GUIA DE USUARIO KHANGMAN Carlos Noj Pajarito Kevin Joel Soto Ambrosio Cresencio Rajpop Cay Pablo Daniel Tum Xitumul Guatemala, Marzo de 2011 Atribución-CompartirIgual 3.0 Guatemala (CC BY-SA 3.0) Manual de usuario KhangMan INDICE 1. Como poner KHANGMAN en español…………………….. 3 2. Como agregar palabras nuevas………………………………... 5 3. Como agregar categorías nuevas……………………………… 7 4. Como agregar palabras a las categorías existentes……………. 5. Como cambiar la imagen de fondo del juego……………….... 6. Descripción del menú configurar……………………………... GRUPO No. 3 (EDULIBRE) Página 2 9 10 12 Manual de usuario KhangMan 1. COMO COLOCAR KHANGMAN EN ESPAÑOL Pasos a seguir: 1. Primero inicie el juego, en este caso KhangMan. 2. Luego dar clic en la pestaña “Juego” y seleccionar la opción “Obtener palabras en un nuevo idioma...” o desde la presentación del juego con la combinación de teclas Ctrl+G. GRUPO No. 3 (EDULIBRE) Página 3 Manual de usuario KhangMan 3. Al seleccionar esta opción, aparecerá una ventana en donde debemos seleccionar el idioma al cual lo queremos traducir, en éste caso es al idioma español. 4. Luego seleccionamos la opción instalar, y de inmediato instalará el nuevo idioma y el botón cambiará a desinstalar, colocando de inmediato el idioma para poder cambiar las palabras al español, y lo mismo se hace para cualquier otro idioma que deseemos. 5. Luego damos clic en el botón cerrar y en la pestaña “Idioma” seleccionamos el nuevo idioma, el cual en esta ocasión es español. GRUPO No. 3 (EDULIBRE) Página 4 Manual de usuario KhangMan 6. Y listo, ya tenemos nuestro KhangMan completamente en español para que todos los niños puedan jugar con él sin ninguna dificultad. 2. COMO AGREGAR NUEVAS PALABRAS A KHANGMAN Para poder lograr agregar palabras a KhangMan debemos crear un archivo con extensión “kvtml”, lo cual es muy sencillo. Pasos a seguir: 1. Primeramente abrir el editor de textos. 2. Luego escribimos los siguientes códigos: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE kvtml PUBLIC "kvtml2.dtd" "http://edu.kde.org/kvtml/kvtml2.dtd"> <kvtml version="2.0" > <information> <generator>converter</generator> <title>Hogar</title><!--Traduzca el contenido de esta etiqueta--> <comment>Todos los componentes de una casa</comment><!--Traduzca el contenido de esta etiqueta--> </information> <identifiers> <identifier id="0" > <locale>en</locale> </identifier> </identifiers> • Los cuales son los que indican el tipo de documento que estamos trabajando y también indican dentro de la etiqueta “title” el nombre de la categoría, y dentro de la etiqueta “comment”, la descripción de dicha categoría. Y dentro de la etiqueta “locate” es la categoría o idioma con el que estamos jugando o queremos jugar. 3. Luego seguimos escribiendo código: <entries> <entry id="0" > <inactive>false</inactive> <inquery>false</inquery> <translation id="0" > <text>puerta</text><!--Traduzca el contenido de todas las etiquetas con texto--> <comment>Se usa para cerrar un cuarto</comment><!--Traduzca el contenido de todas las etiquetas con comentarios--> </translation> </entry> GRUPO No. 3 (EDULIBRE) Página 5 Manual de usuario KhangMan • • Aquí es donde agregamos las palabras nuevas, cambiando el número del “id” para cada palabra, colocando dentro de la etiqueta “text” el nombre de la palabra y dentro de la etiqueta “comment” la pista de la palabra. Esto mismo lo hacemos con todas las palabras que queramos agregar, escribiendo bloques desde la etiqueta “entry” hasta su final, “/entry”. 4. Luego de haber terminado de escribir todas las palabras, escribimos lo siguiente para terminar el documento: </entries> </kvtml> • Lo cual indica que el documento “kvtml” llegó a su fin. 5. Luego guardamos el documento de texto con el nombre que consideremos adecuado, aunque se recomienda colocarle el nombre de la categoría, además de la extensión del archivo en “kvtml”, ejemplo: hogar.Kvtml 6. Y por último, dentro del juego KhangMan seleccionamos la pestaña “Juego” y seguidamente seleccionamos “Abrir”, en donde nos abrirá el explorador en donde debemos buscar el archivo que creamos, seleccionarlo y dar clic en “Abrir”. 7. Y listo, ya podemos jugar con las palabras que hemos creado. GRUPO No. 3 (EDULIBRE) Página 6 Manual de usuario KhangMan 3. ¿CÓMO AGREGAR CATEGORÍAS? Pasos a Seguir: 1. Para agregar una categoría a kHangMan podemos hacerlo mediante la aplicación Kanagram otro de los juegos incluidos en edulibreOS. Para ello solo tendremos que ir al me EdulibreOs buscar el apartado juegos, clicar en el juego Kanagram. 2. De esta manera estando dentro del juego Kanagram seleccionamos la opción configurar kanagram, quien me va a ofrecer diferentes opciones, dentro de las cuales se encuentra la opción para agregar nuevas categorías y palabras dentro de las categorías existentes. GRUPO No. 3 (EDULIBRE) Página 7 Manual de usuario KhangMan 3. Cuando aparezca el cuadro de dialogo para configurar kanagram, podemos encontrar el apartado vocabularios, donde se encuentran un listado de las categorías existentes, y las opciones para agregar categorías. 4. Si se presiona el botón crear nuevo, lo que se hace es indicar que se va a agregar una nueva categoría, por lo que nuevamente se abre un nuevo cuadro de dialogo para configurar nuestra nueva categoría. En este nuevo cuadro de dialogo encontramos el apartado Nombre del vocabulario donde se escribe el nombre de la nueva categoría, el apartado descripción donde damos una breve explicación de lo que trata la categoría. En este mismo cuadro de dialogo buscando el botón nueva palabra podemos agregar una palabra a la categoría donde se está trabajando, en el apartado palabra ingresamos la palabra que el juego tomara para adivinarla y en el apartado Consejo ingresamos la pista que el juego GRUPO No. 3 (EDULIBRE) Página 8 Manual de usuario KhangMan Podemos agregar cuantas categorías se deseen como palabras, y para guardar estos cambios lo único se debe hacer es clicar en botón guardar. Hecho este procedimiento ya podemos ver las nuevas categorías en el juego. 4. ¿CÓMO AGREGAR PALABRAS A LAS CATEGORÍAS EXISTENTES? Lo que se debe hacer seleccionar la categoría existente y clicar el botón editar, con lo que abre el mismo cuadro de dialogo para agregar categorías, desde el cual podemos realizar las modificaciones deseadas. GRUPO No. 3 (EDULIBRE) Página 9 Manual de usuario KhangMan 5. COMO CAMBIAR EL TEMA (FONDO DEL JUEGO): Para cambiar el tema o fondo del juego seguimos los siguientes pasos: 1. Ir a la barra de menús y escoger la opción Aspecto. 2. Luego escoger el tema que se desea utilizar. GRUPO No. 3 (EDULIBRE) Página 10 Manual de usuario KhangMan 3. Así se vera nuestro nuevo tema después de configurarlo 6. DESCRIPCION DE SUBMENUS DEL MENU CONFIGURACIONES: GRUPO No. 3 (EDULIBRE) Página 11 Manual de usuario KhangMan 1. Barra de herramientas mostradas: Nos permite elegir las barras de herramientas que queremos que sean visibles. 2. Mostrar una pista: Nos da una idea de la palabra que tenemos que adivinar. 3. Mostrar barra de estado: Esta barra nos muestra estadísticas del juego así como información del mismo, por ejemplo la categoría, las victorias y las derrotas. 4. Configuración de accesos rápidos: En el podemos modificar el modo de acceso a los diferentes menús del juego como por ejemplo, asignar una combinación a una opción como por ejemplo a (Nuevo le podemos asignar la combinación Ctrl + A), o la que deseemos. 5. Configuración de la barra de herramientas: En el podemos agregar o quitar las opciones que deseemos, como nuevo juego o mostrar una pista. 6. Configuración de KhangMan: en esta opción podemos configurar nuestro juego de una forma general, como por ejemplo desde aquí podemos asignarle un idioma a nuestro juego, o el tiempo de espera para colocar una letra, etc. GRUPO No. 3 (EDULIBRE) Página 12