III REPEM – Memorias Santa Rosa, La Pampa, Argentina, Agosto 2010 CB 55 JUEGOS EDUCATIVOS PARA LA CLASE DE MATEMÁTICA Pedro WILLGING1,2, Gustavo ASTUDILLO1, Silvia BAST1 1 Facultad de Ciencias Exactas y Naturales - UNLPam, 2CONICET - Argentina [email protected] [email protected] [email protected] Nivel Educativo: Educación Media y Superior. Palabras Clave: Juegos educativos, animaciones, juegos serios. RESUMEN Explorar el potencial educativo de los juegos de animación digitales da a las instituciones escolares una oportunidad para incorporar un medio en el que el aprendizaje resulte divertido y atractivo, que provoque un aprendizaje informal. Los estudiantes descubren y crean conocimiento en ambientes que propician el crecimiento intelectual del mismo modo que los rompecabezas y acertijos, a los cuales se los ha visto tradicionalmente como diversiones y ejercicios intelectuales. Pero estos juegos son más que sólo diversión o recreo intelectual. En este trabajo, mostraremos algunos ejemplos de juegos y software de animación que pueden utilizarse como ambientes de aprendizaje y discutiremos cómo ellos pueden agregar valor a la enseñanza y el aprendizaje de la matemática. INTRODUCCIÓN A lo largo de la historia la matemática, como las demás ciencias, ha experimentado diferentes respuestas a las preguntas qué y cómo enseñar. La didáctica y la psicología han aportado algunas respuestas, o parte de ellas, pero también la propia matemática se encargó de darlas. Hasta los años 50 todas las respuestas parecía tenerlas la geometría Euclideana, pero a finales de esa década hubo un cambio de paradigma (cuyos efectos se ven hasta nuestros días): irrumpió en escena la matemática moderna. A principios de los años 70 se planteó el fracaso de la matemática moderna, lo que precipitó el surgimiento de nuevos movimientos conocidos como retorno a lo básico, la resolución de problemas y la matemática como actividad humana. Hans Freudenthal, un matemático alemán, sin negar la resolución de problemas, introduce el concepto de matemática como actividad humana. Él sostenía que la matemática debía estar conectada con la realidad, estar cerca de la experiencia de los niños y ser relevante para la sociedad (van den Heuvel-Panhuizen & Wijers, 2005). De las ideas propuestas por Freudenthal surge el estilo realista, cuyo principio didáctico es la reconstrucción o invención de la matemática por el alumno (García Cruz, 2000). La década del 80 también se caracterizó por la masificación de las computadoras y esto, para muchos, modificó la pregunta ¿Cómo enseñar matemáticas?, para transformarla en ¿Cómo enseñar matemática utilizando la computadora? A partir de la utilización del lenguaje LOGO para la enseñanza del álgebra, la utilización de la computadora como apoyo en el proceso de 484 III REPEM – Memorias Santa Rosa, La Pampa, Argentina, Agosto 2010 enseñanza y aprendizaje viene siendo abordado por una gran cantidad de trabajos de investigación y permanece como tema de debate y experimentación en el ámbito educativo. Un tipo de software que propone al alumno la manipulación de objetos matemáticos en un contexto de resolución de problemas y diversión, que logra tanto la admiración de los alumnos como el recelo de los profesores, son los juegos de computadora o videojuegos. Si bien se sabe desde hace mucho tiempo que lo lúdico también puede ser educativo, los videojuegos demoraron en encontrar su espacio en las aulas (o aún lo buscan). Dice Galarneau (2005) "ahora estamos empezando a comprender que los juegos y ambientes simulados pueden ofrecer mejores oportunidades para el aprendizaje, sobre todo para quienes están acostumbrados a jugar en ambientes de videojuegos" (p.2). Con alumnos que en su mayoría son nativos digitales y han crecido con acceso a los juegos, que manejan los ambientes y que aprenden complejas reglas necesarias para jugar, se presenta el interrogante de por qué no utilizar estas habilidades en beneficio de su aprendizaje. Dice Piscitelli (2009): "Decir que el nativo digital viene con las reglas inscriptas quiere decir que no le tiene miedo y no se cansa de ensayar y arriesgar. Hace mucho ensayo y error, pero no en forma repetitiva, sino nunca aprendería. De un ejemplo saca un caso hasta convertirlo en una regla." En este trabajo, mostraremos algunos ejemplos de juegos y software de animación que pueden utilizarse como ambientes de aprendizaje y discutiremos como ellos pueden agregar valor a la enseñanza y aprendizaje de la matemática. MARCO TEÓRICO En la actualidad los alumnos tienen un bagaje importante de práctica en juegos, que puede ser utilizado como ―conocimiento previo‖ para producir un acercamiento al tema que se desea enseñar. Los juegos serios además de motivar a los alumnos, permiten establecer escenarios hipotéticos, probar, comparar y deducir posibles resultados. Explorar el potencial educativo de los juegos digitales da a las instituciones escolares una oportunidad para incorporar un medio en el que el aprendizaje resulte divertido y atractivo, que provoque un aprendizaje informal que pueda sentar las bases para lo formal. Para propiciar la incorporación de aplicaciones al proceso de enseñanza y aprendizaje, es deseable, que las mismas estén diseñadas con una intencionalidad pedagógica. A este tipo de aplicaciones se las denomina software educativo. Debiéramos aclarar, entonces, qué entendemos por software educativo. Consideraremos software educativo a toda aplicación informática que se haya diseñado intencionalmente para impactar en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Según Pere Marquès (1996) son ―programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje‖ (p.2). Consciente o inconscientemente al crear un software éste va a quedar atravesado por la ideología de sus diseñadores. El software educativo no esta ajeno a esto. Más aún, la aplicación debe estar enmarcada, explícitamente, en algún paradigma de enseñanza y las decisiones de diseño deben responder y corresponder con éste. Dice María Sánchez Gómez (2007): "El juego no se trata de un modelo de aprendizaje innovador, fruto de las modas y propio de una tendencia pasajera; sino que, al contrario, ya desde hace años se está reconociendo su importancia entre teóricos y autores clásicos de la filosofía y la pedagogía. Las obras de Johan Huizinga, Jean Piaget, Wittgenstin y Seymour Papert, entre otras; constituyen la base epistemológica del juego como objeto de aprendizaje en procesos formativos." (p.2) 485 III REPEM – Memorias Santa Rosa, La Pampa, Argentina, Agosto 2010 Katrin Becker (2005) en su trabajo Pedagogy in commercial Video Games, hace un interesante paralelismo entre los nueve eventos de Gagné y las características de los juegos: Ganar la atención, presentar el problema o situación de manera impactante. Los juegos presentan gráficos atractivos, e inclusive videos con alta definición para atraer la atención de los jugadores. Informar los objetivos, describir la meta de la lección. La especificación del objetivo, las reglas y condiciones para llegar a la victoria en el juego son parte del aprendizaje que los usuarios deben realizar para comenzar a jugar. Estimular el conocimiento previo. La historia en la que se basa el juego (generalmente conocida), se detalla en la presentación del mismo. En aquellos que tienen diferentes niveles, se cuenta con los descubrimientos, construcciones y aprendizajes de las etapas anteriores. Esta estimulación del conocimiento previo de los jugadores puede darse en forma explícita o implícita. Presentar el estímulo. El estímulo está dado por el desafío que hace que el jugador se mantenga en el juego. Si un participante no tiene claro qué debe hacer, se frustrará y probablemente abandone, por tal razón los juegos recuerdan los últimos objetivos logrados y ofrecen pistas para avanzar. Proveer asistencia, guiar el aprendizaje. Generalmente los juegos no cuentan con un manual, ni los jugadores tienen facilitadores para aprender cómo jugar. El aprendizaje se lleva a cabo en el juego mismo. Es el propio juego quien actúa como tutor aportando ayudas, pistas o guías en el momento adecuado. Por otra parte actualmente hay muchos jugadores expertos que guían a los jugadores novatos para que aprendan rápidamente. Ejemplo de esto son los innumerables foros que están disponibles a través de Internet (aprendizaje social). Provocar ejecución. La interactividad hace un aporte esencial en este aspecto. Promueve la actuación, permite y facilita la acción del jugador. Proporcionar retroalimentación. En el caso de los juegos, la retroalimentación puede proveerse a través de los resultados, las consultas, o verbalmente. En muchos juegos existen iconos que permiten monitorear el desarrollo del mismo (fuerza, temperatura, cantidad de materiales acumulados, dinero, etc.) lo que permite que el jugador conozca su desempeño. Asesorar la ejecución, evaluar la eficacia del rendimiento. En los juegos es importante determinar la performance, evaluar el rendimiento, por tal razón, aún si el juego no tiene oponentes, ni tesoros por encontrar, el puntaje avanza y los jugadores tienden a querer alcanzar el máximo rendimiento. Incrementar la retención y transferencia. Moverse entre niveles de un juego requiere recordar pistas y conocimientos adquiridos en el nivel previo y usarlos en el nivel actual para sortear obstáculos. Generalizando podría afirmarse que las pistas y los conocimientos adquiridos en un juego pueden aplicarse a otros. Como afirma Becker (2005) ―Cuando buscamos 'buenos' juegos a través de la lente del los 9 eventos de Gagné, encontramos que en realidad poseen las condiciones necesarias para aprender y facilitan los eventos requeridos‖ (p.10). El diseñador de software educativo, y de juegos en particular, debe moverse dentro de un marco de referencia que le permita tomar las decisiones adecuadas. En el caso de los juegos debe tenerse en cuenta el aprendizaje basado en juegos o GBL (Game-Based Learning) donde se utilizan experiencias competitivas, donde se plantean desafíos a los estudiantes con el fin de mejorar los aprendizaje (Teed, 2009). También se han desarrollado marcos de referencia, y 486 III REPEM – Memorias Santa Rosa, La Pampa, Argentina, Agosto 2010 con ellos han propuesto clasificaciones de software educativo que nos permiten tanto analizar una aplicación, como diseñarla. Squires & Mc Dougall (1994) hacen una revisión de un conjunto de marcos de referencia y, en cuanto al tipo de aplicación, distinguen dos clases de software educativo: el carente de contenidos y el específico para una asignatura. El primero es aquel software que sin ser diseñado con una intencionalidad pedagógica es adaptado por el docente para sus clases, el cual no es considerado aquí como software educativo. El otro tipo, el software específico para una asignatura, es aquel que es diseñado específicamente para la enseñanza y el aprendizaje de un tema concreto de una asignatura. No hay acuerdo entre los autores en una taxonomía exacta, pero podríamos dar la siguiente clasificación: Ejercitación. Aplicaciones que permiten la ejercitación y/o la resolución de problemas a través de una batería de enunciados con los que cuentan (en ocasiones se pueden modificar). Ofrecen una respuesta inmediata al alumno/a en términos de correcto o incorrecto. Ejemplo de ellos son programas para practicar operaciones matemáticas. Tutoriales. Son programas que guían al alumno en el desarrollo de uno o varios temas y pueden ofrecer o no un espacio para la ejercitación. Ejemplo de este tipo de aplicaciones son las presentaciones multimedia diseñadas para el auto aprendizaje de algún tema, o las aplicaciones del tipo ―visita guiada‖. Bases de datos. Estos programas proporcionan datos organizados que permiten realizar consultas sobre ellos a través de palabras claves. Aquí se encuentra los programas como las enciclopedias. Simulaciones. Los simuladores intentan representar lo más fielmente posible un aspecto de una construcción humana. La construcción simulada debe ser costosa o peligrosa de crear o manipular en la vida real y debe permitir el cambio de parámetros que definen la construcción. Ejemplo de esto son las aplicaciones que permiten entender el comportamiento de estructuras bajo diferentes situaciones, juego de video que simulan una sociedad o laboratorios virtuales. Inteligencia artificial. Estas aplicaciones intentan reproducir el razonamiento del experto a través de la utilización de diferentes técnicas de la inteligencia artificial. Dentro de los desarrollos de la inteligencia artificial, aplicada a la educación, están los tutores inteligentes. Juegos. Son aplicaciones destinadas al divertimento, dentro de las cuales existen juegos de video destinados específicamente al aprendizaje de algún tema a través del juego. Es importante marcar que en la clasificación han quedado afuera todas aquellas aplicaciones de propósito general, como procesadores de texto, planillas de cálculo, etc. o software específico para el cálculo matemático o el diseño de gráficas de funciones. Esto se debe a que no se corresponden con la definición dada para software educativo. Por otro lado podemos destacar que puede haber aplicaciones que puedan ajustarse a más de una clasificación, como es el caso de los juegos de simulación. Además, la dinámica del desarrollo de software hace que surjan otros tipos de aplicaciones que no encajan en la clasificación. El ítem Juegos abarca a aquellas aplicaciones "destinadas al divertimento", sin embargo, dentro de los juegos podemos encontrar los denominados juegos serios (o serious games, en inglés). Los juegos serios no son sólo cuestión de entretenimiento, éstos pueden jugar un importante papel al propiciar la imaginación y la forma en los alumnos se apropian del conocimiento. Esto se debe a que este tipo de software educativo esta diseñado específicamente para un propósito educativo. La Dra. Sara de Frietas (2008), Directora de Investigaciones de The Serious Games Institute, afirma "los Juegos Serios son usados para fines distintos al 487 III REPEM – Memorias Santa Rosa, La Pampa, Argentina, Agosto 2010 entretenimiento, como lo son la educación, formación militar y empresarial, así como aplicaciones de salud médica". Si bien no hay una definición que cuente con el consenso de la comunidad científica internacional, todos coinciden en que los juegos serios deben ser aplicaciones diseñadas con una intencionalidad pedagógica. Para Anne Derryberry (2007) son juegos "diseñados con la intención de mejorar algún aspecto específico del aprendizaje" (p.3). McDaniel & Telep (2009), por su parte, afirman que los "juegos 'serios' son diseñados para promover aprendizajes, el activismo político, o discusiones intelectuales." (p.3). Para el Joint Information Systems Committee (JISC, 2007) los juegos serios van desde simples juegos (como cuestionarios) hasta ambientes inmersivos (como SecondLife) que permiten mejorar los aprendizajes. Desde el sitio oficial de The Serious Games Institute responden a la pregunta "¿qué son los juegos serios?" afirmando que los mismos "involucran el uso de tecnologías de juegos electrónicos y metodologías para otros fines diferentes al entretenimiento. Los propósitos incluyen: e-learning, simulación, creación de equipos, colaboración, redes sociales, formación de opinión" (SGI, 2010). Los videojuegos representan algo más que el aprovechamiento de su gran poder motivacional, tienen además, un gran potencial para desarrollar en los alumnos un sentido de autonomía y promover, en ellos, conciencia sobre las consecuencias de sus actos (Barab et al., 2005). Ya que el juego obliga a tomar decisiones que llevan a avanzar en la consecución de los objetivos, a retroceder o directamente a perder el juego. Según Derryberry (2007) son la nueva ola del aprendizaje mediado por tecnologías, ya que los juegos pueden ofrecer un efectivo acercamiento a los aprendizajes y al desarrollo de habilidades cognitivas. METODOLOGIA Se hicieron búsquedas en la Web, para determinar la disponibilidad de productos que reunieran las características deseadas, esto es, juegos (serios) y simuladores para la enseñanza y el aprendizaje de matemáticas. Una vez que se obtuvo una lista con varios productos, se analizó en primer lugar la procedencia de ese software, la factibilidad de acceso y su funcionamiento. Los criterios mínimos que el software debía cumplir para ser considerado como un producto viable fueron los siguientes: Que sea un juego diseñado con una intencionalidad pedagógica. Ser un software se pueda utilizar en el contexto de la enseñanza y aprendizaje de la matemática. De instalación sencilla y que no requiera una configuración especial en la máquina para su instalación y utilización. Para Demos, que sean totalmente ―jugables‖, esto es, que permitan ser utilizados (ejecutados) y no sean solo una descripción o ilustración. RESULTADOS En esta sección se realiza la descripción de las aplicaciones educativas que arrojaron las búsquedas efectuadas a través de Internet. Se incluyen los requerimientos técnicos, una breve caracterización de la aplicación y una propuesta de aplicación en el aula. 488 III REPEM – Memorias Santa Rosa, La Pampa, Argentina, Agosto 2010 Crayon Physics Deluxe Figura 1. Pantalla de inicio, selección de nivel y de juego de Crayon Physics Deluxe Crayon Physics Deluxe1 es un juego (2D) del tipo puzzle2 y sandbox3 diseñado por Petri Purho. Es una aplicación desarrollada bajo la filosofía independent games4 disponible sólo para Windows XP/Vista. Cuenta con 7 niveles, totalmente jugables, en su versión Demo y la posibilidad de crear nuevos niveles al comprar el juego. Según el autor los usuarios ―pueden jugar con crayones y la física‖. El juego permite dibujar objetos (con un crayón) que ―cobran vida‖ de acuerdo a leyes físicas. El objetivo del juego es resolver los acertijos que se presentan mientras se experimenta con algunos principios básicos de la física. La interfaz del juego (Figura 1) imita una hoja de papel con dibujos hechos con crayón y el mouse cambia la forma del puntero por un crayón. Los desafíos se presentan al tener que mover una ―pelota roja‖, que debe ser impactada con algún otro objeto, de manera que golpee una estrella amarilla. Cada vez que se dibuja un objeto, este cae de acuerdo a la ley de la gravedad o se apila o rebota al chocar contra otros objetos. Además, el comportamiento de los objetos dibujados depende de su forma. La operación de la aplicación es muy sencilla. Con el mouse, se elige el acceso a cada nivel y se dibujan los objetos (y se borran con un clic derecho). Si bien esta aplicación, que simula propiedades y efectos del mundo físico que nos rodea, no está orientada de manera directa a la Matemática, puede ser útil, no solo para trabajar con los alumnos nociones intuitivas de la Física, sino también para motivar a los alumnos y estimular su pensamiento, desafiándolos a encontrar soluciones creativas a las situaciones que se les presentan en el trascurso del juego. El autor del juego dice ―No se trata de encontrar una solución. Se trata de encontrar la mas hermosa‖. Del mismo modo que los problemas de ingenio de Martín Gardner pueden estimular el pensamiento lateral, este juego se puede constituir en un acicate para despertar la creatividad y el razonamiento lógico en los alumnos de matemática, agregando la noción de que es posible resolver un problema por más de un camino. 1 Disponible en línea: http://www.crayonphysics.com/ Un puzzle es un problema o enigma que pone a prueba el ingenio de quien lo resuelve (Wikipedia, 2010a). 3 Los Sandbox Games son juegos de video con una historia no lineal o sin un objetivo específico. La solución depende de la creatividad del jugador (Wiktionary, 2010). 4 Independent game son juegos desarrollados sin ayuda financiera de una empresa de juegos de video (Wikipedia, 2010b). 2 489 III REPEM – Memorias Santa Rosa, La Pampa, Argentina, Agosto 2010 Scratch Figura 2. Pantalla de diseño, con un programa y en ejecución en Scratch Scratch5 es un lenguaje de programación con el que se pueden crear historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte; los cuales pueden compartirse alojándolos en el sitio web. Los usuarios de Scratch crean y comparten proyectos al mismo tiempo que aprenden importantes ideas matemáticas y computacionales; y más importante aún, aprenden a pensar creativamente, a razonar sistemáticamente y a trabajar colaborativamente (Resnik et al., 2009). Scratch es un proyecto desarrollado por el Lifelong Kindergarten Group en el Laboratorio de Medios de MIT, con apoyo financiero de la National Science Foundation y algunas empresas comerciales importantes. Es un software libre desarrollado con Squeak como lenguaje de implementación, las versiones disponibles funcionan en Windows XP/Vista, Mac, y también en Linux. Se necesitan tan solo 120 megabytes de espacio libre en el disco para instalarlo. El software viene con una librería de medios extensa y con una colección de ―Proyectos de Ejemplo‖, los cuales los aprendices pueden utilizar para experimentar e iniciar los primeros proyectos propios. El grupo creador de Scratch toma como antecedentes de su desarrollo las experiencias del lenguaje LOGO, que fuera presentado por Seymour Papert en su libro Mindstorms (1980), y otros proyectos relacionados a las animaciones y software de programación como Alice (Kelleher & Pausch, 2007). La implementación de Scratch fue planificada de modo que tal que permitiera a cualquiera, niño, adolescente o adulto sin experiencia en programación, aprender a crear sus propias animaciones. La gramática de Scratch se basa en un conjunto de ―bloques gráficos de programación‖ que se ensamblan para crear programas, imitando lo que hacen los niños cuando juegan con los bloques de LEGO (Resnik, 2007). Se puede experimentar con los bloques apilándolos de diferente forma y en diferentes secuencias, y de modo instantáneo ver cual es el efecto de los cambios y modificaciones. La interfaz de Scratch (Figura 2) imita un escritorio físico donde se pueden dejar bloques extras que se pueden necesitar para otro experimento. Un aspecto importante en el proyecto Scratch, es el concepto de compartir las producciones en la Web. Esto se estimula desde la misma interfaz del software, que tiene un botón específico para subir los proyectos a la Web. Los proyectos pueden visualizarse en cualquier 5 Disponible en línea: http://scratch.mit.edu 490 III REPEM – Memorias Santa Rosa, La Pampa, Argentina, Agosto 2010 computadora por medio del plug-in de Java. En este momento, el sitio web de Scratch cuenta con casi un millón de proyectos, amparados por la licencia Creative Commons, y tiene casi medio millón de usuarios distribuidos por todo el planeta. Esto demuestra a las claras el éxito de la propuesta. Scratch es una aplicación muy flexible y puede enfocarse su utilización pedagógica a partir de los alumnos diseñando sus propios programas en función de una consigna, o bien el docente puede crear animaciones interactivas para que los alumnos trabajen a partir de ellas. Como ejemplo del primer caso, podría plantearse un trabajo sobre el tema coordenadas cartesianas, dado que los objetos de Scratch se posicionan en la pantalla en función de las mismas. La propuesta consiste en que el alumno clasifique cuadriláteros, se propone un conjunto de paralelogramos y se solicita que diseñen una animación que permita ubicar cuadrados en un cuadrante, rectángulos en otro, rombos en otro y romboides en el restante. La complejidad de la actividad dependerá de la edad de los alumnos y del manejo que tengan de la aplicación. Para el segundo caso, donde es el docente quién diseña la aplicación interactiva, se podrían proponer algunas variantes: puede ser que el docente presente la aplicación terminada para que los alumnos la utilicen o que el docente proponga un trabajo que está parcialmente desarrollado y solicite a los alumnos que completen la animación. Una aplicación de utilidad, que también hace uso de las coordenadas podría ser la gráfica de los puntos de una función, y= f(x). Un ejemplo de aplicación incompleta que puede plantearse a los estudiantes es el cálculo del perímetro de un triángulo. El docente puede presentar una aplicación donde aparezca resuelto el cálculo del perímetro del triángulo equilátero y solicitar a los alumnos que modifiquen la animación para que funcione para isósceles y luego para escalenos. Algunos ejemplos de juegos serios A continuación presentamos una breve caracterización de algunos juegos serios, para matemática, que se obtuvieron como resultado de la investigación: Tangram mínimo de Brügner. Para utilizar el juego, disponible en línea (http://genmagic.org/mates2/ta1.swf), sólo hace falta un navegador que tenga instalado el plug-in flash. Está enmarcado dentro de los juegos serios para geometría y apunta a alumnos de nivel medio. El juego esta basado en la versión del Tangram (antiguo juego chino) del matemático alemán Georg Brügnerel que cuenta sólo con tres triángulos rectos para formar la figura. Permite a los alumnos trabajar la noción de cuadriláteros, las trasformaciones y el cubrimiento de cuadriláteros a través de triángulos. El juego es propiedad de Multimedia-DIM & GenMàgic y sus autores son Roger Rey, Fernando Romero y Sebas Capella. Disponible en idioma Catalán. Longitud de la circunferencia. Para utilizar el juego, disponible en línea (http://www.genmagic.org/mates2/cir1c.swf), sólo hace falta un navegador que tenga instalado el plug-in flash. Está enmarcado dentro de los juegos serios para geometría y apunta a alumnos de nivel medio. Permite trabajar la noción radio, diámetro, recta secante, tangente y exterior. También el cálculo del perímetro y la superficie del círculo. El juego consiste en elegir la opción correcta a partir de una figura que se presenta en pantalla. Los autores son Roger Rey y Fernando Romero. Disponible en idioma Español y Catalán. Sudoku online. Está disponible en: http://www.sudoku-puzzles.net/logicpuzzles/sudoku/9x9.html, se puede jugar directamente desde la web o generar la grilla en un archivo PDF. Su objetivo es la práctica de estrategias y resolución de problemas y de acuerdo al nivel de dificulltad puede adaptarse a distintos niveles del sistema educativo. La regla en el juego es que en cada fila, columna y recuadro no se deben repetir los números. Permite establecer el tamaño de la grilla. Está realizado por la empresa Sudoku-Puzzles. Disponible en idioma Inglés. 491 III REPEM – Memorias Santa Rosa, La Pampa, Argentina, Agosto 2010 AlgebrArcade. Disponible en: http://www.hagames.com/algebra.aspx, se juega desde la web. Propone distintos niveles para la ejercitación en resolución de ecuaciones motivando a los jugadores a emitir una respuesta correcta para obtener un tesoro y así sumar puntos. Está realizado por la empresa Ha-Games. Disponible en idioma Inglés. Schools – Games. Este sitio web (http://www.bbc.co.uk/schools/games/), perteneciente a la división BBC Learning empresa de noticias BBC, cuenta con un conjunto de juegos serios. Entre ellos la lecto-escritura, el cálculo, música, historia, arte, geografía, idioma, matemática, entre otros. De entre ellos tomamos como ejemplo Maths File (http://www.bbc.co.uk/education/mathsfile/gameswheel.html), este juego tiene a su vez un conjunto de 12 juegos dedicados a diferentes temas de matemática como cálculo, álgebra, medida, trasformaciones en el plano y manejo de datos. El juego esta destinado a alumnos de nivel primario y secundario. Esto se refleja en la elección del nivel de dificultad al acceder a cada juego. Cuenta, además, con una breve ayuda y un conjunto de actividades para imprimir que complementan el juego. Para utilizarlo sólo es necesario un navegador que cuente con el plug-in para Adobe Shockwave. La interfaz del juego cuenta con dos personajes que hacen girar una ruleta a partir de la cual se pueden elegir los distintos juegos. El juego es de acceso libre y pertenece a la BBC y fue diseñado y producido por: Louise Wass, Gillian O'Malley, Christine Atkinson, Phil Hall, Danny Kodicek y Kellie Chandler. Disponible en idioma Inglés. FunSchool. Es un sitio dedicado a juegos para el nivel escolar primario y presenta dos opciones específicas para matemática: Number Fun disponible en http://funschool.kaboose.com/formula-fusion/number-fun/ y Carnival Math http://funschool.kaboose.com/formula-fusion/carnival/index.html. En ellos es posible encontrar un conjunto de actividades lúdicas para ejercitar algunos conceptos matemáticos básicos. Pueden citarse Addittion Attack http://funschool.kaboose.com/formulafusion/games/game_addition_attack.html, que presenta sumas de uno y dos dígitos con posibles resultados que aparecen en naves espaciales, el desafío es dispararle un láser a la nave que posee el resultado correcto para intentar evitar la invasión a la tierra. Action Fraction http://funschool.kaboose.com/formula-fusion/numberfun/games/game_action_fraction.html su objetivo es la ejercitación en suma y resta de fracciones con igual o distinto denominador. El juego motiva a los niños dado que está basado en una carrera de autos, que avanzan a menor o mayor potencia dependiendo de la corrección del resultado y el tiempo que el jugador demoró en la resolución. Go-Go Karts http://funschool.kaboose.com/formula-fusion/carnival/games/game_go-go_gokarts.html presenta la posibilidad de resolver sumas, restas, multiplicaciones y divisiones. Se juega directamente sobre la Web y fueron desarrollados por la empresa Kaboose. Disponible en idioma Inglés. mdMAchine. Disponible en http://www.channel4learning.com/sites/puzzlemaths/md_machine.shtml se juega directamente desde la web y propone la ejercitación de multiplicaciones y divisiones. Destinado a alumnos de nivel primario. Consiste en responder correctamente a la operación que la máquina propone y hacerlo antes que la máquina. Desarrollado por 4Learning. Disponible en idioma Inglés. PinPoint that number. http://www.channel4learning.com/sites/puzzlemaths/pinpoint_game.shtml, es posible jugarlo desde el navegador. El obetivo del juego es ubicar números generados al azar en la recta numérica e ir de esta manera incrementando el puntaje del jugador. Desarrollado por 4Learning. Disponible en idioma Inglés. Tangrams. http://www.channel4learning.com/sites/puzzlemaths/tangrams_game.shtml se juega directamente desde el navegador y consiste en armar un cuadrado con las figuras geométricas que se presentan. Es un juego destinado a distintos niveles educativos y posee 492 III REPEM – Memorias Santa Rosa, La Pampa, Argentina, Agosto 2010 diferentes grados de dificultad. Su objetivo es ejercitar las nociones de geometría y de resolución de problemas. Desarrollado por 4Learning. Disponible en idioma Inglés. CONCLUSIONES Tanto con el trabajo de revisión de bibliografía como con la experiencia adquirida en la aplicación del programa Scratch en el desarrollo de actividades para alumnos ingresantes a la carrera de informática, pudimos constatar que los alumnos se apropian rápidamente de los conocimientos necesarios para la utilización de este tipo de aplicaciones. Además, se sienten motivados y predispuestos a resolver los desafíos que les plantea la herramienta. Esta incentivación podría dar lugar, a través de mediaciones adecuadas del docente, a potenciar el aprendizaje de contenidos y destrezas previstos en la currícula. Por otro lado, se pueden presentar algunas barreras al momento de la utilización de estas herramientas (más que nada de tipo comunicacional) debido a que mucha de la oferta de juegos serios se encuentra en idioma inglés. Además, hay muy poco material escrito sobre cómo utilizar juegos (videojuegos) en el aula en idioma español. Con respecto a los requerimientos, de hardware y software, para la instalación y uso de las aplicaciones podemos encontrarnos con dos extremos. Por un lado, juegos que demandan computadoras potentes y con capacidad gráfica importante, y en algunos casos dispositivos tales como scanner, o videocámaras; y por otro, con aplicaciones que necesitan muy pocos requerimientos (de software y hardware). Estos últimos suelen tener el problema de trabajar sobre un tema muy acotado o puntual y puede dificultar su integración a la planificación. También pudimos constatar en las búsquedas de materiales, que los destinatarios de los juegos son generalmente niños pequeños o de nivel primario. Existen, en proporción, una escasa oferta para nivel medio y superior. Más allá de los inconvenientes que podemos encontrar al momento de seleccionar un juego o al hallar material que nos guíe en su aplicación áulica, los juegos tienen un increíble potencial y son un área que se encuentra en pleno desarrollo e investigación. BIBLIOGRAFÍA Barab, S., Thomas, M., Dodge, T., Carteaux, R., & Tuzun, H. (2005). Making Learning Fun: Quest Atlantis, A Game Without Guns. Educational Technology Research and Development, 53(1), 86–107. Becker, K. (2005). The Pedagogy of Commercial Video Games. Presented at the NMC Online Conference on Educational Gaming. Recuperado a partir de http://hdl.handle.net/1880/46721 Crook, S. (2009). Embedding Scratch in the classroom. Disponible en linea: http://scratch.redware.com/scratch-in-the-classroom.html de Freitas, S., Corti, K., & McMahon, M. (2008). Abrimos la puerta a los Juegos Serios. LEARNING REVIEW, 22. 493 III REPEM – Memorias Santa Rosa, La Pampa, Argentina, Agosto 2010 Derryberry, A. (2007). 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