UNIVERSIDAD VERACRUZANA Facultad de Contaduría y Administración Software de Desarrollo para Aplicaciones Móviles MONOGRAFÍA Para obtener el Título de: Licenciado en Sistemas Computacionales Administrativos Presenta: Elizabeth Atanasio Cornelio Asesor: Dr. Erasto Alfonso Marín Cuerpo Académico: Planeación e innovación tecnológica. Xalapa-Enríquez, Veracruz Febrero 2015 UNIVERSIDAD VERACRUZANA Facultad de Contaduría y Administración Software de Desarrollo para Aplicaciones Móviles MONOGRAFÍA Para obtener el Título de: Licenciado en Sistemas Computacionales Administrativos Presenta: Elizabeth Atanasio Cornelio Asesor: Dr. Erasto Alfonso Marín Cuerpo Académico: Planeación e innovación tecnológica. Xalapa-Enríquez, Veracruz Febrero 2015 DEDICATORIA. En primer lugar quiero dedicar la realización de este trabajo a dios, por permitirme cumplir un logro más en mi vida, por su amor, por la salud. Pero sobre todo por rodear mi mundo de gente tan maravillosa que me han apoyado en la realización de mis sueños y los cuales son muy importante para mí. Pero sobre todo quiero dedicar este trabajo que es fruto de un gran esfuerzo al ser más maravilloso que dios pudo poner en mi vida al Sr. Elías Atanasio Sayago el cual orgullosamente lo puedo llamar papá, quien a pesar de nuestra distancia física, sé que estas siempre conmigo y aunque nos faltaron muchas cosas por vivir juntos, muchos sueños que cumplir, sé que este momento hubiera sido tan especial para ti como lo es para mí. Papi te la dedico con todo mi corazón porque yo sé que con este logro no solo se cumple mi sueño también se cumple el tuyo, hoy te puedo decir misión cumplida. Y aunque hoy físicamente ya no estés conmigo, espero que te encuentres muy orgulloso de mi, gracias por no solo ser mi padre también por ser mi mejor amigo, por amarme, comprenderme, orientarme y por estar siempre conmigo en mis triunfos y en mis fracasos. Yo sé que para llegar hacer la persona que hoy soy, tú tuviste que hacer muchos sacrificios, pero sobre todo gracias por enseñarme a ser fuerte y enseñarme que para llegar hacer alguien en la vida hay que luchar. Te amo papi AGRADECIMIENTOS. Les estoy enormemente agradecida a todas aquellas personas que han estado a mi lado, que nunca han dejado de creer en mí, y sobre todo que siempre me han apoyado. Agradezco: A mi madre: Sra. Catalina Cornelio Carlos, la mujer más maravillosa que haya conocido, quien junto con mi padre son mi mayor motivación para poder lograr este sueño, mamita gracias por amarme, comprenderme y orientarme a lo largo de mi vida pero sobre todo gracias por tu apoyo, por el esfuerzo que has tenido que hacer para que yo pudiera terminar mi carrera, porque yo sé que desde que mi papa ya no está todo ha sido más difícil para ti, pero aun así tu siempre me has estado apoyando y siempre has tenido esas palabras de aliento cuando las necesito, te amo mamita y estoy muy orgullosa de tenerte como mi mamá. A mi hermana: Miriam Atanasio Cornelio gracias por estar siempre conmigo, porque aparte de ser mi hermana has sabido ser mi mejor amiga, te admiro mucho, gracias por siempre estar conmigo cuando te necesito porque siempre me has escuchado y me has apoyado, espero que te sientas orgullosa de mi como yo lo estoy de ti te amo hermana. A mi hermano: Ángel Roberto Huerta Atanasio, mi niño hermoso muchas gracias porque aunque aún eres pequeño me ha enseñado mucho, te has convertido mi razón por la cual seguir luchando te amo hermanito. A mi abuelita: Sra. Guillermina Sayago Lozano, abuelita muchas gracias por tu cariño, porque gracias a ti pude tener al padre más maravilloso del mundo, pero sobre todo gracias por siempre estarme apoyando y por seguir a nuestra lado aunque mi papá ya no este, te quiero mucho y espero algún día poder regresarte lo mucho que me nos has dado. También quiero agradecer a mis tíos Héctor, Maribel, Rosa, Minerva, Susana y Yesenia, muchas gracias por seguir a nuestro lado y por todo el apoyo que nos han dado desde que mi papá ya no está con nosotros. A mis amigos: Ericka, Karina, lady, Jonathan y Paul ustedes son una parte estupenda e importante en mi vida, gracias por regalarme su amistad y cariño por esos momentos increíbles que jamás olvidare ya que ustedes han marcado mi vida permanentemente, para mi ustedes son mi segunda familia los quiero mucho y recuerden que siempre los llevare en mi corazón. A mi asesor: Dr. Erasto Alfonso Marín Lozano. Maestro muchas gracias por haber aceptado el ser mi director y apoyarme, orientarme y dedicarle tiempo a la realización de mi trabajo recepcional, que sin su ayuda no hubiese sido posible, y sobre todo gracias porque más un maestro es un amigo con el que siempre se puede contar muchas gracias maestro. A mis sinodales. Mtra. Alma Rosa Galindo Monfil y Dr. Luis Alejandro Gazca Herrera maestros muchas gracias por haber aceptado ser mis sinodales y por su apoyo en la realización de mi monografía estoy muy agradecida con ustedes. ÍNDICE Resumen…………………………………………………………………………………1 Introducción. ............................................................................................................ 2 Capítulo I. Dispositivos Móviles ............................................................................... 6 1. Definición De Dispositivos Móviles. ............................................................... 7 2. Historia De Los Dispositivos Móviles. ............................................................ 7 2.1 Primera Generación De Dispositivos Móviles 1-G. ................................. 9 2.2 Segunda Generación De Dispositivos Móviles 2-G. ............................. 11 2.3 Dos Punto Cinco Generación De Dispositivos Móviles 2.5-G……. ....... 12 2.4 Tercera Generación De Dispositivos Móviles 3-G. ............................... 12 2.5 Cuarta Generación De Dispositivos Móviles 4-G. ................................. 13 3. Características De Los Dispositivos Móviles. .............................................. 15 4. Tipos De Dispositivos Móviles. .................................................................... 18 Capítulo II. Sistemas Operativos Para Dispositivos Móviles. ................................ 23 1. Definición De Sistema Operativo Para Dispositivos Móviles….................... 24 2. Sistema Operativo Symbian. ....................................................................... 24 2.1 Historia De Symbian. ............................................................................ 25 2.2 Características De Symbian.................................................................. 26 2.3 Arquitectura De Symbian. ..................................................................... 27 2.4 Kit De Desarrollo De Symbian. ............................................................. 27 3. Sistema Operativo Android. ......................................................................... 28 3.1 Historia De Android. .............................................................................. 29 3.2 Características De Android. .................................................................. 29 3.3 Arquitectura De Android. ....................................................................... 30 3.4 Kit De Desarrollo De Android. ............................................................... 32 4. Sistema Operativo Blackberry Os. ............................................................... 33 4.1 Historia De Blackberry Os. .................................................................... 34 4.2 Características De Blackberry Os. ........................................................ 34 4.3 Arquitectura De Blackberry Os. ............................................................. 35 4.4 Kit De Desarrollo De Blackberry Os. ..................................................... 38 5. Sistema Operativo Ios (Iphone). .................................................................. 39 IV 5.1. Historia De Ios. ..................................................................................... 39 5.2. Características De Ios. .......................................................................... 40 5.3. Arquitectura De Ios. .............................................................................. 41 5.4. Kit De Desarrollo De Ios........................................................................ 42 6. Sistema Operativo Windows Phone. ........................................................... 44 6.1. Historia De Windows Phone. ................................................................ 44 6.2. Características De Windows Phone. ..................................................... 45 6.3. Arquitectura De Windows Phone. ......................................................... 51 6.4. Kit De Desarrollo De Windows Phone................................................... 52 Capítulo III. Aplicaciones Móviles .......................................................................... 53 1. Qué Son Las Aplicaciones Móviles. ............................................................ 54 1. Características De Las Aplicaciones Móviles. ............................................. 55 2. Proceso De Diseño Y Desarrollo De Las Aplicaciones Móviles................... 56 3. Plataformas De Desarrollo Para Aplicaciones Móviles. ............................... 58 4. Tipos De Aplicaciones Móviles. ................................................................... 60 5. Distribución De Las Aplicaciones Móviles. .................................................. 66 6. Diferencias Entre Aplicaciones Y Web Móviles. .......................................... 68 7. Principales Beneficios De Las Aplicaciones Móviles. .................................. 69 8. A Qué Tipo De Datos Pueden Accedes Las Aplicaciones. .......................... 71 9. Lenguajes De Programación Más Utilizados Para El Desarrollo De Aplicaciones Móviles. ......................................................................................... 71 Capítulo IV. Ejemplos De Aplicaciones Móviles. .................................................. 74 1. Aplicaciones Más Usadas En El Sistema Operativo Android….. ................. 75 2. Aplicaciones Más Usadas En El Sistema Operativo Blackberry Os. ........... 90 3. Aplicaciones Más Usadas En El Sistema Operativo Ios. ............................. 93 4. Aplicaciones Más Usadas En El Sistema Operativo Windows Phone ......... 97 Conclusiones ....................................................................................................... 101 Fuentes De Información. ..................................................................................... 105 V RESUMEN. El mundo de la tecnología es cambiante. El pasado es hace un año, y el futuro es dentro de un minuto. Esto se acentúa en la tecnología móvil, donde los cambios son constantes. Una empresa dedicada al desarrollo de software para dispositivos móviles, no puede permitirse el desconocer las plataformas más importantes y actuales que envuelven el mercado. Un dispositivo móvil es un aparato electrónico de comunicación con un tamaño reducido, con capacidades de procesamiento limitadas, y con conexión permanente o ilimitada a internet. En este contexto una aplicación móvil o también conocida como app es un programa informático diseñado para ser ejecutado en los diferentes dispositivos móviles que existen actualmente para poder satisfacer las necesidades del usuario. El interés por crear aplicaciones para Dispositivos móviles ha aumentado en la misma media que estos han demostrado su funcionalidad. Cuando se considera elaborar aplicaciones móviles, la principal dificultad es la elección de un sistema operativo, así como su plataforma de desarrollo y el lenguaje de programación. 1 INTRODUCCIÓN. Cuando se habla de dispositivos móviles pensamos rápidamente en celulares, lap top, Tablet, entre otros dispositivos que podemos llevar con nosotros a todos lados. Hoy en día el uso de dispositivos móviles se ha convertido en una herramienta de uso cotidiano, ya que todos los días usamos una lap top, un celular, una Tablet, etc. para podernos comunicar con personas que no se encuentran cerca de nosotros, la realidad es que los dispositivos móviles forman ya parte de nuestra vida. En México el uso de aplicaciones móviles es cada vez más amplio, debido al aprovechamiento de las capacidades de los dispositivos y a la consolidación de las plataformas de comunicaciones y el acceso a tecnología móvil con más capacidades y de menor costo, ha permitido el desarrollo de un gran número de aplicaciones para prácticamente cualquier uso. En base a esto las organizaciones se han volcado a ofrecer a sus clientes, servicios sobre una gran variedad de alternativas. Esta monografía se enfoca al desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles, es por eso que primero tenemos que conocer la historia, las características de los dispositivos móviles, así como los diferentes tipos de sistemas operativos que existen y sus características; así como también los diferentes lenguajes que existen para facilitar las creaciones de aplicaciones. A continuación se mencionara un pequeño resumen de cada capítulo. En el primer capítulo se define qué son los dispositivos móviles, así como su historia, las características y los diferentes tipos de dispositivos móviles que existen actualmente. Los dispositivos móviles han contribuido para que la sociedad se mantenga comunicada, no solo por llamadas y SMS, si no también mediante el acceso a internet que nos permite estar en línea a través de diversas aplicaciones que hoy en día existen. Otro aspecto positivo es el acceso móvil a la información ya que hoy en día ha aumentado su importancia en el entorno de trabajo gracias a la capacidad de acceder y la posibilidad de poder modificar los documentos, y no se puede dejar de 3 mencionar la comodidad que nos brinda debido a que podemos navegar por la red cuando queramos no importando en el lugar donde nos encontremos. Cabe mencionar que los dispositivos móviles tienen diversas utilidades, la principal es la comunicación; sin embargo el crecimiento tecnológico y las necesidades banales de las personas han incrementado el uso de estos aparatos no solo para realizar llamadas o mensajes sino también para su diversión, entretenimiento y organización con juegos interactivos, música, calendarios, agendas, relojes, calculadoras todos ellos llamados Widgets que no son más que mini aplicaciones o programas que son diseñados para proveer información y mejorar la apariencia de los dispositivos. El segundo capítulo es una recopilación de información acerca de los diferentes tipos de sistemas operativos que existen, sus funciones y características, conocer estos sistemas operativos es muy significativo ya que es una base fundamental para el desarrollo de las aplicaciones, puesto que a la hora de comprar nuestro dispositivo no solo hay que escoger el diseño del mismo si no también las características del sistema qué nos permita realizar las tareas que nosotros deseamos. Existen varios sistemas operativos pero los fabricantes solo utilizan algunos y sobre todo cuando son marcas propias como lo es iOS propio de iPhone entre otros. Los sistemas operativos móviles más utilizados hoy en día son Symbian, Android, BlackBerry OS, iOS y Windows Phone. El tercer capítulo se refiere a las aplicaciones móviles, en este capítulo se mencionan sus características, los tipos de aplicaciones, beneficios y los lenguajes de programación más utilizados para su desarrollo. Una aplicación móvil o app como también son conocidas es una aplicación informática diseñada para ser ejecutada en diferentes dispositivos móviles. Las aplicaciones están presentes en los teléfonos desde hace tiempo, por lo general se encuentran disponibles a través de las diversas plataformas de distribución, 4 operadas por las compañías propietarias de los sistemas operativos móviles como Android, iOS, BlackBerry OS, Windows Phone. Hace relativamente poco tiempo, las empresas que desarrollan aplicaciones móviles buscaban realizar un solo desarrollo multiplataforma, y que este pudiera valer para el mayor número de dispositivos posibles. El costo de desarrollar estas aplicaciones es alto ya que se necesita realizar adaptaciones para sacar el mayor rendimiento de cada dispositivo; ahora lo que se efectúa es el desarrollo de aplicaciones nativas para cada plataforma. En el cuarto y último capítulo se mencionan ejemplos de aplicaciones de acuerdo a los sistemas operativos más importantes que existen actualmente, las aplicaciones pueden ser gratuitas u otras de pago, donde en promedio el 20 o 30% del costo de cada aplicación se destina al distribuidor y el resto del porcentaje es para el desarrollador. En este capítulo se mencionan las aplicaciones más populares de cada categoría que existen como pueden ser juegos, música, películas, libros, entre otras. 5 CAPÍTULO I. DISPOSITIVOS MÓVILES 1. DEFINICIÓN DE DISPOSITIVOS MÓVILES. Los dispositivos móviles son aparatos de tamaño pequeño que cuentan con características tales como capacidades especiales de procesamiento, conexión permanente o intermitente a una red, memoria limitada, diseños específicos para una función especial y versatilidad para el desarrollo de otras funciones, tanto su posesión como su operación se asocia al uso individual de una persona, lo cual puede configurarlos a su gusto [1]. Los dispositivos móviles se pueden definir como aquellos microordenadores que son lo suficientemente ligeros como para ser transportados por una persona, y que disponen de la capacidad de batería suficiente para poder funcionar de forma autónoma [Escuela de Administración Pública de Castilla y León, 2011]. Un dispositivo móvil, también conocido como computadora de mano o simplemente handhelp, son aparatos de tal tamaño, con capacidades de procesamiento limitadas pero en gran avance, con conexiones a internet constante o variable, con memoria limitada y diseñados para una función o funciones específicas [2]. 2. HISTORIA DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES. Cuando se habla de computadoras tan pequeñas que se pueden llevar en la comodidad de la mano o en el bolsillo, nos referimos a dispositivos móviles, objetos que podemos controlar en la palma de nuestras manos y así contar con información personal, de trabajo o entretenimiento en cualquier momento y lugar, con el simple hecho de utilizar un dedo, así se puede describir estos avances de la tecnología que se tienen de hoy en día y día con día se acercan más a la sociedad. Cuando se habla de la invención de la telefonía móvil, se debe mencionar la propia invención del teléfono y eso involucra trasladarse hasta la década de 1840, cuando el médico italiano Antonio Meucci, el cual se encontraba experimentando 7 El tratamiento de enfermedades con electricidad, descubre la posibilidad de trasmisión de audio mediante vibraciones electromagnéticas. Así es como se desarrolló el llamado teléfono, y establecían entre 1849 y 1870 distintas comunicaciones entre aparatos ubicados en habitaciones contiguas y aledañas. [1] También se debe mencionar la invención del radio, junto con la comunicación inalámbrica patentada por el astro-húngaro Nikola Tesla, ya para los primeros años de siglo XX, se desarrollaron y pusieron en marcha distintos aparatos de transmisión y recepción de radio, los cuales tuvieron un fuerte impulso en la I guerra mundial. El desarrollo del radio-teléfono y handis (de gran uso en la II guerra mundial fue el paso previo para el nacimiento de la telefonía móvil. El radio-teléfono antecesor de la telefonía móvil, utilizaba una antena central a la que le enviaban el mensaje y desde ahí se distribuía. Ya para la década de 1940, la telefonía celular empieza con su distribución dentro del mercado, para el año de 1947 la empresa de Telecomunicaciones AT&T busca dar con teléfonos a las automóviles, es decir, que la comunicación no se interrumpa si el equipo sale del rango de señal establecida por la antena madre y pueda moverse libremente de un lugar a otro. [1] Para la década de los 60´s la FCC (Comisión Federal de Comunicaciones de EEUU) señala que si la tecnología para establecer comunicaciones móviles es funcional se liberarían más frecuencias de radio para más teléfonos móviles. Este anuncio fue un detonante para las empresas que esperaban ver la rentabilidad de la telefonía móvil. En 1977 AT&T junto con laboratorios Bell construyeron prototipos de comunicación móvil, comenzando así a hacer pruebas públicas, siguiendo este movimiento otras empresas tales como Motorola y American Radio. En 1982 la FCC autoriza el uso de las frecuencias de radio, una vez comprobado ya que el sistema propuesto de “telefonía móvil” funciona, y un año después Ameritech lanza el primer sistema analógico de telefonía celular móvil. 8 A finales de la década de los 80´s y los primeros de la década de los 90´s, se amplían las frecuencias de radio y la FCC autoriza la entrada a tecnologías alternativas dentro de la banda de los 800 MHz, además se estudian y se desarrollan distintos estándares de comunicación celular y surgen los teléfonos móviles de primera generación (1-G) y los teléfonos móviles de segunda generación (2-G). Ya en el siglo XXI surgen los teléfonos móviles de tercera generación (3-G), siendo Japón el primer país en ofrecer estos equipos y los servicios necesarios para el uso de esta tecnología. 2.1 PRIMERA GENERACIÓN DE DISPOSITIVOS MÓVILES 1-G. 1G o 1-G es la abreviación para la telefonía móvil de primera generación, la hizo su aparición en 1979 y se caracterizó por ser análoga y estrictamente para voz, es decir que la transmisión y recepción de datos se apoyaba sobre un conjunto de ondas de radio que cambiaban de modo continuo. La calidad de los enlaces era muy baja, tenían poca velocidad (2400 bauds) y en cuanto a la transferencia era muy imprecisa. El hecho de que fueran analógicos traía consigo una serie de inconvenientes, su seguridad nula posibilitaba escuchar llamadas ajenas con un simple sintonizador de radio o, incluso hacer uso de las frecuencias cargando el importe de las llamadas a otras personas. Esta tecnología utilizaba los siguientes estándares: AMPS (Sistema Telefónico Móvil Avanzado). Fue presentado en 1976 en EEUU y fue el primer estándar en utilizarse en las redes celulares Es un sistema analógico que utiliza diferentes portadores de frecuencias para crear canales de comunicaciones en una técnica conocida como acceso múltiple por división de frecuencia (FDMA). El AMPS sigue utilizándose ampliamente y constituye la base de cierto número de otras normas de radiocomunicaciones 9 celulares tales como TACS (Total Access Communications System) y D-AMPS (Digital Advanced Mobile Phone System). NMT (Telefonía Móvil Nórdica) Es un sistema de telefonía móvil que se creó en 1981 como una respuesta a la creciente congestión y los requisitos pesados de la red de telefonía móvil ARP. Se basa en la tecnología analógica (la primera generación o 1-G) y dos variantes existentes: NMT 450 y NMT 900. Los números indican las bandas de frecuencia utiliza. NMT 900 se introdujo en 1986, ya que tiene más canales que la anterior red NMT 450. TACS (Sistemas de Comunicaciones de Acceso Total) Esta fue la versión del AMPS en la unión Europea, muy utilizado en Inglaterra y luego en Asia y utilizaba la banda de frecuencia de 900 MHz. ETACS (Sistemas de Comunicaciones de Acceso Total Extendido) Es una versión mejorada de TACS desarrollado en el Reino Unido que utiliza una gran cantidad de canales de comunicación. El primer teléfono móvil, fue creado por Motorola en 1983. El Dyna TAC 8000X pesaba 800 gramos, tenía un display de Leds y su batería apenas duraba una hora en modo de conversación y ocho horas en modo de espera y con un precio en el mercado de 4,000 dólares, en la imagen 1.1 se puede ver este equipo [2]. Imagen 1.1. Dyna TAC 8000X de Motorola. Fuente: http://img.timeinc.net/time/photoessays/ /communication/motorola_dynatac.jpg 10 2.2 SEGUNDA GENERACIÓN DE DISPOSITIVOS MÓVILES 2-G. Su abreviación 2-G para esta segunda generación en telefonía móvil, Arribo hasta 1990 y a diferencia de la primera se definió por ser digital, permitiendo, mediante la introducción de una serie de protocolos, la mejora del manejo de llamadas, más enlaces simultáneos en el mismo ancho de banda y la integración de otros servicios adicionales al de la voz, de entre los que destaca el Servicio de Mensajes Cortos (Short Message Service). Estos protocolos fueron implementados por diversas compañías, siendo este hecho el origen de uno de los principales problemas de esta generación la incompatibilidad entre protocolos, debido a que el radio de utilización del teléfono quedaba limitado al área en el que su compañía le diera soporte. En la imagen 1.2 se puede ver un ejemplo de estos dispositivos Imagen 1.2. Dispositivos de Segunda Generación. Fuente:http://1.bp.blogspot.com/_xFRzPmAsAGQ/R9rHb12ljvI/AAAAAAAAAAU/s320/nokia110.jpg Los estándares utilizados en esta tecnología fueron: GSM (Sistema Global para las Comunicaciones Móviles) Este estándar fue el más utilizado en Europa a finales del siglo XX, el cual se admitió de igual manera en EEUU, este estándar utiliza las bandas de frecuencia de 1900 MHz y 1800 MHz en Europa, por su parte EEUU utiliza la banda de frecuencia de 11 1900 MHz, esto significa que estos equipos pueden funcionar tanto en Europa como en EEUU, por eso también son denominados teléfonos tribanda. CDMA (Acceso Múltiple por División de Código). Es un término genérico para varios métodos de multiplexación o control de acceso a los medio basados en la tecnología de espectro expandido. 2.3 DOS PUNTO CINCO GENERACIÓN DE DISPOSITIVOS MÓVILES 2.5-G. La generación 2.5-G ofrece características extendidas, ya que cuenta con más capacidades adicionales que los sistemas 2-G, los estándares más utilizados son: GPRS: General Packtet Radio Service – Servicio General de Radio por Paquetes. GSM: Global System for Mobile Communication - Sistema Global para Comunicaciones Móviles. CDMA: Code División Múltiple Access - Acceso Múltiple por División de Código. 2.4 TERCERA GENERACIÓN DE DISPOSITIVOS MÓVILES 3-G. Para el siglo XXI una nueva generación de dispositivos móviles, la llamada 3-G ofrece velocidades de datos más de 114 Kbit/s y de este modo se brinda la posibilidad de usos multimedia, por ejemplo, transmisión de video, video conferencias o acceso a Internet de alta velocidad [2]. Las especificaciones IMT-200 (Telecomunicaciones Móviles Internacionales para el año 200) de la unión internacional de telecomunicaciones (ITU) definieron las características para la 3-G, algunas de las más importantes de estas son: Alta velocidad transmisión de datos: o 144 kbps con cobertura total para uso móvil. o 384 Kbps con cobertura media para el uso de peatones. 12 o 2 Mbps con áreas de cobertura reducida para uso fijo. Compatibilidad mundial. Compatibilidad de los servicios móviles de 3-G con las redes de segunda generación. Esta generación de móviles utilizan diferentes bandas de frecuencias que las generaciones anteriores: 1885 a 2025 MHz y 2110 a 2200 MHz. En la imagen 1.3 se muestra un ejemplo de estos dispositivos. Imagen 1.3. Dispositivos de Tercera Generación. Fuente: http://hardware-computadora.com/blog/wp-content/uploads/Telefonia-movil.jpg 2.5 CUARTA GENERACIÓN DE DISPOSITIVOS MÓVILES 4-G. En el año 2010 se lanzaron los primeros servicios 4G basados en la tecnología LTE en Tokio, Nagoya y Osaka, la red 4G está basada en el protocolo IP. Esta tecnología puede ser utilizada por módems inalámbricos, celulares inteligentes y otros dispositivos móviles. La principal característica de esta red de esta generación es que tiene la capacidad de proveer velocidades de acceso mayores a los 100 Mbps en movimiento y 1 Gbps en reposo manteniendo una calidad de servicio (QoS) de punta a punta de alta seguridad que permitirá ofrecer servicios de cualquier clase en cualquier momento, en cualquier lugar. En la imagen 1.4 se muestra un ejemplo de dispositivos. 13 Imagen 1.4. Dispositivos móviles de Cuarta Generación. Fuente: http://2.bp.blogspot.com /SdntuH2uhoI/AAAAAAAAA-4/w5AshHL_3Q/s400/telefonos_cuarta_generacion.jpg A continuación se menciona las tecnologías más sobresalientes de la cuarta generación en telefonía celular, además de las ventajas que nos ayudaran a hacer nuestra vida más fácil. Mayor velocidad de conexión. Esta es la principal característica que traen los dispositivos móviles de cuarta generación, que a diferencia de la tecnología 3-G que alcanzaba un máximo de 3 Mbps, la tecnología 4-G logra alcanzar la asombrosa velocidad de hasta 100Mbps dentro de áreas con mayor cobertura, otorgándonos de esa manera la posibilidad de crear mayores soluciones que requieren de grandes velocidades de conexión para que se realicen satisfactoriamente. Sistema de monitoreo y seguridad. Otra de las ventajas es la conectividad sin interrupciones, la cual, en conjunto con la gran tasa de transferencia que nos ofrece la futura 4-G, podemos enfocarla al monitoreo y la seguridad, como por ejemplo, a través de nuestro celular podremos visualizar vía internet lo que están captando las cámaras en un lugar, sea nuestra oficina, hogar, o algún otro sitio. También podemos usar este monitoreo para observar las condiciones en tiempo real de algún proceso que se esté llevando a cabo, como por ejemplo, en conjunto de un termómetro, podemos tener de manera 14 remota el monitoreo sobre la temperatura que hay en algún sitio climatizado, y así saber si anda fallando, sin estar presentes en dicho lugar. Control de procesos. A diferencia del sistema de monitoreo y seguridad que mencionamos anteriormente, con la tecnología de cuarta generación podremos también interactuar de manera remota con los procesos o aplicaciones que se están llevando a cabo en otro sitio, como por ejemplo, controlar el inventario de un negocio, o desactivar algún proceso al momento que llegue a cierto nivel. Estas son solo algunas ideas del control que se puede adquirir con la ventaja que nos ofrece un dispositivo móvil 4-G. Localización de personas. Un dispositivo móvil de cuarta generación, en conjunto de un sistema GPS integrado, la tecnología 4-G ofrece, aparte de mayor precisión, será proporcionarnos la ubicación de cualquier persona que cuente con dicha tecnología en tiempo real, claro que esto será posible solo si el usuario está de acuerdo en proporcionar su ubicación. Esto tiene muchas funcionalidades, por ejemplo, si hablamos de seguridad, una persona extraviada puede ser localizada de inmediato, o bien, podemos determinar a qué velocidad está viajando, y a través de que ruta, ya que el sistema GPS que integra la telefonía de cuarta generación será mucho más avanzado, proporcionándonos como ya mencionamos, mayor exactitud, pero aparte de eso nos dará su ubicación, velocidad, altura y dirección en la cual se dirige en tiempo real. [2] 3. CARACTERÍSTICAS DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES. Dentro de las características que contemplan a los dispositivos móviles se puede hacer hincapié a la descripción de los mismos, donde se manifiestan las características propias de un dispositivo móvil tales como [3]: Funcionalidad limitada. No necesariamente extensible y actualizable. 15 En pocos años el usuario deberá cambiarlo. Más barato. Menos complicado en su manejo. Fácil de aprender su operación. No se requieren usuarios expertos. Los dispositivos móviles son de los aparatos sofisticados más comunes que tenemos hoy en día todas las personas, para comprimir y descomprimir señales digitales codificadas, además de procesar millones de cálculos por segundo. Sin embargo estos se componen básicamente de los siguiente [3]: Un micrófono microscópico. Un altavoz. Una pantalla de cristal líquido o plasma. Un teclado. Una antena. Una batería. Una placa de circuito. El móvil posee un microprocesador que realiza cálculos a gran velocidad, llamado DSP, o “Digital Signal Processor” (Procesador Digital de Señal). Este procesador hará toda la compresión y descompresión de los datos a la velocidad de 40 MIPS (Millones de Instrucciones Por Segundo). EL microprocesador trata todas las tareas del teclado y de la pantalla, gestiona los comandos y controla las señales de la estación de base, además de controlar otras funciones. Las ventajas que presenta un teclado móvil como tipo de dispositivos móvil son varias: Muy extendido. Ligeros y transportable. Económico. Por el contrario, también muestran algunos inconvenientes: Poca potencia de proceso. 16 Poca memoria. Capacidades de visualización limitada. Interacción avanzada fácil. Sin embargo, con el tiempo estos inconvenientes se han ido disminuyendo con la entrada de nuevas tecnologías que avanzan de forma veloz en nuestros días. Un tipo de dispositivo móvil más completo, que a su vez se ha ido adecuando a la telefonía celular son los PDA. Un Personal Digital Assistant, o más conocido como PDA, es como su propio nombre indica un organizador digital. Básicamente ofrece calendarios, blocks de notas y agendas para teléfonos, como características comunes, por lo que ya ha reemplazado las agendas clásicas. También permiten descargar correo electrónico y otros materiales desde un ordenador, o con aquellos que ya están equipados con un modem, acceder a internet. [4] Normalmente consisten en una pantalla, que suele ser táctil (Utilizando un lápiz especial el usuario realiza la entrada de datos, eliminando la necesidad de un teclado, lo que facilita el transporte en el bolsillo. Además, reconocen la escritura sobre su pantalla), un procesador, memoria y un sistema operativo. Además, permiten, como ya se mencionó, conectividad con el ordenador de sobremesa, lo que posibilita salvaguardar los datos y exportarlos a base de datos o a aplicaciones más elaboradas, o transferir nuevas aplicaciones al asistente. Otras características aparte del Hardware con el que disponen es la compatibilidad de sistemas operativos o Software adicional para el manejo de todas sus funciones. En conjunto, todo lo antes mencionado se ha ido complementando a través de los años y se han creado nuevos dispositivos aún más poderosos tanto en procesamiento, memoria y funcionalidad, que facilitan las actividades de las personas de una manera más cómoda y sencilla. 17 4. TIPOS DE DISPOSITIVOS MÓVILES. Existen diferente tipos de dispositivos móviles, en los cuales los más mencionados son los siguientes: Teléfonos móviles y Smartphone. Entre los dispositivos móviles son los más ligeros, portables y cómodos (económicamente hablando). Su principal función es permitir recibir y realizar llamadas; sin embargo, cada vez tienen mayores aplicaciones y funcionalidades que los hacen más atractivos para los consumidores. Tales como mejor resolución en cámara de fotos, grabación de videos, video llamadas, GPS, lectura y edición de documentos, navegar por la web y más. [5] Imagen 1.5. Ejemplo de teléfonos móviles. Fuente: http://elblogdelespia.com/wp-content/uploads/2014/05/programa-espia-mobil.jpg Cámaras Digitales. Las cámaras digitales permiten tomar fotografías, pero almacenándolas en una memoria digital, al contrario de las cámaras convencionales en las cuales la imagen queda expuesta finalmente en un papel, por medio de un proceso químico. En las cámaras digitales, las imágenes, quedan registradas en una placa que posee millones de sensores, la cual traspasa la información, a la memoria. Elemento electrónico, donde se archivan o almacenan las imágenes obtenidas. 18 En la mayoría de las cámaras digitales, las fotografías se pueden observar de manera instantánea, en el visor de la misma. De aquella manera, se puede decidir, de manera inmediata, si la fotografía es del gusto de uno o no. Ya que de no serlo, se puede borrar de la memoria de manera instantánea. [6] Imagen.1.6. Ejemplo de Cámara Digital. Fuente: http://3.bp.blogspot.com/-YfvNd8LcXVw/UZZVQvI7asI /18LpJi8VtHk/s1600/1c.jpg Videoconsola portátil. Son dispositivos diseñados especialmente para jugar, como segundas opciones se puede escuchar música, y almacenar información como fotos o archivos e incluso navegar en la internet, se diferencian de las consolas normales puesto que son más simples, ligeras y transportables. Existen dos ejemplos en la actualidad que resaltan sobre los demás, el PSP o Play Station Portable y el Nintendo. [5] Imagen 1.7. Videoconsola portátil. Fuente: http://www.mucifut.com/images/tecnologia/PS-Vita.jpg 19 IPod. El iPod es un reproductor de música portátil y de pequeño tamaño creado por Apple Computer. En realidad es un reproductor de audio digital y un disco duro portátil con capacidad de 10GB, 15GB o 30GB. Puede ser conectado con un ordenador a través de un puerto fireware o USB. Los usuarios pueden transferir canciones a su iPod con su ordenador y el software del iPod. Es posible cargar un CD entero en un iPod en tan sólo 10 segundos, y se pueden cargar hasta 10.000 canciones (o audiolibros) en el iPod. Conocido como extremadamente fácil de usar, se navega en el iPod con una "rueda de tacto" diseñada para ser utilizada con una sola mano. Además soporta la mayoría de formatos de archivos de audio, incluyendo MP3 y WAV. También incluye una variedad de funciones adicionales, incluyendo juegos, un calendario, un despertador, notas de voz, y notas del texto. [7] Imagen .1.8. IPod. Fuente: http://www.ipodtotal.com/imagenes/modelos/iPod_nano_7G_azul.jpg 20 PDA (Personal Digital Assistant) Un PDA (Personal Digital Assistant o Ayudante personal digital) es un dispositivo de pequeño tamaño que combina un ordenador, teléfono/fax, Internet y conexiones de red. A los PDA también se les llama palmtops, handhelp computers (computadoras de mano) y pocket computers (computadoras de bolsillo). Un PDA típico puede funcionar como teléfono móvil, fax, explorador de internet, organizador personal, GPS, etc. Su funcionalidad principal es servir como organizadores, con agenda, calendario, gestión de contactos, y posteriormente han ido creciendo, de forma que actualmente sirven tanto como aparatos en los que leer un libro como en los que encontrarse en un mapa. La línea que los separa de los teléfonos es cada vez más difusa. La mayoría de PDA empezó a usarse con una especie de bolígrafo en lugar de teclado, por lo que incorporaban reconocimiento de escritura a mano. Hoy en día los PDA pueden tener teclado y/o reconocimiento de escritura. Algunos PDA pueden incluso reaccionar a la voz, mediante tecnologías de reconocimiento de voz. [8] Imagen.1.9. Ejemplo de PDA. Fuente: http://www.ordenadores-y-portatiles.com/images/pda2.jpg 21 Tablet. Es una computadora portátil de mayor tamaño que un teléfono inteligente o una PDA, integrada en una pantalla táctil (sencilla o multitáctil) con la que se interactúa primariamente con los dedos o un estilete (pasivo o activo), sin necesidad de teclado físico ni ratón. Estos últimos se ven reemplazados por un teclado virtual y, en determinados modelos, por una mini-TrackBall integrada en uno de los bordes de la pantalla. Imagen 1.10 Ejemplo de Tablet Fuente:http://tabtimes.com/sites/default/files/Groupoftabletsmostlystanding,5 22 CAPÍTULO II. SISTEMAS OPERATIVOS PARA DISPOSITIVOS MÓVILES. 1. DEFINICIÓN DE SISTEMA OPERATIVO PARA DISPOSITIVOS MÓVILES. Un sistema operativo móvil o SO móvil es un sistema operativo que controla un dispositivo móvil al igual que las computadoras más grandes utilizan Windows, Linux o Mac OS entre otros. Sin embargo, los sistemas operativos móviles son mucho más simples y están mar orientados a la conectividad inalámbrica, los formatos multimedia para móviles y las diferentes maneras de introducir información en ellos. [9] Los sistemas operativos para dispositivos móviles suelen no ser tan robustos como los diseñados para las computadoras de escritorio o portátiles. Esto quiere decir que con un dispositivo móvil no puedes hacer exactamente todo lo que haces con un computador o un portátil. [10] 2. SISTEMA OPERATIVO SYMBIAN. Symbian es un sistema operativo que fue producto de la alianza0 de varias empresas de telefonía móvil, entre las que se encuentran Nokia, Sony Ericsson, Psion, Samsung, Siemens, Arrima, Benq, Fujitsu, Lenovo, LG, Motorola, Mitsubishi Electric, Panasonic, Sharp, etc. Sus orígenes provienen de su antepasado EPOC32, utilizado en PDA y Handhelp de PSION. Este sistema se ejecuta en plataformas móviles de “teléfonos inteligentes” de varios fabricantes distintos. Los teléfonos inteligentes tienen ese nombre debido a que ejecutan sistemas operativos completos y utilizan las características de las computadoras de escritorio. Symbian OS, está diseñado de tal forma que pueda ser la base de una amplia variedad de teléfonos inteligentes de varios fabricantes. 24 Se diseñó con cuidado para ejecutarlo de manera específica en plataformas de teléfonos inteligentes: computadoras de propósito general con una CPU, memoria y capacidad de almacenamiento limitados, con un enfoque hacia la comunicación. El objetivo de Symbian fue crear un sistema operativo para terminales móviles que pudiera competir con el de Palm o el Windows Mobile de Microsoft y ahora Android de Google Inc., IOS de Apple Inc. y BlackBerry 6 RIM. [11] 2.1 HISTORIA DE SYMBIAN. En 1998 la sociedad SymbianLtd es formada entre Ericsson, Nokia, Motorola y Psion, para explorar la convergencia entre PDA y teléfonos móviles. En los años de 1998 – 2008 consolidan en el mercado Para el año 2008 su mercado creció como se muestra en la figura 2.1 En octubre de 20008 se crea la Fundación Symbian. Cooperan Sony Ericsson, Motorola, Samsung, prometiendo que Symbian SO, se convertirá en un proyecto de plataforma abierta, como se muestra en la siguiente imagen (Figura 2.1). En 2010 el 4 de febrero Symbian completó la migración hacia el mundo de código abierto, dentro de los términos de la Eclipse Public License y otras licencias open source. El código ya está disponible, se puede acceder a él en la página web de Symbian. En el 2011 Nokia tiene un súper sistema operativo táctil. Figura 2.1 Mercado de Symbian. Fuente: http://www.darkclockers.com/foros/thread-4886.html 25 2.2 CARACTERÍSTICAS DE SYMBIAN. Procesos e hilos.- Symbian OS es un sistema operativo multitareas y multihilo. Muchos procesos se pueden ejecutar en forma concurrente, se pueden comunicar entre si y pueden utilizar varios hilos que se ejecutan de forma interna para cada proceso. Soporte común para los sistemas de archivos.- Symbian OS organiza el acceso al almacenamiento del sistema mediante el uso de un modelo de sistemas de archivos, de igual forma que los sistemas operativos más grandes. Tiene un sistema de archivos compatible con Windows, admite otras implementaciones de sistemas de archivos mediante el uso de una interfaz estilo complemento. Symbian OS acepta varios tipos distintos de sistemas de archivos, incluyendo FAT-16 y FAT-32, NTFS y muchos formatos de tarjetas de almacenamiento. Redes.- Symbian OS acepta redes TCP/IP y varias interfaces más de comunicación, como serial, infrarroja y Bluetooth. Administración de la memoria.- Aunque Symbian OS no utiliza memoria virtual asigna (ni tiene las herramientas para ello), organiza el acceso a la memoria en páginas y permite reemplazarlas; es decir, traer paginas a la memoria, pero no intercambiarlas fuera de ella. [11] 26 2.3 ARQUITECTURA DE SYMBIAN. Symbian SO posee la siguiente arquitectura como se muestra en la figura 2.2. [12] Figura 2.2Arquitectura Symbian Fuente:http://www.infomafia.net/sistemas-operativos-21/arquitectura-del-sistemaoperativosymbian-356 2.4 KIT DE DESARROLLO DE SYMBIAN. Los SDK oficiales contienen documentación, los headers, las librerías necesarias para compilar un software Symbian, emuladores basados en Windows y un compilador. Hasta la versión 8 se incluye como compilador GCC, la versión 9 usa una nueva ABI (application binary interface) y requiere un compilador distinto. La programación en C++ para Symbian requiere el uso de técnicas especiales como descriptores o Cleanup Stack, esto puede hacer que programas relativamente simples sean más difíciles de implementar que en otros entornos. Actualmente las técnicas de programación necesarias para desarrollar en Symbian hacen que los programas sean propensos a errores en rutinas de bajo nivel en lugar de errores en las funcionalidades específicas de la aplicación. 27 Software que se necesita Nokia SDK Series 60 La versión 1.0 trae librerías extras especialmente preparadas para su uso con el 3650, que no están disponibles en la versión 0.9. Si estas realizando aplicaciones “sólo” para el 7650 es mejor bajarse la versión 0.9, si los programas son para ambos 7650 y 3650 es mejor bajar la 1.0, de la página web de Nokia. Además, la versión 0.9 sólo trae el "application wizard". Compilador de C++ Puedes usar Visual Studio C++ 6.0, o la versión de Borland preparada para dispositivos móviles. El kit de Borland puede ser descargado de la página Web de Nokia, este viene con el paquete completo para realizar aplicaciones en C++ Borland C++ Builder 6.0 con licencia gratis para usarlo en programas para teléfonos móviles y Nokia Add-on. Este kit viene con la versión 0.9 del SDK de Nokia con una versión de Perl que es más nueva que la que viene por defecto en el SDK 0.9 cuando se instala aparte. También es posible usar .NET. Sistema Operativo Windows 2000 SP2 Windows XP SP1 Windows NT SP6 Instalación Primero instala el SDK, es aconsejable que se mantengan las opciones por defecto, si por alguna razón prefieres cambiarlas, asegúrate que: El SDK, compilador y Perl están en la misma unidad directorios no contienen ningún espacio en blanco 3. SISTEMA OPERATIVO ANDROID. Android es un sistema operativo inicialmente pensado para teléfonos móviles, al igual que iOS, Symbian y BlackBerry OS. Lo que lo hace diferente es que está basado en Linux, un núcleo de sistema operativo libre, gratuito y multiplataforma. El sistema operativo proporciona todas las interfaces necesarias para desarrollar aplicaciones que accedan a las funciones del teléfono (como el GPS, las llamadas, la agenda, etc.) de una forma muy sencilla en un lenguaje de programación muy conocido como es Java. 28 3.1 HISTORIA DE ANDROID. Android era un sistema operativo para móviles prácticamente desconocido hasta que en 2005 Google lo compró. Hasta noviembre de 2007 sólo hubo rumores, pero en esa fecha se lanzó la Open Handset Alliance, que agrupaba a muchos fabricantes de teléfonos móviles, chipsets y Google y se proporcionó la primera versión de Android, junto con el SDK para que los programadores empezaran a crear sus aplicaciones para este sistema. Aunque los inicios fueran un poco lentos, debido a que se lanzó antes el sistema operativo que el primer móvil, rápidamente se ha colocado como el sistema operativo de móviles más vendido del mundo, situación que se alcanzó en el último trimestre de 2010. En febrero de 2011 se anunció la versión 3.0 de Android, llamada con nombre en clave Honeycomb, que está optimizado para tabletas en lugar de teléfonos móviles. Por tanto Android ha transcendido los teléfonos móviles para trascender a dispositivos más grandes 3.2 CARACTERÍSTICAS DE ANDROID. Multimedia: Dispone de soporte para medios con formatos comunes de audio, video e imágenes planas (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF). Dalvik, máquina virtual: Base de llamadas de instancias muy similar a Java. Bluetooth, EDGE, 3g y Wifi: El sistema está completamente equipado, pero depende del terminal (si el terminal no permite 3G, no se podrá usar) Cámara, GPS, brújula y acelerómetro Pantalla Táctil SQlite 29 Navegador integrado: basado en el motor open Source Web kit Framework de aplicaciones: permite el reemplazo y la reutilización de los componentes.[13] 3.3 ARQUITECTURA DE ANDROID. Su diseño cuenta, entre otras, con las siguientes características: Busca el desarrollo rápido de aplicaciones, que sean reutilizables y verdaderamente portables entre diferentes dispositivos. Los componentes básicos de las aplicaciones se pueden sustituir fácilmente por otros. Cuenta con su propia máquina virtual, Dalvik, que interpreta y ejecuta código escrito en Java. Permite la representación de gráficos 2D y 3D. Posibilita el uso de bases de datos. Soporta un elevado número de formatos multimedia. Servicio de localización GSM. Controla los diferentes elementos hardware: Bluetooth, Wi-Fi, cámara fotográfica o de vídeo, GPS, acelerómetro, infrarrojos, etc., siempre y cuando el dispositivo móvil lo contemple. Cuenta con un entorno de desarrollo muy cuidado mediante un SDK disponible de forma gratuita. Ofrece un plug-in para uno de los entornos de desarrollo más populares, Eclipse, y un emulador integrado para ejecutar las aplicaciones. La capa más inmediata es la corresponde al núcleo de Android. Android utiliza el núcleo de Linux 2.6 como una capa de abstracción para el hardware disponible en los dispositivos móviles. Esta capa contiene los drivers necesarios para que cualquier componente hardware pueda ser utilizado mediante las llamadas correspondientes. Para mayor ilustración ver la figura 2.1. 30 Siempre que un fabricante incluya un nuevo elemento de hardware, lo primero que se debe realizar para que pueda ser utilizado desde Android es crear las librerías de control o drivers necesarios dentro de este kernel de Linux embebido en el propio Android. La elección de Linux 2.6 se ha debido principalmente a dos razones: la primera, su naturaleza de código abierto y libre se ajusta al tipo de distribución que se buscaba para Android (cualquier otra opción comercial disponible hoy día hubiera comprometido la licencia de Apache); la segunda es que este kernel de Linux incluye de por sí numerosos drivers, además de contemplar la gestión de memoria, gestión de procesos, módulos de seguridad, comunicación en red y otras muchas responsabilidades propias de un sistemas operativo. La siguiente capa se corresponde con las librerías utilizadas por Android. Éstas han sido escritas utilizando C/C++ y proporcionan a Android la mayor parte de sus capacidades más características. Junto al núcleo basado en Linux, estas librerías constituyen el corazón de Android. Al mismo nivel que las librerías de Android se sitúa el entorno de ejecución. Éste lo constituyen las CoreLibraries, que son librerías con multitud de clases de Java, y la máquina virtual Dalvik. Los dos últimos niveles de la arquitectura de Android están escritos enteramente en Java. El framework de aplicaciones representa fundamentalmente el conjunto de herramientas de desarrollo de cualquier aplicación. Toda aplicación que se desarrolle para Android, ya sean las propias del dispositivo, las desarrolladas por Google o terceras compañías, o incluso las que el propio usuario cree, utilizan el mismo conjunto de API y el mismo framework, representado por este nivel. El último nivel del diseño arquitectónico de Android son las aplicaciones. Éste nivel incluye tanto las incluidas por defecto de Android como aquellas que el usuario vaya añadiendo posteriormente, ya sean de terceras empresas o de su propio desarrollo. Todas estas aplicaciones utilizan los servicios, las API y librerías de los niveles anteriores. 31 3.4 KIT DE DESARROLLO DE ANDROID. Es un conjunto de herramientas y programas necesarios para que los desarrolladores lleven a cabo su trabajo. Resumen de los pasos que debe seguir para configurar el SDK de Android: Prepare su equipo de desarrollo y asegurar que cumple con los requisitos del sistema. Instalar el paquete de inicio SDK de la tabla anterior. (Si estás en Windows, descargar el instalador para obtener ayuda con la configuración inicial.) 3. Instalar el plugin ADT para Eclipse (si va a estar en desarrollo en Eclipse). Añadir las plataformas Android y otros componentes de su SDK. Explora el contenido de la SDK de Android (opcional). El SDK de Android y AVD Manager es la herramienta que se utiliza para instalar y actualizar los componentes del SDK en su entorno de desarrollo. Puede lanzar el SDK de Android y AVD Manager en una de las siguientes maneras. Lanzamiento de Eclipse / ADT Si está desarrollando en Eclipse y ya ha instalado el plugin de ADT, siga estos pasos para acceder a la herramienta SDK de Android y AVD Manager: 1. Abierto Eclipse 2. Seleccione Ventana > Android SDK y AVD Manager. Lanzamiento de la escritura SDK Manager (sólo Windows) Sólo para Windows, el SDK incluye un script que invoca el SDK de Android y AVD Manager. Para lanzar la herramienta con el script, haga doble clic en SDK Manager.exe en la raíz del directorio del SDK. Línea de comandos En todos los entornos de desarrollo, siga estos pasos para acceder a la herramienta SDK de Android y AVD Manager desde la línea de comandos: 32 1. Vaya a la < sdk > / tools / directorio. 2. Ejecutar el androide comando de la herramienta, sin opciones. Los siguientes son los pasos para instalar los nuevos componentes de SDK en su entorno: 1. El lanzamiento del SDK de Android y AVD Manager como se describe en la sección anterior. 2. Seleccione los paquetes disponibles en el panel izquierdo. Esto revelará todos los componentes que están actualmente disponibles para descargar desde el repositorio de SDK. 3. Seleccione el componente (s) que desea instalar y haga clic en Instalar seleccionada. (Si usted no está seguro de que los paquetes para elegir, leer los componentes recomendados .) 4. Verificar y aceptar los componentes que desea (asegurarse de que cada uno se selecciona con una marca verde) y haga clic en Instalar. Los componentes se instalará ahora en su actual directorio SDK de Android. 5. Las nuevas plataformas se guardan automáticamente en el <sdk> / plataformas / directorio de su SDK, nuevos add-ons se guardan en la <sdk> / complementos /directorio; muestras se guardan en la <sdk> / samples/Android- < nivel de>/, y la nueva documentación se guarda en el actual <sdk> / docs / directorio (documentos antiguos se sustituyen). [13] 4. SISTEMA OPERATIVO BLACKBERRY OS. El BlackBerry OS es un sistema operativo móvil desarrollado por Research In Motion para sus dispositivos BlackBerry. El sistema permite multitarea y tiene soporte para diferentes métodos de entrada adoptados por RIM para su uso en computadoras de mano, particularmente la trackwheel, trackball, touchpad y pantallas táctiles. 33 4.1 HISTORIA DE BLACKBERRY OS. BlackBerry OS debutó en enero de 1999, con el lanzamiento de la versión 1.0 para BlackBerry Pager 580. La versión 3.6 fue lanzado para el BlackBerry 5810 Smartphone en marzo de 2002. En abril de 2010, RIM anunció la nueva versión de BlackBerry OS 6.0, que fue lanzado en el Q3 de 2010. Los rumores de un 6.1 OS comenzaron en el barrio 1a/2a 2011 junto con las imágenes del nuevo software. El 2 de mayo de 2011, RIM anunció que el software se rumorea como BlackBerry OS 7. El software fue lanzado oficialmente en agosto de 2011 haciendo su aparición en la BlackBerry Bold (9900/9930), BlackBerry Torch (9810/9850/9860), y el BlackBerry Curve (9350/9360/9370). Los dispositivos anteriores no se pueden actualizar a BlackBerry OS 7. 4.2 CARACTERÍSTICAS DE BLACKBERRY OS. Orientado a su uso profesional como gestor de correo electrónico y agenda. Se puede sincronizar el dispositivo con el correo electrónico, el calendario, tareas, notas y contactos de Microsoft Exchange Server. BlackBerry Enterprise Server (BES) proporciona el acceso y organización del email a grandes compañías identificando a cada usuario con un único BlackBerry PIN. Los usuarios más pequeños cuentan con el software BlackBerry Internet Service, programa más sencillo que proporciona acceso a Internet y a correo POP3 / IMAP / Outlook Web Access sin tener que usar BES. [12] 34 4.3 ARQUITECTURA DE BLACKBERRY OS. Las siguientes seis figuras muestran la arquitectura de BlackBerry OS. Figura 2.3 Arquitectura BlackBerry OS Fuente:http://www.slideshare.net/foward/curso-blackberry-academic-program Un dispositivo BlackBerry puede conectarse a una red inalámbrica mediante transportes diferentes. No todos los dispositivos tienen acceso a todos los transportes para visualizar esto vea la figura 2.3. Figura 2.4 Móvil Data System (MDS) Fuente: http://www.slideshare.net/foward/curso-blackberry-academic-program 35 BlackBerry MDS proporciona proxies HTTP y TCP/IP para BlackBerry Java Application, que permiten al dispositivo BlackBerry comunicarse con la aplicación y servidores Web tras el firewall de la empresa sin software adicional VPN. Véase Figura 2.4 Figura 2.5 WAP Fuente: http://www.slideshare.net/foward/curso-blackberry-academic-program El transporte WAP crea una conexión a través del Gateway AP de un proveedor de servicios inalámbricos. Son compatibles WAP 1.0, 1.2 y 2.0. Ver Figura 2.5. Para admitir este transporte, un usuario o el proveedor de servicios inalámbricos deben configurar los parámetros de la conexión WAP en el dispositivo. Como resultado, puede que este transporte no lo admitan todas las redes inalámbricas ni todos los planes de datos. Figura 2.6 BlackBerry Internet Service (BIS) Fuente: http://www.slideshare.net/foward/curso-blackberry-academic-program 36 El transporte de BlackBerry Internet Service crea una conexión a Internet a través de BlackBerry Infraestructura. Los datos que envía y recibe mediante este transporte se comprimen y optimizan para la transmisión por conexiones inalámbricas. Véase Figura 2.6. Las aplicaciones que utilizan el transporte BlackBerry Internet Service automáticamente se benefician de enrutamiento al menor coste. El dispositivo se conecta con una red Wi-Fi automáticamente, si hay una disponible. Figura 2.7 TCP Fuente: http://www.slideshare.net/foward/curso-blackberry-academic-program El transporte TCP móvil crea una conexión a Internet a través del Gateway de Internet de un proveedor de servicios inalámbricos. Este método crea el tipo más directo de conexión que a través de la radio móvil. Ver figura 2.7. La mayoría de los proveedores de servicios inalámbricos configuran el dispositivo BlackBerry de un usuario para utilizar el Gateway de Internet del proveedor. Sin embargo, cuando el usuario esta en itinerancia en una red diferente, debe configurar 37 el dispositivo para utilizar manualmente el Gateway de Internet de la red de itinerancia. Figura 2.8 TCP Wi-Fi Fuente: http://www.slideshare.net/foward/curso-blackberry-academic-program El transporte Wi-Fi crea una conexión a Internet o a redes privadas como una doméstica o la de una empresa. Cuando la radio Wi-Fi se enciende, un usuario de dispositivo BlackBerry o una aplicación pueden configurar el dispositivo para que se conecte a Internet mediante este transporte. Véase figura 2.8. 4.4 KIT DE DESARROLLO DE BLACKBERRY OS. Para desarrollar aplicaciones basadas en Java para Smartphone BlackBerry, puede elegir entre el entorno Eclipse o el entorno de desarrollo Java para BlackBerry (BlackBerry JDE). 1. BlackBerry Java Plug-in para Eclipse amplía la plataforma de desarrollo Eclipse para que pueda crear aplicaciones en Java para Smartphone BlackBerry en un entorno conocido. Con esta herramienta obtenemos ventajas para los desarrolladores Eclipse. Le permite escribir, probar y compilar aplicaciones Java ME que se ejecuten en Smartphone BlackBerry. Simula toda la experiencia del usuario, en línea y sin conexión, de una amplia gama de Smartphone BlackBerry desde su equipo de sobremesa. 38 Incluye la integración clave de solicitudes de especificación Java (JSR), las cuales permiten usar los últimos desarrollos de Java ME para crear aplicaciones superiores para dispositivos móviles. Le permite aprovechar los puntos fuertes exclusivos del desarrollo para la plataforma BlackBerry, entre otros: Integración con aplicaciones nativas para Smartphone para ofrecer a los usuarios una experiencia perfecta en BlackBerry Limitación de la necesidad de conocer los complejos protocolos de transporte de conexión necesarios para el desarrollo de aplicaciones para dispositivos inalámbricos 2. Aprovechamiento de las capacidades Push de la solución BlackBerry El entorno de desarrollo Java para BlackBerry (BlackBerry JDE) es un entorno de desarrollo y una herramienta de simulación completamente integrados para crear aplicaciones en la plataforma Java Micro Edición (Java ME) para Smartphone BlackBerry basados en Java. El paquete de componentes de BlackBerry JDE comprende un conjunto de utilidades incluidas en todo el entorno de desarrollo Java para BlackBerry. Estos componentes son necesarios para el desarrollo de aplicaciones de otros fabricantes para Smartphone BlackBerry usando entornos de desarrollo integrados (IDE) externos. 5. SISTEMA OPERATIVO IOS (IPHONE). 5.1. HISTORIA DE IOS. Los ingenieros de Apple investigaron la pantalla táctil, bajo la dirección del presidente de Apple, Steve Jobs. Apple creó el dispositivo con la colaboración exclusiva y sin precedentes de AT&T con un costo de desarrollo de 150 millones de dólares. Durante el desarrollo del iPhone el nombre clave con el que se denomino 39 fue “purple2”. El 11 de julio de 2008, Apple lanzó el iPhone 3G en 22 países, esperando lanzar el producto en más de 48 países durante los meses siguientes. Los primeros días muchas unidades del iPhone 3G fallaron por sobrecarga en los servidores Apple de iTunes. Apple vendió un millón de iPhone 3G en sus 3 primeros días de venta. Hasta hace poco era llamado iPhone OS, pero desde que funciona en tres dispositivos distintos, fue nombrado IOS el 7 de junio de 2010 5.2. CARACTERÍSTICAS DE IOS. Las suscripciones a periódicos y revistas se ordenan automáticamente en la pantalla de inicio. Recordatorios para gestionar listas de tareas: Sincronización con iCloud, iCal y Outlook. Previsión del tiempo hora a hora. Valores bursátiles en tiempo real. Sincronización inalámbrica con iTunes. Mejoras de accesibilidad: En el iPhone, cree secuencias de vibración personalizadas para las llamadas entrantes. Nueva interfaz para usar IOS junto con dispositivos pensados para ayudar a personas con movilidad reducida. Mejoras en Exchange ActiveSync: Sincronice las tareas remotamente. Marque los mensajes como leídos/no leídos o con un indicador. Mejor rendimiento cuando no está conectado. Activación y configuración desde el mismo dispositivo con el asistente de configuración. Actualizaciones de software disponibles de forma remota sin necesidad de conectar el dispositivo al ordenador. 40 5.3. ARQUITECTURA DE IOS. La arquitectura iOS está basada en capas, donde las capas más altas contienen los servicios y tecnologías más importantes para el desarrollo de aplicaciones, y las capas más bajas controlan los servicios básicos. Figura 2.9 Arquitectura de capas iOS. Fuente:http://www.maestrosdelweb.com/editorial/guia-desarrollo-iphone-ipad/ Cocoa Touch Cocoa Touch es la capa más importante para el desarrollo de aplicaciones iOS. Posee un conjunto de Framework que proporciona el API de Cocoa para desarrollar aplicaciones. Se podría decir que Cocoa Touch proviene de Cocoa, la API ya existente en la plataforma MAC. Esta capa está formada por dos Framework fundamentales: UIKit: contiene todas las clases que se necesitan para el desarrollo de una interfaz de usuario Foundation Framework: define las clases básicas, acceso y manejo de objetos, servicios del sistema operativo Media Provee los servicios de gráficos y multimedia a la capa superior. 41 Core Services Contiene los servicios fundamentales del sistema que usan todas las aplicaciones Core OS Contiene las características de bajo nivel: ficheros del sistema, manejo de memoria, seguridad, drivers del dispositivo. 5.4. KIT DE DESARROLLO DE IOS Para que el SDK del iPhone compile código ARM que es la arquitectura del sistema real es necesario firmar la aplicación, lo que requiere la certificación de Apple. Una nueva firma es necesaria para distribuir la aplicación y por supuesto, si queremos que esta esté disponible en el app Store deberemos solicitar la aprobación de Apple. El proceso completo para desarrollar, compilar y publicar una aplicación para el iPhone es el siguiente: 1. Inscribirse en el iPhone Dev Center, aceptar todas las condiciones legales, y descargar el SDK. Haciendo esto podemos empezar a escribir nuestras aplicaciones, compilarlas y probarlas en el simulador. Pero todavía NO podremos instalarlas en nuestro iPhone. 2. Inscribirse en el programa para desarrolladores. Después de completar todos los formularios y leer más legales, podemos enviar la solicitud y esperar la respuesta hasta el siguiente día laboral. Esto tiene un costo de US $99, y con él obtenemos el derecho a ejecutar nuestras aplicaciones en nuestro propio iPhone 3. Certificados. Por defecto, un iPhone tan solo puede ejecutar aplicaciones firmadas por Apple y como no es posible estar enviándoles el código cada vez que se quiere probar algo, es necesario crear un perfil con el identificador de nuestro teléfono (accesible mediante las Xcode) e introducirlo en un formulario de la web de Apple. Luego para generar el certificado con el que firmar nuestras aplicaciones vamos a “Keychain 42 Access” y en “Asistente para Certificados” generaremos uno nuevo. Si todo ha ido bien ya podremos experimentar nuestras aplicaciones en el iPhone 4. ¡Desarrollar! Hasta no hace mucho, se prohibía a los desarrolladores hablar sobre el SDK, lo que dificultaba enormemente el desarrollo en sí. Trabajar con cualquier plataforma nueva conlleva dificultades que habitualmente se resuelven en foros y grupos para desarrolladores. Por suerte, Apple ha abandonado esta política tan cerrada y ahora se puede intercambiar códigos, conocimientos, etc. 5. ¡Distribuir! Para distribuir es necesario otro certificado especial de distribución que hay que solicitar siguiendo el mismo proceso de antes. Acceder a Keychain Access, solicitar, aprobar, descargar e instalar. También necesitamos hacer funcionar un nuevo perfil de distribución en Xcode; proceso sobre el que Apple facilita muchas páginas de información con toda clase de capturas en las que se detalla el modo de reconfigurar el proyecto de Xcode para que utilice este certificado de distribución 6. Enviar la aplicación a Apple a través de un nuevo formulario web con información sobre esta (nombre, descripción, versión y mucho más), su icono y algunas capturas de pantalla 7. Esperar… Una vez enviada, la aplicación pasa a la cola de revisión, sin que sepamos en ningún momento lo que se está haciendo, el estado de la solicitud, o cuanto queda para que termine el proceso. Si la aplicación no es aceptada por el motivo que sea, no habrá ayuda al respecto, solo se puede hacer los arreglos necesarios y volverla a enviar a través de un enlace con el que enviamos nuevas versiones de una misma aplicación. Si los problemas continúan, habrá que esperar una semana para saberlo y ver si la solución que has dado resuelve satisfactoriamente el problema 8. ¡Aceptada!! Ahora queda esperar que dé frutos la aplicación frente de los 10 millones de clientes potenciales que la podrán comprar. [11] 43 6. SISTEMA OPERATIVO WINDOWS PHONE. Windows Phone, anteriormente llamado Windows Mobile es un sistema operativo móvil compacto desarrollado por Microsoft, y diseñado para su uso en teléfonos inteligentes (Smartphone) y otros dispositivos móviles. Windows Phone hace parte de los sistemas operativos con interfaz natural de usuario. Se basa en el núcleo del sistema operativo Windows CE y cuenta con un conjunto de aplicaciones básicas utilizando las API de Microsoft Windows. Está diseñado para ser similar a las versiones de escritorio de Windows estéticamente. 6.1. HISTORIA DE WINDOWS PHONE. En 2008, Microsoft reorganizó el grupo de Windows Mobile y comenzó a trabajar en un nuevo sistema operativo para móviles. El producto iba a ser lanzado en el 2009 como Windows Phone, pero provocó varios retrasos Microsoft para el desarrollo de Windows Mobile 6.5 como la libertad provisional. Windows Phone se ha desarrollado rápidamente. Uno de los resultados fue que el nuevo sistema operativo no sería compatible con las aplicaciones de Windows Mobile. Larry Lieberman, director de producto senior de Mobile Experience Desarrollador de Microsoft, dijo a eWeek: "Si hubiéramos tenido más tiempo y recursos, es posible que hayamos sido capaces de hacer algo en términos de compatibilidad con versiones anteriores." Lieberman dijo que Microsoft estaba tratando de mirar el mercado de los teléfonos móviles de una manera nueva, con el usuario final en mente, así como la red de la empresa. Terry Myerson, vicepresidente corporativo de ingeniería de Windows Phone, dijo: "Con el paso a las pantallas táctiles capacitivas, lejos del puntero, y los traslada a algunas de las opciones de hardware que hicimos para la experiencia de Windows Phone 7, tuvimos que romper la compatibilidad de aplicaciones con Windows Mobile 6.5”. 44 6.2. CARACTERÍSTICAS DE WINDOWS PHONE. Interfaz de usuario Windows Phone cuenta con una interfaz de usuario basada en el sistema de diseño de Windows Phone de Microsoft, cuyo nombre en código de metro, y está inspirado en la interfaz de usuario en el Zune HD. La pantalla de inicio, llamada la "pantalla de inicio", se compone de "Live Tiles", que han sido la inspiración para las 8 baldosas de Windows Live. Los azulejos son enlaces a aplicaciones, características, funciones y objetos sueltos. Los usuarios pueden agregar, cambiar o quitar los azulejos. Azulejos son dinámicas y se actualizan en tiempo real - por ejemplo, las baldosas de una cuenta de correo electrónico podría mostrar el número de mensajes no leídos o baldosas podría mostrar una actualización en vivo de las condiciones meteorológicas. Puesto que Windows Phone 8, azulejos en vivo también puede cambiar el tamaño ya sea una pequeña, mediana o grande apariencia. Entrada de texto Usuarios de introducción de texto mediante el uso de un teclado virtual en pantalla, que tiene una tecla dedicada para insertar emoticonos y funciones de revisión ortográfica y de predicción de palabras. Los desarrolladores de aplicaciones pueden especificar diferentes versiones del teclado virtual con el fin de limitar a los usuarios a ciertos conjuntos de caracteres, como los caracteres numéricos únicamente. Los usuarios pueden cambiar una palabra después de haber sido escrito pulsando la palabra, que invocará una lista de palabras similares. Pulsando y manteniendo ciertas claves revelará caracteres similares. Las teclas son algo más grandes y más espaciados en el modo de paisaje. Móviles también se pueden hacer con un teclado de hardware para la entrada de texto. Windows Phone 8 añade un nuevo "Flujo Palabra" teclado, que incluye características tales como permitir al usuario añadir acentos a las letras pulsando en una carta individual. 45 Mensajería Windows Phone utiliza "hilos", que permiten a las conversaciones que se celebrarán entre los usuarios a través de múltiples plataformas (como Windows Live Messenger, mensajería de Facebook o SMS en un solo hilo, cambiar dinámicamente entre servicios en función de la disponibilidad. Navegador Web Internet Explorer en Windows Phone permite al usuario mantener una lista de páginas web favoritas y azulejos con enlaces a páginas web en la pantalla de Inicio. El navegador es compatible con hasta 6 pestañas, los cuales pueden cargar en paralelo. Otras características incluyen gestos multi-Touch, una interfaz de usuario simplificada, zoom suave in/out animaciones, la posibilidad de guardar las imágenes que se encuentran en las páginas web, compartir páginas web a través de correo electrónico, y el apoyo para la búsqueda en línea que permite al usuario buscar una palabra o frase en una página web, escribiendo. Contactos Los contactos se organizan a través del "hub". Los contactos pueden ser ingresados manualmente en contactos o importados de Facebook, Windows Live Contactos, Twitter, Linked, Google y Outlook. A "Novedades" sección muestran de noticias y un "Fotos" sección muestran imágenes de las redes sociales realizados por los contactos. Una sección de "Me" mostrar propias redes de status y la pared social del usuario del teléfono, permite al usuario actualizar su estado, y el check-in para Bing y Facebook Places. Los contactos se pueden agregar a la pantalla principal tras cubrir a la salida. Del contacto "Live Tile" muestra sociales de su estado de la red y la imagen de perfil en la pantalla de inicio y el cubo del contacto muestra su muro de Facebook, así como todo el resto de su información de contacto y la información de sus otras redes sociales. 46 Email Windows Phone soporta Outlook.com, Exchange, Yahoo! Mail y Gmail de forma nativa y es compatible con muchos otros servicios a través de POP e IMAP. Para los tipos de cuenta nativas, contactos y calendarios se pueden sincronizar también. Los usuarios también pueden buscar a través de su correo electrónico mediante la búsqueda en la materia, el cuerpo, los remitentes y receptores. Los correos electrónicos se muestran en la rosca vista y múltiples buzones de correo electrónico pueden ser combinados o separados. Juegos El "centro de juegos" permite acceder a los juegos en un teléfono junto con la funcionalidad de Xbox Live, incluyendo la capacidad de un usuario para interactuar con su avatar, ver y editar su perfil, ver sus logros y Ver marcadores y enviar mensajes a sus amigos en Xbox Live. El hub de juegos también cuenta con un área para la gestión de invitaciones y girar las notificaciones a su vez los juegos multijugador basados. Office El "hub de Office" organiza todas las aplicaciones de Microsoft Office y documentos. Microsoft Office Mobile proporciona interoperabilidad entre Windows Phone y la versión de escritorio de Microsoft Office. Word Mobile, Excel Mobile, PowerPoint Mobile, Mobile OneNote y SharePoint Works pace Mobile permiten a los formatos de archivo más Microsoft Office para ser vistos y editados directamente en un dispositivo Windows Phone. Los archivos de Microsoft Office desde SkyDrive y Office 365, así como los archivos almacenados localmente en el teléfono, se pueden acceder a través del Hub de Office. Archivos de Office están ordenados por azulejos: documentos de Word, hojas de cálculo Excel, presentaciones PowerPoint, archivos PDF y OneNote. 47 Multitarea Multitarea en Windows Phone se invoca a través de presionar la flecha "atrás", que está presente en todos los teléfonos con Windows. Windows Phone 7 utiliza una tarjeta basada conmutador de tareas, mientras que Windows Phone 8 utiliza cierto fondo multitarea. Actualizaciones Según la documentación de Microsoft, las actualizaciones de software se entregan a los usuarios de Windows Phone a través de Microsoft Update, como es el caso de otros sistemas operativos de Windows. Microsoft tiene la intención de actualizar directamente a cualquier teléfono con Windows Phone en lugar de confiar en los fabricantes o proveedores de servicios inalámbricos, pero el 6 de enero de 2012, Microsoft cambió su política para que las compañías deciden si una actualización será entregado. El componente de software, llamado Windows Phone Update, existe tanto en el teléfono y en el software de Zune para PC con Windows. Los usuarios recibirán notificación para fijar su teléfono a un PC si se requiere dicha actualización. Microsoft ha dicho que en el futuro, todas las actualizaciones, tanto grandes como pequeños eventualmente soportar más la descarga de aire. Charlie Kindel, gerente de programa de la experiencia del desarrollador de Windows Phone, confirmó que el sistema de infraestructura de actualización para Windows Phone estaba disponible y que Microsoft está "en una posición donde tenemos los sistemas para cumplir eficaz y fiable cambios a los usuarios." Microsoft planea lanzar periódicamente actualizaciones menores que añaden funciones durante todo el año, y las principales actualizaciones una vez al año. Plataforma de publicidad Microsoft también ha lanzado una plataforma de publicidad para la plataforma Windows Phone. Gerente General de Microsoft de Estrategia y Desarrollo de Negocios, Kostas Mallios, dijo que Windows Phone será una "máquina de adserving", empujando a la publicidad y la marca de contenido relacionado con el 48 usuario. La plataforma contará con azulejos de publicidad cerca de las solicitudes y notificaciones del sistema, lo que traerá la actualización de las notificaciones de publicidad. Mallios dijo que Windows Phone será capaz de "preservar la experiencia de marca, vaya directamente desde el sitio web de la derecha de la demanda", y que Windows Phone "permite a los anunciantes a conectar con los consumidores a través del tiempo". Mallios continuó: "ahora eres capaz de insertar información como anunciante, y mantenerse en contacto con su cliente es una relación dinámica que se crea y establece un diálogo permanente con el consumidor.". Almacenar La tienda de Windows Phone se utiliza para distribuir digitalmente música, contenidos de vídeo, podcasts y aplicaciones de terceros para teléfonos Windows Phone. La tienda es accesible mediante el cliente de software de Zune o Windows Phone hub Store en los dispositivos. La tienda es gestionada por Microsoft, que incluye un proceso de aprobación. En marzo de 2012, la tienda de Windows Phone está disponible en 54 países. Música y vídeos Xbox Music cuenta con 30 millones de canciones de hasta 320 kbit/s en formato MP3 libre de DRM de los cuatro grandes grupos de música, así como sellos discográficos más pequeños. Xbox vídeo ofrece películas en alta definición de Paramount, Universal, Warner Brothers y otros estudios y también ofrecen programas de televisión de las cadenas de televisión más populares. Microsoft también ofrece el servicio de suscripción de música Pass Music Xbox, que permite a los suscriptores descargar un número ilimitado de canciones durante el tiempo que su suscripción está activa y reproducirlos en los dispositivos actuales de Microsoft. 49 Aplicaciones y juegos Las aplicaciones de terceros y juegos para Windows Phone se basan en XNA o una versión específica WP7 de Silverlight. Para aplicaciones de Windows Phone a ser diseñados y probados dentro de Visual Studio 2010 o Visual Studio ediciones Express 2010, Microsoft ofrece herramientas de Windows Phone Developer como una extensión. De Windows Phone Developer Tools sólo se ejecutan en Windows Vista SP2 y posteriores. Microsoft también ofrece Expresión Blend para Windows Phone de forma gratuita. El 29 de noviembre de 2009, Microsoft anunció el lanzamiento de la versión web de su herramienta de desarrollador NET Visual Basic., Para permitir el desarrollo en Visual Basic. Como que comparte gran parte de su plataforma, Windows Phone 8 será compatible con el funcionamiento del código administrado a través de un tiempo de ejecución de lenguaje común similar a la del sistema operativo Windows sí mismo en oposición a la. NET Compact Framework. Esto, junto con el apoyo a las bibliotecas nativas de C y C, permitirá que algunos programas de Windows para ser fácilmente portado a Windows Phone 8. Registrados Windows Phone y Xbox Live pueden desarrolladores enviar y gestionar sus aplicaciones de terceros para las plataformas a través de las aplicaciones Web App Hub. La App Hub proporciona las herramientas y el apoyo a los desarrolladores de aplicaciones de terceros para el desarrollo. Las solicitudes presentadas se someten a un proceso de aprobación para las verificaciones y validaciones para comprobar si reúnen los requisitos de los criterios de normalización aplicaciones establecidas por Microsoft. El costo de las aplicaciones que están aprobados corresponde a la promotora, pero Microsoft se llevará el 30% de los ingresos. Microsoft sólo pagará los desarrolladores una vez que alcanzan una cifra de ventas conjunto y se retenga el impuesto del 30% de los desarrolladores de fuera de Estados Unidos, a menos que primero registren con Servicio de Impuestos Internos del Gobierno de los Estados Unidos. Microsoft sólo paga los desarrolladores de una 50 lista de treinta países. Una cuota anual también se paga para los desarrolladores que deseen presentar aplicaciones. Para conseguir una aplicación que aparezca en la tienda de Windows Phone, la solicitud debe ser presentada a Microsoft para su aprobación. Microsoft ha esbozado el contenido que no va a permitir que en las aplicaciones, que incluyen contenido que, entre otras cosas, los defensores de la discriminación o el odio, promueve el uso de drogas, alcohol o tabaco, o incluye material sexualmente sugestivo. [14] 6.3. ARQUITECTURA DE WINDOWS PHONE. Windows Phone 7 es un sistema operativo de 32-bit y está basado en Windows Embedded CE 6.0, a diferencia de Windows Mobile 6.x que tiene un kernel construido en Windows CE 5.0, en WP7 nos encontramos con un diseño interno similar al de un SO de PC como lo muestra la figura 2.10. Una de las principales ventajas de qué WP7 venga en sabor de 32-bit, es que permite un direccionamiento de hasta 4 GB – aquí es donde el lector siente un líquido cae por su boca – por lo que un terminal generoso en RAM estará limitado a esa cantidad. Suponiendo que tenemos 4 GB para jugar, el sistema operativo divide la memoria en 2 espacios, uno dedicado al kernel (2 GB) y otro a las aplicaciones (2 GB). Como todo sistema operativo, tenemos 2 áreas fundamentales, el kernel y nonkernel (traducción a gusto de lector); El kernel posee obviamente el núcleo, 2 sistemas de archivos (IMGFS y TexFAT), render gráfico y actualización de sistema, mientras la parte nonkernel contiene las aplicaciones, la Shell y espacio de usuario. 51 Figura 2.10 Arquitectura Windows Phone Fuente: http://www.chw.net/2010/04/filtran-arquitectura-de-windows-phone-7/ 6.4. KIT DE DESARROLLO DE WINDOWS PHONE. Microsoft provee en forma gratuita el Software Development Kits SDK que incluye todo lo necesario para el desarrollo de aplicaciones en la plataforma Windows Phone, pero para instalarlo necesitaremos, como se indica en la sección de requisitos de la página de descargas, el Microsoft Visual Studio 2005 Standard Edition o superior (No está soportado el Visual Estudio Express Editions), esto implica que para desarrollar en WP sea necesario adquirir una licencia de Visual Studio 2005 o superior. Una vez descargado e instalado el SDK tendremos todo lo necesario para realizar aplicaciones para WP incluyendo emuladores (imágenes ROM) para los distintos tamaños de pantalla de los dispositivos en mercado. Se pueden desarrollar dos tipos de aplicaciones para Windows Mobile: con código nativo o con código administrado (managedcode). Llamamos código nativo al código C++ que utiliza directamente la API de Windows Phone, y código administrado al que utiliza las clases del .NET Compact Framework con C# o VB.Net. (Windows Mobile es la única plataforma móvil importante que no soporta J2ME). [11] 52 CAPÍTULO III. APLICACIONES MÓVILES 1. QUÉ SON LAS APLICACIONES MÓVILES. Las aplicaciones móviles ya llevan varios años con nosotros. Lo que empezó siendo un complemento se ha convertido en una parte esencial de la experiencia de usuario. Actualmente encontramos aplicaciones de todo tipo, forma y color, pero en los primeros teléfonos, estaban enfocadas en mejorar la productividad personal: se trataba de alarmas, calendarios, calculadoras y clientes de correo. Hubo un cambio grande con el ingreso de iPhone al mercado, ya que con él se generaron nuevos modelos de negocio que hicieron de las aplicaciones algo rentables, tanto para desarrolladores como para los mercados de aplicaciones, como App Store, Google Play y Windows Phone Store. Al mismo tiempo, también mejoraron las herramientas de las que disponían diseñadores y programadores para desarrollar apps, facilitando la tarea de producir una aplicación y lanzarla al mercado, incluso por cuenta propia. [15] Una aplicación móvil o app es una aplicación informática diseñada para ser ejecutada en otros dispositivos móviles. Por lo general se encuentran disponibles a través de plataformas de distribución, operadas por las compañías propietarias de los sistemas operativos móviles como Android, iOS, BlackBerry OS, Windows Phone, entre otros. Existen aplicaciones móviles gratuitas u otras de pago, donde en promedio el 20-30% del costo de la aplicación se destina al distribuidor y el resto es para el desarrollador [15]. Las aplicaciones móviles son los conjuntos de instrucciones lógicas, procedimientos, reglas, documentación, datos e información asociada a estas que funcionan específicamente en dispositivos móviles 54 Las aplicaciones móviles se desarrollan bajo diferentes lenguajes de programación y funcionan actualmente específicamente en sistemas operativos móviles, en estos momentos los lenguajes más usados para desarrollar aplicaciones móviles son: Java, Objetic C, Xcode C#, C++, WebOS, HTML5, Bad, XML, entre otros [16]. 1. CARACTERÍSTICAS DE LAS APLICACIONES MÓVILES. Las aplicaciones móviles deben ser construidas teniendo el enfoque de la movilidad intrínseco en todo momento, una aplicación móvil no es una aplicación de escritorio o de servidor instalada en un dispositivo móvil, tampoco es una aplicación web funcionando en un dispositivo móvil, es una aplicación desarrollada específicamente para tenerla disponible en todo momento y en todo lugar, debe estar en constante cambio de acuerdo a las necesidades de los usuarios y clientes en momentos específicos, debe movilizar procesos, soluciones, ayudas y apoyos necesarios, en general una aplicación móvil específicamente debe mejorar la experiencia del usuario, hacerle la vida más fácil sea cual sea la aplicación y el dispositivo móvil. Algunas de las características que deben tener las aplicaciones móviles son las siguientes: Funcionamiento en plataforma única o multiplataforma. Eficiencia en el manejo de los recursos de hardware y software que se encuentren disponibles en el dispositivo móvil Interfaz de manejo intuitivo, es decir que no sea complicado el uso de la interfaz de la aplicación. Utilizar estándares de programación en la construcción de la aplicación. Generar una buena documentación de la aplicación. Utilizar estrategias de seguridad en la aplicación para evitar fallos y problemas de inseguridad. Encriptar los datos de los usuarios de la aplicación. 55 Utilizar comunicaciones seguras de la aplicación a los servicios web. Definir perfiles, roles y procesos de autenticación de usuarios. Utilizar contraseñas. Cifrar los datos de la base de datos del dispositivo. No almacenar datos sensibles en los dispositivos móviles. Utilizar sistemas de recuperación y localización de dispositivos. [16] 2. PROCESO DE DISEÑO Y DESARROLLO DE LAS APLICACIONES MÓVILES. El proceso de diseño y desarrollo de una aplicación, abarca desde la concepción de la idea hasta el análisis posterior a su publicación en las tiendas. A continuación se explica cada una de las etapas por las que se pasa para crear una aplicación móvil. Imagen 3.1. Proceso y desarrollo de una aplicación móvil. Fuente: Elaboración propia CONCEPTUALIZACIÓN El resultado de esta etapa es una idea de aplicación, que tiene en cuenta las necesidades y problemas de los usuarios. La idea responde a una investigación preliminar y a la posterior comprobación de la viabilidad del concepto. 56 DEFINICIÓN En este paso del proceso se describe con detalle a los usuarios para quienes se diseñará la aplicación, usando metodologías como «Personas» y «Viaje del usuario». También aquí se sientan las bases de la funcionalidad, lo cual determinará el alcance del proyecto y la complejidad de diseño y programación de la app. DISEÑO En la etapa de diseño se llevan a un plano tangible los conceptos y definiciones anteriores, primero en forma de wireframes, que permiten crear los primeros prototipos para ser probados con usuarios, y posteriormente, en un diseño visual acabado que será provisto al desarrollador, en forma de archivos separados y pantallas modelo, para la programación del código. DESARROLLO El programador se encarga de dar vida a los diseños y crear la estructura sobre la cual se apoyará el funcionamiento de la aplicación. Una vez que existe la versión inicial, dedica gran parte del tiempo a corregir errores funcionales para asegurar el correcto desempeño de la app y la prepara para su aprobación en las tiendas. PUBLICACIÓN La aplicación es finalmente puesta a disposición de los usuarios en las tiendas. Luego de este paso trascendental se realiza un seguimiento a través de analíticas, estadísticas y comentarios de usuarios, para evaluar el comportamiento y desempeño de la app, corregir errores, realizar mejoras y actualizarla en futuras versiones. [20] 57 3. PLATAFORMAS DE DESARROLLO PARA APLICACIONES MÓVILES. El desarrollo de aplicaciones móviles es más importante que nunca para las empresas. Las organizaciones de desarrollo están en busca de una plataforma de desarrollo de aplicaciones móviles que pueda darle soporte a sus proyectos actuales y futuros. A continuación se mencionan las mejores plataformas para el desarrollo de aplicaciones móviles. SAP En comparación con los otros principales proveedores de software independientes, SAP apostó primero por la movilidad. Su última oferta móvil, Sybase Unwired Platform (SUP), ha madurado rápidamente desde su lanzamiento inicial en el 2010, proporcionando un entorno flexible de desarrollo de aplicaciones con plug-ins para Eclipse y Visual Studio. A pesar de que tiene una curva de aprendizaje más pronunciada que muchas otras soluciones, es una excelente opción para ampliar las iniciativas móviles, especialmente en relación con la gestión de dispositivos móviles. SYCLO Adquirida por SAP en junio, Syclo inicialmente es especializada en aplicaciones de servicios de campo y gestión de activos empresariales para dispositivos robustos, pero en los últimos años ha ampliado el alcance de su plataforma a todos los sistemas operativos móviles más comunes. Su capacidad es una excelente plataforma para las aplicaciones, y ahora es compatible con muchos requisitos. Es especialmente buena en el soporte de aplicaciones híbridas que se comportan como aplicaciones nativas e implementaciones orientadas a la web. ANTENNA Es una buena opción para las organizaciones que necesitan crear aplicaciones múltiples para varios tipos de dispositivos móviles y desplegarlos como un servicio en la nube. Antenna se compone de un estudio de desarrollo junto con un servicio de tiempo de ejecución de nube autónomo y escalable, y un conjunto de clientes que la ejecutan en una amplia gama de dispositivos móviles. 58 KONY Cuando debutó por primera vez en el 2007, Kony se centró en las aplicaciones de cara al consumidor, pero desde entonces ha añadido capacidades de B2E, a través del crecimiento orgánico. La plataforma de Kony es una buena opción para proyectos que requieren el uso de las características nativas en una gran variedad de dispositivos móviles. El entorno puede ser utilizado para construir aplicaciones para tablets, teléfonos inteligentes, navegadores móviles e incluso navegadores de escritorio, y luego implementarlas en todos ellos. ADOBE Se utiliza para envolver aplicaciones HTML5 en contenedores nativos, por lo que es una buena opción para las empresas de medios con requisitos de clientes móviles, o las organizaciones que quieran envolver aplicaciones web móviles desarrolladas con otras plataformas como Sencha, Dojo Mobile, jQuery y otros. Está disponible para Windows, Linux y Mac OS. SENCHA Adoptó un enfoque centrado en la web para el desarrollo de aplicaciones móviles, por lo que es una buena opción para las organizaciones con una gran cantidad de aplicaciones web y conocimientos de desarrollo JavaScript, pero con poca trayectoria en la experiencia del desarrollo nativo. Su marco de desarrollo de aplicación Touch Sencha se basa en HTML5. APPCELERATOR Basada en Eclipse, la plataforma móvil es una descarga gratuita con servicios pre integrados de nube y una amplia biblioteca de extensiones de aplicaciones en su mercado modular. Es una buena opción para las organizaciones que necesitan hacer desarrollo de aplicaciones multi sistema operativo aprovechando conjuntos de habilidades basadas en la web. VERIVO SOFTWARE Se especializa en aplicaciones ligeras orientadas al cliente, por lo que es una buena opción para empresas que necesitan apoyar una amplia gama de tipos de dispositivos y plataformas de desarrollo con recursos limitados. Para ayudar a proporcionar una experiencia coherente, de experiencia de usuario nativo a través 59 de las plataformas, Verivo proporciona elementos visuales/funcionales que pueden ser compartidos a través de plataformas. DOJO Es un marco de desarrollo de código abierto apoyado por la fundación Dojo Foundation, que está disponible como una descarga gratuita y se distribuye comercialmente como parte de WebSphere de IBM. Es una buena opción para las organizaciones que necesitan un marco web móvil ligero y de código abierto que les permite aprovechar la experiencia de Dojo Toolkit. Dojo ofrece a los desarrolladores la habilidad de usar HTML, JavaScript y Cascading Style Sheets (CSS) para crear páginas web interactivas, tanto para los dispositivos móviles de escritorio y dispositivos móviles Web kit. Puede crear aplicaciones nativas móviles cuando se utiliza junto con PhoneGap. [17] 4. TIPOS DE APLICACIONES MÓVILES. El mercado de las aplicaciones móviles no para de crecer. Son muchas las empresas que no quieren dejar pasar la oportunidad de unirse a este negocio y crear una aplicación que dé respuesta a sus necesidades. Sin embargo, la mayoría desconocen que tipos de aplicaciones móviles existen y cuales se adaptan a cada una de sus necesidades y cuál es la mejor para ellos. A continuación se mencionan los diferentes tipos de aplicaciones móviles que existen. [18] A nivel de programación, existen varias formas de desarrollar una aplicación. Cada una de ellas tiene diferentes características y limitaciones, especialmente desde el punto de vista técnico. Aunque a primera vista esto no parezca incumbencia del diseñador, la realidad es que el tipo de aplicación que se elija, condicionará el diseño visual y la interacción. [15] APLICACIONES NATIVAS. Las aplicaciones nativas son aquellas que han sido desarrolladas con el software que ofrece cada sistema operativo a los programadores, llamado genéricamente Software Development Kit o SDK. Así, Android, iOS y Windows Phone tienen uno 60 diferente y las aplicaciones nativas se diseñan y programan específicamente para cada plataforma, en el lenguaje utilizado por el SDK. Las aplicaciones nativas se actualizan frecuentemente y en esos casos, el usuario debe volver a descargarlas para obtener la última versión, que a veces corrige errores o añade mejoras. Una característica generalmente menospreciada de las apps nativas, es que pueden hacer uso de las notificaciones del sistema operativo para mostrar avisos importantes al usuario, aun cuando no se esté usando la aplicación, como los mensajes de WhatsApp, por ejemplo. Imagen 3.2 Las aplicaciones nativas permiten aprovechar el sistema de notificaciones. Fuente: http://blogthinkbig.com/wp-content/uploads/Aplicaciones-nativas-vs-aplicacionesweb_620x260.png Además, no requieren Internet para funcionar, por lo que ofrecen una experiencia de uso más fluida y están realmente integradas al teléfono, lo cual les permite utilizar todas las características de hardware, como la cámara y los sensores (GPS, acelerómetro, giróscopo, entre otros). A nivel de diseño, esta clase de aplicaciones tiene una interfaz basada en las guías de cada sistema operativo, logrando mayor coherencia y consistencia con el resto 61 de aplicaciones y con el propio SO. Esto favorece la usabilidad y beneficia directamente al usuario que encuentra interfaces familiares. [15] A continuación se muestra una tabla donde se compara las ventajas y los inconvenientes de una aplicación nativa. [18] Tabla 3.1 ventajas y desventajas de aplicaciones nativas Fuente: Elaboración propia APLICACIONES WEB Una aplicación web o web App es la desarrollada con lenguajes muy conocidos por los programadores, como es el HTML, JavaScript y CSS. La principal ventaja con respecto a las aplicaciones nativas es la posibilidad de programar independiente del sistema operativo en el que se usara la aplicación. De esta forma se puede ejecutar en diferentes dispositivos sin tener que crear varias aplicaciones. Las aplicaciones web se ejecutan dentro del propio navegador web del dispositivo a través de una URL. Por ejemplo en safari si se trata de la plataforma iOS. [18] Las aplicaciones web no necesitan instalarse, ya que se visualizan usando el navegador del teléfono como un sitio web normal. Por esta misma razón, no se distribuyen en una tienda de aplicaciones, sino que se comercializan y promocionan de forma independiente. 62 Al tratarse de aplicaciones que funcionan sobre la web, no es necesario que el usuario reciba actualizaciones, ya que siempre va a estar viendo la última versión. Pero, a diferencia de las apps nativas, requieren de una conexión a Internet para funcionar correctamente. Imagen 3.3 Facebook cuenta tanto con una web App como con una app nativa. Fuente: http://www.northware.mx/wp-content/uploads/2013/09/ios_nativeapp_vs_webapp.png Adicionalmente, tienen algunas restricciones e inconvenientes en factores importantes como gestión de memoria y no permiten aprovechar al máximo la potencia de los diferentes componentes de hardware del teléfono. Las aplicaciones web suelen tener una interfaz más genérica e independiente de la apariencia del sistema operativo, por lo que la experiencia de identificación del usuario con los elementos de navegación e interacción, suele ser menor que en el caso de las nativas. [15] 63 A continuación se muestra las ventajas y los inconvenientes de las aplicaciones web. [18] Tabla 3.2 ventajas y desventajas de aplicaciones web. Fuente: Elaboración propia APLICACIONES HIBRIDAS Una aplicación hibrida es una combinación de las dos anteriores, se podría decir que recoge lo mejor de cada una de ellas. Las apps hibridas se desarrolla con lenguajes propios es decir, HTML, JavaScript y CSS por lo que permite su uso en diferentes plataformas, pero también dan la posibilidad de acceder a gran parte de las características del hardware del dispositivo. La principal ventaja es que a pesar de estar desarrollada con HTML, Java o CSS, es posible agrupas los códigos y distribuirla en App store. [18] A diferencia de las aplicaciones web, estas permiten acceder, usando librerías, a las capacidades del teléfono, tal como lo haría una app nativa. Las aplicaciones híbridas, también tienen un diseño visual que no se identifica en gran medida con el del sistema operativo. Sin embargo, hay formas de usar controles y botones nativos de cada plataforma para apegarse más a la estética propia de cada una. Existen algunas herramientas para desarrollar este tipo de 64 aplicaciones. Apache Córdova es una de las más populares, pero hay otras, como Icenium, que tienen la misma finalidad. [15] Imagen 3.4.Netflix tiene una aplicación híbrida que se ve prácticamente igual en iOS y en Android. Fuente: http://www.appdesignbook.com/files/static/chapters/01-hibrida-netflix.jpg A continuación se muestra una tabla con las ventajas y los inconvenientes de las aplicaciones hibridas. Tabla 3.3 ventajas y desventajas de aplicaciones hibridas . Fuente: Elaboración propia. 65 5. DISTRIBUCIÓN DE LAS APLICACIONES MÓVILES. GOOGLE PLAY Google Play (anteriormente Android Market) es una plataforma de distribución de software en línea desarrollado por Google Inc. para dispositivos con sistema operativo Android. Fue lanzado en octubre de 2008. Hasta octubre de 2012, Google Play contaba con más de 700,000 aplicaciones. [19] La aplicación cuenta con un diseño de interfaz muy limpio, desde el cual es posible moverse rápidamente entre categorías. Es un excelente aliado de aquellos que quieran descargar películas o música, a quienes ayuda realmente es a todos los que deseen descargar aplicaciones de Android. En su sección de aplicaciones encontramos un repositorio abrumador de apps, que hace especial énfasis en los juegos. Muchas de las apps de Google PLAY, como es lógico, son de pago, como algunos de los juegos o las aplicaciones más prestigiosas, también hay muchos videojuegos y aplicaciones muy interesantes que son totalmente gratuitos. [20] Imagen 3.5 logo de Google Play Fuente: http://imagenesfullreggaeton.files.wordpress.com/2014/05/google-play-store-logo.png APP STORE App Store es un servicio el caso de Mac OS X, desarrolladas con el iPhone para él iPhone, el iPod Touch, él iPad y Mac OS X Snow Leopard o posterior, creado por Apple Inc, que permite a los usuarios buscar y descargar aplicaciones informáticas de iTunes Store o Mac App Store en SDK y publicadas por Apple. Estas aplicaciones están disponibles para ser compradas o bien gratuitas, dependiendo de cada una. Las aplicaciones pueden ser descargadas directamente al iPhone o al 66 iPod Touch por medio de una aplicación del mismo nombre, aunque App Store también está disponible en el interior del programa informático iTunes. El 10 de julio de 2008, el Director ejecutivo de Apple, Steve Jobs declaró a USA Today que la App Store contenía 500 aplicaciones de terceros para iPhone y iPod Touch, de las cuales 125 eran gratuitas. Estas aplicaciones de terceros variaban desde aplicaciones para negocios, juegos, entretenimiento, educativas y muchas más. Para el 11 de julio de2008, los usuarios podían comprar aplicaciones de la App Store y transferirlas al iPhone o el iPod Touch con la actualización de software iPhone 2.0 que estuvo disponible a través de iTunes ese mismo día. El primer fin de semana fueron descargadas 10 millones de aplicaciones. El 16 de enero de 2009, Apple anunció en su página web que 500 millones de aplicaciones habían sido descargadas. El 22 de enero de 2011 se descargó la aplicación número diez mil millones. Poco más de un año después, el 3 de marzo de 2012, se descargó la app 25 mil millones. Con lo cual se demuestra que el crecimiento de la App Store es gigantesco [21] Imagen 3.6 logo de App Store. Fuente: http://mammothinteractive.com/wp-content/uploads/2014/03/appstore.png WINDOWS PHONE STORE Windows Phone Store es un servicio de Microsoft para Windows Phone. En su plataforma web se pueden descargar aplicaciones como juegos, utilitarios y buscar cualquier tipo de contenidos. Para los dispositivos que cuentan con el sistema operativo móvil Windows Phone. Fue lanzada el 21 de octubre 2010 a un año del lanzamiento de Windows. Para octubre de 2012, contaba con más de 120,000 67 aplicaciones disponibles. En diciembre de 2013 la tienda online superaba la barrera de las 200.000 aplicaciones. . Imagen 3.7 Logo de Windows Phone Store. Fuente: http://www.luisgyg.com/wpcontent/uploads/2013/05/windowsphonestorelogo_131334408436_640x360.jpg 6. DIFERENCIAS ENTRE APLICACIONES Y WEB MÓVILES. Las aplicaciones comparten la pantalla del teléfono con las webs móviles, pero mientras las primeras tienen que ser descargadas e instaladas antes de usar, a una web puede accederse simplemente usando Internet y un navegador; sin embargo, no todas pueden verse correctamente desde una pantalla generalmente más pequeña que la de un ordenador de escritorio. Las que se adaptan especialmente a un dispositivo móvil se llaman «web responsivas» y son ejemplo del diseño líquido, ya que se puede pensar en ellas como un contenido que toma la forma del contenedor, mostrando la información según sea necesario. Así, columnas enteras, bloques de texto y gráficos de una web, pueden acomodarse en el espacio de una manera diferente —o incluso desaparecer— de acuerdo a si se entra desde un teléfono, una tableta o un ordenador. 68 Imagen 3.8 .El diseño «responsivo» se adapta dependiendo del dispositivo donde es visualizado. Fuente: http://thumbs.dreamstime.com/z/dise%C3%B1o-responsivo-33186159.jpg Las aplicaciones pueden verse aun cuando se está sin conexión a Internet, además, pueden acceder a ciertas características de hardware del teléfono —como los sensores—, capacidades que actualmente están fuera del alcance de las webs. Por lo anterior, puede decirse que una aplicación ofrece una mejor experiencia de uso, evitando tiempos de espera excesivos y logrando una navegación más fluida entre los contenidos. No siempre hay que elegir entre una u otra. Webs y aplicaciones no son competidoras, más bien, pueden complementarse entre ellas; por ejemplo, una web puede ser útil como canal de información para motivar la descarga de la aplicación. [15] 7. PRINCIPALES BENEFICIOS DE LAS APLICACIONES MÓVILES. A menudo escuchamos el debate de las aplicaciones móviles discutiendo las ventajas e inconvenientes que presentan unas respecto a las otras, aunque lo que es indudable es que las aplicaciones presentan unas claras ventajas, como son las derivadas del aprovechamiento total de las capacidades de los dispositivos móviles 69 (cámara, acelerómetro, GPS…), incluso llegando a funcionar en situaciones con escasa conectividad a internet. BENEFICIOS PARA LOS USUARIOS. Una de las ventajas más evidentes de su uso es la facilidad y rapidez con la que se accede a la información, ya que las aplicaciones están presentes en sus terminales en todo momento y no necesitan introducir datos en cada acceso. Otra importante ventaja es el almacenamiento de manera segura de sus datos personales, lo que permite a los usuarios ahorrar tiempo y acceder de una manera rápida a sus preferencias, además de poder personalizar la aplicación a su gusto. Otra ventaja interesante es la posibilidad que se les ofrece para efectuar compras de manera inmediata desde cualquier lugar. BENEFICIOS PARA LAS MARCAS. La presencia continua de las aplicaciones en los terminales de sus clientes permite a las marcas ganar en presencia y notoriedad frente a otras soluciones. También se consigue esta presencia en las tiendas de aplicaciones de las plataformas móviles, garantizando la aparición de las marcas en las búsquedas orgánicas desde el móvil. Otro de los beneficios importantes que obtienen es la posibilidad de establecer comunicaciones con sus clientes, gracias a herramientas como las notificaciones Push, generando estímulos inmediatos en los usuarios, o la integración con las redes sociales y la consiguiente vitalización de sus mensajes o contenidos. Incluso la propia aplicación puede llegar a convertirse en un canal de venta. El móvil permite a la marca establecer un nuevo canal de venta directa e inmediata las 24 horas del día. [22] 70 8. A QUÉ TIPO DE DATOS PUEDEN ACCEDES LAS APLICACIONES. Cuando un usuario se registra en una tienda de aplicaciones o cuando descarga aplicaciones individuales, se pide autorización para que permita que se acceda a la información de su aparato. Desde algunas aplicaciones se puede acceder a: lista de contactos de teléfono y de email. Al registro de llamadas. A los datos transmitidos por internet. A la información del calendario. A los datos de localización del aparato. Al código de identificación exclusivo de su aparato. A información que indica la manera en que se usa la aplicación propiamente dicha. Algunas aplicaciones solamente pueden acceder a los datos necesarios para su funcionamiento. Otras pueden acceder a datos que no están relacionados con el propósito de la aplicación. [23] 9. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN MÁS UTILIZADOS PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES. App Inventor.- es un programa de google para crear aplicaciones de cualquier tipo para el sistema operativo Android, tiene una interfaz sencilla. Esta plataforma de desarrollo está basada en un lenguaje de desarrollo grafico en donde el usuario no tiene que escribir ni una sola línea de código, tan solo arrastra bloques identificados con la acción que necesita hacer y listo. 71 Esta plataforma de desarrollo fue impulsada por Google hace un tiempo con el fin de que más personas se unieran a la familia de Android. [24] Live Code.- Permite crear aplicaciones potentes, está basado en objetos, además edita aplicaciones en vivo. Java.- Es considerado como uno de los mejores lenguajes de programación a través del mundo, por su amplia gama de aplicaciones y tecnologías que hoy en día lo manejan, tales como internet, dispositivos móviles y ordenadores, entre otro. Cuando se habla de java, podemos tener la certeza de que en cualquier lugar donde estemos utilizando alguna herramienta tecnológica de vanguardia, estaremos interactuando con este gran motor, desde una rápida y sencilla interfaz en un teléfono móvil, interacción con una página web o un videojuego, java está presente y en muchas otras cosas más con las que podemos interactuar hoy en día. [25] Objetive C.- Es un lenguaje de programación orientado a objetos de uso general utilizado por el sistema operativo de iOS. Se puede utilizar para crear aplicaciones para iPhone, lo que ha generado una gran demanda de este lenguaje de programación. [26] Python.- Este lenguaje de programación orientado a objetos es utilizado para dispositivos móviles tales como Symbian, Palm, teléfonos inteligentes de Nokia, etc., también se puede emplear en otras plataformas tales como Windows, Linux/Unix, Mac OS X, también ha sido portado para máquinas virtuales de java y .Net, distribuido bajo la licencia de código abierto iOS lo hace libre en su uso. [27] Lúa.- es un lenguaje bastante ligero y se ha usado en varias aplicaciones, primero se compila a bytecode y después se ejecuta. Basic 4 Android.- Es una plataforma de programación para aplicaciones Android cuyo lenguaje base de programación es Visual Basic, el eterno rival de Java, este lenguaje está orientado a aquellas personas que quieren empezar en el mundo de la programación de una manera más gráfica y no 72 abstracta. No es el mismo lenguaje de Microsoft, pero su sintaxis es la misma. Basic 4 Android compila a Apps nativas de Android, es decir, no hay módulos de tiempo de ejecución o dependencias específicas para que el software corra. [24] Características: Una herramienta RAD (Rapid Appliaction Development) para apps nativas de Android. Un entorno y un lenguaje de programación enfocado en el desarrollo de Android. No se requieren bibliotecas de tiempo de ejecución. Lenguaje de programación orientado a objetos. No se requiere saber programar en XML. Servicio en la nube. Soporta todos los teléfonos Android. Acceso a Bluetooth. Servicios Web. PHP.- (Procesador de Hipertexto) es un lenguaje orientado para Script de servidores, diseñado para sitio web dinámico y el desarrollo de aplicaciones. Se puede integrar directamente en un documento fuente en HTML en lugar de un archivo externo, el cual ha hecho que sea un lenguaje de programación popular para los desarrolladores web. PHP corre más de 200 millones de sitios web, incluyendo WordPress, Digg y Facebook. [26] Ruby.- Es un lenguaje de programación orientado a objetos con una corta sintaxis con la combinación de otros elementos de Perl, Python, Lisp, Dylan y Clu. Ruby cuenta con las librerías móviles estándar de Symbian. [27] 73 CAPÍTULO IV. EJEMPLOS DE APLICACIONES MÓVILES. 1. APLICACIONES MÁS USADAS EN EL SISTEMA OPERATIVO ANDROID. Dentro de Google Play la tienda oficial del sistema operativo Android podemos encontrar diferentes categorías las cuales van desde Aplicaciones, Juegos, Películas, Música hasta Libros. En cada categoría podemos encontrar diversas aplicaciones para diferentes edades, las cuales pueden ser gratuitas o de pago. A continuación se menciona las aplicaciones más populares de cada categoría de acuerdo a las páginas oficiales de distribución de cada sistema operativo: APLICACIONES: GRATUITAS. 1. Facebook Messenger.- Es como enviar mensajes de texto, pero sin pagar por cada mensaje, no es solo para amigos de Facebook, también se puede enviar mensajes a los contactos que se tiene en la agenda del teléfono e introducir un número de teléfono para añadir un contacto nuevo. Burbujas del chat: Permite no perder el hilo de la conversación mientras se usa otras aplicaciones. Funciones adicionales: Te enteras de cuando las otras personas han visto tus mensajes, reenvió de mensajes o fotos a las personas que no están en la conversación, Activa la ubicación para informar a las personas cuando estés cerca, Consulta quien está disponible en Messenger y quien está activo en Facebook, etc.[28] 75 Imagen 4.1. Logo Facebook Messenger. Fuente: http://techyzmundo.com/wp-content/uploads/Facebook-Messenger-logo.jpeg 2. WhatsApp.- Es un mensajero multiplataforma disponible en Android y en todos otros teléfonos inteligentes. La aplicación utiliza conexión 3G o WIFI para recibir mensajes. Multimedia: Enviar video, imágenes y notas de voz a tus amigos y contactos. Chat de grupo: Permite chatear con contactos en conversaciones de grupo, añadir o eliminar participantes del grupo, cambiar el asunto y poner un icono del grupo. Sin necesidad de iniciar ni cerrar sesión.- No hay más confusión de desconectar la aplicación de otro ordenador o dispositivo. Con las notificaciones pus WhatsApp esta siempre activo y siempre conectado. [28] Imagen 4.2. Logo WhatsApp Fuente: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/f/f7/WhatsApp_logo.svg 76 3. Facebook.- Permite mantener el contacto con tus amigos más rápido que nunca, puedes ver que están haciendo tu amigos, compartir actualizaciones, fotos y videos. Con Facebook puedes recibir notificaciones cuando tus amigos comenten tus publicaciones o indiquen que les gustan, así como enviar SMS, chatear y tener conversaciones en grupo, etc. [28] Imagen 4.3. Logo de Facebook. Fuente: http://www.underconsideration.com/brandnew/archives/facebook_logo_detail.gif 1. DE PAGO Minecraft.- Es un juego de mundo abierto, por lo que no posee un objetivo específico, permitiéndole al jugador una gran libertad en cuanto a la elección de su forma de jugar, a pesar de ello el juego posee ciertos logros que pueden ser cumplidos.11 12 El modo de juego predeterminado es en primera persona, aunque los jugadores tienen la posibilidad de cambiarlo a tercera persona.13 El juego se centra en la colocación y destrucción de bloques, siendo que este se compone de objetos tridimensionales cúbicos, colocados sobre un patrón de rejilla fija. Estos cubos o bloques representan principalmente distintos elementos de la naturaleza, como tierra, piedra, minerales, troncos de un árbol, entre otros.14 Los jugadores son libres de desplazarse por su entorno y modificarlo mediante la creación, recolección y 77 transporte de los bloques que componen al juego, los cuales solo pueden ser colocados respetando la rejilla fija del juego. [29] Precio: $84.00 Imagen 4. 4. Logo de Minecraft. Fuente: http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20120630135458/wikicraft/es/images/6/6c/Minecraftlogo-new.png 2. Plants vs Zombies.- Es un divertido juego casual que enfrenta dos especies muy distintas, vegetales y muertos vivientes, en una guerra sin cuartel que se desarrolla en tu jardín. Sin duda, la propuesta de Plants VS. Zombies es algo fuera de lo común. Una horda de no muertos ha decidido alimentarse con tu cerebro y harán todo lo que sea por llegar hasta tu casa. Los hay de todo tipo: desde los más corrientes hasta jugadores de rugby, buceadores, bailarines, etc. [29] Precio: $13.00 Imagen 4.5. Logo de Plants vs Zombies. Fuente: http://finalstage.es/wp-content/uploads/2012/08/plantas-vs-zombies-plantas-2.jpg 78 3. Call Timer Pro.- controla el uso de tu plan (Llamadas/SMS/Datos) además de dar alertas, auto colgar y remarcar en los números donde los primero minutos son gratis, todo en una sola app. La App limita el tiempo de una llamada, cortando/colgando la llamada al alcanzar un tiempo predeterminado. Es ideal si tienes un plan donde los primeros 5 minutos son gratis o cuentas con números elegidos, unidos, favoritos o ilimitados. [29] Precio: $34.90. Imagen 4.6. Logo de Call Time Pro. Fuente: http://inbox.mx/inboxpopulli/wp-content/uploads/2014/08/unnamed.png JUEGOS: GRATUITOS. 1. Formula Cartón All-Stars: Es un juego de carreras al estilo Mario Kart, en el que los jugadores podrán controlar a los personajes más carismáticos del universo. Al comenzar la partida de Formula Cartón All-Stars tan solo se puede utilizar el pequeño Flapjack, pero a medida que vayamos consiguiendo diamantes se van desbloqueando otros personajes.[30] . Imagen. 4.7. Logo de Formula Carton All-Stars. Fuente: http://i.ytimg.com/vi/xDYGMMGkt4o/maxresdefault.jpg 79 2. Subway Surfers: Es un juego de plataformas y acción con una mecánica muy similar a la de Temple Run, en el que tendremos que huir de la policía a través de una peligrosa estación de trenes aparentemente abandonada, por lo que pasan continuamente trenes a toda velocidad. Subway Surfers es un juego muy entretenido con una de esas mecánicas tan sencillas como adictivas, que nos mantendrá pegados a la pantalla durante horas mientras intentamos batir los records de nuestros amigos, que podremos consultar a través de internet. [30] Imagen 4.8. Logo de Formula Subway Surfers. Fuente: http://wpuploads.appadvice.com/wp-content/uploads/2012/05/Subway-Surfers.png 3. Candy Crush Saga: Es un delicioso juego de puzles con pinceladas sociales, en el que tendremos que conectar diferentes chucherías de colores para crear cadenas y hacerlas desaparecer, mientras se progresa por los más de 200 niveles diferentes que se encuentra en la azucarada aventura. La mecánica de Candy Crush Saga, es muy sencilla de aprender aunque bastante compleja de dominar. [30] Imagen 4.9.Logo de Candy Crush Saga. Fuente:https://lh3.ggpht.com/DLDifF6R6ETGoHBPAfEDcwbRnZiTvty074hd0WQuRJug7RbfR7ihrk ZXgt5zACKejbL6=h900 80 DE PAGO: 1. Metal Slug 3: Es un video juego que forma parte de la saga Metal Slug. En la cual aniquila a tus enemigos en los calurosos parajes del desierto. Aplica la potencia de tus armas en compañía del estruendoso Rock y vence a tus enemigos. [31] Precio: $39.00 Imagen 4.10. Logo de Metal Slug 3. Fuente: http://www.neo-geo.com/snk/dipcodes/ms3.gif 2. The King Of Fighters 98: Precio: $13.00 Imagen 4.11. Logo de The King of fighters 98. Fuente: http://www.androidshock.com/wp-content/uploads/2014/07/King-of-Fighters-98-1.jpg 81 3. Guerra de cartas. Es un juego disponible para las plataformas móviles iOS y Android producida por Cartón Network. El juego se ubica después de los hechos ocurridos en “la guerra de las tarjetas”. [31] Precio: $52.42 Imagen 4.12. Logo de Guerra de cartas. Fuente: http://www.androidgratisfull.com/wp-content/uploads/2014/10/Guerra-de-CartasAndroidgratisfull.com-logo.jpg PELÍCULAS: TOP DE PELICULAS. 1. Sintel. Es un cortometraje neerlandés estrenado el 27 de septiembre de 2010 en el Netherlands del género de aventura y fantasía, fue dirigido por Colín Levy y es el tercer cortometraje producido por la fundación vender. Este fue protagonizado por Halina Rejin, quien da su voz a Sintel y Thom Hoffman quien da la suya al chaman. El corto narra la historia de Sintel, una huérfana que recorre el mundo buscando a su dragón Scales, el cual fue raptado por un dragón de tamaño mayor. [32] Precio: Gratuita 82 Imagen 4.13. Logo de Sintel. Fuente: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/8f/Sintel_poster.jpg/220pxSintel_poster.jpg 2. El Sorprendente Hombre-Araña 2. La amenaza de Electro: Ser el Hombre Araña es genial para Peter Parker, no hay mejor sensación que columpiarse entre rascacielos, ser el héroe y pasar el tiempo con Gwen. Pero ser el Hombre Araña no es gratuito solo él puede proteger a sus ciudadanos de Nueva York de los terribles villanos que amenazan a la ciudad. Con el surgimiento de Electro, Peter debe enfrentar a un enemigo mucho más poderoso que él. [32] Precio: $150.00 Imagen 4.14. Logo de El sorprendente Hombre-Araña 2. Fuente: http://cinematradicional.com/wp-content/uploads/2014/04/El-sorprendende-hombreara%C3%B1a-2-011.jpg 83 3. Blank: A Vinylmation Love Story: Google y Disney se han aliado por San Valentín para crear algo grande y bonito el resultado es Blank: A Vinylmation Love Story, una película de 38 minutos, la cual encierra una historia de amor que gira en torno a la vida de Blank, un Vinylmation sin color que vive en un mundo donde precisamente el color es una realidad. El mensaje que esconde Blank es que el amor es lo suficientemente poderoso como para llenar de color la vida. Una historia llena de emoción, sentimiento, creatividad y lucha. [32] Precio: Gratuita. Imagen 4.15.Logo de Blank: A Vinylmation Love Story. Fuente: http://vinylmationkingdom.com/wp-content/uploads/2014/01/blank-el-capitan.jpg MÚSICA: TOP ÁLBUMES. 1. Confort y Música para volar: MTV Unplugged. Es un álbum en vivo y álbum de estudio de la banda de rock argentina Soda Stereo, lanzado el 25 de septiembre de 1996. [33]Precio: $40.00. 84 Imagen 4.16. Logo de Confort y Musica para volar: MTV Unplugged. Fuente: http://ecx.images-amazon.com/images/I/51Vv18zr7nL.jpg 2. Guardians of the Galaxy. Es una aventura con dimensiones intergalácticas y un asombroso Soundtrack que literalmente de vuelve universal con canciones de David Bownie, Redbone, y otros, aparecen héroes tanto valientes como extraordinarios que buscan salvar la galaxia cargando con un mix de éxitos de los 60 y 70. [33] Precio: $100.00 Imagen 4.17. Logo de Guardian Of The Galaxy. Fuente: http://www.designbolts.com/wp-content/uploads/2014/07/guardians-of-the-galaxy-moviepng-logo.png 85 3. Tomorrowland – Music Will Unite Us Forever. Precio: $110.00 Imagen 4.18. Logo de Tomorrowland- Music Will Unite Us Forever. Fuente: http://nsm08.casimages.com/img/2014/07/19/14071908525916710512396380.jpg LIBROS: GRATUITOS. 1. La Biblia de los Caídos: El mundo cuenta con un lado oculto, una cara sobrenatural que nos susurra, que se intuye, pero que muy pocos perciben. La inmensa mayoría de las personas no es consciente de ese lado paranormal ni de sus riesgos. A veces la gente se topa con esos peligros y desespera se atemoriza, y no sabe qué hacer ni a quién recurrir, pero no todo está perdido. Dicen que en Madrid reposa una iglesia muy antigua, cuyo origen es desconocido. Allí, en su interior, frente a una cruz de piedra esculpida en uno de sus muros, se puede alzar una plegaria, también dicen que aquel que no tiene alma la escuchara, y si la fortuna acompaña, el ruego será atendido. [33] Imagen 4.19. Logo de La Biblia de los Caidos. Fuente:https://globalbookclub.s3.amazonaws.com/images/books/1536/la_biblia_de_los_caidos/cov er.jpg 86 2. La guerra de los cielos. La guerra más antigua y desbastadora de la existencia ha encontrado el modo de continuar, de extenderse por toda la creación. El cielo y el infierno ya no son los únicos escenarios para este terrible conflicto. Comenzó cuando el planeta se estremeció. Todos los habitantes perdieron la faculta de moverse, quedando resignados a contemplar impotentes como se desmoronaba el mundo. Al fenómeno lo llamaron la Onda y produjo cambios más allá de la comprensión humana. Ahora tenemos que sobrevivir a las consecuencias. Los ángeles y los demonios están entre nosotros, son reales y nos han impuesto su guerra. Una guerra en la que somos insignificantes, una guerra que no creímos posible y que cambiara nuestras vidas para siempre. [33] Imagen 4.20. Logo de La guerra de los cielos. Fuente: http://2.bp.blogspot.com/-XY1bZlMAJ7k/U42y9Sv1zaI/AAAAAAAAEfU/Rj_HoDGARA/s1600/10168494.jpg 3. La última Jugada. Solo ella podía convocarles a la cita más importante de sus vidas, y ahora tres hombres y una mujer, cuyos destinos han quedado entrelazados, tendrán que superar la mayor de las pruebas y lo único que importa es vencer.[33] 87 Imagen 4.21. Logo de La ultima Jugada. Fuente: https://globalbookclub.s3.amazonaws.com/images/books/1537/la_ultima_jugada/cover.jpg DE PAGO. 1. La princesa de los deseos. Un príncipe en busca de su alma cae en el engaño de una mala adivina, dispuesta a hacer cualquier cosa para lograr sus fines siniestros se convierte en la Princesa tan deseada pero luego el hechizo se rompe y descubre lo que sucederá. [31] Precio: $0.17 Imagen 4.22. Logo de La princesa de los deseos. Fuente: http://ecx.images-amazon.com/images/I/516MLeOYdBL._AA258_PIkin4,BottomRight jpg 2. Adulterio. La nueva novela de Paulo Coelho, con su magistral estilo, explora el universo emocional de la mujer, sus dudas, pasiones y secretos, su soledad, su entrega a lo prohibido y su redención, porque a pesar de todo, es mejor no vivir que no amar. [34] 88 Imagen 4.23. Logo de Adulterio. Fuente: http://image.casadellibro.com/a/l/t0/85/9788408132585.jpg 3. El arte de la guerra. Es el tratado de estrategia militar más antiguo del que se tenga registro. Estos pensamientos de Sun Tzu dieron origen a la aplicación de esta filosofía en cuestiones de la empresa, la superación personal y el camino del éxito. [34] Precio: $38.99 Imagen 4.24. Logo de El arte de la guerra. Fuente: http://image.slidesharecdn.com/elartedelaguerralibrophpapp02/95/el-arte-de-la-guerralibro-1-728.jpg 89 2. APLICACIONES MÁS USADAS EN EL SISTEMA OPERATIVO BLACKBERRY OS. APLICACIONES. GRATUITAS. 1. WhatsApp Messenger: Es un mensajero multiplataforma disponible para BlackBerry y cuatro otros Smartphone. WhatsApp Messenger utiliza tu conexión a internet para ayudarte mantener contacto con tus amigos, colegas y familiares. El primer año es gratis y después $0.99 al año. [35] Imagen 4.2. Logo WhatsApp Fuente: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/f/f7/WhatsApp_logo.svg 2. BlackBerry Messenger: Pone en contacto al usuario al instante con su familia y amigos mediante chats, llamadas de voz, imágenes compartidas, notas de voz y muchas más, BBM siempre está activado y conectado no hay que abrir ninguna aplicación. BBM utiliza códigos PIN en lugar de números de teléfono o direcciones de correo para que sea más privado y siempre controle quien se puede poner en contacto con el usuario. [35] 90 Imagen 4.25. Logo de BlackBerry Messenger. Fuente: http://i1-news.softpedia-static.com/images/news2/Download-BBM-for-Android-1-0-0-72394183-2.jpg 3. Facebook. Es más fácil conectarse con amigos y compartir las novedades aunque no estés en la computadora. Descubrir toda la gama de interacciones entre Facebook y los Smartphone BlackBerry que te ayudaran a permanecer conectado y al tanto de las últimas novedades de tu vida social. [35] Imagen 4.3. Logo de Facebook. Fuente: http://www.underconsideration.com/brandnew/archives/facebook_logo_detail.gif DE PAGO. 1. Convertly- units and currency conversions. Convertly es una aplicación de conversión de unidad y moneda diseñada específicamente para mejorar la experiencia de Black Berry. Características: Convertir entre 24 categorías diferentes de unidades. 91 Conversiones de divisas actualizadas. 167 monedas para convertir. Convertidor de binario, decimal, hexadecimal, octadesimal. [36] Precio: $13.00 Imagen 4.26. Logo de Convertly- units and Currency Conversions. Fuente: https://lh3.ggpht.com/kq6HYDPbJTomKi_Z2aSCrzSbky20MaCeJDKogzY1bSaHpfp9W_MxD2Sy-PpfiCzhnU=w300 2. Camera 365. Con camera 365 el usuario puede obtener las más increíbles colecciones de efectos de foto y filtros ya que cuenta con más de 670 efectos de alta calidad y filtros, te permite añadir efectos totalmente originales y llamativos a sus fotos y darles estilo. Precio: $13.00 Imagen 4.27. Logo de Camera 365. Fuente: http://img.appx4fun.com/5d/90/d3/55eea9c1-a953-43ce-bc85-2d5ba5a51c74-logo.jpg 92 3. Photo camera 360 Effects. Es utilizado por los fotógrafos aficionados y profesionales que buscan simple BlackBerry en un fantástico estudio de edición de fotografías. [37] Precio: $13.00 Imagen 4.28. Logo de Photo Camera 360 Effects. Fuente: https://www.mobigyaan.com/images/stories/Writers/Camera360_copy.jpg 3. APLICACIONES MÁS USADAS EN EL SISTEMA OPERATIVO IOS. APLICACIONES GRATUITAS. 1. Messenger. Funciona como él envió de SMS, pero no el usuario no tiene que pagar los mensajes ya que utiliza el plan de datos. No solo funciona con tus amigos de Facebook, también puedes enviar mensajes a los contactos de tu agenda telefónica y solo tienes que introducir un número de teléfono para añadir un contacto nuevo. Funciones adicionales de Messenger: Puedes saber cuándo se han visto tus mensajes. Reenvía mensajes o fotos a las personas que no estaban en la conversación. Busca personas y grupos para volver a ponerte en contacto con ellos rápidamente. Activa la localización para que los demás sepan si estas cerca. 93 Puedes ver quien está disponible en Messenger y quien está activo en Facebook, etc.[38] Imagen 4.1. Logo Facebook Messenger. Fuente: http://techyzmundo.com/wp-content/uploads/Facebook-Messenger-logo 2. WhatsApp Messenger. Es un mensajero disponible para iPhone y otros Smartphone. Utiliza una conexión 3G o Wii para enviar mensaje a tus amigos y tu familia. Cambia de SMS a WhatsApp para enviar y recibir mensajes, fotos, notas de audio y video. [38] Imagen 4.2. Logo WhatsApp Fuente: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/f/f7/WhatsApp_logo.svg 94 3. Wallapop. Es un mercado virtual en forma de app gratis para iPhone e iPad que te permite comprar y vender producto. Pon a la venta todo lo que quieras, tan fácil como sacar una foto con tu móvil al producto y publicarlo en la aplicación. En pocos segundos tu artículo estará a la venta. [38] Imagen 4.29.Logo de Wallapop. Fuente: http://berepublic.es/newbeBlog/wp-content/uploads/logo_wallapop.png De pago. 1. CICAT. Es la aplicación idónea para manifestar tu sentimiento de identidad, en cualquier parte del mundo ya que se puede enviar por e-mail una copia de tu carnet. Sin embargo el usuario puede enviar una copia de las dos caras en el carrete de fotos para imprimir, recortar y plastificar el mismo su “Carnet de identidad catalana”. En el reverso dispone de un código QR para compartir su información de contacto. [38] Precio: $13.15 Imagen 4.30. Logo de Cicat. Fuente: http://www.cope.es/docs/repositorio//fotos//cicat.jpg 95 2. Afterlight. Es la aplicación de edición de imagen perfecta para la edición de avance rápido y directo. Su diseño es simple, junto con herramientas de gran alcance y rápidos, le dará el aspecto deseado en cuestión de segundos. El usuario puede utilizar cualquiera de las 15 herramientas de ajuste realizadas únicamente para mejorar sus imágenes a la perfección y con facilidad. [38] Precio: $22.50 Imagen 4.31. Logo de Afterlight. Fuente: http://wpuploads.appadvice.com/wp-content/uploads/2013/11/Afterlight-for-iPad-1.jpg 3. 7 Min Workout (Tabla de 7 minutos). Es un programa de ejercicio diseñado científicamente que se ha convertido en un éxito internacional. Los investigadores han seleccionado 12 ejercicios que se realizan durante 30 segundos, con intervalos de 10 segundos de descanso. Este entretenimiento de alta intensidad produce un metabolismo diario más elevado y equivale a hacer ejercicio durante más de una hora, en solo 7 minutos. Esta App te guía a lo largo de esta tabla de eficacia científicamente probada. Además, registra tus resultados y añade algo de diversión, permitiéndote alcanzar metas conforme avanzas en tus ejercicios. [39] 96 Imagen 4.32. Logo de 7 min workout. Fuente: http://cdn.macrumors.com/article-new/2014/01/7minuteworkout.jpg 4. APLICACIONES MÁS USADAS EN EL SISTEMA OPERATIVO WINDOWS PHONE APLICACIONES GRATUITAS. 1. Facebook.- Ha sido completamente renovado en su versión 5 y ahora ofrece un rendimiento más rápido, una nueva interfaz de usuario, una mejor navegación, compatibilidad con varias resoluciones y tamaños de ventanas y mucho más. Ahora mantenerte al tanto de lo que hacen tus amigos es más rápido que nunca. [40] . Imagen 4.3. Logo de Facebook. Fuente: http://www.underconsideration.com/brandnew/archives/facebook_logo_detail.gif 97 2. OneDrive (antes SkyDrive). Es un lugar único en el que puedes hacer todo lo que necesitas. Almacena y comparte fácilmente fotos, videos, documentos y mucho más. Si cargas fotos o videos de tu Windows Phone en OneDrive, puedes accedes a ellos cuando estés en tu PC, Mac, Tableta o teléfono, con OneDrive para Windows Phone, puedes accedes, administrar y compartir archivos cómodamente sobre la marcha. [41] Imagen 4.33. Logo de OneDrive. Fuente: https://blog.onedrive.com/wp-content/uploads/2014/01/OneDrive-Logo.png 3. Messenger. Sirve para intercambiar mensajes de texto, pero no tienes que pagar por cada mensaje. Características: Accede a todos tus mensajes sin tener que abrir Facebook. Anima las conversaciones con stickers y envía fotos de forma privada. Mantén conversaciones de grupo y haz planes estés donde estés. [42] Imagen 4.1. Logo Facebook Messenger. Fuente: http://techyzmundo.com/wp-content/uploads/Facebook-Messenger-logo 98 DE PAGO. 1. Phototastic. Con Phototastic puedes crear fantásticos collages con tus fotos. Crea un collage usando los marcos clásicos o elige una plantilla como Polaroid, cabina de fotos o rollo de película o prueba los nuevos marcos para portada de Facebook. [43] Precio: $24.00 Imagen 4.34. Logo de Phototastic. Fuente: 2. Wifi PassBook. Es una aplicación muy útil para todos los que nos conectamos a varias redes WiFi, ya que con ella podemos guardar todos sus datos. Con WiFi PassBook cuando los usuarios nos conectamos a una red WiFi, podemos agregar la información del SSID y la contraseña o clave, a la base de datos que tiene disponible la aplicación para tal efecto. La aplicación almacena estos datos, así como nuestra ubicación de las redes, y lo mejor es que no las volveremos a perder ya que los usuarios pueden realizar copias de seguridad de la base de datos. [44] Precio: $13.00 99 Imagen 4.35. Logo de WiFi PassBook. Fuente: http://faqswindowsphone.com/wp-content/uploads/2013/06/WiFi-Passbook.jpg 3. Media Downloader. Es una aplicación que te permite descargar contenido multimedia del internet, como video o audio. Funcionalidades: Descargas de audio desde videos de YouTube. Descarga de videos de sitios soportados. Descarga de audio. Copiar/Mover audio para música videos. [45] Precio: $24.00 Imagen 4.36. Logo de Media Downloader. Fuente: http://cdn.marketplaceimages.windowsphone.com/v8/images/7025f6d0-94e5-439b-86675b6ed57ce6fd?imageType=ws_icon_lar. 100 CONCLUSIONES Al hablar de computadoras tan pequeñas que se pueden llevar en la comodidad de la mano o en el bolsillo, nos referimos a dispositivos móviles, lo cuales los podemos controlar en la palma de nuestras manos, y nos permite poder contar con información personal, de trabajo o entretenimiento. Y asi poder consultar nuestra infromacion en cualquier momento y lugar con el simple hecho de utilizar un dedo, así es como se puede describir estos avances de la tecnología que se tienen hoy en día y día con día se acercan más a la sociedad. Cuando vemos o utilizamos un dispositivo móvil a través del cual navegamos por internet, reproducimos música, llamamos a nuestros amigos o simplemente les mandamos mensajes, entre otras funciones, no imaginamos todas las aplicaciones y requerimientos que dicho dispositivo deberá poseer para poder satisfacer las necesidades de cada usuario. Debemos tener en cuenta que el desarrollo de software para dispositivos móviles requiere de algunas técnicas de especial consideración debido a las restricciones de hardware y software que poseen los dispositivos actuales. Entre esas técnicas destaco aquellas ligadas al uso eficiente de los recursos de memoria de ejecución, de almacenamiento, uso del espacio de visualización y métodos de entrada de datos. La importancia de conocer sus modos de operación así como también las funciones con las que cuentan estos dispositivos es para poder lograr el mayor beneficio y así satisfacer todas las necesidades del usuario. En la actualidad, el desarrollo de aplicaciones móviles se ha convertido en un gran negocio, debido a la utilización masiva de teléfonos móviles y teléfonos inteligentes, muchas empresas han percibido el valor de este negocio en el proceso de desarrollo de aplicaciones móviles y es por eso que actualmente existen muchas empresas que se dedican a la creación y desarrollo de aplicaciones móviles a través de los múltiples lenguajes de programación que existen actualmente. 102 Las aplicaciones para dispositivos móviles pueden ser preinstaladas en dichos dispositivos o se pueden descargar por el usuario final a través de las plataformas de distribución que existen actualmente entre las cuales las más destacadas son: Google play para los dispositivos de Android. App store para los dispositivos Mac y iPhone. Windows Phone el cual es un servicio de Microsoft para Windows Phone. Entre otras, las cuales le ofrece al usuario millones de aplicaciones donde destacan aplicaciones como juegos, películas, libros, música, etc. Y estas permiten poder satisfacer las necesidades del usuario y poder brindarle un servicio más satisfactorio. Como lo vimos en el presente trabajo Android, Blackberry, Windows Phone, así como IPhone son sin duda alguna los dispositivos que abarcan un mercado de aplicaciones basadas en tecnología móvil; la gran demanda de cada uno los respalda como líderes en ventas con tan innovadores y sofisticados teléfonos inteligentes que se asemejan a una laptop pero a su vez mas portables y prácticas en el uso y los costos de estos mismos. Cabe mencionar que el desarrollo de software para dispositivos móviles requiere de algunas técnicas de especial consideración debido a las limitaciones de hardware y software que poseen los dispositivos actuales. Durante la realización de esta monografía se pudo descubrir un poco más del asombroso mundo de los dispositivos móviles y como día con día se tienen vas avances tecnológicos, así como también los diversos sistemas operativos que existen y su arquitectura, es aquí cuando se entiende que el software para diseñar aplicaciones móviles es muy variado y que podemos contar con diversos lenguajes que nos permiten la creación de cada una de ellas, con características personalizables y adaptadas a nuestras necesidades, para esto solo se necesita 103 poder conocer con qué herramientas trabajaremos, cuál es la que mejor se adapta a nosotros, cuál es el más utilizado y de menor complejidad. Día a día la lucha por conquistar un mercado totalmente innovador es un total desafío para los desarrolladores de aplicaciones móviles puesto que dicho mercado es altamente competitivo y todos los días se crean millones de aplicaciones que van dirigidas a un usuario cada vez más exigente. El desarrollo de una aplicación móvil no es una tarea sencilla. Los diseñadores de aplicaciones móviles y desarrolladores se enfrentan muchos obstáculos y desafíos para poder desarrollar aplicaciones y poder lograr que sean compatibles con cualquier dispositivo móvil. Por este motivo los desarrolladores se encuentran a cada minuto buscando la nueva forma de hacer aplicaciones más sencillas y más fáciles de manejar para las personas a las que van dirigidas, tratando de ser aceptadas satisfactoriamente y que puedan funcionar en todos los dispositivos móviles que existen. Vivimos en un mundo de desarrollo constante en donde la tecnología cambia día a día, donde lo innovador solo dura un día, así que ésta es una gran oportunidad que nosotros como LSCA podemos aprovechar para iniciarnos en este mundo laboral tan demandado actualmente y el cual seguirá creciendo con una gran posibilidad de éxito dentro de este rango. Un juego, un programa, hasta la más simple aplicación son una de las mayores posibilidades de desenvolvimiento e iniciación como desarrollador de pequeñas aplicaciones hasta poder lograr lo más complejo. 104 FUENTES DE INFORMACIÓN. [1] Campderrich Falgueras, B. (2009). Nuevas tecnologías. Recuperado en Marzo de2014,de:http://www.eclap.jcyl.es/web/jcyl/binarios/680/307/SOP_INF_T02_FINA L.pdf?blobheader=application%2Fpdf%3Bcharset%3DUTF8&blobheadername1=C ache-Con trol&blobheadername2. [2] Duarte Soares, Marilson, (2008). La evolución de las redes celulares marcha rumbo a la tercera generación. Recuperado en Mayo de 2014, de Evolución de la tecnologia:http://www.frecuenciaonline.com/espanol/mostrarnoticia.php?id=39&not iciaid=168. [3] Firtman R, Maximiliano, (2004), “Programación para celulares con Java: Manuales Users Code”. PEARSON EDUCACION. [4] Gorricho Moreno, Mónica, (2002), Comunicaciones Móviles, Barcelona, edición UPC. [5] Smash Media. (2010).Todo sobre dispositivos móviles. 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Pág Tabla 3.1 Ventajas y desventajas de aplicaciones nativas………………………….62 Tabla 3.2 Ventajas y desventajas de aplicaciones web……………………………..64 Tabla 3.3 Ventajas y desventajas de aplicaciones hibridas………………………...65 111 ÍNDICE DE IMÁGENES. Pág. Imagen 1.1. Dyna TAC 8000X de Motorola…………………………………………....10 Imagen 1.2. Dispositivos de Segunda Generación…………………………………...11 Imagen 1.3. Dispositivos de Tercera Generación……………………………………..13 Imagen 1.4. Dispositivos móviles de Cuarta Generación……………………………14 Imagen 1.5. Ejemplo de teléfonos móviles…………………………………………….18 Imagen 1.6. Ejemplo de Cámara Digital………………………………………………..19 Imagen 1.7. Videoconsola portátil………………………………………………………19 Imagen 1.8. IPod…………………………………………………………………………20 Imagen 1.9. Ejemplo de PDA……………………..…………………………………….21 Imagen 1.10 Ejemplo de Tablet……………………………………..………………….22 Imagen 3.1. Proceso y desarrollo de una aplicación móvil…………………………...56 Imagen 3.2 Las aplicaciones nativas permiten aprovechar el sistema de notificaciones……………………………………………………………………………..61 Imagen 3.3 Facebook cuenta tanto con una web App como con una app nativa…..63 Imagen 3.4.Netflix tiene una aplicación híbrida que se ve prácticamente igual en iOS y en Android………………………………………………………………………………65 Imagen 3.5 logo de Google Play………………………………………………………..66 Imagen 3.6 logo de App Store………………………………………………………......67 Imagen 3.7 Logo de Windows Phone Store…………………………………………...68 Imagen 3.8 .El diseño responsivo………………………………………………………69 Imagen 4.1. Logo Facebook Messenger……………………………………………….76 112 Imagen 4.2. Logo WhatsApp……………………………………………………………76 Imagen 4.3. Logo de Facebook…………………………………………………………77 Imagen 4. 4. Logo de Minecraft…………………………………………………………78 Imagen 4.5. Logo de Plants vs Zombies……………………………………………….78 Imagen 4.6. Logo de Call Time Pro……………………………………………………..79 Imagen 4.7. Logo de Formula Carton All-Stars………………………………………..79 Imagen 4.8. Logo de Formula Subway Surfers……………………………………….80 Imagen 4.9. Logo de Candy Crush Saga………………………………………………80 Imagen 4.10. Logo de Metal Slug 3……………………………………………………81 Imagen 4.11. Logo de The King of fighters 98…………………………………………81 Imagen 4.12. Logo de Guerra de cartas………………………………………………..82 Imagen 4.13. Logo deSintel………………………………………………………..……83 Imagen 4.14. Logo de El sorprendente Hombre-Araña 2…………………………….83 Imagen 4.15. Logo deBlank: A Vinylmation Love Story………………………………84 Imagen 4.16. Logo de Confort y Musica para volar: MTV Unplugged……………….85 Imagen 4.17. Logo de Guardian Of The Galaxy……………………………………….85 Imagen 4.18. Logo de Tomorrowland- Music Will Unite Us Forever………………..86 Imagen 4.19. Logo de La Biblia de los Caidos…………………………………………86 Imagen 4.20. Logo de La guerra de los cielos…………………………………………87 Imagen 4.21. Logo de La ultima Jugada………………………………………………88 Imagen 4.22. Logo de La princesa de los deseos……………………………………88 Imagen 4.23. Logo de Adulterio…………………………………………………………89 Imagen 4.24. Logo de El arte de la guerra…………………………………………….89 113 Imagen 4.25. Logo de BlackBerry Messenger…………………………………...……91 Imagen 4.26. Logo de Convertly- units and Currency Conversions…………………92 Imagen 4.27. Logo de Camera 365…………………………………………………….92 Imagen 4.28. Logo de Photo Camera 360 Effects…………………………………….93 Imagen 4.29. Logo deWallapop…………………………………………………………95 Imagen 4.30. Logo de Cicat……………………………………………………………..95 Imagen 4.31. Logo de Afterlight…………………………………………………………96 Imagen 4.32. Logo de 7 min workout………………………………………………......97 Imagen 4.33. Logo de OneDrive……………………………………………………….98 Imagen 4.34. Logo de Phototastic……………………………………………………...99 Imagen 4.35. Logo de WiFi PassBook………………………………………………..100 Imagen 4.36. Logo de Media Downloader……………………………………………100 114