DAAAAAA

Anuncio
MODELOS DE EQUIPAMIENTO
¿Qué son?
Son las formas en que se proveerá de equipo computacional o multimedia a las aulas
educativas, según los recursos con los que se cuente o las necesidades del grupo.
Propósito.
El programa tiene como propósito, llevar la tecnología y conectividad a las escuelas de
educación básica con el fin de que todos los docentes, alumnos y sociedad se incorporen
al uso de estos, abatiendo de esta manera la brecha digital y generar redes sociales
dinámicas de conocimiento.
Así mismo, su misión es promover el desarrollo de habilidades digitales en docentes y
alumnos, en las aulas de educación básica equipadas, mediante el uso efectivo de
herramientas y servicios asociados en las TIC’S, así como de la capacitación permanente
necesaria.
Eje 1. Enseñar con contenidos educativos digitales
En un aula 1:1, la mayoría de las tareas de consumo y producción pueden ser llevadas a
cabo con soportes digitales: las actividades de los alumnos, los textos de los docentes, la
bibliografía, así como las consignas pueden realizarse en la pantalla.
Un contenido es digital cuando es legible en un soporte informático, como por ejemplo
una pantalla. La condición de “digital” no tiene relación con la calidad del contenido: los
hay buenos y malos, simples y complejos, viejos y nuevos, que provienen de libros o que
fueron creados directamente como contenidos digitales.
Internet es un enorme archivo de información digital. Pero también es posible conseguir
contenidos digitales, por ejemplo, en los equipos del programa Conectar Igualdad, que
poseen contenidos del portal educ.ar y de Canal Encuentro. Asimismo, los alumnos y
docentes equipados pueden producir contenido digital y se pueden digitalizar contenidos
que estaban en papel.
Las características del contenido digital son:
Amplitud. Hay una infinita cantidad de contenidos digitales susceptibles de ser
utilizados en clase, y trabajos escolares y áulicos.
Editabilidad. El contenido digital es editable. Se puede copiar, pegar (siempre
citando la fuente), reeditar y mezclar en nuevos contextos. Nunca es definitivo y
siempre puede ser corregido y mejorado.
Evaluación. El gran volumen y dinamismo de la información digital requiere
necesariamente de evaluación y selección.
Transferibilidad. El contenido digital es fácilmente transferible. Ideal para
dinámicas de clase en grupo, para trabajar dentro y fuera del aula o para la
entrega de tareas, y para el trabajo con estrategias de desarrollo mixtas
(exposición y talleres, consignas y experiencias). Puede transmitirse a otras
terminales como celulares, otras computadoras, etcétera.
Interactividad e hipertextualidad. Los contenidos digitales tienen enlaces que
conducen a otros, de modo que la información posee diferentes niveles de relación
y profundidad. Los contenidos digitales se navegan y se vinculan, y esto dispone la
información de una nueva manera, en muchos casos no lineal.
PRIMER MODELO DE EQUIPAMIENTO
EQUIPAMIENTO AULA TELEMÁTICA
Equipo Base
PC del maestro
Pizarrón Interactivo
Proyector
Equipo de sonido (bocinas y micrófono)
Impresora
Teléfono VolP
Mobiliario y UPS
Antena Satelital
Equipo complementario
Kit de ruteadores para red inalámbrica
Computadoras portátiles
Cableado UTP
Crecimiento de la memoria RAM (PC del maestro)
Software y materiales educativos
Administrador de contenidos
Administrador de clases
Sesiones y secuencias de aprendizaje
Objetivos de aprendizaje
Videos, Interactivos, etc.
Servicios requeridos
Instalación de equipos
Internet
Soporte y Mantenimiento de las aulas
Telefonía de voz sobre IP
SEGUNDO MODELO
Equipo actual en el aula
PC del maestro
Pizarrón Interactivo
Proyector
Equipo de sonido
Impresora
Teléfono VoIP
Mobiliario y UPS
Antena Satelital
Equipo complementario
Kit de ruteadores para red inalámbrica
Computadoras fijas
Cableado UTP
Crecimiento de la memoria RAM (PC del maestro)
Software y materiales educativos
Administrador de contenidos
Administrador de clases
Sesiones y secuencias de aprendizaje
Videos, Interactivos, etc.
Servicios requeridos
Instalación de equipos
Internet
Soporte y Mantenimiento de las aulas
Telefonía de Voz sobre IP
EJEMPLOS.
Utilizando un modelo 1:1...
Cada estudiante puede acceder a información en línea, en cualquier momento y
desde cualquier lugar;
Se pueden descargar software y contenidos digitales; recibir y enviar trabajos por
correo electrónico; trabajar en forma colaborativa y participar de redes;
El aprendizaje se puede extender por fuera de los límites del aula, y es posible que
siga trayectos nuevos e inesperados, producto de cierto trabajo autónomo de los
estudiantes que el docente deberá recuperar, reorganizar y vincular con los
contenidos áulicos;
Los padres pueden participar de los trabajos de los estudiantes, visitarlos
diariamente y participar de sus progresos académicos.
Definición
En educación, la introducción del modelo 1:1 consiste en la distribución de equipos de
computación portátiles a estudiantes y a docentes en forma individual, de modo que cada
uno podrá realizar múltiples tareas, conseguir un acceso personalizado, directo, ilimitado
y ubicuo a la tecnología de la información, dando lugar, de manera simultánea, a una
vinculación entre sí y con otras redes, en un tiempo que excede el de la concurrencia
escolar.
Los modelos 1:1 facilitan la interacción, la colaboración de un grupo, la formación
de una red y la participación de todos los participantes de la red.
Multiplicidad de tareas. Las actividades que se pueden hacer con una
computadora incluyen: buscar información, leer textos, consultar libros, ver
imágenes estáticas y en movimiento, videos, mapas, imágenes satelitales, realizar
actividades en pantalla, tomar fotografías, filmar videos, grabar experiencias,
realizar publicaciones digitales, tomar parte en simulaciones, las cuales pueden
realizarse en forma clara y simple. No se requiere demasiada capacitación técnica
para iniciarse.
Acceso personalizado, directo e ilimitado. El equipo no requiere ser compartido. El
usuario se apropia de él, y este funciona como su ambiente de trabajo, su archivo
de información. Con los equipos portátiles los alumnos tendrán amplia libertad de
acceso a programas, aplicaciones y a Internet, no mediado por el docente, fuera
del ámbito áulico dentro de la escuela y fuera del ámbito escolar.
Ubicuidad. Se producen y se consumen contenidos en cualquier lugar, lo que
facilita el trabajo dentro y fuera de la clase y la movilidad de puestos de trabajo en
el aula.
En relación con los distintos modelos de uso de tic en actividades educativas, el modelo
1:1 tiene similitudes y diferencias respecto de los que venían utilizándose hasta el
momento: las computadoras en el laboratorio y la computadora en el aula.
Modelos de aprendizaje de 1 a 3, 1 a30
Modelos de Equipamiento
1:3 Una computadora, 3 ratones
1:30 un solo servidor, 30 máquinas
La pizarra digital
Como explica convenientemente nuestro colaborador Pere Marqués, es importante
distinguir entre dos tipos de pizarras digitales, según la manera en que podemos
interactuar con el contenido que proyectamos:
Pizarra digital simple (PD):La superficie de proyección puede ser una pizarra
blanca, una pantalla de proyección, o incluso una pared blanca lisa. La
interacción no se realiza sobre la pantalla, sino a través del ordenador y sus
periféricos (ratón, teclado, tableta). Este es el modelo clásico de proyección
con un video proyector de lo que se visualiza en la pantalla del ordenador.
Pizarra digital interactiva (PDI): Es el modelo actual, que lleva años
implantándose y utilizándose en los centros educativos. Su aparición supuso
un avance, ya que permite trabajar directamente sobre la pantalla, mediante un
lápiz-puntero. Existen decenas de modelos de pizarra interactiva, como
veremos a continuación.
Tipos de PDI
De acuerdo a la definición del Observatorio Tecnológico, organismo del Ministerio de
Educación de España, una pizarra digital interactiva es un “sistema tecnológico que
permite interactuar con los contenidos del ordenador desde una superficie de proyección
lo suficientemente grande como para que se pueda trabajar en clase”. Los tres
componentes básicos de esta pizarra son: el ordenador, el proyector y la superficie, que
puede incluir la tecnología o no.
Pizarras táctiles resistivas con tecnología interna a la pizarra:

SMART: Tiene diferentes tecnologías, la pizarra resistiva, cuyo panel está formado
por dos capas separadas, siendo la exterior deformable al tacto; y la pizarra con
tecnología DViT, que utiliza cámaras digitales en las esquinas del marco de la
pizarra y un software de reconocimiento táctil de dedos, rotuladores u otros
objetos. Dependiendo del modelo puede incluir rotuladores, borrador y cable USB.

TEAMBOARD: Combina la tecnología de infrarrojos con la tecnología de
proyección EVS No se conecta a la red eléctrica; sólo se alimenta de la conexión
al ordenador. Tiene dos modos de funcionamiento: modo pizarra blanca (no hay
que conectar el proyector, sólo al ordenador); modo pizarra interactiva (funciona
con el proyector y el software necesario). Se compone de superficie de escritura,
bolígrafos de borrado en seco, rotulador, bayeta de borrado y proyector.
Pizarra táctil con tecnología de cámaras LED y marco de sensores de captación
interna:
HITACHI: Tiene diferentes tecnologías. El modelos Starboard FX utiliza sensor de
infrarrojos y ultrasonidos en las esquina del marco, y no es táctil. La Starboard FX-
Trio presenta tecnología táctil y sensores de captación de infrarrojos en el marco.
Sus componentes son la pizarra, el lápiz electrónico, el software y los cables de
instalación y alimentación.
Pizarras no táctiles con tecnología interna a la pizarra:
INTERWRITE
(E
INSTRUCTION) y PROMETHEAN:
Con
tecnología
electromagnética (tecnología interna a la superficie de proyección, con una malla
que detecta la señal del lápiz electrónico y la envía al ordenador).
ENO-POYVISION: Con tecnología de patrón posicional (un puntero electrónico
reconoce la posición en la superficie de la pizarra y se comunica de manera
inalámbrica con el ordenador).
Pizarras Digitales con tecnología externa a la superficie:
EBEAM: Funciona con un receptor que emite señales de infrarrojos y ultrasonidos
y un lápiz electrónico. Puede utilizarse sobre cualquier superficie lisa y rígida.
Incluye receptor de infrarrojos y ultrasonidos, cable USB y lápiz electrónico.
MIMIO: tecnología de Infrarrojos y ultrasonidos, incluye lápiz electrónico, receptor
inalámbrico y software.
Pizarra Digital integrada en el proyector:
EPSON: Es un proyector interactivo que permite que cualquier superficie se
convierta en interactiva sin necesidad de colocar ningún elemento adicional, ya
que el receptor de infrarrojos se encuentra incorporado al mismo proyector.
Además, el proyecto es de alcance ultracorto, lo que reduce las sombras y evita
los reflejos de luz. Además del lápiz y el proyector, viene con el software, mando a
distancia y cables de instalación.
Otras:
SAMSUNG: Hay un modelo de plasma y un modelo LCD de infrarrojos. El trabajo
de clase puede compartirse con los portátiles de los estudiantes desde la pizarra
virtual mediante transmisión inalámbrica. El último modelo incluye software de
dibujo básico, una biblioteca de contenidos y software de gestión de aulas.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS




http://bibliotecadigital.educ.ar/uploads/contents/M-Netbooks.pdf
http://meeba.sepen.gob.mx/contenido/descargas/hdt.pdf
http://prezi.com/e5wsmvyfgwqs/modelos-de-equipamiento/
http://www.wikisaber.es/error_page.aspx?aspxerrorpath=/comunidadwiki/blogs/blogpos
ts.aspx
Descargar