Guia de The Walking Dead: The Game para PC

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Guia de The Walking
Dead: The Game para PC
Capitulo 1: Nota aclaratoria.
Nota aclaratoria.
Estamos ante un juego repleto de opciones de diálogo y acción, la acción que te detallaremos a
continuación es la necesaria para completar el juego con éxito, aunque las opciones de diálogo son muy
abiertas.
En general las opciones de diálogo serán las que encaminen las conversaciones en un sentido u otro,
aunque hay unas pocas que serán realmente decisivas. Este tipo de acciones son las que decidirán el rumbo
general que tomará nuestra aventura, siendo muy recomendable tener especial cuidado con ellas. En esta
guía te detallaremos las opciones de diálogo decisivas y las consecuencias que tendrán (Buenas o malas)
en la aventura.
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Asimismo te señalaremos las opciones de acción mas ventajosas para nuestro personaje, de esta manera te
indicaremos el mejor camino posible en la aventura, aunque quedará en tus manos decidir que opción
quieres tomar.
Todas las decisiones importantes vendrán indicadas en la guía con la reseña entre paréntesis de (Momento
decisivo) presta especial atención a ellas y decide.
Ya solo nos queda desearte buena suerte con los zombies y… ¡acción!
Capitulo 2: Episodio 1; Un nuevo dia (Capitulos 1, 2 y 3).
Episodio 1; Un nuevo día (Capítulos 1, 2 y 3).
Capítulo 1; Prólogo.
Comenzaremos nuestra aventura controlando a un recluso que está siendo trasladado hacia la
prisión. Contaremos con la posibilidad de charlar con el policía que nos traslada, esta conversación
puede ser amistosa o puede ser muy hostil, mientras tanto oiremos comunicaciones por radio que
alertan de misteriosos sucesos, el caso es que no va a ser demasiado importante lo que digamos
porque pronto tendremos un accidente contra un misterioso personaje que hay justo en mitad de la
carretera.
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Tras el accidente tendremos que mirar repetidamente al oficial para darnos cuenta de que es imposible que
haya salido despedido hasta donde se encuentra debido al accidente… algo misterioso sucede.
Tras mirar al poli nos giraremos hacia la puerta y golpearemos el cristal hasta romperlo y después
señalaremos la puerta para poder abrirla. Tras desplazarnos por el lateral del vehículo nos acercaremos al
herido y cogeremos las llaves que tiene en su cintura para abrir nuestras esposas. Las llaves se nos caerán,
las recogeremos y el oficial volverá en si… aunque ahora es otra cosa, ya no es una persona normal.
Caeremos al suelo y retrocederemos hasta dar con la espalda en el coche, recoge el cartucho que hay a la
derecha, la escopeta que hay en la izquierda y… el cartucho se te caerá, recógelo de nuevo y apúntale a la
cabeza disparando después.
Después de esta descarga de adrenalina tendrás que fijarte en el bosque, hay una figura misteriosa justo
enmedio de los árboles, mira arriba y llámalo. La figura desaparecerá y vendrán los primeros zombies del
juego, solo debes desplazarte un poco hacia el bosque y pronto saltará una escena cinemática en la que
veremos como nos refugiamos en una casa saltando un vallado. Unos disparos al fondo distraerán a los
zombies… estamos salvados, de momento.
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Capítulo 2; La casa de Clementine.
Podremos examinar la casa del árbol, el juego de café de juguete que hay al pie, la cobertura de la
piscina, la puerta a la calle y la valla desde la que hemos entrado. Nada de eso servirá de mucho
porque debemos ir a la puerta de cristal y deslizarla para entrar. Entraremos advirtiendo de nuestra
presencia a quien pudiera estar dentro, pero todo parece indicar que la gente que vive o vivía allí
necesita mas ayuda que tu.
Por la sangre en suelo que podremos examinar y los muebles tirados deduciremos que algo ha pasado, si
miramos por la ventana todo nos indicará que no hay nadie en el vecindario trata de ver la tele y no
funcionará. Entra en la cocina y busca en los cajones para encontrar un walkie, mira la nota del frigorífico y
sal hacia el pasillo. Activaremos el contestador para enterarnos de que estamos en la casa de una niña que
ha sido dejada al cuidado de una niñera mientras sus padres estaban fuera, aunque todo se les ha
complicado y no pueden volver. Entonces la niña, Clementine, se pondrá en contacto con nosotros mediante
el walkie, entonces la niñera nos atacará, tienes que golpearla repetidamente con patadas hasta que
Clementine se sitúe tras nosotros, entonces pasa el stick sobre la niña para que te de un martillo, golpea con
él a la niñera hasta dejarla seca del todo.
Llegados a este punto deberemos elegir entre abandonar la casa durante el día o la noche.
Abandonando la casa durante el día.
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Conocerás a Shawn Greene y a Chet en la puerta que hay justo delante de la casa. Convence a la
niña de que te acompañe con la opción del botón A, ayuda a estos chicos a apartar el coche antes de
que os alcancen los zombies y te llevarán a la granja de los padres de Shawn.
Abandonando la casa durante la noche.
Conoceremos a Shawn en la comisaría, y nos llevará a la granja de sus padres.
Capítulo 3; La granja de Hershel.
Cuando lleguemos y nos presenten Hershel en persona nos curará, (Momento decisivo) en ese
momento nos preguntará varias cosas, es importante para el desarrollo del juego decidir si contarle
la verdad o mentirle, esto tendrá sus consecuencias en los siguientes episodios. Si quieres decir la
verdad cuando te pregunte tu nombre elige la opción de decir (botón B) “I’ts Lee”, cuando te
pregunte como te has hecho la herida elige (botón Y) “car accident” y cuando te pregunte con quién
ibas dile (botón X) “With a police officer”. Esto te procurará honestidad alta.
Tras hablar con la niña en el granero nos despertaremos conociendo a Kenny y Duck, nos
propondrá llevarnos, pero antes Shawn reclamará la atención de todos, habla con Katjaa para saber
mas sobre ella (Agota todas las opciones de diálogo) y con Kenny (Agota todas las opciones de
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diálogo) en la furgoneta para saber mas sobre él y sus planes con un barquito.
Después nos iremos hacia Shawn cerca del vallado para seguir hablando (Agota todas las opciones de
diálogo). Ahora le toca el turno a su padre, dentro del granero. Tras hablar con él y tratar de ser lo mas
sincero posible (opciones Y, A, Y) acudiremos al rescate de Duck y Shawn (Momento decisivo) tienes que
elegir entre salvar al niño o al adolescente. Si decides salvar al niño o no esto afectará a tu relación con
Kenny en uno u otro sentido. Te recomendamos que salves al niño para tener un viaje mas tranquilo… y lo
que pueda venir mas adelante.
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Tras este suceso nos iremos con Kenny hacia Macon.
Capitulo 3: Episodio 1; Un nuevo dia (Capitulos 4 y 5).
Episodio 1; Un nuevo día (Capítulos 4 y 5).
Capítulo 4, la farmacia de Everett.
Al llegar a Macon el coche se nos quedará sin gasolina, los zombies nos atacarán y nos veremos
obligados a refugiarnos junto a unos nuevos compañeros dentro del establecimiento que regentaba
la familia de nuestro protagonista.
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Sin embargo no todos los miembros de este nuevo grupo quieren que nos quedemos junto a ellos, creen que
Duck ha sido mordido y podría infectarlos a todos (Momento decisivo). Para conseguir que se quede junto
con sus padres y demostrarles así tu fidelidad debes escoger en cada una de las oportunidades de diálogo
las opciones A para indicar que sois gente normal, la opción X para calmar a la niña que quiere ir al servicio,
después A para dejar claro que Lily es la lider del grupo, aunque está perdiendo el control, después la opción
B para defender que Duck no ha sido mordido, luego la Y para no ponerte del lado de Kenny, la A para
ordenarle a Larry que se siente, ya solo queda no decir nada en la siguiente opción y terminar pulsando Y o
X al final para terminar con el exaltado y salvar a tus amigos.
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Tras la discusión un Zombie atacará a la niña y la salvarás. Después se sucederán los ruidos de ataques y
todos tendréis que calmaros… sobre todo porque el hombre exaltado, Larry, sufre un ataque cardíaco que
solo puede solucionarse tomando las pastillas que hay en la farmacia de ese establecimiento. Las opciones
de diálogo que debes tomar son en primer lugar la Y para preocuparte por él, después la B para indicar que
el camino correcto para llegar a la farmacia es a través de la oficina.
Tras esto uno de los miembros del grupo se ofrecerá para ir a por gasolina, elige la opción B para
preguntarle si sabe lo que hace y terminarás entregándole uno de los walkies, después Kenny repartirá
tareas y estaremos libres para andar por la tienda buscando cosas.
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En la tienda hay que coger unas barritas energéticas que están (siguiendo el sentido de las agujas del reloj),
chocolatina detrás de Carley, otra pasada la familia de Kenny y otra en la sección de cosas de higiene.
Entrégaselas a Clementine, Duck y Lilly para apaciguar ánimos, hablar un poco y confraternizar con todos.
Coge la radio en la que está husmeando Carley y dale la vuelta, no hay pilas, así que habrá que buscarlas.
Una está en el suelo junto a Clementine y la otra junto a las tarjetas de felicitación (Greetings Card). Cuando
se las entregues a Carley las pondrá mal, así que pídele la radio y dale la vuelta de nuevo, cambia la manera
en la que están puestas y saca la antena, dale al Power y gira el dial para escuchar unos mensajes
inquietantes.
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Entra en la oficina y aparta el palet, cuando la niña se lastime cúrala con la tirita que hay dentro del botiquín,
una caja roja a la derecha del escritorio. Abre el cajón y coge el mando a distancia. Coge una fotografía que
hay junto al colchón y habla con Carley. Cuando salgas de la oficina Glenn se pondrá en contacto con
vosotros mediante el walkie.
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Habla con Carley para darle ánimos y que te acompañe a rescatar a Glenn, para eso habla con ella y pulsa
la opción X y cuando te pregunte vuelve a pulsar la opción X.
Capítulo 5; El Motel.
Vete a la izquierda y mira abajo, hay una almohada que tienes que coger. Después te tienes que ir a
la derecha para, desde allí, atacar al Zombie que hay echado en el coche atravesado en la calle.
Nuestra compañera disparará silenciosamente y podrá abrir la puerta del coche para coger una bujía de
dentro. Con ella vuelve al camión del que partiste y utilízala para tratar de romper la ventanilla. Con algo de
ayuda conseguiremos romperla y coger el picahielos que hay en los asientos.
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Ahora vuelve al muro en donde iniciaste la escena y asómate para pulsar en la opción del picahielos
apuntando al Zombie. Lo eliminarás y después te encargarás del que hay detrás de la furgoneta de los
reporteros.
Tras esto vuelve al coche en el que estaba la bujía y empújalo, termina con el Zombie atropellado usando
de nuevo el picahielos. Coge el hacha porque ahora le toca a los zombies de arriba.
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Cuando los elimines podrás ver a la chica que estaba atrapada. Ha sido mordida os dice que os vayáis elige
la opción Y para hacerle caso o las otras si no quieres abandonarla, después de eso te pide la pistola
(Momento decisivo), si se la das (Opción de diálogo A) Glenn se enfadará con nosotros, si no se la das
(Opción de diálogo B) Carley será la que se enfade. De todos modos el final de la chica será el mismo. Tras
los transtornantes sucesos volveremos a la farmacia junto a nuestros compañeros.
Capitulo 4: Episodio 1; Un nuevo dia (Capitulos 6 y 7).
Episodio 1; Un nuevo día (Capítulos 6 y 7).
Capítulo 6; Las llaves.
Cuando regreses a la tienda habla con Doug para salir al exterior. Tendrás que mirar al Hermano de
Lee que es el Zombie que está atrapado por un poste de la luz caído, habla sobre el y comenta que lo
conoces por la fotografía que cogiste en la oficina, luego mira el ladrillo que hay en el suelo delante
de la reja y al candado de combinación. Intenta activar las televisiones del escaparate que hay a la
izquierda, Doug nos quitará el mando y lo hará correctamente.
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Luego tendrás que quitar el candado con el hacha, abrir la rejilla y coger el ladrillo. Lanza el ladrillo al
escaparate de las televisiones y corre hacia el hermano de Lee. Habrá que utilizar el hacha en su sesera
para terminar con su agonia y poder coger las llaves de entrada al almacén de la farmacia.
Ya solo quedará regresar al interior del establecimiento, ir al almacén y entrar con las llaves buscando los
medicamentos que necesitamos.
La alarma sonará y veremos como acuden los zombies a atacarnos.
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Capítulo 7; La huida.
Mientras discutimos habrá que permanecer bloqueando las puertas, la niña nos acercará algo para
bloquearla definitivamente, (Momento decisivo) entonces los zombies atacarán mas fuerte atrapando a
Carley y Doug, tendremos que elegir a quién de los dos queremos salvar, después tendremos que volver a
salvar a Clementine y al salir seremos traicionados, por suerte al final Kenny nos rescatará y nos
salvaremos.
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Epílogo; El Motel.
Tendremos que hablar con todos y cada uno de los supervivientes, después de hacerlo llegaremos a
la conclusión de que después de todo no estamos tan mal… hasta que se acaba la luz y nos
quedamos completamente en la mas profunda oscuridad.
Capitulo 5: Episodio 2; Necesitados de ayuda desesperadamente (Capitulos 1 y 2).
Episodio 2; Necesitados de ayuda desesperadamente (Capítulos 1
y 2).
Capítulo 1: El bosque.
Comenzaremos con un breve recuerdo de lo ocurrido en el capítulo anterior, las decisiones clave
que en su momento tomamos se verán reflejadas en este resumen, tras esto pasaremos a recorrer el
bosque, necesitamos cubrir nuestras necesidades mas básicas y entre ellas está comer, así que hay
que buscar algo a lo que hincar el diente. La primera decisión que tendremos que tomar es si
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ejecutar con el hacha una forma que se mueve entre las hierbas delante de nosotros, parece un
Zombie, pero no podemos estar del todo seguros así que… lanzamos un hachazo y vemos aliviados
que es uno de los no vivos que andaba como nosotros buscando algo que comer.
Continuaremos junto a nuestro compañero que nos hablará, en la conversación, mientras
caminamos, nuestro compañero nos preguntará cuanta comida queda, podremos contestarle lo
siguiente;
Opción 1; Tendrás que pedírsela a Lilly.
Opción 2; No queda la suficiente.
Opción 3; Nos encargaremos de ello.
Opción 4; …
Seguiremos hablando con Mark de Kenny, que parece querer abandonar al grupo y marcharse,
tendremos la oportunidad de ponernos de su lado o no, para ello podremos contestar lo siguiente;
Opción 1; Kenny no nos abandonará.
Opción 2; Tiene una familia de la que preocuparse.
Opción 3; estaremos mejor si se va sin nosotros.
Opción 4; …
Tras eso nos comentará algo acerca de Larry, tendremos la oportunidad de ponernos de su lado o
no, para ello podremos contestar lo siguiente;
Opción 1; El piensa que soy un peligro.
Opción 2; Es un viejo racista jilipollas.
Opción 3; Solo está tratando de cuidar de su hija.
Opción 4; No tengo ni idea.
Llegados a un determinado momento de nuestro paseo veremos un pájaro al que nuestro
acompañante querrá disparar, te recomendamos que no lo permitas, demasiado ruido ¿No?... y si
acierta conseguiremos poca comida, parece que no merece demasiado la pena al fin y al cabo. En
esta situación podremos decir lo siguiente;
Opción 1; No te arriesgues, causarás demasiado ruido.
Opción 2; ¿Estas seguro de acertar el disparo?
Opción 3; ¡Dispara!
Tras esto oiremos unos gritos en el bosque que nos harán acudir hasta dos estudiantes que se
agolpan frente a un tipo que ha caído en una trampa enorme para osos, tiene atrapada la pierna en
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ella (Enfócala para examinarla), podremos conversar con los chicos para aclarar las cosas, las
opciones de diálogo que tendremos serán;
Opción 1; No vamos a haceros daño.
Opción 2; ¿Quién saqueó vuestro campamento?
Opción 3; ¡¿Qué sucedió?!
Opción 4; …
Los chicos nos pedirán ayuda y podremos contestarles;
Opción 1; No es problema nuestro.
Opción 2; Intentaremos liberarlo.
Opción 3; ¿Le han mordido?
Opción 4; …
Pronto veremos que los zombies acuden para agravar la situación, tendrás que tomar una decisión
rápido, intentar abrir la trampa o intentar cortar la pierna (Momento decisivo).
Trata de hacer lo primero por todos los medios, utilizando la rama que hay al lado para hacer palanca,
también puedes intentar hacer palanca con el hacha, golpear la trampa con la piedra e intentar cortar la
cadena con el hacha, al final solo te quedará la opción de cortar la pierna, así que manos a la obra. Habrá
que lanzar cuatro hachazos y trabajo hecho. Uno de los chicos caerá en manos de los caminantes… ha
llegado el momento de volver al Motel huyendo.
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Capítulo 2: En el Motel.
Regresaremos al Motel con los dos supervivientes recuperados de las manos del bosque y los
caminantes, el resto de los supervivientes no recibirán muy bien las nuevas incorporaciones al
grupo, para justificar nuestros actos podremos decirles;
Opción 1; habría muerto si no le ayudamos.
Opción 2; Dejamos al otro atrás.
Opción 3; Pensé que podíamos salvarle la vida.
Opción 4; …
Los ánimos se irán calmando, pero Lilly aún tiene reproches que hacerle al grupo, discutirá con Kenny y
podremos ponernos del lado de uno u otro diciendo;
Opción 1; Lilly lleva razón.
Opción 2; Kenny lleva razón.
Opción 3; No importa quien está al mando aquí (Permaneces neutral).
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Opción 4; …
Tras esto Lilly nos dará la poca comida que queda para repartirla, toca tomar la decisión de cómo repartir
cuatro unidades de comida entre diez personas hambrientas.
Doug rechazará la comida, aunque podrás conversar con el acerca de los últimos acontecimientos.
Podremos preguntarle;
Opción 1; ¿En qué estas trabajando?
Opción 2; ¿Crees que Katjaa podrá salvar a ese tio?
Opción 3; Abandonar la conversación.
Si le preguntas en qué está trabajando podrás continuar diciéndole;
Opción 1; Son solo unos cables y unas campanillas viejas.
Opción 2; ¿Cómo funcionan?
Opción 3; ¿Funciona?
Al decirle esto nos dirá como funciona y quedaremos sorprendidos por su inventiva, toca dirigirse al resto de
los compañeros.
Katjaa nos pedirá ayuda con el herido, podremos ayudarle o no, para ello podremos contestarle;
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Opción 1; Claro, ¿Qué necesitas que haga?
Opción 2; Mejor no.
Opción 3; …
Tras acceder a ayudarle podremos seguir conversando acerca del incidente, le podremos decir;
Opción 1; Hice lo correcto.
Opción 2; Es lo que tu marido quería que hiciera.
Opción 3; …
Si hablamos con Mark podremos darle algo de comida, entonces contaremos con la posibilidad de darle el
hacha a Mark o a Larry, independientemente de a quien se la demos ayudará para utilizarla en la reparación
del vallado. Tras esto podremos hablar con Mark diciéndole;
Opción 1; ¿Hechas de menos la base aérea?
Opción 2; Lilly está muy enfadada con nosotros.
Opción 3; Abandonar la conversación.
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Contaremos con la opción de hablar con Larry, también podremos darle comida (Se va a enfadar mucho
cuando termines de repartir la comida si no le das nada), entre las opciones de conversación podremos
decirle;
Opción 1; Lilly y Kenny necesitan pasar un tiempo a solas.
Opción 2; Lilly quiere abandonar a los nuevos supervivientes.
Opción 3; Abandonar la conversación.
Podremos hablar con Clementine, ha perdido su gorra y nos pedirá que le ayudemos a encontrarla,
podremos contestarle;
Opción 1; Claro que te ayudaré.
Opción 2; No tengo tiempo.
Opción 3; ¿De verdad la necesitas?
Opción 4; …
También podremos darle algo de comida, Duck está a su lado y también estará encantado de recibir algo de
comida. Podremos conversar con el diciéndole las siguientes cosas;
Opción 1; ¿Cómo estás Duck?, ¿Qué estais haciendo?
Opción 2; Eres un niño muy valiente.
Opción 3; Abandonar la conversación.
Cuando solo quede una de las piezas de comida podremos guardarla para nosotros (Opción 1) o elegir
dársela a alguien del grupo (Opción 2), te recomendamos la segunda opción. Podremos hablar también con
Ben, el chico que recogimos en el bosque, le podremos dar algo de comida y conversar con el diciéndole lo
siguiente;
Opción 1; Bueno… ¿Quién eres?
Opción 2; ¿Cómo te mantienes tan entero?
Opción 3; Abandonar la conversación.
Con la segunda opción podremos continuar conversando con el contestándole;
Opción 1; Hiciste todo lo que estaba en tus manos.
Opción 2; Yo tampoco sabía qué hacer.
Opción 3; estarás preparado para la siguiente ocasión.
Al hablar con Kenny podremos darle algo de comida (La rechazará si antes no le hemos dado algo a Duck)
y decirle;
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Opción 1; Deberías quedarte aquí.
Opción 2; ir a la costa suena como una idea bastante inteligente.
Tras la ronda de conversaciones con todos Katjaa nos llamará para decirnos que el tipo herido ha perdido
mucha sangre y corre serio peligro de morir. Su marido se enfadará de la manera en la que todo está
sucediendo y podremos hablar con Katjaa para decirle;
Opción 1; Déjalo un rato tranquilo.
Opción 2; ¿Qué problema tiene?
Opción 3; Yo también estoy harto de esta mierda.
Después de esto hablareis acerca del chico nuevo del grupo, puedes decirle a Katjaa;
Opción 1; Lilly quiere que se vaya.
Opción 2; No se que hacer.
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Opción 3; Existe la posibilidad de que se quede un tiempo con nosotros.
Opción 4; Tenemos que deshacernos de él.
En ese momento el herido se incorporará, se ha convertido en un Zombie y quiere morder a Katjaa,
deberemos evitarlo, tras hacerlo querrá mordernos a nosotros, necesitaremos la ayuda de nuestros
compañeros, pero al final lograremos deshacernos del muerto viviente.
Recuperaremos el hacha y todos se volverán contra el muchacho que acompañaba al herido, quieren saber
porqué no les había informado de que le habían mordido los zombies. El sostendrá que no le habían
mordido y que la infección se transmite por otros medios, si alguien muere y no se destruye su cerebro
vuelve a la vida como Zombie, haya sido mordido o no. Entonces podremos contestarle;
Opción 1; Estas mintiendo.
Opción 2; ¿Estamos todos infectados?
Opción 3; Que Dios nos ayude.
En ese momento aparecerán dos tipos cerca del motel, sospecharemos que son conocidos del chico y le
podremos decir;
Opción 1; No queremos hacerle daño a tus amigos.
Opción 2; ¿Son estos los tipos que saquearon tu campamento?
Opción 3; Creo que sabes quienes son.
Opción 4; …
Kenny se impacientará y saldrá a amenazarlos con el rifle, podremos decirles;
Opción 1; No queremos problemas.
Opción 2; ¿Estais armados?
Opción 3; estais completamente rodeados.
Nos dirán que son unos hermanos que no quieren complicaciones, solo están buscando algo de gasolina
para alimentar los generadores que proveen de electricidad al vallado electrificado que rodea su granja. Nos
proponen cambiar la gasolina por comida y acompañarles a la granja, podremos contestarles;
Opción 1; No hay trato, nos quedaremos donde estamos.
Opción 2; está bien, os acompañaremos a la granja.
Si decides ir a la granja no habrá problema, y si decides no ir tampoco habrá problema, porque se
organizará una votación que decidirá no hacerte caso y no seguirte en tu negativa, con lo que finalmente
terminareis yendo igualmente a la granja.
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Capitulo 6: Episodio 2; Necesitados de ayuda desesperadamente (Capitulo 3, 1 de 2).
Episodio 2; Necesitados de ayuda desesperadamente (Capítulo 3, 1
de 2).
Capítulo 3: La granja St John.
Vamos de camino a la granja, aprovecharemos para charlar con Doug/Carly, comentaremos que la
idea de la valla electrificada de los nuevos amigos es interesante, gracias a ella los cerebros de los
zombies se queman cuando la tocan, así que mueren. Veremos que nuestro amigo tiene un puntero
laser, lo ha cogido del motel, en ese momento nuestros nuevos amigos nos pedirán saber algo mas
de nuestra vida. Podremos decirles;
Opción 1; Crecí en Macon.
Opción 2; El Motel Motor Inn es ahora mi casa.
Opción 3; He estado dando vueltas por ahí desde hace demasiado tiempo.
Opción 4; …
Despues de eso nos preguntarán quien está al mando en nuestro pequeño grupo, podremos
responderles;
Opción 1; Lilly.
Opción 2; Kenny.
Opción 3; Yo.
Opción 4; Nuestro grupo es una democracia.
También nos preguntarán cuantos personas conforman el grupo, podremos responderles;
Opción 1; Nueve, incluyendo a los niños.
Opción 2; Los suficientes como para defendernos.
Opción 3; (Cambiar de conversación)
Opción 4; …
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Terminaremos topándonos accidentalmente con unos bandidos en el bosque, parecen ser los tipos que
saquearon el campamento del muchacho que encontramos junto al que cayó en la trampa de oso, están
discutiendo y uno de ellos dispara al otro, será mejor seguir nuestro camino hacia la granja.
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Una vez en ella nos sorprenderemos del montaje tan increíble que tienen desplegado, sin embargo no
podremos evitar comentar algo sobre el vallado electrificado así que diremos;
Opción 1; ¿Alguna vez habeis tenido algún accidente con esto?
Opción 2; Es un despliegue y unas instalaciones geniales.
Opción 3; No podemos permitir que los niños estén rondando cerca del vallado.
Opción 4; …
Una vez dentro de la granja se nos presentará la madre de los chicos, está interesada en saber de donde
provenís, al decirle que estais atrincherados en el Motel dirá que no es un lugar seguro y querrá saber como
os las estais apañando, podrás responder;
Opción 1; Tengo las cosas controladas.
Opción 2; Kenny está trabajando para mantenernos a salvo.
Opción 3; Lilly está concentrada en mantenernos a salvo.
Opción 4; Trabajamos juntos en ello.
Ella insistirá en que el Motel no es el lugar ideal para sobrevivir, ahora que estais en la granja podréis estar
a salvo y cómodos, podrás responderle;
Opción 1; ¿Esto es una oferta ampliable al resto del grupo?
Opción 2; hemos traido gasolina.
Opción 3; Estamos hambrientos.
Opción 4; …
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Al final terminarán entregándonos algo de comida, la señor a decidirá preparar algo mas y pedirá a uno de
sus hijos que la acompañe para ayudarle, Doug propondrá volver al Motel con la comida para el resto y se
llevará al chico, es hora de que nosotros hagamos algo, podremos decidir;
Opción 1; Asegurarnos de que el lugar es seguro.
Opción 2; hacer lo que sea para ayudar.
Si optamos por la primera de las opciones podremos ver que hay un columpio roto, podremos proponer lo
siguiente con respecto a él;
Opción 1; ¿Te importa si lo arreglo?
Opción 2; ¿Cuándo fue utilizado por última vez?
Opción 3; ¿Cómo se llegó a romper?
Opción 4; …
Veremos el vallado, tiene forma puntiaguda y no parece recomendable para los niños, podremos revisar el
estado del vallado electrificado, también veremos unas tablas y un banco de trabajo, pediremos permiso
para reparar el columpio, podremos conseguir una cuerda que estará en la terraza adyacente, junto a unos
troncos. También podremos hablar con Andy, Nos dirá que se siente feliz de nuestra presencia y nos
preguntará como nos las hemos arreglado en el Motel, podremos responderle;
Opción 1; Nadie se mete con nosotros.
Opción 2; Podemos ayudar a proteger la granja.
Opción 3; ¿Con cuantas armas contais?
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Opción 4; …
Tras este comentario podremos hacer alguna observación mas, podremos preguntarle;
Opción 1; ¿El vallado detiene a los caminantes?
Opción 2; ¿Nosotros somos vuestros primeros huéspedes?
Opción 3; Arreglemos el vallado.
Opción 4; (Abandonar la conversación).
Al final nos ofrecerá trabajar en la revisión del vallado y nos dividiremos por zonas, tendremos la
oportunidad de intercambiar impresiones con nuestro compañero, nos dirá que no espera con ansia el
momento de que todos estemos seguros en esta granja… todos excepto Larry, le diremos que no es
recomendable andar siempre hablando de el a sus espaldas, se disculpará y podremos responderle;
Opción 1; Ese tio es un mierda.
Opción 2; Nos las apañaremos de alguna manera.
Opción 3; he intentado ser civilizado por todos los medios.
Opción 4; …
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En nuestra ronda veremos un caminante muerto apoyado en el vallado, parece que hay un punto de este
que no funciona así que intentaremos retirar el cadáver, retira la flecha que tiene en la cabeza y
proseguiremos la ronda. Nuestro acompañante parece cada vez mas convencido de que estamos en una
fortaleza, sobre todo si conseguimos ayudar a reparar el vallado, podremos decirle;
Opción 1; Todo esto es inútil si no tenemos gasolina.
Opción 2; Una fortaleza necesita de gente que la defienda.
Opción 3; Es peligroso.
Opción 4; …
Nos responderá que podremos hacernos de gasolina y lo que necesitemos sin demasiado problema, ya no
hay gente que gaste combustible así que podremos manejar la granja con facilidad, le responderemos;
Opción 1; ¿Qué quieres decir con eso?
Opción 2; Están retrasando lo inevitable.
Opción 3; Podremos quedarnos con este lugar por la fuerza si tenemos que hacerlo.
Opción 4; …
Seguiremos andando y encontraremos a otro Zombie apoyado en el vallado, lo retiraremos de él y
continuaremos, nuestro compañero nos dirá que está hambriento, no consigue quitarse la cabeza la cena
que les están preparando, podremos decirle;
Opción 1; Concéntrate en la tarea que nos han encomendado.
Opción 2; Volveremos a pedir algo más mas tarde.
Opción 3; Yo también estoy hambriento.
Opción 4; …
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Terminaremos encontrándonos con un Zombie mas, pero en esta ocasión el vallado está derribado del todo,
habrá que intentar restablecerlo a su estado original, así que tendremos que levantar los postes que han
caído, al hacerlo nos daremos cuenta de que estamos en el lado del vallado equivocado y para colmo de
males nos atacarán con flechas hiriendo a nuestro compañero en un hombro, es momento de ponerse a
cubierto y elegiremos un tractor que hay cerca para ello, intentaremos empujar al tractor para volver dentro
del vallado, pero una piedra que hay colocada en su rueda delantera nos lo impedirá, la retiraremos pero aún
así el tractor no avanzará.
Observaremos la parte trasera del tractor y veremos que tiene el arado en el suelo, no avanzará si no lo
levantamos utilizando la palanca que hay al lado, cuando lo hagamos avanzaremos cubriéndonos tras él
hasta topar con un cadáver, habrá que retirarlo para seguir avanzando. Un segundo cadáver nos impedirá
continuar, al retirarlo comprobaremos con bastante asco que no está del todo muerto y tendremos que
luchar con el para liberarnos. Cuando lo consigamos proseguiremos avanzando. Al final llegaremos a la
puerta y entraremos en la granja alejándonos del peligro.
Al regresar junto a los demás nos preguntarán que ha sucedido, podremos responder;
Opción 1; El vallado electrificado ha dejado de funcionar.
Opción 2; ¡Hemos sufrido una jodida emboscada!
Opción 3; ¡Pensé que este lugar era seguro!
Opción 4; …
En ese momento regresarán nuestros compañeros del Motel todos excepto Doug que se ha quedado
cubriendo la retirada y Larry preguntará que ha sucedido, se lo explicaremos y los chicos de la granja
confesarán que los que nos han atacado protegían la granja a cambio de comida, hasta que pidieron mas y
comenzaron los problemas, Larry dirá que a quién se le ocurrió que este sitio era seguro, podremos
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responder;
Opción 1; ¡No resultó ser tan seguro como pensábamos!
Opción 2; Fue un error.
Opción 3; Teníais que habérnoslo dicho antes.
Opción 4; …
Habrá división de opiniones entre los recién llegados sobre qué es lo mejor que podemos hacer, los
granjeros invitarán a los niños a divertirse con el columpio recién arreglado, es el momento de investigar algo
mas. Podremos hablar con Kenny, le explicaremos como funciona todo y podremos decirle;
Opción 1; ¿Cómo vas aguantando?
Opción 2; Lilly no quiere quedarse aquí.
Opción 3; ¿Tu familia puede quedarse aquí?
Opción 4; …
Cuando comentéis las preferencias de Lilly dirá que no está de acuerdo con ella y que no está de acuerdo
con quedarse eternamente en el Motel viendo pasar el tiempo, podremos responderle;
Opción 1; Si, por supuesto.
Opción 2; No. Lilly está haciendo un trabajo muy valioso.
Opción 3; No voy a tomar partido por nadie.
Opción 4; …
Hablaremos con Clementine y nos dirá que si estamos dispuestos a empujarle cuando esté en el columpio,
podremos responderle;
Opción 1; Claro que si.
Opción 2; Puede que mas tarde.
Si accedemos a empujarle podremos seguir conversando con ella y podremos decirle;
Opción 1; ¿Cómo llevas todo esto?
Opción 2; ¿Qué piensas de la granja?
Opción 3; Aquí estamos seguros.
Opción 4; (Abandonar la conversación).
Con la segunda opción la niña nos preguntará si pensamos que las cosas pueden llegar a ser como eran
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antes de todo este lio, podremos responderle;
Opción 1; Si.
Opción 2; No estoy seguro.
Opción 3; No lo creo.
Opción 4; …
Si cruzamos el patio y entramos por la puerta que hay mas a la izquierda podremos pasar a un espacio
posterior en el que encontraremos a Larry y a Lilly, podremos hablar con ella y decirle;
Opción 1; Decidimos venir aquí y Tu y Kenny no pusisteis impedimentos.
Opción 2; Como te sientes al abandonar el Motel.
Opción 3; En lo que respecta a tu padre…
Opción 4; (Abandonar la conversación).
Volveremos finalmente con los hermanos que nos esperan en la puerta principal de la casa, la familia no
estará a salvo hasta que alguien haga algo y se presente en el campamento de los bandidos apostados en
el bosque, nos propondrán hacerlo, habrá que arriesgarse.
Capitulo 7: Episodio 2; Necesitados de ayuda desesperadamente (Capitulo 3, 2 de 2).
Episodio 2; Necesitados de ayuda desesperadamente (Capítulo 3, 2
de 2).
Saldremos armados junto a uno de los hermanos, que portará un rifle también, para encaminarnos al
campamento de los bandidos. Pronto daremos con él y nos acercaremos sigilosamente, en ese momento
nuestro acompañante nos preguntará si vemos a alguien, le podremos responder;
Opción 1; Parece desierto.
Opción 2; No sabría qué decirte.
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Opción 3; Permanece alerta.
Opción 4; …
Nos acercaremos y comprobaremos que no hay nadie en la tienda de campaña, es hora de echar un vistazo
al resto del campamento. Veremos botellas y latas vacías, una olla en el fuego apagado que solo contiene
agua, cajas de ayuda vacias y una lata de gasolina también vacia. Un carrito de la compra y algunos
elementos procedentes de la granja que protegemos, la tienda aparece desierta y la silla que hay al lado no
tiene nada de especial, pero en la mesa que hay al lado retiraremos una caja y aparecerá una cámara, tras
eso nuestro acompañante se retirará del atienda y podremos examinar su interior, encontraremos un conejito
de peluche ensangrentado, rastros de sangre en una manta y una fotografía familiar, la gorra perdida de
Clementine estará junto a un saco de dormir… entonces aparecerá una chica con una ballesta
apuntándonos (Momento decisivo) la chica intercambiará unas cuantas palabras con nuestro compañero,
dice saber quienes son los habitantes de la granja y qué es lo que hacen, podremos preguntarle lo siguiente;
Opción 1; ¿Quién eres?
Opción 2; ¿Qué está sucediendo aquí?
Opción 3; ¿Quién atacó la granja?
Opción 4; …
La tensión crecerá y las acusaciones de iniciar el conflicto entre los dos bandos se cruzarán, entonces
podremos preguntar algo mas o disparar;
Opción 1; ¡Toma esto! (Disparas)
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Opción 2; ¡Dispara Mark!
Opción 3; ¡¿Dónde conseguiste la gorra de Clementine?!
Opción 4; …
Si optamos por la tercera opción (Recomendado) ella dirá que la consiguió de los chicos de la granja, algo
realmente sospechoso, entonces revelará que esta hartándose y que sus amigos están tras los árboles,
podremos decirle;
Opción 1; ¡Ya es suficiente! (Disparas)
Opción 2; Baja esa ballesta.
Opción 3; No seas estúpida.
Opción 4; …
Dispares o no la chica morirá porque si no disparas tu lo hará Mark, en ese caso podrás decirle;
Opción 1; ¡Has matado a la chica!
Opción 2; Iba a dispararle yo.
Opción 3; Gracias, creo.
Opción 4; …
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El chico recogerá la ballesta y regresaremos a la granja, la madre nos recibirá y podremos hablar con ella.
Nos hablará de que echa de menos a su marido, veremos a nuestros colegas discutiendo y ella nos hará
una observación sobre la tensión que hay en el grupo, podremos decirle;
Opción 1; Si, podría decirse algo así (Que hay tensión).
Opción 2; No les hagas caso, son así.
Opción 3; No son capaces de ponerse de acuerdo en como hacer las cosas.
Opción 4; …
Nos tranquilizará y podremos volver a hablar con Danny, podremos decirle;
Opción 1; realmente adoras ese arma.
Opción 2; este lugar está aislado.
Opción 3; ¿Consigues llevar este lugar con solo una vaca?
Opción 4; (Abandonar la conversación).
Con la primera opción nos insinuará si tenemos algo en contra de eso y le podremos decir;
Opción 1; Nada en absoluto, creo.
Opción 2; Solo es un arma.
Opción 3; es un poco tétrico, eso es todo.
Opción 4; …
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Podremos hablar también con Lilly en la terraza posterior, le podremos decir;
Opción 1; Danny disparó a una persona.
Opción 2; Encontramos una tienda de campaña.
Opción 3; No sucedió nada especial.
Opción 4; …
También podremos preguntarle por la discusión que presenciamos cuando estábamos hablando con la
patriarca de la granja, le podremos decir;
Opción 1; ¿De qué estabais discutiendo tú y Kenny?
Opción 2; ¿lamentas haber abandonado el Motel?
Opción 3; En relación a tu padre…
Opción 4; (Abandonar la conversación).
Si optamos por la tercera posibilidad hablaremos con ella en privado y le podremos decir;
Opción 1; Tu padre es un jilipollas.
Opción 2; ¿Te trata como trataba a tu madre?
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Opción 3; ¿Cómo lo aguantas?
Opción 4; …
Nos dirá que es su padre y lo quiere como es, entonces podremos preguntarle algo;
Opción 1; ¿Crees que hay algo oculto sucediendo en este lugar?
Opción 2; (Abandonar la conversación).
Si entramos en el granero encontraremos a Clementine, la vaca parece estar enferma, le devolveremos la
gorra y se pondrá muy contenta, nos preguntará si alguna vez tendremos hijos, le diremos;
Opción 1; Algún día me gustaría tenerlos.
Opción 2; No creo.
Opción 3; No me lo había planteado.
Opción 4; …
Podremos dirigirnos a Duck y a Andy, a este último podremos preguntarle;
Opción 1; ¿Cómo se encuentra la vaca?
Opción 2; ¿Cuándo crees que podremos comer?
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Opción 3; Danny y yo encontramos a una chica en el bosque…
Opción 4; (Abandonar la conversación).
Veremos que al final del granero hay una puerta cerrada con candado, hay algo sospechoso tras ella, como
nos dirá Kenny, podremos decirle;
Opción 1; Protegeré a Clem a toda costa.
Opción 2; Ella (Clementine) no es de mi familia.
Opción 3; Estas siendo demasiado suspicaz.
Opción 4; …
Nuestro amigo nos propondrá abrir el cerrojo de una manera contundente, nos negaremos y sugeriremos
otra posibilidad mucho mas sutil, sacar los tornillos, ver lo que haya detrás y volver a colocarlos. El granjero
nos pillará hablando y nos preguntará si hay algo que suceda, le podremos responder;
Opción 1; Kenny ha oído un ruido.
Opción 2; Solo estábamos husmeando por el granero.
Opción 3; ¿Qué hay tras esta puerta?
Opción 4; …
Katjaa nos lo quitará de encima reclamando su atención sobre la vaca, hablaremos de nuevo con Kenny
para decirle;
Opción 1; No puedo abrir ese candado.
Opción 2; ¿Cómo puedo distraer a Andy?
Opción 3; (Abandonar la conversación).
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Saldremos del granero y veremos al padre de Lilly conversando muy amigablemente con la señora de la
granja. Nos tendremos que dirigir a la caja de herramientas que hay sobre la mesa de trabajo y podremos
recoger la multiherramienta que hay dentro. Vete al generador y apágalo, abre la puertecilla que hay abajo y
utiliza la herramienta para sacar la correa, esto distraerá al granjero que saldrá del granero para intentar
arreglarlo.
Ahora podemos entrar en el granero para quitar los tornillos del cierre de la puerta y descubrir que hay tras
ella, en ese momento sonará la campana que llama para la cena, nos quedaremos solos para arrojar luz
sobre este misterio. Al abrir la puerta veremos un espacio cubierto de sangre con múltiples aparatos de
matanza, en ese momento aparecerá el granjero y podremos decirle;
Opción 1; ¡¿Qué demonios es todo esto?!
Opción 2; ¿Porqué hay tanta sangre por todos lados?
Opción 3; Encontré la puerta abierta.
Opción 4; …
Nos dirá que es el lugar de sacrificio de los animales y tendremos que volver al interior de la granja para
cenar con el resto del grupo.
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Capitulo 8: Episodio 2; Necesitados de ayuda desesperadamente (Capitulo 4).
Episodio 2; Necesitados de ayuda desesperadamente (Capítulo 4).
Capítulo 4: La cena.
En cuanto entremos en la casa para cenar veremos que se respire un aire de jovialidad ante la
expectación de la cena, notaremos que alguien falta y preguntaremos por nuestro colega herido, nos
dirán que está en cama, no se puede mover aún. Propondremos lavarnos las manos antes de cenar y
nos indicarán el lugar al que podemos ir para hacerlo, un cuarto al lado de las escaleras, podremos
examinar gran cantidad de elementos en el pasillo y el cuarto de baño.
Terminaremos subiendo las escaleras con mucha cautela. En la primera habitación podremos examinar la
sangre que hay en el suelo, la cama vacía (Nos preguntaremos donde se encuentra Mark) y la librería.
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Pasaremos a la otra puerta, que tiene tras de si una especie de despensa, podremos examinar diferentes
elementos hasta llegar a la parte de abajo, donde hay una cuerda algo sospechosa que deja ver un agujero
en la parte posterior de la despensa por el que se cuela la luz. En ese momento podremos ir a la habitación
de al lado y mover la librería para que aparezca una puerta oculta detrás, Tras la puerta encontraremos a
nuestro amigo Mark, le han cortado las piernas y nos dice…no os comáis la cena.
Nos toca salir corriendo escaleras abajo, tenemos que detener a los demás no podemos permitir que coman
carne humana así que al llegar al comedor podremos decirles;
Opción 1; ¡No os comáis eso!
Opción 2; ¡Es carne humana!
Opción 3; ¡Clementine, NO!
Opción 4; …
Los demás se quedarán un poco sorprendidos y nos pedirán calma, podremos decirles;
Opción 1; ¡Mark está escaleras arriba, sin piernas!
Opción 2; ¡Estais comiendo carne humana!
Opción 3; ¡Esta señora está jodidamente loca!
Opción 4; …
No terminarán de creérselo y aún tendremos que insistir diciendo;
Opción 1; Nos han acogido para traficar con nosotros como comida
Opción 2; Subid las escaleras y echad un vistazo.
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Opción 3; ¡Tenemos que sacar a los niños de aquí!
Opción 4; …
Al final la familia admitirá que es cierto y tratarán de justificar su acción diciendo que de todas maneras Mark
iba a morir. También dirán que la situación es desesperada y que es la única manera de sobrevivir en esos
tiempos, podrás decirles;
Opción 1; Estais todos enfermos.
Opción 2; Dejadnos marchar.
Opción 3; Os sobrepasamos en número.
Opción 4; …
La madre tratará de justificarse una vez mas y podremos decir;
Opción 1; ¡Kenny, empuña tu arma!
Opción 2; ¡Clementine, corre!
Opción 3; ¡Lilly, coge un cuchillo!
Opción 4; …
Los granjeros se levantarán de la mesa empuñando sus armas antes de que podamos reaccionar y la
tensión crecerá, podremos decir;
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Opción 1; ¡Todo se va a arreglar!
Opción 2; ¡Que alguien reaccione!
Opción 3; ¡Estamos atrapados!
Opción 4; …
En ese momento uno de los chicos agarrará a Clementine y reaccionaremos diciendo;
Opción 1; ¡Te mataré!
Opción 2; ¡Déjala en paz!
Opción 3; ¡Hijo de …!
Opción 4; …
Nos detendrán apuntándonos con las armas, no podremos hacer gran cosa y además aparecerá en escena
nuestro amigo que ha bajado del piso de arriba sin piernas para añadir dramatismo a la escena, cuando
intentamos reaccionar nos darán un culatazo en la cara y nos desvaneceremos.
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Capitulo 9: Episodio 2; Necesitados de ayuda desesperadamente (Capitulo 5).
Episodio 2; Necesitados de ayuda desesperadamente (Capítulo 5).
Capítulo 5: La cámara frigorífica.
Nos despertaremos en el interior de una gran cámara frigorífica en la que nos han encerrado junto a
algunos de los miembros del grupo, Clementine nos dirá que la habían intentado forzar a comer
carne humana y podremos decirle;
Opción 1; ¿Estás bién, Clementine?
Opción 2; ¿Qué sucedió?
Opción 3; ¿Hay alguna manera de salir?
Opción 4; …
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Larry nos reprochará estar en esta situación y el resto nos pedirá encontrar una salida de la cámara
frigorífica, podremos examinar unos bloques de sal, pero lo que debemos hacer es hablar con todos los
miembros del grupo, con Larry las cosas estarán tensas, quiere matar a los granjeros y nos echa las culpas
de todo lo sucedido, podremos decirle;
Opción 1; No merece la pena enfadarse.
Opción 2; No soy tu enemigo.
Le pediremos a Lilly que calme a su padre, examinaremos el aire acondicionado, de repente Larry caerá al
suelo, parece que sufre un nuevo infarto y su hija Lilly necesita ayuda para devolverle el pulso, comienza a
hacerle un masaje de reanimación y nos pide ayuda, pero Kenny nos propone dejarlo morir para que,
cuando lleguen los granjeros para sacarlo y comérselo, podamos huir, ha llegado el momento de decidir
(Decisión clave) y podremos decir;
Opción 1; ¡No podemos matarlo si no está muerto!
Opción 2; Lilly puede salvarlo aún.
Opción 3; Puede que tengas razón.
Opción 4; …
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Kenny seguirá insistiendo en su plan recordándonos todo lo sucedido antes y alegando que Larry es de poca
ayuda, Lilly seguirá pidiendo auxilio, tendremos que decidir. Pero de poco va a servir porque si decidimos
matarlo evidentemente morirá, pero si decidimos intentar ayudar a salvarlo Kenny lo matará sin compasión.
Hay que consolar a Lilly, que no se dejará, y a Clementine, que nos preguntará si todo ha pasado ya,
podremos contestarle;
Opción 1; Todo ha pasado por el momento.
Opción 2; No ha pasado aún.
Opción 3; No lo sé.
Opción 4; …
Trataremos de convencerla diciéndolo que piense en otra cosa, algo bonito, nos preguntará que en qué
puede pensar, le responderemos;
Opción 1; En salir de aquí.
Opción 2; En un lugar seguro.
Opción 3; En tu walkie talkie.
Opción 4; …
Si tras todo eso intentamos hablar con Kenny nos dirá que había que hacerlo, hay que tener las suficientes
agallas para hacer cosas difíciles según él, podremos responderle;
Opción 1; ¿Y ahora qué?
Opción 2; Tenemos que trabajar juntos.
Opción 3; ¿Habrías matado a Katjaa o a Duck?
Opción 4; (Abandonar la conversación).
Lilly estará pesarosa, si hablamos con ella nos dirá que su padre aún estaba vivo, podremos responderle;
Opción 1; Tienes que pensar en tu propia vida.
Opción 2; Larry fue un buen padre.
Opción 3; Kenny estaba intentando mantenernos a salvo.
Opción 4; …
Examinaremos de nuevo el aire acondicionado, alguien podría colarse en su hueco, pero para ello tenemos
que quitar los tornillos que lo mantienen fijado a la pared. Clementine se presentará voluntaria, ella cabe por
el hueco, para quitar los tornillos le preguntaremos si tiene una moneda, pero no la tiene. Tendremos que
hablar de nuevo con Lilly y entonces podremos examinar el cadáver de Larry, encontraremos en un bolsillo
de su pantalón algunas monedas… la cosa va bien.
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Quitaremos los tornillos y encontraremos un hueco, entonces podremos decir;
Opción 1; Es demasiado pequeño para pasar por él.
Opción 2; No sabemos a donde lleva.
Opción 3; Clementine cabe en él.
Opción 4; …
Nos podremos dirigir a Clementine y decirle;
Opción 1; No estás obligada a hacerlo si no quieres.
Opción 2; ¿Crees que podrás hacerlo?
Opción 3; Sé que eres lo suficientemente valiente como para conseguirlo.
Opción 4; ¡Entra!, ¡Rápido!
Lilly saldrá por el hueco y nos abrirá la puerta, dice haber visto a un hombre fuera, Kenny saldrá y nos
pedirá que lo acompañemos, Lilly pedirá unos momentos mas con su padre para despedirse, dejaremos a
Clementine con ella mientras nos encaminamos hacia el peligro en compañía de Kenny.
Capitulo 10: Episodio 2; Necesitados de ayuda desesperadamente (Capitulo 6).
Episodio 2; Necesitados de ayuda desesperadamente (Capítulo 6).
Capítulo 6: Escapando.
Hemos conseguido salir de la cámara frigorífica, pero aún estamos en peligro, para tratar de
compensar las cosas y que la balanza quede un poco mas equilibrada tendremos que intentar
equiparar las fuerzas, así que vamos a ello. Pasaremos a una sala de despiece, una especie de
cámara de los horrores (Observa los rastros de sangre por el suelo y los sospechosos restos que
hay en los tarros de la estantería superior) en la que hay multitud de elementos, algunos de ellos nos
pondrán los pelos de punta, como una sierra de mesa.
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Sin embargo hay otros que nos pueden servir como un aturdidor eléctrico que estará en el rincón de lavado,
un gancho doble de carne que hay sobre la mesa de despiece del fondo o una hoz clavada en la mesa
central. Elige el que prefieras porque solo podrás portar uno de estos elementos. Cuando hayas decidido
habla con Kenny y saldréis de la sala.
Al salir veréis a uno de los hermanos granjeros en la puerta del granero con un rifle a su lado, hay que
acercarse sigilosamente… hasta que llegue el otro siniestro hermano, entonces os esconderéis y podrás
espiar lo que dicen y hacen desde la puerta entreabierta del lugar en el que os habéis refugiado.
Pronto veremos que el segundo hermano se vuelve a ir y que el primero coloca una trampa para osos en la
salida del granero… es hora de reaccionar y podrás decirle a Kenny;
Opción 1; ¿Qué podemos hacer?
Opción 2; Yo me mantendré vigilando, prepárate para actuar cuando yo te lo indique.
Opción 3; Lo dejaremos fuera de combate juntos.
Opción 4; …
Se acerca otro momento decisivo en el juego porque sea lo que sea lo que digas al volver a abrir la puerta
verás como el granjero te encañona directamente sin darte apenas tiempo para reaccionar, tendrás que
agarrar el cañón del rifle con el que te apunta y atacar con el arma que hayas elegido anteriormente. El
muchacho parece bastante entero a pesar del ataque y volverá a encañonarte… hasta que aparezca Lilly
desde la nada y lo remate haciéndole retrasar la posición y caer en la trampa que el mismo había preparado.
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Kenny saldrá del granero y cogeremos un apero de labranza para amenazar al granjero atrapado, Lilly nos
animará a matarlo mientras que él trata de justificar sus actos, podrás decir;
Opción 1; ¡Por eso mataste a la chica del campamento en el bosque!
Opción 2; ¡Mark jamás habría querido ser devorado!
Opción 3; ¡¿Canibalismo?!
Opción 4; …
El granjero atrapado se verá en una situación desesperada y nos desafiará a rematarlo si tenemos lo que
hace falta para matarlo, puedes hacerlo o no, pero no te recomendamos que lo hagas porque Clementine
estará detrás de nosotros y recordará nuestras acciones mas tarde… es mejor que conserve un recuerdo de
nuestra piedad a que recuerde nuestra frialdad en este momento.
Saldremos del granero, Kenny ya no está a la vista y bajo la lluvia solo se aprecian unas cuantas luces en la
casa, es hora de dirigirnos a ella. Veremos un punto laser que nos indica el montón de heno de la izquierda,
nos dirigiremos a él, desde allí podremos ver a Doug acompañado del chico que encontramos en el bosque
al inicio del episodio 2, Nos dirán que habían oído gritos desde el granero, quieren saber que estaba
sucediendo en él. Podremos decirle;
Opción 1; ¡Estos tipos están rematadamente locos!
Opción 2; ¡Escapad de aquí!
Opción 3; ¡Necesitamos vuestra ayuda!
Opción 4; …
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Les diremos que se han comido a uno de nosotros y planean hacer lo mismo con el resto, es hora de
planear el asalto a la vivienda y les diremos que vayan por detrás mientras nosotros entramos por delante. Al
acercarnos airemos gritos, hay que ser muy cuidadosos avanzando. Llegados casi a la entrada saldrá la
madre y nos confundirá con su hijo, preguntará si somos su hijo y si está sucediendo algo, podremos
responderle;
Opción 1; ¡Si, soy yo!
Opción 2; He dejado a Danny en el granero…
Opción 3; ¡¿Dónde están Katjaa y el niño?!
Opción 4; …
Tanto si le mentimos diciendo que somos su hijo (nos pillará) como si decidimos decir otra cosa tomará un
rehén, se trata de Katjaa y nos dirá que no nos acerquemos, nos acercaremos y podremos decirle;
Opción 1; Esto no tiene porqué terminar así.
Opción 2; ¡Baja ahora mismo el arma!
Te recomendamos la primera opción, tras eso volveremos a avanzar y podremos insistir diciéndole;
Opción 1; Déjala en paz, Brenda.
Opción 2; ¡Te voy a matar!
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Te recomendamos la primera opción, tras eso avanzaremos un poco mas y volveremos a insistir diciendo;
Opción 1; Por favor, no hagas que las cosas empeoren.
Opción 2; ¡No tienes cojones de hacerlo!
Mientras hemos estado dilatando la negociación Brenda ha ido retrasando su posición… hasta caer en las
manos de nuestro amigo (ahora convertido en Zombie) y liberar a Katjaa, es hora de huir. Al salir nos
encontraremos al otro hijo (Andy) apuntando con un rifle a la nuca de Duck y con Kenny frente a él. Kenny
avanzará y Andy le disparará, es hora de volver a negociar.
El granjero nos reprochará lo que hemos hecho, podremos decirle;
Opción 1; Cálmate.
Opción 2; Esto lo has provocado tú.
Opción 3; ¡Cierra la puta boca!
Opción 4; …
En ese momento Duck distraerá a Andy utilizando el laser saltaremos hacia el provocando que suelte al
niño y lucharemos para arrebatarle el arma. Si conseguimos que la suelte rodaremos cuesta abajo hasta el
vallado, Andy encenderá el generador de electricidad y nos arrastrará hasta el vallado para electrocutarnos,
un poco mas de lucha (Recibiremos la ayuda de Lilly si no decidimos ayudar a matar a su padre antes) y
terminaremos sobre Andy para zurrarle de lo lindo, tras hacerlo lo dejaremos y se reincorporará, nos dirá que
su familia vendrá en su auxilio, podremos decirle;
Opción 1; Están los dos muertos.
Opción 2; No van a venir.
Opción 3; ¡He dicho que se ha acabado!
Opción 4; …
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En ese momento se presentará otro momento decisivo, podemos rematar a Andy o dejarlo e irnos. Sea
como sea el resultado será que morirá, a manos nuestras o a manos de los caminantes. Sin embargo el
grupo recordará nuestra acción en el futuro, así que ten cuidado con lo que decides.
Capitulo 11: Episodio 2; Necesitados de ayuda desesperadamente (Capitulo 7).
Episodio 2; Necesitados de ayuda desesperadamente (Capítulo 7).
Capítulo 7: El rescate.
Caminaremos junto al grupo por el bosque. Abatidos y desesperanzados hablaremos con Doug, que
se disculpará por no haber acudido antes a nuestro rescate, podremos decirle;
Opción 1; No te preocupes por eso.
Opción 2; Estoy encantado de que aparecieses cuando fue necesario.
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Opción 3; Probablemente deberías haberte quedado.
Opción 4; …
Tras esto caeremos en la cuenta de que deberíamos haber cogido algo de la granja antes de partir,
por suerte Katjaa fue algo mas previsora que nosotros y cogió algo que nos entregará, se trata de
una grabadora, no funciona pero seguro que tarde o temprano Doug sabrá en qué utilizarla.
Nos acercaremos a Kenny, está herido y cansado nos preguntará que pensamos acerca de su
comportamiento en la granja y todos los hechos recientes, podremos decirle;
Opción 1; Has destruido el grupo.
Opción 2; No eres un héroe.
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Opción 3; Asesinaste a Larry.
Opción 4; …
Kenny recordará lo que le digamos, ahora le toca el turno a Clementine, nos preguntará si la gente mala de
la granja ha muerto, podremos decirle;
Opción 1; Si, probablemente los caminantes los han atrapado.
Opción 2; Nosotros los dejamos con vida, así que no se qué puede haberles sucedido.
Opción 3; No, están vivos y sufriendo.
Opción 4; …
Capitulo 12: Episodio 2; Necesitados de ayuda desesperadamente (Capitulo 8).
Episodio 2; Necesitados de ayuda desesperadamente (Capítulo 8).
Capítulo 8: El coche abandonado.
Tras los últimos acontecimientos todos estamos cansados, andamos por el bosque como perdidos,
pero de pronto el grupo se detendrá, un ruido llama nuestra atención y vamos a investigar. Daremos
con un coche abierto con las luces encendidas, podremos decir;
Opción 1; ¿Hola?
Opción 2; ¡Salga o dispararé!
Opción 3; ¡No dispare!, ¡Estamos aquí para ayudar!
Opción 4; …
No recibiremos respuesta y nos acercaremos lentamente al coche, encontraremos el coche desierto,
pero una gran sorpresa nos aguarda en el asiento trasero… está repleto de comida, suministros de lo
mas variado y bebida. El grupo se verá salvado por toda esta comida, el coche está abandonado y
esto os puede servir para subsistir un tiempo. Pero Clementine planteará la pregunta clave (Momento
decisivo), ¿Y si no está abandonado?, ¿Y si pertenece a alguien que lo necesita mas que nosotros?,
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podremos decirle;
Opción 1; Tenemos que quedárnoslo, Clementine.
Opción 2; Tienes razón, no deberíamos tocar nada.
Podremos utilizar las llaves que hay en el contacto para abrir la puerta trasera en el caso de que decidamos
quedarnos con las cosas, todos ayudarán portando alguna cosa, cuando llegue el momento de darle algo a
Clementine encontraremos un chaleco y se lo ofreceremos, ella dirá que no es suyo, podremos decirle;
Opción 1; Ahora te pertenece.
Opción 2; Solo quiero que te lo pongas para que estes mas resguardada.
Opción 3; Nosotros no somos como los bandidos.
Doug se acercará y le dará pilas a Clementine, nos dirá que ha conseguido hacer funcionar la cámara de
video, podremos ver ahora lo que había grabado en ella.
Las imágenes serán de lo mas turbadoras, han estado espiando al grupo desde su estancia en el Motel, la
chica que murió en el campamento del bosque a manos de unos de los hermanos granjeros no estaba sola,
otra mujer aparece en la grabación obsesionada con proteger a Clementine del grupo, cree que son una
amenaza para ella y eso la empuja a seguirlos.
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