MÀSTER DE UX 23 Octubre 2015 / 5 Març 2016 - 170h - 5.495€ " Humanitza la tecnologia , fes- senzilla i fàcil d'entendre. Fes feliç a la gent " WWW.KSCHOOL.COM DESCRIPCIÓ I OBJECTIUS Des de fa ja diversos anys comença a sorgir una forta demanda per professionals que humanitzen els productes, que es preocupin perquè siguin senzills i fàcils d'utilitzar, que no ens irritin. Actualment aquests professionals ocupen llocs de treball més relacionats amb la tecnologia, sobretot Internet, però cada vegada amb més freqüència sorgeixen oportunitats relacionades amb l'entorn mòbil. Imagina't tot el que falta per fer en el món de la televisió, automoció, etc. Aquest professional es diu expert en Usabilitat i Experiència d'Usuari. I en aquest Màster volem que surtis amb les nocions bàsiques per pensis i actuïs com a tal. Volem que aprenguis a identificar els factors que impedeixen que un producte estigui ben definit. Aprendràs a posar-te en el paper dels usuaris, a dissenyar solucions, a comunicar-les ia defensar-les. Volem que practiques el que t'ensenyem: Creiem en el model "posa't amb". Per això, hem dissenyat un munt d'hores de pràctiques. Pel màster van a passar professionals d'importants empreses perquè coneguis diferents casos i formes de fer les coses. AIXÒ PENSEN ELS NOSTRES ANTICS ALUMNES "En molt pocs llocs a nivell de formació a Espanya, jo diria que gairebé en cap, es pot accedir ni a uns professionals ni a uns continguts tan amplis i explicats en tanta profunditat". Ignacio Montoya "Destaquen tant la qualitat dels continguts com l'estructuració del temari. Tot un encert " Jorge Álvarez Digital School S.L. tractarà de mantenir el present programa íntegrament , tant en continguts com durada i professorat assignat al mateix , tal com es recull en la seva versió actual. Digital School S.L. es reserva el dret a introduir modificacions en el programa en cas de considerar necessari. Sense perjudici d'això, tractarem en tot cas que les modificacions afectin el mínim possible a l'estructura, qualitat i plantejament general del programa. INFORMACIÓ GENERAL Duració: 170h presencials Preu: 5495€ Lloc: Aules KSchool. Foment Formació, Av. de Francesc Cambó, 10, 08003 Barcelona Inici: 23 Octubre 2015 Fi: 5 Març 2016 Horari: Divendres de 17 a 22h, dissabtes de 9 a 14h Persona de Contacte: Julio García – [email protected] 93 255 31 91 RESERVA DE PLAÇA Si vols matricular-te en aquest programa, has d'omplir el formulari d'inscripció que trobaràs a la nostra web. Un cop l'hagis enviat , et respondrem amb les instruccions necessàries per fer el pagament de la reserva i bloquejar el teu plaça * . Les places són limitades ! PAGAGAMENT UNIC. ¡Con 5% descuento! Preu inicial: 5495€ Preu Final: 5520,25€ Reserva de plaça: 500€ Plaç 1: 4720,25€ PAGAMENT FRACCIONAT** Preu final: 5495€ Reserva de plaça: 500€ Plaç 1: 1665€ Plaç 2: 1665€ Plaç 3: 1665€ * L'import de la reserva de plaça serà íntegrament reemborsat fins a 7 dies abans del començament del curs si finalment decideixes no cursar el màster. ** Els terminis són mensuals, a partir del mes de començament del curs. Els pagaments fraccionats s'abonaran mitjançant rebut domiciliat el dia 5 de cada mes Digital School S.L. tractarà de mantenir el present programa íntegrament , tant en continguts com durada i professorat assignat al mateix , tal com es recull en la seva versió actual. Digital School S.L. es reserva el dret a introduir modificacions en el programa en cas de considerar necessari. Sense perjudici d'això, tractarem en tot cas que les modificacions afectin el mínim possible a l'estructura, qualitat i plantejament general del programa. CALENDARI OCTUBRE 2015 X J V S 1 2 3 D 4 L NOVEMBRE 2015 M X J V S 10 11 2 3 4 5 6 7 8 16 17 18 9 10 11 12 13 14 15 22 23 24 25 16 17 18 19 20 21 22 29 30 31 23 24 25 26 27 28 29 S 2 D 3 L M 5 6 7 8 9 12 13 14 15 19 20 21 26 27 28 D 1 30 L DECEMBRE 2015 M X J V S 1 2 3 4 5 D 6 L M GENER 2016 X J V 1 7 8 9 10 11 12 13 4 5 6 7 8 9 10 14 15 16 17 18 19 20 11 12 13 14 15 16 17 21 22 23 24 25 26 27 18 19 20 21 22 23 24 28 29 30 31 25 26 27 28 29 30 31 L 1 M 2 FEBRER 2016 X J V S 3 4 5 6 D 7 L M 1 MARÇ 2016 X J V 2 3 4 S 5 D 6 8 9 10 11 12 13 14 7 8 9 10 11 12 13 15 16 17 18 19 20 21 14 15 16 17 18 19 20 22 23 24 25 26 27 28 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 29 Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa. TEMARI MÒDUL 1: INTRODUCCIÓ A L'EXPERIÈNCIA D'USUARI Presentacions o Tres Preguntes clau: Què és dissenyar experiència d'usuari? Per a qui és adequat aquest perfil laboral? Quan un projecte requereix un dissenyador d'experiència d'usuari? o Objectius A aconseguir durant el curs, el recorregut que realitzarem i presentació dels professors. Fases del disseny de UX i termes tècnics o Capacitat De pensament d'anàlisi per planificar una arquitectura d'informació. o Terminologies Tècnics: prototip, wireframe, component, patró d'interacció, flux de navegació, perfil d'usuari, procés, embut de procés etc. o Fases Del disseny d'experiència d'usuari: des d'arbres de contingut fins wireframes d'alta fidelitat passant pels mapes de components i les guies d'usabilitat. o Tipus d'equips implicats en cada fase. o Documentació Real i exemples sobre lliurables. MÒDUL 2: CONÈIXER AL CLIENT Un primer disseny: Workshop amb el client Introducció: Gadgets, eines etc. Concepte workshop, a través de la metodologia de agile UX. Exercici pràctic: formes d'implicar al client en el procés. Exercici pràctic: arborescència i prototipat. Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa. MÒDUL 3: INVESTIGACIÓ Anàlisi i definició i investigació en projectes de disseny d'interfície. Enfocament qualitatiu i quantitatiu, planificació, metodologia, treball de camp i anàlisi, tècniques i lliurables. Comunicar els resultats de la investigació (persones, escenaris, consumer journey, blueprints, inventari C & F, prototipat ràpid.) MÒDUL 4: EALABORAR LA PROPOSTA Disseny estratègic: o Baixar a terra la proposta de valor diferencial del producte / servei cap al seu públic objectiu, donar amb el model conceptual adequat. o La importància d'alinear les decisions estratègiques dels clients amb els seus objectius de negoci. o Reunir la informació disponible sobre les necessitats i expectatives dels usuaris, els objectius de negoci, i les capacitats i limitacions de la tecnologia i recursos disponibles, per ajudar el client a seleccionar una alternativa estratègica viable. Storytelling: o És l'eina secreta que connecta totes les fases del disseny de productes digitals. o Concepció: estratègia i macronarrativa del projecte. o Investigació: utilitzeu stories. o Definició: ajudar el client a entendre processos de treball i per justificar decisions de disseny. o Presentació de projectes. o Storytelling per marques, productes, webs, etc. o Ús de narratives com la manera més fàcil d'explicar, tant al client com als usuaris. Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa. MÒDUL 5: DISSENY UX Arquitectura d'Informació: o Definir una arquitectura d'informació adequada per a un projecte web o aplicació, és un dels primers passos perquè aquest tingui èxit, sigui escalable i respongui als objectius de negoci i necessitats de l'usuari. o Principals sistemes que existents per definir una arquitectura d'informació. SEO i Analítica per UX SEO: o Introducció al posicionament orgànic en cercadors. o Com indexa Google el contingut d'un site? o Claus del posicionament. o Punts a tenir en compte per a la construcció d'arquitectura d'informació orientada a SEO. o Com dissenyar un lloc "SEO friendly". o Usabilitat dins el SEO (search patterns, user research, keyword research, etc). o Arquitectura de url i de layout de pàgina optimitzat per SEO. MÒDUL 6: PROTOTIPAT I DISSENY D'INTERACCIÓ Introducció al Prototipatge i Prototipatge Físic. Prototipatge Digital. Disseny Interacció. Disseny Visual. Axure: o Que és Axure i per a què serveix. o Recorregut pel interfície general de l'aplicació. o Elements bàsics (widgets) per a creació de wireframes. o Creació de pàgines i la seva organitzar-les en la paleta Sitemap. o Creació d'interaccions bàsiques per permetre que l'usuari navegui per la pàgina (links, botons i ginys menús) i realitzi accions bàsiques. o Creació de llibreries pròpies de ginys i com exportar-les. o Exercici pràctic: analitzar el cas, proposar una base d'arquitectura i desenvolupar-la creant un prototip navegable amb Axure. Responsive: Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa. o Qué es, cómo surge, en qué casos se ha aplicado correctamente. o ¿Nuestro proyecto lo necesita? o Cómo la a forma de relacionarse el usuario con los distintos dispositivos influye en la manera de plantear cada proyecto. o Diseño de wireframes en papel para ir escalando desde el móvil hacia la versión escritorio. MÒDUL 7: AVALUACIÓ DE USABILITAT Tècniques d'avaluació de la usabilitat. Visualització de Dades: o Com fer que la gràfica o visualització a dissenyar compleixi eficaçment la seva funció comunicativa. o Fer visibles les dades al nostre enteniment. o Analitzar la naturalesa de les dades a representar i el context d'ús. o Deduir quina serà la millor manera de codificar les dades i presentar-visual i interactivament. MÒDUL 8: GESTIÓ DE PROJECTES Gestió íntegra d'un projecte online: Contactes comercials. Pressupostos. Tancaments d'abast. Organització del projecte. Desenvolupament i eines. Posada en producció i obertura de la seva etapa evolutiva. MÒDUL 9: BUSINESS CASES Al llarg del Màster s'impartiran dues sessions amb professionals del sector en el costat del client que ens posaran al dia de com s'està afrontant l'experiència d'usuari en les grans marques: Cas HP / Alessia Rullo Tuenti / Christopher Grant Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa. MÒDUL 10: PROJECTE FI DE MÀSTER Al llarg del màster s'anirà engranant un projecte de final de carrera que els alumnes podran elabora en equips assimilant el procés de treball quotidià del consultor UX, preparant els lliurables i presentant al client en una simulació de Role Play que permetrà vèncer les pors a argumentar el propi treball, parlar en públic admetre i enfocar les crítiques i crear en definitiva una presentació guanyadora. PROFESORS DIRECTOR DEL MASTER - IVÁN SERRANO - DISEÑADOR CREATIVO EN TELEVISIÓ DE CATALUNYA Dissenyador creatiu a Televisió de Catalunya. Dissenyador creatiu especialitzat en la conceptualització, estratègia i desenvolupament de productes i serveis digitals, centrat sempre en l'usuari. Amb una àmplia experiència en el sector digital, m'agrada aprofundir en el disseny centrat en l'usuari (UX), en els coneixements transversals en diferents àmbits fronterers amb el disseny, en la metodologia de la investigació en disseny i en altres indústries creatives relacionades. Actualment treball a Televisió de Catalunya com a dissenyador dels projectes interactius, aportant un valor creatiu i centrat en l'usuari. Director del Màster en Usabilitat i Experiència d'Usuari a Kschool Barcelona També col·laboro com a professor de Grau i Màster en l'àmbit del disseny en Kschool, ELISAVA, UOC, UPC-School i IEBS. ALBERTO ALCARAZ MORENO - FUNDADOR I CTO DE MAKELEAN Alberto és Enginyer en Telecomunicacions i en 2006 va fundar l'empresa Undefined, una consultora tecnològica per a projectes de programari de la qual ha estat el CTO durant 7 anys. En aquesta ha dut a terme projectes amb clients com RTVE, CocaCola, Indra o Adobe. Actualment es troba llançant MakeLean; una plataforma perquè els emprenedors puguin Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa. validar la seva idea de negoci proporcionant-los la beta del seu producte a un preu reduït. És un apassionat de les noves tecnologies i encara que el seu perfil és principalment tècnic, també li interessen el disseny d'experiències i la visualització. CHRISTOPHER GRANT - HEAD OF GROWTH AT TUENTI Christopher Grant lidera l'equip de Growth de Tuenti a Barcelona, on dissenyen i desenvolupen els features que impulsen l'expansió de Tuenti a nous mercats. Ha dirigit equips de disseny d'experiència d'usuari en el Grup Credit Suisse, en Emagister i en startups dels EUA i Europa. Va ser vicepresident d'Experiència d'Usuari a Sclipo quan aquesta va ser nomenada en la llista de Red Herring com una de les " 100 millors empreses del món en innovació". Christopher està profundament interessat en la psicologia de l'usuari i com aquesta afecta al comportament en línia. Grant va desenvolupar el concepte de " altruisme digital‛, i va construir una comunitat en línia de 2.000 usuaris experts. LANDER MURUAGA - EXPERIENCE DESIGN CONSULTANT. INTERACTION DESIGNER. UNIVERSITY LECTURER Treballo com a professional en el sector multimèdia des de 1990 exercint diferents rols sempre dins del camp de la UX: disseny d’interacció, arquitectura de la informació, usabilitat, desenvolupament de conceptes, gestió de projectes i disseny d'interfície d'usuari. He col·laborat per agències com Barcelona Media, Lost Boys, Bryte, keepU o Arquinauta i des de fa uns anys treballo com a professional independent donant servei a empreses com a Grup Planeta, Hewlett - Packard, Simon Holding, Flumotion, Port de Barcelona, Nova Ventus, Telefónica, WorkMeter, Cercle de Lectors, Hiberus i molts altres. Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa. JORDI GALOBART - CONSULTOR UX (SEO+IA+USABILITAT+ACCESIBILITAT). DESARROLLADOR WEB Y EMPRENEDOR Enginyer de telecomunicacions i consultor d'usabilitat i accessibilitat digital. Col·laboro com a freelance amb diverses consultores en diversos projectes d'e - commerce, aplicacions mòbils, startups, administració pública, banca, assegurances , indústria , universitats , editorials , viatges i oci , ... ajudant a millorar la seva presència digital i els seus resultats , analitzant les necessitats dels usuaris , dissenyant propostes i avaluant els resultats. He treballat per a empreses com Grup Intercom, Mapfre, DirectSeguros, HP, Grup Santander, La Caixa, Camper, Govern d'Astúries, Privalia, Mecalux, Desigual, Endesa, UOC, MuchoViaje, Grandvalira... També col·laboro comio professor d’usabilitat, accessibilitat i màrqueting digital en diversos programes de formació acadèmics ia empreses. Em preocupo que les persones tinguin una bona experiència quan fan servir internet o les aplicacions mòbils per aconseguir els seus objectius MARTA ARMADA - WEB & INTERFACE DESIGNER, COPYWRITER Y COFUNDADORA DE SWWWEET Marta és una dissenyadora web de Barcelona. L’interessa la tipografia, el disseny web responsive, CSS, UX o el disseny en general: qualsevol cosa que ajudi a fer una web millor. El 2009 va fundar al costat de Javier (el seu marit) Swwweet, un petit estudi de disseny web, on treballen creant pàgines web per a negocis petits i startups. La Marta ha donat diverses xerrades i workshops tant en esdeveniments locals com en conferències d'àmbit internacional, i és professora de disseny web a ELISAVA Escola Superior de Disseny. Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa. JAVIER USOBIAGA - FRONT-END DEVELOPER, UX DESIGNER & SPEAKER Y COFUNDADOR DE SWWWEET Javier és dissenyador web i desenvolupador front- end des de 2005, i viu a Barcelona. El 2009 va fundar al costat de Marta (la seva dona) Swwweet, un petit estudi de disseny web, on treballen creant pàgines web per a negocis petits i startups. Javier ha donat diverses xerrades i workshops tant en esdeveniments locals com en conferències d'àmbit internacional, i és professor de disseny web a ELISAVA Escola Superior de Disseny. VÍCTOR PASCUAL CONSULTANT CID - DATA ANALYSIS AND VISUALIZATION Sóc enginyer i doctor per la Universitat Pompeu Fabra en Informàtica i Comunicació Digital . Des del 2004 el meu treball i la meva investigació s'han centrat en l'ús de tècniques de Visualització de la Informació per facilitar l'enteniment de grans conjunts de dades abstractes. Co - director i professor del primer postgrau en Visualització d'Informació impartit a Espanya dins el Idec, també col·laboro en el Màster en Comunicació i Màrqueting Online i en el postgrau del mateix tema a la UAB. SILVIA CALVET - EXPERIENCE DESIGNER & STRATEGIST 4 HAPPY PEOPLE & BETTER WORLD Llicenciada en Biblioteconomia i Documentació per la UB i , Màster e- Business per la UPC . Treballa com a consultora i coach perquè les persones i els negocis siguin feliços. En els meus arrels i el meu cor es troba el Disseny centrat en les persones. Summe Agile per la seva aproximació productiva, iterativa i de treball en equip. LeanStartup tanca el cercle per la seva aproximació d'aprendre fent i parlar amb els clients. En aquests últims 15 anys he travat per a tot tipus d'organitzacions i indústries per a dissenyar serveis i solucions, millorar la forma Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa. en què comparteixen coneixements i treballen, així com per crear més valor per als seus clients. M'apassiona compartir, aprendre i col·laborar per un canvi real que millori el món i la vida de les persones. Comparteixo amb la comunitat de manera activa en EuroIA. Leancamp. WebVisions, IxDA, UXBook club Barcelona. EVA SNIJDERS - CEO. STORYTELLER A QUÍMICA VISUAL Shaping the World, one Story at a Time Eva Snijders va néixer en una família de comptadors d'històries i va créixer en una casa plena de llibres. Des de molt petita, observa el món i es pregunta quants mons hi habiten. Els descobreix a través dels ulls de les persones que creuen el seu camí, a les que escolta i llança milers de preguntes. Té aquest do: la gent li expliquen les seves històries. La seva incessant recerca per la relació entre la forma i el significat de les coses el va portar a estudiar disseny i aprendre a parlar 7 idiomes diferents. I la seva curiositat per la tecnologia li fa descobrir noves dreceres de teclat diàriament. Quan el seu soci, ja fa anys, li va parlar dels bards (shapers, si veu anglesa), va comprendre que era aquesta la seva identitat: la de creadora de realitats. Des de llavors, es dedica a això: ajuda a persones i organitzacions a redissenyar al seu món a través de les seves històries. JOSÉ VITTONE - DISEÑADOR DE INTERACCIÓN Y VISUAL EN TELEFÓNICA I+D Diseñador Dissenyador d'interacció i visual a Telefónica I + D Dissenyador en Comunicació Visual per la Universitat Nacional de la Plata (Argentina) i màster en Disseny Multimèdia per Elisava (UPF). José treballa dissenyant interfícies des de fa uns 9 anys, participant tant en la conceptualització com en la producció de nous projectes. D'un temps ençà, s'ha focalitzat en el disseny d'aplicacions mòbils per a múltiples plataformes. Li apassiona treballar cuidant els petits detalls que fan la diferència, curiós per saber com funcionen les coses i li agrada estar al dia de les noves tecnologies. Al Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa. costat de Javier Coll és autor del llibre "Dissenyant apps per a mòbils" (http://bit.ly/J2adHi), on expliquen el procés de disseny i desenvolupament d'una aplicació -per Android, iOS i Windows Phone- des de la idea fins a la publicació a les botigues. És cofundador de UXPLORA (http://bit.ly/1bc3TUL), la borsa de llocs de treball especialitzada en perfils de UX i relacionats a Espanya i Colòmbia. Recentment, per la seva vinculació a Telefónica I + D, s'ha incorporat a l'equip d'experiència d'usuari de Firefox OS, el sistema operatiu mòbil de Mozilla. ALESSIA RULLO - UX TEAM LEAD AT HEWLETT-PACKARD BARCELONA Alessia Rullo works as UX team Lead in the Customer Experience Team at Hewlett-Packard Espanola, Large Format Printing Division (Barcelona, Spain), where she is in charge for Experience Design Strategy worldwide. Alessia has previously worked as Post-Doc Researcher in different European and Italian projects concerning the design of ambient computing systems, development of creative approaches to interaction design, investigation of wearable technologies and new materials, the use of robotics applications as therapeutic aids, development of web 2.0 concepts and services. She is author and co-author of several scientific papers in the field of Human Computer Interaction, Ambient Computing, Pervasive Health and Human Robot Interaction.She hold a PhD in Human Computer Interaction, with the final dissertation: "Aesthetics of Use: a Methodological Perspective on Ambient Computing".Since 2011 she teaches Experience & Interaction Design at IED Barcelona, Design Management course. MÒNICA ZAPATA | FUNDADORA & CEO DE OPTIMYZET Factors Certificat Usabilitat Analista per Humana Internacional (HFI), màster en Management d'Internet per l'Institut Català de Tecnologia i llicenciada en Documentació per la Universitat de Barcelona (UB). Treballa des Fa 15 anys Com a consultora d'Experiència d'usuari i disseny d'Interacció. Ha treballat en Capgemini i en Multiplica, Liderant Equips i assumint la gestió i Direcció d'Tota mena de Projectes Digitals paràgraf banca, pública Administració, Educació, Energia, oci, retail, assegurances i Serveis. Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa. Des de 2010 Dirigeix Optimyzet, consultora d'Estratègia Digital i Experiència d'usuari, Totalment bolcada bany Dissenyar Experiències Digitals centrades en Els Objectius de Negoci dels clients i A les Necessitats dels Usuaris. Entre SEUS Clients Destaquen: ING DIRECT, BBVA, Renta 4 Banc, TMB, RICOH, FCBarcelona, RACC, EDUCO, Expohotels i Resorts, RBA, Media Markt, Vueling, Letsbonus, Atrápalo, Gas Natural, Generalitat de Catalunya, La Salle, TecnoCampus Mataró, la Universitat de Barcelona (UB), etc. A més, col·labora Com a docent d'Experiència d'Usuari i Gestió de Projectes d'Internet en Diverses Universitats. A Los Ultimos anys ha col·laborat amb la Universitat de Barcelona (UB), ELISAVA, Universitat Pompeu Fabra (UPF) i la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). CARLES GRAU. RESPONSABLE DE USABILIDAD Y EXPERIENCIA DE USUARIO EN E-LACAIXA Responsable d'Usabilitat i Experiència d' usuari a e- laCaixa , 11 anys optimitzant L'Experiència d'Usuari en Els Canals Electrònics de "la Caixa" : Web , Mòbil i Caixers Automàtics . Dissenyador Industrial de Formació, Màster en Disseny i Producció Multimèdia i Màster en Comerç Electrònic a la Salle, anteriorment Va formar part dels CTTs de La Salle, i participar en la Creació del departament i laboratori d'Usabilitat de la Universitat. Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa. MARÍA PÉREZ DE ARRILUCEA- ARQUITECTA DE INFORMACIÓN, UX DESIGNER & RESEARCHER Vaig començar com a dissenyadora web Fa 15 anys però ràpidament em moviment a l'arquitectura d'informació i Experiència de la USO. Durant Estós anys He treballat paràgraf Clients Com La Caixa, Sanitas, Comissió Europea, Danone, Banc Santander o Privalia, vaig assabentar Altres. M'apassiona l'Experiència de la USO i per això participo en esdeveniments com el WIAD o WebVisions. Actualment Treballo Com UX en Scytl i tuit Com @unile PERE ROSALES-CEO Y FUNDADOR DE INUSUAL Soy CEO Sóc CEO i fundador de INUSUAL, la primera xarxa qualificada de professionals de la innovació creativa. Creem equips àgils d'alt rendiment per ajudar les organitzacions a reinventar ia aconseguir la implicació i l'entusiasme de les persones que treballen per a elles (equips) i el de les que confien en les seves marques (clients). Al llarg d'aquests últims vint anys, he tingut la sort de treballar en projectes on ha estat clau aplicar la creativitat i la innovació al desenvolupament professional i organitzacional. He treballat amb marques excepcionals com Affinity, Adobe, Starbucks, Vips, Ginos, Fridays, CaixaBank, Danone, Almirall, Ferrer, pwc, RACC, Gas Natural Fenosa, Puig, Estée Lauder, Tommy Hilfiger, Donna Karan, Clinique, UOC, Symantec, Microsoft, Autodesk i HP. Fa uns anys em vaig decidir a escriure el llibre 'Estratègia Digital' (Editorial Deusto) que tracta sobre quins són els factors crítics de l'èxit d'una empresa a Internet. Ja va per la seva sisena edició. He donat classes de màrqueting i disseny d'experiències en ESIC-ICEMD, a UAB i en UPF. He participat en conferències a IESE, ESADE, EADA, cambres de comerç, patronals, col·legis i gremis professionals, etc Sóc membre de la International Academy of Digital Arts and Sciences i Official Ambassador dels Webby Awards, he estat jurat en els Premis Imant, NewYork Festivals, Laus, El Sol i Art Art Directors Club of Europe. No obstant això, crec que el veritable jurat del nostre treball són els clients. Si un treball no funciona, no pot ser bo, encara que guanyi molts premis. Crec que el Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa. millor reconeixement que pot aconseguir en un projecte és que el client et miri als ulls i et digui: el projecte ha estat un èxit 'bona feina! LUZ DE LEÓN - DIRECTORA CREATIVA, SOCIA FUNDADORA DIGA33 S.L. Es la socia fundadora y directora creativa de Diga33! una compañía dedicada a crear experiencias para el usuario desde el año 2007. És la sòcia fundadora i directora creativa de Diga33! una companyia dedicada a crear experiències per a l'usuari des de l'any 2007. Diga33! conforma des de l'any 2010 el departament d'Art de interactiv4, empresa líder a Espanya en la consultoria i desenvolupament d'aplicacions de comerç electrònic basades en Magento. Havent dissenyat en els 2 últims anys la interfície de 26 botigues on-line per sectors tan diversos com moda, electrònica, electrodomèstics, alimentació, llibres (entre elles: Mooimaak, l'Oca, Gisela, BQreaders, Ideavinos, EnterBio, Mercat de Fuencarral, Nonabox, retrofootball, Universe of Faith, Tacha...) Ha col·laborat amb la majoria d'agències de Madrid en diversos projectes, entre elles Publicis Modem, Ogilvy, Wysiwyg, E-One Lorente, Click Màrqueting, Saatchi & Saatchi, Sequoies, Grup Havas, Intellygenz ... Han treballat per: Repsol YPF, Iberdrola, Corte Inglés, ABC, Santillana, El País, la Universitat Complutense, Koipesol, Iberdrola, Construccions aeronàutiques (CASA), Iberia, Opel, Peugeot, Citroen, BMW, Vodafone, Movistar, Jazztel, Makro , Edesa, Centre comercial Islazul, Grup LAR, Carrefour, Heineken, Suavinex, Santillana, COPE i desenes de PYMES. De l'any 2004 al 2007 Llum de-Lleó va publicar 13 llibres de disseny gràfic i desenvolupament web per a l'editorial Mac Graw Hill. DANIEL TORRES-BURRIEL - DIRECTOR DE UX LEARN Director d'Experiència d'Usuari en Torresburriel Estudi, empresa de la qual és soci fundador. Propietari i professor a UX Learn, centre de formació en usabilitat i experiència d'usuari. Professor en el Màster d'Administració electrònica d'empreses (MEBA) de la Universitat de Saragossa. Professor Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa. dels Màster d'Experiència d'usuari, Màster de Analítica web i Màster de Tècniques avançades de Màrqueting en línia de KSchool (Madrid). Professor del Servei d'Assessorament en Tecnologies de la Informació de la Cambra de Comerç i Indústria de Saragossa. Amb més de 16 anys d'experiència en el canal web, és formador i ponent habitual en congressos i esdeveniments del sector. Més de 70 conferències impartides sobre usabilitat, accessibilitat, experiència d'usuari i arquitectura de la informació. SIMON LEE- CO-FUNDADOR Y DIRECTOR GENERAL DE INCUBIO Dissenyador creatiu especialitzat en conceptualització i execució de nous productes i serveis amb una sòlida formació tecnològica, sempre destinades als usuaris finals. Impulsat per la tecnologia, Simó persegueix sempre el sentit de millores tècniques i com aquests afecten les interaccions humanes. Amb una àmplia experiència en la indústria mòbil, Simó va treballar amb el guardonat desenvolupador espanyol de jocs per a mòbils Digital Legends Entertainment com a Cap de Disseny. Després d'una estada inspiradora a l'Institut h2i, (una escola d'innovació per a Postgraduats de Disseny, una consultoria de disseny estratègic internacional), Simón va saber que la innovació pot ser un procés, no només inspiració. Va descobrir que la innovació és tractar d'estar a gust en un ambient incòmode i col·laborar amb els usuaris de les diferents disciplines, orígens i actituds per definir millor un producte / servei. Actualment, Simón és el Co-Fundador i director general de INCUBIO. A més, és Coordinador del títol universitari de Videojocs al Tecnocampus - UPF i gestiona Gamebcn, la incubadora i acceleradora de videojocs. Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa. BONIFICACIÓ DELS CURSOS Tots els nostres cursos són bonificables a través de la Fundació Tripartita . Si estàs interessat comenta'ns-ho en fer la inscripció i nosaltres t'ho gestionem sense cap tipus de cost addicional. BORSA D'OCUPACIÓ PRIVADA En KSchool disposem d'una borsa d'ocupació privada per als alumnes de tots els nostres màsters. Aquesta borsa d'ocupació és una plataforma on empreses del sector busquen candidades per cobrir les seves vacants. Gràcies a la gran preparació amb la qual surten els nostres alumnes, cada vegada són més les empreses que recorren a nosaltres per buscar professionals altament qualificats en qualsevol de les àrees d'influència de la nostra formació: màrqueting on line, analítica web, SEO i UX. CONTACTE Rocío Salinas – [email protected] 91 577 83 41-91 355 42 97 Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa. A KSCHOOL PENSEM AIXÍ Si el sistema no està preparat per donar-nos el coneixement que necessitem ho anem a aconseguir pel nostre compte. Avui, en certs sectors el valor no l'aporta un títol. El aporta el que cada professional sap fer. Si depenem de nosaltres mateixos, anem a pensar per nosaltres mateixos. No volem, ni podem seure a esperar que algú es fixi en nosaltres. No hai cap mapa. Hem de fer el nostre camí, i és un camí que moltes vegades no ha estat explorat, pavimentat, ni senyalitzat. El nostre coneixement és la clau del nostre desenvolupament personal i professional. Tothom té alguna cosa que ensenyar. Volem aprendre tots de tots. En el món del coneixement, com més es comparteix més es té. El que aprenem és el que practiquem. Especialitzar és posar-li un cognom a la nostra professió. És tirar-li espècies al nostre ingredient principal. Volem construir-nos un futur fora del ramat. Per això anem a pensar i fer les coses de forma diferent. No seguirem instruccions a cegues, no serem pilotes, no anem a mantenir el cap cot. Aquestes formes no van amb nosaltres. Estarem sempre en moviment. No pararem de moure'ns. Som inquiets, i ens agrada ser així. Com volem resultats diferents, farem les coses de forma diferent. Les piràmides són monuments funeraris. Ens diverteix veure-les als llibres d'història, no patir-les en el nostre treball. El nostre mercat no és el dels llocs de treball. És el de les oportunitats. Volem col·laborar amb les nostres empreses a generar ingressos, no volem tenir un simple ocupació. Volem col·laborar amb les nostres empreses a generar ingressos, no volem tenir un simple ocupació. Volem avançar elaborant millors receptes, no cuinant més. Volem posar vida als anys, no només anys a la vida. Som molt més que un perfil i unes competències. Som una mica més que les fulles del nostre CV. Volem aixecar-nos amb il·lusió els propers 40 anys. Volem fer les coses amb passió, afecte i humanitat. Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa. MÁSTER DE UX 23 Octubre 15 / 5 Marzo 2016 - 170h - 5.495€ Humaniza la tecnología, hazla sencilla y fácil de entender. Haz feliz a la gente” “ Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa. DESCRIPCIÓN Y OBJETIVOS Desde hace ya varios años empieza a surgir una fuerte demanda por profesionales que humanicen los productos, que se preocupen porque sean sencillos y fáciles de utilizar, que no nos irriten. Actualmente estos profesionales ocupan puestos de trabajo más relacionados con la tecnología, sobre todo Internet, pero cada vez con más frecuencia surgen oportunidades relacionadas con el entorno móvil. Imagínate todo lo que falta por hacer en el mundo de la televisión, automoción, etc. Este profesional se llama experto en Usabilidad y Experiencia de Usuario. Y en este Máster queremos que salgas con las nociones básicas para pienses y actúes como tal. Queremos que aprendas a identificar los factores que impiden que un producto esté bien definido. Aprenderás a ponerte en el papel de los usuarios, a diseñar soluciones, a comunicarlas y a defenderlas. Queremos que practiques lo que te enseñamos: Creemos en el modelo ‚ponte con‛. Para eso, hemos diseñado un montón de horas de prácticas. Por el máster van a pasar profesionales de importantes empresas para que conozcas diferentes casos y formas de hacer las cosas. ESTO PIENSAN NUESTROS ANTIGUOS ALUMNOS “En muy pocos sitios a nivel de formación en España, yo diría que casi en ninguno, se puede acceder ni a unos profesionales ni a unos contenidos tan amplios y explicados en tanta profundidad”. Ignacio Montoya “Destacan tanto la calidad de los contenidos como la estructuración del temario. Todo un acierto” Jorge Álvarez Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa. INFORMACIÓN GENERAL Duración: 170h presenciales Precio: 5495€ Lugar: Aula KSchool – C/ Francesc Cambó, 10- C.P. 08.003 Barcelona Fecha de inicio: 23 Octubre 2015 Fecha de fin: 5 Marzo 2016 Horario: Viernes de 17 a 22h y sábados de 9 a 14h. RESERVA DE PLAZA Si quieres matricularte en este programa, debes rellenar el formulario de inscripción que encontrarás en nuestra web. Una vez lo hayas enviado, te responderemos con las instrucciones necesarias para hacer el pago de la reserva y bloquear tu plaza*. ¡Las plazas son limitadas! PAGO ÚNICO. ¡Con 5% descuento! Precio inicial: 5495€ Precio Final: 5520,25€ Reserva de plaza: 500€ Plazo 1: 4720,25€ PAGO FRACCIONADO** Precio final: 5495€ Reserva de plaza: 500€ Plazo 1: 1665€ Plazo 2: 1665€ Plazo 3: 1665€ *El importe de la reserva de plaza será íntegramente reembolsado hasta 7 días antes del comienzo del curso si finalmente decides no cursar el máster. **Los plazos son mensuales, a partir del mes de comienzo del curso. Los pagos fraccionados se abonaran mediante recibo domiciliado el día 5 de cada mes. Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa. CALENDARIO OCTUBRE 2015 X J V S 1 2 3 D 4 L NOVIEMBRE 2015 M X J V S 10 11 2 3 4 5 6 7 8 16 17 18 9 10 11 12 13 14 15 22 23 24 25 16 17 18 19 20 21 22 29 30 31 23 24 25 26 27 28 29 S 2 D 3 L M 5 6 7 8 9 12 13 14 15 19 20 21 26 27 28 D 1 30 L DICIEMBRE 2015 M X J V S 1 2 3 4 5 D 6 L M ENERO 2016 X J V 1 7 8 9 10 11 12 13 4 5 6 7 8 9 10 14 15 16 17 18 19 20 11 12 13 14 15 16 17 21 22 23 24 25 26 27 18 19 20 21 22 23 24 28 29 30 31 25 26 27 28 29 30 31 D 6 FEBRERO 2016 X J V S 3 4 5 6 D 7 L M 1 MARZO 2016 X J V S 2 3 4 5 13 14 7 8 9 10 11 12 13 19 20 21 14 15 16 17 18 19 20 26 27 28 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 L 1 M 2 8 9 10 11 12 15 16 17 18 22 23 24 25 29 Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa. TEMARIO MÓDULO 1: INTRODUCCIÓN A LA EXPERIENCIA DE USUARIO Presentaciones o Tres preguntas clave: ¿Qué es diseñar experiencia de usuario? ¿Para quién es adecuado este perfil laboral? ¿Cuándo un proyecto requiere un diseñador de experiencia de usuario? o Objetivos a conseguir durante el curso, el recorrido que vamos a realizar y presentación de los profesores. Fases del diseño de UX y términos técnicos o Capacidad de pensamiento de análisis para planificar una arquitectura de información. o Términos técnicos: prototipo, wireframe, componente, patrón de interacción, flujo de navegación, perfil de usuario, proceso, embudo de proceso etc. o Fases del diseño de experiencia de usuario: desde árboles de contenido hasta wireframes de alta fidelidad pasando por los mapas de componentes y las guías de usabilidad. o Tipo de equipos implicados en cada fase. o Documentación real y ejemplos sobre entregables. MÓDULO 2: CONOCER AL CLIENTE Un primer diseño: Workshop con el cliente Introducción: Gadgets, herramientas etc. Concepto workshop, a través de la metodología de agile UX. Ejercicio práctico: formas de implicar al cliente en el proceso. Ejercicio práctico: arborescencia y prototipado. MÓDULO 3: INVESTIGACIÓN Análisis y definición e investigación en proyectos de diseño de interfaz. Enfoque cualitativo y cuantitativo, planificación, metodología, trabajo de campo y análisis, técnicas y entregables. Comunicar los resultados de la investigación (personas, escenarios, consumer journey, blueprints, inventario C&F, prototipado rápido.) Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa. MÓDULO 4: EALABORAR LA PROPUESTA Diseño estratégico: Bajar a tierra la propuesta de valor diferencial del producto/servicio hacia su público objetivo, dar con el modelo conceptual adecuado. La importancia de alinear las decisiones estratégicas de los clientes con sus objetivos de negocio. Reunir la información disponible acerca de las necesidades y expectativas de los usuarios, los objetivos de negocio, y las capacidades y limitaciones de la tecnología y recursos disponibles, para ayudar al cliente a seleccionar una alternativa estratégica viable. Storytelling: Es la herramienta secreta que conecta todas las fases del diseño de productos digitales. Concepción: estrategia y macronarrativa del proyecto. Investigación: use stories. Definición: ayudar al cliente a entender procesos de trabajo y para justificar decisiones de diseño. Presentación de proyectos. Storytelling para marcas, productos, webs, etc. Uso de narrativas como la manera más fácil de explicarse, tanto al cliente como a los usuarios. MÓDULO 5: DISEÑO UX Arquitectura de Información: Definir una arquitectura de información adecuada para un proyecto web o aplicación, es uno de los primeros pasos para que éste tenga éxito, sea escalable y responda a los objetivos de negocio y necesidades del usuario. Principales sistemas que existentes para definir una arquitectura de información. SEO para UX: Introducción al posicionamiento orgánico en buscadores. ¿Cómo indexa Google el contenido de un site? Claves del posicionamiento. Puntos a tener en cuenta para la construcción de arquitectura de información orientada a SEO. Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa. Cómo diseñar un sitio "SEO friendly". Usabilidad dentro del SEO (search patterns, user research, keyword research etc). Arquitectura de url y de layout de página optimizado para SEO. Analítica Web para UX: Herramientas. Objetivos. Métricas estándar y calculadas. Embudos de conversión. Análisis de una landing page. Definición de KPI. Testing. Dashboard. El día a día del analista web. Análisis completo de una web. Ejemplos prácticos. MÓDULO 6: PROTOTIPADO Y DISEÑO DE INTERACCIÓN Introducción al Prototipado y Prototipado Físico. Prototipado Digital. Diseño Interacción. Diseño Visual. Axure: o Que es Axure y para qué sirve. o Recorrido por el interfaz general de la aplicación. o Elementos básicos (widgets) para creación de wireframes. o Creación de páginas y su organizarlas en la paleta Sitemap. o Creación de interacciones básicas para permitir que el usuario navegue por la página (links, botones y widgets menús) y realice acciones básicas. o Creación de librerías propias de widgets y cómo exportarlas. o Ejercicio práctico: analizar el caso, proponer una base de arquitectura y desarrollarla creando un prototipo navegable con Axure. Arquitectura de Información y Tecnología: o Adaptar la arquitectura a los condicionamientos impuestos por la tecnología. Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa. o Peculiaridades del entorno móvil, tanto para sites como para aplicaciones destinadas al uso en smartphones y tablets. o Ejercicios prácticos para resolver de manera colaborativa. Responsive: o Qué es, cómo surge, en qué casos se ha aplicado correctamente. o ¿Nuestro proyecto lo necesita? o Cómo la a forma de relacionarse el usuario con los distintos dispositivos influye en la manera de plantear cada proyecto. o Diseño de wireframes en papel para ir escalando desde el móvil hacia la versión escritorio. MÓDULO 7: EVALUACIÓN DE USABILIDAD Técnicas de evaluación de la usabilidad. Visualización de Datos: o Cómo hacer que la gráfica o visualización a diseñar cumpla eficazmente su función comunicativa. o Hacer visibles los datos a nuestro entendimiento. o Analizar la naturaleza de los datos a representar y el contexto de uso. o Deducir cuál será la mejor forma de codificar los datos y presentarlos visual e interactivamente. MÓDULO 8: EXCEL PARA ANALISTAS Gestión íntegra de un proyecto online: Contactos comerciales. Presupuestos. Cierres de alcance. Organización del proyecto. Desarrollo y herramientas. Puesta en producción y apertura de su etapa evolutiva. Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa. MÓDULO 9: BUSINESS CASES A lo largo del Master se impartirán dos sesiones con profesionales del sector en el lado del cliente que nos pondrán al día de como se está afrontando la experiencia de usuario en las grandes marcas: Caso HP / Alessia Rullo Tuenti / Christopher Grant MÓDULO 10: PROYECTO FIN DE MASTER A lo largo del master se irá engranando un proyecto fin de carrera que los alumnos podrán elabora en equipos asimilando el proceso de trabajo cotidiano del consultor UX, preparando los entregables y presentándolos al cliente en una simulación de Role Play que permitirá vencer los miedos a argumentar el propio trabajo, hablar en público admitir y enfocar las críticas y crear en definitiva una presentación ganadora. Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa. PROFESORES DIRECTOR DEL MASTER-IVÁN SERRANO - DISEÑADOR MULTIPLATAFORMA EN TELEVISIÓ DE CATALUNYA CREATIVO Titulado en Diseño Gráfico por Elisava y Bachelor of Arts in Design por la Winchester School of Arts de Southampton University. Tengo una amplia experiencia en todos los aspectos relacionados con el diseño, en especial en diseño digital multiplataforma. Con más de 13 años de experiencia en el sector de internet, me gusta profundizar en el diseño centrado en el usuario, en los conocimientos transversales en diferentes ámbitos fronterizos con el diseño, en la metodología de la investigación en diseño y en otras industrias creativas relacionadas. Llevo 12 años trabajando en Televisió de Catalunya como diseñador, aportando un valor creativo y centrado en el usuario para los proyectos interactivos. Soy profesor de Grado y Máster en el ámbito del diseño en ELISAVA Escola Superior de Disseny, en la UOC, en la UPC-School y en el CITM-UPC. ALBERTO ALCARAZ MORENO - FUNDADOR Y CTO DE MAKELEAN Alberto es Ingeniero en Telecomunicaciones y en 2006 fundó la empresa Undefined, una consultora tecnológica para proyectos de software de la que ha sido el CTO durante 7 años. En ésta ha llevado a cabo proyectos con clientes como RTVE, CocaCola, Indra o Adobe. Actualmente se encuentra lanzando MakeLean; una plataforma para que los emprendedores puedan validar su idea de negocio proporcionándoles la beta de su producto a un precio reducido. Es un apasionado de las nuevas tecnologías y aunque su perfil es principalmente técnico, también le interesan el diseño de experiencias y la visualización. Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa. CHRISTOPHER GRANT - HEAD OF GROWTH AT TUENTI Christopher Grant lidera el equipo de Growth de Tuenti en Barcelona, donde diseñan y desarrollan los features que impulsan la expansión de Tuenti a nuevos mercados. Ha dirigido equipos de diseño de experiencia de usuario en el Grupo Credit Suisse, en Emagister y en startups de EE.UU. y Europa. Fue vicepresidente de Experiencia de Usuario en Sclipo cuando ésta fue nombrada en la lista de Red Herring como una de las "100 mejores empresas del mundo en innovación". Christopher está profundamente interesado en la psicología del usuario y cómo ésta afecta al comportamiento en línea. Grant desarrolló el concepto de "altruismo digital", y construyó una comunidad en línea de 2.000 usuarios expertos. LANDER MURUAGA - EXPERIENCE DESIGN CONSULTANT. INTERACTION DESIGNER. UNIVERSITY LECTURER Trabajo como profesional en el sector multimedia desde 1990 ejerciendo diferentes roles siempre dentro del campo de la UX: diseño de interacción, arquitectura de la información, usabilidad, desarrollo de conceptos, gestión de proyectos y diseño de interfaz de usuario. He colaborado para agencias como Barcelona Media, Lost Boys, Bryte, keepU o Arquinauta y desde hace unos años trabajo como profesional independiente dando servicio a empresas como Grupo Planeta, Hewlett-Packard, Simon Holding, Flumotion, Puerto de Barcelona, Nova Ventus, Telefónica, WorkMeter, Circulo de Lectores, Hiberus y muchos otros. Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa. JORDI GALOBART - CONSULTOR UX (SEO + IA + USABILIDAD + ACCESIBILIDAD). DESARROLLADOR WEB Y EMPRENDEDOR Ingeniero de telecomunicaciones y consultor de usabilidad y accesibilidad digital. Colaboro como freelance con varias consultoras en varios proyectos de e-commerce, aplicaciones móviles, startups, administración pública, banca, seguros, industria, universidades, editoriales, viajes y ocio,… ayudando a mejorar su presencia digital y sus resultados, analizando las necesidades de los usuarios, diseñando propuestas y evaluando los resultados. He trabajado para empresas como Grupo Intercom, Mapfre, DirectSeguros, HP, Grupo Santander, La Caixa, Camper, Gobierno de Asturias, Privalia, Mecalux, Desigual, Endesa, UOC, MuchoViaje, Grandvalira, … También colaboro comio profesor de usabilidad, accesibilidad y márketing digital en varios programas de formación académicos y a empresas. Me preocupo de que las personas tengan una buena experiencia cuando usan internet o las aplicaciones móviles para conseguir sus objetivos. MARTA ARMADA - WEB & INTERFACE DESIGNER, COPYWRITER Y COFUNDADORA DE SWWWEET Marta es una diseñadora web de Barcelona. Le interesa la tipografía, el diseño web responsive, CSS, UX o el diseño en general: cualquier cosa que ayude a hacer una web mejor. En 2009 fundó junto a Javier (su marido) Swwweet, un pequeño estudio de diseño web, donde trabajan creando páginas web para negocios pequeños y startups. Marta ha dado varias charlas y workshops tanto en eventos locales como en conferencias de ámbito internacional, y es profesora de diseño web en ELISAVA Escuela Superior de Diseño. Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa. JAVIER USOBIAGA - FRONT-END DEVELOPER, UX DESIGNER & SPEAKER Y COFUNDADOR DE SWWWEET Javier es diseñador web y desarrollador front-end desde 2005, y vive en Barcelona. En 2009 fundó junto a Marta (su mujer) Swwweet, un pequeño estudio de diseño web, donde trabajan creando páginas web para negocios pequeños y startups. Javier ha dado varias charlas y workshops tanto en eventos locales como en conferencias de ámbito internacional, y es profesor de diseño web en ELISAVA Escuela Superior de Diseño. VÍCTOR PASCUAL CONSULTANT CID - DATA ANALYSIS AND VISUALIZATION Soy ingeniero y doctor por la Universidad Pompeu Fabra en Informática y Comunicación Digital. Des del 2004 mi trabajo y mi investigación se han centrado en el uso de técnicas de Visualización de la Información para facilitar el entendimiento de grandes conjuntos de datos abstractos. Co-director y profesor del primer postgrado en Visualización de Información impartido en España dentro del Idec, también colaboro en el Master en Comunicación y Marketing Online y en el postrado del mismo tema en la UAB. SILVIA CALVET - EXPERIENCE DESIGNER & STRATEGIST 4 HAPPY PEOPLE & BETTER WORLD Licenciada en Biblioteconomía y Documentación por la UB y, Master e-Business por la UPC. Trabajo como consultora y coach para que las personas y los negocios sean felices. En mis raíces y mi corazón se halla el Diseño centrado en las personas. Sumo Agile por su aproximación productiva, iterativa y de trabajo en equipo. LeanStartup cierra el círculo por su aproximación de aprender haciendo y hablar con los clientes. En estos últimos 15 años he trabado para todo tipo de organizaciones e industrias para diseñar servicios y soluciones, mejorar la forma en que Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa. comparten conocimientos y trabajan, así como para crear más valor para sus clientes. Me apasiona compartir, aprender y colaborar por un cambio real que mejore el mundo y la vida de las personas. Comparto con la comunidad de forma activa en EuroIA. Leancamp. Webvisions, IxDA, UXBook club Barcelona. JOSÉ VITTONE - DISEÑADOR DE INTERACCIÓN Y VISUAL EN TELEFÓNICA I+D Diseñador de interacción y visual en Telefónica I+D Diseñador en Comunicación Visual por la Universidad Nacional de La Plata (Argentina) y master en Diseño Multimedia por Elisava (UPF). José trabaja diseñando interfaces desde hace unos 9 años, participando tanto en la conceptualización cómo en la producción de nuevos proyectos. De un tiempo a esta parte, se ha focalizado en el diseño de aplicaciones móviles para múltiples plataformas. Le apasiona trabajar cuidando los pequeños detalles que hacen la diferencia, curioso por saber cómo funcionan las cosas y le gusta estar al día de las nuevas tecnologías. Junto a Javier Cuello es autor del libro "Diseñando apps para móviles" (http://bit.ly/J2adHi), donde cuentan el proceso de diseño y desarrollo de una aplicación —para Android, iOS y Windows Phone— desde la idea hasta la publicación en las tiendas. Es cofundador de UXPLORA (http://bit.ly/1bc3TUL), la bolsa de empleos especializada en perfiles de UX y relacionados en España y Colombia. Recientemente, por su vinculación a Telefónica I+D, se ha incorporado al equipo de experiencia de usuario de Firefox OS, el sistema operativo móvil de Mozilla. EVA SNIJDERS - CEO. STORYTELLER EN QUÍMICA VISUAL Shaping the World, one Story at a Time Eva Snijders nació en una familia de contadores de historias y creció en una casa repleta de libros. Desde muy pequeña, observa el mundo y se pregunta cuántos mundos habitan en Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa. él. Los descubre a través de los ojos de las personas que cruzan su camino, a las que escucha y lanza miles de preguntas. Tiene ese don: la gente le cuentan sus historias. Su incesante búsqueda por la relación entre la forma y el significado de las cosas le llevó a estudiar diseño y aprender a hablar 7 idiomas distintos. Y su curiosidad por la tecnología le hace descubrir nuevos atajos de teclado a diario. Cuando su socio, hace ya años, le habló de los bardos (shapers, en su voz inglesa), comprendió que era esta su identidad: la de creadora de realidades. Desde entonces, se dedica a ello: ayuda a personas y organizaciones a rediseñar a su mundo a través de sus historias. ALESSIA RULLO - UX TEAM LEAD AT HEWLETT-PACKARD BARCELONA Alessia Rullo works as UX team Lead in the Customer Experience Team at Hewlett-Packard Espanola, Large Format Printing Division (Barcelona, Spain), where she is in charge for Experience Design Strategy worldwide. Alessia has previously worked as Post-Doc Researcher in different European and Italian projects concerning the design of ambient computing systems, development of creative approaches to interaction design, investigation of wearable technologies and new materials, the use of robotics applications as therapeutic aids, development of web 2.0 concepts and services. She is author and co-author of several scientific papers in the field of Human Computer Interaction, Ambient Computing, Pervasive Health and Human Robot Interaction.She hold a PhD in Human Computer Interaction, with the final dissertation: "Aesthetics of Use: a Methodological Perspective on Ambient Computing".Since 2011 she teaches Experience & Interaction Design at IED Barcelona, Design Management course. Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa. MÒNICA ZAPATA | FUNDADORA & CEO DE OPTIMYZET Certified Usability Analyst por Human Factors International (HFI), máster en Internet Management por el Instituto Catalán de Tecnología y licenciada en Documentación por la Universitat de Barcelona (UB). Trabaja desde hace 15 años como consultora de experiencia de usuario y diseño de interacción. Ha trabajado en Capgemini y en Multiplica, liderando equipos y asumiendo la gestión y dirección de todo tipo de proyectos digitales para banca, administración pública, educación, energía, ocio, retail, seguros y servicios. Desde 2010 dirige Optimyzet, consultora de estrategia digital y experiencia de usuario, totalmente volcada en diseñar experiencias digitales centradas en los objetivos de negocio de los clientes y en las necesidades de los usuarios. Entre sus clientes destacan: ING DIRECT, BBVA, Renta 4 Banco, TMB, RICOH, FCBarcelona, RACC, EDUCO, Expohotels&Resorts, RBA, Media Markt, Vueling, Letsbonus, Atrápalo, Gas Natural, Generalitat de Cataluña, La Salle, TecnoCampus Mataró, la Universitat de Barcelona (UB),... Mònica, además, colabora como docente de User Experience & Internet Project Management en varias universidades. En los últimos años ha colaborado con la Universitat de Barcelona (UB), ELISAVA, Universitat Pompeu Fabra (UPF) y la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). CARLES GRAU. RESPONSABLE DE USABILIDAD Y EXPERIENCIA DE USUARIO EN E-LACAIXA Responsable de Usabilidad y experiencia de usuario en elaCaixa, 11 años optimizando la experiencia de Usuario en los canales electrónicos de "la Caixa": Web, Móvil y Cajeros Automáticos. Diseñador industrial de formación, Máster en Diseño y Producción Multimedia y Máster en e-Commerce en la Salle, anteriormente formó parte de los CTTs de La Salle, y participó en la creación del departamento y laboratorio de Usabilidad de la Universidad. Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa. MARÍA PÉREZ DE ARRILUCEA- ARQUITECTA DE INFORMACIÓN, UX DESIGNER & RESEARCHER Empecé como diseñadora web hace 15 años pero rápidamente me moví a la arquitectura de información y experiencia de uso. Durante estos años he trabajado para clientes como La Caixa, Sanitas, Comisión Europea, Danone, Banco Santander o Privalia, entere otros. Me apasiona la experiencia de uso y por ello participo en eventos como el WIAD o Webvisions. Actualmente trabajo como UX en Scytl y tuiteo como @nunile PERE ROSALES-CEO Y FUNDADOR DE INUSUAL Soy CEO y fundador de INUSUAL, la primera red cualificada de profesionales de la innovación creativa. Creamos equipos ágiles de alto rendimiento para ayudar a las organizaciones a reinventarse y a conseguir la involucración y el entusiasmo de las personas que trabajan para ellas (equipos) y el de las que confían en sus marcas (clientes). A lo largo de estos últimos veinte años, he tenido la suerte de trabajar en proyectos donde ha sido clave aplicar la creatividad y la innovación al desarrollo profesional y organizacional. He trabajado con marcas excepcionales como Affinity, Adobe, Starbucks, Vips, Ginos, Fridays, CaixaBank, Danone, Almirall, Ferrer, pwc, RACC, Gas Natural Fenosa, Puig, Estée Lauder, Tommy Hilfiger, Donna Karan, Clinique, UOC, Symantec, Microsoft, Autodesk y HP. Hace unos años me decidí a escribir el libro ‘Estrategia Digital‘ (Editorial Deusto) que trata sobre cuáles son los factores críticos del éxito de una empresa en Internet. Ya va por su sexta edición. He dado clases de marketing y diseño de experiencias en ESIC-ICEMD, en UAB y en UPF. He participado en conferencias en IESE, ESADE, EADA, cámaras de comercio, patronales, colegios y gremios profesionales, etc Soy Miembro de la International Academy of Digital Arts and Sciences y Official Ambassador de los Webby Awards, he sido jurado en los Premios Imán, NewYork Festivals, Laus, El Sol y Art Art Directors Club of Europe. No obstante, creo que el verdadero jurado de nuestro trabajo son los clientes. Si un trabajo no funciona, no puede ser bueno, aunque gane muchos premios. Creo Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa. que el mejor reconocimiento que puede conseguir en un proyecto es que el cliente te mire a los ojos y te diga: el proyecto ha sido un éxito ¡buen trabajo! LUZ DE LEÓN - DIRECTORA CREATIVA, SOCIA FUNDADORA DIGA33 S.L. Es la socia fundadora y directora creativa de Diga33! una compañía dedicada a crear experiencias para el usuario desde el año 2007. Diga33! conforma desde el año 2010 el departamento de Arte de interactiv4, empresa líder en España en la consultoría y desarrollo de aplicaciones de comercio electrónico basadas en Magento. Habiendo diseñado en los 2 últimos años el interfaz de 26 tiendas on-line para sectores tan diversos como moda, electrónica, electrodomésticos, alimentación, libros (entre ellas: Mooimaak, el Ganso, Gisela, BQreaders, Ideavinos, Enterbio, Mercado de Fuencarral, Nonabox, retrofootball, Universe of Faith, Tacha...) Ha colaborado con la mayoría de agencias de Madrid en diversos proyectos, entre ellas Publicis Modem, Ogilvy, Wysiwyg, E-One Lorente,Click Marketing, Saatchi & Saatchi, Secuoyas, Grupo Havas, Intellygenz... Han trabajado para: Repsol YPF, Iberdrola, Corte Inglés, ABC, Santillana, El País, la Universidad Complutense, Koipesol, Iberdrola, Construcciones aeronáuticas (CASA), Iberia, Opel, Peugeot, Citroen, BMW, Vodafone, Movistar, Jazztel, Makro, Edesa, Centro comercial Islazul, Grupo LAR, Carrefour, Heineken, Suavinex, Santillana, COPE y decenas de PYMES . Del año 2004 al 2007 Luz De-León publicó 13 libros de diseño gráfico y desarrollo web para la editorial Mac Graw Hill. DANIEL TORRES-BURRIEL - DIRECTOR DE UX LEARN Director de Experiencia de Usuario en Torresburriel Estudio, empresa de la que es socio fundador. Propietario y profesor en UX Learn, centro de formación en usabilidad y experiencia de usuario. Profesor en el Master de Administración electrónica de empresas (MeBA) de la Universidad de Zaragoza. Profesor de los Master de Experiencia de usuario, Master de Analítica web y Master de Técnicas avanzadas de Marketing online de KSchool (Madrid). Profesor del Servicio de Asesoramiento en Tecnologías de la Información de la Cámara de Comercio e Industria de Zaragoza. Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa. Con más de 16 años de experiencia en el canal web, es formador y ponente habitual en congresos y eventos del sector. Más de 70 conferencias impartidas sobre usabilidad, accesibilidad, experiencia de usuario y arquitectura de la información. SIMON LEE- CO-FUNDADOR Y DIRECTOR GENERAL DE INCUBIO Diseñador creativo especializado en conceptualización y ejecución de nuevos productos y servicios con una sólida formación tecnológica, siempre destinadas a los usuarios finales. Impulsado por la tecnología, Simón persigue siempre el sentido de mejoras técnicas y cómo estos afectan a las interacciones humanas. Con una amplia experiencia en la industria móvil, Simón trabajó con el galardonado desarrollador español de juegos para móviles Digital Legends Entertainment como Jefe de Diseño. Después de una estancia inspiradora en el Instituto h2i, (una escuela de innovación para Postgraduados de Diseño, una consultoría de diseño estratégico internacional), Simón supo que la innovación puede ser un proceso, no solo inspiración. Descubrió que la innovación es tratar de estar a gusto en un ambiente incómodo y colaborar con los usuarios de las diferentes disciplinas, orígenes y actitudes para definir mejor un producto / servicio. Actualmente, Simón es el Co-Fundador y Director General de INCUBIO. Además, es Coordinador del título universitario de Videojuegos en el Tecnocampus - UPF y gestiona Gamebcn, la incubadora y aceleradora de videojuegos.+ Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa. BONIFICACIÓN DE LOS CURSOS Todos nuestros cursos son bonificables a través de la Fundación Tripartita. Si estás interesado coméntanoslo al hacer tu inscripción y nosotros te lo gestionamos sin ningún tipo de coste adicional. BOLSA DE EMPLEO PRIVADA En KSchool disponemos de una bolsa de empleo privada para los alumnos de todos nuestros másters. Esta bolsa de empleo es una plataforma en donde empresas del sector buscan candidatos para cubrir sus vacantes. Gracias a la gran preparación con la que salen nuestros alumnos, cada vez son más las empresas que recurren a nosotros para buscar profesionales altamente cualificados en cualquiera de las áreas de influencia de nuestra formación: marketing online, analítica web, SEO y UX. CONTACTO Rocío Salinas – [email protected] 91 577 83 41-91 355 42 97 Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa. EN KSCHOOL PENSAMOS ASÍ Si el sistema no está preparado para darnos el conocimiento que necesitamos lo vamos a conseguir por nuestra cuenta. Hoy, en ciertos sectores el valor no lo aporta un título. Lo aporta lo que cada profesional sabe hacer. Si dependemos de nosotros mismos, vamos a pensar por nosotros mismos. No queremos, ni podemos sentarnos a esperar a que alguien se fije en nosotros. No hay ningún mapa. Debemos hacer nuestro camino, y es un camino que muchas veces no ha sido explorado, pavimentado, ni señalizado. Nuestro conocimiento es la clave de nuestro desarrollo personal y profesional. Todo el mundo tiene algo que enseñar. Queremos aprender todos de todos. En el mundo del conocimiento, cuanto más se comparte más se tiene. Lo que aprendemos es lo que practicamos. Especializarse es ponerle un apellido a nuestra profesión. Es echarle especias a nuestro ingrediente principal. Queremos construirnos un futuro fuera del rebaño. Para eso vamos a pensar y hacer las cosas de forma diferente. No vamos a seguir instrucciones a ciegas, no vamos a ser pelotas, no vamos a mantener la cabeza agachada. Esas formas no van con nosotros. Vamos a estar siempre en movimiento. No vamos a parar de movernos. Somos inquietos, y nos gusta ser así. Como queremos resultados diferentes, vamos a hacer las cosas de forma diferente. Las pirámides son monumentos funerarios. Nos divierte verlas en los libros de historia, no sufrirlas en nuestro trabajo. Nuestro mercado no es el de los empleos. Es el de las oportunidades. Queremos colaborar con nuestras empresas a generar ingresos, no queremos tener un simple empleo. Queremos avanzar elaborando mejores recetas, no cocinando más. Queremos poner vida a los años, no solo años a la vida. Somos mucho más que un perfil y unas competencias. Somos algo más que las hojas de nuestro CV. Queremos levantarnos con ilusión los próximos 40 años. Queremos hacer las cosas con pasión, cariño y humanidad. Digital School S.L. tratará de mantener el presente programa íntegramente, tanto en contenidos como duración y profesorado asignado al mismo, tal y como se recoge en su versión actual. Digital School S.L. se reserva el derecho a introducir modificaciones en el programa en caso de considerarlo necesario. Sin perjuicio de ello, trataremos en todo caso de que las modificaciones afecten lo mínimo posible a la estructura, calidad y planteamiento general del programa.