Dossier 2007 – Regumiel - Guias y Scouts de Europa

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COVACAMP
REGUMIEL DE LA SIERRA
2007
Manada Ntra. Sra. Covadonga
Los Viejos Lobos
1
ÍNDICE
1-
Introducción: ................................................................................ pág. 3
a) La Manada acampa
b) El Seeonee
c) La Familia Feliz: balance ronda, objetivo del campamento, pruebas a pasar.
23456789-
Horario tipo: ................................................................................. pág. 14
Esquemas: ...................................................................................... págs. 15 y 16
Actividades día a día.................................................................... págs. 17-24
ANEXO 1: Juegos........................................................................ pág. 25
ANEXO 2: Historias de Akela.................................................. pág. 43
ANEXO 3: Veladas........................................................................ pág. 54
ANEXO 4: GRANDES CAZAS.................................................... pág. 61
ANEXO 5: Danzas......................................................................... pág. 66
2
COVACAMP 2007
REGUMIEL DE LA SIERRA
Introducción:
La Manada acampa:
El campamento es la culminación de objetivos, es la recta final, la puesta en practica de
todo lo aprendido, y el lugar donde aprenderá mas, aquí el lobato se sentirá como el personaje
del que tanto a oído hablar, Mowgli.
Al igual que los colonizadores, tendrá deseos de explorar la naturaleza, la zona, ver qué
hay, qué no hay, qué le puede servir y cómo lo utilizará, pero en estos días no se trata de
hacer actividades por hacerlas y tener el tiempo ocupado; se trata de culminar unos objetivos
que se han ido planteando durante la ronda solar. Se trata de conseguir cinco fines bien
definidos
1.
Salud: Como primer objetivo tenemos y nos proponemos el habituar a los niños a
la higiene de todos los días y concienciar a los mismos que la higiene es fundamental para la
SALUD, asimismo, les concienciamos de que es necesario no sólo mantenerse limpios, sino
mantener limpio el mundo que les rodea, en este caso el cubil. También la limpieza y salud de
su corazón y su espíritu (confesión, eucaristía)
EL LOBATO ESTA SIEMPRE LIMPIO
2.
Sentido de lo concreto: Facilitamos y animamos a la creación de actividades
formativas y prácticas, con una finalidad clara, como por ejemplo la construcción de su cubil,
para que estén más cómodos.
Todas las actividades se hacen con un fin definido y previamente desarrollado y
pensado. Les inculcaremos que con un poco de esfuerzo se consiguen muchas cosas. También
representaremos actuaciones o veladas en las que tendrán que realizar diferentes formas de
expresión (mimo, teatro, cantos, pinturas, juegos...)
EL LOBATO ABRE LOS OJOS Y LAS OREJAS
3.
Servicio: Este es uno de los fines más importantes para la Familia Feliz,
trataremos de que “el lobato piense primero en los demás”, debe servir a los demás, y
conseguiremos que el lobato sepa vivir en comunidad respetando al que tiene al lado y
ayudándole.
Debe saber que puede aprender mucho del que tiene al lado y el que tiene al lado tiene
mucho que aprender de él. Fomentaremos este tipo de actitudes mediante juego y la principal
obligación del lobato que es la B.A. diaria.
3
EL LOBATO PIENSA PRIMERO EN LOS DEMÁS
4.
Formación del carácter: Para este objetivo debemos hacer sabedor al niño de
lo que es suyo, de lo que él ha hecho y las responsabilidades que tiene para con ello, no sólo
con lo suyo sino con lo de los demás (el scout cuida el bien ajeno) Deben saber que la
responsabilidad de que todo esté bien es suya y no de los Viejos Lobos o de los padres en
otros casos.
Tomarán pequeñas responsabilidades que en ocasiones han ido desempeñando durante
la ronda, lo que les hará directamente responsables de que si su cometido no está bien, el
responsable es sólo él.
¡HAREMOS LO MEJOR!
5.
Sentido de Dios: La oración y el recogimiento para el lobato llegan en el
momento en el que se va a ir a dormir, después de la vorágine del día es momento para
recapacitar y examinar su conciencia. Vamos a dedicar el último momento del día a rezar a
nuestra Madre, la Virgen, y realizar nuestras peticiones y dar gracias a nuestro Padre, Dios.
PROMETO HACER LO MEJOR PARA SER FIEL A DIOS…
4
El Seeonee
Lugar
Finca propiedad del Ayuntamiento (monte público gestionado
por el ayuntamiento) de Regumiel de la Sierra (Burgos), al sur del
pueblo, cruzando el río Zumel, en el paraje denominado “Ropinedas”.
Coordenadas: 501 4644
Altitud 1140 m
Descripción:
Bosque de
pinos con algún
matorral
bajo,
helechos y zarzas.
En la falda de la Sierra de la
Umbría, con altitud de 1140 (Pico Marica a
1415 m).
Limita al norte con el río Zumel. Es
atravesado además por otros dos arroyos
de manantial (nacen en la misma sierra de
la Umbría) con dirección sur-norte. El río
Zumel tiene una poza utilizable para baño.
En los dos arroyos se pueden hacer pozas.
No hay fuente de agua potable en
la finca. Se traerá del pueblo (fuente
pública ya clorada a 400 m de la finca).
No hay construcciones en la finca.
La carretera y las primeras casas del
pueblo están a unos 400 m (por camino).
No hay madera suficiente para
hacer construcciones y no contamos con
autorización para cortar, por lo que se
comprará en una serrería que hay en
Regumiel.
Con acceso por camino desde la
carretera Bu-P-8221, entre los Km. 30-31.
Son 400m. de distancia al lugar donde se
instalará la intendencia. Transitable por
vehículo todoterreno, no apto para
autobús y coches bajos.
No hay cobertura de móviles. Sí la hay en la carretera (a 400m.) para movistar.
5
Parroquia:
Párroco: D.Abilio.
Mayor, de unos 60 años.
Muy amable. 947391431
Vive en Canicosa y se encarga de los dos pueblos.
Pone a nuestra disposición las llaves de las ermitas de la zona que podamos visitar en
actividades y probablemente visitará el campamento.
Hay misa en Regumiel los miércoles, viernes y domingos.
La iglesia permanece cerrada el resto del tiempo.
La iglesia de Regumiel está a 2 Km. del campamento.
Intendencia:
Regumiel
Tienda (alimentación – prensa – estanco) – Frente a las escuelas - Alicia
947394410
Farmacia: Sólo abre de 11.00 a 12.00 y de 18.00 a 19.00 entre semana.
Panadería: Barra 500g = 1,15 €. Barra 350g = 0.70€. Cruzando arroyo - Isidoro
947394371
Serrería: Maderas Inmope. 1.30 €/ m tronco. 3 €/paquete de tablas sin desbastar.
947394419
Quintanar de la Sierra
Supermercado Spar: Mª Carmen (947395043 – Fax 947396406) – Calle principal.
Carnicería: Ana (947395262) – Tras consultorio médico.
Ferretería: En la calle principal. Tienen recambios de “Campingaz”.
Farmacia: En la calle principal. Horario normal, incluido sábados por la mañana.
Papelería: En la calle principal, con material para manualidades. Hacen fotocopias.
Medicina:
Regumiel:
Consultorio de 11.30 h a 13.00 h. Para consultas y urgencias.
Quintanar:
Centro médico para urgencias a partir de las 13:00h.
Burgos:
Hospital “General Yagüe”: Av. Cid Campeador 96, 09005 Burgos.
Hospital “San Juan de Dios”: Paseo de la Isla 41, 09003 Burgos.
947257730
Hospital Provincial Divino Vallés: Av. Islas Baleares 1, 09006 Burgos.
Hospital Reyes Católicos: Av. Reyes Católicos 37, 09005 Burgos.
Hospital Militar de Burgos: Pº Comendadores s/n, 09001 Burgos.
947256246
947396100
947281800
947235011
947227337
ES FUNDAMENTAL QUE TODOS Y CADA UNO DE LOS NIÑOS LLEVEN SU TARJETA
SANITARIA
Gasolinera: En Quintanar, a 7 Km. del campamento.
Bancos: Hemos visto oficinas del Santander en Quintanar. Hay cajeros 4B y Euro6000.
6
Posibles lugares de excursiones – visitas:
Revenga – 3 Km.:
Ermita de Ntra. Sra. de Revenga: con disponibilidad de celebrar misa allí.
Necrópolis del S. IX.
Grandes explanadas para juegos.
Río Torralba (poco agua, pero suficiente para refrescarse).
Es posible pasar allí una noche (al raso, con tiendas, bajo los soportales de la ermita).
Tiene un bar-restaurante con el consiguiente peligro de “consumismo”.
Hay varios campamentos en el entorno.
La responsable es Inma – 686452689 947395031
Canicosa de la Sierra – 5 Km.:
Varias ermitas (S. Roque, S. Bartolomé, Virgen del Carrascal) e Iglesia RománicoVisigoda-Barroca bastante pintoresca. Fue el pueblo más importante de la época medieval.
Posibilidad de pasar allí la noche, acordando el lugar con el párroco, D.Abilio.
Muy interesante para veladas de promesa y promesas.
Cueva de Covernantes – 8 Km.:
Formaciones rocosas con posibilidad muy óptima de hacer rápel – tirolina.
Acceso de camino transitable por el vehículo de intendencia para llevar comidamaterial.
Río Triguera con poza interesante para baño.
Cueva poco utilizable (usada en invierno para guardar ganado… llena de boñigas
disgregadas) pero pintoresca. No es imprescindible la linterna… no es muy grande.
Especialmente recomendable para rama verde.
Piscina de Regumiel – 2 Km.:
Antigua piscina, actualmente depósito de agua para incendios. No es seguro que la
vayan a llenar este verano. Pero si lo hacen está a 7-10 min. del campamento.
Gran explanada-cespitosa para juegos (casse-cou…).
Poca sombra
La carretera pasa pegada, hay valla perimetral, pero seguro habrá ruido de vehículos y
poca intimidad.
Muy interesante para ser utilizada a primera hora de la mañana dentro de algún gran
juego o pruebas.
7
8
FECHAS
Lobatos:
Del sábado 14 de Julio a las 9.00h de la mañana
al domingo 22 de Julio a las 20.00h de la tarde
Todas las salidas y llegadas serán en Manuel Becerra.
INFRAESTRUCTURA
La preparación y ejecución del campamento requiere de una infraestructura:
-
-
-
Abastecimiento de agua: el agua potable para consumo y cocina se tomará del pueblo. No
necesita ser clorada, ya que tiene tratamiento en el pueblo y sale clorada de la propia
fuente. Para el baño, fregar y la colada se utilizará la del arroyo que pasa por la finca.
Intendencia / Comida: los alimentos se comprarán en el pueblo (Regumiel, a 1 km del
campamento).
Transporte: Los viajes se harán en autobús privado
Coche de apoyo: Se alquilará un vehículo de apoyo. En concreto será una todoterreno pickup de 3 puertas. Para emergencias se utilizará este mismo vehículo o el de algúno de los
jefes, que también lo llevaremos. En el fin de semana contaremos con varios coches más.
Servicios sanitarios: contamos con dos socorristas titulados por la Cruz Roja para los
típicos percances propios de campamentos. Para cosas más serias tenemos un médico en
Regumiel (1 km) y un centro de salud en Quintanar de la Sierra (10km).
El Jefe de Campamento será Francisco Bartolomé y el responsable de intendencia
Jesús Bartolomé.
9
La Familia Feliz
BALANCE RONDA 2006/2007
La manada comenzó la Ronda Solar con un buen nivel de preparación de los lobatos,
tanto en su involucración en la Familia Feliz como en el nivel de lo que sabían hacer. Se fueron
elementos conflictivos (Alex, Robin, Basile) y en general ha sido un año bastante tranquilo en
cuanto a ambiente de manada. Los seiseneros estuvieron muy involucrados y jugaron su papel.
En cuanto a los objetivos que nos fijamos al principio de la Ronda Solar:
Familia Feliz: Conseguir que los niños estén contentos y acogidos. Obediencia y
disciplina. No ghetto francés.
Está conseguido en gran medida. Los lobatos no hablan en francés, se sienten
integrados en la manada y hay ambiente de familia feliz. Se ve cómo los lobatos hacen
esfuerzos por los demás y están dispuestos a sacrificarse en muchos momentos. Hay ambiente
de unidad por los momentos de lluvia y frío que han pasado durante las acampadas. Hay
algunos lobatos que no se han integrado del todo: Grégoire y Gaëtan. Tenemos que tener
cuidado de no exigir a los lobatos más esfuerzo físico del estrictamente necesario (aprendido
en Guadalupe)
Técnica: Hacer bien el macuto, oración lobato, hacer saco, montar tiendas,
actuaciones de velada, nudos, semáforo, orientación, flor roja, amarres, vendajes.
Está parcialmente conseguido. Los lobatos han aprendido muchas cosas (hacer macuto,
saco, socorrismo, tiendas, actuaciones), pero hay muchas otras que se nos quedaron en el
tintero por el mal tiempo en las actividades de campo, como construcciones o semáforo.
Expresión: Cantos aprendidos, ambiente Selva, lenguaje Selva
Está conseguido en gran medida. Los lobatos se han arrancado a cantar y lo hacen muy
bien. Por primera vez en años han cogido gustillo por las canciones. Hemos contado historias
de la Selva, pero no las suficientes, es un punto a reforzar durante el campamento. El lenguaje
selva está completamente en uso. Han mejorado muy notablemente las actuaciones, conocen
las técnicas de actuación y los detalles; los aplican con buen resultado. Todavía pueden
mejorar. Han actuado en público en el festival de Navidad y el Hospital del Niño Jesús.
Dios: Crear ambiente, hablar de Dios y transmitir nuestra experiencia. Visitar la
capilla, hablarles de las obras de Jesús.
Está parcialmente conseguido. Hemos tenido charlas con el Hermano Gris, o con los
Viejos Lobos, pero no han sido suficientes para establecer un ambiente favorable a la oración.
Hemos visitado la capilla cuatro o cinco veces durante la Ronda para rezar, y hemos tenido
misa en todas las acampadas y una salida. Los momentos de oratorio se hacen especiales, los
lobatos piden por las cosas que les preocupan y dan gracias de corazón por lo que reciben.
Sin embargo, pensamos que podemos darle más impulso porque esto se da sólo en
momentos puntuales. Las bendiciones y acciones de gracias son poco originales y poco
sentidas.
En general el balance de la Ronda Solar es bastante positivo.
10
OBJETIVOS CAMPAMENTO:
Los objetivos para el campamento son una continuación de los objetivos de la Ronda
Solar. Hay algunos que hemos conseguido más y otros menos, que es donde vamos a poner el
mayor énfasis.
1Familia Feliz: Mantenerla y potenciarla. Cualquier actividad debe ser divertida.
Desde fregar platos, hasta la hora del baño. Los lobatos deben sentirse orgullosos de
pertenecer a la manada y quieren hacer a los demás partícipes de ella también. Deben
compartir todo y ayudar a los demás cuando lo necesiten; ofrecerse voluntario, hacer
pequeños servicios a los otros, siempre sonreír y no enfadarse. Tienen que respetar y admirar
a los Viejos Lobos y dejarse dirigir en las actividades (intentaremos reforzar la confianza)
2Selva: Potenciar el ambiente selva. Colgaremos carteles por el cubil con dibujos
de animales de la selva, con las máximas de Baloo y la Ley de la Manada, con dibujos Disney de
algún lugar de la selva... Contaremos historias de Mowgli. Seguiremos utilizando lenguaje selva
(hermanitos, patitas, aullidos, patatierna, cazar, Seeonee, Flor roja...)
3Dios: Cuidaremos el momento del oratorio como algo muy íntimo de la manada.
Vamos a intentar que el oratorio esté en un punto visitable pero lo suficientemente apartado
para que invite a la oración. Los momentos de bendición, acción de gracias y oraciones del día
deben estar muy cuidados y preparados por los lobatos. No vale cualquier cosa en el servicio
de Liturgia (ser más exigente).
Como tema religioso tomaremos El Caballero de la Armadura Oxidada. Iremos tratando una
parte del libro cada día. En resumen, se trata de enseñar a los hombres cómo han de ir
desnudando su corazón ante Dios y despojarse de todo lo superficial en la relación con los
demás.
4Sorprender: Buscaremos romper la monotonía, dándoles pequeñas sorpresas
todo el rato. Llevarlos a la necrópolis de Revenga, a ver estrellas o al pantano, pero siempre
con un elemento de sorpresa. Les acostumbraremos a que no pregunten la hora o qué toca
después.
Otros puntos importantes (no objetivos):
*Recuperar el Consejo de la Roca como momento en el que los lobatos expresan sus opiniones y
pensamientos de manada. No es la “charla” de los VLs, sino un momento participativo.
Instaremos a todos a participar y reservaremos temas importantes que hay que hablar para el
Consejo.
*Mucho hincapié en cómo se tratan los lobatos entre sí y de lo que hablan cuando están solos
en la tienda (tratado en el Consejo de Akela con los seiseneros)
*Atención a los miedosos y meones a la hora de acostarse.
11
¿Qué pruebas les vamos a hacer pasar?
PROMESA: Todos los lobatos deben haber pasado las pruebas de promesa antes del
campamento.
PRIMERA ESTRELLA:
1Tú conoces tres cantos de la Selva
2Ramillete para la Virgen
3Atento y Servicial
4Representar algún episodio de la vida S. Francisco
5Tú rezas al levantarte y al acostarte
6Nudos I & II
7Tú preparas la mochila
8Anotas y mejoras tus marcas (¿Olimpiadas?)
9Tú observas la Naturaleza (fichas árboles y plantas)
SEGUNDA ESTRELLA:
1Confesión
2Tú sabes seguir un rastro
3*Reconoces tres constelaciones en una noche estrellada (1/3 prueba)
4Tú piensas primero en los demás
5Tú conoces la Flor Roja
6Tú aprendes a hacer amarres
7Tú ayudas a instalar el cubil.
8Tú bendices los alimentos.
-
Expresión: Nos vamos a esforzar con este tema con básicamente 3 puntos:
a) Canciones: Dedicaremos un rato al día para aprender canciones (unos 15’).
También durante las veladas, en el oratorio, en el viaje de autobús. Se llevarán
los “Ritmos del Cubil I, II, III” para cantar.
b) Danzas: para gimnasia, para grandes cazas, veladas. Vamos a intentar hacer al
menos una al día.
c) Veladas: Las representaciones por seisena serán preparadas con cuidado. Les
daremos pie a que actúen repetidamente. Las representaciones por seisena
serán preparadas con cuidado. Les daremos pie a que actúen repetidamente.
Vamos a hacer todos los días revisión de tiendas y de cubil para tener todo limpio y
ordenado (“El lobato está siempre limpio”)
12
La Familia Feliz
Viejos Lobos
BLANCA
Akela (Antonio)
GRIS
Augustin – S
Baloo (Paco)
Jaime P. - S
Carlos
Tha (Alberto)
Enrique
Nuño
Bagheera (Philippe)
Emilio
Ikki (Fabián)
Lucas
Lancelot
Javier C. – SS
NEGRA
Hermano Gris (José G.)
MARRÓN
Adrien – SS
ROJA
Sergio – S
Romain – S
Grégoire C.
Erwan
Gregorio
Jorge
Gaëtan
Daniel
Gabriel
Loïc – SS
Jaime S. – SS
Thomas – S
Giovanni
Luis – SS
13
1-
Horario tipo:
07:30
08:00
09:15
09:30
10:00
10:30
11:00
Diana de Jefes
Diana Lobatos – Gimnasia – Aseo
Izada: Frase del día - Oración de la mañana
Desayuno
Lavar platos, lavarse los dientes, recoger tiendas
Consejo de la Roca
Actividad de la mañana
13:00
14:30
15:00
15:30
Preparación Comida – Servicios Seisenas - CAZAR
Comida
Recoger mesa – Lavar Platos – Lavar Dientes
P.H.O. – Consejo de Akela - Cantos
16:00
17:30
19:00
Actividades de Tarde
Baño – Lavar Ropa – Merienda
Arriada – Preparación Velada - Revisión Tiendas - CAZAR
20:00
21:00
21:30
22:15
22:45
23:00
Preparación Cena – Servicios Seisenas
Cena
Recoger Mesa – Lavar Platos - Lavar Dientes
Velada
Oración de la Noche
Silencio
14
COVACAMP REGUMIEL DE LA SIERRA 2007 - Manada Ntra. Sra. Covadonga
SÁBADO
14-jul
Inauguración
Covacamp 2007
M
A
Ñ
A
N
A
8:00
8:30
9:00
9:30
10:00
DOMINGO
15-jul
LUNES
16-jul
Olimpiadas Manualidad
MARTES
17-jul
Rally Técnico Piscina
MIÉRCOLES
18-jul
JUEVES
19-jul
GRAN CAZA
PANTANO
Diana
Diana
Diana
Diana
Diana
Diana
Diana
Diana
Desayuno
Desayuno
Desayuno
Desayuno
Desayuno
Desayuno
Desayuno
Desayuno
C.R: Normas del
campamento.
Juego Relojes
C.R: "Fair Play"
C.R: Aprender para
ser útiles; la B.A.
C.R: La Familia
Feliz
C.R: Confianza en
los VLs
CONSTRUCC.
OLIMPIADAS
RALLY TÉCNICO
COLADA
PANTANO
Prepar. comida
Prepar. comida
(nos vamos a la
piscina)
Prepar. comida
Comida
Comida
Comida (bocatas)
Comida
PHO - Charca de
Ranas
PHO - Charca de
Ranas
PHO - Charca de
Ranas
Terminar
construcciones
MANUALIDAD
CUBIL
Baño
GRAN CAZA
(corta) - "El 1er
Tigre"
GRAN CAZA
Construcciones
VIERNES
20-jul
SENDA
ECOLÓGICA
SÁBADO
21-jul
Juego Pistas
DOMINGO
22-jul
Clausura Covacamp
2007
Quedamos en MB
Salimos MB
10:30
S. Fco. Humildad y
C.R: El lobato abre
pobreza. Amar
los ojos y las orejas
Naturaleza
C.R: Balance
campamento
11:00
Subimos material al
cubil
M
E
D
I
O
D
Í
A
13:00
Cazar
Comida
PHO - Charca
14:30
15:30
Montaje Tiendas
16:00
INSTALACIONES
T
A
R
D
E
N
O
C
H
E
17:30
19:00
Cazar
Baño en la poza
C.R: Qué esperas
del campamento
CAZAR
Misa de manada
Comida (bocatas)
PISCINA REGUMIEL
Preparación Velada
Colorear
constelaciones
Prepar. Cena
Prepar. Cena
Prepar. Cena
21:00
21:30
Cena
Cena
Cena
Cena
22:15
22:45
23:00
Oración
Silencio
Prepar. comida
Comida
Comida
Comida (bocatas)
DESMONTAJE
Regreso a Madrid
JUEGO SOCIEDAD
Pista resbalosa
Preparación Velada
Cena
Observación
astronómica
Oración
Silencio
Partimos hacia la
necrópolis
Misa de manada
Prepar. Cena
VELADA SELVA
Teatro por
seisenas (El 1er
Tigre)
Oración
Silencio
Prepar. comida
PISCINA REGUMIEL
Pista resbalosa
Prepar. Cena
Teatro por
seisenas de
COOPERACIÓN
Oración
Silencio
JUEGO PISTAS
PANTANO
20:00
Historia Akela
(Klenchos, tumbas)
SENDA
ECOLÓGICA
Oración
Silencio
Velada conjunta
(Tropa):
"Centenario"
Oración
Silencio
Cena (bocatas)
VELADA: Representar
qué ha sido el
Necrópolis S. Fco.
campamento
Oración
Silencio
Oración
Silencio
15
COVACAMP REGUMIEL DE LA SIERRA 2007 - Manada Ntra. Sra. Covadonga
Frase del
día
SÁBADO
14-jul-07
DOMINGO
15-jul-07
LUNES
16-jul-07
MARTES
17-jul-07
MIÉRCOLES
18-jul-07
JUEVES
19-jul-07
VIERNES
20-jul-07
SÁBADO
21-jul-07
DOMINGO
22-jul-07
Inauguración
Covacamp 2007
Construcciones
Olimpiadas Manualidad
Rally Técnico - Piscina
GRAN CAZA
PANTANO
SENDA
ECOLÓGICA
Juego Pistas
Clausura
Covacamp 2007
Los monos nunca
"Tuyo es cuanto
aceptan la lucha
hay en la Selva, "Caza abundante como no sea en
y puedes matar
para el que
proporción de cien
lo que tus
observa la Ley
a uno. Sin
fuerzas te
que amamos" embargo, un lobato
permitan"
nunca abusa del
cachorro débil
Nos gusta el
cubil en el que
Consejo de
estamos. ¿Qué
la Roca
esperáis del
Campamento?
Tema
Religioso
Velada
Preparar el
corazón para lo
que vendrá.
Historia Akela
Cuanto hay en la
Nací en la Selva, he
Las estrellas se
Carece
Mowgli aprendió a
obedecido su ley y no
apagan -dijo el
selva
es
tuyo
y
completamente de
Ni Chil abandona
arrancar de la piel de sus hay un solo lobo entre
Hermano Gris
puedes
matar
pelo y bastaría con
nunca un buey olfateando el viento
amigos las largas espinas los nuestros de cuyas
todo lo que tus
que Papá Lobo lo
clavadas, pues los lobos
patas no haya yo
del alba-. ¿Dónde
muerto, ni los
tocara con el pie
fuerzas te
sufren muchísimo con las
arrancado alguna
dormiremos hoy?
lobos un rastro
para matarlo. Pero,
permitan. Pero
espinas y cardos que se espina. ¿Cómo dudar de
Porque, desde
mira: nos ve y no
de sangre
les quedan entre las lanas que todos los lobos son
ahora, seguiremos
caza
para
comer,
tiene miedo.
hermanos míos?
nuevas pistas
no por diversión
Normas del
campamento.
Juego Relojes
"Fair Play"
Aprender para ser
útiles; la B.A.
La Familia Feliz
Eucaristía y
confesión
El dilema del
caballero
En los bosques de
Merlín
El sendero de la
Verdad
Teatro por
seisenas:
COOPERACIÓN
(buscar selva)
Actuación por
seisena sobre la
Gran Caza de la
tarde
Observación
astronómica (darles
hojas a colorear por
la tarde)
Velada Selva
Confianza en
los VLs
S. Fco.
Humildad y
pobreza.
Respeto a la
Naturaleza
El lobato abre
los ojos y las
orejas
Balance
campamento
(comprobar si
se cumplió lo
que esperaban)
El castillo del
Silencio
El castillo del
Conocimiento
El castillo de la
Voluntad y la
Osadía
La cima del
caballero
Velada
organizada por
Necrópolis de S.
los lobatos (los
Fco. y encuentro
VLs confiamos
con el santo
en ellos). Tema:
CONFIANZA
Momentos del
campamento
(Teatro)
16
ACTIVIDADES DÍA A DÍA
SÁBADO 14/JULIO
Tema Religioso del día: “Preparar el corazón para lo que viviremos los próximos días”
Frase del día: “Tuyo es cuanto hay en la selva y puedes matar lo que tus fuerzas te
permitan.”
ACTIVIDAD MAÑANA: VIAJE
Quedamos con los lobatos a las 08:30h para salir a las 09:30h.
A las 13:00h llegamos, descargamos, hacemos el camino hasta la zona de campamento y
ayudamos con el material.
Hacemos algún juego para distensión y comemos.
ACTIVIDAD TARDE: INSTALACIONES
Montamos tiendas por seisena y más tarde hacemos un macutero por seisena cerca de la
tienda. La madera vendrá esa misma tarde y habrá que ir a por nuestro fardo.
Nos damos un baño en la poza (18:30h) y tenemos con ellos el Consejo de la Roca.
Consejo de la Roca: Qué esperas del campamento
Les damos a los lobatos la bienvenida a su nuevo cubil, donde permanecerán los próximos
días. Les preguntamos si les gusta. Estamos muy felices de estar en este cubil en medio de la
naturaleza y nos preparamos para unos días de intensa caza
Tomamos nota de qué esperan del campamento y lo que les gustaría que hubiera durante
el campamento. Qué esperan de él, no sólo en actividades, sino también en aspiraciones o
expectativas.
Velada: Historia de Akela
Les contamos a los lobatos la historia de los klenchos, que se llevan las cosas que están
tiradas. La historia de los zamuzos, pequeños animales atraídos por la suciedad del campo y los
síntomas de su mordedura.
También les contamos la existencia de la tumba de San Francisco en la necrópolis de
Revenga.
Cosas para hacer el primer o segundo día (VLs):
1. Buscar lugar IZADA y preparar cuerda en árbol. Llevar allí bolsa con banderas.
2. Colgar tablones de anuncios: Uno con los menús del día, frases del día y servicios.
Otro con algunas fotos, mapa de la zona
3. Montar tienda de jefes
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DOMINGO 15/JULIO
Tema Religioso del día: “Eucaristía y Confesión”
Frase del día: "Caza abundante para el que observa la Ley que amamos"
Consejo de la Roca: Normas del campamento. Juego de los relojes.
Hablamos a los lobatos de que en la selva hay una ley que deben respetar. Les explicamos
las normas básicas para el campamento y les pedimos conformidad. Estas reglas afectan tanto
a los lobatos como a los Viejos Lobos.
- No entrar en otros cubiles o rincones sin permiso.
- Utilización herramientas (hachas y sierras) con Viejos Lobos.
- EL LOBATO ESTÁ SIEMPRE ALEGRE
- PERDONAR SIEMPRE
- EL LOBATO PIENSA PRIMERO EN LOS DEMÁS
Juego de los Relojes: Les cambiamos a los lobatos los relojes por un bombón. Se deben
olvidar del tiempo de los humanos y vivir el tiempo de los lobatos (cazar, tiempo del Consejo
de la Roca, tiempo de nadar en la laguna). También les pedimos que no empiecen a “adivinar” en
voz alta (pues ahora viene la gran caza, pues ahora viene la excursión...)
ACTIVIDAD MAÑANA: CONSTRUCCIONES
Construcciones: Antes de empezar a construir, Akela les explica que todas las
construcciones son importantes para el campamento y que las hacen para todos los lobatos.
Todos deben colaborar. Recogemos madera y nos enfocamos en hacer una mesa de comer, una
mesa de cocina y un fregadero.
Cazar. Juegos Dinámicos.
ACTIVIDAD TARDE: CONSTRUCCIONES
Construcciones: Continuamos con las construcciones que hemos comenzado por la
mañana. Si alguna seisena termina su encargo se une para construir la mesa. La primera
seisena en terminar, se va con un VL a hacer la LETRINA.
A las 17:30h Baño en la poza y preparación para la misa (sólo los lobatos)
Velada: Cooperación (mimo)
Los lobatos piensan en situaciones que resuelven ayudándose unos a otros y las representan
por mimo. Las ideas son suyas. Les pedimos a los lobatos que piensen en situaciones en los que
JUNTOS ayudan a los demás.
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LUNES 16/JULIO
Tema Religioso del día: “El dilema del caballero”
Frase del día: "Los monos nunca aceptan la lucha como no sea en proporción de cien a uno.
Sin embargo, un lobato nunca abusa del cachorro débil"
Consejo de la Roca: Juego limpio.
Los antiguos griegos organizaban Olimpiadas. Eran competiciones atléticas para
demostrar a los demás pueblos quiénes eran los guerreros más preparados y fuertes
(carreras, lanzamientos, saltos). Incluso si se encontraban en guerra con otras naciones, se
detenían para la competición.
Lo más importante de todo, no era quién ganaba, sino demostrar a los demás su nobleza y
honestidad en el juego. Siempre había juego limpio.
ACTIVIDAD MAÑANA: OLIMPIADAS GRIEGAS
Serie de pruebas atléticas y de habilidad:
- Tirar de la cuerda: competiciones por equipos.
- Pirámides humanas
- Flecha polinesia
- Lanzamiento de balón medicinal.
- Meter un pequeño Recorrido Herbert como prueba, como parte de las
competiciones atléticas para que puedan pasar la prueba (carrera 50m., salto de
longitud, puntería 5 bolas, marcha de Bagheera 50m. y salto de altura)
Pensar en la manera de hacerlo para que los lobatos no se aburran. Con 21 lobatos
esperando para cada prueba puede ser aburrido. Disponemos de 5 viejos lobos que
pueden regentar sendas pruebas y así dividir a la manada y que las esperas sean
menores.
Preparar carteles con los nombres de los lobatos para que el viejo lobo que está
en la prueba pueda apuntar directamente la marca al lado del nombre. Dejamos
colgado el cartel en la prueba, y luego en el cubil para que los lobatos apunten sus
marcas.
ACTIVIDAD TARDE: Manualidad y Gran Caza corta
Manualidad: tatuarse el cuerpo. Ver materiales.
Gran Caza (corta): El primer tigre. Les contamos a los lobatos cómo el primer tigre, en
ausencia de Tha, el creador de las selvas, mató a un gamo por primera vez en la historia.
Todos los animales descubrieron el miedo y el tigre la vergüenza. Al no aparecer culpable, Tha
ordenó a los árboles que marcaran con rayas al autor y el tigre escondido no pudo evitar ser
marcado. Juego de acecho: Marcamos a los lobatos con rayas (sin camiseta y con cara y cuerpo
pintados con rayas). Les escribimos un número en la cara a cada uno. Se le da a cada equipo
una frase y una zona de juego y consiste en descubrir la frase colgada en cada zona de juego.
Deben moverse por las zonas de juego de manera sigilosa y sin ser vistos, al mismo tiempo que
apuntan el número y nombre de otros lobatos. No vale pasar información sobre lobatos y
números aunque sí de la frase buscada.
Velada: El primer tigre (teatro)
Dividimos la historia en cinco partes, y cada seisena ha de representar una en teatro.
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MARTES 17/JULIO
Tema Religioso del día: “En los bosques de Merlín”
Frase del día: "Mowgli aprendió a arrancar de la piel de sus amigos las largas espinas
clavadas, pues los lobos sufren muchísimo con las espinas y cardos que se les quedan
entre las lanas”
Consejo de la Roca: Aprender para ser útiles. La B.A.
Les hablamos de las cosas que aprenden los lobatos para ser útiles a los demás. Les
pedimos que pongan ejemplos. La Buena Acción es la primera obligación del lobato. Ha de ser
una al día y desinteresada (no valen los servicios de la manada).
ACTIVIDAD MAÑANA: RALLY TÉCNICO
Dividimos a los lobatos en seisenas y les hacemos atravesar un terreno de juego con
diferentes puestos técnicos, donde aprenden con un viejo lobo.
Ponemos dos niveles diferentes en cada puesto, de manera que ni los lobatos más
experimentados se aburren ni los más nuevos lo ven inalcanzable.
ACTIVIDAD TARDE: PISCINA
Al terminar el rally nos vamos a pasar la tarde a la piscina de Regumiel (con bocadillos
para la comida)
Al regresar al cubil (19:30h-20:00h) les damos una plantilla para unir puntos y colorear
en diferentes colores cada constelación.
Velada: Observación astronómica; velada de estrellas
Les hacemos buscar las cuatro o cinco constelaciones que han coloreado por la tarde. Les
contamos la historia mitológica de cada constelación y les hablamos del tamaño relativo de los
astros.
Un zamuzo ataca a Ikki y se pone malito.
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MIÉRCOLES 18/JULIO
Tema Religioso del día: “El sendero de la Verdad”
Frase del día: "Nací en la Selva, he obedecido su ley y no hay un solo lobo entre los
nuestros de cuyas patas no haya yo arrancado alguna espina. ¿Cómo dudar de que todos
los lobos son hermanos míos?"
Consejo de la Roca: La Familia Feliz
¿Qué es lo más importante que tenemos en la manada? Los hermanitos.
Debemos aprender que los hermanitos son nuestra familia. Debemos respetarnos unos a
otros, pensar siempre primero en los demás y compartir todo lo que tenemos. Dejarles hablar
de lo que sienten. Este año hemos conseguido actuar como una familia unida, hemos vivido un
montón de cosas juntos este año, los lobatos confían más en los Viejos Lobos, respetamos más
la Naturaleza y tenemos ojos y orejas bien abiertas. Pero... ¿realmente contáis con los demás
lobatos para todo?
¿Con cuántos amigos vas de acampada, duermes, te bañas, construyes y cazas?
¿Sabéis que cada cosa que hacéis y cada cosa que no hacéis, repercute en los demás?
Hemos pasado juntos momentos duros con lluvia y frío y en todo momento nos han
acompañado nuestros hermanitos.
ACTIVIDAD MAÑANA: COLADA
Organizaremos la colada con varios barreños de aclarado y uno personal de enjabonado.
Pensar el tema para hacerlo lo más eficiente posible. Hay que enseñar a los lobatos a lavar
porque no saben (cómo se enjabona, cómo se aclara, cómo se guarda la ropa)
ACTIVIDAD TARDE: GRAN CAZA
En la velada del martes, un zamuzo ha atacado a Ikki. Está desorientado y sin memoria.
Lo mandamos al saco y a la mañana siguiente parece normal, pero tiene mucha fiebre.
Tras organizar la colada, permanece tumbado en el Kraal. Algo le ha mordido, pues tiene
marcas en la pierna y va cambiando de color, palidece.
Los lobatos que mandamos al Kraal cada cierto tiempo a por alguna cosa, van viendo cómo
Ikki cambia de color (se pone la crema blanca, factor 35 que es como yeso) y encuentran
mensajes de Ikki escritos pidiendo ayuda, en supuestos momentos de consciencia. Su estado
normal es el desmayo.
Ikki se da paseos por el cubil escondiéndose, sin camiseta y con aspecto asalvajado, de
manera que los lobatos lo ven muy de pasada (en el C.R.) y se corre la voz de que ha cogido el
dewanee. Descubrimos que un zamuzo le ha mordido. Es un animal atraído por la suciedad del
río y del bosque. Por lo visto, la depuradora más arriba del río se ha estropeado y no se está
filtrando bien el agua, lo cual atrae a los zamuzos a la zona.
Debemos acudir al pueblo a por la curandera mayor y ésta nos manda a diferentes
lugares del pueblo a conseguir tres ingredientes para que fabricar una poción con la que Ikki
se cure. En la velada, haremos el conjuro e Ikki revivirá.
Velada selva: El conjuro del hechicero.
Akela se ha convertido en un hechicero que prepara un conjuro para curar a Ikki. Los
viejos lobos son personajes oscuros y los lobatos van disfrazados de brujos. Le damos a cada
lobato una frase tras la cual debe hacer algo y montamos reacciones en cadena.
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JUEVES 19/JULIO
Tema Religioso del día: “El castillo del Silencio”
Frase del día: "Carece completamente de pelo y bastaría con que Papá Lobo lo tocara con
el pie para matarlo. Pero, mira: nos ve y no tiene miedo"
Consejo de la Roca: Confianza en los Viejos Lobos
¿Cuánto confiáis en vuestros viejos lobos? ¿Del 1 al 10?
Les hablamos del servicio gratuito de los viejos lobos, de que somos sus hermanitos
mayores, que los cuidamos, los protegemos, pensamos primero en ellos y estamos dispuestos a
sacrificar cualquier cosa por ellos. La confianza tarda años en construirse y un segundo en
desaparecer (entre otras razones, por eso está muy mal mentir)
¿Estarías dispuesto a dejarte guiar con los ojos cerrados por un camino complicado?
¿Estarías dispuesto a preparar tu mochila y subir a un autobús sin saber dónde vas?
ACTIVIDAD MAÑANA: PLAYA DE LA PITA
Les pedimos a los lobatos que preparen la mochila pequeña con bañador, toalla y chanclas,
cantimplora. Cogemos un autobús hasta el pantano junto con la tropa.
Allí hacemos un juego conjunto acuático.
ACTIVIDAD TARDE: PLAYA DE LA PITA
In situ o al regresar (ver hora) preparamos las actuaciones de la velada conjunta con la
tropa, relacionada con el centenario del movimiento scout.
Velada: Centenario movimiento scout
Iremos al pueblo a hacer la velada. En un local que nos deja el ayuntamiento
prepararemos actuaciones de partes de la vida de B.P. y proyectaremos fotos/vídeos antiguos
sobre el escultismo.
VIERNES 20/JULIO
Tema Religioso del día: “El castillo del Conocimiento”
Frase del día: "Cuanto hay en la selva es tuyo y puedes matar todo lo que tus fuerzas te
permitan. Pero caza para comer, no por diversión"
Consejo de la Roca: S. Fco. Humildad y pobreza. Respeto a la Naturaleza
Amar la Naturaleza. Hablamos de S. Francisco y de su vida (ANEXO 3)
ACTIVIDAD MAÑANA: SENDA ECOLÓGICA
Con el cuadernillo preparado por Baloo y junto con Hathi, iniciamos un recorrido natural
por las inmediaciones del campamento, a lo largo del río (río arriba) para descubrir la fauna y
flora del entorno. Intentamos cazar libélulas y cogemos muestras de hojas de plantas y
árboles significativos.
ACTIVIDAD TARDE: Juego de sociedad
Bagheera prepara una recorrido en una explanada cercana. Es como un juego de la oca,
con diferentes pruebas según van avanzando. Hay puntos en los que unos equipos han de
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competir contra los otros para seguir avanzando. Hay diferentes caminos (vía del tren, río,
tendido eléctrico) que seguir y que se cruzan.
Pista resbalosa: con un plástico azul, agua y jabón, hacemos competiciones de resistencia
en pie.
Tras el baño, partimos hacia la necrópolis de Revenga para pasar la noche.
Velada: San Francisco
Durante la velada en la necrópolis, San Francisco se aparece y los lobatos representan
actuaciones para él. Él comenta lo bien que le parece y lo acertado de las actuaciones.
SÁBADO 21/JULIO
Tema Religioso del día: “El castillo de la Voluntad y la Osadía”
Frase del día: "Ni Chil abandona nunca un buey muerto, ni los lobos un rastro de sangre"
Consejo de la Roca: El lobato abre los ojos y las orejas
Les hablamos a los lobatos de lo importante que es que mantengan los ojos y las orejas
bien abiertos para ver qué necesitan los demás. Hay días que un hermanito está triste y no lo
sabemos ver. Hay pistas que aparecen en el campamento que no sabemos seguir. Hay gestos
que hacemos que molestan a los demás y no nos damos cuenta. Hay que abrir los ojos y las
orejas para saber qué sienten los demás.
Los viejos lobos preparan un juego de pistas donde los lobatos ponen a prueba su
capacidad de búsqueda y observación. Cada cierto tiempo del recorrido se les plantea una
pequeña prueba sencilla que superar.
ACTIVIDAD TARDE: DESMONTAJE
Hablamos con los lobatos y les damos una sorpresa. Si recogemos todo a tiempo esta
tarde, por la mañana podremos pasar el último día en la piscina y así despedirnos de la mejor
manera posible.
Sin embargo se necesita que todos estén de acuerdo, y que todos pongan el máximo de su
parte para que la recogida sea hecha en tiempo record. Crear equipos de especialistas
(tiendas, amarres, material) y recordarles cómo lo hicieron en la última acampada en Puerto
Castilla.
Misa de manada
Velada: Momentos del campamento
Representar por seisenas los momentos culminantes del campamento (momentos
graciosos, momentos importantes y destacables). Los viejos lobos también actuarán e imitarán
a algún lobato.
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DOMINGO 22/JULIO
Tema Religioso del día: “La cima del caballero”
Frase del día: "Las estrellas se apagan -dijo el Hermano Gris olfateando el viento del
alba-. ¿Dónde dormiremos hoy? Porque, desde ahora, seguiremos nuevas pistas"
Consejo de la Roca: Balance de campamento y despedida
Hacemos un balance del campamento y sacamos el papel donde apuntamos las
expectativas de los lobatos. Comprobamos si se han cumplido o no.
Es un momento muy alegre por lo bien que lo hemos pasado y el buen recuerdo que nos
dejará este campamento, pero también muy triste porque se acaba y porque tenemos
hermanitos a los que no volveremos a ver (Henri, Jorge, Erwan) y hermanitos que pasan a la
tropa. Los momentos difíciles son en los que se demuestra que estamos unidos y somos
hermanitos. Esto no acaba hoy, sino que seguimos siendo hermanitos para siempre. No
debemos olvidar lo que hemos aprendido en la manada en este campamento.
ACTIVIDAD MAÑANA: PISCINA REGUMIEL
Pasamos la mañana en la piscina, hasta que nos recoge el autobús.
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ANEXO 1: JUEGOS
JUEGOS DE LA SELVA
1- ORDEN EN LA SELVA
2- KAA SE VA DE CAZA
3- LA CAZA DE MANG
4- CORRETEOS PRIMAVERALES
5- A LA CAZA DE LOS LOBOS
6- CARRERA DE KAA AL REVÉS
7- MOWGLI EN EL POZO DE MORADAS FRÍAS
8- EL RABO DE LOS JAROS
9- EL ANILLO
JUEGOS DINÁMICOS
1- MOWGLI, SHERE-KHAN Y LOS ÁRBOLES
2- ZORROS, GALLINAS Y SERPIENTES
3- EL BORDÓN O TÓTEM
4- CAPTURAR LA BANDERA
5- EL REBAÑO Y EL LOBO
6- RESCATE / TULI / BULDOG / BOTE BOTERO
7- PROTEGIENDO LAS BASES
8- GIRA A LA TORTUGA
9- AL CENTRO/AKELA-BALOO-BAGHEERA-KAA
10- LAS CADENAS DEL CASTILLO
11- SAL COMO PUEDAS
12- OSO
13- MOLINILLO
14- LAS LANCHAS
15- EL SILBATO
16- LA SARDINA
17- CUENTA ATRÁS CON SILBATO
18- PIES QUIETOS
19- ESCONDER LA PAÑOLETA
20- LUCHA SCOUT (GUERRA DE PAÑOLETAS)
21- CORTAHILOS
22- CUATRO ESQUINAS
23- PASILLO
24- TORITO EN ALTO
25- BALÓN PRISIONERO
26- EL PULPO
27- BLANCO Y NEGRO
28- PELOTA-TÚNEL
29- LA CARRERA DE TANQUES
30- POLLITOS DENTRO, POLLITOS FUERA
31- CULEBRA-ZORRO-GALLINA
32- TINTÍN
33- LOS TRES PALOS
34- ¿CUÁLES SON LOS MÁS FUERTES?
35- JUEGO DE LA BRÚJULA
JUEGOS TRANQUILOS
1- JUEGO DE LOS ADVERBIOS
2- BALOO DICE...
3- EL GRAN NUDO
4- MARCIANITO LLAMANDO
5- TOMA UN PIN, TOMA UN PON (en corro)
6- TOMA TOMATE
7- PASAR LA PALMADA
8- JUEGO DE KAA
9- NI SÍ, NI NO
101112131415161718192021222324-
JUEGO DE KAA (LOS SUBMARINOS)
LA CEBOLLA
TELÉFONO ESCACHARRADO
TOLO
EL PISTOLERO
EL INDIO DORMIDO
EL MINUTO (Acertar con palmada)
MANOS CRUZADAS
LINDO GATITO
CAMBIO DE ROPA
EL DIRECTOR DE ORQUESTA
KAA, LA SERPIENTE PITÓN
LAS ABEJAS TRABAJADORAS: (“frío-caliente”)
ABAJO, ARRIBA, GUIJARRO, TIJERA
AJEDREZ
ACTIVIDADES PARA DÍAS DE LLUVIA
1- JUEGO CON PALILLOS DE BAGHEERA
2- EL DIPLOMÁTICO
3- CONCURSO: DIBUJOS DE HISTORIAS SELVA
4- REPASO DE NUDOS
5- JUEGO CONCURSO CON PASO DE PRUEBAS
JUEGOS DE VELADA
1- JUEGO DEL LOBO Y EL CORDERO para la velada
2- LLUVIA ÁCIDA
3- TORMENTA
4- CONCURSO DE FEOS
5- EL RABINO
6- TEATRO CON TELÓN Y PERSONAJES
7- LA FERRETERÍA
8- LOS CULILARGOS
9- SALTOS DE CIEGO
10- CARRERAS DE CABALLOS
11- CART
12- LA MOTO DE LA SELVA
13- SOMANTA DE PALOS
14- EL SUBMARINO
15- LA TELEPATÍA
16- LA MOMIA
17- AGUA DE CAL
18- EL SALTO DEL AVIÓN
19- CONCURSO DE RUIDOS
20- COHETE MEGABOOM
21- ESCRIBIR EN EL AIRE
22- TORERO
23- EL MERCADO DE CHINÍ CHINÓ
24- LA CAJA MÁGICA
25- EL SUEÑO
26- LA CUCHARA
27- LA CRIATURA MÁS FEA DEL MUNDO
28- LA TRUCHA
29- SOY UNA PERSONA SERIA
30- FOTOMATÓN DE LA SELVA
31- JUEGO DE LOS OBSTÁCULOS
32- CAMBIANDO DE CANAL
33- BLINDFOLD
34- THE WELL-TRAINED ELEPHANT
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JUEGOS DE LA SELVA:
ORDEN EN LA SELVA
Akela escribe los nombres de la selva cada uno en un papel y dos veces cada nombre. Se
reparten entre los lobatos sin que vean el de los demás. Ocurrirá que tendrán el mismo
nombre por parejas. Se tapan los ojos y se separan en una zona delimitada. Cada lobato tiene
que hacer el ruido del animal que le ha tocado y escuchar los ruidos que hacen lo demás hasta
que se encuentre con su pareja. Gana la pareja que antes se una.
KAA SE VA DE CAZA
Delimitar un campo más o menos rectangular del que los lobatos, convertido en monos BandarLog, no podrán salir. Un lobato será kaa y tendrá que cazar monos. Una vez capturados kaa se
los “come” y crece, entonces son los dos, cogidos de la mano los que cazan; Así van uniéndose
lobatos hasta que no quede ningún mono Bandar-Log y formen todos la serpiente.
LA CAZA DE MANG
Se basa en que los murciélagos se guían por el sonido, sentido que tienen muy desarrollado.
En un espacio grande. Todos los lobatos van a ser murciélagos y se vendarán los ojos con la
pañoleta o un trozo de venda. Todos excepto uno, que será el insecto ruidoso.
Los murciélagos se encuentran hambrientos, han decidido salir de caza. Hay un insecto muy
apetitoso y, a la vez muy ruidoso, merodeando por la zona. Los murciélagos se situarán
repartidos por la zona esperando que se aproxime el insecto ruidoso para merendárselo.
El lobato que haga de insecto deberá revolotear entre los murciélagos emitiendo ruidos
propios de un insecto, mientras que los murciélagos, en completo silencio para poder oír y
detectar al insecto, tienen que intentar capturarlo para metérselo en el bocadillo y poder
comer...
Cuando algún murciélago capture a un insecto se cambiarán los papeles.
CORRETEOS PRIMAVERALES
Dos equipos. Punto de salida, punto de llegada.
Cada grupo se sienta en fila india detrás de la línea de salida y asignamos a cada lobato un
nombre de un animal de la selva de modo que sigan todos los grupos el mismo orden; por
ejemplo: todos los primeros serán Bagheera, los segundos kaa, etc.
Cuando Akela dice el nombre de algún animal, el lobato que tiene asignado ese nombre tendrá
que salir corriendo y llegar hasta la meta antes que los demás lobatos que tengan ese mismo
nombre. El que llegue primero, suma un punto para su equipo.
De vez en cuando, Akela podrá introducir algunas variantes, por ejemplo, si grita selva, todo el
equipo tendrá que salir corriendo hasta la meta, regresar y colocarse de nuevo como estaban;
el primero que lo consiga sumará un punto; incluso complicar un poco más el juego con
consignas como: Baloo a la pata coja, o cantando la canción..., o Bagheera y Hathi haciendo la
carretilla, o a caballito.........
JUEGO DEL LOBO Y EL CORDERO para la velada
Necesitamos dos voluntarios a los que se les va a pedir que se alejen para que no oigan.
Se les explica a los que quedan cómo se va a realizar el juego: “vamos a decirles que uno de
ellos es el lobo y el otro el cordero; entonces el lobo tiene que atrapar, corriendo alrededor
del público o alrededor de un árbol... (lo ideal sería alrededor de una mesa), al cordero. Pero
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para que sea más difícil les vamos a tapar los ojos. La cosa está en que se creen que uno es el
lobo y no hay tal, porque se les ha dicho al oído a los dos que son corderos.
A LA CAZA DE
LOS LOBOS
Se distribuyen los lobatos por parejas, siendo una de las parejas Shere-Khan y el resto lobos
de la manda. Shere-Khan tratará de atrapar a los lobatos, para lo que bastará que toque a una
de la pareja, si lo consiguen Intercambiarán los puestos y la nueva pareja será ahora la que
tenga que atrapar ahora a los lobatos. Para que no los atrapen, los lobos pueden en cualquier
momento parase, juntar los brazos formando un círculo y gritar: ¡¡¡Selva!!! A partir de ese
momento deben permanecer inmóviles en esa posición. Para reanimar a los lobos inmóviles, otra
pareja tiene que entrar dentro del círculo que forman los lobatos y gritar: ¡somos de la misma
sangre, tú y yo! Quedando liberados y pueden volver a jugar. Mientras se está dentro del
hueco de los brazos las dos parejas están en la zona libre y no se les puede dar.
CARRERA DE KAA AL REVÉS
Se trata de imitar en parte, el movimiento de las serpientes por el suelo. Dividir en dos o más
grupos. Colocación inicial (importante) en fila, de espaldas a la línea de salida, de la siguiente
manera: la mano derecha pasará por debajo de las piernas para coger la mano izquierda del
hermanito que tengamos detrás (igual que el baile de los pajaritos)
Cuando se dé la salida, el que se encuentre situado detrás del todo se tumba en el suelo de
espaldas sin soltarse y los demás deben pasar por encima de él. Para ello es imprescindible ir
con las piernas abiertas y con mucho cuidado de no pisarnos unos a otros.
A medida que se va pasando por encima, el siguiente también se tumba de espaldas, y así hasta
que todos se encuentren tumbados.
Cuando toda la fila se encuentre en el suelo nos volvemos a levantar y, en el mismo sitio donde
estemos, nos colocamos como al principio, y seguimos avanzando.
Ganará el equipo que llegue antes a la línea de meta utilizando este procedimiento...
MOWGLI EN EL POZO DE LAS MORADAS FRÍAS
Se hacen grupos de ocho personas, hacen un círculo cogiéndose fuerte sin dejar huecos, una
de las personas se queda dentro del círculo. Lo que tiene que hacer es salir de él como pueda,
haciendo toda la fuerza que pueda el grupo. Una variante puede ser que en vez de salir tenga
que entrar dentro del círculo.
EL RABO DE LOS JAROS
Se hacen tres equipos y se deja a un lobato solo. Los equipos serán los Jaros y el que está
sólo será mowgli.
En cada equipo los Jaros se colocarán en círculo pero dándose la espalda y se cogerán de las
manos. Es muy importante que no se suelten en ningún momento. En un extremo de la
explanada se colocarán los grupos de Jaros y la pañoleta en el suelo dentro de un círculo
grande, y, en el otro extremo, mowgli en su cubil.
Cuando todos estén preparados comienza el juego. El objetivo de mowgli es coger el rabo del
jefe de los Jaros (es la pañoleta que hay en el suelo) y llevarlo a su cubil; por otro lado ç los
Jaros deben intentar capturar a mowgli tocándole con alguna parte de su cuerpo, pero sin
soltarse de las manos.
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Si mowgli entra en el círculo donde está el rabo, no se le puede tocar, hasta que no salga de él;
Y si consigue llegar hasta su cubil, habrá ganado. De la misma manera, si los Jaros alcanzan a
tocar a mowgli, serán estos quienes ganen.
Se puede hacer más divertido el juego haciendo los grupos de Jaros de más de tres personas,
o poniendo a más de un mowgli a capturar el rabo del jefe de los perros jaros. Si hacemos
esto, el equipo de Mowglis puede pasarse el rabo unos a otros y, cuando los Jaros alcancen a
uno de ellos, dejará de jugar hasta que sean eliminados los demás o hasta que el rabo llegue al
cubil de mowgli
EL ANILLO
Meter un anillo en una cuerda laga y atar sus extremos. Los lobatos sujetan la cuerda
poniéndose en círculo. Uno estará en el centro y tendrá que averiguar donde está el anillo. Los
demás se van pasando el anillo. El del centro puede decir ¡pasarlo! Para encontrar el anillo más
rápidamente.
JUEGOS DINÁMICOS:
MOWGLI, SHERE KHAN Y LOS ÁRBOLES
Todos excepto dos, Mowgli y Shere Khan, se ponen en filas y columnas formando un rectángulo
con “árboles” equidistantes. Se unen las manos formando filas y Mowgli corre perseguido por
Shere Khan. Cuando suena el silbato, los árboles giran 90º y forman columnas en vez de filas
para entorpecer el camino a los corredores. Shere Khan debe tocar a Mowgli.
EL BORDÓN O TÓTEM
Se coloca el tótem en el centro y se forma un corro que da vueltas. A la señal, empiezan a
estirar hasta que alguien choca con el tótem. Se puede hacer que el tótem pase por debajo del
brazo pero debe meterse dentro del corro por el mismo sitio.
CAPTURAR LA BANDERA
Hay dos equipos que deben capturar la bandera contraria. Se lucha arrancando la pañoleta que
va colgada detrás (se inmoviliza al contrario). Hay perímetro alrededor de la bandera donde no
se puede quitar pañoleta (refugio del atacante).
EL REBAÑO Y EL LOBO
Todos en corro mirando hacia fuera excepto una oveja mirando hacia dentro y el lobo fuera
del corro. El lobo debe tocar a la oveja y el resto del corro lo evita girando y deformándose
para que la oveja quede dentro del círculo.
RESCATE / TULI / BULDOG / BOTE BOTERO
PROTEGIENDO LAS BASES
Se forman dos equipos que protegen las bases con esterillas (atizando al atacante) que intenta
capturar piezas del tesoro. Deben llevar piezas del tesoro contrario a un punto determinado
donde los guardianes (viejos lobos) los pueden atizar. Prohibido dar en la cabeza.
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AL CENTRO
Forman dos círculos concéntricos por parejas. Cuando se grita izquierda, la parte de la pareja
que está en el círculo exterior sale corriendo hacia la izquierda y da la vuelta al círculo (todas
las parejas lo hacen). Al dar la vuelta completa deben pasar entre las piernas de su pareja y se
lanzan a recoger un objeto o prenda que está en el centro.
LAS CADENAS DEL CASTILLO
Se hacen dos filas, una enfrente de la otra a unos diez metros. Los niños se numeran. A la voz
del monitor el número que es dicho sale corriendo con todas sus fuerzas hacia la fila de
enfrente y debe atravesarla rompiendo (soltando) con su velocidad los brazos de sus
compañeros. Si no lo hace se elimina y si lo hacen quedan descalificados los otros dos y este
vuelve a su sitio. Cada vez que se rompe la cadena se unen los otros eslabones que quedan.
Gana el equipo que conserve más cadena.
SAL COMO PUEDAS
Se hacen grupos de ocho personas, hacen un círculo cogiéndose fuerte sin dejar huecos, una
de las personas se queda dentro del círculo. Lo que tiene que hacer es salir de él como pueda,
haciendo toda la fuerza que pueda el grupo. Una variante puede ser que en vez de salir tenga
que entrar dentro del círculo.
OSO
Un viejo lobo se pone todas las pañoletas en la cintura y todos los lobatos a la vez le atacan
para intentar quitarle alguna. El oso elimina lobatos tocándoles en las piernas por debajo de la
rodilla; entonces se sientan. Sólo se puede coger de una en una. Gana quien más consiga.
MOLINILLO
Carreras de relevos. Salen de un punto hacia otro a unos 20 metros en línea recta y cuando
llegan el viejo lobo les agacha y les da diez vueltas. Tienen que volver a sus filas iniciales para
que el compañero salga.
LAS LANCHAS
El barco se hunde y hay que formar lanchas de x personas. El que queda fuera de un grupo se
elimina
EL SILBATO
Uno se esconde en el bosque y pita cada 30 segundos hasta que lo encuentran. Se puede
mover. El último en encontrarle es el que pierde.
LA SARDINA
Uno se esconde en el bosque y los demás se esconden con él a medida que lo encuentran. El
último en encontrarlos pierde.
CUENTA ATRÁS CON SILBATO
El que se la queda cierra los ojos y cuenta hacia atrás desde 15. Los demás se esconden. Tiene
que descubrirlos. Dos pitidos y todos vuelven. Los puede engañar pitando una vez o tres.
Después de que han vuelto vuelve a contar hacia atrás para que se escondan pero esta vez
desde 14 y así hasta que casi no les dé tiempo a esconderse.
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PIES QUIETOS
Se lanza al aire un balón gritando el nombre de alguien (o país elegido). Si lo captura en el aire
vuelve a tirar. Si no, dice “Pies quietos” y el resto que había salido corriendo se para. Puede
dar tres saltos y lanzar el balón a alguien. Si da al elegido, este pierde vida. Si no le da o el
otro la coge al aire pierde el lanzador.
ESCONDER LA PAÑOLETA
Sin que lo vean, uno esconde la pañoleta (en un árbol, piedra...) y los demás salen a buscarla. El
que la encuentra puede ir atizando al resto hasta que lleguen a casa.
GUERRA DE PAÑOLETAS
Dos equipos que se zurran con la pañoleta. Uno de ellos debe alcanzar una “casa” y el otro
grupo se lo impide.
CORTAHILOS
Variante del coger, donde el que va a ser cogido es un jugador determinado. Cuando otro
jugador, con intención o fortuitamente, se cruce entre el perseguidor y el perseguido, pasa a
ser el nuevo perseguido.
CUATRO ESQUINAS
Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañoletas en los vértices de un cuadrado de unos
15 metros de lado. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del
cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El
balón lo tiene el primero de la fila del equipo A.
El juego comienza cuando el jugador del equipo A arroja el balón lo más lejos posible y corre a
buscar las cuatro pañoletas. El equipo B debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con
él en las manos, debe tratar de golpear al jugador del equipo A antes de que pueda recoger las
cuatro pañoletas. En caso de que sea alcanzado, se elimina del juego y sale inmediatamente
otro jugador del equipo A por las pañoletas que queden. Cada vez que se consigue coger una
pañoleta es un punto para el equipo A. Cuando se recogen las cuatro, vuelve el jugador activo a
la fila y se comienza de nuevo, hasta que todos los jugadores del equipo A hayan sido
eliminados. Posteriormente se cambian los papeles de los equipos. Gana el equipo que en total
alcance mayor número de puntos.
PASILLO
Se hace un pasillo de estatuas y uno pasa. Las estatuas no pueden moverse ni enseñar los
dientes (reírse). Si el que pasa no les ve, las estatuas pueden dar un golpe al que pasa. Si les
descubre o lo hacen descaradamente serán los que atraviesan el pasillo.
TORITO EN ALTO
Pillar a los otros. Lo pueden evitar subiéndose a algún alto de manera que los pies no toquen el
suelo.
BALÓN PRISIONERO
Se hacen dos equipos. Uno de ellos se divide en dos extremos del rectángulo de juego y el otro
equipo en el centro. El equipo de los extremos se va pasando el balón de un lado al otro y
pueden lanzar contra los que están en el centro para eliminarlos. Si les dan sin haber botado el
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balón se les elimina y pasan al equipo de los lanzadores. Si lo cogen al aire tienen una vida.
Gana el que consiga mantenerse el último en el centro.
EL PULPO
LOCALIZACIÓN: Juego de exterior
En una zona amplia bien delimitada, sin obstáculos, los jugadores se concentran. Uno de ellos
es designado "el pulpo".
A una señal del director del juego, todos los jugadores echan a
correr huyendo del "pulpo", que les persigue. Cuando el "pulpo" atrapa a un jugador, se cogen
ambos de las manos y siguen corriendo, para atrapar nuevas presas, las cuales se irán cogiendo
sucesivamente de las manos, constituyendo una fila de jugadores que conforman un "pulpo"
cada vez con "tentáculos" más largos. El juego termina cuando se atrapa al último jugador que
quedaba libre, y que ahora, al reanudarse el juego, será “pulpo”.
BLANCO Y NEGRO
LOCALIZACIÓN: Juego de exterior
Se prepara un campo rectangular, según el nº de jugadores, y se divide por la mitad. La mitad
de los jugadores se va a un campo y la otra mitad al otro. Son el grupo blanco y el otro el
negro. Todos los jugadores tienen colgando detrás una pañoleta. Si el director del juego grita
¡blanco!, los jugadores del equipo negro han de correr a ponerse a salvo al final de su campo y
los jugadores blancos correrán tras ellos para quitarles sus pañoletas antes de que se pongan
a salvo. En éste tiempo, los jugadores negros no pueden arrebatar su pañoleta a sus
contrincantes. En cualquier momento, el director del juego puede gritar ¡negro!, y ahora, las
cosas cambian: Son los blancos los que han de ponerse a salvo al fondo de su campo, y no
pueden arrebatar más pañoletas. Los jugadores que pierdan sus pañuelos son eliminados. Al
final, el equipo que tenga más jugadores vivos es el vencedor.
PELOTA-TÚNEL
LOCALIZACIÓN: Juego de exterior
REGLAS DEL JUEGO: Los jugadores se dividen en dos filas, que se colocan paralelas entre sí,
abriendo sus piernas. El primer jugador de cada fila tiene en sus manos una pelota. A la señal
del director del juego, pasa la pelota por debajo de sus piernas, y, con sucesivos impulsos del
resto de los jugadores, el balón llegará hasta el final de la fila. El último jugador de cada
"túnel", cuando la pelota llega hasta él, la coge, y corre hasta el primer puesto de su fila
colocándose allí, y lanzando el balón nuevamente por el túnel. La operación se seguirá
repitiendo hasta que todos los jugadores de la fila hayan avanzado hacia adelante y, el
primero que pasó la pelota se encuentre en última posición. En el momento en que éste reciba
la pelota, habrá concluido el juego. Vence la fila que primero logra el objetivo del juego.
OBSERVACIONES: Este juego, es un clásico de siempre. Es un juego donde la tensión dura
hasta el final, siendo muy interesante la compenetración del equipo, que deberá ser indulgente
con los fallos de alguno de sus miembros que pierdan la pelota, y retrasen su marcha. Los
jugadores tendrán que entender que se trata sólo de un juego. (Muy educativo en éste
aspecto).
LA CARRERA DE TANQUES
LOCALIZACIÓN: Juego de exterior
REGLAS DEL JUEGO: Los jugadores se dividen en equipos, organizándose en un mínimo de dos
equipos que tengan, si acaso, 6 jugadores cada uno. Cuantos más equipos haya, mejor y más
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divertido será el desarrollo del juego. Los jugadores de cada equipo se agrupan bien juntos, y
el director del juego, junto a varios ayudantes, ata a los jugadores de cada equipo, uniéndolos
con una cuerda con la que rodearán el "paquete" de jugadores. Cuando todos los equipos están
unidos formando "paquetes" o "tanques", se les coloca uno junto a otro, se marca una meta de
llegada 30 o 40 metros más allá, y se da la salida a la "carrera de los tanques". Las caídas,
aglomeraciones, etc., serán constantes, y, la diversión de los participantes también. El equipo
que sin perder ningún miembro llegue primero a la meta será el vencedor. Si un equipo se cae,
deberá volver a levantarse y proseguir la carrera.
OBSERVACIONES: Es un juego dinámico, sin más pretensiones que divertir, y que hay que
practicarlo en el campo o bosque, donde el terreno sea blando y las caídas inofensivas.
POLLITOS DENTRO, POLLITOS FUERA
Mamá gallina hace girar una cuerda con un saco atado al extremo sobre sí. Al grito de “pollitos
dentro”, todos los lobatos deben entrar al círculo hasta llegar a ella. Si están agachados junto
a ella, la honda no les alcanza. Al grito de “Pollitos fuera” todos deben salir del círculo.
CULEBRA-ZORRO-GALLINA
Se divide al grupo en tres subgrupos. Las culebras se comen a los zorros y son comidas por las
gallinas. Los zorros se comen a las gallinas y son comidos por las culebras y las gallinas se
comen a las culebras y son comidas por los zorros. El que es comido (cogido) se elimina.
TINTÍN
Todos corren tras una pelota de tenis. El que la coge dice “Tintín” y tira a dar al que le
parezca. Todos siguen intentando coger la pelota mientras rueda.
LOS TRES PALOS
Hay que saltar sobre los dos espacios entre tres palos, con un pie en cada espacio. Van
saltando en fila y el último palo se aleja hasta donde haya pisado el último saltador tras
superar los tres palos. Se salta en un sentido cada vez. Así el espacio a saltar se va alargando
por ambos lados.
¿CUÁLES SON LOS MÁS FUERTES? (se pueden hacer 4 subgrupos)
Éste es un juego un poco violento, que no hay que prolongar, será una buena válvula de escape
físico para los niños, tras una prolongada inmovilidad. Fomenta el juego en equipo.
Al principio del juego las manos tienen que estar colocadas rigurosamente en la línea media del
recito donde estamos jugando. El árbitro vigilará eso para evitar toda disputa.
Los jugadores se sitúan en los dos asientos, formando dos bandos opuestos, de forma
muscular aproximadamente equilibrada. Cada fila coge las manos de la de enfrente, según el
dispositivo mostrado por el dibujo. Esta disposición de manos cruzadas tiene por finalidad no
hacer de este juego una lucha individual, sino una lucha de equipo, permitiendo equilibrar
mejor las fuerzas. A una señal del árbitro, cada uno tira de sus adversarios hasta que un
bando haya atraído al otro. Se tiene el derecho de apuntalarse en la parte inferior del asiento
de enfrente, pero no de poner los pies encima. Se repite esto cinco veces, tras lo cual se
declara ganador al bando que ha atraído al otro hacia sí con mayor frecuencia.
Después de cada victoria o derrota los bandos podrán cambiar su posición interior, en función
de las fuerzas del adversario.
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JUEGO DE LA BRÚJULA
Consiste en situarse en el punto cardinal que indique el conductor del juego.
Todo el mundo se esparce por la habitación y se les dice que miren al norte (puede ser una
pared que se haya convenido). Todo el mundo excepto el que hace de árbitro cierra los ojos.
El árbitro dice una dirección, por ejemplo “este” y todo el mundo debe ponerse (con los ojos
cerrados) mirando hacia el este. El árbitro va andando entre los chavales e indica a los que no
están mirando hacia la dirección correcta que están eliminados. El juego sigue hasta que sólo
queda un jugador. Se pone mucho más interesante cuando empiezas a decir rumbos.
JUEGOS TRANQUILOS
JUEGO DE LOS ADVERBIOS
En corro sentados, se va uno y cuando vuelve pide a los demás representar una acción del
modo que indica el adverbio en que han pensado cuando el primero se fue.
BALOO DICE...
Baloo ordena un movimiento y hace otro para despistar. P.ej. levantar brazo y mueve pierna. El
que lo hace mal (o el último que lo hace bien) es eliminado.
MARCIANITO LLAMANDO
Igual que el anterior. Cuando un marcianito llama el de su izquierda, con la mano derecha y el
de su derecha, con la mano izquierda, además de él mismo con las dos manos en la cabeza las
mueven. Marcianito 8 llamando a Marcianito 14.
TOMA UN PIN, TOMA UN PON (en corro)
- Toma un pin
- ¿Un qué?
- Un pin
- ¡Ah! Un pin.
Por el otro lado:
- Toma un pon
- ¿Un qué?
- Un pon
- ¡Ah! Un pon.
JUEGO DE KAA
Dos filas con los ojos vendados excepto el último que dirige con golpes en los hombros. Se ha
de tocar a la otra serpiente.
Un golpe en el hombro izquierdo es giro a la izquierda transmitiéndose del último al primero.
Dos golpes, un giro más brusco. Un golpe en la cabeza indica detenerse.
NI SÍ, NI NO
Responden a todas las preguntas del animador sin responder “si” o “no”, ni utilizar siempre la
misma respuesta.
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LOS SUBMARINOS
Los participantes deben colocarse por parejas uno delante del otro. El que se coloca delante
debe ir con los ojos vendados, el de detrás con las manos en sus hombros dirigiéndole con
pequeños golpes en los hombros. Deben llegar a hacerlo de manera que puedan ir corriendo y
sin que el “ciego” vaya con las manos por delante. El que va delante será el torpedo y el de
detrás el capitán, no podrán hablar entre ellos. El capitán guiará al torpedo dándole con la
mano en el hombro izquierdo o derecho. Si le da en la cabeza, el torpedo sale disparado en
línea recta hasta alcanzar a otro submarino, este será eliminado y el torpedo volverá con su
capitán que le guió. Los grupos pueden ser más grandes.
LA CEBOLLA
Se hacen grupos de diez personas. Deben de estar todas menos una fuertemente cogidas
entre sí, formando una gran piña sentados. Uno del grupo desde fuera debe ir quitando capas
a la cebolla, es decir, arrancando gente de ese mogollón. Se unirá a este todo aquel que vaya
sacando hasta no quedar uno.
TELÉFONO ESCACHARRADO
En círculo se pasan una frase al oído y el último dice lo que le ha llegado.
TOLO
Igual que “Marcianito”, pero con Tolo, Presi y Vice. “Tolo, Tolo – Pablo, Pablo”... marcando el
ritmo con palmas en las piernas.
EL PISTOLERO
Se hace un círculo y el animador en el centro. El animador apunta a uno en el círculo y este se
agacha. Los de los lados se disparan y el primero que lo haga gana y el otro sale. Hasta que
sólo quedan dos.
MANOS CRUZADAS
Todos los participantes se sientan alrededor de una mesa con las palmas de las manos sobre la
mesa, y pasan su mano derecha sobre la izquierda de su compañero. Todos quedan, pues, con
las manos cruzadas sobre la mesa.
El juego consiste en pasar un golpe por el círculo de manos, de una mano a otra mano, siempre
consecutivas. Si se dan dos golpes, se cambia la dirección.
CAMBIO DE ROPA
La prueba consiste en cambiarse todo el equipo de ropa, ya sea entre ellos mismos, o que se
pongan la ropa de ellos mismos totalmente al revés (calzoncillos por fuera, zapatos en pie
cambiado, camisas del revés, etc.), gana el equipo que antes vuelva en esta situación.
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EL DIRECTOR DE ORQUESTA
LOCALIZACIÓN: Juego de interior
El director del juego pide un voluntario para que salga de la habitación. Durante su ausencia,
los jugadores designan a otro de entre ellos para que sea el director de orquesta. El director
del juego hace entrar de nuevo al jugador que había salido y le sitúa en el centro de un círculo
formado por los demás jugadores. A una señal, el director de orquesta comienza a tocar el
instrumento que quiera, y todos los demás le imitan. El director de orquesta puede cambiar
cuando quiera de instrumento, y los demás le seguirán. Cuando el que se encuentra en el
centro del círculo crea saber quien es el director de tan singular orquesta lo dirá en voz alta.
Si acertó, es el antiguo director el que se saldrá de la habitación; si no acertó, seguirá
intentado descubrirlo.
KAA, LA SERPIENTE PITÓN
REGLAS DEL JUEGO: Es necesario constituir un mínimo de dos equipos de por lo menos 5
jugadores cada uno. (Se pueden hacer más equipos y con más jugadores cada uno). Los
jugadores, a una señal del director del juego, deberán construir con sus ropas, una larga
"serpiente", a fuerza de anudar de la manera mejor posible sólo las ropas que llevan en ese
momento puestas (chalecos, calcetines, camisas, pañoletas...) Al finalizar el tiempo, el director
del juego medirá con una cinta métrica las "serpientes" e indicará cual es la serpiente más
larga, que será la ganadora.
VARIANTE: Los jugadores, antes de empezar el juego, se vendarán los ojos, de forma que
durante su desarrollo podrán hablar, anudar ropa... pero no podrán ver absolutamente nada.
OBSERVACIONES: Es un juego muy divertido, sobre todo cuando se realiza con los ojos
cerrados, desarrollándose por un lado el sentido del tacto, y por otro el buen humor de los
participantes.
LAS ABEJAS TRABAJADORAS: Como el “frío-caliente”
Uno de los niños sale de la habitación, mientras los otros eligen un objeto: un cuadro, un
reloj... Al incorporarse el niño que salió, el resto imitará el ruido de las abejas: “Bzz, bzz...”,
aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de
él. Tendrá que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar.
ABAJO, ARRIBA, GUIJARRO, TIJERA
Juego de atención para conseguir un ambiente alegre y distendido.
Los jugadores se hallan sentados. El director explica en primer término el sentido de las
órdenes que dictará. Los jugadores tienen que ejecutar estas órdenes con la mano derecha.
Hay cuatro “órdenes” a las cuales corresponden cuatro “posiciones” de la mano:
- Abajo: palma hacia arriba.
- Arriba: palma vuelta hacia el suelo
- Guijarro: puño cerrado.
- Tijera: se extiende solamente el índice y el mayor.
A la orden dada por el monitor, por ejemplo “guijarro”, los jugadores ejecutan inmediatamente
esta orden extendiendo hacia el monitor su mano derecha con el puño cerrado. A la primera
equivocación, el jugador se mete la mano izquierda en el bolsillo; a la segunda, se la pone
encima de la cabeza, a la tercera, se levanta para aumentar la dificultad, el monitor puede dar
una orden y hacer un ademán distinto. Se puede complicar más, utilizando las dos manos. El
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director del juego grita a todos: “1 guijarro, ó 2 guijarros”, “1 tijera ó 2 tijeras”. Resulta
evidente que en tal caso es preciso cambiar las penalidades de los jugadores que incurren en
falta.
ACTIVIDADES PARA DÍAS DE LLUVIA.
“Al de la selva le está prohibido todo trato con el pueblo de los monos”
JUEGO CON PALILLOS DE BAGHEERA
Tenemos unos palillos pintados (palillos de pinchos morunos) según la puntuación. Se tiran
todos juntos en el suelo. El juego consiste en coger un palillo de la máxima puntuación posible
sin que se muevan los demás.
EL DIPLOMÁTICO
Para empezar el juego, el viejo lobo deberá hacer una serie de tarjetas con diferentes
palabras que indiquen animales, objetos, personajes, frases de la selva, sentimientos o lo que
quiera, siempre que sea lo suficientemente claro para que los lobatos lo entiendan y lo sepan
expresar mímicamente. El único medio de expresión será la mímica; no se puede hablar, ni
escribir, ni señalar.
El viejo lobo hace el papel de juez. Los lobatos se dividen en dos grupos, que se colocan
sentados a unos cuantos metros unas enfrente de otras. El juez está colocado en medio con
las tarjetas, entre 15 y 30, según el tiempo que se quiera jugar. Sale un lobato de cada grupo,
que será la embajadora, y el juez les enseña la tarjeta sin que el resto la vea. Al equipo que
primero lo adivine se le entregará una tarjeta que tendrá el valor de un punto. Gana el equipo
que tenga más puntos.
CONCURSO DE DIBUJOS DE HISTORIAS DE LA SELVA
REPASO DE NUDOS
JUEGO CONCURSO CON PASO DE PRUEBAS
Con grupos y tarjetas sorpresa en las que habrá pruebas escritas...
JUEGOS DE VELADA
LLUVIA ÁCIDA
Se dice a los chicos que dentro de 60 segundos se va a producir una lluvia radioactiva que
destruye todos los organismos vivos que toca. Los chicos deberán construirse un refugio
antinuclear en ese periodo de 60 segundos con todo lo que tengan a mano (mantas, anoraks,
jerséis...) si en el periodo de ese tiempo marcado no han conseguido cubrirse totalmente
todos pierden el juego. No se tiene que ver ningún pie, mano, o parte del cuerpo para dar por
válido el refugio.
Se puede hacer con todos a la vez, o cada vez se le presente el reto a cada equipo. Grabar
sonidos de alarma de un submarino para ponerlos mientras transcurren los 60 segundos.
En otra ocasión se podría utilizar este juego para descubrir como actúo yo con respecto al
grupo: a mi bola, participo y coopero...
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TORMENTA
Una persona hace de director de orquesta de la tormenta y se pone en el centro del círculo.
Igual que con una orquesta, va reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta (sinfonía). Indica
a una persona y se frota las manos. Esta persona lo imita, y el director va dando vueltas a todo
el círculo hasta que están todos frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera
persona, indicando que debe chascar los dedos mientras los demás siguen frotándose las
manos. Ahora da la vuelta otra vez hasta que todos hayan dejado de frotarse las manos y
estén chascando los dedos. Ahora indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos y luego
que den palmadas en los muslos al mismo tiempo que pisoteen el suelo...
CONCURSO DE FEOS
Este concurso es muy sencillo. Consiste únicamente en animar a los participantes del grupo a la
cara más fea posible. Se pueden hacer fotos, grabar en vídeo.
EL RABINO
Se saca un voluntario y se explica a todos que los judíos confiesan sus pecados con el número,
el 5, el 67, el 763, ya que se saben toda la lista de memoria.
Alguien se pone de rabino y el pecador de rodillas cara al público empieza a confesar sus
pecados. A cada pecado que confiesa, un jefe por detrás escenifica una acción (copiar en un
examen, pegar a alguien, darse besos con una chica, hacer caca o pis, dormir) y el pecador no
lo ve. El rabino le pregunta que si muchas veces, por las mañanas, y se horroriza de los
pecados. Le pone una penitencia y le pregunta otro pecado.
TEATRO CON TELÓN Y PERSONAJES
El animador coloca un telón (2 voluntarios) que se abre y se cierra. Va añadiendo personajes a
una historia inventada, sacando a gente de entre el público y encomendándoles hacer un
movimiento característico o algo que diferencie su personaje. Al final casi todo el mundo está
participando en la obra.
LA FERRETERÍA
Dos se lo saben y sacan como mostrador a un tercero que no lo conoce. El cliente empieza a
pedir cosas (clavos, destornillador, tuercas) dando golpes y pellizcos en la espalda del
mostrador. Al final, cuando el mostrador se mueve mucho le dan una patada y dicen “vaya
churro de mostrador”.
LOS CULILARGOS
Se piden voluntarios que tengan “buenos culos” y se les hace dibujar números o letras con el
culo y que los demás los adivinen.
SALTOS DE CIEGO
Se vendan los ojos y de la mano se hace saltar a alguien porque hay un obstáculo (cuerda o
algo). En uno de los saltos aterrizan en un barreño con agua.
CARRERAS DE CABALLOS
Todos los participantes de rodillas o en cuclillas empiezan una carrera de caballos. Para
galopar se dan golpes en los muslos. Golpes en el pecho es túnel, a la izquierda o a la derecha
acompañándose de un “zas” y las manos y cuerpo al lado específico. En la zona de la plebe
vítores y en la zona pija (palmaditas con un dedo). Salto es “ue”. Salto con charco “ue-chof”.
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Todo el rato se dan palmadas en los muslos para imitar carrera.
CART
El director se pone en cuclillas en posición de estar conduciendo un kart.
Piloto: Oh, este maldito kart me está siempre dando problemas. ¿Ahora qué es? Ah, son las
ruedas que necesitan ser cambiadas. Se levanta y pide 4 voluntarios del público que le ayuden
a ser ruedas.
Vuelve a sentarse y empieza a conducir pero esta vez le fallan las puertas, y vuelve a por
voluntarios.
Luego el motor, la suspensión...
Al final dice:
Piloto: Ah!! Ahora es perfecto. Solo necesitaba unos cuantos chiflados para conseguir que
funcionara...
LA MOTO DE LA SELVA
Sale uno y pide al público que le acompañen en la carrera. Se monta en la moto y para
arrancarla dice “¡A-kela!”, lo hace un par de veces para arrancarla bien. Para calentar el motor
se acelera en punto muerto con “Baloo, Baloo, Baloo...” un par de veces. Aceleración con
“Kaaaaaaaaa, Kaaaaaaa”. Curvas a la izquierda o derecha se tumba y dice “Bagheera”. Frenazo
con derrape “Chiiiiiiil”
SOMANTA DE PALOS
Dos personas conocen ya el juego. Una le explicará diciendo “necesito dos voluntarios para
hacer un juego”. De entre los que levanten la mano, cuidando con el otro que sepa el juego que
también la levante, escogerá dos que se estirarán en el suelo y se taparán con una manta. El
resto los rodearemos y trataremos de darles golpes con un aislante (neopreno), sin que adivine
quién ha sido.
La gracia del juego está en que quien da siempre los golpes disimuladamente al otro que
también está estirado en el suelo a su lado es el jugador que conoce el funcionamiento del
juego.
EL SUBMARINO
Se necesita, aparte de un voluntario, un chubasquero y una jarra de agua. Se colocará el
chubasquero sobre la cabeza y una manga será el periscopio del submarino.
Iremos contándole cosas del submarino y preguntándole sobre el interior de este. Al rato le
contaremos que se ha levantado un maremoto y que las olas van muy altas. En este momento le
echaremos la jarra de agua (con agua) por el periscopio.
LA TELEPATÍA
Dos monitores retan al público que tienen telepatía entre ellos dos.
El truco que no deben saber nunca los niños, es el siguiente: los niños deberán decir una
palabra a uno de los dos que tienen telepatía, el otro mientras tanto está a cincuenta metros
de distancia con imposibilidad de oír. Una vez dicha la palabra se colocarán cogidos de la mano.
El que ha estado apartado está tranquilo porque sabe que la palabra que han dicho los niños irá
siempre detrás de una palabra que diga su compañero que tenga como características que sea
de madera y tenga cuatro patas (mesa, silla, armario, sofá, banco...), clave difícil de adivinar
por los niños. Los niños también le dicen en qué lugar quieren que diga la palabra: la primera, la
cuarta... Siempre el que va a pasar la palabra deberá de preguntar a su compañero: “¿estás
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listo, Manolo?”. Este siempre igual. Si es así el otro ya sabe que no está en primer lugar. Si lo
estuviera, el compañero adelantaría el nombre a la pregunta: “¿Manolo, estás listo?”.
Además de este montaje debe haber dos o tres monitores más picando al público diciendo que
hacen trampas, que si lo ha oído, que se lo ha pasado con las manos... obligando al espectáculo
de irse más lejos, de separarse, de no mirarse...
Y el que adivina debe hacer mucho teatro, convulsiones, contorsiones, ruidos...
LA MOMIA
Participan cinco personas más o menos, uno tendrá el papel de momia y el resto serán los
encargados de vestirla.
A alguno de la velada se le llevará fuera de esta para que no se entere de la trama. Los cuatro
ayudantes deberán vestir a la momia al revés para hacer creer que donde tiene sus pies es su
cabeza y al revés. El participante deberá hacer preguntas a la momia para saber de dónde
viene. Es un poco sorda y tendrá que acercarse mucho y chillar bastante. Cuando esté muy
cerca la momia se levantará y le dará un gran susto.
AGUA DE CAL
Igual que el anterior pero se saca el barreño tapado con una toalla directamente y se dice que
el agua de cal es milagrosa, que cura todos los males. Se le ha añadido azúcar o sal o algo que
le dé sabor. Primero se saca un compinchado aquejado de algún mal y al beber el agua (no
bebe) se le cura. Se saca un voluntario forzoso y se le da a probar el agua de cal, se le
pregunta si se siente mejor tras probar el agua milagrosa. Le preguntamos si adivinaría los
ingredientes. Cuando hemos sacado dos o tres, se dice que los ingredientes mágicos del agua
de cal son los cal-cetines y los cal-zoncillos, enseñando a todo el mundo lo que hay dentro del
barreño.
EL SALTO DEL AVIÓN
LOCALIZACIÓN: Juego de interior
Nos hallamos en un campo de aviación y alguno quiere hacer un vuelo de ensayo con un avión
ultramoderno. El "piloto" sube al avión (una silla), y cuatro compañeros se colocan cada uno
junto a una pata de la silla en disposición de levantarla cuando el director del juego lo indique;
se le vendan los ojos al aviador, el cual, a continuación apoya sus brazos en los hombros de un
compañero que se sitúa ante él (son los mandos del avión)
El avión despega a la orden del director del juego, y el "aviador" observa cómo los hombros del
jugador sobre los que se apoya se van quedando abajo mientras él "sube", pero,
contrariamente a lo que cree el "aviador", no es levantado por los cuatro jugadores que en un
principio se situaron a su alrededor, sino que el jugador sobre el que se apoya se está
agachando lentamente. El efecto de la "altura" en el aviador es inmediato, pues, creyendo que
se encuentra izado en las alturas, hará movimientos de todo tipo para no caerse de la silla,
ante la diversión general. Es importante el ambiente que vaya creando con sus palabras el
director del juego. Es un juego para gastar una broma al "novato", al que se la da de listo,. . ., y
también una forma práctica de mostrar a los participantes el poder que tiene la sugestión.
"CONCURSO DE RUIDOS"
Desarrollo: Se dividen en equipos. El objetivo es representar un tema determinado mediante
ruidos nada más. Se les otorga un tiempo determinado para preparar su actuación. Gana el
equipo que es más creativo.
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Ejemplos de temas para proponer:
•
Cacería en la selva
•
Despertar en la ciudad
•
Despertar en el campo
•
En el mar
•
Lanzamiento de un cohete
•
Un incendio
•
Una granja
•
Un partido de fútbol
COHETE MEGABOOM
Se empieza con el grupo haciendo el sonido de encendido de una mecha (tsssssssssssss), se
continúa haciendo el sonido de encendido del cohete (palmadas en los muslos o en el pecho con
el puño) y por último se lanza el cohete con un BOOOM.
Se pueden hacer dos grupos y el que recibe el cohete les va respondiendo. Antes de la
respuesta se dice “¡¡ah...nos han dado!!” y se vuelve a empezar, ahora pudiendo responder el
grupo alcanzado. Se van añadiendo respuestas rimbombantes como “supermegaextrabooom!!”
haciendo signo de espejo.
ESCRIBIR EN EL AIRE
Un voluntario se sale de la zona de velada y se explica el juego al resto. Cuando vuelve se le
hace repetir EXACTAMENTE la secuencia. Cogemos una tiza, escribimos en el aire un número
y cuando devolvemos la tiza decimos gracias.
Como vamos explicando la secuencia a la vez que lo hacemos el participante no se percatará de
dar las gracias tras dejar la tiza y le haremos repetir una y otra vez.
TORERO
Un torero pide que cada vez que dé un pase digan “olé”, cada vez que sube la mano “torero,
torero”, con banderillas un murmullo, según sube las manos el murmullo se convierte en gritos.
Se empieza pidiendo música de corrida para ambientar. Se acaba la corrida pidiendo un
aplauso al público con el gesto.
EL MERCADO DE CHINÍ CHINÓ
Se sienta a los participantes en círculo. El animador dice: “imaginaos que estamos en el
mercado de chiní-chinó, que es un mercado chino en el cual se pueden comprar unas cosas y
otras no, por ejemplo yo compraría una cama”.
Entonces los participantes van diciendo cosas que quieren comprar. Si las palabras llevan “i” o
“o” no las pueden comprar, y si no llevan, sí las pueden comprar.
Los participantes deben descubrir por qué pueden comprar las cosas.
Se saca a un par de la zona de velada y se explica al resto el juego. Cuando vienen participan
todos en la respuesta y los voluntarios deben adivinar la clave.
LA CAJA MÁGICA
Todos los jugadores se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con los brazos y manos,
metiendo la cabeza entre las piernas.
El animador dice “Se abre la caja mágica y de ella salen motos” (por ejemplo).
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Entonces todos deben imitar al objeto mencionado. Cuando se diga “se cierra la caja”, todos
vuelven a la posición inicial.
EL SUEÑO
Se saca un voluntario fuera de la zona de velada. Se explica el juego al resto. Debe adivinar un
sueño que ha tenido alguien la noche anterior y ya ha contado al resto. Solo se le puede
responder sí o no. Si hace pregunta terminada en vocal se responde “sí”, si termina en
consonante se responde “no”.
(Sacar como voluntario a un lobato muy imaginativo).
LA CUCHARA
Se saca un voluntario del público y se le explica que el juego consiste en sujetar una cuchara
con la boca y golpear a un contrincante (compinchado) hasta que uno de los dos se rinda... Si el
oponente se mueve al darle el cucharazo se le dan dos. Se les vendan los ojos y empiezan los
cucharazos, pero el compinchado no da, dan los organizadores del juego con la cuchara en la
mano (golpes más fuertes).
LA CRIATURA MÁS FEA DEL MUNDO
Se cuenta una historia de que por un camino nos han dejado a una criatura (va encorvada y con
una manta que recubre todo su rostro) que es la más fea del mundo. El que la mira se muere
del susto. Para comprobarlo se saca a dos o tres compinchados que al mirar entre la manta se
dan un susto y se mueren. Entonces se saca a un voluntario, y se hace hincapié en que
cualquiera, al mirar a la criatura más fea del mundo muere del susto. Cuando el voluntario mira
entre las mantas, la criatura muere del susto.
LA TRUCHA
Una mano es una trucha que debe saltar por encima de una barrera (la otra mano). Cada vez
que salta por encima, el público da una palmada. Se les va amagando para que estén atentos.
Se termina saltando continuamente para provocar un aplauso.
SOY UNA PERSONA SERIA
El organizador sale y dice “soy una persona seria, muy seria, tremendamente seria. Tan seria
que puedo hacer pajaritos por aquí, pajaritos por acá, tiriririri, popopopo...sin esbozar la más
mínima sonrisa” moviendo las manos a los lados en pajaritos, subiéndolas en tiriririri y
haciendo la gallina en popopopo.
Se saca un voluntario que sea capaz de reproducirlo sin esbozar la más mínima sonrisa (se saca
a uno tímido o risueño).
FOTOMATÓN DE LA SELVA
Llega alguien y explica al público que va a hacer los gestos como cuando alguien se mete en un
fotomatón, ajusta el sillín, se atusa, se deslumbra por el flash y espera a que salgan las fotos.
Dos -voluntarios que han salido fuera son llamados uno por uno y se les hace los gestos sin
decirles lo que es. Se les pide que lo repitan.
JUEGO DE LOS OBSTÁCULOS:
Se saca fuera de la escena a dos voluntarios. Se llama al primero y se le hace una
demostración de cómo debe ir sorteando diferentes objetos (alguien que sujeta un palo por
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encima del cual debe pasar, un barreño que sortear, dos piedras, pasar por debajo del palo a la
vuelta), y se le dice que debe recordarlo para luego hacerlo con los ojos cerrados. Se le
vendan los ojos y se quitan todos los obstáculos sin que se dé cuenta. Se le va indicando
durante el recorrido.
CAMBIANDO DE CANAL
Se elige a tres o cuatro entre el público y se les saca. Se les dice que cada uno va a hacer de
un canal televisivo que emite diferente programación. Uno puede ser un telediario (serio), otro
una telenovela (muy sentido), otro un partido de fútbol, otro la previsión del tiempo. El
animador se sitúa delante de todos ellos (ellos de cara al público) y va cambiando de canal para
que hablen unos y otros.
BLINDFOLD
Recruit three or four volunteers and blindfold each one. Have the volunteers stand in front
of the audience and instruct them to take off anything they have on. The smart ones will
remove their blindfold, but those caught up in the joke will continue to remove items.
Continue with those remaining one item at a time, until it borders on indecency. Then remove
the blindfold and let them in on the joke.
THE WELL-TRAINED ELEPHANT
Trainer, Two People to be the Elephant, blanket to cover, 4 Victims (or 3 Volunteers and one
Victim; make sure elephant knows who the Victim is), cup of water
Trainer: Ladies and gentlemen! I would like to show you the great tricks that my trained
elephant can do. For instance, he can count! Spot! Count to 5! (Spot thumps 5 times on the
ground.) Now I need some volunteers to help show just how very well trained my elephant is!
Please, lie down on the ground with some space between you, and the elephant will do some
amazing tricks! (Leads the elephant over the people and it does very well, does not walk on
them at all, goes back and forth over them.) You see, it's a very well trained elephant; it
won't walk on you. (Ham it up and perhaps do a trick or two. Finally, the elephant spills the
water over the victims on a certain cue.) Oh, my, I guess I forgot to toilet train it!
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ANEXO 2: HISTORIAS DE AKELA
¿ES USTED JESÚS?
Un grupo de directivos fue a una convención de la empresa. Todos les habían prometido a sus
cónyuges que llegarían a tiempo para cenar el viernes por la noche, en casa.
Sin embargo, la reunión de cierre se alargó y terminó después de lo previsto, con lo cual
llegaban con retraso al aeropuerto. Entraron todos, billete y móvil en mano y ordenador sobre
ruedas, como una exhalación, corriendo por los pasillos para pasar los controles, pues el vuelo
embarcaba.
De repente, y sin quererlo, uno de los directivos tropezó con una mesa que tenía una cesta de
manzanas. Las manzanas salieron volando por todas partes. Sin detenerse, ni mirar para atrás,
los directivos siguieron corriendo y lograron subirse al avión.
Todos menos uno. Éste se detuvo, respiró hondo, y experimentó un sentimiento de compasión
por la dueña del puesto de manzanas. Le dijo a sus colegas que siguieran sin él y regresó a la
terminal.
Iba a llamar a su esposa para explicarle que llegaría en un vuelo más tarde, cuando se
encontró con todas las manzanas tiradas por el suelo. Su sorpresa fue enorme al darse cuenta
de que la dueña del puesto era una niña ciega. La encontró llorando, con enormes lágrimas
corriendo por sus mejillas.
Tanteaba el suelo tratando, en vano, de recoger las manzanas, mientras la multitud pasaba,
vertiginosa, sin detenerse, sin importarle su desdicha. El hombre se arrodilló con ella, juntó
las manzanas, las metió en la cesta y la ayudó a montar el puesto de nuevo.
Mientras lo hacía, se dio cuenta de que muchas manzanas se habían golpeado y tenían las
marcas. Las cogió y las puso en otra cesta. Cuando terminó, sacó su cartera y le dijo a la niña:
"Toma, por favor. Estos 20 € son por los daños que te hemos causado. ¿Estás bien?" Ella,
llorando, asintió con la cabeza. Él continuó diciéndole, "Espero no haberte arruinado el día".
Conforme el directivo se alejaba, la niña le gritó: "Señor..." Él se detuvo y se volvió a mirar
esos ojos ciegos. Ella continuó: "¿Es usted Jesús...?"
Él se paró en seco y dio varias vueltas, antes de dirigirse a abordar el siguiente vuelo, con esa
pregunta quemándole y vibrando en su alma: "¿Es usted Jesús?"
LAS COSAS QUE NO ENTENDEMOS
El único superviviente de un naufragio encontró refugio en una pequeña e inhabitada isla y
cada día oraba fervientemente pidiendo a Dios que lo rescatara. Así, diariamente revisaba el
horizonte buscando ayuda, pero ésta nunca llegaba. Cansado de esperar, se dedicó a construir
una pequeña cabaña para protegerse a sí mismo y sus pocas posesiones. Pero un día, después
de andar buscando comida, regresó y encontró la pequeña choza en llamas, el humo subía hacia
el cielo... Lo peor que había pasado es que todo lo que tenía se había consumido entre las
llamas. Él, confundido y enojado con Dios, en medio de lágrimas le decía "¿Cómo pudiste
hacerme esto? ¿Por qué permites esta desgracia?" Y se quedó dormido sobre la arena.
Al día siguiente, muy temprano, escuchó asombrado el sonido de un barco que se acercaba a la
isla... Finalmente venían a rescatarlo. Cuando tuvo frente a sí a los marineros, les preguntó:
"¿Cómo sabían que yo estaba aquí?". Y sus rescatadores contestaron:
"Vimos las señales de humo que nos hiciste..."
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Es fácil enojarse cuando las cosas van mal, pero no debemos perder la paz en el corazón,
porque Dios está preparando algo bueno para nuestras vidas, aún en medio de lo que
reconocemos como penas y sufrimiento.
Recuerda, la próxima vez que tu pequeña choza se queme... puede ser simplemente una señal
de humo que surge de la GRACIA de DIOS. Por todas las cosas negativas que nos pasan,
debemos decirnos a nosotros mismos: DIOS TIENE UNA RESPUESTA POSITIVA A ESTO.
COMPAÑÍA DE DIOS
“En aquella misma iglesia tuve una de las experiencias más memorables de mi vida. Aún no
teníamos párroco permanente y no sé cómo lograron encontrar uno para los oficios de Semana
Santa. El caso es que apareció por allí un hombre alto, de barba roja, cuyo nombre nunca supe.
Un día por la mañana temprano me vi solo en la iglesia antes de comenzar el oficio. Los
feligreses no debían apreciar mucho los servicios del pastor, porque no acudieron. La iglesia
me parecía enorme. Me senté y esperé. A la hora en punto salió el ministro de la barba roja y
subió al altar, conduciéndose como si el templo estuviera abarrotado. En el momento de la
colecta me sentí mal. Llevaba sólo un penique y no sabía cómo hacerlo llegar a la bandeja. Él se
hizo cargo. Antes del ofertorio, se acercó al primer banco y depositó gravemente la bandeja
de la colecta. Me acerqué y eché mi moneda. El sacerdote la recogió y, de vuelta en el altar,
alzó mi ofrenda solemnemente, como si fuera de oro. Al terminar los oficios se marchó y yo
volví a casa.
¿Por qué se grabó aquello en mi memoria durante tantos años? No fue solo el tacto con el que
aquel párroco trató a un niño. Podía haber dicho: “Vuelve a casa, pequeño, hoy no hay culto”.
Tampoco fue la importancia que dio a mi ofrenda. Lo que me impresionó fue ver la fe viva de
aquel hombre. No oficiaba la ceremonia por mí, ni por él. Cada movimiento, cada gesto, lo
realizaba ante Aquel cuya presencia sabía más real que la mía o la suya propia. Creo que habría
hecho lo mismo de no estar yo, si se hubiera encontrado a solas con su Dios. La conducta de
aquel sacerdote grabó para siempre en mi alma joven la conciencia de la compañía de Dios.”
COMPARTIR LA LUZ
“Varios hombres habían quedado encerrados por error en una oscura caverna donde no podían
ver casi nada. Pasó algún tiempo, y uno de ellos logró encender una pequeña tea. Pero la luz que
daba era tan escasa que aun así no se podía ver nada. Al hombre, sin embargo, se le ocurrió
que con su luz podía ayudar a que cada uno de los demás prendieran su propia tea y así
compartiendo la llama con todos la caverna se iluminó”.
Uno de los discípulos preguntó a HU-SONG: ¿Qué nos enseña, maestro, este relato?
Y HU-SONG contestó: Nos enseña que nuestra luz sigue siendo oscuridad si no la compartimos
con el prójimo. Y también nos dice que el compartir nuestra luz no la desvanece, sino que por
el contrario la hace crecer.
“El compartir nos enriquece en lugar de hacernos mas pobres”
“Los momentos más felices son aquellos que hemos podido compartir”
CONFÍA
En cierta ocasión, se desató una tempestad en alta mar. Parecía que el barco iba a naufragar.
Todos corrían de un lugar a otro sin saber qué hacer. Mientras tanto, un niño dormía en uno de
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los camarotes. Alguien fue a despertarlo. Cuando el chico se dio cuenta de lo que sucedía
preguntó:
.- ¿Y en qué manos está el barco?
.- El barco está en manos de tu padre. – Le respondieron .- Entonces no tengo por qué preocuparme, él sabrá qué hacer. Dijo confiadamente el niño, y
siguió durmiendo.
EL CANASTO DE CARBÓN
Se cuenta la historia de un anciano que se mantuvo en una granja en las montañas de Kentucky
oriental con su joven nieto. Cada mañana, el Abuelo se sentaba temprano en la mesa de la
cocina para leer su vieja y estropeada Biblia.
Su nieto, que quería ser tal como él, intentó imitarlo de cualquier manera.
Un día el nieto preguntó, "Abuelo, yo intento leer la Biblia, me gusta pero yo no la entiendo, y
lo que logro entender se me olvida en cuanto cierro el libro. ¿Qué hay de bueno en leer la
Biblia?
El Abuelo calladamente dejó de echar carbón en la estufa y dijo: "Baja el canasto de carbón y
ve al río y tráeme un canasto de agua."
El muchacho hizo tal y como su abuelo le dijo, aunque toda el agua se salió antes de que él
pudiera volver a la casa.
El abuelo se rió y dijo, "Tendrás que moverte un poco más rápido la próxima vez”, y lo envió
nuevamente al río con el canasto para intentar de nuevo.
Esta vez, el muchacho corrió más rápidamente, pero de nuevo el canasto estaba vacío antes de
que llegara de vuelta a casa.
Ya sin respiración, le dijo a su abuelo que era "imposible llevar agua en un canasto," y fue a
conseguir un balde a cambio.
El anciano dijo: "yo no quiero un balde de agua”; Yo quiero un canasto de agua. Tú puedes hacer
esto. “Tu simplemente no estás intentando lo suficiente,"
Y salió a la puerta para mirar la prueba del muchacho de nuevo.
A estas alturas, el muchacho sabía que era imposible, pero quería mostrar a su abuelo que aún
cuando corriese tan rápido como podía, el agua se saldría antes que llegase a la casa. El
muchacho sacó el agua y corrió fuerte, pero cuando llegó donde su abuelo el canasto estaba
de nuevo vacío.
Ya sin poder respirar, dijo; "¡Mira Abuelo, es inútil!"
"¿Por qué piensas que es inútil"? dijo el anciano, "Mira dentro del canasto".
El muchacho miró el canasto y por primera vez comprendió que el canasto parecía diferente.
En lugar de un sucio canasto carbonero, estaba limpio.
"Hijo –dijo el abuelo - esto es lo que pasa cuando tu lees la Biblia. Tal vez no puedes entender
o recordar todo, pero cuando la lees, te cambiará el interior.
Ésa es la obra de Dios en nuestras vidas. Para cambiarnos desde adentro y lentamente
transformarnos en la imagen de Su Hijo."
“En efecto, la palabra de DIOS es viva y eficaz, más penetrante que espada de doble filo, y
penetra hasta donde se dividen el Alma y el Espíritu, los huesos y los tuétanos, haciendo un
discernimiento de los deseos y los pensamientos más íntimos”.
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EL PERDÓN
Un hombre caminaba por un camino, contemplando la belleza a su alrededor, cuando sintió que
tenía una herida. Miró a un lado y vio que un espino le había hecho un corte en la pierna. Pero
el paisaje era tan hermoso que decidió no darle mucha importancia y, volviéndose hacia la
planta, murmuró: - Te perdono.
Horas más tarde, otro hombre caminaba por el mismo camino, también contemplando la belleza
de Dios en la puesta de Sol frente a sus ojos, cuando el mismo espino lo hirió. Él se limitó a
mirar al espino, se limpió la sangre que le salía y siguió adelante.
Cerca de ese camino se encontraban el Maestro y un discípulo. El discípulo, que lo había visto
todo, se dirigió al Maestro y le dijo:
- Hoy he visto a un santo que perdonó a un espino. Y he visto también a un hombre sin corazón
que también ha sido herido y no ha dicho nada.
- Pues estás completamente engañado -respondió el Maestro-. Claro que el primero es un
hombre de bien, pero el segundo, además de santo, es también muy sabio.
- ¿Cómo es posible? -insistió el discípulo, sorprendido con la respuesta del Maestro-. Él no
tuvo la grandeza de decir nada, ¡simplemente siguió su camino!
El Maestro interrumpió al discípulo diciéndole:
El espino nació para usar sus espinas. Aunque quisiese, nunca podría perfumar el ambiente a su
alrededor. El primer hombre, al sentir el dolor del pinchazo, echó la culpa al espino, y como es
puro de corazón, lo perdonó. El segundo hombre también se hirió; pero como sabe que todos
los espinos son así, no se sintió ofendido. Y como no tenía nada que perdonar, no perdonó.
POR UNA JARRA DE VINO
Había una vez... Un rey. Este era el monarca de un pequeño país: el principado de Uvilandia. Su
reino estaba lleno de viñedos y todos sus súbditos se dedicaban a la fabricación de vino. Con la
exportación a otros países, las 15.000 familias que habitaban Uvilandia ganaban suficiente
dinero como para vivir bastante bien, pagar los impuestos y darse algunos lujos.
Un día el rey decidió abolir los impuestos, y pediría a cada una de las 15.000 familias un litro
de la mejor cosecha de vino cada año. De esos 15.000 litros de vino se obtendría el dinero
necesario.
Y llegó el día de la contribución. Desde temprano, empezaron a llegar de todo el reino las
familias enteras de los viñateros con su jarra, en la mano del jefe de familia. Uno por uno
subían la larga escalera hasta la cima de un enorme tonel, y vertían su vino en el mismo.
Cuando el último campesino vació su jarra, se supo que nadie había faltado. El barril de 15.000
estaba lleno. El rey estaba orgulloso y satisfecho y ordenó que le trajeran una copa de vino del
tonel.
Al probar el vino, para su sorpresa, notó que no tenía color a nada, olor a nada y gusto a nada.
El rey, desesperado, mandó una junta de todos los sabios del reino para ver que había
sucedido. El más anciano de sus ministros de gobierno le dijo: ¿Milagro?, ¿Conjuro?,
¿Alquimia?, Nada de eso muchacho, vuestros súbditos son humanos.
-
No entiendo. dijo el rey
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Tomemos por ejemplo a Juan. Esta mañana, cuando se disponía a venir al castillo con su
jarra pensó...
Y si yo pusiera agua en lugar de vino, ¿quién notaría la diferencia... Una sola jarra de agua
en 15.000 litros de vino... Nadie notaría la diferencia...
Y nadie lo hubiera notado, salvo por un detalle, ¡TODOS PENSARON LO MISMO!
-
LA PROVIDENCIA
Se hallaba un sacerdote sentado en su escritorio, junto a la ventana, preparando un sermón
sobre la providencia. De pronto oyó algo que le pareció una explosión, y a continuación vio como
la gente corría enloquecida de un lado para otro, y supo que había reventado una presa, que el
río se había desbordado y que la gente estaba siendo evacuada.
El sacerdote comprobó que el agua había alcanzado ya la calle en la que él vivía, y tuvo cierta
dificultad en evitar dejarse dominar por el pánico. Pero consiguió decirse a sí mismo: "Aquí
estoy yo, preparando un sermón sobre la providencia, y se me ofrece la oportunidad de
practicar lo que predico. No debo huir con los demás, sino quedarme aquí y confiar en que la
providencia de Dios me ha de salvar."
Cuando el agua llegaba ya a la altura de la ventana, pasó por allí una barca llena de gente.
"¡Salte adentro, Padre!", le gritaron. "No, hijos míos", respondió el sacerdote lleno de
confianza, "yo confío en que me salve la providencia de Dios".
El sacerdote subió al tejado y, cuando el agua llegó hasta allí, pasó otra barca llena de gente
que volvió a animar encarecidamente al sacerdote a que subiera. Pero él volvió a negarse.
Entonces se encaramó a lo alto del campanario. Y cuando el agua le llegaba ya a las rodillas,
llegó un agente de policía a rescatarlo con una motora. "Muchas gracias, agente", le dijo el
sacerdote sonriendo tranquilamente, "pero usted sabe que yo confío en Dios, que nunca habrá
de defraudarme".
Cuando el sacerdote se ahogó y fue al cielo, lo primero que hizo fue quejarse ante Dios: "¡Yo
confiaba en ti! ¿Porqué no hiciste nada para salvarme?".
"Bueno", le dijo Dios, "la verdad es que envié tres botes, ¿no lo recuerdas?"
LA MOCHILA (PARA LEER)
Es propio del buen acampador compartir su equipo, pensar en los demás cuando esta equipando
su mochila, en los que durante las jornadas lluviosas necesitarán algún abrigo seco, de un trago
de agua cuando el sol se pone pesado, de un pedazo de pan cuando no se haya previsto el largo
camino... Y nuestra mochila debe estar prevista para eso. A la medida de nuestras fuerzas
pero sin un sentido económico egoísta que solo piensa en sí mismo y se olvida de sus
compañeros de ruta.
Los mejores mochileros son los que siempre están dispuestos a cargar con el equipo común, los
que tienen bien metido en el corazón ese sentido comunitario.
Cuando caminamos por senderos montañosos o por las interminables planicies, la mochila nos
pesa, se convierte en sudor en la frente, nos molesta. Pero sería suicidio abandonarla. Si
pudiésemos vivir del aire o si fuésemos dueños del frío y del calor quizás podríamos prescindir
de ella. Pero nuestro cuerpo siente el hambre, el ardor de la sed, el frío. Cuantas veces, una
vez llegados a la meta, hemos querido como abrazar esa mochila pensando en el bienestar que
nos daba, en el hambre, la sed y el frío que nos iba a calmar. Después del cansancio y el sudor
era es bienestar que nos permitía la alegría de reparar fuerzas para reencontrarnos con
nosotros mismos y los demás.
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EL BUSCADOR
Esta es la historia de un buscador. Un día, el buscador sintió que debía ir hacia la ciudad de
Kammir. Después de dos días de marcha por los polvorientos caminos divisó a lo lejos Kammir.
Un poco antes de llegar al pueblo, una colina a la derecha le llamó mucho la atención. Estaba
tapizada de un verde maravilloso y había un montón de árboles, pájaros y flores encantadoras,
la rodeaba una especie de valla de madera.
Una portezuela lo invitaba a entrar. El buscador traspasó el portal y empezó a caminar
lentamente entre las piedras blancas que estaban distribuidas como al azar, entre los árboles.
Sus ojos eran los de un buscador y quizás por eso descubrió, sobre una de las piedras, aquella
inscripción:
Abdul Tareg, vivió 8 años, 6 meses, 2 semanas y tres días
Se sorprendió al darse cuenta que aquella piedra no era simplemente una piedra, era una
lápida. Era una lápida de un niño.
Mirando a su alrededor se dio cuenta que la piedra de al lado también tenía la inscripción de
una lápida de un niño. El buscador se sintió terriblemente conmocionado.
Este hermoso lugar era un cementerio y cada piedra, una tumba. Una por una comenzó a leer
las lápidas. Todas tenían inscripciones similares: un nombre y el tiempo de vida exacto del
muerto. El que más tiempo había vivido sobrepasaba apenas los 11 años, una profunda tristeza
lo invadió.
El cuidador del cementerio pasaba por allí y se acerco. Lo vio tan triste que le preguntó si
lloraba por algún familiar.
No, ningún familiar - dijo el buscador - ¡qué pasa con este pueblo? ¿Por qué tantos niños
enterrados en este lugar?
El cuidador sonrió y dijo:
-Puede usted serenarse. Es que aquí tenemos una tradición. Le contaré...
Cuando un joven cumple determinada edad sus padres le regalan una libreta, como esta que
tengo aquí, colgando del cuello. Y es tradición entre nosotros que a partir de allí, cada vez que
uno disfruta intensamente de algo, anota en ella:
A la izquierda, qué fue lo disfrutado
A la derecha, cuanto tiempo duró
La primer salida con amigos, ¿cuánto tiempo duró la alegría?, ¿el día que terminó la escuela?,
¿un viaje deseado?, ¿un campamento?, ¿una buena noticia?, ¿el reencuentro con un familiar o
un amigo que no veía hace mucho?
¿Cuánto tiempo duró el disfrutar y aprovechar de estas situaciones?... ¿horas?, ¿días?...
Así vamos anotando en la libreta cada momento que disfrutamos.
Cuando alguien muere, es nuestra costumbre abrir la libreta y sumar el tiempo de lo
disfrutado, de lo aprovechado, para escribirlo en su tumba. Porque ese es, para nosotros, el
único y verdadero tiempo vivido.
EL ELEFANTE ENCADENADO
Cuando yo era chico me encantaban los circos, y lo que más me gustaba de los circos eran los
animales. También a mí como a otros, después me enteré, me llamaba la atención el elefante.
Durante la función, la enorme bestia hacía despliegue de peso, tamaño y fuerza descomunal...
pero después de su actuación y hasta un rato antes de volver al escenario, el elefante quedaba
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sujeto solamente por una cadena que aprisionaba una de sus patas a una pequeña estaca
clavada en el suelo.
Sin embargo, la estaca era sólo un minúsculo pedazo de madera apenas enterrado unos
centímetros en la tierra. Y aunque la cadena era gruesa y poderosa me parecía obvio que ese
animal capaz de arrancar un árbol de cuajo con su propia fuerza, podría, con facilidad,
arrancar la estaca e huir.
El misterio es evidente: ¿que lo mantiene entonces?, ¿por qué no huye?
Hace algunos años descubrí que por suerte para mí alguien había sido lo bastante sabio como
para encontrar la respuesta:
"El elefante de circo no escapa porque ha estado atado a una estaca parecida desde que era
muy, muy pequeño."
Cerré los ojos y me imaginé al pequeño recién nacido sujeto a la estaca. Estoy seguro de que
en aquel momento el elefantito empujó, tiró y sudó tratando de soltarse. Y a pesar de todo su
esfuerzo no pudo. La estaca era ciertamente muy fuerte para él.
Juraría que se durmió agotado y que al día siguiente volvió a probar, y también al otro y al que
le seguía... Hasta que un día, un terrible día para su historia, el animal aceptó su impotencia y
se resignó al destino.
Este elefante enorme y poderoso, que vemos en el circo, no escapa porque cree que NO
PUEDE!
EL VUELO EN FORMACIÓN DE LAS OCAS
En primavera, cuando veía a las ocas de vuelta hacia el norte para el verano en forma de V, mi
tío me contó algunas cosas sobre esa forma de volar.
Cuando cada pájaro aletea, crea una corriente hacia arriba para el pájaro que vuela
inmediatamente detrás de él. Y al volar en V toda la bandada añada al menos 70% más de
capacidad que si cada pájaro volara por su cuenta. Llegan entonces más rápido y con más
facilidad porque viajan apoyados unos en otros.
DAR DE CORAZÓN
Hubo una vez un mendigo que estaba tendido al lado de la calle. Vio a lo lejos venir al Rey con
su corona y capa. "Le voy a pedir, porque, de seguro, me dará bastante" pensó el mendigo, y
cuando el rey pasó cerca le dijo: "Su majestad, ¿me podría por favor regalar una moneda?"
aunque en su interior pensaba que el rey le iba a dar mucho más.
El rey le miró y le dijo:
- " ¿Por qué no me das algo tú?, ¿Acaso no soy yo tu rey?"
El mendigo no sabía que responder a la pregunta y dijo:
"Pero su majestad, ¡yo no tengo nada!".
El ¡rey respondió: "Algo debes de tener busca!".
Entre su asombro y enojo el mendigo buscó entre sus cosas y supo que tenía una naranja, un
bollo de pan y unos granos de arroz". Pensó que el pan y la naranja eran mucho para darle, así
que en medio de su enojo tomó 5 granos de arroz y se los dio al rey.
Complacido el rey dijo: "¡Ves como sí tenías!"
Y le dio 5 monedas de oro, una por cada grano de arroz.
El mendigo dijo entonces:
"Su majestad...creo que por aquí tengo otras cosas", pero el rey no hizo caso y dijo:
"Solamente de lo que me has dado de corazón te puedo yo dar".
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USAR TODA LA FUERZA
Se cuenta la historia de un niño muy pequeño que ponía todo su empeño por levantar un objeto
muy pesado. Su padre, al entrar en la habitación, vio la lucha que mantenía su hijo, y le
preguntó:- "¿Estás usando todas tus fuerzas?" - "¡Claro que sí!" -contestó impaciente el niño "Yo creo que No -le respondió su padre-, pues no me has pedido que te ayude".
SED
- Buenos días, dijo el Principito.
- Buenos días, dijo el vendedor.
Era un vendedor de píldoras perfeccionadas que apagaban la sed: tomando una por semana ya
no se experimentaba la necesidad de beber.
- ¿Por qué vendes esas píldoras?, preguntó el Principito.
- Es un gran ahorro de tiempo. Los expertos han hecho sus cálculos: se ahorran 53 minutos
por semana.
- ¿Y qué se hace con esos 53 minutos?
- Se hace lo que se quiere.
Yo, se dijo el Principito, si tuviera 53 minutos libres, caminaría despacio hacia una fuente...
EXACTAMENTE
Se cuenta que un Cristiano practicante, muy convencido de su religión, iba caminando por la
calle cuando se encontró con un amigo de la infancia, un conocido dueño de una importante
empresa fabricante de jabones.
Comenzaron una conversación en la cual ambos hablaban de diferentes aspectos de la vida. En
un determinado momento, el fabricante de jabones dijo:
.- El evangelio que tu religión predica no debe ser muy bueno, porque todavía hay mucha gente
mala en el mundo.
Su compañero de camino se dio cuenta que allí había un niño jugando con el barro y que estaba
todo manchado de pies a cabeza. Así que le respondió:
.- Pues tu jabón no debe ser muy bueno, porque hay todavía mucha gente sucia por el mundo.
Bueno, respondió sorprendido el fabricante, el jabón sólo limpia cuando una persona lo usa.
.- Exactamente, le contestó su amigo...Exactamente.
CUIDADO CON TUS PENSAMIENTOS
Los animales nos entienden más de lo que nos imaginamos. Saben nuestros sentimientos, y
cuándo estamos de buenas y cuándo de malas. Si tienes un perro o un gato, sabes lo que digo.
Te conocen a ti mejor que tú a ellos. Y si no, mira lo que le pasó a este hombre.
Era un hombre que vivía con su familia en una cabaña en el bosque. Todos los días iba a darse
un paseo largo por el mismo camino. Se conocía todas las vueltas, todos los árboles, todos los
pájaros y todos los animales que por ahí andaban, y todos lo conocían a él. Como ya lo conocían,
se acercaban a él sin miedo y dejaban que él se les acercase, los acariciase, los saludase. Los
conejos saltaban a su lado, las ardillas le saludaban con la cola, los pájaros le revoloteaban por
encima, las perdices cruzaban su camino. Todos eran amigos, y todos se confiaban y se
querían.
Un día el hombre tuvo una idea. Se le ocurrió que bien podían servirle algunos de los animales
del bosque para variar su comida de cada día. Un conejo, una perdiz, unos pajarillos tiernos
podían hacer un buen guiso en su cocina y un buen plato en su mesa, y ya fue pensando en los
buenos menús que se iba a preparar. Con tantos animales le sería fácil encontrar alguno cada
50
día. Dicho y hecho. Al día siguiente cogió su escopeta que hacía tiempo no usaba, la limpió y
engrasó, la cargó con dos cartuchos, se la echó a la espalda y salió de paseo por el camino de
todos los días.
¿Adivinas lo que pasó?
Aquel día no encontró un solo animal en su camino.
Cuidado con tus pensamientos. Se te ven.
BAJO LA CHIMENEA
A los jóvenes que venían a su escuela por primera vez, Rabí Bunam les contaba la historia de
Rabí Ezequías, hijo de Rabí Jekel de Cracovia.
Después de pasar años y años en medio de la pobreza y la miseria que, sin embargo no le
hicieron perder la confianza en Dios, un día recibió en sueños la orden de ir a Praga para
buscar un tesoro bajo el puente que conduce al palacio real.
Al principio no le hizo caso, pero cuando el sueño se repitió por tercera vez, Ezequías se puso
en camino y llegó a pie a Praga. Pero el puente estaba vigilado día y noche por centinelas que
hacían guardia y él no se atrevió a ponerse a excavar en el sitio indicado.
No obstante, volvía al puente todas las mañanas, dado vueltas a su alrededor hasta la noche.
Por fin un día, el capitán de la guardia real, que había notado su continuo ir y venir en torno al
puente, se le acercó y le preguntó si había perdido algo o esperaba a alguien.
Ezequías le contó el sueño que lo había llevado hasta allí desde su lejano país.
El Capitán estalló en carcajadas:
.- Pero infeliz, ¿por hacer caso de un sueño has venido andando desde tan lejos y estás aquí
perdiendo el tiempo? ¡¡Estás fresco si te fías de los sueños!! Entonces también yo debería
haberme puesto en camino y llegar hasta Cracovia, a casa de un judío, un tal Ezequías, hijo de
Jekel, para buscar un tesoro que tiene bajo su chimenea...Ya ves, me vería dando vueltas por
toda Cracovia, llamando a todas las puertas y poniendo patas arriba todas las casas en una
ciudad donde la mitad de los judíos se llaman Ezequías y la otra mitad Jekel!!
Y se echó a reír de nuevo.
Ezequías lo despidió muy cortésmente y volvió a su casa lo más rápido que pudo... buscó bajo la
chimenea y encontró el Tesoro, lo desenterró y con él construyo la sinagoga del pueblo...
LA TRADICIÓN
Sixto Martínez cumplió el servicio militar en un cuartel de Sevilla. En medio del patio de ese
cuartel, había un banquito y, junto al banquito, siempre había un soldado haciendo guardia.
Nadie sabía por qué se hacía la guardia del banquito. La guardia se hacía porque se hacía,
noche y día, todas las noches, todos los días, y de generación en generación los oficiales
transmitían la orden y los soldados la obedecían.
Nadie nunca dudó, nadie nunca preguntó. Si así se hacía, y siempre se había hecho, por algo
sería.
Y así siguió siendo hasta que alguien, no sé qué general o coronel, quiso conocer la orden
original. Hubo que revolver a fondo los archivos y, después de mucho hurgar, se supo:
Hacía treinta y un años, dos meses y cuatro días, un oficial había mandado montar guardia
junto al banquito, que estaba "recién pintado", para que a nadie se le ocurriera sentarse sobre
la pintura fresca.
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EMPUJA LA VAQUITA
Un maestro paseaba por un bosque con su fiel discípulo, cuando vio a lo lejos un sitio de
apariencia pobre, y decidió hacer una breve visita al lugar. Durante la caminata le comentó al
aprendiz sobre la importancia de realizar visitas, conocer personas y las oportunidades de
aprendizaje que obtenemos de estas experiencias. Llegando al lugar constató la pobreza del
sitio, los habitantes: una pareja y tres hijos, la casa de madera, vestidos con ropas sucias y
rasgadas, sin calzado. Entonces se aproximó al señor, aparentemente el padre de familia y le
preguntó:
- "En este lugar no existen posibilidades de trabajo ni puestos de comercio tampoco, ¿cómo
hacen usted y su familia para sobrevivir aquí?". El señor calmadamente respondió:
- "Amigo mío, nosotros tenemos una vaquita que nos da varios litros de leche todos los días.
Una parte del producto la vendemos o la cambiamos por otros géneros alimenticios en la
ciudad vecina y con la otra parte producimos queso, cuajada, etc., para nuestro consumo y así
es como vamos sobreviviendo."
El sabio agradeció la información, contempló el lugar por un momento, luego se despidió y se
fue. Siguieron su camino, y un rato después se volvió hacia su fiel discípulo y le ordenó:
-"Busque la vaquita, llévela al precipicio de allí enfrente y empújela al barranco." El joven,
asustado, cuestionó al maestro aquella orden, pues la vaquita era el medio de subsistencia de
aquella familia. Mas como percibió el silencio absoluto del maestro, fue a cumplir la orden. Así
que empujó la vaquita por el precipicio y la vio morir.
Aquella escena quedó grabada en la memoria de aquel joven durante años. Un buen día el joven
agobiado por la culpa resolvió abandonar todo lo que había aprendido y regresar a aquel lugar y
contarle todo a la familia, pedir perdón y ayudarlos.
Así lo hizo, y a medida que se aproximaba al lugar veía todo muy bonito, con árboles floridos,
todo habitado, una enorme casa y algunos niños jugando en el jardín. El joven se sintió triste y
desesperado imaginando que aquella humilde familia había tenido que vender el terreno para
sobrevivir, aceleró el paso y llegando allí, fue recibido por un señor muy simpático.
El joven preguntó por la familia que vivía allí hacia unos cuatro años, el señor respondió que
seguían viviendo allí. Espantado el joven entró corriendo a la casa y confirmó que era la misma
familia que visitó hacía algunos años con el maestro. Elogió el lugar y preguntó al señor (el
dueño de la vaquita):
- "¿Cómo hizo para mejorar este lugar y cambiar de vida?". El señor entusiasmado le
respondió:
- "Nosotros teníamos una vaquita que cayó por el precipicio y murió, de ahí en adelante nos
vimos en la necesidad de hacer otras cosas y desarrollar otras habilidades que no sabíamos
que teníamos, así alcanzamos lo que sus ojos vislumbran ahora.".
El discípulo volvió junto al maestro, que le dijo:
- “Todos nosotros tenemos una vaquita que nos proporciona alguna cosa “básica” para nuestra
supervivencia. El problema viene cuando nos lleva a la rutina y nos hace dependientes de ella, y
nuestro mundo se puede reducir a lo que la vaquita nos brinda”
Fe y paraguas
En un pueblecito de zona rural en los años 50, se produjo una larga sequía que amenazaba con
dejar en la ruina a todos sus habitantes, debido a que subsistían con el fruto del trabajo del
campo. A pesar de que la mayoría de sus habitantes no eran creyentes, ante la situación límite,
marcharon a ver al cura párroco y le dijeron:
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- Padre, si Dios es tan poderoso, pidámosle que envíe la lluvia necesaria para revertir esta
angustiante situación.
- Está bien, le pediremos al Señor, pero deberá haber una condición indispensable.
- ¡Díganos cuál es!, respondieron todos.
- Hay que pedírselo con fe, con mucha fe..., contestó el sacerdote.
- ¡Así lo haremos, y también vendremos a Misa todos los días!
Los campesinos comenzaron a ir a Misa todos los días, pero las semanas transcurrían y la
esperada lluvia no se hacía presente. Un día, fueron todos a enfrentarse al párroco y
reclamarle:
- Padre, usted nos dijo que si le pedíamos con fe a Dios que enviara las lluvias, Él iba a acceder
a nuestras peticiones. Pero ya van varias semanas y no obtenemos respuesta alguna.
- ¿Ustedes han pedido con fe verdadera?, les preguntó el párroco.
- ¡Sí, por supuesto!, respondieron al unísono.
- Entonces, si dicen haber pedido con Fe Verdadera... ¿por qué durante todos estos días ni uno
solo de ustedes ha traído el paraguas?
EL EXPLORADOR
El explorador había regresado junto a los suyos, que estaban ansiosos por saberlo todo acerca
del Amazonas. Pero, ¿cómo podía él expresar con palabras la sensación que había inundado su
corazón cuando contempló aquellas flores de sobrecogedora belleza y escuchó los sonidos
nocturnos de la selva? ¿Cómo comunicar lo que sintió en su corazón cuando notó el peligro de
las fieras o cuando conducía su canoa por las inseguras aguas del río?
Y les dijo: "Id y descubridlo vosotros mismos. Nada puede sustituir al riesgo y a la
experiencia personal". Pero, para orientarles, les hizo un mapa del Amazonas.
Ellos tomaron el mapa y lo colocaron en el Ayuntamiento. E hicieron copias de él para cada uno.
Y todo el que tenía una copia se consideraba un experto en el Amazonas, pues, ¿no conocía
acaso cada vuelta y cada recodo del río, y cuán ancho y profundo era, y dónde había rápidos y
dónde se hallaban las cascadas?
El explorador se lamentó toda su vida de haber hecho aquel mapa. Habría sido preferible no
haberlo hecho.
Cuentan que el maestro se negaba resueltamente a hablar de Dios. Probablemente sabía los
peligros de hacer mapas para expertos en potencia.
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ANEXO 3: VELADAS
VIDA DE SAN FRANCISCO
El amigo de los animales y patrono de los Lobatos
San Francisco de Asís es el patrono de los Lobatos, por ser el protector de los
animales y especialmente de los lobos.
(SEISENA 1)
Fue un niño alegre aficionado a los juegos y cantos como cualquier otro niño.
Había nacido en una pequeña ciudad europea llamada Asís en 1182 y allí vivió toda su
infancia en compañía de sus padres. Disfruto su juventud en compañía de sus amigos y
con ellos malgastaba todo el dinero que ganaba trabajando en el mismo oficio de su
padre, el comercio.
Durante la adolescencia de Francisco, Asís, su ciudad natal se encontraba en guerra de
liberación contra Alemania y por ello se vinculó a la milicia como soldado. En la Batalla de
Collestrada, cayó prisionero, permaneciendo en la cárcel por un año; en este tiempo enfermó
gravemente y tras su enfermedad volvió a Spoleto donde decidió cambiar su forma de vida,
luego de tener un sueño donde una voz le decía: "¿Dime, a quién debes seguir, al amo o al
siervo?”.
(SEISENA 2)
Un día, rumbo a la caverna donde meditaba, encontró un leproso. Intentó desviarse,
pues siempre tuvo fuerte repugnancia por aquella enfermedad, pero no pudo impedir su
encuentro. En aquel instante algo le ordenó que se dominase, y entonces le dio al leproso todo
el dinero que poseía, besándole la mano. Se sintió, entonces, totalmente libre de la aversión
que le sucedía al principio. Fue la primera victoria sobre sí mismo. El cambio de carácter de
Francisco y sus gastos en obras de caridad enfurecieron a su padre, que le desheredó de
forma legal. Francisco entonces renunció a su lujosa ropa por una capa y dedicó los tres años
siguientes al cuidado de los leprosos y los proscritos en los bosques del monte Subastio.
Posteriormente volvió a Asís y comenzó un periodo de soledad y oración en busca del Señor.
(SEISENA 3)
Francisco se dirigió luego a una arruinada iglesia llamada "San Damián" y una voz desde
el crucifijo le dijo: "Francisco, reconstruye mi Iglesia". Francisco comenzó a vestir de túnica
como los pobres y al ver esto once mas le siguieron; unos se dedicaron a cuidar leprosos, otros
a jornalear pero sin recibir ningún dinero a cambio. Estos se llamaron a sí mismos Franciscanos
que querían servir a los pobres, los oprimidos y los incapaces.
(SEISENA 4)
Mientras Francisco se encargó con sus seguidores de reparar algunas capillas de su
pueblo, entre ellas la de San Damián y la de la Porciúncula, muchos fueron los que se unieron a
su labor y Francisco con ellos, quiso organizar una comunidad religiosa y pidió la aprobación al
Papa Inocencio II quien se la dio después de haber tenido un sueño donde vio la Basílica de
Letrán inclinada a punto de caerse y sostenida por un frailecillo como Francisco.
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(SEISENA 5)
Una vez en Gubbio, toda la gente comentaba con pavor todos los desastres que hacía un
lobo y le rogaban a Francisco que no se le acercara. Este no les hizo caso y se dirigió hacia el
animal que se le abalanzo con sus fauces abiertas. Pero Francisco hizo la señal de la cruz
deteniéndole y haciéndole cerrar su boca y le dijo: "Ven aquí hermano lobo. En nombre de
Cristo te prohíbo que en adelante hagas daño a nadie". El lobo fue a echarse a los pies de
Francisco y bajo la cabeza. Francisco le dijo: "Hermano lobo, he sabido de los atroces
crímenes que has cometido en toda la comarca... por lo cual merecías justicia como el peor de
los asesinos y es muy natural que los habitantes de Gubbio te aborrezcan. Quiero sin embargo
reconciliarte con ellos."
El lobo en señal de aceptación de aquellas palabras le tendió su pata a San Francisco.
Después de esto los habitantes de Gubbio se comprometieron a dar de comer al lobo si éste
no volvía a atacarlos y en cambio les ayudaría en lo que pudiera. Desde entonces, San
Francisco es considerado el patrono de los animales, ya que profesaba por ellos un gran amor y
protección, al igual que por las plantas y toda la naturaleza, en especial, por el Hombre.
Su festividad se celebra el 4 de octubre.
VELADA SÁBADO: INTRODUCCIÓN ZAMUZOS, KLENCHOS Y NECRÓPOLIS
Los Klenchos son unos pequeños animalitos inofensivos que roban de noche todo aquello que
aparece tirado. Son seres juguetones y caprichosos y enseguida cogen las cosas de los
lobatos. Para evitar que hagan de las suyas en el cubil, tenemos que mantener todo
perfectamente ordenado.
Al lado de la Ermita de Revenga se encuentra un cementerio donde se dice que está
enterrado San Francisco. Los orígenes del cementerio son visigodos, en la edad media, y en la
zona de tumbas tenían también un altar para las celebraciones religiosas. Los restos de San
Francisco fueron traídos por un devoto peregrino de la orden franciscana desde Italia para
poder rendir culto a los restos mortales del santo. Dice la leyenda que en las noches de luna
creciente, se aparece el espíritu de San Francisco de manera pacífica y amorosa.
(Contar qué son los zamuzos a petición de los lobatos, porque han oído cosas)
Los zamuzos son unos pequeños animales, como jabalíes chiquititos que comen desperdicios
y restos de basura. Son atraídos por concentraciones humanas por la basura que generan. No
son peligrosos en absoluto, aunque su mordedura puede causar desvanecimientos, fiebre,
pérdida temporal de memoria y cambios en la pigmentación de la piel.
VELADA DOMINGO: COOPERACIÓN
Los lobatos piensan en situaciones que resuelven ayudándose unos a otros y las representan
por mimo. Las ideas son suyas. Les pedimos a los lobatos que piensen en situaciones en los que
JUNTOS ayudan a los demás.
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VELADA ESTRELLAS:
Comparación de tamaños
Sol: círculo de 1 metro de diámetro.
Mercurio: grano de cebada.
Venus: guisante.
Tierra: guisante un pelín más grande.
Marte: grano de Soja.
Júpiter: una naranja grande.
Saturno: una bola de billar.
Urano: una ciruela.
Neptuno: una ciruela un pelín más pequeña.
Plutón: un grano de Mijo.
Albedo: Capacidad de los astros para reflejar la luz.
Luz cenicienta: Luz oscura de la luna, que es la que le refleja la tierra.
Júpiter: Sur Oeste y 45º (a las 22h). Va bajando. Está debajo de Arturo a la izada.
Escorpio: Sur Oeste, 30º. Antares en el centro.
Antares: rival de Marte (ant-ares). Rivaliza en el color rojo con Marte.
Planete: significa “errante” en griego. Las estrellas están fijas, los planetas no.
Cuanto más rojiza (Antares) es una estrella, más vieja es. Cuanto más azul (Vega), más
joven es la estrella.
OSA MAYOR (UMa) y OSA MENOR (UMi)
Calixto era una hermosa ninfa del bosque madre de Ancas. Júpiter la sedujo y su esposa
Juno, celosa y encolerizada, se vengó convirtiéndola en una osa. Durante una cacería Ancas la
encontró y preparó sus flechas para matar a la osa sin reconocer a su madre, pero Júpiter,
para evitar el parricidio, transformó a Ancas en una osa más pequeña y puso a ambas en el
cielo. Calixto está también en el cielo en forma de satélite de Júpiter.
VENUS
Es la diosa del amor. Nacida de la espuma del mar de Chipre fecundado por los genitales
del Cielo/Urano, arrojado allí por su hijo Crono/Saturno después de haberlo castrado.
Afrodita es la "Amante de la sonrisa", "trenzadora de engaños".
Durante el juicio de Paris, nada pudo la majestad de la diosa Hera ni la belicosidad de
Atenea frente a su seductora belleza. Fue la protectora de Paris y de Troya, y luego del héroe
latino Eneas, el hijo de Anquises y fundador simbólico de Roma.
Es también la fecundidad en la naturaleza vegetal y animal. La lasciva paloma es su ave.
Su hijo es Eros-el latino Cupido-caprichoso flechero de dos dardos: uno para los amores
felices, para los desgraciados el otro.
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PERSEUS, PEGASUS, ANDRÓMEDA, CASSIOPEIA, CEPHEUS y CETUS
Abante, rey de Argólide y nieto de Dánao casó con Aglaye, de la que tuvo dos hijos
mellizos, Preto y Acrisio, a los que legó el reino para que gobernaran alternadamente. Nunca
se llevaron bien, ni de niños, y el encono se hizo mayor cuando Preto yació con Dánæ, la hija de
Acrisio, de lo cual apenas logró escapar con vida.
Acrisio se negó a ceder el trono al final de su periodo y Preto huyó a la corte de Yóbates,
rey de Licia, con cuya hija Estenebea (o Antea) se casó, volviendo entonces al frente de un
ejército licio para reclamar su derecho a la sucesión. Se libró una batalla sangrienta pero
ninguno de los dos bandos obtuvo la victoria. Preto y Acrisio convinieron de mala gana en
dividir el reino y Acrisio quedó con Argos y sus alrededores y Preto con Tirinto, el templo de
Hera (entonces parte de Micenas), Midea y la costa de Argólide.
Acrisio, quien se había casado con Aganipe, no tenía hijos sino solo una hija, Dánæ, que
había sido seducida por Preto; y cuando preguntó a un oráculo cómo podía conseguir un hijo
varón recibió esta respuesta: No tendrás hijos varones, y tu nieto te matará. Para impedir que
se cumpliera esto encerró a Dánæ en un calabozo con puertas de bronce guardadas por perros
salvajes, pero a pesar de estas precauciones Zeus llegó a ella en forma de lluvia de oro y
Dánæ le dio un hijo llamado Perseo. Cuando supo Acrisio la noticia no quiso creer que el padre
de Perseo era Zeus y sospechó que su hermano Preto había conseguido llegar hasta ella; pero
como no se atrevía a matar a su propia hija encerró a Dánæ y a Perseo en un arca de madera y
los arrojó al mar. El arca fue a la deriva hasta la isla de Céfiros donde un pescador llamado
Dictis la sacó y abrió encontrando a Dánæ y a Perseo todavía vivos. Los llevó inmediatamente a
su hermano, el rey Polidectes, quien crió a Perseo en su propia casa.
Años después Polidectes quiso obligar a Dánæ a casarse con él, pero Perseo, ya en la
edad viril, defendió a su madre. Entonces Polidectes reunió a sus amigos fingiendo que iba a
pedir la mano de Hipodamía, hija de Pélope, y les rogó que contribuyeran cada uno de ellos con
un caballo como regalo de pedida.
-Céfiros es una isla pequeña -dijo- pero no quiero quedar mal junto a los ricos
pretendientes del continente. ¿Podrás ayudarme, noble Perseo?
-Desgraciadamente -contestó Perseo- no tengo ningún caballo ni tampoco oro para
comprarlo, pero si te propones casarte con Hipodamía y no con mi madre me las arreglaré para
conseguirte el regalo que tú me pidas, incluso la cabeza de la Gorgona Medusa si fuera
necesario.
-Eso me agradaría, ciertamente, más que cualquier caballo del mundo -replicó enseguida
Polidectes.
La Gorgona Medusa tenía serpientes por cabellos, grandes dientes, la lengua saliente, y
era en general tan fea, que quien la miraba quedaba literalmente petrificado de terror. En su
juventud había sido sacerdotisa de Atenea, tan bella, que se vanaglorió de serlo más que la
propia Atenea, y esta se vengó convirtiéndola en el ser más horroroso.
Atenea oyó la conversación mantenida en Cérifos, y como era enemiga de Medusa quiso
ayudar a Perseo. Primero lo condujo a la ciudad de Dicterión, en Samos, donde se exhibían
imágenes de las tres Gorronas, para que pudiera distinguir a Medusa de sus hermanas Esteno
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y Euríale; luego le advirtió que no debía mirar directamente a Medusa, y le regaló un escudo
muy brillante y pulimentado para que pudiera verla reflejada en él.
También Hermes ayudó dando a Perseo una hoz para que pudiera cortar la cabeza de
Medusa; pero Perseo necesitaba, además, unas sandalias aladas para llegar con rapidez a
donde vivía Medusa, un zurrón mágico para guardar la cabeza cortada y el yelmo negro de la
invisibilidad. Todas estas cosas pertenecían a Hades y estaban guardadas por las ninfas del
Estigia, su paradero solo lo conocían las tres hermanas Grayas, que parecían cisnes y tenían un
solo ojo y un solo diente para las tres. Perseo fue a ver a las Grayas al pie del monte Atlas, se
deslizó sigilosamente detrás de ellas y se apoderó del ojo y del diente mientras se los pasaban
de una a otra; luego se negó a devolvérselos hasta que no les dijeran donde vivían las ninfas
del Estigia.
Después de coger las sandalias aladas, el zurrón y el yelmo que le dieron las ninfas
Perseo voló hacia el oeste rumbo al país de los hiperbóreos (España), donde encontró a las
Gorronas dormidas entre las estatuas erosionadas de hombres y animales petrificados por
Medusa. Mirando a través del reflejo en el escudo se acercó a Medusa y le cortó la cabeza de
un solo golpe. La sangre cayó en el suelo y de ella nacieron el caballo alado Pegaso y el
guerrero Crisaor, con una cimitarra de oro; guardó la cabeza en el zurrón y huyó. Esteno y
Euríale se levantaron para perseguirlo, pero el yelmo lo hizo invisible y logró escapar hacia el
mar montado en Pegaso. Al ponerse el Sol descendió en el palacio del titán Atlas, que no quiso
recibirlo, así que por castigo a su inhospitalidad mostró la cabeza de Medusa y lo transformó
en una montaña; al día siguiente se dirigió hacia el este. Pasando por el desierto de Libia
cayeron algunas gotas de la sangre de Medusa y de ella nacieron en la arena multitud de
serpientes venenosas (una de las cuales mataría posteriormente al argonauta Mopso). Se
detuvo para tomar un refrigerio en Quemis (Egipto) y siguió adelante, pero en la costa
palestina divisó una mujer desnuda encadenada a un acantilado e instantáneamente se enamoró
de ella. Era Andrómeda, hija de Cefeo rey de Yope, y de Casiopea. Casiopea se había jactado
de que ella y su hija Andrómeda eran más bellas que las nereidas y estas se quejaron del
insulto a su protector Poseidón, que envió una inundación y un monstruo marino para que
devastaran Filistea; y cuando Cefeo consultó al oráculo de Amón oyó que su única esperanza de
salvación consistía en sacrificar a Andrómeda al monstruo. Sus súbditos le obligaron a
encadenarla a una roca y dejar que la devorara el monstruo.
Cuando Perseo volaba hacia Andrómeda vio que Cefeo y Casiopea observaban desde la
costa y descendió junto a ellos. Con la condición de que si la salvaba sería su esposa y volvería
a Grecia con él, Perseo se elevó otra vez, empuñó la hoz y se lanzó desde arriba furiosamente
contra el monstruo, que atacó su sombra sobre el mar; sacó la cabeza de Medusa del zurrón
por si el monstruo miraba hacia arriba y la puso sobre sobre unas hojas y algas que
inmediatamente se convirtieron en coral. Perseo decapitó al monstruo, pero Cefeo y Casiopea
lo acogieron de mala gana como su yerno, aunque por insistencia de Andrómeda la boda se
celebró inmediatamente. Pero las fiestas fueron interrumpidas por Agenor, el hermano mellizo
del rey Belo que llegó al frente de un grupo armado reclamando a Andrómeda para él. Había
sido llamado por Casiopea que alegaba que le habían arrancado la promesa por la fuerza de las
circunstancias, pero que la petición de Agenor era anterior. En la pelea que siguió Perseo mató
muchos adversarios, pero eran demasiados y se vio obligado a sacar la cabeza de Medusa y a
convertir en piedra a los doscientos que quedaban.
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Poseidón puso las imágenes de Cefeo y Casiopea entre las estrellas; Casiopea como
castigo a su traición está atada en un cesto de mercado que en algunas estaciones del año se
pone boca abajo dejándola en ridículo. Más tarde Atenea puso a Andrómeda en un sitio mejor
porque había insistido en casarse con Perseo a pesar de la mala fe de sus padres.
Perseo volvió a Sérifos con Andrómeda y se encontró con que Polidectes amenazaba a
Dánæ (por supuesto no se proponía casarse con Hipodamía) y fue a verlo cuando se encontraba
en un banquete anunciando que traía el regalo de boda prometido. Fue recibido con una
tormenta de insultos; él sacó la cabeza de Medusa mientras desviaba la vista y los convirtió a
todos en piedra. Luego entregó la cabeza a Atenea quien la puso en su escudo, dio las sandalias
el zurrón y el yelmo a Hermes quien los devolvió a las ninfas estigias; después dio a Dictis el
trono de Sérifos y embarcó rumbo a Argos con su madre y su esposa.
Cuando Acrisio se enteró que se acercaba huyó a Larisa, pero sucedió que invitaron a
Perseo a ir allí para asistir a los juegos fúnebres que celebraba el rey Teutámidas en honor de
su difunto padre, e intervino en el Pentatlón. Cuando llegó la prueba del lanzamiento del disco,
el de Perseo fue desviado de su trayectoria por el viento y la voluntad de los dioses golpeando
a Acrisio en la cabeza y matándole.
Muy afligido, Perseo enterró a su abuelo en el templo de Atenea y luego, avergonzado de
reinar en Argos, fue a Tirinto donde reinaba Megapentes (que había sucedido a su padre
Preto) y pactaron cambiar Tirinto por Argos. Megapentes se trasladó a Argos y Perseo a
Tirinto, recuperando poco después el resto del reino original de Preto: el templo de Hera,
Midea y la costa de Argólide.
En la estrella b de Perseo (Algol) se descubrió el fenómeno de las estrellas binarias
eclipsantes. Otras estrellas son la a (Mirfak), la h (Miram) y la z (Menkhib).
Pegaso es un gran cuadrado en el cielo y las estrellas a (Markab), b (Alpheratz) y g
(Algenib) junto a la a de Andrómeda forman los cuatro vértices del cuadrado.
VELADA LUNES: “DE CÓMO VINO EL MIEDO”
Seisena Blanca:
Al principio de los tiempos, todos los animales vivían juntos en la selva, no había herbívoros
ni carnívoros, sino que todos comían plantas, raíces y cortezas. No había cazadores ni cazados
y los animales no conocían ni la muerte ni el miedo. En esa época, Tha, el creador de las selvas,
viajaba a otros lugares para crear más ríos y selvas. Durante sus ausencias, el primer tigre
era el encargado de resolver las disputas que surgían entre los animales. Como juez de la
selva, era un animal sabio y con criterio, al que todos los animales respetaban.
Seisena Gris:
Un día, dos gamos tenían una pelea por motivo de los pastos, que aunque eran abundantes,
algunos animales lo buscaban a sus pies sin ni siquiera caminar. En plena discusión entre los dos
gamos, uno de ellos empezó a empujar al otro (como las peleas de cuernos que tienen hoy en
día) y en un descuido golpeó al tigre tirándolo al suelo. El tigre se levantó encolerizado y saltó
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sobre el gamo partiéndole el espinazo. Al darse cuenta de su fechoría y enloquecido por el olor
a sangre huyó hacia los pantanos del Norte, dejando a los animales de la selva sin juez y todos
dieron a luchar unos contra otros.
Seisena Negra:
Alertado por el ruido de las peleas, Tha regresó a la selva y preguntó qué había sucedido.
Cada animal le daba versiones diferentes, y al preguntar Tha por el gamo muerto, nadie quiso
decirle quién había sido, pues estaban enloquecidos por el olor de la sangre del gamo. Los
animales corrían de acá para allá, formando círculos, brincando, ululando y realmente
enloquecidos y Tha ordenó a los árboles que bajaran sus ramas para señalar y marcar al autor
de la muerte del gamo. Tha preguntó quién quería ser el dueño del pueblo de la selva y
enseguida se ofreció el mono gris.
Seisena Marrón:
Todos los animales conocemos al mono gris. Entonces era lo que es ahora. Cuando Tha lo
nombró juez de la Selva, al principio guardó la compostura de un sabio. Pero pronto empezó a
rascarse y a saltar, a colgarse cabeza abajo y tirar desperdicios a los demás animales, de
modo que cuando Tha regresó encontró al mono colgado boca abajo haciendo burla a los que
estaban en el suelo.
Entonces Tha reunió a todos los animales y les explicó: “El primero de vuestros dueños
trajo la MUERTE a la Selva. El segundo, la VERGÜENZA. Por tanto, ya es hora que tengáis una
ley que no podáis quebrantar. Ahora vais a conocer el MIEDO, y, una vez que lo hayáis
conocido, veréis que él es vuestro amo y todo lo demás marchará por sí solo.”
Los animales le preguntaron qué era el miedo y Tha les respondió que lo descubrirían por sí
solos.
Seisena Roja:
Así que el primer búfalo vio una figura desnuda y sin pelo en una cueva y sintió miedo y
avisó a todos los animales de la selva, para que supieran que el miedo habitaba en una caverna.
El tigre pronto oyó noticias de la existencia del miedo y regresó a la Selva para matar al
miedo. En su camino, los árboles bajaron sus ramas y marcaron su piel con las rayas que le
caracterizan hoy en día. El tigre se presentó ante Tha y le dijo que quería matar al miedo,
pero Tha le regañó y le dijo que era un asesino y lo reconocerían por sus marcas.
El tigre le pidió compasión, y entonces Tha le explicó que el miedo es el hombre y le dijo
que una noche al año, cuando brilla el Chacal de la Luna, la estrella vespertina, podría dar caza
al hombre. Durante esa noche, el hombre tendría miedo del tigre, y no al revés y le pidió que
durante esa noche se apiadara del hombre, ya que él también conocía lo que es el miedo.
El tigre vio el Chacal de la Luna en el cielo, la estrella vespertina, y acudió a la caverna del
hombre. Lo miró, el hombre tuvo miedo, y el tigre lo mató.
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ANEXO 4: GRANDES CAZAS
EL ATAQUE DE LOS ZAMUZOS
En la velada del martes, un zamuzo ha atacado a Ikki. Está desorientado y sin memoria.
Lo mandamos al saco y a la mañana siguiente parece normal, pero tiene mucha fiebre.
Tras organizar la colada, permanece tumbado en el Kraal. Algo le ha mordido, pues tiene
marcas en la pierna y va cambiando de color, palidece.
Los lobatos que mandamos al Kraal cada cierto tiempo a por alguna cosa, van viendo cómo
Ikki cambia de color (se pone la crema blanca, factor 35 que es como yeso) y encuentran
mensajes de Ikki escritos pidiendo ayuda, en supuestos momentos de consciencia. Su estado
normal es el desmayo.
Ikki se da paseos por el cubil escondiéndose, sin camiseta y con aspecto asalvajado, de
manera que los lobatos lo ven muy de pasada (en el C.R.) y se corre la voz de que ha cogido el
dewanee. Descubrimos que un zamuzo le ha mordido. Es un animal atraído por la suciedad del
río y del bosque. Por lo visto, la depuradora más arriba del río se ha estropeado y no se está
filtrando bien el agua, lo cual atrae a los zamuzos a la zona. Les contamos a los lobatos que
hace cientos de años, la gente del pueblo se defendía de los zamuzos y otros ataques de
animales por medio de los curanderos y hechiceros. Siempre hay uno en el pueblo que conoce
las pócimas mágicas antídoto para el ataque de zamuzos y otros males corporales y
espirituales.
Debemos acudir al pueblo a por la curandera y ésta nos manda a diferentes lugares del
pueblo a conseguir tres ingredientes para fabricar una poción con la que Ikki se cure. En la
velada, haremos el conjuro e Ikki revivirá.
Vamos en busca de la curandera del pueblo para que nos dé la receta para fabricar la
pócima con la que salvar a Ikki.
En el pueblo, una señora nos indica que los tres ingredientes mágicos para la poción de
cura contra la mordedura de zamuzo son: Vaina de raíz, Tuétano de hueso y Plumas de
Avutarda Gris.
Los tres ingredientes los pueden conseguir en tres puntos distintos:
1- Vaina de Raíz: Necrópolis de Revenga, junto a la iglesia.
2- Tuétano de hueso: Plaza del Ayuntamiento de Regumiel.
3- Plumas de Avutarda Gris: Huellas de dinosaurio.
Personajes: Mago Merlín, Nostradamus, Diódoro de Catania, Mago Cornelius, Zoroastro.
PRUEBA 1: ¿Qué habrá aquí dentro de 1500 años? NOSTRADAMUS.
THA - Preparación previa: Pensar en un recorrido físico que deban hacer todos los
lobatos y hacerles demo in situ. Recitar de vez en cuando el hechizo “Antes de que esta hora
termine, que sus poderes se eliminen”
Los lobatos llegan junto a la Necrópolis de Regumiel y buscan al Mago Nostradamus
(Tha). Éste les cuenta que es un gran mago adivinador del futuro, y que hace pociones mágicas
que cambian la forma física. A los hombres los convierte en ranas, a los gusanos en caballos, a
los niños en mofetas y a las niñas en mariquitas. Sin embargo, es bastante desmemoriado y con
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frecuencia habla del futuro, del fin del mundo y mezcla paradojas en sus alocuciones. Tiene un
aire dramático y preocupado, solemne y místico.
Les dice que sólo les dará la Vaina de Raíz (ingrediente principal en muchas de las
pócimas de alquimistas) si superan una prueba. Consiste en atravesar el laberinto del futuro,
consistente en la colocación de los muebles de una casa que se situará en ese específico lugar
dentro de unos 1500 años. Toda la manada debe hacer un pequeño recorrido en las escaleras
de acceso a la iglesia saltando a la pata coja un escalón y con los dos pies el siguiente, en el
quinto escalón apoyando el culo y en el penúltimo dar tres vueltas. Lo van haciendo de dos en
dos y si alguien se equivoca, vuelven a empezar (el recorrido lo fija el mago in situ y va
dirigiendo el “juego” de los lobatos a medida que ve cómo se desenvuelven. No tardar nunca
más de diez o quince minutos en el recorrido total de toda la manada).
Una vez superada la prueba, les hace entrega a los lobatos de Vaina de Raíz (alguna raíz
encontrada por el camino), pidiéndoles que la cuiden mucho, ya que es muy escasa y que no se
la robe nadie.
PRUEBA 2: El Sistema Solar – Astrología para predecir el futuro. ZOROASTRO.
BAGHEERA - Preparación previa: 21 papelitos con: 9 nombres de planetas, 3 de “Sol” y 9
de “Luna de…” con lunas de planetas. Tras presentarse, al plantearles la prueba les dará a
escoger un papelito con su función en el juego. Recitar de vez en cuando el hechizo: “Un
tiempo para cada cosa, y cada cosa en su espacio. Remueve los que se ha movido en el tiempo y
en el espacio”
Los lobatos acuden al Ayuntamiento de Regumiel, donde les espera el Mago Zoroastro.
Les cuenta que él es el mago más poderoso de la historia, concebido por los espíritus malignos,
pero convertido a la luz y buscando que el bien prevalezca sobre el mal. Les cuenta que él es
capaz de cambiar de forma (de humano a cualquier animal), de hacerse invisible y de cambiar
la meteorología, mandando tormentas para abatir ejércitos. Tiene contacto con gnomos, hadas
y dragones y posee la sabiduría de toda la naturaleza, sobre todo la de los astros. Les comenta
lo importantes que son las estrellas y planetas en la determinación de nuestro futuro. Habla
seriamente y con gran calma y reposo. Parece cansado pero fuerte. Digno y un poco orgulloso.
Reta a los lobatos a una prueba para entregarles el Tuétano de Hueso. Consiste en imitar
el funcionamiento del sistema solar con los lobatos. Tres lobatos hacen de sol y giran sobre sí
mismos en círculo de la mano, en el centro de la zona de juego. Otros nueve hacen de planetas
con órbita elíptica alrededor del sol corriendo y los otros nueve hacen de lunas de los
planetas, girando alrededor de los planetas. Las lunas agarran a los planetas en sus giros y los
planetas tienen que describir una órbita elíptica alrededor del sol, que gira sobre sí mismo
estático.
Evidentemente, hay que buscar una plaza con espacio suficiente.
Una vez conseguido el sistema de movimientos, Zoroastro hace moverse al Sol (3 lobatos)
a lo largo de la zona de juego, y los planetas tienen que mantener la órbita elíptica
equidistante.
Cuando Zoroastro grita “Apocalipsis” todos los planetas y lunas corren hacia el Sol y se
estrellan. Cuando Zoroastro grita “Big Bang” todos los planetas vuelven a sus órbitas iniciales
y las lunas a sus planetas. Cuando Zoroastro grita “lunas”, todas las lunas deben cambiar de
planeta. Cuando Zoroastro grita “Planetas”, todos deben alejar o acercar su órbita un paso.
El orden de los planetas es:
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Mercurio – Venus – Tierra (1 luna) – Marte (2 lunas) – Júpiter (63 lunas) – Saturno (59
lunas) – Urano (27 lunas) – Neptuno (13 lunas) – Plutón (3 lunas)
Cuando Zoroastro se sienta satisfecho con el sistema solar, les hace entrega del
ingrediente mágico, Tuétano de Hueso (conseguido de polvo blanco de piedras o azúcar o sal)
pidiéndoles que lo cuiden mucho, ya que es muy escaso y que no se lo robe nadie.
PRUEBA 3: Hay que tener huevos… CORNELIUS.
BALOO - Preparación: Buscar un sitio con suelo de tierra para que los huevos no manchen
mucho y llano. Comprar 4 docenas de huevos para la prueba. Llevar 24 cucharas desde el cubil.
De vez en cuando recitar el hechizo: “Cola de armiño, corazón de ratón, haz que este niño se
convierta en melocotón.”
El Mago Cornelius nos espera con dos docenas de huevos. Nos cuenta que es un mago muy
poderoso, que tiene la facultad de hablar con los animales y de utilizar las especies de
animales en las batallas. También puede transformarse en cualquier animal e incluso convertir
a lobatos charlatanes en mofetas o mariquitas.
Les habla de lo importante que es cuidar a los animales y les reta a que mantengan
intactos al menos 6 huevos. La prueba consiste en que los 21 lobatos con una cuchara en la
boca y un huevo en la cuchara recorran un camino de unos diez metros sin que se les caiga el
huevo. Deben ir todos a la vez, lo cual complicará la prueba.
Si al menos 6 lobatos finalizan el recorrido con el huevo intacto, superan la prueba.
Tienen 4 intentos.
Recordar que debe salir toda la manada a la vez.
Tras conseguir los tres ingredientes mágicos, los lobatos regresan al cubil. Se
asean, se cambian y se les reúne antes de la velada para pedirles lo siguiente: Se les va
a dar un papelito a cada uno con una instrucción. Deben guardarla en absoluto secreto y
acudir a la velada tras una invitación “mágica”. Deben procurarse un disfraz y un viejo
lobo les proveerá de material: cartulinas para hacerse gorros, rotuladores y lápices para
pintarse estrellas, tiras de tela para anudarse. Se les pide que no vayan al cubil porque
el gran Mago Merlín está preparando una poción y no puede ser interrumpido.
Velada selva: El conjuro del hechicero.
Akela se ha convertido en el mago Merlín, el mago más famoso de todos los tiempos y
prepara un conjuro para curar a Ikki. Los viejos lobos son magos ilustres y los lobatos van
disfrazados de brujos. El hermano gris es Ígor, el ayudante de Merlín, que lleva a las
mazmorras a los lobatos que se salen de la raya. Le damos a cada lobato una frase tras la cual
debe hacer algo y montamos reacciones en cadena.
Los lobatos llegan a la zona de velada y Merlín con una gran marmita mezcla ingredientes
y remueve invocando a los espíritus para curar a Ikki, que yace en el suelo. Se reparte el
banquete y se van profiriendo hechizos y pidiendo a los espíritus malignos que dejen a Ikki.
Empiezan las frases reactivas y los lobatos interactúan:
Adrien: Cuando oigas la frase “Cola de armiño, corazón de ratón, haz que este niño se
convierta en melocotón”, tienes que bailar alrededor de todos y cantar la canción del tallarín.
Carlos: Cuando oigas la palabra “Espíritu”, tienes que gritar: “Viva el gran mago Merlín”
tres veces y que lo oiga todo el mundo.
63
Emilio: Cuando oigas la palabra: “Merlín”, tienes que levantarte y dar tres saltos sobre el
mismo sitio gritando “¡¡Yo quiero, yo quiero, yo quiero!!”
Erwan: Cuando oigas la palabra “pócima”, tienes que levantarte, cantar la canción de Los
Bebedores (vamos, vamos a beber…) y que lo oiga todo el mundo.
Jaime P: Cuando oigas la palabra “ingrediente” tienes que levantarte y dar una vuelta
corriendo al círculo de lobatos.
Lancelot: Cuando oigas que alguien dice “Yo quiero” tienes que gritar: “Y yo quiero más”
tres veces. Que lo oiga todo el mundo.
Morenito: Cuando el mago Merlín beba, tienes que gritar: “Ron para todo el mundo, mi
capitán!”
Nemo: Cuando Tha beba, tienes que darle dos toques en el hombro al lobato de tu
derecha y cuando te mire sonreírle y no explicarle nada más.
Piqueta: Cuando oigas la palabra “mago” tienes que levantarte y gritar: “El Mago Merlín
me ha convertido en piqueta y ahora quiero que me claven!!”. Que lo oiga todo el mundo.
Romain: Cuando oigas la palabra “piqueta” tienes que levantarte y gritar: “El Mago Merlín
me ha convertido en pollo y ahora sólo quiero decir pío, pío”. Que lo oiga todo el mundo.
Sonic: Cuando oigas la frase: “Ron para todo el mundo, mi capitán”, tienes que levantarte
y gritar: “Vino para todos los brujos, mi señor!!!”
Augustin: Cuando oigas a algún lobato decir “pío, pío”, tienes que levantarte y gritar: “El
Mago Merlín me ha convertido en demonio y ahora quiero gritar!!” Pones cara de malo y gruñes
como un oso.
Daniel: Cuando oigas la palabra “Merlín” tienes que levantarte, tirarte al suelo y hacer
tres flexiones.
Enrique: Cuando veas a un lobato hacer flexiones tienes que gritar: “Así es el ejército y
tu lo vas a aprender a la fuerza!!!!” Que lo oiga todo el mundo.
Grégoire B: Cuando oigas la frase “Ígor, a las mazmorras!” tienes que levantarte, correr
hacia el mago Merlín y darle un abrazo.
Javier: Cuando oigas la frase: “Ígor, a las mazmorras!” tienes que levantarte, correr
hacia Grégoire Boulin, darle un abrazo y decirle: “tranquilo hermanito, que volverá pronto”
Jorge: Cuando veas a un lobato correr alrededor de la mesa tienes que reírte a
carcajadas y señalar al lobato que corre.
Lucas: Cuando oigas la palabra “Lucas” tienes que levantarte y gritar: “A sus órdenes, mi
general!!” Que lo oiga todo el mundo.
Luis: Cuando oigas la frase “Ígor, a las mazmorras!” tienes que levantarte y correr
alrededor de la mesa.
Sergio: Cuando Dani se levante de la mesa o se tire al suelo tienes que levantarte tú
también y cantar la canción de algún anuncio famoso.
Thomas: Cuando oigas la palabra “Ikki” tienes que pegarle una collejita (floja) a la
persona que esté a tu izquierda. Luego mirarle y sonreír sin explicarle nada.
Baloo: Cuando un lobato se levante de la mesa y corra alrededor tienes que cantar la
canción de “Asturias, patria querida”
Bagheera: Cuando Baloo cante “Asturias, patria querida”, tienes que levantarte y a
continuación cantar la canción de la Roca del Consejo y hacer algún gesto.
Tha: Cuando Bagheera cante una canción, tienes que levantarte y llorar amargamente
mientras dices: “O sea, tío, te juro que cantáis fatal”
Hermano Gris: Cuando oigas la frase “Ígor, a las mazmorras!!” tienes que decir: “no pasa
ni media” y llevarte al lobato pertinente a unos matorrales apartados.
64
GRAN CAZA CORTA: “DE CÓMO VINO EL MIEDO”
Historia: El primer tigre, en ausencia de Tha, el creador de las selvas, mató a un gamo
por primera vez en la historia. Todos los animales descubrieron el miedo y el tigre la
vergüenza. Al no aparecer culpable, Tha ordenó a los árboles que marcaran con rayas al autor
y el tigre escondido no pudo evitar ser marcado.
Juego de acecho: Marcamos a los lobatos con rayas (sin camiseta y con cara y cuerpo
pintados con rayas). Les escribimos un número en la cara a cada uno. Se le da a cada equipo
una frase y una zona de juego y consiste en descubrir la frase colgada en cada zona de juego.
Deben moverse por las zonas de juego de manera sigilosa y sin ser vistos, al mismo tiempo que
apuntan el número y nombre de otros lobatos. No vale pasar información sobre lobatos y
números aunque sí de la frase buscada.
Para la prueba de acecho se les da doce minutos, y al toque de silbato vuelven todos.
FRASE EQUIPO 1: “Tha ordenó a los árboles que bajaran sus ramas y marcaran al autor de la
muerte”
FRASE EQUIPO 2: “El tigre, avergonzado de matar al gamo, corrió hacia los pantanos del
Norte”
Gana el equipo que más números descubra o cuyos miembros sean menos identificados. Se va
dando un punto a cada miembro descubierto. Se suman y gana el equipo con menor puntuación.
La puntuación se utiliza para competir en la siguiente prueba. El equipo ganador tiene en vidas
la diferencia de puntos entre diez.
Nombre
Adrien
Carlos
Emilio
Erwan
Jaime P.
Lancelot
Morenito
Nemo
Piqueta
Romain
Sonic
Augustin
Daniel
Enrique
Grégoire
Javier
Jorge
Lucas
Luis
Sergio
Thomas
Akela
Baloo
Bagheera
Tha
Ikki
Número
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
60
61
62
63
64
Equipo
Equipo Carnívoros
Equipo Carnívoros
Equipo Carnívoros
Equipo Carnívoros
Equipo Carnívoros
Equipo Carnívoros
Equipo Carnívoros
Equipo Carnívoros
Equipo Carnívoros
Equipo Carnívoros
Equipo Carnívoros
Equipo Herbívoros
Equipo Herbívoros
Equipo Herbívoros
Equipo Herbívoros
Equipo Herbívoros
Equipo Herbívoros
Equipo Herbívoros
Equipo Herbívoros
Equipo Herbívoros
Equipo Herbívoros
Tras la prueba de acecho, se propone una prueba
de lucha (pista resbalosa).
El primer juez de la Selva fue el tigre, y el
segundo el mono. Ahora tenemos que decidir si el
siguiente juez será un herbívoro o un carnívoro.
Los herbívoros luchan contra los carnívoros ya
que tienen que elegir un nuevo juez de la selva.
Se prepara una superficie lisa y se pone un
plástico azul con agua y jabón. Los equipos se
ponen a ambos lados y va saliendo uno por equipo
(tienen que planificarse estratégicamente para
ver quién sale cada vez).
Es una prueba de equilibrio. Gana quien aguante
más tiempo de pie sin caerse. Vale todo, salvo
morder, patadas, golpes bajos o pellizcos. No
vale llorar.
Los VLs no cuentan para la lucha.
Al final de la Gran Caza los herbívoros o los
carnívoros serán los nueves jueces de la selva…
hasta que descubran el Miedo.
A continuación, se secan, se cambian y preparan la velada.
65
ANEXO 5: DANZAS PARA LOBATOS
1- EPO E TA TA
1- Epo
2- E ta ta
3- Ye ee
4- A
5- Etuki tuki
Epo (mvto. 1)
Etuki tuki (mvto. 5)
Yee A (mvtos 3 y 4)
Epo E ta ta Ye ee A (bis)
Epo E ta ta Epo
Etuki tuki Epo
Etuki tuki Yee A
Se canta primero toda y luego se van quitando
bloques pero haciendo todos los movimientos.
1- Palmadas en los muslos (dos)
2- Palmadas (dos)
3- Manos tocan hombros una vez
4- Manos se separan de hombros, con las
palmas de las manos hacia arriba
5- Manos tocan cabeza (dos veces)
*Al final de los 5 bloques, dar una vuelta al
círculo corriendo acabando en la misma
posición.
*Ir aumentando la velocidad.
*Agacharse una vez después de cada bloque.
2- LAS OCAS VAN DESCALZAS
1- Las ocas van descalzas, descalzas,
descalzas. Las ocas van descalzas
2- Los patos también, los patos también.
Se hace círculo en el que se alternan ocas
y patos.
1- Salen las ocas al centro imitando el
salto de las ocas.
2- Cuando se están retirando, salen los
patos y gritan su parte.
Se hace un par de veces para ver quién grita
más fuerte y luego se cambian los papeles.
*Cambiar ocas por gansos (es más masculino)
*Que el círculo dé vueltas.
*Luego cambiar gansos por ocas y patos por
palomas e imitar niñas.
3-HEY, HEY, HEY
1- Hey, hey, hey
2- Chíbiri, hey
3- Chi
4- Wa
5- Chiwa
6- Ko
7- Chiwako-wako
Hey, hey, hey, chíbiri hey
Hey, hey, hey, chíbiri, hey
Chi Wa, Chiwa Ko
Chi Wa, Chiwako-wako
Chi Wa, Chiwa Ko, Hey
Todos a la vez. El movimiento de las manos es
ascendente y descendente parándose en
muslos, en medio y arriba. Aumentar la
velocidad progresivamente.
1- Tres palmas con las manos inclinadas a
la izquierda.
2- Tres palmas con las manos inclinadas a
la derecha.
3- Palmadas en muslos.
4- Palmas
5- Chasquear los dedos.
6- Palmas
7- Chasquear los dedos dos veces.
4- LAS FRUTAS
Vamos todos juntos, vamos a bailar.
El baile de las frutas a ti te gustará.
12345678-
Manzana
Perea
Fresa
Y café
Y uvitas por aquí, y uvitas por allá.
Chirimoya
Sandía
Y plátano.
66
Se canta el estribillo y se van añadiendo
frutas a cada tiempo. Es acumulativo.
12345-
Brazos en jarra, culo a la dcha.
Brazos en jarra, culo a la izquierda.
Brazos en jarra, culo adelante.
Brazos en jarra, culo atrás.
Un saltito a cada lado, moviendo rápido
los dedos en el aire.
6- Salto de lado, palmada en el culete.
7- Brazos simulando sandía gigante.
8- Se levanta una pierna, se señala hacia
fuera, metiendo la mano por debajo de
la pierna.
5- EL TIBURÓN
1- Tiburón, tiburón,
2- Tiburón a la vista
3- Bañista,
1- Que el tiburón
4- Te va a comer
5- (plas plas)
6- Cono mi pellejo
7- No va a poder.
8- Salte del agua, mujer
9- Vente conmigo a bailar
1- Que el tiburón
4-Te va a comer
5-(plas plas)
10- Ay, ay, ay, ay
11- Que me come el tiburón, mamá
10-Ay, ay, ay, ay
11-Que me come el tiburón.
Cantan y bailan todos a la vez
1- Las manos, palma contra palma, encima
de la cabeza.
2- Ademán de ver lejos (otear)
3- Nadar a crawl
4- Brazos extendidos con las palmas
mirándose una a otra
5- Palmas estilo “foca”
6- Ademán de quitarse cosas del cuerpo
7- Con el dedo índice, decir que no
8- Con el dedo índice, decir “ven”. Con las
dos manos formar de arriba abajo la
silueta de una mujer.
9- Mano en barriga, la otra extendida
hacia arriba a un lado. Bailar moviendo
las caderas.
10- Levantar un pie y colocarlo apoyado en
la otra pierna, por detrás. Las manos
arriba, gesto de susto.
11- Una palmada y gesto de tiburón.
6- AGUANTA LA VELA
1- Aguanta la vela
2- Chu chu a
3- Chu chu a
4- Aaah.
5- Aaah
1- Guajira, aguanta la vela
2- Chu chu a
3- Chu chu a
4- Aaah.
5- Aaah
6- Aguanta la vela... Guajira, aguanta la
vela
Todos en círculo. Nos ponemos de lado y
avanzamos a la derecha. Hacemos la danza
una vez y damos otro paso hacia el centro. Lo
haremos tantas veces como sea necesario
para quedarnos al final unos sentados encima
de los demás.
1- Avanzamos dos pasos (círculo se
mueve en sentido de las agujas del
reloj) al ritmo de la música
2- Brazos en jarra, culo a la derecha.
3- Brazos en jarra, culo a la izquierda.
4- Brazos en jarra, cadera hacia delante.
5- Brazos en jarra, culo hacia atrás.
6- El círculo se mueve unos siete pasos.
*Sustituir mvto. 4 por otro.
7- JUAN PEQUEÑO
Juan Pequeño cuando baila, baila, baila, baila,
Juan Pequeño cuando baila...
1- Baila con el dedo
2- Con el dedo, dedo, dedo, así baila Juan
Pequeño.
67
-
con
con
con
con
con
con
con
con
la mano
el brazo
el codo
el pie
la rodilla
el culo
la nariz
la oreja
Pueden bailar todos a la vez, haciendo los
movimientos acumulativos. Todos en círculo
cantan y dan palmas. Cuando van al centro
tocan el suelo con el dedo (luego con la
mano...) y vuelven.
8- EL PISTÓN
Es el pistón, es el pistón
Que hace mover la máquina
Es el pistón, es el pistón
Que hace mover el vagón
Todos en círculo se numeran (unos y doses).
Al ritmo de la música, los unos se agachan
mientras que los doses, de pie, extienden los
brazos hacia los lados.
A continuación, los unos se levantan y
extienden los brazos mientras que los doses
se agachan. Esto se hace cada vez más rápido.
En cada una de las líneas de la canción debe
haber cuatro movimientos.
*Luego se da una vuelta y se van recorriendo
destinos.
9- LA SERPIENTE
Cuenta la historia que del monte
Una serpiente bajó
Para encontrar en la llanura
La colita que perdió
S- No serás tú
P- No seré yo
S- Un pedacín
P- Un pedacín
S- De mi rabín.
Todos en círculo dando palmas. Uno es la
serpiente (S) y va dando vueltas por el
círculo, saltando al ritmo de la música. Se
para delante de otro participante (P) y
mantienen el diálogo de arriba. Cuando llega la
última frase, la serpiente se abre de piernas
y el participante pasa por debajo. Forman una
nueva serpiente más larga. Pero se dan la
vuelta y esta vez el participante será la
cabeza de la serpiente. Se repite hasta que
todos sean serpiente.
*Mientras pasan por debajo de las piernas, se
dan azotes flojos.
10- ARANSANSÁ
1- Aransansá, aransansá
2- Culi, culi, culi, culi, culi
1- Aransansá
(BIS)
3- Arabi, arabi
2- Culi, culi, culi, culi, culi,
1- Aransansá
Todos en círculo arrodillados. Se canta varias
veces cada vez más rápido.
1- Palmadas en los muslos.
2- Palmadas en el culo.
3- Se levantan bajan los brazos en
ademán de adorar (musulmán)
*Se les puede decir que es la forma de
rezar de los musulmanes.
11- ERAN DOS LOBATOS
Eran dos lobatos que siempre peleaban
Eran dos lobatos que siempre peleaban
Chunda, chunda, katachup,
Que siempre peleaban.
Pero llegó Adela, con cara mosqueada
Pero llegó Akela, con cara mosqueada
Quietos, quietos, no os peguéis,
Que sois de la manada.
Mirad, mirad allí, hay un gran elefante
El más grande de aquí y no hace daño a nadie
Hathi, Hathi, fíjate, y no hace daño a nadie.
Bagheera lo salvó, con su gran valentía
Bagheera lo salvó, con su gran valentía
68
Por un toro lo cambió, y así salvó su vida
Fijaos en Baloo, qué sabio os enseña
Fijaos en Baloo, qué sabio os enseña
Su paciencia aprended, pues ésta no es
pequeña.
Lobatos aprended de vuestros viejos lobos
Lobatos aprended de vuestros viejos lobos
Ellos siempre hacen el bien y quieren mucho a
todos.
12- CUANDO UN LOBATO BAILA
Cuando un lobato baila, baila, baila, baila
Cuando un lobato baila, baila, baila, baila.
Pies,
Pies,
Pies,
Pies,
pies, pies (2 palmadas),
pies, pies, pies
pies, pies (2 palmadas),
pies, pies, pies
ESTRIBILLO
Rodillas, cintura, hombros, cabeza, cuerpo.
*Es acumulativo
13- TACÓN PUNTA
Tacón- punta, Tacón- punta, la Lara la la la la
Tacón- punta, Tacón- punta, la Lara la la la la
La la la, la la la, la, Lara, la, la, la, la
La la la, la la la, la, Lara, la, la, la, la
14- ULA ULA ULA ULA EH
Ula,
Ula,
Ula,
Ula,
ula,
ula,
ula,
ula,
ula,
ula,
ula,
ula,
ula, eh
ula, ula, eh
ula, eh
eh
Palmadas en rodillas, izquierda y derecha.
Igual cruzando manos.
Palmadas en muñeca, codo, hombro. Palmadas
en rodillas.
Mano izquierda nariz, mano derecha oreja
izquierda, mano derecha nariz mano izquierda
oreja derecha.
69
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