Título : Fá b rica d e lib ro s d ig ita le s e n B e lla s A rte s M ed id a s

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Los o tros li bros,
no sólo libros
Título: Fábrica de libros digitales en Bellas Artes
Medidas: 297x420 mm
Técnica: Ilustración digital
Autora: Silvia Hernández Muñoz
Animación: 32’’ Stopmotion
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Reflexionar sobre el libro digital y sus posibilidades creativas ha sido la inquietud de un grupo de profesores y
alumnos del grado de Bellas Artes de la Facultad de
Ciencias Sociales y Humanas en el Campus de Teruel
que han participado en un proyecto de investigación liderado por la profesora Silvia Hérnandez y respaldado
por la Fundación Universitaria Antonio Gargallo. La
propuesta surge además con intención de tener continuidad y que se pueda consolidar en un grupo investigador interdisciplinar e interuniversitario.
“Cuando nos planteamos los objetivos de investigación buscando un avance de conocimiento y aporte significativo en la gráfica nos vemos en la necesidad de incorporar este medio. Y es que libro digital se impone como nuevo medio. Nuestra posición sería como el de las
vanguardias artísticas, incorporar la modernidad al proceso creativo”, destacó Silvia Hérnandez.
Redacción
Teruel
En este equipo dirigido por la profesora Silvia Hernández Muñoz, participan los profesores Francisco López Alonso con investigación y creación en la línea de
grabado, Javier Riaño en pintura, Rubén Benedicto,
desde la estética, que aborda las relaciones entre la lectura en libro digital, la recepción y la interpretación, y la
docente de la Universidad de Málaga Mar Cabezas.
Pero el grupo de trabajo ha contado también con
alumnos: Carlos Narbaiza, Laura Rubio, Jorge Calonge,
Julia Martínez y finalmente Paloma Sanz y Héctor Nasarre, con una beca de iniciación a la investigación. El trabajo ha planteado una revisión al concepto libro objeto
o libro de artista, al libro mismo, y se plantea incluso la
deconstrucción del libro para construirlo de nuevo o
construir otro objeto diferente. “Investigamos en productos que ya utiliza el gran público como los libro-juegos para niños, pero abrimos una puerta a la expresión
artística en el libro-objeto al libro objeto-digital. Incorporamos también otras posibilidades de la interactividad digital, como realidad aumentada, la animación,
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Los resultados de esta investigación tienen una aplicación directa en el aula, los avances, investigaciones y
aprendizajes se ponen en marcha directamente en las
asignaturas de diseño gráfico. Para ello se ha incorporado software específico en el aula de Macintosh de la facultad. Los alumnos desarrollan sus propios libros digitales con interactividad. La adquisición de estas nuevas
Aplicación profesiona l
etc”, aclaró a investigadora principal. Se han abordado
los puntos comunes en grabado, ilustración y diseño
gráfico. Hernández detalló que la línea de investigación
en estos tres ámbitos es en definitiva una investigación
en torno a la imagen en general y a la creación artística.
“Es un tema que venimos trabajando desde años previos, buscando los puntos comunes y las injerencias,
pero sobre todo encontrando las posibilidades creativas
y nuevos recursos obtenidos de la colaboración de los
tres lenguajes. Estamos hablando de experimentación y
de creación”, comentó
destrezas a nivel de conocimientos y tecnología abre a los
estudiantes la posibilidad de publicar en editoriales su proyecto artístico o trabajar en ellas en un futuro.
Asimismo, se analizan las aplicaciones al material didáctico escolar. Son múltiples y diversas las formas en que se
han incorporado las TIC a la docencia en todos los niveles
educativos. Atendiendo a criterios de calidad en la plástica
e imagen de los contenidos digitales en los libros de texto y
materiales complementarios, está claro que los nuevos
equipos en las editoriales incorporarán un diseñador gráfico para elaborar sus contenidos con equipos interdisciplinares.
También se han estudiado las aplicaciones para museos y
al material didáctico en museos. La realidad aumentada e
interactividad ya se está aplicando a museos y salas de exposiciones y, según los próximos avances en la investigación,
es posible que en una segunda parte de este proyecto este
equipo colabore con un museo de Teruel para desarrollar un
Proyecto de Museo 3.0.
También se están planteado establecer contactos con editoriales, estudios de diseño y museos como bolsa de trabajo
para los alumnos con esta formación especializada.
En definitiva, la propuesta no se queda solo en un proyecto puntual sino que la idea es promover una línea estable
de investigación, un grupo en el que participen especialistas
de diferentes áreas.
También es inebitable reflexionar sobre cuestiones que
analizar el futuro de la forma de comunicar y de los efectos
de este tipo de tecnología y el formato papel. “Cuando hablamos de libros digitales nos viene a la mente la ya vieja
polémica sobre si el libro digital relegará definitivamente al
papel. Nuestra investigación parte del libro en papel, pasa
por el libro digital, para después quedarse con los dos. ¿Por
qué elegir? Se desprende que los dispositivos digitales, no
son como los libros de papel, tenemos entre las manos libros diferentes. Este mismo periódico es ejemplo de ello. En
papel, con imágenes interactivas que se pueden ver a través
del móvil, que amplían información o aportan matices”, argumentó Silvia Hernández.
La investigadora insistió en que no solo hablan de leer
sobre el soporte pantalla sino que hay más factores que hacen que este medio genere formas de lectura diferentes. Por
ejemplo: la lectura hipertextual, no lineal, la interactividad,
y el juego. “Situamos nuestra investigación en que los libros
digitales hoy se postulan más próximos al libro-juego que a
la novela tradicional”. comentó la profesora de la facultad
turolense.
Hernández recordó que esta
es la época de “los nativos digitales” y que
los niños, los adolescentes y los universitarios están hiperconectados y son capaces
de prestar atención a varios dispositivos al mismo
tiempo televisión-tabletmóvil, que se sienten atraídos por las multitareas y procesos paralelos, que quieren recibir la información de forma ágil
e inmediata y preferiblemente de forma lúdica.
“Una sociedad donde la
cultura de la imagen también predomina por encima
de otras, donde quizá nuestros alumnos también piensen de un modo diferente a sus predecesores”, concluyó la experta.
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