Aproximación histórica a las tecnologías de la Educación a Distancia

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Universidad Nacional Abierta
Dirección de Investigaciones y Postgrado
Aproximación histórica a
las tecnologías de la
Educación a Distancia
Fabio Chacón, Ph. D.
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ETAPAS DE LA EDUCACION A DISTANCIA
La idea de que las computadoras y las telecomunicaciones marcarán la pauta de la
evolución en los sistemas de educación a distancia a nivel mundial cobra mayor
aceptación cada día. Una serie de obras publicadas recientemente demuestran la
creciente participación de estas tecnologías en los sistemas de enseñanza abierta;
por ejemplo, Barret y Herdberg, 1987; Mason y Kaye, 1989; Bates, 1990; Paulsen
y Rekkedal, 1990; Barker y Tucker, 1991; Moller y Shaughnessy, 1990; Paulsen,
1995. Este cambio tiene un carácter estratégico, si se considera que los sistemas
de educación a distancia que han existido a través de la historia se diferencian
fundamentalmente por el tipo de tecnología que adoptan. Sobre la base de este
criterio, es posible diferenciar cuatro grandes épocas de la educación a distancia,
aún cuando no hay coincidencia entre los investigadores en cuanto a la cronología
exacta de las mismas, porque los períodos se superponen un poco entre sí. Estas
se describen a continuación.
* Enseñanza por Correspondencia: se denomina así a la forma de enseñanza
basada en el correo tradicional y en el material impreso, la cual se institucionalizó
en Europa, hacia finales del Siglo XIX; alcanzando luego su mayor desarrollo en los
Estados Unidos y el Canadá hacia la década de los 40 y manteniendo una
visibilidad a nivel mundial hasta comienzos de los años 60. Los principales
bastiones de esta modalidad de enseñanza fueron los programas de extensión de
las universidades y algunas escuelas técnicas internacionales de carácter
comercial, de los cuales quedan algunos sobrevivientes hoy en día. Esta época
aportó varios elementos hoy considerados estándar en la educación a distancia: las
unidades didácticas, los tutores o asesores, los exámenes por correspondencia y
los centros regionales de apoyo.
* Enseñanza Basada en la Comunicación de Masas: corresponde ésta a un
movimiento difuso que origina a raíz del gran auge que tuvieron los medios
masivos en la Segunda Guerra Mundial; su surgimiento puede situarse, entonces,
en la década de los 40 pero su mayor desarrollo ocurrió entre 1960 y 1970. Se
caracterizó por un predominio alternante de diferentes medios masivos, en la
misma medida que éstos captaban mayor interés en la población: primero el Cine,
luego la Radio y finalmente la Televisión. En algunos países se utilizó el término
Teleeducación para identificar los programas de este tipo. Los mismos, en general,
se caracterizaban por una gran inversión en cuanto a equipos e instalaciones y por
una concepción unidireccional de la acción educativa. Esto último quiere decir que
se confiaba exageradamente en el poder de un determinado medio para influir
sobre el estudiante, por lo cual el mayor esfuerzo de los educadores se
concentraba en la producción y diseminación de los mensajes educativos, sin
preocuparse mucho por la respuesta final del alumno o sus condiciones de trabajo.
No obstante su visión un poco cerrada, esta época dejó también legados
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importantes: se produjo un gran acervo de recursos educativos que aún hoy se
encuentran en mediotecas; se desarrollaron a fondo las técnicas pedagógicas
audiovisuales; se realizó gran cantidad de investigaciones sobre los efectos de los
medios y se sentaron las bases para la enseñanza multimedia.
* Enseñanza Multimedia a Distancia: en esta etapa adquiere madurez la idea de
utilizar los medios y estrategias de comunicación en combinación para lograr
mejores resultados de aprendizaje; aplicando así los resultados de investigación
que indicaban la mayor efectividad de la estimulación del estudiante por múltiples
medios, en lugar de un solo medio. Durante este período, que se extiende desde
1970 hasta fines del Siglo XX, surgen y se consolidan las grandes universidades a
distancia que existen hoy en día; sobre las cuales ha tenido gran influencia el
modelo instaurado por la Open University británica. Son producto de esta etapa las
siguientes innovaciones: creación de los "paquetes instruccionales" -concebidos
como combinaciones de medios y actividades coordinadas por un "medio maestro",
que usualmente es el material impreso; carácter industrial de la producción de
medios; consolidación del modelo organizacional basado en una sede central más
una red centros locales de apoyo al estudiante; uso frecuente de modalidades de
asesoría a distancia, tales como el teléfono, las grabaciones de audio y el correo
electrónico.
* Sistemas de Aprendizaje Interactivos Abiertos (SAIA): este sería el nuevo
paradigma emergente que, a partir de mediados de la década de los 80, se
observa en algunos sistemas de enseñanza que han venido haciendo uso intensivo
de la informática y la telemática para crear ambientes virtuales de aprendizaje. En
estos ambientes, el concepto de distancia desaparece como aspecto funcional aún
cuando se mantiene físicamente. Es decir, el estudiante tiene tanto o más
posibilidades de interacción que las que podía proveer el ambiente más rico del
tipo presencial. La nueva interactividad se da entre todos los elementos de un
sistema educativo extendido: estudiantes, recursos de aprendizaje, docentes, otras
instituciones educativas nacionales e internacionales, comunidades profesionales y
muchos otros más. Por otra parte, el carácter multimedia es inherente a estas
formas de interacción, ya que e computador y las telecomunicaciones permiten el
manejo y diseminación a cualquier punto de mensajes de datos, audio, imagen fija
y video. Es muy pronto aún para determinar las características que en definitiva
adoptarán los SAIA y las formas como cambiarán el comportamiento de las
personas que los conforman. Por lo pronto, ya se avizoran algunas ideas clave: el
computador como integrador multimedia, redes de alcance mundial, conocimiento
actualizado y accesible en todo momento mediante sistemas distribuidos,
aprendizaje cooperativo, comunidades internacionales de aprendizaje,
globalización del curriculum y de los recursos, el hogar como núcleo educativo
reconquistado de la educación formal. En todo caso, se trata de una revolución
educativa de largo alcance que está apenas en sus comienzos.
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Esta evolución de los sistemas de educación a distancia nos indica que, sin lugar a
duda el recurso educativo que tendrá mayor relevancia en los años iniciales del
Siglo XXI es el computador, dotado de sus recientemente adquiridas capacidades
para la comunicación y para la presentación multimedia. Por ello, se dedicará el
resto de la exposición a analizar la propia evolución que ha tenido este recurso en
el campo educativo. Este análisis permitirá observar que a lo largo de la corta
historia de este aparato se han desarrollado varios medios educativos basados en
el mismo, los cuales están disponibles en su totalidad para los educadores que hoy
se aprestan a dar el paso decisivo de entrar en la educación del Siglo XXI.
EVOLUCION DE LOS MEDIOS DE COMPUTACION
Cuando se examina al computador como un medio de aprendizaje; o, mejor dicho,
como portador de varios medios, la pregunta obligada es: ¿Qué funciones
humanas podrían ampliarse gracias a su mediación? En este sentido, puede ser
visto como un medio que extiende tres procesos fundamentales del
comportamiento de los estudiantes y educadores; a saber:
* El procesamiento de información, que corresponde a las capacidades
intelectuales tales como: recordar, ordenar, calcular, establecer relaciones entre
las cosas, leer y escribir. La computadora es una herramienta capaz de ejecutar
estas tareas de una manera más eficiente.
* La interacción, que significa la posibilidad de alguien para ejercer influencia
mutua y recíproca sobre un objeto o persona. Generalmente, la interacción
humana supone también comunicación -o sea intercambio de significados
mediante mensajes con otras personas. Sin embargo, el computador puede
interactuar con el usuario de una manera individual; sin que esté presente el
intercambio con otras personas.
* La comunicación, o interacción entre personas en la que los significados sobre el
mundo exterior y las personas mismas se comparten a través de mensajes. La
capacidad que poseen las computadoras de codificar y transmitir información, más
su capacidad de coordinar muchos archivos y dispositivos de entrada-salida son
utilizadas con el fin de simplificar y perfeccionar las comunicaciones
interpersonales y de grupo.
Es obvio que estas tres funciones de la conducta humana antes delineadas no se
excluyen entre sí. Cuando las personas se comunican, también procesan
información y ejercen una influencia mutua; en otras palabras, interactúan. Sin
embargo, con la intervención de las computadoras, es posible aislar ciertos
atributos de estos procesos y recrearlos en "ambientes virtuales"; es decir,
"espacios" que existen únicamente dentro de las máquinas. Tales espacios pueden
ser utilizados para ejecutar las mencionadas funciones, con relativa independencia
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entre sí. Por ejemplo, un mismo usuario puede usar el enfoque de herramienta
para abordar un problema científico complejo, mediante un programa de análisis
estadístico. Luego puede tomar lecciones de francés en solitario, mediante un
paquete interactivo. Finalmente, se comunicará a través de un sistema de
teleconferencias por computador con sus tutores y otros estudiantes. La discusión
anterior permite establecer que existen varios modos de uso del computador;
determinados por la forma en que se relaciona el usuario con la máquina. A su
vez, cada modo de uso permite aplicar varios medios computarizados, que son las
combinaciones de hardware y software destinadas a cumplir funciones
pedagógicas específicas.
Existe una serie de razones para argumentar que es razonable e incluso necesario
que exista una taxonomía de modos de uso y medios de computación para los
educadores a distancia. La primera razón es que estos equipos están siendo
utilizados cada vez más como instrumentos de aprendizaje, y es bueno conocer las
opciones existentes para los programas de educación a distancia. En segundo
lugar, una taxonomía resulta útil cuando se quiere analizar las opciones sobre la
base de criterios educativos y no sobre los puramente tecnológicos. Tercero, una
taxonomía puede ayudar a encontrar un sentido global de las cosas. Esto último
requiere de una mayor explicación: la tecnología de computación está en
constante evolución y se están produciendo nuevas máquinas, adaptadores,
sistemas de redes y aplicaciones de software. Por lo tanto, es conveniente para
cualquier educador tener una visión global como la que ofrece una taxonomías,
para poner toda la información nueva en su adecuada perspectiva. Esto significa
también que la taxonomía no puede ser estática, sino que debe tomar en cuenta
los cambios evolutivos que han ocurrido en la tecnología de computación y las
otras tecnologías que han convergido hacia ella, particularmente las de
telecomunicaciones y de producción audiovisual.
Tomando como referencia los conceptos generales de la anterior discusión, es
posible distinguir tres modos de uso fundamentales del computador. Estos son:
herramienta, interactivo y comunicacional. Los mismos se presentan en su
perspectiva evolutiva en Tabla I, de la siguiente página, en la cual se detallan los
distintos medios educativos de computación que han ido surgiendo básicamente
desde 1950 hasta la fecha. Se puede esperar que en los próximos años ocurrirán
fusiones entre algunos de esos medios y otros nuevos serán incorporados. Luego,
las secciones siguientes del artículo servirán para caracterizar mas detalladamente
cada uno de los modos de uso y exponer los medios correspondientes. De esta
manera, se cumplirá el objetivo general enunciado al principio, de presentar una
perspectiva histórica de las nuevas tecnologías de la educación a distancia.
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Tabla I
Taxonomía de Modos de Uso y Medios de Computación
en Educación a Distancia
MODO HERRAMIENTA
Procesador Numérico
Procesador de Palabras
Sistema de Autoedición
Ayuda de Diseño Gráfico
Manejador de Base de
Datos
Ambiente Integrado de
Trabajo
Hoja de Cálculo Ampliada
MODO INTERACTIVO
Evaluación Automatizada
Instrucción Asistida por
Computadora
Video Interactivo
Hipermedio
Sistema Tutorial Inteligente
Ambiente de Realidad
Virtual
MODO COMUNICACIONAL
Ambiente de Navegación en
Red
Banco Interactivo de
Información
Sistema de Conferencia
Computarizada
Correo Electrónico
Telecomunicación
Multimedia por
Computadora
ANALISIS DEL MODO HERRAMIENTA
Concepto
En el modo herramienta, las computadoras son utilizadas como dispositivos que
ayudan a trabajar más eficientemente con las palabras, números, imágenes y
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sonidos; los cuales constituyen en conjunto los elementos esenciales de la
información humana. El tipo de procesamiento depende en gran medida de lo que
está siendo procesado. Por ejemplo, si se está trabajando con palabras, se supone
que se está leyendo, escribiendo, moviendo, borrando, componiendo y mezclando
textos. Cuando se está trabajando con números, son esenciales las operaciones de
clasificación, agrupamiento, selección, cómputo y presentación en tablas. Si la
información está basada en datos alfanuméricos, también son importantes las
primeras operaciones pero se deben añadir las funciones de conexión (cuando el
estado de un dato depende de otro u otros) y filtrado (cuando se seleccionan
descartan datos que no cumplen ciertos parámetros). Si se trata de imágenes, las
operaciones principales son dibujar, combinar, colorear, sombrear, cortar y pegar.
Las aplicaciones relacionadas con el procesamiento de sonidos son menos claras
que las otras. En algunos casos, el sonido actúa como un elemento que acompaña
al texto y/o imagen. En otros, el sonido es manipulado en formas complejas; por
ejemplo, para crear música. No obstante, ya hay intentos para la enseñanza de
habilidades musicales a distancia, mediante el uso de las computadoras
(Weidenbach, 1991).
Estructura
La estructura básica de este modo está formada por una triada: el usuario, la
computadora y una tarea definida externamente, lo que significa: "definida por
otro medio". En la educación a distancia, la tarea de aprendizaje a realizar se
describe usualmente mediante el texto impreso, pero también se lo puede hacer a
través de grabaciones de audio o video. En este modo el usuario tiene el control
total de la operación; él compara permanentemente el estado de la tarea en la
computadora con el resultado que se desea obtener y hace correcciones cuando es
necesario.
Medios
Los primeros medios de esta categoría fueron desarrollados para computadoras
grandes en los años 50, pero fue después de 1980 que se diseminaron
ampliamente en versiones de microcomputadoras. El más conocido es el
Procesador de Palabras que, hoy en día, cuenta con programas auxiliares para
corrección ortográfica, diccionario de sinónimos y antónimos, y otros. Los
Procesadores Numéricos, como las hojas de cálculo, los paquetes estadísticos, y
los sistemas manejadores de Bases de Datos, ocupan el segundo lugar en
popularidad entre los medios antes mencionados. Las Ayudas de Diseño Gráfico
pueden dividirse en dos categorías: los que crean imágenes a partir de una base
de datos, como por ejemplo los programas para elaborar presentaciones, y
aquellos que permiten a los usuarios dibujar y pintar en la pantalla. Actualmente,
la diferencia entre estas dos modalidades ha dejado de ser crucial puesto que ya
existen programas que comparten uno y otro modo de funcionamiento.
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Desde mediados de los años 80, el mercado generó los Sistemas de Autoedición
que pueden ser considerados como un medio para integrar los procesadores de
palabras y la presentación gráfica. El próximo paso en esta categoría de medios
son los Ambientes Integrados de Trabajo, en los que todas las capacidades
anteriores, más el acceso al almacenamiento en disco láser y la comunicación
remota, se combinan en un solo paquete. Ya estos ambientes existen para los
diferentes sistemas de microcomputadores y estaciones de trabajo que hay en el
mercado y hay una extraordinaria competencia para determinar cuál de ellos
llegará a establecerse como estándar para las próximas generaciones de
máquinas.
ANALISIS DEL MODO INTERACTIVO
Concepto
El concepto actual del modo interactivo implica que un programa de computación
cuente con tres propiedades fundamentales: diálogo, alterabilidad y riqueza de
estímulos (enfoque de multimedios). Las definiciones ofrecidas por los diferentes
autores generalmente acentúan uno o varios de estos rasgos:
* diálogo: "A cada momento se produce un diálogo, con algo que hace el computador, seguido
inmediatamente de una reacción del estudiante" (Bork, 1987, p.35)
* alterabilidad: "Cuando hablo de aprendizaje interactivo me refiero a una
situación en la que el estudiante controla el curso del aprendizaje" (Tucker, 1990,
p.40).
* multimedios: "aprendizaje interactivo es..[...]..aprendizaje centrado en el
estudiante mediante el uso de un enfoque multimedios" (Definición presentada por
la Interactive Learning Federation, citada por Barker y Tucker (1990)).
Al combinar estos elementos, se puede crear la siguiente definición: La
computación interactiva en la educación ocurre cuando se permite al estudiante
entablar un diálogo con la computadora, sobre el cual puede ejercer un alto grado
de control y recibir estímulos en formatos de múltiples medios. A continuación se
podrá observar que no todos los medios interactivos computarizados satisfacen
esta definición en su totalidad. Sin embargo, las definiciones también pueden ser
utilizadas de una manera normativa, para establecer "desiderata".
Estructura
El modo de interacción es una relación dual persona-máquina en la se pueden
incorporar otros medios. Esta última característica no es absolutamente necesaria
para poder hablar de un tipo de aprendizaje "interactivo"; sin embargo, existen
buenas razones para que tienda a ser incluida en la mayoría de las aplicaciones
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más recientes. Los primeros programas para Aprendizaje Asistido por
Computadoras, llamado también Instrucción Asistida por Computadora, no tenían
imágenes ni sonido, puesto que las computadoras "mainframe" que eran las que
se utilizaban en la década de los 60 para desarrollar tales programas, sólo podían
cargar información en forma alfanumérica. Cientos de estudios demostraron que
esta falta de variedad de estímulos afectaba de forma negativa la atención y el
recuerdo. Cuando surgió la posibilidad de disponer de sonido y video en los
microcomputadores y mainframes, toda la industria del ramo se orientó hacia esas
facilidades. En otras palabras, el elemento "multimedios" llegó para quedarse.
Medios
Para analizar en propiedad este grupo de medios, hay que olvidarse de la
dicotomía que existía hasta hace pocos años entre CML y CAL, siglas tomadas
respectivamente de Computer Managed Learning -Aprendizaje Dirigido por
Computadora- y Computer Assisted Learning -Aprendizaje Asistido por
Computadora. El primer término se refería al uso de las computadoras en
actividades tales como inscripción de estudiantes, generación automática de
pruebas, registro de calificaciones e informes para los estudiantes y profesores. El
segundo, a todo tipo de programa para el aprendizaje interactivo con el
computador. En la actualidad, como se ve en la taxonomía, las opciones son tan
variadas que no pueden ser debidamente representadas por ese par de rótulos.
Por otra parte, muchos programas de aprendizaje incluyen también las facilidades
para la evaluación del estudiante y el manejo de sus registros por parte del
profesor o maestro.
El grupo de medios interactivos comienza, entonces, con la Evaluación
Automatizada --un nombre genérico que puede darse a una serie de sistemas
utilizados para generar evaluaciones para individuos o grupos y procesar sus
resultados. Usualmente, estos sistemas permiten también ofrecer información de
retorno tanto para los estudiantes como para los tutores. Garrison (1989) señala
que aunque la EA no ofrece instrucción, resulta valiosa para llevar a cabo una
evaluación formativa y acumulativa del individuo, la cual tiene un valor
instruccional en sí mismo. Existen cientos de paquetes computarizados diseñados
para suministrar ejercicios y prácticas sobre el contenido de diversas materias,
incluyendo información de retorno inmediata; en Inglés se les conoce como
sistemas de drill and practice. Hay también otros paquetes no condicionados por
contenido alguno, sino que permiten al profesor desarrollar sus propios bancos de
preguntas y aplicarlas a los estudiantes. Algunos autores, incluyendo a Garrison
(1989), consideran en conjunto a estos programas como formas rudimentarias de
Aprendizaje Asistido por Computador. Sin embargo, cuando un estudiante utiliza
un programa de ejercitación y práctica se asume que ha tenido algún tipo de
aprendizaje previo, mediante la utilización de otros medios. Entonces, la idea es
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consolidar tal aprendizaje mediante tareas de auto-evaluación. Por esta razón se
incluyen estos programas como manifestaciones del modo interactivo.
Por otra parte, el término Aprendizaje Asistido por Computador, o también
Instrucción Asistida por Computador se aplica a aquellos programas en que el
estudiante interactúa con lecciones programadas en un sistema computarizado
(Heinich, Molenda y Russell, 1989). En pocas palabras, la computadora está
llamada a actuar como un profesor provisto de múltiples recursos. Estas lecciones
pueden adoptar una diversidad de estrategias, tales como tutoría, simulación,
solución de problemas o descubrimiento.
El Video Interactivo es una versión refinada del anterior, pero con algunas ventajas
que lo hacen un medio en si mismo. El VI asimila totalmente el concepto
"multimedios", puesto que es capaz de presentar sonidos e imágenes fijas o en
movimiento, que pueden ser tomadas de cualquier fuente. La calidad de la imagen
es similar a la de la fotografía a color, debido al uso de video de alta resolución.
Esto se puede lograr mediante diferentes dispositivos; por ejemplo: sincronizar el
computador con un aparato de videocinta o de disco de video láser, o incluir en un
mismo disco digital tanto el programa de computación como el texto, sonido y
video que éste utilice -hoy en día esta tiende a ser la solución preferida. El
almacenamiento en disco láser permite mantener en formato digital una amplia
reserva de textos, imágenes, información fotográfica y de video que puede ser
recuperada rápidamente y decodificada para su observación. Esto permite al
programador crear una interacción con secuencias cortas e interesantes. Este
factor se considera esencial para el impacto motivacional de VI (Bork, 1987; Fuller,
1987).
Sin embargo, según la opinión de algunos expertos, el VI no es lo suficientemente
flexible, puesto que la secuencia instruccional debe ser diseñada previamente,
aunque se puedan elaborar bifurcaciones, sub-bifurcaciones y ciclos. De aquí se
deduce que el VI es un multimedia dirigido por programa, lo cual quiere decir
básicamente que sus secuencias de interacción han sido preconcebidas por el
autor. Además, a esta crítica su puede sumar la complejidad y costo de las
operaciones necesarias para producir un software de curso VI de alta calidad
(Baker y Tucker, 1990). Algunos estudios indican que se requiere entre 500 y 800
horas/hombre para realizar una hora de interacción programa-estudiante.
Los Hipermedios se crearon un poco después de iniciado el VI. Este nombre
incluye la "hiperficha", el "hipertexto" y el "hiperlibro". Todos estos están basados
en la idea de que el usuario es el único que puede controlar la secuencia de la
presentación, en lugar del programa; además -en sus versiones más avanzadasestos programas incorporan totalmente la noción de multimedia, al incluir
información en diferentes formatos. La idea clave de un hipermedio es crear un
tramado de relaciones entre los segmentos de información que componen un
material de aprendizaje dado. Cuando se está trabajando con los hipermedios, el
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usuario puede comenzar con cualquier tema que seleccione de un índice, luego
utiliza un menú para obtener información detallada o colateral sobre el tema, o
selecciona un nuevo tema si así lo decide. Asimismo, el usuario puede escoger una
palabra importante, obteniendo su definición y la lista de asociaciones de esta
palabra con otros temas ... o escoger una imagen, y obtener una explicación
asociada a la misma mediante audio. En esta búsqueda intuitiva del conocimiento,
el usuario confronta textos, gráficos, vídeos y sonido. Para manejar estos últimos
elementos se requiere de un programa capaz de manejar una fuente de disco
láser. Los elementos de datos en hipermedios adoptan modos de almacenamiento
y recuperación que tienen títulos conocidos como "volumen", "índice", "fichas de
biblioteca", "carpetas", "páginas de texto", "imágenes congeladas" o
"animaciones", para nombrar sólo algunas. Existe un sistema de menú complejo
que permite al usuario "pasearse" por el banco de información y mantener un
registro de los pasos que haya dado cada persona. Esto hace posible que el
conjunto de pasos o "camino" pueda ser reproducido en cualquier momento. Así,
una de las características claves de los hipermedios es esta facilidad de conectar
todos los elementos de información en una estructura de red, que se supone más
parecida a la forma como está almacenada la información en el cerebro, según
algunas teorías cognitivas de aprendizaje. Aún no se han encontrado evidencias
definitivas que apoyen el paralelismo existente entre las estructuras cognitivas y
las estructuras de hipermedios; no obstante, éstos son mucho más agradables
para explorar que los programas que siguen secuencias lineales.
En síntesis, se puede definir un hipermedio como un dispositivos de presentación y
recuperación de información que explota las relaciones internas y externas de un
determinado cuerpo de conocimientos; utilizando a la vez múltiples canales de
estimulación. Podría decirse, entonces, que se trata de un multimedio controlado
por el usuario, en el sentido de que el avance en una sesión de utilización del
programa depende fundamentalmente de las decisiones que tome el usuario sobre
lo que va a explorar o no. Este aspecto constituye una cierta ventaja para el
programador, porque no se ve obligado a establecer acciones del usuario de
antemano; pero, por otra parte, complica más el trabajo del especialista en
contenido o autor, quien debe realizar un exhaustivo análisis para establecer la
base de conocimientos del programa y las relaciones significativas entre todos sus
elementos.
Los Ambientes de Realidad Virtual constituyen un concepto emergente, cuyos
ejemplos se encuentran aún en etapa experimental. Se trata "sumergir" al usuario
en un espacio creado en el computador, en el cual puede relacionarse con los
objetos allí incluidos, que se comportan de acuerdo a sus reacciones. Para ello, se
requiere conectar el computador a ciertos dispositivos periféricos, tales como un
casco con visor interno de imágenes computarizadas y un guante que transforma
los movimientos de la mano en comandos para orientarse y efectuar
modificaciones en el ambiente virtual. La mayoría de las aplicaciones comerciales
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de estos sistemas caen en el campo del entretenimiento; sin embargo, se están
explorando algunos campos útiles para la educación; como la creación de espacios
arquitectónicos donde el usuario puede "moverse" en cualquier dirección y
observar los cambios de perspectiva de una manera que es casi imposible en la
realidad.
El último tipo de medios dentro de este grupo se denomina Sistemas Tutoriales
Inteligentes, que más que una realidad es un concepto que está siendo
desarrollado en la actualidad. Garrison (1989) presentó una definición según la
cual "el Aprendizaje Asistido por Computadoras Inteligentes -AACI- es un intento
de simular el desempeño de un experto (que en el caso de la educación es el
profesor) en un campo de conocimiento particular" (p.85). Esto quiere decir, entre
otras cosas, que la computadora debe poder diagnosticar el nivel de competencia
del estudiante en un tema dado, ajustarse a las metas "contractuales" definidas en
el momento de la instrucción, realizar una recuperación experta de información
relevante a partir de una base de conocimientos, presentarla bajo la forma de
medios controlados por programas o controlados por el usuario, generar tareas
especiales para corregir las equivocaciones de los estudiantes (si es que las
tienen), dotar a la computadora de herramientas para que el usuario pueda
practicar tareas específicas y ofrecer un seguimiento constante de los logros tanto
para el estudiante como para el tutor. Ya se han creado algunos programas
experimentales de AACI (Wenger, 1986; Self, 1988); sin embargo, no ha sido
posible superar los problemas que están relacionados con la instrumentación de
éstos para un gran número de usuarios, que cuentan con una diversidad de
tecnologías. Además, la introducción del enfoque multimedios en las
presentaciones no ha sido la preocupación fundamental de los estudiosos de este
campo, quiénes parecen estar más concentrados en los aspectos relacionados con
el diseño de las bases de conocimientos y el modelado de la conducta del
estudiante (en el sentido de predecir las alternativas de acción del usuario). Los
programas de este tipo que han sido relativamente exitosos lo han logrado a
través de una definición muy restringida del campo de aplicación -ej.: funciones
matemáticas de tipo X- con lo cual logran precisar la información requerida y las
posibles respuestas del usuario en diferentes situaciones.
Cabe mencionar que casi todos los medios interactivos cuentan hoy en día con
Sistemas de Autoría, que son programas diseñados para permitir a un usuario no
experto en programación desarrollar lecciones y curso, evitando así agotadoras
horas de trabajo. Estos sistemas se han ido perfeccionado gradualmente,
permitiendo la confección de presentaciones cada vez más sofisticadas. De manera
que puede esperarse un incremento de su utilización en los programas a distancia.
ANALISIS DEL MODO COMUNICACIONAL
Concepto
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El Modo de Comunicación es equivalente al concepto de Educación en Línea
establecido por Harrasim (1989) y Kaye (1989) como un sistema instruccional que
se caracteriza por la mediación de las computadoras, las comunicaciones de
muchos a muchos, la interactividad e independencia de tiempo y lugar. Asimismo,
tiene mucha similitud con las Comunicaciones Mediante Computadoras, un término
que ya se ha hecho estándar (Kaye, 1989; Rapaport, 1991). Este modo de uso ha
podido establecerse gracias a la confluencia de tres servicios distribuidos de las
computadoras (hábiles para entradas y salidas de muchas unidades conectadas
entre sí), desarrollados de manera independiente en un período de 30 años y
ahora completamente integrados. Estos son: Base de Datos en Línea (algunos
denominados Bancos de Información), Correo Electrónico y Teleconferencias. Sin
embargo, el concepto de modo comunicacional no se limita a la tecnología de
estos servicios; sino que además incluye las relaciones sociales especiales creadas
entre los usuarios. Entonces, una definición adecuada podría ser: El Modo
Comunicación consiste en el uso de conexiones entre computadoras para crear
relaciones interpersonales con propósitos de aprendizaje, mediante dispositivos
tales como las bases de datos de acceso compartido, el correo electrónico, los
foros y conferencias, y las carteleras electrónicas.
Estructura
La estructura de este modo de uso se presenta en forma esquemática como una
relación mutua entre al menos dos usuarios, coordinada mediante un computador
central denominado "anfitrión" o "mainframe". Los sistemas reales pueden incluir
cientos o miles de usuarios, algunos de los cuales podrían tener acceso al
"anfitrión" mediante terminales, mientras que otros lo harían a través de
computadoras personales auxiliadas con modem. No existe un límite
preestablecido para el número de "anfitriones" o unidades conectadas; ello
depende de los recursos que se encuentren disponibles en cada institución o red
institucional.
Medios
El antecesor cronológico de estas aplicaciones son las bases de datos compartidas:
colección de datos almacenados en un mainframe para ser manejados por muchos
usuarios. Este tipo de base de datos ha sido explotado de manera productiva en
los sistemas de registro de calificaciones y bibliotecas. Sin embargo, éstos más
bien pertenecen al Modo Herramienta, de acuerdo con la taxonomía aquí utilizada,
puesto que no generan contactos entre los usuarios.
En la década de los 80, aparece en escena un nuevo tipo de base de datos que
sirve a personas que comparten intereses dentro de una misma área. Los usuarios
tienen mejor acceso al banco de datos, mediante interfases más fáciles de usar, y
la reducción del tiempo que transcurre entre preguntas y respuestas. Sin embargo,
la característica principal es que los usuarios tienen la posibilidad de contribuir con
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la base de datos de forma directa o indirecta. Una manera directa de colaborar
sería, por ejemplo, añadiendo datos en línea a un archivo, mientras que una forma
indirecta sería llenando un cuestionario con información que sería incluida luego en
la base de datos. Este tipo de sistema, que sirve a personas con intereses
comunes y que permite la entrada de datos por parte de los usuarios, será
denominado aquí Banco de Información Interactivo. Este constituye el primer
eslabón de la cadena del modo comunicacional, porque proporciona la posibilidad
de interacción de muchos a muchos, aunque en un estilo muy formalizado y con
un acentuado diferimiento de los mensajes.
La segunda entrada es el Correo Electrónico, que fue creado con el propósito de
establecer comunicaciones individuales (uno a uno) para los afiliados de una red;
sin embargo, pronto se convirtió en comunicación de uno a muchos y de muchos a
muchos, al integrar los recursos de "cartelera electrónica" y "listas de usuarios". El
primero consiste en un conjunto de archivos que pueden ser destinados para
consumo del público en una dirección electrónica determinada. A los usuarios se
les indica cómo conectarse a la dirección establecida; luego, éstos pueden seguir
sencillos sistemas de menú para leer o transferir a sus computadores los archivos
que les interesen. El segundo se refiere a una capacidad distributiva de un
computador servidor que permite a muchos usuarios registrarse en una dirección
colectiva llamada "lista"; entonces, cada uno de ellos recibirá todos los mensajes
que sean enviados a esa dirección y, a su vez, podrá escribir mensajes para el
colectivo de personas que forman la lista.
Los Sistemas de Conferencia Computarizados, llamados también Foros Electrónicos
representan un paso considerable de avance. Según Kaye (1989) éstos "utilizan la
capacidad de archivar y organizar el poder de un computador anfitrión para apoyar
formas sofisticadas de comunicación de grupo, y de muchos a muchos. Los
usuarios particulares pueden participar en "conferencias" sobre temas específicos
de interés; [...] cada conferencia contiene el total acumulado de mensajes que han
sido enviados por los diferentes participantes a la conferencia". A continuación se
presenta una serie de características de estos sistemas que tienen implicaciones
importantes para la educación a distancia: 1) Los usuarios pueden participar desde
sus casas siempre y cuando cuenten con al menos una computadora personal
económica, línea telefónica y un modem. Esto permitiría que miles de estudiantes,
profesores y técnicos auxiliares pudieran afiliarse. 2) Se puede organizar varias
conferencias, simultáneamente, para propósitos instruccionales, administrativos,
culturales o sociales. 3) Conjuntamente con las conferencias, se utilizan otros tipos
de comunicación, como por ejemplo: mensajes individuales (Correo Electrónico),
"conversaciones" en grupos pequeños, cartas circulares, "ponencias" o mensajes
largos que se bajan a la computadora del usuario para ser leídos fuera de línea,
juegos participativos y estudios de casos. 4) No se presiona al usuario para que
intervenga o responda en un momento determinado. Este puede pensar
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detenidamente en un mensaje, teclearlo mediante un procesador de palabras y
luego transferirlo al área de conferencia.
Como resultado de estas características, un sistema de conferencias puede facilitar
el crecimiento, en un corto período de tiempo, de un micro-sistema social en el
que pueden encontrar muchas características propias de sistemas más grandes;
por ejemplo: presencia de grupos, líderes y patrones de liderazgo, organización
formal e informal, participación variable de los miembros, jerga especializada,
normas de conducta y, por supuesto, transgresiones a las normas. No hace falta
resaltar la importancia que puede tener esta "comunidad reconquistada" para los
programas de educación a distancia. Ella exige nuevas formas de organización del
contenido de los cursos (no lineal, abierta), nuevas formas de evaluación
(participativa) y nuevos estilos de tutoría (basados en el análisis y producción de
mensajes escritos en lugar de orales). No obstante, estas ventajas de las
conferencias por medio de computadoras no puede sobreestimarse porque la
introducción de un juego social masivo en el área de educación a distancia
también podría acarrear algunos problemas, como por ejemplo: baja participación
por parte de usuarios novicios, debido a su falta de experiencia en el área de la
computación o a la timidez; tiempo insuficiente para que los tutores y estudiantes
puedan leer todos los mensajes; comentarios necios u obscuros que interrumpen
la comunicación, originados por parte de algunos usuarios, y una mayor demanda
de tutores para que coordinen las conferencias (Mason, 1989, p.133). El programa
de educación a distancia debe prepararse para evitar estos problemas mediante la
puesta e práctica de estrategias adecuadas. Desde 1993 hasta la fecha, los
sistemas de conferencia se han sofisticado notablemente -incluyendo capacidades
para envío de mensajes audiovisuales digitalizados y para que varias personas
puedan compartir la escritura de un mismo documento.
La evolución más reciente de los sistemas de redes electrónicas ha sido altamente
influenciada por la llamada "red de redes" Internet. Este es un espacio de
información y comunicación a nivel mundial, creado por la interconexión de
millones de computadores servidores de redes que utilizan el mismo protocolo de
comunicaciones -el TCP/IP. A su vez, cada uno de los servidores del Internet
puede cobijar desde unos pocos a miles de usuarios, con lo cual este sistema va
adquiriendo las características de una supra-sociedad que rebasa las fronteras
geográficas. La multiplicación de recursos disponibles en el Internet ha llevado a
crear una serie de dispositivos de tecnología blanda (software), denominados
Ambientes de Navegación, cuyo propósito es facilitar la orientación y
"desplazamiento" del usuario dentro de la red, sin que éste tenga que prestar
atención a los aspectos técnicos de las conexiones con varias máquinas ni utilizar
un sistema complejo de comandos. Con estos sistemas de navegación, el usuario
trabaja en función de preguntas lógicas, tales como: ¿A dónde quiero ir? ¿Sobre
qué tema deseo información? ¿Qué puntos quisiera ahondar? ¿A dónde envío la
información obtenida?. El paquete de software lo va conduciendo por el ambiente
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de múltiples computadores servidores y le facilita el acceso a los recursos en forma
transparente, como si se tratase de pasar de una página a otra de un libro. Los
ambientes que han logrado más alto grado de desarrollo son: WAIS, GOPHER y
World-Wide-Web (WWW). Particularmente este última, que está basada en la
metáfora de las páginas de hipertexto conectadas entre sí mediante apuntadores y
contentivas de información en diferentes formatos (texto, imagen, sonido, video y
programas autoejecutables). Hoy en día, casi toda organización afiliada al Internet
procura tener sus propias páginas de WWW para exponer sus actividades y
productos. La utilidad de los ambientes de navegación desde el punto de vista
educativo es enorme; ya que con ellos se puede organizar en torno al usuario una
gran variedad de recursos educativos en la forma de archivos de texto, imágenes,
segmentos de audio, bases de datos, programas de software y otros. Estos
recursos pueden ser mantenidos por equipos diferentes de personas y en distintas
computadoras, incluso en distintas localidades, pero el usuario tendrá acceso a
ellos como si todos estuviesen en su computador personal.
Otros medios de gran importancia que se han desarrollado parcialmente dentro del
Internet, pero también fuera de este ambiente son las Telecomunicaciones
Multimedia por Computador. Tal como lo recoge Rapaport (1991), desde la década
de los 80, la computadora se ha utilizado como una estación para apoyar las
teleconferencias de audio y video, en lo que se llama desktop teleconferencing
(teleconferencia mediante computador de escritorio). En este tipo de actividades
los participantes deben congregarse en un mismo momento, aunque estén en
lugares remotos, y la computadora sirve de sólo de intermediario para las señales
digitalizadas de audio y/o video. Para superar esta situación, ya se ha desarrollado
la tecnología para hacer conferencias por computadora que incluyen segmentos de
audio y video que se transmiten en forma asíncrona; es decir, hay separación de
entre el momento en que el emisor graba un mensaje y el momento en que el
receptor o receptores lo reciben. Esto se ha logrado con la aplicación de técnicas
de digitización y compresión que permiten transmitir los segmentos audiovisuales
como "paquetes" de bits. Uno de los estándares de comunicación que está
creciendo más rápidamente en este sentido es el ISDN (Integrated Services Digital
Network), que permite transmitir en la misma línea señales de mensajes hablados,
sonido de alta fidelidad, imágenes, video, datos y telefax. La implementación de
ISDN requiere un tendido de red especial y la incorporación de una tarjeta
adaptadora en cada computador conectado a la red (Derycke y Kaye, 1993). A
través de este medio, es posible transmitir demostraciones, conferencias,
animaciones y observaciones del natural. Todavía las redes ISDN no tienen una
cobertura comparable a las redes telefónicas convencionales, pero están creciendo
aceleradamente; a ello se aúna el crecimiento de las líneas de transmisión de
Banda Ancha (Broadband) que también se van expandiendo en todos los
continentes, de tal manera que cabe esperar que en el futuro las redes
multinacionales serán Banda Ancha-ISDN. Ya existe una gran cantidad de
instituciones que hace uso de los sistemas de telecomunicación multimedia como
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parte de su curriculum, integrando cuerpos profesorales internacionales para
difundir su enseñanza.
CONCLUSIONES: UN MARCO PARA LA TOMA DE DECISIONES
En este trabajo se ha señalado la necesidad de que exista una taxonomía evolutiva
de los usos del computador en la educación a distancia, para ayudar a los
profesionales de la educación a tomar mejores decisiones. Las conclusiones
generales sobre el tema pueden resumirse en pocos puntos:
1. Los medios computarizados están siendo utilizados para fines educativos en tres
supra-estrategias principales denominadas aquí modo de uso; a saber: como
herramienta, en forma interactiva o como dispositivos de comunicación. Cada
modo es capaz de cumplir ciertas funciones pedagógicas mejor que otras. Por lo
tanto, las funciones "fuertes" deben ser explotadas intensamente cuando se
selecciona uno de estos modos para un programa de educación a distancia.
2. No hay ninguna razón para decir que un modo de uso o que un determinado
medio sea calificado como "el mejor" para la educación a distancia. Cada uno tiene
sus ventajas y desventajas. Por ejemplo, los sistemas de conferencias
computarizadas pueden ser adecuados para desarrollar un juicio crítico sobre
determinados temas de un curso, pero tenderán a confundir cuando se utilizan
para el aprendizaje de destrezas procedimentales; en este último caso, el enfoque
de herramienta, más modesto, traería mejores resultados. Este principio también
se aplica a los medios dentro de una misma categoría. Por ejemplo, el Correo
Electrónico puede ser superior a los sistemas de Conferencias Computarizadas en
un curso en el que se exija que los estudiantes y los tutores se comuniquen
rápidamente, de una manera privada y fácil. En general, la taxonomía apoya la
idea de que para elevar al máximo la calidad del uso de los computadores en los
programas de educación a distancia, la clave es la existencia de una combinación
de modos más que la utilización excesiva de uno solo de ellos.
3. Finalmente, se debe decir algo más sobre los criterios para la selección de los
modos de uso o de los medios computarizados en el contexto de los programas de
educación a distancia. Existen tres preguntas básicas que los profesionales del
ramo deben hacerse a la hora de poner en práctica cualquier aplicación de
computación en la educación a distancia:
*¿Es posible servir a todos los estudiantes de una población deseada?
*¿Con qué propósitos educativos se quiere utilizar el computador?
*¿Realmente el computador es mejor que cualquier otro medio menos costoso
para tales propósitos?
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La primera pregunta implica el criterio de equidad, que es esencial para los
programas de educación a distancia, creados originalmente para expandir las
oportunidades de educación para públicos anteriormente discriminados. Sería un
absurdo comenzar a revertir el proceso mediante la selección de medios a los
cuales no pueden tener acceso todos los estudiantes. En este contexto "acceso"
significa costos individuales e institucionales de maquinaria y software,
entrenamiento previo requerido para operar las aplicaciones seleccionadas y
adaptabilidad al tamaño de la población que se desea servir. Mientras mayor sea la
población, mayor serán las dificultades a la hora de ofrecer el servicio. La segunda
pregunta lleva a la adaptabilidad pedagógica, o sea las funciones pedagógicas que
deben ser analizadas cuidadosamente antes de tomar cualquier decisión en cuanto
al tipo de máquina o programa. Tal y como se pudo observar, los distintos modos
son más adecuados para algunos propósitos de aprendizaje que para otros, pese a
que existe cierta superposición de áreas de aplicación entre ellos. Siendo así, los
educadores a distancia deben analizar lo que desean enseñar, para visualizar luego
las funciones pedagógicas que puedan ser apoyadas mediante las computadoras.
La última pregunta se refiere al criterio de ventaja comparativa, que es más difícil
de aplicar, puesto que depende en gran medida de la experiencia acumulada y de
los estudios de evaluación; cuestiones que apenas están comenzando a tomar
forma en los programas de educación abierta. Sin embargo, si no existe una
información exacta, los encargados de la toma de decisiones pueden aún hacer
una evaluación indirecta mediante la observación del costo de desarrollo de la
aplicación (lo que se debe hacer para ponerla en funcionamiento), de sus usos
futuros (la gama de planes de estudio, cursos y estudiantes involucrados en el
proceso) y del impacto positivo que ejercen las nuevas estrategias instruccionales
basadas en los medios computarizados sobre el trabajo del tutor, en el sentido de
que reducen las sesiones repetitivas y/o individualizan la información de retorno
hacia cada estudiante.
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