pedro ruiz gallo

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UNIVERSIDAD NACIONAL
“PEDRO RUIZ GALLO”
FACULTAD DE CIENCIAS HISTÓRICO
SOCIALES Y EDUCACIÓN
UNIDAD DE ESTUDIOS DE SEGUNDA ESPECIALIDAD EN
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA EDUCATIVA
INFORME MODULAR II
TÍTULO
Aplicación del Libro Multimedia Interactivo “Los animales” para
promover el conocimiento de la clasificación de los
animales
vertebrados e invertebrados en los niños y niñas de cuarto grado “D”
de Educación Primaria de la I.E. Nº 10132 “Jesús Divino Maestro”–
Mochumi, Región Lambayeque.
AUTORA
:
Mg. SANDOVAL DAMIAN, Virginia María.
ASESORA
:
DOCENTE: MgSC. CARMEN GRACIELA ARBULÚ
PÉREZ VARGAS.
CHICLAYO – PERÚ
2010
1
PRESENTACIÓN
El presente informe hace referencia al software educativo aplicado, para dar
solución a la problemática detectada en la investigación diagnóstica en la
Institución Educativa Nº 10132 “Jesús Divino Maestro”, en el distrito de
Mochumi, provincia de Lambayeque, departamento de Lambayeque. En la
actualidad dicha Institución brinda servicio educativo en los niveles de Inicial
y Primaria, cuenta con una población escolar de 795 estudiantes (30 en el
nivel inicial y 765 estudiantes en el nivel primario), distribuidos en dos turnos;
de los cuales un 35 % de alumnos son procedentes de zona rural y un 65%
de zona urbana, 01 docente del nivel inicial, 02 docentes del aula de
Innovaciones y 30 docentes del nivel primaria; distribuidos en dos turnos, así
como 02 trabajadores administrativos. En esta Institución Educativa funciona
un aula de Innovación Pedagógica, sin conexión de Internet, equipada con
ocho computadoras, de las cuales sólo seis se encuentran operativas,
instaladas en red, con un docente responsable por cada turno. Asimismo
contamos con un ambiente para videos provisto con un televisor y un DVD
desfasado.
Los objetivos planteados en el presente informe, han tenido como
propósito elevar el nivel de aprendizaje en el contenido “Los animales
vertebrados e invertebrados”, después de diagnosticar la problemática de los
estudiantes a través de encuestas, cuyos resultados fueron sorprendentes
ya que de los 23 alumnos, arrojó que el 91% de los estudiantes comprende
la clase cuando la maestra hace uso de videos y/o computadoras y equipo
multimedia, mientras que un
9% no comprende, así también se pudo
evidenciar los bajos calificativos en el Registro de Notas, debido a las
estrategias metodológicas no acordes con una pedagogía activa apropiada,
por tal razón se ha creído por conveniente la aplicación de una Unidad
Didáctica asistida por el software educativo EDILIM y Cmap Tools.
2
Este informe que incluye integralmente todo lo aplicado, está estructurado de
la siguiente manera:
CAPITULO I: Comprende al Marco referencial, el mismo que comprende: El
marco teórico conceptual (fundamentos teóricos y aspectos
conceptuales),
Análisis
del
contexto
(diagnóstico
de
necesidades y características del grupo de intervención), así
como los propósitos de la intervención y las estrategias de la
intervención.
CAPITULO II: Este capítulo contiene el cuerpo capitular, el cual comprende:
la evaluación inicial, el Programa de intervención, la
evaluación de salida, el análisis e interpretación cualitativa
comparativa, la descripción y el análisis del proceso y las
características del grupo de intervención después de la
aplicación del programa. En este capítulo también se
consignan las conclusiones, recomendaciones, la bibliografía
y los anexos de la intervención.
La autora.
3
SUMARIO
CAPITULO I: MARCO REFERENCIAL
1.1. MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL
1.1.1.
Fundamentos teóricos:
1.1.2.
Aspectos Conceptuales:
1.2. ANÁLISIS DEL CONTEXTO:
1.2.1. Diagnóstico de Necesidades.
1.2.2. Características del Grupo de Intervención.
1.3. PROPOSITOS DE LA INTERVENCIÓN
1.3.1. Descripción del problema
1.3.2 Enunciado del propósito
1.3.3. Objetivo general
1.3.4 Objetivo Específico
1.4. ESTRATEGIAS DE LA INTERVENCION
CAPÍTULO II: CONTENIDO
2.1 Evaluación Inicial
2.2. Programa de intervención
2.3. Evaluación de salida.
2.4. Análisis e interpretación cualitativa comparativa.
2.5. Descripción y análisis del proceso
Resultados
2.6. Características del grupo de intervención
RECOMENDACIONES
CONCLUSIONES
BIBLIOGRAFÍA Y ANEXOS
4
CAPÍTULO I
5
CAPITULO I: MARCO REFERENCIAL
1.1. MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL
1.1.1 Fundamentos teóricos:

TEORÍA DEL CONSTRUCCIONISMO
El Construccionismo es una teoría de la educación
desarrollada por Seymour Papert,que surge al integrar la
teoría del Constructivismo de Jean Piaget y la tecnología,
cuyo objetivo fue entender cómo los niños construyen el
conocimiento utilizando la tecnología, considera que en el
niño sus ideas son entendidas y comprendidas cuando
hace uso de diferentes medios. Esta teoría se centra en el
arte de aprender o de aprender a aprender, utilizando
tecnología y en la significación de hacer las cosas para
aprender.
Seymour Papert, considera que “El mejor aprendizaje
no
derivará
de
encontrar
mejores
formas
de
instrucción, sino de ofrecer al educando mejores
oportunidades para construir”.
La teoría del construccionismo afirma que el aprendizaje es
mucho mejor cuando los niños se
comprometen en la
construcción de un producto significativo, tal como un
castillo de arena, un poema, una máquina, un cuento, un
programa o una canción.
De esta forma el construccionismo involucra dos
tipos de construcción: cuando los niños construyen
cosas
en
el
mundo
externo,
simultáneamente
construyen conocimiento al interior de sus mentes.
Este
nuevo
conocimiento
entonces
les
permite
construir cosas mucho más sofisticadas en el mundo
externo, lo que genera más conocimiento, y así
sucesivamente en un ciclo autoreforzante.
Según Aarón Falbel, en 1993 cita a Seymour Papert
en su revista, vincula esta teoría con dos tipos de
aprendizaje uno interno vinculado por sus motivaciones
6
intrínsecas y otro externo que lo vivencia como un juego,
haciendo uso de medios que le permiten que el aprendizaje
sea gratificante, tal es el caso el
motivo de
nuestra
Aplicación de Libro Interactivo de Multimedia, permiten
lograr
que el niño se recree haciendo uso de medios
tecnológicos, es esto lo que le permite que construya el
nuevo conocimiento, y que los docentes somos los
llamados de proveer de oportunidades para que los niños y
niñas desarrollen actividades creativas ayudados con la
tecnología.
Según Crevier, en 1996, Pág. 86, considera que Papert
es
creador del lenguaje LOGO, propone un cambio
sustancial en la escuela: un cambio en los objetivos
escolares acorde con el elemento innovador que supone el
ordenador.
El lenguaje LOGO fue el primer lenguaje de programación
diseñado para niños. Utiliza instrucciones muy sencillas
para poder desplazar por la pantalla el dibujo de una
tortuga, pudiendo construir cualquier figura geométrica a
partir de sus movimientos. Nos dice que existe una
"herramienta pedagógica poderosa", fundamento de todo
aprendizaje: el aprendizaje por descubrimiento.
Para Papert, el ordenador reconfigura las condiciones de
aprendizaje y supone nuevas formas de aprender.
Es de aquí que recogerá su "interés por simular con el
ordenador los procesos cognitivos con el fin de estudiar con
más detalle su naturaleza. Intentará que mediante el
ordenador el niño pueda llegar a hacerse planteamientos
acerca de su propio pensamiento, tarea esta difícilmente
realizable sin su concurrencia.(Memorias II Foro De
Computación Para La Actualización Del Magisterio, 1993)
7
Considero que este programa, lenguaje LOGO, es
un software muy entretenido, que permite despertar el
interés del niño de manera diferente ayudándole a
desarrollar
sus propios procesos cognitivos, a
reformular sus errores y aprovecharlos para reformular
sus conocimientos, lo cual favorecerá las actividades
metacognitivas y sobre todo ayudará la Comprensión
lectora en los niños y niñas. Este software se ha
convertido en un material tecnológico disponible para
todos los maestros que le permitirá elaborar proyectos,
mejorarlos
y reformularlos mediante un proceso
interactivo.
La utilización adecuada de este Software Educativo
de Multimedia, implica un importante cambio en los
procesos de Aprendizaje del niño. Se trata, pues, de un
medio revolucionario, ya que puede llegar a modificar
las formas de aprender y de esta manera dejar de lado
los métodos, ejercicios rutinarios y repetitivos que se
realizan al enseñar la Comprensión Lectora.
Cuando los niños y niñas aprenden con interacción
de la computadora es muy positivo, pero siempre es
necesario un guía (docente) el cual le ayudará extraer
conceptos y nociones y sobre todo reflexionar sobre
sus errores.
 TEORÍA
DEL
APRENDIZAJE
SIGNIFICATIVO
DE
AUSBEL.
La teoría del aprendizaje significativo de Ausbel se
centra
en
el
aprendizaje
de
materias
escolares
fundamentalmente al utilizar la expresión “significativo”
opuesto al “memorismo” (aprendizaje mecánico. Para que
el contenido sea significativo ha de ser incorporado al
conjunto de conocimientos del sujeto, relacionándolos con
los conocimientos previos. Ausbel (1989) destaca la
8
importancia del aprendizaje por recepción. Es decir, el
contenido
y la estructura de la materia las organiza el
docente, y el alumno recibe la información. Dicha
concepción del aprendizaje se oponía al aprendizaje por
descubrimiento de Bruner.
En cuanto a su
influencia en el
diseño de software
educativo, Ausbel, refiriéndose a la instrucción programada,
comenta que se trata de medios eficaces sobre todo para
proponer situaciones de descubrimiento y simulaciones,
pero no puede sustituirse la realidad del laboratorio.
Destaca
la
importancia
de
enseñanza,
respaldada
por
empíricamente
aprendizaje
de
por
la
los
ordenadores
una
recepción
descubrimiento.
teoría,
la
validada
significativa
(Ausubel,
en
y
el
Novak
y
Hanesian, 1989, 339).
Señala sin embargo, que el papel fundamental del maestro,
en lo que respecta a su capacidad como guía en el proceso
instructivo ya que “ninguna computadora podrá jamás ser
programada con respuestas a todas las preguntas que los
estudiantes formularán (…)” (Ausubel, Novak y Hanesian,
1989, 339).).(Pechuán Gil, 1997)
Según la teoría del aprendizaje significativo, Ausubel
considera que el estudiante hace uso del aprendizaje
que posee y este le sirve como puente para utilizarlo
con la nueva información
y el logro del
nuevo
aprendizaje, considera que los aprendizajes se van
integrando en forma cíclica. Esta teoría ofrece el marco
apropiado para el desarrollo de la labor educativa, si se
tiene a un docente que desempeñe su trabajo
fundamentándola en principios de aprendizaje, podrá
racionalmente elegir nuevas técnicas de enseñanza y
mejoras de manera efectiva. Al propiciar aprendizajes
9
significativos en los educandos se están relacionando
los contenidos correcta y sustancialmente con lo
que el alumno ya sabe.
software
educativos
le
Al aplicar programas con
permiten
al
estudiante
interactuar con el nuevo aprendizaje a través del juego
haciendo estimulante.
 TEORÍA COGNITIVISTA.
El enfoque básico de Piaget es la epistemología
genética, es decir, el estudio de cómo se llega a conocer el
mundo externo a través de los sentidos atendiendo a una
perspectiva evolutiva. Para Piaget el desarrollo de la
inteligencia es una adaptación del individuo al medio. Los
procesos básicos para su desarrollo son: adaptación
(entrada de información) y organización (estructuración de
la información). "La adaptación es un equilibrio que se
desarrolla a través de la asimilación de elementos del
ambiente y de la acomodación de esos elementos por la
modificación de los esquemas y estructuras mentales
existentes, como resultado de nuevas experiencias" (Araujo
y Chadwick, 1988, 67).
Establece tres estadios del desarrollo, que tienen un
carácter universal: sensorio motor, operaciones concretas y
operaciones formales.

El aprendizaje se entiende como proceso.

Importancia de la actividad en el desarrollo de la
inteligencia.

Los medios deben estimular experiencias que lleven
al niño a preguntar, descubrir o inventar.

Importancia del ambiente.
Esta teoría se vincula con nuestra Aplicación de
Juegos Educativos de Multimedia porque con la
elaboración de estos Juegos, podemos ayudar a los
10
niños y niñas a ver las cosas de una forma concreta
hasta llevarlos a lo abstracto, por ejemplo en este caso
utilizando un software educativo de acuerdo a su edad
y maduración.
Los niños y niñas aprenden en cada
momento, de su propia capacidad cognitiva, de los
conocimientos previos y de las interacciones que se
pueden establecer con el medio. En cualquier caso, los
estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos
en tareas y temas que cautivan su atención, su interés
de acuerdo a su edad. El docente es un mediador y su
metodología debe promover el cuestionamiento de las
cosas, la investigación...
 TEORÍA DEL SOCIOCONSTRUCTIVISMO:
La Teoría Socioconstructivista de Vygostsky, considera que
el papel del adulto y los iguales en el proceso de
aprendizaje, ofrecen una labor de andamiaje que apoyará
al sujeto en su aprendizaje. Para entender el concepto de
andamiaje es preciso hacer referencia a otro punto clave de
la teoría de Vygostsky; nos referimos al concepto de Zonas
de desarrollo Potencial (ZDP), que nos otra cosa que la
distancia entre el nivel real de desarrollo, determinado por
la capacidad de resolver problemas, y el nivel de desarrollo
potencial, determinado a través de la resolución de
un
problema bajo la guía de un adulto o en colaboración de
otro compañero más capaz”. (Rodríguez Palmero, 2004)
Rodríguez Palmero, Luz, 2004, plantea que la teoría de
Vygostsy considera aspectos muy importantes en su
aprendizaje sociocultural, donde el niño adquiere un nuevo
aprendizaje al interactuar con otros agentes, así como la
verdadera integración de la Zona de Desarrollo Real (ZDR)
y la de “Zona de desarrollo próximo”(ZDP) que actúa como
la distancia entre “el nivel de desarrollo real del niño tal y
11
como puede ser determinado a partir de la resolución
independiente de problemas” y el nivel más elevado de
“desarrollo potencial al lograr resolver una problema bajo
la guía del adulto o en colaboración con iguales más
capaces”.
Vinculamos esta Teoría con la realización de nuestros
Juegos Educativos de Multimedia porque el Aprendizaje
que van a lograr los niños y niñas es social, ya que al
obtener su Aprendizaje Significativo en lo referido a la
Comprensión
Lectora,
ellos
podrán
extender
sus
conocimientos al ámbito de la interacción con otras
personas, estableciendo así un Aprendizaje social. El
Aprendizaje es construido en un contexto social que tienen
los mismos intereses (en este caso de aprender de manera
más
interactiva),
en
donde
los
estudiantes
van
construyendo sus Aprendizajes y lo comparten.
Al respecto Pechuan Gil, l997, considera que esta
teoría es importante en la medida que podamos
vincularla
con la realización de un libro interactivo,
entretenido en es el niño harán uso de su andamiaje al
utilizar sus conocimientos previos o zona real del
aprendizaje valiéndose de un recurso en multimedia
muy entretenido que será el nexo entre el nuevo
aprendizaje, brindándoles satisfacción por el logro de
la actividad hasta convertirse en un Aprendizaje
Potencial gratificante.
 TEORÍA DEL CONECTIVISMO
Esta teoría nos dice algo muy importante que el
Aprendizaje definido como conocimiento aplicable) puede
residir fuera de nosotros(al interior de una organización o
una base de datos) está enfocado en conectar conjuntos de
información especializada, y las conexiones que nos
12
permitan aprender más tienen mayor importancia que
nuestro estado actual del conocimiento (Buell, C, 2004).
Esto quiere decir que las experiencias, ideas que
tengan los niños y niñas son más significativas cuando
los niños
conocen y aprenden un conjunto de
información que son propias de otras personas porque
el aprendizaje es compartido.
1.1.2
Aspectos Conceptuales:
SOFTWARE
Es
el
conjunto
de
los
programas
de
cómputo,
procedimientos, reglas, documentación y datos asociados
que forman parte de las operaciones de un sistema de
computación.
INFORMÁTICA EDUCATIVA:
Es la utilización del computador como herramienta
mediadora para el aprendizaje
SOFTWARE EDUCATIVO
El software educativo puede ser caracterizado no sólo
como un recurso de enseñanza/ aprendizaje sino también
de acuerdo con una determinada estrategia de enseñanza;
así el uso de un determinado software conlleva unas
estrategias de aplicación implícita o explícita: ejercitación y
práctica, simulación, tutorial; uso individual, competición.
Obviamente, también el software con lleva unos determinados
objetivos de aprendizaje, unas veces explícitos y otras implícitos.
El término “software” fue usado por primera vez en este sentido
por John W. Tukey en 1957 . En las ciencias de la computación y
la ingeniería del software. Para que una computadora pueda
actuar inteligentemente es preciso que siga un conjunto ordenado
de instrucciones, lo que se llama un programa. Dichas
13
instrucciones tiene que estar, además expresadas en lenguajes
especiales comprensibles para la computadora. El conjunto
inmaterial de símbolos, palabras, lenguajes y programas que se
utilizan en computación recibe el nombre de software.
MULTIMEDIA
Ruiz Velasco, E. 1998 en su libro “Robótica de la Pedagogía”
nos dice:”El tratamiento de datos, de sonido, de imágenes fijas,
de imágenes animadas en 2 y en 3 dimensiones, la interactividad
y el diálogo son elementos fundamentales cuando utilizamos la
Tecnología multimedia.”(6)
En esta tecnología lo más importante y que no debemos
descuidar es la interfaz hombre-máquina. La Multimedia la
llamamos de manera más genérica resulta ser la interfaz
privilegiada
de
las
Tecnologías
de
la
Información
y
Comunicación.
EDILIM
Es un único archivo ejecutable que no requiere instalación.
Opcionalmente, puede incluir una página HTML de ayuda y las
imágenes correspondientes. Su pequeño tamaño permite
utilizarlo en un disquete.
Ventajas:
• Se descargan usualmente mediante Internet y por lo tanto se
obtienen rápidamente, en cualquier momento y desde
cualquier parte del mundo.
•
Se descargan en dispositivos portátiles, tienen probabilidad
igual que los libros convencionales.
• Se forman bibliotecas, es decir se guardan muchos
ejemplares en una computadora, estos libros ocupan poca
memoria.
• Entorno abierto, basado en el Formato XML.
• Entorno atractivo.
14
• Facilidad de uso para alumnos y profesores
• Sobre la base de la ola de “arrastrar y soltar”.
•
Incluye editor de imágenes.
•
Preparación de los libros para su publicación o distribución
en Internet.
Desventajas:

No pueden de esta manera protegerse los derechos del autor.

No hay una oferta digital tan amplia como es el caso de los
libros impresos.
Desde el punto de vista educativo:

Entorno agradable.

facilidad de uso para los alumnos y el profesorado.

Actividades atractivas.

Posibilidad de control de progresos.

Evaluación de los ejercicios.

No hay que preparar los ordenadores, es un recurso fácil
de manejar.

Posibilidad de utilización con ordenadores, PDA y Pizarras
Digitales Interactivas.

Creación de actividades de forma sencilla.
LIBRO ELECTRÓNICO
También conocido como libro digital o eBook, el libro electrónico
es una publicación cuyo soporte no es el papel sino un archivo
electrónico, su texto se presenta en formato digital y se
almacena en diskette, CD-Room o en Internet. El libro
electrónico permite incorporar elementos multimedia como
vídeo, audio, y en el caso de Internet, posibilita enlaces a otras
páginas de libros digitales de la red.
15
LIBRO ELECTRÓNICO EN EDUCACIÓN
Desde el punto de vista educativo los libros electrónicos marcan
una pauta, pues a
la vez de ser una fuente de información
reconocida por la sociedad, al
incorporarle elementos
hipermediales, revalora el papel que jugaría un libro clásico,
permite además contribuir
a la educación de forma amena y
provechosa a través de sus página dinámicas e interactivas, al
poder cambiar de acuerdo con las necesidades del estudiante.
Esta interactividad posibilita el desarrollo de procesos de
comunicación
e
intercambio
entre
los sujetos al romper
barreras temporales y espaciales.
Cmap Tools
Según Pariona Llanos Alberto y Crédito PC, sostiene que el
software es gratuito, desarrollado por el “Institute for Human and
Machine Cognition” (IHMC), de la Universidad de West Florida
(Estados Unidos), se diseñó con el objeto de apoyar la
construcción de modelos de conocimiento representados en
forma de “Mapas Conceptuales” aunque también pueden
elaborarse con él “Telarañas”, “Mapas de Ideas” y “Diagramas
Causa-Efecto”, todos dentro de un entorno de trabajo intuitivo,
amigable y fácil de utilizar.( Usa TIC Perú).
Mapa conceptual es una técnica usada para la representación
gráfica del conocimiento. Un mapa conceptual es una red de
conceptos. En la red, los nodos representan los conceptos, y los
enlaces las relaciones entre los conceptos en forma de flechas
etiquetadas.
Uso de CmapTools:
Según López Regalado, afirma que la herramienta perfecta para
realizar mapas conceptuales de manera sencilla y con
resultados atractivos, son un medio de visualizar conceptos y
relaciones jerárquicas entre conceptos. Con la elaboración de
16
mapas conceptuales se aprovecha esta capacidad humana de
reconocer pautas en las imágenes para facilitar el aprendizaje y
el recuerdo.
RECURSOS
Son los elementos multimedia que se utilizan para la creación de
los libros interactivos multimedia y deben estar en el almacén de
este. Estos aparecen catalogados en cuatro grupos: imágenes
(jpg, png y gif), sonidos (mp3), animaciones (swf) y textos (html y
txt). Estos recursos se aplican arrastrándolos según se requiera
al casillero respectivo, según sea la categoría del recurso.
XML
Es un conjunto de reglas para codificar documentos en forma
electrónica.
Aunque el XML se centra en el diseño de
documentos, es ampliamente utilizado para la representación de
las estructuras de datos arbitrarios, como por ejemplo en
servicios web.
SITIO WEB
Una página web es un documento HTML/XHTML accesible
generalmente mediante el protocolo HTTP de Internet.
Todos los sitios web públicamente accesibles constituyen una
gigantesca “World Wide Web” de información.
A las páginas de un sitio web se accede desde un URL raíz
común llamado portada, que normalmente reside en el mismo
servidor físico. Los URL (Localizador uniforme de recursos)
organizan las páginas en una jerarquía, aunque los hiperenlaces
entre ellas controlan cómo el lector percibe la estructura general
y cómo el tráfico web fluye entre las diferentes partes de los
sitios.
17
SEDE WEB O WEB SITE
Es un conjunto de páginas web con una misma dirección raíz, y
que están relacionadas entre sí a través de un sistema de
hiperlinks (hiperenlaces).
HTML
HTML, siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de
Marcas de Hipertexto), es el lenguaje de marcado predominante
para la construcción de páginas web. Es usado para describir la
estructura y el contenido en forma de texto, así como para
complementar el texto con objetos tales como imágenes. HTML
se escribe en forma de “etiquetas”, rodeadas por corchetes
angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto
punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script
(por
ejemplo
Javascript),
el
cual
puede
afectar
el
comportamiento de navegadores web y otros procesadores de
HTML.
ZIP
Zip es útil para el envasado de un conjunto de archivos para su
distribución, para el archivo de los archivos, y para ahorrar
espacio en disco no utilizadas temporalmente comprimir archivos
o directorios. Postal pone uno o más archivos comprimidos en
un solo archivo ZIP, junto con información acerca de los archivos
(nombre , ruta, fecha, hora de la última modificación, la
protección, y verificar la información para verificar la integridad
de los archivos). Toda una estructura de directorios puede ser
embalados en un archivo ZIP con un solo comando.
Según Info-ZIP, afirma que Zip tiene un método de compresión
(deflación), y también puede almacenar archivos sin compresión.
Zip selecciona automáticamente el mejor de los dos para cada
18
archivo. Relaciones de compresión de 2:1 a 3:1 es común para
ficheros de texto.
1.2. ANÁLISIS DEL CONTEXTO:
1.2.1. Diagnóstico de Necesidades.
De acuerdo al Diagnóstico realizado, se ha encontrado que los
estudiantes de 4º grado “D”, de la I.E.Nº 10132- Mochumi, poseen las
siguientes dificultades y necesidades:
 Los niños y las niñas presentan inseguridad para expresar sus
ideas de manera autónoma. (Aplicación de los Software
educativos).
 Necesidad urgente en el uso y manejo de software educativa
para potenciar su aprendizaje.
 Adiestrarse significativamente
en el uso de Software
Educativos Interactivos.
 En la práctica de la Docente de aula, existe la necesidad de
conocer la utilización de Software Educativos Interactivos de
libre
disposición,
como
forma
de
utilización
de
una
metodología novedosa para los alumnos.
1.2.2. Características del Grupo de Intervención.
Los niños y niñas de 4º “D”, presentan las siguientes
características:
 De la encuesta aplicada a 23 alumnos, arrojó que el 91% de
los estudiantes comprende la clase cuando la maestra hace
uso de videos y/o computadoras y
equipo multimedia,
mientras que un 9% no comprende.
 Son niños que tienen dificultad para el manejo de la
computadora, por carecer de esa herramienta en casa.
 El 20% de estudiantes viven en zona rural y desconocen el
manejo de una computadora, tienen temor para
coger el
maus.
19
 Son creativos, capaces de dar solución a los problemas que
se les plantea.

Les gusta experimentar cosas nuevas y descubrir nuevas
formas de aprender.
 Les gusta leer cuentos y se recrean cuando aparece
la
imagen.
 Les encanta armar rompecabezas, llenar pupiletras y juegos
al azar.
1.3. PROPOSITOS DE LA INTERVENCIÓN
Objetivo general.
Informar la Aplicación de
un Libro Multimedia Interactivo “Los
animales”, para promover el conocimiento de la clasificación de los
animales vertebrados e invertebrados en los niños y niñas de cuarto
grado “D” de Educación Primaria de la I.E. Nº 10132 “Jesús Divino
Maestro”- Mochumi.
Objetivos específicos.
 Identificar el nivel de conocimiento de software multimedia en los
niños y niñas de cuarto grado “D” de Educación Primaria de la I.E.
Nº 10132 “Jesús Divino Maestro”- Mochumi, Región Lambayeque.
 Identificar el nivel de conocimiento sobre la clasificación de los
animales vertebrados e invertebrados en los niños y niñas de
cuarto grado “D” de Educación Primaria de la I.E. Nº 10132 “Jesús
Divino Maestro”- Mochumi, Región Lambayeque.
 Aplicar el libro multimedia “Los animales” para desarrollar
aprendizajes sobre la clasificación de los animales vertebrados e
invertebrados en los niños y niñas de cuarto grado “D” de
Educación Primaria de la I.E. Nº 10132 “Jesús Divino Maestro”,
Mochumi, Región Lambayeque.
20
 Verificar los resultados después de la aplicación del libro
multimedia “Los animales” en los niños y niñas de cuarto grado “D”
de Educación Primaria de la I.E. Nº 10132 “Jesús Divino Maestro”Mochumi, Región Lambayeque -2 010.
1.4. ESTRATEGIAS DE LA INTERVENCION
 Las estrategias y acciones seguidas para la intervención fueron las
siguientes:
ESTRATEGIAS DE LA INTERVENCION
CRONOGRAMA
ESTRATEGIAS Y ACCIONES




Coordinación con el
director de la I.E. “Jesús
Divino Maestro”, del
distrito de Mochumi,
Región Lambayeque para
realizar el diagnóstico
educativo e identificar las
necesidades en el grupo
de Intervención; así como
la aplicación del programa
de intervención.
Aplicación de instrumentos
de recolección de
información y elaboración
del diagnóstico educativo.
Evaluación inicial
Análisis y procesamiento
de la información para
identificar las necesidades
educativas de aprendizaje,
del grupo de intervención.
INICIO
02/08/10
04/08/09
06/08/09
TERMINO
RESPONSABLE
02/08/10
Docente
responsable de la
intervención
04/08/10
Docentes
responsable de la
intervención
06/08/10
Docente
responsable de la
intervención
21






Elaboración de la
propuesta de la
intervención, asistida por
el software EDILIM y
Cmap Tools
Redacción, revisión e
implementación de la
propuesta de intervención.
Ejecución del Programa de
Intervención (Sesiones de
aprendizajes, asistidas por
el software educativo
EDILIM y Cmap Tools.
Aplicación de instrumentos
diagnósticos al grupo, con
el cuestionario final
después de la
intervención.
Procesamiento de datos y
elaboración del informe.
Elaboración del informe
final
11/08/09
13/08/10
Docente
responsable de la
intervención.
17/08/10
20/08/10
Docente
responsable de la
intervención
23/08/10
27/08/10
Docente
responsable de la
intervención
01/09/10
01/09/10
Docente
responsable de la
intervención
02/10/09
02/09/10
Docente
responsable de la
intervención
18/10/10
Docente
responsable de la
intervención
15/10/10
22
CAPÍTULO II
23
2.1. EVALUACIÓN INICIAL.
CIENCIA Y AMBIENTE
Nombre y apellidos: ______________________________________________ 4º “D”
Instrucciones: Queridos alumnos, antes de contestar las preguntas
deberás leer hasta comprender. Si se trata de elegir alternativas sólo
deberás marcar una sola.
1.
Clasifica a los animales en dos columnas, teniendo en cuenta ¿Cuáles
son vertebrados? Y ¿cuáles invertebrados?
Ballena
Culebra
Delfín
murciélago
pulpo
caballo
Vertebrados
tarántula
Caracol
mariquita
lombriz
tortuga
cuy
Invertebrados
2. En qué grupos están clasificados los animales vertebrados. (Marca la
respuesta correcta.
a)
Reptiles, anfibios, peces, anélidos y aves.
b)
Peces, aves, reptiles, crustáceos, reptiles y anfibios
c)
Aves, Peces, Anfibios y Reptiles
d)
Mamíferos, Aves, Peces, Anfibios y Reptiles.
3. Escribe un listado de animales vertebrados y clasifícalos por grupos. (3
ejemplos por grupo)
24
Mamíferos
Aves
Peces
Anfibios
Reptiles
4. Menciona a qué grupo de animales pertenecen las siguientes
características de animales vertebrados.
a) En su vida adulta se convierten en herbívoros, carnívoros y
omnívoros: _____________________.
b) Sufren un proceso de metamorfosis: _______________________.
c) Tienen
respiración
pulmonar
y
sus
huesos
son
huecos:
________________.
d) Algunos, son ovovivíparos, es decir los huevos se abren dentro del
cuerpo
de
la
madre
y
nacen
las
crías
vivas.
______________________
e) Tienen
temperatura
variable
y su
respiración
es
branquial:
__________________.
f) Su cuerpo está cubierto por placas o escamas córneas, patas cortas
y
para
desplazarse
se
arrastran:
_____________________________.
g) Ballena,
delfín,
murciélago,
canguro,
…
son
animales:
________________________
h) Su temperatura corporal es constante, es decir, son animales de
sangre caliente y tienen respiración pulmonar y poseen sacos
aéreos: ___________________.
i) Su piel está desnuda y húmeda, no tienen escamas ni pelos, cuando
naces son renacuajos y se crían en el agua: __________________.
j) Generalmente tienen cuerpo escamas, poseen aletas y son
vivíparos: _____________________.
25
2.2. PROGRAMA DE INTERVENCIÓN
I.
DATOS GENERALES:
TITULO DEL PROGRAMA:
“APLICACIÓN
DE
UNA
UNIDAD
DIDÁCTICA
ELABORADA
SOFTWARE LIBRO MULTIMEDIA INTERACTIVO
EN
EL
PARA ELEVAR EL
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO SOBRE “LOS ANIMALES VERTEBRADOS E
INVERTEBRADOS”; EN LOS ALUMNOS DEL 4º
GRADO “D” DE
EDUCACIÓN PRIMARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA Nº 10132 “JESÚS
DIVINO MAESTRO”- MOCHUMI
LUGAR DE APLICACIÓN
: “Institución Educativa Nº 10132 “Jesús
Divino
Maestro”- Mochumi – Lambayeque
BENEFICIARIO
EDAD
ÁREA CURRICULAR
RESPONSABLE
: 08 estudiantes
: 09 - 12 años.
: Ciencia y Ambiente.
: Prof. Virginia Sandoval Damián.
26
DESCRIPCIÓN:
El presente programa consiste en la aplicación de
una Unidad Didáctica multimedia, el mismo que será asistido por
los software educativos, Libro Multimedia Interactivo y Cmap Tools,
cuyo
contenido responde al área de Ciencia y Ambiente:
“Animales vertebrados e invertebrados”. Esta unidad contiene
dos sesiones de aprendizaje, las cuales están diseñadas por un
conjunto de recursos y elementos de los software antes indicados;
cuya organización de la unidad se presenta de la siguiente manera:
II. Unidad Didáctica:
“CONOCIENDO LOS ANIMALES VERTEBRADOS E
INVERTEBRADOS”.
Presentación:
La presente unidad didáctica, surge en razón al diagnóstico realizado a un
pequeño
grupo de estudiantes, quiénes presentan bajos
calificativos en el área de Ciencia y Ambiente, para los
cuales se ha desarrollado este programa haciendo uso de
dos software interactivos, donde los estudiantes aprenderán
a través del juego, interactuando con sus compañeros, a fin
de
que
el
aprendizaje
sea
entretenido
y
genere
motivaciones intrínsecas en nuestros estudiantes para el
logro de las capacidades, logrando así reconocer y
diferenciar
los
diversos
animales
vertebrados
e
invertebrados así como sus características importantes de
cada grupo, sean vertebrados o invertebrados.
27
OBJETIVO Nº 01:
Identificar y comprender las características de los animales vertebrados e invertebrados.
Nº
ACTIVIDADES DE
APRENDIZAJES
APRENDIZAJE
ESPERADOS
-
Identifica
01
INDICADORES DE
EVALUACIÓN
Demuestra
de
su clasificación:
interés
 Los mamíferos
adquirir nuevos
Multimedia
animales vertebrados de
vertebrados dentro
 Las aves
conocimientos.
EDILIM y
su localidad.
del ecosistema.
 Los reptiles
Cmap Tools
 Los anfibios
Proyector
los
los animales
RECURSOS
las -Animales vertebrados y
características
“Conociendo
ACTITUD
CONTENIDOS
animales
vertebrados”
en
 Los peces
- Clasifica animales -Características de los
vertebrados, según
el grupo que lo
conforma.
animales vertebrados.
Sofware
- Identifica las
educativo
características de los
TIEMPO
90 min
computadora
Es
cuidadoso
Plumón
- Clasifica animales
los
Pizarra
vertebrados, según el
con
animales
Cuaderno
grupo que lo conforma.
Lapiceros.
28
las - Animales
invertebrados y su
características de los
clasificación:
animales
 Los artrópodo:
-Los insectos
invertebrados dentro
-Los arácnidos
del ecosistema.
-Los crustáceos
 Los moluscos
 Los
equinodermos
 Los anélidos
 Los nematodos
-
“Conociendo
los animales
02
invertebrado
Identifica
Demuestra
Sofware
-
educativo
características de los
adquirir nuevos
Multimedia
animales invertebrados
conocimientos.
EDILIM y
de su localidad.
interés
en
Identifica
las
Cmap Tools
Proyector
computadora
Plumón
Pizarra
s”
90 min
Cuaderno
-Diferencia
las
Es
características
-Características de los
de animales invertebrados.
con
animales
invertebrados
cuidadoso
los
animales
de
Lapiceros
Clasifica
animales
invertebrados, según el
grupo que lo conforma.
invertebrados
acuerdo a los grupos
que los conforman.
29
MOMENTOS
TÉCNICAS
INSTRUMENTOS
Lista de cotejo, Ficha de Autoevaluación,
INICIO
Observación
Técnica a través
de preguntas
y/o exploratoria
Hoja de Observaciones de actitudes.
Prácticas, Producciones, Participaciones,
PROCESO
Observación
Técnica a través
de preguntas
y/o exploratoria
Resolución de problemas, Hoja de
Observaciones de actitudes.
Ficha de Autoevaluación, Hoja de
SALIDA
Observación y/o comprobación
Observaciones de actitudes .Prueba
objetiva.
30
SESIÓN DE APRENDIZAJE Nº 01
I.- NOMBRE DE LA SESIÓN: “CONOCIENDO LOS ANIMALES VERTEBRADOS”
II.- APRENDIZAJES ESPERADOS:
 Identifica las características de los animales vertebrados.
 Clasifica animales vertebrados, según el grupo que le conforma.
ACTIVIDAD
SECUENCIA DE ESTRATÉGIAS
TEMPORAL.
 Los estudiantes ingresan al programa EDILIM y abren la primera página que corresponde
a la sesión de aprendizaje “Los animales vertebrados”.
 Se les da bienvenida.
 Se familiarizan con el software, leerán y analizaran las recomendaciones con la
5’
orientación del docente.
31
 Observan un video apoyados con el software educativo Cmap Tools
Referido a los “Animales vertebrados”, haciendo clic en la pestaña inferior del hipervínculo.
“Conociendo
clic
los animales
vertebrados”
20’
 Después de observar el video contestan a interrogantes: ¿De qué se trata el video?
¿Por qué se caracterizan estos animales? ¿Cuál es su característica principal de estos
animales?
32
 ¿De qué manera son importantes estos animales en nuestra vida? entonces ¿De qué
animales hablaremos en esta sesión?
 En la siguiente página los estudiantes observan la clasificación de los animales
vertebrados, ayudados por las imágenes.
5’
 Seguidamente se continúa con la explicación del mapa semántico de Cmap Tools (se
ubica líneas arriba)
 Se va explicando cada una de los grupos con las características de cada uno.
 Los niños se irán recreando con las diferentes imágenes que se encuentran enlazadas par
33




cada grupo,
Al hacer clic en cada pestaña les causará emoción.
Resuelven diversas actividades, haciendo uso del juego.
Van respondiendo a interrogantes, haciendo uso de la palabra.
Se recrean armando rompecabezas ¿A qué grupo pertenece? ¿Por qué es un
vertebrado? ¿Qué características lo hacen diferente a otros vertebrados?
30’
34
 Continúan resolviendo otras actividades con otros grupos de animales vertebrados
 haciendo uso del el software LIM.
 Resuelven la siguiente actividad: características de los vertebrados, para lo cual deberán ir
arrastrando cada palabra al lugar correcto.
10’
35

En la siguiente página pondrán en juego su memoria, haciendo clic en el lugar correcto
para encontrar su pareja. Desarrollan su habilidad mental.
10’
 Para resolver el pupiletras debe leer y comprender hasta reconocer el grupo de
vertebrados al que pertenece, haciendo clic con el maus.
36
5’
 Reconoce y escribe la voz que emite cada vertebrado haciendo uso del teclado.
37

Con ayuda de los niños la maestra irá completando un organizador sobre el contenido,
5’
teniendo en cuenta características de los grupos de animales vertebrados.

Refuerzan su aprendizaje haciendo uso del texto del MED. Ciencia y Ambiente Pág. 7374.
 La maestra clarifica el tema y como actividades de refuerzo deberán continuar resolviendo
otras actividades del libro LIM.
 Se aplica una
 Se presentan actividades que los estudiantes leerán, comprenderán plantearán y
resolverán de manera individual o grupal.
 ¿De qué manera puedes relacionar lo aprendido en esta sesión de aprendizaje con tu vida
diaria?
 A través de interrogantes se evalúa el aprendizaje logrado.
 Como actividad de refuerzo deberán continuar resolviendo otras actividades del libro LIM.
 Para casa: Investigan sobre el proceso de metamorfosis de la rana.
EVALUACIÓN METACOGNITIVA. (CONTESTAN HACIENDO USO DE UNA FICHA)
¿Qué aprendieron?
¿Para qué les va a servir lo aprendido?
¿Participaron en clase?, ¿De qué forma?
¿Qué dificultades tuvieron durante la clase?
¿De qué forma solucionaron esas dificultades?
38
SESIÓN DE APRENDIZAJE Nº 02
I.- NOMBRE DE LA SESIÓN:
“CONOCIENDO LOS ANIMALES INVERTEBRADOS”
II.- APRENDIZAJES ESPERADOS:
 Identifica las características de los animales invertebrados.
 Clasifica animales invertebrados, según el grupo que le conforma.
ACTIVIDAD
“Conociendo
los
animales
invertebrados”
ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS
 Los estudiantes ingresan al programa EDILIM y abren la página que corresponde a los
animales invertebrados.
 Se inicia la clase haciendo una recordación del tema anterior. ¿Qué clase trabajamos la
clase anterior? ¿Solamente habrán animales vertebrados en la naturaleza?¿Qué otros
animales hay?
 ¿Qué clase de animales serán los otros animales? ¿Por qué creen que llevan el nombre
TEMPORALIZ.
5’
39
invertebrados?
 Se explica el tema haciendo uso de un Mapa conceptual, con el software Cmap Tools.
 Observan el video haciendo clic, donde indica la flecha.
Después de observar el video contestan a interrogantes: ¿De qué se trató el video?
20’
5’
 ¿Por qué se caracterizan estos animales? ¿Cuál es su característica principal de estos
40
animales?
 ¿De qué manera son importantes estos animales en nuestra vida? entonces ¿De qué
animales hablaremos en esta sesión?
 Seguidamente se continúa con la explicación del mapa semántico de Cmap Tools
 Se va explicando cada una de los grupos con las características de cada uno.
 Los niños se irán recreando con las diferentes imágenes que se encuentran enlazadas
par cada grupo de ANIMALES INVERTEBRADOS.
 Se recrean armando rompecabezas ¿A qué grupo pertenece? ¿Por qué es un
vertebrado? ¿Qué características lo hacen diferente a otros vertebrados?
 Aplican sus conocimientos contestando a interrogantes en un esquema gráfico de los
30’
animales invertebrados.
41
10’




10’
 Continúan resolviendo otras actividades con otros grupos de animales invertebrados,
haciendo uso del el software LIM.
 Se recrean armando rompecabezas ¿A qué grupo pertenece? ¿Por qué es un
vertebrado? ¿Qué características lo hacen diferente a otros invertebrados?
42
 Resuelven la siguiente actividad: Escriben el nombre correcto de cada invertebrado.
43
44
 En la siguiente página pondrán en juego su memoria, haciendo clic en el lugar
correcto. Desarrollan su habilidad mental ubicando la pareja del invertebrado.
5’
 Resuelven la siguiente actividad arrastrando el nombre con el grupo de invertebrados
que le corresponde.

45
 Con ayuda de los niños la maestra irá completando un organizador sobre los animales
invertebrados, teniendo en cuenta características de los grupos a los que pertenece
cada uno.
 Haciendo uso de un papelote cada grupo escribe las características de los invertebrados
que les toco, lo ilustran.
 Exponen ante sus compañeros.
 La maestra clarifica el tema y como actividades de refuerzo deberán continuar
resolviendo otras actividades del libro LIM.
 Se presentan actividades que los estudiantes leerán, comprenderán plantearán y
resolverán de manera individual o grupal.
 ¿De qué manera puedes relacionar lo aprendido en esta sesión de aprendizaje con tu
vida diaria?
 A través de interrogantes se evalúa el aprendizaje logrado.
 Como actividad de refuerzo deberán continuar resolviendo otras actividades del libro
LIM.
 Se ejercitan resolviendo otras actividades del libro LIM.
 Refuerzan su aprendizaje haciendo uso del texto del MED. Ciencia y Ambiente Pág. 7172
 Para casa: Investigan sobre el proceso de metamorfosis de la rana.
 EVALUACIÓN METACOGNITIVA. (CONTESTAN HACIENDO USO DE UNA FICHA)
 ¿Qué aprendieron?
 ¿Para qué les va a servir lo aprendido?
 ¿Participaron en clase?, ¿De qué forma?
 ¿Qué dificultades tuvieron durante la clase?
 ¿De qué forma solucionaron esas dificultades?
5’
46
EVALUACIÓN:
MOMENTOS
TÉCNICAS
INICIO
Exposición - Diálogo
Técnicas de la pregunta
OBSERVACIÓN: Registro anecdótico.
Trabajo en equipo
Mapa mental
Exposición
OBSERVACIÓN: Registro anecdótico.
PROCESO
INSTRUMENTOS
Prueba diagnostica
MAPAS: Semánticos
PRUEBAS ORALES Y ESCRITAS: Pruebas
objetivas y pruebas de desarrollo.
PRUEBAS ORALES Y ESCRITAS: Pruebas
objetivas y pruebas de desarrollo.
SALIDA
Técnicas de la pregunta
Exposición
Ficha de Autoevaluación y Metacognición,
Hoja de Observaciones de actitudes .Prueba
objetiva.
47
2.3 EVALUACION DE SALIDA.
ANEXOS
EVALUACIÓN FINAL DE CIENCIA Y AMBIENTE
Nombre y apellidos: ______________________________________________ 4º “D”
1.
2.
Es un anfibio.
a) Lagartija
b)
culebra
c) ballena
d) rana
e) murciélago
En qué grupos están clasificados los animales invertebrados en forma
correcta.
a) anélidos, anfibios, artrópodos (insectos, arácnidos y crustáceos), peces,
moluscos
b) anélidos, medusas, artrópodos (insectos, arácnidos y crustáceos), Nematodos,
moluscos
c) medusas, insectos, aves, anélidos, moluscos, Nematodos
d) anélidos, mamíferos, moluscos, artrópodos, Nematodos
3. ¿Qué grupo de animales vertebrados tienen respiración pulmonar”.
a) Mamíferos, anfibios, aves, reptiles
crustáceos,
c) Reptiles, Anfibios,
b) Peces, reptiles, anélidos, aves.
d) Anfibios, medusas, mamíferos,
aves,
4. ¿Qué animales tienen cuerpo blando, generalmente protegido por
una concha”.
a) Artrópodos
b)
insectos
d) crustáceos
e) nematodos
c) moluscos
f) arácnidos
5. Animales vertebrados que sufren el proceso de metamorfosis.
a) Mamíferos
b) Aves
c) Peces
d) Anfibios
e) Reptiles
f)
nematodos
6. Une con una línea para relacionar tu respuesta correcta.
Relaciona los invertebrados con su característica.
Artópodos *
concha.
*cuerpo blando y musculosos. Muchos tienen
48
Moluscos *
*cuerpo con caparazón quitinoso y articulado.
Anélidos *
*Gusanos planos (tenia o solitaria,)
Nemátodos *
gusanos largos)
*Gusanos anillados (lombriz de tierra,
Platelmintos *
oxiuros).
*Gusanos redondos (lombriz intestinal y
7. Animales que tienen respiración branquial
a) Mamíferos
b) Aves
c)
Peces
d) Anfibios
e) Reptiles.
8. Es un invertebrado que flota en el agua, cuerpo en forma de paraguas que
provoca irritaciones en los bañistas, por las sustancias tóxicas que elimina.
a) insectos
b) artrópodos
d) medusas
e) miriápodos
c)
anélidos
f) alacrán
9. Es un crustáceo:
a) caracol
boa
b) tortuga
c) cangrejo
d) medusa
e)
10. Uno de estos animales es un mamífero:
a) boa
loro
b) tortuga
c) pingüino
d) murciélago
e)
49
2.4. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN COMPARATIVA.
COMPARACIÓN DE LOS RESULTADOS ANTES Y DESPUES DE LA APLICACIÓN DEL PROGRAMA A LOS
NIÑOS DE 4TO GRADO DE PRIMARIA DE LA I.E 10132 - MOCHUMI
GRAFICO Nº 1
EVALUACIÓN INICIAL
GRAFICO Nº 2
EVALUACION FINAL
0%
Reconoce los animales
clasificándolos en vertebrados e
invertebrados
100%
FUENTE: GRAFICO Nº 3
SI
NO
FUENTE: GRAFICO Nº 4
Se observa que:
Antes de la aplicación del Programa de Intervención sólo el 37% de los estudiantes logra clasificar animales
sean vertebrados e invertebrados, existiendo un 63% que no logra clasificarlos; sin embargo después de la
aplicación del programa, los resultados fueron satisfactorios, quedando demostrado que se logró superar el
63% de los discentes que no lograba identificar a los animales sean vertebrados o invertebrados,
repercutiendo en un alto nivel de rendimiento en su aprendizaje de dichos estudiantes.
50
GRAFICO Nº 3
EVALUACIÓN INICIAL
GRAFICO Nº 4
EVALUACION FINAL
Identifica los grupo de animales
vertebrados e invertebrados
Identifica los grupo de animales
vertebrados e invertebrados
13%
25%
SI
75%
FUENTE: GRAFICO Nº 3
NO
SI
87%
NO
FUENTE: GRAFICO Nº 4
Se observa que:
Antes de la aplicación del Programa de Intervención sólo el 25% de los estudiantes logró identificar los
grupos de animales vertebrados e invertebrados existiendo un 75% con dificultad; sin embargo después de la
aplicación del programa, los resultados fueron satisfactorios, quedando demostrado que el 87% logró dicho
objetivo, frente a un 13 % que se encuentra en proceso. Queda demostrado que los niños tienen mayor
interés y se sienten mejor motivados cuando se les presenta imágenes en movimiento, sonidos, música y
logran aprendizajes haciendo uso del juego.
51
GRAFICO Nº 6
EVALUACION FINAL
GRAFICO Nº 5
EVALUACIÓN INICIAL
Identifica el tipo de respiración de
los animales vertebrados e
invertebrados
Identifica el tipo de respiración
de los animales vertebrados e
invertebrados
0%
25%
SI
SI
75%
FUENTE: GRAFICO Nº 4
NO
NO
100%
FUENTE: GRAFICO Nº 4
Se observa que:
Antes de la aplicación del Programa de Intervención, tuvo como resultado que el 75% de los estudiantes no
identifica el tipo de respiración de los animales vertebrados e invertebrados, mientras que un 25% de
estudiantes si logra identificarlos, quedó demostrado que al concluir el programa los resultados fueron
contundentes, logrando significativamente el objetivo en un 100%, con esto queda demostrado que el uso de
las TICs influyen de manera impresionante en el aprendizaje de los estudiantes.
52
2.1. RESULTADOS DE LA VALUACIÓN INICIAL:
CUADRO Nº 03
Identifica el tipo de respitación
de animales verteb. e inverteb.
Identifica los grupos de
animales verteb. e
invertebrados.
Clasifica animales vertebrados
e inverteb.
CRITERIOS
APELLIDOS Y NOMBRES
01
CHAPOÑAN SARMIENTO DONIDIO
A
A
A
A
02
CHERRES CÁRDENAS SERGIO
A
B
A
A
03
TINEO ASENCIO WILMER
A
B
B
B
04
TORRES RISCO BRYAM
B
C
A
B
05
INGA JUAREZ FÁTIMA
B
B
B
B
06
HUERTAS GUEVARA RICARDINA
B
B
B
B
07
DAMIAN CHAPOÑAN EDITA
B
A
A
A
08
BURGOS SANDOVAL JHEINER
B
A
B
B
logro
Nº
53
2.1.
EVALUACIÓN FINAL.
CUADRO Nº 4
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
03 TINEO ASENCIO WILMER
A
A
A
A
A
A
04 TORRES RISCO BRYAM
A
A
A
A
A
A
05 INGA JUAREZ FÁTIMA
A
A
A
A
A
A
06 HUERTAS GUEVARA
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
B
A
A
B
A
A
A
A
APELLIDOS
CHAPOÑAN SARMIENTO
01 DONIDIO
02 CHERRES CÁRDENAS
logro
Clasifica a los animales
Vertebrados e invertebrados según el grupo
A
Y
Nº
Reconoce sus características de los animales
invertebrados
Identifica el tipo de respitación de animales
verteb. e inverteb.
A
NOMBRES
Clasifica animales vertebrados e inverteb.
Identifica los grupos de animales verteb.
e invertebrados.
CRITERIOS
SERGIO
RICARDINA
07 DAMIAN CHAPOÑAN
EDITA
08 BURGOS SANDOVAL
JHEINER
54
2.5. DESCRIPCIÓN Y ANÁLISIS DEL PROCESO
 ANTES DEL PROCESO:
Para la presente investigación se ha tenido que recoger
información a fin de determinar la problemática existente en los estudiantes
a través de observaciones realizadas y la aplicación de instrumentos que
nos ha permitido recolectar información relevante para poder determinar la
realidad problemática.
En lo que respecta al marco teórico, se ha tenido en cuenta los
aportes científicos de: Papert, Ausubel, Piaget y Vygotsky lo cual nos ha
permitido darle sustento al trabajo.
Una vez estudiada la problemática existente y definido el marco
teórico se ha formulado los objetivos de una forma clara y precisa
describiendo lo que queremos lograr con la aplicación.
La elaboración de nuestra propuesta responde a las necesidades
e interesas de los estudiantes en cuanto su deseo de familiarizarse más con
las Tecnologías de la Información y Comunicación así como mejorar su
nivel de aprendizaje en el contenido de “Los animales” del área de Ciencia
y Ambiente.
Posteriormente se aplicó una evaluación inicial sobre el contenido
“Animales vertebrados e invertebrados”, cuyo propósito fue conocer el
nivel de aprendizaje de los estudiantes sobre dicho contenido, en el que se
pudo comprobar un bajo nivel de aprendizaje del grupo de intervención.
55

DURANTE EL PROCESO
El proceso de aplicación se inició con una población estudiantil de
23 alumnos considerados para la muestra en estudio, sin embargo hubo
mucha dificultad que el programa se ejecutara en las computadoras
existentes y con poca capacidad de memoria, encontrando así que sólo
contaban con Pentium 3, no permitiendo la continuidad de dicha aplicación,
frente a este problema opté por seleccionar 8 niños al azar, con quiénes se
puso en práctica el programa en la casa de uno de los estudiantes sin
ningún inconveniente, logrando así aplicar una metodología basada en la
participación activa y el trabajo en equipo; cuyos estudiantes han
demostrado un gran interés y motivación en cada una de las sesiones
desarrolladas. Estas sesiones se han realizado con normalidad.
El ambiente que me obligó a utilizar para la aplicación de este
programa, no fue el más adecuado, pero sin embargo los niños se sentían
muy motivados al observar movimiento, imagen y música en cada una de
las, además de los equipos de cómputo, se han utilizado otros recursos
como: pizarra, papelotes, plumones, tizas de colores, CDs entre otros.
En cuanto a la evaluación se ha monitoreado todas las
actividades ejecutadas por los estudiantes a través de una ficha de
observación de sus capacidades logradas así como una ficha de
observación en cuanto a sus actitudes mostradas ante cada una de las
clases llevadas a cabo.
En lo que se refiere a las relaciones interpersonales, estas se han
llevado de la mejor manera.

DESPUES DEL PROCESO:
Se ha aplicado una evaluación final, cuyo propósito de la
evaluación fue conocer el nivel de aprendizaje de los estudiantes sobre el
contenido “Animales vertebrados e invertebrados” en el área de Ciencia y
56
Ambiente después de la aplicación del programa. Posteriormente se han
cotejado los resultados de la evaluación inicial y final mediante un gráfico de
barras; donde refleja que el incremento en su nivel de aprendizaje de dicho
contenido de los estudiantes ha sido muy satisfactorio, tanto de manera
individual como a nivel de grupo.
2.6. CARACTERISTICAS DEL GRUPO DE INTERVENCIÓN DESPUÉS
DE LA INTERVENCIÓN.
Las características que han mostrado los estudiantes al
concluir la aplicación son las siguientes:
 Se muestran más perseverantes y seguros de sí mismos.
 Alumnos con más motivación e interés en el aprendizaje por
el área de Ciencia y Ambiente, lo que antes era aburrida.
 Alumnos que conocieron y tienen más interés en realizar
actividades con software EDILIM y el uso de Cmap Tools.
 El grupo se muestra flexible, es decir que se adapta muy
fácilmente a una nueva forma de aprender.
 Sienten satisfacción al ser evaluados.
 Alumnos más familiarizados con las Tecnologías de la
información y comunicación como la computadora.
57
CONCLUSIONES
 Con la aplicación del programa de Intervención se demostró que las
Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs) son un valioso
apoyo para el proceso enseñanza-aprendizaje, porque permite a los
docentes trabajar, de una forma rápida y fácil diversidad de contenidos
y sobre todo la libertad de recrearse con los animales, les ha permitido
entender mejor la clase logrando aprendizajes significativos de manera
interactiva y dinámica.
 Los Software Educativos contribuyeron a mejorar en los estudiantes
sus capacidades
en el conocimiento de los animales vertebrados e
invertebrados, así como su clasificación.
 Por medio de la aplicación de este programa los estudiantes lograron
obtener mejores calificaciones en el área de Ciencia y Ambiente,
mejoraron su autoestima al participar activamente de manera individual y
en equipo.
 El Software EDILIM y Cmap Tools permiten organizar adecuadamente
diversidad de contenidos y sus herramientas que nos ofrecen permiten
que los estudiantes muestren más interés por descubrir el mundo
viviente.
 Los estudiantes han demostrado que sus aprendizajes se hacen más
eficientes cuando interactúan con herramientas tecnológicas y sobre
todo en las áreas que consideran muy aburridas.
58
RECOMENDACIONES
 Aplicar este trabajo a las otras secciones del mismo grado de la
I.E. “Jesús Divino Maestro” Mochumi, porque al igual que el
grupo de Intervención tienen dificultades en el aprendizaje del
área de Ciencia y Ambiente.
 Se recomienda una capacitación constante de los docentes de
la I.E. en el uso de las Tecnologías de la Información y
Comunicación (TICs) para que incorporen estos recursos
educativos en el desarrollo de sus actividades de aprendizaje y
evaluación.
 Se recomienda repotenciar las computadoras para lograr que
sol programas se ejecuten sin dificultad.
 A los docentes de la I.E. de otras áreas se les recomienda
incorporar estrategias metodológicas como la presentada, para
lograr aprendizajes significativos en los estudiantes y el
desarrollo de sus destrezas cognitivas, afectivas y motoras.
 Promover a través de talleres el uso correcto del Aula de
Innovación Pedagógica (AIP) y de los medios tecnológicos que
ella se encuentran.
 El buen aprovechamiento y uso de estos medios contribuirán a
agilizar el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
59
BIBLIOGRAFÍA
 Aarón Falbel. julio 1993. en su revista Según Seymour Papert, San
José, Costa Rica
 Biblioteca CIBER HABITAD http://ciberhabitat.gob.mx/biblioteca/le/
 Buell, C. Cognitivismo. Recuperado el 10 de Diciembre, 2004 de
http://web.cocc.edu/cbuell/theories/cognitivism.htm
 Cañas, J. D. Novak, F. M. González, Eds.Memorias III, Colombia, 1993,
Foro de la Coputación para el magisterio.
 Luz Rodríguez Palmero, 2004, Concept Maps: Theory, Methodology,
Technology.Proc. of the First Int. Conference on Concept Mapping, A.
 Info-ZIP. Ed. Gordon. Extraído el 18 de octubre del 2010, de
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