siete

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Nº. 7
JUlIO DE 2001
Coordinación:
CAK.Editorial:
Documentalista
Castores:
Lobatos:
Tropa:
Esculta:
Clan:
Enrique
Paco
Eduardo
Pilar
Liliane
Paco
Paco
Rafa
[email protected]
PUBLICACIÓN DEL COMITÉ DE APOYO PARA EL GRUPO SCOUT KIMBALL 110
Se acaba la ronda 2000/2001. A partir de ahora el Grupo se dedica a
preparar la actividad de conclusión: el campamento. La actividad de los
scouter ha sido vertiginosa en preparativos, planificaciones, adquisiciones;
preocupaciones suficientes para llenar un "manual del buen scouter". Los
padres nos quedamos un poco descolgados del Grupo que necesita toda su
concentración para el evento, y, sin embargo, es un momento para nosotros
de especial preocupación, pues durante diez o quince días nuestros hijos
dejaran de estar bajo nuestra directa protección. Creo que es un buen tema
de meditación para el CAK y prueba de que esta ya ha comenzado, es la
creación de los servicios al campamento que este año se inician, y de los
cuales os dimos cuenta en el número pasado, recordazlos porque
incrementara vuestra
tranquilidad . No os entretengo más. Tenemos
muchas cosas que contaros.
A todos: ¡felices vacaciones!
Cueva de Agreda se encuentra situada en la falda
del Moncayo, en la provincia de Soria. Situado en la
comarca del Beratón, su historia, sus monumentos, su
gastronomía y su entorno es resaltable.
En Beratón
se ubican algunas
leyendas la cueva
de Caco en la que
éste escondió el
ganado robado a
Hércules o a los
habitantes de la
primitiva
Agreda,
donde
vivía
Agripina, la amante
de Hércules, de cuyo nombre se dice legendariamente que
deriva el topónimo de Agreda. Hércules, en la leyenda,
coge el monte Cauno y aplasta la cueva, originando así el
Moncayo. Otras versiones dicen que no era Beratón, sino
CUEVA DE AGREDA y que Caco huyó a Italia.
En Beratón, sin duda alguna, localiza Bécquer la
leyenda de La Corza Blanca. Garcés, montero de Don
Dionís, señor de Beratón, quiere cazar una extraña corza
blanca. Se interna en el monte y la ve junto a otras
corzas. Creyendo que es una ensoñación ve a la hija de su
señor, Constanza, de quien está enamorado, junto a otras
jóvenes, semidesnudas, en un soto junto al agua, pero al
ser visto se transforman en corzas. Garcés coge su
ballesta y hiere a la corza blanca. Cuando se acerca a ver
su trofeo se estremece de dolor al comprobar que ha
herido de muerte a Constanza.
El pueblo, obviamente, es muy pequeñito pero
aun así tiene sus peculiaridades. Si os fijáis en las casas,
veréis que la cumbrera de la cubierta es plana; ello es
debido a que, siendo una zona donde nieva muchísimo y
la nieve cubre gran parte de las casas, se utiliza para
caminar sobre ellas. También, y por las mismas razones,
las ventanas de las casas están enfrentadas, con el objeto
de poder pasar de unas a otras mediante unas escaleras
tumbadas sobre la nieve.
Este año el CAK se ha ocupado de buscar cociner@s. Y la verdad es que hemos hecho
un poco de trampa porque al final casi todos son miembros del CAK o gente muy
allegada, pero en fin. Así que un problema menos que ha sido resuelto de forma
garantizada, ya que la mayoría de l@s cociner@s tienen ya experiencia en estas lides.
El equipo estará formado por Maribel (los quince días), Rafa Pilar (una semana y con
experiencia en el antepasado campamento), Lola (segunda semana y con experiencia
en el campamento anterior al de Pilar), Antonio (segunda semana), y un Scouter que
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además se da la circunstancia que es cocinero profesional. El equipo como veis es inmejorable y es una lástima que no lo
hayan aprovechado más madres/padres para tener una experiencia con una tutoría de lujo.
CARRETERA
---------
Si no utilizáis el autocar, que en principio no es
muy buena idea, podréis seguir el itinerario que veis a la
derecha
contrastándolo con cualquier plano de
carreteras. A partir del pueblo os iréis encontrando con
carteles que hemos hecho los miembros del CAK y que os
conducirán hasta el campamento. Allí los claneros se
preocuparan de que aparquéis vuestros coches en el sitio
menos problemático posible.
C-101
C-101 Cruce
C-101
C-101
C-101
C-101
C-101
C-101
C-101
N-111 Cruce
N-111 Cruce
N-111
N-111
N-II
N-II
A-2
A-2
A-2
A-2
A-2
A-2
A-2
A-2
A-2
A-2
A-2
A-2
A-2
A-2
El Campamento de verano marca
el final de la ronda, el
fin de todo un año de
trabajo realizado dentro
de un marco educativo
inspirado en los conceptos de solidaridad,
compañerismo, trabajo
en equipo, etc. Es uno
de las actividades más
importantes y que junto con las otras dos
grandes
salidas,
Navidad
y
Semana
Santa, aplican todo lo
aprendido durante la
ronda en un ambiente
exclusivamente
scout,
lejos de otras influencias externas a la
filosofía que hemos elegido para que inspire a nuestros
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Cruce
Cruce
Cruce
Km Tiempo Ciudad
---- ------ -----260
254
245
237
229
226
218
215
213
196
193
191
184
157
157
152
140
135
125
120
109
97
86
82
72
61
40
33
7
5
0
2:58
2:53
2:46
2:39
2:33
2:30
2:24
2:21
2:20
2:07
2:04
2:03
1:58
1:39
1:38
1:35
1:28
1:25
1:19
1:17
1:10
1:03
0:57
0:54
0:49
0:42
0:31
0:27
0:12
0:10
0:00
Cueva de Agreda
Noviercas
Jaray
Buberos
Gómara
Boñices
Sauquillo de Boñices
Alparrache
Almazán
Bordeje
Sauquillo del Campo
Cruce
Medinaceli
Alcolea del Pinar
Saúca
Torremocha del Campo
Algora
Almadrones
Gajanejos
Trijueque
Torija
Valdenoches
Guadalajara
El Encín y la Canaleja
El Alamillo
MADRID
hijos.
Todo
esto requiere
de unos medios técnicos,
de una infraestructura
y
de
una
organización,
que en el
caso de nuestro Grupo
que
cuenta
con más de
cien integrantes (aunque
no todos van
al
campamento)es importantísimo
y digno de
encomio.
Si obviamos
(no por superfluas) las
labores previas al campamento como son buscar y contratar el sitio, adquirir los
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alimentos, los artículos de droguería, ferretería, pequeños
útiles, contratación de autocares, contratación de
transporte de material al campamento, recabar todos los
permisos, planificar los menúes, coordinar las funciones de
cada Scouter y Rover de Servicio, y un largísimo etc., que
espero no sirva para ocultar el trabajo realizado; y
pensásemos que el campamento empieza cuando damos a
nuestros hijos el besito de despedida, nos encontraríamos
ante una estructura que se organiza físicamente por
Unidades, cada una con su espacio de terreno acotado
donde solo cabe la propia organización que persigue los
fines educativos inherentes a esa Unidad. Así tenemos la
madriguera para los castores, suficientemente cerca de los
Scouter y/o de la zona de servicios; el "cubil" donde se
encuentra la manada separados de los scouters por un
maravilloso mundo de fantasía que une a los lobatos como
una camada; la tropa, a su vez dividida en parcelas que
separan a las distintas patrullas, donde anida la aventura,
el protagonismo, la rivalidad; más allá acamparan los mas
mayores. la piña Esculta y el servicial Clan. Por allí
estratégicamente colocados para cuidar a los que hay que
cuidar, para controlar a los que hay que controlar, esta el
Krall (la parcela de los Scouter); después, la zona de
servicio: cocina, almacén, enfermería, parcela de cocineros
(los Inoquin y las duchas suelen estar muy apartados del
campamento). Sin embargo esta concepción independiente
de cada Unidad, no es óbice para que ante una
eventualidad, todos se unan y sean capaces de responder
de una forma unitaria y de eso el que escribe estas líneas,
que a tenido pequeñas experiencias en cocina e
intendencia, lo ha podido constatar.
La estructura jerárquica se desarrolla en torno al
Jefe de Campamento, sobre el que recae la
responsabilidad de todo lo que pasa allí, este cargo lo
desarrollará un scouter especialmente formado que cuenta
con las oportunas acreditaciones oficiales que garantizan
su actuación. Será respaldado por el Consejo del
Campamento (órgano de decisión educativo). "Patrullas de
servicio", formadas por troperos, supervisados por el "Jefe
de día" (Claneros) se ocupan de los servicios del
campamento cada jornada, que a su vez está apoyado por
la pareja de "Esculta de Servicio".
Las actividades conjuntas, aparte de los típicos
juegos que de forma espontanea o planificada unen a las
distintas Unidades, son el "fuego de campamento" que al
calor de una hoguera y con las estrellas por techo es una
especie de fiesta con actuaciones por Unidades (tipo
festival de Navidad) y el Gran Boom (con golosinas y cocacola). Pero lo más importante es aquella que cada mañana
los une a todos alrededor de una bandera (mejor dicho de
tres) de compromiso y de responsabilidad, en un acto
donde el análisis y la crítica sirve de acicate para conseguir
los objetivos.
La parcela de
la
Manada
se
llama
cubil. En él,
hay tantas
tiendas
como
seisenas.
Cada seisena tiene su propio platero,
cantimplorero
y
perchero,
compartiendo, sin embargo, todos los
lobatos el macutero.
Además
de todos estos
elementos,
es habitual que la
Manada fabrique una cabaña, para
disfrutar de ella en los tiempos libres.
Entre las muchas actividades
que van a programarse, y sin querer
desvelar explícitamente ninguna de
ellas, para que el factor sorpresa
ejerza su grata influencia, destacan
las de diseñar el cubil, la lobatización,
juegos, algunos de ellos nocturnos,
numerosos talleres, gymkhana, rutas, gimnasia, charlas, y un sinfín de actividades más.
Ya veis, padres, nuestros hijos van a estar en estupendas manos y, además de aprender los valores del
escultismo, se lo van a pasar de miedo!
El CAK os recuerda que en el número anterior de MUNDO SCOUT se os ofrecía una serie de
servicios de apoyo de los padres al campamento. No olvidéis el teléfono de contacto para usarlos
o para cualquier otra eventualidad que se os presente durante los quince días de campamento.
PACO: 65.97.96.242
MUNDO SCOUT NÚM.7
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El Clan, dentro de la organización del
campamento, es una unidad muy
importante, teniendo encomendados
trabajos de mucha consideración:
JEFE DE DIA: que consiste en coordinar,
con el Jefe de Campamento, todas las
necesidades de servicio y suministro (como el agua),
coordinando igualmente y animando a las patrullas de
servicio que las llevan a cabo, siendo estas últimas de
Tropa y de Esculta.
UN “CLANERO” DE SERVICIO DIARIO: Controla las
necesidades de cocina y el suministro del agua. Labor esta
¿Muy, muy importante!
EN GENERAL LA UNIDAD: Realiza la limpieza y
evacuación del desecho humano, llamado finamente
“inoquín”. ¡Qué desagradable trabajo, pero qué humor le
echan al asunto!
Levantan el Mástil con los Scouters ¡Claro, solos no
pueden!
Colaboración del pre y post montaje del Campamento.
Señalización del mismo.
Por último, como una actividad más, está el “Tablón de
Clan”, que siempre ha existido, en el que, después de sus
propias actividades (con lo que les dan las tres de la
mañana), reflejan todos los acontecimientos del día que
hayan podido suceder en el Campamento, no librándose
nadie de sus jocosos y divertidos comentarios, que nos
hacen sentir a todos integrados, ¡También supone una
importante función de esta unidad, al servicio de todos!.
Los pequeños, asisten al Campamento tan solo diez días, pues quince se les hace muy
largo.
Se instalan en grupos de cinco o seis niños, en lo que se denomina “Madrigueras”.
Cotidianamente inician el día aireando la Madriguera, luego se lavan las legañas y las
manos, para a continuación ir a desayunar. Después de lavar sus propios cacharros del desayuno, inician las actividades
según programación de los Scouters: juegos y talleres.
Sobre la una y media de la mañana, tiempo de comer, al que sigue en período de tiempo libre de unas dos horas, que
resulta apropiado para agotar la poca paciencia de estos “Castorcillos activos” que acogen con muchísimo agrado las
actividades de la tarde sobre las cinco.
Los primeros privilegiados en cenar, son ellos, siguiéndoles el resto de las unidades. Después otro rato de juegos
nocturnos, asistiendo al Fuego de Campamento junto con los demás y, como máximo a las doce de la noche, ¡a dormir!
(fijo que algún Scouter tiene que invitar a que venga el sueño con un cuento).
Pensar en el húmedo y frío
amanecer del pinar, en los
acordes estridentes de pitidos
de llamada, en el cola-cao frio
y tostadas de pan, en las
primeras prisas de la jornada
que empieza en clave de
compañerismo y de amistad; pensar en planificación de
actividades sobre un plano topográfico, en la admirada
mirada del pie tierno a su guía y en la confiada del guía
hacia su subguía, en la caminata entre pinos, con sed,
con cansancio, pero con su patrulla; en definitiva,
pensar en el campamento, es pensar en la imagen del
muchacho de estrenada adolescencia, ataviado y
dispuesto para la gran aventura de ese día -que como
todos los demás, le pertenece solo a él-. Pensar en el
campamento es pensar en la Tropa.
Esa tropa empieza el día 16 su aventura; la aventura
que no se va a montar en ese húmedo amanecer sobre
el plano topográfico, ni el día de la salida desde el
templo Debod, ni durante toda esta Ronda; sino que se
montó a finales del siglo antepasado y que hoy perdura
con otra imagen, con otros valores, con otros fines, pero
con los mismos protagonistas: la Tropa, que día tras día,
campamento tras campamento, ronda tras ronda siglo
tras siglo, caminará con sus macutos y sus pantalones
cortos, protagonizando su aventura.
Para que os voy a hablar de marchas, raids,
fiestas, planificaciones, materiales, estructuras,....; que
más da.
Compañerísmo, unidad, autosuficiencia, son las riendas que dirigirán su
camino por el campamento con objeto de reforzar los lazos de
hermandad más enraizados del Grupo.
Seguramente harán su típica ruta de dos días, sus ataques sorpresa a
sus rivales de la tropa y otras muchas actividades siempre bajo la perspectiva.
Su colaboración en el campamento se basa en el "Esculta de día", que siempre van en pareja.
Consiste este servicio en ayudar al Clanero de día ha coordinar los trabajos de servicio y a la "Patrulla
de servicio" a reforzar su actuación.
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