MODELOS DE EQUIPAMIENTO ¿Qué son? Son las formas en que se proveerá de equipo computacional o multimedia a las aulas educativas, según los recursos con los que se cuente o las necesidades del grupo. Propósito. El programa tiene como propósito, llevar la tecnología y conectividad a las escuelas de educación básica con el fin de que todos los docentes, alumnos y sociedad se incorporen al uso de estos, abatiendo de esta manera la brecha digital y generar redes sociales dinámicas de conocimiento. Así mismo, su misión es promover el desarrollo de habilidades digitales en docentes y alumnos, en las aulas de educación básica equipadas, mediante el uso efectivo de herramientas y servicios asociados en las TIC’S, así como de la capacitación permanente necesaria. Eje 1. Enseñar con contenidos educativos digitales En un aula 1:1, la mayoría de las tareas de consumo y producción pueden ser llevadas a cabo con soportes digitales: las actividades de los alumnos, los textos de los docentes, la bibliografía, así como las consignas pueden realizarse en la pantalla. Un contenido es digital cuando es legible en un soporte informático, como por ejemplo una pantalla. La condición de “digital” no tiene relación con la calidad del contenido: los hay buenos y malos, simples y complejos, viejos y nuevos, que provienen de libros o que fueron creados directamente como contenidos digitales. Internet es un enorme archivo de información digital. Pero también es posible conseguir contenidos digitales, por ejemplo, en los equipos del programa Conectar Igualdad, que poseen contenidos del portal educ.ar y de Canal Encuentro. Asimismo, los alumnos y docentes equipados pueden producir contenido digital y se pueden digitalizar contenidos que estaban en papel. Las características del contenido digital son: Amplitud. Hay una infinita cantidad de contenidos digitales susceptibles de ser utilizados en clase, y trabajos escolares y áulicos. Editabilidad. El contenido digital es editable. Se puede copiar, pegar (siempre citando la fuente), reeditar y mezclar en nuevos contextos. Nunca es definitivo y siempre puede ser corregido y mejorado. Evaluación. El gran volumen y dinamismo de la información digital requiere necesariamente de evaluación y selección. Transferibilidad. El contenido digital es fácilmente transferible. Ideal para dinámicas de clase en grupo, para trabajar dentro y fuera del aula o para la entrega de tareas, y para el trabajo con estrategias de desarrollo mixtas (exposición y talleres, consignas y experiencias). Puede transmitirse a otras terminales como celulares, otras computadoras, etcétera. Interactividad e hipertextualidad. Los contenidos digitales tienen enlaces que conducen a otros, de modo que la información posee diferentes niveles de relación y profundidad. Los contenidos digitales se navegan y se vinculan, y esto dispone la información de una nueva manera, en muchos casos no lineal. PRIMER MODELO DE EQUIPAMIENTO EQUIPAMIENTO AULA TELEMÁTICA Equipo Base PC del maestro Pizarrón Interactivo Proyector Equipo de sonido (bocinas y micrófono) Impresora Teléfono VolP Mobiliario y UPS Antena Satelital Equipo complementario Kit de ruteadores para red inalámbrica Computadoras portátiles Cableado UTP Crecimiento de la memoria RAM (PC del maestro) Software y materiales educativos Administrador de contenidos Administrador de clases Sesiones y secuencias de aprendizaje Objetivos de aprendizaje Videos, Interactivos, etc. Servicios requeridos Instalación de equipos Internet Soporte y Mantenimiento de las aulas Telefonía de voz sobre IP SEGUNDO MODELO Equipo actual en el aula PC del maestro Pizarrón Interactivo Proyector Equipo de sonido Impresora Teléfono VoIP Mobiliario y UPS Antena Satelital Equipo complementario Kit de ruteadores para red inalámbrica Computadoras fijas Cableado UTP Crecimiento de la memoria RAM (PC del maestro) Software y materiales educativos Administrador de contenidos Administrador de clases Sesiones y secuencias de aprendizaje Videos, Interactivos, etc. Servicios requeridos Instalación de equipos Internet Soporte y Mantenimiento de las aulas Telefonía de Voz sobre IP EJEMPLOS. Utilizando un modelo 1:1... Cada estudiante puede acceder a información en línea, en cualquier momento y desde cualquier lugar; Se pueden descargar software y contenidos digitales; recibir y enviar trabajos por correo electrónico; trabajar en forma colaborativa y participar de redes; El aprendizaje se puede extender por fuera de los límites del aula, y es posible que siga trayectos nuevos e inesperados, producto de cierto trabajo autónomo de los estudiantes que el docente deberá recuperar, reorganizar y vincular con los contenidos áulicos; Los padres pueden participar de los trabajos de los estudiantes, visitarlos diariamente y participar de sus progresos académicos. Definición En educación, la introducción del modelo 1:1 consiste en la distribución de equipos de computación portátiles a estudiantes y a docentes en forma individual, de modo que cada uno podrá realizar múltiples tareas, conseguir un acceso personalizado, directo, ilimitado y ubicuo a la tecnología de la información, dando lugar, de manera simultánea, a una vinculación entre sí y con otras redes, en un tiempo que excede el de la concurrencia escolar. Los modelos 1:1 facilitan la interacción, la colaboración de un grupo, la formación de una red y la participación de todos los participantes de la red. Multiplicidad de tareas. Las actividades que se pueden hacer con una computadora incluyen: buscar información, leer textos, consultar libros, ver imágenes estáticas y en movimiento, videos, mapas, imágenes satelitales, realizar actividades en pantalla, tomar fotografías, filmar videos, grabar experiencias, realizar publicaciones digitales, tomar parte en simulaciones, las cuales pueden realizarse en forma clara y simple. No se requiere demasiada capacitación técnica para iniciarse. Acceso personalizado, directo e ilimitado. El equipo no requiere ser compartido. El usuario se apropia de él, y este funciona como su ambiente de trabajo, su archivo de información. Con los equipos portátiles los alumnos tendrán amplia libertad de acceso a programas, aplicaciones y a Internet, no mediado por el docente, fuera del ámbito áulico dentro de la escuela y fuera del ámbito escolar. Ubicuidad. Se producen y se consumen contenidos en cualquier lugar, lo que facilita el trabajo dentro y fuera de la clase y la movilidad de puestos de trabajo en el aula. En relación con los distintos modelos de uso de tic en actividades educativas, el modelo 1:1 tiene similitudes y diferencias respecto de los que venían utilizándose hasta el momento: las computadoras en el laboratorio y la computadora en el aula. Modelos de aprendizaje de 1 a 3, 1 a30 Modelos de Equipamiento 1:3 Una computadora, 3 ratones 1:30 un solo servidor, 30 máquinas La pizarra digital Como explica convenientemente nuestro colaborador Pere Marqués, es importante distinguir entre dos tipos de pizarras digitales, según la manera en que podemos interactuar con el contenido que proyectamos: Pizarra digital simple (PD):La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca, una pantalla de proyección, o incluso una pared blanca lisa. La interacción no se realiza sobre la pantalla, sino a través del ordenador y sus periféricos (ratón, teclado, tableta). Este es el modelo clásico de proyección con un video proyector de lo que se visualiza en la pantalla del ordenador. Pizarra digital interactiva (PDI): Es el modelo actual, que lleva años implantándose y utilizándose en los centros educativos. Su aparición supuso un avance, ya que permite trabajar directamente sobre la pantalla, mediante un lápiz-puntero. Existen decenas de modelos de pizarra interactiva, como veremos a continuación. Tipos de PDI De acuerdo a la definición del Observatorio Tecnológico, organismo del Ministerio de Educación de España, una pizarra digital interactiva es un “sistema tecnológico que permite interactuar con los contenidos del ordenador desde una superficie de proyección lo suficientemente grande como para que se pueda trabajar en clase”. Los tres componentes básicos de esta pizarra son: el ordenador, el proyector y la superficie, que puede incluir la tecnología o no. Pizarras táctiles resistivas con tecnología interna a la pizarra: SMART: Tiene diferentes tecnologías, la pizarra resistiva, cuyo panel está formado por dos capas separadas, siendo la exterior deformable al tacto; y la pizarra con tecnología DViT, que utiliza cámaras digitales en las esquinas del marco de la pizarra y un software de reconocimiento táctil de dedos, rotuladores u otros objetos. Dependiendo del modelo puede incluir rotuladores, borrador y cable USB. TEAMBOARD: Combina la tecnología de infrarrojos con la tecnología de proyección EVS No se conecta a la red eléctrica; sólo se alimenta de la conexión al ordenador. Tiene dos modos de funcionamiento: modo pizarra blanca (no hay que conectar el proyector, sólo al ordenador); modo pizarra interactiva (funciona con el proyector y el software necesario). Se compone de superficie de escritura, bolígrafos de borrado en seco, rotulador, bayeta de borrado y proyector. Pizarra táctil con tecnología de cámaras LED y marco de sensores de captación interna: HITACHI: Tiene diferentes tecnologías. El modelos Starboard FX utiliza sensor de infrarrojos y ultrasonidos en las esquina del marco, y no es táctil. La Starboard FX- Trio presenta tecnología táctil y sensores de captación de infrarrojos en el marco. Sus componentes son la pizarra, el lápiz electrónico, el software y los cables de instalación y alimentación. Pizarras no táctiles con tecnología interna a la pizarra: INTERWRITE (E INSTRUCTION) y PROMETHEAN: Con tecnología electromagnética (tecnología interna a la superficie de proyección, con una malla que detecta la señal del lápiz electrónico y la envía al ordenador). ENO-POYVISION: Con tecnología de patrón posicional (un puntero electrónico reconoce la posición en la superficie de la pizarra y se comunica de manera inalámbrica con el ordenador). Pizarras Digitales con tecnología externa a la superficie: EBEAM: Funciona con un receptor que emite señales de infrarrojos y ultrasonidos y un lápiz electrónico. Puede utilizarse sobre cualquier superficie lisa y rígida. Incluye receptor de infrarrojos y ultrasonidos, cable USB y lápiz electrónico. MIMIO: tecnología de Infrarrojos y ultrasonidos, incluye lápiz electrónico, receptor inalámbrico y software. Pizarra Digital integrada en el proyector: EPSON: Es un proyector interactivo que permite que cualquier superficie se convierta en interactiva sin necesidad de colocar ningún elemento adicional, ya que el receptor de infrarrojos se encuentra incorporado al mismo proyector. Además, el proyecto es de alcance ultracorto, lo que reduce las sombras y evita los reflejos de luz. Además del lápiz y el proyector, viene con el software, mando a distancia y cables de instalación. Otras: SAMSUNG: Hay un modelo de plasma y un modelo LCD de infrarrojos. El trabajo de clase puede compartirse con los portátiles de los estudiantes desde la pizarra virtual mediante transmisión inalámbrica. El último modelo incluye software de dibujo básico, una biblioteca de contenidos y software de gestión de aulas. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS http://bibliotecadigital.educ.ar/uploads/contents/M-Netbooks.pdf http://meeba.sepen.gob.mx/contenido/descargas/hdt.pdf http://prezi.com/e5wsmvyfgwqs/modelos-de-equipamiento/ http://www.wikisaber.es/error_page.aspx?aspxerrorpath=/comunidadwiki/blogs/blogpos ts.aspx