Universidad Nacional Abierta Dirección de Investigaciones y Postgrado Aproximación histórica a las tecnologías de la Educación a Distancia Fabio Chacón, Ph. D. 2 ETAPAS DE LA EDUCACION A DISTANCIA La idea de que las computadoras y las telecomunicaciones marcarán la pauta de la evolución en los sistemas de educación a distancia a nivel mundial cobra mayor aceptación cada día. Una serie de obras publicadas recientemente demuestran la creciente participación de estas tecnologías en los sistemas de enseñanza abierta; por ejemplo, Barret y Herdberg, 1987; Mason y Kaye, 1989; Bates, 1990; Paulsen y Rekkedal, 1990; Barker y Tucker, 1991; Moller y Shaughnessy, 1990; Paulsen, 1995. Este cambio tiene un carácter estratégico, si se considera que los sistemas de educación a distancia que han existido a través de la historia se diferencian fundamentalmente por el tipo de tecnología que adoptan. Sobre la base de este criterio, es posible diferenciar cuatro grandes épocas de la educación a distancia, aún cuando no hay coincidencia entre los investigadores en cuanto a la cronología exacta de las mismas, porque los períodos se superponen un poco entre sí. Estas se describen a continuación. * Enseñanza por Correspondencia: se denomina así a la forma de enseñanza basada en el correo tradicional y en el material impreso, la cual se institucionalizó en Europa, hacia finales del Siglo XIX; alcanzando luego su mayor desarrollo en los Estados Unidos y el Canadá hacia la década de los 40 y manteniendo una visibilidad a nivel mundial hasta comienzos de los años 60. Los principales bastiones de esta modalidad de enseñanza fueron los programas de extensión de las universidades y algunas escuelas técnicas internacionales de carácter comercial, de los cuales quedan algunos sobrevivientes hoy en día. Esta época aportó varios elementos hoy considerados estándar en la educación a distancia: las unidades didácticas, los tutores o asesores, los exámenes por correspondencia y los centros regionales de apoyo. * Enseñanza Basada en la Comunicación de Masas: corresponde ésta a un movimiento difuso que origina a raíz del gran auge que tuvieron los medios masivos en la Segunda Guerra Mundial; su surgimiento puede situarse, entonces, en la década de los 40 pero su mayor desarrollo ocurrió entre 1960 y 1970. Se caracterizó por un predominio alternante de diferentes medios masivos, en la misma medida que éstos captaban mayor interés en la población: primero el Cine, luego la Radio y finalmente la Televisión. En algunos países se utilizó el término Teleeducación para identificar los programas de este tipo. Los mismos, en general, se caracterizaban por una gran inversión en cuanto a equipos e instalaciones y por una concepción unidireccional de la acción educativa. Esto último quiere decir que se confiaba exageradamente en el poder de un determinado medio para influir sobre el estudiante, por lo cual el mayor esfuerzo de los educadores se concentraba en la producción y diseminación de los mensajes educativos, sin preocuparse mucho por la respuesta final del alumno o sus condiciones de trabajo. No obstante su visión un poco cerrada, esta época dejó también legados 3 importantes: se produjo un gran acervo de recursos educativos que aún hoy se encuentran en mediotecas; se desarrollaron a fondo las técnicas pedagógicas audiovisuales; se realizó gran cantidad de investigaciones sobre los efectos de los medios y se sentaron las bases para la enseñanza multimedia. * Enseñanza Multimedia a Distancia: en esta etapa adquiere madurez la idea de utilizar los medios y estrategias de comunicación en combinación para lograr mejores resultados de aprendizaje; aplicando así los resultados de investigación que indicaban la mayor efectividad de la estimulación del estudiante por múltiples medios, en lugar de un solo medio. Durante este período, que se extiende desde 1970 hasta fines del Siglo XX, surgen y se consolidan las grandes universidades a distancia que existen hoy en día; sobre las cuales ha tenido gran influencia el modelo instaurado por la Open University británica. Son producto de esta etapa las siguientes innovaciones: creación de los "paquetes instruccionales" -concebidos como combinaciones de medios y actividades coordinadas por un "medio maestro", que usualmente es el material impreso; carácter industrial de la producción de medios; consolidación del modelo organizacional basado en una sede central más una red centros locales de apoyo al estudiante; uso frecuente de modalidades de asesoría a distancia, tales como el teléfono, las grabaciones de audio y el correo electrónico. * Sistemas de Aprendizaje Interactivos Abiertos (SAIA): este sería el nuevo paradigma emergente que, a partir de mediados de la década de los 80, se observa en algunos sistemas de enseñanza que han venido haciendo uso intensivo de la informática y la telemática para crear ambientes virtuales de aprendizaje. En estos ambientes, el concepto de distancia desaparece como aspecto funcional aún cuando se mantiene físicamente. Es decir, el estudiante tiene tanto o más posibilidades de interacción que las que podía proveer el ambiente más rico del tipo presencial. La nueva interactividad se da entre todos los elementos de un sistema educativo extendido: estudiantes, recursos de aprendizaje, docentes, otras instituciones educativas nacionales e internacionales, comunidades profesionales y muchos otros más. Por otra parte, el carácter multimedia es inherente a estas formas de interacción, ya que e computador y las telecomunicaciones permiten el manejo y diseminación a cualquier punto de mensajes de datos, audio, imagen fija y video. Es muy pronto aún para determinar las características que en definitiva adoptarán los SAIA y las formas como cambiarán el comportamiento de las personas que los conforman. Por lo pronto, ya se avizoran algunas ideas clave: el computador como integrador multimedia, redes de alcance mundial, conocimiento actualizado y accesible en todo momento mediante sistemas distribuidos, aprendizaje cooperativo, comunidades internacionales de aprendizaje, globalización del curriculum y de los recursos, el hogar como núcleo educativo reconquistado de la educación formal. En todo caso, se trata de una revolución educativa de largo alcance que está apenas en sus comienzos. 4 Esta evolución de los sistemas de educación a distancia nos indica que, sin lugar a duda el recurso educativo que tendrá mayor relevancia en los años iniciales del Siglo XXI es el computador, dotado de sus recientemente adquiridas capacidades para la comunicación y para la presentación multimedia. Por ello, se dedicará el resto de la exposición a analizar la propia evolución que ha tenido este recurso en el campo educativo. Este análisis permitirá observar que a lo largo de la corta historia de este aparato se han desarrollado varios medios educativos basados en el mismo, los cuales están disponibles en su totalidad para los educadores que hoy se aprestan a dar el paso decisivo de entrar en la educación del Siglo XXI. EVOLUCION DE LOS MEDIOS DE COMPUTACION Cuando se examina al computador como un medio de aprendizaje; o, mejor dicho, como portador de varios medios, la pregunta obligada es: ¿Qué funciones humanas podrían ampliarse gracias a su mediación? En este sentido, puede ser visto como un medio que extiende tres procesos fundamentales del comportamiento de los estudiantes y educadores; a saber: * El procesamiento de información, que corresponde a las capacidades intelectuales tales como: recordar, ordenar, calcular, establecer relaciones entre las cosas, leer y escribir. La computadora es una herramienta capaz de ejecutar estas tareas de una manera más eficiente. * La interacción, que significa la posibilidad de alguien para ejercer influencia mutua y recíproca sobre un objeto o persona. Generalmente, la interacción humana supone también comunicación -o sea intercambio de significados mediante mensajes con otras personas. Sin embargo, el computador puede interactuar con el usuario de una manera individual; sin que esté presente el intercambio con otras personas. * La comunicación, o interacción entre personas en la que los significados sobre el mundo exterior y las personas mismas se comparten a través de mensajes. La capacidad que poseen las computadoras de codificar y transmitir información, más su capacidad de coordinar muchos archivos y dispositivos de entrada-salida son utilizadas con el fin de simplificar y perfeccionar las comunicaciones interpersonales y de grupo. Es obvio que estas tres funciones de la conducta humana antes delineadas no se excluyen entre sí. Cuando las personas se comunican, también procesan información y ejercen una influencia mutua; en otras palabras, interactúan. Sin embargo, con la intervención de las computadoras, es posible aislar ciertos atributos de estos procesos y recrearlos en "ambientes virtuales"; es decir, "espacios" que existen únicamente dentro de las máquinas. Tales espacios pueden ser utilizados para ejecutar las mencionadas funciones, con relativa independencia 5 entre sí. Por ejemplo, un mismo usuario puede usar el enfoque de herramienta para abordar un problema científico complejo, mediante un programa de análisis estadístico. Luego puede tomar lecciones de francés en solitario, mediante un paquete interactivo. Finalmente, se comunicará a través de un sistema de teleconferencias por computador con sus tutores y otros estudiantes. La discusión anterior permite establecer que existen varios modos de uso del computador; determinados por la forma en que se relaciona el usuario con la máquina. A su vez, cada modo de uso permite aplicar varios medios computarizados, que son las combinaciones de hardware y software destinadas a cumplir funciones pedagógicas específicas. Existe una serie de razones para argumentar que es razonable e incluso necesario que exista una taxonomía de modos de uso y medios de computación para los educadores a distancia. La primera razón es que estos equipos están siendo utilizados cada vez más como instrumentos de aprendizaje, y es bueno conocer las opciones existentes para los programas de educación a distancia. En segundo lugar, una taxonomía resulta útil cuando se quiere analizar las opciones sobre la base de criterios educativos y no sobre los puramente tecnológicos. Tercero, una taxonomía puede ayudar a encontrar un sentido global de las cosas. Esto último requiere de una mayor explicación: la tecnología de computación está en constante evolución y se están produciendo nuevas máquinas, adaptadores, sistemas de redes y aplicaciones de software. Por lo tanto, es conveniente para cualquier educador tener una visión global como la que ofrece una taxonomías, para poner toda la información nueva en su adecuada perspectiva. Esto significa también que la taxonomía no puede ser estática, sino que debe tomar en cuenta los cambios evolutivos que han ocurrido en la tecnología de computación y las otras tecnologías que han convergido hacia ella, particularmente las de telecomunicaciones y de producción audiovisual. Tomando como referencia los conceptos generales de la anterior discusión, es posible distinguir tres modos de uso fundamentales del computador. Estos son: herramienta, interactivo y comunicacional. Los mismos se presentan en su perspectiva evolutiva en Tabla I, de la siguiente página, en la cual se detallan los distintos medios educativos de computación que han ido surgiendo básicamente desde 1950 hasta la fecha. Se puede esperar que en los próximos años ocurrirán fusiones entre algunos de esos medios y otros nuevos serán incorporados. Luego, las secciones siguientes del artículo servirán para caracterizar mas detalladamente cada uno de los modos de uso y exponer los medios correspondientes. De esta manera, se cumplirá el objetivo general enunciado al principio, de presentar una perspectiva histórica de las nuevas tecnologías de la educación a distancia. 6 Tabla I Taxonomía de Modos de Uso y Medios de Computación en Educación a Distancia MODO HERRAMIENTA Procesador Numérico Procesador de Palabras Sistema de Autoedición Ayuda de Diseño Gráfico Manejador de Base de Datos Ambiente Integrado de Trabajo Hoja de Cálculo Ampliada MODO INTERACTIVO Evaluación Automatizada Instrucción Asistida por Computadora Video Interactivo Hipermedio Sistema Tutorial Inteligente Ambiente de Realidad Virtual MODO COMUNICACIONAL Ambiente de Navegación en Red Banco Interactivo de Información Sistema de Conferencia Computarizada Correo Electrónico Telecomunicación Multimedia por Computadora ANALISIS DEL MODO HERRAMIENTA Concepto En el modo herramienta, las computadoras son utilizadas como dispositivos que ayudan a trabajar más eficientemente con las palabras, números, imágenes y 7 sonidos; los cuales constituyen en conjunto los elementos esenciales de la información humana. El tipo de procesamiento depende en gran medida de lo que está siendo procesado. Por ejemplo, si se está trabajando con palabras, se supone que se está leyendo, escribiendo, moviendo, borrando, componiendo y mezclando textos. Cuando se está trabajando con números, son esenciales las operaciones de clasificación, agrupamiento, selección, cómputo y presentación en tablas. Si la información está basada en datos alfanuméricos, también son importantes las primeras operaciones pero se deben añadir las funciones de conexión (cuando el estado de un dato depende de otro u otros) y filtrado (cuando se seleccionan descartan datos que no cumplen ciertos parámetros). Si se trata de imágenes, las operaciones principales son dibujar, combinar, colorear, sombrear, cortar y pegar. Las aplicaciones relacionadas con el procesamiento de sonidos son menos claras que las otras. En algunos casos, el sonido actúa como un elemento que acompaña al texto y/o imagen. En otros, el sonido es manipulado en formas complejas; por ejemplo, para crear música. No obstante, ya hay intentos para la enseñanza de habilidades musicales a distancia, mediante el uso de las computadoras (Weidenbach, 1991). Estructura La estructura básica de este modo está formada por una triada: el usuario, la computadora y una tarea definida externamente, lo que significa: "definida por otro medio". En la educación a distancia, la tarea de aprendizaje a realizar se describe usualmente mediante el texto impreso, pero también se lo puede hacer a través de grabaciones de audio o video. En este modo el usuario tiene el control total de la operación; él compara permanentemente el estado de la tarea en la computadora con el resultado que se desea obtener y hace correcciones cuando es necesario. Medios Los primeros medios de esta categoría fueron desarrollados para computadoras grandes en los años 50, pero fue después de 1980 que se diseminaron ampliamente en versiones de microcomputadoras. El más conocido es el Procesador de Palabras que, hoy en día, cuenta con programas auxiliares para corrección ortográfica, diccionario de sinónimos y antónimos, y otros. Los Procesadores Numéricos, como las hojas de cálculo, los paquetes estadísticos, y los sistemas manejadores de Bases de Datos, ocupan el segundo lugar en popularidad entre los medios antes mencionados. Las Ayudas de Diseño Gráfico pueden dividirse en dos categorías: los que crean imágenes a partir de una base de datos, como por ejemplo los programas para elaborar presentaciones, y aquellos que permiten a los usuarios dibujar y pintar en la pantalla. Actualmente, la diferencia entre estas dos modalidades ha dejado de ser crucial puesto que ya existen programas que comparten uno y otro modo de funcionamiento. 8 Desde mediados de los años 80, el mercado generó los Sistemas de Autoedición que pueden ser considerados como un medio para integrar los procesadores de palabras y la presentación gráfica. El próximo paso en esta categoría de medios son los Ambientes Integrados de Trabajo, en los que todas las capacidades anteriores, más el acceso al almacenamiento en disco láser y la comunicación remota, se combinan en un solo paquete. Ya estos ambientes existen para los diferentes sistemas de microcomputadores y estaciones de trabajo que hay en el mercado y hay una extraordinaria competencia para determinar cuál de ellos llegará a establecerse como estándar para las próximas generaciones de máquinas. ANALISIS DEL MODO INTERACTIVO Concepto El concepto actual del modo interactivo implica que un programa de computación cuente con tres propiedades fundamentales: diálogo, alterabilidad y riqueza de estímulos (enfoque de multimedios). Las definiciones ofrecidas por los diferentes autores generalmente acentúan uno o varios de estos rasgos: * diálogo: "A cada momento se produce un diálogo, con algo que hace el computador, seguido inmediatamente de una reacción del estudiante" (Bork, 1987, p.35) * alterabilidad: "Cuando hablo de aprendizaje interactivo me refiero a una situación en la que el estudiante controla el curso del aprendizaje" (Tucker, 1990, p.40). * multimedios: "aprendizaje interactivo es..[...]..aprendizaje centrado en el estudiante mediante el uso de un enfoque multimedios" (Definición presentada por la Interactive Learning Federation, citada por Barker y Tucker (1990)). Al combinar estos elementos, se puede crear la siguiente definición: La computación interactiva en la educación ocurre cuando se permite al estudiante entablar un diálogo con la computadora, sobre el cual puede ejercer un alto grado de control y recibir estímulos en formatos de múltiples medios. A continuación se podrá observar que no todos los medios interactivos computarizados satisfacen esta definición en su totalidad. Sin embargo, las definiciones también pueden ser utilizadas de una manera normativa, para establecer "desiderata". Estructura El modo de interacción es una relación dual persona-máquina en la se pueden incorporar otros medios. Esta última característica no es absolutamente necesaria para poder hablar de un tipo de aprendizaje "interactivo"; sin embargo, existen buenas razones para que tienda a ser incluida en la mayoría de las aplicaciones 9 más recientes. Los primeros programas para Aprendizaje Asistido por Computadoras, llamado también Instrucción Asistida por Computadora, no tenían imágenes ni sonido, puesto que las computadoras "mainframe" que eran las que se utilizaban en la década de los 60 para desarrollar tales programas, sólo podían cargar información en forma alfanumérica. Cientos de estudios demostraron que esta falta de variedad de estímulos afectaba de forma negativa la atención y el recuerdo. Cuando surgió la posibilidad de disponer de sonido y video en los microcomputadores y mainframes, toda la industria del ramo se orientó hacia esas facilidades. En otras palabras, el elemento "multimedios" llegó para quedarse. Medios Para analizar en propiedad este grupo de medios, hay que olvidarse de la dicotomía que existía hasta hace pocos años entre CML y CAL, siglas tomadas respectivamente de Computer Managed Learning -Aprendizaje Dirigido por Computadora- y Computer Assisted Learning -Aprendizaje Asistido por Computadora. El primer término se refería al uso de las computadoras en actividades tales como inscripción de estudiantes, generación automática de pruebas, registro de calificaciones e informes para los estudiantes y profesores. El segundo, a todo tipo de programa para el aprendizaje interactivo con el computador. En la actualidad, como se ve en la taxonomía, las opciones son tan variadas que no pueden ser debidamente representadas por ese par de rótulos. Por otra parte, muchos programas de aprendizaje incluyen también las facilidades para la evaluación del estudiante y el manejo de sus registros por parte del profesor o maestro. El grupo de medios interactivos comienza, entonces, con la Evaluación Automatizada --un nombre genérico que puede darse a una serie de sistemas utilizados para generar evaluaciones para individuos o grupos y procesar sus resultados. Usualmente, estos sistemas permiten también ofrecer información de retorno tanto para los estudiantes como para los tutores. Garrison (1989) señala que aunque la EA no ofrece instrucción, resulta valiosa para llevar a cabo una evaluación formativa y acumulativa del individuo, la cual tiene un valor instruccional en sí mismo. Existen cientos de paquetes computarizados diseñados para suministrar ejercicios y prácticas sobre el contenido de diversas materias, incluyendo información de retorno inmediata; en Inglés se les conoce como sistemas de drill and practice. Hay también otros paquetes no condicionados por contenido alguno, sino que permiten al profesor desarrollar sus propios bancos de preguntas y aplicarlas a los estudiantes. Algunos autores, incluyendo a Garrison (1989), consideran en conjunto a estos programas como formas rudimentarias de Aprendizaje Asistido por Computador. Sin embargo, cuando un estudiante utiliza un programa de ejercitación y práctica se asume que ha tenido algún tipo de aprendizaje previo, mediante la utilización de otros medios. Entonces, la idea es 10 consolidar tal aprendizaje mediante tareas de auto-evaluación. Por esta razón se incluyen estos programas como manifestaciones del modo interactivo. Por otra parte, el término Aprendizaje Asistido por Computador, o también Instrucción Asistida por Computador se aplica a aquellos programas en que el estudiante interactúa con lecciones programadas en un sistema computarizado (Heinich, Molenda y Russell, 1989). En pocas palabras, la computadora está llamada a actuar como un profesor provisto de múltiples recursos. Estas lecciones pueden adoptar una diversidad de estrategias, tales como tutoría, simulación, solución de problemas o descubrimiento. El Video Interactivo es una versión refinada del anterior, pero con algunas ventajas que lo hacen un medio en si mismo. El VI asimila totalmente el concepto "multimedios", puesto que es capaz de presentar sonidos e imágenes fijas o en movimiento, que pueden ser tomadas de cualquier fuente. La calidad de la imagen es similar a la de la fotografía a color, debido al uso de video de alta resolución. Esto se puede lograr mediante diferentes dispositivos; por ejemplo: sincronizar el computador con un aparato de videocinta o de disco de video láser, o incluir en un mismo disco digital tanto el programa de computación como el texto, sonido y video que éste utilice -hoy en día esta tiende a ser la solución preferida. El almacenamiento en disco láser permite mantener en formato digital una amplia reserva de textos, imágenes, información fotográfica y de video que puede ser recuperada rápidamente y decodificada para su observación. Esto permite al programador crear una interacción con secuencias cortas e interesantes. Este factor se considera esencial para el impacto motivacional de VI (Bork, 1987; Fuller, 1987). Sin embargo, según la opinión de algunos expertos, el VI no es lo suficientemente flexible, puesto que la secuencia instruccional debe ser diseñada previamente, aunque se puedan elaborar bifurcaciones, sub-bifurcaciones y ciclos. De aquí se deduce que el VI es un multimedia dirigido por programa, lo cual quiere decir básicamente que sus secuencias de interacción han sido preconcebidas por el autor. Además, a esta crítica su puede sumar la complejidad y costo de las operaciones necesarias para producir un software de curso VI de alta calidad (Baker y Tucker, 1990). Algunos estudios indican que se requiere entre 500 y 800 horas/hombre para realizar una hora de interacción programa-estudiante. Los Hipermedios se crearon un poco después de iniciado el VI. Este nombre incluye la "hiperficha", el "hipertexto" y el "hiperlibro". Todos estos están basados en la idea de que el usuario es el único que puede controlar la secuencia de la presentación, en lugar del programa; además -en sus versiones más avanzadasestos programas incorporan totalmente la noción de multimedia, al incluir información en diferentes formatos. La idea clave de un hipermedio es crear un tramado de relaciones entre los segmentos de información que componen un material de aprendizaje dado. Cuando se está trabajando con los hipermedios, el 11 usuario puede comenzar con cualquier tema que seleccione de un índice, luego utiliza un menú para obtener información detallada o colateral sobre el tema, o selecciona un nuevo tema si así lo decide. Asimismo, el usuario puede escoger una palabra importante, obteniendo su definición y la lista de asociaciones de esta palabra con otros temas ... o escoger una imagen, y obtener una explicación asociada a la misma mediante audio. En esta búsqueda intuitiva del conocimiento, el usuario confronta textos, gráficos, vídeos y sonido. Para manejar estos últimos elementos se requiere de un programa capaz de manejar una fuente de disco láser. Los elementos de datos en hipermedios adoptan modos de almacenamiento y recuperación que tienen títulos conocidos como "volumen", "índice", "fichas de biblioteca", "carpetas", "páginas de texto", "imágenes congeladas" o "animaciones", para nombrar sólo algunas. Existe un sistema de menú complejo que permite al usuario "pasearse" por el banco de información y mantener un registro de los pasos que haya dado cada persona. Esto hace posible que el conjunto de pasos o "camino" pueda ser reproducido en cualquier momento. Así, una de las características claves de los hipermedios es esta facilidad de conectar todos los elementos de información en una estructura de red, que se supone más parecida a la forma como está almacenada la información en el cerebro, según algunas teorías cognitivas de aprendizaje. Aún no se han encontrado evidencias definitivas que apoyen el paralelismo existente entre las estructuras cognitivas y las estructuras de hipermedios; no obstante, éstos son mucho más agradables para explorar que los programas que siguen secuencias lineales. En síntesis, se puede definir un hipermedio como un dispositivos de presentación y recuperación de información que explota las relaciones internas y externas de un determinado cuerpo de conocimientos; utilizando a la vez múltiples canales de estimulación. Podría decirse, entonces, que se trata de un multimedio controlado por el usuario, en el sentido de que el avance en una sesión de utilización del programa depende fundamentalmente de las decisiones que tome el usuario sobre lo que va a explorar o no. Este aspecto constituye una cierta ventaja para el programador, porque no se ve obligado a establecer acciones del usuario de antemano; pero, por otra parte, complica más el trabajo del especialista en contenido o autor, quien debe realizar un exhaustivo análisis para establecer la base de conocimientos del programa y las relaciones significativas entre todos sus elementos. Los Ambientes de Realidad Virtual constituyen un concepto emergente, cuyos ejemplos se encuentran aún en etapa experimental. Se trata "sumergir" al usuario en un espacio creado en el computador, en el cual puede relacionarse con los objetos allí incluidos, que se comportan de acuerdo a sus reacciones. Para ello, se requiere conectar el computador a ciertos dispositivos periféricos, tales como un casco con visor interno de imágenes computarizadas y un guante que transforma los movimientos de la mano en comandos para orientarse y efectuar modificaciones en el ambiente virtual. La mayoría de las aplicaciones comerciales 12 de estos sistemas caen en el campo del entretenimiento; sin embargo, se están explorando algunos campos útiles para la educación; como la creación de espacios arquitectónicos donde el usuario puede "moverse" en cualquier dirección y observar los cambios de perspectiva de una manera que es casi imposible en la realidad. El último tipo de medios dentro de este grupo se denomina Sistemas Tutoriales Inteligentes, que más que una realidad es un concepto que está siendo desarrollado en la actualidad. Garrison (1989) presentó una definición según la cual "el Aprendizaje Asistido por Computadoras Inteligentes -AACI- es un intento de simular el desempeño de un experto (que en el caso de la educación es el profesor) en un campo de conocimiento particular" (p.85). Esto quiere decir, entre otras cosas, que la computadora debe poder diagnosticar el nivel de competencia del estudiante en un tema dado, ajustarse a las metas "contractuales" definidas en el momento de la instrucción, realizar una recuperación experta de información relevante a partir de una base de conocimientos, presentarla bajo la forma de medios controlados por programas o controlados por el usuario, generar tareas especiales para corregir las equivocaciones de los estudiantes (si es que las tienen), dotar a la computadora de herramientas para que el usuario pueda practicar tareas específicas y ofrecer un seguimiento constante de los logros tanto para el estudiante como para el tutor. Ya se han creado algunos programas experimentales de AACI (Wenger, 1986; Self, 1988); sin embargo, no ha sido posible superar los problemas que están relacionados con la instrumentación de éstos para un gran número de usuarios, que cuentan con una diversidad de tecnologías. Además, la introducción del enfoque multimedios en las presentaciones no ha sido la preocupación fundamental de los estudiosos de este campo, quiénes parecen estar más concentrados en los aspectos relacionados con el diseño de las bases de conocimientos y el modelado de la conducta del estudiante (en el sentido de predecir las alternativas de acción del usuario). Los programas de este tipo que han sido relativamente exitosos lo han logrado a través de una definición muy restringida del campo de aplicación -ej.: funciones matemáticas de tipo X- con lo cual logran precisar la información requerida y las posibles respuestas del usuario en diferentes situaciones. Cabe mencionar que casi todos los medios interactivos cuentan hoy en día con Sistemas de Autoría, que son programas diseñados para permitir a un usuario no experto en programación desarrollar lecciones y curso, evitando así agotadoras horas de trabajo. Estos sistemas se han ido perfeccionado gradualmente, permitiendo la confección de presentaciones cada vez más sofisticadas. De manera que puede esperarse un incremento de su utilización en los programas a distancia. ANALISIS DEL MODO COMUNICACIONAL Concepto 13 El Modo de Comunicación es equivalente al concepto de Educación en Línea establecido por Harrasim (1989) y Kaye (1989) como un sistema instruccional que se caracteriza por la mediación de las computadoras, las comunicaciones de muchos a muchos, la interactividad e independencia de tiempo y lugar. Asimismo, tiene mucha similitud con las Comunicaciones Mediante Computadoras, un término que ya se ha hecho estándar (Kaye, 1989; Rapaport, 1991). Este modo de uso ha podido establecerse gracias a la confluencia de tres servicios distribuidos de las computadoras (hábiles para entradas y salidas de muchas unidades conectadas entre sí), desarrollados de manera independiente en un período de 30 años y ahora completamente integrados. Estos son: Base de Datos en Línea (algunos denominados Bancos de Información), Correo Electrónico y Teleconferencias. Sin embargo, el concepto de modo comunicacional no se limita a la tecnología de estos servicios; sino que además incluye las relaciones sociales especiales creadas entre los usuarios. Entonces, una definición adecuada podría ser: El Modo Comunicación consiste en el uso de conexiones entre computadoras para crear relaciones interpersonales con propósitos de aprendizaje, mediante dispositivos tales como las bases de datos de acceso compartido, el correo electrónico, los foros y conferencias, y las carteleras electrónicas. Estructura La estructura de este modo de uso se presenta en forma esquemática como una relación mutua entre al menos dos usuarios, coordinada mediante un computador central denominado "anfitrión" o "mainframe". Los sistemas reales pueden incluir cientos o miles de usuarios, algunos de los cuales podrían tener acceso al "anfitrión" mediante terminales, mientras que otros lo harían a través de computadoras personales auxiliadas con modem. No existe un límite preestablecido para el número de "anfitriones" o unidades conectadas; ello depende de los recursos que se encuentren disponibles en cada institución o red institucional. Medios El antecesor cronológico de estas aplicaciones son las bases de datos compartidas: colección de datos almacenados en un mainframe para ser manejados por muchos usuarios. Este tipo de base de datos ha sido explotado de manera productiva en los sistemas de registro de calificaciones y bibliotecas. Sin embargo, éstos más bien pertenecen al Modo Herramienta, de acuerdo con la taxonomía aquí utilizada, puesto que no generan contactos entre los usuarios. En la década de los 80, aparece en escena un nuevo tipo de base de datos que sirve a personas que comparten intereses dentro de una misma área. Los usuarios tienen mejor acceso al banco de datos, mediante interfases más fáciles de usar, y la reducción del tiempo que transcurre entre preguntas y respuestas. Sin embargo, la característica principal es que los usuarios tienen la posibilidad de contribuir con 14 la base de datos de forma directa o indirecta. Una manera directa de colaborar sería, por ejemplo, añadiendo datos en línea a un archivo, mientras que una forma indirecta sería llenando un cuestionario con información que sería incluida luego en la base de datos. Este tipo de sistema, que sirve a personas con intereses comunes y que permite la entrada de datos por parte de los usuarios, será denominado aquí Banco de Información Interactivo. Este constituye el primer eslabón de la cadena del modo comunicacional, porque proporciona la posibilidad de interacción de muchos a muchos, aunque en un estilo muy formalizado y con un acentuado diferimiento de los mensajes. La segunda entrada es el Correo Electrónico, que fue creado con el propósito de establecer comunicaciones individuales (uno a uno) para los afiliados de una red; sin embargo, pronto se convirtió en comunicación de uno a muchos y de muchos a muchos, al integrar los recursos de "cartelera electrónica" y "listas de usuarios". El primero consiste en un conjunto de archivos que pueden ser destinados para consumo del público en una dirección electrónica determinada. A los usuarios se les indica cómo conectarse a la dirección establecida; luego, éstos pueden seguir sencillos sistemas de menú para leer o transferir a sus computadores los archivos que les interesen. El segundo se refiere a una capacidad distributiva de un computador servidor que permite a muchos usuarios registrarse en una dirección colectiva llamada "lista"; entonces, cada uno de ellos recibirá todos los mensajes que sean enviados a esa dirección y, a su vez, podrá escribir mensajes para el colectivo de personas que forman la lista. Los Sistemas de Conferencia Computarizados, llamados también Foros Electrónicos representan un paso considerable de avance. Según Kaye (1989) éstos "utilizan la capacidad de archivar y organizar el poder de un computador anfitrión para apoyar formas sofisticadas de comunicación de grupo, y de muchos a muchos. Los usuarios particulares pueden participar en "conferencias" sobre temas específicos de interés; [...] cada conferencia contiene el total acumulado de mensajes que han sido enviados por los diferentes participantes a la conferencia". A continuación se presenta una serie de características de estos sistemas que tienen implicaciones importantes para la educación a distancia: 1) Los usuarios pueden participar desde sus casas siempre y cuando cuenten con al menos una computadora personal económica, línea telefónica y un modem. Esto permitiría que miles de estudiantes, profesores y técnicos auxiliares pudieran afiliarse. 2) Se puede organizar varias conferencias, simultáneamente, para propósitos instruccionales, administrativos, culturales o sociales. 3) Conjuntamente con las conferencias, se utilizan otros tipos de comunicación, como por ejemplo: mensajes individuales (Correo Electrónico), "conversaciones" en grupos pequeños, cartas circulares, "ponencias" o mensajes largos que se bajan a la computadora del usuario para ser leídos fuera de línea, juegos participativos y estudios de casos. 4) No se presiona al usuario para que intervenga o responda en un momento determinado. Este puede pensar 15 detenidamente en un mensaje, teclearlo mediante un procesador de palabras y luego transferirlo al área de conferencia. Como resultado de estas características, un sistema de conferencias puede facilitar el crecimiento, en un corto período de tiempo, de un micro-sistema social en el que pueden encontrar muchas características propias de sistemas más grandes; por ejemplo: presencia de grupos, líderes y patrones de liderazgo, organización formal e informal, participación variable de los miembros, jerga especializada, normas de conducta y, por supuesto, transgresiones a las normas. No hace falta resaltar la importancia que puede tener esta "comunidad reconquistada" para los programas de educación a distancia. Ella exige nuevas formas de organización del contenido de los cursos (no lineal, abierta), nuevas formas de evaluación (participativa) y nuevos estilos de tutoría (basados en el análisis y producción de mensajes escritos en lugar de orales). No obstante, estas ventajas de las conferencias por medio de computadoras no puede sobreestimarse porque la introducción de un juego social masivo en el área de educación a distancia también podría acarrear algunos problemas, como por ejemplo: baja participación por parte de usuarios novicios, debido a su falta de experiencia en el área de la computación o a la timidez; tiempo insuficiente para que los tutores y estudiantes puedan leer todos los mensajes; comentarios necios u obscuros que interrumpen la comunicación, originados por parte de algunos usuarios, y una mayor demanda de tutores para que coordinen las conferencias (Mason, 1989, p.133). El programa de educación a distancia debe prepararse para evitar estos problemas mediante la puesta e práctica de estrategias adecuadas. Desde 1993 hasta la fecha, los sistemas de conferencia se han sofisticado notablemente -incluyendo capacidades para envío de mensajes audiovisuales digitalizados y para que varias personas puedan compartir la escritura de un mismo documento. La evolución más reciente de los sistemas de redes electrónicas ha sido altamente influenciada por la llamada "red de redes" Internet. Este es un espacio de información y comunicación a nivel mundial, creado por la interconexión de millones de computadores servidores de redes que utilizan el mismo protocolo de comunicaciones -el TCP/IP. A su vez, cada uno de los servidores del Internet puede cobijar desde unos pocos a miles de usuarios, con lo cual este sistema va adquiriendo las características de una supra-sociedad que rebasa las fronteras geográficas. La multiplicación de recursos disponibles en el Internet ha llevado a crear una serie de dispositivos de tecnología blanda (software), denominados Ambientes de Navegación, cuyo propósito es facilitar la orientación y "desplazamiento" del usuario dentro de la red, sin que éste tenga que prestar atención a los aspectos técnicos de las conexiones con varias máquinas ni utilizar un sistema complejo de comandos. Con estos sistemas de navegación, el usuario trabaja en función de preguntas lógicas, tales como: ¿A dónde quiero ir? ¿Sobre qué tema deseo información? ¿Qué puntos quisiera ahondar? ¿A dónde envío la información obtenida?. El paquete de software lo va conduciendo por el ambiente 16 de múltiples computadores servidores y le facilita el acceso a los recursos en forma transparente, como si se tratase de pasar de una página a otra de un libro. Los ambientes que han logrado más alto grado de desarrollo son: WAIS, GOPHER y World-Wide-Web (WWW). Particularmente este última, que está basada en la metáfora de las páginas de hipertexto conectadas entre sí mediante apuntadores y contentivas de información en diferentes formatos (texto, imagen, sonido, video y programas autoejecutables). Hoy en día, casi toda organización afiliada al Internet procura tener sus propias páginas de WWW para exponer sus actividades y productos. La utilidad de los ambientes de navegación desde el punto de vista educativo es enorme; ya que con ellos se puede organizar en torno al usuario una gran variedad de recursos educativos en la forma de archivos de texto, imágenes, segmentos de audio, bases de datos, programas de software y otros. Estos recursos pueden ser mantenidos por equipos diferentes de personas y en distintas computadoras, incluso en distintas localidades, pero el usuario tendrá acceso a ellos como si todos estuviesen en su computador personal. Otros medios de gran importancia que se han desarrollado parcialmente dentro del Internet, pero también fuera de este ambiente son las Telecomunicaciones Multimedia por Computador. Tal como lo recoge Rapaport (1991), desde la década de los 80, la computadora se ha utilizado como una estación para apoyar las teleconferencias de audio y video, en lo que se llama desktop teleconferencing (teleconferencia mediante computador de escritorio). En este tipo de actividades los participantes deben congregarse en un mismo momento, aunque estén en lugares remotos, y la computadora sirve de sólo de intermediario para las señales digitalizadas de audio y/o video. Para superar esta situación, ya se ha desarrollado la tecnología para hacer conferencias por computadora que incluyen segmentos de audio y video que se transmiten en forma asíncrona; es decir, hay separación de entre el momento en que el emisor graba un mensaje y el momento en que el receptor o receptores lo reciben. Esto se ha logrado con la aplicación de técnicas de digitización y compresión que permiten transmitir los segmentos audiovisuales como "paquetes" de bits. Uno de los estándares de comunicación que está creciendo más rápidamente en este sentido es el ISDN (Integrated Services Digital Network), que permite transmitir en la misma línea señales de mensajes hablados, sonido de alta fidelidad, imágenes, video, datos y telefax. La implementación de ISDN requiere un tendido de red especial y la incorporación de una tarjeta adaptadora en cada computador conectado a la red (Derycke y Kaye, 1993). A través de este medio, es posible transmitir demostraciones, conferencias, animaciones y observaciones del natural. Todavía las redes ISDN no tienen una cobertura comparable a las redes telefónicas convencionales, pero están creciendo aceleradamente; a ello se aúna el crecimiento de las líneas de transmisión de Banda Ancha (Broadband) que también se van expandiendo en todos los continentes, de tal manera que cabe esperar que en el futuro las redes multinacionales serán Banda Ancha-ISDN. Ya existe una gran cantidad de instituciones que hace uso de los sistemas de telecomunicación multimedia como 17 parte de su curriculum, integrando cuerpos profesorales internacionales para difundir su enseñanza. CONCLUSIONES: UN MARCO PARA LA TOMA DE DECISIONES En este trabajo se ha señalado la necesidad de que exista una taxonomía evolutiva de los usos del computador en la educación a distancia, para ayudar a los profesionales de la educación a tomar mejores decisiones. Las conclusiones generales sobre el tema pueden resumirse en pocos puntos: 1. Los medios computarizados están siendo utilizados para fines educativos en tres supra-estrategias principales denominadas aquí modo de uso; a saber: como herramienta, en forma interactiva o como dispositivos de comunicación. Cada modo es capaz de cumplir ciertas funciones pedagógicas mejor que otras. Por lo tanto, las funciones "fuertes" deben ser explotadas intensamente cuando se selecciona uno de estos modos para un programa de educación a distancia. 2. No hay ninguna razón para decir que un modo de uso o que un determinado medio sea calificado como "el mejor" para la educación a distancia. Cada uno tiene sus ventajas y desventajas. Por ejemplo, los sistemas de conferencias computarizadas pueden ser adecuados para desarrollar un juicio crítico sobre determinados temas de un curso, pero tenderán a confundir cuando se utilizan para el aprendizaje de destrezas procedimentales; en este último caso, el enfoque de herramienta, más modesto, traería mejores resultados. Este principio también se aplica a los medios dentro de una misma categoría. Por ejemplo, el Correo Electrónico puede ser superior a los sistemas de Conferencias Computarizadas en un curso en el que se exija que los estudiantes y los tutores se comuniquen rápidamente, de una manera privada y fácil. En general, la taxonomía apoya la idea de que para elevar al máximo la calidad del uso de los computadores en los programas de educación a distancia, la clave es la existencia de una combinación de modos más que la utilización excesiva de uno solo de ellos. 3. Finalmente, se debe decir algo más sobre los criterios para la selección de los modos de uso o de los medios computarizados en el contexto de los programas de educación a distancia. Existen tres preguntas básicas que los profesionales del ramo deben hacerse a la hora de poner en práctica cualquier aplicación de computación en la educación a distancia: *¿Es posible servir a todos los estudiantes de una población deseada? *¿Con qué propósitos educativos se quiere utilizar el computador? *¿Realmente el computador es mejor que cualquier otro medio menos costoso para tales propósitos? 18 La primera pregunta implica el criterio de equidad, que es esencial para los programas de educación a distancia, creados originalmente para expandir las oportunidades de educación para públicos anteriormente discriminados. Sería un absurdo comenzar a revertir el proceso mediante la selección de medios a los cuales no pueden tener acceso todos los estudiantes. En este contexto "acceso" significa costos individuales e institucionales de maquinaria y software, entrenamiento previo requerido para operar las aplicaciones seleccionadas y adaptabilidad al tamaño de la población que se desea servir. Mientras mayor sea la población, mayor serán las dificultades a la hora de ofrecer el servicio. La segunda pregunta lleva a la adaptabilidad pedagógica, o sea las funciones pedagógicas que deben ser analizadas cuidadosamente antes de tomar cualquier decisión en cuanto al tipo de máquina o programa. Tal y como se pudo observar, los distintos modos son más adecuados para algunos propósitos de aprendizaje que para otros, pese a que existe cierta superposición de áreas de aplicación entre ellos. Siendo así, los educadores a distancia deben analizar lo que desean enseñar, para visualizar luego las funciones pedagógicas que puedan ser apoyadas mediante las computadoras. La última pregunta se refiere al criterio de ventaja comparativa, que es más difícil de aplicar, puesto que depende en gran medida de la experiencia acumulada y de los estudios de evaluación; cuestiones que apenas están comenzando a tomar forma en los programas de educación abierta. Sin embargo, si no existe una información exacta, los encargados de la toma de decisiones pueden aún hacer una evaluación indirecta mediante la observación del costo de desarrollo de la aplicación (lo que se debe hacer para ponerla en funcionamiento), de sus usos futuros (la gama de planes de estudio, cursos y estudiantes involucrados en el proceso) y del impacto positivo que ejercen las nuevas estrategias instruccionales basadas en los medios computarizados sobre el trabajo del tutor, en el sentido de que reducen las sesiones repetitivas y/o individualizan la información de retorno hacia cada estudiante.