocolos, la mejora del manejo de llamadas, más
enlaces simultáneos en el mismo ancho de banda y la integración de otros servicios
adicionales al de la voz, de entre los que destaca el Servicio de Mensajes Cortos
(Short Message Service).
Estos protocolos fueron implementados por diversas compañías, siendo este hecho
el origen de uno de los principales problemas de esta generación la incompatibilidad
entre protocolos, debido a que el radio de utilización del teléfono quedaba limitado
al área en el que su compañía le diera soporte. En la imagen 1.2 se puede ver un
ejemplo de estos dispositivos
Imagen 1.2. Dispositivos de Segunda Generación.
Fuente:http://1.bp.blogspot.com/_xFRzPmAsAGQ/R9rHb12ljvI/AAAAAAAAAAU/s320/nokia110.jpg
Los estándares utilizados en esta tecnología fueron:

GSM (Sistema Global para las Comunicaciones Móviles)
Este estándar fue el más utilizado en Europa a finales del siglo XX, el cual se admitió
de igual manera en EEUU, este estándar utiliza las bandas de frecuencia de 1900
MHz y 1800 MHz en Europa, por su parte EEUU utiliza la banda de frecuencia de
11
1900 MHz, esto significa que estos equipos pueden funcionar tanto en Europa como
en EEUU, por eso también son denominados teléfonos tribanda.

CDMA (Acceso Múltiple por División de Código).
Es un término genérico para varios métodos de multiplexación o control de acceso
a los medio basados en la tecnología de espectro expandido.
2.3 DOS PUNTO CINCO GENERACIÓN DE DISPOSITIVOS
MÓVILES 2.5-G.
La generación 2.5-G ofrece características extendidas, ya que cuenta con más
capacidades adicionales que los sistemas 2-G, los estándares más utilizados son:

GPRS: General Packtet Radio Service – Servicio General de Radio por
Paquetes.

GSM: Global System for Mobile Communication - Sistema Global para
Comunicaciones Móviles.

CDMA: Code División Múltiple Access - Acceso Múltiple por División de
Código.
2.4 TERCERA
GENERACIÓN
DE
DISPOSITIVOS
MÓVILES 3-G.
Para el siglo XXI una nueva generación de dispositivos móviles, la llamada 3-G
ofrece velocidades de datos más de 114 Kbit/s y de este modo se brinda la
posibilidad de usos multimedia, por ejemplo, transmisión de video, video
conferencias o acceso a Internet de alta velocidad [2].
Las especificaciones IMT-200 (Telecomunicaciones Móviles Internacionales para el
año 200) de la unión internacional de telecomunicaciones (ITU) definieron las
características para la 3-G, algunas de las más importantes de estas son:

Alta velocidad transmisión de datos:
o 144 kbps con cobertura total para uso móvil.
o 384 Kbps con cobertura media para el uso de peatones.
12
o 2 Mbps con áreas de cobertura reducida para uso fijo.

Compatibilidad mundial.

Compatibilidad de los servicios móviles de 3-G con las redes de segunda
generación.
Esta generación de móviles utilizan diferentes bandas de frecuencias que las
generaciones anteriores: 1885 a 2025 MHz y 2110 a 2200 MHz. En la imagen 1.3
se muestra un ejemplo de estos dispositivos.
Imagen 1.3. Dispositivos de Tercera Generación.
Fuente: http://hardware-computadora.com/blog/wp-content/uploads/Telefonia-movil.jpg
2.5 CUARTA GENERACIÓN DE DISPOSITIVOS MÓVILES
4-G.
En el año 2010 se lanzaron los primeros servicios 4G basados en la tecnología LTE
en Tokio, Nagoya y Osaka, la red 4G está basada en el protocolo IP. Esta tecnología
puede ser utilizada por módems inalámbricos, celulares inteligentes y otros
dispositivos móviles. La principal característica de esta red de esta generación es
que tiene la capacidad de proveer velocidades de acceso mayores a los 100 Mbps
en movimiento y 1 Gbps en reposo manteniendo una calidad de servicio (QoS) de
punta a punta de alta seguridad que permitirá ofrecer servicios de cualquier clase
en cualquier momento, en cualquier lugar. En la imagen 1.4 se muestra un ejemplo
de dispositivos.
13
Imagen 1.4. Dispositivos móviles de Cuarta Generación.
Fuente: http://2.bp.blogspot.com /SdntuH2uhoI/AAAAAAAAA-4/w5AshHL_3Q/s400/telefonos_cuarta_generacion.jpg
A continuación se menciona las tecnologías más sobresalientes de la cuarta
generación en telefonía celular, además de las ventajas que nos ayudaran a hacer
nuestra vida más fácil.

Mayor velocidad de conexión.
Esta es la principal característica que traen los dispositivos móviles de cuarta
generación, que a diferencia de la tecnología 3-G que alcanzaba un máximo de 3
Mbps, la tecnología 4-G logra alcanzar la asombrosa velocidad de hasta 100Mbps
dentro de áreas con mayor cobertura, otorgándonos de esa manera la posibilidad
de crear mayores soluciones que requieren de grandes velocidades de conexión
para que se realicen satisfactoriamente.

Sistema de monitoreo y seguridad.
Otra de las ventajas es la conectividad sin interrupciones, la cual, en conjunto con
la gran tasa de transferencia que nos ofrece la futura 4-G, podemos enfocarla al
monitoreo y la seguridad, como por ejemplo, a través de nuestro celular podremos
visualizar vía internet lo que están captando las cámaras en un lugar, sea nuestra
oficina, hogar, o algún otro sitio. También podemos usar este monitoreo para
observar las condiciones en tiempo real de algún proceso que se esté llevando a
cabo, como por ejemplo, en conjunto de un termómetro, podemos tener de manera
14
remota el monitoreo sobre la temperatura que hay en algún sitio climatizado, y así
saber si anda fallando, sin estar presentes en dicho lugar.

Control de procesos.
A diferencia del sistema de monitoreo y seguridad que mencionamos anteriormente,
con la tecnología de cuarta generación podremos también interactuar de manera
remota con los procesos o aplicaciones que se están llevando a cabo en otro sitio,
como por ejemplo, controlar el inventario de un negocio, o desactivar algún proceso
al momento que llegue a cierto nivel. Estas son solo algunas ideas del control que
se puede adquirir con la ventaja que nos ofrece un dispositivo móvil 4-G.

Localización de personas.
Un dispositivo móvil de cuarta generación, en conjunto de un sistema GPS
integrado,
la
tecnología
4-G
ofrece,
aparte
de
mayor
precisión,
será
proporcionarnos la ubicación de cualquier persona que cuente con dicha tecnología
en tiempo real, claro que esto será posible solo si el usuario está de acuerdo en
proporcionar su ubicación. Esto tiene muchas funcionalidades, por ejemplo, si
hablamos de seguridad, una persona extraviada puede ser localizada de inmediato,
o bien, podemos determinar a qué velocidad está viajando, y a través de que ruta,
ya que el sistema GPS que integra la telefonía de cuarta generación será mucho
más avanzado, proporcionándonos como ya mencionamos, mayor exactitud, pero
aparte de eso nos dará su ubicación, velocidad, altura y dirección en la cual se dirige
en tiempo real. [2]
3. CARACTERÍSTICAS
DE
LOS
DISPOSITIVOS
MÓVILES.
Dentro de las características que contemplan a los dispositivos móviles se puede
hacer hincapié a la descripción de los mismos, donde se manifiestan las
características propias de un dispositivo móvil tales como [3]:

Funcionalidad limitada.

No necesariamente extensible y actualizable.
15

En pocos años el usuario deberá cambiarlo.

Más barato.

Menos complicado en su manejo.

Fácil de aprender su operación.

No se requieren usuarios expertos.
Los dispositivos móviles son de los aparatos sofisticados más comunes que
tenemos hoy en día todas las personas, para comprimir y descomprimir señales
digitales codificadas, además de procesar millones de cálculos por segundo. Sin
embargo estos se componen básicamente de los siguiente [3]:

Un micrófono microscópico.

Un altavoz.

Una pantalla de cristal líquido o plasma.

Un teclado.

Una antena.

Una batería.

Una placa de circuito.
El móvil posee un microprocesador que realiza cálculos a gran velocidad, llamado
DSP, o “Digital Signal Processor” (Procesador Digital de Señal). Este procesador
hará toda la compresión y descompresión de los datos a la velocidad de 40 MIPS
(Millones de Instrucciones Por Segundo). EL microprocesador trata todas las tareas
del teclado y de la pantalla, gestiona los comandos y controla las señales de la
estación de base, además de controlar otras funciones.
Las ventajas que presenta un teclado móvil como tipo de dispositivos móvil son
varias:

Muy extendido.

Ligeros y transportable.

Económico.
Por el contrario, también muestran algunos inconvenientes:

Poca potencia de proceso.
16

Poca memoria.

Capacidades de visualización limitada.

Interacción avanzada fácil.
Sin embargo, con el tiempo estos inconvenientes se han ido disminuyendo con la
entrada de nuevas tecnologías que avanzan de forma veloz en nuestros días.
Un tipo de dispositivo móvil más completo, que a su vez se ha ido adecuando a la
telefonía celular son los PDA. Un Personal Digital Assistant, o más conocido como
PDA, es como su propio nombre indica un organizador digital. Básicamente ofrece
calendarios, blocks de notas y agendas para teléfonos, como características
comunes, por lo que ya ha reemplazado las agendas clásicas. También permiten
descargar correo electrónico y otros materiales desde un ordenador, o con aquellos
que ya están equipados con un modem, acceder a internet. [4]
Normalmente consisten en una pantalla, que suele ser táctil (Utilizando un lápiz
especial el usuario realiza la entrada de datos, eliminando la necesidad de un
teclado, lo que facilita el transporte en el bolsillo. Además, reconocen la escritura
sobre su pantalla), un procesador, memoria y un sistema operativo. Además,
permiten, como ya se mencionó, conectividad con el ordenador de sobremesa, lo
que posibilita salvaguardar los datos y exportarlos a base de datos o a aplicaciones
más elaboradas, o transferir nuevas aplicaciones al asistente.
Otras características aparte del Hardware con el que disponen es la compatibilidad
de sistemas operativos o Software adicional para el manejo de todas sus funciones.
En conjunto, todo lo antes mencionado se ha ido complementando a través de los
años y se han creado nuevos dispositivos aún más poderosos tanto en
procesamiento, memoria y funcionalidad, que facilitan las actividades de las
personas de una manera más cómoda y sencilla.
17
4. TIPOS DE DISPOSITIVOS MÓVILES.
Existen diferente tipos de dispositivos móviles, en los cuales los más mencionados
son los siguientes:

Teléfonos móviles y Smartphone.
Entre los dispositivos móviles son los más ligeros, portables y cómodos
(económicamente hablando). Su principal función es permitir recibir y realizar
llamadas; sin embargo, cada vez tienen mayores aplicaciones y funcionalidades que
los hacen más atractivos para los consumidores. Tales como mejor resolución en
cámara de fotos, grabación de videos, video llamadas, GPS, lectura y edición de
documentos, navegar por la web y más. [5]
Imagen 1.5. Ejemplo de teléfonos móviles.
Fuente: http://elblogdelespia.com/wp-content/uploads/2014/05/programa-espia-mobil.jpg

Cámaras Digitales.
Las cámaras digitales permiten tomar fotografías, pero almacenándolas en una
memoria digital, al contrario de las cámaras convencionales en las cuales la imagen
queda expuesta finalmente en un papel, por medio de un proceso químico.
En las cámaras digitales, las imágenes, quedan registradas en una placa que posee
millones de sensores, la cual traspasa la información, a la memoria. Elemento
electrónico, donde se archivan o almacenan las imágenes obtenidas.
18
En la mayoría de las cámaras digitales, las fotografías se pueden observar de
manera instantánea, en el visor de la misma. De aquella manera, se puede decidir,
de manera inmediata, si la fotografía es del gusto de uno o no. Ya que de no serlo,
se puede borrar de la memoria de manera instantánea. [6]
Imagen.1.6. Ejemplo de Cámara Digital.
Fuente: http://3.bp.blogspot.com/-YfvNd8LcXVw/UZZVQvI7asI /18LpJi8VtHk/s1600/1c.jpg

Videoconsola portátil.
Son dispositivos diseñados especialmente para jugar, como segundas opciones se
puede escuchar música, y almacenar información como fotos o archivos e incluso
navegar en la internet, se diferencian de las consolas normales puesto que son más
simples, ligeras y transportables. Existen dos ejemplos en la actualidad que resaltan
sobre los demás, el PSP o Play Station Portable y el Nintendo. [5]
Imagen 1.7. Videoconsola portátil.
Fuente: http://www.mucifut.com/images/tecnologia/PS-Vita.jpg
19

IPod.
El iPod es un reproductor de música portátil y de pequeño tamaño creado por Apple
Computer.
En realidad es un reproductor de audio digital y un disco duro portátil con capacidad
de 10GB, 15GB o 30GB. Puede ser conectado con un ordenador a través de un
puerto fireware o USB. Los usuarios pueden transferir canciones a su iPod con su
ordenador y el software del iPod. Es posible cargar un CD entero en un iPod en tan
sólo 10 segundos, y se pueden cargar hasta 10.000 canciones (o audiolibros) en el
iPod. Conocido como extremadamente fácil de usar, se navega en el iPod con una
"rueda de tacto" diseñada para ser utilizada con una sola mano. Además soporta la
mayoría de formatos de archivos de audio, incluyendo MP3 y WAV. También incluye
una variedad de funciones adicionales, incluyendo juegos, un calendario, un
despertador, notas de voz, y notas del texto. [7]
Imagen .1.8. IPod.
Fuente: http://www.ipodtotal.com/imagenes/modelos/iPod_nano_7G_azul.jpg
20

PDA (Personal Digital Assistant)
Un PDA (Personal Digital Assistant o Ayudante personal digital) es un dispositivo de
pequeño tamaño que combina un ordenador, teléfono/fax, Internet y conexiones de
red.
A los PDA también se les llama palmtops, handhelp computers (computadoras de
mano) y pocket computers (computadoras de bolsillo). Un PDA típico puede
funcionar como teléfono móvil, fax, explorador de internet, organizador personal,
GPS, etc.
Su funcionalidad principal es servir como organizadores, con agenda, calendario,
gestión de contactos, y posteriormente han ido creciendo, de forma que actualmente
sirven tanto como aparatos en los que leer un libro como en los que encontrarse en
un mapa. La línea que los separa de los teléfonos es cada vez más difusa.
La mayoría de PDA empezó a usarse con una especie de bolígrafo en lugar de
teclado, por lo que incorporaban reconocimiento de escritura a mano. Hoy en día
los PDA pueden tener teclado y/o reconocimiento de escritura. Algunos PDA pueden
incluso reaccionar a la voz, mediante tecnologías de reconocimiento de voz. [8]
Imagen.1.9. Ejemplo de PDA.
Fuente: http://www.ordenadores-y-portatiles.com/images/pda2.jpg
21

Tablet.
Es una computadora portátil de mayor tamaño que un teléfono inteligente o una
PDA, integrada en una pantalla táctil (sencilla o multitáctil) con la que se interactúa
primariamente con los dedos o un estilete (pasivo o activo), sin necesidad de teclado
físico ni ratón. Estos últimos se ven reemplazados por un teclado virtual y, en
determinados modelos, por una mini-TrackBall integrada en uno de los bordes de la
pantalla.
Imagen 1.10 Ejemplo de Tablet
Fuente:http://tabtimes.com/sites/default/files/Groupoftabletsmostlystanding,5
22
CAPÍTULO II. SISTEMAS OPERATIVOS PARA
DISPOSITIVOS MÓVILES.
1. DEFINICIÓN DE SISTEMA OPERATIVO PARA
DISPOSITIVOS MÓVILES.
Un sistema operativo móvil o SO móvil es un sistema operativo que controla un
dispositivo móvil al igual que las computadoras más grandes utilizan Windows, Linux
o Mac OS entre otros.
Sin embargo, los sistemas operativos móviles son mucho más simples y están mar
orientados a la conectividad inalámbrica, los formatos multimedia para móviles y las
diferentes maneras de introducir información en ellos. [9]
Los sistemas operativos para dispositivos móviles suelen no ser tan robustos como
los diseñados para las computadoras de escritorio o portátiles. Esto quiere decir que
con un dispositivo móvil no puedes hacer exactamente todo lo que haces con un
computador o un portátil. [10]
2. SISTEMA OPERATIVO SYMBIAN.
Symbian es un sistema operativo que fue producto de la alianza0 de varias
empresas de telefonía móvil, entre las que se encuentran Nokia, Sony Ericsson,
Psion, Samsung, Siemens, Arrima, Benq, Fujitsu, Lenovo, LG, Motorola, Mitsubishi
Electric, Panasonic, Sharp, etc. Sus orígenes provienen de su antepasado EPOC32,
utilizado en PDA y Handhelp de PSION.
Este sistema se ejecuta en plataformas móviles de “teléfonos inteligentes” de varios
fabricantes distintos. Los teléfonos inteligentes tienen ese nombre debido a que
ejecutan sistemas operativos completos y utilizan las características de las
computadoras de escritorio. Symbian OS, está diseñado de tal forma que pueda ser
la base de una amplia variedad de teléfonos inteligentes de varios fabricantes.
24
Se diseñó con cuidado para ejecutarlo de manera específica en plataformas de
teléfonos inteligentes: computadoras de propósito general con una CPU, memoria
y capacidad de almacenamiento limitados, con un enfoque hacia la comunicación.
El objetivo de Symbian fue crear un sistema operativo para terminales móviles que
pudiera competir con el de Palm o el Windows Mobile de Microsoft y ahora Android
de Google Inc., IOS de Apple Inc. y BlackBerry 6 RIM. [11]
2.1 HISTORIA DE SYMBIAN.
En 1998 la sociedad SymbianLtd es formada entre Ericsson, Nokia, Motorola y
Psion, para explorar la convergencia entre PDA y teléfonos móviles.
En los años de 1998 – 2008 consolidan en el mercado
Para el año 2008 su mercado creció como se muestra en la figura 2.1
En octubre de 20008 se crea la Fundación Symbian. Cooperan Sony Ericsson,
Motorola, Samsung, prometiendo que Symbian SO, se convertirá en un proyecto de
plataforma abierta, como se muestra en la siguiente imagen (Figura 2.1). En 2010
el 4 de febrero Symbian completó la migración hacia el mundo de código abierto,
dentro de los términos de la Eclipse Public License y otras licencias open source. El
código ya está disponible, se puede acceder a él en la página web de Symbian.
En el 2011 Nokia tiene un súper sistema operativo táctil.
Figura 2.1 Mercado de Symbian.
Fuente: http://www.darkclockers.com/foros/thread-4886.html
25
2.2 CARACTERÍSTICAS DE SYMBIAN.

Procesos e hilos.- Symbian OS es un sistema operativo multitareas y
multihilo. Muchos procesos se pueden ejecutar en forma concurrente, se
pueden comunicar entre si y pueden utilizar varios hilos que se ejecutan
de forma interna para cada proceso.

Soporte común para los sistemas de archivos.- Symbian OS organiza
el acceso al almacenamiento del sistema mediante el uso de un modelo
de sistemas de archivos, de igual forma que los sistemas operativos más
grandes. Tiene un sistema de archivos compatible con Windows, admite
otras implementaciones de sistemas de archivos mediante el uso de una
interfaz estilo complemento. Symbian OS acepta varios tipos distintos de
sistemas de archivos, incluyendo FAT-16 y FAT-32, NTFS y muchos
formatos de tarjetas de almacenamiento.

Redes.- Symbian OS acepta redes TCP/IP y varias interfaces más de
comunicación, como serial, infrarroja y Bluetooth.

Administración de la memoria.- Aunque Symbian OS no utiliza memoria
virtual asigna (ni tiene las herramientas para ello), organiza el acceso a la
memoria en páginas y permite reemplazarlas; es decir, traer paginas a la
memoria, pero no intercambiarlas fuera de ella. [11]
26
2.3 ARQUITECTURA DE SYMBIAN.
Symbian SO posee la siguiente arquitectura como se muestra en la figura 2.2. [12]
Figura 2.2Arquitectura Symbian
Fuente:http://www.infomafia.net/sistemas-operativos-21/arquitectura-del-sistemaoperativosymbian-356
2.4 KIT DE DESARROLLO DE SYMBIAN.
Los SDK oficiales contienen documentación, los headers, las librerías necesarias
para compilar un software Symbian, emuladores basados en Windows y un
compilador. Hasta la versión 8 se incluye como compilador GCC, la versión 9 usa
una nueva ABI (application binary interface) y requiere un compilador distinto.
La programación en C++ para Symbian requiere el uso de técnicas especiales como
descriptores o Cleanup Stack, esto puede hacer que programas relativamente
simples sean más difíciles de implementar que en otros entornos. Actualmente las
técnicas de programación necesarias para desarrollar en Symbian hacen que los
programas sean propensos a errores en rutinas de bajo nivel en lugar de errores en
las funcionalidades específicas de la aplicación.
27
Software que se necesita

Nokia SDK Series 60 La versión 1.0 trae librerías extras especialmente
preparadas para su uso con el 3650, que no están disponibles en la versión
0.9. Si estas realizando aplicaciones “sólo” para el 7650 es mejor bajarse la
versión 0.9, si los programas son para ambos 7650 y 3650 es mejor bajar la
1.0, de la página web de Nokia. Además, la versión 0.9 sólo trae el
"application wizard".

Compilador de C++ Puedes usar Visual Studio C++ 6.0, o la versión de
Borland preparada para dispositivos móviles. El kit de Borland puede ser
descargado de la página Web de Nokia, este viene con el paquete completo
para realizar aplicaciones en C++ Borland C++ Builder 6.0 con licencia gratis
para usarlo en programas para teléfonos móviles y Nokia Add-on. Este kit
viene con la versión 0.9 del SDK de Nokia con una versión de Perl que es
más nueva que la que viene por defecto en el SDK 0.9 cuando se instala
aparte. También es posible usar .NET.

Sistema Operativo Windows 2000 SP2 Windows XP SP1 Windows NT SP6

Instalación Primero instala el SDK, es aconsejable que se mantengan las
opciones por defecto, si por alguna razón prefieres cambiarlas, asegúrate
que:

El SDK, compilador y Perl están en la misma unidad
directorios no contienen ningún espacio en blanco
3. SISTEMA OPERATIVO ANDROID.
Android es un sistema operativo inicialmente pensado para teléfonos móviles, al
igual que iOS, Symbian y BlackBerry OS. Lo que lo hace diferente es que está
basado en Linux, un núcleo de sistema operativo libre, gratuito y multiplataforma.
El sistema operativo proporciona todas las interfaces necesarias para desarrollar
aplicaciones que accedan a las funciones del teléfono (como el GPS, las llamadas,
la agenda, etc.) de una forma muy sencilla en un lenguaje de programación muy
conocido como es Java.
28
3.1 HISTORIA DE ANDROID.
Android era un sistema operativo para móviles prácticamente desconocido hasta
que en 2005 Google lo compró. Hasta noviembre de 2007 sólo hubo rumores, pero
en esa fecha se lanzó la Open Handset Alliance, que agrupaba a muchos
fabricantes de teléfonos móviles, chipsets y Google y se proporcionó la primera
versión de Android, junto con el SDK para que los programadores empezaran a
crear sus aplicaciones para este sistema.
Aunque los inicios fueran un poco lentos, debido a que se lanzó antes el sistema
operativo que el primer móvil, rápidamente se ha colocado como el sistema
operativo de móviles más vendido del mundo, situación que se alcanzó en el último
trimestre de 2010.
En febrero de 2011 se anunció la versión 3.0 de Android, llamada con nombre en
clave Honeycomb, que está optimizado para tabletas en lugar de teléfonos móviles.
Por tanto Android ha transcendido los teléfonos móviles para trascender a
dispositivos más grandes
3.2 CARACTERÍSTICAS DE ANDROID.

Multimedia: Dispone de soporte para medios con formatos comunes de
audio, video e imágenes planas (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG,
PNG, GIF).

Dalvik, máquina virtual: Base de llamadas de instancias muy similar a Java.

Bluetooth, EDGE, 3g y Wifi: El sistema está completamente equipado, pero
depende del terminal (si el terminal no permite 3G, no se podrá usar)

Cámara, GPS, brújula y acelerómetro

Pantalla Táctil

SQlite
29

Navegador integrado: basado en el motor open Source Web kit

Framework de aplicaciones: permite el reemplazo y la reutilización de los
componentes.[13]
3.3 ARQUITECTURA DE ANDROID.
Su diseño cuenta, entre otras, con las siguientes características:

Busca el desarrollo rápido de aplicaciones, que sean reutilizables y
verdaderamente portables entre diferentes dispositivos.

Los componentes básicos de las aplicaciones se pueden sustituir fácilmente
por otros.

Cuenta con su propia máquina virtual, Dalvik, que interpreta y ejecuta código
escrito en Java.

Permite la representación de gráficos 2D y 3D.

Posibilita el uso de bases de datos.

Soporta un elevado número de formatos multimedia.

Servicio de localización GSM.

Controla los diferentes elementos hardware: Bluetooth, Wi-Fi, cámara
fotográfica o de vídeo, GPS, acelerómetro, infrarrojos, etc., siempre y cuando
el dispositivo móvil lo contemple.

Cuenta con un entorno de desarrollo muy cuidado mediante un SDK
disponible de forma gratuita.

Ofrece un plug-in para uno de los entornos de desarrollo más populares,
Eclipse, y un emulador integrado para ejecutar las aplicaciones.
La capa más inmediata es la corresponde al núcleo de Android. Android utiliza el
núcleo de Linux 2.6 como una capa de abstracción para el hardware disponible
en los dispositivos móviles. Esta capa contiene los drivers necesarios para que
cualquier componente hardware pueda ser utilizado mediante las llamadas
correspondientes. Para mayor ilustración ver la figura 2.1.
30
Siempre que un fabricante incluya un nuevo elemento de hardware, lo primero que
se debe realizar para que pueda ser utilizado desde Android es crear las librerías
de control o drivers necesarios dentro de este kernel de Linux embebido en el
propio Android.
La elección de Linux 2.6 se ha debido principalmente a dos razones: la primera,
su naturaleza de código abierto y libre se ajusta al tipo de distribución que se
buscaba para Android (cualquier otra opción comercial disponible hoy día hubiera
comprometido la licencia de Apache); la segunda es que este kernel de Linux
incluye de por sí numerosos drivers, además de contemplar la gestión de
memoria, gestión de procesos, módulos de seguridad, comunicación en red y
otras muchas responsabilidades propias de un sistemas operativo.
La siguiente capa se corresponde con las librerías utilizadas por Android. Éstas
han sido escritas utilizando C/C++ y proporcionan a Android la mayor parte de sus
capacidades más características. Junto al núcleo basado en Linux, estas librerías
constituyen el corazón de Android.
Al mismo nivel que las librerías de Android se sitúa el entorno de ejecución. Éste
lo constituyen las CoreLibraries, que son librerías con multitud de clases de Java,
y la máquina virtual Dalvik.
Los dos últimos niveles de la arquitectura de Android están escritos enteramente
en Java. El framework de aplicaciones representa fundamentalmente el conjunto
de herramientas de desarrollo de cualquier aplicación. Toda aplicación que se
desarrolle para Android, ya sean las propias del dispositivo, las desarrolladas por
Google o terceras compañías, o incluso las que el propio usuario cree, utilizan el
mismo conjunto de API y el mismo framework, representado por este nivel.
El último nivel del diseño arquitectónico de Android son las aplicaciones. Éste nivel
incluye tanto las incluidas por defecto de Android como aquellas que el usuario
vaya añadiendo posteriormente, ya sean de terceras empresas o de su propio
desarrollo. Todas estas aplicaciones utilizan los servicios, las API y librerías de
los niveles anteriores.
31
3.4 KIT DE DESARROLLO DE ANDROID.
Es un conjunto de herramientas y programas necesarios para que los
desarrolladores lleven a cabo su trabajo.
Resumen de los pasos que debe seguir para configurar el SDK de Android:

Prepare su equipo de desarrollo y asegurar que cumple con los requisitos
del sistema.

Instalar el paquete de inicio SDK de la tabla anterior. (Si estás en Windows,
descargar el instalador para obtener ayuda con la configuración inicial.) 3.
Instalar el plugin ADT para Eclipse (si va a estar en desarrollo en Eclipse).

Añadir las plataformas Android y otros componentes de su SDK.

Explora el contenido de la SDK de Android (opcional).
El SDK de Android y AVD Manager es la herramienta que se utiliza para instalar y
actualizar los componentes del SDK en su entorno de desarrollo.
Puede lanzar el SDK de Android y AVD Manager en una de las siguientes maneras.

Lanzamiento de Eclipse / ADT
Si está desarrollando en Eclipse y ya ha instalado el plugin de ADT, siga estos pasos
para acceder a la herramienta SDK de Android y AVD Manager:
1. Abierto Eclipse
2. Seleccione Ventana > Android SDK y AVD Manager.

Lanzamiento de la escritura SDK Manager (sólo Windows)
Sólo para Windows, el SDK incluye un script que invoca el SDK de Android y AVD
Manager. Para lanzar la herramienta con el script, haga doble clic en SDK
Manager.exe en la raíz del directorio del SDK.

Línea de comandos
En todos los entornos de desarrollo, siga estos pasos para acceder a la herramienta
SDK de Android y AVD Manager desde la línea de comandos:
32
1. Vaya a la < sdk > / tools / directorio.
2. Ejecutar el androide comando de la herramienta, sin opciones.
Los siguientes son los pasos para instalar los nuevos componentes de SDK en su
entorno:
1. El lanzamiento del SDK de Android y AVD Manager como se describe en
la sección anterior.
2. Seleccione los paquetes disponibles en el panel izquierdo. Esto revelará
todos los componentes que están actualmente disponibles para descargar
desde el repositorio de SDK.
3. Seleccione el componente (s) que desea instalar y haga clic en Instalar
seleccionada. (Si usted no está seguro de que los paquetes para elegir,
leer los componentes recomendados .)
4. Verificar y aceptar los componentes que desea (asegurarse de que cada
uno se selecciona con una marca verde) y haga clic en Instalar. Los
componentes se instalará ahora en su actual directorio SDK de Android.
5. Las nuevas plataformas se guardan automáticamente en el <sdk> /
plataformas / directorio de su SDK, nuevos add-ons se guardan en la <sdk>
/ complementos /directorio; muestras se guardan en la <sdk> /
samples/Android- < nivel de>/, y la nueva documentación se guarda en el
actual <sdk> / docs / directorio (documentos antiguos se sustituyen). [13]
4. SISTEMA OPERATIVO BLACKBERRY OS.
El BlackBerry OS es un sistema operativo móvil desarrollado por Research In
Motion para sus dispositivos BlackBerry. El sistema permite multitarea y tiene
soporte para diferentes métodos de entrada adoptados por RIM para su uso en
computadoras de mano, particularmente la trackwheel, trackball, touchpad y
pantallas táctiles.
33
4.1 HISTORIA DE BLACKBERRY OS.
BlackBerry OS debutó en enero de 1999, con el lanzamiento de la versión 1.0 para
BlackBerry Pager 580.
La versión 3.6 fue lanzado para el BlackBerry 5810 Smartphone en marzo de 2002.
En abril de 2010, RIM anunció la nueva versión de BlackBerry OS 6.0, que fue
lanzado en el Q3 de 2010.
Los rumores de un 6.1 OS comenzaron en el barrio 1a/2a 2011 junto con las
imágenes del nuevo software.
El 2 de mayo de 2011, RIM anunció que el software se rumorea como BlackBerry
OS 7. El software fue lanzado oficialmente en agosto de 2011 haciendo su aparición
en la BlackBerry Bold (9900/9930), BlackBerry Torch (9810/9850/9860), y el
BlackBerry Curve (9350/9360/9370). Los dispositivos anteriores no se pueden
actualizar a BlackBerry OS 7.
4.2 CARACTERÍSTICAS DE BLACKBERRY OS.

Orientado a su uso profesional como gestor de correo electrónico y agenda.
Se puede sincronizar el dispositivo con el correo electrónico, el calendario,
tareas, notas y contactos de Microsoft Exchange Server.

BlackBerry Enterprise Server (BES) proporciona el acceso y organización del
email a grandes compañías identificando a cada usuario con un único
BlackBerry PIN.

Los usuarios más pequeños cuentan con el software BlackBerry Internet
Service, programa más sencillo que proporciona acceso a Internet y a correo
POP3 / IMAP / Outlook Web Access sin tener que usar BES. [12]
34
4.3 ARQUITECTURA DE BLACKBERRY OS.
Las siguientes seis figuras muestran la arquitectura de BlackBerry OS.
Figura 2.3 Arquitectura BlackBerry OS
Fuente:http://www.slideshare.net/foward/curso-blackberry-academic-program
Un dispositivo BlackBerry puede conectarse a una red inalámbrica mediante
transportes diferentes. No todos los dispositivos tienen acceso a todos los
transportes para visualizar esto vea la figura 2.3.
Figura 2.4 Móvil Data System (MDS)
Fuente: http://www.slideshare.net/foward/curso-blackberry-academic-program
35
BlackBerry MDS proporciona proxies HTTP y TCP/IP para BlackBerry Java
Application, que permiten al dispositivo BlackBerry comunicarse con la aplicación y
servidores Web tras el firewall de la empresa sin software adicional VPN. Véase
Figura 2.4
Figura 2.5 WAP
Fuente: http://www.slideshare.net/foward/curso-blackberry-academic-program
El transporte WAP crea una conexión a través del Gateway AP de un proveedor de
servicios inalámbricos. Son compatibles WAP 1.0, 1.2 y 2.0. Ver Figura 2.5.
Para admitir este transporte, un usuario o el proveedor de servicios inalámbricos
deben configurar los parámetros de la conexión WAP en el dispositivo. Como
resultado, puede que este transporte no lo admitan todas las redes inalámbricas ni
todos los planes de datos.
Figura 2.6 BlackBerry Internet Service (BIS)
Fuente: http://www.slideshare.net/foward/curso-blackberry-academic-program
36
El transporte de BlackBerry Internet Service crea una conexión a Internet a través
de BlackBerry Infraestructura. Los datos que envía y recibe mediante este
transporte se comprimen y optimizan para la transmisión por conexiones
inalámbricas. Véase Figura 2.6.
Las aplicaciones que
utilizan
el transporte
BlackBerry Internet
Service
automáticamente se benefician de enrutamiento al menor coste. El dispositivo se
conecta con una red Wi-Fi automáticamente, si hay una disponible.
Figura 2.7 TCP
Fuente: http://www.slideshare.net/foward/curso-blackberry-academic-program
El transporte TCP móvil crea una conexión a Internet a través del Gateway de
Internet de un proveedor de servicios inalámbricos. Este método crea el tipo más
directo de conexión que a través de la radio móvil. Ver figura 2.7.
La mayoría de los proveedores de servicios inalámbricos configuran el dispositivo
BlackBerry de un usuario para utilizar el Gateway de Internet del proveedor. Sin
embargo, cuando el usuario esta en itinerancia en una red diferente, debe configurar
37
el dispositivo para utilizar manualmente el Gateway de Internet de la red de
itinerancia.
Figura 2.8 TCP Wi-Fi
Fuente: http://www.slideshare.net/foward/curso-blackberry-academic-program
El transporte Wi-Fi crea una conexión a Internet o a redes privadas como una
doméstica o la de una empresa. Cuando la radio Wi-Fi se enciende, un usuario de
dispositivo BlackBerry o una aplicación pueden configurar el dispositivo para que se
conecte a Internet mediante este transporte. Véase figura 2.8.
4.4 KIT DE DESARROLLO DE BLACKBERRY OS.
Para desarrollar aplicaciones basadas en Java para Smartphone BlackBerry, puede
elegir entre el entorno Eclipse o el entorno de desarrollo Java para BlackBerry
(BlackBerry JDE).
1.
BlackBerry Java Plug-in para Eclipse amplía la plataforma de desarrollo
Eclipse para que pueda crear aplicaciones en Java para Smartphone
BlackBerry en un entorno conocido.

Con esta herramienta obtenemos ventajas para los desarrolladores Eclipse.

Le permite escribir, probar y compilar aplicaciones Java ME que se ejecuten
en Smartphone BlackBerry. Simula toda la experiencia del usuario, en línea
y sin conexión, de una amplia gama de Smartphone BlackBerry desde su
equipo de sobremesa.
38

Incluye la integración clave de solicitudes de especificación Java (JSR), las
cuales permiten usar los últimos desarrollos de Java ME para crear
aplicaciones superiores para dispositivos móviles.

Le permite aprovechar los puntos fuertes exclusivos del desarrollo para la
plataforma BlackBerry, entre otros:

Integración con aplicaciones nativas para Smartphone para ofrecer a los
usuarios una experiencia perfecta en BlackBerry

Limitación de la necesidad de conocer los complejos protocolos de transporte
de conexión necesarios para el desarrollo de aplicaciones para dispositivos
inalámbricos

2.
Aprovechamiento de las capacidades Push de la solución BlackBerry
El entorno de desarrollo Java para BlackBerry (BlackBerry JDE) es un
entorno de desarrollo y una herramienta de simulación completamente
integrados para crear aplicaciones en la plataforma Java Micro Edición (Java
ME) para Smartphone BlackBerry basados en Java.
El paquete de componentes de BlackBerry JDE comprende un conjunto de
utilidades incluidas en todo el entorno de desarrollo Java para BlackBerry. Estos
componentes son necesarios para el desarrollo de aplicaciones de otros fabricantes
para Smartphone BlackBerry usando entornos de desarrollo integrados (IDE)
externos.
5. SISTEMA OPERATIVO IOS (IPHONE).
5.1.
HISTORIA DE IOS.
Los ingenieros de Apple investigaron la pantalla táctil, bajo la dirección del
presidente de Apple, Steve Jobs. Apple creó el dispositivo con la colaboración
exclusiva y sin precedentes de AT&T con un costo de desarrollo de 150 millones de
dólares. Durante el desarrollo del iPhone el nombre clave con el que se denomino
39
fue “purple2”. El 11 de julio de 2008, Apple lanzó el iPhone 3G en 22 países,
esperando lanzar el producto en más de 48 países durante los meses siguientes.
Los primeros días muchas unidades del iPhone 3G fallaron por sobrecarga en los
servidores Apple de iTunes. Apple vendió un millón de iPhone 3G en sus 3 primeros
días de venta. Hasta hace poco era llamado iPhone OS, pero desde que funciona
en tres dispositivos distintos, fue nombrado IOS el 7 de junio de 2010
5.2.

CARACTERÍSTICAS DE IOS.
Las suscripciones a periódicos y revistas se ordenan automáticamente en la
pantalla de inicio.

Recordatorios para gestionar listas de tareas:

Sincronización con iCloud, iCal y Outlook.

Previsión del tiempo hora a hora.

Valores bursátiles en tiempo real.

Sincronización inalámbrica con iTunes.

Mejoras de accesibilidad:

En el iPhone, cree secuencias de vibración personalizadas para las llamadas
entrantes.

Nueva interfaz para usar IOS junto con dispositivos pensados para ayudar a
personas con movilidad reducida.

Mejoras en Exchange ActiveSync:

Sincronice las tareas remotamente.

Marque los mensajes como leídos/no leídos o con un indicador.

Mejor rendimiento cuando no está conectado.

Activación y configuración desde el mismo dispositivo con el asistente de
configuración.

Actualizaciones de software disponibles de forma remota sin necesidad de
conectar el dispositivo al ordenador.
40
5.3.
ARQUITECTURA DE IOS.
La arquitectura iOS está basada en capas, donde las capas más altas contienen
los servicios y tecnologías más importantes para el desarrollo de aplicaciones, y las
capas más bajas controlan los servicios básicos.
Figura 2.9 Arquitectura de capas iOS.
Fuente:http://www.maestrosdelweb.com/editorial/guia-desarrollo-iphone-ipad/

Cocoa Touch
Cocoa Touch es la capa más importante para el desarrollo de aplicaciones iOS.
Posee un conjunto de Framework que proporciona el API de Cocoa para desarrollar
aplicaciones. Se podría decir que Cocoa Touch proviene de Cocoa, la API ya
existente
en
la
plataforma
MAC.
Esta capa está formada por dos Framework fundamentales:

UIKit: contiene todas las clases que se necesitan para el desarrollo de una
interfaz de usuario

Foundation Framework: define las clases básicas, acceso y manejo de
objetos, servicios del sistema operativo

Media
Provee los servicios de gráficos y multimedia a la capa superior.
41

Core Services
Contiene los servicios fundamentales del sistema que usan todas las aplicaciones

Core OS
Contiene las características de bajo nivel: ficheros del sistema, manejo de memoria,
seguridad, drivers del dispositivo.
5.4.
KIT DE DESARROLLO DE IOS
Para que el SDK del iPhone compile código ARM que es la arquitectura del sistema
real es necesario firmar la aplicación, lo que requiere la certificación de Apple. Una
nueva firma es necesaria para distribuir la aplicación y por supuesto, si queremos
que esta esté disponible en el app Store deberemos solicitar la aprobación de Apple.
El proceso completo para desarrollar, compilar y publicar una aplicación para el
iPhone es el siguiente:
1. Inscribirse en el iPhone Dev Center, aceptar todas las condiciones legales, y
descargar el SDK. Haciendo esto podemos empezar a escribir nuestras
aplicaciones, compilarlas y probarlas en el simulador. Pero todavía NO
podremos instalarlas en nuestro iPhone.
2. Inscribirse en el programa para desarrolladores. Después de completar todos
los formularios y leer más legales, podemos enviar la solicitud y esperar la
respuesta hasta el siguiente día laboral. Esto tiene un costo de US $99, y con
él obtenemos el derecho a ejecutar nuestras aplicaciones en nuestro propio
iPhone
3. Certificados. Por defecto, un iPhone tan solo puede ejecutar aplicaciones
firmadas por Apple y como no es posible estar enviándoles el código cada
vez que se quiere probar algo, es necesario crear un perfil con el identificador
de nuestro teléfono (accesible mediante las Xcode) e introducirlo en un
formulario de la web de Apple. Luego para generar el certificado con el que
firmar nuestras aplicaciones vamos a “Keychain
42
Access” y en “Asistente para Certificados” generaremos uno nuevo. Si todo
ha ido bien ya podremos experimentar nuestras aplicaciones en el iPhone
4. ¡Desarrollar! Hasta no hace mucho, se prohibía a los desarrolladores hablar
sobre el SDK, lo que dificultaba enormemente el desarrollo en sí. Trabajar
con cualquier plataforma nueva conlleva dificultades que habitualmente se
resuelven en foros y grupos para desarrolladores. Por suerte, Apple ha
abandonado esta política tan cerrada y ahora se puede intercambiar códigos,
conocimientos, etc.
5. ¡Distribuir! Para distribuir es necesario otro certificado especial de
distribución que hay que solicitar siguiendo el mismo proceso de antes.
Acceder a Keychain Access, solicitar, aprobar, descargar e instalar. También
necesitamos hacer funcionar un nuevo perfil de distribución en Xcode;
proceso sobre el que Apple facilita muchas páginas de información con toda
clase de capturas en las que se detalla el modo de reconfigurar el proyecto
de Xcode para que utilice este certificado de distribución
6. Enviar la aplicación a Apple a través de un nuevo formulario web con
información sobre esta (nombre, descripción, versión y mucho más), su icono
y algunas capturas de pantalla
7. Esperar… Una vez enviada, la aplicación pasa a la cola de revisión, sin que
sepamos en ningún momento lo que se está haciendo, el estado de la
solicitud, o cuanto queda para que termine el proceso. Si la aplicación no es
aceptada por el motivo que sea, no habrá ayuda al respecto, solo se puede
hacer los arreglos necesarios y volverla a enviar a través de un enlace con
el que enviamos nuevas versiones de una misma aplicación. Si los
problemas continúan, habrá que esperar una semana para saberlo y ver si la
solución que has dado resuelve satisfactoriamente el problema
8. ¡Aceptada!! Ahora queda esperar que dé frutos la aplicación frente de los 10
millones de clientes potenciales que la podrán comprar. [11]
43
6. SISTEMA OPERATIVO WINDOWS PHONE.
Windows Phone, anteriormente llamado Windows Mobile es un sistema operativo
móvil compacto desarrollado por Microsoft, y diseñado para su uso en teléfonos
inteligentes (Smartphone) y otros dispositivos móviles. Windows Phone hace parte
de los sistemas operativos con interfaz natural de usuario.
Se basa en el núcleo del sistema operativo Windows CE y cuenta con un conjunto
de aplicaciones básicas utilizando las API de Microsoft Windows. Está diseñado
para ser similar a las versiones de escritorio de Windows estéticamente.
6.1.
HISTORIA DE WINDOWS PHONE.
En 2008, Microsoft reorganizó el grupo de Windows Mobile y comenzó a trabajar en
un nuevo sistema operativo para móviles. El producto iba a ser lanzado en el 2009
como Windows Phone, pero provocó varios retrasos Microsoft para el desarrollo de
Windows Mobile 6.5 como la libertad provisional.
Windows Phone se ha desarrollado rápidamente. Uno de los resultados fue que el
nuevo sistema operativo no sería compatible con las aplicaciones de Windows
Mobile. Larry Lieberman, director de producto senior de Mobile Experience
Desarrollador de Microsoft, dijo a eWeek: "Si hubiéramos tenido más tiempo y
recursos, es posible que hayamos sido capaces de hacer algo en términos de
compatibilidad con versiones anteriores." Lieberman dijo que Microsoft estaba
tratando de mirar el mercado de los teléfonos móviles de una manera nueva, con el
usuario final en mente, así como la red de la empresa. Terry Myerson,
vicepresidente corporativo de ingeniería de Windows Phone, dijo: "Con el paso a
las pantallas táctiles capacitivas, lejos del puntero, y los traslada a algunas de las
opciones de hardware que hicimos para la experiencia de Windows Phone 7,
tuvimos que romper la compatibilidad de aplicaciones con Windows Mobile 6.5”.
44
6.2.
CARACTERÍSTICAS DE WINDOWS PHONE.
Interfaz de usuario
Windows Phone cuenta con una interfaz de usuario basada en el sistema de diseño
de Windows Phone de Microsoft, cuyo nombre en código de metro, y está inspirado
en la interfaz de usuario en el Zune HD. La pantalla de inicio, llamada la "pantalla
de inicio", se compone de "Live Tiles", que han sido la inspiración para las 8
baldosas de Windows Live. Los azulejos son enlaces a aplicaciones, características,
funciones y objetos sueltos. Los usuarios pueden agregar, cambiar o quitar los
azulejos. Azulejos son dinámicas y se actualizan en tiempo real - por ejemplo, las
baldosas de una cuenta de correo electrónico podría mostrar el número de
mensajes no leídos o baldosas podría mostrar una actualización en vivo de las
condiciones meteorológicas. Puesto que Windows Phone 8, azulejos en vivo
también puede cambiar el tamaño ya sea una pequeña, mediana o grande
apariencia.
Entrada de texto
Usuarios de introducción de texto mediante el uso de un teclado virtual en pantalla,
que tiene una tecla dedicada para insertar emoticonos y funciones de revisión
ortográfica y de predicción de palabras. Los desarrolladores de aplicaciones pueden
especificar diferentes versiones del teclado virtual con el fin de limitar a los usuarios
a ciertos conjuntos de caracteres, como los caracteres numéricos únicamente. Los
usuarios pueden cambiar una palabra después de haber sido escrito pulsando la
palabra, que invocará una lista de palabras similares. Pulsando y manteniendo
ciertas claves revelará caracteres similares. Las teclas son algo más grandes y más
espaciados en el modo de paisaje. Móviles también se pueden hacer con un teclado
de hardware para la entrada de texto. Windows Phone 8 añade un nuevo "Flujo
Palabra" teclado, que incluye características tales como permitir al usuario añadir
acentos a las letras pulsando en una carta individual.
45
Mensajería
Windows Phone utiliza "hilos", que permiten a las conversaciones que se celebrarán
entre los usuarios a través de múltiples plataformas (como Windows Live
Messenger, mensajería de Facebook o SMS en un solo hilo, cambiar
dinámicamente entre servicios en función de la disponibilidad.
Navegador Web
Internet Explorer en Windows Phone permite al usuario mantener una lista de
páginas web favoritas y azulejos con enlaces a páginas web en la pantalla de Inicio.
El navegador es compatible con hasta 6 pestañas, los cuales pueden cargar en
paralelo. Otras características incluyen gestos multi-Touch, una interfaz de usuario
simplificada, zoom suave in/out animaciones, la posibilidad de guardar las imágenes
que se encuentran en las páginas web, compartir páginas web a través de correo
electrónico, y el apoyo para la búsqueda en línea que permite al usuario buscar una
palabra o frase en una página web, escribiendo.
Contactos
Los contactos se organizan a través del "hub". Los contactos pueden ser ingresados
manualmente en contactos o importados de Facebook, Windows Live Contactos,
Twitter, Linked, Google y Outlook. A "Novedades" sección muestran de noticias y
un "Fotos" sección muestran imágenes de las redes sociales realizados por los
contactos. Una sección de "Me" mostrar propias redes de status y la pared social
del usuario del teléfono, permite al usuario actualizar su estado, y el check-in para
Bing y Facebook Places. Los contactos se pueden agregar a la pantalla principal
tras cubrir a la salida. Del contacto "Live Tile" muestra sociales de su estado de la
red y la imagen de perfil en la pantalla de inicio y el cubo del contacto muestra su
muro de Facebook, así como todo el resto de su información de contacto y la
información de sus otras redes sociales.
46
Email
Windows Phone soporta Outlook.com, Exchange, Yahoo! Mail y Gmail de forma
nativa y es compatible con muchos otros servicios a través de POP e IMAP. Para
los tipos de cuenta nativas, contactos y calendarios se pueden sincronizar también.
Los usuarios también pueden buscar a través de su correo electrónico mediante la
búsqueda en la materia, el cuerpo, los remitentes y receptores. Los correos
electrónicos se muestran en la rosca vista y múltiples buzones de correo electrónico
pueden ser combinados o separados.
Juegos
El "centro de juegos" permite acceder a los juegos en un teléfono junto con la
funcionalidad de Xbox Live, incluyendo la capacidad de un usuario para interactuar
con su avatar, ver y editar su perfil, ver sus logros y Ver marcadores y enviar
mensajes a sus amigos en Xbox Live. El hub de juegos también cuenta con un área
para la gestión de invitaciones y girar las notificaciones a su vez los juegos
multijugador basados.
Office
El "hub de Office" organiza todas las aplicaciones de Microsoft Office y documentos.
Microsoft Office Mobile proporciona interoperabilidad entre Windows Phone y la
versión de escritorio de Microsoft Office. Word Mobile, Excel Mobile, PowerPoint
Mobile, Mobile OneNote y SharePoint Works pace Mobile permiten a los formatos
de archivo más Microsoft Office para ser vistos y editados directamente en un
dispositivo Windows Phone.
Los archivos de Microsoft Office desde SkyDrive y Office 365, así como los archivos
almacenados localmente en el teléfono, se pueden acceder a través del Hub de
Office. Archivos de Office están ordenados por azulejos: documentos de Word,
hojas de cálculo Excel, presentaciones PowerPoint, archivos PDF y OneNote.
47
Multitarea
Multitarea en Windows Phone se invoca a través de presionar la flecha "atrás", que
está presente en todos los teléfonos con Windows. Windows Phone 7 utiliza una
tarjeta basada conmutador de tareas, mientras que Windows Phone 8 utiliza cierto
fondo multitarea.
Actualizaciones
Según la documentación de Microsoft, las actualizaciones de software se entregan
a los usuarios de Windows Phone a través de Microsoft Update, como es el caso de
otros sistemas operativos de Windows. Microsoft tiene la intención de actualizar
directamente a cualquier teléfono con Windows Phone en lugar de confiar en los
fabricantes o proveedores de servicios inalámbricos, pero el 6 de enero de 2012,
Microsoft cambió su política para que las compañías deciden si una actualización
será entregado. El componente de software, llamado Windows Phone Update,
existe tanto en el teléfono y en el software de Zune para PC con Windows. Los
usuarios recibirán notificación para fijar su teléfono a un PC si se requiere dicha
actualización. Microsoft ha dicho que en el futuro, todas las actualizaciones, tanto
grandes como pequeños eventualmente soportar más la descarga de aire. Charlie
Kindel, gerente de programa de la experiencia del desarrollador de Windows Phone,
confirmó que el sistema de infraestructura de actualización para Windows Phone
estaba disponible y que Microsoft está "en una posición donde tenemos los sistemas
para cumplir eficaz y fiable cambios a los usuarios."
Microsoft planea lanzar periódicamente actualizaciones menores que añaden
funciones durante todo el año, y las principales actualizaciones una vez al año.
Plataforma de publicidad
Microsoft también ha lanzado una plataforma de publicidad para la plataforma
Windows Phone. Gerente General de Microsoft de Estrategia y Desarrollo de
Negocios, Kostas Mallios, dijo que Windows Phone será una "máquina de adserving", empujando a la publicidad y la marca de contenido relacionado con el
48
usuario. La plataforma contará con azulejos de publicidad cerca de las solicitudes y
notificaciones del sistema, lo que traerá la actualización de las notificaciones de
publicidad. Mallios dijo que Windows Phone será capaz de "preservar la experiencia
de marca, vaya directamente desde el sitio web de la derecha de la demanda", y
que Windows Phone "permite a los anunciantes a conectar con los consumidores a
través del tiempo". Mallios continuó: "ahora eres capaz de insertar información como
anunciante, y mantenerse en contacto con su cliente es una relación dinámica que
se crea y establece un diálogo permanente con el consumidor.".
Almacenar
La tienda de Windows Phone se utiliza para distribuir digitalmente música,
contenidos de vídeo, podcasts y aplicaciones de terceros para teléfonos Windows
Phone. La tienda es accesible mediante el cliente de software de Zune o Windows
Phone hub Store en los dispositivos. La tienda es gestionada por Microsoft, que
incluye un proceso de aprobación. En marzo de 2012, la tienda de Windows Phone
está disponible en 54 países.
Música y vídeos
Xbox Music cuenta con 30 millones de canciones de hasta 320 kbit/s en formato
MP3 libre de DRM de los cuatro grandes grupos de música, así como sellos
discográficos más pequeños. Xbox vídeo ofrece películas en alta definición de
Paramount, Universal, Warner Brothers y otros estudios y también ofrecen
programas de televisión de las cadenas de televisión más populares.
Microsoft también ofrece el servicio de suscripción de música Pass Music Xbox, que
permite a los suscriptores descargar un número ilimitado de canciones durante el
tiempo que su suscripción está activa y reproducirlos en los dispositivos actuales de
Microsoft.
49
Aplicaciones y juegos
Las aplicaciones de terceros y juegos para Windows Phone se basan en XNA o una
versión específica WP7 de Silverlight. Para aplicaciones de Windows Phone a ser
diseñados y probados dentro de Visual Studio 2010 o Visual Studio ediciones
Express 2010, Microsoft ofrece herramientas de Windows Phone Developer como
una extensión. De Windows Phone Developer Tools sólo se ejecutan en Windows
Vista SP2 y posteriores. Microsoft también ofrece Expresión Blend para Windows
Phone de forma gratuita. El 29 de noviembre de 2009, Microsoft anunció el
lanzamiento de la versión web de su herramienta de desarrollador NET Visual
Basic., Para permitir el desarrollo en Visual Basic.
Como que comparte gran parte de su plataforma, Windows Phone 8 será compatible
con el funcionamiento del código administrado a través de un tiempo de ejecución
de lenguaje común similar a la del sistema operativo Windows sí mismo en
oposición a la. NET Compact Framework. Esto, junto con el apoyo a las bibliotecas
nativas de C y C, permitirá que algunos programas de Windows para ser fácilmente
portado a Windows Phone 8.
Registrados Windows Phone y Xbox Live pueden desarrolladores enviar y gestionar
sus aplicaciones de terceros para las plataformas a través de las aplicaciones Web
App Hub. La App Hub proporciona las herramientas y el apoyo a los desarrolladores
de aplicaciones de terceros para el desarrollo. Las solicitudes presentadas se
someten a un proceso de aprobación para las verificaciones y validaciones para
comprobar si reúnen los requisitos de los criterios de normalización aplicaciones
establecidas por Microsoft. El costo de las aplicaciones que están aprobados
corresponde a la promotora, pero Microsoft se llevará el 30% de los ingresos.
Microsoft sólo pagará los desarrolladores una vez que alcanzan una cifra de ventas
conjunto y se retenga el impuesto del 30% de los desarrolladores de fuera de
Estados Unidos, a menos que primero registren con Servicio de Impuestos Internos
del Gobierno de los Estados Unidos. Microsoft sólo paga los desarrolladores de una
50
lista de treinta países. Una cuota anual también se paga para los desarrolladores
que deseen presentar aplicaciones.
Para conseguir una aplicación que aparezca en la tienda de Windows Phone, la
solicitud debe ser presentada a Microsoft para su aprobación. Microsoft ha
esbozado el contenido que no va a permitir que en las aplicaciones, que incluyen
contenido que, entre otras cosas, los defensores de la discriminación o el odio,
promueve el uso de drogas, alcohol o tabaco, o incluye material sexualmente
sugestivo. [14]
6.3.
ARQUITECTURA DE WINDOWS PHONE.
Windows Phone 7 es un sistema operativo de 32-bit y está basado en Windows
Embedded CE 6.0, a diferencia de Windows Mobile 6.x que tiene un kernel
construido en Windows CE 5.0, en WP7 nos encontramos con un diseño interno
similar al de un SO de PC como lo muestra la figura 2.10.
Una de las principales ventajas de qué WP7 venga en sabor de 32-bit, es que
permite un direccionamiento de hasta 4 GB – aquí es donde el lector siente un
líquido cae por su boca – por lo que un terminal generoso en RAM estará limitado
a esa cantidad. Suponiendo que tenemos 4 GB para jugar, el sistema operativo
divide la memoria en 2 espacios, uno dedicado al kernel (2 GB) y otro a las
aplicaciones (2 GB).
Como todo sistema operativo, tenemos 2 áreas fundamentales, el kernel y
nonkernel (traducción a gusto de lector); El kernel posee obviamente el núcleo, 2
sistemas de archivos (IMGFS y TexFAT), render gráfico y actualización de sistema,
mientras la parte nonkernel contiene las aplicaciones, la Shell y espacio de usuario.
51
Figura 2.10 Arquitectura Windows Phone
Fuente: http://www.chw.net/2010/04/filtran-arquitectura-de-windows-phone-7/
6.4.
KIT DE DESARROLLO DE WINDOWS PHONE.
Microsoft provee en forma gratuita el Software Development Kits SDK que incluye
todo lo necesario para el desarrollo de aplicaciones en la plataforma Windows
Phone, pero para instalarlo necesitaremos, como se indica en la sección de
requisitos de la página de descargas, el Microsoft Visual Studio 2005 Standard
Edition o superior (No está soportado el Visual Estudio Express Editions), esto
implica que para desarrollar en WP sea necesario adquirir una licencia de Visual
Studio 2005 o superior.
Una vez descargado e instalado el SDK tendremos todo lo necesario para realizar
aplicaciones para WP incluyendo emuladores (imágenes ROM) para los distintos
tamaños de pantalla de los dispositivos en mercado.
Se pueden desarrollar dos tipos de aplicaciones para Windows Mobile: con código
nativo o con código administrado (managedcode). Llamamos código nativo al
código C++ que utiliza directamente la API de Windows Phone, y código
administrado al que utiliza las clases del .NET Compact Framework con C# o
VB.Net. (Windows Mobile es la única plataforma móvil importante que no soporta
J2ME). [11]
52
CAPÍTULO III. APLICACIONES MÓVILES
1. QUÉ SON LAS APLICACIONES MÓVILES.
Las aplicaciones móviles ya llevan varios años con nosotros. Lo que empezó siendo
un complemento se ha convertido en una parte esencial de la experiencia de
usuario. Actualmente encontramos aplicaciones de todo tipo, forma y color, pero en
los primeros teléfonos, estaban enfocadas en mejorar la productividad personal: se
trataba de alarmas, calendarios, calculadoras y clientes de correo.
Hubo un cambio grande con el ingreso de iPhone al mercado, ya que con él se
generaron nuevos modelos de negocio que hicieron de las aplicaciones algo
rentables, tanto para desarrolladores como para los mercados de aplicaciones,
como App Store, Google Play y Windows Phone Store.
Al mismo tiempo, también mejoraron las herramientas de las que disponían
diseñadores y programadores para desarrollar apps, facilitando la tarea de producir
una aplicación y lanzarla al mercado, incluso por cuenta propia. [15]
Una aplicación móvil o app es una aplicación informática diseñada para ser
ejecutada en otros dispositivos móviles. Por lo general se encuentran disponibles a
través de plataformas de distribución, operadas por las compañías propietarias de
los sistemas operativos móviles como Android, iOS, BlackBerry OS, Windows
Phone, entre otros. Existen aplicaciones móviles gratuitas u otras de pago, donde
en promedio el 20-30% del costo de la aplicación se destina al distribuidor y el resto
es para el desarrollador [15]. Las aplicaciones móviles son los conjuntos de
instrucciones lógicas, procedimientos, reglas, documentación, datos e información
asociada a estas que funcionan específicamente en dispositivos móviles
54
Las aplicaciones móviles se desarrollan bajo diferentes lenguajes de programación
y funcionan actualmente específicamente en sistemas operativos móviles, en estos
momentos los lenguajes más usados para desarrollar aplicaciones móviles son:
Java, Objetic C, Xcode C#, C++, WebOS, HTML5, Bad, XML, entre otros [16].
1. CARACTERÍSTICAS
DE
LAS
APLICACIONES
MÓVILES.
Las aplicaciones móviles deben ser construidas teniendo el enfoque de la movilidad
intrínseco en todo momento, una aplicación móvil no es una aplicación de escritorio
o de servidor instalada en un dispositivo móvil, tampoco es una aplicación web
funcionando en un dispositivo móvil, es una aplicación desarrollada específicamente
para tenerla disponible en todo momento y en todo lugar, debe estar en constante
cambio de acuerdo a las necesidades de los usuarios y clientes en momentos
específicos, debe movilizar procesos, soluciones, ayudas y apoyos necesarios, en
general una aplicación móvil específicamente debe mejorar la experiencia del
usuario, hacerle la vida más fácil sea cual sea la aplicación y el dispositivo móvil.
Algunas de las características que deben tener las aplicaciones móviles son las
siguientes:

Funcionamiento en plataforma única o multiplataforma.

Eficiencia en el manejo de los recursos de hardware y software que se
encuentren disponibles en el dispositivo móvil

Interfaz de manejo intuitivo, es decir que no sea complicado el uso de la
interfaz de la aplicación.

Utilizar estándares de programación en la construcción de la aplicación.

Generar una buena documentación de la aplicación.

Utilizar estrategias de seguridad en la aplicación para evitar fallos y
problemas de inseguridad.

Encriptar los datos de los usuarios de la aplicación.
55

Utilizar comunicaciones seguras de la aplicación a los servicios web.

Definir perfiles, roles y procesos de autenticación de usuarios.

Utilizar contraseñas.

Cifrar los datos de la base de datos del dispositivo.

No almacenar datos sensibles en los dispositivos móviles.

Utilizar sistemas de recuperación y localización de dispositivos. [16]
2. PROCESO DE DISEÑO Y DESARROLLO DE LAS
APLICACIONES MÓVILES.
El proceso de diseño y desarrollo de una aplicación, abarca desde la concepción de
la idea hasta el análisis posterior a su publicación en las tiendas. A continuación se
explica cada una de las etapas por las que se pasa para crear una aplicación móvil.
Imagen 3.1. Proceso y desarrollo de una aplicación móvil.
Fuente: Elaboración propia

CONCEPTUALIZACIÓN
El resultado de esta etapa es una idea de aplicación, que tiene en cuenta las
necesidades y problemas de los usuarios. La idea responde a una investigación
preliminar y a la posterior comprobación de la viabilidad del concepto.
56

DEFINICIÓN
En este paso del proceso se describe con detalle a los usuarios para quienes se
diseñará la aplicación, usando metodologías como «Personas» y «Viaje del
usuario». También aquí se sientan las bases de la funcionalidad, lo cual determinará
el alcance del proyecto y la complejidad de diseño y programación de la app.

DISEÑO
En la etapa de diseño se llevan a un plano tangible los conceptos y definiciones
anteriores, primero en forma de wireframes, que permiten crear los primeros
prototipos para ser probados con usuarios, y posteriormente, en un diseño visual
acabado que será provisto al desarrollador, en forma de archivos separados y
pantallas modelo, para la programación del código.

DESARROLLO
El programador se encarga de dar vida a los diseños y crear la estructura sobre la
cual se apoyará el funcionamiento de la aplicación. Una vez que existe la versión
inicial, dedica gran parte del tiempo a corregir errores funcionales para asegurar el
correcto desempeño de la app y la prepara para su aprobación en las tiendas.

PUBLICACIÓN
La aplicación es finalmente puesta a disposición de los usuarios en las tiendas.
Luego de este paso trascendental se realiza un seguimiento a través de analíticas,
estadísticas y comentarios de usuarios, para evaluar el comportamiento y
desempeño de la app, corregir errores, realizar mejoras y actualizarla en futuras
versiones. [20]
57
3. PLATAFORMAS
DE
DESARROLLO
PARA
APLICACIONES MÓVILES.
El desarrollo de aplicaciones móviles es más importante que nunca para las
empresas. Las organizaciones de desarrollo están en busca de una plataforma de
desarrollo de aplicaciones móviles que pueda darle soporte a sus proyectos
actuales y futuros. A continuación se mencionan las mejores plataformas para el
desarrollo de aplicaciones móviles.

SAP
En comparación con los otros principales proveedores de software independientes,
SAP apostó primero por la movilidad. Su última oferta móvil, Sybase Unwired
Platform (SUP), ha madurado rápidamente desde su lanzamiento inicial en el 2010,
proporcionando un entorno flexible de desarrollo de aplicaciones con plug-ins para
Eclipse y Visual Studio. A pesar de que tiene una curva de aprendizaje más
pronunciada que muchas otras soluciones, es una excelente opción para ampliar
las iniciativas móviles, especialmente en relación con la gestión de dispositivos
móviles.

SYCLO
Adquirida por SAP en junio, Syclo inicialmente es especializada en aplicaciones de
servicios de campo y gestión de activos empresariales para dispositivos robustos,
pero en los últimos años ha ampliado el alcance de su plataforma a todos los
sistemas operativos móviles más comunes. Su capacidad es una excelente
plataforma para las aplicaciones, y ahora es compatible con muchos requisitos. Es
especialmente buena en el soporte de aplicaciones híbridas que se comportan como
aplicaciones nativas e implementaciones orientadas a la web.

ANTENNA
Es una buena opción para las organizaciones que necesitan crear aplicaciones
múltiples para varios tipos de dispositivos móviles y desplegarlos como un servicio
en la nube. Antenna se compone de un estudio de desarrollo junto con un servicio
de tiempo de ejecución de nube autónomo y escalable, y un conjunto de clientes
que la ejecutan en una amplia gama de dispositivos móviles.
58

KONY
Cuando debutó por primera vez en el 2007, Kony se centró en las aplicaciones de
cara al consumidor, pero desde entonces ha añadido capacidades de B2E, a través
del crecimiento orgánico. La plataforma de Kony es una buena opción para
proyectos que requieren el uso de las características nativas en una gran variedad
de dispositivos móviles. El entorno puede ser utilizado para construir aplicaciones
para tablets, teléfonos inteligentes, navegadores móviles e incluso navegadores de
escritorio, y luego implementarlas en todos ellos.

ADOBE
Se utiliza para envolver aplicaciones HTML5 en contenedores nativos, por lo que
es una buena opción para las empresas de medios con requisitos de clientes
móviles, o las organizaciones que quieran envolver aplicaciones web móviles
desarrolladas con otras plataformas como Sencha, Dojo Mobile, jQuery y otros. Está
disponible para Windows, Linux y Mac OS.

SENCHA
Adoptó un enfoque centrado en la web para el desarrollo de aplicaciones móviles,
por lo que es una buena opción para las organizaciones con una gran cantidad de
aplicaciones web y conocimientos de desarrollo JavaScript, pero con poca
trayectoria en la experiencia del desarrollo nativo. Su marco de desarrollo de
aplicación Touch Sencha se basa en HTML5.

APPCELERATOR
Basada en Eclipse, la plataforma móvil es una descarga gratuita con servicios pre
integrados de nube y una amplia biblioteca de extensiones de aplicaciones en su
mercado modular. Es una buena opción para las organizaciones que necesitan
hacer desarrollo de aplicaciones multi sistema operativo aprovechando conjuntos
de habilidades basadas en la web.

VERIVO SOFTWARE
Se especializa en aplicaciones ligeras orientadas al cliente, por lo que es una buena
opción para empresas que necesitan apoyar una amplia gama de tipos de
dispositivos y plataformas de desarrollo con recursos limitados. Para ayudar a
proporcionar una experiencia coherente, de experiencia de usuario nativo a través
59
de las plataformas, Verivo proporciona elementos visuales/funcionales que pueden
ser compartidos a través de plataformas.

DOJO
Es un marco de desarrollo de código abierto apoyado por la fundación Dojo
Foundation, que está disponible como una descarga gratuita y se distribuye
comercialmente como parte de WebSphere de IBM. Es una buena opción para las
organizaciones que necesitan un marco web móvil ligero y de código abierto que les
permite aprovechar la experiencia de Dojo Toolkit. Dojo ofrece a los desarrolladores
la habilidad de usar HTML, JavaScript y Cascading Style Sheets (CSS) para crear
páginas web interactivas, tanto para los dispositivos móviles de escritorio y
dispositivos móviles Web kit. Puede crear aplicaciones nativas móviles cuando se
utiliza junto con PhoneGap. [17]
4. TIPOS DE APLICACIONES MÓVILES.
El mercado de las aplicaciones móviles no para de crecer. Son muchas las
empresas que no quieren dejar pasar la oportunidad de unirse a este negocio y crear
una aplicación que dé respuesta a sus necesidades. Sin embargo, la mayoría
desconocen que tipos de aplicaciones móviles existen y cuales se adaptan a cada
una de sus necesidades y cuál es la mejor para ellos. A continuación se mencionan
los diferentes tipos de aplicaciones móviles que existen. [18]
A nivel de programación, existen varias formas de desarrollar una aplicación. Cada
una de ellas tiene diferentes características y limitaciones, especialmente desde el
punto de vista técnico. Aunque a primera vista esto no parezca incumbencia del
diseñador, la realidad es que el tipo de aplicación que se elija, condicionará el diseño
visual y la interacción. [15]
 APLICACIONES NATIVAS.
Las aplicaciones nativas son aquellas que han sido desarrolladas con el software
que ofrece cada sistema operativo a los programadores, llamado genéricamente
Software Development Kit o SDK. Así, Android, iOS y Windows Phone tienen uno
60
diferente y las aplicaciones nativas se diseñan y programan específicamente para
cada plataforma, en el lenguaje utilizado por el SDK.
Las aplicaciones nativas se actualizan frecuentemente y en esos casos, el usuario
debe volver a descargarlas para obtener la última versión, que a veces corrige
errores o añade mejoras.
Una característica generalmente menospreciada de las apps nativas, es que
pueden hacer uso de las notificaciones del sistema operativo para mostrar avisos
importantes al usuario, aun cuando no se esté usando la aplicación, como los
mensajes de WhatsApp, por ejemplo.
Imagen 3.2 Las aplicaciones nativas permiten aprovechar el sistema de notificaciones.
Fuente: http://blogthinkbig.com/wp-content/uploads/Aplicaciones-nativas-vs-aplicacionesweb_620x260.png
Además, no requieren Internet para funcionar, por lo que ofrecen una experiencia
de uso más fluida y están realmente integradas al teléfono, lo cual les permite utilizar
todas las características de hardware, como la cámara y los sensores (GPS,
acelerómetro, giróscopo, entre otros).
A nivel de diseño, esta clase de aplicaciones tiene una interfaz basada en las guías
de cada sistema operativo, logrando mayor coherencia y consistencia con el resto
61
de aplicaciones y con el propio SO. Esto favorece la usabilidad y beneficia
directamente al usuario que encuentra interfaces familiares. [15]
A continuación se muestra una tabla donde se compara las ventajas y los
inconvenientes de una aplicación nativa. [18]
Tabla 3.1 ventajas y desventajas de aplicaciones nativas
Fuente: Elaboración propia

APLICACIONES WEB
Una aplicación web o web App es la desarrollada con lenguajes muy conocidos por
los programadores, como es el HTML, JavaScript y CSS. La principal ventaja con
respecto a las aplicaciones nativas es la posibilidad de programar independiente del
sistema operativo en el que se usara la aplicación. De esta forma se puede ejecutar
en diferentes dispositivos sin tener que crear varias aplicaciones. Las aplicaciones
web se ejecutan dentro del propio navegador web del dispositivo a través de una
URL. Por ejemplo en safari si se trata de la plataforma iOS. [18]
Las aplicaciones web no necesitan instalarse, ya que se visualizan usando el
navegador del teléfono como un sitio web normal. Por esta misma razón, no se
distribuyen en una tienda de aplicaciones, sino que se comercializan y promocionan
de forma independiente.
62
Al tratarse de aplicaciones que funcionan sobre la web, no es necesario que el
usuario reciba actualizaciones, ya que siempre va a estar viendo la última versión.
Pero, a diferencia de las apps nativas, requieren de una conexión a Internet para
funcionar correctamente.
Imagen 3.3 Facebook cuenta tanto con una web App como con una app nativa.
Fuente: http://www.northware.mx/wp-content/uploads/2013/09/ios_nativeapp_vs_webapp.png
Adicionalmente, tienen algunas restricciones e inconvenientes en factores
importantes como gestión de memoria y no permiten aprovechar al máximo la
potencia de los diferentes componentes de hardware del teléfono.
Las aplicaciones web suelen tener una interfaz más genérica e independiente de la
apariencia del sistema operativo, por lo que la experiencia de identificación del
usuario con los elementos de navegación e interacción, suele ser menor que en el
caso de las nativas. [15]
63
A continuación se muestra las ventajas y los inconvenientes de las aplicaciones
web. [18]
Tabla 3.2 ventajas y desventajas de aplicaciones web.
Fuente: Elaboración propia

APLICACIONES HIBRIDAS
Una aplicación hibrida es una combinación de las dos anteriores, se podría decir
que recoge lo mejor de cada una de ellas. Las apps hibridas se desarrolla con
lenguajes propios es decir, HTML, JavaScript y CSS por lo que permite su uso en
diferentes plataformas, pero también dan la posibilidad de acceder a gran parte de
las características del hardware del dispositivo. La principal ventaja es que a pesar
de estar desarrollada con HTML, Java o CSS, es posible agrupas los códigos y
distribuirla en App store. [18]
A diferencia de las aplicaciones web, estas permiten acceder, usando librerías, a
las capacidades del teléfono, tal como lo haría una app nativa.
Las aplicaciones híbridas, también tienen un diseño visual que no se identifica en
gran medida con el del sistema operativo. Sin embargo, hay formas de usar
controles y botones nativos de cada plataforma para apegarse más a la estética
propia de cada una. Existen algunas herramientas para desarrollar este tipo de
64
aplicaciones. Apache Córdova es una de las más populares, pero hay otras, como
Icenium, que tienen la misma finalidad. [15]
Imagen 3.4.Netflix tiene una aplicación híbrida que se ve prácticamente igual en iOS y en Android.
Fuente: http://www.appdesignbook.com/files/static/chapters/01-hibrida-netflix.jpg
A continuación se muestra una tabla con las ventajas y los inconvenientes de las
aplicaciones hibridas.
Tabla 3.3 ventajas y desventajas de aplicaciones hibridas .
Fuente: Elaboración propia.
65
5. DISTRIBUCIÓN DE LAS APLICACIONES MÓVILES.

GOOGLE PLAY
Google Play (anteriormente Android Market) es una plataforma de distribución de
software en línea desarrollado por Google Inc. para dispositivos con sistema
operativo Android. Fue lanzado en octubre de 2008. Hasta octubre de 2012, Google
Play contaba con más de 700,000 aplicaciones. [19]
La aplicación cuenta con un diseño de interfaz muy limpio, desde el cual es posible
moverse rápidamente entre categorías. Es un excelente aliado de aquellos que
quieran descargar películas o música, a quienes ayuda realmente es a todos los
que deseen descargar aplicaciones de Android. En su sección de aplicaciones
encontramos un repositorio abrumador de apps, que hace especial énfasis en los
juegos. Muchas de las apps de Google PLAY, como es lógico, son de pago, como
algunos de los juegos o las aplicaciones más prestigiosas, también hay muchos
videojuegos y aplicaciones muy interesantes que son totalmente gratuitos. [20]
Imagen 3.5 logo de Google Play
Fuente: http://imagenesfullreggaeton.files.wordpress.com/2014/05/google-play-store-logo.png

APP STORE
App Store es un servicio el caso de Mac OS X, desarrolladas con el iPhone para
él iPhone, el iPod Touch, él iPad y Mac OS X Snow Leopard o posterior, creado
por Apple Inc, que permite a los usuarios buscar y descargar aplicaciones
informáticas de iTunes Store o Mac App Store en SDK y publicadas por Apple. Estas
aplicaciones están disponibles para ser compradas o bien gratuitas, dependiendo
de cada una. Las aplicaciones pueden ser descargadas directamente al iPhone o al
66
iPod Touch por medio de una aplicación del mismo nombre, aunque App Store
también está disponible en el interior del programa informático iTunes.
El 10 de julio de 2008, el Director ejecutivo de Apple, Steve Jobs declaró a USA
Today que la App Store contenía 500 aplicaciones de terceros para iPhone y iPod
Touch, de las cuales 125 eran gratuitas. Estas aplicaciones de terceros variaban
desde aplicaciones para negocios, juegos, entretenimiento, educativas y muchas
más. Para el 11 de julio de2008, los usuarios podían comprar aplicaciones de la App
Store y transferirlas al iPhone o el iPod Touch con la actualización de software
iPhone 2.0 que estuvo disponible a través de iTunes ese mismo día. El primer fin de
semana fueron descargadas 10 millones de aplicaciones. El 16 de enero de 2009,
Apple anunció en su página web que 500 millones de aplicaciones habían sido
descargadas. El 22 de enero de 2011 se descargó la aplicación número diez mil
millones. Poco más de un año después, el 3 de marzo de 2012, se descargó la app
25 mil millones. Con lo cual se demuestra que el crecimiento de la App Store es
gigantesco [21]
Imagen 3.6 logo de App Store.
Fuente: http://mammothinteractive.com/wp-content/uploads/2014/03/appstore.png

WINDOWS PHONE STORE
Windows Phone Store es un servicio de Microsoft para Windows Phone. En su
plataforma web se pueden descargar aplicaciones como juegos, utilitarios y buscar
cualquier tipo de contenidos. Para los dispositivos que cuentan con el sistema
operativo móvil Windows Phone. Fue lanzada el 21 de octubre 2010 a un año del
lanzamiento de Windows. Para octubre de 2012, contaba con más de 120,000
67
aplicaciones disponibles. En diciembre de 2013 la tienda online superaba la barrera
de las 200.000 aplicaciones.
.
Imagen 3.7 Logo de Windows Phone Store.
Fuente: http://www.luisgyg.com/wpcontent/uploads/2013/05/windowsphonestorelogo_131334408436_640x360.jpg
6. DIFERENCIAS
ENTRE
APLICACIONES
Y
WEB
MÓVILES.
Las aplicaciones comparten la pantalla del teléfono con las webs móviles, pero
mientras las primeras tienen que ser descargadas e instaladas antes de usar, a una
web puede accederse simplemente usando Internet y un navegador; sin embargo,
no todas pueden verse correctamente desde una pantalla generalmente más
pequeña que la de un ordenador de escritorio.
Las que se adaptan especialmente a un dispositivo móvil se llaman «web
responsivas» y son ejemplo del diseño líquido, ya que se puede pensar en ellas
como un contenido que toma la forma del contenedor, mostrando la información
según sea necesario. Así, columnas enteras, bloques de texto y gráficos de una
web, pueden acomodarse en el espacio de una manera diferente —o incluso
desaparecer— de acuerdo a si se entra desde un teléfono, una tableta o un
ordenador.
68
Imagen 3.8 .El diseño «responsivo» se adapta dependiendo del dispositivo donde es visualizado.
Fuente: http://thumbs.dreamstime.com/z/dise%C3%B1o-responsivo-33186159.jpg
Las aplicaciones pueden verse aun cuando se está sin conexión a Internet, además,
pueden acceder a ciertas características de hardware del teléfono —como los
sensores—, capacidades que actualmente están fuera del alcance de las webs. Por
lo anterior, puede decirse que una aplicación ofrece una mejor experiencia de uso,
evitando tiempos de espera excesivos y logrando una navegación más fluida entre
los contenidos.
No siempre hay que elegir entre una u otra. Webs y aplicaciones no son
competidoras, más bien, pueden complementarse entre ellas; por ejemplo, una web
puede ser útil como canal de información para motivar la descarga de la aplicación.
[15]
7. PRINCIPALES BENEFICIOS DE LAS APLICACIONES
MÓVILES.
A menudo escuchamos el debate de las aplicaciones móviles discutiendo las
ventajas e inconvenientes que presentan unas respecto a las otras, aunque lo que
es indudable es que las aplicaciones presentan unas claras ventajas, como son las
derivadas del aprovechamiento total de las capacidades de los dispositivos móviles
69
(cámara, acelerómetro, GPS…), incluso llegando a funcionar en situaciones con
escasa conectividad a internet.

BENEFICIOS PARA LOS USUARIOS.
Una de las ventajas más evidentes de su uso es la facilidad y rapidez con la que se
accede a la información, ya que las aplicaciones están presentes en sus terminales
en todo momento y no necesitan introducir datos en cada acceso. Otra importante
ventaja es el almacenamiento de manera segura de sus datos personales, lo que
permite a los usuarios ahorrar tiempo y acceder de una manera rápida a sus
preferencias, además de poder personalizar la aplicación a su gusto. Otra ventaja
interesante es la posibilidad que se les ofrece para efectuar compras de manera
inmediata desde cualquier lugar.

BENEFICIOS PARA LAS MARCAS.
La presencia continua de las aplicaciones en los terminales de sus clientes permite
a las marcas ganar en presencia y notoriedad frente a otras soluciones. También se
consigue esta presencia en las tiendas de aplicaciones de las plataformas móviles,
garantizando la aparición de las marcas en las búsquedas orgánicas desde el móvil.
Otro de los beneficios importantes que obtienen es la posibilidad de establecer
comunicaciones con sus clientes, gracias a herramientas como las notificaciones
Push, generando estímulos inmediatos en los usuarios, o la integración con las
redes sociales y la consiguiente vitalización de sus mensajes o contenidos. Incluso
la propia aplicación puede llegar a convertirse en un canal de venta. El móvil permite
a la marca establecer un nuevo canal de venta directa e inmediata las 24 horas del
día. [22]
70
8. A QUÉ TIPO DE DATOS PUEDEN ACCEDES LAS
APLICACIONES.
Cuando un usuario se registra en una tienda de aplicaciones o cuando descarga
aplicaciones individuales, se pide autorización para que permita que se acceda a
la información de su aparato. Desde algunas aplicaciones se puede acceder a:

lista de contactos de teléfono y de email.

Al registro de llamadas.

A los datos transmitidos por internet.

A la información del calendario.

A los datos de localización del aparato.

Al código de identificación exclusivo de su aparato.

A información que indica la manera en que se usa la aplicación
propiamente dicha.
Algunas aplicaciones solamente pueden acceder a los datos necesarios para su
funcionamiento. Otras pueden acceder a datos que no están relacionados con el
propósito de la aplicación. [23]
9. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN MÁS UTILIZADOS
PARA
EL
DESARROLLO
DE
APLICACIONES
MÓVILES.

App Inventor.- es un programa de google para crear aplicaciones de
cualquier tipo para el sistema operativo Android, tiene una interfaz sencilla.
Esta plataforma de desarrollo está basada en un lenguaje de desarrollo
grafico en donde el usuario no tiene que escribir ni una sola línea de código,
tan solo arrastra bloques identificados con la acción que necesita hacer y
listo.
71
Esta plataforma de desarrollo fue impulsada por Google hace un tiempo con
el fin de que más personas se unieran a la familia de Android. [24]

Live Code.- Permite crear aplicaciones potentes, está basado en objetos,
además edita aplicaciones en vivo.

Java.- Es considerado como uno de los mejores lenguajes de programación
a través del mundo, por su amplia gama de aplicaciones y tecnologías que
hoy en día lo manejan, tales como internet, dispositivos móviles y
ordenadores, entre otro.
Cuando se habla de java, podemos tener la certeza de que en cualquier lugar
donde estemos utilizando alguna herramienta tecnológica de vanguardia,
estaremos interactuando con este gran motor, desde una rápida y sencilla
interfaz en un teléfono móvil, interacción con una página web o un
videojuego, java está presente y en muchas otras cosas más con las que
podemos interactuar hoy en día. [25]

Objetive C.- Es un lenguaje de programación orientado a objetos de uso
general utilizado por el sistema operativo de iOS. Se puede utilizar para crear
aplicaciones para iPhone, lo que ha generado una gran demanda de este
lenguaje de programación. [26]

Python.- Este lenguaje de programación orientado a objetos es utilizado para
dispositivos móviles tales como Symbian, Palm, teléfonos inteligentes de
Nokia, etc., también se puede emplear en otras plataformas tales como
Windows, Linux/Unix, Mac OS X, también ha sido portado para máquinas
virtuales de java y .Net, distribuido bajo la licencia de código abierto iOS lo
hace libre en su uso. [27]

Lúa.- es un lenguaje bastante ligero y se ha usado en varias aplicaciones,
primero se compila a bytecode y después se ejecuta.

Basic 4 Android.- Es una plataforma de programación para aplicaciones
Android cuyo lenguaje base de programación es Visual Basic, el eterno rival
de Java, este lenguaje está orientado a aquellas personas que quieren
empezar en el mundo de la programación de una manera más gráfica y no
72
abstracta. No es el mismo lenguaje de Microsoft, pero su sintaxis es la
misma.
Basic 4 Android compila a Apps nativas de Android, es decir, no hay módulos
de tiempo de ejecución o dependencias específicas para que el software
corra. [24]
Características:

Una herramienta RAD (Rapid Appliaction Development) para apps
nativas de Android.

Un entorno y un lenguaje de programación enfocado en el desarrollo
de Android.


No se requieren bibliotecas de tiempo de ejecución.

Lenguaje de programación orientado a objetos.

No se requiere saber programar en XML.

Servicio en la nube.

Soporta todos los teléfonos Android.

Acceso a Bluetooth.

Servicios Web.
PHP.- (Procesador de Hipertexto) es un lenguaje orientado para Script de
servidores, diseñado para sitio web dinámico y el desarrollo de aplicaciones.
Se puede integrar directamente en un documento fuente en HTML en lugar
de un archivo externo, el cual ha hecho que sea un lenguaje de programación
popular para los desarrolladores web. PHP corre más de 200 millones de
sitios web, incluyendo WordPress, Digg y Facebook. [26]

Ruby.- Es un lenguaje de programación orientado a objetos con una corta
sintaxis con la combinación de otros elementos de Perl, Python, Lisp, Dylan
y Clu. Ruby cuenta con las librerías móviles estándar de Symbian. [27]
73
CAPÍTULO IV. EJEMPLOS DE APLICACIONES
MÓVILES.
1. APLICACIONES MÁS USADAS EN EL SISTEMA
OPERATIVO ANDROID.
Dentro de Google Play la tienda oficial del sistema operativo Android podemos
encontrar diferentes categorías las cuales van desde
Aplicaciones, Juegos,
Películas, Música hasta Libros. En cada categoría podemos encontrar diversas
aplicaciones para diferentes edades, las cuales pueden ser gratuitas o de pago. A
continuación se menciona las aplicaciones más populares de cada categoría de
acuerdo a las páginas oficiales de distribución de cada sistema operativo:
APLICACIONES:

GRATUITAS.
1. Facebook Messenger.- Es como enviar mensajes de texto, pero sin pagar
por cada mensaje, no es solo para amigos de Facebook, también se puede
enviar mensajes a los contactos que se tiene en la agenda del teléfono e
introducir un número de teléfono para añadir un contacto nuevo.
Burbujas del chat: Permite no perder el hilo de la conversación mientras se
usa otras aplicaciones.
Funciones adicionales: Te enteras de cuando las otras personas han visto
tus mensajes, reenvió de mensajes o fotos a las personas que no están en
la conversación, Activa la ubicación para informar a las personas cuando
estés cerca, Consulta quien está disponible en Messenger y quien está activo
en Facebook, etc.[28]
75
Imagen 4.1. Logo Facebook Messenger.
Fuente: http://techyzmundo.com/wp-content/uploads/Facebook-Messenger-logo.jpeg
2. WhatsApp.- Es un mensajero multiplataforma disponible en Android y en
todos otros teléfonos inteligentes. La aplicación utiliza conexión 3G o WIFI
para recibir mensajes.
Multimedia: Enviar video, imágenes y notas de voz a tus amigos y contactos.
Chat de grupo: Permite chatear con contactos en conversaciones de grupo,
añadir o eliminar participantes del grupo, cambiar el asunto y poner un icono
del grupo.
Sin necesidad de iniciar ni cerrar sesión.- No hay más confusión de
desconectar la aplicación de otro ordenador o dispositivo. Con las
notificaciones pus WhatsApp esta siempre activo y siempre conectado. [28]
Imagen 4.2. Logo WhatsApp
Fuente: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/f/f7/WhatsApp_logo.svg
76
3. Facebook.- Permite mantener el contacto con tus amigos más rápido que
nunca, puedes ver que están haciendo tu amigos, compartir actualizaciones,
fotos y videos.
Con Facebook puedes recibir notificaciones cuando tus amigos comenten tus
publicaciones o indiquen que les gustan, así como enviar SMS, chatear y
tener conversaciones en grupo, etc. [28]
Imagen 4.3. Logo de Facebook.
Fuente: http://www.underconsideration.com/brandnew/archives/facebook_logo_detail.gif

1.
DE PAGO
Minecraft.- Es un juego de mundo abierto, por lo que no posee un objetivo
específico, permitiéndole al jugador una gran libertad en cuanto a la elección
de su forma de jugar, a pesar de ello el juego posee ciertos logros que pueden
ser cumplidos.11 12 El modo de juego predeterminado es en primera
persona, aunque los jugadores tienen la posibilidad de cambiarlo a tercera
persona.13 El juego se centra en la colocación y destrucción de bloques,
siendo que este se compone de objetos tridimensionales cúbicos, colocados
sobre un patrón de rejilla fija. Estos cubos o bloques representan
principalmente distintos elementos de la naturaleza, como tierra, piedra,
minerales, troncos de un árbol, entre otros.14 Los jugadores son libres de
desplazarse por su entorno y modificarlo mediante la creación, recolección y
77
transporte de los bloques que componen al juego, los cuales solo pueden ser
colocados respetando la rejilla fija del juego. [29]
Precio: $84.00
Imagen 4. 4. Logo de Minecraft.
Fuente: http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20120630135458/wikicraft/es/images/6/6c/Minecraftlogo-new.png
2.
Plants vs Zombies.- Es un divertido juego casual que enfrenta dos especies
muy distintas, vegetales y muertos vivientes, en una guerra sin cuartel que
se desarrolla en tu jardín. Sin duda, la propuesta de Plants VS. Zombies es
algo fuera de lo común. Una horda de no muertos ha decidido alimentarse
con tu cerebro y harán todo lo que sea por llegar hasta tu casa. Los hay de
todo tipo: desde los más corrientes hasta jugadores de rugby, buceadores,
bailarines, etc. [29]
Precio: $13.00
Imagen 4.5. Logo de Plants vs Zombies.
Fuente: http://finalstage.es/wp-content/uploads/2012/08/plantas-vs-zombies-plantas-2.jpg
78
3.
Call Timer Pro.- controla el uso de tu plan (Llamadas/SMS/Datos) además
de dar alertas, auto colgar y remarcar en los números donde los primero
minutos son gratis, todo en una sola app.
La App limita el tiempo de una llamada, cortando/colgando la llamada al
alcanzar un tiempo predeterminado. Es ideal si tienes un plan donde los
primeros 5 minutos son gratis o cuentas con números elegidos, unidos,
favoritos o ilimitados. [29]
Precio: $34.90.
Imagen 4.6. Logo de Call Time Pro.
Fuente: http://inbox.mx/inboxpopulli/wp-content/uploads/2014/08/unnamed.png
JUEGOS:

GRATUITOS.
1. Formula Cartón All-Stars: Es un juego de carreras al estilo Mario Kart, en
el que los jugadores podrán controlar a los personajes más carismáticos del
universo. Al comenzar la partida de Formula Cartón All-Stars tan solo se
puede utilizar el pequeño Flapjack, pero a medida que vayamos
consiguiendo diamantes se van desbloqueando otros personajes.[30]
.
Imagen. 4.7. Logo de Formula Carton All-Stars.
Fuente: http://i.ytimg.com/vi/xDYGMMGkt4o/maxresdefault.jpg
79
2. Subway Surfers: Es un juego de plataformas y acción con una mecánica
muy similar a la de Temple Run, en el que tendremos que huir de la policía a
través de una peligrosa estación de trenes aparentemente abandonada, por
lo que pasan continuamente trenes a toda velocidad.
Subway Surfers es un juego muy entretenido con una de esas mecánicas tan
sencillas como adictivas, que nos mantendrá pegados a la pantalla durante
horas mientras intentamos batir los records de nuestros amigos, que
podremos consultar a través de internet. [30]
Imagen 4.8. Logo de Formula Subway Surfers.
Fuente: http://wpuploads.appadvice.com/wp-content/uploads/2012/05/Subway-Surfers.png
3. Candy Crush Saga: Es un delicioso juego de puzles con pinceladas
sociales, en el que tendremos que conectar diferentes chucherías de colores
para crear cadenas y hacerlas desaparecer, mientras se progresa por los
más de 200 niveles diferentes que se encuentra en la azucarada aventura.
La mecánica de Candy Crush Saga, es muy sencilla de aprender aunque
bastante compleja de dominar. [30]
Imagen 4.9.Logo de Candy Crush Saga.
Fuente:https://lh3.ggpht.com/DLDifF6R6ETGoHBPAfEDcwbRnZiTvty074hd0WQuRJug7RbfR7ihrk
ZXgt5zACKejbL6=h900
80

DE PAGO:
1. Metal Slug 3: Es un video juego que forma parte de la saga Metal Slug. En
la cual aniquila a tus enemigos en los calurosos parajes del desierto. Aplica
la potencia de tus armas en compañía del estruendoso Rock y vence a tus
enemigos. [31]
Precio: $39.00
Imagen 4.10. Logo de Metal Slug 3.
Fuente: http://www.neo-geo.com/snk/dipcodes/ms3.gif
2. The King Of Fighters 98:
Precio: $13.00
Imagen 4.11. Logo de The King of fighters 98.
Fuente: http://www.androidshock.com/wp-content/uploads/2014/07/King-of-Fighters-98-1.jpg
81
3. Guerra de cartas. Es un juego disponible para las plataformas móviles iOS
y Android producida por Cartón Network. El juego se ubica después de los
hechos ocurridos en “la guerra de las tarjetas”. [31]
Precio: $52.42
Imagen 4.12. Logo de Guerra de cartas.
Fuente: http://www.androidgratisfull.com/wp-content/uploads/2014/10/Guerra-de-CartasAndroidgratisfull.com-logo.jpg
PELÍCULAS:

TOP DE PELICULAS.
1. Sintel. Es un cortometraje neerlandés estrenado el 27 de septiembre de 2010
en el Netherlands del género de aventura y fantasía, fue dirigido por Colín
Levy y es el tercer cortometraje producido por la fundación vender. Este fue
protagonizado por Halina Rejin, quien da su voz a Sintel y Thom Hoffman
quien da la suya al chaman. El corto narra la historia de Sintel, una huérfana
que recorre el mundo buscando a su dragón Scales, el cual fue raptado por
un dragón de tamaño mayor. [32]
Precio: Gratuita
82
Imagen 4.13. Logo de Sintel.
Fuente: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/8f/Sintel_poster.jpg/220pxSintel_poster.jpg
2. El Sorprendente Hombre-Araña 2. La amenaza de Electro: Ser el Hombre
Araña es genial para Peter Parker, no hay mejor sensación que columpiarse
entre rascacielos, ser el héroe y pasar el tiempo con Gwen. Pero ser el
Hombre Araña no es gratuito solo él puede proteger a sus ciudadanos de
Nueva York de los terribles villanos que amenazan a la ciudad. Con el
surgimiento de Electro, Peter debe enfrentar a un enemigo mucho más
poderoso que él. [32]
Precio: $150.00
Imagen 4.14. Logo de El sorprendente Hombre-Araña 2.
Fuente: http://cinematradicional.com/wp-content/uploads/2014/04/El-sorprendende-hombreara%C3%B1a-2-011.jpg
83
3. Blank: A Vinylmation Love Story: Google y Disney se han aliado por San
Valentín para crear algo grande y bonito el resultado es Blank: A Vinylmation
Love Story, una película de 38 minutos, la cual encierra una historia de amor
que gira en torno a la vida de Blank, un Vinylmation sin color que vive en un
mundo donde precisamente el color es una realidad. El mensaje que esconde
Blank es que el amor es lo suficientemente poderoso como para llenar de
color la vida. Una historia llena de emoción, sentimiento, creatividad y lucha.
[32]
Precio: Gratuita.
Imagen 4.15.Logo de Blank: A Vinylmation Love Story.
Fuente: http://vinylmationkingdom.com/wp-content/uploads/2014/01/blank-el-capitan.jpg
MÚSICA:

TOP ÁLBUMES.
1. Confort y Música para volar: MTV Unplugged. Es un álbum en vivo y
álbum de estudio de la banda de rock argentina Soda Stereo, lanzado el 25
de septiembre de 1996. [33]Precio: $40.00.
84
Imagen 4.16. Logo de Confort y Musica para volar: MTV Unplugged.
Fuente: http://ecx.images-amazon.com/images/I/51Vv18zr7nL.jpg
2. Guardians of the Galaxy. Es una aventura con dimensiones intergalácticas
y un asombroso Soundtrack que literalmente de vuelve universal con
canciones de David Bownie, Redbone, y otros, aparecen héroes tanto
valientes como extraordinarios que buscan salvar la galaxia cargando con un
mix de éxitos de los 60 y 70. [33]
Precio: $100.00
Imagen 4.17. Logo de Guardian Of The Galaxy.
Fuente: http://www.designbolts.com/wp-content/uploads/2014/07/guardians-of-the-galaxy-moviepng-logo.png
85
3. Tomorrowland – Music Will Unite Us Forever.
Precio: $110.00
Imagen 4.18. Logo de Tomorrowland- Music Will Unite Us Forever.
Fuente: http://nsm08.casimages.com/img/2014/07/19/14071908525916710512396380.jpg
LIBROS:

GRATUITOS.
1. La Biblia de los Caídos: El mundo cuenta con un lado oculto, una cara
sobrenatural que nos susurra, que se intuye, pero que muy pocos perciben.
La inmensa mayoría de las personas no es consciente de ese lado
paranormal ni de sus riesgos. A veces la gente se topa con esos peligros y
desespera se atemoriza, y no sabe qué hacer ni a quién recurrir, pero no todo
está perdido. Dicen que en Madrid reposa una iglesia muy antigua, cuyo
origen es desconocido. Allí, en su interior, frente a una cruz de piedra
esculpida en uno de sus muros, se puede alzar una plegaria, también dicen
que aquel que no tiene alma la escuchara, y si la fortuna acompaña, el ruego
será atendido. [33]
Imagen 4.19. Logo de La Biblia de los Caidos.
Fuente:https://globalbookclub.s3.amazonaws.com/images/books/1536/la_biblia_de_los_caidos/cov
er.jpg
86
2. La guerra de los cielos. La guerra más antigua y desbastadora de la
existencia ha encontrado el modo de continuar, de extenderse por toda la
creación. El cielo y el infierno ya no son los únicos escenarios para este
terrible conflicto.
Comenzó cuando el planeta se estremeció. Todos los habitantes perdieron
la faculta de moverse, quedando resignados a contemplar impotentes como
se desmoronaba el mundo. Al fenómeno lo llamaron la Onda y produjo
cambios más allá de la comprensión humana. Ahora tenemos que sobrevivir
a las consecuencias. Los ángeles y los demonios están entre nosotros, son
reales y nos han impuesto su guerra. Una guerra en la que somos
insignificantes, una guerra que no creímos posible y que cambiara nuestras
vidas para siempre. [33]
Imagen 4.20. Logo de La guerra de los cielos.
Fuente: http://2.bp.blogspot.com/-XY1bZlMAJ7k/U42y9Sv1zaI/AAAAAAAAEfU/Rj_HoDGARA/s1600/10168494.jpg
3. La última Jugada. Solo ella podía convocarles a la cita más importante de
sus vidas, y ahora tres hombres y una mujer, cuyos destinos han quedado
entrelazados, tendrán que superar la mayor de las pruebas y lo único que
importa es vencer.[33]
87
Imagen 4.21. Logo de La ultima Jugada.
Fuente: https://globalbookclub.s3.amazonaws.com/images/books/1537/la_ultima_jugada/cover.jpg

DE PAGO.
1. La princesa de los deseos. Un príncipe en busca de su alma cae en el
engaño de una mala adivina, dispuesta a hacer cualquier cosa para lograr
sus fines siniestros se convierte en la Princesa tan deseada pero luego el
hechizo se rompe y descubre lo que sucederá. [31]
Precio: $0.17
Imagen 4.22. Logo de La princesa de los deseos.
Fuente: http://ecx.images-amazon.com/images/I/516MLeOYdBL._AA258_PIkin4,BottomRight jpg
2. Adulterio. La nueva novela de Paulo Coelho, con su magistral estilo, explora
el universo emocional de la mujer, sus dudas, pasiones y secretos, su
soledad, su entrega a lo prohibido y su redención, porque a pesar de todo,
es mejor no vivir que no amar. [34]
88
Imagen 4.23. Logo de Adulterio.
Fuente: http://image.casadellibro.com/a/l/t0/85/9788408132585.jpg
3. El arte de la guerra. Es el tratado de estrategia militar más antiguo del que
se tenga registro. Estos pensamientos de Sun Tzu dieron origen a la
aplicación de esta filosofía en cuestiones de la empresa, la superación
personal y el camino del éxito. [34]
Precio: $38.99
Imagen 4.24. Logo de El arte de la guerra.
Fuente: http://image.slidesharecdn.com/elartedelaguerralibrophpapp02/95/el-arte-de-la-guerralibro-1-728.jpg
89
2. APLICACIONES MÁS USADAS EN EL SISTEMA
OPERATIVO BLACKBERRY OS.
APLICACIONES.

GRATUITAS.
1. WhatsApp Messenger: Es un mensajero multiplataforma disponible para
BlackBerry
y cuatro otros Smartphone. WhatsApp Messenger utiliza tu
conexión a internet para ayudarte mantener contacto con tus amigos, colegas
y familiares. El primer año es gratis y después $0.99 al año. [35]
Imagen 4.2. Logo WhatsApp
Fuente: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/f/f7/WhatsApp_logo.svg
2. BlackBerry Messenger: Pone en contacto al usuario al instante con su
familia y amigos mediante chats, llamadas de voz, imágenes compartidas,
notas de voz y muchas más, BBM siempre está activado y conectado no hay
que abrir ninguna aplicación. BBM utiliza códigos PIN en lugar de números
de teléfono o direcciones de correo para que sea más privado y siempre
controle quien se puede poner en contacto con el usuario. [35]
90
Imagen 4.25. Logo de BlackBerry Messenger.
Fuente: http://i1-news.softpedia-static.com/images/news2/Download-BBM-for-Android-1-0-0-72394183-2.jpg
3. Facebook. Es más fácil conectarse con amigos y compartir las novedades
aunque no estés en la computadora. Descubrir toda la gama de interacciones
entre Facebook y los Smartphone BlackBerry que te ayudaran a permanecer
conectado y al tanto de las últimas novedades de tu vida social. [35]
Imagen 4.3. Logo de Facebook.
Fuente: http://www.underconsideration.com/brandnew/archives/facebook_logo_detail.gif

DE PAGO.
1. Convertly- units and currency conversions. Convertly es una aplicación
de conversión de unidad y moneda diseñada específicamente para mejorar
la experiencia de Black Berry.
Características:

Convertir entre 24 categorías diferentes de unidades.
91

Conversiones de divisas actualizadas.

167 monedas para convertir.

Convertidor de binario, decimal, hexadecimal, octadesimal. [36]
Precio: $13.00
Imagen 4.26. Logo de Convertly- units and Currency Conversions.
Fuente: https://lh3.ggpht.com/kq6HYDPbJTomKi_Z2aSCrzSbky20MaCeJDKogzY1bSaHpfp9W_MxD2Sy-PpfiCzhnU=w300
2. Camera 365. Con camera 365 el usuario puede obtener las más increíbles
colecciones de efectos de foto y filtros ya que cuenta con más de 670
efectos de alta calidad y filtros, te permite añadir efectos totalmente
originales y llamativos a sus fotos y darles estilo.
Precio: $13.00
Imagen 4.27. Logo de Camera 365.
Fuente: http://img.appx4fun.com/5d/90/d3/55eea9c1-a953-43ce-bc85-2d5ba5a51c74-logo.jpg
92
3. Photo camera 360 Effects. Es utilizado por los fotógrafos aficionados y
profesionales que buscan simple BlackBerry en un fantástico estudio de
edición de fotografías. [37]
Precio: $13.00
Imagen 4.28. Logo de Photo Camera 360 Effects.
Fuente: https://www.mobigyaan.com/images/stories/Writers/Camera360_copy.jpg
3. APLICACIONES MÁS USADAS EN EL SISTEMA
OPERATIVO IOS.
APLICACIONES

GRATUITAS.
1. Messenger. Funciona como él envió de SMS, pero no el usuario no tiene
que pagar los mensajes ya que utiliza el plan de datos. No solo funciona con
tus amigos de Facebook, también puedes enviar mensajes a los contactos
de tu agenda telefónica y solo tienes que introducir un número de teléfono
para añadir un contacto nuevo.
Funciones adicionales de Messenger:

Puedes saber cuándo se han visto tus mensajes.

Reenvía mensajes o fotos a las personas que no estaban en la conversación.

Busca personas y grupos para volver a ponerte en contacto con ellos
rápidamente.

Activa la localización para que los demás sepan si estas cerca.
93

Puedes ver quien está disponible en Messenger y quien está activo en
Facebook, etc.[38]
Imagen 4.1. Logo Facebook Messenger.
Fuente: http://techyzmundo.com/wp-content/uploads/Facebook-Messenger-logo
2. WhatsApp Messenger. Es un mensajero disponible para iPhone y otros
Smartphone. Utiliza una conexión 3G o Wii para enviar mensaje a tus amigos
y tu familia. Cambia de SMS a WhatsApp para enviar y recibir mensajes,
fotos, notas de audio y video. [38]
Imagen 4.2. Logo WhatsApp
Fuente: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/f/f7/WhatsApp_logo.svg
94
3. Wallapop. Es un mercado virtual en forma de app gratis para iPhone e iPad
que te permite comprar y vender producto. Pon a la venta todo lo que quieras,
tan fácil como sacar una foto con tu móvil al producto y publicarlo en la
aplicación. En pocos segundos tu artículo estará a la venta. [38]
Imagen 4.29.Logo de Wallapop.
Fuente: http://berepublic.es/newbeBlog/wp-content/uploads/logo_wallapop.png

De pago.
1. CICAT. Es la aplicación idónea para manifestar tu sentimiento de identidad,
en cualquier parte del mundo ya que se puede enviar por e-mail una copia
de tu carnet. Sin embargo el usuario puede enviar una copia de las dos caras
en el carrete de fotos para imprimir, recortar y plastificar el mismo su “Carnet
de identidad catalana”. En el reverso dispone de un código QR para compartir
su información de contacto. [38]
Precio: $13.15
Imagen 4.30. Logo de Cicat.
Fuente: http://www.cope.es/docs/repositorio//fotos//cicat.jpg
95
2. Afterlight. Es la aplicación de edición de imagen perfecta para la edición de
avance rápido y directo. Su diseño es simple, junto con herramientas de gran
alcance y rápidos, le dará el aspecto deseado en cuestión de segundos. El
usuario puede utilizar cualquiera de las 15 herramientas de ajuste realizadas
únicamente para mejorar sus imágenes a la perfección y con facilidad. [38]
Precio: $22.50
Imagen 4.31. Logo de Afterlight.
Fuente: http://wpuploads.appadvice.com/wp-content/uploads/2013/11/Afterlight-for-iPad-1.jpg
3. 7 Min Workout (Tabla de 7 minutos). Es un programa de ejercicio diseñado
científicamente que se ha convertido en un éxito internacional. Los
investigadores han seleccionado 12 ejercicios que se realizan durante 30
segundos, con intervalos de 10 segundos de descanso. Este entretenimiento
de alta intensidad produce un metabolismo diario más elevado y equivale a
hacer ejercicio durante más de una hora, en solo 7 minutos. Esta App te guía
a lo largo de esta tabla de eficacia científicamente probada. Además, registra
tus resultados y añade algo de diversión, permitiéndote alcanzar metas
conforme avanzas en tus ejercicios. [39]
96
Imagen 4.32. Logo de 7 min workout.
Fuente: http://cdn.macrumors.com/article-new/2014/01/7minuteworkout.jpg
4. APLICACIONES MÁS USADAS EN EL SISTEMA
OPERATIVO WINDOWS PHONE
APLICACIONES

GRATUITAS.
1. Facebook.- Ha sido completamente renovado en su versión 5 y ahora ofrece
un rendimiento más rápido, una nueva interfaz de usuario, una mejor
navegación, compatibilidad con varias resoluciones y tamaños de ventanas
y mucho más.
Ahora mantenerte al tanto de lo que hacen tus amigos es más rápido que
nunca. [40]
.
Imagen 4.3. Logo de Facebook.
Fuente: http://www.underconsideration.com/brandnew/archives/facebook_logo_detail.gif
97
2. OneDrive (antes SkyDrive). Es un lugar único en el que puedes hacer todo
lo que necesitas. Almacena y comparte fácilmente fotos, videos, documentos
y mucho más. Si cargas fotos o videos de tu Windows Phone en OneDrive,
puedes accedes a ellos cuando estés en tu PC, Mac, Tableta o teléfono, con
OneDrive para Windows Phone, puedes accedes, administrar y compartir
archivos cómodamente sobre la marcha. [41]
Imagen 4.33. Logo de OneDrive.
Fuente: https://blog.onedrive.com/wp-content/uploads/2014/01/OneDrive-Logo.png
3. Messenger. Sirve para intercambiar mensajes de texto, pero no tienes que
pagar por cada mensaje.
Características:

Accede a todos tus mensajes sin tener que abrir Facebook.

Anima las conversaciones con stickers y envía fotos de forma privada.

Mantén conversaciones de grupo y haz planes estés donde estés. [42]
Imagen 4.1. Logo Facebook Messenger.
Fuente: http://techyzmundo.com/wp-content/uploads/Facebook-Messenger-logo
98

DE PAGO.
1. Phototastic. Con Phototastic puedes crear fantásticos collages con tus fotos.
Crea un collage usando los marcos clásicos o elige una plantilla como
Polaroid, cabina de fotos o rollo de película o prueba los nuevos marcos para
portada de Facebook. [43]
Precio: $24.00
Imagen 4.34. Logo de Phototastic.
Fuente:
2. Wifi PassBook. Es una aplicación muy útil para todos los que nos
conectamos a varias redes WiFi, ya que con ella podemos guardar todos sus
datos.
Con WiFi PassBook cuando los usuarios nos conectamos a una red WiFi,
podemos agregar la información del SSID y la contraseña o clave, a la base
de datos que tiene disponible la aplicación para tal efecto. La aplicación
almacena estos datos, así como nuestra ubicación de las redes, y lo mejor
es que no las volveremos a perder ya que los usuarios pueden realizar copias
de seguridad de la base de datos. [44]
Precio: $13.00
99
Imagen 4.35. Logo de WiFi PassBook.
Fuente: http://faqswindowsphone.com/wp-content/uploads/2013/06/WiFi-Passbook.jpg
3. Media Downloader. Es una aplicación que te permite descargar contenido
multimedia del internet, como video o audio.
Funcionalidades:

Descargas de audio desde videos de YouTube.

Descarga de videos de sitios soportados.

Descarga de audio.

Copiar/Mover audio para música videos. [45]
Precio: $24.00
Imagen 4.36. Logo de Media Downloader.
Fuente: http://cdn.marketplaceimages.windowsphone.com/v8/images/7025f6d0-94e5-439b-86675b6ed57ce6fd?imageType=ws_icon_lar.
100
CONCLUSIONES
Al hablar de computadoras tan pequeñas que se pueden llevar en la comodidad de
la mano o en el bolsillo, nos referimos a dispositivos móviles, lo cuales los podemos
controlar en la palma de nuestras manos, y nos permite poder contar con
información personal, de trabajo o entretenimiento. Y asi poder consultar nuestra
infromacion en cualquier momento y lugar con el simple hecho de utilizar un dedo,
así es como se puede describir estos avances de la tecnología que se tienen hoy
en día y día con día se acercan más a la sociedad.
Cuando vemos o utilizamos un dispositivo móvil a través del cual navegamos por
internet, reproducimos música, llamamos a nuestros amigos o simplemente les
mandamos mensajes, entre otras funciones, no imaginamos todas las aplicaciones
y requerimientos que dicho dispositivo deberá poseer para poder satisfacer las
necesidades de cada usuario.
Debemos tener en cuenta que el desarrollo de software para dispositivos móviles
requiere de algunas técnicas de especial consideración debido a las restricciones
de hardware y software que poseen los dispositivos actuales. Entre esas técnicas
destaco aquellas ligadas al uso eficiente de los recursos de memoria de ejecución,
de almacenamiento, uso del espacio de visualización y métodos de entrada de
datos.
La importancia de conocer sus modos de operación así como también las
funciones con las que cuentan estos dispositivos es para poder lograr el mayor
beneficio y así satisfacer todas las necesidades del usuario.
En la actualidad, el desarrollo de aplicaciones móviles se ha convertido en un gran
negocio, debido a la utilización masiva de teléfonos móviles y teléfonos inteligentes,
muchas empresas han percibido el valor de este negocio en el proceso de desarrollo
de aplicaciones móviles y es por eso que actualmente existen muchas empresas
que se dedican a la creación y desarrollo de aplicaciones móviles a través de los
múltiples lenguajes de programación que existen actualmente.
102
Las aplicaciones para dispositivos móviles pueden ser preinstaladas en dichos
dispositivos o se pueden descargar por el usuario final a través de las plataformas
de distribución que existen actualmente entre las cuales las más destacadas son:

Google play para los dispositivos de Android.

App store para los dispositivos Mac y iPhone.

Windows Phone el cual es un servicio de Microsoft para Windows Phone.
Entre otras, las cuales le ofrece al usuario millones de aplicaciones donde destacan
aplicaciones como juegos, películas, libros, música, etc. Y estas permiten poder
satisfacer las necesidades del usuario y poder brindarle un servicio más
satisfactorio.
Como lo vimos en el presente trabajo Android, Blackberry, Windows Phone, así
como IPhone son sin duda alguna los dispositivos que abarcan un mercado de
aplicaciones basadas en tecnología móvil; la gran demanda de cada uno los
respalda como líderes en ventas con tan innovadores y sofisticados teléfonos
inteligentes que se asemejan a una laptop pero a su vez mas portables y prácticas
en el uso y los costos de estos mismos.
Cabe mencionar que el desarrollo de software para dispositivos móviles requiere de
algunas técnicas de especial consideración debido a las limitaciones de hardware y
software que poseen los dispositivos actuales.
Durante la realización de esta monografía se pudo descubrir un poco más del
asombroso mundo de los dispositivos móviles y como día con día se tienen vas
avances tecnológicos, así como también los diversos sistemas operativos que
existen y su arquitectura, es aquí cuando se entiende que el software para diseñar
aplicaciones móviles es muy variado y que podemos contar con diversos lenguajes
que nos permiten la creación de cada una de ellas, con características
personalizables y adaptadas a nuestras necesidades, para esto solo se necesita
103
poder conocer con qué herramientas trabajaremos, cuál es la que mejor se adapta
a nosotros, cuál es el más utilizado y de menor complejidad.
Día a día la lucha por conquistar un mercado totalmente innovador es un total
desafío para los desarrolladores de aplicaciones móviles puesto que dicho mercado
es altamente competitivo y todos los días se crean millones de aplicaciones que
van dirigidas a un usuario cada vez más exigente.
El desarrollo de una aplicación móvil no es una tarea sencilla. Los diseñadores de
aplicaciones móviles y desarrolladores se enfrentan muchos obstáculos y desafíos
para poder desarrollar aplicaciones y poder lograr que sean compatibles con
cualquier dispositivo móvil. Por este motivo los desarrolladores se encuentran a
cada minuto buscando la nueva forma de hacer aplicaciones más sencillas y más
fáciles de manejar para las personas a las que van dirigidas, tratando de ser
aceptadas satisfactoriamente y que puedan funcionar en todos los dispositivos
móviles que existen.
Vivimos en un mundo de desarrollo constante en donde la tecnología cambia día a
día, donde lo innovador solo dura un día, así que ésta es una gran oportunidad que
nosotros como LSCA podemos aprovechar para iniciarnos en este mundo laboral
tan demandado actualmente y el cual seguirá creciendo con una gran posibilidad de
éxito dentro de este rango.
Un juego, un programa, hasta la más simple aplicación son una de las mayores
posibilidades de desenvolvimiento e iniciación como desarrollador de pequeñas
aplicaciones hasta poder lograr lo más complejo.
104
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mx/store/app/phototastic-pro/ed349117-5d8d-4ea6-b28f-e87c619dd6a1
109
ÍNDICE DE FIGURAS
Pág
Figura 2.1 Mercado de Symbian……………………………………………………….25
Figura 2.2 Arquitectura Symbian……………………………………………………….27
Figura 2.3 Arquitectura BlackBerry OS………………………………………………..35
Figura 2.4 Móvil Data System (MDS)………………………………………………….35
Figura 2.5 WAP…………………………………………………………………………..36
Figura 2.6 BlackBerry Internet Service (BIS)…………………………………………36
Figura 2.7 TCP…………………………………………………………………………...37
Figura 2.8 TCP Wi-Fi…………………………………………………………………….38
Figura 2.9 Arquitectura de capas iOS…………………………………………………41
Figura 2.10Arquitectura Windows Phone……………………………………………..52
110
ÍNDICE DE TABLAS.
Pág
Tabla 3.1 Ventajas y desventajas de aplicaciones nativas………………………….62
Tabla 3.2 Ventajas y desventajas de aplicaciones web……………………………..64
Tabla 3.3 Ventajas y desventajas de aplicaciones hibridas………………………...65
111
ÍNDICE DE IMÁGENES.
Pág.
Imagen 1.1. Dyna TAC 8000X de Motorola…………………………………………....10
Imagen 1.2. Dispositivos de Segunda Generación…………………………………...11
Imagen 1.3. Dispositivos de Tercera Generación……………………………………..13
Imagen 1.4. Dispositivos móviles de Cuarta Generación……………………………14
Imagen 1.5. Ejemplo de teléfonos móviles…………………………………………….18
Imagen 1.6. Ejemplo de Cámara Digital………………………………………………..19
Imagen 1.7. Videoconsola portátil………………………………………………………19
Imagen 1.8. IPod…………………………………………………………………………20
Imagen 1.9. Ejemplo de PDA……………………..…………………………………….21
Imagen 1.10 Ejemplo de Tablet……………………………………..………………….22
Imagen 3.1. Proceso y desarrollo de una aplicación móvil…………………………...56
Imagen 3.2 Las aplicaciones nativas permiten aprovechar el sistema de
notificaciones……………………………………………………………………………..61
Imagen 3.3 Facebook cuenta tanto con una web App como con una app nativa…..63
Imagen 3.4.Netflix tiene una aplicación híbrida que se ve prácticamente igual en iOS
y en Android………………………………………………………………………………65
Imagen 3.5 logo de Google Play………………………………………………………..66
Imagen 3.6 logo de App Store………………………………………………………......67
Imagen 3.7 Logo de Windows Phone Store…………………………………………...68
Imagen 3.8 .El diseño responsivo………………………………………………………69
Imagen 4.1. Logo Facebook Messenger……………………………………………….76
112
Imagen 4.2. Logo WhatsApp……………………………………………………………76
Imagen 4.3. Logo de Facebook…………………………………………………………77
Imagen 4. 4. Logo de Minecraft…………………………………………………………78
Imagen 4.5. Logo de Plants vs Zombies……………………………………………….78
Imagen 4.6. Logo de Call Time Pro……………………………………………………..79
Imagen 4.7. Logo de Formula Carton All-Stars………………………………………..79
Imagen 4.8. Logo de Formula Subway Surfers……………………………………….80
Imagen 4.9. Logo de Candy Crush Saga………………………………………………80
Imagen 4.10. Logo de Metal Slug 3……………………………………………………81
Imagen 4.11. Logo de The King of fighters 98…………………………………………81
Imagen 4.12. Logo de Guerra de cartas………………………………………………..82
Imagen 4.13. Logo deSintel………………………………………………………..……83
Imagen 4.14. Logo de El sorprendente Hombre-Araña 2…………………………….83
Imagen 4.15. Logo deBlank: A Vinylmation Love Story………………………………84
Imagen 4.16. Logo de Confort y Musica para volar: MTV Unplugged……………….85
Imagen 4.17. Logo de Guardian Of The Galaxy……………………………………….85
Imagen 4.18. Logo de Tomorrowland- Music Will Unite Us Forever………………..86
Imagen 4.19. Logo de La Biblia de los Caidos…………………………………………86
Imagen 4.20. Logo de La guerra de los cielos…………………………………………87
Imagen 4.21. Logo de La ultima Jugada………………………………………………88
Imagen 4.22. Logo de La princesa de los deseos……………………………………88
Imagen 4.23. Logo de Adulterio…………………………………………………………89
Imagen 4.24. Logo de El arte de la guerra…………………………………………….89
113
Imagen 4.25. Logo de BlackBerry Messenger…………………………………...……91
Imagen 4.26. Logo de Convertly- units and Currency Conversions…………………92
Imagen 4.27. Logo de Camera 365…………………………………………………….92
Imagen 4.28. Logo de Photo Camera 360 Effects…………………………………….93
Imagen 4.29. Logo deWallapop…………………………………………………………95
Imagen 4.30. Logo de Cicat……………………………………………………………..95
Imagen 4.31. Logo de Afterlight…………………………………………………………96
Imagen 4.32. Logo de 7 min workout………………………………………………......97
Imagen 4.33. Logo de OneDrive……………………………………………………….98
Imagen 4.34. Logo de Phototastic……………………………………………………...99
Imagen 4.35. Logo de WiFi PassBook………………………………………………..100
Imagen 4.36. Logo de Media Downloader……………………………………………100
114
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